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maison  /  Furoncles/ Procédure pas à pas de l'histoire principale de The Elder Scrolls V: Skyrim. Passage de la quête Connaissances anciennes dans Skyrim Aide dans Skyrim 5 Tâche Connaissances anciennes

Procédure pas à pas de l'histoire principale de The Elder Scrolls V: Skyrim. Passage de la quête Connaissances anciennes dans Skyrim Aide dans Skyrim 5 Tâche Connaissances anciennes

Si tu as quelque objet unique et vous souhaitez créer beaucoup de tels objets (cloner) ou vous souhaitez « envoyer » cet objet à votre ami, mais vous ne savez pas comment le faire. Pour ce faire, nous devons connaître l’ID de cet élément.

Méthode 1

Dans la console, nous entrons : player.showinventory

Note. Cette méthode fonctionne toujours, mais si vous avez trop d'articles dans votre inventaire, vous pourriez avoir du mal à trouver l'article dont vous avez besoin. Dans de tels cas, utilisez la deuxième méthode.

Méthode 2

Placez l'objet dont vous devez connaître l'identifiant dans une boîte vide (tonneau, coffre, sac ou autre). On s'approche le plus possible de la boite (il est conseillé de s'asseoir) - on ouvre la console - on clique sur la boite (dans laquelle se trouve notre objet) et on rentre la commande inv.

Remarques:

Cette méthode ne fonctionne pas toujours, car lorsque vous cliquez sur une case contenant un élément, la case elle-même n'est pas toujours mise en surbrillance ; très souvent, quelque chose de peu clair est mis en surbrillance.

Si vous ne parvenez pas à trouver l'ID de l'article à l'aide de cette méthode, utilisez la première méthode.

En utilisant cette méthode, vous pouvez voir une liste de tous les éléments d'un autre personnage. Pour ce faire, au lieu de cliquer sur la case, cliquez sur le caractère souhaité.

Après cela, une liste de tous les objets de votre inventaire ou de votre boîte (si vous avez entré la commande inv) apparaîtra sous la forme suivante :

quantité - nom (ID de l'article)

Pour faire défiler le texte dans la console, s'il y en a beaucoup, utilisez les touches et .

Nous recherchons l'élément requis par son nom et examinons l'ID de l'article

Maintenant, pour créer un grand nombre de ces éléments (cloner), entrez le code suivant :

player.additem [montant] (sans parenthèses)

Tout d’abord, une brève introduction aux bases de l’exécution des tâches. En haut de l'interface se trouve une boussole et une icône en forme de triangle inversé indique la direction dans laquelle vous devez vous déplacer pour la tâche en cours :

Si la même icône « pend » au-dessus d'un PNJ, vous devez vous déplacer vers lui (ou derrière lui) :

En ouvrant la carte (M), la même icône apparaîtra sur la carte pour indiquer le point où vous devez vous rendre. Et en ouvrant le magazine (J), lisez la description des tâches, et sélectionnez (s'il y en a plusieurs) celle que vous souhaitez réaliser ce moment(à l'heure actuelle, une seule tâche est marquée sur la carte et la boussole).

Ces connaissances de base vous aideront à accomplir des missions dans Skyrim.

Procédure pas à pas

Traditionnellement L'aîné Parchemins, nous commençons le jeu en tant que prisonnier. Et maintenant, venant d'apparaître dans le jeu, vous vous voyez parmi les prisonniers qui sont emmenés à l'exécution.

À la liberté !

Pendant que nous sommes transportés dans une charrette, nous entendons une conversation entre d'autres prisonniers, d'où il ressort clairement que Skyrim est désormais au milieu d'un soulèvement mené par les Stormcloaks. Les Impériaux nous ont considéré à tort comme l'un d'entre eux et nous emmènent à Helgen pour y être exécutés.

À votre arrivée, l'éditeur de personnage sera disponible - il est assez avancé et vous pourrez donner l'apparence de votre personnage exactement comme vous le souhaitez.

Important: 1) le champ de saisie d'un nom apparaîtra après confirmation 2) nous vous recommandons de saisir le nom en latin, afin d'éviter des problèmes dans les dialogues avec l'alphabet cyrillique.

Vous voyez comment l'un des prisonniers est exécuté, et les suivants, c'est vous. Mais déjà sous la hache du bourreau, un dragon arrive et la panique commence dans la ville. A ce moment, le contrôle du personnage s'offre à vous.

Même si tout autour de vous va s'écraser et brûler, il n'y a rien de compliqué, l'essentiel est de ne pas s'embêter et de surveiller la boussole et les panneaux au-dessus du PNJ. Presque immédiatement, vous aurez le choix de suivre le Nord qui vous a comparé à la liste, ou votre voisin sur le chariot. Il n'y a pratiquement plus de différence dans le choix. C'est juste que si vous partez avec un rebelle, alors en chemin, toutes les personnes que vous rencontrerez seront vos ennemis. Et si vous choisissez le camp des Impériaux, vous rencontrerez des alliés dans de nombreux couloirs et pièces - soyez prudent, ne les frappez pas. Mais si vous les frappez plusieurs fois (au premier coup, ils disent « Pour qui êtes-vous de toute façon ? ») et qu’ils commencent à vous attaquer, retirez l’arme, ils s’arrêteront.

En suivant votre nouveau partenaire, vous trouverez des coffres avec des uniformes, apprendrez à crocheter des serrures, à tirer furtivement, etc. En substance, la tâche « Liberté ! est pédagogique. Cela se termine lorsque vous quittez la grotte. A partir de ce moment, le monde entier de Skyrim vous est ouvert. Et où aller, que faire – à vous de choisir !

Avant la tempête

Dès que vous quitterez la grotte, une nouvelle tâche commencera « Avant la tempête », le moment le plus difficile de cette tâche est lié au fait que votre partenaire dira « Maintenant, nous devons nous séparer », mais en fait vous ne le faites pas. besoin de se séparer, suivez-le. En chemin, il montrera des pierres de pouvoir (ou quel que soit leur nom) en activant l'une d'entre elles (mage, voleur, guerrier), les compétences de la direction correspondante seront gonflées 20% plus rapidement.

En continuant à suivre votre partenaire, vous arriverez à Riverwood, un petit village. Votre partenaire vous emmènera dans sa famille, où on vous proposera de la nourriture et un hébergement pour la nuit. Au fur et à mesure que la conversation progresse, on nous dira que nous devons nous rendre à Whiterun et rapporter ce qui s'est passé à Helgen. Mais ne vous précipitez pas pour partir, le chef de famille, Alvor, est forgeron avec sa propre forge. Il a quêtes secondaires cela vous aidera à apprendre la forge.

Vous pouvez également trouver d’autres quêtes secondaires dans le village. Et pour continuer la tâche principale, rendez-vous à Whiterun (suivez le panneau sur la boussole, et vous pourrez également ouvrir la carte et estimer la distance jusqu'à la ville).

A Whiterun, un garde s'approchera de vous ; dites-lui que vous êtes de Riverwood ; ils vous laisseront passer jusqu'au Jarl. En ville, vous avez besoin d'un bâtiment plus grand tout en haut de la redistribution Dragon. Et le Jarl est assis dans la salle principale, sur le trône. Parle lui.

Pic venteux

Lors de votre conversation avec le Jarl, après lui avoir parlé de l'attaque du dragon, il vous emmènera à Farengar. Ce magicien et alchimiste travaille depuis longtemps avec les dragons, et il sera sans aucun doute intéressé par le cas que vous racontez. Vous pouvez également trouver des tableaux pour l'alchimie et l'enchantement ici.

Farengar vous confiera une nouvelle tâche : allez à Windy Peak et trouvez-y la Dragonstone.

Temple de Windy Peak haut sur une falaise (utilisez toujours une carte et une boussole pour le trouver). En chemin, vous rencontrerez deux groupes de bandits. Après avoir trouvé le temple au sommet d'un rocher, entrez à l'intérieur (grandes portes semi-circulaires), de sa grandeur et de son intérieur, il devient clair que les dragons y étaient autrefois vénérés. Au début, il y aura plusieurs bandits, mais plus vous avancez, plus vous rencontrerez d'adversaires dangereux.

Windy Peak propose deux énigmes. La première est que vous devez placer des figures de pierre qui peuvent pivoter. L'emplacement correct, après quoi tirer le levier ouvrira la porte :

Allez plus loin, tuez les draugs et les araignées. Vous rencontrerez une toile ; pour la traverser, vous devez d'abord la renverser avec une arme (il suffit d'attaquer sur la toile). Dans la chambre avec grosse araignée il y aura un bandit sur le Web. Il a un sujet qui nous intéresse griffe de dragon. Vous pouvez le tuer, et s'il s'est enfui, alors pas loin, en allant un peu plus loin vous retrouverez son cadavre. Assurez-vous de le fouiller en prenant la Griffe du Dragon.

Le deuxième puzzle est similaire au premier, ici vous devez placer trois cercles dans la bonne position :

L'indice est à face arrière griffe de dragon (les objets de l'inventaire peuvent être tournés avec la souris).

Allez de plus en plus loin jusqu'à ce que vous débouchiez finalement sur une grande pièce, au centre de laquelle se trouvera un demi-cercle avec du texte dans le langage des dragons. En vous approchant de ce mur, vous lirez un passage. À ce moment-là, le Seigneur du Draugr sortira de l'une des tombes derrière vous - vous aurez une bataille difficile. Après l'avoir traité, prenez la Pierre du Dragon sur son cadavre, trouvez maintenant le passage vers la sortie (pas besoin de revenir en arrière, vous trouverez une deuxième sortie du donjon devant).

Une fois dans Skyrim, ouvrez la carte et voyagez rapidement vers Dragon Reach. Dirigez-vous vers Farengar et donnez-lui la pierre.

Nous discutons de toutes les questions liées à cette tâche sur la page Golden Claw.

Dragon dans le ciel

Ne vous précipitez pas pour quitter Farengar, et plus encore, suivez-le. Vous entendrez une conversation intéressante, à la fin de laquelle un garde viendra en courant et vous dira qu'un dragon a attaqué la tour de guet ouest. Vous devez maintenant suivre la femme Ariylet. Elle emmènera plusieurs soldats avec elle et se dirigera vers la tour de guet ouest. Là, vous aurez votre premier combat avec le dragon.

  • Tirez sur le dragon avec votre arc pendant qu'il vole ;
  • Lorsqu'il s'assoit, essayez de l'approcher par le côté ou par derrière pour le frapper ;
  • Profitez des moments où le dragon est distrait par les autres gardes.

Après avoir gagné, vous absorberez l'âme du dragon et le premier cri du dragon, Relentless Force, sera à votre disposition.

Retournez voir le Jarl et dites-lui ce qui s'est passé.

Récompense : Titre de Thane, opportunité d'acheter une maison personnelle à Whiterun, mercenaire personnelle Lydia.

La voie de la voix

Vous devez maintenant vous rendre chez les Barbes Grises, qui sont situées très haut sur une falaise à l'est de Whiterun.

Important : s'y rendre directement à l'aide d'une boussole est quasiment impossible. Suivez la route vers l'est qui contournera la montagne et vous mènera à leur temple. En chemin, j'ai rencontré deux trolls (un adversaire très fort, il s'est enfui avec un sprint Alt) et un tigre à dents de sabre (un adversaire fort, mais il a réussi). Et aussi un dragon attaqué (événement scripté, ou rencontre aléatoire xs). En général, vous ne vous ennuierez pas en cours de route ; économisez souvent.

Dans le temple lui-même, vous devrez d'abord prouver que vous pouvez utiliser votre voix, utiliser le cri Ruthless Force, et également vous en apprendre un nouveau Swift Dash, avec lequel vous pouvez instantanément vous déplacer sur une courte distance.

A la fin de la formation, vous passerez le prochain test.

Corne de Jurgen

Les Barbes Grises vous envoient à l'épreuve finale : obtenir la corne de Jurgen Call the Wind, de sa tombe à Ustengrev, dans les marais de Hjaalmarch.

Nous regardons la carte et allons au tombeau, qui est essentiellement un autre grand donjon, avec plus d'énigmes. Je vais directement vers eux :

Devinette n°1

Vous tombez sur un passage fermé par trois sections de grilles, et devant elles se trouvent trois pierres magiques, à l'approche desquelles une des grilles s'élève, mais dès que vous vous éloignez, la grille s'abaisse. Vous ne pouvez pas courir normalement, alors que devez-vous faire ?

Placez-vous exactement en face du passage, devant les pierres, réglez le cri actif sur « Rapid Dash », maintenez la touche gauche enfoncée. Alt et commencez à courir vers le passage dès que vous êtes à côté de la troisième pierre, et cela active appuyez sur Z faites un sprint rapide, après quoi il vous suffit de courir un peu et c'est tout. J'ai bien compris du premier coup.

Je n'ai pas vérifié à quel point ils fritaient douloureusement, en général, cette étape est également franchie à l'aide du cri "Rapid Dash".

Et à la fin, un rebondissement inattendu vous attend : il s'avère que quelqu'un avait déjà pris le klaxon avant vous (un message apparaîtra indiquant que la quête a échoué), mais il a laissé un mot sur un grand coffre :

La recherche du klaxon sera marquée comme échouée, c'est normal.

Nous allons à Riverwood, trouvons une taverne et louons une chambre dans le grenier à Delphine. Elle dira qu’il n’y a pas de place dans le grenier, mais « tu devrais y aller ». Après être entrée dans la pièce qu'elle vous dira (j'ai suivi le panneau), Delphine entrera après vous, vous dira qu'elle vous a laissé un mot, et vous proposera de la suivre. Il vous emmènera dans sa chambre secrète et vous dira qu'elle a besoin de vous.

A ce stade, nous sommes confrontés à un dialogue tortueux, je n'entrerai pas dans les détails... en général, demandez à Delphine sans sortir de sa chambre jusqu'à ce qu'il y ait une phrase comme « Je suis prêt, allons-y », après quoi le une tâche supplémentaire commence.

Lame dans le noir

Delphine est la dernière des lames, et tout comme vous, elle dévoile la raison de l'apparition des dragons dans Skyrim. Sa croyance est que les dragons ne reviennent pas, ils sont « ressuscités ». Et pour vous en assurer, et éventuellement empêcher la résurrection, vous vous rendez au Kin Grove.

Vous pouvez l'accompagner ou y arriver vous-même. J'ai choisi la première option parce que... Je ne voulais pas penser à quoi et où aller. Et donc il suffit de courir après Delphine et c’est tout.

Au point d'arrivée, vous verrez comment un dragon en donne vie à un autre et la bataille commence.

Après avoir tué le dragon, Delphine sera convaincue que vous êtes un Dovahkiin et vous parlera d'une nouvelle tâche. Mais avant de passer à lui, je suis allé faire l'épreuve des barbes grises.

Corne de Jurgen (fin)

Nous effectuons une transition rapide vers High Hrothgar. On retrouve la barbe grise « principale » (cela peut poser des problèmes, car la boussole s'éteint parfois lorsqu'on pointe une personne, en général, courez autour de sa tempe jusqu'à ce que vous la trouviez). Et on lui donne le klaxon. Il dira que vous devez maintenant être officiellement reconnu comme Dovahkiin et en même temps vous apprendre un nouveau mot.

Nous passons par la procédure de reconnaissance, en étudiant en même temps le troisième mot du cri « Force impitoyable ». Vous pouvez maintenant revenir à la tâche Dolphins.

Immunité diplomatique

L'une des tâches les plus incompréhensibles lors de la première partie. Mais je vous assure qu'avec des parties répétées, vous en tirerez un pur plaisir.

De retour à Riverwood, nous parlons avec Delphine. Elle vous dira que vous devez vous rendre à l'ambassade du Thalmor et vous renseigner auprès d'eux sur le dragon. Et en fait, vous n’êtes pas obligé de vous déplacer, elle organisera tout pour vous. Votre tâche est d'aller à Solitude et d'y rencontrer Malborn.

Pour assurer votre survie, Malborn peut transporter quelques objets pour vous pendant que vous entrez par la « porte d'entrée » sans armes ni armures. Lorsqu'on parle avec lui, il est important de savoir une chose : dans Skyrim, vous pouvez transférer des objets à des compagnons en appuyant sur la touche R lorsque la fenêtre correspondante apparaît. Il suffit de remettre l'arme à Malborn.

On l'a transmis maintenant on va chez Delphine, elle est déjà à proximité, en dehors de la ville dans l'écurie (on surveille la boussole et pas de problème). Elle vous donnera des vêtements formels et vous demandera de lui remettre toutes les armes et armures pour qu'elles soient en sécurité. Vous pouvez le lui donner ou le jeter quelque part à proximité. Nous distribuons nos affaires, enfilons des vêtements formels, disons que nous sommes prêts et... vous êtes déjà « à la fête ».

Nous nous approchons du garde, transmettons l'invitation et passons. Pour que Malborn puisse vous emmener à la cuisine, vous avez besoin de quelque chose pour distraire les vacanciers. Pour ce faire, on lui prend un verre (dans le dialogue « Je veux boire »), après quoi nous entamons une conversation avec cet ami :

Vous lui donnez à boire, puis vous lui demandez une faveur -> faites du bruit.

Après quoi nous approchons de Malborn. Il n'est pas nécessaire d'entamer un dialogue. Lorsque Razelan commence à devenir tapageur, il ouvrira la porte de la cuisine et vous mènera au coffre, où se trouveront les objets que vous lui avez donnés. Il y a une porte à côté du coffre qui vous y mène. À partir de maintenant, vous pouvez hacher tout le monde à la suite.

Vous devrez nettoyer un bâtiment, puis sortir dans la cour, tuer tout le monde là-bas, entrer dans le bâtiment de torture, tuer tout le monde là-bas aussi et vider 2 coffres, après quoi les panneaux disparaissent (ce qui conduit à nouveau à un arrêt), mais vous il suffit de parler à la personne qui a été torturée (la clé de la caméra est retirée au magicien), de la libérer, puis de lui proposer de sortir. Il s'approchera de l'écoutille, lui demandera pourquoi il a été torturé et vous découvrirez ce dont vous avez besoin en fonction de la mission. Il ne reste plus qu'à sortir, mais la trappe est fermée, que dois-je faire ? A cette heure-là, ou peut-être faudra-t-il attendre un peu ; la sécurité entrera dans la maison avec les mots "rendez-vous, nous avons pris votre complice" ; tuez-le (l'elfe qui vous a aidé mourra rapidement... il n'y a apparemment aucun moyen de le sauver), et à l'un des nouveaux gardes, retirez la clé de la trappe, vous avez terminé, il ne reste plus qu'à sortir par le donjon (attention, il y a un troll là-bas) et à rencontrer Dolphin.

En conséquence, étant venu chez les « durs » avec seulement une chemise, vous repartirez avec les poches pleines d'armures, d'armes, de potions et autres cochonneries. Et en plus, vous gonflerez bien !

Rat acculé

Nous retournons à Riverwood et racontons à Delphine tout ce que nous avons appris sur les dragons. La tâche suivante consiste à trouver Esbern. Pour ce faire, nous nous rendons à Riften (la ville des voleurs et des braqueurs), et y trouvons Brynjolf (dans mon cas, il était à l'auberge Bee and Sting), qui est d'ailleurs le chef de la guilde des voleurs. Je ne sais pas pourquoi le scénario principal était lié aux voleurs, mais vous devrez accomplir une tâche de voleur pour avancer dans la recherche.

Pour une présentation détaillée de cette tâche, consultez la page Thieves Guild. Un petit conseil si le vol à la tire n'est pas mis à niveau sauf juste avant le vol afin que si vous échouez, chargez immédiatement et réessayez.

Après avoir terminé la tâche de Brynjolf, nous descendons dans les donjons sous Riften (nous allons à l'eau, trouvons un escalier en bas, et il y a une porte), les donjons sont profonds, composés de plusieurs sous-niveaux :

  • Niveau 1 – voleurs, tuez tout le monde avec audace ;
  • Niveau 2 – quartier général de la guilde des voleurs (si vous le souhaitez, vous pouvez continuer à accomplir leurs tâches) ;
  • Niveau 3 – Agents Thalmor, tuez tout le monde ;
  • Le niveau 4 est le niveau où vous trouverez enfin la chambre avec Esbern.

Parlez-lui, dites-lui d'où vous venez et qui vous êtes - il vous ouvrira la porte. Et il vous dira des choses intéressantes. Ceci met fin à cette tâche et une nouvelle commence immédiatement.

Que faire si Esbern ne dit pas :

1. Ouvrez la console (~), entrez la commande tcl, franchissez la porte et parlez à Esbern
2. Il commencera à cliquer sur la porte, attendez
3. S'il a cliqué et s'est tu, mais que la porte ne s'est pas ouverte, nous reparlons. Et ainsi de suite jusqu'à ce que la porte s'ouvre.

Le mur d'Alduin

Le vieil homme va récupérer ses affaires, et il est temps de sortir de ce trou... mais ce n'est pas le cas, les agents du Thalmor font irruption dans la pièce et la bataille commence. Le vieil homme s'avère être un excellent magicien et donne une bonne rebuffade à ses ennemis.

Il n'y a rien de difficile dans le passage, sauf que c'est très loin à parcourir, plus trois dragons attaqués en cours de route. Et je ne vous parlerai pas du Mur Alduin lui-même, pour ne pas gâcher la première impression, je vous parlerai seulement des énigmes suivantes (cette fois pas difficiles) :

Devinette n°1

Pour terminer une étape, vous devrez abaisser le pont, pour lequel vous devrez déployer les figures de pierre comme indiqué sur la capture d'écran.

Devinette n°2

Une pièce avec un piège à feu (la friture est très douloureuse) et des poêles qui réagissent aux attaques. Solution suivez uniquement les dalles qui indiquent Dovahkiin (voir capture d'écran), vous atteindrez l'installation enflammée, tirez le levier, et le piège s'éteindra.

A la fin, une excursion dans l'histoire vous sera proposée, puis un dialogue, d'où il ressort clairement que rien n'est clair. Et nous devons retourner chez les Barbes Grises.

Je tiens à remercier tout particulièrement les développeurs pour le comportement de leurs partenaires dans cette tâche. Comment de vraies personnes commentent, examinent l’environnement, discutent d’énigmes, etc.

Gorge du monde

Dans cette tâche, préparez-vous à des dialogues atrocement longs.

Revenons aux barbes grises. Recherchez à nouveau leur principal et entamez un dialogue. Vous devez vous efforcer d'atteindre le thème « Paarthurnax » -> « Je veux le rencontrer ». Après quoi, on vous apprendra un nouveau cri et on vous montrera le chemin.

Toute la route vers Paarthurnax est plongée dans une sorte de brouillard étrange, qui a d'une manière ou d'une autre un effet néfaste sur le personnage (je n'ai pas expérimenté ce qui se passerait si vous vous teniez dedans), mais avec le nouveau Scream, ce brouillard est accéléré pendant une longue période. distance en avant, à la fois à l'aide d'un cri et vous vous déplacez vers le sommet, jusqu'à la « barbe grise » la plus importante.

En haut, vous trouverez un rebondissement intéressant, un nouveau cri et un choix de chemin supplémentaire : barbes grises ou lames.

Connaissance ancienne

Selon la tâche, vous avez le choix : vous tourner vers les barbes grises, ou vers Esbern (lames). J'ai choisi l'option avec Esbern (même si à en juger par les commentaires, il n'y a pas beaucoup de différence entre ce choix) on retourne au mur (il sera à la sortie "arrière") et on lui parle de l'ancien parchemin.

Il dira qu'il faut se tourner vers les magiciens, parce que... ils ont une grande bibliothèque et des connaissances vieilles de plusieurs siècles. Et il vous dirigera vers le Collège de Winterhold, qui est aussi la guilde des magiciens (indiqué sur la carte), il se situe... au bout du monde. Nous y arrivons, à l'entrée, ils vous diront que vous ne pouvez pas simplement entrer - vous devez rejoindre la guilde. Et pour commencer, montrez que vous savez utiliser la magie. Il vous sera demandé de démontrer l'un des sorts ; si vous ne l'avez pas, le PNJ vous proposera de vous le vendre. Nous achetons, démontrons nos compétences magiques et vous êtes même escorté dans le bâtiment. Nous y recherchons l'essentiel, Urag gro-Shuba. Nous lui parlons du parchemin, lui extorquons des informations jusqu'à ce qu'il nous confie la tâche supplémentaire « Les œuvres de Shalidor ».

Les œuvres de Shalidor

Remarque : Cette quête peut être complétée à différents endroits.

Nous devons trouver les archives d'un scientifique et nous rendre dans le donjon marqué. Le donjon aura une énigme déjà familière - un levier, des statues rotatives et un piège déclenché s'il est mal sélectionné. Pour savoir quelle statue tourner dans quel sens, regardez du côté opposé. Deux statues montreront quelle figure doit être déployée.

Ensuite, il y aura un autre moment inattendu - vous rencontrerez un homme mort fort, après avoir été tué, il renaît à la vie. Mais en fait, il n'y a pas de mystère dans cette affaire : tuez-le plusieurs fois et il cessera de ressusciter. Prenez les notes du scientifique et retournez au Collège de Winterhold.

Nous rencontrons Urag gro-Shuba et lui remettons les notes que nous avons trouvées. Il dira qu'il faut du temps pour déchiffrer. Faites défiler deux jours et parlez à nouveau. Les manuscrits ont été déchiffrés, et un livre apparaîtra sur la table qu'il faudra lire :

Après quoi nous reparlons avec Urag gro-Shuba, et une autre tâche supplémentaire commence.

Au-delà de l'ordinaire

La conversation portera sur le fait qu'il y avait un scientifique qui était très intéressé par les Dremers, puis s'est dirigé vers le nord et a disparu. Vous devez le chercher. Un point sera balisé un peu au nord, allons-y.

Nous y trouvons un scientifique et après un long dialogue, nous obtenons deux objets - un cube Dremer et une balle, ainsi qu'un nouveau point marqué sur la carte. D'immenses donjons Dremer nous y attendent. À propos, vous pouvez y trouver une amulette avec un bonus de 15% en alchimie.

Les donjons sont grands, mais il n'y a pas de mystères particuliers. Bien sûr, on ne peut pas se passer de trappes et de portes verrouillées, et on ne peut pas se passer d'un levier « on ne le trouve nulle part », voici l'une des recherches les plus difficiles d'un levier :

La grille est en bas et le levier qui l'ouvre est en haut.

En conséquence, nous arriverons à une pièce avec un appareil intéressant. Trouvez-y le « panneau de contrôle » et installez le cube :

Après quoi la tâche « Connaissances anciennes » sera terminée, mais nous devons encore enregistrer notre « jeu » sur le ballon. Pour ce faire, retirez simplement le cube que vous avez installé sur le panneau et remettez-le au scientifique délirant.

Nous discutons de cette tâche séparément sur la page du mécanisme Dwemer.

La malédiction d'Alduin

Il y aura un combat avec le dragon principal Alduin, mais avant cela, le cri de Dragon Slayer sera disponible. Le méchant principal lui-même n'est pas assis par terre, vous devez le renverser avec un tueur de dragon, puis le hacher/frire/congeler, en utilisant le cri du tueur de dragon pendant le temps de recharge (si vous n'utilisez pas "", il s'envolera encore une fois et encerclez).

Nous le vaincrons, mais il dit qu'il est impossible de le tuer et s'envole.

Déchu

Après la victoire, parlez à Paarthurnax. Il vous racontera son plan pour enfin vaincre le méchant. Pour cela nous aurons besoin de l'aide du Jarl, nous allons vers lui.

Un temps sans fin

La tâche en elle-même n'est pas difficile, mais beaucoup de dialogues vous attendent.

Nous discutons avec Jarl du dragon et de la fin du monde. Il acceptera de vous aider, mais seulement après l'arrêt de la guerre dans Skyrim. Nous devons maintenant faire l’impossible : réconcilier deux camps qui ne se réconcilieront pas, et chacun ne pense qu’à sa propre victoire. Je n’ai rejoint aucun camp, j’ai donc agi en neutralité. Je ne sais pas comment se déroulent les dialogues là-bas si l’on prend le parti de l’Empire ou des Stormcloaks.

Nous allons chez les Barbes Grises, parlons à Arpgeir, lui demandons d'annoncer une réunion pour conclure la paix.

Nous allons voir les impériaux, parlons à Tullius, le convainquons de négocier.

Nous allons voir les rebelles, parlons à Ulfric, les convainquons de négocier.

Nous retournons aux barbes grises, une rencontre y commence tout juste, et nos vieilles lames familières viendront également sans invitation. Et ce qui se passe lors des négociations (si on y réfléchit) est absolument terrible. Chacun ne pense qu'à ses propres affaires, mais d'une manière ou d'une autre (même si je pense qu'il n'y a pas de mauvais résultat, mais la situation est tendue), nous les persuadons d'établir une paix temporaire.

Une fois la paix conclue, la tâche sera accomplie, mais Delphine mettra également son grain de sel : elle dit que Paarthurnax doit mourir. Votre conversation ouvrira une nouvelle tâche "Paarthurnax".

Tombé (suite)

Une fois la paix provisoire rétablie, il est temps de tendre un piège à Odahviing. Pour ce faire, nous retournons à la Division Dragon et parlons au Jarl. Il dira que tout est prêt, tout le monde attend votre décision.

Nous disons que nous commençons et nous le suivons. Comment invoquer et attraper Odahviing ? Sortez sur le balcon, utilisez le cri « Appelez le dragon » (n'oubliez pas de le maintenir enfoncé pour que le cri soit plein), un dragon arrive, abattez-le avec le « Tueur de dragon », après quoi (non il faut le tuer !) On se retire progressivement dans les profondeurs du « balcon », rollback à l'aide du chasseur de dragon pour qu'il ne s'envole pas. Il vous suivra dans les profondeurs, puis il tombera dans un piège.

Maison du mangeur du monde

Parlez à Odahviing. Maintenant, vous devrez le laisser partir. Pour ce faire, nous montons à l'étage et parlons au gardien.

Ensuite, nous attendons qu'il sorte au bord du balcon, lui reparlons et partons sur le dragon jusqu'à Skuldafn.

Nous devons nettoyer le territoire et les donjons remplis de Draugs, et nous ne nous passerons pas non plus de nouvelles énigmes :

La première énigme est avec des plaques mobiles, la première position ouvre la grille de droite (il y a un coffre avec des déchets), la seconde ouvre celle de gauche, le long de laquelle on continue à explorer le donjon :


Et la troisième énigme, avec une porte avec des anneaux tournants, devant elle il y aura un draugr ; après l'avoir tué, retirez-lui la « Griffe de Diamant », au dos de laquelle un indice est donné :

Après quoi nous sortons, vers le portail, mais ne nous précipitons pas pour nous téléporter, quelque part à proximité se trouvera un représentant sympa de la pègre Nakrin. Après l'avoir tué, retirez son masque (+50 à la magie, les sorts de destruction et de restauration sont consommés à 20% moins de magie) et le personnel. Vous aurez besoin du personnel pour relancer le portail (placez-vous à l'endroit indiqué par la tâche et appuyez sur E), puis sautez dedans.

Sovngarde

Bienvenue dans la demeure des morts. Un très bel endroit, mais dénigré par Alduin. Nous suivons la flèche, rencontrons Tsun, réussissons le test et nous retrouvons dans la salle des anciens.

Chasseur de dragon

Félicitations, vous êtes arrivé à la toute fin.

Après la victoire, parlez à Tsun pour retourner dans le monde des mortels.

P.S.

Le scénario est génial. Cela faisait longtemps que je n'avais pas été aussi impressionné par les intrigues des jeux. L'essentiel est de jouer pour vous avec la difficulté la plus élevée possible, afin que la « victoire » ressemble vraiment à une victoire.

Désormais, en utilisant le cri « L'appel du dragon » dans une zone dégagée, le dragon Odahviing volera à votre secours.

Les dragons simples seront toujours rencontrés comme des monstres normaux.

Pour passer le principal scénario, avec seulement un peu de distraction sur d'autres choses, cela a pris 40 heures.

La description de la procédure pas à pas a été rédigée après une seule partie, bien sûr, elle peut être incomplète ou subjective quelque part. Posez des questions, complétez, je ferai des amendements. À l'exception de l'intrigue elle-même, j'ai essayé d'en dire le moins possible, afin de ne pas gâcher votre première impression de votre jeu personnel.

Procédure pas à pas |

Connaissance ancienne est une tâche de l'intrigue principale du jeu Skyrim, dans laquelle vous rechercherez le « Ancient Scroll ». Au cours d'une longue quête, vous devez découvrir où se trouve l'ancien parchemin et, surtout, le retrouver dans les ruines Dwemer. Dans cet article, nous vous expliquerons tout le processus de transmission des connaissances anciennes de Skyrim, en commençant par une conversation avec le Collège de Winterhold et en terminant par une exploration complexe des ruines d'Alftand.

Obtenir des informations sur un parchemin ancien

En accomplissant la quête précédente intitulée « La Gorge du Monde », vous avez rencontré le dragon Paarthurnax, qui vous dira que pour vaincre Alduin, vous devez trouver un ancien parchemin. Malheureusement, Paarthurnax ne sait pas où se trouve ce parchemin, mais suggère d'en parler à Esbern ou Arngeir. Après avoir terminé cette tâche, vous devez vous adresser à l’une de ces personnes, peu importe laquelle. Après avoir discuté avec l'un d'eux, ils vous diront que les magiciens du Collège de Winterhold connaissent l'emplacement de l'ancien parchemin, notamment le bibliothécaire Urag gro-Shuba, chez qui vous devez vous rendre.

Si vous n'avez pas encore terminé la ligne College of Winterhold, la tâche prendra plus de temps. À l'entrée du collège, vous serez arrêté par Faralda, qui vous dira que n'importe qui n'est pas autorisé à entrer dans cet endroit. Pour aller plus loin, dites à Faralda que vous êtes Dovahkiin et montrez le cri le plus courant près d'elle. Ensuite, allez à la bibliothèque du collège, il y aura un orc Urag gro-Shuba assis là, avec qui vous devrez parler. Dites à Urag que vous recherchez un parchemin ancien, après quoi il vous remettra deux livres contenant les informations nécessaires. Après avoir lu les deux livres, vous remarquerez plusieurs phrases parlant des notes d'un fou ; pour en savoir plus, approchez-vous à nouveau du bibliothécaire et parlez-lui. Au cours de la conversation, Urag vous dira que Septime Setonius, qui se trouve à un poste au nord du Collège de Winterhold, est peut-être au courant de l'existence du parchemin.

Arrivé au poste et rencontré Septime, il vous dira que l'ancien parchemin se trouve dans les ruines d'Alftand et pour l'obtenir, il vous donnera une sphère de réglage et un dictionnaire vide.

Entrée des ruines Dwemer d'Alftand

Allez dans les ruines Dwemer d'Alftand, vous pouvez y entrer par l'entrée détruite au pied de la falaise. En entrant dans Alftand, vous rencontrerez un passage fermé par des barreaux qui ne peuvent pas être ouverts. Ignorez-le, faites simplement demi-tour et dirigez-vous vers le passage étroit menant au fond des tunnels Dwemer. Il vous suffit ensuite d'aller détruire toutes les araignées et sphères Dwemer jusqu'à atteindre la grande porte menant à l'Animatorium d'Alftand.

Presque au tout début de l'Animatorium, il y a un piège qui s'active à l'aide de plaques de pression. Si vous marchez sur l'une de ces dalles, des lames tournantes apparaîtront du sol et pourront tuer d'un seul coup. Pour éviter de déclencher le piège, longez les escaliers du côté gauche, car il n'y a pas de plaques de pression. Après cela, tournez le levier, abaissez la grille et entrez dans une pièce immense et profonde. En descendant, vous devrez combattre un grand nombre de Falmer, allant des archers aux magiciens. A la fin de l'Animatorium, vous serez attaqué par un centurion Dwemer, et derrière lui se trouvera un mécanisme inhabituel. Pour aller plus loin, activez le mécanisme et descendez les escaliers qui en résultent jusqu'à la porte du Black Limit.

Limite noire

Une fois dans la limite noire, vous verrez tout un monde souterrain avec des bâtiments Dwemer, des lacs, des cascades et champignons rougeoyants taille énorme. Pour atteindre votre objectif souhaité, suivez simplement le chemin de pierre, en détruisant tous les Falmers et centurions le long du chemin. Au bout de la grotte, il y aura une tour Mzark et pour accéder au dernier étage, vous devrez tourner le levier de l'ascenseur Dwemer.

Après avoir monté l'ascenseur, vous vous retrouverez à l'endroit où se trouve l'ancien parchemin. Pour le récupérer, montez la partie supérieure Appareil Dwemer, placez le dictionnaire dans la cellule souhaitée et appuyez sur tous les boutons. Après cela, un cristal apparaîtra au milieu de l'appareil Dwemer, dans lequel se trouvera l'ancien parchemin. Ensuite, il vous suffit de prendre le parchemin et la tâche « connaissances anciennes » sera terminée.

En résumé

Maintenant tu sais tout passage de la connaissance ancienne de Skyrim. Pour sortir des ruines Dwemer, retournez à l'ascenseur et tournez le levier. Cette fois, l'ascenseur vous emmènera dehors, juste à côté de l'entrée d'Alftand. Il convient de noter que la tâche suivante est automatiquement activée pour vous, dans laquelle vous devez lire cet ancien parchemin dans la Gorge du Monde. Eh bien, alors une bataille avec Alduin vous attendra, dans laquelle vous devrez sortir victorieux. Bonne chance!

Aussi trivial que cela puisse paraître, toute l’intrigue est liée à prophétie. Il se trouve que les événements précédant et se produisant au moment de l'apparition du personnage principal dans le monde Bordeciel, coïncident presque complètement avec cette même prophétie. Ce dernier dit que le plus grand des dragons va bientôt apparaître - Alduin, après quoi tous ceux qui n'ont pas eu la chance de naître dragon devront mourir, et en général un Armazdien complet viendra.

Concernant événements, prouvant l'entrée en vigueur de la prophétie, alors ce n'est rien de plus que Guerre civile , qui a commencé entre l'Empire et les Stormcloaks. C'est ainsi que s'appellent tous les biens meubles Cape-tempête d'Ulfric, qui, soit dit en passant, a tué l'ancien roi de Skyrim - Toruga. Après quoi le grandeur nature lutte entre ces deux factions.

Un cours d'introduction aux quêtes et au travail avec le magazine Skyrim

Dans la cinquième partie des parchemins, la mécanique du journal et le passage des quêtes ont été légèrement ajustés, c'est-à-dire qu'ils ont été rendus plus simples et plus compréhensibles pour plus publique. Travailler avec des tâches est devenu si facile que même un enfant peut y faire face, à l'exception peut-être de quelques quêtes. Tout ce dont tu as besoin c'est magazine ouvert (Touche "J" par défaut), alors Cliquez sur Par la tâche requise et fermez cette interface.

Après ces manipulations dans en haut de l'écran, où sont affichées les icônes des directions cardinales et des colonies voisines, y compris les donjons, vous verrez marqueur en forme de triangle avec un losange au sommet. C'est la direction dans laquelle vous devez vous déplacer pour terminer la quête sélectionnée. Vous verrez le même marqueur lorsque vous ouvrirez la carte ( Touche "M" défaut). Il convient de noter que lors de la sélection dans le magazine plusieurs tâches, vous recevrez donc plusieurs marqueurs, ce qui n'est pas si pratique dans certains cas.

Passer des quêtes

Pendant qui passe ligne de quête principale, vous passerez du simple prisonnier avant sauveur du monde, détruisez plus d'une douzaine dragons, et procurez-vous-en également un comme moyen de transport. En général, selon la série de jeux Les parchemins anciens on a l'impression que pour sauver le monde, il faut être prisonnier, mais bon.

Skyrim a ajustement du niveau de difficulté, que vous pouvez trouver dans les paramètres du jeu.

Quête « Vers la liberté ! » – connaissance du dur Skyrim

Le jeu commence dans une calèche où vous êtes avec d'autres les prisonniers Impériaux. Grâce au dialogue avec vos compagnons de souffrance, vous apprendrez que vous êtes pris directement sur le billot. Eh bien, n'importe lequel fonctions de contrôle Il n'y a pas encore d'options, à l'exception de la rotation de la caméra, vous n'avez donc d'autre choix que de regarder autour de vous et de profiter de la beauté du jeu.

Après votre arrivée sur le site d'exécution, l'un des Impériaux vous contactera, le dialogue avec qui se transformera en Création de personnage. L'éditeur propose de nombreuses options pour choisir l'apparence Personnage principal(héroïnes), pour que vous puissiez rester ici longtemps. Après avoir décidé de l'apparence du sauveur du monde, vous êtes invité à aller directement au billot, ici tous les efforts de création d'un personnage s'effondreraient sous la hache du bourreau, mais par une drôle de coïncidence le personnage principal est sauvé de certains mort par une apparition soudaine le dragon.

Ainsi commence le reptile qui arrive à l'heure détruire un village, après quoi, naturellement, il n'y a plus de temps pour exécuter les prisonniers. Profitant de la tourmente, vous devez quitter ce lieu peu convivial pour le Héros. Il n'y a rien de compliqué ici, pour commencer, il suffit de suivre le personnage avec marqueur au-dessus de ta tête au plus proche la tour. Continuez à monter les escaliers, puis sautez dans le bâtiment le plus proche à travers le trou dans le mur fait par le dragon. A la sortie de ce bâtiment vous rencontrerez un soldat Impérial déjà familier, vous ne devriez pas vous enfuir tout de suite, attendre l'attaque du dragon et suivre l'Impérial.

Après une courte évasion des attaques du dragon, vous serez confronté au choix d'aller à la tour pour Poudlard(Soldat impérial), ou Ralof(Frère de la tempête).

  • J'ai suivi le Stormbrother- Dans la tour, vous serez attaqué par des soldats impériaux et après vous être échappé, vous devrez vous rendre à Bois de rivièreà la sœur de Ralof.
  • J'ai suivi le soldat impérial- Dans la tour, vous serez attaqué par les Stormcloaks, et après vous être échappé, vous devrez vous rendre à Bois de rivière au forgeron Hadvart.

Des donjons de la tour vous descendrez jusqu'à grotte, après avoir erré un peu, vous et votre compagnon arriverez enfin à liberté. Sur cette note joyeuse, cette quête finira.

Quête « Avant la tempête » – mauvaise nouvelle pour le Jarl de Blancherive

Après que vous et votre compagnon ayez quitté la grotte, une entrée apparaîtra dans le journal qui marquera une nouvelle tâche intitulé " Avant la tempête« . Son essence est de transmettre la nouvelle de l'attaque du dragon au Jarl de Whiterun.

Directement à la sortie de la grotte, Poudlard ou Ralof, selon qui est entré dans la forteresse, vous conseilleront de visiter un village appelé Bois de rivière. Il est situé au nord-est de votre emplacement. Cependant, vous devez d'abord vous rendre à bord de la rivière au nord-ouest et choisissez votre signe - voleur, magicien ou guerrier. Cela vous permettra d'apprendre les groupes de compétences pertinents vingt pour cent plus rapidement. Après cette manipulation, vous pouvez continuer votre voyage en toute sécurité et vous diriger vers Riverwood.

À votre arrivée à Riverwood, rendez-vous à la maison :

  • Forgeron Alvor, si vous avez choisi un soldat Impérial Poudlard, vous trouverez sa maison dans la partie nord du village.
  • Hoda et Gerdun, si vous avez choisi Storm Brother Ralofa, leur maison se trouve dans la partie sud-est du village.

Avec cette action, la non-linéarité de la quête de l'intrigue principale prendra fin. Les deux PNJ vous enverront à Jarl de Blancherive, vous trouverez cette ville au nord de Riverwood. A l'entrée de Whiterun vous serez accueilli par un garde, dites-lui que vous devez dire au Jarl quelque chose d'important nouvellesà propos de l'attaque du dragon et il vous laissera entrer.

Une fois à Whiterun, dirigez-vous vers le nord-est jusqu'à Dragonsreach et informer le Jarl de l'attaque du dragon, après quoi vous terminerez cette quête.

« Windy Peak » – recherchez la Pierre de Dragon dans un ancien temple nordique

Après avoir signalé Comte Balgruuf l'Ancien, à propos de l'attaque du dragon, il a consulté ses conseillers prendraà toi de Feu secret de Farengar, un magicien local à la cour. Ce dernier vous demandera de trouver un certain Pierre de dragon. Selon Farengar, cette pierre se trouve dans les anciennes ruines nordiques appelées Pic venteux.

Vous trouverez Windy Peak sur sud-ouest depuis Blancherive, suivez simplement la direction marqueur en haut de l'écran. Je tiens à noter que si vous avez terminé la quête secondaire " griffe d'or", qui peut être obtenu à Riverwood et que vous avez complètement exploré Windy Peak, alors vous aurez probablement déjà la Pierre du Dragon, dans ce cas, donnez-la simplement à Farengar et terminez la tâche, mais si vous n'avez pas effectué de telles manipulations, alors vous êtes invités à procéder à Pic venteux.

Ayant atteint ce qui précède Ruines nordiques, avancez dans leurs profondeurs, détruisant simultanément les ennemis qui ont empiété sur votre vie. Aux premiers niveaux Pic venteux tu ne rencontreras que bandits Cependant, à mesure que vous avancez, vous rencontrerez des araignées et des draugs. En général, tout est conforme au standard du genre, « plus on s'enfonce dans la forêt… ».

Inspectez soigneusement les emplacements et collecter tout ce qui a de la valeur, au stade initial du jeu, l'argent vous sera très utile.

D'abord puzzle un mécanisme simple sous la forme de trois supports rotatifs et une cage verrouillée avec un levier devant elle. Si vous regardez attentivement la salle des puzzles, vous verrez que au dessus de la cage les mêmes motifs sont situés que sur les socles, bien qu'une des pierres avec un motif similaire se soit effondrée, mais on peut toujours voir ce qui y a été sculpté. Se souvenir de l'ordre des motifs, tourner tables tournantes dans la même position et tirez le levier, si vous avez tout fait correctement, alors la grille s'ouvrira.

Continuez à avancer plus profondément Pic venteux et bientôt vous tomberez sur une toile qui bloque le chemin plus loin, juste Coupe, ou détruire avec un sort. Après cela, préparez-vous immédiatement au combat, vous serez attaqué énorme araignée, après avoir vaincu ce dont vous avez besoin pour libérer le bandit tombé dans la toile, vous le verrez immédiatement derrière l'araignée vaincue. Inutile de se détendre, le bandit commencera immédiatement scooter de vous, alors n'hésitez pas et achevez-le, en le retirant simultanément de son corps sans vie griffe d'or. Si le bandit est toujours s'est enfui ne vous découragez pas, après être allé un peu plus loin, vous tu trouveras son cadavre.

Continuez votre chemin plus profondément dans les ruines. Après avoir vaincu de nombreux draugs, vous rencontrerez porte cintrée, au centre duquel sont construits trois cercles de pierres avec des dessins. Chacun des cercles peut être tourné. Ouvrez votre inventaire, cliquez sur la Griffe d'Or et faites rouler la molette de la souris, sur la paume de la Griffe d'Or vous verrez dans quel ordre les motifs sur la porte doivent apparaître. Après cela, cliquez sur le cercle au milieu de la porte et elle s'ouvrira.

Avancez jusqu'à ce que vous en trouviez un énorme salle funéraire, et il y a un mur avec Un mot de pouvoir. Approchez-vous d'elle et étudiez le mot correspondant, après avoir fait cela, vous verrez comment depuis le sarcophage Draug éclate, après avoir vaincu le dernier, prends-le-lui Pierre de dragon.

Prendre la pierre du dragon Farengar et parler à Jarl de Blancherive Toi terminer la quête et recevez en récompense une pièce d'armure aléatoire et la possibilité d'acheter maison à Whiterun.

La tâche "Dragon in the Sky" - le début de la formation de Dovahkiin

Après avoir parlé avec Farengar vous verrez comment le huskal du comte Whiterun informera le magicien de la cour qu'il y avait un dragon repéré. Airilet, c'est le nom de la fille huskal, vous demandera de la suivre et de discuter d'un plan d'action avec le jarl. Eh bien, cela serait dit. Déplacez-vous pour Irilethà Balgruuf.

Il n'y aura pas de longue discussion sur ce que les dirigeants de Whiterun feront de ce dragon. Vous serez envoyé avec Airileth susmentionnée à tour près de la ville, qui se trouve sur sud-ouest de Whiterun. En général, le jarl mentionnera qu'il s'agit d'une mission de reconnaissance, mais nous le savons. Allez à la tour et trouvez-y Huskal Airileth.

A votre arrivée, vous trouverez tour détruite qui a été attaqué par un dragon. Airileth ordonnera à tout le monde de se disperser et d'explorer la zone. Allons-y à l'intérieur de la tour, un garde courra à votre rencontre et vous dira que le dragon est toujours quelque part à proximité. Après un court laps de temps, le dragon reviendra. Désormais, il ne s'agit plus de parler. Au fait, occupez-vous du lézard volant niveau légendaire la complexité de cette tâche ne sera pas si simple. Principal éviter attaque le dragon et attaque-toi à un moment où il est occupé avec des gardes et tout s'arrangera pour toi.

Après avoir vaincu le dragon, tu consumer son âme. Votre premier cri sera appris automatiquement, il vous suffit d'ouvrir le menu magique, d'aller dans la section cris et de sélectionner celui qui convient. Ensuite, appuyez sur le bouton « C» et vous verrez votre nouvelle capacité en action.

Après avoir surmonté toutes les difficultés, rendez-vous sur Blancherive au Jarl et rendre compte du travail effectué, complétant ainsi la quête " Dragon dans le ciel" Balgruuf vous donnera le titre de thane, et vous récompensera également avec sa propre huskal, Lydia.

« Le Chemin de la Voix » – 7000 marches vers le sommet du monde

Après avoir vaincu votre premier dragon et entré dans Waitra, vous entendrez une voix forte disant "Dovahkiin" - ce n'est rien de plus que appel des barbes grises. Parlez au comte de Whiterun Balgruuf, qui vous conseillera d'aller directement Haut Hrothgar, où vous pourrez commencer à comprendre les enseignements des Barbes Grises sur la commande vocale.

Chemin de Haut Hrothgar se trouve à travers le village Ivarstead, où vous devez aller. La route à parcourir n’est pas longue, alors faites le plein de potions et de fournitures nécessaires. Devant Ivarstead, vous verrez un pont de pierre , en traversant lequel vous entrerez sur le chemin de 7000 marches - la route du Haut Hrothgar.

En voyageant à travers les étendues de Skyrim, récupérez tous les ingrédients que vous voyez, c'est ainsi que vous améliorerez rapidement vos compétences en alchimie

En parcourant ces escaliers, vous rencontrerez de nombreux ennemis sur votre chemin, dont le type dépend de votre niveau. Après avoir atteint votre objectif chéri, entrez à l'intérieur Hrothgar, l'un des Grises-Barbes viendra à votre rencontre - Arngeir. Il vous demandera de prouver que vous êtes Dovahkiin, activez simplement le cri appris sur lui, et cela mettra fin au test.

Après un bref briefing, vous apprendrez le deuxième niveau de cri. Force impitoyable. Après avoir appris la sagesse de ce tuum, vous devrez passer un bref examen. Pour cela, activez le cri sur les trois illusions créées par les Barbes Grises. Cela vaut la peine de se concentrer sur ce qui est nécessaire maintenez une touche enfoncée responsable d'avoir crié jusqu'à ce qu'il facturera, et ensuite seulement, laissez-la partir.

Après avoir démontré votre savoir-faire, lancez-vous Borri Barbe Grise dans la cour du Haut Hrothgar, où vous apprendre un nouveau cri, intitulé " Tourbillon, précipitation rapide" Après cela, vous devez passer un autre examen, où vous devez montrer comment vous maîtrisez le nouveau tuum. Tout ce dont vous avez besoin est d'avoir le temps d'activer la parole de pouvoir avant la porte est ouverte, ce ne sera pas trop difficile, donc je pense que vous réussirez le test avec facilité.

Après avoir réussi ces deux examens, parlez à Arngeirmo, ainsi vous terminer la procédure pas à pas quête « Le chemin de la voix » et recevez la tâche suivante.

Procédure pas à pas de Skyrim pour la quête "Corne de Jurgen"

Après avoir réussi deux examens, l'aîné des Barbes Grises Arngeir vous confiera le dernier - le troisième test. Vous devez vous rendre dans les anciennes ruines nordiques d'Ustenegrev et y arriver La corne de Jurgen.

Ustenegrev est situé dans la partie nord-ouest de la carte. Si vous n'êtes jamais allé dans ces endroits, utilisez Voyage rapideà Whiterun, et de là sur un chariot aller à Morphal, Ustenegrev est situé près du nord-est de cette ville. Une fois dans les ruines, vous rencontrerez des nécromanciens, des draugs et des araignées de glace, qui naturellement ne sont pas contents de vous et tenteront de toutes leurs forces de vous envoyer dans l'autre monde. Toutefois, ils ne constitueront pas le principal obstacle. Le fait est qu'en chemin, vous rencontrerez une sorte de puzzle, qui est trois pierres magiques et des barres derrière elles. En passant devant les pierres, vous remarquerez que les barres s'ouvrent, mais dès que vous passez la dernière pierre, elles se ferment presque immédiatement. Obligatoire en mode sprint(clé Alt par défaut) courez devant les pierres, puis activez immédiatement le mot de pouvoir appelé « Abruti», ainsi vous vous déplacerez derrière les barreaux et ils ne fermeront plus.

Dans la pièce aux trois pierres qui ouvrent les barreaux, vous trouverez un mur avec un mot de pouvoir.

En continuant plus loin dans le temple, vous rencontrerez piège sous forme d'étages émis jets de feu. Ici, le cri « Dash » vous aidera à nouveau, grâce auquel vous surmonterez facilement cette difficulté survenue sur votre chemin.

Dans la tombe de Jurgen elle-même, seule la déception vous attend, car ce que vous cherchez il n'y a pas de klaxon là-bas, et à la place vous trouverez une note. De plus, cette quête ira dans la section échouée, mais ne vous inquiétez pas, tout se passe comme prévu. Après avoir lu la note que vous avez trouvée, vous apprendrez que celui qui vous a battu à la recherche de la corne de Jurgen attend le personnage principal dans Bois de rivière, ou pour être plus précis dans la taverne" Géant endormi" Allez-y et parlez à Delphine, disant que vous souhaitez louer une chambre dans les combles. Delphine répondra qu’ils n’ont pas de chambre dans les combles, mais elle comprend ce qui se passe. Après avoir discuté avec elle, déplacez-vous vers la pièce située du côté de l'entrée de la taverne ( partie nord-ouest bâtiment). Delphine vous suivra et vous donnera Corne de Jurgen, vous devez ensuite le rapporter à Arngeir dans le Haut Hrothkar.

Avoir reçu Corne de Jurgen Les Barbes Grises t'apprendront le troisième mot du cri Force impitoyable et proclamer Dovahkiin, après quoi la quête se terminera.


Quête « Blade in the Dark » – introduction à l’Ordre secret des Lames

Exercice commence après le géant endormi à Riverwood Tavern, Delphine donnera la Corne de Jurgen au personnage principal.

Suivez Delphine en elle chambre secrète, où elle vous dira qu'elle recherche l'Enfant de Dragon depuis longtemps, puisque seules les personnes dotées de ce don rare ont la capacité de tuer complètement les dragons, absorbant leur âme. Après avoir expliqué au personnage principal ce qu'il attend de lui, Delphine lui demandera de montrer en pratique comment le protagoniste absorbe les âmes de dragon et prendra rendez-vous à Grove Keen.

Kin Grove est situé au sud de Windhelm, si vous n'avez pas encore découvert ces terres, faites-le. Voyage rapide avant Blancherive, et de là, allez en charrette jusqu'à Heaume-vent. Lorsque vous arriverez au lieu de rendez-vous, une fille nommée Iddrit courra vers vous et vous dira qu'un dragon vient d'attaquer leur colonie. Après avoir parlé avec la femme effrayée, dirigez-vous vers le nord-est depuis Kin Grove jusqu'à lieu de sépulture du dragon. Une fois sur place, vous verrez Alduin ressusciter son compagnon dragon d’entre les morts. Saloknira.

Après la victoire héroïque sur Saloknir parlez à Delphine, vous terminerez ainsi la tâche " Lame dans le noir».

« Immunité diplomatique » : tout savoir sur les projets Thalmor

Toi commencer c'est la tâche après avoir vaincu le dragon Saloknira et parle à Delphine. Ces derniers s'estiment responsables de tout ce qui arrive Thalmor qui poursuivent leurs propres objectifs.

Les Lames de l'Agent Delphine lui proposent de la rencontrer à Bois de rivière, où vous devez aller. Vous trouverez Dolphin dans la taverne » Géant endormi« . Selon elle, elle a trouvé un moyen d'entrer dans l'ambassade du Thalmor et d'en savoir plus sur leurs projets. Vous devez déménager vers Solitude et dans la taverne du Rat qui rit retrouve l'alliée de Delphine - Malborna.

Après avoir donné l'équipement à Malborn et écouté son offre d'aide, donnez-lui choses nécessaires, dont vous aurez besoin à l'ambassade. Malborne vous rendrez ces munitions lorsque vous arriverez au Thalmor et que vous le rencontrerez. L'étape suivante sera une rencontre avec Delphine, qui se trouve déjà à la ferme Katla, située non loin au sud-ouest de Solitude. Donnez à Delphine le reste de votre matériel, qui ne pourra être récupéré qu'après fin de la quête. Alors prends-le-lui vêtements intelligents Et chaussures habillées. C'est fait, vous pouvez désormais vous rendre en toute sécurité à l'ambassade du Thalmor et découvrir ce qu'ils font.

À votre arrivée, remettez-le au garde de l'ambassade. invitation et dirigez-vous vers l'intérieur où un haut elfe s'approchera de vous Elfe et commencera à poser des questions, cependant, Malborn distraira la femme curieuse et vous pourrez vous rendre sereinement à la réception. Ensuite, vous devez d'une manière ou d'une autre distraire les invités, afin de quitter tranquillement cette soirée Thalmor et continuer à réaliser son plan.

En fonction des interventions que vous avez déjà effectuées dans le monde du jeu, il y aura moyens de distraction attention.

  • Le moyen le plus simple et le plus abordable est peut-être de le prendre auprès de Malborn ou de n'importe quelle femme de chambre. biberonner et puis donne-le Redgar Razelan. La dernière personne qui reçoit de l'alcool distraira le public par son comportement et vous pourrez sereinement quitter la réception.
  • La seconde n'est pas un moyen moins simple. Parler avec Éricur, après quoi il commencera harceler la femme de chambre, ce qui lui fera tourner la tête. Proposez à Erikur votre aide pour séduire la servante qui l'a refusé. Cependant, vous ne pourrez pas convaincre la servante de tout lien avec Erikur. Mais ne désespérez pas, retournez voir Erikur et dites ça la femme de chambre est d'accord et attend. Dès qu'Erikur s'approche de la servante et recommence à la harceler, allez à Malborn et tranquillement quitter la réception.
  • Si vous avez terminé la quête d'Ondolemar "" dans la ville de Markarth Recherche et arrestation", Que Ondolémar acceptera de vous aider à détourner l'attention de tous sur vous-même, et vous pourrez quitter la réception inaperçue.
  • Employé de l'Est compagnie impériale Ort Endario vous aidera si vous avez terminé sa tâche " Le soleil se lève à l'Est».
  • Elisive la Belle répondra à votre demande d'aide si vous avez un titre thana de Haafingara.
  • Avoir un bien développé compétence d'éloquence Parler avec Vittoria Vici et demandez-lui de distraire l'attention des invités, après quoi elle montera un petit spectacle, et vous le ferez discrètement quitter la réception.

Après avoir détourné l'attention des invités suivre Malborn au garde-manger et emporter les choses qu'il était censé apporter à la réception. Ensuite, franchissez la porte en face du coffre et ici, selon votre cœur, vous pourrez tuer tout le monde ou jouer à l'espion. Cependant, l'objectif est toujours le même : recherche ce que les Thalmor savent des dragons.

Sortez dans la cour de l'Ambassade et suivez Les quartiers privés d'Elwen. En entrant dans le bâtiment vous serez attaqué par deux gardes, l'un d'eux aura clé de la salle d'interrogatoire, prenez-le, au fait, exactement le même qui se trouve à l'intérieur du coffre dans la partie nord-ouest du bâtiment.

Après avoir reçu la clé, rendez-vous sur donjons de l'ambassade du Thalmor, l'entrée est située dans les chambres personnelles d'Elven. Dans les chambres de torture vous trouverez un Breton captif Étienne, parlez-lui et découvrez ce qu'il sait. Le prisonnier vous dira que le Thalmor je n'ai pas aucune information sur l'apparence des dragons, mais ils recherchent Blade par son nom Esbern, que vous pouvez trouver dans Riften.

Le moment est venu de quitter l'inhospitalier Thalmor, libérer Etienne tu verras comment dans le donjon les gardes feront irruption, il s'avère qu'ils ont capturé Malborn et exigent que le personnage principal se rende, mais il est trop tard pour se retourner. Calmez les gardes et prenez la clé de la trappe sur le corps de l'un d'eux, avec laquelle vous pourrez quitter cette casemate.

Après avoir quitté l'ambassade du Thalmor, rendez-vous à Bois de rivière et parler à Delphine. Dites-lui que les Thalmor recherchent un certain Esbern, après quoi vous terminer la procédure pas à pas quête « Immunité diplomatique ».

« Rat acculé » – la recherche d’Esbern

Quête va commencer dès que tu racontes à Delphine ce que tu as appris à l'ambassade du Thalmor. La tâche principale pour vous dans cette quête sera de trouver un autre agent Blades - Esberna.

Vous pouvez commencer à terminer la tâche plusieurs façons.

  • Voyagez à Riften et trouvez un personnage nommé Brynjolf, qui se trouve dans la taverne " Flacon sauvage", ou à la taverne " Abeille et piqûre", soit sur place du marché et découvrez auprès de lui où trouver Esbern. Dans ce cas, vous devez terminer la quête de rejoindre la guilde des voleurs.
  • Si vous avez développé la compétence d'éloquence, alors à propos d'Esbern, vous pouvez demande à Kiravaà l'auberge Bee and Sting, ou avec des membres de la guilde des voleurs, à l'auberge Wild Flask.
  • Tout seul ira aux tunnels sous Riften, l'emplacement s'appelle " Trou de rat", et trouvez Esbern qui s'y cache.

Vous pouvez accéder au « Rat Hole » par une porte située aux niveaux inférieurs de la ville, presque juste à côté de eau. Le donjon peut être divisé en quatre niveaux.

  • Au premier des voleurs et plusieurs Rats dorés vivent - n'hésitez pas à vous en débarrasser.
  • Au deuxième niveau sont membres de la guilde des voleurs. Ici, vous devez parler à Veskel Warrior et découvrir auprès de lui exactement où se trouve Esbern.
  • Au troisieme Au niveau où vous serez accueillis par des agents du Thalmor, vous n’aurez pas non plus à faire de cérémonie avec eux.
  • Le quatrième niveau, vous trouverez Esbern.

Une fois que vous avez atteint le personnage que vous recherchez, dites-lui phrase secrète et il vous ouvrira la porte et partagera ensuite les informations dont il dispose. Après avoir parlé avec l’agent caché des Blades, vous terminerez cette quête.

Procédure pas à pas de Skyrim pour la quête "Le mur d'Alduin"

La quête commence après avoir parlé à Esbern de ce que cet agent Blade sait sur les dragons. Ensuite, vous avez besoin prends Esbernà Riverwood, taverne Sleeping Giant. Il convient de mentionner qu'en sortant de la chambre d'Esbern dans le Rat Hole, vous le Thalmor va attaquer, dont la bataille ne devrait autrement pas poser de problèmes particuliers.

Après avoir surmonté les ennuis survenus en cours de route et retour à Riverwoodà Delphine, vous assisterez à une rencontre de vieilles connaissances et à la longue histoire d'Esbern sur Le mur d'Alduin. Une nouvelle connaissance vous dira également que ce mur se trouve dans Temple du Havre Céleste, où vous devez immédiatement vous rendre.

Une fois arrivé à l'endroit indiqué, vous rencontrerez de nombreux Parias, qui ont installé ici leur camp et avec qui vous aurez certainement affaire. Après cela, vous rencontrerez deux énigmes.

  • Première énigme se compose de trois socles en pierre rotatifs qui doivent être tournés pour que tout le monde puisse voir Signe Dovahkiin, vous le verrez dans la capture d'écran. Après cela, le pont devrait s'abaisser et vous ouvrir davantage la voie.
  • Deuxième énigme Ce sont des sols en carrelage poussé. Marcher sur les mauvaises dalles s'activera Piège de feu. Pour éviter que cela ne se produise, marchez sur les dalles avec le signe de Dovahkiin. Lorsque vous atteignez le fond de la pièce, tirez sur l'anneau et désactivez le piège.

Après avoir surmonté les énigmes, vous vous retrouverez dans une pièce avec Sceau sanglant, qui ne peut être activé que par le sang d'un enfant de dragon. DANS Encore une fois prouvant que vous vous appelez à juste titre Dovahkiin activer l'impression et ouvrez le passage vers le mur d'Alduin.

Dans la pièce avec le mur d'Alduin, vous pouvez trouver l'armure des Lames et l'épée à une main unique "Dragon Scourge".

Exercice finira après qu'Esbern t'ait expliqué sens du message sur le mur et conversation ultérieure avec Delphine.

Quête « Gorge du Monde » – conversation avec l'aîné de Barbe Grise

Quête commence après avoir discuté avec Delphine Temple du Havre Céleste. Ayant appris qu'Alduin ne peut être vaincu qu'avec un cri spécial, l'agent des Lames vous enverra à High Hrothgar chez les Grises-Barbes.

Arrivant chez les gardiens de l'enseignement de la voix, parler à Arngeir et découvrez le cri qui peut vaincre un adversaire aussi puissant qu'Alduin. C'est important de dire à Arngeir la vérité sur l'endroit où vous avez appris cette méthode de combat contre le dragon – le Time Eater.

À votre grande déception, Arngeir admet qu'il vous apprendra le mot nécessaire ils sont forts ne peut pas, le cri a d'ailleurs un nom sonore " Chasseur de dragon" Le fait est que pour prononcer ce tuum, il faut accepter toute la colère que ceux qui l'ont créé ont éprouvée à l'époque de la persécution du culte du dragon, c'est pourquoi les Barbes Grises ne l'utilisent pas.

Demandez à Maître Arngeir plus de détails sur le Dragon Slayer et, après une brève explication, il vous conseillera de contacter Ancien de l'Ordre des Barbes Grises– Paarthurnax. Après avoir terminé le dialogue, suivez Arngeir dans la cour du Haut Hrothgar, où il formera je te crie dessus Ciel clair " Avec cette aide vous dissiper les tempêtes de verglas, bloquant le chemin vers Paarthurnax et vous pourrez le rencontrer.

Ayant atteint le sommet » Gorges du monde"Parlez à Paarthurnax, tout en observant tout coutumes anciennes. Il n'y a rien de compliqué, Elder Greybeard lui-même mènera le dialogue dans le bon sens. La fin de la connaissance sera l'usage du cri " Souffle de feu" Après cela, il est temps de demander à une nouvelle connaissance comment apprendre le cri « Dragon Slayer » dont vous avez besoin. Cependant, même ici, le personnage principal échouera - Paarthurnax ne le sait pas, mais tout n'est pas si mauvais. Offres amicales de dragon je remonterai dans le temps et apprenez le Dragonkiller au moment où ce thu'um était utilisé pour combattre Alduin.

Après avoir parlé avec Paarthurnax, vous pouvez améliorer l'un de ses trois cris :

  • Fus- Une force impitoyable.
  • Faim- L'éthéréité.
  • Noël- Souffle de feu.

Pour voyager dans le temps, vous aurez besoin d'un parchemin ancien, qui vous aidera à le trouver. Arngeir Barbe Grise ou Agent des Lames Esbern.

« Connaissance Ancienne » – à la recherche du parchemin des Anciens

Exercice commence après avoir parlé avec Paarthurnax- l'aîné des Barbes Grises, qui vous dira où le personnage principal peut apprendre le cri « Dragon Slayer ». Selon Paarthurnax, le protagoniste doit trouver l'Ancien Parchemin et l'utiliser pour voyager dans le passé, où la connaissance du thu'um tant recherché est encore préservée. Pour en savoir plus sur parchemin ancien vous devez choisir de parler à un agent Blades Esbern(au Mur d'Alduin), ou avec Barbe Grise Argueir(Haut Hrothgar). En général, il n'y a pas de différence, les deux PNJ vous enverront vers Collège des Mages de Winterhold. Pour entrer dans la guilde, parlez à Faralda, qui vous proposera de passer un examen simple. Cependant, si vous dites que vous êtes Dovahkiin, vous serez alors autorisé à entrer après avoir démontré l'utilisation d'un cri.

La tâche « Au-delà de l'ordinaire » est directement liée à l'achèvement de cette quête.

Ensuite, allez chez le gardien de la bibliothèque - Orku Uraga. Interrogez-le sur l'Ancien Parchemin, l'orc ne partagera des informations que si vous dites que vous êtes Dovahkiin. Ayant trouvé les livres nécessaires, Urga les posera sur la table à proximité, la lecture s'appelle « " Et " Impact des parchemins anciens" Lisez le livre "Réflexions sur les Elder Scrolls", après quoi la tâche "Au-delà de l'ordinaire" commencera, au cours de laquelle vous trouverez Parchemin ancien.

Procédure pas à pas de Skyrim pour la quête "Au-delà de l'ordinaire"

Après avoir lu le livre Réflexions sur les Elder Scrolls"interrogez Urag sur ce tome difficile à lire, après quoi Urag vous parlera de l'auteur du livre nommé Septime Ségonius et où le trouver. Dirigez-vous vers le nord depuis la guilde des mages de Winterhold, Septimius se trouve à l’emplacement du même nom « le poste de Septimius ».

Guidé par les conseils de Septime, déplacez-vous vers sud-ouest de Winterhold aux ruines Alftand, puis descends vers Animation, et de là à Cathédrale d'Alftand. Ici, vous devez trouver le mécanisme Dwemer, qui s'active et qui ouvrira un passage vers Portée noire. Une fois à l’intérieur du Black Reach, trouvez l’entrée de Tour Mzark, le marqueur vous évitera de vous perdre.

La tour Mzark est un couloir au bout duquel se trouve une salle semi-sphérique avec un énorme mécanisme. Il faut monter jusqu'à Panneau de contrôle ce mécanisme et insérez le cube que vous a donné Septime dans Support de dictionnaire- pilier droit. Maintenant tu dois dans le bon ordre appuyez sur les boutons de la télécommande, il y en a quatre au total, le support central ressemble apparemment à un écran.

Pour obtenir le défilement, Cliquez sur:

  • Quatre fois par troisième bouton– entendre un clic émis par le support du dictionnaire
  • Deux fois dessus deuxième– le premier bouton s’ouvrira
  • Une fois par d'abord– un flacon avec un parchemin ancien apparaîtra

Avoir reçu Parchemin ancien, Toi terminer la quête « Connaissance ancienne », cependant, pour terminer la tâche " Au-delà de l'ordinaire", ce qui en principe n'est plus si important, il faut récupérer le dictionnaire de Septime du stand de vocabulaire et remettez-le au propriétaire. Ensuite, Septime vous dira qu'il recherche le prince Daedra - Hermaeus Mora et vous demandera d'obtenir le sang des elfes, un échantillon de chaque type. A la sortie du poste de Septime, Hermaeus Mora lui-même contactera le héros et lui dira qu'il reparlera au personnage principal après avoir accompli la tâche de Septime.

Après avoir récupéré le sang, donnez-le à Septime, après quelques manipulations il ouvrira le cube Dwemer situé dans sa grotte, dans lequel vous trouverez le livre « Ogma Infinium» et terminez la quête « Au-delà de l'ordinaire».

Quête "Malédiction d'Alduin" - la première bataille avec le plus puissant des dragons

Exercice commence après être arrivé à Tour Mzark Parchemin ancien. Vous devez vous rendre à l'emplacement de la Gorge du Monde pour Paarthurnax. Ce dernier vous indiquera l'endroit où vous devrez lire le parchemin.

Ouvrez votre inventaire et utilisez-le Parchemin ancien, après quoi le personnage principal sera transporté dans le passé. Vous ne pourrez effectuer aucune action avec le monde du jeu, alors regardez simplement. De retour au temps présent, un nouveau cri s'ajoutera à vous " Chasseur de dragon", ainsi que le problème sous la forme d'Alduin attaquant le protagoniste.

À bataille avec Aludin utilise ton nouveau thum'um sur lui Chasseur de dragon, qui fera atterrir le dragon, Alduin lui-même ne s'assoit pas sur le serpent. Après avoir amené la santé de l'ennemi à un certain niveau, il s'envolera et vous complet cette quête.

"Fallen" – capture du dragon et paix dans Skyrim

Exercice commence après ta première fois vaincre Alduin dans le lieu « Gorge du Monde ». Vous devez découvrir où est allé le dragon vaincu.

La première chose à faire est de parler du choix :

  • Avec Paarthurnax– vous le trouverez dans Gorge du monde.
  • Avec Arngeir- est dans Haut Khrotkar.
  • Avec Esbern– étudie le mur d'Alduin à Temple du Havre Céleste.

N'importe lequel des PNJ ci-dessus vous enverra à Blancherive au Jarl Balgruuf l'Ancien, puisque c'est dans cette ville qu'il y a une opportunité capturer des dragons, qui savent probablement où trouver Alduin.

Apparemment, pour des raisons politiques, Jarl Balgruuf refusera d'aider le personnage principal jusqu'à ce qu'il ait atteint son objectif. conclusion de la paix entre les belligérants de Skyrim, et c'est comme vous le savez probablement déjà Capes de tempête Et Légion Impériale.

Si vous avez déjà choisi votre camp et a mis fin à la guerre dans Skyrim, alors vous pouvez commencer à capturer le dragon, plus d'informations à ce sujet ci-dessous, mais si désaccords entre l'Empire et les Stormcloaks non-résolu, alors vous devez d'abord terminer la quête " Un temps sans fin».

Quête « Le temps sans fin »

Un endroit pour réconciliation il y aura des belligérants Haut Hrothgar, donc la première chose à faire est de parler à Arngeir, qui, ayant un peu acquis sa valeur, sera d'accord avec le rôle qui lui est assigné.

Après vous négocier avec Barbe Grise, aller à:

  • Vers la solitude, ici vous devez trouver Général Tullius, il dirige les forces Légion Impériale et envoyez-le à la table des négociations.
  • Vers Windhelm, ici tu dois venir Cape-tempête d'Ulfric, qui domine les Stormcloaks, et l'envoie également à la table des négociations.

En plus des chefs des belligérants, des connaissances se présenteront déjà aux négociations sans invitation. Agents des Lames Esbern et Delphine, ainsi que représentant de la Légion Thalmor-Elenwen.

Dès que tous les invités et non-invités se seront rassemblés à High Hrothgarth, parler à Arngeir et prenez place à table. Au cours des négociations elles-mêmes, le personnage principal disposera de nombreuses options pour répondre aux questions posées. Cependant, quoi qu’il arrive, le monde sera enfermé dans n'importe quel des options pour le développement d'événements. La seule différence est plus loin factions au protagoniste, ainsi que dans quelles parcelles resteront pour l'Empire, et lequel pour les Stormcloaks.

Après avoir fait la paix, parle avec Esbern qui t'apprendra un nouveau cri" L'appel du dragon", si avant le début de la quête " Déchu", la guerre civile était finie, alors il t'apprendra à crier Paarthurnax.

Après avoir appris le th'um nécessaire, allez à La portée du dragon et parle au Jarl Balgruuf, tu as besoin de lui pour commencer construction d'un piège pour le dragon.

Après tous les préparatifs, rendez-vous à Galerie de Dragon's Reach et en utilisant le cri " L'appel du dragon», convoque Odahviing. Il est clair qu’il ne tombera pas dans le piège tout seul, il faudra donc lui crier dessus » Chasseur de dragon» et reculez progressivement plus profondément dans la Galerie. Une fois qu'Odahviing sera suffisamment proche, le piège va se refermer, et vous pourrez discuter sereinement avec le dragon de toutes les questions qui vous intéressent.

Quête « Maison du Mangeur du monde » – à la poursuite d'Alduin

Quête commence après que le dragon Odaving raconte où Alduin s'est enfui. Vous devez monter un dragon jusqu'au temple de Skuldafn, et de là arriver à Sovngarde.

Après avoir discuté avec Odahviing, montez au niveau supérieur Galeries de Dragonsreach Et libérer dragon capturé, vous pouvez tirer le levier vous-même ou demander au garde. Parlez ensuite à nouveau avec Odahviing, qui respectera l'accord et vais te prendre Le personnage principal du temple du Culte du Dragon Skuldafn. Après l'atterrissage, le protagoniste affronte immédiatement un combat avec draugs et dragon, alors préparez-vous à une bataille épuisante. Les draugs tirent méthodiquement sur le héros de l'autre côté du pont, il est donc logique de s'occuper d'abord d'eux, puis seulement de vaincre le dragon.

Sur le chemin du portail de Sovngarde, un trois énigmes:

  • AVEC première énigme vous rencontrerez dans la deuxième salle du temple Skuldafn. Elle se représente trois armoires tournantes et un levier derrière eux. Si vous examinez attentivement cette pièce, vous verrez que sur les murs à côté des armoires les plus à l'extérieur (gauche et droite), ainsi qu'au-dessus des deux grilles à l'avant de la pièce, des motifs sont dessinés. Tournez simplement les tables de bout pour selon les modèles, puis en fonction de la grille à ouvrir et du meuble au milieu. Puisque le chemin menant au portail passe par la grille de gauche, l'ordre des motifs sur les tables sera le même que sur la capture d'écran.
  • Deuxième énigme je t'attends dans la chambre surélevée Pont de bois. Cette tâche est encore plus simple, à côté de chaque armoire tournante il y aura une image correspondante, il vous suffit de retourner les armoires dans le bon ordre, et puis tirez le levier au niveau supérieur de cette pièce et le pont s'abaissera. De gauche à droite: Poisson, Serpent, Oiseau.
  • Troisième énigme c'est une porte qui a trois tours anneaux de pierre. Devant lui, vous rencontrerez Draug, le suzerain à qui vous devez retirer la Griffe de Diamant. Regardez ensuite le motif sur la paume du résultat Griffe de diamant et tournez les cercles tournants selon l'invite. De haut en bas: Loup, Papillon, Le dragon. Ensuite, appuyez sur le bouton au milieu de la porte et elle s'ouvrira.

Entrer dans une pièce avec un mot de pouvoir " Tempête, appel de tempête", avancez dans le couloir à gauche et sortez du Temple. Alors Tourner à gauche et montez jusqu'au portail de Sovngarde. Une fois arrivé, vous verrez comment le Prêtre Dragon Nakrin prend le bâton nécessaire pour activer le portail. Détruisez le prêtre et prends le bâton. Puis remettez-le là où Nakrin l'a pris et saute dans le portail. Une fois arrivé à Sovngarde, la quête « La maison du mangeur du monde » sera terminée.

Procédure pas à pas de Skyrim pour la quête Sovngarde

Quête commence après avoir franchi le portail de Sovngarde. Vous devez vous connecter Salle de la Valeur et avec trois héros des années passées, développez plan pour détruire Alduin.

Sovngarde représente un certain réceptacle des âmes, où ceux qui en sont dignes se régalent lors d'une fête éternelle dans la Salle des Valeurs, en attendant le moment où le dieu Shor les appellera à Dernière bataille. Cette quête n'est pas compliquée ; vous pouvez l'appeler l'une des quêtes les plus simples du scénario principal. Le seul obstacle pour vous sera porteur du bouclier du dieu Shor– Tsun, ce qui est nécessaire gagner, afin que le personnage principal ait accès au Hall of Valor. Vous trouverez Shor au Whalebone Bridge, suivez simplement le chemin d'où vous êtes apparu et vous le rencontrerez certainement.

Le brouillard de Sovngarde peut être dispersé à l'aide du thu'um Clear Sky.

En entrant dans le Hall of Valor, parlez d'abord à Ysgramor, puis avec Hakon borgne, Felldir le Vieux Et Poignée dorée de Gormlaith. Une fois que le protagoniste a écouté son plan, cette quête finira.

"Dragon Slayer" – le dernier combat avec Alduin

Exercice commence après que le protagoniste discute du passé avec trois héros plan de bataille contre Alduin.

Vous avez besoin quitter le Hall des Valeurs et déplacez-vous vers l'endroit où vos camarades vous attendent - Ysgramor, Hakon Et Felldir. Unir ton cri à eux » Ciel clair", dissipe le brouillard envoyé par Alduin, cela doit être fait trois fois, puisque le dragon maléfique l'envoie encore et encore. Une fois qu'il en aura assez de faire cela, Alduin s'envolera seul et le combat habituel avec le dragon vous attendra. Utiliser " Chasseur de dragon» et frappez Alduin avec tout ce que vous pouvez trouver.

Après avoir vaincu l’antagoniste principal du scénario principal, vous pourrez apprendre un nouveau thu’um de Tsuna. » Appel de la vaillance». Quitter Sovngarde Vous pouvez à nouveau le faire en parlant à Tsun.

Sur cette note joyeuse et prend fin scénario principal du jeu The Elder Scrolls V: Skyrim.

Skyrim est immense et il y a beaucoup de choses à faire. Il y a un combat contre les dragons, une guerre pour l'indépendance (ou vice versa), et des guildes qui ont désespérément besoin de notre aide, et un abîme de quêtes secondaires. Dans un tel monde, un guide détaillé ne fera pas de mal. Et il est devant vous.



Alduin est génial !Et voici Helgen. Tout notre peuple est déjà rassemblé, il ne manque plus qu'un dragon.

Ici, nous présenterons par parties tout ce qui est le plus utile pour le voyageur - le passage de l'intrigue principale et de tout le reste. Nous accorderons une attention particulière aux détails et secrets importants non évidents qui sont faciles à ignorer et à manquer.

POUR VOTRE INFORMATION: Une partie du guide sera consacrée aux bugs rencontrés dans les tâches. Nous vous dirons quelles difficultés peuvent survenir, comment les éviter et, ce qui est également très important, comment résoudre le problème si un bug maléfique vous rattrape encore.

Intrigue principale

À la liberté !

Ainsi, notre héros a été capturé alors qu'il traversait la frontière. Nous sommes tombés sur une embuscade impériale et nous allons maintenant être exécutés avec les rebelles. Sur le chariot à côté de nous se trouvent le chef de la résistance Ulfric, son camarade Ralof et la victime. main chaude le voleur de chevaux Lokir. Après un long voyage à travers la forêt, le cortège entre dans Helgen.

Une fois les charrettes arrêtées et Lokir jouant le rôle du « troisième cadavre en partant de la gauche », nous aurons la possibilité de choisir la race, l'apparence, le sexe et le nom du héros.

CONSEIL: Si vous ne voulez pas attendre que la scène du trajet se déroule à chaque fois que vous créez un personnage, enregistrez juste après avoir quitté le panier.

Et puis le dragon Alduin arrivera et chassera tout le monde hors de la forêt. Profite du spectacle. Lorsque le jeu reprend le contrôle, entrez lentement dans la tour. Tout le monde fera semblant d'être pressé et paniqué, mais ne vous inquiétez pas : même si vous êtes pris dans un flot de flammes, cela ne causera pas beaucoup de mal. Faites simplement ce que dit Ralof.



« Black Arrow, tu ne m'as jamais laissé tomber ! Frappez droit !Quelle épée utiliser ? Et surtout : qui ?

Montez les escaliers de la tour, sautez dans la taverne et, sous la direction de Hadvar, parcourez lentement tout Helgen jusqu'aux donjons. Ensuite, vous aurez le choix : descendre dans le donjon avec l'impérial Hadvar ou avec le rebelle Ralof. Il ne s’agit pas encore d’un choix de camp dans le conflit, il n’y a donc pas beaucoup de différence.

CONSEIL: cependant, si vous envisagez de devenir forgeron, il est préférable de choisir Hadvar. L’escorter à Riverwood vous donnera un accès gratuit aux fournitures de forgeron.

Vos mains sont désormais libres et vous pouvez ramasser des objets et aider votre compagnon au combat. Déplacez-vous dans le donjon, détruisez les ennemis et récupérez tout ce qui traîne.

CONSEIL: Profitez de chaque occasion pour obtenir un premier ensemble d’armures et d’armes. Décidez exactement de ce dont vous avez besoin - armure légère ou lourd. Fouillez tous les corps et coffres. Ne vous précipitez pas, ils ne démarreront pas sans vous.

Avec votre compagnon, vous traverserez la caserne (ou tour), un entrepôt, une salle d'interrogatoire où vous pourrez vous équiper d'un passe-partout, et finirez dans une grotte. Les ennemis seront des soldats, des araignées et un ours (il vous sera demandé de le contourner tranquillement).

C'est la fin du passage souterrain, et avec lui la quête.

Avant la tempête

Et voici Whiterun, meilleure ville Bordeciel.

Vous pouvez immédiatement vaquer à vos occupations, mais il vaut mieux ne pas quitter votre compagnon - partez avec lui à Riverwood pour rencontrer de nouveaux amis, le forgeron Alvor ou la maîtresse de la scierie Gerdur. Et n’oubliez pas de choisir une pierre gardienne appropriée en cours de route.

Maintenant que nous sommes au courant du retour dans le monde des dragons, ce serait bien d'aller à Whiterun et d'en parler au jarl. Bien sûr, rien ne presse : cela peut être fait en au moins un an.

CONSEIL: même si vous n'envisagez pas de parcourir l'histoire principale, il vaut mieux quand même accéder aux dragons et à la magie vocale afin de pouvoir absorber les âmes, étudier les cris et sauvegarder matériaux précieux pour forger une armure.

La tâche est facile à accomplir - nous traversons le pont, remontons la route le long de la montagne et traversons la colline. La ville de Whiterun y est déjà visible. Pour entrer, parlez aux gardes. Le jarl vit au sommet de la colline, dans le château de Dragonsreach.

POUR VOTRE INFORMATION: En chemin, vous ferez connaissance avec l'Ordre des Compagnons, l'équivalent local de la guilde des combattants. Cependant, rejoindre cet ordre présente à la fois des avantages et des inconvénients très sérieux, à savoir la lycanthropie, qui, en raison de bugs, ne peut pas être complètement guérie. Alors avant de rejoindre les Compagnons, assurez-vous de bien comprendre le risque : vous risquez de vous promener avec les oreilles velues pour le reste de vos jours.

Parlez au housecarl, puis au Jarl Balgruuf l'Ancien lui-même.

Pic venteux

Le bandit Arvel a battu et battu l’araignée, mais ne l’a pas achevée. Nous devrons achever la créature avec une pantoufle.

Le jarl vous dirigera vers un magicien de la cour nommé Farengar Secret Fire. Le magicien vous demandera de trouver la tablette Dragonstone dans le donjon Windy Peak.

Windy Peak est la même structure rocheuse que nous avons vue sur le chemin de Riverwood.

POUR VOTRE INFORMATION: Si vous avez déjà franchi Windy Peak lors de la quête des marchands Riverwood et n'avez pas oublié d'y emporter la Dragonstone, vous pourrez la présenter à Farengar sans quitter les lieux.

Le moyen le plus simple de se rendre à Windy Peak est de partir de Riverwood. Nous traversons le pont, suivons le chemin, tournons à gauche jusqu'à une tour solitaire. De là - à droite et à travers le col. L'entrée du donjon est gardée par des bandits.

A l’intérieur, vos ennemis seront aussi des bandits. Si vous n'attaquez pas immédiatement, mais entendez leur conversation, vous découvrirez l'elfe noir Arvel, qui a couru dans les profondeurs du donjon.

Dans la salle des puzzles, avant de tirer le levier, faites pivoter les colonnes dans une configuration « serpent, serpent, baleine ».

Après un combat avec une volée de rats, préparez-vous à repousser l'attaque d'une araignée géante tandis que les cris de ce même Arvel pendent comme un cocon dans la toile. Il n'est pas nécessaire de faire une cérémonie avec lui - il ne tiendra pas sa promesse. Tuez-le ou attendez qu'il demande lui-même des ennuis. Retirez la griffe dorée de son cadavre froid.

Dans les salles suivantes, vous apprendrez à reconnaître les Draugr faisant semblant d'être morts dans des niches en pierre. La règle ici est simple : si un draugr porte des vêtements (chiffons de longe), cela signifie qu'il fait semblant de l'être. Vous pouvez lui tirer dessus de loin. Ici, vous rencontrerez des pièges - une porte avec des pointes et des lames pivotantes.

CONSEIL: Si votre compagnon continue de tomber dans le même piège et n'arrive pas à s'en sortir, laissez-le derrière vous et avancez. Il se rattrapera tout seul.

Dans la grande salle, vous pouvez abattre les lampes suspendues au-dessus des flaques d'huile, créant ainsi des barrières de feu et des pièges pour le draugr. Dans la pièce avec la cascade, ouvrez la grille et suivez le flux dans les profondeurs des grottes. Pour ouvrir la porte avec un secret, regardez attentivement la Griffe d'Or et répétez la configuration des pictogrammes - « ours, papillon, chouette ».

Il ne vous reste plus qu'à vaincre le draugr qui est sorti de la tombe et, en vous approchant du mur avec une écriture cunéiforme, à absorber la parole de Pouvoir. La sortie est à gauche.

C'EST UN BUG : Vous devez lire le mot Force sur le mur en position debout. Si le héros est furtif à ce moment-là, vous pourriez être rattrapé par un bug maléfique qui vous empêchera de retirer la Pierre du Dragon du corps du draugr. Si un bug se produit, essayez de sauvegarder et de charger.

Retournez à Farengar et n'oubliez pas d'apporter la Griffe d'Or aux marchands. En récompense, le jarl vous permettra d'acheter une maison en ville pour cinq mille pièces d'or. Mais pas maintenant, mais seulement une fois la prochaine quête terminée.

Dragon dans le ciel

« Dovahkin ! Non!"

Un garde entre en courant dans la pièce et dit qu'un dragon a été repéré près de la ville. Allez voir le jarl et discutez du problème - il vous ordonnera d'accompagner le housecarl et les soldats à la tour de guet dans le rôle d'un « expert en dragons » (après tout, le héros en a déjà rencontré un et a survécu - pourquoi pas un expert ? ).

Le chemin vers la tour sera long, mais productif : un dragon cracheur de feu nommé Mirmulnir est en effet apparu. Maintenant, votre tâche est de rester en vie. Ce combat est peut-être l'un des plus intéressants, car Mirmulnir est vraiment dangereux pour un héros de premier niveau. Mirmulnir « brûle de feu », bat sa queue et mord. Il est préférable de le frapper de côté, ou mieux encore, de loin, en se préparant à plonger dans la tour à tout moment pour échapper aux flammes.

POUR VOTRE INFORMATION: cependant, dans de telles batailles, il est préférable de ne pas laisser les dragons aux gardes, mais d'infliger au moins quelques dégâts - sinon il peut arriver que le dragon ne partage pas son âme

Avant sa mort, le dragon jure bruyamment : disent-ils, ai-je vraiment croisé Dovahkiin ? Le héros consumera son âme. Utilisez le cri et le housecarl vous ordonnera de retourner à Whiterun. Marchez pour entendre le cri lointain de « Dovahkiin ! » d'une montagne voisine.

Le jarl vous dira que le cri venant des montagnes est l'appel des anciens du monastère du Haut Hrothgar. Il est temps de rendre visite aux personnes âgées. Si vous le souhaitez, emmenez Lydia avec vous, votre nouvelle compagne, votre maison personnelle.

La voie de la voix

Et maintenant, l'aîné va nous apprendre à courir plus vite qu'un cerf.

Se rendre à High Hrothgar n’est pas facile. Il est préférable de contourner la montagne par le nord, en passant par l'hydromel de Honning et la tour Waltheim. Suivez la route sans tourner nulle part jusqu'à ce que vous passiez devant le Fort Amol. Derrière, il y a un pont avec une large cascade et une fourche. Là-bas, empruntez le chemin de montagne et tournez encore à droite à la prochaine bifurcation. Déplacez-vous le long du chemin de plus en plus haut. Si vous rencontrez une grotte avec un troll, vous avez presque atteint votre premier arrêt : le village d'Ivarstead.

Au pont, prenez la quête pour livrer des provisions à High Hrothgar. Montez la célèbre route des sept mille marches. Sur celui-ci, le principal danger sera le troll des glaces au milieu du chemin. Si vous sentez que le héros est trop faible pour combattre un tel monstre, faites simplement le tour de sa grotte.

CONSEIL: Vous pouvez également amener le troll avec vous à High Hrothgar - les anciens le crieront instantanément à mort.

A l'entrée du monastère, jetez les provisions dans le coffre (puis n'oubliez pas de revenir au village pour votre récompense). Les anciens vous retrouveront à l'intérieur. Ils vous demanderont de leur crier dessus, puis de leur apprendre la deuxième syllabe Force impitoyable et la première syllabe de Swift Rush.

Une fois que le héros a franchi avec succès les portes qui s'ouvrent et se ferment rapidement, une nouvelle quête vous sera confiée : trouver la corne de Jurgen l'appelant du vent. La corne se trouve dans la tombe d'Oustengrev.

POUR VOTRE INFORMATION: Si vous lisez les dix panneaux sur la route menant à Hrothgar, les animaux sauvages ne vous attaqueront pas pendant 24 heures.

Corne de Jurgen

Le même cunéiforme où nous étudierons le mot « forme fantomatique ». Faites attention à la cascade sur la gauche - il y a un secret.

Pour trouver la Corne de Jurgen, vous devez traverser le vaste donjon d'Ustengrev, qui se trouve près de la ville de Morthal. Je vous conseille d'emmener un compagnon avec vous pour que ce soit plus amusant.

Le donjon est un monticule, à côté duquel se trouve un camp de bandits (très probablement, à votre arrivée, des bandits et des magiciens s'y battront). Pour entrer, il faut descendre l'escalier en colimaçon. À l'intérieur se trouvent des magiciens, leurs zombies et draugr.

Dégagez le premier hall, tournez à gauche et avancez dans les couloirs. Lorsque vous rencontrez des draugrs combattant des nécromanciens, aidez les plus faibles et achevez les survivants.

Nettoyez les pièces avec de grandes urnes et, dans la grande salle suivante, occupez-vous des draugr qui rampent hors des sarcophages. Après cela, les couloirs vous mèneront aux profondeurs d’Ustengrev.

Pour descendre dans l’immense grotte, il faut passer par la salle à manger. Lorsque vous voyez les lampes au-dessus de l’huile, préparez-vous à les utiliser pour apprivoiser les nouveaux draugr qui sortent de leurs « lieux de couchage ». Pour regarder dans la pièce avec le pentagramme des âmes, activez deux poignées - une à côté des barreaux et l'autre à droite sur le mur, à côté du sarcophage.

Vous êtes maintenant dans une grande grotte. Il y a beaucoup de choses intéressantes ici :

  • Au bord du lac se trouve le mot de pouvoir : Ethereality (ne manquez pas le coffre à proximité).
  • Derrière la cascade, juste à côté, il y a un coffre secret et un draugr secret qui le garde.
  • Une zone secrète accessible en se précipitant entre les colonnes sur des ponts détruits.
  • Un piège à feu qui attrapera très probablement un squelette.
  • Un squelette assis sur un trône faisant semblant d'être mort.

Derrière le pont se trouve un casse-tête. Trois pierres équipées de détecteurs de mouvement ouvrent trois grilles dans un couloir. Pour traverser le couloir, vous devez vous tenir près de la pierre la plus proche du pont et, avec un sprint Swift de deux syllabes, sauter à travers les barreaux, activant deux autres pierres en cours de route.

La Corne de Jurgen est de retour lieu légitime, et le héros a reçu une âme de dragon gratuite en récompense.

Ensuite, des pièges à feu et des araignées de glace nous attendent, dont une géante. Ensuite, vous devrez crucifier la toile qui bloque la route. Et enfin nous nous retrouvons dans la salle où devrait se trouver le cor. Mais il n’est pas là – à la place il y a une note. Un inconnu attend le héros dans le grenier de la taverne Sleeping Giant à Riverwood. Ce qui est étrange puisque cet endroit n'a pas de grenier.

Le héros est devenu triste, mais il n'y avait rien à faire. En remontant à la surface, rendez-vous à la taverne et demandez à la propriétaire nommée Delphine une chambre dans les combles - cela servira de mot de passe pour vous identifier. Après une conversation sérieuse, le héros reçoit le cor et peut désormais l'emmener en toute sécurité à High Hrothgar.

POUR VOTRE INFORMATION: si après avoir visité le monastère, vous remettez la corne de Jurgen au donjon et la placez sur le même piédestal où vous avez pris la note, vous recevrez une âme de dragon gratuite.

Il n'est pas nécessaire d'aller au monastère tout de suite, vous pouvez d'abord en faire un autre quête d'histoire, "Lame dans le noir". Mais il est toujours recommandé de visiter Hrothgar, car là-bas, ils nous reconnaîtront non seulement comme l'Enfant de Dragon, mais nous donneront également la dernière syllabe de la Force Impitoyable.

POUR VOTRE INFORMATION: Vous pouvez désormais demander aux anciens où vous pouvez obtenir plus de syllabes de sorts - parfois, ils marqueront des endroits potentiellement « louches » sur la carte.

Lame dans le noir

Un autre dragon est sorti du monticule. Nous allons maintenant en extraire le squelette.

Grâce à des calculs mathématiques complexes, Delphine a découvert à quel endroit de Skyrim elle sortirait de la tombe. nouveau dragon. Ici Kin Grove. Allons-y.

Une femme du village nous attendra au pied de la colline à côté de l'auberge des Dentelles de Bois. Elle est paniquée : un dragon est apparu sur la colline. Mais ce n'est pas encore notre dragon, mais Alduin, qui est engagé dans sa résurrection. Pour éviter de sauter sur les rochers, empruntez le chemin derrière la pierre, près du coin le plus éloigné de la taverne.

Il ne sert à rien de tirer sur Alduin – il terminera son travail. Après avoir maudit le héros, le dragon ressuscitera son frère mort Saloknir et lui-même s'envolera.

POUR VOTRE INFORMATION: De temps en temps, vous rencontrerez non seulement des dragons, mais aussi Alduin, qui fait revivre des dragons sous nos yeux.

Plus tôt vous attaquerez le dragon ressuscité, mieux ce sera - il n'aura pas le temps d'acquérir de la chair et de gagner en force. Mais même la bataille avec le squelettique Saloknir ne sera pas facile pour un héros faible. Il crache du feu et il n'y a pas de tour à proximité pour se cacher. Si vous n'avez pas confiance en vos capacités, laissez la dame (Delphine) aller de l'avant. Si, bien sûr, vous l'emmenez avec vous.

Après la conversation, Delphine supposera que le Domaine Aldmeri est impliqué dans la résurrection des dragons. Pour savoir si tel est le cas, vous devez vous rendre à l'ambassade du Thalmor.

Immunité diplomatique

Quelles choses dois-je donner à l'elfe « contrebandier » ? Oui, tout à la fois !

Delphine se fixe une tâche : pénétrer dans l'ambassade du Thalmor. Tout d'abord, vous devez rencontrer le Bosmer Malborn - notre homme (c'est-à-dire un elfe) intégré à l'ambassade. L'occasion sera une réception de gala organisée par l'Ambassadeur Elenwen.

Malborn nous attend à la taverne Laughing Rat à Solitude. Il exige que vous lui donniez tout ce qui doit être apporté à l'ambassade.

POUR VOTRE INFORMATION: Pour le camouflage à l’ambassade, c’est une bonne idée de s’approvisionner en robes Thalmor à capuche. Mais ces vêtements n'aideront que ceux qui n'ont pas de queue, de crocs ou d'écailles.

Vous pouvez donner à Malborn tout le contenu du sac polochon, même les vêtements. C'est pratique, car vous pouvez alors tout emporter sur place, à l'ambassade. Delphine nous fournira des vêtements neufs et une invitation, avec qui nous nous retrouverons aux écuries, à côté des portes de la ville. Là, nous montons dans la voiture et allons à l'ambassade. Nous présentons l'invitation au gardien.

Elenwen elle-même nous retrouvera à l'intérieur. Malborn est juste là, c'est le barman. Pour que l'elfe nous conduise à travers la cuisine jusqu'à la partie « sécurité » de l'ambassade, le public doit être distrait. Il existe plusieurs façons de procéder, mais la plus simple est de demander directement au Rougegarde Razelan de divertir les gens. Donnez-lui à boire et quand le spectacle commence, accompagnez Malborn à la cuisine. En chemin, sortez vos affaires du coffre.

Ensuite, il y a deux options : soit pénétrer par effraction dans les appartements personnels d'Elenwen avec un sabre dégainé, soit s'y faufiler. La seconde est plus difficile. Vous devez d’abord attendre le départ des gardes qui discutent, puis vous faufiler dans le dos du magicien au deuxième étage. Il y a aussi des gardes de garde dans la cour entre l'ambassade et le solarium, mais le plus difficile est de l'éloigner du sorcier, adossé à la porte désirée.

Il sera plus facile de jouer à cache-cache dans les quartiers privés d'Elenwen. Fouillez le coffre - vous trouverez un rapport sur les dragons, quelques dossiers et une clé du sous-sol.

POUR VOTRE INFORMATION: dans l'une des chambres du deuxième étage, il y a une « Pierre Insolite ». Si vous ne le prenez pas, vous ne pourrez pas terminer la quête des « voleurs » pour récupérer les pierres de Barenziah (le jeu ne vous laissera tout simplement pas entrer une seconde fois dans l’ambassade).

Descendez maintenant au sous-sol, où les Thalmor torturent un prisonnier, un voleur nommé Etienne. Tuez les bourreaux sans tarder tant que le prisonnier est encore en vie.

Presque hors! Le troll des glaces est assommé - il ne reste plus qu'à sortir de la grotte pour prendre l'air frais.

Dès que vous échangez quelques mots avec Etienne, un deuxième prisonnier apparaîtra au sous-sol : notre vieil ami Malborn. Sa couverture a été dévoilée et quelques Thalmors promettent de tuer Malborn si le héros ne se présente pas. Il est conseillé d'attaquer le Thalmor aussi rapidement et vigoureusement que possible afin que Malborn survive et puisse le rejoindre.

La clé de la trappe se trouve sur l'un des Thalmor. Un troll des glaces se cache dans une petite grotte sous le solarium. Nous sommes trois, la balance semble donc pencher en faveur des forces du bien. Mais si vous ne voulez pas vous battre, vous pouvez vous enfuir et immédiatement faire votre rapport à Riverwood.