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Puzzle pas à pas d'Ilya de Muromets et le Rossignol le voleur. Procédure pas à pas d'Ilya de Muromets et du Rossignol le voleur

Aujourd'hui, nous aborderons le passage d'un jeu basé sur un dessin animé sur les héros. Cette fois, ce sera le passage d'Ilya Muromets et du Rossignol le Voleur.

Contrôle : se résume à la souris, ou plus précisément à son bouton gauche. Le bon est rarement utilisé - il y a des moments où au combat vous devez bloquer

Inventaire : affiché en passant la souris sur la partie supérieureécran.

Après avoir visionné la cinématique d’introduction, nous voilà déposés dans un village délabré. On discute aussitôt avec la grand-mère et après avoir relevé la bascule, qui sera à droite sur les marches, on va discuter avec Tichnon, qui se trouve sur le poêle.
Après avoir passé à gauche, nous verrons un puits cassé - nous en prenons une bûche et nous nous déplaçons plus loin vers la gauche. Au panneau on sélectionne un journal puis un seau, qui se trouve un peu plus à gauche.
Après être entré dans le moulin, nous combinons à l'avance la bascule et le seau, puis nous récupérons ici un sac de farine et une pince. La dernière étape consiste à arrêter le moulin.

Passé vers la gauche, nous nous retrouvons nez à nez avec le Rossignol le Voleur. Nous allons essayer de l'arrêter, mais nous n'avons pas assez de force, alors nous retournons chez grand-mère et lui demandons à manger. Ici, vous aurez pour tâche de trouver de la farine, de l'eau et du sel. Nous allons à Tikhon et échangeons du sel contre un journal, sans oublier de remplir le puits d'eau.
Maintenant, nous retournons chez grand-mère et lui demandons de pétrir la pâte - versons de l'eau dans la baignoire et versons les ingrédients. Nous prenons la pâte et retournons à Tikhon. Vous devrez jouer à un mini-jeu dans lequel vous devrez jeter des bûches dans le four. Il faut qu’au moins six d’entre eux entrent à l’intérieur. Tout cela se fait à l'aide du bouton gauche - maintenez-le enfoncé littéralement pendant 1,5 à 2 secondes. Nous mettons la pâte au four, prenons le pain, le mangeons et retournons à Nightingale.

Ayant encore échoué, nous marchons et à gauche du moulin nous trouvons une meule. En retirant la meule supérieure, vous pouvez attacher la bûche, puis placer la meule sur le poteau qui dépasse de la jetée. Nous entrons à l'intérieur, fixons la pince à la roue et la dévissons à nouveau, après quoi nous regardons la vidéo.

Sur la route

Nous nous retrouvons à la frontière. Nous devons découvrir où se trouve Nightingale le voleur. Après une tentative infructueuse pour réveiller Dobrynya, nous faisons ceci - nous prenons une louche, puisons de l'eau de l'auge et allons arroser le héros. C’est aussi une déception.


Nous entrons dans la maison et parlons au messager, après quoi nous prenons deux boucliers à droite de la table. Retirez la plume du casque sur la balustrade. On essaie des boucliers et une plume pour réveiller le héros et encore rien. Nous discutons à nouveau avec le messager, puis retournons à Dobrynya et voyons qu'il est parti, mais a laissé une carte. Nous courons le long du chemin et nous retrouvons près d'un arbre - ici, vous devez prendre un chapeau rouge et un tas de feuilles. Nous jetons le chapeau dans l'arbre et récupérons une autre botte rouge.

Nous passons plus à gauche et voyons une grotte jonchée de déchets et à proximité nous trouvons un club. De retour à l'arbre, on lui lance une massue et le sabre va tomber. Nous prenons un sabre et coupons la branche de droite, après quoi nous ramassons la branche et la lançons à nouveau - l'épée que nous devons ramasser tombera.

Nous sommes retournés à la grotte et pour ouvrir le passage, nous devons cliquer sur la pierre du bas - un puzzle s'ouvrira. Ici, nous devons collecter trois dessins clés. Prenez des morceaux de l'image avec le bouton gauche et dépliez-les avec le bouton droit.

La porte massive de la grotte ne peut pas être ouverte. Nous récupérons simplement les objets : une flèche, un arc, un feu d'artifice et une bobine en bois. Nous allons à l'inventaire et connectons la bobine avec l'arc et les flèches. Nous sortons et appliquons ce que nous avons sur le tas de branches sèches, après quoi nous jetons les feuilles au feu. Les voleurs regardent la lumière - vous devez marcher avec les flèches et frapper avec la barre d'espace, eh bien, si vous appuyez vers le haut, vous sauterez.
Après la bataille, nous prenons la clé et courons ouvrir la porte - Alyonushka et le cheval seront là. Il y aura une vidéo après la conversation.

fourré forestier

En arrivant à la fourche, nous allons à droite, mais il y aura un Gobelin qui a vraiment besoin d'un coucou. Nous revenons et continuons tout droit sur la route de gauche, sans oublier les panneaux, puis nous revenons et soulevons la pierre en demandant au prince de soulever l'anneau qui se trouve en dessous. Ensuite, nous sélectionnons le couteau de poche et allons vers la droite. Ici, nous récupérons de la nourriture pour chat et un sweat-shirt.
Ensuite, nous voyons une sirène avec un sablier à côté d'elle - nous changeons la montre en bague. Nous prenons la montre et, revenant à la pierre, allons à gauche où nous prenons un râteau. Sur le toit de la maison, nous voyons un coucou que nous essayons d'attirer avec de la nourriture pour chat. Nous frappons à la porte, mais ils ne nous l'ouvrent pas, après quoi nous frappons une deuxième fois et discutons avec Koshchei.
A sa demande, nous essayons d'éloigner les oiseaux de l'arbre, mais cela n'a pas été le cas. Nous fabriquons un épouvantail - cherchons une citrouille dans le coin le plus à droite du jardin, puis utilisons un canif pour découper un visage dans la citrouille, combinons la citrouille, le sweat-shirt et le râteau. Après avoir installé l'épouvantail, les oiseaux se sont envolés et Koschey nous a offert une maquette en bois de la maison.
Nous suivons le prince jusqu'à la pierre, communiquons puis revenons. Nous cliquons sur le coucou et essayons de persuader le prince de nous aider. Après avoir attrapé l'oiseau, nous prenons et assemblons le modèle de la maison, le coucou et le sablier - nous allons les donner à Leshy et suivons le panneau "Où aller".

Nous discutons avec Baba Yaga, qui possède à la fois des informations sur l’emplacement du Rossignol et un visa. Nous n'avons pas d'argent pour cela. Nous retournons à Rusalka et découvrons qu'elle donnera les perles que Yaga voudrait pour la dent de Gorynych. Maintenant, nous retournons à Koshchei, frappons à la porte, jouons aux dames et sommes sûrs de perdre. Gorynych nous donne la dent après avoir gentiment demandé et nous devons aller à la Rusalka. Nous lui prenons les perles et les apportons à Baba Yaga, après quoi nous obtenons un visa et regardons la vidéo suivante.

En route vers Grad

Nous arrivons à la douane et discutons avec le militaire, après quoi nous arrachons l'écorce de la souche et nous dirigeons vers la droite. Nous discutons avec Alyonushka, qui est à nouveau enfermée, et allons au port - à droite. Après avoir discuté avec le marin et tenté sans succès de faire un nœud marin, nous retournons à Alyonushka puis au poste chez l'employé et lui reparlons. Après cela, vous pouvez prendre la plume et la colle sur sa table.
Nous combinons l'écorce et la plume - nous fabriquons un faux document, mais ils ne veulent pas l'accepter sans cachet. Nous courons vers le port et utilisons le document sur le marin. Nous prenons les verres et les combinons avec de la colle, puis les rendons et présentons à nouveau le document au marin - nous l'obtenons avec un cachet et le donnons à l'employé du poste en échange de la clé de la prison. Après avoir libéré Alyonushka, nous jouons avec elle à un mini-jeu dans lequel vous devez relier des nœuds de mêmes couleurs. Pour une combinaison, vous devez placer trois nœuds d'affilée les uns à côté des autres. Nous collectons 100%.

Après être montés à bord du navire, nous parlons immédiatement au marin, puis nous cherchons le capitaine. Nous allons sur le côté droit - il y aura une cabine là-bas. Nous discutons avec l'entreprise, après quoi nous retirons la vitre du hublot et sortons. Maintenant, mettez la roue à niveau et descendez vers le pont inférieur. Ici on lève immédiatement deux paniers, on s'intéresse à l'éléphant puis on retourne vers le marin et on fait attention au canon près de lui. Après avoir sorti le boulet de canon et soulevé la rame légèrement cassée, nous nous dirigeons vers le mât et aidons Alyonushka à monter. En haut, nous utilisons un bâton sur l'œuf, redescendons et courons vers le pont inférieur. Ici, près des escaliers, il y aura un crochet avec une chaîne - nous y attachons un panier et essayons de donner à manger à l'éléphant - ici nous sommes suivis par un échec, après quoi nous lui donnons un autre boulet de canon et l'emportons dans un écrasé formulaire. Nous nous retournons et montons à la cabine avec des passagers qui ont des fruits, mais ils ne veulent pas les donner - après avoir quitté la cabine, nous connectons le noyau, le verre et l'œuf et obtenons des œufs brouillés. Nous prenons nos fruits et retournons vers l'éléphant, le crochet et la chaîne.

Faites attention aux trois trous dans le sol - vous devez insérer une rame cassée dans le premier. Après cela, l'éléphant saisira la rame et se déplacera avec la cage vers le fruit. Nous retirons la rame et faisons de même avec les deuxième et troisième trous. Nous montons et nous déplaçons vers la droite - il y a un deuxième escalier et une trappe, ouvrant laquelle vous trouverez le capitaine. Après avoir appris que le capitaine a perdu le navire, nous nous dirigeons vers la cabine avec les passagers et commençons le jeu « Field of Miracles ». Les questions sont très simples, donc en principe ce ne sera pas difficile, après quoi nous regardons l'encart vidéo suivant.

À Constantinople

Vous vous retrouvez dans un bazar oriental. Ici, vous devez parler à tout le monde, puis vous rendre au comptoir et y récupérer du poivre et de la moutarde. Également à gauche, vous trouverez un verre et un bol en dessous. Ensuite, il faut se diriger vers la droite jusqu'au bout où au dernier comptoir vous trouverez un verre à facettes. Après avoir parlé avec Alyonushka, nous allons vers la gauche et entamons une conversation avec l'homme en blanc. Ensuite, pour aller à la plage, on va parler au gourou puis on demande du poison au gars au serpent. Nous mettons d’abord un verre à facettes, puis nous le changeons en verre et lorsque le serpent donne du poison, nous donnons le verre au Guru. Avec le certificat nous nous précipitons vers la plage.

Tout d'abord, nous parlerons à Aliocha, après quoi nous examinerons les traces de Burushka - sur l'une des traces, nous trouvons une poignée d'or que nous récupérons. En suivant le sentier, nous nous retrouvons au château et discutons avec les gardes. Ensuite, nous cueillons la menthe à la poste et retournons à la plage. À la porte, vous devez collecter de la résine et, après avoir collecté de la menthe et de la résine, allez la donner au garde. Maintenant, vous devez aller au marché. Nous nous dirigeons vers la droite et là vers les escaliers en pierre. Parlons avec les gardiens de la prison et avec Alyonushka, puis retournons au marché.
Ici, nous achetons une pipe à un dompteur de serpents contre de l'or. Nous retournons à la prison, discutons avec Alyonushka, après quoi nous prenons un caillou et le lançons sur le portrait, pour finir ensuite en prison.

Vous ne pourrez pas jouer de la flûte, nous essayons donc de la donner aux différents compagnons de cellule, un par un. Nous mettons la pipe dans la table de chevet et jouons à "Chapaev" avec l'un des prisonniers - en cliquant sur le pion avec le bouton gauche et sans lâcher prise, nous la tirons vers nous, puis la laissons partir et regardons où elle est allée. Le but est de n’avoir que vos pions sur le plateau. Après trois victoires, regardez la vidéo.

Bataille avec Rossignol

Vous êtes libre - nous sélectionnons un standard et un banc. Nous déplaçons d'abord le couvercle et essayons d'appeler l'éléphant avec une pipe. En prenant la trappe, nous renversons les pilotis du palais et laissons passer un banc par la fenêtre, après quoi nous pouvons déjà entrer.
Il y a une couronne dans la boîte sous le trône, puis vous devez cliquer sur les dents du lion et ensuite sur le sceptre du chandelier et regarder comment le prince l'obtient. Nous levons le sceptre.
Maintenant, nous plaçons au sommet la couronne du côté droit du trône, l’orbe tombé des dents du lion sur l’accoudoir gauche et le sceptre à droite.

Après cela, une salle secrète s'ouvrira, dans laquelle se déroulera une bataille finale avec le voleur Nightingale. Tout par schéma standard, seulement pendant le coup de sifflet, il vaut mieux sauter.

Ceci conclut notre présentation du jeu sur Ilya Muromets.


Interface:

Echap – quitter le menu
L'inventaire contextuel est en haut de l'écran.
Curseur en forme de main verte - parlez au personnage, curseur en forme de main jaune - ramassez un objet
Bouton droit de la souris (RMB) – faites défiler les vidéos
Vous devez parler aux personnages jusqu'à ce qu'ils vous disent toutes les informations utiles.

1. Kyiv. Arrêter le Rossignol le voleur

Après la vidéo, parlez à grand-mère - le Rossignol le voleur a attaqué le village, a collecté l'hommage et est assis derrière le pont, comptant le butin. Allez à gauche devant les ruines de la cabane, où le grand-père démange activement sur le poêle (c'est Tikhon de la première partie du jeu), et le long du pont devant le moulin. Un rossignol est assis sous un arbre. Essayez de l'arrêter, mais il sifflera et Ilya sera transporté à l'emplacement précédent. Il s'avère qu'Ilya n'a pas mangé depuis une semaine et est complètement faible - en général, il a besoin de se renforcer.
Allez voir grand-mère et demandez à manger, mais elle n’en a plus. Va au moulin et récupère un sac de farine, retourne voir Mamie et demande-lui de faire du pain. Elle répondra que son poêle est mauvais, mais qu'elle peut pétrir la pâte. Mais elle a juste besoin d'eau et de sel. Prenez la bascule (à droite de l'écran) et le seau (au niveau du moulin), combinez-les dans votre inventaire et récupérez de l'eau dans le puits. Parlez à Tikhon - il y a du sel à côté de lui, mais il ne veut pas le donner. Allez au moulin, ramassez un journal d'écorce de bouleau frais (sur l'écran de droite) et donnez-le à Tikhon - le sel est à vous. Allez chez grand-mère, versez de l'eau dans la baignoire, ajoutez de la farine et du sel. Parle-lui et viens la chercher pâte prête. Retournez à Tikhon et cliquez sur le bois près du poêle. Vous devez jeter 6 bûches dans la cheminée (les coups sont en haut de l'écran). Attendez qu'Ilya prenne la bûche et la balance, puis maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, relâchez-le et la bûche volera. La trajectoire dépend de la durée pendant laquelle vous maintenez la souris - dans le poêle, en dessous (Tikhon sur la tête) ou en dépassement. Après cela, prenez la pâte et cliquez sur le four, puis mangez le pain.
Allez au Rossignol, mais vous serez à nouveau époustouflé. Retournez au moulin et retirez la pince du mur (à gauche de la fenêtre). Arrêtez la grande roue avec votre main et accrochez-y la pince. Sortez, retirez le cercle supérieur des meules et accrochez-le à la souche qui dépasse du pont. Allez au puits, retirez le pilier et fixez-le à la meule inférieure (la plus éloignée de vous). Entrez dans le moulin et redémarrez la roue. Maintenant, vous pouvez arrêter Nightingale.

Le prince libérera immédiatement le Rossignol pour 100 pièces. En réponse, Ilya se rebellera et refusera de servir davantage. A ce moment-là, le Rossignol volera le cheval d'Ilya et tout le trésor. Il n'y a rien à faire, Ilya va se préparer à reprendre la route. Le Prince le suivra.

2. Avant-poste éloigné. Libérer Alenka

Au Far Outpost, Dobrynya Nikitich dort profondément dans une cabine. Essayez de lui parler, c'est inutile. A droite, à la porte de la cabane, prenez une louche, puisez de l'eau dans une auge et versez-la sur Dobrynya - pas d'émotions. Allez à la cabane et parlez à Élisée. Il expliquera que le biorythme de Dobrynya est perturbé : elle dort le jour et est éveillée la nuit. Il n'y a pas de temps à attendre jusqu'à la tombée de la nuit.
Prenez les boucliers de cuivre (à droite de la table) et la plume (à gauche du casque du chevalier) et retournez à Dobrynya. Utilisez des boucliers et une plume sur lui - il ne se réveille toujours pas. Allez à la cabane pour chercher un autre réveil, mais il n'y a plus d'objets actifs. Lorsque vous sortirez, ni Dobrynya ni le stand ne seront là, et sur l'herbe il y aura une carte indiquant où chercher le Rossignol le Voleur.
Franchissez la barrière et entrez dans la forêt. Passez devant l'arbre à gauche et examinez l'entrée de la grotte - elle est jonchée de pierres. Essayez de les retirer, mais les pierres continueront de tomber. Le prince ramassera deux éclats et les insérera dans les trous le long des bords des pierres. Essayez à nouveau de retirer la pierre du bas - les copeaux s'envoleront. Il faut ici quelque chose de plus durable.
Retournez à l'arbre et examinez sa couronne (vous devez appuyer) - il y a quelque chose de brillant là-bas, vous ne pouvez pas l'atteindre. Allez dans la grotte, prenez une massue au sol et lancez-la dans la couronne - un sabre tombera pratiquement sur la tête du Prince. Utilisez un sabre pour couper une branche d'un arbre ( point actif sur la couronne à droite). Jetez une branche dans la couronne - maintenant une épée va tomber. Insérez l'épée et le sabre dans les trous près de la grotte et retirez la pierre inférieure.
3 énigmes apparaîtront tour à tour devant vous. Vous devez remplir la clé avec des pièces, le bouton droit de la souris fait pivoter la pièce.

Entrez dans la grotte. Dans son coin le plus éloigné se trouve une autre porte avec une serrure - vous devez chercher la clé. Fouillez le tas de détritus au centre de la grotte et trouvez une bobine en bois. Sur le côté gauche de l'écran, prenez la flèche. Prenez l'arc sous l'oreiller et combinez l'arc, la flèche et le moulinet dans votre inventaire. Sortez et placez cet engin dans le foyer. Le feu s'allumera. Allez vers l'arbre, arrachez le buisson à sa base et jetez-le également au feu. Lorsque la fumée commencera à tomber, vous devrez combattre les voleurs.
Vous devrez contrôler Ilya à l'aide du clavier. Attaque – « espace », saut – flèche « vers le haut ». En parallèle, récupérez divers objets qui apparaissent à l'écran, à l'exception du crâne, qui vous prendra toute la vie. Vous devez vous occuper de tous les voleurs (la progression est affichée dans le coin supérieur droit de l'écran). Les vies d'Ilya sont dans le coin supérieur gauche de l'écran.
En conséquence, vous recevrez une clé. Ouvrez la porte - Alenka et son cheval sont assis derrière, attachés. Elle dira que le Rossignol est allé dans la forêt.

Ilya et le Prince passent la nuit dans la Forêt Magique.

3. Forêt. Obtenir un visa

Vous vous retrouverez à une fourchette. La route « Où vous devez aller » est bloquée par Leshy. Parlez-lui - pour aller plus loin, vous devez apporter un sablier avec un coucou. Il n’y a rien à faire, prendre la route « Autour de la brousse ».
Il y a une énorme pierre ici. Cliquez dessus et Ilya le soulèvera. Demandez au Prince de vérifier ce qui se trouve sous la pierre et de retirer l'anneau. Nous devons maintenant vérifier toutes les routes. La route mène « tout droit » à l’emplacement précédent.
Le chemin « à droite » mène à la « future épouse ». Allez-y (le Prince ira). Il y a une sirène allongée sur un arbre dans la baignoire, près de laquelle se trouve un sablier. Le prince décidera immédiatement de se fiancer avec elle - donnez à Rusalka la bague trouvée. En réponse, la Rusalka remettra les pendules à l’heure. Prenez-les, ainsi qu'un sweat-shirt et de la nourriture pour chat dans le bol - cela vous sera utile.
Explorez la route « à gauche » - « vers la mort » (Ilya ira). Frappez à la maison - Koschey l'Immortel sortira, décidera qu'Ilya est venu se battre avec lui et repartira. Frappez encore - maintenant Koschey est prêt à parler. En échange du coucou, il veut que vous éparpilliez tous les pigeons du jardin.
Prenez un râteau et combinez-le avec un sweat-shirt. Allez jusqu'au carrefour et prenez le canif à droite de la pierre (à côté des amanites mouches). Dans le jardin, coupez une citrouille et placez-la sur un épouvantail. Placez un épouvantail sous un arbre - les pigeons s'envoleront. Frappez à la porte de Koshchei et récupérez l'horloge cassée sans coucou.
Placez de la nourriture pour chat sur le sol et cliquez sur le coucou qui est assis sur le toit. Le coucou picorera la nourriture, mais vous ne pourrez pas l’attraper. Allez chercher le Prince et expliquez-lui que le coucou est assis très haut et que vous devez l'obtenir d'une manière ou d'une autre - le Prince suivra. Parlez-lui à nouveau chez Koshchei, mais il refusera de monter sur le toit et de frapper à la porte. Koschey sortira, le coucou commencera à compter ses années, se fatiguera et tombera inconscient au sol. Dans votre inventaire, combinez l'horloge cassée, le sablier et le coucou. Allez voir Leshy, posez l'horloge sur la table et il vous laissera aller « là où vous devez aller ».
Baba Yaga prépare quelque chose dans la clairière. Elle dira que Nightingale le voleur a reçu un visa et est parti pour Constantinople. En échange d'un visa pour Ilya, Baba Yaga veut des perles de sirène. Le prince se prépare soudain à partir pour Kiev et Ilya restera seul.
Allez chez la Rusalka - elle donnera les perles en échange de la dent du Serpent Gorynych. Allez à Koshchei - Gorynych lui rend visite et invitera Ilya à jouer aux dames à sa guise. Perdez contre le Serpent dans "Giveaway" et prenez la dent. Apportez-le à Rusalka, prenez les perles et donnez-le à Baba Yaga. Récupérez votre visa et passez à la douane.

A cette époque, Nightingale le voleur monte sur un cheval héroïque.

4. Douanes. Nourrir l'éléphant

À la douane, vous retrouverez Alenka : elle est en prison et le douanier explique qu'elle a tenté de sortir à l'étranger sans papiers. Allez à droite sur la jetée et parlez au marin. Tom a besoin d'une personne dans son équipe qui sait faire des nœuds marins. Acceptez de passer la tâche test et essayez de démêler la corde que le marin lance à Ilya, mais cela ne fonctionne pas. Retournez à la douane et parlez à Alenka. Il s'avère qu'elle sait dénouer les nœuds. Prenez la plume et la colle sur la table du douanier et retirez l’écorce de bouleau de la bûche de gauche. Dans votre inventaire, combinez une plume et une écorce de bouleau pour créer un document. Remettez-le au douanier - il répondra que le document sans sceau n'est pas valide. Allez voir le marin et donnez le document - il mettra des lunettes, le lira et dira qu'il ne peut qu'apposer un cachet sur la déclaration de cargaison. Appliquez de la colle sur les lunettes et remettez le document au marin. Désormais, il ne pourra plus vraiment rien lire, il croira aux mensonges d'Ilya et le tamponnera. Prenez la clé et libérez Alenka.
Allez à la jetée et parlez à Alenka - elle commencera à dénouer les nœuds.
Vous devez collecter trois nœuds identiques d'affilée. De temps en temps, des ancres apparaîtront dans le puzzle, retenant une ligne ou une ligne et l'empêchant de bouger. Se déplacer
d'autres rangées ou lignes pour faire un « trois » avec un nœud de la même forme sur lequel repose l'ancre - l'ancre disparaîtra alors. Progrès – chiffres à gauche (vous devez atteindre 100 %).
Sur le navire, parlez au marin. Pour naviguer vers Constantinople, vous devez retrouver le capitaine disparu. Descendez dans la cale - il y a une cage avec un éléphant, et en dessous il y a une sorte de trappe suspecte. Montez sur le pont, allez à droite et descendez dans la cale de l'autre côté. Prenez un panier de navets (ou de carottes) et donnez-le à l'éléphant, il ne voudra pas le manger. Alenka vous dira que l'éléphant est habitué à la nourriture étrangère.
Retournez sur le pont et ouvrez la porte de la cabine - il y a un panier avec des bananes, des ananas et des raisins sur la table. Parlez aux étrangers qui jouent aux dés et demandez-leur des fruits : ils sont prêts à les échanger contre un autre plat.
Allez sur le pont et demandez à Alenka de monter sur le mât. Au sommet, vous verrez un nid contenant un œuf. Descendez sur le pont et récupérez la rame (près du mât au premier plan de l'écran). Remontez sur le mât et ramassez l'œuf avec la rame - lorsque vous serez en bas, Ilya attrapera l'œuf. Mettez votre main dans le canon et retirez le boulet de canon. Allez dans la cale, utilisez le boulet de canon sur l'éléphant et récupérez un boulet de canon aplati (une poêle improvisée). Allez dans la cabine et retirez le hublot (à droite de l'écran). Dans votre inventaire, combinez l'œuf, le noyau et le hublot et cliquez sur le pont - Ilya fera frire les œufs. Apportez-le aux étrangers et prenez le fruit. Entrez dans la cale et accrochez le panier à un crochet près de l'échelle, l'éléphant s'y intéressera immédiatement. À côté de la cage, il y a des rainures dans le plafond et le sol - parfaites pour une rame. Placez la rame dans la rainure la plus à droite - l'éléphant saisira la rame avec sa trompe et se hissera. Déplacez la pagaie encore 2 fois, puis n'oubliez pas de la prendre pour que l'éléphant mange. Traversez le pont et la deuxième échelle jusqu'à la cale et ouvrez la trappe - le capitaine est assis à l'intérieur. Il dit qu'il a perdu le navire au profit d'étrangers.
Dans la cabine, parlez au Néerlandais - il est prêt à jouer avec Ilya sur le navire, mais dans certains nouveau jeu. Montez sur le pont, retirez le gouvernail et posez-le sur la table.
Gagnez le jeu « Champ des Miracles », dans lequel vous devrez deviner des mots sur le thème de l'histoire de la Russie et apporter les documents au navire.

A cette époque, le Rossignol le Voleur et le cheval Burushka atteignent Constantinople. Après une longue vidéo, la vieille femme va faire tomber la dent du Rossignol avec un bâton, et il ne pourra plus siffler.

5. Constantinople. Nous allons en prison

Au marché, demandez à tous les personnages actifs s'ils ont vu Burushka et le Rossignol le voleur. Le Yogi répondra qu'ils sont à Constantinople et le Charmeur de Serpent fera une démonstration de diverses pipes pour animaux. Allez à gauche jusqu'à la porte et essayez de sortir - le gardien ne vous le permettra pas et vous dira que c'est une plage et que vous ne pouvez y aller qu'avec un certificat sanitaire. Le médecin la laisse sortir. De tous les personnages, seul Yog ressemble à un médecin ; parlez-lui : il vous délivrera un certificat en échange de venin de serpent frais. Demandez au charmeur de serpent du venin de cobra, mais pour une raison quelconque, son serpent ne veut pas abandonner le venin. Il y a un verre sur le comptoir en arrière-plan derrière le lanceur de sorts, prenez-le et donnez-le au serpent - il aspirera le poison sans aucun problème. Donnez le verre à Yogi, prenez le certificat et montrez-le au Serviteur. Aller à la plage.
Aliocha Popovitch et Lyubava prennent un bain de soleil ici. Aliocha a vu le cheval et vous pouvez voir les traces de fers à cheval dans le sable. Récupérez les pièces d'or sur l'une des pistes et allez à gauche.
Il y a un garde à la porte qui sait quelque chose mais qui ne veut rien dire. Il s'ennuie, il doit l'utiliser. Cueillez un buisson de menthe à gauche du garde de sécurité, retournez à la plage et retirez un morceau de résine de l'arbre derrière le dos d'Aliocha. Dans votre inventaire, combinez de la résine et de la menthe pour créer du chewing-gum. Donnez-le au garde - il vous expliquera que le prince est en prison. Retournez au marché et passez juste devant l'éléphant - une flèche « vers le haut » des escaliers est apparue entre les comptoirs.
Parlez aux gardes - le prince est dans une cellule pour criminels particulièrement dangereux. Comment aller là? Parlez à Alenka - elle vous dira que "vous devez envoyer un éléphant contre les murs de la prison". Allez chez le charmeur de serpent et achetez-lui une pipe pour l'éléphant. Retournez à la prison et parlez à Alenka - elle se portera volontaire pour aller en prison et tricher alors qu'elle est assise dans sa cellule.
Quand Ilya part, prenez le pavé à droite du garde droit (au fond de l'écran) et lancez-le sur le portrait au dessus du portail. Ceci est considéré comme une insulte au dirigeant local et Alenka sera envoyée en prison.
Utilisez une pipe sur Alenka - quelque chose ne fonctionne pas. Donnez la pipe au Prince et à la troisième personne arrêtée (Walker) - ils ne sont pas non plus musiciens. Placez le tuyau sur la table de nuit et demandez à Goner d'appeler les gardes. Il répondra en proposant de jouer aux dames.
C'est "Chapaev", où vous devez assommer tous les pions ennemis. Maintenez votre pion avec le bouton gauche de la souris, sélectionnez un coup et une direction, et frappez le pion ennemi.
Lorsque vous gagnez, Goner commencera à scier les barreaux de la fenêtre et un garde entrera dans la cellule. Après avoir vérifié la table de nuit, il succombe à la provocation d’Alenka et commence à jouer de la flûte.

Ilya s'envolera en prison sur un éléphant et libérera le prince. Alenka restera toujours entre les mains des gardes.

6. Nous combattons le Rossignol le Voleur

Vous vous tenez devant les murs du palais. Il y a une fenêtre au sommet de la tour, mais elle est trop haute pour être atteinte. Prenez l'étendard avec le drapeau royal et récupérez la plaque d'égout. Jouez de la flûte - Ilya insérera la trompe de l'éléphant dans la trappe. L'éléphant aspire l'eau des douves - il s'avère que le palais repose sur des piliers en bois. Ramassez le couvercle du trou d'homme et jetez-le sur les piliers - la tour tombera, mais vous ne pourrez toujours pas atteindre la fenêtre. Prenez un banc et brisez la fenêtre avec. Aller à l'intérieur.
Il y a un trône ici et à droite se trouve une porte qui s'ouvre avec une sorte de mécanisme. Essayez de monter sur le trône (il y a quelque chose là-haut, dans la tête du lion), mais le Prince l'interdira et grimpera sur lui-même - un pouvoir apparaîtra dans votre inventaire. À gauche de la porte est suspendu un candélabre dans lequel est inséré un sceptre. Demandez au prince de l'aller chercher et Ilya le soulèvera dans ses bras. Le troisième élément du trône se trouve dans le tiroir du trône lui-même, sous le siège : c'est la couronne. Placez l'orbe sur l'accoudoir gauche, le sceptre à droite et la couronne au-dessus du sceptre. La porte s'ouvrira.
Mon jeu a planté pendant le combat avec le Robber Nightingale, il est donc préférable de sauvegarder le jeu avant de franchir la porte. Il faut franchir deux niveaux (vous pouvez grimper sur différents socles), le principe est le même que dans la bataille contre les voleurs.
Après cela, il ne vous reste plus qu'à regarder la vidéo finale.

La copie du matériel n'est autorisée qu'avec l'indication de l'auteur du passage, connu sur Internet sous le nom de Julia-10.

Aujourd'hui, nous allons examiner la solution pas à pas de "Ilya Muromets et le rossignol le voleur" - un jeu basé sur le dessin animé du même nom. Pour faciliter la présentation, nous diviserons le matériel en plusieurs parties en fonction de la zone dans laquelle se trouve le héros.

Village en ruine

Nous commençons donc à décrire le passage du jeu "Ilya Muromets et Nightingale le voleur". La première partie commence dans un village en ruine. Nous parlons à grand-mère. Prenons la bascule. Allons à gauche. Nous parlons avec Tikhon, qui est assis sur le poêle. On voit un puits cassé à gauche. Nous utilisons un poteau en bois, le prenons dans le puits. Nous continuons vers la gauche. Près du panneau, nous sélectionnons un seau et un journal. Le passage ultérieur du jeu «Ilya Muromets et le Rossignol le voleur» nous oblige à accéder à l'inventaire. Nous combinons un seau avec une bascule. Allons au moulin. Nous prenons la pince et le sac de farine. Arrêt de la roue du moulin. Allons dehors. On longe la jetée à gauche, on se retrouve à l'endroit où se trouve le Rossignol le Voleur. Nous essayons de l'arrêter. Ne marche pas. Nous devons nous rafraîchir. Nous retournons chez grand-mère. Nous demandons de la nourriture. Grand-mère ne l'a pas. Elle accepte d'aider à pétrir la pâte si l'on trouve les produits nécessaires - eau, sel et farine. Allons à Tikhon. Nous approchons du puits. À l'aide d'un seau et d'une bascule, nous récupérons l'eau. Le sel est sur le poêle près de Tikhon. Nous lui demandons. En échange, nous offrons à Tikhon un journal. Nous allons chez grand-mère avec tous les ingrédients et lui demandons de pétrir la pâte. Versez de l'eau dans la baignoire. Versez la farine puis le sel. Nous prenons la pâte finie de la bûche. Grand-mère est assise dessus. Allons à Tikhon. Allumez le four. Nous utilisons du bois de chauffage. Un mini-jeu commence. Le poêle est allumé. Sortez la pâte de l'inventaire. Nous l'envoyons au four. Nous mangeons du pain tout préparé. Ayant repris des forces, nous partons capturer le Rossignol le Voleur. Nous essayons de l'arrêter à nouveau. Encore un échec. A gauche du moulin se trouvent des meules. Retirez celui du haut. Nous attachons plutôt un poteau en bois. Nous plantons la meule sur une bûche qui dépasse de la jetée. Nous allons au moulin. Nous attachons la pince à la roue. Mettons-le en mouvement. Allons dehors.

Chemin

Nous continuons à décrire la procédure pas à pas du jeu "Ilya Muromets et Nightingale le voleur". La deuxième partie nous emmène à la frontière. Ici, nous devons découvrir l'emplacement possible du Rossignol le voleur. Nous essayons de réveiller notre amie Dobrynya Nikitich, qui dort dans la cabine, mais tout n'est pas si simple. Nous prenons une louche. Ensuite, il doit être rempli d'eau provenant de l'auge. Nous devons maintenant résoudre un autre problème que nous pose le jeu «Ilya Muromets et le rossignol le voleur». Nous continuons notre passage avec une autre tentative pour réveiller Dobrynya. Pour ce faire, on se rend à son stand, puis on éteint le héros. Il dort profondément. Allons à la maison. Nous parlons avec le messager. Prenons quelques boucliers. Sur la rampe de l'escalier, nous voyons un casque de fer, complété par une plume rouge et bleue. Enlevons-le. Allons dehors. Nous essayons de réveiller Dobrynya à l'aide de la collision d'une paire de boucliers. Rien ne fonctionne. Chatillons-le avec une plume. Encore un échec. Allons à la maison. Nous parlons avec le messager. Allons dehors. Dobrynya est partie, mais a laissé une carte. Nous suivons le chemin tout droit. Nous nous retrouvons à côté d'un grand arbre. On prend le bonnet rouge, ainsi qu'un bouquet de feuillage. Ensuite, vous devez faire un lancer. Nous envoyons le chapeau directement dans le feuillage de l'arbre. Une botte tombe d’en haut. Nous le jetons aussi dans le feuillage. Rien ne change. Allons à gauche. Nous nous retrouvons devant une grotte bloquée. Nous prenons une massue de bouleau. Nous retournons à l'arbre. Nous prenons le relais. Nous le jetons au sommet de l'arbre. Le sabre tombe. Utilisez-le pour couper une branche qui pousse vers la droite.

Grotte

Nous continuons le passage du jeu "Ilya Muromets et Nightingale le voleur". La troisième partie nous révèle l'entrée d'une grotte mystérieuse. Allons à l'intérieur. Approchant Porte en fer, sur lequel le château est visible. Il ne peut pas être ouvert pour le moment. Le passage d'Ilya de Muromets et du Rossignol le voleur à ce stade consiste à collecter les objets nécessaires - une flèche dans un tonneau, un feu d'artifice et un arc posés sur les lits, un moulinet en bois que l'on retrouve dans un pile d'objets inutiles. Passons à l'inventaire. Combinez un arc avec une flèche et un moulinet en bois. Le résultat est un appareil intelligent. Nous quittons la grotte. Nous examinons les branches sèches situées sous l'arbre. Nous utilisons un appareil intelligent sur eux. Le feu va commencer à fumer. Jetez les feuilles dans le feu. Les voleurs courent vers la fumée. La bataille commence. Nous sélectionnons les trophées qui restent des voleurs vaincus. Après avoir gagné la bataille, prenez la clé. Allons à la grotte. Nous nous approchons de la porte. Nous l'ouvrons avec la clé. Nous libérons Alyonushka et son cheval. Nous parlons à la fille.

Forêt

Le passage de «Ilya Muromets et le Rossignol le voleur» se poursuit avec la quatrième partie, dans laquelle nous nous retrouvons à la croisée des chemins. Vous devez aller à droite. Le gobelin bloque le passage. Le monstre de la forêt a besoin d'un coucou. Le passage du jeu "Ilya Muromets et le Rossignol le Voleur" à ce stade est destiné à aider Leshy. Nous allons à gauche et commençons à chercher l'horloge. Nous lisons les instructions sur la pierre. Allons tout droit, ce chemin n'est pas adapté. Retournons. Nous soulevons la pierre équipée de pointeurs. Nous nous tournons vers le Prince pour lui demander de récupérer une bague. Sur le côté droit du pavé on remarque qu'il est fiché dans le sol. Prenons-le. Allons à droite. On prend la nourriture pour chat dans la gamelle et un sweat-shirt. Non loin de la Sirène nous trouvons un sablier. Nous parlons à la fille. Elle n’a pas l’intention de donner la montre comme ça. Nous offrons à la Sirène une bague en or. Après nous être fiancés, nous ramassons le sablier au sol. Nous revenons à l'endroit où se trouve la pierre d'index. Allons à gauche. Nous récupérons le râteau au sol. On remarque un coucou sur le toit. Nous attirons l'oiseau avec de la nourriture pour chat. Il est impossible d'attraper un coucou. Nous frappons à la porte. Un Koschey en colère nous chasse. Frappons encore. Nous parlons avec Koshchei. Nous répondons à sa demande. Nous chassons les oiseaux de l'arbre.

Route vers Constantinople

Le passage du jeu "Ilya Muromets et le Rossignol le Voleur" se poursuit avec la cinquième partie, dans laquelle nous arriverons à la douane. Nous parlons avec l'employé. Nous arrachons l'écorce de la souche. Allons à droite. Nous parlons avec Alyonushka. Elle est enfermée dans une cellule de prison. Nous passons à droite et nous retrouvons dans le port. Nous parlons avec le marin. Nous essayons de créer un hub maritime. Échec. Nous reparlons avec le marin. Revenons à Alyonushka. Nous parlons à la fille. Nous discutons avec l'employé. De sa table on prend un pot de colle, ainsi qu'une plume. Le passage ultérieur de «Ilya Muromets et le Rossignol le voleur» nécessite d'aller à l'inventaire. Là, nous combinons l'écorce de bouleau avec une plume. Nous fournissons le document au salarié. Il refuse d'accepter le papier car il n'est pas tamponné. Allons au port. Nous appliquons le document au marin. Nous sortons les lunettes du marin du tonneau. Nous les combinons dans l'inventaire avec de la colle. J'ai remis mes lunettes. Nous montrons à nouveau le document au marin. Nous prenons du papier avec un tampon. Nous allons chez l'employé. Nous lui remettons le document certifié par le sceau. Nous prenons la clé sur la table et l'utilisons pour déverrouiller la porte de la prison. Nous suivons le marin, mais parlons à Alyonushka, qui se trouve à proximité. Un mini-jeu appelé « Make Three » démarre.

Sur le bateau

Passons à la sixième partie et continuons, avec nos héros, comme Ilya Muromets et Nightingale the Robber, à parcourir le jeu. Sur le navire, nous parlons avec le marin. Ensuite, vous devez trouver le capitaine. Nous allons à droite, ouvrons la porte. Nous entrons dans la cabine. Nous discutons avec le passager qui est assis à table, tout en jouant aux dés avec ses compagnons. Après avoir terminé la conversation, retirez la vitre du hublot. Nous quittons la cabane. Nous arrachons le volant. Nous descendons au pont inférieur du navire en empruntant les escaliers. Nous soulevons quelques paniers qui se trouvent près des escaliers. Nous regardons l'éléphant debout sur la trappe. Allons chez le marin. Nous examinons le canon non loin de lui. Nous retirons le noyau du pistolet. Nous ramassons la rame cassée sur le sol. Allons au mât. Nous nous asseyons Alyonushka. En haut du pont, nous appliquons le bâton sur l'œuf.

Après cela, nous descendons. Nous suivons jusqu'au pont inférieur en utilisant les escaliers. Elle se situe non loin du marin. Une chaîne équipée d'un crochet pend près des escaliers. Nous utilisons un panier rempli de légumes. Nous l'accrochons au crochet. Il est possible que l'éléphant s'éloigne de l'écoutille pour prendre une collation. Cependant, cela ne se produit pas. Ensuite, nous offrons le noyau à l'animal géant. On enlève la coquille écrasée. Allons en haut. Allons à droite. Nous entrons dans une cabine remplie de passagers. Nous leur demandons des fruits. Les passagers s'engagent à s'en séparer uniquement en cas d'échange contre un plat d'un autre type. Nous quittons la cabane. Mélangez le noyau écrasé et l'œuf dans votre inventaire. Ensuite, nous y ajoutons le hublot. En conséquence, vous pouvez faire frire un œuf. Nous apportons le plat obtenu aux étrangers. Ils nous donnent des fruits. Nous allons au pont inférieur jusqu'à l'éléphant. Nous accrochons un panier rempli de fruits à un crochet. On dirait que c'est ce que veut l'éléphant. Nous examinons trois trous au sol. Nous insérons la rame cassée dans celle la plus proche de la cage de l’animal. L'éléphant enroule sa trompe autour de la pagaie. Avec la cage, il se dirige vers la corbeille de fruits. On déplace la rame cassée dans le trou qui suit dans l'ordre. L'éléphant bouge. Nous installons la rame cassée dans le dernier trou. Nous allons au pont supérieur. Nous suivons à droite. Nous descendons en utilisant une autre échelle. Nous ouvrons la trappe. Nous parlons avec le capitaine. Il faut lui rendre le navire qu'il a perdu. Nous suivons les passagers dans la cabine. Nous parlons avec eux. On le pose sur la table, le mini-jeu commence.

Constantinople

Nous continuons le passage du jeu "Ilya Muromets et Nightingale le voleur". La septième partie nous emmène au bazar oriental. Nous discutons avec le propriétaire de l'éléphant, le gourou, l'homme au serpent, et aussi le monsieur en costume blanc. Nous nous dirigeons vers l'un des comptoirs. Celui dont nous avons besoin est derrière le gourou. Nous prenons du poivre moulu et de la moutarde. Sur le comptoir suivant, nous prenons un gobelet en verre. Nous soulevons le bol, qui se trouve sur le comptoir le plus à gauche. Allons à droite. Nous prenons un verre à facettes sur le comptoir du fond. Nous parlons avec Alyonushka. Allons à gauche. Nous parlons avec un homme qui se distingue par une robe blanche. Vous pouvez accéder à la plage uniquement sur présentation d’un certificat sanitaire. Nous parlons au gourou. Nous nous approchons de l'homme au serpent. S'il vous plaît, empruntez le poison. On place un verre à facettes devant le serpent. Cependant, elle ne fait rien. Nous offrons un verre au serpent. Prenons-le. Nous donnons le verre plein au Guru. Nous recevons un certificat de santé. Nous le donnons à l'homme vêtu d'une robe blanche.

Plage

Le passage (du jeu) « Ilya Muromets et le Rossignol le voleur » se poursuit avec la huitième partie. Allons à la plage. Nous parlons avec le héros Aliocha Popovich. Nous examinons les traces de Burushka. On retrouve une poignée d'or sur une empreinte de sabot. Nous sélectionnons des métaux précieux. Nous suivons le sentier de Burushka vers la gauche. Nous nous retrouvons à l'entrée du château. Nous parlons avec le garde. La menthe pousse au pied du pilier gauche. Démolissons-le. Allons à la plage. Nous nous dirigeons vers l'arbre qui pousse non loin du portail. Nous en retirons la résine qui suinte. Nous allons chez le garde. Combinez la menthe et la résine dans votre inventaire. Nous traitons la garde avec le chewing-gum obtenu. Écoutons l'histoire. Allons au marché. Nous suivons à droite vers les escaliers en pierre. Nous arrivons aux portes de la prison. Nous parlons avec les gardes. Nous demandons conseil à Alyonushka. Allons au marché. Nous suivons l'homme au serpent. Nous lui achetons une pipe, en échange d'une poignée d'or. Nous nous dirigeons vers les portes de la prison. Nous parlons avec Alyonushka. On prend le caillou rond qui se trouve près du garde. On le jette dans le portrait. Nous arrivons à la conclusion.

Prison

Ainsi, devant nous se trouve la neuvième partie du jeu "Ilya Muromets et Nightingale le voleur". Nous continuons notre passage en essayant de jouer de la flûte. Cela se termine par un échec. Nous donnons d'abord la pipe au Prince, puis à un autre compagnon de cellule. Ils ne peuvent pas non plus jouer une mélodie. Nous mettons le tuyau dans la table de nuit. Nous jouons à Chapaev avec un compagnon de cellule. Un mini-jeu commence.

Bataille principale

Passons à la dixième partie finale du jeu "Ilya Muromets et Nightingale le voleur". Le passage du jeu, dont la fin approche à grands pas, se poursuit avec la sortie de prison. On prend le banc, ainsi que l'étalon. La dernière chose à faire est de retirer le panneau de trappe. Dès que cela est fait, on appelle l'éléphant à l'aide d'une pipe. Nous prenons la trappe. Nous faisons tomber les pieux qui retiennent le palais. On casse la vitre avec un banc. Allons à l'intérieur. Ensuite, nous retirons la couronne, qui est cachée sous le trône dans une boîte. Nous touchons au pouvoir qui est entre les dents du lion. Nous utilisons le sceptre qui est inséré dans le chandelier. Nous nous tournons vers le Prince. Veuillez retirer le sceptre. Le prince accède à la proposition. Nous récupérons le sceptre par terre. Nous plaçons la couronne sur le support. Il est situé du côté droit du trône. Nous prenons le sceptre. Nous l'installons sur la balustrade droite du trône. On met le pouvoir à gauche. L'entrée d'une pièce secrète s'ouvre. Suivons-le. La bataille commence. Lorsque le Rossignol le Voleur siffle, vous devez sauter. Nous collectons des trophées qui restent à la place des adversaires vaincus. C'est la fin de l'histoire, ceci conclut notre procédure pas à pas complète. "Ilya Muromets et le Rossignol le Voleur" est un jeu génial qui séduira tous les fans du film d'animation du même nom et les amateurs d'aventure.

Ilya Muromets et le Rossignol le voleur

Ilya Muromets et Nightingale the Robber est un jeu d'aventure fascinant et amusant créé sur la base du film d'animation du même nom. Avec le puissant héros Ilya Muromets et ses compagnons inimitables, Alyonushka et le prince de Kiev, vous partirez vers de nouvelles aventures étonnantes dans le monde lumineux et inoubliable des anciens contes russes k.

Le jeu Ilya Murets et le Rossignol le Voleur commence par une très belle vidéo, qui montre l'attaque du Rossignol le Voleur sur un simple village russe. Les voleurs célébraient déjà leur victoire, mais : C'est vrai, notre Ilyusha est apparu. Il a dispersé tout et tout le monde. C'est vrai, le village l'a aussi compris.

Tout d’abord, nous allons voir grand-mère et commençons à lui parler. Elle se plaint des maudits voleurs. Ensuite, nous montons et prenons la bascule (elle se trouve près du porche). Si vous déplacez le curseur vers le haut, une liste de notre inventaire apparaîtra devant nous. Comme on peut le constater, un rocker y est apparu. Après cela, nous allons à gauche. Nous y voyons l'image suivante : un puits, une maison détruite et un grand-père aux fourneaux qui se plaint de sa vie. Mais nous devons aller plus loin sur ce chemin. Là, nous récupérons un journal, un seau vide et retournons au puits. On connecte le seau à la bascule (il suffit de cliquer sur le seau dans l'inventaire, puis sur la bascule) puis à l'aide de cet appareil on récupère l'eau du puits. Là, nous creusons un pilier près du puits et le prenons pour nous. Ensuite nous allons à gauche jusqu'à la rivière, et il y en a une autre à gauche. Nous allons directement chez le Rossignol le Voleur. Il nous éloigne simplement de son chemin. Se retrouvant près de la rivière, Ilyusha explique cela en disant qu'il n'a pas mangé depuis 7 jours. Ayant décidé de nous rafraîchir, nous entrons dans une maison avec une pancarte. A l'intérieur on sélectionne une pince (accrochée au mur) et un sac de farine. On s'approche des pales et on les arrête (il suffit de cliquer sur la roue avec le curseur). Ça y est, maintenant nous sortons dans la rue et allons chez grand-mère. Là, nous versons l'eau dans la cuve. La farine aussi. Nous nous tournons vers la vieille dame et l'écoutons demander d'apporter du sel. Il demande - nous le ferons. Nous retournons aux fourneaux, mais grand-père ne nous donne pas de sel. Ensuite, nous montons et cliquons avec le curseur sur le bois de chauffage. Il commence. Vous devez lancer lorsque le swing est maximum. Nous avons allumé le poêle, et maintenant nous allons chez le grand-père et lui donnons le dernier numéro du journal. Nous prenons du sel et allons chez grand-mère, où nous versons le sel extrait et nous tournons vers grand-mère. Elle nous prépare un pain plat cru, que nous prenons. Mais il faut encore le faire frire. Allons au four et faisons frire le pain. Là, nous le récupérons et commençons à le manger. Ayant eu assez de force, nous nous rendons au moulin, où nous retirons la meule de l'extérieur et mettons une bûche à sa place. Nous plaçons le disque retiré sur une souche située à proximité. Nous retournons au moulin, où nous mettons la pince sur la roue, que nous démarrons ensuite. Maintenant, nous allons directement au Rossignol, où notre meule l'abat

Ici commence une autre vidéo - le prince a libéré le voleur pour cent, et après cela, Solovey a également volé le trésor et le cheval d'Ilya. Ils décidèrent tous d'envoyer Mouromets après son cheval militaire, et en même temps de le laisser s'emparer du trésor. Pour tout contrôler, le prince part aussi en randonnée.

Nous entrons dans la cabane pour voir le messager. Là, nous discutons avec lui et prenons les plumes du casque et les boucliers en cuivre. Nous sortons dans la rue vers le garde endormi et frappons le bouclier. Mais ça ne marche pas et alors on commence à le chatouiller avec une plume. Mais cela n’aide pas non plus ! Ensuite, nous allons à l'auge, prenons une louche et la remplissons d'eau, après quoi nous versons son contenu sur la personne endormie, mais cela n'aide pas non plus. Ensuite, nous entrons dans la cabane et parlons au messager. Lorsque nous sortons dans la rue, il n'y a pas de gardien, seulement un plan avec la localisation des braqueurs. Ensuite nous partons dans la forêt. Il y a là un énorme chêne et un chapeau à côté. Nous prenons cette simple coiffe et la jetons dans l'arbre. Un nid d'oiseau tombe d'un chêne. Il n'est pas nécessaire de le soulever et nous allons simplement à gauche. Là, nous élevons la massue du bouleau et retournons à l'arbre. Là, nous lançons un morceau de bois et un sabre tombe du chêne, avec lequel nous coupons une autre branche de cet arbre. On l'attrape et on le jette dans les feuilles de l'arbre. Une autre lame tombe de là. Nous le prenons et allons à gauche, vers les rochers, où nous insérons les deux épées comme supports sous les pierres. Nous retirons la pierre de la route et une énigme apparaît devant nous qu'il faut résoudre. Après avoir décidé, un passage s'ouvre, où va Ilyusha. Il y a un repaire de bandits et de nombreux trésors. Nous prenons des feux d'artifice sur le lit. Nous sortons une flèche du canon, de sous l'oreiller, nous sortons un arc d'un tas d'objets de valeur et sortons une bobine en bois. Ensuite, nous connectons tout cela et, avec son aide, nous allumons un feu dans la rue. On y lance un feu d'artifice de huit disques, ce qui provoque une explosion et le prince s'enfuit effrayé. Nous nous dirigeons vers le chêne et prenons un buisson en dessous, que nous brûlons sur notre feu, provoquant un début de fumée. Nous disons au prince que des voleurs arrivent. Et puis la bataille commence. Sans oublier de prendre les bonus, on tue tout le monde et on prend la clé. De retour à la grotte, nous ouvrons la porte précieuse et libérons la fille et le cheval ligotés.

Une autre vidéo sur la nuitée du prince et du héros. Mais revenons au jeu. Nous arrivons à la croisée de deux routes – gauche et droite. Au contraire, le gobelin ne vous laisse pas entrer, il exige un paiement : un sablier avec un coucou ! Ensuite, nous allons à gauche. Nous nous retrouvons à une autre bifurcation, et au milieu de la route il y a un panneau : si tu vas à gauche, tu trouveras la mort, si tu vas tout droit, tu perdras du temps, si tu vas à droite, tu trouveras ta femme.

Allons-y, récupère ma femme. Maintenant, nous jouons pour le prince. Nous nous trouvons à proximité d’une très grosse souche, ce qu’on appelait autrefois un chêne. Il y a une chaîne en or sur l'arbre et sur la souche elle-même se trouve un bain où se baigne la sirène. On prend un sweat sous le chêne. Nous commençons à parler à la sirène, et juste devant elle se trouve une horloge presque la même que celle dont nous avons besoin (sablier). Nous lui demandons de nous la donner, mais elle dit que nous devons mieux connaître le prince et qu'elle ne peut pas simplement lui offrir une montre. Nous devons obtenir sa faveur et prétendre que le prince est tombé amoureux d'elle. Nous sortons jusqu'à la plaque signalétique, puis plus à gauche (derrière la mort). Nous nous retrouvons juste devant une belle maison. Jouons à nouveau avec Ilyusha. Dans la rue, nous prenons un râteau et y allons. Nous frappons à la porte - Koschey l'Immortel nous ouvre et dit que le défier dans un combat est inutile, car il est immortel et ferme la porte. Nous frappons à nouveau et il dit qu’il n’a pas d’horloge comme celle-là, mais qu’il en a une mécanique et qu’il y a un coucou dedans. Il dit qu'il le donnera si nous chassons les oiseaux de son arbre. Allons au panneau et récupérons-le. Ensuite, cliquez avec le curseur sur le prince et demandez-lui de mettre quelque chose sous la pierre. Il s'est avéré que c'était une bague en or. Nous allons chez la sirène et lui proposons de se fiancer. Elle prend la bague et nous donne la montre.

Il ne reste plus que le coucou. Près de la pierre au carrefour nous prenons un poignard et allons abattre la citrouille. Là, nous combinons un râteau avec un sweat-shirt et une citrouille. Nous enfonçons tout cela dans le sol meuble près de la maison de Koshchei. Après que les oiseaux se soient envolés, on frappe à la porte de l'Immortel et on lui enlève son coucou, que l'on relie à l'horloge de sable. Ensuite nous demandons au prince d'aller chercher le coucou. Il s'approche de Koshchei et lui demande de demander à l'oiseau combien d'années il lui reste à vivre. Le coucou s'évanouit de fatigue et nous le prenons pour nous. Nous combinons notre vieille horloge et notre coucou et emportons le tout à Leshem. Nous les mettons sur la souche et allons vers la droite, après quoi nous arrivons à Baba Yaga. Nous sortons un amanite mouche de son antre et lui demandons si elle a vu le Rossignol le Voleur. Elle a dit qu'elle l'avait vu et que pour qu'Ilya puisse le rejoindre, il avait besoin d'un visa. Elle demande des perles de sirène pour un visa. Nous demandons au prince de les récupérer, mais il repart en anglais. Nous allons voir la sirène, mais elle demande les perles de la dent du Serpent Gorynych. Nous allons à Koshchei et lui demandons s'il a vu Gorynych. Il s'avère qu'il rend simplement visite à l'Immortel. Nous demandons une dent au Serpent, mais il veut d'abord jouer aux dames avec Ilyusha, car Koschey gagne toujours contre lui. Alors jouons au cadeau. Après avoir perdu avec succès, nous prenons la dent, allons voir la sirène et échangeons la dent contre des perles. Nous allons chez Baba Yaga, lui donnons les perles et récupérons le visa.

Comme toujours, une autre vidéo. Ici, ils montrent comment Nightingale le voleur se moque du cheval et menace de le vendre à la première personne qu'il rencontre. Le cheval ne peut rien faire, puisque le méchant lui a coupé la crinière magique.

Nous arrivons à la douane, où nous arrachons le bouleau de la bûche, prenons le stylo et la colle sur la table du gardien. Parlons à la jeune femme détenue et allons au navire. Mais nous ne sommes pas autorisés à bord, nous avons seulement besoin d'une personne qui comprend les nœuds. Mais Alyonushka comprend les nœuds. Nous connectons l'écorce et la plume de bouleau. Le résultat est une lettre. Mais il faut aussi mettre un cachet. Mais le marin refuse, car il ne s'agit ni d'une déclaration ni d'une facture. Alors on prend ses lunettes, on les relie avec de la colle et on les met en place. Nous prenons le papier et vous demandons de le signer, comme s'il s'agissait de documents pour la cargaison. Le marin ne voit rien et appose un cachet. Nous récupérons le bouleau et l'apportons au douanier. Il nous donne la clé de la prison et nous partons libérer la fille Alyonushka. Nous allons au hub et demandons à la fille de trouver un emploi sur le navire. Nous devons résoudre l'énigme. Trois nœuds identiques disparaissent horizontalement et verticalement. Nous devons le faire jusqu'à atteindre 100 %. Ayant décidé, nous montons à bord. Sur le navire, nous retirons le boulet de canon du canon et récupérons le club sur le pont. On va à droite et là on prend la barre pour nous. Nous descendons et là nous récupérons deux paniers - avec des navets et des carottes. Nous montons à l'étage et allons à la cabane. Il y a deux flâneurs qui jouent aux dés. Nous demandons où est le capitaine et ayant reçu une réponse négative, nous retirons la vitre du hublot. Nous descendons (entrée près du marin), où nous donnons des navets et des carottes à l'éléphant. Mais il ne mange pas : nous lui donnons ensuite un noyau qu’il aplatit dans la seconde qui suit. Nous allons voir 3 passagers et leur demandons des bananes. Mais ils ne le donnent pas, ils leur demandent de préparer quelque chose. Bon, allons monter sur le mât (plus précisément, on demande à Alyonushka de grimper). A l'aide d'une rame, on laisse tomber l'œuf que le héros attrape. Nous connectons l'œuf, le noyau aplati et le verre du hublot. Il s'est avéré qu'il s'agissait d'œufs au plat, que nous échangeons contre une corbeille de fruits (pour les touristes).

Nous transportons cette nourriture jusqu'à l'entrée où se tient le marin et accrochons le panier au crochet. Nous prenons notre rame et la plaçons dans le trou du sol le plus proche de l'éléphant. Il attrape le poteau avec sa trompe et rapproche la cage du fruit. Il en va de même pour la deuxième fois, et la troisième aussi. Après avoir retiré la cage de la trappe, nous montons à l'étage et descendons de l'autre côté du pont. Après avoir ouvert l'écoutille, le capitaine apparaît et dit qu'il a perdu le navire au profit des Néerlandais et qu'ils ne navigueront nulle part. Nous allons voir les touristes, mais ils disent que ce n'est pas intéressant de jouer avec lui.


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1. Kyiv. Arrêter le Rossignol le voleur
Après la vidéo, parlez à grand-mère - le Rossignol le voleur a attaqué le village, a collecté l'hommage et est assis derrière le pont, comptant le butin. Allez à gauche devant les ruines de la cabane, où le grand-père démange activement sur le poêle (c'est Tikhon de la première partie du jeu), et le long du pont devant le moulin. Un rossignol est assis sous un arbre. Essayez de l'arrêter, mais il sifflera et Ilya sera transporté à l'emplacement précédent. Il s'avère qu'Ilya n'a pas mangé depuis une semaine et est complètement faible - en général, il a besoin de se renforcer.
Allez voir grand-mère et demandez à manger, mais elle n’en a plus. Va au moulin et récupère un sac de farine, retourne voir Mamie et demande-lui de faire du pain. Elle répondra que son poêle est mauvais, mais qu'elle peut pétrir la pâte. Mais elle a juste besoin d'eau et de sel. Prenez la bascule (à droite de l'écran) et le seau (au niveau du moulin), combinez-les dans votre inventaire et récupérez de l'eau dans le puits. Parlez à Tikhon - il y a du sel à côté de lui, mais il ne veut pas le donner. Allez au moulin, récupérez un journal d'écorce de bouleau frais (sur l'écran de droite) et donnez-le à Tikhon - le sel est à vous. Allez chez grand-mère, versez de l'eau dans une baignoire, ajoutez de la farine et du sel. Parlez-lui et prenez la pâte finie. Retournez à Tikhon et cliquez sur le bois près du poêle. Vous devez jeter 6 bûches dans la cheminée (les coups sont en haut de l'écran). Attendez qu'Ilya prenne la bûche et la balance, puis maintenez le bouton gauche de la souris enfoncé, relâchez-le et la bûche volera. La trajectoire dépend de la durée pendant laquelle vous maintenez la souris enfoncée - dans le poêle, en dessous (Tikhon sur la tête) ou en dépassement. Après cela, prenez la pâte et cliquez sur le four, puis mangez le pain.
Allez au Rossignol, mais vous serez à nouveau époustouflé. Retournez au moulin et retirez la pince du mur (à gauche de la fenêtre). Arrêtez la grande roue avec votre main et accrochez-y la pince. Sortez, retirez le cercle supérieur des meules et accrochez-le à la souche qui dépasse du pont. Allez au puits, retirez le pilier et fixez-le à la meule inférieure (la plus éloignée de vous). Entrez dans le moulin et redémarrez la roue. Maintenant, vous pouvez arrêter Nightingale.

Le prince libérera immédiatement le Rossignol pour 100 pièces. En réponse, Ilya se rebellera et refusera de servir davantage. A ce moment-là, le Rossignol volera le cheval d'Ilya et tout le trésor. Il n'y a rien à faire, Ilya va se préparer à reprendre la route. Le Prince le suivra.

2. Avant-poste éloigné. Libérer Alenka
Au Far Outpost, Dobrynya Nikitich dort profondément dans une cabine. Essayez de lui parler, c'est inutile. A droite, à la porte de la cabane, prenez une louche, puisez de l'eau dans une auge et versez-la sur Dobrynya - pas d'émotions. Allez à la cabane et parlez à Élisée. Il expliquera que le biorythme de Dobrynya est perdu : elle dort le jour et est éveillée la nuit. Il n'y a pas de temps à attendre jusqu'à la tombée de la nuit.
Prenez les boucliers de cuivre (à droite de la table) et la plume (à gauche du casque du chevalier) et retournez à Dobrynya. Utilisez des boucliers et une plume sur lui - il ne se réveille toujours pas. Allez à la cabane pour chercher un autre réveil, mais il n'y a plus d'objets actifs. Lorsque vous sortirez, ni Dobrynya ni le stand ne seront là, et sur l'herbe il y aura une carte indiquant où chercher le Rossignol le Voleur.
Franchissez la barrière et entrez dans la forêt. Passez devant l'arbre à gauche et examinez l'entrée de la grotte - elle est jonchée de pierres. Essayez de les retirer, mais les pierres continueront de tomber. Le prince ramassera deux éclats et les insérera dans les trous le long des bords des pierres. Essayez à nouveau de retirer la pierre du bas - les copeaux s'envoleront. Il faut ici quelque chose de plus durable.
Retournez à l'arbre et examinez sa couronne (vous devez appuyer) - il y a quelque chose de brillant là-bas, vous ne pouvez pas l'atteindre. Allez dans la grotte, prenez une massue au sol et lancez-la dans la couronne - un sabre tombera pratiquement sur la tête du Prince. A l'aide d'un sabre, coupez la branche de l'arbre (point actif sur la couronne à droite). Jetez une branche dans la couronne - maintenant une épée va tomber. Insérez l'épée et le sabre dans les trous près de la grotte et retirez la pierre inférieure.
3 énigmes apparaîtront tour à tour devant vous. Vous devez remplir la clé avec des pièces, le bouton droit de la souris fait pivoter la pièce.


Entrez dans la grotte. Dans son coin le plus éloigné se trouve une autre porte avec une serrure - vous devez chercher la clé. Fouillez le tas de détritus au centre de la grotte et trouvez une bobine en bois. Sur le côté gauche de l'écran, prenez la flèche. Prenez l'arc sous l'oreiller et combinez l'arc, la flèche et le moulinet dans votre inventaire. Sortez et placez cet « engin » dans le foyer. Le feu s'allumera. Allez vers l'arbre, arrachez le buisson à sa base et jetez-le également au feu. Lorsque la fumée commencera à tomber, vous devrez combattre les voleurs.
Vous devrez contrôler Ilya à l'aide du clavier. Attaque - "espace", saut - flèche vers le haut. En parallèle, récupérez divers objets qui apparaissent à l'écran, à l'exception du crâne, qui vous prendra toute la vie. Vous devez vous occuper de tous les voleurs (la progression est affichée dans le coin supérieur droit de l'écran). La vie d'Ilya - coin supérieur gauche de l'écran.
En conséquence, vous recevrez une clé. Ouvrez la porte - Alenka et son cheval sont assis derrière, attachés. Elle dira que le Rossignol est allé dans la forêt.

Ilya et le Prince passent la nuit dans la Forêt Magique.

3. Forêt. Obtenir un visa
Vous vous retrouverez à une fourchette. La route « Où aller » est bloquée par Leshy. Parlez-lui - pour aller plus loin, vous devez apporter le sablier coucou. Il n'y a rien à faire, prendre la route "Autour de la brousse".
Il y a une énorme pierre ici. Cliquez dessus et Ilya le soulèvera. Demandez au Prince de vérifier ce qui se trouve sous la pierre et de retirer l'anneau. Nous devons maintenant vérifier toutes les routes. La route mène « tout droit » à l’emplacement précédent.
La route « à droite » mène à la « future épouse ». Allez-y (le Prince ira). Il y a une sirène allongée sur un arbre dans la baignoire, près de laquelle se trouve un sablier. Le prince décidera immédiatement de se fiancer avec elle - donnez à Rusalka la bague trouvée. En réponse, la Rusalka remettra les pendules à l’heure. Prenez-les, ainsi qu'un sweat-shirt et de la nourriture pour chat dans le bol - cela vous sera utile.
Explorez la route « à gauche » - « vers la mort » (Ilya ira). Frappez à la maison - Koschey l'Immortel sortira, décidera qu'Ilya est venu se battre avec lui et repartira. Frappez encore - maintenant Koschey est prêt à parler. En échange du coucou, il veut que vous éparpilliez tous les pigeons du jardin.
Prenez un râteau et combinez-le avec un sweat-shirt. Allez jusqu'au carrefour et prenez le canif à droite de la pierre (à côté des amanites mouches). Dans le jardin, coupez une citrouille et placez-la sur un épouvantail. Placez un épouvantail sous un arbre - les pigeons s'envoleront. Frappez à la porte de Koshchei et récupérez l'horloge cassée sans coucou.
Placez de la nourriture pour chat sur le sol et cliquez sur le coucou qui est assis sur le toit. Le coucou picorera la nourriture, mais vous ne pourrez pas l’attraper. Allez chercher le Prince et expliquez-lui que le coucou est assis très haut et que vous devez l'obtenir d'une manière ou d'une autre - le Prince suivra. Parlez-lui à nouveau chez Koshchei, mais il refusera de monter sur le toit et de frapper à la porte. Koschey sortira, le coucou commencera à compter ses années, se fatiguera et tombera inconscient au sol. Dans votre inventaire, combinez l'horloge cassée, le sablier et le coucou. Allez voir Leshy, posez l'horloge sur la table et il vous laissera aller « là où vous devez aller ».
Baba Yaga prépare quelque chose dans la clairière. Elle dira que Nightingale le voleur a reçu un visa et est parti pour Constantinople. En échange d'un visa pour Ilya, Baba Yaga veut des perles de sirène. Le prince se prépare soudain à partir pour Kiev et Ilya restera seul.
Allez chez la Rusalka - elle donnera les perles en échange de la dent du Serpent Gorynych. Allez à Koshchei - Gorynych lui rend visite et invitera Ilya à jouer aux dames à sa guise. Perdez contre le Serpent dans "Giveaway" et prenez la dent. Apportez-le à Rusalka, prenez les perles et donnez-le à Baba Yaga. Récupérez votre visa et passez à la douane.

A cette époque, Nightingale le voleur monte sur un cheval héroïque.

4. Douanes. Nourrir l'éléphant
À la douane, vous retrouverez Alenka : elle est en prison et le douanier explique qu'elle a tenté de sortir à l'étranger sans papiers. Allez à droite sur la jetée et parlez au marin. Tom a besoin d'une personne dans son équipe qui sait faire des nœuds marins. Acceptez de passer la tâche test et essayez de démêler la corde que le marin lance à Ilya, mais cela ne fonctionne pas. Retournez à la douane et parlez à Alenka. Il s'avère qu'elle sait dénouer les nœuds. Prenez la plume et la colle sur la table du douanier et retirez l’écorce de bouleau de la bûche de gauche. Dans votre inventaire, combinez une plume et une écorce de bouleau - vous obtiendrez un document. Remettez-le au douanier - il répondra que le document sans sceau n'est pas valide. Allez voir le marin et donnez le document - il mettra des lunettes, le lira et dira qu'il ne peut qu'apposer un cachet sur la déclaration de cargaison. Appliquez de la colle sur les lunettes et remettez le document au marin. Désormais, il ne pourra plus vraiment rien lire, il croira aux mensonges d'Ilya et le tamponnera. Prenez la clé et libérez Alenka.
Allez à la jetée et parlez à Alenka - elle commencera à dénouer les nœuds.
Vous devez collecter trois nœuds identiques d'affilée. De temps en temps, des ancres apparaîtront dans le puzzle, retenant une ligne ou une ligne et l'empêchant de bouger. Se déplacer
d'autres rangées ou lignes pour former un "trois" avec un nœud de la même forme sur lequel repose l'ancre - l'ancre disparaîtra alors. Progrès - chiffres à gauche (vous devez atteindre 100%).
Sur le navire, parlez au marin. Pour naviguer vers Constantinople, vous devez retrouver le capitaine disparu. Descendez dans la cale - il y a une cage avec un éléphant, et en dessous il y a une sorte de trappe suspecte. Montez sur le pont, allez à droite et descendez dans la cale de l'autre côté. Prenez un panier de navets (ou de carottes) et donnez-le à l'éléphant, il ne voudra pas le manger. Alenka vous dira que l'éléphant est habitué à la nourriture étrangère.
Retournez sur le pont et ouvrez la porte de la cabine - il y a un panier avec des bananes, des ananas et des raisins sur la table. Parlez aux étrangers qui jouent aux dés et demandez-leur des fruits : ils sont prêts à les échanger contre un autre plat.
Allez sur le pont et demandez à Alenka de monter sur le mât. Au sommet, vous verrez un nid contenant un œuf. Descendez sur le pont et récupérez la rame (près du mât au premier plan de l'écran). Remontez sur le mât et ramassez l'œuf avec la rame - lorsque vous serez en bas, Ilya attrapera l'œuf. Mettez votre main dans le canon et retirez le boulet de canon. Allez dans la cale, utilisez le boulet de canon sur l'éléphant et récupérez un boulet de canon aplati (une poêle improvisée). Allez dans la cabine et retirez le hublot (à droite de l'écran). Dans votre inventaire, combinez l'œuf, le noyau et le hublot et cliquez sur le pont - Ilya fera frire les œufs. Apportez-le aux étrangers et prenez le fruit. Entrez dans la cale et accrochez le panier au crochet près de l'échelle, l'éléphant s'y intéressera immédiatement. À côté de la cage, il y a des rainures dans le plafond et le sol - parfaites pour une rame. Placez la rame dans la rainure la plus à droite - l'éléphant saisira la rame avec sa trompe et se hissera. Déplacez la pagaie encore 2 fois, puis n'oubliez pas de la prendre pour que l'éléphant mange. Traversez le pont et la deuxième échelle jusqu'à la cale et ouvrez la trappe - le capitaine est assis à l'intérieur. Il dit qu'il a perdu le navire au profit d'étrangers.
Dans la cabine, parlez au Néerlandais - il est prêt à jouer avec Ilya sur le navire, mais dans un nouveau jeu. Montez sur le pont, retirez le gouvernail et posez-le sur la table.
Gagnez dans le "Champ des Miracles", où vous devrez deviner des mots sur le thème de l'histoire russe et apporter les documents au navire.

A cette époque, le Rossignol le Voleur et le cheval Burushka atteignent Constantinople. Après une longue vidéo, la vieille femme va faire tomber la dent du Rossignol avec un bâton, et il ne pourra plus siffler.

5. Constantinople. Nous allons en prison
Au marché, demandez à tous les personnages actifs s'ils ont vu Burushka et le Rossignol le voleur. Le Yogi répondra qu'ils sont à Constantinople et le Charmeur de Serpent fera une démonstration de diverses pipes pour animaux. Allez à gauche jusqu'à la porte et essayez de sortir - le gardien ne vous le permettra pas et vous dira que c'est une plage et que vous ne pouvez y aller qu'avec un certificat sanitaire. Le médecin la laisse sortir. De tous les personnages, seul Yog ressemble à un médecin ; parlez-lui : il vous délivrera un certificat en échange de venin de serpent frais. Demandez au charmeur de serpent du venin de cobra, mais pour une raison quelconque, son serpent ne veut pas abandonner le venin. Il y a un verre sur le comptoir en arrière-plan derrière le lanceur de sorts, prenez-le et donnez-le au serpent - il aspirera le poison sans aucun problème. Donnez le verre à Yogi, prenez le certificat et montrez-le au Serviteur. Aller à la plage.
Aliocha Popovitch et Lyubava prennent un bain de soleil ici. Aliocha a vu le cheval et vous pouvez voir les traces de fers à cheval dans le sable. Récupérez les pièces d'or sur l'une des pistes et allez à gauche.
Il y a un garde à la porte qui sait quelque chose mais qui ne veut rien dire. Il s'ennuie, il doit l'utiliser. Cueillez un buisson de menthe à gauche du garde de sécurité, retournez à la plage et retirez un morceau de résine de l'arbre derrière le dos d'Aliocha. Dans votre inventaire, combinez de la résine et de la menthe pour fabriquer du chewing-gum. Donnez-le au garde - il vous expliquera que le prince est en prison. Retournez au marché et passez juste devant l'éléphant - une flèche "vers le haut" des escaliers est apparue entre les comptoirs.
Parlez aux gardes - le prince est dans une cellule pour criminels particulièrement dangereux. Comment aller là? Parlez à Alenka - elle vous dira que "vous devez envoyer un éléphant contre les murs de la prison". Allez chez le charmeur de serpent et achetez-lui une pipe pour l'éléphant. Retournez à la prison et parlez à Alenka - elle se portera volontaire pour aller en prison et tricher alors qu'elle est assise dans sa cellule.
Quand Ilya part, prenez le pavé à droite du garde droit (au fond de l'écran) et lancez-le sur le portrait au dessus du portail. Ceci est considéré comme une insulte au dirigeant local et Alenka sera envoyée en prison.
Utilisez une pipe sur Alenka - quelque chose ne fonctionne pas. Donnez la pipe au Prince et à la troisième personne arrêtée (The Goner) - eux non plus ne sont pas musiciens. Placez le tuyau sur la table de nuit et demandez à Goner d'appeler les gardes. Il répondra en proposant de jouer aux dames.
C'est "Chapaev", où vous devez assommer tous les pions ennemis. Maintenez votre pion avec le bouton gauche de la souris, sélectionnez un coup et une direction, et frappez le pion ennemi.
Lorsque vous gagnez, Goner commencera à scier les barreaux de la fenêtre et un garde entrera dans la cellule. Après avoir vérifié la table de nuit, il succombe à la provocation d’Alenka et commence à jouer de la flûte.

Ilya s'envolera en prison sur un éléphant et libérera le prince. Alenka restera toujours entre les mains des gardes.

6. Nous combattons le Rossignol le Voleur
Vous vous tenez devant les murs du palais. Il y a une fenêtre au sommet de la tour, mais elle est trop haute pour être atteinte. Prenez l'étendard avec le drapeau royal et récupérez la plaque d'égout. Jouez de la flûte - Ilya insérera la trompe de l'éléphant dans la trappe. L'éléphant aspire l'eau des douves - il s'avère que le palais repose sur des piliers en bois. Ramassez le couvercle du trou d'homme et jetez-le sur les piliers - la tour tombera, mais vous ne pourrez toujours pas atteindre la fenêtre. Prenez un banc et brisez la fenêtre avec. Aller à l'intérieur.
Il y a un trône ici et à droite se trouve une porte qui s'ouvre avec une sorte de mécanisme. Essayez de monter sur le trône (il y a quelque chose là-haut, dans la tête du lion), mais le Prince l'interdira et grimpera sur lui-même - un pouvoir apparaîtra dans votre inventaire. À gauche de la porte est suspendu un candélabre dans lequel est inséré un sceptre. Demandez au prince de l'aller chercher et Ilya le soulèvera dans ses bras. Le troisième élément du trône se trouve dans le tiroir du trône lui-même, sous le siège : c'est la couronne. Placez l'orbe dans l'accoudoir gauche, le sceptre dans celui de droite et la couronne au-dessus du sceptre. La porte s'ouvrira.
Mon jeu a planté pendant le combat avec le Robber Nightingale, il est donc préférable de sauvegarder le jeu avant de franchir la porte. Il faut franchir deux niveaux (vous pouvez grimper sur différents socles), le principe est le même que dans la bataille contre les voleurs.
Après cela, il ne vous reste plus qu'à regarder la vidéo finale.