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maison  /  Eczéma chez l'homme/ Procédure pas à pas des rêves d'éveil de Skyrim, chapitre 6. Procédure pas à pas de "Skyrim": "Au sommet des apocryphes" - la quête finale. Livre noir : un vent de changement

Procédure pas à pas des rêves d'éveil de Skyrim, chapitre 6. Procédure pas à pas de "Skyrim": "Au sommet des apocryphes" - la quête finale. Livre noir : un vent de changement

C'est quoi ces livres noirs ? Un peu d'histoire.

Livres noirs (orig. Black Books) - livres uniques associés au Prince Daedra de la connaissance, Hermée Mora.

  • Chaque Livre noir associé à une certaine part Apocryphes, le plan de l'Oblivion d'Hermaeus Mora : après avoir lu les premières pages, le héros se déplacera vers Apocryphes . Ceux qui ont observé le processus de lecture des Livres Noirs constatent que le lecteur devient translucide, puisqu'il est simultanément dans Nirn et Oblivion.
  • La lecture du Livre noir sur Solstheim emmène le héros vers les Apocryphes. La partie des Apocryphes associée à chaque Livre Noir est divisée en plusieurs secteurs correspondant aux chapitres du livre. Ce n'est qu'après avoir terminé le premier chapitre que vous pourrez accéder au second. Les Livres Noirs contiennent de grandes connaissances, mais seul un héros vaillant et intelligent qui parvient à traverser toutes les épreuves l'obtiendra. Si Dovahkiin lit le Livre noir pendant qu'il est en Apocryphes, il retournera à Solstheim.
  • Les livres noirs ne peuvent être lus qu’à Solstheim. Si vous essayez de les lire en dehors de l'île, vous obtiendrez le message suivant : "Une vision de Solstheim passe devant vos yeux et disparaît.". Ensuite, l'inventaire se ferme et un petit tremblement de terre se produit, mais rien n'arrive au héros.
  • Personne ne sait d'où viennent ces livres. Certains disent qu'ils ont été écrits en temps différent personnes différentes. Certains livres viennent du futur, d’autres du passé.

    Chaque livre a un poids égal à unité et ça vaut 2000 Septimov. Tous les livres vous donnent la possibilité de choisir l'un des trois capacités spéciales(sauf le livre " Rêves éveillés", avec lequel vous pouvez réinitialiser les points de capacité de n'importe quelle compétence pour une âme de dragon), qui peuvent être modifiés en relisant le livre.

    En voyageant autour de Solstheim vous pourrez croiser fou, qui criera quelque chose à propos d'un livre mystérieux. Après une courte conversation avec lui, une marque apparaîtra sur la carte où se trouve l'un des Livres Noirs. Après avoir vaincu le fou, vous devez vous rendre à l'endroit indiqué sur la carte pour récupérer le livre.

Livre noir : Stylo pointu

Livre noir : Stylo pointu(orig. Black Book: Epistolary Acumen) - livre, objet de quête, artefact Daedra dans le module complémentaire L'aîné Parchemins V : Enfant de Dragon.

Emplacement

Nchardak, lors de la tâche « Le chemin de la connaissance », qui peut être obtenue auprès du maître Nélota V Tel Mithrine.

Cadeau

DIVULGACHER!C'est ici qu'Hermaeus Mora enseignera les deuxième et troisième mots du cri « Pliez la volonté ».

  • "Le pouvoir de l'Enfant de Dragon" : pleurer " Force impitoyable» s'applique plus de dégats et peut désintégrer les adversaires.
  • "Flamme de l'Enfant de Dragon" : après avoir tué un ennemi avec le cri « Fire Breath », un serpent de feu, combattant aux côtés de Dovahkiin pendant 60 secondes.
  • "Givre de l'Enfant de Dragon" : Le cri "Frost Breath" enferme les ennemis dans la glace.
Description du cadeau
  • « Pouvoir enfant de dragon " : les dégâts dépendent du nombre de mots utilisés (50 unités utilisant les trois mots) ; déchirer l’ennemi ressemble à un effet de désintégration.
  • « Flamme de l'Enfant de Dragon " : le serpent de feu a 316 unités de santé, et dans ses habitudes et techniques il ressemble à un fantôme de glace. Apparaît après la mort de n'importe quelle créature, même celles invoquées.
  • « Givre de l'Enfant de Dragon " : Frost Breath gèle les ennemis dans la glace, tout comme Ice Form, mais contrairement à Frost Breath, il a un temps de recharge beaucoup plus rapide et, avec cette capacité, il inflige également plus de dégâts.

Livre noir : Filament et filigrane

Livre noir : Filament et filigrane(orig. Black Book : Filament and Filigree) - livre, objet de quête, artefact Daedra dans le module complémentaire The Elder Scrolls V : Dragonborn.

Emplacement

Monticule de Kolbjörn, à la fin de la quête " Fouilles"après avoir vaincu Azidal. Vous pouvez obtenir cette quête de deux manières :

1. Trouvez et lisez le livre « Chute d'Azidal" C'est à Voroney Rock.
2. Trouvez Kolbjorn Mound et à côté Ralisa Sedaris , parle lui. La tâche est assez longue et coûteuse, mais avec de la patience vous trouverez non seulement le livre mais aussi un ensemble complet de l'armure et du masque d'Azidal.

Filament et filigrane
Auteur : Jelketeris
J'ai regardé mon reflet dans le métal, me demandant si mon visage avait changé pour correspondre à mon humeur intérieure. J'ai passé des jours à travailler sur cette pièce, et l'encombrement de la forge faisait des ravages. J'entrais toujours dans l'atelier de métallurgie lorsque l'obscurité tombait sur moi, et aujourd'hui ne faisait pas exception. Au milieu

Cadeau

  • « Le secret de la force "-les attaques puissantes ne consomment pas votre endurance pendant 30 secondes.
  • « Secret de protection " - les dégâts reçus des attaques sont réduits de moitié pendant 30 secondes.
  • « Le secret de la sorcellerie " - les sorts ne consomment pas de magie pendant 30 secondes.

Livre noir : Crépuscule caché

Livre noir : Crépuscule caché(orig. Black Book : The Hidden Twilight) - livre, objet de quête, artefact Daedra dans le module complémentaire The Elder Scrolls V : Dragonborn.

Emplacement

Tel Mithryn , à côté du bâton enchanteur. Mais pour entrer dans la pièce avec le livre, il faut aider le maître Nélotu.

Cadeau

Après avoir réussi le test du livre, vous pouvez choisir l'une des trois capacités suivantes :

  • « Poigne de Mora " : Gèle la cible entre Oblivion et Tamriel pendant 30 secondes, la rendant totalement invulnérable à tous types de dégâts ;
  • « L'agonie de Mora " : invoque un champ de tentacules vivants qui empoisonnent les adversaires ;
  • « La bénédiction de Morata » : permet de restaurer pleinement votre santé, votre magie et votre force.
Ces capacités peuvent être utilisées une fois par jour.

Crépuscule caché
Auteur : Karillius Melfus
La ville d'Incids s'élevait au-dessus du désert, brillante et décadente. Quoi qu’il en soit, il était toujours debout. J'ai franchi le portail, et la bête savait exactement où m'emmener : seuls les mendiants et les poètes ont cette manière. Le seul endroit où une personne ayant mes besoins peut enfin trouver satisfaction. Je ne suis pas fier, mais personne ne l'est jamais.

Livre noir : Le régent malade

Livre noir : Le régent malade(orig. Black Book : The Sallow Regent) - livre, objet de quête, artefact Daedra dans le module complémentaire The Elder Scrolls V : Dragonborn.

Emplacement

Monticule de la crête blanche.

Régent malade

Acte I, scène I

(Filemina entre, tenant dans ses mains un sceptre brisé)
Filemina--
Le chagrin est arrivé coeur brisé mon,
Ce qui ne donne plus un doux éclat à celui
Qui, sans honte, l'a laissé à la merci des dieux,
Ne laissant en retour que la folie dans le sang écarlate.

Cadeau

Après avoir réussi le test du livre, vous pouvez choisir l'une des trois capacités suivantes :

  • « Chercheur de pouvoir " : les compétences de combat sont 10 % plus efficaces ;
  • « Chercheur de magie " : tous les sorts coûtent 10% moins de magie, les enchantements sont 10 % plus efficaces ;
  • « Chercheur d'ombre " : Les compétences de vol sont 10 % plus efficaces
.

Livre noir : un vent de changement

Livre noir : un vent de changement(orig. Black Book : The Winds of Change) - livre, objet de quête, artefact Daedra dans le module complémentaire The Elder Scrolls V : Dragonborn.

Emplacement

Bloodrock Mound, vous pouvez y entrer via la mine Raven Rock après avoir vaincu prêtre dragon nommé Zakrisosh. Ceci est lié à la quête "La Dernière Descente", qui peut être prise auprès de Crescius Calleria, dans la mine Raven Rock.

Un vent de changement
Auteur : Liesel Grey Heart
Sous le règne d'Elgrir, j'ai remarqué la diversité des comportements et des pensées de la population à problèmes et j'ai mis en œuvre un plan simple pour les comprendre et finalement les influencer. Étant sain d'esprit, j'ai commencé à classer à partir des couches inférieures, qui sont également divisées en celles qui

Cadeau

Après avoir réussi le test du livre, le héros peut choisir l'une des trois capacités suivantes :

  • L'intuition de l'amant : dommage sexe opposé au combat augmenté de 10%. Lorsque vous négociez avec un représentant du sexe opposé, les prix sont 10 % plus rentables.
  • Intuition du compagnon : Vos attaques, Cris et sorts de destruction n'endommagent pas vos compagnons.
  • L'intuition du scientifique : La lecture de livres de compétences augmente la compétence d'un point supplémentaire.

Livre noir : Légendes inédites

Livre noir : Légendes inédites(orig. Black Book : Untold Legends (Book)) - livre, objet de quête, artefact Daedra dans le module complémentaire The Elder Scrolls V : Dragonborn.

Emplacement

Après le Mur des Mots Benkongerike.

Après avoir réussi le test littéraire, vous pouvez choisir l'une des trois capacités suivantes :

  • Marché noir : Invoque un commerçant Dremora avec lequel vous pouvez échanger.
  • Serviteur secret : Invoque un valet de pied Dremora pour porter vos affaires.
  • Connaissance du barde : Invoque un tambour fantomatique qui joue pour vous, accélérant votre régénération d'endurance et celle des alliés proches.
Chaque capacité a son propre temps de recharge.

Description du cadeau

1. Marché noir

Commerçant Dremora- un Daedra invoqué depuis Oblivion lui-même. Extérieurement, il ressemble beaucoup aux autres dremora, mais a des traits faciaux plus humains.

Le commerçant peut être convoqué pendant 15 secondes seulement (le temps passé à examiner la marchandise ne compte pas), mais un nombre de fois illimité et avec un intervalle d'appel illimité. L'interaction se déroule de la même manière qu'avec les commerçants ordinaires. Il a 2000 septims avec lui et achète des objets de toutes classes, à l'exception de ceux volés. Il n'est pas affecté par la capacité de parole du Grand Marchand. Vous ne pouvez pas voler.

Livre noir : Rêves éveillés(orig. Black Book : Waking Dreams) - livre, objet de quête, artefact Daedra dans le module complémentaire The Elder Scrolls V : Dragonborn.

Emplacement

DANS Temple Mirak pendant le scénario principal de The Elder Scrolls V: Dragonborn. Pour passer à cette section d'Apocrypha, vous devez lire le livre après avoir terminé la première cinématique de l'histoire avec Miraak, ou attendre la deuxième visite de quête, avant le combat avec Miraak.

Rêves d'un ciel sans étoiles
Auteur : Bily Felkreks
Les yeux autrefois éblouis par les étoiles filantes de la plus haute révélation verront toujours la légère distorsion d'une question décourageante alors que la véritable enquête façonne les facettes de la pensée. Le reste n’est que fiction vulgaire, tentatives d’imposer de l’ordre dans la cohérence de la dissimulation d’un dieu indifférent.

Cadeau

  • A la fin de cette section des Apocryphes, divisée en six chapitres, se trouve un Mur de Mots avec l'un des mots du pouvoir de l'esprit « Dragon Incarné ».
  • Après avoir fini quête d'histoire De plus, après avoir vaincu Miraak, il sera possible de réinitialiser et de redistribuer les points de capacité dans n'importe quel arbre de compétences. Réinitialiser un arbre de capacités coûte une âme de dragon.

La quête « Au sommet des apocryphes » fait référence à l'intrigue principale Lignes Dragonborn, ajouts au jeu TheElderScrollsV: Skyrim. Cette tâche est la toute dernière du scénario, donc réussir Skyrim "Au sommet des apocryphes" peut présenter beaucoup de difficultés. Ce guide est destiné à aider les joueurs.

Commencer

Ainsi, « Au sommet des apocryphes », « Skyrim ». Le passage du chapitre I commence par ce que votre personnage doit apprendre le dernier mot Pouvoirs de cri - "Soumission de la volonté". Pour ce faire, lisez le livre « L’éveil des rêves ». Cela transportera le héros dans les Apocryphes - une dimension gigantesque sous la forme d'une bibliothèque où sont stockées toutes les connaissances de l'Univers. Là, vous naviguerez à travers les chapitres du livre en les recherchant et en les lisant.

Le premier chapitre est le plus court. Vous vous retrouverez d’abord près de la tour, à l’endroit même où vous avez rencontré Miraak pour la première fois. Prenez le temps de flâner : vous trouverez une table avec une pierre d'âme. Et un peu plus loin derrière lui se trouvera un escalier qui mènera au deuxième chapitre. Lis le.

Ponts et escaliers

Nous avançons plus loin dans la quête «Au sommet des apocryphes» (Skyrim). Procédure pas à pas du chapitre II. Plus haut dans les escaliers, il y aura le prochain parapet, où vous rencontrerez un chercheur hostile. Il bloquera votre chemin et vous devrez naturellement l’éliminer. Après cela, continuez à vous déplacer le long du pont situé à proximité. Vous arriverez à un autre escalier que vous devrez également monter. Au sommet vous rencontrerez un autre chercheur, soyez prudent. Le livre « Endless Limbs » s’y trouve également. Si vous le touchez, une porte s'ouvrira menant au troisième chapitre.

"Creuser des griffes"

On continue le passage de « Skyrim » (« Au sommet des apocryphes »). Dans le troisième chapitre, vous vous retrouverez dans un couloir. Trouvez la porte et déverrouillez-la, puis avancez jusqu'au mur. Tournez à droite, vers les escaliers. En montant les escaliers, vous vous retrouverez sur une plateforme où deux chercheurs vous attendront. Ici vous pouvez également trouver un livre avec le joli titre « Digging Claws ». Cherchez maintenant la porte menant à « l'appendice ». Activez ce même « processus » et un passage dans le couloir s’ouvrira. Arrivez au bout du couloir et tournez à droite. Vous vous retrouverez dans un hall où se trouvera un autre « appendice » qui devra également être activé. Il y aura également un livre « Tracking Spheres » à proximité, avec lequel vous ouvrirez la porte au quatrième chapitre.

Couloirs magiques

Poursuivant le passage de "Skyrim" ("Au sommet des apocryphes", chapitre IV), vous devez tuer les chercheurs et descendre du balcon. Il y aura une pièce en dessous, dans laquelle se trouvent deux passages vers les couloirs. Atteignez la fin de chacun d’eux. Dans les couloirs, vous serez attaqué par des chercheurs et les murs rétréciront, rendant la tâche extrêmement difficile. Puis un troisième couloir s'ouvrira dans la pièce, dans lequel vous trouverez le livre « Gnawing Blades ».

Prenez le livre et retournez dans la pièce avec les passages d’ouverture. Là, un chemin vers un nouveau couloir s'ouvrira. Le couloir vous mènera à une pièce littéralement jonchée de livres. Il y aura également un « shooting ». Activez-le et revenez en arrière. Le couloir s'est déplacé, vous ne vous retrouverez donc pas dans la pièce familière avec des passages, mais dans un petit hall avec piscine. Vous ne pourrez pas nager dans la piscine : un rôdeur en sortira en rampant. Traitez-le et activez l'appendice qui se trouve à gauche du portail verrouillé. Directement en face du portail, à l'autre bout du couloir, activez le deuxième appendice. La porte s'ouvrira et vous pourrez passer au chapitre cinq.

Piédestaux

Dans Skyrim 5 (Au sommet des apocryphes), le chapitre V se poursuit dans le couloir qui mène à une grande pièce. Il y a de nombreux chercheurs dans la pièce dont vous devez libérer la pièce. Approchez-vous ensuite des quatre socles de livres situés autour de l’immense colonne au centre de la pièce. Organisez les livres que vous avez trouvés plus tôt :

  • Placez les « Lames rongeantes » sur le piédestal avec le symbole des crocs.
  • « Endless Limbs » sur un piédestal avec des tentacules.
  • « Sphères de suivi » sur un socle avec un œil.
  • "Creuser des griffes", respectivement, sur un socle avec des griffes.

Le sixième chapitre du livre apparaîtra sur le piédestal central.

Vol du dragon et bataille finale

Et maintenant, la procédure pas à pas du jeu "Skyrim" ("Au sommet des apocryphes") se termine

Dans le chapitre VI, il n'y aura pas de couloirs ennuyeux. De plus, vous pourrez voler sur un dragon.

Après avoir quitté la pièce aux socles, vous vous retrouverez sur une zone entourée d'eau. Là, vous serez attaqué par un dragon, qui pourra être apaisé avec le cri « Soumission de la Volonté ». Ensuite, le dragon lui-même vous proposera de vous emmener à Mirok.

Trouver la tour Mirok n'est pas difficile : les dragons qui tournent autour d'elle servent de guide. Mirok vous racontera son sinistre plan. Il vous attend depuis longtemps pour que vous puissiez le libérer d'Hermaeus Mora. L'affaire ne se terminera pas par une conversation - Mirok se précipitera pour attaquer.

Il faut vous prévenir tout de suite : la bataille sera extrêmement difficile. Faites le plein de potions avant de rencontrer Mirok et n'oubliez pas d'utiliser les cris au combat. Chaque fois que le niveau de santé de Mirok est proche de zéro, il prendra l'âme de l'un des dragons planant à proximité et sera entièrement restaurée. Il y a trois dragons au total, dont celui qui vous a emmené à la tour. Lorsque les sources d'âmes s'épuisent, battez Mirok une quatrième fois. Il n'aura désormais d'autre choix que d'essayer de se cacher, mais il sera arrêté. Après la mort de Mirok, vous recevrez les âmes de ces trois dragons.

Pour avoir terminé « Skyrim » (« Au sommet des apocryphes »), vous serez dignement récompensé : en plus des âmes de dragons, vous aurez accès à des portails spéciaux dans lesquels vous pourrez effacer ou restaurer des points de capacité dans l'arbre de compétences. Chaque compétence possède son propre portail. La lecture du livre « Awakening Dreams » vous ramènera à ces portails à tout moment.

Le Livre Noir est un livre spécial, assez grand, associé au prince Daedra Hermaeus Mora. À l'aide de l'article Où trouver les livres noirs dans Skyrim, vous découvrirez ce qu'ils ont de si inhabituel et, bien sûr, où et comment les obtenir.

Pour accéder aux livres, vous avez besoin du module complémentaire Dragonborn, car les livres ne peuvent être lus que sur Soltsaime (la lecture dans Skyrim entraînera l'inscription " Une vision de Solstheim flotte devant vos yeux et disparaît"). Il y a 7 livres au total, chacun d'eux possède 3 propriétés actives spéciales.

Il convient de noter que livre L'éveil des rêves offre un plus large éventail de choix pour améliorer vos compétences car il est lié à la quête principale du jeu.

Lisez le livre et le personnage est immédiatement transporté vers Apocrypha. Chacun de ses plans comporte plusieurs chapitres liés au livre. Après avoir terminé tous les chapitres, le héros sera doté de connaissances spéciales et cachées Hermaeus Mora, que seul le chercheur le plus intelligent reçoit.

Particularités

  • Le poids d'un livre est égal à un
  • Le coût du livre est de 2000 septims
  • Ils ne peuvent pas être vendus
  • Vous pouvez choisir une compétence différente à tout moment en relisant le livre.
  • Vous pouvez « surprendre » les gens en lisant un livre dans un endroit bondé et en entendant la phrase : « Vous êtes devenu presque transparent pendant une seconde ».

Alors maintenant, voyons cela et découvrons où et comment trouver les 7 livres noirs dans Skyrim !

Où puis-je obtenir tous les livres noirs dans Skyrim ?

Livre noir : Plume acérée

Lieu : Nchardak

Quête : Le chemin de la connaissance

Note: Si vous vous cassez la tête à certains endroits de la quête, la solution de traitement est simple, regardez la vidéo pas à pas, ou posez une question dans les commentaires.

Récompense:
Pouvoir de l'Enfant de Dragon
Flamme de l'Enfant de Dragon
Glace de l'Enfant de Dragon

Livre noir : Filament et filigrane

Lieu : Monticule de Kolbjörn

Quête : Fouilles

Note: Pour terminer la quête, vous devrez débourser jusqu'à 11 000 septims pour financer les fouilles temple antique. En conséquence, vous recevrez un ensemble d'armure unique, une paire d'anneaux Azidal et le mot Force.

Récompense:
Le secret de la magie
Secret de protection
Le secret de la force

Livre noir : Crépuscule caché

Lieu : Tel Mithryn

Quête : Non. Après avoir ouvert l'accès au Staff Enchanter, le livre repose sur la table à côté du « Staff Enchanter ».

Note: Neloth pourrait dire quelque chose comme : « Je pourrais demander, peut-être que je n'ai pas encore fait de recherches sur ce livre... »

L'agonie de Mora
La grâce de Mora
Poigne de Mora

Livre noir : Le régent malade

Emplacement : Monticule de White Ridge

Quête : Non

Récompense:
Chercheur de pouvoir
Chercheur d'ombre
Chercheur de magie

Livre noir : un vent de changement

Emplacement : Monticule de Bloodskal

Quête : La Dernière Descente

Note: Durant la quête, recevez la « Lame de Bloodskal » à collectionner à deux mains

Récompense:
Intuition du compagnon
L'intuition de l'amant
L'intuition du scientifique

Livre noir : Légendes inédites

Lieu : Bencongerik

Quête : Connaissance perdue

Note: Vous permet de sélectionner votre capacité d'invocation Commerçant Dremora, qui a toujours 2000 pièces d'or avec lui (mis à jour une fois par jour de match) et de bons vêtements.

Récompense:
Connaissance du barde
Marché noir
Serviteur secret

Livre noir : Rêves éveillés

Lieu : Temple Miraak

Quête : Finale, Au sommet des apocryphes

Récompense:
Réinitialise n'importe quel arbre de compétences en échange d'une âme de dragon.

Vous trouverez ci-dessous une vidéo qui montre une description de tous les effets des compétences pouvant être obtenues en accomplissant les quêtes des Livres Noirs !

Vidéo Skyrim - Propriétés de tous les livres noirs de Dragonborn

Procédure pas à pas vidéo : obtenir tous les livres

Aussi, pour les Dovahkiins les plus curieux, je mets une carte avec les emplacements de tous les livres.

Solstheim : carte

Eh bien, vous savez maintenant où trouver les 7 Livres Noirs dans Skyrim, ou plutôt sur l'île de Solstheim !

Intrigue principale Modules complémentaires Dragonborn lié à l'étude des événements se déroulant sur l'île de Solstheim et à la confrontation avec le premier enfant de dragon Miraak.


Enfant de dragon

Pour commencer cette tâche, il vous suffit de marcher quelque part et d'attendre que les cultistes s'approchent de vous.

Ils m'ont approché immédiatement à mon arrivée à Winterhold :

Après leur avoir parlé, peu importe ce que vous répondez, ils vous attaqueront :

Tuez-les, et sur le corps de l'un d'eux (vers lequel pointera le marqueur), prenez et lisez la note Ordres des Cultistes :

Après quoi le marqueur de quête se mettra à jour et pointera vers la jetée près de Winterhold, allez-y :

Sur place nous retrouvons Gjalund Loup de mer(Gjalund Salt-Sage), et nous parlons du fait que nous devons nous rendre à Solstheim :

Il ne voudra tout simplement pas y naviguer, alors il devra soit payer (500 pièces d'or), soit le convaincre ou l'effrayer.

D'une manière ou d'une autre, nous nous dirigeons vers l'île ; à notre arrivée, le marqueur de tâche nous indiquera le point suivant (en même temps, communiquez avec tous ceux qui s'approchent de vous) :

Sur place, Neloth va s'approcher de nous et entamer une conversation, après la conversation le marqueur de quête pointera vers le centre de l'île, vers le Temple de Miraak, on s'y rend :

À l'arrivée, la tâche se terminera et la suivante commencera.

Le temple de Miraak

Vous devez maintenant parler à Freya (si elle n'apparaît pas, appuyez sur "E" sur la pierre au centre) :

Vous devez descendre et explorer le temple de Miraak. L'entrée se situe juste là, sur les escaliers qui descendent (à première vue la descente peut paraître invisible). Freya vous accompagnera.

Il n'y a pas de mystères particuliers dans le donjon lui-même. Il y a quelques pièges, quelques leviers à utiliser (mais ils sont tous à des endroits visibles). Parmi les adversaires, vous rencontrerez des cultistes, des draugr et des squelettes.

Le seul moment qui m'a posé des difficultés a été cette porte, à côté de laquelle on apprend le nouveau cri du dragon :

La clé de la porte est en possession de l'un des draugr que vous tuez à proximité.

Nous enfonçons plus profondément dans le Temple de Miraak Sanctrum jusqu'à ce que nous trouvions un stand avec le Livre Noir :

Nous le lisons et sommes transportés vers un autre plan, où nous rencontrons le premier enfant de dragon :

Nous serons complètement à sa merci et nous ne pourrons même pas bouger. Si vous avez déjà terminé le scénario principal de Skyrim et tué Alduin, Miraak l'appréciera et ajoutera qu'il ferait de même s'il avait un tel objectif.

Restant immobile, on voit Mirak s'envoler sur un dragon, et on revient au plan normal de la réalité.

Nous discutons avec Frea, la tâche est terminée.

Le destin des Skaals

Cette tâche démarre automatiquement.

Nous suivons Freya, elle vous mènera hors du donjon et vous emmènera chez son père, le chaman Storn Crag-Strider dans le Village Skaal.

Parle lui:

Il dira que pour libérer la création humaine de l'influence de Miraak, il est nécessaire de nettoyer les pierres All-Maker, et cela ne peut être fait qu'avec l'aide du cri du dragon Bend Will.

Nous allons à la Parole de Pouvoir et y étudions le nouveau cri du dragon :

Si vous manquez d'âmes de dragon, vous devrez retourner à Skyrim, car... Miraak volera toutes les âmes des dragons tués.

Après avoir étudié le mot, nous nous dirigeons vers la Pierre du Vent indiquée sur la carte :

Et nous utilisons un nouveau cri sur la pierre :

Il sera détruit et un Lurker apparaîtra immédiatement et attaquera les gens. Tue-le:

Après quoi nous allons au Village Skaal, y trouvons Storn Crag-Strider et l'informons que les gens sont libres :

Nous parlons avec lui jusqu'à tâche La Le destin du Skaal ne sera pas achevé et deux nouveaux ne commenceront pas : le nettoyage des pierres et le chemin de la connaissance.

Nettoyer les pierres

La tâche est simple : vous devez éliminer les quatre pierres All-Maker marquées sur la carte :

Venez utiliser le cri Bend Will sur la pierre, tuez les Lurkers qui apparaissent et passez au suivant :

Une fois que vous aurez effacé les 4 pierres, la tâche se terminera automatiquement.

Le chemin de la connaissance

Allez à Tel Mithryn et parlez à Neloth :

Après la conversation, seul ou avec Neloth, rendez-vous aux ruines dwemers de Nchardak :

Un point important : seul Neloth peut ouvrir la porte, donc si vous, comme moi, êtes arrivé seul aux ruines, faites simplement défiler pendant une heure près de l'entrée et Neloth apparaîtra à côté de vous. Il utilise le comptoir à côté de l'entrée et la porte s'ouvrira :

Mais à l’intérieur, un grand puzzle vous attend.

Quel est l'intérêt : à l'entrée, vous verrez un stand avec un livre caché sous le sol. Pour l'obtenir, vous devez installer 4 cubes Dwemer dans les racks requis aux niveaux les plus bas. Et pour accéder à ces guichets, il faudra beaucoup transpirer :

Suivez Neloth jusqu'au levier qui vous téléporte au niveau inférieur :

Le principe ici est le suivant : placez le cube sur un support et le niveau d'eau baisse. Supprimez les montées de niveau d'eau. Mais rappelez-vous que vous aurez besoin de 4 cubes à la toute fin.

Il est impossible de décrire chaque étape, car elles seront nombreuses. L'essentiel est de comprendre le sens, d'utiliser votre intelligence et d'essayer.

Un des moments mémorables : dans une des pièces vous descendez l'eau jusqu'au fond, puis tout en bas, utilisez la crémaillère pour relever l'échelle, après quoi vous remontez l'eau et nagez :

Dans une autre grande salle c'est plus intéressant... il y a 3 racks activés, et 3 ponts :

Pour baisser tous les ponts, vous devez d'abord activer la première crémaillère, puis la troisième.

Lorsque vous atteignez la salle aux 4 casiers, la ligne d'arrivée est proche (mais vous devrez vous rendre dans une autre salle puis revenir) :

Nous installons des cubes Dwemer sur tous les racks et passons à autre chose. Nous trouvons le levier qui vous téléporte à l'étage et revenons au début. Il ne reste plus qu'à activer le dernier baroud d'honneur, et le Livre Noir deviendra disponible :

Ceci termine la tâche.

Le jardinier des hommes

Cette tâche comportera un peu moins d'énigmes que la précédente, mais le frisson est garanti.

Lisez le Livre Noir et vous serez transporté vers l'avion Hermaeus Mora :

Nous discutons avec Hermaeus Mora et commençons à résoudre les énigmes locales. L'essence de leur décision se résume à deux principes :

Le premier Scrye (comme les fleurs) active une partie de l'environnement, par exemple un pont apparaît, ou quelque chose de similaire :

La seconde concerne les « couloirs de vie » qui vont et viennent. Dans lesquels vous pouvez sauter à un endroit et descendre à un autre (ou les parcourir) :

Nous lisons, parlons avec Hermaeus Mora et il nous apprendra le deuxième mot du cri du dragon Bend Will :

Nous revenons, allons au village Skaal et discutons avec Storn Crag-Strider. Après quoi nous attend une courte scène, dont je ne révélerai pas l'essence, afin de ne pas gâcher vos impressions personnelles, après quoi la tâche se termine et la dernière commence.

Au Sommet des Apocryphes

La quête finale du scénario principal de Dragonborn a commencé.

Débloquez (en utilisant les âmes de dragon) les deux derniers mots du cri Bend Will :

Et on lit le livre Black Book : Waking Dreams, il nous amènera au plan Hermaeus Mora :

Un peu plus loin, il y aura un stand avec le livre Chapitre que j'ai lu et il nous téléportera vers un nouvel emplacement :

En général, nous explorons l'emplacement, prenons les livres que nous trouvons, activons Scrye, nous téléportons vers de nouvelles zones via le chapitre, etc.

En général, après avoir accompli les deux tâches précédentes, cela ne devrait pas être difficile.

Je ne décrirai en détail qu'un seul moment (parmi tant d'autres) de la façon dont la porte s'ouvre dans la pièce avec Lurker :

Il y a un Scrye dans le coin, on l'active, puis un passage s'ouvre sur le côté gauche, on rentre dans le couloir, là on active un autre Scrye, après quoi la porte s'ouvre :

Il est presque impossible de le comprendre par soi-même, car... Certains casiers nécessitent que certains livres y soient placés. Chacun des casiers porte un symbole, et voici comment les livres doivent être disposés :

Orbes indiscrets « oeil »
Lames grinçantes « Crocs »
Membres désossés "Tentacules"
Tenailles de fouille à position restante

Après emplacement correct les 4 livres du casier s'allumeront en vert :

On s'approche de celui central et on lit :

Nous sommes transportés vers un autre nouvel endroit. Nous apprenons un nouveau cri, après quoi un dragon apparaîtra, vous n'avez pas besoin de le combattre, mais vous devez utiliser le cri Bend Will dessus. Ainsi nous le forcerons à nous obéir :

Appuyez sur "E" pour monter dessus et prendre votre envol. Pendant le vol, le dragon engagera un combat contre Lurker et Seekers. Puisqu'il les combattra pendant très longtemps, appuyez simplement sur "E" et il les quittera.

Et cela vous mènera à Miraak. La bataille finale est à venir !

Dans la bataille elle-même, il s'est avéré qu'il n'y a aucune astuce pour lui retirer de la santé. valeurs faibles, il va disparaître, et « ressortir » du lisier noir du centre déjà sain. Il suffit de « faire tomber » sa santé plusieurs fois, et à un moment donné, Hermaeus Mora en aura marre, et il le tuera lui-même :

Tout ce que vous avez à faire est d'écouter le discours final du méchant principal avant sa mort, de récupérer toutes ses affaires sur le cadavre, si vous le souhaitez, et après avoir lu Black Book : Waking Dreams, retournez à Solstheim :

Important! possibilité de réinitialiser les talents

Après avoir vaincu Miraak, après avoir lu le livre pour la première fois au centre, des icônes de capacité vertes apparaîtront autour de vous. En les utilisant, vous pourrez réinitialiser les capacités d'une branche particulière et les dépenser à nouveau. Nécessite une âme de dragon pour être réinitialisé.


À votre retour, Frea sera à proximité. Parlez-lui et dites-lui que Miraak est mort. Elle vous remerciera.

P.S.

Enfin, un mot sur la complexité. J'ai joué un personnage avec les caractéristiques suivantes :
Niveau 75, 1062 points de vie, 628 dégâts, 1500 armures, 30% d'absorption des sorts. En difficulté Maître.

Dans l'ensemble, c'était facile, seuls quelques grands cultistes et Miraak nous obligeaient à boire des canettes de santé.

Mais si vos caractéristiques sont nettement inférieures et que vous décidez également de passer par la difficulté principale, préparez-vous à des batailles difficiles.

L'intrigue se joue sous la forme habituelle (pas de vampire ni de loup-garou), sans compagnons.