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Procédure pas à pas de Little Nightmares. Secrets de cauchemars


Forum de jeu

*toutes les photos peuvent être agrandies en cliquant dessus
Épisode 1. Hôpital
01. Prenez télécommande(à droite du lit, sur la table) et batteries(dans le placard).
02. Combiner batteries Et télécommande.
03. Allumez la télévision et découvrez les avantages de la lecture.
04. Parcourez le livre qui se trouve sur la table près du lit et trouvez-y carte postale.
05. Jouez au mini-jeu Marques chirurgicales.

06. Jouez aux tubes à essai.
Le but est de laisser 4 bouteilles ou moins sur la table. Essayez d'abord de retirer toutes les bouteilles de coin.

Épisode 2. Table du dîner
01. Prenez marteau à marteler(près du micro-onde).
02. Rompre avec ça marteau tirelire (sur l'étagère, à gauche).
À l'intérieur de la tirelire - pièce de monnaie.
03. Regardez sur l'étagère au-dessus du micro-ondes. Vous y trouverez billet de loterie. Effacer avec une pièce de monnaie housse de protection à lire "Regarde au micro-ondes".
04. Sortez-le du micro-ondes gâteau.
05. Jouez au mini-jeu des machines à sous. Tirez le levier pour obtenir 5 images.
Vous devriez avoir 3 types de fruits/baies, 2 de chaque – « vides » et « remplis ».
Voyez lequel vous manque et choisissez-le.
La dernière tâche aura tous les fruits vides ou tous remplis. Il ne vous reste plus qu'à choisir celui qui manque.

Épisode 3. Chambre d'enfants
01. Collectez des objets.
02. Placer les moules dans le bac pour atteindre le camion.
03. Placez le camion dans un grand coffre à jouets.
La boîte se fermera et vous montrera les notes colorées.
04. Jouez ces notes (par couleur) sur le piano à gauche de la case. Prendre ciseaux.
05. Couper ciseaux ruban sur la boîte dans le coin inférieur droit.
06. Prenez souliers rouges.

07. Jouez au mini-jeu Pyramide en déplaçant les anneaux colorés.
08. Résolvez l’énigme des chevilles.

Séquence de mouvement :
3 --> 4 5 --> 3 6 --> 5
4 --> 6 2 --> 4 1 --> 2
3 --> 1 5 --> 3 7 --> 5
6 --> 7 4 --> 6 2 --> 4
3 --> 2 5 --> 3 4 --> 5

Voici une autre façon de procéder :

Épisode 4. Morgue
01. Il y a une niche sur le côté droit du mur. Prends-le clé n°7.
02. Ouvrez avec ceci clé n°7 case n°7, qui se trouve sur le côté gauche. En lui - radiographie.
03. Installer radiographie sur un appareil à rayons X (écran lumineux au centre) et vous le retrouverez dans le crâne clé.
04. Dans le coin inférieur droit se trouve un tableau. Ouvert trouvé clé tiroir du bas et sortez la note "Je te retrouverai à 17h30. Loving E."
05. Terminez le mini-jeu « Table chirurgicale ».
(symbole: " L" - gauche; " DANS" - en haut; " P." - droite; " N" - vers le bas):

Premier tour : L-W-P-N-L ;
- deuxième tour : L-N-P-V-L ;
- troisième tour : L-V-P-N ;
- quatrième tour : L-V-P-N-L-V-P-V
- cinquième tour : P-N-L-N-L-V-P-N-L-V-L-N.

Épisode 5. Restaurant
01. Ramasser depuis le sol allumettes.
02. Allumettes allumez la bougie au plafond, vous verrez les chiffres 4-5-2.
03. Prenez fil téléphonique et connectez-vous à un téléphone à proximité.
04. Composez le « 452 » sur votre téléphone et prenez clé magnétique.

05. Terminez le mini-jeu « Papillons et cafards ».
06. Résolvez le puzzle Candy Sudoku.

Épisode 6. Tomographe
01. Regardez congé de maladie sur la table et lis-y le nom de famille de Flora.
02. Entrez le nom de famille Dale sur le moniteur de l'appareil.
03. Sortez un peigne de votre sac à main et placez-le sur le chemin devant le tomographe.
04. Placez l'impression obtenue dans l'imprimante et vous verrez le code du coffre-fort : 23-37-54-39.05.

Jouez au mini-jeu Neurones.

Épisode 7. Coffre-fort
01. Ramasser depuis le sol loupe.
02. Sortez-le de la boîte marteau. Utiliser marteau casser un vase sur la table. Sortez-le du vase clé.
03. Clé ouvrez le tiroir du bureau et regardez les chiffres à la loupe : 23-37-54-39.
04. Cliquez sur la lune dans le tableau pour ouvrir le coffre-fort.
05. Entrez le code : 23-37-54-39 et récupérez camion jouet.

06. Terminez le mini-jeu « Combination Lock ».

07. Jouez au mini-jeu "Mémoires".

Épisode 8. Commissariat de police
01. Prendre sur les bancs du centre pistolet Et batterie.
02. Postuler batterie sur pistolet pour le charger.
03. Cliquez sur la machine à café qui se trouve près de la fenêtre avec des stores sur le mur du fond. Coller là pistolet et récupère-le clés.
04. Rapprochez-vous de la porte avec la serrure (sur le côté gauche).
05. Clé ouvre la serrure et prends-la Panneau de signalisation.
06. Terminez le mini-jeu Test de mémoire.

Épisode 9. Mon appartement
01. Ouvrez la porte gauche de la table de nuit et sortez liquide à briquet.
02. Déplacez l’oreiller, il est caché derrière corde.
03. Avec une corde tire les rideaux et prends plus léger.
04. Avec de l'aide liquide à briquet Et briquets allumer la cheminée. Quand la flamme s'apaise, tu peux sortir de là clés.

05. Jouez au mini-jeu « Huit matchs ».

06. Terminez le mini-jeu des bougies à thé.
Une solution: 1-2-3 / 3-4-5 / 6-7-8 / 8-9-10 / 3-8-11

Épisode 10. Dans la voiture
01. Prenez marteau, qui dépasse sous le siège.
02. Tournez la poignée qui ferme/ouvre les vitres de la voiture. Le verre se fermera et vous verrez le numéro 103.3.
03. Réglez la radio sur l'onde 103.3 et décrochez CD.
04. Point marteau sur CD pour le casser. Prendre éclat.
05. Un fragment déchirez l'endroit convexe du siège et prenez petite clé.
06. Ouvrir avec une petite clé boîte à gants et emportez-la Boîte d'allumettes.
07. Jouez au mini-jeu Broken Radio.

Épisode 11. Dépanneur
01. Prendre au comptoir argent.
02. Regardez le prix d'un billet de loterie : 2,49 $.
03. Pointez « 2,49 » à la caisse, lorsque la boîte s'ouvre, mettez-la dedans argent. Retrait à la caisse clé et changer - 1 centime.
04. Clé ouvrez la serrure de la boîte contenant les billets de loterie. Procurez-vous-en billet.
05. Avec une pièce de monnaie essuyez la couche protectrice sur billet.

06. Jouez au mini-jeu des cartes de tarot.
07. Résolvez l’énigme Matchstick.
(le jaune indique l'endroit où se trouvaient les allumettes ; le blanc indique l'endroit où elles doivent être déplacées)





Épisode 12. Votre garde-robe
01. Prenez cirage.
02. Propagation cirage icône sur la porte de l’armoire gauche.
03. À emporter clé des chaussures.
04. Ouvrir clé tiroir dans le coin inférieur droit et retirez-le ciseaux.
05. Couper ciseaux jambes de jeans et prenez les morceaux coupés pour vous-même.
06. Frotter avec coupe jambes de jeans l'endroit où vous avez enduit de cirage sur la porte du placard. À ce stade, les chiffres apparaîtront – « 642 ».
07. Entrez le code sur la serrure à combinaison de la valise et prenez-la soutien-gorge.

08. Jouez au mini-jeu Shoe Mountain.

Épisode 13. Salon d'art
01. Sortir de la vitrine téléphone mobile Et batterieà lui.
02. Coller batterie V Téléphone.
03. Ramasser depuis le sol Chargeur.
04. Déplacez le tableau le long du mur de droite et souvenez-vous du numéro « 654-2131 ».
05. Branchez Chargeur Et Téléphone.
06. Sur votre téléphone, composez le « 654-21-31 ». Sortez-le du coffre-fort ouvert numéro de la voiture.

07. Terminez le mini-jeu « Système de sécurité ».

08. Jouez au mini-jeu Distorted Memories.

Épisode 14. Réception
01. Sonnez pour ouvrir la porte.
02. Cliquez sur la table derrière la porte ouverte, le tiroir coulisse, il y a clé.
03. Clé ouvrez le 3ème tiroir en partant du haut, il contient une carte de visite portant le numéro "555-6336"
04. Appelez le numéro 555-6336.
05. Prenez le vôtre bracelet d'hôpital, qui apparaîtra à côté de la cloche.

06. Jouez au billard.

Épisode 15 : Chambre de motel
01. Prendre du sol sous le lit bouton.
02. Récupérez le quatrième objet de la valise pour ouvrir la serrure.
03. Sortez-le de la valise tissu rouge et couvrez-en la lampe qui est sur la table près du lit.
Des symboles rouges apparaîtront sur le mur.
04. Coller bouton dans le moniteur près du lit et cliquez dessus.
05. Entrez les personnages qui apparaissent sur le mur.
06. Sortir de la boîte ouverte boîte d'un restaurant chinois.

07. Terminez le mini-jeu "Gâteau".

08. Jouez aux fragments.

Épisode 16. Restauration rapide chinoise
01. Prenez portefeuille Et vérifier.
02. Cliquez sur le scanner. Puis mets-le dedans vérifier, et quand la tirelire s'ouvre - portefeuille.
03. Apportez-le près du scanner baguettes chinoises et « manger » les nouilles des boîtes sur la table avec eux. Sous les vermicelles se trouve lampe de poche, emporte-le.
04. Cliquez sur le calendrier dans le coin supérieur droit et éclairez-le lampe de poche.

05. Terminez le mini-niveau Mikado.

Épisode 17. Son bureau
01. Prenez robinet sur la chaise de gauche.
02. Sur la table devant cette chaise - Tasse à café.
03. Cliquez sur la machine à eau près de la porte. Coller en place robinet et remplacer tasse.
04. Il entrera dans la tasse avec l'eau. puce informatique, emporte-le.
05. Cliquez sur le moniteur sur la table. Coller là puce informatique et lis le message "Euh, il y a une surprise pour toi dans le tiroir du placard.".
06. Ouvrez le tiroir de l'armoire dans le coin droit et sortez la note "Pour E : enfin on peut commencer nouvelle vie ensemble".
07. Jouez au mini-jeu Caps.
08. Récupérez la « Chaîne d'événements ».

Épisode 18. Bureau du mari
01. Appuyez sur le broyeur et retirez-le du panier des bouts de papier.
02. Mettez des bouts de papier sur la table et récupérez d'eux le mot "MURDER" (meurtre).
03. Cliquez sur le moniteur et entrez le mot de passe "MURDER". Le texte « Un conte de deux villes » apparaîtra.
04. Trouvez celui dont vous avez besoin parmi les livres, cliquez dessus et récupérez-le montre, à laquelle il est 17h30.

05. Terminez le mini-jeu "Torn Paper".

Épisode 19. Trottoir
01. Sortez clé de la porte.
02. Ouvrir clé porte et récupérez-le pot.
03. Attrapez celui-ci pot des lucioles qui volent sous la lampe.
04. Récupérez-le sur la route phares de la voiture.
05. "Mettez-le" pot de lucioles sur phares pour les éclairer. Après cela, insérez les phares dans la voiture.
06. Trouver dans une poubelle éclairée lunettes cassées mari

07. Terminez le mini-jeu "Parking".

08. Jouez à "One Way Out".

Épisode 20. Conclusion
01. Jouez au mini-jeu "Traces".
02. Ascenseur tasse, bouilloire Et sachet de thé .
03. Coller bouilloire dans la prise, attendez qu'il bout.
04.B tasse mettre sachet de thé, versez l'eau bouillante de la bouilloire.
05. Cliquez sur le miroir et placez une tasse chaude à côté (ci-dessous) pour que la vapeur touche le verre et que l'inscription s'ouvre.
06. Cliquez sur l'inscription.

Toutes nos félicitations! Vous avez terminé le jeu "Les secrets des cauchemars. Le mystère du billet de loterie" (caché Secrets le Cauchemar).

Tout au long du jeu, notre héroïne rencontrera un petit nombre d'objets à collectionner :

  • elle rencontrera 13 petites personnes - Nomami. Pour obtenir le succès correspondant et ouvrir tous les concept art, Noma doit être récupéré (bouton d'action) ;
  • il sera également possible de trouver statues, qui doivent être cassés ;

Prison

Nous commençons le jeu dans une pièce sombre. Notre héroïne à la capuche jaune se réveille dans une énorme valise. Nous suivons à droite. Les commandes ici sont simples : pour voir quelque chose dans le noir, utilisez la lampe de poche [F]. Après avoir atteint la trappe, utilisez [LMB], ouvrez-la et entrez. Vous pouvez immédiatement allumer la lanterne et ainsi vous épargner. On passe par la ventilation, si nécessaire, on l'utilise pour s'accroupir. Nous sautons et allons plus loin jusqu'au grand escalier qui monte. Après l'avoir escaladé et allé un peu plus loin, dans une petite dépression on trouve première statue (1/10). Ensuite, nous nous faufilons entre les planches de bois.

Nous traversons la pièce voisine et, après avoir grimpé sur le lit, sautons et saisissons la fenêtre dans la pièce voisine. Nous nous retrouvons dans une chambre avec un pendu. Nous attrapons une chaise, la déplaçons vers la porte et, après avoir grimpé dessus, sautons sur la poignée de la porte pour avancer. Ouvrez la porte du réfrigérateur. J'en sauterai petite créature- Nom. Il courra dans la pièce de droite par le trou. Suivons-le. Il y aura une lanterne dans la pièce et à côté se trouve Nome. Utilisez le bouton d'action pour augmenter Noma (1/13) .

Nous retournons au réfrigérateur et montons sur les étagères. Nous courons vers la droite et sautons de l'autre côté. Nous évitons également que la bave tombe du plafond. Nous montons sur la caisse et utilisons le levier pour ouvrir la porte de droite. Nous sautons par-dessus le pont et dans la pièce voisine nous essayons d'arracher la planche clouée au bas de la porte. Nous avançons, mais nous tomberons sous le sol. Se retrouvant la tête dans du mucus noir, nous sortons de la flaque d'eau et, allumant la lampe de poche, courons en avant, évitant les sangsues qui tentent de nous attraper. Nous renversons la porte et sortons dans la pièce voisine, où nous montons à l'étage. Nous traversons la fine poutre et montons les escaliers, puis nous courons le long de l'écran et sautons vers la plate-forme suivante avec les escaliers. Nous nous levons et marchons le long de la promenade jusqu'au levier qui ouvre la porte. Dès que le levier est relâché, la porte se ferme progressivement, il faut avoir le temps de courir vers elle, on l'utilise pour une course rapide.

Un autre Nome peut être trouvé dans cette pièce. On tire la trappe dans le mur, il va en sortir en courant Nome(2/13) . Il s'enfuira et s'arrêtera près des cages derrière la pièce avec l'œil du projecteur. Accédez à la cage puis suivez le Nome à travers le trou dans le mur. Dans une pièce remplie de quelques cartons, il y aura une lanterne et un Nome.

Nous suivons le trou dans le mur et grimpons sur la corde blanche. A l'intérieur on allume la lanterne et on traverse le sol porte ouverte avec un oeil. Il ne faut pas s'approcher de la grille de droite, car elle est sous tension. On ferme la porte avec l'œil de l'intérieur pour voir l'interrupteur sur le mur. On déplace la boîte avec papier toilette plus près du mur et de là, nous essayons d'atteindre l'interrupteur. Après avoir coupé l'électricité, nous traversons la grille et nous retrouvons dans la salle de jeux. La sortie est également sous tension. Vous devez à nouveau couper l'électricité dans la pièce de gauche et passer à travers deux grilles avant que l'électricité ne soit rétablie. Pour revenir dans la pièce de gauche, utilisez la balançoire pour grimper sur la commode. Nous nous plaçons sur le côté droit pour les incliner d'un côté et les faire monter jusqu'à la commode. Par la fenêtre, nous sortons dans la pièce avec l'interrupteur.

Après avoir franchi la deuxième grille, nous longeons le couloir devant les caméras. Maintenant, vous devez éviter d’être sous les feux des projecteurs. Vous pouvez vous cacher dans l'ombre projetée par un pilier et un lit, vous pouvez également courir sous l'œil lui-même près des portes. Nous montons dans les cellules de droite et allumons la lanterne. Après être montés tout en haut, nous allons à gauche et entrons dans une petite pièce. Un œil sera dessiné sur le mur. On passe au premier plan et à droite on verra statue (2/10). Nous retournons à l'endroit où nous avons escaladé le mur et allons à droite. Nous entrons dans la chambre et nous cachons sous le lit.

Nous nous asseyons tranquillement et attendons créature étrange ira à gauche. En demi-squat on se déplace vers la droite et dans la pièce voisine on monte les cellules. Le long des étagères, nous arrivons à la trappe de ventilation. À l'intérieur, nous allumons la lampe de poche et rampons vers l'avant. A la sortie, notre héroïne a l'air affamée. Un personnage derrière les barreaux jettera un morceau de nourriture. Nous le récupérons et redonnons de l'énergie. Nous grimpons sur les cartons et rampons à travers la grille cassée. On part vers la droite en passant par les douches, on arrive à la grille sous tension, on monte dans les cages au fond. En haut, nous allumons la lanterne et sautons sur la cage suspendue à une chaîne. Nous grimpons sur la chaîne et sautons sur la plate-forme. Nous remontons sur les caisses de droite. On tire le levier sur le mur pour élever la cage plus haut sur la chaîne. Ensuite, nous inclinons le levier au sol vers la droite pour que la boîte sur la chaîne monte vers nous. Maintenant, nous tournons le levier vers la gauche et courons rapidement pour sauter sur la boîte suspendue, qui ira vers la gauche. Ayant atteint la plate-forme de gauche, nous grimpons sur la chaîne et passons dans la pièce suivante avec un levier.

Nous retirons complètement le tiroir inférieur gauche, grimpons dessus et tirons le tiroir plus haut, mais pas complètement. On monte dessus et saute sur les caisses à droite. Maintenant, nous sautons d'eux au levier avec un bon départ. Nous grimpons à travers la grille hors tension. Dans la pièce voisine, nous déposons la charge. Au bout d'un moment, la corde remontera. Mais d'abord, allumez la lanterne un peu vers la gauche et laissez-la sortir de la cage Noma (3/13). Suivez-le pour le récupérer et obtenir le succès. Nous retournons à la corde et sautons dessus. Une fois descendus, nous allumons la lanterne et suivons vers la droite en évitant les méchantes sangsues qui tombent du plafond. Nous atteignons déjà la grille hors tension et passons derrière elle.

Nous nous retrouvons à nouveau dans une pièce avec un « œil qui voit tout ». Caché derrière les cartons et le chariot en mouvement, on arrive sur le côté droit de l'écran et on avance plus loin jusqu'au pont qui s'écarte. Nous l'utilisons pour accélérer et avoir le temps de sauter par-dessus l'espace entre les parties du pont. Nous montons sur la boîte et franchissons la porte. Nous courons après les Nomes par la porte d'à côté.

Nous montons les escaliers d'un niveau. Dans la pièce, prenez une lanterne sur une table ou une chaise et placez l'un de ces objets sur la quatrième tuile du meuble. Ce bouton activera un passage secret dans le placard sur le côté droit de la pièce. Une fois sur place, nous nous retrouvons au poste de commandement. Au fait, après avoir pris la lanterne, il était possible de faire fuir Noma, qui va s'enfuir dans cette pièce secrète, on l'examine : on monte sur le comptoir et on appuie sur le bouton. Après quoi nous courons après le timide nome jusqu'aux escaliers. Nome attendra au bord du palier (4/13) .

Entrée du repaire

Nous nous retrouvons dans une pièce avec une valise et un interrupteur. On saisit la valise et on la déplace vers l'interrupteur afin de grimper dessus et d'abaisser le levier. Après cela, le lit devrait tomber du placard. On monte dessus et on grimpe sur les poignées des tiroirs. En utilisant les armoires et les étagères, nous nous dirigeons vers la gauche, sur la dernière étagère que vous pouvez trouver statue (3/10). Du haut, nous sautons prudemment jusqu'à la table sur laquelle se trouve la clé. Nous le prenons et sautons au sol.

On se déplace vers la droite vers le mur, on le pousse et on va ouvrir la porte avec la clé. Nous ramassons un singe jouet par terre, allons plus loin et le lançons sur le bouton du mur. Une fois dans l'ascenseur, on récupère le singe et on le lance à nouveau pour démarrer l'ascenseur. En bas on va à gauche, elle a encore faim. Dans la cage on trouve de la viande à manger. À ce moment-là, nous serons attrapés par un monstre aux bras longs.

Nous nous levons et commençons à faire pivoter la cage sur les côtés. Après sa chute, vous pourrez sortir. Il y a un levier accroché sur le côté droit de la porte. Nous avançons vers lui une cage dans laquelle quelqu'un est assis. Après avoir abaissé le levier, on continue de s'y accrocher. Maintenant, pour avoir le temps de nous faufiler par la porte ouverte, nous nous balançons sur la corde sur les côtés et sautons.

AVEC verso les portes ont des barreaux. Nous montons dessus et montons dans la trappe éclairée. En avançant, vous pouvez trouver un monstre aux bras longs. Il ne peut pas nous voir, mais il peut parfaitement nous sentir. Vous pouvez vous faufiler devant lui en utilisant les cellules situées au centre de la pièce, ou courir rapidement et vous cacher par la fenêtre.

Dans la pièce voisine, prenez la poignée au sol et insérez-la dans le trou de la colonne. Nous nous tournons jusqu'à ce que la trappe s'ouvre et sautons rapidement dedans. En entrant dans la ventilation, on fait attention à l'escalier légèrement dans les profondeurs de l'écran ; après l'avoir gravi, on peut trouver Noma. Il est assis dans une mine (5/13). Nous passons à droite par le puits et nous retrouvons dans une pièce où des bottes sont éparpillées partout. Il y a des valises à courte distance, comme des îlots de sécurité. Nous devons nous déplacer entre les valises le plus rapidement possible avant que le monstre ne nous attrape.

En quittant cette pièce, nous nous dirigeons vers la droite. Un homme aux bras longs sautera d’en haut. Nous courons tout de suite loin de lui, montons dans la caisse de l'ascenseur. Arrivé à l'étage souhaité, le monstre sortira, suivez-le.

Après être sorti dans la pièce où se trouve une boîte avec des cubes et un singe, nous déplaçons le premier objet sur le côté. Il y aura une planche en dessous, marchez dessus depuis le côté droit et descendez-la dans l'espace sous le sol. Nous nous dirigeons vers la droite vers les escaliers. Si vous allez un peu plus loin et approfondissez l'écran jusqu'à l'arrière-plan, au bout près du mur, vous pouvez trouver le suivant. statue (4/10). Nous retournons aux escaliers, montons-les en nous assurant qu'il n'y a pas de monstre à proximité. Nous ramassons un singe à proximité et le jetons quelque part vers la gauche. Pendant que le monstre est distrait, on passe par la petite ouverture à droite et on se cache parmi les poupées. Il y a un autre singe couché à proximité. Nous le prenons et attendons que celui aux bras longs revienne dans le placard. Nous jetons à nouveau le jouet vers la gauche et grimpons sur les poignées des tiroirs.

En hauteur, nous éloignons la boîte de la trappe et traversons le puits jusqu'à une autre pièce. Il n'y a pas beaucoup d'intérêt ici, alors passons à autre chose. Nous renversons la porte et nous cachons immédiatement derrière l'horloge tombée. Le monstre aux bras longs réapparaîtra ici. En utilisant ces deux pièces, nous nous cachons de lui et ouvrons en même temps le passage vers la suivante en utilisant la méthode qui nous est déjà familière - un singe et un bouton.

Après avoir traversé une pièce avec un grand nombre d'horloges, nous nous retrouvons dans une pièce avec de hautes piles de livres. Au fond de la pièce on grimpe sous la table à côté bibliothèque. Va sauter de là Nom (6/13). Nous courons après lui jusqu'à ce qu'il soit épuisé, puis Nome se cachera derrière l'une des piles de livres. Nous retournons à table et grimpons sur les étagères. En montant, nous verrons un piano suspendu. On saute dessus, ce qui attirera le monstre, et de là sur la bibliothèque.

Nous suivons l'ennemi en nous accroupissant. En chemin, nous trouvons un trou pour la poignée. Nous sortons dans la lumière et grimpons sur les livres. Vous devez marcher prudemment le long des étagères, en réorganisant les objets qui y sont dispersés. Nous descendons et nous cachons derrière une chaise. Quand l'ennemi n'est pas à l'horizon, on grimpe sur les livres en face et on se retrouve dans une pièce avec une poignée.

Pour sortir d'ici, vous devez ouvrir la porte d'une manière ou d'une autre. On prend la poignée et on la laisse près de la porte. Nous allumons la télé dans la pièce pour attirer le monstre. Nous sortons nous-mêmes par la porte ouverte par laquelle il entrera. Nous retournons au trou du levier que nous avons vu plus tôt. Nous y plaçons la poignée et la faisons tourner, ce qui élèvera le piano plus haut. Cela attirera l'attention du monstre.

Nous courons et sautons vers lui. Lorsqu'il pivote vers la droite, nous sautons sur la plate-forme à droite et montons dans la trappe.

Nous sautons sur le chariot et le faisons rouler vers la droite, en étant derrière lui. Un courant d’air chaud souffle devant nous. Nous plaçons le chariot de manière à ce qu'il bloque la vapeur, sautons dessus et le tirons plus à droite. Nous profitons de la colline pour sauter jusqu'à la poignée de la porte. Ne jetez pas la poignée immédiatement après avoir ouvert la porte, afin de ne pas tomber dans l'abîme.

Nous marchons le long du plancher de planches et entrons dans la mine. Après avoir atteint le sol grillagé et passé le premier trou dans le mur, vous devez éviter le second, les pattes aux longs bras en sortiront. Nous attendons qu'il sente le tuyau d'en haut, après quoi nous passons tranquillement.

Nous sortons de la mine et courons vers la droite le long des pistes. À la fin, vous verrez une porte qui se ferme. Nous nous glissons rapidement à l'intérieur et montons sur la cage à droite. La porte ne ferme pas complètement à cause de la cage, il faut se méfier des pattes écartées du monstre. Lorsqu'il écarte les bras sur les côtés, nous sautons de la cage vers le centre et retirons le support de la cage, qui se trouve sous la porte. Puis nous montons à nouveau sur la cage à droite de la pièce. Nous effectuons à nouveau cette opération en retirant le deuxième support, après quoi la porte se fermera et coupera les mains du monstre. La trappe sur le mur s'ouvrira et vous pourrez continuer.

Cuisine

Nous allons à droite et montons les escaliers. Il y aura des crochets se déplaçant le long du plafond, auxquels vous devrez vous agripper pour pouvoir avancer. Cela peut être fait depuis différents rebords, y compris depuis le sac de droite. En sautant décroché dans la pièce voisine, nous avançons jusqu'à ce que nous voyions un piège avec un rat. La faim s’est intensifiée au point de devenir impossible. Nous nous approchons du piège et attrapons le rat. Om Nom Nom.

Après le déjeuner, nous montons les tiroirs à linge à droite et nous retrouvons dans la pièce voisine. On saute aussi sur les caisses et en trouve une sur laquelle repose la plaque. Nous le renversons et montons plus loin avec son aide. Nous nous retournons pour faire face aux caisses et allons dans le coin jusqu'à tomber dans le puits. Nous suivons le canal vers la droite jusqu'à nous retrouver dans une pièce avec statue (5/10). Nous montons les escaliers sur le mur de droite. Nous sortons par les escaliers de l'entrée et nous retrouvons dans une pièce à côté de la cuisine. Nous entrons dans l'entrepôt et nous retrouvons dans la cuisine, où travaille un gros chef.

Nous nous accroupissons et passons derrière lui en nous cachant sous le placard près de la sortie vers une autre pièce. Lorsqu'il passe dans la pièce voisine, nous le suivons, passons près des dalles devant, nous abritons derrière les tables, et avançons plus loin jusqu'à un petit escalier. Il y aura une serrure sur la porte de droite. La serrure nécessite bien sûr une clé. Le retour se fera par le sommet. Nous montons sur le meuble et sautons sur la poutre. Nous le suivons sur l'écran jusqu'au bout du faisceau, tournons à gauche et atteignons la fin. Nous montons plus haut le long des cages et montons dans la trappe. Par là, nous entrons dans la salle de bain, ici dans le coin gauche il y aura Nom (7/13). Nous passons à gauche et nous dirigeons vers la chambre.

Dans la chambre, nous montons dans le placard de gauche et sautons sur la table, où est suspendue la clé dont nous avons besoin. Tirez à gauche et à droite pour retirer la clé du crochet. Si vous faites trop de bruit, vous pouvez réveiller le chef qui dort là ! Ensuite, vous devrez vous cacher soit sous le lit, soit derrière la porte du placard.

Après avoir pris la clé, nous retournons dans le couloir et nous dirigeons vers l'ascenseur qui se situe entre la salle de bain et la chambre. Nous tirons le levier pour ouvrir la porte et descendons dessus jusqu'à la cuisine. N'oubliez pas de récupérer la clé qui tombera lorsque vous actionnerez le levier, nous la reprenons donc. Quand nous descendons l'ascenseur, Nom (8/13) se précipitera le long du couloir dans la pièce avec des provisions de nourriture. Il se cachera à la banque. Cette canette doit être cassée et cachée sous la tablette inférieure du meuble. Lorsque le Cuisinier part, vous devez prendre Noma dans vos bras.

Une fois dans la cuisine, nous utilisons le mode de passage préalablement élaboré pour accéder à la porte fermée. À l'emplacement suivant, vous devez grimper sur la table et grimper jusqu'à la trappe au-dessus de la porte, qui mènera à une autre pièce. Dans cette pièce, Nome est assis sous une table sur laquelle se trouve un énorme hachoir à viande. Utilisons un briquet pour voir Noma (9/13).

Nous montons sur le tabouret, de celui-ci sur la table et tirons le levier. Un morceau de viande tombera dans le hachoir. Tournez la valve de l'appareil pour faire tourner les saucisses. Avec leur aide, nous devons entrer dans la trappe murale, en l'utilisant comme un élastique. Montons maintenant par l'ascenseur à gauche de la salle. Nous devons jeter deux morceaux de viande. Le premier se trouve à proximité de l'ascenseur. Le second est accroché à un crochet. Vous pouvez l'obtenir en grimpant sur le meuble et en vous balançant sur le crochet, en sautant dessus, en l'abaissant depuis la pointe. Maintenant, nous les faisons glisser vers la trappe de sortie. Dans cette pièce, il y a aussi une trappe vers la pièce suivante, dans laquelle le prochain statue (6/10). Maintenant, nous descendons dans l'ascenseur. Nous tirons le levier et tournons la valve de l'appareil. Maintenant, la longueur est suffisante pour passer de l’autre côté.

Dans la pièce suivante au fond, vous trouverez deux boîtes empilées les unes sur les autres. Nous nous cachons dans celui du bas, car le cuisinier va bientôt descendre ici. Lorsqu'il passe à gauche de la loge, nous partons tranquillement et nous dirigeons vers l'ascenseur où il est descendu. Nous entrons et montons à l'étage, après quoi nous nous cachons dans la trappe à droite sur le mur. Le cuisinier nous suivra. Nous attendons qu'il entre dans la pièce et le suivons. La clé dont nous avons besoin se trouve en plein centre de la pièce, sur sa table. Nous nous faufilons sous les tables derrière lui. Nous passons par le trou dans le mur jusqu'à un appareil avec un bouton. Nous appuyons dessus pour distraire le cuisinier du travail. Nous quittons rapidement cette pièce par le trou et prenons la clé sur la table. Nous retournons également rapidement à l'ascenseur qui descend. Nous ouvrons la porte et nous cachons dans la boîte métallique. Lorsque le cuisinier s'en va, on grimpe sur la même caisse et on saute sur la poignée de la poubelle.

Ci-dessous vous pouvez en trouver un autre statue (sur le côté gauche de l'écran parmi les ordures) (7/10). Nous montons sur le mur de droite et entrons dans le tunnel à droite. En le parcourant plus loin, vous constaterez que nous nous sommes retrouvés dans un lave-vaisselle. Nous reculons un peu et sortons par la trappe dans le sol. Nous nous dirigeons vers le côté droit de l'évier, dans la pièce avec un levier au mur. On le tire pour lancer la bande avec des crochets. N'oublie pas de te cacher sous la table, parce que... Les chefs réagiront à cela. Nous atteignons maintenant une table avec un grand nombre d'assiettes sur le côté gauche de l'évier et montons le long d'elles. On attend le bon moment pour attraper le crochet.

Après avoir traversé l'autre côté, nous sautons et fuyons les cuisiniers. Nous utilisons des tables comme couverture. Nous courons plus loin et, après avoir grimpé sur la boîte métallique, sautons à nouveau sur le crochet, quittant les lieux.

Salon

Après avoir sauté sur le tuyau, nous inspectons immédiatement le passage à sa base. Dans la pièce secrète, il y aura une lanterne et Nom (10/13). Nous courons le long du tuyau et montons les escaliers, puis le long de la chaîne et des escaliers à l'extérieur du navire. Nous marchons à l'intérieur le long de la poutre, regardant arriver les invités ricanant. Nous retirons la planche inférieure de la trappe et passons par le tuyau. Nous marchons le long des planches de bois et montons, après quoi nous grimpons par un petit trou. Nous sautons par-dessus les lampes et nous faufilons par l'interstice de la porte.

Nous passons devant le premier invité, mais il ne sera plus possible de passer aussi tranquillement devant le second. Il y aura une bouteille à l'entrée qu'il sera impossible de ne pas attraper. L'invité entendra le son et le plaisir commencera. Nous allons au premier plan pour ne pas nous faire écraser par la table renversée et courons le plus vite possible. Au fond de la pièce, nous passons par la fenêtre et courons sous la table. À la fin, l'invité cessera de poursuivre.

Il y a deux invités qui nous attendent dans cette pièce, en train de prendre un repas. Nous montons sur le tabouret et de là sur la table, grimpons rapidement la montagne d'assiettes et sautons sur la lampe. Après avoir balancé, nous sautons plus loin.

Dans la salle suivante, nous atteignons la fin, en chemin nous verrons Nome nous dépasser. Il courra à travers le trou dans le mur. Nous déplaçons le tabouret. Dans la petite cellule, comme d'habitude, il y a une lanterne et Nom (13/11). Nous retournons dans la pièce avec une grande table et près du passage secret nous montons sur le deuxième tabouret, d'où nous montons sur la table. Ici, nous devons courir très prudemment vers la gauche le long de la table, en évitant les pattes des invités qui ont l'intention de nous attraper. Arrivés au bout, nous sautons sur les caisses et sautons par-dessus le mur.

Après être montés à l'étage, nous utilisons le plateau avec de la nourriture pour atteindre une surface dure. Nous trouvons un tabouret près du mur au milieu de la pièce et nous enfonçons plus profondément dans la pièce vers les invités. Ils nous verront et nous rattraperont immédiatement, nous courons vers la gauche par la porte. A l'aide du tremplin, on saute sur la lampe pour traverser le gouffre et se débarrasser des ennemis.

À l'endroit suivant, l'invité sur bord éloigné la table va tomber et commencer à nous poursuivre, nous faisons demi-tour et courons en glissant sous l'obstacle. Il ne pourra pas le surmonter, alors nous montons sur son dos et courons à nouveau dans la direction dont nous avons besoin. À la fin, nous utilisons une petite ouverture et grimpons à travers la grille jusqu'à la pièce voisine.

Inutile de réfléchir longtemps, nous courons immédiatement le long de l'écran et à gauche dans la salle de bain, puisque le chef arrivera immédiatement par l'ascenseur. Vous pouvez vous cacher sous l'évier ou dans le tiroir de droite. Quand il part, on prend n'importe quel objet et on le jette dans le miroir près du lavabo, il s'avère que ce n'est pas seulement un miroir, mais aussi un passage vers une autre pièce.

Là, nous grimpons sur la grille du mur et sortons par la trappe jusqu'au sommet. Nous nous déplaçons au premier plan et passons par les tuyaux en haut jusqu'à la pièce de droite. Nous atteignons le bout du tuyau et sautons en bas. Nous sélectionnons et décomposons les cases statue (8/10). Nous nous dirigeons vers l'ascenseur.

Nous montons d'un étage. On n'est pas pressé d'aller à droite, on passe par l'ouverture de gauche. Au premier plan, nous voyons un invité endormi et Noma près. Nous nous faufilons soigneusement vers Nomu et le serrant dans nos bras (12/13) . Allons à droite. Soudain, les portes de la pièce s'ouvriront et un un grand nombre de invités. Nous accélérons pour qu'ils ne nous rattrapent pas. Nous courons vers la droite à travers les portes, sautons sur le rebord, courons sous la table et passons par l'ouverture dans le couloir, ici nous courons déjà au premier plan en bas des escaliers et encore à droite. Nous courons vers la table et nous dirigeons vers la lampe suspendue au fond, ce qui nous aidera à passer de l'autre côté et à nous débarrasser des invités indésirables.

Nous rampons par l'interstice de la porte et allons tout droit. Le quartier aura à nouveau faim. Nous nous approchons de Nomu, qui nous tend à manger, mais cette fois le snack s'avère inoffensif. Nom (13/13).

Nous montons sur la boîte sur le côté droit de la pièce et au bout montons les escaliers. On ne s'en sort pas complètement. Une figure de geisha entre dans l’ascenseur. Quand elle part dans l'ascenseur, on sort et on va à gauche, dans le coin on trouve statue (9/10). Maintenant, prenez n'importe quel objet et utilisez-le pour le lancer sur le bouton de l'ascenseur. Allons à l'intérieur.

La chambre de dame

Nous sortons de l'ascenseur et suivons vers la droite. Nous montons les escaliers tout en haut, entrons dans la pièce de gauche. Nous devons trouver la clé de la porte verrouillée ci-dessous. Au fond de la pièce, vous remarquerez une dame debout près d'un miroir brisé. Nous avançons tranquillement, accroupis. Dans la pièce de gauche on casse le vase bleu et blanc. Une clé en tombera. Après cela, la Dame disparaîtra, nous pourrons nous diriger sereinement vers la porte verrouillée. Au retour, sur la table avec miroir brisé se levera statue (10/10).

Nous l'ouvrons avec la clé reçue et entrons à l'intérieur. Nous nous retrouverons dans une pièce avec de nombreux mannequins, à un moment donné la dame va commencer à nous poursuivre, nous nous faufilons rapidement par l'ouverture et courons au premier plan, puis à nouveau vers la droite.

Enfin nous sortirons dans une grande salle. Nous nous déplaçons également vers la droite jusqu'à atteindre une ouverture barricadée de planches. Nous arrachons la planche inférieure et la sélectionnons sur la table dans la pièce petit miroir. Nous retournons dans la salle spacieuse.

Nous nous approchons de la silhouette sombre de la geisha, après quoi la pièce deviendra terriblement sombre. Des zones lumineuses provenant du projecteur apparaîtront au sol. Notre tâche : être à l'intérieur de cette zone et attendre que la geisha surgisse de l'obscurité. Lorsqu'elle apparaît, nous pointons le miroir dans sa direction, l'aveuglant de lumière. Après avoir causé des dégâts, nous serons rejetés, et le miroir va tomber. Nous le sélectionnons et répétons cette procédure plusieurs fois. Des zones claires apparaîtront à différents endroits. Il y a quatre places au total. Sur ce dernier vous devrez tenir la défense plusieurs fois.

Lorsqu'elle faiblit, on s'approche d'elle et on laisse la capuche être entièrement saturée. La scène suivante nous oblige simplement à avancer.

Félicitations, le jeu est terminé !

Flora Dale est une célèbre journaliste et présentatrice de télévision populaire. Mais quelque chose s’est produit qui a transformé sa vie en cauchemar ! La jeune fille se souvient seulement que dans l'après-midi, elle montait dans sa chambre, voulait prendre une douche et imaginait déjà à quoi ressemblerait son maquillage du soir lorsqu'elle rencontra son amie Emilia. Après cela, tout s'est terminé brusquement dans ma mémoire, et maintenant seule la salle d'hôpital était devant mes yeux. Et personne ne sait rien de ce qui s'est passé.

Les rêves de Flora constituent un espoir de découvrir toute la vérité. Puisque seulement ils montrent quelques fragments de souvenirs. Dans les rêves, quelqu'un essaie définitivement de raconter à notre héroïne ce jour malheureux.

Nous devons aider Flora à révéler tous les secrets ! Avec chaque rêve, vous vous rapprochez de la résolution de cette étrange histoire. Tout d’abord, trouvez tous les objets principaux afin qu’une image claire de l’événement qui s’est produit émerge. Utilisez votre attention et votre ingéniosité et vous ferez face à la tâche !

Dans chaque rêve de Flora, il y a quelque chose d'étrange et d'incompréhensible. Par exemple, un gâteau à la maison le table de fête Flora, où à la place de son nom il y a un nom complètement différent « Emilia ». Ou encore la présence de chaussures rouges dans l’armoire, à condition qu’elle ne les porte jamais… Assez étrange, vous ne trouvez pas ? Vous recevrez des réponses à toutes vos questions seulement après avoir récupéré tous les éléments clés !

La quête « Les secrets des cauchemars » alterne des mini-jeux avec des tâches d'intelligence. Dans "Marques chirurgicales", vous devez créer des motifs colorés à partir de puzzles. Dans "Pyramides", déplacez les anneaux de la tour d'une tige à l'autre. Soyez très prudent! Les anneaux de la tour doivent être situés dans un ordre strict - du plus grand disque au plus petit. Cette tâche pourrait être considérée comme impossible sans la tige libre supplémentaire. Vous devriez absolument l'utiliser !

C'est à vous de décider quoi faire avec les mini-jeux - vous pouvez les sauter ou, au contraire, les parcourir encore et encore. Choisissez également le niveau de difficulté selon vos goûts : « Normal » ou « Facile ».

Téléchargez gratuitement le jeu "Secrets of Nightmares"


Le jeu passionnant "Behind Seven Seals. Ravenhurst" est une véritable histoire policière mystique. Ici, vous serez occupé à enquêter sur de mystérieux incidents ayant un lien avec le domaine de Ravenhurst. On raconte que les fantômes de ses anciens propriétaires vivraient dans les murs d’une maudite maison abandonnée. Un jour, apparut un casse-cou qui osa oublier les préjugés et percer seul les secrets du passé.

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Tunnel Léviathan, comme Triangle des Bermudes- mystérieux, endroit mystérieux. Gina se rend ici pour commencer la recherche d'un train entier avec tous ses passagers disparus il y a un an. Après tout, son mari et sa fille étaient à bord du express disparu. Participez à une expédition de sauvetage ! Avec le Dr Bors et Gina, vous vous retrouverez dans un monde parallèle. Et voici leur propre gouvernement, les Maîtres qui vivent au Panthéon. D’où viennent-ils, que sont-ils et pourquoi kidnappent-ils des gens ? Toutes ces questions nécessitent des réponses !

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Les jeux d'enfants nous ennuient très vite par leur monotonie, et ne parviennent plus à supporter haut niveau intérêt. Ainsi, si vous cherchez un remplacement au plaisir habituel, notre portail vous propose de télécharger gratuitement un mini-puzzle qui diversifiera parfaitement votre divertissement et la détente de votre enfant. La catégorie regorge de nombreuses options, mais celle-ci est à juste titre appelée la leader parmi elles.

Peut-être, télécharger un jeu sera utile à tous les joueurs, sans exception, qui s'intéressent au genre bien connu. Il convient de noter que pour la formation logique et pensée imaginative ce jeu sera utile.


La vie est un rêve. Pour Flora, cette phrase a acquis une signification particulière après événements étranges ce soir-là...

Ce qui s'est passé exactement alors, la jeune fille a des idées très vagues. En se réveillant à l'hôpital, Flora ne se souvenait plus pourquoi elle était venue ici. Il y avait une sorte de fête, des bougies, des gâteaux, une musique agréable et un billet de loterie en cadeau... La photo suivante : un lit d'hôpital, et presque aucun ami ni parent. Personne ne la cherche ? Et ce n'est que dans le rêve que la réalité commence à prendre forme brique par brique dans le tableau d'ensemble...

Découvrez par la faute de qui la jeune fille s'est retrouvée à l'hôpital en résolvant des énigmes et en parcourant

« Scandales, intrigues, enquêtes » : qui a assommé la fille avec le ticket, qui aime réorganiser les éprouvettes médicales dans son sommeil, qui sent mauvais, pourquoi gagner à la loterie n'apporte pas le bonheur, mais seulement des traumatismes crâniens ?

Tout est dans le jeu "Les secrets des cauchemars".

Histoire:
Soirée. Famille. Anniversaire.
Le mari donne à sa femme un billet de loterie, qui s'avère plus tard gagnant. Ayant appris cela, la femme appelle son bien-aimé au travail et transmet la bonne nouvelle au répondeur.

Le soir du lendemain. Une table près de la fenêtre avec un menu d’un bon restaurant. Une excellente manucure donne deux heures de préparation à une réunion. Eh bien, où est-elle ?

Scalpel. Ciseaux. Alcool. Bandage.
...En se réveillant à l'hôpital, le personnage principal essaie de trouver au moins quelques bribes d'informations qui peuvent l'aider à se souvenir de tout. Y compris votre nom...

Comment jouer:
"Les secrets des cauchemars"- Ce quête avec un grand nombre de mini-jeux entre les niveaux. Et si tout est clair avec le premier (nous cherchons quelque chose et résolvons des secrets), alors vous devrez « vous entendre » avec les mini-jeux tout le temps que vous jouez.

Il y en a beaucoup. À tel point qu'il semble que les développeurs aient exagéré un peu avec la quantité : deux ou trois énigmes non répétitives après chaque pièce, n'est-ce pas beaucoup ? De plus, tous les mini-jeux terminés sont à nouveau accessibles depuis le menu principal sans revenir à l'intrigue.

Il s’agit pour la plupart d’énigmes intéressantes de l’enfance ou de jeux anciens. L'inconvénient de ce concept de jeu est l'incohérence de l'intrigue avec les jeux eux-mêmes. Par exemple, pourquoi une femme privée de mémoire réorganiserait-elle ses cônes dans un hôpital ? Et d'une certaine manière, selon certaines règles ? On a l’impression qu’un ensemble standard de telles missions a simplement été « cousu » au lieu et au moment de l’action. Avec profit.

Mais les énigmes elles-mêmes sont pour le moins fascinantes.

Bonus et récompenses :
Le seul bonus disponible dans le jeu est un ensemble inépuisable (!) d'indices, montrant non seulement l'objet que vous recherchez, mais également l'action, le cas échéant, qui doit être effectuée avec celui-ci.
Soucoupe. Avec une bordure bleue. Que pouvez-vous dire d'autre...

Emballage :
Des niveaux de jeu bien dessinés, ainsi qu'un menu principal pratique avec de nombreux paramètres, vous préparent à jouer dès le premier clic du bouton de la souris. Les « Légendes », présentées sous la forme désormais populaire « à la manière des bandes dessinées », incluent même de l'animation ! C'est vraiment de première classe et montre le jeu exclusivement sous son meilleur côté.

La principale force de la musique du jeu réside dans la sélection très précise des compositions pour différents niveaux. De plus, chacune des plus de 50 scènes possède son propre doublage exceptionnel ! Les moments qui ajoutent des émotions positives gagnent la sympathie du joueur.

Résultat:
Après avoir terminé plus de 10 niveaux, vous réalisez que le jeu est « assemblé » à partir de différentes pièces : bons graphismes, un doublage magnifique et une intrigue «accrocheuse» ne semblent pas favorables dans le contexte de niveaux faciles basés sur de simples habiletés motrices manuelles. Les mini-jeux conçus pour être le « long métrage de la saison » sont totalement illogiques dans le contexte de l’intrigue.

Mais. Accorder trop de crédit à l’intrigue, c’est ne rien faire. Dans chaque jeu de bureau, il arrive tôt ou tard un moment d’ennui. Donc dans "Les secrets des cauchemars" vous jouerez avec un seul objectif : connaître le résultat. La seule chose importante est de faire des pauses pour les besoins primaires. Bonne chance à toi!