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Mystical Chronicles : Rituel du Scorpion : solution pas à pas. Procédure pas à pas de Chronicles of Mystery : Rituel du Scorpion

Interface:

Le menu principal se trouve en haut de l'écran : chargement, sauvegarde, notes, boîtes de dialogue et journal. L'inventaire est en bas de l'écran. Les objets peuvent être combinés et augmentés dans l'inventaire avec le bouton droit de la souris. Le point d'interrogation en bas à droite est un indice et indique tous les éléments actifs et importants à l'écran. Un double clic fait courir le personnage.

Vous vous appelez Sylvia Leroy, vous êtes une jeune archéologue parisienne.

Le jeu commence avec Sylvia parlant à un gondolier masqué. Soudain, un personnage masqué apparaît sur le balcon derrière eux et tire sur le gondolier avec une pipe empoisonnée, qui tombe et meurt.

Quelques jours plus tôt...

1. Grande-Bretagne

Vous êtes dans un bureau de musée. Parlez au directeur du propriétaire du bureau, Marcel : il examinait un coffre ancien du XVIe siècle et récemment disparu. Allez à gauche jusqu'à la fenêtre - il y a un bureau ici et regardez le coffre à trois cadrans. Sur la table se trouve une feuille de papier avec les mots : « un fragment de céramique ancienne, un pistolet du XVIe siècle, une clé de pistolet, une baguette ». Peut-être que ce sont les choses dans la poitrine ? Besoin de vérifier.

Inspectez le bureau (le secrétaire est fermé, l'imprimante et le photocopieur ne fonctionnent pas, des reproductions de gravures anciennes sont accrochées au tableau d'affichage) et sortez dans la salle d'exposition. Parlez à la fille qui restaure le tableau – elle s'appelle Claire. Elle est très inquiète pour Marcel, parce que... c'était son ami. Retournez dans la pièce, ouvrez le tiroir du bureau, prenez la pince à épiler et l'enregistreur vocal auquel il manque une carte mémoire. Interrogez Claire : elle vous expliquera qu'elle a la carte et la rendra.

Retournez au bureau, insérez la carte dans l'enregistreur de votre inventaire et écoutez l'enregistrement.

Le code du coffre est « tempête », « Jupiter », et Claire connaît le troisième mot.

Si vous regardez attentivement les reproductions de gravures anciennes sur le tableau d'affichage, vous remarquerez qu'elles sont différentes conditions météorologiques en mer - brise légère, tempête, vent frais. Chaque phénomène correspond à un nombre sur l'échelle de Beaufort. Storm est classé comme 8 – le premier chiffre que vous avez.

Entrez dans le hall et regardez la fresque sous le plafond : ce sont des planètes système solaire. Jupiter est la cinquième planète en partant du Soleil.

Trouvez Claire, qui fume dans la rue, et parlez-lui de tous les sujets. Elle dira que le troisième chiffre du code est 2.

Retournez au bureau et ouvrez le coffre 8 – 5 – 2 (les chiffres doivent être réglés en cliquant sur le cadran). À l’intérieur se trouve un pistolet avec une tige de nettoyage à l’intérieur et une vieille clé.

Regardez le coffre de côté - il y a un petit trou dans sa paroi avant. Insérez-y la clé - il s'avère qu'il y a un coffre avec un secret. Il n'est pas possible de sortir le tiroir secret, car... quelque chose le bloque. Retirez la tige de nettoyage du pistolet et insérez-la dans le trou de la paroi latérale du coffre - la cachette s'ouvrira et vous emporterez le vieux livre.

Le livre raconte le voyage du conquistador espagnol Juan Pons de Leon vers des îles inconnues, où il a découvert l'Arbre de Vie, qui donne jeunesse éternelle. Entre les pages se trouvent des fragments de carte. Sortez-les avec une pince à épiler et mettez-les dans votre inventaire, cela devrait ressembler à ceci (bouton droit de la souris - faites pivoter le fragment de 90 degrés, saisissez-le par le bord - retournez le fragment) :

Malheureusement, il n'y a pas de coordonnées sur cette carte.

Maintenant, la carte doit être copiée, car... Vous ne pouvez pas emporter l'original avec vous au musée. Allez au copieur et examinez-le. Ouvrez le panneau avant et retirez la cartouche, regardez-la dans votre inventaire - il n'y a pas d'encre dans le toner. Ouvrez le capot supérieur - le verre est très sale, vous avez besoin d'un chiffon.

Retournez dans le couloir et regardez la boîte sur la table à droite de Claire. Demandez-lui la permission de l'ouvrir et sortez de la boîte un morceau de tissu, un pinceau et un flacon de vernis.

Parlez au directeur de la cartouche qui ne fonctionne pas - il vous enverra chez le réceptionniste Antoine. Sortez dans la cour, allez à gauche, sonnez à la porte du gardien et récupérez un nouveau toner. Retournez au bureau, essuyez la vitre, remplacez la cartouche, placez la carte sous le couvercle et faites une copie.

Retournez dans le hall et parlez à Claire, elle vous donnera la clé de la secrétaire de Marcel. Lisez la lettre du comte Saint-Germain, dans laquelle il invite Marcel à le rencontrer. Prenez la teinture jaune pour imprimante et lisez les notes dans le cahier de Marcel.

Allez à l'imprimante et ouvrez les trois couvercles - il manque ici le récipient à colorant, la poudre et le récipient à mélanger.

Placez le récipient de colorant dans l'emplacement de droite, prenez le récipient de poudre vide et retournez voir le directeur. Demandez-lui si l'imprimante ne fonctionne pas et il vous dira que vous devez en parler à Antoine.

Rendez-vous chez Antoine pour la poudre et le récipient à mélanger. Le réceptionniste lui expliquera qu'il n'a pas de poudre, mais que Marcel utilisait habituellement de la farine de pomme de terre.

Pendant qu'Antoine cherche le conteneur, sortez par le portail et explorez les environs. Parlez au propriétaire de l'hôtel, il vous dira qu'avant sa disparition, Marcel a rencontré ici étrange personne. Le propriétaire a de la farine de pomme de terre, mais il vous la donnera en échange d'un seau eau propre, qui se trouve dans le puits du musée (lui-même ne peut y aller à cause de mauvaises relations avec Antoine). Prenez-lui le seau et allez au musée. Antoine vous appellera et vous remettra un contenant vide. Entrez dans le hall et prenez la corde sur le bateau viking (à gauche de Claire). Retournez dans la cour, ouvrez le couvercle du puits, combinez la corde avec le seau dans votre inventaire et remplissez d'eau. Apportez-le à l'aubergiste et récupérez la farine. Regardez les pierres à gauche de l'hôtel : il y a une pièce de monnaie coincée entre elles, mais il est impossible de l'atteindre avec la main. Allez à la clôture près de l'hôtel, retirez le fil et sortez la pièce, regardez-la dans votre inventaire - il y a un arbre montré ici. Apparemment, elle ment ici pour une raison. Peut-être que le comte Saint-Germain a quelque chose à voir avec la disparition de Marcel ?

Dans l'inventaire, versez la farine dans le récipient à poudre et rendez-vous chez l'imprimeur. Placez tous les récipients en place et récupérez une copie 3D du fragment de céramique. Dans l'inventaire, plongez le pinceau dans le vernis et appliquez-le sur le dessin.
Donnez la carte trouvée dans le coffre au directeur et dirigez-vous vers Venise.

2. Venise

Vous êtes à l'école Santa Croce, où vous devez donner une conférence pour promouvoir le livre Le Rituel du Scorpion. Parlez à l'organisateur de votre discours, Gaetano, et entrez dans la salle - en attendant le début de la conférence, vous pouvez regarder autour de vous.

Entrez dans la niche à droite à l'entrée - il y a une mosaïque intéressante ici, mais pour regarder de plus près, vous aurez besoin d'une échelle (il y en a une à proximité). Placez l'échelle sur le sol et montez.

Supprimez le fragment de mosaïque en bas à droite de votre inventaire et ajoutez les balises.

Économisez pour ceux qui n’ont pas pu les assembler – téléchargez.

Notez que les deux colonnes à côté de la mosaïque pivotent. Tournez 4 fois la colonne de droite, celle de gauche 2 fois et retirez les anciennes graines de la cache.

Reculez, dans le hall il y a un homme masqué venu de la part du comte de Saint-Germain pour vous remettre la montre. Il se fait appeler gondolier, mais dès que vous commencez à l'interroger, une silhouette en manteau avec capuche apparaît sur le balcon et lance du poison sur votre interlocuteur. Il tombera et le méchant vous lancera une pièce de monnaie ancienne.

Un peu plus tard…

Parlez à Gaetano. Il doit entrer dans le hall car il y a oublié des documents importants et la porte du hall est scellée par la police. Dans l'inventaire, ouvrez la montre - elle est sale de l'intérieur. Il faut aider Gaetano, et en même temps chercher du produit de nettoyage.

Allez à la table à gauche de la porte et prenez le dissolvant pour vernis à ongles, le vernis à ongles, le stylo et le coton-tige dans le sac. Allez à la porte et utilisez du dissolvant pour vernis à ongles sur le ruban de police. Avancez jusqu'au premier rang, prenez les documents sur la chaise et la pièce qui est tombée à proximité. Regardez la vitrine contenant divers outils archéologiques - vous avez besoin d'une clé. Retournez dans la salle et remettez les documents à Gaetano, en retour vous recevrez une clé. Ouvrez la vitrine et emportez une brosse, un morceau de tissu, une spatule, une loupe et deux seaux - avec du liquide de nettoyage et de la patine.

Mélangez un coton-tige avec du liquide de nettoyage et essuyez la montre. Trempez le pinceau dans le seau à patine et appliquez-le à l'intérieur de la montre. Essuyez l'horloge avec un chiffon et regardez à travers une loupe - vous lirez "Mary Celeste, 1872. Benjamin S. Briggs". Sortez dans le couloir et recouvrez le ruban de police de vernis à ongles. Parlez à Gaetano des graines, du capitaine Briggs et du coffre ancien. Il vous dira que le coffre de Leon au 19ème siècle était en possession du capitaine Briggs, qui commandait le navire disparu Mary Celeste, et vous donnera une liste des objets du coffre qui s'y trouvaient au 18ème siècle - vous j'ai tout trouvé, sauf une cruche à deux becs. A ce moment, l'école recevra un appel du Comte de Saint-Germain, qui vous invitera à une réunion pour recevoir des conseils en archéologie. Il ne révèle pas son emplacement, mais dit qu'il peut être deviné grâce à l'indice de la montre, et demande de ne pas hésiter.

Sortez et essayez de traverser le pont, mais ici un homme masqué vous bloquera le chemin.

Approchez-vous du couple au centre de la place et parlez-leur - ils sont venus à votre conférence, qui n'a pas eu lieu en raison du meurtre du gondolier, et sont très bouleversés. Retournez à l'école, récupérez votre livre sur la table et signez-le, en retour ils vous remettront un masque de carnaval et un dépliant. Demandez-leur s'il existe un endroit à Venise associé à Celeste - ils répondront par l'affirmative et vous expliqueront comment s'y rendre.

Tournez à droite vers le canal et essayez d'appeler un taxi - cela ne sert à rien. Il y a une télécabine amarrée au quai de l'école, mais comment y accéder ?

Retourne à l'école. Montez les escaliers et regardez la trappe dans le sol sous la fenêtre - elle est fermée, mais c'est le seul moyen de sortir d'ici.

Sors. Allez sur le banc près du mur de l'école, prenez une bouteille de champagne et du ruban adhésif de police dans la poubelle et empruntez des ciseaux et des pinces dans la boîte à outils.

Retournez à l'école et ouvrez la trappe avec des pinces - il y a de l'eau en dessous et le panneau de la trappe tombe, vous devez l'attacher avec quelque chose. Allez à la table près de la fenêtre, récupérez la nappe et le rideau ainsi que le support. Dans l'inventaire, attachez le rideau à la nappe, attachez le support de trappe à un autre rideau et le rideau à la trappe. Descendez et récupérez la clé, les allumettes et la rame cassée de la télécabine. Vous devez d'une manière ou d'une autre distraire le tueur qui vous surveille - par exemple, faire des feux d'artifice. Ouvrez la porte de l'école avec la clé que vous avez trouvée et retournez dans le hall. À droite de la table se trouve une déchiqueteuse à papier. Passez le masque dedans, combinez les chutes avec le flyer de votre inventaire et mettez-les dans la bouteille. Sortez sur la plateforme, insérez la bouteille dans le support de la gondole (il se situe sur le côté gauche du grillage si vous sautez dans la gondole). Sortez la tige de la clôture, connectez-la à la rame dans votre inventaire et enveloppez-la avec du ruban adhésif de police. Montez à bord de la télécabine et allumez le feu d'artifice. Vous naviguerez jusqu'au Palazzo Celeste.

Le canal est fermé par une grille. À l'aide d'une rame, faites tomber la pierre qui retient la chaîne et faites sonner les cloches jusqu'à ce que les chiffres 1 - 8 - 7 - 2 apparaissent dans les fenêtres en dessous d'elles.

Entrez dans la maison, parlez à Saint Germain et rendez-lui la montre de Briggs. Il veut que vous examiniez une vieille planche qu'il a achetée dans un magasin d'antiquités. Pour cela, vous aurez besoin d'outils.

Retournez à la télécabine et approchez-vous de l'étang. Prenez le bol et l'arrosoir qu'il faut remplir d'eau ; il y a des gants sur le parapet à gauche. Allez à la table et regardez l'étagère du bas, prenez le PVA, la lessive et le pinceau. Dans votre inventaire, trempez un pinceau dans du PVA et combinez les gants et le pinceau. Versez la lessive dans un bol et abaissez le pinceau dans le bol. Nettoyez le centre du tableau avec une spatule - des lettres apparaîtront dessus. Appliquez du PVA au centre de la planche et frottez le reste de la planche avec une brosse. Versez l'eau d'un arrosoir sur la planche et grattez le centre avec une spatule. Au tableau est écrit : « Marie Céleste ».

Parlez-en au Comte et il vous invitera à devenir son expert dans les recherches liées à la Marie Céleste.

Notez l'escalier en colimaçon et le plancher en treillis du palier du deuxième étage. Montez là-haut et ramassez quatre fragments de pierre. Accédez à la mosaïque au centre de la pièce et insérez la pièce manquante de l'ornement dans son anneau central.

Maintenant, les anneaux peuvent être tordus. Tournez le troisième anneau à partir du centre jusqu'à ce que vous entendiez un bruit de grincement caractéristique, puis tournez le quatrième anneau. Lorsque tous les anneaux correspondent au motif, les fragments carrés situés aux coins de la mosaïque peuvent être ouverts.

Recherchez dans les caches des graines identiques à celles que vous avez trouvées dans la cache de l'école Santa Croce. Parlez au comte, qui vous enverra au Caire chercher la cruche manquante, et fuyez le tueur masqué, qui est apparu à ce moment-là devant la fenêtre du palais.

Contrôle

Souris. Dans le jeu, vous pouvez vous déplacer avec la souris. L'interaction avec le monde extérieur s'effectue en cliquant sur l'objet souhaité à l'écran. En passant votre souris sur un objet, vous pouvez voir une description des éléments ou des personnages sur la barre en haut de l'écran.

Bouton gauche de la souris. Permet d'interagir avec les personnages et les objets (y compris ceux de l'inventaire ou du grand panneau). En utilisant le bouton gauche, vous contrôlez Sylvia. Un double-clic fera courir la fille.

Bouton droit de la souris. En faisant un clic droit sur un objet dans votre poche, vous activerez un grand panneau qui vous permettra de regarder de plus près l'objet.

Appuyez sur le bouton Échap affiche le menu principal et arrête également l'économiseur d'écran. Lorsque vous déplacez le curseur vers le haut de l'écran, un panneau avec le menu du jeu apparaît.

Appuyer sur une combinaison Ctrl+S enregistre le jeu en cours. Le bouton a la même fonction F5.

  • F1- comprend des conseils.
  • F2- affiche l'écran de sauvegarde du jeu.
  • F3- Affiche l'écran de chargement du jeu.
  • F4- ouvre la fenêtre des notes.

Inventaire (poche) est situé en bas de l'écran et contient tous les objets que Sylvia trouve au cours de son voyage. Les objets de l'inventaire peuvent être combinés entre eux ou avec d'autres objets sur l'écran de jeu. Lorsque votre inventaire est plein d'objets, vous pouvez vous déplacer entre eux à l'aide des flèches situées sur les bords de l'écran.

En cliquant sur le point d'interrogation, vous activez le système d'indices. De petits points d'interrogation apparaîtront partout sur l'écran de jeu. Ils vous aident à voir les zones actives sur la carte et les transitions vers d'autres écrans de jeu.

Un grand panneau d'objets s'affiche lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur un objet de votre inventaire. Il agrandit un objet et est principalement utilisé pour lire des documents ou étudier de près des objets. Lorsque ce panneau est activé, vous pouvez également interagir avec des objets. Pour ce faire, cliquez dessus avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez fermer le grand panneau en cliquant sur le bouton gauche de la souris.

Les dialogues sont présentés sous forme de sous-titres, où il vous est demandé de choisir parmi plusieurs phrases. En cliquant sur le bouton gauche de la souris, vous pouvez ignorer la boîte de dialogue. Les phrases de Sylvia et des autres personnages sont surlignées de différentes couleurs. Toutes les conversations terminées, les informations importantes ou les commentaires sont ajoutés à Remarques.

Vous pouvez visualiser un enregistrement des dialogues terminés, le journal de l'héroïne ou encore des documents reçus pendant le jeu. Pour ce faire, sélectionnez Remarques. Signet Dialogues montre un enregistrement de vos conversations avec des personnages. Sur l'onglet Revue Les notes personnelles de Sylvia ont été collectées - elles apparaissent vers la fin de chaque épisode du jeu. Dernier signet Documentation, ouvre l'accès aux documents collectés pendant le jeu.

Curseurs

  • Ordinaire– signifie que le curseur ne survole pas un objet avec lequel vous pouvez effectuer une action. En cliquant sur le bouton gauche de la souris, vous pouvez déplacer l'héroïne vers le point sélectionné.
  • Icône de sélection– Affiché lorsque l’article sélectionné peut être récupéré.
  • Icône d'action– signifie que l’objet peut être utilisé d’une manière ou d’une autre dans la poche de l’héroïne ou sur l’écran de jeu.
  • Icône de surveillance– clignote lorsque vous pouvez obtenir des informations supplémentaires sur l'objet.
  • Icône de conversation– Vous la verrez au moment où Sylvia pourra parler au personnage qu'elle a rencontré.
  • Icône pour se déplacer vers un autre emplacement– vous permet de passer à un autre écran de jeu.
  • Icône de zoom– s’affiche lorsque vous pouvez zoomer sur la zone d’emplacement spécifiée.
  • Icône Prêt– affiché lorsque les informations sont complètement chargées ou que l’économiseur d’écran a terminé la lecture.
  • Icône de visée– affiché lorsque vous devez cibler une zone spécifique de l’emplacement avec une grande précision.
  • Icône de déplacement– son apparence signifie que l'objet peut être déplacé dans le sens indiqué sur l'icône.

Paris

L'appartement de Sylvie

Après avoir visionné la vidéo d'introduction, nous nous approchons de la cheminée et regardons les photographies. Cliquez sur le couvercle de ventilation pour éteindre le foyer. De la table de gauche nous prenons le billet d'avion. Nous ouvrons le tiroir du bureau et retirons la carte de crédit, la pièce d'identité et l'ancienne photo d'identité. Nous prenons nos bagages et quittons l'appartement.

La Valette

L'appartement de l'oncle Oliver

Ouvrez le tiroir du bureau de droite et prenez-y une photo de votre oncle, un flacon de colle séchée, une recharge de stylo et une lampe de poche électrique. Nous nous approchons de la table basse et ouvrons la boîte à bijoux. Nous y prenons des pièces maltaises. Faites attention au fragment de lambris à droite de la table basse. Regardons le fragment de près. Il y a un cache derrière le boîtier, mais nous ne pouvons pas encore l'ouvrir. Nous sortons dans le couloir. Nous examinons le portrait accroché au mur et vérifions la boîte aux lettres sur la porte d'entrée. Nous regardons la niche dans le mur de gauche. Dans une niche se trouve un vase ancien dont les parties tournent. Nous restaurons toutes les pièces. Dès que le motif sur le vase est correctement assemblé, un clic se fait entendre. Nous retournons au bureau et approchons de la cachette dans le mur. Nous utilisons la clé du scooter sur le panneau. On sort la lettre de la cache et on la lit dans l'inventaire (faites un clic droit sur la lettre et tournez les pages à l'aide des flèches latérales). Nous sortons le vieux livre et le regardons dans l'inventaire. Quelle était cette vision ? Nous lisons le livre et remarquons que la dernière page du livre est couverte de signes cryptés.

Nous sortons dans le couloir et montons les escaliers jusqu'au deuxième étage jusqu'à la chambre. Nous prenons des somnifères sur la table de chevet et regardons la photo de famille sur la secrétaire. Nous examinons le paravent et prêtons attention au portrait de Napoléon au mur. Nous descendons et quittons la maison dans la rue.

Dans la ville

Nous récupérons le fil au sol à gauche et discutons de tous les sujets avec l'inconnu. L'étranger se présente comme l'inspecteur de police Grunk. La police soupçonne Oliver Leroy d'avoir volé des dalles de valeur lors de fouilles. Nous nous approchons de notre scooter, regardons le contacteur d'allumage et rappelons que la clé du scooter est pliée.

Nous descendons l'écran jusqu'à la place. Nous nous dirigeons vers le monument. Un vieil homme est assis sur un banc, on lui parle. Nous allons à gauche vers l'atelier. Nous communiquons sur tous les sujets avec le propriétaire de l'atelier, Stefano Cavlata. À gauche de l'établi, nous prenons des pinces et les utilisons sur le fil dans l'inventaire. Nous sortons sur la place et allons dans l'allée entre la maison et l'école. Nous tournons à gauche dans la cour et récupérons un vieux journal par terre à droite. A gauche de l'arbre on prend un filet qui fuit. Nous sortons par l'arche sur le remblai. Nous communiquons avec le perroquet, mais cet extorsionniste demande du poisson pour obtenir des informations. Nous regardons les poissons nager dans l'eau, mais Tom Kavlata exige des frais pour entrer sur la jetée. Nous discutons avec frère Stefano, lui transmettons un message et en même temps interrogeons Tom sur tout ce qui nous intéresse.

Nous retournons sur la place et approchons du parterre de fleurs. Le vieil homme n'est plus sur le banc, mais sa canne repose sous le banc. A l'aide de cette canne, nous retirons l'arrosoir du parterre de fleurs. Nous examinons l'arrosoir dans l'inventaire et en retirons l'arroseur. Nous combinons l'arroseur avec le fil de notre inventaire, puis l'utilisons sur le filet qui fuit pour obtenir un filet réparé. Nous retournons au talus et utilisons un filet pour attraper les poissons dans l'eau. Nous emballons le poisson dans du vieux papier journal et offrons une friandise au perroquet. Le perroquet n'aime pas la friandise, mais il donne quand même l'adresse de James. Allons sur la place. Nous nous dirigeons vers l'entrée de l'immeuble à gauche de l'école et appuyons sur le bouton 5-R de l'interphone. Personne ne répond à notre appel, alors nous nous précipitons à l'atelier. Nous communiquons avec Stefano et obtenons une clé toute faite du scooter. Nous nous dirigeons vers la rue où est garé notre véhicule. Nous nous asseyons sur le scooter, insérons la clé dans le contact et cliquons sur la clé. Nous quittons la ville.



Le menu principal se trouve en haut de l'écran : chargement, sauvegarde, notes, boîtes de dialogue et journal. L'inventaire est en bas de l'écran. Les objets peuvent être combinés et augmentés dans l'inventaire avec le bouton droit de la souris. Le point d'interrogation en bas à droite est un indice et indique tous les éléments actifs et importants à l'écran. Un double clic fait courir le personnage.
Vous êtes Sylvia Leroy, une jeune archéologue parisienne.

1. Paris, le 3.11.2008

Nous regardons la vidéo d'introduction et discutons avec oncle Oliver, qui nous appelle à Malte. Nous ouvrons le tiroir du bureau et en sortons une carte de crédit, une photo et une pièce d'identité. Nous prenons le ticket sur la table et prenons la valise. Nous nous approchons du foyer et déplaçons la vanne vers la droite. Nous quittons la pièce.

2. La Valette, 4.11.2008

Oncle Oliver n'est pas dans la maison. Nous ouvrons le tiroir du bureau et en sortons une photo de mon oncle, une lampe de poche, une recharge de stylo et de la colle séchée. Nous traversons la pièce et prenons deux pièces dans la boîte sur la table basse. Examinons les lambris du mur : il y a une cachette ici. Nous quittons la pièce et nous dirigeons vers la niche à gauche de la porte dans laquelle se trouve un vase. Nous faisons pivoter ses parties de manière à créer un motif continu.

Nous retournons au bureau, essayons d'ouvrir la cache avec une tige - elle se plie, nous avons besoin de quelque chose de plus durable. On ouvre le cache avec la clé du scooter, mais la clé, malheureusement, se plie aussi : il faut la redresser quelque part. Dans la cache se trouve un livre sur l'histoire de l'Ordre des Hospitaliers, sur dernière page qui est une sorte de code. Nous avons lu une lettre de mon oncle disant qu'il s'était rendu sur l'île de Gozo, où une pièce secrète avait été découverte. La deuxième lettre est de son oncle à James Anderson, un linguiste qui peut l'aider à déchiffrer les codes. Vous devez trouver cette personne et lui remettre la lettre. Allons en haut. La robe de chambre de mon oncle est accrochée dans la chambre, mais il ne quitte jamais la maison sans elle - c'est étrange... Nous prenons les somnifères sur la table de nuit. Nous descendons, vérifions la boîte aux lettres et sortons.
Rencontrons Grank, un policier. Il dit que son oncle a été retiré des fouilles il y a deux jours, et qu'après cela il a disparu, et avec lui les dalles de pierre qu'il avait trouvées ont disparu. Les dossiers ont été transférés à un autre archéologue, Henry Simon. Grank soupçonne son oncle d'avoir volé des objets de valeur.
Nous ramassons le fil près de nos pieds et nous dirigeons vers la place. Nous disons bonjour au propriétaire de l'atelier, Stefano Cavlata. Nous lui donnons la clé du scooter et pendant qu'il travaille, il nous demande d'aller au quai chez frère Stefano et de lui transmettre le mot de passe : « Ce soir, non ! Parlons à grand-père sur la place et allons dans la ruelle. Dans la cour, nous récupérerons un filet qui fuit et un vieux journal et nous dirigerons vers les quais.
Rencontrons frère Stefano et son perroquet qui parle. Le perroquet connaît l'adresse d'Anderson, mais veut du poisson en retour. On voit du poisson sur la jetée, il faut l'attraper. Nous retournons à l'atelier et payons la réparation des clés.
Nous réparons le réseau. Nous prenons les pinces de Stefano et coupons le fil dans l'inventaire. Grand-père a quitté la place, mais a laissé sa canne. Il y a un arrosoir sur le parterre de fleurs, on l'accroche avec une canne et on dévisse l'arroseur dans l'inventaire. On le connecte avec un fil, puis avec un filet.
Nous retournons à la jetée, attrapons le poisson et le donnons au perroquet. Il refuse de le manger, mais donne l'adresse d'Anderson : « Piazza Scola 5-R ». Nous repartons, par la route Sylvia enveloppe automatiquement le poisson dans du papier journal et met le filet en place. On appelle l'appartement (on passe devant cette maison de la place aux quais), mais il n'y a personne dedans. Nous montons en scooter et allons aux fouilles. Si l'écran du scooter ne s'allume pas en bleu, cela signifie que vous n'avez pas encore terminé quelque chose.

3. Île de Gozo, 4.11.2008

Nous récupérons par terre la carte d’identité d’un journaliste et partons à gauche vers le camping. Nous rencontrons l'archéologue Henry Simon, qui ne veut pas nous laisser entrer dans les fouilles. Nous lui montrons la pièce d'identité, mais il ne croit pas qu'elle soit la nôtre. Sur le parking, on arrache une feuille de cactus dont on peut extraire un peu de jus, et dans l'inventaire on la combine avec de la colle séchée. Ensuite, nous combinons la colle avec la photo et la pièce d'identité. On le montre à l'archéologue, il nous envoie sur les ruines demander l'autorisation à la police. Nous partons à sa gauche et parlons à la policière. Elle dit que Simon a dit à la police que des hommes en robe l'avaient battu et avaient emporté des objets de valeur, et Simon nous a dit que des adolescents s'amusaient lors des fouilles - étrange, à qui mentait-il ? Elle veut boire du café pour ne pas s'endormir pendant son service, et en échange de cette faveur, elle est prête à nous laisser entrer.
Nous revenons, en chemin nous versons de l'eau de source propre dans l'arrosoir. Simon s'est couché, maintenant on peut regarder autour de soi. Nous prenons un bidon d'essence dans les cartons. Nous ouvrons la remorque avec une tige pliée (si vous ne l'avez pas déjà pliée, vous pouvez le faire sur la marche grillagée de la remorque), et entrons à l'intérieur. Nous accrochons la lampe de poche à un crochet au-dessus de la table, allumons l'ordinateur portable et réalisons une impression que nous prenons sur l'imprimante. Nous ouvrons le tiroir du bureau et prenons des photographies de quatre sculptures et d'une dalle. Derrière l'ordinateur portable se trouve un thermos de café et à côté de la table se trouve un détecteur de métaux. On prend également une spatule et un pinceau, qui se trouvent sur le côté gauche des cartons. Nous partons, Sylvia éteint automatiquement le portable et prend la lampe torche.
Dans l'inventaire, ouvrez le thermos et ajoutez-y des somnifères. Nous donnons du café à la fille et entrons à l'intérieur. Il fait sombre ici, il faut allumer le générateur qui se trouve à droite de l'entrée. Ouvrez le radiateur et versez de l'eau d'un arrosoir, versez de l'essence dans le réservoir. Nous appuyons sur le bouton - le générateur fonctionne. Allons au temple.
Examinons les socles au centre de la salle et approchons-nous de la porte. Nous ne pouvons encore rien faire ici, alors sortons. À ce moment-là, quelqu'un sort de l'obscurité et se dirige vers le portail - nous courons à l'étage. Approchons-nous d'une nouvelle fouille et utilisons un détecteur de métaux pour trouver un objet. Nous utilisons une spatule et un pinceau et retirons une vieille bague. Nous allons à La Valette.

4. La Valette, 5.11.2008

Allons voir Anderson. Il est prêt à nous aider, mais nous demande de lui apporter un livre sur les Hospitaliers. Nous lui donnons le livre et les photographies. Anderson conseille de reparler à Simon et de lui dire la vérité : Oliver est notre oncle.

5. Île de Gozo, 5.11.2008

Nous allons aux fouilles, et sur le chemin des ruines nous échangeons quelques mots avec une touriste américaine (il s'agit de Nicole Bonnet de The FBI X-Files). Après avoir discuté avec l'archéologue, nous répondons à l'appel d'Anderson - nous devrons nous rendre à Istanbul, où une trace des dalles perdues a été trouvée.

6. Istanbul, 6.11.2008

Parlons au tireur de pousse-pousse dont le chariot est en panne. Nous allons directement à la galerie de Faina Flatow et lui montrons la bague. Il y a une décapotable garée dans une ruelle avec un chat dedans. Nous donnons un poisson au chat dans un journal et il s'enfuit. Dans l'arrière-cour de la galerie, nous prenons un tisonnier et fouillons avec dans la poubelle pour en sortir une balle. Nous mettons la balle sous le volant du cabriolet, retirons la voiture du frein à main et perçons la balle avec un tisonnier. La sécurité court vers le bruit, et nous nous dirigeons vers l'arrière-cour de la galerie. Pour accéder à la fenêtre, nous devons construire une échelle. Pour cela vous aurez besoin d’un caisson et d’un réservoir. Nous déplaçons d'abord le réservoir, puis la boîte sous la fenêtre.

L'entrepôt est sombre. Allons à table et récupérons le poudrier, l'écharpe et la carte de visite de Faina, sur face arrière dans lequel une sorte de code est écrit. Retirez la chaîne du vélo et la pompe des crochets à côté du meuble. Combinons le poudrier et l'écharpe de notre inventaire et accrochons-les au crochet central du cintre - la lumière de la fenêtre est tombée sur le poudrier. Ajustons le poudrier de manière à éclairer l'interrupteur dans la partie sombre de l'entrepôt.

Allons plus loin et allumons la lumière. Il y a deux cartons devant nous. Nous ouvrirons les deux avec un tisonnier et verrons les artefacts volés à Gozo. Nous prenons quatre petits blocs et sommes soudainement touchés à la tête. Nous reprenons nos esprits entre les mains des gardes de Faina, qui nous jettent à la rue. À ce moment-là, Anderson appelle et appelle à La Valette. Nous retournons au pousse-pousse, lui donnons la pompe et la chaîne. Très content, il nous emmène à l'avion.

7. La Valette, 7.11.2008

Pendant notre absence, quelqu'un est entré par effraction dans l'appartement de mon oncle. Vérifions : rien ne manque. Nous sortons, parlons avec Grank, puis avec Anderson. Nous lui donnons la carte de visite de Faina. Il vous conseille de reparler à Simon. Nous sortons dans la rue et entrons dans la ruelle - encore une fois, quelqu'un nous poursuit. Nous démarrons le scooter et partons vers les fouilles.

8. Île de Gozo, 7.11.2008

Nous nous approchons de la caravane et écoutons la conversation de Simon. Il s'avère qu'il était dans l'entrepôt d'Istanbul et nous a stupéfaits. Il y a un sac à côté de la remorque avec une clé dessus. Nous allons au parking et ouvrons le van. Il y a des boîtes familières à l’intérieur. À côté d'eux se trouve une boîte bleue dans laquelle nous prenons un marteau et un ciseau. Avec ces outils, nous ouvrons la boîte et retirons les blocs de pierre. A ce moment, Simon arrive au van, nous enferme dans le van et nous emmène dans une direction inconnue.

9. Vatican, 8.11.2008

Nous ouvrons la porte du fourgon avec un ciseau et sortons dans la cour. Nous nous dirigeons vers l'arche et écoutons la conversation entre Simon et le cardinal. Pendant qu'ils communiquent, nous explorons la cour. Allons à la fenêtre barricadée, arrachons les clous avec un marteau et enlevons la planche, il y a un balai à proximité. Dans la cour, prélevez de la terre dans un pot contenant une plante. Retournons dans la salle - les négociateurs ont accepté et sont partis.
Allons à la cheminée et récupérons le scoop. Nettoyons la suie dans la cheminée avec un balai - il y a quelques symboles ici. Regardons la cheminée et voyons que les symboles sont identiques. Les symboles à l’intérieur du foyer sont la séquence de pression sur les blocs sur le manteau – 7, 4, 9, 6, 2, 5.

Essayons d'appuyer sur les blocs avec un balai, mais Sylvia dira que le bouton du milieu est trop sale : il faut trouver une sorte de chiffon. Reprenons quelques fils près de la chaise et retournons dans la cour.
Regardons la porte - pour l'ouvrir, vous avez besoin d'un bélier. Près de la fontaine se trouve une colonne qui peut devenir un excellent bélier, mais comment la rouler jusqu'au portail ? Branchons le tuyau à la fontaine et ouvrons l'eau - le tuyau est obstrué par des algues. D'un côté on place une planche sous la colonne, et de l'autre on verse de la terre que l'on nivelle avec un balai. On clique sur le plateau, la colonne roule et fait tomber le portail.
Allons à gauche, disons bonjour au chauffeur de taxi qui s'ennuie et découvrons que nous sommes au Vatican. Arrachons la branche du mur et allons directement au café. Quelqu'un nous observe à nouveau... Prenons les lingettes humides sur la table et retournons dans la salle du palais. Combinez une serviette, une branche et des fils dans votre inventaire et nettoyez le bouton. Composons la séquence et ouvrons la porte, mais elle se refermera immédiatement. On compose à nouveau le code, on cale très rapidement la porte avec une pelle et on rentre à l'intérieur.
Devant nous se trouvent deux plates-formes mobiles. Prenez deux pierres à gauche près du mur. Nous allons à la première plate-forme, nous tenons au centre et cherchons un espace (la description de l'objet doit être écrite en haut de l'écran - « espace »). On prend la pierre, on attend que la plateforme commence à s'élever, et on insère la pierre dans l'interstice (l'inscription « pierre + écart » doit apparaître en haut de l'écran, et le curseur sur l'écran prend la forme d'une arbalète ). Nous faisons de même avec la deuxième plateforme. Si pour une raison quelconque Sylvia refuse d'insérer la pierre dans la fente, changez la pierre.
Nous entrons dans le garde-manger. Nous sortons la robe monastique et le papier d'emballage du placard. Allons derrière l'écran pour changer de vêtements. A la porte de droite, nous sélectionnons le couvercle, prenons également un pinceau avec des plumes et du ruban adhésif, sortons dans le couloir. Il y a un chariot avec le courrier du Vatican près de la fenêtre. Peut-être devrions-nous envoyer les blocs par courrier ?
Nous discutons avec le garde et allons au bureau du cardinal. Nous lui demandons la permission de commencer le ménage. Pendant que nous époussetons, quelqu'un appelle le cardinal. Il est informé que l'oncle Oliver est détenu par les services de renseignement israéliens du Mossad pour traduire des codes, et que leur homme à Malte est l'inspecteur Grank. Le Cardinal nous demande de partir.
Nous sortons dans le couloir, dans l'inventaire nous emballons les blocs dans du papier et scellons le colis avec du ruban adhésif. Allons au jardin et récupérons des cisailles de jardin. Nous entrons profondément dans le jardin, coupons le lierre et les roses, et il y a des niches en dessous. Nous discutons avec Anderson. Il dit qu'il enverra une traduction du chiffre à l'adresse de son oncle. Revenons devant le jardin. Il y a huit blocs de pierre sur le mur le plus bas. Avec leur aide, vous devez combler les niches. Sylvia ne peut pas prendre plus de quatre blocs à la fois. Si vous faites une erreur, vous pouvez remettre le bloc. Nous remplissons les niches de bas en haut. On compte les blocs de gauche à droite et on prend d'abord les blocs 1, 2, 4, 7, puis le reste.
On met d'abord 1, 4, 7, 2 dans les niches, puis 6, 8, 5, 3.

Nous montons, un taxi nous attend derrière le mur. Mais pour descendre, il nous faut une corde. Nous retournons au bureau du cardinal.
Nous prenons le stylo sur la table et signons le colis. Prenez une feuille de papier dans un bloc-notes. Dans l'inventaire, sortez une plume d'un pinceau à plumes et connectez-la avec un balai - nous obtenons une plume dans la suie. Nous l'utilisons sur un morceau de papier et voyons le code d'une serrure « 1565 ». Nous déplaçons l'échelle vers le portrait, montons et la nettoyons avec une brosse. Une clé tombe sur la cheminée. Nous ouvrons pour eux la serrure du portrait et composons le code.

On lit des documents sur la destruction de la ville et le défilé des planètes. Dans le coffre-fort se trouve exactement la même bague que celle que nous avons trouvée à Gozo. Nous entrons dans le couloir, mettons le colis sur le chariot avec le courrier et prenons la bougie sur la table. Dans l'inventaire, nous connectons la bougie et le couvercle. Nous retournons au bureau, faisons une empreinte de la bague sur de la cire.
Nous regardons dans le couloir - le garde est parti. Nous déplaçons l'échelle jusqu'à la fenêtre, coupons les cordes des rideaux et entrons dans le jardin. Dans l'inventaire, nous connectons deux cordes et un marteau, utilisons cette structure sur la meurtrière et grimpons de l'autre côté. Nous donnons au chauffeur de taxi un bouquet de roses et partons à l'aéroport.

10. La Valette, 9.11.2008

Nous descendons et vérifions la boîte aux lettres. Nous sortons le colis et l'ouvrons dans l'inventaire. Nous récupérons le chèque pour le scooter et la lettre de James. Nous allons voir Stefano Cavlata et lui donnons l'impression de la bague. Il nous demande d'aller sur les quais et de dire à son frère : « Ce soir, oui ! Nous effectuons la mission et retournons sur la place. Disons bonjour à grand-père, récupérons la bague et partons à Gozo.


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Le menu principal se trouve en haut de l'écran : chargement, sauvegarde, notes, boîtes de dialogue et journal. L'inventaire est en bas de l'écran. Les objets peuvent être combinés et augmentés dans l'inventaire avec le bouton droit de la souris. Le point d'interrogation en bas à droite est un indice et indique tous les éléments actifs et importants à l'écran. Un double clic fait courir le personnage.
Vous êtes Sylvia Leroy, une jeune archéologue parisienne.

1. Paris, le 3.11.2008.

Nous regardons la vidéo d'introduction et discutons avec oncle Oliver, qui nous appelle à Malte. Nous ouvrons le tiroir du bureau et en sortons une carte de crédit, une photo et une pièce d'identité. Nous prenons le ticket sur la table et prenons la valise. Nous nous approchons du foyer et déplaçons la vanne vers la droite. Nous quittons la pièce.

2. La Valette, 4.11.2008.

Oncle Oliver n'est pas dans la maison. Nous ouvrons le tiroir du bureau et en sortons une photo de mon oncle, une lampe de poche, une recharge de stylo et de la colle séchée. Nous traversons la pièce et prenons deux pièces dans la boîte sur la table basse. Examinons les lambris sur le mur : il y a une cache ici. Nous quittons la pièce et nous dirigeons vers la niche à gauche de la porte dans laquelle se trouve un vase. Nous faisons pivoter ses parties de manière à créer un motif continu.

Nous retournons au bureau, essayons d'ouvrir la cache avec une tige - elle se plie, nous avons besoin de quelque chose de plus durable. On ouvre le cache avec la clé du scooter, mais la clé, malheureusement, se plie aussi : il faut la redresser quelque part. Dans la cache se trouve un livre sur l'histoire de l'Ordre des Hospitaliers, sur la dernière page duquel se trouve un certain code. Nous avons lu une lettre de mon oncle disant qu'il s'était rendu sur l'île de Gozo, où une pièce secrète avait été découverte. La deuxième lettre est de son oncle à James Anderson, un linguiste qui peut l'aider à déchiffrer les codes. Vous devez trouver cette personne et lui remettre la lettre. Allons en haut. La robe de chambre de mon oncle est accrochée dans la chambre, mais il ne quitte jamais la maison sans elle - c'est étrange... Nous prenons les somnifères sur la table de nuit. Nous descendons, vérifions la boîte aux lettres et sortons.
Rencontrons Grank, un policier. Il dit que son oncle a été retiré des fouilles il y a deux jours, et qu'après cela il a disparu, et avec lui les dalles de pierre qu'il avait trouvées ont disparu. Les cas ont été transférés à un autre archéologue - Henry Simon. Grank soupçonne son oncle d'avoir volé des objets de valeur.
Nous ramassons le fil près de nos pieds et nous dirigeons vers la place. Nous disons bonjour au propriétaire de l'atelier, Stefano Cavlata. Nous lui donnons la clé du scooter et pendant qu'il travaille, il nous demande d'aller au quai chez frère Stefano et de lui transmettre le mot de passe : « Ce soir, non ! Parlons à grand-père sur la place et allons dans la ruelle. Dans la cour, nous récupérerons un filet qui fuit et un vieux journal et nous dirigerons vers les quais.
Rencontrons frère Stefano et son perroquet qui parle. Le perroquet connaît l'adresse d'Anderson, mais veut du poisson en retour. On voit du poisson sur la jetée, il faut l'attraper. Nous retournons à l'atelier et payons la réparation des clés.
Nous réparons le réseau. Nous prenons les pinces de Stefano et coupons le fil dans l'inventaire. Grand-père a quitté la place, mais a laissé sa canne. Il y a un arrosoir sur le parterre de fleurs, on l'accroche avec une canne et on dévisse l'arroseur dans l'inventaire. On le connecte avec un fil, puis avec un filet.
Nous retournons à la jetée, attrapons le poisson et le donnons au perroquet. Il refuse de le manger, mais donne l'adresse d'Anderson : « Piazza Scola 5-R ». Nous repartons, par la route Sylvia enveloppe automatiquement le poisson dans du papier journal et met le filet en place. On appelle l'appartement (on passe devant cette maison de la place aux quais), mais il n'y a personne dedans. Nous montons en scooter et allons aux fouilles. Si l'écran du scooter ne s'allume pas en bleu, cela signifie que vous n'avez pas encore terminé quelque chose.

3. Île de Gozo, 4.11.2008.

Nous récupérons par terre la carte d’identité d’un journaliste et partons à gauche vers le camping. Nous rencontrons l'archéologue Henry Simon, qui ne veut pas nous laisser entrer dans les fouilles. Nous lui montrons la pièce d'identité, mais il ne croit pas qu'elle soit la nôtre. Sur le parking, on arrache une feuille de cactus dont on peut extraire un peu de jus, et dans l'inventaire on la combine avec de la colle séchée. Ensuite, nous combinons la colle avec la photo et la pièce d'identité. On le montre à l'archéologue, il nous envoie sur les ruines demander l'autorisation à la police. Nous partons à sa gauche et parlons à la policière. Elle dit que Simon a dit à la police que des hommes en robe l'avaient battu et avaient emporté des objets de valeur, et Simon nous a dit que des adolescents s'amusaient lors des fouilles - étrange, à qui mentait-il ? Elle veut boire du café pour ne pas s'endormir pendant son service, et en échange de cette faveur, elle est prête à nous laisser entrer.
Nous revenons, en chemin nous versons de l'eau de source propre dans l'arrosoir. Simon s'est couché, maintenant on peut regarder autour de soi. Nous prenons un bidon d'essence dans les cartons. Nous ouvrons la remorque avec une tige pliée (si vous ne l'avez pas déjà pliée, vous pouvez le faire sur la marche grillagée de la remorque), et entrons à l'intérieur. Nous accrochons la lampe de poche à un crochet au-dessus de la table, allumons l'ordinateur portable et réalisons une impression que nous prenons sur l'imprimante. Nous ouvrons le tiroir du bureau et prenons des photographies de quatre sculptures et d'une dalle. Derrière l'ordinateur portable se trouve un thermos de café et à côté de la table se trouve un détecteur de métaux. On prend également une spatule et un pinceau, qui se trouvent sur le côté gauche des cartons. Nous partons, Sylvia éteint automatiquement le portable et prend la lampe torche.
Dans l'inventaire, ouvrez le thermos et ajoutez-y des somnifères. Nous donnons du café à la fille et entrons à l'intérieur. Il fait sombre ici, il faut allumer le générateur qui se trouve à droite de l'entrée. Ouvrez le radiateur et versez de l'eau d'un arrosoir, versez de l'essence dans le réservoir. Nous appuyons sur le bouton - le générateur fonctionne. Allons au temple.
Examinons les socles au centre de la salle et approchons-nous de la porte. Nous ne pouvons encore rien faire ici, alors sortons. À ce moment-là, quelqu'un sort de l'obscurité et se dirige vers le portail - nous courons à l'étage. Approchons-nous d'une nouvelle fouille et utilisons un détecteur de métaux pour trouver un objet. Nous utilisons une spatule et un pinceau et retirons une vieille bague. Nous allons à La Valette.

4. La Valette, 5.11.2008.

Allons voir Anderson. Il est prêt à nous aider, mais nous demande de lui apporter un livre sur les Hospitaliers. Nous lui donnons le livre et les photographies. Anderson conseille de reparler à Simon et de lui dire la vérité : Oliver est notre oncle.

5. Île de Gozo, 5.11.2008.

Nous nous rendons sur le chantier de fouilles, et sur le chemin des ruines nous échangeons quelques mots avec une touriste américaine (il s'agit de Nicole Bonnet de The FBI X-Files). Après avoir discuté avec l'archéologue, nous répondons à l'appel d'Anderson - nous devrons nous rendre à Istanbul, où une trace des dalles perdues a été trouvée.

6. Istanbul, 6.11.2008.

Parlons au tireur de pousse-pousse dont le chariot est en panne. Nous allons directement à la galerie de Faina Flatow et lui montrons la bague. Il y a une décapotable garée dans une ruelle avec un chat dedans. Nous donnons un poisson au chat dans un journal et il s'enfuit. Dans l'arrière-cour de la galerie, nous prenons un tisonnier et fouillons avec dans la poubelle pour en sortir une balle. Nous mettons la balle sous le volant du cabriolet, retirons la voiture du frein à main et perçons la balle avec un tisonnier. La sécurité court vers le bruit, et nous nous dirigeons vers l'arrière-cour de la galerie. Pour accéder à la fenêtre, nous devons construire une échelle. Pour cela vous aurez besoin d’un caisson et d’un réservoir. Nous déplaçons d'abord le réservoir, puis la boîte sous la fenêtre.


L'entrepôt est sombre. Passons à table et retirons le poudrier, le foulard et la carte de visite de Faina, au dos de laquelle est inscrite une sorte de code. Retirez la chaîne du vélo et la pompe des crochets à côté du meuble. Combinons le poudrier et l'écharpe dans l'inventaire et accrochons-les au crochet central du cintre - la lumière de la fenêtre est tombée sur le poudrier. Ajustons le poudrier de manière à éclairer l'interrupteur dans la partie sombre de l'entrepôt.


Allons plus loin et allumons la lumière. Il y a deux cartons devant nous. Nous ouvrirons les deux avec un tisonnier et verrons les artefacts volés à Gozo. Nous prenons quatre petits blocs et sommes soudainement touchés à la tête. Nous reprenons nos esprits entre les mains des gardes de Faina, qui nous jettent à la rue. À ce moment-là, Anderson appelle et appelle à La Valette. Nous retournons au pousse-pousse, lui donnons la pompe et la chaîne. Très content, il nous emmène à l'avion.

7. La Valette, 7.11.2008.

Pendant notre absence, quelqu'un est entré par effraction dans l'appartement de mon oncle. Vérifions : rien ne manque. Nous sortons, parlons avec Grank, puis avec Anderson. Nous lui donnons la carte de visite de Faina. Il vous conseille de reparler à Simon. Nous sortons dans la rue et entrons dans la ruelle - encore une fois, quelqu'un nous poursuit. Nous démarrons le scooter et partons vers les fouilles.

8. Île de Gozo, 7.11.2008.

Nous nous approchons de la caravane et écoutons la conversation de Simon. Il s'avère qu'il était dans l'entrepôt d'Istanbul et nous a stupéfaits. Il y a un sac à côté de la remorque avec une clé dessus. Nous allons au parking et ouvrons le van. Il y a des boîtes familières à l’intérieur. À côté d'eux se trouve une boîte bleue dans laquelle nous prenons un marteau et un ciseau. Avec ces outils, nous ouvrons la boîte et retirons les blocs de pierre. A ce moment, Simon arrive au van, nous enferme dans le van et nous emmène dans une direction inconnue.

9. Vatican, 8.11.2008.

Nous ouvrons la porte du fourgon avec un ciseau et sortons dans la cour. Nous nous dirigeons vers l'arche et écoutons la conversation entre Simon et le cardinal. Pendant qu'ils communiquent, nous explorons la cour. Allons à la fenêtre barricadée, arrachons les clous avec un marteau et enlevons la planche, il y a un balai à proximité. Dans la cour, prélevez de la terre dans un pot contenant une plante. Retournons dans la salle - les négociateurs ont accepté et sont partis.
Allons à la cheminée et récupérons le scoop. Nettoyons la suie dans la cheminée avec un balai - il y a quelques symboles ici. Regardons la cheminée et voyons que les symboles sont identiques. Les symboles à l'intérieur du foyer sont la séquence de pression des blocs sur la cheminée - 7, 4, 9, 6, 2, 5.


Essayons d'appuyer sur les blocs avec un balai, mais Sylvia dira que le bouton du milieu est trop sale : il faut trouver une sorte de chiffon. Reprenons quelques fils près de la chaise et retournons dans la cour.
Regardons la porte - pour l'ouvrir, vous avez besoin d'un bélier. Près de la fontaine se trouve une colonne qui peut devenir un excellent bélier, mais comment la rouler jusqu'au portail ? Branchons le tuyau à la fontaine et ouvrons l'eau - le tuyau est obstrué par des algues. D'un côté on place une planche sous la colonne, et de l'autre on verse de la terre que l'on nivelle avec un balai. On clique sur le plateau, la colonne roule et fait tomber le portail.
Allons à gauche, disons bonjour au chauffeur de taxi qui s'ennuie et découvrons que nous sommes au Vatican. Arrachons la branche du mur et allons directement au café. Quelqu'un nous observe à nouveau... Prenons les lingettes humides sur la table et retournons dans la salle du palais. Combinez une serviette, une branche et des fils dans votre inventaire et nettoyez le bouton. Composons la séquence et ouvrons la porte, mais elle se refermera immédiatement. On compose à nouveau le code, on cale très rapidement la porte avec une pelle et on rentre à l'intérieur.
Devant nous se trouvent deux plates-formes mobiles. Prenez deux pierres à gauche près du mur. Nous allons à la première plate-forme, nous tenons au centre et cherchons un espace (la description de l'objet doit être écrite en haut de l'écran - « espace »). On prend la pierre, on attend que la plateforme commence à s'élever, et on insère la pierre dans l'interstice (l'inscription « pierre + écart » doit apparaître en haut de l'écran, et le curseur sur l'écran prend la forme d'une arbalète ). Nous faisons de même avec la deuxième plateforme. Si pour une raison quelconque Sylvia refuse d'insérer la pierre dans la fente, changez la pierre.
Nous entrons dans le garde-manger. Nous sortons la robe monastique et le papier d'emballage du placard. Allons derrière l'écran pour changer de vêtements. A la porte de droite, nous sélectionnons le couvercle, prenons également un pinceau avec des plumes et du ruban adhésif, sortons dans le couloir. Il y a un chariot avec le courrier du Vatican près de la fenêtre. Peut-être devrions-nous envoyer les blocs par courrier ?
Nous discutons avec le garde et allons au bureau du cardinal. Nous lui demandons la permission de commencer le ménage. Pendant que nous époussetons, quelqu'un appelle le cardinal. Il est informé que l'oncle Oliver est détenu par les services de renseignement israéliens du Mossad pour traduire des codes, et que leur homme à Malte est l'inspecteur Grank. Le Cardinal nous demande de partir.
Nous sortons dans le couloir, dans l'inventaire nous emballons les blocs dans du papier et scellons le colis avec du ruban adhésif. Allons au jardin et récupérons des cisailles de jardin. Nous entrons profondément dans le jardin, coupons le lierre et les roses, et il y a des niches en dessous. Nous discutons avec Anderson. Il dit qu'il enverra une traduction du chiffre à l'adresse de son oncle. Revenons devant le jardin. Il y a huit blocs de pierre sur le mur le plus bas. Avec leur aide, vous devez combler les niches. Sylvia ne peut pas prendre plus de quatre blocs à la fois. Si vous faites une erreur, vous pouvez remettre le bloc. Nous remplissons les niches de bas en haut. On compte les blocs de gauche à droite et on prend d'abord les blocs 1, 2, 4, 7, puis le reste.
On met d'abord 1, 4, 7, 2 dans les niches, puis 6, 8, 5, 3.

Nous montons, un taxi nous attend derrière le mur. Mais pour descendre, il nous faut une corde. Nous retournons au bureau du cardinal.
Nous prenons le stylo sur la table et signons le colis. Prenez une feuille de papier dans un bloc-notes. Dans l'inventaire, sortez une plume d'un pinceau à plumes et connectez-la avec un balai - nous obtenons une plume dans la suie. Nous l'utilisons sur un morceau de papier et voyons le code d'une serrure « 1565 ». Nous déplaçons l'échelle vers le portrait, montons et la nettoyons avec une brosse. Une clé tombe sur la cheminée. Nous ouvrons pour eux la serrure du portrait et composons le code.


On lit des documents sur la destruction de la ville et le défilé des planètes. Dans le coffre-fort se trouve exactement la même bague que celle que nous avons trouvée à Gozo. Nous entrons dans le couloir, mettons le colis sur le chariot avec le courrier et prenons la bougie sur la table. Dans l'inventaire, nous connectons la bougie et le couvercle. Nous retournons au bureau, faisons une empreinte de la bague sur de la cire.
Nous regardons dans le couloir - le garde est parti. Nous déplaçons l'échelle jusqu'à la fenêtre, coupons les cordes des rideaux et entrons dans le jardin. Dans l'inventaire, nous connectons deux cordes et un marteau, utilisons cette structure sur la meurtrière et grimpons de l'autre côté. Nous donnons au chauffeur de taxi un bouquet de roses et partons à l'aéroport.

10. La Valette, 9.11.2008.

Nous descendons et vérifions la boîte aux lettres. Nous sortons le colis et l'ouvrons dans l'inventaire. Nous récupérons le chèque pour le scooter et la lettre de James. Nous allons voir Stefano Cavlata et lui donnons l'impression de la bague. Il nous demande d'aller sur les quais et de dire à son frère : « Ce soir, oui ! Nous effectuons la mission et retournons sur la place. Disons bonjour à grand-père, récupérons la bague et partons à Gozo.

11. Île de Gozo, 9.11.2008.

Nous allons au temple. Nous installons des blocs sur les socles dans l'ordre indiqué dans les documents du Vatican : d'abord Saturne, puis Jupiter, Vénus et Mercure.


Ensuite, nous tournons les bases de tous les piédestaux : nous nous approchons d’abord de Saturne. La pierre du haut du piédestal ne bouge pas, on la fait tourner de haut en bas : Jupiter - Vénus - Mercure
Jupiter : Vénus - Mercure - Saturne
Vénus : Mercure - Saturne - Jupiter
Mercure : Saturne - Jupiter - Vénus

Jupiter:

Vénus:

Mercure:

Regardons la vidéo finale.

Un peu sur la gestion et l'inventaire. Un clic de souris, Sylvia marche, un double clic, elle court. Au bas de l'écran se trouve l'inventaire. Tous les objets trouvés y seront placés. Vous pouvez également agrandir un article de votre inventaire en cliquant sur le bouton droit de la souris. Nous verrons les noms des éléments et leurs actions en haut de l'écran. Nous combinons les éléments de l'inventaire en les faisant glisser les uns sur les autres. À droite de l'inventaire se trouve un point d'interrogation (indice). En cliquant sur lequel, nous verrons à l'écran, points actifs, auquel vous devez absolument faire attention. Pour accéder au menu principal, vous devez déplacer le curseur sur la partie supérieureécran. Il existe également un journal de notes où vous pouvez lire tous les dialogues, consulter le journal et les documents.

Nous sommes dans notre appartement. Nous devons faire nos valises pour aller à Malte à l’invitation de mon oncle. Il découvre un temple souterrain de l'Ordre secret de Malte à Gozo. Préparons-nous à partir. Nous allons à table et prenons un billet d'avion. Nous sortons le tiroir et emportons : Photo d'identité, pièce d'identité et carte de crédit. Nous nous approchons du foyer et fermons la vanne en la déplaçant vers la droite. Nous nous approchons de la valise et la prenons. Nous sommes prêts à partir. Nous quittons la pièce.

Nous sommes arrivés à Malte, chez mon oncle et sommes au bureau. Nous nous approchons de la table, ouvrons le tiroir et prenons une recharge de stylo à bille, une photo de mon oncle, une lampe de poche et une bouteille de colle séchée. Nous passons à la table basse, à gauche des portes. Nous sortons des pièces de monnaie maltaises de la boîte à bijoux. À la droite de table basse regarde le panneau. Nous essayons de l'ouvrir, mais le cache est fermé. Nous quittons le bureau. Nous nous intéressons à la niche dans le mur de gauche. Il y a une tasse là-bas. Notre tâche est de restaurer le dessin en faisant tourner ses pièces. Une fois le dessin correctement restauré, un clic se fera entendre. Voilà à quoi devrait ressembler la coupe.

Nous retournons au bureau jusqu'à la cachette et utilisons la clé du scooter sur le crack. Il est plié, mais la cachette est désormais ouverte. Nous recevons la lettre. Nous l'avons lu dans l'inventaire. C'est adressé à James. Oncle dit à James qu'il travaillait à la traduction de tablettes trouvées dans les ruines et lui demande de s'occuper de nous et de nous aider. Ensuite, nous lisons le livre de l'Ordre de Malte. Veuillez noter que le dernier chapitre est écrit dans une police incompréhensible. Nous quittons le bureau et montons les escaliers. C'est la chambre de mon oncle. Nous prenons des somnifères sur la table de nuit située près du lit. Nous allons à table et regardons la photo. Passons à l'écran. Bizarre, mon oncle ne partait jamais en voyage sans sa robe. Peut-être qu'il est juste allé se promener ? Nous descendons et approchons de la porte d'entrée. Nous vérifions la boîte aux lettres, mais elle est vide. Nous sortons. Après la vidéo dans laquelle a lieu une conversation automatique avec un homme, on lui pose toutes les questions de la liste. L'homme se présente comme l'inspecteur Grunk et laisse subtilement entendre que notre oncle a disparu et est impliqué dans le vol de dalles de pierre de valeur. Non loin de l'inspecteur, près de la trappe on prend le fil. Nous approchons du scooter. Nous ne pouvons pas encore le démarrer. Nous devons trouver un technicien pour aligner la clé. Nous descendons l'écran jusqu'à la place. Il y a un atelier juste au coin. Parlons à son propriétaire. Il va redresser la clé pour nous, mais nous devons nous rendre sur les quais et transmettre un étrange message à son frère. Sur le côté droit de la table, nous prenons les pinces. Nous ne serons pas autorisés à les emporter avec nous, mais nous pouvons les utiliser pour récupérer le fil de notre inventaire. Au centre de la place se trouve un parterre de fleurs avec une statue près de laquelle un vieil homme est assis sur un banc. Parlons-lui.

Il promettra de découvrir quelque chose sur notre oncle. Il y a un passage à droite de la voiture grise. Allons-y. Après avoir passé un écran, nous nous retrouverons dans la cour. Près de la maison à droite, on prend un vieux journal par terre. A gauche de l'arbre on prend un filet qui fuit. Nous empruntons ensuite le passage entre les maisons qui nous mènera au port. Le frère du propriétaire de l'atelier est assis sur le banc. Parlons-lui, et en même temps au perroquet. Le perroquet demande du poisson en échange d'informations sur James Anderson. Un poisson nage dans l'eau. Mais pour l’instant nous n’y parvenons pas. Nous retournons sur la place jusqu'au parterre de fleurs. Nous utilisons un filet dessus. Dans l'inventaire, faites un clic droit sur l'arrosoir et retirez le bec verseur. Nous combinons le fil avec le bec de l'arrosoir, puis combinons la structure résultante avec le filet. Vous pouvez maintenant retourner au port et attraper du poisson. Nous utilisons un filet réparé sur un poisson flottant. Ensuite, nous l'enveloppons dans du papier journal et le donnons au perroquet. Il rejettera notre poisson, mais il dira l'adresse de James - Piazza Scola 5-R. Nous retournons sur la place. Avant de quitter la place, depuis la ruelle, faisons attention à la maison équipée d'un interphone. Nous appuyons sur le bouton 5-R, mais James n'est pas chez lui. Nous nous rendons chez le propriétaire de l'atelier, rendons compte du travail effectué et recevons une clé réparée. Vous pouvez désormais partir en recherche sur un scooter. Nous nous en approchons, utilisons la clé dans le contact, la tournons et c'est parti.

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Non loin de nous, nous récupérons au sol la carte d’identité d’un journaliste. On arrache une feuille de cactus. Dans votre inventaire, dévissez le bouchon du flacon de colle et utilisez une feuille de cactus dessus. Maintenant nous avons de la colle. Nous combinons de la colle avec une photographie, puis une photographie avec une carte d’identité de journaliste.

Génial, ce certificat nous donnera confiance. Passons au côté gauche de l'écran. L'archéologue Henry Simon est assis près de la caravane sur roues. Parlons-lui et nous serons autorisés à aller aux ruines. C'est là que nous irons. À droite, une source d'eau de source. Mettons-le dans un arrosoir, cela pourrait être utile. Allons au temple. Près de l’entrée du donjon, il y a une policière. Parlons-lui deux fois. Elle nous laissera entrer si nous apportons une tasse de café. Que ne feras-tu pas pour entrer Bon endroit. Nous retournons à la caravane d’Henry, déjà parti se reposer. Il y a des cartons à droite de la remorque. Là, nous prenons un bidon d'essence. Il ne reste plus qu'à pénétrer dans la remorque fermée. Appliquez la recharge du stylo à bille sur la marche de la remorque, puis la recharge courbée sur la serrure. Nous voici à l'intérieur. Prenez une spatule et un pinceau près de la porte d'entrée. Nous nous approchons de la table et utilisons la lampe de poche accrochée au crochet. A gauche du tableau nous prenons le détecteur de métaux. Dans le tiroir se trouvent des photographies de quatre sculptures et d'une dalle de pierre. Derrière l'ordinateur portable se trouve un thermos de café. Juste ce dont nous avons besoin. Allumez l'ordinateur portable et cliquez sur l'écran. Nous prenons du recul et reprenons le dessin imprimé chez l'imprimeur. Nous éteignons l'ordinateur et quittons la caravane. Regardons de plus près les photographies de l'inventaire. Ensuite, dans l'inventaire, nous dévissons le thermos et utilisons des somnifères dessus. Nous allons au temple et donnons le café à la policière. Nous entrons dans le temple, mais il y fait très sombre. Vous devez démarrer le générateur situé à droite de l'entrée du temple. Notre gardien ronfle gentiment et n’interviendra pas. Nous nous approchons du générateur. Nous versons de l'essence dans le réservoir et de l'eau d'un arrosoir dans la glacière. A droite, cliquez sur le bouton rouge et allez dans le donjon. On va au centre de la pièce, dans le cercle avec le scorpion. Dans l'inventaire, nous regardons le dessin imprimé depuis l'ordinateur. Regardons chaque stand. Ils ont un symbole spécifique. Nous nous approchons du portail en haut de l'écran et le regardons. Nous ne savons pas encore quoi faire. Nous quittons le donjon. Nous approchons de nouvelles fouilles. Nous utilisons un détecteur de métaux, un grincement se fera entendre. Nous avons trouvé quelque chose. À ce stade, nous utilisons une spatule puis un pinceau. On retrouve une bague avec les armoiries de l'Ordre de Malte. Il est temps de retourner chez mon oncle. Nous allons au scooter et partons.

Nous sortons dans la rue et nous dirigeons vers la place de la ville, jusqu'à la maison où habite James. Nous appelons l'interphone. Nous avons eu de la chance d'attraper James. Nous montons à l'appartement. Au cours de la conversation, James vous demandera de sortir le livre de la cachette. Faisons-le. Le livre et les photographies aideront grandement James dans son travail. Nous sortons. Parlons maintenant avec le propriétaire de l'atelier et découvrons quelles rumeurs circulent à propos de mon oncle.

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Nous montons en scooter et partons au temple. Sur le chemin vers les ruines, nous discuterons avec le touriste. Nous retrouverons l'archéologue à proximité des nouvelles fouilles. Après avoir discuté avec l'archéologue, vous entendrez appel téléphonique. C'est James. Il a découvert quelque chose. Il faudra aller à Istanbul, trouver une galerie d'art située au Galatasaray 23. Sa propriétaire Faina Flatova possède peut-être déjà les pierres manquantes.

Parlons au propriétaire du pousse-pousse. Non, il n'a pas vu son oncle. Nous allons à droite et passons par l'arche où est garée la voiture. Je me demande s'il y a de la sécurité partout ? Nous prenons un tisonnier du sol. Nous retournons dans la rue et allons à droite. Non loin de l'entrée de la galerie se trouve une décapotable et un chat est assis dedans. Nous entrons dans la galerie et discutons avec Faina. Elle n'est pas très gentille. Comment devrions-nous voir la galerie? Nous quittons la galerie et discutons avec le commerçant qui se tient au coin. Nous retournons dans la cour où se tient le garde. Il se trouve désormais à un autre endroit. Avançons et regardons le canon. Nous utilisons le poker pour récupérer la balle. Passons maintenant au cabriolet. Nous mettons une balle sous la roue avant et donnons un poisson au chat nuisible. Elle va s'enfuir. On change le levier de vitesses et on perce la balle avec un tisonnier. Voici un petit accident. Le garde dans la cour a quitté son poste et nous pouvons entrer dans la galerie. On se dirige vers le canon d'où on a pris le ballon. Nous passons à l'entrepôt de caisses et de fûts. Notre tâche est de déplacer d'abord le canon puis la boîte vers le mur. Le principe est simple. Ces objets peuvent être poussés vers l’avant ou tirés vers vous.

Et maintenant debout. Nous sommes à l'intérieur. Nous nous approchons de la table. On prend un châle, et du sac carte de visite et poudre compacte. Dans l'inventaire, nous regardons la carte de visite. Au revers il y a une inscription en hébreu. James devra déchiffrer cette inscription. A droite de la table, derrière le meuble on prend une chaîne de vélo et une pompe. Dans l'inventaire, combinez le châle et le poudrier, accrochez-le au crochet du milieu et tournez le miroir vers la gauche. Allons là où il montre Rayon de soleil. Il nous conduit à l'interrupteur. Que la lumière soit! Il y a des tiroirs à gauche. Voyons ce qu'il y a là. Nous utilisons un tisonnier sur les deux cases. La grande boîte contient la tablette de pierre manquante et la plus petite contient quatre pierres - symboles. Nous ne pourrons pas emporter la dalle, mais nous récupérerons les symboles. Mais qu'est-ce que c'est? Un coup sur la tête et nous voilà dans la rue, sans pierres. La cloche sonne. C'est James. Après avoir discuté avec lui, nous nous dirigeons vers le pousse-pousse. On lui donne une chaîne et une pompe. Le pousse-pousse nous emmènera à l'aéroport et nous irons à Malte.

Quelqu'un a fouillé le bureau de mon oncle. Mais apparemment, il n’a rien trouvé ou alors nous lui avons fait peur. Vérifions la chambre. Tout va bien. Nous sortons et parlons à l'inspecteur Grunk. Nous nous dirigeons vers le port. Mais, effrayés par les ombres, nous retournons à place centrale. Nous devons tout dire à James. Nous sonnons à l'interphone et montons à l'appartement. Après avoir discuté avec lui, nous partons vers notre scooter.

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Nous allons à la caravane de l'archéologue et écoutons la conversation. Il fait donc partie des personnes impliquées dans le vol et l'attaque contre nous. Nous prenons la clé dans le sac qui se trouve près de la caravane. Revenons à notre scooter. À sa droite se trouve une camionnette. Nous regardons la fenêtre arrière et les panneaux d'affichage, comme dans la galerie. Nous utilisons la clé sur la serrure. À l’intérieur du van, ouvrez la boîte à outils bleue. De là, nous prenons un marteau et un ciseau. Appliquer sur une petite boîte poison debout d'abord un marteau, puis un burin. Nous prenons quatre pierres symboliques. On fait de même avec une grande boîte. La dalle de pierre est en place. Il est temps de quitter le van. Mais ce n'était pas là.