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maison  /  Traitement des brûlures/ Après avoir réalisé des visions sans précédent, les papillons ne sont pas supprimés. Procédure pas à pas de toutes les quêtes de The Elder Scrolls V: Dawnguard et revue du module complémentaire. Terminer les quêtes de l'histoire principale de Dawnguard

Après avoir réalisé des visions invisibles, les papillons ne sont pas supprimés. Procédure pas à pas de toutes les quêtes de The Elder Scrolls V: Dawnguard et revue du module complémentaire. Terminer les quêtes de l'histoire principale de Dawnguard

Votre premier objectif est de trouver le couteau à tirer du Moth Priest, son emplacement est indiqué sur la carte. Nous nous rendons à un endroit appelé Ancestral Glade ( orig. Clairière des ancêtres). Le moyen le plus rapide pour ceux qui ont déjà bien exploré Skyrim sera de se rendre à Helgen puis de traverser Falkreath jusqu'à la grotte dont nous avons besoin. En chemin, vous rencontrerez Dawnguard et de petits groupes de bandits.

Clairière des ancêtres

Si vous et votre compagnon avez marché séparément jusqu'à la grotte, vous rencontrerez toujours Serana à l'intérieur. Une fois dans la grotte, longez l'arbre tombé qui se trouve au dessus, très vite une grande grotte illuminée apparaîtra devant vous. À côté de l’acajou, vous trouverez le couteau dont vous avez besoin. Après avoir gratté les arbres, vous devrez également collecter les papillons ancêtres qui volent autour du personnage principal. Après avoir récupéré 7 exemplaires, vous pourrez lire l’Ancien Parchemin.

Parchemin ancien

De retour à l'endroit où vous avez récupéré le couteau, ouvrez le Parchemin dans votre inventaire et très bientôt vous verrez carte conditionnelle. Lorsque l'effet de la lecture se dissipera, Serana vous contactera pour vous poser une question sur l'arc d'Uriel ( orig. Arc d'Auriel), à quoi vous répondrez "C'est dans un endroit appelé Darkfall Cave." Ayant connu votre prochaine cible, sortez, très bientôt plusieurs Dawnguard vous attaqueront.

Préface

Tous les utilisateurs d'ordinateurs personnels attendaient avec impatience la sortie du premier ajout à part entière pour Skyrim appelé Dawnguard. Dans cet article, je vais décrire la procédure pas à pas scénario pour la faction Dawnguard.

Pour mieux comprendre comment le scénario diverge vers la lumière et côté obscur, voici un petit schéma :

Conditions requises pour démarrer le scénario : niveau 10 ou supérieur.
Conditions requises pour terminer le scénario : la présence d'un parchemin ancien (obtenu à partir du passage principal de Skyrim)

Garde-aube

ID : DLC1VQ01DiversObjectif

La première question après l'installation du DLC est de savoir comment voir tout le contenu supplémentaire dans toute sa splendeur ? La réponse est simple, une fois que votre personnage atteint le niveau 10, n'importe quel garde de Skyrim aura accès à un dialogue sur le recrutement pour le Dawnguard, mais si vous êtes dans la ville, un orc nommé Durak s'approchera de vous et vous parlera. On choisit la réponse avec l'envie de rejoindre les tueurs de vampires (Tuer les vampires ? Où s'inscrire ?).

En suivant le balisage (le meilleur moyen d'y arriver est de partir de Riften), nous arrivons à une fente dans la montagne. Sautons hardiment. En parcourant le chemin, nous arrivons à l'entrée du château. Nous observons ensuite un dialogue scénarisé entre deux PNJ :

Nous parlons avec un personnage nommé Isran et exprimons le désir de rejoindre le Dawnguard. Ceci est suivi d'une scène de conversation entre Isran et Tolan, après quoi la quête Dawnguard se termine.

Éveil

Nous suivons jusqu'à la grotte, qui est située non loin du sanctuaire de Mehrun Dagon et y tuons un groupe de vampires (attention ! Pour suivre le scénario de Dawnguard, ne soyez pas accidentellement infecté par le vampirisme). En arrivant à un certain autel :

appuyez sur le bouton sous le marqueur et une lueur violette apparaît. Ensuite, vous devez déplacer les braseros (Brazier) qui se trouvent autour pour qu'ils soient engloutis par les flammes.

Lorsque tout sera prêt, un monolithe de pierre s'ouvrira et une fois activé, une dame d'une belle apparence et... de longs crocs en tombera. Après avoir discuté avec elle, la tâche est terminée.

Lignée

Il s’est avéré que la fille s’appelle Serana et elle demande à la ramener à la maison. Eh bien, nous ne refuserons pas. Nous sortons de la crypte et apprenons un nouveau cri en chemin.

Nous nous dirigeons vers le nord et prenons un bateau jusqu'au château Volkihar et nous dirigeons vers la porte principale. Lorsqu'ils verront Serana, ils ouvriront immédiatement la porte.

Lord Harkon nous attend au château et vous invitera à devenir un vampire. Nous choisissons de refuser d'accepter cette malédiction (je ne veux pas devenir un vampire. Je refuse ton cadeau), parce que nous voulons massacrer des vampires ! Pas très content de cette évolution des événements, Harkon nous expulse du château (enfin, il ne nous tue pas, merci pour ça) A l'approche du château des Gardiens de l'Aube nous observons une attaque du château par un détachement de vampires, au nombre de 3 ! Après les avoir tués, nous discutons avec Isran et c'est là que la tâche se termine.

Une nouvelle commande

ID : DLC1HunterBaseIntro

Nous devons recruter deux nouveaux Van Helsing au château. Commençons. Le premier, nommé Gunmar, ne viendra au château que lorsque vous aurez tué l'ourse qui se trouve dans la grotte sous nos yeux. La difficulté ici ne peut être causée que par un troll installé près de l'ours. Nous discutons avec Gumnar et il se rend au château.

La deuxième recrue sera une fille prénommée Sorine Jurard. Elle refuse catégoriquement d'aller au château si vous n'avez pas une conviction gonflée ou si elle n'a pas de « Dwemer Gyro ». Heureusement, il se trouve près de la rivière sac perdu Sérans avec gyroscopes.

On lui donne un morceau et elle est déjà membre de l'ordre.

De retour de mission, nous nous retrouvons enfermés dans un château où nous sommes testés pour le vampirisme. Si vous n'êtes pas infecté, la porte s'abaissera, après quoi nous nous dirigerons vers Isran (tournez à gauche et montez les escaliers). Fin de la tâche.

Prophète

ID: DLC1VQ03Chasseur

Nous devons suivre Isran, qui nous conduira à Serana (je pensais déjà que nous devions la tuer) et après avoir discuté avec eux, ils nous enverront chercher un certain prêtre. Nous allons au Collège de Winterhold chez le bibliothécaire Urag gro-Shub et découvrons où trouver le prêtre (j'ai besoin de trouver un Prêtre Moth), il nous enverra au Pont du Dragon. En arrivant là-bas, nous perdons le marqueur de quête, mais n'importe quel habitant de la ville ou garde nous aide rapidement. Nous leur demandons s'ils ont vu le prêtre ici (Savez-vous quelque chose à propos d'un Prêtre Moth visitant le Pont du Dragon ?) et ils répondent qu'il était ici, mais qu'il avait déjà traversé le pont vers le sud.

Nous retirons la note du vampire et, après l'avoir lue, suivons le marqueur jusqu'à la grotte. Nettoyons-le. Nous retirons la pierre de quête du cadavre marqué et l'insérons dans le trou du parapet.

La barrière énergétique tombe et vous devez tabasser le vieil homme ! Après avoir parlé avec lui, après que ses côtés ont été cabossés par notre épée/masse/hache/boule de feu/(insérer le cas échéant), nous l'envoyons au château, puis nous nous y déplaçons nous-mêmes. Après le dialogue dans le château, le vieil homme lit l'ancien parchemin et la quête du Prophète se termine.

À la poursuite des échos

Vous devez parler avec Serana et du dialogue nous apprenons que l'entrée de l'un des plans d'Oblivion est cachée là où elle ne regarderait pas. Nous lui proposons l'option du Château Volkihar (Au Château Volkihar ?) et prenons la route.

Il ne faut pas entrer par l'entrée principale du château, nous irons à gauche.

Dans le château, nous parcourons les couloirs, déverrouillons les portes, abaissons les ponts avec des leviers et, à la fin, atteignons Air frais, nous rencontrons horloge lunaire(c'est comme le solaire, seulement lunaire). Ils ressemblent à ça.

Pour qu'ils fonctionnent, vous devez trouver les sections manquantes :


Après avoir réparé le mécanisme, nous descendons au sous-sol. Nous parcourons le chemin, emmenant tous les adversaires dans Oblivion.

Le mécanisme des barreaux derrière la gargouille.

Activons-le.

Comme c’était inattendu !

En passant devant une pièce avec un groupe de gargouilles, n’oubliez pas de prendre une belle armure de vampire.

Trouvez quelques différences :


En arrivant à cet endroit avec des cercles au milieu de la pièce :

Je vous conseille de ne toucher à rien tant que cela n'est pas indiqué dans la tâche (il y a des bugs avec la tâche) et de sauvegarder au cas où.

Après le long discours de Serana, elle nous demande de retrouver le journal de sa mère.

On le lit, on le prend, on le donne à Serana (j'ai retrouvé les notes de ta mère). Après quoi elle demande à trouver trois objets dans la pièce pour ouvrir le portail.


Ensuite, nous mettons le tout dans une tasse marquée et disons à Serana. Elle y verse son sang, le portail s'ouvre, mais on ne peut pas y entrer. Serana nous dit que soit un vampire, soit quelqu'un qui laisse une partie de son âme dans ce monde peut y entrer.

Eh, puisque nous, les Gardiens de l'Aube, dans une conversation avec Serana, choisissons l'option de diviser l'âme (L'âme me piège. Je ne me sentirai pas bien en tant que vampire), puis disons que nous sommes prêts (je suis prêt). La séparation est indolore :

et nous pouvons passer par le portail. Fin de la tâche.

Au-delà de la mort

Après avoir franchi le portail, nous nous retrouvons dans l'un des plans d'Oblivion, où sont stockées les âmes absorbées dans les pierres. La particularité de cette région est son paysage unique. Il y a des fissures dans le sol qui, lorsqu'elles sont activées, remplissent l'une des pierres d'âme de l'inventaire du joueur.

Tout d'abord, nous nous rendons au marqueur, rencontrant en chemin des âmes errantes et des morts-vivants locaux.

En arrivant à l'endroit, nous rencontrerons la mère de Serana, Valerica.

Sur la base de son conseil, nous allons tuer trois gardiens. Il n'y a rien de compliqué à cela, les balises indiqueront où elles se trouvent.

De retour vers Valerika, nous découvrons que la barrière qui nous sépare a disparu et elle nous fait sortir du portail.

Où apparaît un dragon qui doit être vaincu.

Et puis nous sommes partis pour accomplir la tâche suivante.

Demande de divulgation

L'un des parchemins pour cette tâche est obtenu grâce à la tâche précédente et l'autre lors du passage du scénario principal.

Après avoir obtenu les deux parchemins, nous discutons avec le moine.

Ceci termine la tâche.

Visions invisibles

Important : dans cette tâche, vous aurez besoin d'un parchemin ancien (Elder Scroll Dragon), qui s'obtient selon l'intrigue principale du jeu (voir la tâche « Au-delà de l'ordinaire »)

Le moine qui était censé lire nos parchemins est aveugle ! Vous devez maintenant effectuer le rituel des papillons de nuit.

Pour ce faire, nous nous rendons à la grotte sous le panneau, où nous prenons un grattoir, l'utilisons sur un arbre et commençons à courir après les papillons de nuit. Vous n'avez pas besoin de les attraper, vous avez juste besoin qu'ils volent après vous. Pour ce faire, nous parcourons la grotte à la recherche de 7 groupes de papillons nocturnes.

Lorsqu'ils sont récupérés, allez à la lumière et lisez le parchemin.

Nous parlons avec le compagnon et la tâche est terminée.

Toucher le ciel

Alors, nous faisons le plein de tout ce dont nous avons besoin pour un long voyage et partons pour une mission qui prendra beaucoup de temps pour gravir des grottes sombres.

Donc, dans la première grotte, nous devons sauter dans l'eau et nager avec le courant, cela nous mènera à Bon endroit. En général, la grotte est assez simple, nous regardons la carte de localisation et allons là où nous ne sommes jamais allés auparavant. Après un long voyage, nous rencontrons un elfe des neiges nommé Gelebor ! Le seul représentant sain d’esprit et doté d’yeux voyants.

En discutant avec lui, nous apprenons qu'il n'est pas le dernier elfe des neiges, mais il veut vraiment le devenir et se donne pour mission de tuer son propre frère. Eh bien, il n’est pas possible de perpétuer la lignée familiale, donc peu importe qu’il y ait un membre de plus d’une race mourante ou un de moins.

Un représentant du Livre Rouge nous ouvre un portail et nous recevons la tâche de collecter 5 échantillons d'eau provenant de différentes sources.


Il y a beaucoup de courses, il y a beaucoup de Falmer, il y a plus d'un dragon, mais il ne devrait pas y avoir de difficultés pour trouver des emplacements.

À la fin, nous arrivons à un immense château dans le bol duquel nous devons verser l'eau collectée. Nous allons à l'emplacement ouvert et rencontrons notre frère assis sur le trône.

Il ne veut pas abandonner comme ça, alors il fait revivre Falmer et Corus gelés que nous devons tuer. Ensuite, le combat a lieu avec l'elfe des neiges lui-même :

après avoir vaincu cela, Gelebor nous donnera l’arc d’Auriel.

Fin de la tâche.

Jugement de la parenté

La mission finale du Dawnguard ! Nous discutons avec Serana, puis avec Isran au château, où lui, ravi de notre découverte de l'arc, rassemblera tous les guerriers et prononcera un discours enflammé.

Après les avoir traités, nous courons vers le château, où fait rage une bataille dans laquelle il serait bon de ne pas blesser les nôtres.

Et le dernier devra se battre avec Harkon. Il n'est pas nécessaire de lui donner l'arc, car la bataille aura lieu de toute façon.

C’est un ennemi agile, invoquant des squelettes et des gargouilles, et parfois des nymphes, devenant invulnérable à tout sauf à l’arc d’Auriel.

En le tuant, nous recevons... l'honneur et le respect de tous les Dawnguard. Toutes nos félicitations.

Procédure pas à pas et description du module complémentaire Vieux parchemins 5 : Dawnguard, ainsi que des codes de quêtes et des captures d'écran du jeu notamment les points importants Tâches.

The Elder Scrolls V : Dawnguard est la première extension majeure de The Elder Scrolls 5 : Skyrim. À propos, traduit en russe, le nom du DLC ressemble à The Elder Scrolls 5: Dawnguard. Pour certaines raisons pas un mot sur les vampires.

Annonce les ajouts ont eu lieu le 1er mai 2012, deux mois plus tard - le 26 juin Le DLC est sorti sur Xbox360. Les joueurs qui préfèrent conquérir les mondes du jeu sur PC n'ont pu participer à la bataille entre les vampires et Dawnguard que le 26 juillet.

Localisation des ajouts ont été effectués par l'entreprise 1C-SoftClub et a été libéré le 23 novembre 2012.

Intrigue de Dawnguard

L'intrigue tourne autour affrontement vampires du clan Volkihar et du Dawnguard. Cependant, le choix d'un camp ou d'un autre n'affecte pas beaucoup le passage de l'intrigue principale de Dawnguard, puisque l'unique missions d'histoire les factions n’en ont que deux. Après les avoir terminées, la série de quêtes est combinée en une seule. Il y a aussi légère différence dans la tâche finale.

Nouveaux emplacements

Les joueurs pourront visiter quatre nouveaux lieux au cours de leurs aventures.

  • – la forteresse du clan vampire du même nom, dirigé par Lord Hakon ;
  • Douche Cairn– le plan d'Oblivion, propriété de l'un des seigneurs Daedra ;
  • Fort Aubegarde– une forteresse habitée par des combattants contre les morts-vivants et diverses sortes de créatures des ténèbres ;
  • Vallée oubliée- l'habitat de l'un des derniers elfes des neiges, qui, par miracle, a échappé à la trahison des Dwemers et n'a pas muté en Falmer.

Nouveaux cris et sorts

Les cris du Dawnguard

  • Invocation de Durnevir est un cri qui vous permet de faire appel à un dragon mort-vivant nommé Durnevir pour vous aider. Personnage principal ne pourra apprendre ce mot de pouvoir que de Durnevir lui-même après l'avoir vaincu dans le Cairn des âmes (tâche « Au-delà de la mort »).
  • Drain de vie permet d'absorber la réserve de force, d'énergie magique et de vitalité des ennemis.
  • Déchirure d'âme, composé des trois mots de pouvoir, inflige d'énormes dégâts et, si l'ennemi meurt, le ressuscite en tant que compagnon du héros.

Sorts de sorcellerie

  • Invoquer une créature osseuse– Invoque un combattant à distance en os qui combat aux côtés du héros. Le sort se trouve dans le Cairn des âmes.
  • Invoquer une créature de brume– Invoque un combattant brumeux qui combat aux côtés du personnage principal. Le sort se trouve dans le Cairn des âmes.
  • Invoquer une créature violente– Invoque un combattant furieux qui combat aux côtés du héros. Le sort se trouve dans le Cairn des âmes.
  • Le défi d'Arvak– invoque un beau cheval pendant 60 secondes. Ce sort peut être obtenu après avoir trouvé le crâne d'Arvak dans le Cairn des âmes.

Sorts de restauration

  • Traitement des morts-vivants– restaure 75 unités de santé êtres inanimés sauf les voitures.
  • Traitement nécromantique– restaure 10 unités de santé des morts-vivants par seconde.
  • Aura de Stendarr– pendant une minute, tous les morts-vivants à une courte distance du lanceur reçoivent 10 unités de dégâts de feu sacré.
  • Insolation– une boule de feu sacré qui inflige 25 points de dégâts aux morts-vivants.
  • Fléau des vampires- une explosion sacrée qui inflige 40 points de dégâts aux créatures non vivantes, à l'exception des voitures, les autres subissent 50 pour cent de dégâts.

Caractéristiques du DLC Dawnguard

Avec l'ajout au jeu, il est devenu possible Transformation en Seigneur Vampire et nouveau capacités des loups-garous.

Compétences du Seigneur Vampire:


NomIDENTIFIANTDescription
Le pouvoir de la tombeXX005998Lorsque le héros est dans l’état Vampire Lord, il reçoit 50 unités de magie, d’endurance et de santé.
Traitement avec du sangXX005994Lorsqu'un héros, alors qu'il est dans l'état de Seigneur Vampire, tue une victime avec une attaque puissante, il retrouve toute sa santé.
Désirs surnaturelsXX005995L’utilisation des capacités des branches Night Power et Blood Magic coûte 33 % de moins.
Griffes venimeusesXX005996Un héros dans l’état Vampire Lord inflige 20 points de dégâts de poison en mêlée.
Cape de nuitXX005997Crée une cape pour le Seigneur Vampire à partir de chauves-souris, qui endommage tous les ennemis proches.
Détecter toutes les créaturesXX00599BLe seigneur vampire peut détecter toutes les créatures.
Forme brumeuseXX00599CLe héros, étant dans l'état de Seigneur Vampire, se transforme en une substance brumeuse et la régénération de la santé, de la force et de la magie augmente.
Réflexes surnaturelsXX00599ELe temps passé autour du Seigneur Vampire ralentit, cependant, la vitesse de déplacement du lanceur reste la même.
Prise de contrôle des vampiresXX00599ALe Seigneur Vampire attire la cible vers lui et l'étouffe.
Invoquer une gargouilleXX016908Le seigneur vampire invoque une gargouille à l'endroit spécifié.
Malédiction du cadavreXX008A70Le seigneur vampire peut paralyser ses ennemis.

Loup-garou, alias compétences de loup-garou


NomIDENTIFIANTDescription
Force bestiale
  • Niveau 1 – XX0059A4
  • Niveau 2 – XX007A3F
  • Niveau 3 – XX011CFA
  • Niveau 4 – XX011CFB
Un héros sous l'apparence d'un loup-garou inflige 25, 50, 75, 100 % de dégâts supplémentaires.
Énergie animaleXX0059A5Lorsque le héros se présente sous l'apparence d'un loup-garou, sa force et sa santé augmentent de 100 unités.
La cupidité dans la nourritureXX0059A7Lorsque le héros, sous l'apparence d'un loup-garou, dévore ses ennemis, il restitue deux fois plus d'énergie vitale.
Manger sans discernementXX0059A6Permet de manger presque toutes les créatures mortes. Cependant, dévorer des PNJ non humains n’a que la moitié de l’effet. Pour pompage rapide L'arbre de compétences du loup-garou vaut la peine d'acquérir cette compétence le plus rapidement possible.
Totem des Frères de GlaceXX0059AATotem appelant les loups des neiges.
Totem lunaireXX0059ABTotem appelant des loups-garous.
Totem d'effroiXX0059A8Un hurlement étrange affecte presque toutes les créatures.
Totem prédateurXX0059A9Le Totem de chasse fonctionne pour zone plus grande et montre le statut des ennemis.

Terminer les quêtes de l'histoire principale de Dawnguard


Garde-aube

Une fois que le héros atteint le niveau 10, un garde aléatoire lui parlera, ou l'un des membres de la Dawn Guard, l'orc Dorak, l'honorera de sa présence. Le dialogue se résumera à proposer de rejoindre le Dawnguard, après quoi cette tâche commence.

Vous devez aller à l'ouest depuis Riften et trouver l'entrée de Dawn Rift, à travers laquelle vous pourrez accéder au nouvel emplacement Fort Dawnguard. En entrant par la porte principale, vous verrez deux PNJ parler. Parlez à Isran et exprimez votre volonté de rejoindre le Dawnguard. Le commandant des chasseurs de mauvais esprits n'interviendra pas et acceptera un héros dans ses rangs, et récompensera également arbalète et 45 carreaux.

Si tu as Je ne veux pas attendre le niveau 10, et vous souhaitez vous plonger rapidement dans Procédure pas à pas de Dawnguard, vous pouvez vous rendre indépendamment à Fort Dawnguard et rejoindre leurs rangs. Le niveau approprié n'est nécessaire que pour que le héros se souvienne du nouveau contenu par les PNJ.

Code de quêteQuelle étape s'active
setstage DLC1VQ01DiversObjectif 10Commencé : Parlez au commandant du Dawnguard
setstage DLC1VQ01DiversObjectif 180Finissez la tâche

Éveil

La tâche commencera après la première conversation avec le commandant de Dawnguard Isran. Ce dernier demandera au personnage principal de faire un repérage Cryptomonnaie Vide nocturne et découvrez que des vampires regardent là-bas.

La crypte du Vide nocturne est située à l’est de Morthal. Une fois à l’intérieur, vous vous retrouverez dans une grande grotte ; il faut entrer dans la petite tourelle à droite de l'entrée et tire l'anneau. Après cela, la grille dans la partie nord de la grotte s'élèvera et vous pourrez avancer.

Très vite, le chemin vous mènera à une pièce où un vampire solitaire combat deux draugrs. Après avoir surmonté toute cette campagne, vous découvrirez qu'il y a quatre sorties, à l'exception de celui par lequel vous êtes arrivé ici.

  • Le premier passage à gauche de l'entrée vous mènera à un coffre ;
  • Le deuxième passage à gauche de l'entrée est la sortie de la pièce ;
  • Le troisième passage à gauche de l'entrée vous mènera à deux potions ;
  • Le quatrième passage à gauche de l'entrée mènera le héros au draugr.

Dans la zone suivante de la crypte Nightvoid, vous trouverez des vampires, combattant cette fois des araignées. Il n'y a rien d'intéressant ici, alors n'hésitez pas à vous occuper des deux, puis franchissez la porte en bois et entrez dans Grotte du vide nocturne.

Une fois à l'intérieur, vous verrez comment les vampires tuent la Sentinelle Adalvald, sur le corps de laquelle vous pouvez trouver des objets de valeur : Amulette de Stendar(Bloc +10%), Recette de potion de résistance au poison. Après avoir vaincu les vampires qui ont exécuté Adavald, appuyez sur le bouton au centre du grand bâtiment rond. Après cela, le héros aura une piqûre douloureuse dans la paume et une brume violette apparaîtra autour du bouton. Ensuite, vous devez déplacer les poêles à frire avec la charge inconnue afin que pour les faire illuminer. Une fois que vous aurez les cinq dans la bonne position, le sol s'abaissera et révélera le monolithe de pierre.

Après avoir ouvert le monolithe, le héros trouvera une fille vampire nommée Serana, qui convaincra le malheureux Dawnguard de la tuer. Après avoir choisi un sujet "Où dois-je t'emmener", la tâche est terminée. À propos, après avoir parlé avec Serana, vous comprendrez que c'est très ancien vampire, né bien avant la création de Cyrodiil en tant qu'empire.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ01 10Commencé : Découvrez ce que recherchent les vampires
décors DLC1VQ01 200Finissez la tâche

Ligne de sang

La tâche commencera après le personnage principal parler à Serana dans la Grotte du Vide Nocturne. La fille vampire vous demandera de la ramener chez elle, au château de Volkihar.

Dès que la conversation se termine Serana deviendra un satellite héros. Aucun autre développement d'événements n'est attendu, alors soyez patient et dirigez-vous vers la partie nord de la salle avec le monolithe. Le balisage indique le chemin, il sera donc difficile de se perdre.

Alors que le héros s'approche de deux gargouilles de pierre, ils cesseront d'être de pierre et l'attaqueront. Après avoir surmonté le choc de son enlèvement, il doit s'en occuper et poursuivre son chemin à travers des portes cintrées en bois qui cachent derrière elles un couloir couvert de barreaux. Pour l'ouvrir, vous devez tirer le levier situé dans le petit cercle de pierres devant le couloir. Cercle illuminé par trois bougies, il est donc difficile de ne pas le remarquer.

Après avoir actionné le levier, une sorcellerie inconnue fera revivre deux draugr et un squelette, qui s'empresseront de s'occuper des invités non invités, sous la forme du protagoniste et de son joli compagnon vampire. Battez les morts-vivants ressuscités et entrez dans la salle conçue sous la forme d'un Colisée. Ici, un petit détachement du héros attendra le prochain ennemi sérieux, qui se révélera être Draugr, le principal chef militaire.

Après avoir vaincu le prochain adversaire et regardé dans sa poitrine, le héros doit passer par portes en fer dans la partie nord de la salle dans le passage, menant vers l'extérieur.

Après avoir quitté les cachots ennuyeux, le protagoniste doit se rendre à partie nord-ouest Skyrim et emmenez Serana au château de Volkihar. Pour ce faire, il devra se rendre Couchette Eaux glacées , situé loin à l'ouest de Solitude. Et puis, à l'aide du bateau qui s'y trouve, traversez à la nage la baie séparant le continent et la petite île. Sur cette île, le héros découvrira les possessions des vampires du clan Volkihar.

En approchant de la porte principale du château de Volkihar, Serana remerciera le personnage principal et lui demandera de ne pas agir bizarrement et de ne pas se précipiter sur les vampires une fois qu'ils sont entrés. Entrons, je parlerai à mon père et tout ira bien.

En entrant dans le Château Volkihar, le protagoniste doit parler au père de Serana- Seigneur Harkon. En récompense de son accompagnement par Serana, Harkon proposera de se soumettre à un rite d'initiation et de devenir un vampire. A ce stade, l'intrigue est divisé pour jouer en tant que Vampires ou Dawnguard.

  • Ayant accepté récompense du Seigneur Harkon et devenant un vampire, le héros effectuera les deux prochaines missions pour le clan Volkihar.
  • Refusant devenus vampires, le héros effectuera les deux tâches suivantes pour le Dawnguard.

Dans tous les cas, après avoir accompli deux tâches pour une faction ou une autre, l'intrigue s'unira à nouveau dans un seul fil.

La tâche se terminera une fois que le protagoniste aura choisi l'une des options avec une récompense.

Coupe Héliotrope (Pour Vampires)

Ayant accepté le cadeau du seigneur vampire d'Harkon, le héros a besoin suivre une formation consistant à utiliser de nouvelles compétences.

Choisir talent "Seigneur des vampires" et activez-le (touche C par défaut). Après transformation, le héros a accès aux modes de combat au corps à corps et à distance ; le basculement entre eux se fait avec la touche Ctrl. En mode mêlée, le héros peut agiter ses pattes et boire le sang de ses ennemis. Le combat à distance a l'air un peu plus intéressant, il a un protagoniste main droite absorbe la santé, et avec la gauche on peut utiliser une compétence variable (étudiée dans l'arbre de compétences des vampires). Entre autres choses, les capacités suivantes deviennent disponibles dans le menu Favoris (touche Q par défaut) : Chauve souris(téléportation vers l'avant), vision vampirique et restauration de forme ; Les compétences acquises de la branche Vampire Lord seront également stockées ici.

Après s'être assuré que le protagoniste maîtrise le Bankai et se rapproche de l'illumination, Lord Harkon lui demandera parler à Garan Mareti. Vous pouvez le trouver sur le balcon, dans la pièce à gauche de l'entrée principale. Dis à Garan que le temps est venu et il vous emmènera à la Coupe Héliotrope. Selon Garan Mareti, cet artefact, lorsqu'il est utilisé correctement, augmente plusieurs fois la force des vampires. Cependant, Lord Harkon ne l'a jamais utilisé, comptant toujours sur ses propres capacités. Et, puisqu'il a désormais décidé de recourir à l'aide de la Coupe Héliotrope, alors de grandes choses arrivent.

En plus de parler des événements à venir, Garan dira au protagoniste ce qu'il faut faire avec la coupe pour l'activer. En mots, tout s'avérera simple, il faut ira à la source dans l'antre de Krasnovodny et remplir l'artefact de ses eaux, et puis ajouter du sang vampire fort goût.

Le repaire de Redwater est situé au nord-ouest de Riften. Heureusement pour le personnage principal, le refuge est habité par des trafiquants de drogue et des goules hostiles, vous pouvez donc améliorer vos compétences sans un pincement au cœur. Compétences du Seigneur Vampire. Vous pouvez probablement même obtenir un bonus supplémentaire à votre karma en étant un bonimenteur.

Sur le chemin de la source, vous rencontrerez deux portes avec un niveau de serrure « Maître ». La clé du premier se trouve à assistant, la clé du deuxième Maîtres vampires. Ces deux PNJ sont situés à côté de leurs portes, donc les trouver ne pourrait pas être plus simple.


Après que le protagoniste ait rempli la tasse avec une substance provenant de la source, tout à coup deux serviteurs apparaîtront, appartenant aux conseillers d’Harkon, tentera de s’emparer de l’artefact. Battez ce doux couple et ajoutez le dernier ingrédient à la Coupe Héliotrope - sang d'un puissant vampire. Vous pouvez désormais vous rendre en toute sécurité à Garan Mareti et rendre compte de la réussite de la tâche.

Code de quêteQuelle étape s'active
setstage DLC1Vampirebaseintro 0Commencé : Parlez à Garan Mareti ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15Terminé : Parlez à Garan Mareti ;
Commencé : suivez Garan ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20Terminé : suivez Garan ;
Commencé : Apportez la Coupe Héliotrope à la source de Redwater ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30Terminé : Apportez la Coupe Héliotrope à la source Redwater ;
Commencé : Remplissez la Coupe à partir de la source ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40Commencé : vaincre Stalf et Salonia ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50Terminé : vaincre Stalf et Salonia ;
Commencé : ajoutez du sang de vampire au calice ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60Terminé : ajoutez du sang de vampire au calice ;
Commencé : Retourner à Garan Mareti ;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200Finissez la tâche.

Nouvel Ordre (Pour le Dawnguard)

La tâche commence après le personnage principal refusera l'offre de Lord Harkon devenir un vampire, après quoi il sera expulsé du château de Volkrihat.

Vous devez d’abord retourner voir Izran et lui raconter ce qui s’est passé. Après avoir appris que les vampires possèdent désormais l'Ancien Parchemin et Serana, Izran sera très contrarié et supposera même que très bientôt les Gardiens de l'Aube auront leur place. Cependant, après s'être ressaisi, il enverra le protagoniste convaincre deux vagabonds forts rejoindre votre commande.

  • Lourd Nord Gunmar est situé à côté du Draft Passage. Il acceptera de rejoindre Izran si le héros l'aide à vaincre l'ours des cavernes.
  • Breton Sorin Jurard est situé à côté de la forteresse de Druadach. Elle acceptera de rejoindre Izran si le héros lui apporte un gyroscope Dwemer. Un tas d’entre eux reposent dans le portefeuille de Sorin, au bord de la rivière, à proximité du site de l’explorateur breton.

Une fois que le protagoniste parvient à convaincre Gunmar et Sorin Jurard de rejoindre le Dawnguard, il doit retourner à Izran. Dernier je vérifierai les nouveaux collègues appartenir aux vampires et leur donner des instructions. Ceci termine la tâche.

Prophète (pour les vampires)

Après que le protagoniste ait rendu la Coupe Héliotrope au Château Volkihar, Lord Harkon l'appellera pour une autre conversation.

De la conversation, il devient clair que Lord Harkon a quelque chose de prévu. lutter contre l'exposition au soleil sur les vampires. Comment faire cela doit être écrit parchemin ancien, qui est situé près de Serana. Après avoir exposé ses plans, Harkon ira prononcer un discours enflammé à ses camarades de clan, et en même temps les intriguera ; le héros doit le suivre.

Puisque la lecture de l'ancien parchemin fait partie intégrante des plans d'Harkon, il il faut un des prêtres papillons. Puisque seuls ces individus sont capables de lire ce même parchemin. Ayant conçu un plan insidieux, le Seigneur a délibérément répandu des rumeurs selon lesquelles un ancien rouleau était apparu dans le château de Volkihar. Selon Hakon, l'un des prêtres du Moth devrait définitivement mordre à l'hameçon et apparaître dans Skyrim. Désormais membres du clan Volkihar ça reste à voir si son stratagème a fonctionné.

À la fin du discours public de Hakon, le journal du personnage principal contiendra trois nouvelles tâches. L'une des principales consiste à trouver le prêtre du papillon de nuit, et deux autres consistent à poser des questions sur le prêtre des charretiers et des propriétaires d'auberge. De plus, Serana parlera immédiatement au protagoniste et recommandera une autre source d'information - le Collège des Mages de Winterhold.

Dans tous les cas, tous les informateurs indiqueront l'emplacement "Pont des Dragons", où le héros doit aller. Arrivé sur place, le protagoniste doit trouver n'importe quel garde et demandez-lui si le Moth Priest était allé à ces endroits. Les forces de l'ordre ne tourneront pas autour du pot et vous diront qu'une personne de description similaire s'est récemment déplacée le long de la route vers le sud.

Suivant les conseils des gardes, le héros doit suivre le prêtre. En s'éloignant un peu de la ville, le protagoniste découvrira chariot renversé et plusieurs cadavres à côté d'elle. Apparemment, il y a eu une agitation ici récemment. Le protagoniste doit inspecter la scène du combat. Sur le corps d'un des vampires qu'il je trouverai une note, après avoir lu ce qui apparaît, il devient clair que le prêtre Moth a été emmené au Refuge des Anciens.

Le Refuge des Anciens est situé légèrement à l'est de la bataille ou au nord-est du Pont du Dragon. Il se compose d'une seule zone, dans la partie orientale de laquelle vous le trouverez enfermé dans une barrière incompréhensible. Prêtre Papillon. Parmi les adversaires, le héros ne rencontrera que des membres de la Dawn Guard et leurs fidèles chiens.

Après avoir vaincu les partisans adverses du côté léger, prenez le Weystone Focusà Malka et activer Site de Weystone, situé sur un socle au-dessus de la barrière. Après cela, il disparaîtra. Cependant, le Moth Priest libéré ne le remerciera pas de l'avoir sauvé. Au lieu de cela, il va attaquer le héros. Nécessaire le vaincre, et puis utilise ton talent sur lui« Séduction vampire » et, après avoir mordu, faites-en votre esclave. Dès que cela se produit, ordonnez au prêtre de se rendre au château de Volkihar. Le chemin du personnage principal se trouve également là.


Une fois dans le château, parlez à Harkon et rapportez-lui la capture réussie du Prêtre Moth. Pas du tout surpris par le succès du protagoniste, Harkon ordonnera de forcer le Prêtre lire la prophétie d'un ancien parchemin.

Après avoir lu des écrits anciens qui parlent de l'Arc d'Auriel, le terrible souverain de la nuit et du mélange des ténèbres et de la nuit, le Prêtre Moth conclut que le reste de l'information devrait contenu dans deux autres manuscrits. Le héros devra les retrouver lors de quêtes ultérieures ; celle-ci se termine après la prochaine conversation avec Lord Harkon.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ03Vampire 5Commencé : Parlez à Harkon ;
décors DLC1VQ03Vampire 10Terminé : Parlez à Harkon ;
Commencé : écoutez le discours de Harkon ;
décors DLC1VQ03Vampire 20Terminé : Écoutez le discours de Harkon ;
Commencé : Trouvez le prêtre Moth ;
Commencé : (Facultatif) Interrogez les chauffeurs sur le prêtre du papillon ;
Commencé : (Facultatif) Interrogez les propriétaires des auberges de la ville à propos du prêtre du Papillon ;
décors DLC1VQ03Vampire 30Commencé : (Facultatif) Visitez le Collège de Winterhold et posez des questions sur le prêtre du Papillon ;
décors DLC1VQ03Vampire 40Terminé : (Facultatif) Interrogez les chauffeurs sur le prêtre du papillon ;
Terminé : (Facultatif) Demandez aux propriétaires de l'auberge de la ville à propos du prêtre Moth ;
décors DLC1VQ03Vampire 50
Commencé : Suivez la route menant au sud depuis le Pont du Dragon à la recherche du prêtre ;
décors DLC1VQ03Vampire 55Terminé : Suivez la route menant au sud depuis le Pont du Dragon à la recherche du prêtre ;
Commencé : Inspectez la scène du combat ;
décors DLC1VQ03Vampire 57Commencé : Lisez la note du vampire ;
décors DLC1VQ03Vampire 60Terminé : trouver le prêtre Moth ;
Terminé : Inspectez la scène du combat ;
Terminé : Lisez la note du vampire ;
Commencé : Capturer Priest Moth ;
décors DLC1VQ03Vampire 66Commencé : vaincre le prêtre ensorcelé Moth ;
décors DLC1VQ03Vampire 67Terminé : vaincre le prêtre ensorcelé Moth ;
Commencé : Utilisez le sort de séduction des vampires sur le prêtre Papillon ;
décors DLC1VQ03Vampire 70Commencé : Ordonnez au prêtre du Papillon de suivre jusqu'au château de Volkihar ;
décors DLC1VQ03Vampire 80Terminé : Ordonnez au prêtre Moth de se rendre au château de Volkihar ;
Terminé : Capturer le Prêtre Moth ;
Commencé : signalez votre succès à Harkon ;
décors DLC1VQ03Vampire 100Terminé : signalez votre réussite à Harkon ;
Commencé : Ordonnez au prêtre Moth de lire l'ancien parchemin ;
décors DLC1VQ03Vampire 200Finissez la tâche.

Prophète (Pour le Dawnguard)

La quête commencera après qu'Izran aura accepté Gunmar et Sorin Jurard dans les rangs de Dawnguard. Il s'avère que pendant l'absence du personnage principal, Serana est arrivée au fort et veut parler de quelque chose.

Serana vous dira que son père est Lord Harkon en temps voulu. obsédé par les prophéties anciennes, qui précise que les vampires, dans certaines circonstances, pourront cesser d'avoir peur du soleil. Puisque l'accomplissement de la prophétie conduirait inévitablement à une guerre entre le clan Volkihar et tout Tamriel, Serana et sa mère décidèrent d'interférer avec le chef de famille. Apparemment, quelque chose s'est mal passé et Serana a été enfermée dans le monolithe, et sa mère Valerika a été forcée de fuir dans une direction inconnue.

Après que le protagoniste ait libéré Serana, Lord Harkon s'est encore une fois rapproché de la réalisation de la prophétie. En général, la fille vampire est si désespérée qu'elle est obligée de demander de l'aide au Dawnguard. Aidez Serana à convaincre Izrana fait confianceà elle.


Une fois qu'Izran aura cédé et accepté de coopérer avec Serana, elle vous rappellera parchemin ancien accrochée dans son dos. Puisque c'est dans ce parchemin que se cache la prophétie que Harkon veut réaliser, Serana propose de la lire et de découvrir s'il est possible d'interférer d'une manière ou d'une autre avec les plans de Harkon.

Puisque le Elder Scroll n'est pas une chose simple, seuls les prêtres du Moth peuvent le lire. Heureusement, Izran venait d'en voir un dans Skyrim. L'emplacement actuel du prêtre peut être appris de trois sources : le Collège de Winterhold, les chauffeurs de taxi et les aubergistes.

Partout où le personnage principal obtient des informations, tout se résume à un voyage vers Pont des Dragons. Là, le protagoniste doit interroger n'importe quel garde au sujet du prêtre du Papillon. Les courageux forces de l'ordre ne lésineront pas sur les conversations et vous conseilleront de prendre la route vers le sud.

Après avoir suivi les conseils du garde et parcouru un peu la route, le héros et Serana trouveront le lieu du combat. Il faut fouiller le corps d'un vampire tué au combat et prends note de lui(papier). Après l'avoir lu, il devient clair que le prêtre Moth est détenu au Refuge des Anciens.

Une fois arrivé à l'endroit où le prêtre est emprisonné, le protagoniste doit tuer un vampire nommé Malk et retirer de son corps le Waystone Focus, qui doit être inséré dans le piédestal au-dessus de la barrière. Une fois la barrière désactivée, le Moth Priest drogué va attaquer le héros.


Calmez les ardeurs du vieil homme fou et parlez-lui. En signe de gratitude, Dexion Irvik accepte de se rendre à Fort Dawnguard et de lire le Elder Scroll. Dès que Dexion Irvik tiendra sa promesse, la tâche sera accomplie.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ03Hunter 5Commencé : suivez l'Isran ;
décors DLC1VQ03Hunter 10Terminé : suivez l'Iran ;
Commencé : Parlez à Isran ;
décors DLC1VQ03Hunter 20Terminé : Parlez à Isran ;
Commencé : Trouvez le prêtre Moth ;
décors DLC1VQ03Hunter 50Commencé : Demandez aux habitants de Dragon Bridge s'ils ont vu le prêtre Moth ;
décors DLC1VQ03Hunter 70Terminé : demandez aux habitants de Dragon Bridge s'ils ont vu le prêtre Moth ;
Commencé : Prêtre libre Moth ;
décors DLC1VQ03Hunter 80Terminé : Prêtre Moth gratuit ;
Commencé : signalez votre succès à Isran ;
décors DLC1VQ03Hunter 200Finissez la tâche.

Chasse aux parchemins

Après que le prêtre Moth ait lu l'Ancien Parchemin, il deviendra clair pour tout le monde que la prophétie ne peut être comprise qu'en ayant deux autres parchemins. L'un d'eux est Parchemin ancien (Dragon).

Si le personnage principal a avancé dans le scénario principal jusqu'à la tâche « Malédiction d'Alduin », alors il devrait avoir le parchemin en inventaire ou chez le bibliothécaire orc du Collège des Mages de Winterhold. Ce dernier vous permettra de le racheter contre 5 000 pièces d'or.

Si le protagoniste n'a pas encore entrepris la quête principale, alors après une conversation avec Urag gro-shub (Collège de Winterhold), il doit lire le livre "Réflexions sur les Elder Scrolls". Immédiatement après cela, la tâche « » est activée, à la fin de laquelle le personnage principal recevra le parchemin ancien nécessaire.

À la poursuite du passé

La quête commence après que le héros ait capturé Priest Moth et reçu des informations du premier parchemin ancien. Le début de la quête sera marqué par un appel au protagoniste Serana. Une femme vampire propose d'essayer retrouver sa mère Valerika qui peut avoir Parchemin ancien (sang).

Le héros doit inviter Serana à chercher directement sa mère au château de Volkrihar. Aussi paradoxal que cela puisse paraître, Serana aimera cette idée. Afin de ne pas éveiller la curiosité excessive du Seigneur Hakon, la femme vampire proposera de se faufiler dans cour du château par un passage secret situé près de la baie, dans la partie nord-est de l'île.


Après avoir vaincu les morts-vivants qui gardaient ces lieux, franchissez la porte des donjons du château de Volkihar. Dans la première salle, vous rencontrerez une résistance sous la forme de Chiens de la mort, dirigé par un vampire sauvage. D'ailleurs, d'après la note trouvée sur lui, il devient clair que ce pauvre garçon vivra dans le château ils ne m'ont pas laissé entrer, c'est pourquoi il s'est installé dans les catacombes.

Afin d'approfondir le donjon, vous avez besoin abaisser le pont, bloquant la sortie de la pièce avec le vampire sauvage. Cela se fait à l'aide d'un levier situé sur le balcon au-dessus du pont.


Une fois le pont tombé, Serana vous conseillera gentiment de tourner à gauche. Suivant les conseils de son compagnon, le héros détectera le levier. La rotation de ce dernier active un mécanisme qui abaisse un autre pont en bois. En l'utilisant, le héros et Serana pourront accéder aux escaliers menant à la Cour Volkihar.


Il y a une grande horloge lunaire dans la cour du château. Serana remarquera immédiatement que quelque chose ne va pas chez eux. Le héros doit inspecter la montre pour détecter tout dysfonctionnement. Il s'avère qu'ils Il manque plusieurs roches lunaires, pour être plus précis - trois.

  • La première pierre de lune se trouve dans le jardin de Valerika ;
  • La deuxième pierre de lune se trouve sur le balcon au-dessus du jardin de Valerika ;
  • La troisième pierre de lune se trouve dans l’étang à côté de l’horloge lunaire.

Dès que le protagoniste insère pierres manquantesà l'horloge, ils se retourneront et ouvriront un passage vers les ruines de Volkihar. Surmontant des foules de morts-vivants rebelles, le héros doit se frayer un chemin dans une petite pièce avec une gargouille et une grille bloquant le chemin ultérieur. Les yeux attentifs remarqueront que derrière la gargouille il y a un anneau, responsable de l'ouverture de la calandre. Tirez-le et continuez à avancer à la recherche de Valerika.


Après avoir enterré quelques squelettes supplémentaires, le héros tombera sur de grandes portes cintrées traversant Dans la pièce avec quatre gargouilles en pierre, vous trouverez l'armure royale du vampire. que l'on retrouve dans une pièce avec quatre gargouilles. Il y a un passage secret dans cette pièce. Vous pouvez l'ouvrir en tirant le chandelier près de la cheminée.


Après avoir franchi le tunnel derrière le passage secret, le héros et Serana se retrouveront dans une grande salle. Au centre se trouve un cercle incompréhensible qui intéressera Serana. Après avoir regardé autour de lui, le protagoniste trouvera des étagères dans la partie sud de la salle, sur lesquelles il devra récupérer le journal de Valerika.

Après avoir lu le journal de sa mère, Serana se souviendra que Valerika j'ai essayé d'explorer Cairn Souls et elle pourrait probablement trouver un moyen d'y arriver. Le cercle de pierres pourrait s'avérer être un portail vers ce endroit mystérieux. Cependant, pour essayer portail ouvert, vous devez collecter du sel du vide purifié, de la farine d'os finement moulue et des fragments de pierres d'âme. Heureusement, tout le monde ingrédients nécessaires peut être trouvé juste dans le hall avec le portail. De plus, ils sont en grands bols, il est donc difficile de les manquer.

  • Les éclats de pierre d'âme se trouvent sur l'armoire près des escaliers ;
  • Le sel du vide purifié se trouve sur le balcon au-dessus du passage secret ;
  • De la farine d'os finement moulue est sur la table, sous le crâne de mammouth.

Une fois que vous avez trouvé tous les ingrédients, placez-les dans tasse au-dessus du portail, puis parlez à Serana. La femme vampire ajoutera son sang dans la coupe et le portail vers le Cairn des Âmes s'ouvrira. Si le protagoniste n'est pas un vampire, alors pour passer le portail, il devra le devenir (Serana l'aidera), ou donne une partie de ton âme. Dans ce dernier cas, en restant dans le Cairn des Âmes, le héros perdra 45 unités de mana, de force et de santé. L'essentiel à votre retour est de ne pas oublier de demander à Serana comment retrouver les caractéristiques perdues.


La tâche sera terminée dès que le personnage principal et Serana entrera dans le portail et finira dans le Cairn des Âmes.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ04 10
décors DLC1VQ04 20Terminé : Parlez à Serana
Commencé : Explorez la cour du château de Volkihar ;
décors DLC1VQ04 30Terminé : Explorez la cour du château de Volkihar ;
Commencé : Inspectez l’horloge lunaire ;
décors DLC1VQ04 35Terminé : Examinez le cadran lunaire ;
Commencé : Inspectez la tour détruite du château de Volkihar ;
décors DLC1VQ04 50Terminé : Inspectez la tour détruite du château de Volkihar ;
Commencé : Trouvez le journal de Valerika ;
décors DLC1VQ04 55Terminé : Trouvez le journal de Valerika ;
Commencé : Parlez à Serana ;
décors DLC1VQ04 60Terminé : Parlez à Serana ;
Commencé : trouver des fragments de pierres d'âme ;
Commencé : Trouver de la farine d'os ;
Commencé : Trouvez du sel vide purifié ;
décors DLC1VQ04 70Terminé : trouver des ingrédients ;
Commencé : placez les ingrédients dans un bol ;
décors DLC1VQ04 90Commencé : Entrez dans le Soul Cairn ;
décors DLC1VQ04 200Finissez la tâche.

Au-delà de la mort

Une fois à Cairn Souls, suivez le château avec deux tours lumineuses, le marqueur de quête vous évitera de vous perdre. Il est important d'être devant le château avec Serana, car Valerika entamera un dialogue seulement avec ma fille.

Dès que Valerika aura fini de réprimander Serana pour sa négligence, elle parlera au personnage principal. La mère de Serana vous dira qu'elle et sa fille étaient des servantes de Molag Bal et qu'elles ont suivi un rituel dédié en son honneur. Ce rituel est si sévère que peu de personnes survivent une fois terminé. Cependant, les survivants reçoivent le sang d'un vrai vampire. Valerika partagera également des informations selon lesquelles, afin d'accomplir la prophétie cachée dans les manuscrits anciens, Le sang de Serana est nécessaire. En résumant les informations reçues, il n'est pas difficile de conclure que Lord Harkon avait prévu de tuer propre fille. Apparemment, c'est pour cette raison que Valerika l'a enfermée dans la tombe.

Le dialogue avec Valerika se terminera par des mots de méfiance envers le protagoniste. Après cela, Serana ne pourra plus le supporter et grondera sa mère pour ses péchés passés. Comme toi et papa m'avez utilisé, mais ce mec pour un bref délais les rencontres ont fait beaucoup pour moi. Cédant à la pression de sa fille, Valerika accepte donne ton Elder Scroll. Mais tout n’est pas si simple. Le fait est que Valerika est enfermée derrière une barrière incompréhensible qui peut être détruite. détruire trois gardiens situé dans le plus hautes tours Cairn des âmes (les marqueurs de quête ne vous permettront pas de vous perdre).


Après avoir traité avec les gardiens, retournez voir Valerika et demandez le parchemin antique. La femme vampire vous invitera à la suivre jusqu'au château. En route vers le parchemin vers le groupe des héros Durnevir va attaquer- Dragon gardien du Cairn des Âmes. Ayant vaincu le dernier, parler à Valérika qui s'émerveillera de la victoire sur forme physique Durnevir et continuera à conduire le héros vers l'Ancien Parchemin.

Après avoir reçu le parchemin, retournez à Skyrim. A la sortie du château, le protagoniste rencontrera à nouveau Durnevir, mais cette fois il n'est pas nécessaire de le combattre. Au contraire, le dragon donnera au héros la connaissance des cris, vous permettant de l'appeler au bon moment.

La tâche sera terminée dès que le personnage principal et Serana quitteront le Cairn des âmes.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ05 10Commencé : Trouvez Valerika ;
décors DLC1VQ05 20Terminé : trouver Valerika ;
décors DLC1VQ05 30Commencé : Tuez les gardiens du Boneyard (0/3) ;
décors DLC1VQ05 40Terminé : Tuez les gardiens du Boneyard (0/3) ;
décors DLC1VQ05 50
décors DLC1VQ05 70Terminé : suivez Valerika ;
Commencé : vaincre Durnevir ;
décors DLC1VQ05 80Terminé : vaincre Durnevir ;
Commencé : Parlez à Valerika ;
décors DLC1VQ05 110Terminé : Parlez à Valerika ;
Commencé : suivez Valerika ;
décors DLC1VQ05 200Finissez la tâche.

A la recherche de la vérité

La quête commence après que le prêtre Moth ait lu l'ancien parchemin de Serana. Pour terminer la quête, vous devez trouver deux autres parchemins.

Une fois que le héros a récupéré tous les parchemins, il doit parler au prêtre du Papillon et lui demander de les lire. Hélas, le prêtre refusera le protagoniste, puisqu'il est déjà devenu aveugle après ce qu'il a vu dans le premier Parchemin Antique. Cependant, ne désespérez pas, car le prêtre du Papillon vous indiquera ce qu'il faut faire pour lecture indépendante défile.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQELDER 10Démarrer la tâche ;
décors DLC1VQELDER 200Finissez la tâche.

Visions invisibles

Depuis que le prêtre du Moth capturé Dexion est devenu aveugle et ne peut plus lire les parchemins, le personnage principal a besoin lis-les toi-même, de préférence sans conséquences sur la vision. Pour ce faire, il devra accomplir un mystérieux rituel préalablement pratiqué par les prêtres du Papillon. Vous pouvez en apprendre davantage à ce sujet dans la Clairière des Ancêtres, située à l’est de Falkreath.

Dans les profondeurs de la Clairière des Ancêtres, le protagoniste doit retrouver Couteau grattoir et utilisez-le pour couper l'écorce de l'arbre chantant. Après cela, le héros devra attirer troupeaux de papillons ancestraux- des papillons volant par groupes de trois ou quatre. On les trouve en abondance dans la région de la Clairière des Ancêtres, il est donc difficile de qualifier cela de problème.


Après avoir rassemblé une volée de papillons autour de lui, le héros doit se tenir debout cercle de soleil et lisez trois Elder Scrolls. Dès que cela se produit, vous devriez vous rendre chez votre compagne Serana et lui dire ce que vous avez vu dans les parchemins. En approchant de Serana, le héros découvrira qu'elle est attaqué par un détachement hostile(si la grille ne s'ouvre pas, cliquez dessus et tapez désactiver dans la console). Battez vos ennemis et partagez les informations que vous avez collectées avec Serana.

La tâche sera terminée dès que le personnage principal dira à Serana où se trouve l'arc d'Auriel.

Toucher le ciel

Grâce aux Elder Scrolls, le personnage principal apprend que L'arc d'Auriel peut être trouvé dans la Grotte du Soir, située au sud-ouest de Solitude et au nord du château de Volkihar.

Une fois dans la Grotte du Soir, le protagoniste doit s'enfoncer plus profondément jusqu'à ce qu'il tombe sur pont suspendu. En essayant de le traverser, le pont ne tiendra pas, et le héros et Serana tomberont dans les ruisseaux d'une rivière souterraine bouillonnante, qui les entraînera dans un bras de la grotte, araignée infestée.

Après avoir traité les insectes, le héros et son compagnon doivent se déplacer vers la partie nord-est du lieu (le couloir allant vers l'est près du camp avec la bretonne morte). Là, parmi les sanctuaires d'Auriel, le protagoniste rencontrera le chevalier commandant Gelebor. Ce qui est d'ailleurs l'un des elfes des neiges, pas transformé en Falmer.

Gelebor vous dira que le seul moyen d'obtenir l'arc d'Auriel- il s'agit d'accomplir un ancien rituel consistant à porter de l'eau dans une cruche. Comme c'est le seul moyen d'ouvrir le passage vers le temple où est conservé l'artefact recherché, le héros devra travailler comme porteur d'eau.

Une fois que le protagoniste aura accepté de participer au rituel, Gelebor ouvrira portail vers le passage du soir. Après avoir détruit les foules de Falmer et surmonté la transition, le héros et Serana tombent sur la route, sanctuaire de Lumière et l'esprit d'un elfe des neiges nommé Prélat Sedanyis. Le protagoniste doit demander à l'esprit d'ouvrir le sanctuaire, de remplir la cruche et de franchir le prochain portail ouvert menant à la Vallée Oubliée. Ici, des marqueurs de quête viendront en aide au joueur, pointant vers les sanctuaires restants.


Après le héros remplira la cruche des cinq sanctuaires, il doit le vider dans le calice à l'entrée du sanctuaire intérieur du temple d'Auriel. Dès que cela se produit, la porte s'ouvrira et rien n'arrêtera le protagoniste allez au temple.


Pour se déplacer dans le Temple d'Auriel, les joueurs auront besoin d'une cruche qu'ils rempliront dans les sanctuaires. Placez la cruche sur l'autel - le passage s'ouvre, placez-vous derrière la porte, puis prenez la cruche.

Par le Sanctuaire Intérieur, le héros et Serana entreront Chapelle d'Auriel. Ici, ils trouveront assis sur le trône de Virthur- le frère du chevalier commandant Gelebor, dont il a d'ailleurs mis en garde.

Virtur se révélera être une personne très désagréable lors du test. C'est gelé va faire revivre le Falmer, alors le plafond s'effondrera. Dès que le héros et son compagnon auront surmonté tous les malheurs de Wirt, celui-ci finira par s'emporter et détruira les restes du Temple d'Auriel. Le protagoniste sera projeté au sol par l'onde de souffle. Heureusement, Serana sera à proximité et encouragera moralement le héros.

Après l'explosion, Wirt lui-même se retire sur un petit balcon, où le personnage principal et Serana peuvent discuter calmement avec lui. Il s’avère que Wirt était le premier confident d’Auriel et a eu l’honneur de parler avec lui. Mais après qu'un membre du troupeau ait infecté Wirt de vampirisme, Auriel s'est détourné de lui. Virt n'aimait pas cette tournure des événements et il décida de se venger de celui qu'il avait adoré auparavant. Puisqu'il n'a pas reçu le pouvoir de tuer Auriel, Wirth a décidé d'éclipser le soleil, afin de réduire l'influence d'Auriel sur le monde des mortels.

Les paroles prononcées par Wirt feront une impression négative sur Serana et elle l'attaquera. Le héros doit rejoindre la bataille et détruire Virt. Immédiatement après cela, un sanctuaire au bord de la route apparaîtra à côté du balcon avec le chevalier commandant Gelebor, qui donnera l'arc du protagoniste Auriel. Ceci termine la tâche.

Code de quêteQuelle étape s'active
décors DLC1VQ07 10Commencé : Découvrez où se trouve l'arc d'Auriel ;
décors DLC1VQ07 30Terminé : Découvrez où se trouve l'arc d'Auriel ;
Commencé : Parlez à Gelebor ;
décors DLC1VQ07 50Terminé : Parlez à Gelebor ;
Commencé : Survivre au passage éternel ;
décors DLC1VQ07 55Terminé : Survivre au passage éternel ;
décors DLC1VQ07 70Terminé : Remplissez la cruche de l'initié (1/5) ;
décors DLC1VQ07 100Terminé : Remplissez la cruche de l'initié (5/5) ;
Commencé : Accédez au sanctuaire intérieur ;
décors DLC1VQ07 110Terminé : Accédez au sanctuaire intérieur ;
Commencé : Trouvez le vicaire de Virthur ;
décors DLC1VQ07 120Terminé : trouver le Vicaire Virthur ;
Commencé : Forcer le Vicaire Virthur à s'expliquer, soit par des mots, soit par la force ;
décors DLC1VQ07 200Finissez la tâche.

Tribunal d'affaires familiales

Après que le personnage principal ait reçu l'arc d'Auriel, il lui faut parler, qui est déjà devenu presque cher au cours des aventures Sérana(si vous jouez pour le clan Volkihar) ou L'Iran(si vous incarnez le Dawnguard). Les deux PNJ offriront la seule option correcte, à leur avis, pour une action ultérieure, à savoir assassinat de Lord Harkon.

Eh bien, en général, il est temps de donner un coup de poing l'un des principaux antagonistes ce DLC. Rendez-vous au château Volkihar et défiez Harkon.


Une fois le combat commencé, attaquez Harkon avec tout ce que vous pouvez, tout en n'oubliant pas de garder un œil sur sa position, comme il a l'habitude de le faire. se téléporter souvent. Lord Harkon se ferme également de temps en temps barrière sphérique, à ce moment il faut tire-lui dessus avec l'arc d'Auriel.

Après avoir vaincu Lord Harkon, vous terminer la procédure pas à pas le scénario principal de l'extension Dawnguard.