Menu
Gratuitement
Inscription
maison  /  Types de dermatite/ « Matinée de rencontres joyeuses » (jeux pour se remonter le moral). Jeux pour élever le fond émotionnel « Zoo »

« Matinée de rencontres joyeuses » (jeux pour se remonter le moral). Jeux pour élever le fond émotionnel « Zoo »

L'humour est le meilleur remède contre la tristesse. On dit que cela prolonge la vie, vous avez donc toutes les chances de devenir immortel ! Demander pourquoi? Parce que cette section a préparé pour vous le plus cool et jeux drôles que vous pouvez imaginer. Ici, vous pouvez vous comporter mal autant que votre cœur le désire, et personne ne vous punira ni ne vous jugera pour cela. Même si dans la vie vous êtes un excellent élève exemplaire ou un excellent élève, qui ne se permet pas de courir dans les couloirs, d'écrire des bêtises au tableau, de jeter des notes pendant les cours, de mettre des punaises sur la chaise du professeur, de faire trébucher le directeur et d'accrocher des notes sur son dos, dans cette section, à vous tout cela est permis ! Les problèmes vous découragent et vous rendent triste. Et une tristesse fréquente affecte le caractère d’une personne, la rendant insociable et grincheuse. Vous pouvez rejeter de la négativité sur les autres, mais cela ne fera que consolider votre réputation de « garce » et effrayer vos amis. Mais il faut aussi évacuer le stress. Jeux sympas pour les filles, elles font un excellent travail en tant que paratonnerre, et vous pouvez vous venger des gossip girls en les imaginant comme des héros virtuels. Préparez un cocktail à partir d'ingrédients dégoûtants et glissez un verre à votre « petite-amie » avec le sourire le plus mignon. Ou ouvrez un livre de magie et lancez un sort pour la transformer en crapaud ou en cafard. Cela n'a pas fonctionné du premier coup ? Cela ressemble-t-il à un mélange d’un corbeau et d’une girafe ou d’un ornithorynque et d’une tortue ? Ne vous inquiétez pas, il vous reste encore de nombreuses tentatives à faire. Les jeux amusants peuvent être simples avec exigences minimales selon l'intrigue ou être des quêtes avec un certain nombre de tâches. Pour battre un robot, vous devez attendre qu'il se rapproche de vous, gagner la force du coup et le frapper pour qu'il vole le plus loin possible. Envoyez le Père Noël par-dessus une falaise avec un lancer de catapulte, fuyez un dinosaure ou effrayez un monstre du mieux que vous pouvez plus de gens- c'est ce que vous devez faire dans ces jeux. Ils mettront devant toi différentes tâches, mais ils sont tous drôles et destinés à vous divertir. Dans les quêtes, pour atteindre la finale, vous devez agir de manière réfléchie et logique. Pour sauver la dinde de la soupe, vous devez effectuer un certain nombre de manipulations, et ici la tâche principale sera de trouver tous les objets, de les connecter et de les utiliser correctement. C'est la seule façon de sauver la vie d'un oiseau bien nourri, enfermé dans une cage. Et dans les histoires sur Masyanya, vous apprécierez son talent inné pour vous faire rire même dans les situations les plus quotidiennes. Cette fille est tellement agitée qu'elle trouve toujours des aventures et s'implique dans des aventures. Même les têtes les plus désespérées peuvent envier son énergie, et sa capacité à se sortir de situations difficiles est tout simplement admirable. Même jeux de sport peut être amusant si vous jouez au volley-ball avec de la gelée ou si vous tirez des hérissons, pas un ballon, dans le but. Les chariots de supermarché semblent vous inviter à y monter et à parcourir les longs couloirs du magasin, mais la sécurité et la vidéosurveillance vous rappelleront rapidement à l'ordre si vous essayez de le faire. Mais des cool Jeux en ligne Ils ne dressent pas de tels obstacles et ils sont autorisés non seulement à les faire courir au supermarché, mais aussi à les voler et à les conduire à travers les rues et les champs de la ville. Vous pouvez également tirer sur tous ceux que vous rencontrez en cours de route. Un conducteur ivre n'est pas drôle, mais quand il vit dans un jeu sympa, alors pourquoi ne pas mettre un conducteur ivre au volant et le conduire en essayant d'éviter les collisions. Des jeux en ligne sympas, gratuits et en toute impunité, vous donnent la possibilité de faire des choses qui en réalité sont interdites par les règles et la loi. Vous pouvez faire des farces avec les Simpsons, Yeti, Tom et Jerry et d'autres héros si vous jouez à des jeux sympas.

Bien sûr, les mots dans le titre du document provoqueront la perplexité et la juste colère chez beaucoup - « Quoi ? Travail!!!" Toutefois plusieurs employés de bureau de la routine de leurs tâches, ils s'autorisent périodiquement à se détendre « un peu » dans temps de travail au lieu de « Arbeiten à la manière de Stakhanov ».

Nous présentons donc un bref aperçu des activités non professionnelles des employés de bureau pendant les heures de travail. La navigation sur Internet et l'utilisation d'ICQ ne sont pas prises en compte en raison de leur manque d'originalité et de leur omniprésence.

Course de chaises de bureau

Un tel divertissement est possible si vous disposez de :

a) au moins deux chaises de bureau sur roulettes ;
b) un couloir suffisamment long avec une surface lisse ;
c) un camarade idéologiquement cohérent qui acceptera d'organiser avec vous des courses sur route de Formule 1 imprévues ;
d) absence de la direction du lieu de travail en raison du déjeuner/du départ ou de la présence d'une direction sourde.
Le principe de la course est simple jusqu'à la honte : sortez les chaises dans le couloir, asseyez-vous dessus, les collègues poussent votre chaise le plus fort possible... ça y est, le vainqueur est celui qui s'est écrasé en premier contre le mur d'en face. .

Papier traîné par les imprimantes

Un tel divertissement est possible avec deux imprimantes et un morceau de papier fax. Placez les imprimantes face à face, insérez le même papier de fax dans les deux et envoyez rapidement un document à imprimer aux deux imprimantes en même temps. Vous pouvez vous amuser à regarder les deux imprimantes vrombir et traîner avec force jusqu'à ce que :

a) le papier ne se déchirera pas ;
b) l'une des imprimantes ne tombera pas en panne ;
c) ils ne couperont pas l'électricité ;
d) vous ne serez pas licencié.

Face-Ball

Ce divertissement n'est pas le divertissement le plus humain au monde, mais quand même... Faceball vient de l'anglais « face » (face) et pas moins que de l'anglais « ball » (ball). Basé sur le nom « face ball », vous pouvez facilement imaginer le principe du jeu : frapper la balle au visage.

Le Faceball est possible si vous avez :
a) un ballon de plage (si vous prenez quelque chose de plus lourd, vous pouvez jouer dans des films sur des boxeurs sans maquillage) ;
b) un camarade idéologiquement cohérent (voir ci-dessus) qui acceptera de partager votre farce innocente avec vous ;
c) deux chaises ordinaires.

Le Faceball se joue de la manière suivante : vous et votre collègue êtes assis l'un en face de l'autre à une distance de trois mètres. Ensuite, celui qui a été choisi pour commencer lance le ballon au visage du deuxième joueur. Vous devez lancer jusqu'au premier échec, après quoi le droit de lancer passe à votre partenaire. Le jeu dure cinq tours, celui qui frappe le plus de fois le visage de l'adversaire gagne. Lorsque vous jouez, vous devez suivre strictement les règles du jeu :

1. Il est recommandé de lancer uniquement des ballons de plage.
2. Vous ne pouvez pas jouer à proximité d'objets fragiles.
3. Avant de commencer le jeu, vous devez enlever vos lunettes et votre chapeau, et s'ils ne sont pas là, ne les mettez pas.
4. Lors du lancer, vous devez vous asseoir droit, sans vous pencher en avant, en général, le jeu doit être calme.
5. L'adversaire n'a pas le droit d'esquiver le ballon volant.
6. Seuls les coups directement sur le visage comptent ; si le ballon glisse, par exemple, au-dessus de la tête, alors cela ne compte pas – c’est comme une « barre transversale ».

Broyeur de papier d'alimentation pour distillation

Pour passer votre temps de travail avec ce divertissement passionnant, vous avez besoin de deux déchiqueteuses (pour ceux qui sont dans le réservoir - des déchiqueteuses de papier), de papier (de préférence deux rouleaux de papier toilette) et d'un camarade idéologiquement cohérent (voir ci-dessus).

Allumez les machines et commencez en même temps à y « introduire » votre papier. Celui dont le broyeur détruit en premier le produit de l'industrie des pâtes et papiers gagne.

Envoi d'un fax

Collez plusieurs feuilles de papier ensemble pour en faire une grande et longue feuille, écrivez dessus « économisez du papier » ou « ouais – du papier ! », appelez un bureau que vous n’aimez pas et demandez un fax. Lorsque la moitié du fax est passée, collez les extrémités de la feuille ensemble afin que le processus de transmission du fax soit continu. Ça y est, vous pouvez aller boire un café et profiter de quelques petites bêtises.

basket-ball de bureau

Ce type de divertissement de bureau est possible si vous disposez d'une poubelle et de papiers inutiles (vous pouvez jeter les documents nécessaires à la poubelle, l'essentiel est que la direction ne s'en souvienne pas).

Fléchettes

Une fléchette est composée d'un crayon, d'autocollants, d'une aiguille (il y a des boutons avec un manche en plastique) et de ruban adhésif. Dans la barre de recherche de n’importe quel site de recherche, tapez « cibles de fléchettes », imprimez-le et c’est parti !

Guerre

Pour vous détendre un peu et chasser le négatif, vous pouvez organiser une petite fusillade. Pour ce faire, souvenez-vous simplement de l'école, fabriquez un tube avec un stylo ordinaire et déroulez beaucoup de boules de papier. Maintenant tu peux commencer lutte et laissez un message écrit à la femme de ménage sur la table.

Il est clair que la liste ci-dessus des façons de s'amuser un peu au travail est loin d'être complète, et presque tous les employés de bureau peuvent y ajouter quelque chose qui leur est propre. Mais si quelqu’un apprend quelque chose par lui-même grâce aux méthodes décrites ci-dessus pour se détendre, alors ce n’est pas mal. En un mot, travaillez et détendez-vous, messieurs !

Potolia Natalia
« Matinée de rencontres joyeuses » (jeux pour se remonter le moral)

"De quoi, de quoi ?"

Tâches: créer du positif humeur, encouragez la communication active par le jeu.

Professeur: est en train de lire Chanson anglaise traduit par S. Marshak "Garçons et filles"

De quoi sont faits les garçons ?

Des escargots, des coquillages,

Des grenouilles vertes.

C’est de cela que sont faits les garçons.

De quoi sont faites les filles ?

Des bonbons et des gâteaux,

De toutes sortes de bonbons.

C'est de ça que sont faites les filles !

Décorons les pochoirs garçon et fille en fonction du texte du poème. Les garçons décoreront le pochoir de la fille et les filles décoreront le pochoir du garçon.

Pour la décoration, le professeur propose des pochoirs préparés à l'avance, des coquillages, des perles, des emballages de bonbons, etc.

Nos créations se sont avérées merveilleuses ! Avez-vous aimé jouer nouveau jeu? (Discussion des projets pour la semaine).

"Vieil homme joyeux - garçon de la forêt"

Tâches: encourager la communication active par le jeu, créer une ambiance positive humeur.

Professeur:

Il y avait un petit vieillard dans la forêt

Et le vieil homme rit extrêmement simplement

Ha-ha-ha oui, he-he-he,

Hé-hé-hé oui boum-booh-boum !

Bou-bou-bou et sois-toi,

Ding-ding-ding et ding-ding !

Une fois, quand j'ai vu une araignée, j'ai eu terriblement peur,

Mais en se serrant les côtés, bruyamment ri:

Hé hé hé oui ha ha ha

Ho-ho-ho oui gul-gur-gul !

Allez-y, allez, gloug-glug-glug !

Et quand il vit la libellule, il se mit terriblement en colère,

Mais du rire à l'herbe est tombé:

Gee-gee-gee oui gu-gu-gu,

Allez-y-allez oui bang-bang-bang,

Oh les gars, je ne peux pas !

Oh les gars, ah-ah-ah !

Professeur: Est-ce que le vieux gars de la forêt t'a fait rire ? Comment a-t-il ri ? Qu'a fait votre humeur après avoir lu un poème ? Voici quelques rires pour votre mémoire. Lorsque vous vous sentez triste, prenez le petit rire dans vos mains, fermez les yeux et rappelez-vous à quel point vous et moi avons ri aujourd'hui. Et puis triste l'ambiance disparaîtra.

"Le géant et la souris"

Tâche: créer du positif humeur pour toute la journée.

Professeur:

Chut ! Calme! Écoutez les gars !

Il était une fois un géant qui vivait seul.

Dans son sommeil, il soupirait autant qu'il pouvait

Et il a avalé une souris vivante !

Le pauvre type a couru chez le médecin.

J'ai mangé une souris, je ne plaisante pas !

Aies pitié! Quelles blagues ?

Elle couine dans mon ventre !

Le docteur était l'homme le plus intelligent

Il regarda sévèrement sous ses paupières.

- ouvre la bouche, dis: Ah ah.

Une souris vivante ? Pour quoi? Quand?

Alors, pourquoi es-tu assis ?

Allez-y et avalez le chat !

Professeur: Conte de fées intéressant ? Je veux vous apprendre à fabriquer des souris en papier.

1. Prenez la pièce

1. Dessinez les yeux, les antennes, le nez.

2. Faites rouler la souris en demi-cercle, collez la queue et insérez les oreilles dans la fente.

Un jeu "Silence"

Tâches: développer une estime de soi adéquate chez les enfants, un comportement correct.

Silent est venu à la maternelle -

Un débutant très timide.

Au début il était timide

Il n’a chanté aucune chanson avec nous.

Et puis, on voit, on s'y est habitué:

Comme un lapin, sautez et sautez.

À quel point êtes-vous devenu audacieux ?:

Il a même chanté une chanson.

A. Brodski

L'enseignant discute de ce poème avec les enfants. Choisissez ensuite Silencieux: il s'assoit d'abord timidement sur une chaise, puis, selon le texte, il se transforme en courageux: saute, puis chante une chanson familière.

L'enseignant remercie les enfants pour jeu amusant et récompense les enfants avec des autocollants colorés.

Un jeu "C'est chiant, c'est chiant assis comme ça"

Tâches: développer un relâchement ; cultiver l'attention, l'auto-organisation et la capacité d'interagir les uns avec les autres.

En musique (des sports) un hall ou une salle de groupe le long des murs opposés sont placés chaises: près d'un mur - selon le nombre de joueurs, près de l'autre - une chaise en moins. Les enfants sont assis sur des chaises, l'animateur lit un quatrain.

C'est ennuyeux, c'est ennuyeux de s'asseoir comme ça,

Tout le monde se regarde.

N'est-il pas temps d'aller courir ?

Et changer de place ?

Dès la fin de la lecture, tous les enfants courent vers le mur d’en face et tentent d’occuper les chaises. Celui qui reste sans place est éliminé de Jeux. En continuant Jeux 1 à 2 chaises sont retirées à chaque fois.

Un jeu « Humeur»

1ère option. Les enfants sont assis sur des chaises. L'animateur lance le ballon à chaque enfant à tour de rôle et appelle un certain humeur. L'enfant le démontre. S'il le souhaite, il peut passer le ballon à n'importe quel pair, "donnant"à lui humeur, il essaie de le représenter. Le jeu continue.

2ème option. Les enfants sont assis sur des chaises. L'animateur lance le ballon à chaque enfant à tour de rôle et appelle un certain humeur. L'enfant renvoie la balle en appelant et en faisant semblant du contraire humeur.

Par exemple:

gentil en colère;

joyeux - triste;

clair - sombre;

Heureux Triste;

intéressant ennuyant;

festif - triste.

L'enseignant remercie les enfants pour un jeu amusant et récompense les enfants avec des pictogrammes aux visages joyeux.

Publications sur le sujet :

Projet « Matinée de rencontres joyeuses » avec des enfants de 5 à 6 ans. Projet à mi-parcours « Matinée de rencontres joyeuses ». Type de projet : social, créatif, groupe. Objectif : faire venir l'enfant à la crèche.

Le premier jour de l'été est arrivé ! La Journée des enfants est une fête attendue non seulement par les enfants, mais aussi par les adultes. C'est une journée de rencontres joyeuses.

Consultation pour les éducateurs « La matinée commence par un échauffement » CONSULTATION POUR LES ENSEIGNANTS LA MATINÉE COMMENCE PAR UN ÉCHAUFFEMENT Comment doit commencer la matinée ? De la charge. C’est ainsi que nous vous conseillons de commencer votre journée.

J'attire votre attention sur une master class sur la fabrication jeu didactique« Mood Constructor » pour le développement de la sphère émotionnelle des enfants.

Des moments réguliers à la maternelle. "Matin de rencontres joyeuses." Le plus important est de commencer la journée de votre enfant avec humeur positive. Le professeur est entré dans le jardin, il va à la rencontre des enfants. La gymnastique est l'une des principales.

Chenille.

Âge : à partir de 7 ans.
Le groupe forme une ligne. Chaque membre du groupe tend la main à celui qui se trouve derrière. Pour ce faire, les joueurs écartent les pieds à la largeur des épaules et remettent la main entre les jambes. En même temps, chacun prend aussi la main de la personne qui se trouve devant. Le groupe commence à reculer. Dans le même temps, celui de l'arrière commence à reposer sur le sol. Le groupe recule jusqu’à ce que tout le monde soit au sol. Le groupe est ensuite invité à retourner à position initiale V ordre inverse.

Chef de l'ombre.

Âge : à partir de 8 ans.

L'un des joueurs quitte la salle. Le reste des membres de l'équipe choisit un « leader », qui donne au groupe tous les mouvements et les modifie après un certain temps. La tâche de la personne entrant est d'identifier le « leader ». En cas de succès, le « leader » lui-même sort et le jeu se répète avec un nouveau « leader ».

Chameau.

But du jeu : Remonter l'ambiance dans le groupe.

Âge : à partir de 7 ans.

Les joueurs forment un cercle et se mettent les mains sur les épaules. Le conseiller dit que maintenant il dira à l'oreille de tout le monde le nom d'un animal, puis il se tiendra au centre et prononcera les noms, et dont l'animal sera nommé devra replier ses jambes et s'accrocher à ses voisins. Le conseiller s'approche de tout le monde et dit : « Chameau ». Cela doit être fait avec beaucoup de précautions afin que les autres n'entendent pas ce qui est dit au voisin. Ensuite, le conseiller se place au centre et dit : "Écoutez attentivement ! Maintenant, je vais nommer les animaux. Il est possible que je n'en ai pas nommé du tout, alors assurez-vous de vous souvenir de votre animal. Donc : Chat ! Cheval ! Chameau !! ! »

Oui, non, oui.

But du jeu : Soulager les tensions et remonter le moral du groupe.

Âge : à partir de 12 ans.

Trois garçons et trois filles sont appelés. Le présentateur retient un participant du sexe opposé sur six. Et les autres sont emmenés pour qu'ils n'écoutent pas et n'espionnent pas. Il est convenu avec le participant restant qu'il répondra à la question dans l'ordre « Oui » - _ « Non » _ « Oui ». Et ainsi trois fois pour trois réponses.

L'animateur pose les questions suivantes :

  • Savez-vous ce que cela est?
  • Savez-vous à quoi cela sert ?
  • Voulez-vous savoir?

Dans le premier épisode, le présentateur montre la paume et, après avoir accepté de découvrir à quoi elle sert, secoue la paume du participant. Dans le deuxième épisode, le présentateur montre l’épaule et après la 3ème réponse serre doucement l’épaule du participant. Dans le troisième épisode, le présentateur montre les lèvres et après la 3ème réponse joue sur la lèvre comme un petit. Après un rire amical, le présentateur s'assoit, et le 1er participant prend sa place. Et un deuxième participant du sexe opposé est appelé pour lui. Les six participants vivent cela à tour de rôle.


5.Histoire.

But du jeu : remonter le moral du groupe.

Âge : à partir de 10 ans.

Les deux sortent par la porte. Tous les autres reçoivent des instructions : « Quand ils entreront, nous leur dirons ce que nous avons trouvé à leur sujet. » histoire intéressante(aventure, fantastique, romantique, effrayant, etc.). Ils doivent le deviner en nous posant des questions. En fait, nous répondrons « oui » aux questions qui se terminent par une voyelle, et nous répondrons « non » aux questions qui se terminent par une consonne. Nous n’inventerons pas l’histoire. Les volontaires eux-mêmes y parviendront en posant des questions. C’est là que leur fantaisie et leur imagination entreront en jeu. »

6 . Boogie Woogie

But du jeu : Soulager les tensions et remonter le moral du groupe.

Âge : à partir de 7 ans.

Se tenant la main, tout le monde marche en cercle et scande :
Nous faisons du boogie-woogie, tournons en rond et applaudissons, nous chantons.
(Les joueurs frappent dans leurs mains.) Puis ils se donnent à nouveau la main, se dirigent vers le centre du cercle et chantent :
Boogie - woogie, hé !
lever une jambe en avant. En venant du centre du cercle :
Boogie-woogie, hé !
Levez à nouveau votre jambe vers l'avant. De plus, tous les mouvements sont accompagnés de la chanson suivante :
Passez votre main droite en avant, puis en arrière, puis à nouveau en avant et secouez-la un peu.
La danse répète :
On danse le boogie-woogie...
Poursuivant le jeu de danse, les mots soulignés sont remplacés par : main gauche, jambe..., oreille... etc. (combien d'imagination et de force suffisent). C'est un jeu de danse, donc c'est bien s'il est accompagné de musique.

Nains géants.

But du jeu : Soulager les tensions et remonter le moral du groupe.

Âge : à partir de 7 ans.

Les participants au jeu forment un cercle. Le présentateur appelle : nains ou géants. A ce mot, les nains tous s'accroupissent, les géants tous se lèvent. Ceux qui ont commis une erreur se placent à l’intérieur du cercle et accomplissent ensuite une tâche.

Ampoule.

But du jeu : Soulager les tensions et remonter le moral du groupe.

Âge : à partir de 12 ans.

Le présentateur invite un jeune homme et une fille à participer. Le jeune homme a pour mission de visser une ampoule imaginaire et de ne pas se laisser empêcher par sa « femme ». La jeune fille est informée que son « mari » veut se suicider et qu'elle doit l'en empêcher. Le garçon et la fille ne connaissent pas les tâches de chacun.

Jeux avec la salle.

J'ai raté le but.

Le présentateur divise la salle en deux équipes, dont la tâche de l'une est de crier « Objectif ! » lorsque le leader lève la main droite, et l'autre - « Passé ! » lorsque le leader lève la main gauche. Si le leader lève les deux mains en même temps, tout le monde doit crier « Barbell ! » ensemble. Ensuite, le présentateur s'amuse à lever les mains, à inciter et à taquiner le public de toutes les manières possibles, par exemple en tournant brusquement le dos ou en disant que, pour une raison quelconque, la première équipe crie plus doucement que la seconde.

Deux nains.

Objectif : aménager la salle, attirer l'attention sur la scène.

La salle est divisée à l'avance en deux moitiés. Chaque groupe apprend ses propres mots. Lorsque le présentateur, après sa phrase interrogative, montre sa main droite, il crie « Petka » ; lorsque sa main gauche, il crie « Vaska ». Lorsque les deux mains sont levées, deux équipes crient. Qui est le plus sympathique ? Qui est le plus bruyant ?
Menant
Enfants
Vaska, j'ai une chemise à carreaux.
Je suis venu chez vous les enfants pour manger des bonbons.
Menant
Debout dans une prairie ensoleillée jolie maison. Et à côté de cette maison se trouve gnome joyeux. Gnome, gnome, quel est ton nom ?
Enfants
Petya, mon pantalon a des pois.
Je viens d'un conte de fées parce que je suis bon.

Pluie.

Objectif : aménager la salle, attirer l'attention sur la scène.

Le présentateur invite tout le monde dans la salle à illustrer le changement conditions météorologiques, à savoir le début de la pluie. Il raconte comment le temps change et le public répète ses mouvements.

Au début, le soleil brillait. - Il y a du silence dans la salle.
- Mais ensuite une petite, petite pluie, presque imperceptible, a commencé à tomber. - tapotez un doigt de votre main droite sur la paume de votre gauche.
- Un peu plus fort... - avec deux doigts.
- Encore plus fort... - avec trois doigts.
- Et maintenant il pleut beaucoup. - quatre doigts.
- Et une très terrible averse ! - tout le monde applaudit avec la paume pleine.

Ensuite, vous pouvez démontrer une amélioration progressive du temps, c'est-à-dire tout faire dans l'ordre inverse, pour finalement revenir à nouveau à forte pluie et annonçant le prochain numéro sous les applaudissements.

Foulard.

Objectif : aménager la salle, attirer l'attention sur la scène.

Le présentateur invite toutes les personnes présentes dans la salle à s'imaginer... avec des foulards. Mais pas des foulards ordinaires, mais des foulards capables d'exécuter deux commandes simples : envelopper et dérouler. Au commandement du présentateur, "C'est fini !" tous les « foulards » serrent un objet ou une personne nommé par le chef, au commandement « Déroulez ! - écartez les bras sur les côtés. Ensuite, le présentateur commence à envelopper et à dérouler les foulards de toutes les manières possibles, par exemple, comme ceci :

Il s'est enroulé sur lui-même... - il s'est déroulé !
- Il était enroulé autour du dossier du siège avant... - Il était déroulé !
- Il était enroulé autour de la main du voisin de gauche... - Il était déroulé !
- Il s'est enroulé autour du voisin... - Il s'est enroulé !

5.Comment un éléphant éternue.

Objectif : aménager la salle, attirer l'attention sur la scène.

La salle est divisée par le présentateur en trois parties à peu près égales, puis chaque partie se voit proposer son propre mot, que les spectateurs doivent apprendre à prononcer à l'unisson et à haute voix. Le mot pour la première partie est « Boîtes ! », pour la seconde - « Gristles ! » et pour la troisième - « Dragged ! ». Chaque groupe, sous la direction du leader, répète plusieurs fois en prononçant son mot, puis, sur ordre du leader, ils prononcent tous ensemble leurs mots à haute voix. Et puis... le présentateur, imitant l'annonceur de l'émission « Le Monde Animal », dit : « Eh bien, mes petits amis, nous avons entendu un éléphant éternuer, alors souhaitons-lui une bonne santé, et nous regarderons nous-mêmes le prochain numéro. de notre programme...", et la prochaine représentation est annoncée.

Poisson.

Objectif : aménager la salle, attirer l'attention sur la scène.

Imaginez que mon main gauche- c'est la mer (fait un mouvement ondulatoire), et celle de droite est un poisson (avec sa paume droite, il représente un poisson qui nage en se tortillant). Lorsqu'un poisson saute hors de la mer (c'est-à-dire s'élève main droite au-dessus de votre main gauche), vous applaudissez. Alors, commençons>. Le leader effectue d'abord des mouvements lents. Puis il introduit des mouvements trompeurs, puis accélère le rythme, lui faisant une standing ovation.

Feu d'artifice.

Objectif : aménager la salle, attirer l'attention sur la scène.

L'hôte propose d'organiser un feu d'artifice dans la salle. Les spectateurs les plus courageux y contribueront. Deux personnes sont invitées sur scène. L'un joue le rôle d'une boîte d'allumettes placée sur l'aile droite, près du bord de la scène, l'autre joue le rôle d'une allumette. Debout au milieu de la scène, le match devra se diriger fièrement vers la loge et, en se frappant la tête contre la loge, s'allumer. Le présentateur invite un spectateur vêtu de vêtements rouge vif, qui jouera le rôle d'une lumière. Les quatre spectateurs suivants deviennent la mèche. Alignés, ils se tiennent au milieu de la scène. Ensuite, le spectateur est invité à jouer le rôle d'un canon. Placé sur l'aile gauche, le canon devrait pouvoir dire haut et fort<бах>. Et enfin, 5 à 8 spectateurs en vêtements clairs sont invités depuis la salle. Ils s'accroupissent devant la scène en cercle et après le coup de feu ils devront se lever et dire<тили-тили>, et le public applaudit bruyamment. Après la répétition, un feu d'artifice est organisé, le présentateur commente ce qui se passe :<Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

Le cœur de la beauté.

Objectif : aménager la salle, attirer l'attention sur la scène.

Le présentateur invite chacun à se souvenir des paroles du couplet de la chanson : Le cœur d’une beauté est enclin à la trahison
Et de changer, comme le vent de mai. Et il invite tout le public à chanter une chanson sans paroles. Les mots sont remplacés un par un. Mot<сердце>remplacez-le en touchant vos mains sur le côté gauche de votre poitrine. Nous interprétons la chanson en remplaçant le premier mot par un geste. Après avoir introduit chaque geste, nous chantons la chanson entière jusqu'à remplacer tous les mots par des gestes. Voici ce qui se passe : Toucher vos mains sur le côté gauche de votre poitrine -<сердце>. On trace le contour de notre visage avec nos mains -<красавицы>. Nous inclinons le corps -<склонно>. Nous représentons des cornes au-dessus de nos têtes -<к измене>.
Tout le monde est assis les jambes croisées et change de jambe, abaissant l'une, vomissant l'autre -<и к перемене>. Souffler -<как ветер>. Étendez une paume avec cinq doigts -<мая>

Nez – sol – plafond.

Objectif : aménager la salle, attirer l'attention sur la scène.

Le présentateur appelle à tour de rôle « nez », « sol », « plafond », en pointant son index. La tâche des joueurs est d’accomplir avec précision les tâches du leader (si « étage » est nommé, tout le monde doit désigner l’étage). Idem avec d'autres mots. Le présentateur tente de semer la confusion chez les joueurs en pointant du doigt autre chose que ce qu'on lui a dit. Par exemple, il a dit « nez » et a montré le plafond.

Les gars, levez-vous.

Objectif : aménager la salle, attirer l'attention sur la scène.

Le présentateur propose d'exécuter ses commandes uniquement s'il prononce l'adresse « les gars ». Par exemple : « Les gars, applaudissez », tout le monde devrait applaudir. "Maintenant, piétinez", personne ne devrait piétiner, puisque l'adresse "les gars" n'a pas été prononcée.

Jeux de plein air.

Brûleurs.

Âge : à partir de 7 ans.

Les participants, répartis en paires, se donnent la main. Les couples forment une ligne les uns derrière les autres. Le conducteur se tient devant, à 3-5 m du premier binôme.

Tout le monde dit à l'unisson :

Brûlez, brûlez clairement.

Pour que ça ne s'éteigne pas.

Regarde le ciel:

Les oiseaux volent

Les cloches sonnent…

Le conducteur tourne le dos aux joueurs. En commençant par les mots « regarde le ciel », il lève les yeux. A ce moment, la dernière paire sépare les mains et avance. Ayant presque rattrapé le « brûleur », ils attendent le mot « sonner » et se précipitent pour dépasser le conducteur. Il poursuit chacun d'entre eux et essaie de les attraper en les touchant avec sa main avant qu'ils ne se tiennent à nouveau la main. Celui que le « brûleur » attrape devient la paire en tête de la file. Le reste conduit. Si le "brûleur" n'attrape personne, il "brûle" à nouveau - il attrape la paire suivante. Le « brûleur » n’a pas le droit de regarder en arrière et d’espionner. Sinon, le couple qui se prépare à courir peut échanger son tour avec un autre. Personne ne devrait commencer à courir avant que le mot « sonnerie » ne soit entendu. Le « brûleur » ne peut rattraper ceux qui courent que jusqu'à ce que le couple se donne la main.

Chaise musicale.

Objectif : Promouvoir Développement physique enfant. Réalisez une transition émotionnelle d’un type d’activité à un autre.

Âge : 7-13 ans

Les chaises sont placées au centre, 1 de moins que le nombre de participants. Les enfants marchent ou courent autour des chaises au son de la musique. Soudain, la musique s'arrête, il faut attraper une chaise. Ceux qui n’en ont pas assez quittent le jeu. On enlève 1 chaise et tout continue.

Inventaire : chaises selon le nombre d'enfants, accompagnement musical.

Les chaînes sont forgées.

Objectif : Favoriser le développement physique de l’enfant. Réalisez une transition émotionnelle d’un type d’activité à un autre.

Âge : à partir de 9 ans.

Deux équipes jouent. Ils se tiennent la main, face à face, à une distance de 5 à 7 mètres. L’une des équipes commence le jeu en disant : « Les chaînes sont forgées, libérez-nous ». La deuxième équipe répond à l’unisson : « Lequel d’entre nous ? La première équipe appelle le nom d’un des joueurs de l’équipe adverse. Le joueur nommé quitte son équipe et court vers l’équipe ennemie dans le but de briser la chaîne, c’est-à-dire de désolidariser les mains des joueurs. S'il réussit, il emmène dans son équipe le joueur qui a décroché les mains. Si la chaîne n'est pas rompue, alors il reste dans l'équipe adverse. Les équipes commencent le jeu une par une. L'équipe qui a le plus de joueurs après un certain temps gagne.

Le bluff de l'aveugle.

Objectif : Favoriser le développement physique de l’enfant. Réalisez une transition émotionnelle d’un type d’activité à un autre.

Âge : de 7 à 13 ans.

Le conducteur a les yeux bandés ou ferme simplement les yeux. Il doit avec yeux fermés frapper quelqu'un des joueurs. Les joueurs fuient le chauffeur, mais ne sortent pas du terrain. Ils doivent faire entendre leur voix, appeler le chauffeur par son nom ou crier : « Je suis là ». Le joueur touché change de place avec le conducteur.

Château enchanté.

Objectif : Favoriser le développement physique de l’enfant. Réalisez une transition émotionnelle d’un type d’activité à un autre.

Âge : 7-13 ans.

Deux équipes jouent. La première équipe doit désenchanter le « château », et la deuxième équipe doit l'en empêcher. Le « château » peut être un arbre ou un mur. L'équipe défendant le « château » doit avoir les yeux bandés. Ils sont disposés sur l'aire de jeux à leur guise. Deux d'entre eux sont situés près du « château » - la porte principale. Les joueurs qui ont besoin de désenchanter la « serrure », sur ordre du chef, commencent à se déplacer silencieusement vers la porte principale. Leur tâche est de franchir le portail et de toucher la « serrure ». La tâche de la deuxième équipe est de frapper ceux qui se dirigent vers le « château ». Ceux qui sont touchés sont éliminés du jeu. Avant le match, une condition doit être précisée : l'équipe peut-elle bouger les yeux bandés ou doit-elle rester immobile.

Corbeaux et moineaux.

Objectif : Favoriser le développement physique de l’enfant. Réalisez une transition émotionnelle d’un type d’activité à un autre.

Âge : 7-12 ans.

Deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 1 mètre. 4 à 5 mètres supplémentaires en sont mesurés et une autre ligne est tracée. Les deux premières lignes sont les lignes de départ, les secondes sont les « maisons ». Les équipes s’alignent dos à dos près des premières lignes. Chaque équipe reçoit un nom - l'une est « corbeaux », l'autre est « moineaux ». Si le présentateur a dit « corbeaux », alors les corbeaux rattrapent les moineaux qui tentent de s'échapper vers leur « maison ». Tous les moineaux capturés deviennent des corbeaux. La même chose se produit, mais à l'envers, si le présentateur dit « moineaux ».

De cercle en cercle.

Objectif : Favoriser le développement physique de l’enfant. Réalisez une transition émotionnelle d’un type d’activité à un autre.

Âge : 7-13 ans

Plusieurs cercles sont dessinés. Les joueurs sont dans ces cercles. Entre eux se trouve un conducteur qui n'a pas le droit d'entrer dans les cercles. Vous ne pouvez pas rester longtemps en cercle. Les joueurs doivent constamment courir d'un cercle à l'autre. La tâche du conducteur est de frapper le joueur alors qu'il n'est pas dans le cercle. Le joueur touché devient le conducteur.

Feu de circulation.

Objectif : Favoriser le développement physique de l’enfant. Réalisez une transition émotionnelle d’un type d’activité à un autre.

Âge : De 7 à 13 ans.

Deux lignes sont tracées sur le site à plusieurs mètres l'une de l'autre. L'espace entre les lignes est considéré comme la « route ». Les participants au jeu, ou l'organisateur du jeu, choisissent le leader du « feu tricolore » par tirage au sort ou par comptage. Tous les joueurs, à l'exception du conducteur du « feu tricolore », s'alignent derrière l'une des lignes. Le « feu tricolore » monte la garde sur la « route ». Debout, dos aux joueurs, il nomme une couleur. Si le joueur trouve la couleur nommée « sur lui-même » (vêtements, nœud, épingle à cheveux, etc.), il la prend avec sa main et traverse sereinement la « route ». Si rien de convenable n'est trouvé, il ne peut que courir rapidement de l'autre côté (sans sortir de la « route »). Et le « feu tricolore » devrait attraper les contrevenants. Toute personne touchée par le feu tricolore devient elle-même un feu tricolore.

Troisième roue.

Objectif : Favoriser le développement physique de l’enfant. Réalisez une transition émotionnelle d’un type d’activité à un autre.

Âge : à partir de 7 ans.

Les joueurs se placent par paires face au centre, formant deux cercles. Deux conducteurs - l'un s'enfuit, l'autre rattrape son retard. Ils courent en rond, mais ne peuvent parcourir le cercle que sur une seule jambe. Le joueur qui court peut se tenir devant n’importe quelle paire. Celui qui était troisième (dernier) devient le coureur, et maintenant le deuxième joueur le rattrape.

Canne à pêche.

Objectif : Favoriser le développement physique de l’enfant. Réalisez une transition émotionnelle d’un type d’activité à un autre.

Âge : A partir de 7 ans.

Une canne à pêche est une corde à sauter. Une extrémité est entre les mains du « pêcheur » – le conducteur. Tous les joueurs se tiennent autour du « pêcheur » pas plus loin que la longueur de la corde. Le « pêcheur » fait tourner la « canne à pêche » en essayant de frapper les jambes des joueurs avec. Le « poisson » doit se protéger de la canne à pêche en sautant par-dessus. Ils ne doivent pas interférer les uns avec les autres et ne pas non plus quitter leur place. Si le « pêcheur » a réussi à attraper le « poisson », c'est-à-dire à toucher la « canne à pêche », alors la place du « pêcheur » est prise par le « poisson » capturé. La condition suivante doit être respectée : la corde ne peut pas être soulevée à plus de 10 à 20 centimètres.

Matériel : corde à sauter.

Natalia Halina
Formation pour les enseignants " Bonne humeur- la garantie de la santé"

Tâches: Organisation des conditions propices au soulagement des tensions.

Unité personnel enseignant.

Développement de la confiance ;

Développement de compétences d'auto-analyse et dépassement des barrières psychologiques ;

Participants:

Psychologue scolaire, professeurs de l'établissement.

Emplacement: Armoire psychologue scolaire.

règles de groupe:

Communication ouverte;

Activité et humour ;

Jugement non évaluatif ;

Ici et maintenant.

Déroulement de la formation

1. Exercice de salutation "Bonjour mon ami" (les participants sont divisés en paires)

Bonjour mon ami - ils se serrent la main ;

Comment vas-tu ici - ils se tapent sur l'épaule ;

Où étais-tu - ils t'attrapent l'oreille ;

Tu m'as manqué - se montrant eux-mêmes, croisant les bras sur leur poitrine ;

Vous êtes venu - ils ouvrent les bras sur les côtés ;

Bien– se serrent dans les bras et se tapotent dans le dos.

2. Exercice – libération "Touchez pour..."

Psychologue scolaire: « Touchez quelque chose de haut ! ». Les participants doivent rapidement trouver quelque chose de grand dans le bureau et le toucher. Il est en outre suggéré différentes variantes (toucher jaune, dur, etc.)

3. Exercice "Son gymnastique»

État calme et détendu, debout, le dos droit. Tout d’abord, inspirez profondément par le nez et, en expirant, dites fort et énergiquement : son:

A – a un effet bénéfique sur tout le corps ;

E – affecte la glande thyroïde ;

Et - affecte le cerveau, les yeux, le nez, les oreilles ;

O – affecte le cœur, les poumons ;

U – affecte les organes ;

I – affecte le fonctionnement de tout l’organisme ;

M – affecte le fonctionnement de tout l’organisme ;

X – aide à nettoyer le corps.

HA – aide à augmenter humeur.

4. Exercice "Passez-le"

Le groupe forme un cercle.

À tour de rôle, les participants font semblant de faire circuler un objet mystérieux en cercle, et il est nécessaire d'interagir avec lui d'une manière ou d'une autre. Une fois l’objet en possession de tous, les joueurs devinent de quoi il s’agissait.

5. Exercice "Vivez vos paumes"

Professeur- le psychologue demande aux participants d'encercler la silhouette d'un palmier sur une feuille de paysage. Puis ravivez la paume. Dessinez leur bouche, leurs yeux, peignez leurs doigts. Trouver nom inhabituel chaque doigt et signe. Dis pourquoi ils l'ont appelé comme ça.

6. Exercice - libération "Chenille"

Les membres du groupe se déplacent dans la salle, surmontant les obstacles et formant une chaîne, avec leurs mains sur les épaules de la personne qui les précède, un ballon ou un ballon coincé entre le ventre d'un joueur et le dos d'un autre. ballon, lorsque vous vous déplacez, vous ne pouvez pas tenir le ballon avec vos mains, la tâche des joueurs est de franchir les obstacles sans casser la chaîne (chenille).

7. Exercice d’association « Bonne humeur»

Les participants forment un cercle serré et chacun exprime ce qu’il a besoin de récolter. humeur(chocolat, bonne musique.)

8. Exercice d'origami "Coccinelle" (un talisman pour tout le monde)

Coccinelle - symbole ancien Bonheur et chance

1. Fabriquez un carré de papier rouge

2. Pliez la feuille en diagonale

3. Pliez le triangle obtenu puis redressez-le

4. Pliez deux coins vers le bas

5. Retournez la figurine obtenue de l'autre côté

6. Pliez le coin supérieur vers le bas

7. Pliez le coin plié pour obtenir un petit accordéon

8. Retournez la figurine obtenue de l'autre côté

9. Il ne reste plus qu'à dessiner des points noirs sur la coccinelle.

9. Exercice "Compliment"

Les participants forment un grand cercle et se font à tour de rôle des compliments, celui qui a reçu le compliment parle "Merci".