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バックギャモンのゲームルールの遊び方。 クラシック バックギャモンのルール (ロング)

ショート バックギャモン ゲームのルール

ショート バックギャモンでは、ロング バックギャモンよりも成功はスキルに大きく左右されます。そのため、西洋では、メンバー間でプレイし、事実上ショート バックギャモンのみでトーナメントが開催されます。 オンラインでバックギャモンをプレイするためのサイトにも同じことが当てはまります。どのサイトもショート バックギャモンを提供しており、それらはバックギャモンと呼ばれます。

このゲームの遊び方:

ショート バックギャモン ゲームの主な違いは、よりダイナミックでエキサイティングなものです:

1. チェッカーの配置。
2.壊れたチェッカーの描画。

ショート バックギャモンのゲームを開始するには、全員が 1 つのザラを投げます。 これらのロールによって、誰が最初に行動するか、そして最初の動きにどの数字を使用するかが決まります。 両方の値が同じ場合、異なる値が得られるまでロールされます。 転がったプレイヤー より大きな数、両側の数字に従ってチェッカーを動かします。

ショート バックギャモンのゲームでは、最初の動きの後、プレイヤーは両方のベットを交互に投げます。 それぞれの数字は、プレーヤーがチェッカーを移動できるポイントを示します。 チェッカーは常に一方向にのみ移動します - より高い数値を持つポイントからより低い数値を持つポイントへ。

ショート バックギャモン - 開始位置

図 1. ショート バックギャモンをプレイするためのチェッカーの初期配置。

ショート バックギャモンのゲームでは、ポイントは各プレーヤーのハウスから順に、プレーヤーごとに個別に番号付けされます。 各プレーヤーのホームは、そのプレーヤーにとっての競技場の最後の 4 分の 1 であり、開始位置に 5 つの石がある地点から始まります。 最も遠い地点は24点目で、これも相手の1点目。 バックギャモンでは、各プレーヤーには 15 人のチェッカーがいます。 開始時に、各プレーヤーのチェッカーは次のように配置されます。24 ポイントに 2 つのチェッカー、13 ポイントに 5 つのチェッカー、8 ポイントに 3 つのチェッカー、6 ポイントに 5 つのチェッカー。

ショート バックギャモンがゲームの目的です

ショート バックギャモンのゲームの目的はロング バックギャモンと同じです。すべてのチェッカーをホームに移動し、ボードから削除します。 すべてのチェッカーを削除した最初のプレイヤーがゲームに勝ちます。

ショート バックギャモン - ゲーム内のチェッカーの動き

図 3. ショート バックギャモンにおけるチェッカーの動きのオプション。

1. ショート バックギャモンのゲームでは、チェッカーはオープン ポイント、つまり 2 人以上の敵チェッカーが占有していないポイントにのみ移動できます。

2. ゲームはショート バックギャモンです。 両方のカードの数字によって個々の動きが決まります。 たとえば、プレイヤーが 4 と 6 を出した場合、1 つのチェッカーを 4 マス目に移動するか、別のチェッカーを 6 マス目に移動するか、または 1 つのチェッカーを一度に 10 (4 プラス 6) ポイントに移動できます。後者は、中間点 (遠くにある) の場合のみです。スタート地点から4フィールドまたは6フィールド)も無料です。

3. バックギャモンのゲームでは、ダブルを獲得したプレーヤーは、各サイコロの各数字を 2 回プレイします。 たとえば、ロールが 6-6 の場合、プレーヤーはそれぞれ 6 ポイントの手を 4 回行う必要があり、必要に応じて任意の組み合わせでチェッカーを動かすことができます。

4. プレーヤーは、可能であれば、引かれた両方の数字 (または、ダブルが出た場合は 4 つすべて) を歩かなければなりません。 プレイできる番号が 1 つだけの場合、プレーヤーはその番号をプレイする必要があります。 各番号を個別にプレイできる (両方を一緒にプレイすることはできない) 場合、プレーヤーは大きい方の番号をプレイする必要があります。 プレーヤーが行動を起こせない場合、その行動を逃してしまいます。 ダブルが出て、プレーヤーが 4 つの動きすべてを行うことができない場合、プレーヤーは可能な限りのことをしなければなりません。

バックギャモンのゲームでチェッカーを打ち、チャージする方法

ショート バックギャモンのゲームでは、1 人のチェッカーだけが占有するポイントをブロットと呼びます。 相手のチェッカーがこの時点で停止すると、ブロットは負けとみなされ、チェッカーはバー上に置かれます。
簡単に言うと、バックギャモンでは、2 つのチェッカーを 1 つのポイントに配置して戦闘から守ることがファッショナブルであり、必要です。 ダブルチェッカーを作成できるかどうかは、サイコロを振ることによって決定されます。

したがって、ダブルチェッカーに勝つことも、自分自身をそこに置くこともできません。 ザラによって複数の対戦相手のチェッカーが占めているポイントに移動できる場合、チェッカーは「行かない」ことになります。 チェッカーの前の 6 マスが相手のダブル チェッカーによって占領されている場合、あなたのチェッカーはロックされます。 結界がある限り彼女は動けない。

明確化: 敵のチェッカーを殺して「隠す」ことはできません。つまり、同じ動きで敵のチェッカーを動かして、自分の別のチェッカーと同じ点に立って二重になって攻撃から保護することはできません。
できる:
* チェッカーの 1 つを打ち、別のチェッカーで覆います。
* ビートしてフリーポイントに移動します(隠れないでください)。
*殴って捨てる。

図 4. 白は 6-4 で、チェッカーの 1 人がバー上にあります。ポイント 6 は赤が占有しているため、チェッカーをハウスのポイント 4 にロードする必要があります。

バックギャモンでは、チェッカーがバー上にある場合、プレーヤーの最初の義務は、チェッカーを相手の家に積み込むことです。 チェッカーがゲームに戻り、ポイントに入り、 値に等しい、明け方に落ちました。 たとえば、ゲームがショート バックギャモンで、プレーヤーが 5 と 3 を獲得した場合、2 つ以上の相手のチェッカーからフリーの場合、プレーヤーは 5 番目または 3 番目のポイントにチェッカーをロードする権利を有します。 出たコインに従って両方のポイントが占有されている場合、プレーヤーは順番を逃します。 プレーヤーがドロップされたポイントに応じてすべてのチェッカーに入力できない場合、プレーヤーは失われます。 すべてのチェッカーをバーから削除したら、通常どおりに移動して、好きなチェッカーを移動できます。

バックギャモンのゲームでチェッカーを捨てます

プレーヤーが 15 個のチェッカーをすべて自宅に持ち帰ると、それらをボードから投げ始めることができます。 簡単に言うと、バックギャモンでは、プレーヤーは次のようにチェッカーを投げます。溝が投げられ、ドロップされたポイントに応じて、ポイント上に立っているチェッカーがボードから取り除かれます。 たとえば、5 ポイントを獲得した場合、5 番目のポイントからチェッカーを削除できます。 落ちたサイコロと同じ点にチェッカーが 1 つもない場合、夜明けに出た目より小さい点からチェッカーを移動することができます。

図 4. ホワイトは 6-4 を獲得します。彼は 5 番目と 4 番目のポイントからチェッカーを投げます。

ショート バックギャモンのゲームでは、敗者が少なくとも 1 つのチェッカーを捨てた状況を「オーイン」と呼びます。 負けた「オーイン」は 1 回の賭け金を支払います。 一方のプレイヤーがチェッカーをすべて捨て、相手がチェッカーを何も捨てられなかった状況は「マース」と呼ばれます。 この場合、敗者は賭け金の 2 倍を失います。 を除外する シングル設定されたポイント数まで試合を行うこともできます。

デイブとのショート バックギャモン:
投げる前に、誰もが相手に「諦める」、つまり賭けを放棄するか、賭け金を上げるかを提案できます。 両競合企業は、そのようなオファーを行う最初の権利を有します。 オファーが行われ、受け入れられ、入札額が引き上げられた場合、以前にそれを受け入れた人が「ダウェ」を行う権利を有します。 ゲームの開始前に、対戦相手は等比数列 (2、4、8) または算術数列 (1、2、3、4) のいずれかで賭け金が増加する方法について合意します。
ショート バックギャモンをプレイする場合、「マーズ」は存在しません。

Bwin Web サイトでショート バックギャモンをプレイできます。レビューを読んでください。

バックギャモン、チェッカー、ダイスをプレイするためのボードのセットアップ

ロング バックギャモンは、ゲームのルールに従って、24 ポイント (ホール) からなるボード上でプレイされます。 従来、ボードは特殊なボード(バー)によって 2 等分され、各短辺にチェッカー用の穴が 6 つありました。

図 1. ボードゲームのバックギャモンにおけるチェッカーの初期配置

バックギャモンのゲームのルールによれば、各プレイヤーは同じ色のチェッカーを 15 枚持っています。 最初に、すべての黒のチェッカーがホール No. 1 (図 1 を参照) に配置され、白のチェッカーがホール 13 に配置されます。ホール 1 と 13 は、それぞれ黒の頭と白の頭と呼ばれます。 ロング バックギャモンをプレイする目的は、対戦相手よりも先にすべてのチェッカーをホームに持ち込んで、2 番目のプレーヤーよりも前にボードからチェッカーを取り除くことです。 黒人のホームは 19 ~ 24 番のポイント (図 1 を参照)、白人のホームは 7 ~ 12 番のホールです。

バックギャモンのゲームの始まり

バックギャモンのゲームは、サイコロを順番に投げることから始まります。 キューブまたはサイコロは、両方ともゲーム ボードの半分に落ち、端にしっかりと横たわるように投げられます。 サイコロがボードの両半分に散らばる場合、少なくとも 1 つがボードから落ちる場合、または少なくとも 1 つがボードまたはチェッカーにもたれかかって斜めに立っている場合、スローが繰り返されます。

ロング バックギャモンの最初の動きの権利は次のようにプレイされます。プレイヤーは一度に 1 つのサイコロを投げ、最も多くのポイントを投げたプレイヤーが最初に行動します。 ポイントが等しい場合は、再試行が行われます。 最初のゲームの終了後に 2 番目のゲームが行われる場合は、最初のゲームに勝ったプレイヤーがそれを開始します。

初めに ゲームは始まっています有利なポジションを奪うこと。 頭から一発で外すことができます。 チェッカーは一人だけ(初手3:3、4:4、6:6を除く)。 将来の動きを確実にする収益性の高いポジションを獲得するには、すべての動きを利用することをお勧めします。 最初の動きで 3:3、4:4、6:6 の組み合わせが出現した場合、頭から 2 つのチェッカーを取り除く必要があります。 一人ですべての動きを行うことはできません。対戦相手の頭が邪魔になります。

バックギャモンのゲームの目的

ロング バックギャモンのゲームでは、プレーヤーはすべてのチェッカーと一周 (反時計回り) し、チェッカーと一緒に家に入り、対戦相手より先にチェッカーを投げ捨てなければなりません。 各プレイヤーのホームはプレイフィールドの最後の 4 分の 1 で、先頭から 18 マス離れたマス目から始まります。

ボードゲームのロングバックギャモンにおけるチェッカーの動き

ボード ゲームのロング バックギャモンでは、プレーヤーは同時に 2 つのサイコロを振ります。 投げた後、プレイヤーはいずれかのチェッカーを、サイコロの 1 つの出た目に等しいセル数だけ動かし、次にいずれかのチェッカーを、もう 1 つのサイコロの出た目に等しいセル数だけ動かします。 つまり、一方のサイコロが「3」を出して、もう一方が「5」を出したら、それに応じて、チェッカーの 1 つを 3 マス移動し、他のサイコロを 5 マス移動することができます。 この場合、1 つのチェッカーを 8 マス移動できます。 どちらを先に行うか、引いた数字が高いか低いかは関係ありません。 この場合、頭から取り出せるチェッカーは 1 つだけです。

バックギャモンのボード ゲームの最初のスローは、プレーヤーに上記のルールの例外を提供します。 ヘッドから取り外せる唯一のチェッカーが 1 つだけ合格しなかった場合は、2 つ目のチェッカーを取り外すことができます。 プレーヤーにとってそのようなスローは 6-6、4-4、3-3 の 3 つだけです。 このような状況では、ボード ゲームのロング バックギャモンでは、頭上に立っている敵のチェッカーが邪魔をするため、1 人のチェッカーでフル ムーブをプレイすることはできません。 これらの組み合わせのいずれかが現れた場合、プレイヤーは頭から 2 つのチェッカーを取り除くことができます。

ボード ゲームのロング バックギャモンでは、2 つのチェッカーを 1 つのサイコロで示されたマスの数だけ移動し、次に別のサイコロで示されたマスの数だけ移動することはできません。 つまり、出目が 5 または 4 の場合、最初に 1 つのチェッカーで 2 を出し、次にもう 1 つのチェッカーで 3 を出し (つまり、2 つのチェッカーで 5 を取り戻し)、その後同じように 4 をプレイすることはできません。 両方のサイコロが同じ点数を示す場合 (ダブル、ジャックポット)、点数は 2 倍になります。 プレイヤーは 4 つのサイコロを振ったかのようにプレイし、1 つのサイコロを振ったマスの数ごとに 4 つの移動を行うことができます。

ボードゲームのロングバックギャモンでは、1つのフィールドに任意の数のチェッカーを配置できます。 敵のチェッカーが占領しているマス目にチェッカーを配置することはできません。 チェッカーが占有されたマス目に止まった場合、チェッカーは「動いていない」と言われます。 敵のチェッカーがチェッカーの前の 6 マスを占有している場合、そのチェッカーはロックされます。 ボード ゲームのロング バックギャモンでは、6 つのチェッカーのブロックを構築することは禁止されていませんが、対戦相手の 15 個のチェッカーすべてをロックすることはできません。 ルールにはバリエーションがあります。少なくとも 1 人の敵チェッカーが家に入った場合にのみ、6 人のチェッカーのフェンスを構築する権利があります。


図 2. ロング バックギャモンでは、「ランニング」の動きはエラーとみなされません。 それはプレイヤーのターン中に行われ、対戦相手には干渉しません。

ボード ゲームのロング バックギャモンでは、プレーヤーがサイコロで出た点の数だけ一手も動かせない場合 (チェッカーが「行かない」)、プレーヤーが落とした点はなくなり、チェッカーは動きません。全て。 プレーヤーに完全に移動する機会がある場合、たとえそれが自分の利益になるとしても、その時間を短縮する権利はありません。 つまり、プレーヤーにとって「3」を出したほうが利益が大きいが、出目は「6」で、「6」に進むチャンスがある場合は、「6」に進むべきです。 ロング バックギャモンでは、石が落ちてプレーヤーが 1 つの動きしかできない場合、または 2 つの動きのいずれかを許可する場合、プレーヤーは大きい方を選択しなければなりません。 小さいポイントは失われます。 注: バックギャモンの「ストーン」という用語は、サイコロだけでなく、2 つのサイコロで出た目の組み合わせを指す場合もあります。 例えば「四三」の石。

ボードゲームのロングバックギャモンでチェッカーを捨てる


図 3. 黒は 4:2 を得ました。 彼らは2つのチェッカーを投げます

ボード ゲームのロング バックギャモンでは、チェッカーを投げるという用語は、チェッカーがボードの外に出るように移動することを意味します。 従来、チェッカーの投げに関するアドバイスは、第 4 クォーターでのポジションの獲得、スローイングゾーンにチェッカーを正しく挿入すること、そして実際にチェッカーを投げることの 3 つの部分に分けることができます。 プレイヤーは、すべてのチェッカーがハウスに到着した場合にのみ、チェッカーを捨て始めることができます。 ハウスからチェッカーを取り除く過程で、プレーヤーは自分の裁量でサイコロに出たポイントを使用する権利を持ちます。ハウスでチェッカーをプレイすることも、チェッカーを捨てることもできます。 チェッカーは、サイコロで出た点に対応するフィールドからのみ投げることができます。 たとえば、ロールが 6:3 の場合、プレーヤーはボードから 6 番目のフィールドから 1 人のチェッカーと、3 番目のフィールドから 1 人のチェッカーを削除できます。 ボード ゲームのロング バックギャモンでは、自分の家からチェッカーを取り除く過程で、最も高いカテゴリーのフィールドにチェッカーがいない場合、最も低いカテゴリーのフィールドからチェッカーを取り除くことが許可されます。 たとえば、サイコロの出目が 6:5 で、フィールド 6 と 5 にチェッカーがいない場合、プレーヤーは、そこにチェッカーがいない場合、次の順番である 4 番目のフィールドから 2 人のチェッカーをハウスから取り出すことができます。 、そこにもチェッカーがない場合は 3 番目から - 2 番目からなど。

ボードゲームのロングバックギャモンの結果

バックギャモンのゲームには引き分けはありません。 1 人のプレーヤーがすべてのチェッカーを捨てた場合、次のプレーヤーがすべてのチェッカーを捨てる可能性がある場合でも、2 番目のプレーヤーは敗者とみなされます。 バックギャモンゲームが終了します。

「フェンス」の構築とハッキング

「フェンス」とは、一列に並んだプレイヤーのうちの一人のチェッカーのことです。 6 チップ以上のフェンスを構築できた場合、飛び越えることは不可能であるため、これはすでに強固なフェンスです。

動きの不足

ゲーム中いつでもアクセスできます 異なる量 6つのサイコロの数字ごとに動きます。 6:6 ダブルでは、たとえば 4 つの手ではなく 2 つの手しかアクセスできず (たとえば、最初の手の間)、手数の損失が発生する場合があります。 自分自身と対戦相手の「手の不足」を効果的に使用することは、長いバックギャモンの中で最も難しいものの 1 つであり、最高のスキルの証です。

バックギャモン - ボードゲーム 2 人のプレイヤー用に、2 つの半分に分かれた特別なボードを使用します。

ゲームの意味

サイコロを投げ、出た点に応じてチェッカーを動かすことで、チェッカーをボード上で一周動かし、チェッカーと一緒に家に入り、相手より先にボードの上にチェッカーを投げます。

バックギャモンボード

プレイフィールド(ボード)は長方形の形状をしています。 ボード上には 24 個の点があり、向かい合う 2 つの面にそれぞれ 12 個ずつあります。 ポイントは通常狭くて細長いものです 二等辺三角形、その底部は側面にあり、高さはボードの高さの半分に達することがあります。 ポイントには 1 から 24 までの番号が付けられます。番号の付け方はプレーヤーごとに異なります。 便宜上、ポイントは 2 色で塗ることができます - 1 つは偶数色、もう 1 つは奇数色です。ボードの隅の 1 つに連続した 6 つのポイントは、プレイヤーズ ハウスと呼ばれます。 ハウスの位置はルールによって異なりますが、ボードの側面には、ボードの後ろにチェッカーを配置するためのエリアを割り当てることができます。 ボードのデザインに規定されていない場合、プレイヤーはボードの横 (ハウスの隣) のテーブルにチェッカーを配置します。ボードはバーと呼ばれる縦縞で中央で区切られています。 相手のチェッカーを打つことができるバックギャモンの変種では、ノックダウンされたチェッカーがバー上に配置されます。各プレーヤーは、同じ色の 15 個のチェッカー セットを持っています (ゲームの一部のバージョンでは、使用されるチェッカーの数が少なくなります)。少なくとも 1 組のサイコロ (zar) です。 セットには 2 組のサイコロが含まれる場合があります。各プレイヤーは自分のサイコロと、サイコロを混ぜるための特別なカップを持っています。 賭けゲームでは、いわゆる「ダブリング キューブ」も使用できます。これは、賭け金の増加に対応するための追加のキューブで、その面には 2、4、8、16、32、64 の数字が印刷されています。

ゲームのルール

バックギャモンには多くの種類があり、動き、賭け金、開始位置、その他の詳細のルールが異なります。 ただし、このゲームには、ロング バックギャモン、シックス ワン バックギャモン、ショ​​ート バックギャモンの 3 つの主要な種類があります。 次のルールはすべてのオプションに共通です。
  • プレイヤーは順番に行動します。
  • チェッカーの移動方向が異なります。 さまざまなオプションゲーム。 ただし、いずれの場合も、チェッカーは円を描いて移動し、各プレーヤーの移動方向は固定されています。
  • 最初の動きをする権利は、サイコロを投げることによって行われます。各プレイヤーはサイコロを 1 つ投げ、最も多くのポイントを持った人が最初に行動します。 同じ点の場合は、繰り返します - 各移動の前に、プレーヤーは 2 つのサイコロ (ダイスと呼ばれます) を投げます。 ドロップされたポイントによって可能な動きが決まります。 サイコロはボード上に投げられ、それらは着地しなければなりません 自由な場所バーの片側にボード。 少なくとも 1 つのサイコロがボードから飛んだ場合、サイコロがボードの異なる半分に落ちた場合、サイコロがチェッカーに当たった場合、または不均一に立っている (チェッカーまたはボードの端にもたれかかっている) 場合、スローは無効とみなされます。繰り返さなければなりません。
  • 1 回の移動で、チェッカーの 1 つから 4 つの動きが行われます。 それらのそれぞれで、プレーヤーはサイコロの 1 つに落ちた点の数だけチェッカーを動かすことができます。 たとえば、2 点と 4 点が出た場合、この移動中にプレーヤーはチェッカーの 1 つ (いずれか) を 2 ポイント、もう 1 つを 4 ポイント移動するか、一方のチェッカーを最初に 2 ポイント、次に 4 ポイント移動することができます (または、逆に、最初に 4 に、次に 2) に進みます。 両方のサイコロが同じ数のポイント (ダブル) を振った場合、出たポイントは 2 倍になり、プレイヤーは 4 つの動きをする機会が与えられます。 チェッカーの各移動は、サイコロで出た点の全数に対して行う必要があります (4 点が出た場合、チェッカーを 1、2、または 3 点移動することはできません。完全な 4 点だけを移動できます)。
  • ゲームの「マッド ガルバー」バージョンでは、ダブルがロールアウトされると、プレーヤーはドロップされたダブルから 6 のダブルまですべての動きを行います (たとえば、「4-4」ダブルがロールアウトされた場合、プレーヤーは1 つのチェッカーを 4 ポイント、次に別のチェッカーを 4 ポイント、次に別のチェッカーを 5 ポイント、別のチェッカーを 5 ポイント、1 つを 6 ポイント、そしてもう 1 つを 6 ポイント移動します。 プレイヤーがこれらの手を行う機会がない場合、対戦相手は未プレイの手を行わなければなりません。
  • ルールの各バージョンには、チェッカーの禁止された動きがいくつかあります。 プレイヤーはそのような動きを必要とする動きを選択することはできません。 ドロップされたポイントの組み合わせに対して許可された動きがない場合、プレーヤーは順番を逃します。 しかし、少なくとも 1 つの手を打つ機会がある場合、たとえその手が自分にとって利益にならないとしても、プレイヤーはそれを拒否することはできません。
  • いずれかのサイコロのポイントが使用できない場合、そのサイコロは失われます。 可能な動きが 2 つあり、1 つは 1 つのサイコロの点のみを使用し、もう 1 つは両方のサイコロの点を使用する場合、プレーヤーは両方のサイコロの点を使用する手を行わなければなりません。 2 つのチェッカーのうち 1 つだけを移動できる場合 (つまり、一方のチェッカーを移動すると他方のチェッカーが移動する可能性が排除される場合)、プレーヤーはより多くのポイントを獲得するために移動しなければなりません。 ダブルの場合、プレーヤーは可能な最大数のポイントを使用しなければなりません。
  • プレイヤーのすべてのチェッカーがボードに沿って移動中にホームに落ちた場合、プレイヤーは次の動きでチェッカーをボードの後ろに配置し始めることができます。 チェッカーが立っている点の数が、サイコロの 1 つで出た点の数と同じである場合、チェッカーをボード上に配置できます (つまり、1 が出た場合、最も外側の点に立っているチェッカーを配置できます)上、端から 2 番目 - 2 が出た場合)。 ハウス内のすべてのチェッカーがロールされたポイントの数よりもボードの端に近い場合、最も高い番号を持つポイントのチェッカーをボードに配置できます。
  • チェッカーの最初の配置はルールによって決定されます - バックギャモンには引き分けはありません。 最初にチェッカーをすべて外した人が勝ちます。
  • 勝者は勝利に対して 1 ~ 3 ポイントを受け取ります。 バックギャモンの種類によっては、賞金に対するポイント付与のルールが異なる場合があります。
  • バックギャモン ボードはチェス ボードに似ていますが、アクションのみが行われます。 内部チェスの場合のように、外側からではありません。 コースはコースの両側に 12 ホールずつ、計 24 ホールに分かれています。 30 個のチェッカーが使用され、2 人のプレーヤーのそれぞれに異なる色の 15 枚、2 枚のコインが使用されます。 ザーは普通のサイコロ(立方体)です。

    チップの配置、スタートとゴール

    バックギャモンは長いです。 各プレイヤーはすべてのチェッカーをボードの右上隅の最初の穴に置きます。 その右側を白ヤード、左側を黒ヤードと呼びます。 最初に行くのは、投げたときにスコアがより多く表示される人です。 勝者が第 2 ゲームを開始します。 ゲームの目標は、すべてのチェッカーを反時計回りにボードの最後の 4 分の 1 である「ホーム」 (チェッカーの最初のチェッカーを立っているチェッカーとして数えた場合) に移動し、破棄することです。 行動を起こすには、両方のサイコロを振ります。 そのうちの少なくとも 1 つがボードの端に落ちるか、ボードから飛んでしまうと、投げが繰り返されます。 ロールされたポイントの数によって、1 つまたは 2 つのチップを移動できるホールの数が決まります (どのホールに入れるかはプレーヤー自身が決定します)。

    バックギャモンのチェッカーの動き

    最初の移動で、1 つのチェッカーがビーズが表示する穴の数に移動します。 「ヘッド」(最初にチップが置かれている穴)からは、一度に 1 枚のチップしか取り出すことができません。 例外として、サイコロに同じ数字が出た場合 (「ジャックポット」、4 つの動きが許可されます)、その場合は 2 枚のチップを取り除くことができます。 たとえば、2 が出た場合、次のオプションがあります。

    「ヘッド」からチップを 1 枚取り出し、それを使用して 2 つのホールを 4 回プレイします。

    2 つ脱いで、両方とも 2 回行ってください。

    2 つを削除し、1 つを 2 部門ごとに移動し、次の 3 つを 2 部門ごとに移動します。

    すべてのチェッカーがフィールド上にあるとき、「ジャックポット」ではチェッカーが 4 回動き、どのチップをどのように使うかは自分で決定します。 他の人がすでに立っている穴にチェッカーを置くことは禁止されていますが、自分の「頭」にチェッカーを置くことができます。 たとえば、最初の動きで 6 の「ジャックポット」に当たった場合、2 つのチェッカーを取り除いて 7 番目のホールに移動するしか選択肢はなく、次の動きは他の人のチップの「頭」に当てられます。

    プレイヤーはチップをできるだけ早く最後のフィールドに移動するだけでなく、相手の動きを妨害してできるだけ多くのホールを占有する必要があります。 そうなると敵は動けなくなり、移動の選択肢が減ります。 スロー後に、移動可能なすべての区画が他の人のチェッカーによって占有されているために移動する場所がない場合、ゲームはスキップされます。 たとえ利益が得られなかったとしても、引っ越しを拒否することはできません。

    チップを捨ててゲーム終了

    チェッカーがすべて「家」にある場合にのみ、チェッカーを捨て始めることができます。 それらは出たポイントの数に応じて捨てられます。6 と 4 が出され、フィールドまたはホールの端から 6 番目と 4 番目のチェッカーが取り除かれます。 ドロップされた番号のスロットにチップがない場合は、この番号に移動します (全員が 6 番ホールに立っているときは 1 と 2 が落ちています。全員が立っているときは 1 と 2 のスペースで移動します。全員が立っているときは 6 と 5 です)。すでに最初のフィールドにあります - 2 つは単純にスローされます)。

    引き分けはなく、最初にすべてのチェッカーを破棄した人が勝者となります。 君の投げよ!

    バックギャモンもその一つです 古代のゲーム世界で。 ゲームの普及は古代東方で始まり、現在ではほぼ全世界をカバーしています。 本質的に、バックギャモン ゲームは議論、科学、芸術に近いものです。 大多数からは マインド・ゲームバックギャモンが他のすべてのギャモンと異なるのは、その各動きがボード上の状況だけでなく、偶然、つまりサイコロの目の数にも依存する点であり、そのため、このクラスのプレイヤーにとって最も民主的なものとなっています。

    他のすべてのスポーツと同様、バックギャモンにはゲームの基礎を定義するルールがあり、その目的はチェッカーを「ハウス」に向かって移動させ、「庭」に持ってくることです。

    以下に記載するルールは、バックギャモンをプレイする人、このスポーツに関わる人、正直かつ公正にプレイするすべての人に知られている必要があります。

    これらの規則は、多国籍ゲームの世界的な経験の研究に基づいて作成され、関係団体によるすべての提案を考慮して作成されており、バックギャモンのゲームの規則に関連するすべての条項が含まれており、ゲームの統一規則です。第 1 回オープンモスクワ国際トーナメントの枠内で行われたロング バックギャモン。

    バックギャモンの用語と概念

    「Zary」 - 立方体(サイコロ) - 骨またはプラスチックで作られ、端にドット記号を使用して 1 から 6 までの数字がマークされています。

    「頭」はチェッカーの初期位置です。

    「ホーム」はルート上のボードの最後の 4 分の 1 で、プレイヤーがチェッカーを捨てる前にすべてのチェッカーを集めなければなりません。

    「ダブル」とは、サイコロ(サイコロ)の目が両方に同じ数だけ出た場合の表示です。

    「修正しています」とは、プレイヤーがチェッカーを動かすのではなく、修正するだけであることを意味する用語です。

    「捨てる」とは、チェッカーが家の外に出てしまうような動きをすることを意味します。

    「マーズ」は、負けた相手がチェッカーを 1 つも捨てる時間がなかったときに勝利した状況です。

    「王因」は、負けている相手が少なくとも 1 つのチェッカーを投げた場合に勝ちとなる状況です。

    ロングバックギャモン

    2 人でバックギャモンをプレイします。 ゲームは、ボードを2等分し、それぞれの短辺に6つのチェッカーホールを備えた特別なボードでプレイされます。 バックギャモン ボードには、15 個の白チェッカーと 15 個の黒チェッカー (または他の 2 つの異なる色) が含まれています。 プレイヤーは 2 つのサイコロ (ザラまたはサイコロ) を必要とします。サイコロの 6 つの面には 1 から 6 までの点があり、点の数に対応し、ハウスに向かうチェッカーの動きの組み合わせを決定します。

    ロング バックギャモンをプレイする場合、すべての白チェッカー (プレーヤー A) はホール I (白頭) に位置し、すべての黒チェッカー (プレーヤー B) はホール XII) (黒頭) に位置します。 プレーヤーは、ロールされたポイントの数に応じて、ボードのプレイエッジに沿ってチェッカーを一定数のライン (ホール) に沿ってホームに向かって順番に移動します。 ホワイト チェッカー (プレーヤー A) はルートに沿って時計回りに移動します。I - XII - 12 - 1、フィールド 1 - 6 のホワイト チェッカーのハウス。 黒のチェッカー (プレイヤー B) もルートに沿って時計回りに移動します: 12 - 1 - I - XII、黒の家 - マス目 VII - XII。

    バックギャモン ゲームの目標は、すべてのチェッカーをできるだけ早く家に運び込み、庭 (D) に投げることです。

    ゲームはお金を順番に投げることから始まります。 小さなグラスや箱からザラ(キューブ)を投げることができます。 原則として、手のひらからザラを投げることは許可されていますが、対戦相手の一方がもう一方が不正行為を試みていると疑った場合、カップまたは箱の使用を要求する可能性があります。 ザラはボードの半分に落ちて端にしっかりと横になるように投げられます。 スローがボードの両半分に散らばる場合、少なくとも 1 人がボードから落ちるか、ボードまたはチェッカーにもたれて斜めに立っている場合、スローは繰り返されます。

    プレイヤーは 1 組のコインを交互に投げることも、対戦相手がそれぞれ自分のコインを持っている 2 組を使用することもできます。 最初のケースでは、投げと相手の動きの後にプレーヤーがコインを自分の手に持った場合、これによって相手の動きの正しさを認識します。 2 番目のケースでは、手を動かしたプレーヤーがコインを上げた場合、これは彼が動きを終了したことを意味します。 この場合、相手がザーを捨てるということは、行われた手の正しさを認識することを意味します。

    バックギャモンをプレイするときのルールは、「テイク・イット・ゴー」です。 プレイヤーが動かすつもりのないチェッカーに触れた場合、最初に「修正しています」と言わなければなりません。

    1 つのサイコロで最も多くのポイントを出したプレイヤーが最初に行動する権利を獲得します。 ポイントが等しい場合は、再試行が行われます。 最初のゲームの終了後に 2 番目のゲームが行われる場合は、最初のゲームに勝ったプレイヤーがそれを開始します。

    先手の権利が行われた後、この権利を獲得したプレイヤーが最初の投げを行います。 チェッカーを頭から取り除くことは一度に 1 つだけ許可されており、この動きは「頭からの移動」と呼ばれます。

    各プレイヤー側のボードには、白と黒の三角形の正方形が 6 つずつあり、線にはアラビア数字とローマ数字で番号が付けられています。 ビード - フィールドを 2 つの等しい半分に分割するボードの内側の端。 ヤード - ライン間の空きスペース (穴)。 1行目から6行目 - ホワイトハウス。 7行目から12行目は黒の家です。

    投げた後、プレーヤーは、チェッカーの 1 つを、サイコロの 1 つの出目と同じ数のフィールドに移動し、次に、今プレイしたチェッカーを含む任意のチェッカーを、出た値と同じ数のフィールドに移動します。他のサイコロの。 たとえば、値「three」と「five」が出た場合、チェッカーの 1 つを 3 つのフィールドに移動し、もう 1 つを 5 つのフィールドに移動できます。 または 8 つのフィールドに対して 1 つのチェッカー。

    前述したように、頭から取れるチェッカーは 1 つだけですが、ゲームの最初の動きでは各プレーヤーにこのルールの例外が与えられます。 「頭から」削除できる 1 つのチェッカーがロールされたポイントの合計と一致しない場合は、2 番目のチェッカーを削除できます。 フィールドを通過しないということは、少なくとも 1 人の対戦相手のチェッカーが占有しているフィールドに到達することを意味します。 この状況は、3x3、4x4、および 6x6 の 3 つの数字の組み合わせが投げられた最初の動きで発生します。 チェッカーは 1 つのフィールドに任意の数で配置されます。 また、1つのフィールドのチェッカーの数が6つ以上で、相手のチェッカーよりも前にある場合は、ロックされていることがわかります。 6 人のチェッカーからなる「フェンス」を構築することは、相手のチェッカーの少なくとも 1 人がこのフェンスの前にいる場合にのみ許可されます。 同時に、この規則の例外として、1 手の枠内で「パス中」にフィールドを一時的に閉じ、空いたフィールドをすぐに空けることが許可されています。

    夜明けに落ちたポイント数だけ相手が一歩も動けないようにチェッカーがロックされている場合、ポイントは消えてチェッカーはまったく動かなくなります。

    一方のコインにドロップされたポイント数により移動が許可され、もう一方のコインでは許可されない場合、プレイヤーは 1 回だけ移動します。 他の手のポイントは失われます。

    プレーヤーに完全に移動する機会がある場合、たとえそれが自分の利益になるとしても、その時間を短縮する権利はありません。 例: 開始時 - 「6-4」、この場合、1 つのチェッカーで 6 をプレイできますが、2 番目のチェッカーで 4 に進む方法はありませんが、1 つのチェッカーで 6 と 4 をプレイすることはできます。プレイヤーは 2 番目の移動オプションを選択する必要があります。 この状況でプレイヤーが 1 つの手しか行えず、2 つの手のうちどちらかしかできない場合は、大きい方の手をプレイしなければなりません。 小さいポイントは失われます。

    2つのチェッカーを1回のチャージの数で示されるフィールドの数だけ移動することはできません。 たとえば、値「5 - 4」が出た場合、2 つのチェッカーを使用して合計 - 5 または - 4 を計算することはできません。

    ダブルが夜明けに発生した場合、つまり 同じ数のポイント (2-2、3-3 など) の場合、プレーヤーは 4 つの移動を実行して、1 つ、2 つ、3 つ、または 4 つのチェッカーを 1 つのポイントの数が示す数のフィールドに移動できます。

    プレーヤーの 1 人がチェッカーをハウス内に完全に持ち込むと、開始時に落ちたポイントに応じて、チェッカーを船外に持ち出す権利を獲得します。 たとえば、その日の開始時にカードの出目は「5-3」でした。これは、5 番目と 3 番目のフィールドから 1 人のチェッカーをゲームから外すことができることを意味します。

    ハウスからチェッカーを取り除く過程で、プレイヤーは夜明けに落ちたポイントを自分の裁量で、全部または一部を使用する権利を有します。 たとえば、ゲームが「シックス スリー」の場合、ボードの 6 番目のフィールドから 1 つのチェッカーを削除し、他の 3 つのフィールドを前方に (6 番目、5 番目、または 4 番目のフィールドから) 移動できます。

    ゲームの各手は完全に完了する必要があります。たとえば、5 ポイントを獲得した場合にチェッカーを 4 つのマス目に移動することはできません。

    最初に「6-5」が出たものの、フィールド 6 と 5 にチェッカーがない場合、プレイヤーはハウスから次の連続するフィールドから 2 つのチェッカーを減少させながら取り除くことができます。

    すべてのチェッカーをハウスから取り除いた最初のプレーヤーがゲームに勝ちます。 バックギャモンに引き分けはあり得ません、なぜなら... いずれかのプレイヤーがチェッカーをすべて捨てるとすぐにゲームは終了します。

    プレーヤーがハウスからすべてのチェッカーを取り除き、対戦相手が何も引き出す​​ことができなかった場合、バックギャモンの終了は「マース」と呼ばれます。

    プレーヤーがすべてのチェッカーをハウスから取り除き、対戦相手が少なくとも 1 つのチェッカーを取り除いた場合、バックギャモンの終了は「オイン」と呼ばれます。

    「mars」で勝利すると勝者に2ポイントが与えられ、「oin」で勝利すると1ポイントが得られます。