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「楽しい会議の朝」(気分を高揚させるゲーム)。 感情を高めるゲーム「Zoo」

ユーモアは悲しみを和らげる最良の治療法です。 彼らはそれが寿命を延ばすと言います、したがってあなたは不死になる可能性が十分にあります! 理由を尋ねてください。 なぜなら、このセクションはあなたのために最もクールで魅力的なものを用意しているからです。 面白いゲームあなたが想像できること。 ここでは、心で望むだけ不正行為をすることができ、それに対して誰もあなたを罰したり裁いたりしません。 たとえ人生において、あなたが模範的な優秀な生徒や優秀な生徒であっても、廊下を走ったり、黒板に意味のないことを書いたり、授業中にメモを投げたり、先生の椅子に画鋲を置いたり、理事長をつまずかせたり、メモをぶら下げたりすることは許されない。彼の背中に、このセクションでは、これはすべて許可されています! トラブルはあなたを落胆させ、悲しくさせます。 そして、頻繁な悲しみはその人の性格に影響を及ぼし、その人を非社交的で不機嫌にするのです。 他人に否定的な意見を投げかけることはできますが、それをすると「ビッチ」という評判が強まり、友達を怖がらせるだけです。 しかし、ストレスを解消することも必要です。 クールなゲーム女の子にとって、彼女たちは避雷針として素晴らしい仕事をしてくれます。そして、ゴシップガールたちを仮想ヒーローとして想像することで、彼女たちに復讐することができます。 気持ち悪い材料でカクテルを作り、キュートな笑顔で「ガールフレンド」にグラスを渡しましょう。 あるいは、魔法の本を開いて呪文を唱えて、彼女をヒキガエルかゴキブリに変えてください。 初めてはうまくいかなかったですか? カラスとキリン、またはカモノハシとカメを混ぜたように見えますか? 心配しないでください。これからもまだたくさんの試みが待っています。 楽しいゲームは簡単に実現できます 最小要件プロットに従って、または多数のタスクを伴うクエストになります。 ロボットを倒すには、ロボットが近づいてくるまで待ち、打撃の力を得て、できるだけ遠くまで飛ばすように攻撃する必要があります。 カタパルトを使ってサンタクロースを崖の上に飛ばしたり、恐竜から逃げたり、モンスターをできるだけ怖がらせたりしましょう より多くの人- それがこれらのゲームでしなければならないことです。 彼らはあなたの前に置くでしょう さまざまなタスク, しかし、それらはどれも面白くて、あなたを楽しませることが目的です。 クエストでフィナーレに到達するには、思慮深く論理的に行動する必要があります。 七面鳥をスープから保存するには、いくつかの操作を実行する必要があります。ここでの主なタスクは、すべてのオブジェクトを見つけて、それらを正しく接続して使用することです。 これが、檻の中に閉じ込められ、十分に餌を与えられた鳥の命を救うことができる唯一の方法です。 マシャーニャに関する物語では、日常的な状況でも笑わせてくれる彼女の生来の才能を楽しむことができます。 この女の子はとても落ち着きがないので、いつも冒険を見つけては冒険に巻き込まれます。 最も絶望的な頭でさえ彼女のエネルギーを羨むことがあり、困難な状況から抜け出す彼女の能力は単に賞賛に値します。 平 スポーツゲームゼリーでバレーボールをしたり、ボールではなくハリネズミをゴールに撃ち込んだりすると楽しいかもしれません。 スーパーマーケットのカートは、カートに乗って店内の長い廊下を走るように勧めているように見えますが、もしそうしようとすると、警備員とビデオ監視がすぐに注文を呼び掛けます。 でもクールなものは オンラインゲーム彼らはそのような障害物を設置せず、スーパーマーケットで競争するだけでなく、盗んで街の通りや野原を運転することも許可されています。 途中で出会った人全員を撃つこともできます。 飲酒運転者は面白くありませんが、彼がクールなゲームの中に住んでいるのであれば、飲酒運転者をハンドルに乗せて、衝突を避けながら運転してみてはいかがでしょうか。 無料で完全に罰せられることのないクールなオンライン ゲームでは、実際には規則や法律で禁止されていることを行う機会が与えられます。 クールなゲームをプレイすれば、シンプソンズ、イエティ、トムとジェリー、その他のヒーローたちといたずらをすることができます。

もちろん、資料のタイトルにある言葉は、多くの人に当惑と正当な怒りを引き起こすでしょう。 仕事!!!" ただし、多くの オフィスワーカー日常的な業務から離れて、定期的に「少し」リラックスすることができます。 作業時間「スタハノフ風のアルバイテン」の代わりに。

そこで、会社員の勤務時間中の仕事以外の活動について簡単に概要を説明します。 インターネットサーフィンと ICQ の使用は、独自性がなく普遍的であるため考慮されていません。

オフィスチェアレース

このようなエンターテイメントは、次のものがあれば可能です。

a) 少なくとも 2 脚の車輪付きオフィスチェア。
b) 滑らかな表面を持つ十分に長い廊下。
c) 予定外の F1 ロードレースをあなたと一緒に企画することに同意してくれる、イデオロギー的に一貫した同志。
d) 昼食/退勤により職場から管理者が不在、または聴覚障害のある管理者がいる場合。
レースの原理は恥ずかしいほど単純です - 椅子を廊下に出して座り、同僚があなたの椅子をできるだけ強く押します...それだけです - 勝者は最初に反対側の壁に衝突した人です。

プリンターによる用紙の引きずり

このようなエンターテイメントは、2 台のプリンタと 1 枚の FAX 用紙で可能です。 プリンタを向かい合わせに配置し、同じ FAX 用紙を両方のプリンタに挿入し、印刷する文書を両方のプリンタに同時に送信します。 両方のプリンターが次のような音を立てたり、緊張して引きずったりするのを見て楽しむことができます。

a) 紙は破れません。
b) プリンタの 1 台が壊れない。
c) 彼らは電気を止めない。
d) あなたは解雇されません。

フェイスボール

このエンターテイメントは世界で最も人道的なエンターテイメントではありませんが、それでも... フェイスボールは英語の「face」(顔)から来ており、英語の「ball」(ボール)にも劣りません。 「フェイスボール」という名前から、ボールを顔に当てるというゲームの原理が容易に想像できます。

以下の場合にフェイスボールが可能です。
a)ビーチボール(もっと重いものを持っていれば、メイクなしでボクサーの映画に出演できます)。
b) あなたの無邪気ないたずらを共有することに同意してくれる、イデオロギー的に一貫した同志 (上記を参照)。
c) 普通の椅子 2 脚。

フェイスボールは次のようにプレイされます。あなたと同僚は 3 メートルの距離を置いて向かい合って座ります。 次に、最初にスタートするように選ばれた人が、2 番目のプレーヤーの顔にボールを投げます。 最初のミスまで投げる必要があり、その後、投げる権利はパートナーに移ります。 ゲームは5ラウンド続き、相手の顔に最も多く当たった人が勝ちです。 プレイするときは、ゲームのルールに厳密に従わなければなりません。

1. ビーチボールのみを投げることをお勧めします。
2.壊れやすい物の近くでは遊べません。
3. ゲームを開始する前に、メガネと帽子を脱ぐ必要があります。メガネと帽子がない場合は、着用しないでください。
4. 投げるときは、前かがみにならずにまっすぐに座らなければなりません。一般に、ゲームは穏やかでなければなりません。
5. 相手には飛んできたボールを避ける権利はない。
6. 顔に直接ヒットするカウントのみ。 たとえば、ボールが頭の上を滑った場合、それは「クロスバー」のようなものであり、カウントされません。

蒸留用供給シュレッダー

このエキサイティングなエンターテイメントで作業時間を潰すには、シュレッダー 2 台 (タンク内のシュレッダー用 - シュレッダー)、紙 (できればトイレットペーパー 2 ロール)、そしてイデオロギー的に一貫した仲間 (上記を参照) が必要です。

機械の電源を入れ、同時に紙を機械に「送り込み」始めます。 紙パルプ産業の製品を先にシュレッダーで破壊した方が勝ちです。

ファクスを送信する

数枚の紙を貼り合わせて 1 枚の大きな長い紙を作り、その紙に「紙を節約」または「やったー、紙!」と書き、嫌いなオフィスに電話してファックスを依頼します。 FAX の半分が通過したら、FAX 送信プロセスが継続できるようにシートの端を貼り合わせます。 それで、コーヒーを飲みに行って、ちょっとしたいたずらを楽しむことができます。

オフィスバスケットボール

このタイプのオフィスエンターテイメントは、ゴミ箱と不要な書類があれば可能です(必要な書類をゴミ箱に捨てることができます、主なことは、管理者がそれらについて覚えていないということです)。

ダーツ

ダーツは鉛筆、ステッカー、針(プラスチックのハンドルが付いたボタンがあります)、テープで作られます。 検索サイトの検索バーに「ダーツ ターゲット」と入力し、印刷して実行してください。

戦争

少しリラックスして否定的な気持ちを捨てるために、小さな銃撃戦を手配できます。 これを行うには、学校を思い出し、普通のペンからチューブを作り、紙からたくさんのボールを転がします。 今すぐ始められます ファインティングそして掃除婦への挨拶状をテーブルの上に残しておきます。

職場でちょっとした冗談をするための上記のリストが完全には程遠いことは明らかであり、ほぼすべての会社員がこれに自分なりの何かを追加することができます。 しかし、誰かが上記のリラックス方法から自分で何かを学ぶのであれば、それは悪いことではありません。 一言で言えば、紳士諸君、働いてリラックスしてください!

ポトリャ・ナタリア
「楽しい出会いの朝」(気分を高揚させるゲーム)

「何から、何から?」

タスク: ポジティブを生み出す 気分、遊びを通して活発なコミュニケーションを促します。

教師: 読んでいます 英語の歌 S. マーシャク訳 "少年少女"

男の子は何でできているの?

カタツムリや貝殻から、

緑のカエルから。

男の子というのはそういうものでできているんです。

女の子は何でできているの?

お菓子やケーキから、

いろんなお菓子から。

女の子はこうして作られているのです!

詩の本文をもとに男の子と女の子の型紙を飾りましょう。 男の子は女の子の型紙を飾り、女の子は男の子の型紙を飾ります。

装飾用に、教師はあらかじめ用意されたステンシル、貝殻、ビーズ、キャンディーの包み紙などを提供します。

私たちの工芸品は素晴らしいものになりました! 楽しく遊べましたか 新しいゲーム? (今週の予定について話し合う).

「陽気な老人 森の少年」

タスク: 遊びを通じて活発なコミュニケーションを促し、ポジティブな雰囲気を作り出します。 気分.

教師:

森の中に小さな老人が住んでいました

そして老人は極めて単純に笑った

はははは、はい、へ、へ、

ヒヒヒ、はい、ブンブンブン!

ブーブーブーとベベベ、

ディンディンディン、ディンディン!

ある時、蜘蛛を見たとき、とても怖かったのですが、

でも彼の脇腹を掴んで大声で 笑った:

ヒヒヒヒ、はい、ははは

ホホホ、はいグルグルグル!

ゴーゴーゴー、グルグルグルグル!

そしてトンボを見て彼はひどく怒りました。

でも笑いから草へ 落ちた:

ジージージー、はい、グーグー、

ゴーゴーゴー、はい、バンバンバン、

ああ、皆さん、それはできません!

ああ、ああ、ああ!

教師: 森の老人はあなたを笑わせましたか? 彼はどうやって笑いましたか? あなたは何をしましたか 気分詩を読んだ後は? 思い出に残る笑いをいくつかご紹介します。 悲しいときは、小さな笑いを手に取り、目を閉じて、今日あなたと私が笑ったことを思い出してください。 それから悲しい 気分が消えてしまいます.

「巨人とネズミ」

タスク: ポジティブを生み出す 一日中の気分.

教師:

しー! 静かな! 聞いてください、みんな!

昔々、あるところに一人の巨人が住んでいました。

眠っている間、彼はできるだけため息をついた

そして彼は生きたネズミを飲み込んだのです!

かわいそうな男は医者のところへ走った。

ネズミを食べた、冗談じゃないよ!

どうかご慈悲を! 何の冗談?

彼女は私のお腹の中で悲鳴を上げています!

医者は最も賢い人だった

彼は瞼の下から厳しい目を向けた。

- 口を開けて、言います: ああああ。

生きたネズミ? 何のために? いつ?

それで、なぜ座っているのですか?

さあ、猫を飲み込んでください!

教師: 面白いおとぎ話? 紙ネズミの作り方を教えたいです。

1. ワークを取り出す

1. 目、触角、鼻を描きます。

2. マウスを半円に転がし、尻尾を接着し、耳をスロットに挿入します。

ゲーム "沈黙"

タスク: 子どもに適切な自尊心を育み、正しい行動をとらせる。

サイレントが幼稚園に来た -

とても臆病な初心者です。

最初は彼は臆病だった

彼は私たちと一緒に一曲も歌わなかった。

そして、わかりました、私たちはそれに慣れました:

ウサギのように飛び跳ねてください。

どれだけ大胆になりましたか?:

彼は歌も歌いました。

A. ブロツキー

先生はこの詩について子供たちと話し合います。 次に選択します 静けさ: 彼は最初におずおずと椅子に座り、それからテキストによると、彼は次のように変身します。 勇敢な: ジャンプして、よく知っている歌を歌います。

先生は子供たちに感謝します 楽しいゲームそして子供たちに色の付いたステッカーをプレゼントします。

ゲーム 「退屈だ、こうして座っているのも退屈だ」

タスク:緩みが発生する。 注意力、自己組織化、相互作用する能力を養います。

音楽において (スポーツ)向かい合う壁に沿ってホールまたはグループルームが配置されます 椅子: 一方の壁の近く - プレイヤーの数に応じて、もう一方の壁の近く - 椅子が 1 つ少なくなります。 子どもたちは椅子に座り、リーダーは四行詩を読みます。

退屈だ、こうして座っているのも退屈だ、

誰もがお互いを見つめます。

走りに行く時間ではありませんか?

そして場所を変えますか?

読み聞かせが終わるとすぐに、子供たちは全員反対側の壁に走って椅子に座ろうとします。 居場所のないものは排除される ゲーム。 継続する場合 ゲーム椅子は毎回1~2脚撤去されます。

ゲーム « 気分»

1番目のオプション。 子どもたちは椅子に座ります。 リーダーは順番に各子供たちにボールを投げ、特定の子供たちを呼びます。 気分。 子供がそれを実演します。 必要に応じて、彼はどの仲間にもボールを渡すことができます。 「与える」彼に 気分、彼は彼を描写しようとします。 ゲームは続行します。

2番目のオプション。 子どもたちは椅子に座ります。 リーダーは順番に各子供たちにボールを投げ、特定の子供たちを呼びます。 気分。 子供は反対のふりをしてボールを投げ返す 気分.

例えば:

親切に怒っている。

陽気な - 悲しい;

晴れた - 暗い。

悲しい幸せ;

面白い - 退屈;

お祭り - 悲しい。

先生は楽しいゲームをしてくれた子供たちに感謝し、幸せそうな顔の絵文字で子供たちに褒美を与えます。

このトピックに関する出版物:

5~6歳の子どもたちと「楽しい出会いの朝」プロジェクト。中期プロジェクト「楽しい出会いの朝」。 プロジェクトの種類: ソーシャル、クリエイティブ、グループ。 目標:子供を保育園に通わせること。

夏の初日がやって来ました! こどもの日は、子どもだけでなく大人も待ち遠しい祝日です。 今日は楽しい出会いの日です。

教育者向け相談会「朝はウォーミングアップから」教師への相談 朝はウォーミングアップから始まります 朝はどのように始めるべきですか? 充電から。 このようにして一日を始めることをお勧めします。

作成に関するマスタークラスをご案内します 教訓的なゲーム子どもたちの感情領域の発達のための「ムード コンストラクター」。

幼稚園でのいつものひととき。 「楽しい出会いの朝」。最も重要なことは、子供の一日を次のように始めることです。 ポジティブな気分。 先生が庭に入ってきて、子供たちに会いに行きます。 体操は主なものの1つです。

キャタピラ。

対象年齢:7歳から。
グループは列を作ります。 グループの各メンバーは後ろにいる人に手を差し出します。 これを行うには、プレーヤーは足を肩幅に広げ、手を足の間に戻します。 同時に全員も前の人の手を取ります。 集団は後退を始める。 同時に、後ろのものが床に横になり始めます。 グループは全員が床に揃うまで後退します。 その後、グループは次の場所に戻るように求められます。 初期位置 V 逆順.

影のリーダー。

対象年齢:8歳から。

プレイヤーの 1 人が部屋から退出します。 残りのチームメンバーは「リーダー」を選び、リーダーがグループに動きを与え、しばらくしてから変更します。 エントリーする人の仕事は、「リーダー」を特定することです。 成功すると、「リーダー」自身がドアから出て、新しい「リーダー」でゲームが繰り返されます。

キャメル。

ゲームの目的: グループの雰囲気を高めます。

対象年齢:7歳から。

選手たちは輪になって立ち、お互いの肩に手を置きます。 カウンセラーは、今度は全員の耳元で動物の名前を言い、それから中央に立って名前を発音し、名前を付けられる動物は足を組んで隣の人たちにしがみつかなければならないと言いました。 カウンセラーが皆のところに来て、「ラクダだよ」と言いました。 これは、隣人の話が他の人に聞かれないように、非常に慎重に行う必要があります。 それからカウンセラーが中央に立って、「よく聞いてください!これから動物に名前を付けます。私が名前を付けていない可能性もありますので、必ず動物を覚えておいてください。それで、猫!馬!ラクダ!!」と言いました。 !」

はい、いいえ、はい。

ゲームの目的: 緊張をほぐし、グループを元気づけます。

年齢:12歳から。

男の子3人、女の子3人が呼ばれます。 プレゼンターは 6 人中 1 人の異性参加者を保持します。 そして残りは盗聴やスパイをしないように連れ去られます。 残りの参加者は、「はい」-「いいえ」-「はい」の順序で質問に答えることに同意します。 したがって、3 つの答えに対して 3 回実行します。

ファシリテーターは次のような質問をします。

  • これが何なのか知っていますか?
  • これが何のためにあるのか知っていますか?
  • 知りたいですか?

最初のエピソードでは、プレゼンターは手のひらを指し、それが何のためにあるのかを知ることに同意した後、参加者の手のひらを振ります。 2 回目のエピソードでは、発表者が肩を指し、3 回目の回答の後、参加者の肩をそっと抱きしめます。 3 番目のエピソードでは、プレゼンターが唇を指し、3 番目の答えの後に、小さな子供のように唇で遊びます。 フレンドリーな笑いの後、発表者は座り、最初の参加者が代わりに座ります。 そして、異性の2人目の参加者が彼のために呼ばれます。 6 人の参加者全員が順番にこれを実行します。


5.話。

ゲームの目的: グループを元気づけること。

年齢:10歳から。

二人はドアから出て行きます。 他の全員には、「彼らがやって来たら、彼らについて私たちが考えついたことを話します」という指示が与えられます。 興味深い話(冒険、ファンタジー、ロマンチック、怖いなど)。 彼らは私たちに質問してそれを推測する必要があります。 実際、母音で終わる質問には「はい」と答え、子音で終わる質問には「いいえ」と答えます。 私たちは歴史をでっち上げたりはしません。 ボランティア自らが質問しながら考えていきます。 ここで彼らの空想と想像力が発揮されるのです。」

6 . ブギウギ

ゲームの目的: 緊張をほぐし、グループを元気づけます。

対象年齢:7歳から。

手をつないで、全員が輪になって歩き、こう唱えます。
私たちはブギウギしたり、輪になって手をたたいたりして歌います。
(選手たちは手をたたきます。) それから彼らは再び手をつなぎ、円の中心に行き、歌います。
ブギ、ウギ、ヘイ!
片足を前に上げます。 円の中心から来ると、
ブギウギ、ヘイ!
もう一度足を前に上げます。 さらに、すべての楽章には次の歌が伴奏されます。
右手を前に出し、後ろに渡し、また前に渡して少し振ります。
ダンスは繰り返されます。
私たちはブギウギを踊ります...
ダンス ゲームを続けて、下線付きの単語が左手、脚...、耳...などに置き換えられます。 (想像力と体力があれば十分です)。 ダンスゲームなので音楽があると良いですね。

巨大な小人たち。

ゲームの目的: 緊張をほぐし、グループを元気づけます。

対象年齢:7歳から。

ゲームの参加者は円になって立っています。 プレゼンターは「小人または巨人」と呼びます。 その言葉を聞くと、小人たちは全員しゃがみ、巨人たちは全員立ち上がった。 間違えた人は円の中に立ってタスクを完了します。

バルブ。

ゲームの目的: 緊張をほぐし、グループを元気づけます。

年齢:12歳から。

プレゼンターは若い男性と少女に参加するよう勧めます。 この青年には、架空の電球をねじ込み、「妻」に止められないようにするという任務が与えられます。 少女は「夫」が自殺しようとしているので、それを止めなければならないと知らされる。 少年と少女はお互いの任務について知りません。

ホールとのゲーム。

ゴールを外した。

プレゼンターは会場を 2 つのチームに分け、一方のチームはリーダーが右手を上げると「ゴール!」と叫び、もう一方はリーダーが左手を上げると「パスト!」と叫びます。 リーダーが両手を一斉に上げたら、全員で一斉に「バーベル!」と叫びます。 次に、プレゼンターは楽しく手を上げ、あらゆる方法で聴衆を煽ったりからかったりします。たとえば、突然背を向けたり、何らかの理由で最初のチームが2番目のチームよりも静かに叫んだりすると言います。

二人のノーム。

目標: ホールを準備し、ステージに注目を集めます。

会場はあらかじめ半分に分かれております。 各グループは独自の単語を学習します。 プレゼンターが質問句の後に右手を見せると「ペトカ」と叫び、左手を見せると「ヴァスカ」と叫びます。 両手を上げると、2つのチームが叫び声を上げます。 誰がよりフレンドリーですか? 誰の方が声が大きいですか?
主要な
子供たち
バスカ、私はチェックのシャツを着ています。
お菓子を食べに子供達のところに来ました。
主要な
晴れた草原に立って 美しい家。 そしてこの家の隣には 陽気なノーム。 ノーム、ノーム、あなたの名前は何ですか?
子供たち
ペチャ、私のズボンには水玉模様があります。
私はおとぎ話から来たのは、私が優れているからです。

雨。

目標: ホールを準備し、ステージに注目を集めます。

プレゼンターは部屋にいる全員に変化を説明してもらいます 気象条件、つまり雨の始まりです。 彼は天気がどのように変化するかを話し、聴衆は彼の動きを繰り返します。

最初は太陽が輝いていました。 - ホール内は静寂に包まれます。
-しかし、その後、小さな、小さな、ほとんど知覚できないほどの雨が降り始めました。 - 右手の 1 本の指を左手の手のひらに当てます。
- もう少し強く... - 2本の指で。
- さらに強力... - 3本の指で。
- そして今、大雨が降っています。 - 4 本の指。
- そして、とてもひどい豪雨が降りました! - 全員が手のひら全体で拍手します。

その後、天気が徐々に改善することを実証できます。つまり、すべてを逆の順序で実行し、最終的には再び元の状態に戻ります。 大雨そして次の番号を発表して拍手を送ります。

スカーフ。

目標: ホールを準備し、ステージに注目を集めます。

プレゼンターは、部屋にいる全員に、スカーフをかぶった自分自身を想像してもらいます。 ただし、普通のスカーフではなく、「巻く」と「ほどく」という 2 つの簡単なコマンドを実行できるスカーフです。 司会者の号令で「終わりました!」 すべての「スカーフ」は、「ほどいて!」という命令に従って、リーダーによって指名された物体または人物を抱き締めます。 - 腕を横に広げます。 次に、プレゼンターは、たとえば次のように、あらゆる方法でスカーフを巻き付けたり巻き戻したりし始めます。

巻き付いてしまった… - ほどけてしまった!
- フロントシートの後ろに巻き付いていました… - ほどけました!
- それは左側の隣人の手に巻き付いていました... - ほどかれました!
- 隣の人に巻き付いた... - 巻き付いた!

5.象のくしゃみの仕方。

目標: ホールを準備し、ステージに注目を集めます。

プレゼンターによってホールが 3 つのほぼ均等な部分に分割され、各部分に独自の言葉が提供され、聴衆はそれを声を揃えて大声で話すことを学ばなければなりません。 最初の部分の単語は「Boxes!」、2 番目の部分は「Gristles!」、3 番目の部分は「Dragged!」です。 各グループは、リーダーの指導の下、自分の単語の発音を数回練習し、リーダーの命令で全員が一緒に大きな声で単語を発音します。 そして…司会者は、「アニマルワールド」の番組のアナウンサーを真似てこう言います。私たちの番組の…」と次回公演が発表される。

魚。

目標: ホールを準備し、ステージに注目を集めます。

想像してみてください、私の 左手- これは海(波のような動きをします)、右は魚です(右の手のひらで、うごめきながら泳ぐ魚を描いています)。 魚が海から飛び出すとき(上昇するとき) 右手左手の上)、拍手します。 それでは、始めましょう>。 リーダーは最初はゆっくりとした動きをします。 それから彼は欺瞞的な動きを導入し、その後ペースを上げ、スタンディングオベーションを送りました。

花火。

目標: ホールを準備し、ステージに注目を集めます。

主催者はホールで花火大会を開催することを提案します。 最も勇敢な観客がこれを手伝ってくれるでしょう。 2人がステージに招待されます。 1つはステージの端に近い右翼に立つマッチ箱の役割を果たし、2つ目はマッチの役割を果たします。 ステージの中央に立った試合は、誇らしげにボックスに向かって歩き、ボックスに頭をぶつけて点灯する必要があります。 プレゼンターは、ライトの役割を果たす真っ赤な服を着た観客を招待します。 次の4人の観客が芯になります。 彼らは整列してステージの中央に立つ。 次に、視聴者は大砲の役割を果たすよう招待されます。 左翼に配置され、銃は大声で言うことができるはずです<бах>。 そして最後に、明るい服を着た5〜8人の観客がホールから招待されます。 彼らはステージの前で円を描いてしゃがみ、号砲の合図の後、立ち上がってこう言わなければなりません。<тили-тили>と観客は大きな拍手を送ります。 リハーサルの後、花火大会が予定されており、プレゼンターは何が起こっているかについて次のようにコメントします。<Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

美の心。

目標: ホールを準備し、ステージに注目を集めます。

プレゼンターは、この曲の一節の言葉を思い出してくださいと呼びかけています。「美しい人の心は裏切られやすい」
そして、五月の風のように変化すること。 そして彼は聴衆全員に言葉なしで歌を歌うように勧めます。 単語は一つ一つ置き換えられます。 言葉<сердце>胸の左側に手を当てて置き換えてください。 最初の単語をジェスチャーに置き換えて歌を演奏します。 それぞれのジェスチャーを紹介した後、すべての言葉をジェスチャーに置き換えるまで、曲全体を歌います。 何が起こるかというと、胸の左側に手を触れると、<сердце>。 私たちは手で顔の輪郭をなぞります -<красавицы>。 体を傾けます -<склонно>。 私たちは頭の上に角を描いています -<к измене>.
全員があぐらをかいて座り、片方の脚を下げ、もう一方の脚を上げます。<и к перемене>。 吹く -<как ветер>。 手のひらを5本の指で伸ばします -<мая>

鼻~床~天井。

目標: ホールを準備し、ステージに注目を集めます。

発表者は順番に「鼻」「床」「天井」と人差し指で指します。 プレーヤーの任務は、リーダーの任務を正確に実行することです (「フロア」という名前が付いている場合は、全員がフロアを指さなければなりません)。 他の言葉も同様です。 プレゼンターは、言われたこと以外のことを指して、プレイヤーを混乱させようとします。 たとえば、彼は「鼻」と言って天井を指さしました。

皆さん、立ち上がってください。

目標: ホールを準備し、ステージに注目を集めます。

プレゼンターは、アドレスを「みんな」と発音した場合にのみ、コマンドを実行することを申し出ます。 例: 「みんな、手をたたきましょう」全員が手をたたきます。 「さあ、踏み鳴らしてください」、「みんな」という呼びかけがされていないので、誰も踏み鳴らすべきではありません。

屋外ゲーム。

バーナー。

対象年齢:7歳から。

参加者はペアに分かれて手をつなぎます。 カップルが後ろに並んでいます。 ドライバーは最初のペアから 3 ~ 5 m 前に立ちます。

誰もが口を揃えてこう言います。

燃えろ、はっきり燃えろ。

出ないように。

空を見てください:

鳥が飛んでいます

鐘が鳴っている…

ドライバーは選手たちに背を向けて立っている。 「空を見て」の言葉から始まり、上を見上げます。 このとき、最後のペアは手を離して前に進みます。 「バーナー」にほぼ追いついた彼らは、「鳴る」という言葉を待って、運転手を通り過ぎて急いで前に走ります。 彼はそれらのいずれかを追いかけ、再び手を繋ぐ前に手で触れて捕まえようとします。 「バーナー」が捕まえた人が列の先頭のペアになります。 残りの1台が運転します。 「バーナー」が誰も捕まえられなかった場合、彼は再び「燃えて」、次のペアを捕まえます。 「バーナー」には過去を振り返ってスパイする権利はない。 そうでない場合は、走る準備をしているペアが別のペアと順番を交換する可能性があります。 「リンギング」という言葉が聞こえる前に誰も走り始めてはなりません。 「バーナー」は、カップルが手を繋ぐまでの間だけ、走っている人たちを捕まえることができます。

ミュージカルチェア。

目標: 宣伝すること 身体的発達子供。 ある種類の活動から別の種類の活動への感情的な切り替えを実現します。

年齢: 7-13歳

中央には参加者数より1つ少ない椅子が置かれます。 子どもたちは音楽に合わせて椅子の周りを歩いたり走ったりします。 突然音楽が止まり、椅子に座らなければなりません。 足りない人はゲームから離れます。 椅子を 1 つ取り除いて、すべてが続行されます。

持ち物:お子様の人数に応じた椅子、お囃子。

チェーンは鍛造です。

目標: 子供の身体的発達を促進すること。 ある種類の活動から別の種類の活動への感情的な切り替えを実現します。

対象年齢:9歳から。

2つのチームがプレーします。 彼らは5〜7メートルの距離で手をつないで向かい合って立っています。 チームの 1 つが「鎖は鍛えられた、鎖を外してください」という言葉でゲームを開始します。 2 番目のチームは一斉に答えます。「私たちのうちのどれですか?」 最初のチームは、相手チームのプレーヤーの 1 人の名前をコールします。 指定されたプレーヤーはチームを離れ、鎖を断ち切ること、つまりプレーヤーの手を切り離すことを目的として敵チームに走ります。 成功すると、手を離したプレイヤーをチームに連れて行きます。 鎖が切れなければ、彼は相手チームに残ります。 チームは 1 つずつゲームを開始します。 一定時間経過後に最も多くのプレイヤーを獲得したチームが勝利します。

盲人のはったり。

目標: 子供の身体的発達を促進すること。 ある種類の活動から別の種類の活動への感情的な切り替えを実現します。

年齢:7歳から13歳まで。

運転手は目隠しをしているか、ただ目を閉じているだけです。 彼はそうしなければなりません 目を閉じてプレイヤーの誰かを殴る。 選手たちはドライバーから逃げますが、コートの外には出ません。 ドライバーの名前を呼ぶか、「私はここにいます」と叫ぶなど、声を出さなければなりません。 打たれた選手はドライバーと交代する。

魅惑のお城。

目標: 子供の身体的発達を促進すること。 ある種類の活動から別の種類の活動への感情的な切り替えを実現します。

年齢:7~13歳。

2つのチームがプレーします。 最初のチームは「城」の魔法を解除する必要があり、2 番目のチームはこれを阻止する必要があります。 「城」は木でも壁でも構いません。 「城」を守るチームは目隠しをしなければなりません。 彼らは遊び場に好きなように配置されています。 そのうちの 2 つは「城」、つまり正門の近くにあります。 「ロック」を解除する必要があるプレイヤーは、リーダーの命令に従って、静かに正門に向かって移動を開始します。 彼らの任務は、ゲートを通過して「錠前」にタッチすることです。 2番目のチームの任務は、「城」に向かって進んでいる人々を攻撃することです。 当たった人はゲームから除外されます。 ゲームの前に、チームが目隠しをしたまま移動できるか、それとも静止していなければならないかという条件を 1 つ指定する必要があります。

カラスとスズメ。

目標: 子供の身体的発達を促進すること。 ある種類の活動から別の種類の活動への感情的な切り替えを実現します。

年齢:7~12歳。

2 本の平行線が 1 メートルの距離に引かれます。 そこからさらに4〜5メートルを測定し、別の線を引きます。 最初の 2 行がスタートライン、2 行目が「家」です。 チームは最初のライン付近で互いに背を向けて整列します。 各チームには名前が付けられています。1 つは「カラス」、もう 1 つは「スズメ」です。 プレゼンターが「カラス」と言った場合、カラスは「家」に逃げようとするスズメに追いつきます。 捕まえたスズメはすべてカラスになります。 プレゼンターが「スズメ」と言った場合も、同じことが逆に起こります。

サークルからサークルへ。

目標: 子供の身体的発達を促進すること。 ある種類の活動から別の種類の活動への感情的な切り替えを実現します。

年齢: 7-13歳

いくつかの円が描かれています。 プレイヤーはこれらのサークルの中にいます。 彼らの間には、サークルに入る権利を持たないドライバーがいます。 長い間サークルに留まることはできません。 プレイヤーは常にあるサークルから別のサークルへと走らなければなりません。 ドライバーの仕事は、プレーヤーがサークル内にいない間にプレーヤーを衝突させることです。 打たれたプレイヤーがドライバーになります。

信号機。

目標: 子供の身体的発達を促進すること。 ある種類の活動から別の種類の活動への感情的な切り替えを実現します。

年齢:7歳から13歳まで。

敷地内に数メートル離れたところに2本の線が引かれています。 線の間のスペースは「道路」とみなされます。 ゲームの参加者またはゲームの主催者は、「信号機」のリーダーをくじ引きまたは数え方で選びます。 「信号機」の運転手を除くすべてのプレーヤーは、いずれかの列の後ろに並びます。 「信号機」は「道路」を守るために立っています。 選手たちに背を向けて立ち、彼は色の名前を言います。 プレイヤーが「自分自身」に名前付きの色(衣服、弓、ヘアピンなど)を見つけた場合、それを手で取り、静かに「道路」を横切ります。 適切なものが見つからない場合は、(「道」からはみ出すことなく)すぐに反対側に逃げることしかできません。 そして「信号機」は違反者を捕まえるべきだ。 信号機に触れた人は誰でも信号機になります。

第三の車輪。

目標: 子供の身体的発達を促進すること。 ある種類の活動から別の種類の活動への感情的な切り替えを実現します。

対象年齢:7歳から。

プレーヤーは中央に向かってペアになり、2 つの円を形成します。 2 人のドライバー - 1 人は逃げ、もう 1 人は追いつきます。 彼らは円を描いて走り回りますが、片足でしか円の中を歩くことができません。 走っているプレーヤーはどのペアの前にも立つことができます。 3 番目 (最後) だった人が走者となり、今度は 2 番目のプレーヤーが追いつきます。

釣り竿。

目標: 子供の身体的発達を促進すること。 ある種類の活動から別の種類の活動への感情的な切り替えを実現します。

対象年齢:7歳から。

釣り竿は縄跳びです。 その一端は「漁師」、つまり運転手の手の中にあります。 すべてのプレイヤーは、ロープの長さ以内で「漁師」の周りに立ちます。 「漁師」は「釣り竿」を回転させて、プレイヤーの足に当てようとします。 「魚」は釣竿を飛び越えて釣竿から身を守らなければなりません。 お互いに干渉したり、自分の場所を離れたりしてはなりません。 「漁師」がなんとか「魚」を捕まえることができた場合、つまり「釣り竿」に触れた場合、「漁師」の代わりは釣られた「魚」になります。 次の条件に従う必要があります。ロープは 10 ~ 20 センチメートルを超えて持ち上げることはできません。

装備:縄跳び。

ナタリア・ハリナ
教師向け研修」 良い雰囲気- 健康の保証」

タスク: 緊張を和らげる条件を整える。

団結 教員.

信頼の発展;

自己分析のスキルを開発し、心理的障壁を克服します。

参加者:

教育心理学者, 施設の教師.

位置: 戸棚 教育心理学者.

グループルール:

オープンなコミュニケーション。

活動性とユーモア。

非評価的な判断。

時おり。

研修の進捗状況

1. 挨拶運動 「こんにちは、友達」 (参加者はペアに分かれます)

こんにちは、友人 - 彼らは握手をします。

元気ですか - 彼らはお互いの肩をたたきます。

どこにいたの - 彼らはあなたの耳をつかみます。

あなたがいなくて寂しかった - 自分たちを指差し、胸の上で腕を交差させます。

あなたが来た - 彼らは腕を横に広げます。

大丈夫– 抱き合ったり、背中をたたいたりします。

2. 運動 – 解放 「タッチして…」

教育心理学者: 「高いものに触ってみよう!」。 参加者はオフィスにある高いものを素早く見つけて触らなければなりません。 さらに提案されるのは、 さまざまなバリエーション (黄色い、硬いなどを触る)

3. 運動 "音 体操»

落ち着いてリラックスした状態で、背筋を伸ばして立っています。 まず、鼻から大きく息を吸い、吐きながら大きな声で元気よく言います。 :

A – 体全体に有益な効果があります。

E – 甲状腺に影響を与えます。

そして - 脳、目、鼻、耳に影響を与えます。

O – 心臓、肺に影響を与えます。

U – 臓器に影響を与えます。

I – 生物全体の機能に影響を与えます。

M – 生物全体の機能に影響を与えます。

X – 体を浄化するのに役立ちます。

HA – 増加を助ける 気分.

4. 運動 「それを回してください」

グループは円を形成します。

参加者は順番に謎の物体を円を描くように渡すふりをし、何らかの方法でそれと対話する必要があります。 アイテムが全員の手に渡った後、プレイヤーはそれが何であったかを推測します。

5. 運動 「手のひらで生きろ」

教師- 心理学者は参加者に、風景シート上の手のひらのシルエットを丸で囲むように指示します。 そして手のひらを復活させます。 口や目を描き、指をペイントします。 思いつく 珍しい名前それぞれの指とサイン。 なぜ彼らが彼をそう呼んだのか教えてください。

6. 運動 - 解放 「キャタピラー」

グループのメンバーは部屋中を動き回り、障害物を乗り越えて鎖を形成し、前の人の肩に手を置き、あるプレーヤーの腹部と別のプレーヤーの背中の間にボールまたはボールを挟みます。 バルーン、移動するとき、手でボールを保持することはできません。プレーヤーの任務は、チェーンを壊さずに障害物を通過することです。 (キャタピラ).

7. 連想演習 « 良い雰囲気»

参加者は狭い輪になって立ち、全員が提起する必要があることを表現します。 気分(チョコレート、 良い音楽.)

8. 折り紙の練習 「てんとう虫」 (みんなのお守り)

てんとう虫 - 古代のシンボル幸福と幸運

1. 赤い紙を正方形に作ります

2.シートを斜めに曲げます

3. 出来上がった三角形を曲げて真っ直ぐにします

4. 2つの角を下に折ります

5. 出来上がった図形を反対側にひっくり返します

6. 上の角を下に折ります

7. 曲がった角を曲げて、小さなアコーディオンを作ります

8. 出来上がった図形を反対側にひっくり返します

9. あとはてんとう虫に黒い点を描くだけです。

9. 運動 "褒め言葉"

参加者は大きな輪になって立ち、順番にお互いを褒め合い、褒められた人が発言します。 "ありがとう".