Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  Yatak yaraları/ Yüksek kapıların Skyrim kalıntıları yer altı mezarlarını açmaz. Skyrim'in Anski izlenecek yolu için ilerleyin

Yüksek kapıların Skyrim kalıntıları yer altı mezarlarını açmıyor. Skyrim'in Anski izlenecek yolu için ilerleyin

Solitude ve Dawnstar arasında, Anska ile hemen tanışacağımız Yüksek Kapı Harabeleri'nin yerini bulabilirsiniz.

Bu Harabelerde aradığı parşömeni bulmasına yardım etmemizi isteyecek, ancak bunun Vokun'un mezarında olduğunu biliyor ve ayrıca Vokun'un kendisini yok etmesine de yardım etmemizi istiyor.

Yüksek Kapı Harabeleri üç konuma ayrılmıştır:

1) Yüksek Kapının Harabeleri, draugr orada yaşıyor ve ayrıca çözümü zeminde bir kapak açacak bir bilmeceyle karşılaşacaksınız.

Bunu çözmek için dört anahtarı (ikisi üstte ve ikisi altta) etkinleştirmeniz gerekecek. doğru sırada: kartal, balina, tilki ve yılan. Bunları doğru sıraya koyduktan sonra odanın ortasındaki ızgara açılacaktır. Merdivenlerden aşağı inerek harabelerin yer altı mezarlarına açılan kapıya ulaşacağız.

2) Yüksek Kapı Harabeleri - Yeraltı Mezarları.

Burada ayrıca draugr ve kapalı ızgaralı bir odayla tanışacaksınız:

Izgarayı kaldırmak için odanın ortasında bulunan kolu etkinleştirmeniz gerekir, içinde bir draugr ve başka bir kolun bulunacağı bir açıklık açılacak, onu etkinleştirin ve ardından benzer bir açıklık daha açılacaktır. Kol etkinleştirildiğinde Vokun'un Taht Odasına girmemiz için gereken ızgara ikinci açıklıktan yükselecek. Ayrıca yol boyunca baskı plakalarıyla karşılaşacaksınız, bu yüzden dikkatli olun.

Ekran görüntüsü 12

3) Vokun'un Taht Odası.

Salona girdikten sonra dirilen Vokun'u öldürmeli ve onu öldürür öldürmez maskeyi almalısınız.

Rahibi öldürdükten sonra, mühürlü bir parşömenin bulunduğu arka odaya ve ayrıca güç sözünün bulunduğu bir duvara bir kapı açılacaktır.

Anska'ya parşömeni bulmanın ödülü olarak veriyoruz, o da bir miktar büyü verecek (her seferinde farklı). Ona parşömende ne yazdığını sorarsanız, şifrelenmiş olduğunu ve bunu anlamanın kolay olmadığını söyleyecektir.

Neden bu kölelerle uğraşıyorsun? – K'Anar kaleye girdi ve kafası karışmış bir Ma'Jar gördü. - Ben... Onları canlandıramam. - Ah, seni talihsiz sihirbaz! Ayrıca bana büyünün daha iyi olduğunu da kanıtladı! - Onları canlandıramazsam ne yapabilirim? - Buraya gidin. Belki başka bir şey buluruz. Khajiitler yola çıktı. - Kartı bana ver - Ma "Jar, kartı doğrudan K" Anar'ın eline attı. - Bu kale, burada bir yerdeyiz. En yakını Yüksek Kapı Harabeleri'dir. - Oraya gitmeyi mi öneriyorsun? - Başka neresi? Başka köleler yaratmanın tek yolu bu! Yoksa derinin Ri'Asaid'in şöminesinden sarkmasını mı istersin? - Hmm tamam. Hadi gidelim. Ortaklar harabelere yaklaştı. İçeri giren Khajiitler ölü bir draugr ve ardından iki tane daha gördü. Bir kız sanki birini arıyormuş gibi yanlarında duruyordu. İki Khajiit'i görünce onlara doğru koştu. K' Anar arbaletini çıkardı ve kıza doğrulttu. Onlara doğru koştu ve hızla şöyle dedi: "Bana yardım edebilir misiniz?" Yapabilir misin? Ortaklar birbirlerine baktılar ve neler olduğunu düşünmek için birkaç saniye harcadılar. K "Anar tatar yayını katladı ve Ma" Jar sordu: - Sen kimsin? - Ben Anski. Parşömenimi bulmama yardım eder misin? - Hangi parşömen? Peki nedir bu kalıntılar? - Yüksek Kapı Harabeleri - mezar ejderha rahibi Vokuna. Ve parşömen... oldukça sıradan. Peki yardım edecek misin? Ma'Jar, K'Anar'a baktı. Onayladı. - Yardım edeceğiz. - Burada mı kalayım yoksa seninle mi geleyim? - Tabii ki bizimle geliyorsun. Üçü de büyük salona girdi. "Vay canına," Ma'Jar başını geriye attı ve etrafına baktı. "Hiç böyle bir şey görmemiştim." - Hiç İskandinav mezarı gördün mü? - Tapınaktaydım Rüzgarlı Zirve. Bu benim için yeterliydi, sizi temin ederim. Mezar ilginçti. Araştırma için. Ama oradaki canavarlar ve tuzaklar beni başka bir mezarı keşfetmekten korkuttu. - Windy Peak sadece çiçeklerden ibaret. Ancak Folguntur veya Ustengrev daha karmaşıktır. - Orada değildim ama bir gezginden bu harabelerde yalnız kalmanın zor olduğunu duydum. Bu gezgin iyi bir yaşlı adamdı, onunla sohbet etmek bir zevkti. Ancak geçen ayın sonunda öldü. Onu kendisinin öldürdüğünü söylüyorlar... - Ma'Jar! Yeterince konuşma! Hazırlansanız iyi olur... K'Anar bunu söyler söylemez, kadim bir Kuzey oku başının yanından geçti. Draugr ortaya çıktı. - Fas! Ambalaj! Dinok! - diye bağırdı bir draugr. - Burada. “Korkun! Bir utanç! Ölüm!" - Ma'Jar tercüme edildi. - Ah, çok ilgileniyorum. - Krosis'i kurtar! - Ve şimdi - "Sonsuz pişmanlık!" K' Anar onunkini çıkardı iki elle tutulan Kılıç ve şöyle dedi: "Kimin sonsuza kadar pişman olacağını göreceğiz!" Draugr'la hızla ilgilendi ve gezginler yollarına devam etti. Diğer odanın öncekinden hiçbir farkı yoktu. Yan odada birkaç kaldıraç ve sembol vardı. - İşte bu mezarı diğerlerinden ayıran şey de bu. Her Kuzeyli mezarının kendine ait bir bilmecesi var” dedi K’Anar. - Bu harika ama nasıl çözeceğiz? - Buraya bak! – Anska sesini yükseltti. Duvarın yükseklerinde semboller görülüyordu. - Muhtemelen bir dizidir. Kartal, yunus, tilki, yılan. - Kolları bu sırayla etkinleştirmeniz gerekiyor mu? - Başka bir açıklama göremiyorum. Her şeyin doğru olduğu ortaya çıktı. K'Anar kolları çalıştırdı ve merdiven açıldı. Üçü harabelerin yer altı mezarlarına girdiler. Yeraltı mezarlarının koridorlarında karşımıza çıkan draugr'u bitirmek zor olmadı. Böylece gezginler küçük bir odaya girdiler. Odanın ortasında küçük bir ruh taşının olduğu bir stand vardı. - HAKKINDA! – Büyülemeyle meşgul olan Ma’Jar kürsüye yaklaştı. - Ma'Jar, dokunmamak daha iyi... Ma'Jar çoktan ruh taşını çıkarıp cebine koydu. Mezarlarından iki huzursuz draugr çıktı. - Hadi bakalım! Bu işe yaramaz ruh taşına neden ihtiyaç duydun?! – Bir draugr'un kafatasını arbalet okuyla delmiş olan K' Anar, iki elli bir kılıç çıkardı ve ikincisini kesti. - Kullanışsız? Bu ruh taşı, büyük kılıcınızı iki kat daha tehlikeli hale getirebilir! Zaten bunun Draugr'u uyandıracağını kim düşünebilirdi ki? - Nereye gittiğini biliyordun! Burası bir Nord mezarlığı, her fırsatta tuzaklar var! Khajiitler arasındaki çekişme hızla sona erdi ve yer altı mezarlarının geri kalanında sessizce yürüdüler. Vokun'un taht odasına girdiler. Gezginler hemen ejderha rahibini gördü. K'Anar arbaletini çıkardı, Ma'Jar ve Anska büyülerini hazırladı. Mücadele uzun sürdü. Ortaklar salonun farklı köşelerine dağılarak Vokun'a oradan saldırdılar. - K'Anar, dikkatli ol! K' Anar sese doğru döndü ve anında bir ateş topu tarafından vuruldu. - Tanrım, K'Anar! Ma'Jar rahibe bir top daha ateşleyerek işini bitirdi ve ortağına doğru koştu. K' Anar zaten bilinçsizdi. Sırtında büyük bir yanık vardı. Anska ve Ma'Jar onu dışarı çıkardılar Temiz hava. Anska şifalı iksirler ve temiz su çıkardı. Ma'Jar, "Anska, arkadaşımı tedavi ettiğin için teşekkür ederim," diye teşekkür etti. - Rica ederim. Parşömeni almama yardım ettin. Kesinlikle! Taslak! – Anska, K'Anar'dan ayrılıp parşömeni almak üzereydi ama Ma'Jar onu durdurdu: "Hayır, K'Anar'a yardım etmelisin." Parşömeni almaya gideceğim. Döndüğünde parşömeni Anska'ya verdi. - Ma'Jar, parşömen için sana ve arkadaşına teşekkür ederim. Param yok, sana nasıl teşekkür edeceğimi bilmiyorum. - Hiçbir şeye ihtiyacın yok, K’Anar’ı iyileştirerek borcunu ödedin. - Kesinlikle Ma'Jar. Sihir yapıyorsun, değil mi? Bir tane büyü kitabım var. Buna ateş hayvanı denir. Ma'Jar böyle bir ödül aldığına memnundu ve bu nedenle reddetmeye cesaret edemedi. K'Anar üç gün boyunca baygın kaldı ve uyandığında güldü. - Artık tıpkı Ri'Asaid gibiyim. - Neden oldu? - Bilmiyor musun? Ayrıca yanık izleri de var. Sana daha sonra söyleyeceğim. K'Anar beş gün daha ayağa kalkamadı. Ayağa kalkarak mezara girdi ve Ma'Jar'ın orada dikkatle bir büyü kitabı okuduğunu gördü. - Ma'Jar, yine ortalığı mı karıştırıyorsun? Gitmeliyiz! - Onları canlandıramam. Tekrar. - Tekrar?! – K’Anar öfkesini kaybetmeye başladı. Anska sohbete katıldı: "Kitabı bana ver, deneyeceğim." Anska büyüyü dikkatle inceledi. - Hmm, burada her şey basit. Birkaç saat sonra zaten önlerinde duruyordu bütün bir ordu Nirn'de skooma aramaya hazır olan Draugr-köleler, Ma'Jar veya K'Anar tarafından sipariş edilmelidir. - Anska, öğret bana. Görünüşe göre bir öğretmene ihtiyacım var. "Ben kendi kendimi yetiştirmiş biri değilim," diye sordu Ma'Jar. - Tamam, bakın... Sihirbaz Ma'Jar'a köleleri nasıl canlandıracağını öğretirken K'Anar kenara çekildi ve kılıcını keskinleştirdi. Draugr'ların eski zırhları olmasına rağmen oldukça güçlüdür ve delinmesi zordur. Eğitimini tamamlayan Anska, Khajiitlere bir kez daha teşekkür etti ve evine gitti. "Haydi, haydutları canlandırın ve skooma'yı aramaya başlayalım," diye tamamladı K'Anar.

Magnus'un personeli, "Labirent" antik kalıntılarını ziyaret edeceksiniz.
Yıkılan binalardan birinin tam ortasında bir iskelet olacak. Yanında bir not var ve en önemlisi - Tahta maske. Giyin ve atlayın! - kendinizi Bromunar Tapınağı adı verilen gizli bir odada buluyorsunuz! Sekiz ejderha rahip maskesini alabilecek alana sahip bir sunak var. Geri dönmek için maskeyi çıkarın.

Kısaca:

Konumlarını da haritaya koydum:

Sekiz maske, kriptalarında huzur içinde uyuyan güçlü bir lich ejderha rahibi olan sahibini öldürerek elde edilebilir. Onları rahatsız etmediğiniz sürece. Maskeler hem ağır hem de hafif olabilir (zırh giyme becerileri açısından) ve her biri özel büyülü özelliklere sahiptir.

Detaylarda:
Nakrin

Tabloda daha önce de belirtildiği gibi, ejderha rahibi "Dünya Yiyenin Evi" görevinde bulunabilir. Sovngarde'a bir portal açmak için bu yaratığın öldürülmesi gerekiyordu ve bu maskenin kendisi vücuttan alınabilirdi.


Kroz

Çift Başlı Tepe'nin yeri haritada belirtilmiştir. Görev yok, sadece ejderha rahibini öldür ve maskeyi al.


Morokei

"Magnus Asası" görevi sırasında ejderha rahibi Morokei'yi yenmen gerekiyor. Maskeyi vücudundan alabilirsiniz.
College of Winterhold'un görev başlığında görevin kendisi ve ona nasıl ulaşılacağı hakkında bilgi edinin.

Otar
Ragnvald kalıntılarına Markarth'tan ayrılarak ulaşılabilir. Tapınaktan Kriptolara ulaşabilirsiniz. Kaidenin üzerinde ilginç bir Sarek Kafatası Anahtarı yatıyor. Zamanında gelen Muhafız Sirek'i ve askerleri öldürün. Diğer kapıdan Tapınağa dönün. Kanala gidin. Köprüyü indirmek için kapak kapısının yanındaki kolu çekin. Burada Thorsten'in Kafatası Anahtarını bulacak ve korumasıyla savaşacaksınız. Tapınağa dön. Her iki Kafatası Anahtarını da sunağın üzerine yerleştirin. Deli Otar adında bir Lich Rahibi ölümden dirilecek, ancak yine sizin elinizde katledilecek. Tabii yanında Otar maskesi de var. Açılan geçitten geçerseniz, çığlıktan yeni bir güç sözcüğü öğrenebilirsiniz - Mir Kin.


Ragot

Ejderha Tarikatını Avlamak

Güneydoğuda, Riften yakınında, dağın tepesinde Forelhost'un kalıntıları vardır. Kampın önündeki girişte bir ordu kaptanı (oyununuzdaki olaylara bağlı olarak lejyoner veya asi) bulunmaktadır. Orada bulunan ejderha tarikatının maskesini elde etmekle görevlendirilir.

İçeri girdiğinizde hemen bir ejderha kölesinin hayaletiyle karşılaşacaksınız. Beklentilerin aksine üzerindeki zırh ve silahlar gerçektir. Yol boyunca masanın üzerinde aynı günlüğü bulacaksınız. Hayaletlerin yanı sıra tamamen bedensel draugr da ortaya çıkacak. Forelhost - Crypt'e gidin. Draugr sayısı önemli ölçüde artar. Sandıkta, baş komutanla buluştuğunuz yerde kuyunun anahtarı var. Eğer Efendi'nin kilidini kıramazsanız, tüm bu yoldan sapmayı onun iyiliği için yapacaksınız. Önümüzde kısa bir yüzme serisi var. Son olarak Forelhost'un girişi Yemekhane'dir. Kaideyi kaçırmayın Cam pençesi. Kapıyı açmak için ona ihtiyacın olacak. Kurt, baykuş, yılan. Ragoth'u ve onun son draugr'unu öldürmelisin. Maskeyi vücuttan ve balkon kapısının anahtarını alın.

Burada Stormcall çığlığını öğreneceksiniz. Merdivenlerden aşağı git. Başlangıçta tanıştığınız sahte askerin olduğu bir sahne bulacaksınız. Öldür onu. Bunca zamandır Thalmor için çalıştığın ortaya çıktı. Ancak artık maskeyi kimseye vermek zorunda kalmayacaksınız.


Vokun

Anska'ya doğru ilerleyin

Yüksek Kapı Harabeleri'nin içinde Anska ile tanışacaksınız. Görev sırasında da oraya ulaşabilirsiniz " Ritüel büyüsü Değişiklikler", ancak kimse içeri girmenizi yasaklamasa da Anska sizden ejderha rahibi Vokun'a gitmesine ve biraz parşömen almasına yardım etmenizi isteyecek. Geri kalan her şeyi alacaksınız.

Kaldıraçlarla bulmaca. Etkinleştirme sırası yukarıda gösterilmiştir. Sıra şu: kuş, balık, kurt, yılan. Yeraltı mezarlarına gidin. Onlar aracılığıyla Vokun'un Taht Odasına girin. Onunla savaşmak zorunda kalacaksın. Vokun Maskesini vücuttan alabilirsiniz. Parşömeni masadan alın. Ödül olarak benzersiz bir Fire Pet büyüsü alacaksınız. Ve duvarda yazan çığlık Fırtına Çağrısıdır.

Volsung
Küçük bir görev için Volskigg'e geldim, bunu nereden aldığımı hatırlamıyorum, "Volskigg'deki gücün kaynağını bulmak."
Dört kaldıraçlı bilmece. Kaide üzerinde "Volskigge'nin Dört Totemi" adlı bir ipucu kitabı var. Yanlış kolu çekerseniz draugr görünecektir. Doğruysa kimse görünmeyecek ve sonunda bir geçit açılacaktır. Doğru sıralama: en çekingen - Yılan, en cesur - Ayı, yılanları avlıyor - Tilki ve yalnız olan ayıdan korkar - Kurt.
Wolskigg'deki koridorlardan geçiyoruz. Onlar aracılığıyla Volskigge Zirvesine çıkıyoruz. Çığlık gücünün kelimesini öğreniyoruz - Swift Dash. Sonra Volsung, vücudundan maskeyi çıkarabileceğiniz mezardan dirilecek.

Hevnarok
Kötü uykular
Valtum kalıntılarına ulaşmanın en hızlı yolu ork kalesi Dushnik-Yal'dan ve ona Markarth'tan karayoluyla ulaşmaktır.
Vestibule'de Valdar'ın hayaleti tarafından karşılanacaksınız. Hevnorak'ın dirilişini engellediğini söylüyor. Mezarın içinde Hevnorak'ın hizmetkarları tarafından korunan üç kap bulmanız gerekiyor. Valthum'a doğru devam edin. Fareli yangın tuzağından sonra ilk Karanlık Gemi olacak. Sonra Yeraltı Mezarlarına iniyoruz, ikinci bir gemi var. Sizinle üçüncü gemi arasında yuvarlak bir kapı var, açılması için Demir pençe tam orada, kaidenin üzerinde bulunuyor. Bir ejderhayı, bir kartalı ve bir kurdu sergiliyoruz. Duvarda yeni bir bağırma sözcüğü öğrenebilirsiniz - Aura Whisper. Son Karanlık Gemiyi alıyoruz ve ritüeli gerçekleştirmek için Valdar'ın hayaletine dönüyoruz. Onunla konuşmak. Bineği kullanın, içine üç damar kan dökün ve sonra tahta oturun. Hevnorak'ı yenin ve maskesini alın. Son olarak Valdar'ın hayaletiyle konuşun.


Konarık

Yukarıdaki maskelerin tümüne sahip olduğunuzda, Labirent kalıntılarına, Tahta Maskeyi bulduğunuz yıkılmış binaya dönün. Giyin ve kendinizi sunaklı bir odada bulacaksınız. Her maskeyi yerine yerleştirin; son maske ödül olarak ortada açılacaktır. Sunaktan istediğiniz maskeyi almakta özgürsünüz.


Büyütmek için resmin üzerine tıklayın. Haritayı daha da büyütmeniz gerekiyorsa, açık pencerede (adres çubuğundaki) bağlantıyı izleyin.

Hayvanlarla dostluk
[ 1 ] -"Raan" Angarvund. Görev Madrasi Dren tarafından verildi.
[ 2 ] -"Dünya" Kadimlerin hareketi. Dragon'un ini.
[ 3 ] - "Ta" Ysgramor'un Mezarı. Yoldaşların Görevi " Son görev».

Auranın fısıltısı
[ 4 ] -"Laas" Tepe noktası Kuzey Rüzgarı. Dragon'un ini.
[ 5 ] - "Evet" Valthum. Ejderha Rahibinin İni. Görev “Kötülük uyuyor.”
[ 6 ] - "Nir" Volundrud. Karanlık Kardeşlik'in "Son Görev" görevi. Görev “Dillerin Sessizliği”.

Acımasız güç
[ 7 ] - "Fus" Rüzgarlı Tepe. Ana hikaye görevi “Rüzgarlı Zirve”. Yan görev"Altın Pençe"
[ 8 ] - "Ro", "Dah" Yüksek Hrothgar. Ana olay örgüsü olan “Sesin Yolu” arayışı. Görev sırasında aynı anda iki Kelime öğrenilecek.

Ruhanilik
[ 9 ] -"Feim" Demir Kurgan.
[ 10 ] -"Zii" Kayıp Vadi'nin kalesi.
[ 11 ] -"Gron" Ustengrev. Ana hikaye arayışı "Jurgen'in Boynuzu".

Fırtına Çağrısı
[ 13 ] -"Strun" Forelhost. Ejderha Rahibinin İni.
[ 14 ] - "Bah" Yüksek Kapı Harabeleri. Ejderha Rahibinin İni.
"Qo"- Skuldafn. Ejderha Rahibinin İni. Ana hikaye görevi “Dünya Yiyenin Evi.”

Ejderha avcısı
"Joor", "Zah", "Frul"- Her üç kelime de ana hikaye görevi olan “Alduin'in Laneti” sırasında öğrenilir.

Zaman genişlemesi
[ 15 ] - "Tiid" Cadı yuvası. Karanlık Kardeşlik görevi “Zayıf Şans” oluşturuldu.
[ 16 ] - "Kio" Korvanjund. Egzersiz yapmak iç savaş « Tırtıklı taç».
[ 17 ] - "Kullanıcı arayüzü" Labirent. Ejderha Rahibinin İni. Winterhold Koleji görevi “Magnus Asası”

Cesaret Çağrısı
"Hun", "Kaal", "Zoor"- Her üç kelime de ana hikayenin sonunda öğrenilir.

Ejderhanın Çağrısı
"Od", "Ah", "Viing"- Her üç kelime de ana hikaye görevi “Fallen” sırasında öğrenilir.

Korku
[ 18 ] -"Faa" Yaşlı Kadının Kayası. Daedric Prenslerin Görevi "Geçmiş Zaferin Parçaları."
[ 19 ] -"Ru" Labirent. Shalidor labirentinde.
[ 20 ] -"Maar" Yükseklik Isırılmış Dil. Dragon'un ini.

Buz formu
[ 21 ] -"Iiz" Frostmere Mezarlığı. "Solgun Kadın" görevi.
[ 22 ] - "Slen" Antor Dağı. Dragon'un ini.
[ 23 ] - "Nüs" Saarthal. Winterhold Koleji'nin görevi “Saarthal'ın derinliklerinde”. Yan görev " Yasak Efsane».

Uyum Kin
[ 24 ] -"Kaam" Ragnvald. Ejderha Rahibinin İni.
[ 25 ] -"Rüya" Rannveig'in evi.
[ 26 ] -"Ov" Mezar Ateşi Höyüğü. Görev "Wilhelm'in Çığlığı".

Buznefes
[ 27 ] -"Fo"İskelet tarağı. Dragon'un ini.
[ 28 ] -"Krah" Folguntur. Yan görev "Yasak Efsane".
[ 29 ] - "Diin" Doğan Gökyüzü Sunağı. Dragon'un ini.

Ateş Nefesi
[ 30 ] - "Yol" Antik cairn. Yoldaşların görevi "Cesaret Testi".
[ 31 ] -"Toor" Bölünmüş Boğaz.
[ 32 ] - "Şul" Dünyanın Boğazı. “Dünyanın Boğazı”nın ana konusunu araştırın.

Silahsızlanma
[ 33 ] -"Zun" Kadimlerin Zirvesi. Dragon'un ini.
[ 34 ] - "Haal" Gümüş Yuva.
[ 35 ] - "Viik" Kar Peçesi - Sığınak. Hırsızlar Loncası görevi “Sessizlikle Konuşma.”

Ölüm cezası
[ 36 ] - "Krii" Sonbahar gözetleme kulesi. Dragon'un ini.
[ 37 ] - "Lun" Karanlık Kardeşliğin Kasası.
[ 38 ] - "Evet" Unutulmuş mağara. Yan görev "Beyaz Şişe".

Hızlı Atılım
[ 39 ] -"Hayır" Sakin ol. Ozanlar Koleji'nin görevi "Ateşlemek!"
[ 40 ] - "İsterdim" Yüksek Hrothgar. Ana olay örgüsü olan “Sesin Yolu” arayışı.
[ 41 ] -"Kest" Wolskigge. Ejderha Rahibinin İni.

Element Öfkesi
[ 42 ] -"Su" Ejderha Dişi Krateri. Dragon'un ini.
[ 43 ] - "Gra" Kilcrete - Harabeler. Daedric Prenslerin Görevi “Şafağın Şafağı”.
[ 44 ] - "Dun" Bastion Çığlık atan Rüzgar.