Menü
ücretsiz
kayıt
ev  /  Dermatit tedavisi/ Satranç tahtasının adı nedir? Regresyon analizi ile satranç taşlarının ağırlıklarını belirleyin

Satranç tahtasına ne denir? Regresyon analizi ile satranç taşlarının ağırlıklarını belirleyin

Satranç tahtası ve parçaları

Bir satranç oyunu iki rakip tarafından 1'e 1 oynanır. Bir oyuncu beyaz taşları, diğeri siyah taşları kontrol eder. Oyun, her bir tarafı 8 hücre veya alandan oluşan kare bir tahta üzerinde gerçekleşir. Buna göre toplam hücre sayısı 8x8=64'tür. Tarlaların sınırlarını ayırt etme kolaylığı için açık ve koyu renklerde dönüşümlü olarak boyanmıştır. Açık alanlara basitlik için beyaz alanlar, karanlık alanlara ise siyah alanlar denir. Tahtanın sol alt köşesinde her zaman bir kara kutu vardır:

Alanların dikey sütunları belirtilmiştir Latin harfleriyle a'dan h'ye. Ve yatay sıralar - 1'den 8'e kadar sayılarla. Buna göre, tahtanın her alanı, kesiştiği yerde dikey harf ve yatay sayı ile belirlenebilir. Örneğin, b3, d5, f2, h6 vb. Dikeylere ve yataylara ek olarak, köşegenler de ayırt edilir - 45 derecelik bir açıyla alan çizgileri. Bir köşegeni adlandırmak için başlangıç ​​ve bitiş alanlarını söyleyin. Örneğin, köşegen a1-h8, köşegen h3-c8, vb.

Her oyuncunun 8 taşı (kral, vezir, iki kale, iki fil, iki at) ve 8 piyon vardır:

Tahtadaki parçaların ilk düzenlemesi veya sözde. başlangıç ​​pozisyonu:

Parça hareket eder ve yakalar.

Bir oyun, tahta etrafında hareket eden taşlardan veya hamlelerden oluşur. Hareketler sırayla yapılır. Beyaz oyunda ilk hamleyi yapar. Bir hamle, şah dışında bir rakibin taşını ele geçirmekten oluşabilir. Aynı zamanda tahtadan çıkarılır ve yakalamayı yapan parça dövülen parçanın yerine konur. Her parçanın nasıl hareket ettiğini görelim.

Kral

Şah, bitişikteki herhangi bir hücreye dikey, yatay ve çapraz olarak gidebilir.


Kraliçe

Vezir dikey, yatay ve çapraz olarak herhangi bir sayıda kareye hareket eder.

Kale

Kale dikey ve yatay olarak hareket eder.

Fil

Fil sadece çapraz hareket eder.

Açıkçası, beyaz bir kare üzerinde duran fil, ne kadar ve ne kadar hamle yaparsa yapsın, siyah olana hiçbir şekilde ulaşamaz. Ve tam tersi. Başlangıç ​​pozisyonuna baktığınızda, her iki tarafta bir filin beyaz kareler üzerinde, diğerinin siyah kareler üzerinde hareket ettiğini göreceksiniz. Buna göre, bir fil açık kare, diğerine karanlık kare denir.

At

Bu figürün alışılmadık bir hareketi var. At "G" harfiyle yürüyor. Daha doğrusu, bu hayali mektubun "ucunda" bulunan alanda: dikey veya yatay olarak iki hücre, artı bir hücre yanda. Şemaya bakın ve sonra her şey netleşecek:

Parçalar, kendilerine veya bir başkasına ait olan diğer parçaların "üzerinden atlayamaz". At yapabilir. Örneğin bu şemada c4, c3, d3 karelerinde bazı taşlar veya piyonlar olsa bile at yine de b3 veya c2'ye gidebilir (Tabii ki b3 ve c2 kendi taşları tarafından işgal edilmedikçe. onlar yabancı, o zaman alınabilirler).

Piyon

Bir piyon sadece bir kare ileri gidebilir. Piyonlar geri hareket etmez. Başlangıç ​​pozisyonunda bir seçim var: 1 veya 2 boşluk ileri git.


Özel Hareketler

rok yapmak

Rok, şah ve kalenin eşzamanlı hareketidir. Her iki parça da başlangıç ​​konumundaysa mümkündür. Şah kaleye doğru iki kare hareket eder. Kale, şahın "üzerinden atladığı" kareyi kaplar. Hangi yöne rok yapıldığına bağlı olarak kısa veya uzun olabilir. Örneğin, diyagram uzun beyaz rok ve siyah kısa rok durumunda şah ve kalenin son konumunu gösterir:

Aşağıdaki durumlarda rok yapılamaz:

1) Oyuna dahil olan şah veya kale oyunda zaten hareket etti
2) Kral kontrol altında (aşağıya bakınız)
3) Rok atıldıktan sonra şah kontrol altına alınır
4) Rok yapmaya katılan şah ile kale arasında kendisine veya başkasına ait bir taş bulunur.
5) Şah (kale değil) rakibin taşının saldırdığı kareyi geçer

Rok, satrançtaki en sıra dışı hamledir. Yeni başlayanlar genellikle rok yapmanın ne zaman mümkün olduğu ve ne zaman olmadığı konusunda kafa karıştırır. Daha iyi hatırlamak için, işte bir örnek:


Diyelim ki ne beyaz şahın, ne siyah şahın, ne de kalelerden herhangi birinin oyunlarda henüz hareket etmediğini varsayalım. O zaman Beyaz kısa kale yapabilir. Uzun süre kale yapamazlar, çünkü hamlenin bitiminden sonra beyaz şah, siyah vezir g5'in saldırısı altında c1'de olacaktır. Siyah kısa kale yapamaz, çünkü bu durumda siyah şah, beyaz vezir tarafından a3'te kontrol edilen f8 karesini geçecektir. Uzun tarafta, siyah kale yapabilir. a8 üzerindeki kalenin g2 üzerindeki filin saldırısı altında ve b8 üzerindeki karenin g3 üzerindeki filin saldırısı altında olduğu gerçeğinin rok ile etkileşime girmediğine dikkat edin.

geçişte almak

İlk konumundan 2 karelik bir hamle yapan bir piyon, rakibin piyonunun yanına gelirse, bu piyon tarafından saldırı altında kareyi geçtiği için "pasta" ele geçirilebilir.

Diyagramdaki bir konumda Beyaz'ın piyonu c2'den c4'e hareket ettirdiğini varsayalım. Bu durumda siyah, istenirse pas üzerinden bir piyon alabilir. Bu durumda siyah piyon c3 karesine hareket edecek ve beyaz piyon tahtadan kaybolacaktır.

Böyle bir ele geçirme hakkı, yalnızca bir çift piyon hareketine yanıt olarak hemen kullanılabilir. Gelecekte, bu hak kaybedilir.

Piyon Promosyonu

Bir piyon son sıraya adım atarsa ​​(beyaz için - sekizinci sırada, siyah için - ilk sırada), o zaman renginin parçalarından birine terfi ettirilmelidir: vezir, kale, fil veya şövalye. Bir parçanın seçimi, o anda tahtada hangi parçaların bulunduğuna bağlı değildir. Piyon tahtadan çıkarılır ve aynı karede yeni bir taşla değiştirilir.

Oyunun amacı ve olası seçenekler partinin sonu

Satrançta ana parça şahtır. Kurallara göre rakibin yendiği sahaya gidemezler. Krala saldırı denir Kontrol. Bir çek yapıldığında, beyan edilen taraf kralı korumakla yükümlüdür. Örneğin, onu başka bir kareye taşıyın (düşman taşlarının ateşi altında değil) veya kontrol veren bir düşman taşını yok edin veya taşınızı saldıran taş ile şah arasındaki çizgiye koyun. Yöntemlerden hiçbiri mümkün değilse, tahtada mat, ve oyun hemen ilan eden tarafın zaferi ile sona erer. Şah mat, bir sonraki hamlede rakibin şahının kaçınılmaz olarak ele geçirileceğini ima eder. Böylece, nihai oyunun amacı şah mat ilan etmektir rakibin kralı.

İşte Beyaz'ın çiftleştiği birkaç örnek.

Bir satranç oyununda 6 çeşit taş vardır - şah, vezir, kale, at, fil, piyon. Oyunun başında her oyuncunun 16 taşı vardır: bir şah, bir vezir, iki kale, iki fil, iki at ve sekiz piyon. Tahtada toplam 32 parça var.
Şekillerin başlangıç ​​konumu şuna benzer:

Piyon

Sadece ileri hareket edebilen tek taş olan piyon, geriye doğru hareket edemez. Bir piyonun yüz değeri 1 puandır.


Başlangıç ​​konumunda (beyaz - 2. yatayda, siyah - 7.de) oyuncu piyonu bir veya iki kare ileri hareket ettirebilir. İlk hamleden sonra, piyon her seferinde sadece bir kare ileri hareket ettirilebilir. Bir piyon, rakibin taşlarını çapraz olarak bir kare sağa ve sola yenebilir. Bir piyon, taşları bir kurala göre yakalar, ancak farklı şekilde hareket eder. Onu diğer figürlerden ayıran da bu.

Bu, yeni başlayanlar için, okuyucularımız tarafından onaylanan, sizin veya çocuğunuzun oyun becerilerini geliştirebileceği, bir satranç kategorisini tamamlayacağı ve kısa sürede bölgesel turnuvaların galibi olacağı bir projedir. Öğretmenler FIDE ustalarıdır, çevrimiçi eğitim.

Satrançta piyonla ilgili iki ilginç kural vardır. İlk kuralın özü aşağıdaki gibidir. Piyon son sıraya (beyaz için 8. ve siyah için 1.) ulaşır ve şah dışında herhangi bir parçaya yükselir. Böyle bir dönüşüm bir hamledir ve bir sonraki hamle rakibe gider.

İkinci kural, koridorda bir yakalamadır. Hareket halindeyken, bir piyon, saldırıya uğrayan bir kareyi geçtiyse, rakibin piyonunu yakalayabilir.

Şek. 3 beyaz piyon iki kare ileri gitti. Siyah piyon beyaz piyonu yakalayabilir ve sıradan ele geçirmelerde olduğu gibi beyaz piyonun düştüğü kareye değil, saldırıya uğrayan kareye inebilir. Koridorda sadece bir sonraki hamle sırasında yakalamak mümkündür, bir hamleden sonra bu hak kaybedilir.

At

Şövalye, "G" harfine benzeyen alışılmadık bir yörünge boyunca yürür - 2 hücre ileri ve bir hücre yana hareket eder. Tüm taşlar arasında sadece şövalye kendisinin ve diğer insanların taşlarının üzerinden atlayabilir. Şövalye, ulaşamayacağı herhangi bir düşman parçasına saldırabilir. Vurulduğunda şövalye, yakalanan figürün yerini alır. Bir şövalyenin nominal değeri 3 puandır. Tahtanın ortasında yer alan 8 hamlesi, köşe kutusunda ise sadece 2 hamlesi vardır.

AT gerçek hayat"Bir şövalye hamlesi yapmak", alışılmadık veya kurnazca bir adım atmak anlamına gelir.

Fil

Piskopos güçlü, uzun menzilli bir figür. Piskoposun nominal değeri 3 puandır ve kabaca bir Şövalyeye eşittir. Bu karşılaştırma biraz keyfidir, çünkü açık bir pozisyonda fil şövalyeden daha güçlü olabilir ve kapalı bir pozisyonda şövalye genellikle bir filden daha güçlü. Şövalye ve fil satrançta "hafif taşlar" olarak anılır.

Fil, şekilde gösterildiği gibi, herhangi bir sayıda kareye çapraz olarak her yöne yürür ve vurur. Beyaz kareler üzerinde yürüyen bir file açık kare ve siyah - siyah kare denir.

Kale

Kale, vezir gibi ağır bir taş olarak kabul edilir. Görünüş değeri 5 puandır. Kale, herhangi bir sayıda kareye dikey ve yatay olarak hareket eder ve saldırır.

Satranç oyununda belirli bir hamle rok yapmaktır. Rok şu şekilde doğru bir şekilde yapılır - şah kaleye 2 kare hareket ettirilir ve kale şahın arkasına taşınır. Döküm aşağıdaki koşullar altında yapılabilir:

  • rok atmanın yapıldığı şah ve kale daha önce oyunda herhangi bir hamle yapmamış;
  • şah ve kale arasındaki yatay çizgide başka taş yoktur;
  • şah, rakibin taşı tarafından saldırıya uğramaz;
  • şahın hareket ettiği kare ve üzerinde durduğu kare rakibin taşlarının darbeleri altında değildir.

Uzun rok, kraliçe yönünde, kısa - kral yönünde gerçekleştirilir.

Önce kaleyi hareket ettiremezsiniz. Satrançta bir kural vardır: al - hareket et. Kaleyi önce şaha taşırsanız, rakip hamlenin tamamlanmış sayılmasını talep etme hakkına sahiptir ve rok yapılmayacaktır. Rok, satrançta iki taşın aynı hamleyi oynadığı tek hamledir.

Kraliçe

Vezir, 10 puanlık bir nominal değerle satrançtaki en güçlü taştır. Kraliçe, tahtadaki herhangi bir sayıda hücreye dikey, yatay ve çapraz olarak her yöne hareket eder. Kraliçe önemli bir parçadır. Güçlü ve hareketlidir, saldırı ve savunmada etkilidir. Vezir, rakibin taşlarının darbelerinden korunmalıdır. Bir veziri kaybetmek veya onu daha az değerli bir parçayla değiştirmek, kazanma şansını çok az bırakır.

Aynı şekilde, bir vezir bir vezir, iki kale veya üç küçük düşman taşı ile değiştirilebilir. Deneyimli bir satranç oyuncusunun oyunda belirli bir hedefe ulaşmak için vezirden kasten vazgeçtiği durumlar vardır. Buna "kurban" denir. Acemi amatörler, kraliçenin en güçlü parça olarak tutulması ve kullanılması gerektiğini hatırlamalıdır.

Kral

Şah, satrançtaki en önemli taştır ve yüz değeri yoktur. Oyun kaybedilir, şah öldüğünde şah mat alır. Şah, düşman taşlarının saldırısı altında tutulamaz. Sürekli korumaya ihtiyacı var. Kraliçe gibi, şah da dikey, yatay ve çapraz olarak hareket eder ve vurur, ancak herhangi bir yönde yalnızca bir hücre. Tahtanın ortasında bulunan şah, saldırı altında 8 kare tutar.

Oyunun sonunda, tahtada büyüklük sırası daha az taş olduğunda, şahın gücü yaklaşık olarak küçük bir taşın gücüne eşit olur.

Çek, şahın rakibin taşı tarafından saldırıya uğradığı bir pozisyondur. Kral kontrol altında bırakılamaz. Başka bir alana gitmeniz, taşınızla kendinizi savunmanız veya sadece rakibin kontrol eden taşını yenmeniz gerekir.

Şek. 10 beyaz şah çekten kurtulabilir, fil şahı koruyabilir, vezir siyah kaleyi yenebilir.

Şah mat aldığında oyun sona erer. Bu, şahın saldırı altında olduğu (kontrol) ve gidecek hiçbir yeri olmadığı anlamına gelir - serbest kareler rakibin taşları tarafından saldırıya uğrar.

Oyunda ilginç bir durum - çıkmaz. Şah kontrol altında değil, ancak hareket edecek yeri yok - tüm serbest kareler rakibin taşları tarafından saldırı altında. Diğer parçaların da hareketi yoktur.

Bu durumda oyun berabere biter.

Kabul edilen puanlama sistemine göre galibiyet için 1 puan, beraberlik için 0,5 puan ve mağlubiyet için 0 puan vardır.

Bazı figürlerin çift adı vardır. Devrimden önce piskoposa subay, kaleye tur, vezire vezir deniyordu. Satranç oyuncuları arasında bu isimler yaygın değildir, bazen amatörler tarafından kullanılır.

Courser'da Andrew Ng tarafından okuyun. Derslerde anlatılan yöntemlerle tanıştıktan sonra, onları gerçek bir probleme uygulamak istedim. Uzun süre bir konu aramak zorunda değildim - bir konu alanı olarak, kendi satranç motorumun optimizasyonu basitçe kendini önerdi.

Giriş: satranç programları hakkında

Satranç programlarının mimarisini ayrıntılı olarak incelemeyeceğiz - bu ayrı bir yayının konusu veya hatta bir dizi olabilir. Sadece en çok düşünün temel prensipler. Hemen hemen her protein olmayan satranç oyuncusunun ana bileşenleri şunlardır: Aramak ve pozisyon değerlendirmesi.

Arama, seçeneklerin aranmasıdır, yani oyun ağacında tekrarlanan bir derinleşmedir. Değerlendirme işlevi, sayısal bir ölçekte bir dizi konumsal özellik görüntüler ve en iyi hareketi bulmak için bir amaç işlevi olarak hizmet eder. Ağacın yapraklarına uygulanır ve alfa-beta prosedürü veya varyasyonları kullanılarak kademeli olarak orijinal konumuna (kök) "geri döner".

Açıkçası, gerçek puan sadece üç değer alabilir: kazanma, kaybetme veya beraberlik - 1, 0 veya ½. Zermelo teoremi ile verilen herhangi bir konum için benzersiz bir şekilde belirlenir. Pratikte, kombinatoryal patlama nedeniyle, hiçbir bilgisayar oyun ağacının tamamındaki seçenekleri hesaplayamaz (oyunsonu veritabanlarındaki kapsamlı analiz ayrı bir durumdur; 32 rakamlı tablolar öngörülebilir bir gelecekte görünmeyecektir ... ve öngörülemeyen, büyük olasılıkla da). Bu nedenle, programlar sözde çalışır Shannon modelleri- kesilmiş bir oyun ağacı ve çeşitli buluşsal yöntemlere dayalı yaklaşık bir tahmin kullanın.

Arama ve değerlendirme birbirinden bağımsız değildir, iyi dengelenmelidir. Modern numaralandırma algoritmaları artık seçeneklerin "aptal" numaralandırması değildir, diğer şeylerin yanı sıra konum değerlendirmesiyle ilgili çok sayıda özel kural içerirler.

Bu tür ilk arama geliştirmeleri, XX yüzyılın 60'larında satranç programlamasının şafağında ortaya çıktı. Örneğin teknikten bahsedilebilir. zorunlu değişken (FV)- aramanın bireysel dallarının pozisyon "sakinleşene" kadar uzatılması (kontroller ve parçaların karşılıklı olarak ele geçirilmesi sona erer). Uzantılar, bilgisayarın taktik uyanıklığını önemli ölçüde artırır ve ayrıca arama ağacının çok heterojen hale gelmesine neden olur - bireysel dalların uzunluğu, komşu, daha az umut verici olanların uzunluğundan birkaç kat daha fazla olabilir. Diğer arama geliştirmeleri ise, kırpma veya kısaltmaları ara- ve burada reddetme kriteri kötü seçenekler diğer şeylerin yanı sıra aynı statik tahmin olarak hizmet edebilir.

Makine öğrenimi yöntemleriyle aramanın parametreleştirilmesi ve iyileştirilmesi - ayrı ilginç konu ama şimdilik bir kenara bırakacağız. Sadece değerlendirme fonksiyonuna odaklanalım.

Bilgisayar konumu nasıl değerlendirir?


Statik puan doğrusal bir kombinasyondur çeşitli işaretler Bazı ağırlık katsayıları ile alınan pozisyonlar. Bu işaretler nelerdir? Her şeyden önce, her iki taraftaki taş ve piyon sayısı. Sonraki önemli özellik- bu taşların konumu, merkezileşme, açık çizgilerin ve köşegenlerin uzun menzilli taşlar tarafından işgal edilmesi. Deneyimler, yalnızca bu iki faktörün - malzeme miktarı ve alanların göreceli değeri (her şekil türü için tablolar şeklinde sabitlenmiş) - dikkate alındığında, yüksek kaliteli bir aramanın varlığında, zaten bir sonuç sağlayabileceğini göstermektedir. 2000-2200 Elo puanına kadar oyun gücü. seviye bu önce iyi rütbe veya aday usta.

Değerlendirmenin daha da iyileştirilmesi, bir satranç pozisyonunun giderek daha incelikli işaretlerini içerebilir: geçen piyonların varlığı ve ilerlemesi, taşların düşman şahın konumuna yakınlığı, piyon örtüsü vb. Efsanevi Kaissa, birinci dünya programlar arasında şampiyon (1974), birkaç düzine özelliğin tahmini bir işlevine sahipti. Hepsi, makalenin sonunda verilen bibliyografik bir bağlantı olan "Makine Satranç Oynar" kitabında ayrıntılı olarak açıklanmaktadır.


En gelişmiş değerlendirme işlevlerinden biri, 1996-97'de Kasparov ile yaptığı maçlarla ünlenen Deep Blue makinesindeydi. ( ayrıntılı tarih bu maçlar, Geektimes hakkındaki yeni bir makale dizisinde okunabilir.)

Deep Blue'nun gücünün yalnızca seçenekleri sıralamanın muazzam hızına dayandığına yaygın olarak inanılır. Saniyede 200 milyon pozisyon, 12 yarım hamle için tam (kesme olmadan) numaralandırma - modern donanımdaki satranç programları bu tür parametrelere yaklaşıyor. Ancak, bu sadece hız ile ilgili değildi. Değerlendirme işlevindeki "satranç bilgisi" miktarı açısından, bu makine de herkesi geride bıraktı. Deep Blue puanı donanımda uygulandı ve 8000'e kadar farklı özelliği içeriyordu. Katsayılarını ayarlamak için güçlü büyük ustalar dahil edildi (Joel Benjamin ile çalıştığım kesin olarak biliniyor, David Bronstein makinenin farklı versiyonlarıyla test oyunları oynadı).

Deep Blue'nun yaratıcıları gibi kaynaklara sahip olmadan, görevi sınırlayacağız. Skoru hesaplamak için dikkate alınan bir pozisyonun tüm işaretlerinden en önemlisi - tahtadaki malzemenin oranı.

Rakamların maliyeti: en basit modeller

Yeni başlayanlar için herhangi bir satranç kitabı alırsanız, satranç hamlelerinin açıklandığı bölümden hemen sonra, genellikle taşların karşılaştırmalı değerlerinin bir tablosu vardır, bunun gibi bir şey:
Şah bazen, tahtadaki tüm malzemelerin toplamından açıkça daha büyük olan bir nihai değerle kredilendirilir - örneğin, 200 birim. AT bu çalışma Majestelerini rahat bırakacağız ve kralları hiç düşünmeyeceğiz. Niye ya? Cevap basit: her zaman tahtada bulunurlar, bu nedenle maddi puanları karşılıklı olarak çıkarılır ve genel güç dengesini etkilemez.

Gösterilen rakam değerleri sadece bazı temel yönergeler olarak düşünülmelidir. Gerçekte, parçalar oyun sahnesinin yanı sıra tahtadaki duruma bağlı olarak "daha pahalı" ve "ucuz" olabilir. Birinci derecenin bir düzeltmesi olarak, genellikle iki veya üç parçanın kombinasyonları düşünülür - kişinin kendisi ve rakibi.

Üçüncü dünya şampiyonu, klasik "Satranç Oyunu Ders Kitabı"nda çeşitli malzeme kombinasyonlarını şu şekilde değerlendirdi:


bakış açısından genel teori Piskopos ve Şövalye eşit derecede değerli kabul edilmelidir, ancak Piskoposun çoğu durumda daha güçlü parça olduğuna ikna oldum. Bu arada, iki filin neredeyse her zaman iki şövalyeden daha güçlü olduğu kabul edilir.

Piyonlara karşı oynanan oyunda fil şövalyeden daha güçlüdür ve piyonlarla birlikte kaleye karşı attan daha güçlü olduğu ortaya çıkar. Fil ve kale de at ve kaleden daha güçlüdür, ancak vezir ve at, vezir ve filden daha güçlü olabilir. Bir fil genellikle üç piyondan daha değerlidir, ancak aynı şey bir şövalye için nadiren söylenebilir; üç piyondan bile daha zayıf olabilir.

Bir kale, bir şövalye ve iki piyona veya bir fil ve iki piyona eşittir, ancak yukarıda belirtildiği gibi, kaleye karşı mücadelede fil şövalyeden daha güçlüdür. İki kale bir vezirden biraz daha güçlüdür. İki şövalye ve bir filden biraz daha zayıflar ve hatta iki fil ve bir şövalyeden daha zayıflar. Tahtadaki taşlar değiş tokuş edildikçe şövalyelerin gücü azalır, aksine kalenin gücü artar.

Son olarak, kural olarak, üç küçük taş vezirden daha güçlüdür.

Bu kuralların çoğunun, doğrusal model içinde kalarak ve rakamların değerlerini "okul" değerlerinden hafifçe değiştirerek karşılanabileceği ortaya çıktı. Örneğin, maddelerden birinde aşağıdaki sınır koşulları verilmiştir:

B > N > 3P B + N = R + 1.5P Q + P = 2R
Ve onları tatmin eden değerler:

P=100 N=320 B=330 R=500 Q=900 K=20000


Değişkenlerin isimleri, İngilizce gösterimdeki parçaların tanımlarına karşılık gelir: P - piyon, N - şövalye, B - fil, R - kale, Q - kraliçe, K - kral. Buradaki ve aşağıdaki değerler bir piyonun yüzde biri olarak verilmiştir.

Aslında verilen değerler seti tek çözüm değildir. Üstelik bazılarına bile uyulmaması “onlara eşitsizlikler. Capablanca", programın çalım gücünde keskin bir düşüşe yol açmayacak, sadece stil özelliklerini etkileyecektir.

Bir deney olarak, GreKo motorumun farklı parça ağırlıklarına sahip dört versiyonunu diğer üç programa karşı küçük bir maç turnuvası gerçekleştirdim - versiyonların her biri ultra düşük zaman kontrolü ile 200 oyundan 3 maç oynadı (1 saniye + 0.1 saniye başına taşınmak). Sonuçlar tabloda gösterilmektedir:

sürüm Piyon At Fil Kale Kraliçe vs. Meyve 2.1 vs. kurnaz 23.4 vs. Delfi 5.4 Değerlendirme
Yunan 12.5 100 400 400 600 1200 61.0 76.0 71.0 2567
Yunan bir 100 300 300 500 900 55.0 69.0 73.0 2552
Yunan B 100 320 330 500 900 57.0 71.0 64.0 2548
Yunan C 100 325 325 550 1100 72.5 74.5 69.0 2575
Taşların ağırlıklarındaki bazı varyasyonların oyunun gücünde 20-30 Elo puan aralığında dalgalanmalara yol açtığını görüyoruz. Ayrıca, test sürümlerinden biri bile gösterdi en iyi sonuç programın ana sürümünden daha fazla. Bununla birlikte, oyunun bu kadar az sayıda oyunda daha güçlü hale geldiğini kesin olarak belirtmek için erken - derecelendirmeyi hesaplamak için güven aralığı, onlarca Elo puanının karşılaştırılabilir bir değeridir.

Satranç malzemesinin "klasik" değerleri, pratik deneyimlerini yansıtan satranç oyuncuları tarafından sezgisel olarak elde edildi. Bu değerlere bir tür matematiksel temel getirmek için de girişimlerde bulunuldu - örneğin, parçaların hareketliliğine, kontrol edebilecekleri alan sayısına göre. Konuya deneysel olarak yaklaşmaya çalışacağız - çok sayıda satranç oyununun analizine dayanarak. Parçaların maliyetini hesaplamak için, ihtiyacı olmayacak Satrançta başarının en objektif ölçüsü olarak, bu oyunlardan pozisyonların yaklaşık bir değerlendirmesi sadece sonuçlarıdır.

Malzeme fazlalığı ve lojistik eğri

İstatistiksel analiz için, 1800'den 3000 Elo puanına kadar değişen 32 farklı satranç motoru arasında 3000'e yakın yıldırım satranç oyununu içeren bir PGN dosyası alındı. Her oyun için özel olarak yazılmış bir yardımcı program yardımıyla, tahtada görünen maddi ilişkilerin bir listesi derlendi. Her malzeme oranı, bir parçanın alınmasından veya bir piyonun yükseltilmesinden hemen sonra istatistiklere girmedi - ilk olarak, yanıt yakalamaları veya birkaç “sessiz” hareketin gerçekleşmesi gerekiyordu. Böylece, kısa süreli “materyal sıçramalar”, takaslar sırasında 1-2 hamle için filtrelendi.

Daha sonra, zaten bildiğimiz "1-3-3-5-9" skalasına göre, pozisyonun malzeme dengesi hesaplandı ve değerlerinin her biri için (-24'ten 24'e kadar) puan sayısı Beyaz tarafından atılan birikmiştir. Ortaya çıkan istatistikler aşağıdaki grafikte sunulmaktadır:

X ekseninde - Beyaz'ın bakış açısından ΔM konumunun piyon cinsinden malzeme dengesi. Tüm beyaz taşların ve piyonların toplam değeri ile siyah için aynı değer arasındaki fark olarak hesaplanır. Y ekseninde - oyunun sonucunun seçici matematiksel beklentisi (0 - siyah galibiyet, 0,5 - beraberlik, 1 - beyaz galibiyet). Deneysel verilerin çok iyi tanımlandığını görüyoruz. lojistik eğri:

Basit bir görsel seçim, eğri parametresini belirlemenizi sağlar: α=0.7, boyutu ters piyonlardır.
Karşılaştırma için, grafik, parametrenin diğer değerleriyle birlikte iki lojistik eğri daha gösterir. α .

Bu pratikte ne anlama geliyor? Beyazın 2 piyon avantajına sahip olduğu rastgele seçilmiş bir konum gördüğümüzü varsayalım ( ∆M = 2). %80'e yakın bir olasılıkla oyunun Beyaz'ın galibiyetiyle sonuçlanacağını söyleyebiliriz. Benzer şekilde, Beyaz'ın bir fili veya şövalyesi yoksa ( ∆M = -3), kaybetmeme şansları sadece %12 civarındadır. Maddi eşitliği olan pozisyonlar ( ∆M = 0), tahmin edilebileceği gibi, çoğu zaman berabere biter.

Sorunun formülasyonu

Artık lojistik regresyon açısından puanlama fonksiyonu için optimizasyon problemini formüle etmeye hazırız.
Bize aşağıdaki biçimde bir vektör kümesi verilsin:

Neresi ∆ ben , ben = P...Q- türün beyaz ve siyah parça sayısı arasındaki fark ben(piyondan vezire, şahı saymıyoruz). Bu vektörler, partilerde karşılaşılan malzeme oranlarını temsil eder (birkaç vektör genellikle bir partiye karşılık gelir).

Bir vektör de verilsin y j bileşenleri 0, 1 ve 2 değerlerini alan bu değerler oyunların sonuçlarına karşılık gelir: 0 - siyah galibiyet, 1 - beraberlik, 2 - beyaz galibiyet.

Bir vektör bulmak gerekiyor θ şekil değerleri:

Lojistik regresyon için maliyet fonksiyonunun minimize edilmesi:

,
nerede
vektör argümanı için lojistik fonksiyondur.

Bulunan çözümdeki "fazla uydurma" ve kararsızlık etkilerini önlemek için, maliyet fonksiyonuna vektördeki katsayıların çok büyük değerler almasını engelleyen bir düzenleme parametresi eklenebilir:

Düzenlileştirme parametresindeki katsayının değeri küçük seçilir, bu durumda değer kullanılmıştır. λ=10 -6.

Minimizasyon problemini çözmek için en basit yöntem sabit adımlı gradyan inişi:

Fonksiyonun gradyan bileşenleri nerede Jreg gibi görünmek:

Maddi eşitlikle oyunun sonucunun olasılığını veren simetrik bir çözüm aradığımızdan, vektörün sıfır katsayısı θ biz her zaman inanırız sıfır, ve degrade için bu ifadelerden yalnızca ikincisine ihtiyacımız var.

Yukarıdaki formüllerin türetilmesini burada ele almayacağız. Gerekçeleriyle ilgilenen herkese Coursera'da daha önce bahsedilen makine öğrenimi kursunu şiddetle tavsiye ediyorum.

Program ve sonuçlar

Görevin ilk kısmı - PGN dosyalarının ayrıştırılması ve her pozisyon için bir dizi özelliğin çıkarılması - satranç motoru kodunda pratik olarak uygulanmış olduğundan, geri kalanının da C++ ile yazılmasına karar verildi. Programın kaynak kodu ve oyunların test setleri PGN dosyalarında github'da mevcuttur. Program, Windows (MSVC) veya Linux (gcc) altında oluşturulabilir ve çalıştırılabilir.

Gelecekte Octave, MATLAB, R vb. gibi özel araçları kullanma yeteneği. ayrıca sağlanır - çalışma sırasında program, bu ortamlara kolayca aktarılabilen oyunların özellikleri ve sonuçları ile bir ara metin dosyası oluşturur.

Dosya, bir dizi vektörün metin temsilini içerir x j- boyut matrisleri mx (n + 1), ilk 5 sütunu malzeme dengesinin bileşenlerini (piyondan vezire) ve 6. - oyunun sonucunu içeren.

Basit bir örnek düşünelim. Aşağıda, test gruplarından birinin PGN kaydı bulunmaktadır.

1. d4 d5 2. c4 e6 3. e3 c6 4. Af3 Ad7 5. Abd2 Ah6 6. e4 Fb4 7. a3 Ba5 8. cxd5 exd5 9. exd5 cxd5 10. Ve2+ Şf8 11. Vb5 Af6 12. Fd3 Ve7+ 13. Şd1 Fb6 14. Ke1 Fd7 15. Vb3 Fe6 16. Ke2 Vc7 17. Vb4+ Şg8 18. Ab3 Ff5 19. Fb1 Fxb1 20. Kxb1 Af5 21. Fd2 a5 22. Va4 h6 23. Kc1 Vb8 24. Fxa5 Vf4 25. Vb4 26. Axa5 Şh7 27. Axb7 Rab8 28. a4 Ae4 29. h3 Khc8 30. Ka1 Kc7 31. Va3 Kcxb7 32. g3 Vc7 33. Kc1 Va5 34. Kxe4 dxe4 35. Kc5 Qa6 36. Ad2 Axd4 37. Kc4 Ab3 Axb3 Vxc4 39. Ad2 Kd8 40. Vc3 Vf1+ 41. Şc2 Ve2 42. f4 e3 43. b4 Kc7 44. Şb3 Qd1+ 45. Ka2 Kxc3 46. Ab1 Vxa4+ 47. A3 Kc2+ 48. Ka1 Kd1# 0-1
Ara dosyanın ilgili parçası şöyle görünür:

0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 0 0 0 0 0 2 -1 0 0 0 0 2 0 0 -1 0 0 1 0 0 -1 0 0 1 1 0 -2 0 0
6. sütunda 0 her yerde - bu oyunun sonucu, siyahın zaferi. Kalan sütunlarda - tahtadaki parça sayısının dengesi. İlk satır tam malzeme eşitliği içerir, tüm bileşenler 0'a eşittir. İkinci satır Beyaz için ekstra bir piyondur, bu 24. hamleden sonraki konumdur. Önceki alışverişlerin hiçbir şekilde yansımadığını, çok hızlı gerçekleştiğini unutmayın. 27. hamleden sonra Beyaz'ın zaten 2 ekstra piyonu var - bu 3. satır. Ve böyle devam eder. Siyah'ın son saldırısından önce, Beyaz'ın iki kale için bir piyonu ve bir atı vardır:

Açılıştaki takaslar gibi oyundaki son hamleler de dosyanın içeriğini etkilemedi. Bir dizi yakalama, kontrol ve kaçınma olduğu için "taktik filtresi" tarafından filtrelendiler.

Analiz edilen tüm oyunlar için aynı kayıtlar oluşturulur, oyun başına ortalama 5-10 satır elde edilir. PGN veritabanını oyunlarla ayrıştırdıktan sonra, bu dosya programın minimizasyon probleminin asıl çözümünü ele alan ikinci bölümünün girdisine girer.

Gradyan inişi için bir başlangıç ​​noktası olarak, örneğin, ders kitabından şekillerin ağırlıklarının değerlerini içeren bir vektör alabilirsiniz. Ancak algoritmaya herhangi bir ipucu vermemek ve sıfırdan başlamak daha ilginç. Maliyet fonksiyonumuzun oldukça “iyi” olduğu ortaya çıktı - yörünge hızla, birkaç bin adımda küresel minimuma ulaşıyor. Bu durumda taşların maliyetinin nasıl değiştiği aşağıdaki grafikte gösterilmektedir (her adımda piyonun ağırlığı = 100 için normalizasyon yapılmıştır):

Maliyet Fonksiyon Yakınsama Grafiği


Programın metin çıktısı

C:\CHESS>pgnlearn.exe OpenRating.pgn Dosya okuma: OpenRating.pgn Oyunlar: 2997 Oluşturulan dosya: OpenRating.mat Veri kümesi yükleniyor... [ 20196 x 5] Çözülüyor (gradyan yöntemi)... Iter 0: [ 0 0 0 0 0 ] -> 0.693147 Iter 1000: [ 0.703733 1.89849 2.31532 3.16993 6.9148 ] -> 0.470379 Iter 2000: [ 0.735853 2.08733 2.51039 3.47418 7.7387 ] -> 0.469398 Iter 3000: [ 0.74429 2.13676 2.56154 3.55386] - 7.954000 0.746738 2.15108 2.57635 3.57697 8.02296 ] -> 0.469324 Iter 5000: [ 0.747467 2.15535 2.58077 3.58385 8.0421 ] -> 0.469324 Iter 6000: [ 0.747685 2.15663 2.58209 3.58591 8.04785 ] -> 0.469324 Iter 7000 -> 0.469324 Iter 7000 -> 3.569324 2.58077 3.58385 8.0421 ] -> 0.469324 Iter 6000: : [ 0.747771 2.15713 2.58261 3.58672 8.0501 ] -> 0.469324 Iter 9000: [ 0.747777 2.15717 2.58265 3.58678 8.05026 ] -> 0.469324 Iter 10000: [ 0.747779 2.15718 2.58266 3.58679 8.0503 ] -> 0.469324 PIECE: Piskopos: 3,469324 PIECE Tamam. : 479.66 Kraliçe: 1076.56 Bitirmek için ENTER'a basın


Normalleştirme ve yuvarlamadan sonra aşağıdaki değer kümesini elde ederiz:
Bakalım "Capablanca kuralları"na uyulup uyulmadığını kontrol edelim mi?
Oran Sayısal değerler Gerçekleştirildi mi?
B > N 345 > 288 Evet
B>3P 345 > 3 * 100 Evet
N > 3P 288 < 3 * 100 Numara
B+N=R+1.5P 345 + 288 ~= 480 + 1.5 * 100 evet (hatalı< 0.5%)
Q+P=2R 1077 + 100 > 2 * 480 Numara
Sonuç oldukça cesaret verici. Algoritmamız, tahtada gerçekleşen olaylar hakkında hiçbir şey bilmeden, sadece oyunların sonuçlarını ve tahtadan alınan materyali dikkate alarak, taşların geleneksel değerlerine oldukça yakın değerlerini türetmeyi başardı.

Elde edilen değerler programın oyununu geliştirmek için kullanılabilir mi? Ne yazık ki, bu aşamada cevap hayır. Test yıldırımı maçları, GreKo'nun oyununun gücünün, bulunan parametrelerin kullanımı nedeniyle pratik olarak değişmediğini ve hatta bazı durumlarda azaldığını gösteriyor. Neden oldu? Bunun bariz nedenlerinden biri, arama ve konum değerlendirmesi arasında daha önce bahsedilen yakın ilişkidir. Arama motorunun ümit vaat etmeyen dalları kesmek için bir dizi buluşsal yöntemi vardır ve bu kesintilere (eşikler) ilişkin kriterler statik değerlendirmeye yakından bağlıdır. Rakamların değerlerini değiştirerek, değerlerin ölçeğini önemli ölçüde değiştiriyoruz - arama ağacının şekli değişiyor, tüm buluşsal yöntemler için yeni bir sabit dengelemesi gerekiyor. Bu oldukça zahmetli bir görevdir.

Bir grup insanla deney yapın

Deneyimizi sadece bilgisayarların değil, insanların oyunlarını da göz önünde bulundurarak genişletmeye çalışalım. Eğitim için bir dizi veri olarak, iki seçkin modern büyükustanın - dünya şampiyonu Magnus Carlsen ve eski şampiyon Anand Viswanathan'ın ve 19. yüzyılın romantik satrancının temsilcisi Adolf Andersen'ın oyunlarını alacağız.


Anand ve Carlsen dünya tacı için yarışıyor

Aşağıdaki tablo, bu satranç oyuncularının oyunları için regresyon problemini çözmenin sonuçlarını göstermektedir.
Rakamların maliyetinin "insan" değerlerinin, ders kitaplarında yeni başlayanlara öğretilenlerle aynı olmadığı ortaya çıktı. Carlsen ve Anand örneğinde, ölçeğin daha küçük ölçeği göze çarpar - vezir 7,5 piyondan biraz daha değerlidir ve diğer taşların tüm aralığı buna göre daralmıştır. Fil hala şövalyeden biraz daha pahalı, ancak ikisi de geleneksel üç piyonun gerisinde kalıyor. İki kale vezirden daha zayıftır, vb.

Benzer bir tablonun sadece Vishy ve Magnus'ta değil, oyunlarını test etmeyi başardığımız büyük ustaların çoğunda da gözlemlendiği söylenmelidir. Ayrıca, üsluba bir miktar bağımlılık bulunamamıştır. Değerler, hem Mikhail Botvinnik ve Anatoly Karpov gibi konumsal ustalar hem de saldıran satranç oyuncuları - Mikhail Tal, Judit Polgar için klasik olanlardan aynı yöne kaydırıldı...

Birkaç istisnadan biri, 19. yüzyılın ortalarındaki en iyi Avrupalı ​​oyuncu olan ve ünlü "her zaman yeşil kalan oyunun" yazarı olan Adolf Andersen'dı. Burada, onun için, parçaların maliyet değerlerinin kullanılanlara çok yakın olduğu ortaya çıktı. bilgisayar programları. Alman maestronun zaman içinde bir portal aracılığıyla gizlice aldatması gibi çok çeşitli fantastik hipotezler ortaya çıkıyor ... (Elbette şaka. Adolf Andersen son derece iyi bir insandı ve kendisine böyle bir şeye asla izin vermezdi.)


Adolf Andersen (1818-1879),
insan bilgisayarı

Rakamların fiyat aralığının sıkıştırılmasında neden böyle bir etki var? Elbette, modelimizin aşırı sınırlamalarını unutmamalıyız - ek konumsal faktörleri hesaba katmak önemli ayarlamalar yapabilir. Ancak, belki de mesele, bir kişi tarafından maddi bir avantaj elde etmek için zayıf bir teknikte - elbette modern satranç programlarına göre. Basitçe söylemek gerekirse, bir erkeğin veziri doğru oynaması zordur çünkü çok fazla seçeneği vardır. Trende rastgele bir yolcuyla bir handikapla oynadığı iddia edilen Lasker (diğer versiyonlarda - Capablanca / Alekhine / Tal) hakkında bir ders kitabı anekdotu hatırlıyorum. Son söz şuydu: "Kraliçe sadece müdahale eder!"

Çözüm

Satranç programlarının değerlendirme işlevinin yönlerinden birini - malzemenin maliyetini - ele aldık. Shannon modelindeki statik değerlendirmenin bu bölümünün tamamen “fiziksel” bir anlama sahip olduğundan emin olduk - oyunun sonucunun olasılığı ile sorunsuz bir şekilde (lojistik işlev aracılığıyla) ilgilidir. Daha sonra parça ağırlıklarının birkaç yaygın kombinasyonuna baktık ve programın oyunun gücü üzerindeki etkilerinin sırasını değerlendirdik.

Çeşitli satranç oyuncularının hem canlı hem de bilgisayar oyunları üzerindeki regresyon aparatı yardımıyla, tamamen maddi bir değerlendirme fonksiyonu varsayımı altında taşların optimal değerlerini belirledik. İnsanlar için makinelere kıyasla daha düşük malzeme maliyetinin ilginç bir etkisini keşfettiler ve satranç klasiklerinden biri olan "hileden şüphelenildi". Bulunan değerleri gerçek bir motorda uygulamaya çalıştık ve... pek bir başarı elde edemedik.

Daha sonra nereye gitmeli? Konumun daha doğru bir değerlendirmesi için modele yeni satranç bilgisi ekleyebilir - yani vektörlerin boyutunu artırabilirsiniz. x ve θ . Yalnızca maddi kriterler alanında kalsak bile (tahtadaki taşların kapladığı kareleri hesaba katmadan), bir dizi ilgili özellik eklenebilir: iki fil, bir çift vezir ve bir şövalye, bir çift kale ve fil, farklı bir renk, oyun sonundaki son piyon... Satranç oyuncuları, taşların değerinin onların kombinasyonlarına veya oyunun aşamasına nasıl bağlı olabileceğini çok iyi bilirler. Satranç programlarında karşılık gelen ağırlıklar (bonuslar veya cezalar) bir piyonun onda birine veya daha fazlasına ulaşabilir.

Olası bir yol (örnek boyutunu artırmanın yanı sıra), eğitim için aynı programın önceki bir sürümü tarafından oynanan oyunları kullanmaktır. Bu durumda, bazı değerlendirme özelliklerinin diğerleriyle daha tutarlı olması için umut vardır. Bir maliyet fonksiyonu olarak, oyunun sonucunu tahmin etme başarısını değil (göz önünde bulundurulan pozisyondan sonra birkaç on hamle ile sonuçlanabilecek) değil, statik değerlendirmenin dinamik olanla korelasyonunu kullanmak da mümkündür - yani. belirli bir derinliğe kadar bir alfa-beta aramasının sonucu ile.

Ancak, yukarıda belirtildiği gibi, elde edilen sonuçlar programın oyununu doğrudan geliştirmek için uygun olmayabilir. Bu genellikle şöyle olur: Bir dizi testi öğrendikten sonra program daha iyi başlar testleri çöz(bizim durumumuzda, oyunların sonuçlarını tahmin etmek için), ancak daha iyi oyun! Şu anda, satranç programlamasında, yalnızca pratik bir oyunda yoğun testler yapmak ana akım haline geldi. En iyi motorların yeni sürümleri, piyasaya sürülmeden önce ultra kısa süreli kontrollerle on ve yüz binlerce oyunda test ediliyor…

Her halükarda, satranç oyunlarının istatistiksel analizi üzerine bir takım deneyler yapmayı planlıyorum. Eğer bir bu konu Habr'ın izleyicilerini ilgilendiriyor, önemsiz olmayan sonuçlar elde edilirse makaleye devam edilebilir.

Araştırma sırasında tek bir satranç taşına zarar verilmedi.

bibliyografya

Adelson-Velsky, G.M.; Arlazarov, V.L.; Bitman, A.R. vs. - Makine satranç oynuyor. Moskova: Nauka, 1983
Sovyet programı "Kaissa" yazarlarının kitabı, hem satranç programlarının genel algoritmik temellerini hem de değerlendirme işlevinin uygulanmasının özel ayrıntılarını ve "Kaissa" arayışını ayrıntılı olarak açıklar.

Kornilov E. - Satranç ve diğer mantık oyunlarının programlanması. Petersburg: BHV-Petersburg, 2005
Daha modern ve "pratik" bir kitap, çok sayıda kod örnekleri.

Feng-hsiung Hsu - Deep Blue'nun Arkasında. Princeton University Press, 2002
Deep Blue satranç makinesinin yaratıcılarından birinin, yaratılışının tarihini ve iç yapısını ayrıntılı olarak anlatan bir kitabı. Ek, Deep Blue tarafından resmi yarışmalarda oynanan tüm satranç oyunlarının metinlerini içerir.

Bağlantılar

Chessprogramming Wiki - Satranç programlamanın tüm teorik ve pratik yönleri hakkında kapsamlı bir materyal koleksiyonu.

Oyunlarda Makine Öğrenimi, oyunlarda makine öğrenimine adanmış bir sitedir. Satranç, dama, go, reversi, tavla vb. alanlardaki araştırmalar hakkında çok sayıda bilimsel makale içerir.

Kaissa - Kaissa'ya adanmış sayfa. Değerlendirme fonksiyonunun katsayıları ayrıntılı olarak sunulmuştur.

Stockish, bugün mevcut olan en güçlü açık kaynaklı yazılımdır.

Rybka 1.0 beta ve Fruit 2.1 karşılaştırması
Detaylı karşılaştırma dahili cihaz iki popüler satranç programı.

GreKo yazarın satranç programıdır.
Test bilgisayar oyunlarının kaynaklarından biri olarak kullanıldı. Ayrıca, hareket üretecine ve PGN notasyon ayrıştırıcısına dayalı olarak, deneysel verileri analiz etmek için bir yardımcı program yapılmıştır.

pgnlearn - github'da toplu olarak yardımcı program kodu ve örnek dosyalar.

Etiketler:

  • satranç
  • regresyon analizi
  • makine öğrenme
Etiket ekle

satranç tahtası mantık oyunuözel figürleri ve 64 hücreli alanı olan iki kişi için. Satranç, sanat (satranç kompozisyonu açısından), bilim ve spor unsurlarını birleştirir. Bir spor olarak satranç, bir unvan hiyerarşisine, gelişmiş bir düzenli turnuva sistemine, ulusal ve uluslararası liglere sahiptir.

Uluslararası Satranç Federasyonu (FIDE, French Federation Internationale des Echecs, FIDE), satrancı teşvik eden ve uluslararası yarışmalar ve turnuvalar düzenleyen uluslararası bir spor organizasyonudur. Ulusal satranç federasyonlarını birleştirir.

Satrancın ortaya çıkış tarihi ve gelişimi

Satranç tarihi bir buçuk bin yıldan fazladır. Satranç, MÖ 5-6. yüzyılda Hindistan'da icat edildi. 6. yüzyıldan sonra, Hindistan'da bir oyun ortaya çıktı - tanınabilir bir satranç görünümüne sahip olan chaturanga. Satrançtan farklı olarak, aynı anda 4 oyuncu tarafından oynanırdı ve hamleler zar atışlarına bağlıydı. Oyunu kazanmak için rakiplerin tüm parçalarını yok etmek gerekiyordu.

Hindistan'dan komşu ülkelere yayılan chaturanga bir takım değişikliklere uğradı. Doğuda, Çin'de shatranj - xiangqi, Tayland'da - makruk adını taşımaya başladı. 9-10. yüzyıllarda oyun, oyunun "klasik" kurallarının çizildiği Avrupa'ya geldi. Kurallar nihayet 19. yüzyılda oluşturuldu.

1886'da ilk Dünya Satranç Şampiyonası düzenlendi.

satranç taşları

Piyon ♙ - dikey olarak bir boşluk ileri gider. Harekete rakibin taşının yakalanması eşlik ediyorsa, piyonun çapraz olarak bir kare ileri-sola veya ileri-sola hareket etme hakkı vardır.

Şövalye ♘ - mevcut konumdan dikey olarak 2 ve yatay olarak 1 veya dikey olarak 1 ve yatay olarak 2 mesafede bulunan bir hücreye hareket eder.

Piskopos ♗ - çapraz olarak herhangi bir kareye gider.

Kale ♖ — dikey veya yatay olarak herhangi bir kareye gider.

Kraliçe ♕ - herhangi bir hücreye dikey, yatay veya çapraz olarak hareket eder.

Satrançta taşların adı

King ♔ - 1 kareyi dikey, yatay veya çapraz olarak hareket ettirir.

Oyun başlamadan önce, oyuncuların her biri satranç tahtasında:

  • piyon - 8 adet;
  • tekne - 2 adet;
  • at - 2 adet;
  • fil - 2 adet;
  • kraliçe - 1 adet;
  • kral - 1 adet.

satranç kuralları

Satrançta hamleler dönüşümlü olarak yapılır ve ilk hamle beyaz taşlarla oyuncu tarafından yapılır. Beyaz taşları oynama hakkı kura ile belirlenir.

Aşağıdaki durumlarda bir hamle yapılmış sayılır:

  • oyuncunun eli, taş boş bir kareye taşındıktan sonra indirdi;
  • bir rakibin taşını ele geçirirken, rakibin taşını kendisininkiyle değiştirdikten sonra;
  • rok yaparken;
  • bir piyonun terfisi sırasında, piyonun tahtadan çıkarılması ve oyuncunun sahaya yerleştirilen yeni taştan elini çekmesi durumunda.

Sıradan hamlelere ek olarak, satrançta 2 özel hamle vardır:

  • Rok, oyunun başından beri hareket etmemiş olmaları koşuluyla, aynı renkteki şah ve kalenin aynı anda yer değiştirmesidir. Rok yaparken, şah kaleye doğru 2 kare hareket eder ve kale, şahın ilk ve son konumu arasındaki kareye yerleştirilir. Rok, kral tarafından bir hamle olarak kabul edilir.
  • Koridorda ele geçirme, rakibin aynı anda iki kare hareket ettirilen piyonunu yakaladığı özel bir piyon hareketidir. Ancak saldırı altında, ikinci piyonun üzerinde durduğu kare değil, kesiştiği karedir.

Sahadaki bir veya daha fazla taşı düzeltmeden önce, oyuncu rakibini bu konuda uyarmalıdır. Aksi takdirde, parçaya dokunduktan sonra sonuna kadar hareketi tamamlamak gerekecektir.

Satrançta kazanmak

Şah - oyunculardan birinin şahının bir rakibin taşı tarafından saldırıya uğraması durumu. Bir çeki geri almak için aşağıdakilerden birini yapmanız gerekir:

  • şahı, rakibin taşları tarafından saldırıya uğramayan herhangi bir kareye hareket ettirin;
  • kralı tehdit eden bir parça al;
  • diğer parçanızı saldırıya uğratın.

Şah mat, şahın kontrol altında olduğu ancak bundan kaçınamadığı bir durumdur.

Aşağıdaki durumlarda oyun kazanılmış olarak kabul edilir:

  • oyunculardan biri rakibin şahını mat eder;
  • oyunculardan biri yenilgiyi kabul etti;
  • oyunculardan birinin hamleler için ayrılan süresi doldu;
  • teknik zafer.

satrançta beraberlik

Çıkmaz, hamle yapma hakkı olan bir oyuncunun tüm taşları hamle yapma fırsatından mahrum kaldığı için onu kullanamadığı bir durumdur. Kral kontrol altında olmamalıdır.

Ek olarak, aşağıdaki durumlarda bir beraberlik belirlenir:

  • hiçbir hamle sırası matla sonuçlanmaz;
  • pozisyonları üç kez tekrarlama (arka arkaya üç hamle içinde olması gerekmez) veya aynı pozisyonu beş ardışık hamlede beş kez tekrarlama;
  • her iki oyuncu da ele geçirme ve piyon hamlesi olmadan 50 hamle yaptı (50 hamle kuralı);
  • beraberlik için karşılıklı anlaşma;
  • oyunculardan biri süreyi aştı.

Satrançta zaman kontrolü

Tüm resmi satranç oyunları, özel bir satranç saati kullanılarak zaman kontrollü olarak oynanır. Hareketi yapan oyuncu saatin üzerindeki bir düğmeye basar, bu da kendi saatini durdurur ve rakibinin saatini başlatır.

Oyuncunun saatindeki bayrak düşmüşse, süresi dolmuş kabul edilir. Bu, aşağıdaki durumlar dışında doğrudur:

  • şah mat tahtada;
  • tahtada beraberliğe yol açan bir durum;
  • bayraklar her iki oyuncunun üzerine düştü;
  • rakibin mat yapma şansı yoktur.

satranç yarışması

Tüm satranç müsabakaları dört turnuva sisteminden birine göre yapılır:

  • İsviçre sistemi;
  • dairesel sistem;
  • nakavt sistemi;
  • Scheveningen sistemi.

Popüler uluslararası satranç turnuvaları şunları içerir:

  • dünya satranç şampiyonası;
  • Avrupa Satranç Şampiyonası;
  • Dünya Kupası;
  • ulusal şampiyonalar;
  • FIDE Grand Prix Serisi.

Satranç yapıları

Profesyonel Satranç Derneği (PCA), FIDE'nin katılımı olmadan bir dünya şampiyonası maçı düzenlemeye karar veren Garry Kasparov ve Nigel Short'un girişimiyle oluşturulmuş bir organizasyondur.

Uluslararası Yazışma Satranç Federasyonu (ICCF - Uluslararası Yazışma Satranç Federasyonu).

Konuyu mümkün olduğunca tam olarak ele almaya çalıştık, böylece bu bilgiler beden eğitimi raporlarının ve "Satranç" konulu makalelerin hazırlanmasında güvenle kullanılabilir.

Etiketler: takım sporlarıyaz sporları

Satranç ve diğer mantık oyunlarının programlanması

Seri: Profesyonel programlama

Tür: Programlama

Yayımcı:"BHV-Petersburg"

Yayın yılı: 2005

Kitap ISBN'si: 5-94157-497-5

Tip: Kitap

Mantıksal oyunların kaba kuvvetle programlanması satranç örneğinde ele alınmıştır. Bir satranç programı oluşturmak için standart tekniklerin yanı sıra daha verimli bilgisayar mantık oyunları geliştirmeye izin veren teknikler açıklanmaktadır.

satranç taşları

Diğer mantık oyunlarının ("tic-tac-toe", "corners", dama) programlanmasında dikkate alınan yöntemlerin kullanılmasına ilişkin örnekler sunulmaktadır. C ++ ve Pascal dillerinde çok sayıda program kaynak kodu ve kullanışlı pratik tavsiye. Programcılar için. (CD yalnızca basılı sürümde bulunur.)

Programlama satranç ve diğer mantık oyunlarını indirin, Evgeny Kornilov

İndir fb2Download epubDownload txt

Satranç Stratejisi

Bir satranç oyununun üç temel ilkesi.

1. Konumu analiz edin ve değerlendirin.

2. Bir eylem planı hazırlayın.

3. Kombinasyonları arayın ve seçenekleri sürekli olarak hesaplayın.

Becerileri geliştirmek için yeteneklerinizi sürekli geliştirmeniz ve güçlendirmeniz gerekir: çözmek satranç problemleri, diğer insanların oyunlarını analiz edin.

1. Ana şey, tüm taşlarınızı orijinal yerlerinden çekip daha iyi konumlara yerleştirirken düşmanın da aynı şeyi yapmasını engellemektir. Taşların uyumlu düzenini takip edin: aynı taşla hareket yapmayın; piyonlarla çok fazla hamle yapmayın, taşların geri çekilmesini geciktirin; kralın güvenliğine dikkat et. Rakip, oyunun başında zaten gelişmede geride kalıyorsa, taşlarını orijinal yerlerinden geri çekme, şaha kale yapma vb. Bunu yapmak için, cephenin sektörlerinden birinde acil bir somut mücadele ihtiyacı ile düşmanı bağlamak gerekir. Kuvvetlerini oraya atmak zorunda kalır, taşların gelişimini tamamlamak için zamanı olmayacak ve rok yapmayacaktır.

2. Merkez problemini analize dayalı olarak çözün. Konumun değerlendirilmesi, merkezi piyonlarla işgal etme ihtiyacından bahsediyorsa, kişi işgal etmelidir, ancak piyonlar zayıf ve savunmasız olma tehlikesiyle karşı karşıyaysa, her şeyi dikkatlice tartmalı ve muhtemelen merkezde parça baskısını tercih etmelidir.

3. Piyon oluşumunu takip edin.

Satrançta kaç taş vardır?

Piyonlar geri hareket etmez, bir piyonun her bir zayıflaması veya tüm piyon düzenlemesi oyunun sonuna kadardır.

4. Taşları geliştirirken, merkez için savaşırken, önceden planlanmış piyon oluşumları oluştururken, varyasyonun genel fikrini bir an olsun unutmamak gerekir. Herhangi bir başlangıç ​​seçeneği, bir veya daha fazla görevi tamamlamayı amaçlar. Bir görevi ana hatlarıyla belirledikten sonra, piyonların ve parçaların hareketini ona tabi kılarak, planların yürütülmesinde onun rehberliğinde gerçekleştirilmelidir.

Steinitz kuralları

1. Satrançta hücum hakkı, avantajı olan ve hücum etmesi gereken taraftır, aksi takdirde avantajını kaybetme riski vardır. Saldırı, düşmanın pozisyonundaki en zayıf noktada gerçekleştirilir.

2. Savunan, düşmanın darbelerini püskürtmeli, düşüncelerini takip etmeli, niyetlerini tahmin etmeli, ancak aynı zamanda bir karşı darbe yapma fırsatını kaçırmamalı, doğru anda karşı saldırıya geçmelidir. Koruma - düşmanın iradesine geçici olarak boyun eğme. Savunmak, saldırmaktan daha zordur.

3. Eşit pozisyonlarda taraflar manevra yaparak dengeyi lehlerine değiştirmeye çalışırlar. saat doğru oyun taraflar, eşit konum yine eşit konumlara yol açar.

4. Bir avantaj, bir büyük bölünmez avantajdan ve bir dizi küçük avantajdan oluşabilir. Konumsal savaş liderinin görevi, geçici avantajları kalıcı olanlara dönüştürmeye çalışarak küçük avantajlar biriktirmektir.

Kalıcı avantajlar ve dezavantajlar: maddi avantaj, şahın zayıf konumu, geçti bir piyonun varlığı, zayıf piyonlar, zayıf kareler, çevrenin zayıflığı (açık kare veya koyu kare fil için), piyon adaları, güçlü piyon merkezi, iki filin avantajı , açık bir dosyaya sahip olmak, açık bir köşegene sahip olmak, yatay bir çizgiye sahip olmak.

Geçici avantajlar ve dezavantajlar: bir figürün başarısız konumu, figürlerin düzenlenmesinde uyumsuzluk, gelişimde üstünlük, merkezde figür baskısı, uzayda üstünlük.

Karışık roklarla oynama kuralları

1. Düşmanın, tahtanın diğer ucundaki pozisyonunuza saldırmak için neredeyse kesinlikle acele edeceğini hesaba katın. Soru şu: kim kazanır? Başarının, inisiyatifi ilk ele geçiren ve düşmanı savunmaya geçmeye zorlayan kişi tarafından sağlanacağı ve ardından tahtanın diğer ucundaki tüm aktif eylemlerinin anlamsız hale geleceği kesin olarak hatırlanmalıdır.

2. Düşmanın diğer kanatta önünüze geçmediğinden emin olun, sizi savunmaya geçmeye zorlamaz. Her zaman unutmayın, inisiyatifi kaybederseniz, saldırınız yalnızca kendi konumunuzu zayıflatacaktır.

3. Rok atmadan önce, tahtanın saldırmayı planladığınız tarafında iki veya üç piyon hamlesi ile bir saldırı hazırlayın. Bu tür ön eylemler, planınızı henüz netleştirmez ve değerli zaman kazanmanıza yol açar.

4. Saldırı sırasında, düşmanın şahınızın mevzisine saldırdığı kanadı yakından takip edin. Gerekirse, düşman ordusunun ilerlemesini geciktirmek için 1-2 savunma hamlesi yapın.

5. İcrası dosyaları açmak için 5-7 hamle gerektirdiğinden, piyon saldırısını tam olarak hesaplayın.

Çok yönlü rok ile oynarken kaçış yolu yoktur - hesaplamanın doğruluğu belirleyici bir faktör haline gelir.

Rok atmadan önce düşünün:

1. Saldıran piyonlarınızın konumu: ne kadar ilerledikleri, ikiye katlanmış mı yoksa izole mi oldukları, büyük kayıplar olmadan hareket edip edemedikleri, ilerlemelerinin taşlarınızın konumunu zayıflatıp zayıflatmayacağı.

2. Rakibin piyonlarının konumu. Düşman piyonunun herhangi bir gelişmiş konumu, ona mümkün olan en kısa sürede “bağlanmayı” ve böylece dosyayı açmayı mümkün kılar. Bu nedenle, savunan, piyonlarının düşmanın saldıran birimlerine doğru ilerlemesinden kaçınmak zorundadır ve saldırgan, böyle bir ilerlemeyi zorlamaya çalışmak zorundadır.

3. İlerleyen piyonların yolunda kendi taşlarının ve düşman taşlarının konumu. Yabancı taşlar ekstra tempo verir - taşlara piyonlarla saldırarak onları hareket etmeye zorlarsınız; müdahale eden parçaların çıkarılması için harcanan zamanı kendileri alır. Bu nedenle farklı yönlere rok atmadan önce kendi taşlarınızı piyonlarınızın yolundan çekmelisiniz.

4. Kendi taşlarınızın yeri, saldırıyı destekleme yetenekleri, pozisyondaki boşluktan kaynaklanan boşlukları kırın. Taşlarınız saldırı yaptığınız yerden uzaktaysa, kırdığınızda bu avantajı kullanmak için yeterli güce sahip olmayacaksınız. Saldırıya başlamadan önce, yönetim kurulunun en önemli bölümüne yedek getirme olasılığını dikkatlice düşünmek gerekir.

Tek taraflı rok ile oynama kuralları

1. Parça saldırısı - saldırgan şah kanadına konsantre olur en büyük sayı parçalarından, ihtiyaç halinde yedekler getirerek, daha sonra düşman kralına ulaşır, konutundaki zayıf noktaları kullanır veya açık dosyaları ve köşegenleri yakalar.

2. Piyon saldırısı - yalnızca merkez güvenilir bir şekilde korunuyorsa (stabilize edilmişse) ve düşman orada bir karşı saldırı yapma fırsatından tamamen yoksunsa, piyonları saldırıya dahil etmek yararlıdır.

Oyun planı

Satrançta her zaman bir oyun planı olmalıdır. Plan, pozisyonun değerlendirilmesine dayalı olarak pozisyonun gerekliliklerine mümkün olduğunca yakın olmalıdır. Bir plan yapmadan önce, rakibin nasıl bir planı olduğuna karar vermek gerekir. Kombine-taktik pozisyonlarda, varyasyonların hesaplanmasıyla meşgul olunmalıdır. Manevra-stratejik pozisyonlarda - genel planlar ve düşünceler formüle ederek.

Dayanılmaz planlarla kendinizi aşırı yüklemeyin. Tipik planlar incelenmelidir. Kötü bir plan, hiç plan yapmamaktan iyidir.

En iyi hamleyi ararken, bu hamlenin amacınıza ulaşıp ulaşmadığını, tüm taşların düzenine uyumsuzluk getirip getirmediğini, düşmanın kullanıp kullanamayacağını öğrenmelisiniz. zayıf taraflar bu hamle tehlikeli bir karşı saldırı yapmak için.
Saldırmadan önce, rakibin karelerini zayıflatmak için taşlarınızı iyi ve başarılı bir şekilde yerleştirmeniz gerekir.

Yalnız bir düşman piyonunun önüne bir şövalye veya fil yerleştirmek uygundur.

Güçlü bir piyon merkezi ile, mümkünse piyonları ilerletmek veya kanatlara saldırmak gerekir. Geçilen, korunan bir piyon varsa ve hareket ettirilemiyorsa, düşman kuvvetlerini ondan uzaklaştırmak için diğer kanatta bir saldırı başlatmak gerekir.

Zayıf olduğunuz kanatta asla piyon hamleleri yapmamalısınız.

Kama şeklindeki bir piyon oluşumu ile onu piyonlarla baltalamak gerekir.

Kurbanın doğruluğuna karar verirken, kişi dikkate almalıdır.:

1. Kurban doğru mu?

2. Kurbandan sonra elde edilen ana seçenekleri hesaplayarak yapılan sonucu doğrulamaya çalışın.

3. Bir hamle yapmadan önce, daha rahat oynama yöntemlerini değerlendirmeniz gerekir. Belki daha kısadırlar ve zafere ulaşmaları daha olasıdır.

4. Ortakların karakteri ve tarzı. Üslup açısından kurbandan kim yararlanır: sen mi o mu? Karma oyunu seviyorsa ve siz sakin bir oyundan hoşlanıyorsanız, fedakarlık yapmaktan kaçınmalısınız. Bir beraberlik sizin için yeterliyse, neden riske giresiniz ki?

Koruma

1. Saldırıya kapılmayın. Savunma zamanının geldiğini zamanla anlayabilmek. Tehlike duygusuna sahip olun.

2. Savunurken, ilerleme hızını yavaşlatacağını ve tüm saldırıyı durduracağını umarak, düşman taşlarının yolunda maksimum sayıda bariyer oluşturun. O zaman inisiyatifi ele geçir.

2. Defansif olarak, taşları (özellikle rakibin aktif taşlarını) değiştirmeye çalışın, oyunu bir oyun sonuna (kale veya zıt renkli fil) aktarın.

3. Merkez kilitliyken şövalyeler fillerden daha güçlüdür.

4. Rakibin bir fili varsa, onu piyonları filin rengindeki hücrelere taşımaya zorlamalısınız.

En iyi savunma karşı saldırıdır. Ana şey, karşı saldırıya geçmenin ve doğru anı seçmenin bir yolunu bulmaktır.

6. Kanat saldırısına yapılacak en iyi itiraz karşı saldırıdır. Bir kanata yapılan bir saldırı, özellikle saldırganın taşların istila etmesi için gerekli puanlara sahip olmaması durumunda, düşman tarafından genellikle kolayca püskürtülür. Bu nedenle, tahtanın diğer ucunda bir oyun başlatmak, kanatlar arasındaki taşları dağıtmak gerekir.

oyun sonu

1. Acele etmeyin: a) zaman kazanırsınız, b) pozisyonu anlayın, hareketleri tekrarlayın, c) sevmeyen bir rakiple bir pozisyonda karmaşıklaştırın, gerginliği artırın.

2. Bir planınız olsun, son pozisyonun bir diyagramı.

3. Kral - merkezde. Kral aktif olmalı.

4. Küçük parçaları doğru bir şekilde değiştirin, oyunun sonunda filin şövalyeden daha pahalı veya daha ucuz olacağını öğrenin.

5. Taşların iyi etkileşimi ile mümkünse kanattan kanata kolayca aktarılabilirler, oyunu iki kanatta açıp aynı anda saldırmanız önerilir.

6. Kale sonlarında inisiyatif, maddi avantajdan çok daha önemlidir.

7. açık hatlar saldırı için nesneleri olduğunda veya hat, parçaların (genellikle kalelerin) savaşın ana alanına aktarılması için bir iletişim görevi gördüğü durumlarda değeri vardır.

Satranç saatini kullanma kuralları

Zamanımız seçeneklerin hesaplanmasıdır.

Zamanı ortak sorunları çözmek, pozisyonu analiz etmek ve değerlendirmek, bir oyun planı hazırlamaktır.

Satranç dünyanın en eski oyunlarından biridir ve kökeni M.Ö. eski Hindistan. Net kuralları olan oyun oldukça karmaşıktır, analitik beceri ve matematiksel zihin türü. Satranç oynamayı öğrenmek, taşların dizilişinden gelir.

Satrançta taşlar nasıl hareket eder?

Satranç nasıl doğru düzenlenir?

Rakamları düzenliyoruz

Satranç setinde bulunan ve her renkten sekizer parça bulunan piyonlarla başlıyoruz. A7 (A2) hücresinden H7 (H2)'ye kadar tahtanın bizim tarafımızın ikinci çizgisi boyunca piyonları sıralarız. En yakın A8 (A1) ve H8 (H2) çizgisinin aşırı hücrelerine kaleler koyarız. Daha sonra atlar yerlerini alacak. Her birini en yakın çizginin kenarından ikinci hücreye yani B8 (B1) ve G8 (G1) hücrelerine yerleştiriyoruz. Atlardan sonra zabit veya tur adı verilen bir figür için yer arıyoruz. Bu parçalar vezir ve şahın yakınında, yani C8 (C1) ve F8 (F1) hücrelerinde yer alır.

Kral ve Kraliçe

Yerleri, konumun merkezinde, D8 (D1) ve E8 (E1) hücrelerindedir. Kraliçe (kraliçe), şeklin rengine karşılık gelen hücrenin üzerine yerleştirilir. Yani beyaz vezirin yeri E8 veya D1 konumudur, siyah olanın yeri E1 veya D8 hücresidir. Kral, kraliçeden lüks bir kraliyet tacı ile ayırt edilir.

Ana Sayfa / Satranç Kuralları

Satranç kuralları.

Satrançta taşlar. satranç taşları

Satranç açıklaması

satranç çok eski oyun. İddiaya göre, satranç Hindistan'da dördüncü veya beşinci yüzyılda ortaya çıktı, ancak onu kimin icat ettiği bilinmiyor. Satranç, iki oyuncu arasındaki entelektüel bir yarışmadır. Bu, şansın küçük bir rol oynadığı çok mantıklı bir oyundur.

Satranç oyunu, her biri bir oyuncu tarafından oynanan siyah ve beyaz iki taraf içerir. Satranç tahtası, açık ve koyu renkli, sırayla değişen 64 hücreden oluşur. Tahta sekiz sütuna ve sekiz sıraya bölünmüştür. Sütunlar harflendirilir (soldan sağa: a, b, c, d, e, f, g ve h), satırlar numaralandırılmıştır (yukarıdan aşağıya: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, ve 8). Böylece, her hücrenin hangi sütunda ve hangi satırda olduğuna bağlı olarak bir ataması vardır. Önce hücre kaydında bir sütun, ardından bir satır, örneğin sol alt köşedeki hücre a1 atamasına sahiptir (sütun a, satır 1).

Tahta her zaman oyuncunun sağındaki en yakın köşe hücresi aydınlık olacak şekilde yerleştirilir. Her hücre ya boş olabilir ya da bir figür tarafından işgal edilebilir. Başlangıç ​​satranç pozisyonu, aşağıda gösterildiği gibi düzenlenmiş 16 beyaz ve 16 siyah parçadan oluşur.

genel satranç kuralları

Oyuncular sırayla.

Beyaz her zaman önce hareket eder. Beyaz taşımak için bir taş seçer ve bu taşı hareket ettirme kurallarına göre başka bir kareye yerleştirir. Her zaman tek parça ile hareket ederler, bu kuralın bir istisnası rok yapmak, iki taş aynı anda dahil olduğunda (kral ve kale). Bir parçanın üzerine bastığı kare ya boş olabilir ya da karşı taraftaki bir parça tarafından işgal edilebilir. İkinci durumda, düşman parçası yakalanmış. Yoksa ne olduğunu söylerler almak rakamlar. Yakalanan taş tahtadan çıkarılır ve artık oyunda yer almaz. (Tutmak isteğe bağlıdır.)

Yakalama ve rok, aşağıdaki bölümlerde daha ayrıntılı olarak tartışılmaktadır:

satranç taşları

Yukarıdaki resimde, Beyaz'ın taşlarının bulunduğu alt satırda (soldan sağa): kale(olarak da adlandırılır tur veya kule), at, fil, kraliçe(olarak da adlandırılır kraliçe), kral, bir fil, bir şövalye ve bir kale daha. Beyaz parçaların ikinci sırasında sekiz tane var piyonlar. Lütfen ilk konumdaki vezirin her zaman vezirin kendisiyle aynı renkteki bir kareyi işgal ettiğini unutmayın (yani beyaz vezir açık renkli bir kareye ve siyah vezir koyu renkli bir kareye yerleştirilir).

Her satranç taşının belirli bir değeri vardır (kural olarak, piyonlarla ölçülürler, yani her bir parça belirli sayıda piyonun yerini alır). Vezir 9 puan değerindedir, yani sadece 1 puan değerindeki piyondan çok daha değerlidir.

Aşağıdaki tablo tüm satranç taşlarını resimleri, isimleri, sembolleri ve değerleri ile listeler. Satrançta şah değerlendirilmez, çünkü o en önemli taştır ve kendisine bir şah mat bildirilirse (aşağıya bakınız), oyun kaybedilir. Bazı kaynaklar ona 200 puan verse de.

Satrançta her parça farklı hareket eder. Tüm satranç taşları aşağıdaki bölümlerde daha ayrıntılı olarak açıklanmaktadır:

Satranç oyununun amacı

Oyunun amacı koymaktır mat düşman kral. Şah mat, kontrolden önce gelir. Beyaz olarak oynarken, Siyah Şah, Beyaz'ın onu yakalayıp yakalayamayacağını kontrol eder (başka bir deyişle, bir Beyaz taş tarafından saldırıya uğrarsa). Beyaz'ın bir sonraki hamlede siyah şahı ele geçirmesini önlemek için, Siyah şahı kontrolden çıkaran bir hamle yapmalıdır.

Siyah kontrolden çıkamazsa, siyah şah mat ilan edilir ve Beyaz oyunu kazanır. Şah matı tanımlamanın bir yolu, şah matın şahın kontrol altında olduğu ve oyuncunun kontrolden çıkmak için tek bir hamle yapamadığı bir konumdur. Olayların gelişiminin bir başka çeşidi, Siyah'ın kontrol altında olmadığı, ancak tek bir hamle yapamadığı zamandır (kontrol altında olma tehdidi ve / veya hücrelerin bulunmaması nedeniyle). Böyle bir pozisyon denir çıkmaz. Bir çıkmaz meydana geldiğinde, oyun berabere biter.

Bir satranç oyununu bitirmek için daha ayrıntılı seçenekler aşağıdaki bölümlerde açıklanmıştır:

Satrancın diğer kuralları

  • Son kareye ulaşan bir piyon, aynı hamlede bir vezir, kale, fil veya ata terfi edilebilir - bu işleme piyon terfisi denir. Dönüşümün sonucu hemen gerçekleşir. Bu nedenle, bir piyon bir vezirliğe terfi ederse, vezir, durum izin verirse, hemen düşman şahını kontrol eder ve hatta mat eder.
  • Her hareket tek elle yapılmalıdır.
  • Bir oyuncunun daha önce almış olduğu bir taş, ancak hareketi şahını kontrol altına almıyorsa, mutlaka hareket ettirilmelidir. Bu kurala "aldı - gitti" denir.
  • Bir düşman parçası etkilenirse, mümkünse ele geçirilmelidir. Bu mümkün değilse, oyun taşa dokunulmamış gibi devam eder.
  • Bir oyuncu, sırası geldiğinde tahtadaki bir taşı "doğru" diyerek düzeltebilir.
  • Rok sırasında önce şah, sonra kale hareket eder.
  • Saat kullanıldığında, üzerindeki düğmeye, hareket sırasında parçayı hareket ettiren aynı el tarafından basılmalıdır.
  • Oyun rakibe saygı duyarak oynanmalıdır. Oyuncu rakibinin dikkatini dağıtmamalı veya müdahale etmemelidir.
  • Bir oyuncu gönüllü olarak teslim olabilir, bu durumda kaybeder ve rakibi kazanır. Ayrıca, oyuncu beraberlik teklif edebilir - eğer rakip teklifi kabul ederse, beraberlik ilan edilir, aksi takdirde oyun devam eder.
  • 50 hamle kuralı: Hem beyaz hem de siyah olmak üzere art arda 50 hamle yapıldıysa ve tek bir ele geçirme olmadıysa ve tek bir piyon hamlesi olmadıysa, beraberlik talep edebilirsiniz.

Satrancın başka kuralları da vardır. Resmi FIDE web sitesinde kuralların tam listesine bakın.

Satranç, özel taşları ve 64 hücreli bir alanı olan iki kişilik bir tahta mantık oyunudur. Satranç, sanat (satranç kompozisyonu açısından), bilim ve spor unsurlarını birleştirir. Bir spor olarak satranç, bir unvan hiyerarşisine, gelişmiş bir düzenli turnuva sistemine, ulusal ve uluslararası liglere sahiptir.

Uluslararası Satranç Federasyonu (FIDE, French Federation Internationale des Echecs, FIDE), satrancı teşvik eden ve uluslararası yarışmalar ve turnuvalar düzenleyen uluslararası bir spor organizasyonudur. Ulusal satranç federasyonlarını birleştirir.

Satrancın ortaya çıkış tarihi ve gelişimi

Satranç tarihi bir buçuk bin yıldan fazladır. Satranç, MÖ 5-6. yüzyılda Hindistan'da icat edildi. 6. yüzyıldan sonra, Hindistan'da bir oyun ortaya çıktı - tanınabilir bir satranç görünümüne sahip olan chaturanga. Satrançtan farklı olarak, aynı anda 4 oyuncu tarafından oynanırdı ve hamleler zar atışlarına bağlıydı. Oyunu kazanmak için rakiplerin tüm parçalarını yok etmek gerekiyordu.

Hindistan'dan komşu ülkelere yayılan chaturanga bir takım değişikliklere uğradı. Doğuda, Çin'de shatranj - xiangqi, Tayland'da - makruk adını taşımaya başladı. 9-10. yüzyıllarda oyun, oyunun "klasik" kurallarının çizildiği Avrupa'ya geldi. Kurallar nihayet 19. yüzyılda oluşturuldu.

1886'da ilk Dünya Satranç Şampiyonası düzenlendi.

satranç taşları

Piyon ♙ - dikey olarak bir boşluk ileri gider. Harekete rakibin taşının yakalanması eşlik ediyorsa, piyonun çapraz olarak bir kare ileri-sola veya ileri-sola hareket etme hakkı vardır.

Şövalye ♘ - mevcut konumdan dikey olarak 2 ve yatay olarak 1 veya dikey olarak 1 ve yatay olarak 2 mesafede bulunan bir hücreye hareket eder.

Piskopos ♗ - çapraz olarak herhangi bir kareye gider.

Kale ♖ — dikey veya yatay olarak herhangi bir kareye gider.

Kraliçe ♕ - herhangi bir hücreye dikey, yatay veya çapraz olarak hareket eder.

King ♔ - 1 kareyi dikey, yatay veya çapraz olarak hareket ettirir.

Oyun başlamadan önce, oyuncuların her biri satranç tahtasında:

  • piyon - 8 adet;
  • tekne - 2 adet;
  • at - 2 adet;
  • fil - 2 adet;
  • kraliçe - 1 adet;
  • kral - 1 adet.

satranç kuralları

Satrançta hamleler dönüşümlü olarak yapılır ve ilk hamle beyaz taşlarla oyuncu tarafından yapılır. Beyaz taşları oynama hakkı kura ile belirlenir.

Aşağıdaki durumlarda bir hamle yapılmış sayılır:

  • oyuncunun eli, taş boş bir kareye taşındıktan sonra indirdi;
  • bir rakibin taşını ele geçirirken, rakibin taşını kendisininkiyle değiştirdikten sonra;
  • rok yaparken;
  • bir piyonun terfisi sırasında, piyonun tahtadan çıkarılması ve oyuncunun sahaya yerleştirilen yeni taştan elini çekmesi durumunda.

Sıradan hamlelere ek olarak, satrançta 2 özel hamle vardır:

  • Rok, oyunun başından beri hareket etmemiş olmaları koşuluyla, aynı renkteki şah ve kalenin aynı anda yer değiştirmesidir. Rok yaparken, şah kaleye doğru 2 kare hareket eder ve kale, şahın ilk ve son konumu arasındaki kareye yerleştirilir. Rok, kral tarafından bir hamle olarak kabul edilir.
  • Koridorda ele geçirme, rakibin aynı anda iki kare hareket ettirilen piyonunu yakaladığı özel bir piyon hareketidir. Ancak saldırı altında, ikinci piyonun üzerinde durduğu kare değil, kesiştiği karedir.

Sahadaki bir veya daha fazla taşı düzeltmeden önce, oyuncu rakibini bu konuda uyarmalıdır. Aksi takdirde, parçaya dokunduktan sonra sonuna kadar hareketi tamamlamak gerekecektir.

Satrançta kazanmak

Şah - oyunculardan birinin şahının bir rakibin taşı tarafından saldırıya uğraması durumu. Bir çeki geri almak için aşağıdakilerden birini yapmanız gerekir:

  • şahı, rakibin taşları tarafından saldırıya uğramayan herhangi bir kareye hareket ettirin;
  • kralı tehdit eden bir parça al;
  • diğer parçanızı saldırıya uğratın.

Şah mat, şahın kontrol altında olduğu ancak bundan kaçınamadığı bir durumdur.

Aşağıdaki durumlarda oyun kazanılmış olarak kabul edilir:

  • oyunculardan biri rakibin şahını mat eder;
  • oyunculardan biri yenilgiyi kabul etti;
  • oyunculardan birinin hamleler için ayrılan süresi doldu;
  • teknik zafer.

satrançta beraberlik

Çıkmaz, hamle yapma hakkı olan bir oyuncunun tüm taşları hamle yapma fırsatından mahrum kaldığı için onu kullanamadığı bir durumdur. Kral kontrol altında olmamalıdır.

Ek olarak, aşağıdaki durumlarda bir beraberlik belirlenir:

  • hiçbir hamle sırası matla sonuçlanmaz;
  • pozisyonları üç kez tekrarlama (arka arkaya üç hamle içinde olması gerekmez) veya aynı pozisyonu beş ardışık hamlede beş kez tekrarlama;
  • her iki oyuncu da ele geçirme ve piyon hamlesi olmadan 50 hamle yaptı (50 hamle kuralı);
  • beraberlik için karşılıklı anlaşma;
  • oyunculardan biri süreyi aştı.

Satrançta zaman kontrolü

Tüm resmi satranç oyunları, özel bir satranç saati kullanılarak zaman kontrollü olarak oynanır. Hareketi yapan oyuncu saatin üzerindeki bir düğmeye basar, bu da kendi saatini durdurur ve rakibinin saatini başlatır.

Oyuncunun saatindeki bayrak düşmüşse, süresi dolmuş kabul edilir. Bu, aşağıdaki durumlar dışında doğrudur:

  • şah mat tahtada;
  • tahtada beraberliğe yol açan bir durum;
  • bayraklar her iki oyuncunun üzerine düştü;
  • rakibin mat yapma şansı yoktur.

satranç yarışması

Tüm satranç müsabakaları dört turnuva sisteminden birine göre yapılır:

  • İsviçre sistemi;
  • dairesel sistem;
  • nakavt sistemi;
  • Scheveningen sistemi.

Popüler uluslararası satranç turnuvaları şunları içerir:

  • dünya satranç şampiyonası;
  • Avrupa Satranç Şampiyonası;
  • Dünya Kupası;
  • ulusal şampiyonalar;
  • FIDE Grand Prix Serisi.

Satranç yapıları

Profesyonel Satranç Derneği (PCA), FIDE'nin katılımı olmadan bir dünya şampiyonası maçı düzenlemeye karar veren Garry Kasparov ve Nigel Short'un girişimiyle oluşturulmuş bir organizasyondur.

Uluslararası Yazışma Satranç Federasyonu (ICCF - Uluslararası Yazışma Satranç Federasyonu).

2017-02-08

Konuyu mümkün olduğunca tam olarak ele almaya çalıştık, böylece bu bilgiler mesajların, beden eğitimi ile ilgili raporların ve "Satranç" konulu makalelerin hazırlanmasında güvenle kullanılabilir.