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Skyrim-Ruinen der hohen Tore öffnen die Katakomben nicht. Scrollen Sie für die Anski-Komplettlösung von Skyrim

Zwischen Solitude und Dawnstar finden Sie die Ruinen des High Gate, durch die wir sofort auf Anska treffen.

Sie möchte, dass wir ihr helfen, die Schriftrolle zu finden, nach der sie in diesen Ruinen sucht, aber sie weiß, dass sie sich in Vokuns Grab befindet, und dass wir ihr auch dabei helfen, Vokun selbst zu zerstören.

Die High Gate Ruinen sind in drei Standorte unterteilt:

1) Die Ruinen des Hohen Tores selbst, dort leben Draugr, und Sie werden auch auf ein Rätsel stoßen, dessen Lösung eine Luke im Boden öffnen wird.

Um das Problem zu lösen, müssen Sie vier Schalter (zwei oben und zwei unten) aktivieren in der richtigen Reihenfolge: Adler, Wal, Fuchs und Schlange. Nachdem wir sie in die richtige Reihenfolge gebracht haben, öffnet sich das Gitter in der Mitte des Raumes. Wenn wir die Treppe hinuntergehen, gelangen wir zur Tür, die zu den Ruinenkatakomben führt.

2) Ruinen des Hohen Tores – Katakomben.

Hier treffen Sie auch auf Draugr und einen Raum mit geschlossenem Gitter:

Um den Rost anzuheben, müssen Sie den Hebel in der Mitte des Raums betätigen, es öffnet sich eine Öffnung, in der sich ein Draugr befindet, und ein weiterer Hebel, betätigen Sie ihn, woraufhin sich eine weitere ähnliche Öffnung öffnet. Und wenn der Hebel aktiviert wird, erhebt sich das Gitter, das wir benötigen, um den Thronsaal von Vokun zu betreten, aus der zweiten Öffnung. Unterwegs stoßen Sie auch auf Druckplatten, seien Sie also vorsichtig.

Screenshot 12

3) Vokuns Thronsaal.

Beim Betreten der Halle müssen Sie den auferstandenen Vokun töten und sobald Sie ihn getötet haben, nehmen Sie die Maske.

Nachdem der Priester getötet wurde, öffnet sich eine Tür zum Hinterzimmer, in dem sich eine versiegelte Schriftrolle sowie eine Wand mit einem Wort der Macht befinden.

Wir geben Anska die genommene Schriftrolle; als Belohnung für das Finden der Schriftrolle gibt sie eine Menge Zaubersprüche (jedes Mal anders). Wenn Sie sie fragen, was auf der Schriftrolle steht, antwortet sie, dass sie verschlüsselt ist und es nicht einfach ist, sie herauszufinden.

Warum spielt Ihr mit diesen Leibeigenen herum? – K’Anar betrat die Festung und sah einen verwirrten Ma’Jar. - Ich... ich kann sie nicht wiederbeleben. - Oh, du unglücklicher Zauberer! Er hat mir auch bewiesen, dass Magie besser ist! - Was kann ich tun, wenn ich sie nicht wiederbeleben kann? - Gehe hier hin. Vielleicht finden wir etwas anderes. Die Khajiit machten sich auf den Weg. – Gib mir die Karte hier – Ma „Jar warf die Karte direkt in die Hände von K“ Anar. - Diese Festung, wir sind hier irgendwo. Am nächsten liegen die Ruinen des Hohen Tors. - Schlagen Sie vor, dorthin zu gehen? - Wo sonst? Nur so kann man sich andere Sklaven machen! Oder möchten Sie, dass Ihre Haut über dem Kamin von Ri'Asaid hängt? - Oh, ok. Lass uns gehen. Die Partner näherten sich den Ruinen. Als der Khajiit hineinging, sah er einen toten Draugr und dann zwei weitere. Ein Mädchen stand in ihrer Nähe, als suche sie jemanden. Als sie zwei Khajiit sah, rannte sie auf sie zu. K'Anar holte seine Armbrust hervor und zielte auf das Mädchen. Sie rannte auf sie zu und sagte schnell: „Können Sie mir helfen?“ Kannst du? Die Partner sahen sich an und dachten ein paar Sekunden darüber nach, was vor sich ging. K „Anar faltete die Armbrust zusammen und Ma“ fragte Jar: – Wer bist du? - Ich bin Anski. Hilfst du mir, meine Schriftrolle zu finden? - Welche Schriftrolle? Und was sind das für Ruinen? - Ruinen des Hohen Tors - Grab Drachenpriester Vokuna. Und die Schriftrolle... ist ganz gewöhnlich. Wirst du also helfen? Ma'Jar sah K'Anar an. Er nickte. - Wir helfen. - Soll ich hier bleiben oder mit dir gehen? - Natürlich kommst du mit uns. Alle drei betraten die riesige Halle. „Wow“, Ma'Jar warf den Kopf zurück und sah sich um. „So etwas habe ich noch nie gesehen.“ -Haben Sie überhaupt nordische Gräber gesehen? - Nun, ich war im Tempel Windiger Gipfel. Das hat mir gereicht, das versichere ich Ihnen. Das Grab war interessant. Für die Forschung. Aber die Monster und Fallen dort haben mich davon abgehalten, ein weiteres Grab zu erkunden. - Windy Peak besteht nur aus Blumen. Aber Folguntur oder Ustengrev sind komplizierter. - Ich war nicht dort, aber ich habe von einem Reisenden gehört, dass es schwer ist, in diesen Ruinen allein zu sein. Dieser Reisende war ein guter alter Mann, es war eine Freude, mit ihm zu plaudern. Nur ist er Ende letzten Monats gestorben. Man sagt, dass er ihn selbst getötet hat... - Ma'Jar! Genug geredet! Machen Sie sich besser bereit ... Sobald K'Anar dies sagte, flog ein uralter Nord-Pfeil an seinem Kopf vorbei. Der Draugr erschien. - Fas! Pack! Dinok! – schrie ein Draugr. - Hier. Er sagte: „Angst! Eine Schande! Tod!" - Ma'Jar übersetzt. - Oh, ich bin so interessiert. - Nimm Krosis ab! - Und jetzt - „Ewiges Bedauern!“ K'Anar holte seines heraus Zweihänder und sagte: „Wir werden sehen, wer es für immer bereuen wird!“ Er kümmerte sich schnell um die Draugr und die Reisenden zogen weiter. Ein anderer Raum unterschied sich nicht vom vorherigen. Im nächsten Raum befanden sich mehrere Hebel und Symbole. - Und das ist es, was dieses Grab von allen anderen unterscheidet. Jedes Nord-Grab hat sein eigenes Rätsel“, sagte K’Anar. - Das ist großartig, aber wie lösen wir es? - Schau hier! – Anska erhob ihre Stimme. Hoch oben an der Wand waren Symbole zu sehen. - Es ist wahrscheinlich eine Sequenz. Adler, Delphin, Fuchs, Schlange. - Müssen Sie die Hebel in dieser Reihenfolge betätigen? - Ich sehe keine andere Erklärung. Es stellte sich heraus, dass alles wahr war. K'Anar betätigte die Hebel und die Treppe öffnete sich. Die drei betraten die Katakomben der Ruinen. Es war nicht schwer, die Draugr zu erledigen, die in den Korridoren der Katakomben auftauchten. Also betraten die Reisenden einen kleinen Raum. In der Mitte des Raumes stand ein Ständer mit einem kleinen Seelenstein. - UM! – Ma’Jar, die mit Verzauberungen beschäftigt war, näherte sich dem Stand. - Ma’Jar, es ist besser, nicht anzufassen … Ma’Jar hat den Seelenstein bereits herausgenommen und in seine Tasche gesteckt. Zwei ruhelose Draugr kamen aus ihren Gräbern. - Bitte schön! Warum brauchtest du diesen nutzlosen Seelenstein?! – K‘ Anar, der den Schädel eines Draugr mit einem Armbrustbolzen durchbohrt hatte, holte ein Zweihandschwert heraus und schnitt den zweiten ab. - Nutzlos? Dieser Seelenstein kann Ihr Großschwert doppelt so gefährlich machen! Und überhaupt, wer hätte gedacht, dass dies den Draugr aufwecken würde? - Du wusstest, wohin du wolltest! Dies ist eine Nord-Grabstätte, es gibt an jeder Ecke Fallen! Die Auseinandersetzung zwischen den Khajiit endete schnell und sie gingen schweigend durch die restlichen Katakomben. Sie betraten Vokuns Thronsaal. Die Reisenden sahen sofort den Drachenpriester. K'Anar holte eine Armbrust hervor, Ma'Jar und Anska bereiteten ihre Zauber vor. Der Kampf war lang. Die Partner verteilten sich in verschiedene Ecken der Halle und griffen von dort aus Vokun an. - K'Anar, sei vorsichtig! K'Anar drehte sich zu der Stimme um und wurde sofort von einem Feuerball getroffen. - Herr, K'Anar! Ma'Jar feuerte eine weitere Kugel auf den Priester ab, erledigte ihn damit und rannte auf seinen Partner zu. K'Anar war bereits bewusstlos. Er hatte eine große Verbrennung am Rücken. Anska und Ma'Jar zogen ihn heraus frische Luft. Anska holte Heiltränke und sauberes Wasser heraus. „Anska, danke, dass du meine Freundin behandelt hast“, bedankte sich Ma'Jar. - Gern geschehen. Du hast mir geholfen, die Schriftrolle zu bekommen. Oh, genau! Scrollen! – Anska wollte K’Anar gerade verlassen und die Schriftrolle holen, aber Ma’Jar hielt sie auf: „Nein, du musst K’Anar helfen.“ Ich werde die Schriftrolle holen. Als er zurückkam, gab er Anska die Schriftrolle. - Ma'Jar, danke und deinem Freund für die Schriftrolle. Ich habe kein Geld, ich weiß nicht, wie ich dir danken soll. - Du brauchst nichts, du hast deine Schulden beglichen, indem du K’Anar geheilt hast. - Genau, Ma'Jar. Du zauberst, oder? Ich habe ein Zauberbuch. Man nennt es Feuerhaustier. Ma'Jar freute sich über eine solche Belohnung und wagte daher nicht, sie abzulehnen. K'Anar lag drei Tage lang bewusstlos und als er aufwachte, lachte er. - Jetzt bin ich genau wie Ri’Asaid. - Warum ist das geschehen? - Weißt du nicht? Er hat auch Brandnarben. Ich erzähle es dir später. K'Anar konnte weitere fünf Tage lang nicht aufstehen. Als er aufstand, betrat er das Grab und sah dort Ma'Jar, die sorgfältig ein Buch mit Zaubersprüchen las. - Ma'Jar, machst du schon wieder Unsinn? Wir müssen gehen! - Ich kann sie nicht wiederbeleben. Wieder. - Wieder?! – K’Anar begann die Beherrschung zu verlieren. „Gib mir das Buch, ich werde es versuchen“, mischte sich Anska in das Gespräch ein. Anska studierte den Zauber sorgfältig. - Hmm, hier ist alles einfach. Ein paar Stunden später stand sie bereits vor ihnen eine ganze Armee Draugr-Thralls, die bereit sind, in ganz Nirn nach Skooma zu suchen, sollten von Ma’Jar oder K’Anar bestellt werden. - Anska, lehre es mich. Anscheinend brauche ich einen Lehrer. „Ich bin kein Autodidakt“, fragte Ma’Jar. - Okay, schau ... Während der Magier Ma'Jar beibrachte, wie man die Leibeigenen wiederbelebt, trat K'Anar beiseite und schärfte sein Schwert. Obwohl die Draugr eine alte Rüstung haben, ist sie recht stark und schwer zu durchdringen. Anska, die ihre Ausbildung abgeschlossen hatte, dankte dem Khajiit noch einmal und ging nach Hause. „Kommt, belebt die Banditen wieder und lasst uns mit der Suche nach den Skooma beginnen“, endete K’Anar.

Stab von Magnus Besuchen Sie die antiken Ruinen von „Labyrinth“.
In einem der zerstörten Gebäude wird sich in der Mitte ein Skelett befinden. Und daneben ist eine Notiz und vor allem - Holzerne Maske. Anziehen – und hüpfen! - Sie befinden sich in einem geheimen Raum namens „Heiligtum von Bromunar“! Es gibt einen Altar mit Platz für acht Drachenpriestermasken. Um zurückzugehen, entfernen Sie die Maske.

Knapp:

Ich habe auch ihre Standorte auf der Karte eingetragen:

Acht Masken können erhalten werden, indem man ihren Besitzer tötet – einen starken Lichdrachenpriester, der friedlich in seinen Krypten schläft. Solange du sie nicht störst. Masken können sowohl schwer als auch leicht sein (im Hinblick auf die Fähigkeit, Rüstungen zu tragen) und jede ist mit besonderen magischen Eigenschaften ausgestattet.

Ausführlicher:
Nakrin

Wie bereits in der Tabelle angegeben, war der Drachenpriester in der Quest „Haus des Weltenfressers“ zu finden. Diese Kreatur musste getötet werden, um ein Portal nach Sovngarde zu öffnen, und genau diese Maske konnte vom Körper genommen werden.


Krosis

Der Standort des Double Headed Peak ist auf der Karte angegeben. Keine Quest, töte einfach den Drachenpriester und nimm die Maske.


Morokei

Während der Quest „Stab des Magnus“ musst du den Drachenpriester Morokei besiegen. Sie können die Maske von seinem Körper nehmen.
Lesen Sie mehr über die Aufgabe selbst und wie Sie sie erreichen, im Quest-Thread des College of Winterhold.

Otar
Die Ruinen von Ragnvald können erreicht werden, indem man Markarth verlässt. Vom Tempel aus gelangt man zu den Krypten. Dort auf dem Sockel liegt ein interessanter Sarek-Schädelschlüssel. Tötet den Wächter Sirek und die Draugr, die ankommen. Kehren Sie durch die andere Tür zum Tempel zurück. Gehen Sie zum Kanal. Ziehen Sie den Hebel neben der Falltür, um die Brücke abzusenken. Hier finden Sie Thorstens Schädelschlüssel und kämpfen gegen seine Wache. Kehre zum Tempel zurück. Legen Sie beide Schädelschlüssel auf den Altar. Ein Lichpriester namens Otar der Verrückte wird von den Toten auferstehen, nur um erneut von deinen Händen getötet zu werden. Natürlich hat er eine Otar-Maske dabei. Nun, wenn Sie durch den geöffneten Gang gehen, können Sie aus dem Schrei ein neues Wort der Macht lernen – Mir Kin.


Ragot

Jagd auf den Drachenkult

In der Nähe von Riften, im Südosten, auf dem Gipfel des Berges liegen die Ruinen von Forelhost. Am Eingang vor dem Lager steht ein Armeehauptmann (Legionär oder Rebell, je nach den Ereignissen in Ihrem Spiel). Er wird damit beauftragt, die dort befindliche Maske des Drachenkultes zu beschaffen.

Beim Betreten werden Sie sofort dem Geist eines Drachendieners begegnen. Entgegen den Erwartungen sind die Rüstungen und Waffen echt. Unterwegs finden Sie dasselbe Tagebuch auf dem Tisch. Neben Geistern werden auch völlig körperliche Draugr auftauchen. Gehen Sie zu Forelhost – Krypta. Die Anzahl der Draugr nimmt deutlich zu. In der Truhe, an derselben Stelle, an der Sie den Hauptkommandanten treffen, befindet sich ein Schlüssel zum Brunnen. Ihm zuliebe wirst du diesen ganzen Umweg machen, wenn du nicht in das Schloss des Meisters eindringen kannst. Vor uns liegt eine kurze Schwimmreihe. Der Eingang zu Forelhost schließlich ist das Refektorium. Lassen Sie sich das Podest nicht entgehen Glasklaue. Sie benötigen es, um die Tür zu öffnen. Wolf, Eule, Schlange. Du musst Ragoth und seinen letzten Draugr töten. Nehmen Sie die Maske vom Körper sowie den Schlüssel zur Tür zum Balkon.

Hier lernst du den Sturmruf-Schrei. Nach unten gehen. Sie finden eine Szene mit einem falschen Soldaten, den Sie zu Beginn kennengelernt haben. Töte ihn. Es stellt sich heraus, dass Sie die ganze Zeit für die Thalmor gearbeitet haben. Aber jetzt müssen Sie die Maske niemandem mehr geben.


Vokun

Scrollen Sie nach Anska

In den Ruinen des Hohen Tors triffst du Anska. Sie können dorthin auch während der Quest gelangen. RitualzauberÄnderungen“, obwohl dir niemand verbietet, einfach hereinzukommen. Anska wird dich bitten, ihr zu helfen, zum Drachenpriester Vokun zu gelangen und eine Schriftrolle abzuholen. Alles andere bekommst du.

Puzzle mit Hebeln. Die Warteschlange ihrer Aktivierung ist oben dargestellt. Die Reihenfolge ist: Vogel, Fisch, Wolf, Schlange. Gehen Sie in die Katakomben. Durch sie betreten Sie den Vokun-Thronraum. Du wirst gegen ihn kämpfen müssen. Sie können die Vokun-Maske vom Körper abnehmen. Nimm die Schriftrolle vom Tisch. Als Belohnung erhalten Sie einen einzigartigen Feuerhaustier-Zauber. Und der Schrei an der Wand ist der Sturmruf.

Volsung
Ich landete in Volskigg mit einem kleinen Auftrag, ich weiß nicht mehr, woher ich ihn hatte: „Die Kraftquelle in Volskigg zu finden.“
Rätsel mit vier Hebeln. Auf dem Sockel befindet sich ein Hinweisbuch „Die vier Totems von Volskigge“. Wenn Sie den falschen Hebel betätigen, erscheint Draugr. Wenn es richtig ist, wird niemand erscheinen und am Ende wird sich ein weiterer Durchgang öffnen. Richtige Reihenfolge: der Schüchternste - Schlange, der Tapferste - Tragen, jagt Schlangen - Fuchs, und der Einsame hat Angst vor dem Bären - Wolf.
Wir gehen durch die Korridore in Wolskigg. Durch sie gehen wir hinaus zum Volskigge Peak. Wir lernen das Wort der Schreikraft – Swift Dash. Dann wird Volsung aus dem Grab auferstehen, von dessen Körper Sie die Maske nehmen können.

Hevnarok
Das Böse schlummert
Der schnellste Weg zu den Ruinen von Valtum führt über die Straße von der Orkfestung Dushnik-Yal und von Markarth dorthin.
Drinnen im Vestibül werden Sie vom Geist von Valdar begrüßt. Er sagt, dass er Hevnoraks Wiederauferstehung verhindert. Sie müssen im Grab drei Gefäße finden, die von den Dienern von Hevnorak bewacht werden. Weiterfahrt nach Valthum. Nach der Feuerfalle mit Ratten wird es das erste Dunkle Gefäß geben. Dann gehen wir hinunter zu den Katakomben, dort steht ein zweites Schiff. Zwischen Ihnen und dem dritten Gefäß befindet sich eine runde Tür, deren eiserne Klaue sich genau dort auf dem Sockel befindet. Wir stellen einen Drachen, einen Adler und einen Wolf aus. An der Wand können Sie ein neues Rufwort lernen – Aura Whisper. Wir nehmen das letzte Dunkle Gefäß und kehren zum Geist von Valdar zurück, um das Ritual durchzuführen. Rede mit ihm. Benutze den Berg, gieße drei Gefäße mit Blut hinein und setze dich dann auf den Thron. Besiege Hevnorak und nimm seine Maske. Sprechen Sie abschließend mit Valdars Geist.


Konarik

Wenn Sie alle oben genannten Masken haben, kehren Sie zu den Ruinen von Labyrinthian zurück, zu dem zerstörten Gebäude, in dem Sie die Holzmaske gefunden haben. Wenn Sie es anziehen, befinden Sie sich in einem Raum mit einem Altar. Platzieren Sie jede Maske an ihrem Platz und als Belohnung öffnet sich die letzte Maske in der Mitte. Es steht Ihnen frei, jede Maske vom Altar zu nehmen.


Klicken Sie auf das Bild, um es zu vergrößern. Folgen Sie im geöffneten Fenster dem Link (in der Adressleiste), wenn Sie die Karte noch weiter vergrößern möchten.

Freundschaft mit Tieren
[ 1 ] -„Raan“ Angarvund. Quest gegeben von Madrasi Dren.
[ 2 ] -"Welt" Der Umzug der Alten. Drachenhöhle.
[ 3 ] - „Tah“ Ysgramors Grab. Gefährtenquest“ Letzter Dienst».

Flüstern der Aura
[ 4 ] -„Laas“ Scheitel Nordwind. Drachenhöhle.
[ 5 ] - "Yah" Valthum. Versteck des Drachenpriesters. Quest „Das Böse schlummert.“
[ 6 ] - „Nir“ Volundrud. Quest der Dunklen Bruderschaft „Die letzte Pflicht“. Aufgabe „Schweigen der Zungen“.

Rücksichtslose Gewalt
[ 7 ] - „Fus“ Windiger Gipfel. Hauptstory-Quest „Windy Peak“. Nebenquest„Goldene Klaue“
[ 8 ] - „Ro“, „Dah“ Hoch-Hrothgar. Suche nach der Haupthandlung „Der Weg der Stimme“. Während der Aufgabe werden zwei Wörter gleichzeitig gelernt.

Ätherität
[ 9 ] -„Feim“ Eiserner Kurgan.
[ 10 ] -„Zii“ Festung des verlorenen Tals.
[ 11 ] -„Gron“ Ustengrev. Hauptstory-Quest „Horn von Jürgen“.

Sturmruf
[ 13 ] -„Strun“ Forelhost. Versteck des Drachenpriesters.
[ 14 ] - „Bah“ Ruinen des Hohen Tores. Versteck des Drachenpriesters.
„Qo“- Skuldafn. Versteck des Drachenpriesters. Hauptstory-Quest „Haus des Weltenfressers“.

Drachentöter
„Joor“, „Zah“, „Frul“– Alle drei Wörter werden während der Hauptstory-Quest „Fluch von Alduin“ gelernt.

Zeitdilatation
[ 15 ] - „Tiid“ Hexennest. Die Quest „Schwäches Glück“ der Dunklen Bruderschaft wurde generiert.
[ 16 ] - „Kio“ Korvanjund. Übung Bürgerkrieg « Gezahnte Krone».
[ 17 ] - „Ui“ Labyrinthisch. Versteck des Drachenpriesters. College of Winterhold-Quest „Stab von Magnus“

Ruf der Tapferkeit
„Hun“, „Kaal“, „Zoor“- Alle drei Wörter werden am Ende der Hauptgeschichte gelernt.

Ruf des Drachen
„Od“, „Ah“, „Viing“– Alle drei Wörter werden während der Hauptstory-Quest „Fallen“ gelernt.

Schreck
[ 18 ] -„Faas“ Der Felsen der alten Dame. Quest der daedrischen Prinzen „Scherben des vergangenen Ruhms“.
[ 19 ] -„Ru“ Labyrinthisch. Im Labyrinth von Shalidor.
[ 20 ] -„Maar“ Höhengebissene Zunge. Drachenhöhle.

Eisform
[ 21 ] -„Iiz“ Frostmere-Krypta. Quest „Die blasse Dame“.
[ 22 ] - „Slen“ Berg Antor. Drachenhöhle.
[ 23 ] - „Nus“ Saarthal. Quest des College of Winterhold „In den Tiefen von Saarthal“. Nebenquest“ Verbotene Legende».

Harmony Kin
[ 24 ] -„Kaam“ Ragnvald. Versteck des Drachenpriesters.
[ 25 ] -"Traum" Wohnsitz von Rannveig.
[ 26 ] -„Ov“ Begräbnis-Feuerhügel. Quest „Wilhelms Schrei“.

Frostatem
[ 27 ] -„Fo“ Skelettkamm. Drachenhöhle.
[ 28 ] -„Krah“ Folguntur. Nebenquest „Verbotene Legende“.
[ 29 ] - „Diin“ Altar der Himmelsgeborenen. Drachenhöhle.

Feueratem
[ 30 ] - „Yol“ Alter Steinhaufen. Gefährtenquest „Test of Valor“.
[ 31 ] -„Toor“ Geteilte Schlucht.
[ 32 ] - „Schule“ Kehle der Welt. Suche nach der Haupthandlung von „The Throat of the World“.

Abrüstung
[ 33 ] -„Zun“ Gipfel der Antike. Drachenhöhle.
[ 34 ] - „Haal“ Silbernes Versteck.
[ 35 ] - „Viik“ Schneeschleier – Heiligtum. Quest der Diebesgilde „Gespräch mit der Stille“.

Todesurteil
[ 36 ] - „Krii“ Herbstlicher Wachturm. Drachenhöhle.
[ 37 ] - „Lun“ Tresorraum der Dunklen Bruderschaft.
[ 38 ] - „Aus“ Vergessene Höhle. Nebenquest „Weiße Flasche“.

Schneller Sprint
[ 39 ] -„Nein“ Ruhe. Die Aufgabe des College of Bards lautet: „Setzt es in Brand!“
[ 40 ] - „Würde“ Hoch-Hrothgar. Suche nach der Haupthandlung „Der Weg der Stimme“.
[ 41 ] -„Kest“ Wolskigge. Versteck des Drachenpriesters.

Elementare Wut
[ 42 ] -„Su“ Drachenzahnkrater. Drachenhöhle.
[ 43 ] - „Grah“ Kilcrete – Ruinen. Quest der daedrischen Prinzen „Dawn of Dawn“.
[ 44 ] - „Dun“ Bastion Schreiender Wind.