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Skyrim Rubindrachenklaue. „Skyrim“, Saphirklaue: wo man sie findet. Saphirklaue in Skyrim: wo man sie bekommt

In diesem kleinen Leitfaden verraten wir Ihnen, wo Sie das legendäre Artefakt des Spiels Skyrim namens Gauldurs Amulett finden und sammeln können. Diese Halskette, die deine Kraft, Gesundheit und Magicka um 30 Einheiten erhöht, ist zunächst in drei Teile gegliedert. Um es einzusammeln, müssen Sie die Quest abschließen. Verbotene Legende" Lesen Sie in diesem Testbericht, wie das geht.

Beginn der Quest

Um diese Mission zu aktivieren, muss Dovahkiin das Buch „Forbidden Legends of Skyrim“ lesen. Der einfachste Weg, eines der Exemplare dieser Veröffentlichung zu finden, ist in der Bibliothek des Hofmagiers Farengar in Weißlauf. Danach erscheint ein Questsymbol auf der Karte und um die Mission weiter abzuschließen, muss der Hauptcharakter zu den Ruinen von Folguntur gehen. Dieser Ort liegt in der Nähe von Solitude. Am Ziel angekommen, durchsuchen Sie die Zelte und lesen Sie den ersten Teil von Dainas Valens Tagebuch. Gauldurs Amulett wurde zum Lebensziel dieses Abenteurers, und die Hauptfigur muss in die Fußstapfen seiner Expedition treten.

Folguntur

Bei diesem Ort handelt es sich um eine alte nordische Ruine. Seien Sie also bereit, die Draurg zu treffen – die Beschützer der Grabstätte. Darüber hinaus warten im Inneren mehrere Rätsel und Fallen auf Sie, die Sie lösen müssen. Aber unterwegs erwarten Sie nicht nur Schwierigkeiten. Da die antiken Ruinen mit Gold gefüllt sind und Edelsteine, dann können Sie ganz einfach viele nützliche Dinge sammeln. Die Hauptsache ist, nicht zu vergessen, alle Truhen zu überprüfen.

Es wird ziemlich einfach sein, zur Leiche von Dainas Valen zu gelangen. Nehmen Sie den zweiten Teil des Tagebuchs, lesen Sie ihn und nehmen Sie die Knochenklaue. Dieses antike Artefakt wird der Schlüssel zum Finden des Schatzes sein, nämlich des Amuletts von Gauldur. Drücken Sie es hinein und die Brücke wird abgesenkt. Auf der anderen Seite warten mehrere schwache Draurgs auf dich und nach dem Kampf mit ihnen gehst du tiefer in die Ruinen. Das erste Rätsel besteht aus einem Gitter und vier Hebeln. Um weiter zu gehen, aktivieren Sie den zweiten auf der rechten Seite und danach den ersten auf der linken Seite. Das nächste Rätsel wird ein Raum mit rotierenden Steinen sein. Um weiterzugehen, wählen Sie die Zeichen in dieser Reihenfolge aus – Schlange, Wal, Adler. Wir gehen weiter und gelangen zur Tür zur Krypta. Hier müssen Sie die Ringe drehen, bis das Bild auf der Knochenklaue erscheint, und das ist ein Adler, ein Adler, ein Drache. Drinnen warten nicht nur die Draurgs auf Sie, sondern auch Mikrul Goldurson selbst. Der Sieg über ihn wird dir bringen legendäre Waffe- Schwarze Klinge von Gauldur und damit ein Teil des Amuletts. Vergessen Sie außerdem nicht, den Frostatemschrei zu erlernen und die Wertsachen aus der Truhe in der Nähe der Mauer der Macht zu plündern.

Geirmunds Saal

Einen Teil von Goldurs Amulett finden Sie in einer weiteren nordischen Ruine in der Nähe der Stadt Ivarstead. Drinnen springen wir in ein Loch mit Wasser und gehen weiter zu den Eisentüren. Als nächstes müssen Sie ein Rätsel mit rotierenden Steinen lösen. Um daran vorbeizukommen, drehen Sie die erste linke Spalte zum Bild eines Vogels, die zweite rechte Spalte zum Bild eines Fisches, die dritte zum Bild einer Schlange und die letzte zum Bild eines Fisches. Betätigen Sie danach den Hebel und gehen Sie in die nächste Höhle. Hier finden Sie Geirmunds Grabinschrift sowie den Schlüssel.

Die weitere Reise wird einfach sein: Töte die Drurgs und gehe von Raum zu Raum. Schließlich finden Sie sich in einer halb überfluteten Höhle wieder, wo ein ziemlich schwieriger Kampf auf Sie wartet. Sie müssen nicht nur den Besitzer des Sarkophags selbst, sondern auch seine beiden Klone töten. Gleichzeitig setzt der „Chef“ nicht selten seinen „Schrei“ ein, der einen umwirft und es für einige Zeit unmöglich macht, sich zu bewegen. Durchsuchen Sie nach der Schlacht die Leiche des Feindes. Daraus erhalten Sie einen Teil des Artefakts, nach dem wir auf unserer Reise durch Skyrim suchen. Gauldurs Amulett ist einen Schritt näher gekommen und um es zu finden, gehen wir zu einem neuen Ort im Spiel – Saarthals Höhle.

In den Tiefen von Saarthal

Als nächstes führt unser Weg in den Norden des Landes, und dort werden wir Goldurs Amulett holen. Skyrim umfasst mehrere Fraktionen – Diebe, Magier, Assassinen, Gefährten, Barden und Klingen, und um die Quest fortzusetzen, müssen wir uns den Reihen der Magier anschließen. Wir gehen zu und gehen die ersten Lektionen durch. Danach beginnt die Quest „In den Tiefen von Saarthal“. Wir gehen vor Ort und machen gemeinsam mit den gleichen Schülern einen Rundgang. Irgendwann wird Dovahkiin in eine Falle tappen, aus der Sie herauskommen können, indem Sie das gefundene Amulett tragen und einen beliebigen Zauber aus der Schule der Zerstörung verwenden.

Im nächsten Raum führen Sie ein Gespräch mit einem von ihnen. Als nächstes erscheinen mehrere Drurgs, und nachdem Sie sie besiegt haben, müssen Sie in den nächsten Raum gehen. Um das Rätsel mit Steinen zu lösen, wählen Sie diese Kombination – Fisch, Vogel und Schlange. Nachdem Sie das Rätsel gelöst haben, werden einige ziemlich starke Gegner auftauchen, also entspannen Sie sich nicht. In der nächsten Höhle finden Sie den Hauptkampf mit dem Boss des Ortes – Yurik Goldurson. Das Erscheinen von Tolfdir wird eine große Erleichterung sein, denn gemeinsam mit diesem mächtigen Magier werden Sie recht schnell den Sieg erringen. Nimm es vom Körper besiegter Feind der restliche Teil. Doch die Suche ist noch nicht zu Ende, denn Gauldurs Amulett muss zusammengesetzt werden.

Missionsfinale

Um die Quest abzuschließen, gehen Sie zur Lake Cliff Cave, deren Eingang hinter einem Wasserfall versteckt ist. Im Inneren finden Sie die Smaragd-Drachenklaue sowie die Notiz „Ancient Decree“. Um durch die Tür zu gelangen, studieren Sie die Zeichen auf dem Smaragdartefakt und wenden Sie diese Kombination auf die Puzzleringe an (Bär). Öffnen Sie im nächsten Raum den Durchgang mit der Knochenklaue (Vogel, Vogel, Drache).

Die Straße führt Sie zu einem großen Raum mit einem Tisch mit Ständern. Platzieren Sie Teile des Artefakts darauf. Anschließend müssen Sie mehrere Geister bekämpfen. Nach dem Kampf erscheint der Geist des Zauberers, der alle Teile im Gauldur-Amulett sammelt. Skyrim bietet Ihnen die Möglichkeit, noch viele weitere solcher Artefakte zu finden, also setzen Sie das Abenteuer fort.

Es handelt sich um ein äußerst seltenes Artefakt, das nur auf eine Weise erhalten werden kann. Durch den Besitz dieses Gegenstands erhält der Spieler Zugriff auf zusätzliche Fertigkeiten und Gold.

Aber um es zu bekommen, müssen Sie eine Reihe von Quests bestehen. Aufgaben, die auf den ersten Blick einfach erschienen, zwangen viele Dovahkiins dazu, ihren letzten Spielstand nach dem Tod zu laden.

Beschreibung

Im Spiel Skyrim dient die Saphirklaue wie alle anderen ähnlichen Gegenstände dazu, Türen zu öffnen. Solche Türen findet man normalerweise in alten Höhlen. Sie können weder mit Magie noch mit Hauptschlüsseln geknackt werden. Dahinter verbergen sich wertvolle Schätze, die in gewöhnlichen Truhen nicht zu finden sind. Daher sind Krallen von besonderem Wert. Zusätzlich zu ihrem eigentlichen Zweck können Krallen überall in der Skyrim-Welt zu einem guten Preis an Händler verkauft werden. Die Saphirklaue kann erst nach Abschluss der Quest erhalten werden.

Um es zu erhalten, muss der Spieler in das Dorf Ivarested gehen.

Beginn der Quest

Das Dorf Ivarested liegt im Norden. Wenn der Spieler diesen Teil der Karte nicht erkundet hat, muss er ziemlich lange laufen. Die dem Dorf am nächsten gelegene Stadt ist Whiterun. Der Standort selbst liegt jedoch hinter den Bergen. Der Spieler muss sie umgehen oder durchqueren. Gehen Sie danach zu den Stufen, die zum Throat of the World führen. Unweit des Treppeneingangs befindet sich ein Fluss. Wenn Sie ihm folgen, gelangen Sie nach Ivarested.

Nachdem Sie im Dorf angekommen sind, müssen Sie eine Taverne finden. Darin spricht der Besitzer mit einer Frau und beschwert sich über einen Geist, der auf einem nahegelegenen Hügel umherirrt. Der Dovahkiin sollte mit dem Eigentümer ins Gespräch kommen und sich bereit erklären, den Standort zu erkunden. Nachdem der Gesprächspartner zustimmt, erscheint eine Quest im Tagebuch.

Wo man in Skyrim eine Saphirklaue findet

Bevor Sie zum Hügel gehen, sollten Sie sich vorbereiten. Es ist besser, sich mit Tränken einzudecken, die negative Effekte beseitigen. Nachdem Sie den Hügel betreten haben, müssen Sie durch mehrere Türen gehen. Der Weg zwischen ihnen ist durch Fallen unterschiedlicher Komplexität blockiert. Vor dem Eisenrost befinden sich drei Hebel. Der ganz rechte aktiviert die Freisetzung vergifteter Pfeile auf den Spieler. Die anderen beiden öffnen den Weg weiter. Um zwischen die Klingen zu gelangen, nutzt man am besten den „Dash“-Ruf. Durch langsames Gehen können Sie Gefahren viel früher erkennen. Am besten bewegt man sich im Stealth-Modus. Auf diese Weise sind Sie nicht nur auf mechanische Fallen vorbereitet, sondern können auch den erwachten Draugr plötzlich angreifen.

Saphirklaue in Skyrim: wo man sie bekommt

Nachdem er alle Tests bestanden hat, kommt der Held an eine Weggabelung. Vor ihm stehen zwei Türen ohne Schloss. Der im Korridor rechts gelegene führt in eine Sackgasse. Du solltest geradeaus gehen. Hinter der Tür befindet sich der Geist, vor dem der Wirtshausbesitzer gewarnt hat. Um seinen plötzlichen Angriff nicht zu provozieren, sollten Sie den Stealth-Modus aktivieren, bevor Sie die letzte Tür betreten. Auf diese Weise kann der Spieler die Aktionen des Geistes unbemerkt beobachten und sogar einen Überraschungsangriff ausführen.

Der Feind ist anfällig für körperliche Angriffe und führt diese nicht selbst aus. Er besitzt jedoch die Magie der Zerstörung und nutzt aktiv Amulette. Wenn die Hauptklasse Ihres Helden nicht „Magier“ ist, ist es besser, Waffen zu verwenden. Sie können den Geist auch mit einem Schrei umwerfen, sodass Sie Zeit haben, ihm mehrere Treffer zu versetzen. In Rüstung mit zusätzlicher Schutz Es wird nicht schwer sein, den Geist durch magische Angriffe zu besiegen.

Nach dem Sieg findet Dovahkiin ein Tagebuch, das die Gründe für das Erscheinen des Geistes beschreibt. Es stellt sich heraus, dass der Geist ein gewöhnlicher Schatzsucher ist, der gestohlen hat besonderer Trank für einen unheimlichen Auftritt. Ein solcher Trank liegt auf dem Tisch, der andere in Ihrer Ausrüstung. Es ist einzigartig und existiert in der Welt von Skyrim nicht mehr. Der Held erhält die Saphirklaue, nachdem er das Tagebuch dem Wirtshausbesitzer gegeben hat. Mit seiner Hilfe können Sie die Tür im Hügel öffnen, Schätze finden und das Wort Shout an die Wand hängen.

Die alten Nord-Ruinen, die in Skyrim allgegenwärtig sind, sind ein wahres Denkmal für das Genie der Nord der Vergangenheit. Durch den Bau der letzten Ruhestätten ihrer Herrscher schufen sie ein so ausgeklügeltes und elegantes Verteidigungssystem, dass die Gräber jahrhundertelang zuverlässig vor Diebstahl und dem Eindringen von Plünderern schützte. Die wichtigste zurückhaltende Kraft ist der Draugr und zahlreiche Fallen in unzähligen Varianten – von einfachen Steinen, die fallen, wenn man einen Stolperdraht berührt, bis hin zu komplexen Mechanismen, die einen Schwarm Pfeile auslösen, wenn sich zu viel auf der Bodenplatte befindet. schweres Gewicht. Allerdings sind die erstaunlichsten Ingenieurbauwerke nicht zum Töten gedacht. Der Weg zu Schatzkammern wird oft durch Rätsel versperrt, zu deren Lösung man verschiedene Mechanismen in unterschiedlicher Reihenfolge einsetzen muss – Ketten, Hebel, Druckplatten … Als einfachste Verteidigung in nordischen Ruinen gelten versiegelte Türen aus große Steinkreise. Um das Rätsel zu lösen, müssen Sie lediglich die Kreise mit Symbolen so anordnen, dass sie mit den Symbolen auf der Klaue selbst übereinstimmen. Zu den ausgefeilten Verteidigungsmaßnahmen gehören sich drehende Kegel mit Tiermotiven. In den meisten Fällen muss die Lösung des Rätsels durch Versuch und Irrtum gefunden werden, aber manchmal ist sie irgendwo in den Ruinen selbst versteckt.

Die Symbole auf den Türen mit Steinkreisen sind überhaupt kein Code, sondern der einfachste Weg Schutz, damit nur ein lebendes und denkendes Geschöpf das Heiligtum betreten kann und nicht Draugr und andere unvernünftige Geschöpfe. Einzige Person Derjenige, der es schaffen wird, die alten Burgen zu erobern, wird Mercer Frey sein, der Anführer der Diebesgilde. Er wird überhaupt keine Krallen brauchen, um Türen aufzubrechen, aber er wird seine Geheimnisse nicht preisgeben. Sie können die Symbole auf der Klaue im Inventar genau untersuchen, indem Sie mit der Maus über den Gegenstand fahren und den Maßstab mit dem Mausrad ändern.

Rätsel in den Tempelruinen auf Bleak Falls Barrow:

  • Mit den Ruinen des Tempels auf dem Windy Peak sind zwei Quests verbunden: „Die goldene Klaue“, die von Lucan Valery vom Riverwood Trader in Riverwood, südlich von Whiterun, gegeben wird, und „Windy Peak“, das in der Geschichte gegeben wird vom Hofmagier Faringar aus Dragonsreach in Weißlauf. Die goldene Klaue wird dem in einem Netz gefangenen Banditen Arvel dem Flinken in der Halle abgenommen Riesenspinne.
    • : Schlange, Schlange, Wal.
    • Symbolkombination (goldene Klaue): Bär – großer Kreis, Motte – mittel, Eule – klein.

Rätsel in den Ruinen des Shroud Hearth Barrow:

  • Die Ruinen im Grabfeuerhügel sind mit einer kleinen Mission zur Erforschung mysteriöser Phänomene verbunden, die Wilhelm, der Besitzer der Vailmir-Taverne, aus dem Dorf Ivarstead am südöstlichen Hang des Throat of the World entsendet. Er verschenkt auch die Saphirklaue, nachdem er Vindelius Gatharions Tagebuch übergeben hat.
    • Kombination von Tieren von der Brücke: Wal, Habicht, Schlange, Wal.
    • Symbolkombination (Saphirklaue): Motte, Eule, Wolf.

Rätsel in den Ruinen von Yngol Barrow:

  • Die Ruinen im Ingol-Hügel östlich von Windhelm stehen möglicherweise im Zusammenhang mit der Suche nach der Rückgabe des Helms für den Jarl von Winterfeste (der Ort wird zufällig ausgewählt). Eine Korallenklaue kann für 50 Septims von Birna im Birna-Warenladen in Winterhold gekauft oder nach dem ersten an einem Stand in den Ruinen selbst abgeholt werden eiserne Tür.
    • Tierkombination aus Eisentür: Schlange, Falke, Wal (von links beginnen).
    • Symbolkombination (Korallenklaue): Schlange, Wolf, Motte.

Rätsel in den Ruinen von Folgunthur:

  • Die Ruinen in Folguntur, südöstlich von Solitude gelegen, sind mit der Nebenquest „Verbotene Legende“ verbunden, die nach der Lektüre des Buches „Lost Legends of Skyrim“ im Tagebuch erscheint, hier kann man auch „Frost Breath“ rufen. In Folguntur angekommen, müssen Sie das leere Zeltlager untersuchen und den ersten Teil von Dainas Valens Tagebuch lesen. Eine Knochenklaue liegt auf dem Körper eines verstorbenen Wissenschaftlers in den Ruinen.
    • Türdrückerkombination aus Eisen: Der erste ist ganz links, der zweite ganz rechts.
    • Tierkombination aus Eisentür: Falke, Wal, Schlange (beginnen Sie mit dem, der am weitesten vom Eingang entfernt ist).
    • Symbolkombination (Knochenklaue): Falke, Habicht, Drache.

Rätsel in den Ruinen von Geirmunds Halle:

  • Die Ruinen in Geirmunds Halle, östlich des Dorfes Ivarstead, am südöstlichen Hang des Throat of the World gelegen, sind mit der sekundären Quest „Verbotene Legende“ verbunden, die im Tagebuch erscheint, nachdem man das Buch „Lost Legends of Skyrim“ gelesen hat " und Besuch von Folguntur.
    • Tierkombination aus Eisentür: Habicht, Wal - linke Wand; Wal, Schlange – rechte Wand (beginnen Sie mit den Zapfen, die dem Eingang am nächsten liegen und der verschlossenen Tür zugewandt sind).

Rätsel in den Ruinen von Saarthal:

  • Mit den Ruinen in Saarthal, südwestlich von Winterfeste, sind zwei sekundäre Quests verbunden: Die erste ist „Die verbotene Legende“, die im Tagebuch erscheint, nachdem man das Buch „Lost Legends of Skyrim“ gelesen und Folgunthur besucht hat; das zweite ist „In den Tiefen von Saarthal“, das Tolfdir in den ersten Phasen seiner Ausbildung am College of Mages of Winterhold gibt, als eine Gruppe von Magiern eine Ausgrabung unternimmt. Hier können Sie auch eines der Kraftwörter des Rufs „Ice Form“ lernen.
    • Tierkombination aus der ersten Eisentür: Habicht, Schlange, Wal – linke Wand; Wal, Habicht, Habicht – rechte Wand (beginnen Sie mit den Zapfen, die dem Eingang am nächsten liegen und der verschlossenen Tür zugewandt sind).
    • Tierkombination aus der zweiten Eisentür: 2 Kegel auf der linken Seite – 2 Mal drehen, 1 auf der linken Seite – 1 Mal, 2 auf der linken Seite – 2 Mal, 2 auf der rechten Seite – 2 Mal, 1 auf der rechten Seite – 1 Mal (die Zählung beginnt bei den Kegeln, die am nächsten sind am Eingang, gegenüber der verschlossenen Tür).

Rätsel in den Ruinen unter Reachwater Rock:

  • Die Ruinen unterhalb der Seeklippe, südöstlich von Markarth gelegen, sind mit der sekundären Quest „Verbotene Legende“ verbunden, die im Tagebuch erscheint, nachdem man das Buch „Lost Legends of Skyrim“ gelesen hat. Das Buch kann vom Körper eines toten Abenteurers vor der Tür am Eingang der Ruinen abgeholt werden, und die Smaragdklaue kann hier am Ständer abgeholt werden. Die Belohnung für die Erfüllung der Aufgabe ist Gauldurs aus drei Teilen wiederhergestelltes Amulett.
    • : Bär, Wal, Schlange.
    • Symbolkombination (Smaragdklaue): Falke, Habicht, Drache.

Rätsel in den Ruinen von Dead Men’s Respite:

  • Die Ruinen in der Ruhe, südlich von Solitude gelegen, sind mit der sekundären Quest „In Brand setzen!“ verbunden, bei der Viarmo das Buch „Das Lied von König Olaf“ als Test für den Beitritt zur Bardengilde herbeischickt, und hier sind Sie kann eines der Worte der Kraft des Schreiens „Ein schneller Ansturm“ lernen. Die Rubinklaue liegt direkt am Eingang auf dem Tisch.
    • Symbolkombination (Rubinklaue): Wolf, Falke, Wolf.

Rätsel in den Ruinen von Valthume:

  • Die Ruinen in Valthum, die in den Bergen südöstlich von Markarth liegen, sind mit der sekundären Quest „Böses Schlummern“ verbunden, die nach einem Gespräch am Eingang der Ruinen mit dem Geist Valdar, der das Grab eines hohen Drachen bewacht, im Tagebuch erscheint , und hier können Sie einen der „Words of Power“-Rufe „Flüstern der Aura“ studieren. Die Eiserne Klaue liegt auf dem Tresen vor der Tür in den Katakomben, auf der unteren Ebene der Ruinen.
    • Symbolkombination (Eisenklaue): Drache, Falke, Wolf.

Rätsel in den Ruinen von Forelhost:

  • Die Ruinen in Forelhost, die in den Bergen südlich von Riften liegen, sind mit der sekundären Quest „Jagd auf den Drachenkult“ verbunden, die im Tagebuch nach einem Gespräch am Eingang der Ruinen mit Kapitän Valmir erscheint, der von der „Kaiserlichen Legion“ geschickt wurde ” hinter der Maske des Höchsten Drachenpriester Ragota, hier können Sie auch eines der Machtworte des „Donnerrufs“ lernen. Die Glasklaue liegt auf einem Ständer im Raum mit der großen ovalen Tür aus Eisenstangen im nordwestlichen Teil des Refektoriums.
    • Zeichenkombination ( Glasklaue) : Fuchs, Eule, Schlange.

Linsenrätsel „Tower of Mzark“:

  • Verbunden mit dem Dwemer-Turm von Mzark, der sich in den Bergen südlich von Dawnstar befindet Story-Mission « Altes Wissen", zu dem Septimius Sagonius von seiner eisigen Zuflucht nördlich der Hochschule von Winterhold reist, um eine alte Schriftrolle mit den Worten der Macht aus dem Ruf des Drachentöters zu holen. Sie können den Mzark Tower über Alftand und die Black Reach mit Aufzügen und Durchgängen erreichen.
    • Aktionsfolge mit Linsen: 3-Taste (offen) – 4-mal drücken, 2-Taste (geschlossen) – 2-mal, 1-Taste – 1-mal (Tastenzählung von links nach rechts).

Rätsel in den Ruinen von Skuldafn:

  • Die Ruinen in Skuldafn sind mit der Story-Quest „Haus des Weltenfressers“ verbunden, die nach Abschluss der Friedensverhandlungen zwischen den Sturmmänteln und der Kaiserlichen Legion im Tempel der Graubärte auf Hoch-Hrothgar beginnt. Der Ort kann während des gesamten Spiels einmal besucht werden; der Drache Odahviing fliegt nicht mehr in die Jerol-Berge. Hier können Sie auch eines der Kraftwörter des „Donnerrufs“-Rufes lernen. Die Diamantklaue befindet sich beim Draugr Overlord vor der Tür.
    • Tierkombination von der linken Eisentür: Habicht, Schlange, Habicht (mit dem Rücken zur Tür stehen).
    • Tierkombination aus der rechten Eisentür: Falke, Falke, Falke (mit dem Rücken zur Tür stehen).
    • Kombination von Tieren von der Brücke: Wal – links, Schlange – in der Mitte, Falke – rechts (mit Blick auf die Brücke).
    • Symbolkombination (Diamantklaue): Fuchs, Motte, Drache.

Rätsel in den Ruinen von Korvanjund:

  • Die Ruinen in Korvanjund, westlich von Windhelm gelegen, stehen im Zusammenhang mit der Story-Quest „ Gezahnte Krone", das nach dem Tod des Drachen Alduin und dem Beitritt zu den Sturmmänteln beginnt oder Kaiserliche Legion. Auch hier können Sie eines der Kraftwörter des Rufs „Slow Time“ lernen. Die Ebenholzklaue liegt auf einem Ständer vor der Tür.

Die Quest beginnt: nach der Lektüre des Buches „Lost Legends of Skyrim“
Belohnung: Gauldurs Amulett.


Die Aufgabe ist sehr lang und voller Rätsel. Die Belohnung rechtfertigt nicht die aufgewendete Zeit; es lohnt sich, es nur zum Spaß durchzugehen.


Das Buch „Lost Legends of Skyrim“, das die Aufgabe eröffnet, befindet sich in Solitude, im Blauen Palast, im zweiten Stock, auf der linken Seite des Gebäudes:


Folguntur

Danach gehen wir zum Folguntur-Dungeon, dessen Eingang 10 Schritte vom Zelt entfernt ist. Wir finden dort die Leiche von Dainas Valn, entfernen den zweiten Teil des Tagebuchs und die Knochendrachenklaue von ihm:



Wir lesen den zweiten Teil des Tagebuchs und nun besteht die Aufgabe darin, drei Punkte zu finden und drei Teile des Amuletts zu finden. Einer dieser Teile befindet sich im selben Dungeon, in dem wir uns befinden. Wir benutzen die Klaue auf der Theke in der Nähe und gehen vorwärts:



Ein kleines Puzzle mit Hebeln und mehreren Stangen. Alle meine Riegel wurden mit dieser Kombination geöffnet:



Das nächste Rätsel befindet sich in der Nähe der Luke im Boden. In der Nähe wird es eine Tür mit Statuen wie diesen geben:



Erinnern wir uns an die Schilder, die sich hier befinden. Wir verlassen den Raum und in einem anderen Teil des Raumes finden wir einen Hebel, an dem wir ziehen:


Es öffnet sich ein Raum mit Regalen. Wir drehen sie entsprechend den Zeichen, die im nächsten waren.



Die gewünschte Ringanordnung ist wie gewohnt in abgebildet Rückseite Klaue Das ist der „Vogel-Vogel-Drache“:



Am Ende wartet der Mini-Boss des Dungeons auf dich, töte ihn und entferne einen Teil von Gauldurs Amulett aus seiner Leiche:



Saarthal

Der folgende Dungeon mit einem Stück des Amuletts Saarthal:



Lesen Sie auf der Seite „College of Winterhold“, wie Sie in das Spiel einsteigen und wie es erklärt wird, denn … Dieser Dungeon steht in direktem Zusammenhang mit einer der ersten Quests des Colleges.

Am Ende, nachdem wir den nächsten Mini-Boss getötet haben, entfernen wir den zweiten Teil des Amuletts von ihm:



Wir lernen auch ein neues Wort:


Geirmunds Saal

Jetzt ist es an der Zeit, den dritten Teil des Amuletts zu holen, in den Kerker namens Geirmunds Halle:



Ganz am Anfang hatte ich ein Problem, wohin ich gehen sollte. Die Antwort war einfach: Schauen Sie auf Ihre Füße und Sie werden ein tiefes Loch sehen. Gehen Sie dorthin:



In Zukunft finden Sie diesen Ort:



Denken Sie an die Schilder links: Vogel, Fisch, rechts: Fisch, Schlange. Als nächstes werden Sie auf Wendesteine ​​stoßen. Platzieren Sie diese auf die gleiche Weise:
zuerst vom linken Vogel
Zweiter von links Fisch
zuerst vom richtigen Fisch
zweite von rechts Schlange



Das nächste Rätsel ist eine Brücke, die abgesenkt werden muss, aber der Hebel daneben aktiviert nur eine Falle:



Und der Hebel, der die Brücke senkt, befindet sich in der Nähe, direkt dahinter, oben an der Mauer:



Am Ende werden Sie mit einem herausfordernden Bogenschützen-Miniboss konfrontiert. Es wird dadurch erschwert, dass es Kopien von sich selbst erstellt. Hier gibt es kein besonderes Geheimnis – wir töten alle Kopien und früher oder später wirst du ihn töten. Wir entfernen den dritten Teil des Amuletts vom Körper:


Seeklippe

Wenn alle drei Teile zusammengebaut sind, ist es Zeit, sie zusammenzusetzen. Der Questmarker zeigt auf den letzten Dungeon in dieser Quest – Lake Cliff:



Der Eingang selbst ist nicht so leicht zu finden; er befindet sich unten, hinter dem Wasserfall.

Es besteht eine große Chance, dass der Spieler beim ersten Durchspielen des Spiels „Skyrim“ viele Fragen hat, die durch verschiedene Arten von Rätseln verursacht werden. Daher verwirrte die Quest mit der goldenen Klaue viele, aber dieser Artikel soll allen erklären, wie man in Skyrim die Tür mit der goldenen Klaue öffnet.

goldene Klaue

Die goldene Klaue ist ein Gegenstand, dessen Form der Krallentatze eines Drachen ähnelt, weshalb er wahrscheinlich auch so genannt wurde. An innen„Pfoten“ sind Symbole, die Tiere darstellen, die die alten Nord verehrten: die Motte, den Bären und die Eule. Im Grunde ist es nichts anderes als der Schlüssel zu den Türen zur Halle der Legenden. Insgesamt gibt es in Skyrim acht Drachenklauen: Rubin, Saphir, Glas, Ebenholz, Koralle, Knochen, Diamant und Gold. Jede der Krallen ist ein Questgegenstand und wird zum Öffnen von Türen verwendet.

Ursprünglich wurde diese Klaue vom Besitzer des Riverwood Merchant gefunden, doch kurz bevor die Hauptfigur dort auftauchte, wurde der Laden ausgeraubt und die Klaue selbst gestohlen. Lucan Valery (Besitzer des Riverwood Merchant) oder seine Schwester (falls Lucan Valery bis dahin bereits tot ist) werden Ihnen sagen, wo sich die goldene Klaue in Skyrim befindet. Sie sollten danach suchen Windiger Gipfel, der Eingang dazu wird von drei Banditen bewacht, die keine Gefahr für die Hauptfigur darstellen.

Wo sich die goldene Klaue befindet, kann man in Skyrim völlig zufällig herausfinden. Gehen Sie dazu einfach durch den Standort Windy Peak.

Windiger Gipfel

Windy Peak ist ein Tempel, der allein hoch oben auf einem Hügel steht. Sie können ihn entweder völlig zufällig auf einer Reise um die Welt oder beim Vorbeigehen finden Handlung. Auf der Straße gibt es zwei Gruppen feindlicher Banditen, die Sie bei Bedarf umgehen können. Dies hat keinen Einfluss auf den Verlauf der Quest. Nachdem Sie den Tempel oben auf der Klippe gefunden haben, töten Sie die Banditen, die den Eingang bewachen, und betreten Sie dann den Tempel. Ganz am Anfang des Ortes treffen Sie auf mehrere Banditen. Mit einer hohen Stealth-Fähigkeit können Sie ein Gespräch zwischen zwei Banditen belauschen; sie reden darüber, wie man in Skyrim eine Tür mit einer goldenen Klaue öffnet. Danach sollten Sie die Banditen töten und weitermachen. Mit zunehmendem Fortschritt werden die Gegner nur noch gefährlicher und stärker.

In Windy Peak gibt es zwei Rätsel. Im ersten Teil müssen Sie rotierende Steinfiguren platzieren richtige Reihenfolge: Schlange, Schlange, Fisch (von links nach rechts), dann müssen Sie den Hebel ziehen und die Tür öffnet sich. Bisher ist die Frage, wie man in Skyrim eine Tür mit einer goldenen Klaue öffnet, noch nicht beantwortet. Gehen Sie weiter und töten Sie unterwegs Spinnen und Draugr. Manchmal sind die Gänge mit Spinnweben bedeckt. Greifen Sie sie einfach mit Ihrer Waffe an, um durchzukommen.

Im Zimmer mit große Spinne Sie werden einen in ein Netz gehüllten Banditen vorfinden. Töte zuerst die Spinne und befreie dann den Banditen. Er wird versuchen, vor dir wegzulaufen, wenn es ihm gelingt, geh weiter und im nächsten Raum wirst du seine Leiche finden, er wird dir immer noch nicht sagen, wie du in Skyrim die Tür mit einer goldenen Klaue öffnen kannst. Kümmere dich um den Draugr, der dir einen Gefallen getan hat, und durchsuche den Banditen. Von ihm findest du eine goldene Klaue, die du als nächstes brauchst.

Halle der Legenden

Um die Halle der Legenden zu betreten, müssen Sie die Rätseltür mit der Drachenklaue öffnen. Das Rätsel ähnelt im Wesentlichen dem am Anfang. Nur anstelle von Steinen gibt es eine Tür mit drei Kreisen, auf denen Tiere abgebildet sind. Sie müssen sie nur in der richtigen Reihenfolge anordnen. Richtiger Standort, sowie die Antwort auf die Frage, wie man in Skyrim eine Tür mit einer goldenen Klaue öffnet, sind auf der Rückseite der Klaue angegeben. Ordnen Sie sie einfach in der Reihenfolge an, in der sie auf der Klaue erscheinen: Bär, Motte, Eule. Nachdem Sie die Tür geöffnet haben, gehen Sie in den Raum und gehen Sie zur Drachenwand. Danach wird der Herr der Draugr hinter Ihnen erwachen. Töte ihn und nimm den Drachenstein aus seinem Körper, er wird in der Quest „Windy Peak“ nützlich sein.