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Komplettlösung von Little Nightmares. Geheimnisse der Albträume


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*Alle Bilder können durch Anklicken vergrößert werden
Folge 1. Krankenhaus
01. Nimm TV-Fernbedienung(rechts vom Bett, auf dem Tisch) und Batterien(im Schrank).
02. Kombinieren Batterien Und Fernbedienung.
03. Schalten Sie den Fernseher ein und erfahren Sie mehr über die Vorteile des Lesens.
04. Schauen Sie sich das Buch an, das auf dem Tisch neben dem Bett liegt, und finden Sie es darin Postkarte.
05. Spielen Sie das Minispiel Chirurgische Markierungen.

06. Spielen Sie Reagenzgläser.
Das Ziel besteht darin, 4 oder weniger Flaschen auf dem Tisch zu lassen. Versuchen Sie zunächst, alle Eckflaschen zu entfernen.

Folge 2. Esstisch
01. Nimm hämmernder Hammer(in der Nähe der Mikrowelle).
02. Mach Schluss damit Hammer Sparschwein (im Regal, links).
Im Sparschwein - Münze.
03. Schauen Sie auf das Regal über der Mikrowelle. Dort finden Sie Lotterieschein. Löschen Münze Schutzhülle zum Lesen „Schau in die Mikrowelle“.
04. Nehmen Sie es aus der Mikrowelle Kuchen.
05. Spielen Sie das Spielautomaten-Minispiel. Ziehen Sie den Hebel, um 5 Bilder zu erhalten.
Sie sollten 3 Arten von Früchten/Beeren haben, jeweils 2 – „leer“ und „gefüllt“.
Sehen Sie, welches Ihnen fehlt, und wählen Sie es aus.
Bei der letzten Aufgabe werden alle leeren oder alle gefüllten Früchte vorhanden sein. Sie müssen nur das Fehlende auswählen.

Folge 3. Kinderzimmer
01. Gegenstände sammeln.
02. Legen Sie die Formen in das Tablett, um zum LKW zu gelangen.
03. Stellen Sie den LKW in eine große Spielzeugkiste.
Die Box schließt sich und zeigt Ihnen die farbigen Notizen.
04. Spielen Sie diese Noten (nach Farbe) auf dem Klavier links von der Box. Nehmen Schere.
05. Schnitt Schere Band auf dem Karton in der unteren rechten Ecke.
06. Nehmen rote Schuhe.

07. Spielen Sie das Pyramiden-Minispiel, indem Sie die farbigen Ringe bewegen.
08. Löse das Pegs-Rätsel.

Bewegungsablauf:
3 --> 4 5 --> 3 6 --> 5
4 --> 6 2 --> 4 1 --> 2
3 --> 1 5 --> 3 7 --> 5
6 --> 7 4 --> 6 2 --> 4
3 --> 2 5 --> 3 4 --> 5

Hier ist ein anderer Weg:

Folge 4. Leichenschauhaus
01. Auf der rechten Seite der Wand befindet sich eine Aussparung. Nimm es ein Schlüssel Nr. 7.
02. Öffnen Sie damit Schlüssel Nr. 7 Box Nr. 7, die sich auf der linken Seite befindet. In ihm - Röntgen.
03. Installieren Röntgen auf einem Röntgengerät (Lichtschirm in der Mitte) und man findet es im Schädel Schlüssel.
04. In der unteren rechten Ecke befindet sich ein Tisch. Offen gefunden Schlüssel in die unterste Schublade und nehmen Sie die Notiz heraus „Wir treffen uns um 17.30 Uhr. Ich liebe E.“
05. Schließe das Minispiel „Chirurgischer Tisch“ ab.
(Symbol: „ L" - links; " IN" - hoch; " P" - Rechts; " N" - runter):

Erste Runde: L-W-P-N-L;
- zweite Runde: L-N-P-V-L;
- dritte Runde: L-V-P-N;
- vierte Runde: L-V-P-N-L-V-P-V
- fünfte Runde: P-N-L-N-L-V-P-N-L-V-L-N.

Folge 5. Restaurant
01. Vom Boden aufheben Streichhölzer.
02. Streichhölzer Zünde die Kerze an der Decke an, du siehst die Zahlen 4-5-2.
03. Nehmen Telefonkabel und stellen Sie eine Verbindung zu einem Telefon in der Nähe her.
04. Wählen Sie „452“ auf Ihrem Telefon und nehmen Sie an Magnetschlüssel.

05. Schließe das Minispiel „Motten und Kakerlaken“ ab.
06. Lösen Sie das Candy-Sudoku-Rätsel.

Folge 6. Tomograph
01. Schau Krankenstand Legen Sie es auf den Tisch und lesen Sie darin Floras Nachnamen.
02. Geben Sie auf dem Gerätemonitor den Nachnamen Dale ein.
03. Nehmen Sie einen Kamm aus Ihrer Handtasche und legen Sie ihn auf den Weg vor dem Tomographen.
04. Legen Sie den resultierenden Ausdruck in den Drucker und Sie sehen den Code für den Safe: 23-37-54-39.05.

Spielen Sie das Neuronen-Minispiel.

Folge 7. Sicher
01. Vom Boden aufheben Lupe.
02. Nehmen Sie es aus der Verpackung Hammer. Verwenden Hammer eine Vase auf dem Tisch zerbrechen. Nimm es aus der Vase Schlüssel.
03. SchlüsselÖffnen Sie die Schreibtischschublade und betrachten Sie die Zahlen durch eine Lupe: 23-37-54-39.
04. Klicken Sie auf den Mond im Gemälde, um den Safe zu öffnen.
05. Code eingeben: 23-37-54-39 und abholen Spielzeuglastwagen.

06. Schließe das Minispiel „Zahlenschloss“ ab.

07. Spielen Sie das Minispiel „Erinnerungen“.

Folge 8. Polizeistation
01. Von den Bänken in der Mitte nehmen Pistole Und Batterie.
02. Bewerben Batterie An Pistole um es aufzuladen.
03. Klicken Sie auf die Kaffeemaschine, die sich in der Nähe des Fensters mit Jalousien an der gegenüberliegenden Wand befindet. Dort einfügen Pistole und hebe es auf Schlüssel.
04. Nähern Sie sich der Tür mit dem Schloss (auf der linken Seite).
05. SchlüsselÖffne das Schloss und nimm es Straßenschild.
06. Schließe das Gedächtnistest-Minispiel ab.

Folge 9. Meine Wohnung
01. Öffnen Sie die linke Tür des Nachttisches und nehmen Sie ihn heraus Feuerzeugbenzin.
02. Bewegen Sie das Kissen, es ist dahinter verborgen Seil.
03. Mit einem Seil Zieh die Vorhänge zu und nimm Feuerzeug.
04. Mit Hilfe Feuerzeugbenzin Und Feuerzeuge Zünde den Kamin an. Wenn die Flamme nachlässt, können Sie da raus Schlüssel.

05. Spielen Sie das Minispiel „Acht Spiele“.

06. Schließe das Teekerzen-Minispiel ab.
Eine Lösung: 1-2-3 / 3-4-5 / 6-7-8 / 8-9-10 / 3-8-11

Folge 10. Im Auto
01. Nimm Hammer, der unter dem Sitz hervorragt.
02. Drehen Sie den Griff, der die Fenster im Auto schließt/öffnet. Das Glas schließt sich und Sie sehen die Zahl 103,3.
03. Stellen Sie das Radio auf Welle 103,3 ein und nehmen Sie ab CD.
04. Punkt Hammer An CD um es zu brechen. Nehmen Splitter.
05. Ein Fragment Reißen Sie die konvexe Stelle am Sitz auf und nehmen Sie sie heraus kleiner Schlüssel.
06. Offen mit kleinem Schlüssel Handschuhfach und nehmen Sie es mit Streichholzschachtel.
07. Spielen Sie das Minispiel „Broken Radio“.

Folge 11. Convenience Store
01. Von der Theke nehmen Geld.
02. Schauen Sie sich die Kosten für einen Lottoschein an – 2,49 $.
03. Geben Sie an der Kasse „2,49“ ein. Wenn sich die Schachtel öffnet, legen Sie sie hinein Geld. Abholung an der Kasse Schlüssel und Veränderung - 1 Cent.
04. SchlüsselÖffnen Sie das Schloss der Box mit Lottoscheinen. Besorg dir welche Fahrkarte.
05. Mit einer Münze Wischen Sie die Schutzschicht ab Fahrkarte.

06. Spielen Sie das Tarotkarten-Minispiel.
07. Löse das Streichholz-Rätsel.
(Gelb zeigt den Ort an, an dem die Streichhölzer standen; Weiß zeigt an, wohin sie verschoben werden sollten)





Folge 12. Deine Garderobe
01. Nimm Schuhcreme.
02. Verbreitung Schuhcreme Symbol auf der linken Schranktür.
03. Mitnehmen Schlüssel aus Schuhen.
04. Öffnen Schlüssel Schublade in der unteren rechten Ecke und nehmen Sie sie heraus Schere.
05. Schnitt Schere Jeansbeine und nimm die geschnittenen Stücke für dich.
06. Mit Schnitt einreiben Jeansbeine die Stelle, an der du die Schranktür mit Schuhcreme beschmiert hast. An dieser Stelle erscheinen die Zahlen – „642“.
07. Geben Sie den Code am Zahlenschloss des Koffers ein und nehmen Sie ihn entgegen BH.

08. Spielen Sie das Shoe Mountain-Minispiel.

Folge 13. Kunstsalon
01. Aus der Vitrine nehmen Handy Und Batterie zu ihm.
02. Einfügen Batterie V Telefon.
03. Vom Boden aufheben Ladegerät.
04. Bewegen Sie das Gemälde an der rechten Wand entlang und merken Sie sich die Nummer „654-2131“.
05. Einstecken Ladegerät Und Telefon.
06. Wählen Sie auf Ihrem Telefon „654-21-31“. Nehmen Sie es aus dem geöffneten Safe Nummer des Autos.

07. Schließe das Minispiel „Sicherheitssystem“ ab.

08. Spielen Sie das Minispiel „Verzerrte Erinnerungen“.

Folge 14. Empfang
01. Klingeln, um die Tür zu öffnen.
02. Klicken Sie auf den Tisch hinter der geöffneten Tür, die Schublade fährt heraus, dort liegt sie Schlüssel.
03. SchlüsselÖffnen Sie die 3. Schublade von oben, sie enthält eine Visitenkarte mit der Nummer „555-6336“
04. Rufnummer 555-6336.
05. Nimm deins Krankenhausarmband, das neben der Glocke erscheint.

06. Billard spielen.

Folge 15: Motelzimmer
01. Vom Boden unter dem Bett nehmen Taste.
02. Nehmen Sie den vierten Gegenstand aus dem Koffer, um das Schloss zu öffnen.
03. Nehmen Sie es aus dem Koffer rotes Tuch und bedecke damit die Lampe, die auf dem Tisch neben dem Bett steht.
An der Wand erscheinen rote Symbole.
04. Einfügen Taste in den Monitor neben dem Bett und klicken Sie darauf.
05. Geben Sie die Zeichen ein, die an der Wand erscheinen.
06. Aus der geöffneten Schachtel entnehmen Schachtel aus einem chinesischen Restaurant.

07. Schließe das Minispiel „Kuchen“ ab.

08. Scherben spielen.

Folge 16. Chinesisches Fastfood
01. Nimm Geldbörse Und überprüfen.
02. Klicken Sie auf den Scanner. Dann legen Sie es ein überprüfen, und wenn sich die Spardose öffnet - Geldbörse.
03. Bringen Sie es in die Nähe des Scanners Chinesische Essstäbchen und mit ihnen die Nudeln aus den Kisten auf dem Tisch „essen“. Unter den Fadennudeln liegt Taschenlampe, Nimm es weg.
04. Klicken Sie auf den Kalender in der oberen rechten Ecke und beleuchten Sie ihn Taschenlampe.

05. Schließe das Mikado-Minilevel ab.

Folge 17. Ihr Büro
01. Nimm Wasserhahn auf dem Stuhl links.
02. Auf dem Tisch vor diesem Stuhl - Kaffeetasse.
03. Klicken Sie auf die Wassermaschine neben der Tür. Anbringen Wasserhahn und ersetzen Tasse.
04. Es gelangt zusammen mit dem Wasser in die Tasse. Computerchip, Nimm es weg.
05. Klicken Sie auf den Monitor auf dem Tisch. Dort einfügen Computerchip und lies die Nachricht „Äh, da ist eine Überraschung für dich in der Schrankschublade.“.
06. Öffnen Sie die Schrankschublade in der rechten Ecke und nehmen Sie die Notiz heraus „Für E: Endlich kann es losgehen neues Leben zusammen".
07. Spielen Sie das Caps-Minispiel.
08. Sammle die „Kette der Ereignisse“.

Folge 18. Büro des Ehemanns
01. Drücken Sie auf den Aktenvernichter und nehmen Sie ihn aus dem Korb Papierfetzen.
02. Setzen Papierfetzen auf den Tisch legen und das Wort „MURDER“ (Mord) von ihnen einsammeln.
03. Klicken Sie auf den Monitor und geben Sie das Passwort „MURDER“ ein. Der Text „Eine Geschichte aus zwei Städten“ wird angezeigt.
04. Suchen Sie unter den Büchern das gewünschte aus, klicken Sie darauf und nehmen Sie es in die Hand Uhr, zu diesem Zeitpunkt ist es 17-30.

05. Schließe das Minispiel „Torn Paper“ ab.

Folge 19. Bürgersteig
01. Herausziehen Schlüssel von der Tür.
02. Öffnen Schlüssel Tor und holen Sie es ab Krug.
03. Schnapp dir dieses Krug Glühwürmchen, die unter der Lampe fliegen.
04. Heben Sie es von der Straße auf Scheinwerfer aus dem Auto.
05. „Zieh es an“ Glas mit Glühwürmchen An Scheinwerfer um sie anzuzünden. Danach setzen Sie die Scheinwerfer in das Auto ein.
06. In einem brennenden Mülleimer finden kaputte Brille Ehemann

07. Schließe das Minispiel „Parken“ ab.

08. Spielen Sie „One Way Out“.

Folge 20. Fazit
01. Spielen Sie das Minispiel „Spuren“.
02. Heben Tasse, Wasserkocher Und Teebeutel .
03. Einfügen Wasserkocher in den Auslauf geben und warten, bis es kocht.
04. B Tasse setzen Teebeutel, kochendes Wasser aus dem Wasserkocher gießen.
05. Klicken Sie auf den Spiegel und stellen Sie eine heiße Tasse daneben (unten), sodass der Dampf auf das Glas trifft und sich die Inschrift öffnet.
06. Klicken Sie auf die Inschrift.

Glückwunsch! Du hast das Spiel „Secrets of Nightmares. The Mystery of the Lottery Ticket“ (versteckt) abgeschlossen Geheimnisse der Alptraum).

Im Laufe des Spiels wird unsere Heldin auf eine kleine Anzahl von Sammlerstücken stoßen:

  • Sie wird 13 kleine Leute treffen - Nomami. Um den entsprechenden Erfolg zu erhalten und alle Konzeptzeichnungen zu öffnen, muss Noma aufgehoben werden (Aktionsschaltfläche);
  • es wird auch möglich sein, zu finden Statuen, die gebrochen werden müssen;

Gefängnis

Wir beginnen das Spiel in einem dunklen Raum. Unsere Heldin mit der gelben Kapuze wacht in einem riesigen Koffer auf. Wir folgen nach rechts. Die Steuerung hier ist einfach: Um etwas im Dunkeln zu sehen, verwenden Sie die Taschenlampe [F]. Wenn Sie die Luke erreicht haben, verwenden Sie [LMB], öffnen Sie sie und gehen Sie hinein. Sie können die Laterne sofort anzünden und sich dadurch sparen. Wir gehen durch die Belüftung, wo nötig, und nutzen sie zum Hocken. Wir springen hinunter und gehen weiter zur großen Treppe, die nach oben führt. Nachdem Sie darauf geklettert sind und etwas weiter gegangen sind, finden Sie eine kleine Senke erste Statue (1/10). Als nächstes quetschen wir uns zwischen den Holzbrettern hindurch.

Wir gehen durch den nächsten Raum und nachdem wir auf das Bett geklettert sind, springen wir und schnappen uns das Fenster in den nächsten Raum. Wir befinden uns in einem Raum mit einem gehängten Mann. Wir schnappen uns einen Stuhl, stellen ihn zur Tür und springen, nachdem wir darauf geklettert sind, auf die Türklinke, um weiterzumachen. Öffnen Sie die Kühlschranktür. Werde da rausspringen kleines Wesen- Nom. Er rennt durch das Loch in den Raum rechts. Lass uns ihm folgen. Im Raum wird eine Laterne stehen und daneben steht Nome. Verwenden Sie zum Erhöhen die Aktionstaste Noma (1/13) .

Wir kehren zum Kühlschrank zurück und klettern die Regale hoch. Wir laufen nach rechts und springen auf die andere Seite. Wir verhindern auch, dass Schleim von der Decke fällt. Wir klettern auf die Kiste und öffnen mit dem Hebel die Tür rechts. Wir springen über die Brücke und versuchen im Nebenraum, das genagelte Brett unten an der Tür abzureißen. Wir gehen weiter, aber wir werden unter den Boden fallen. Da unsere Köpfe mit schwarzem Schleim bedeckt sind, steigen wir aus der Pfütze, schalten die Taschenlampe ein und rennen vorwärts, wobei wir den Blutegeln ausweichen, die versuchen, uns zu packen. Wir stoßen die Tür auf und gehen in den nächsten Raum, wo wir nach oben gehen. Wir überqueren den dünnen Balken und steigen die Treppe hinauf, dann rennen wir den Bildschirm hinunter und springen zur nächsten Plattform mit der Treppe. Wir stehen auf und gehen die Promenade entlang zum Hebel, der die Tür öffnet. Sobald der Hebel losgelassen wird, schließt sich die Tür allmählich. Sie müssen Zeit haben, dorthin zu rennen. Wir verwenden sie zum schnellen Laufen.

Ein weiterer Nome befindet sich in diesem Raum. Wir ziehen die Luke in der Wand auf, er wird herauslaufen Nicht ich(2/13) . Er wird weglaufen und in der Nähe der Käfige hinter dem Raum mit dem Scheinwerferauge stehen bleiben. Gehen Sie zum Käfig und folgen Sie dem Nome durch das Loch in der Wand. In einem Raum voller Kisten befinden sich eine Laterne und ein Nome.

Wir folgen durch das Loch in der Wand und klettern am weißen Seil hinauf. Drinnen zünden wir die Laterne an und gehen durch den Boden offene Tür mit einem Auge. An den Kühlergrill rechts sollte man sich nicht nähern, da dieser unter Spannung steht. Wir schließen die Tür mit der Öse von innen, sodass wir den Schalter an der Wand sehen können. Wir bewegen die Kiste mit Klopapier näher an die Wand und von dort aus versuchen wir, den Schalter zu erreichen. Nachdem wir den Strom abgeschaltet haben, gehen wir durch das Gitter und befinden uns im Spielzimmer. Der Ausgang davon ist ebenfalls mit Strom versorgt. Sie müssen den Strom im Raum links wieder ausschalten und durch zwei Gitter laufen, bevor der Strom wieder eingeschaltet wird. Um zurück in den Raum auf der linken Seite zu gelangen, klettere mit der Schaukel auf die Kommode. Wir stellen uns auf die rechte Seite, kippen sie zur Seite und führen sie zur Kommode hinauf. Durch das Fenster gelangen wir mit dem Schalter in den Raum.

Nachdem wir das zweite Gitter passiert haben, gehen wir den Korridor entlang, vorbei an den Kameras. Jetzt müssen Sie vermeiden, im Rampenlicht zu stehen. Sie können sich im Schatten einer Säule und eines Bettes verstecken oder unter dem Auge selbst in der Nähe der Türen laufen. Wir erklimmen die Zellen rechts und zünden die Laterne an. Nachdem wir ganz oben angekommen sind, gehen wir nach links und betreten einen kleinen Raum. An der Wand wird ein Auge gezeichnet. Wir gehen in den Vordergrund und rechts sehen wir Statue (2/10). Wir kehren zu der Stelle zurück, an der wir die Mauer erklommen haben, und gehen nach rechts. Wir gehen ins Schlafzimmer und verstecken uns unter dem Bett.

Wir sitzen still und warten bis seltsame Kreatur wird nach links gehen. In einer halben Hocke bewegen wir uns nach rechts und im nächsten Raum gehen wir die Zellen hinauf. Entlang der Regale gelangen wir zur Lüftungsluke. Drinnen schalten wir die Taschenlampe ein und kriechen vorwärts. Am Ausgang sieht unsere Heldin hungrig aus. Irgendeine Figur hinter Gittern wirft ein Stück Essen weg. Wir nehmen es auf und stellen Energie wieder her. Wir klettern auf die Kisten und kriechen durch das kaputte Gitter. Wir gehen nach rechts durch die Duschen, erreichen das unter Strom stehende Gitter und klettern die Käfige im Hintergrund hinauf. Oben angekommen zünden wir die Laterne an und springen auf den an einer Kette hängenden Käfig. Wir klettern die Kette hoch und springen auf die Plattform. Wir klettern wieder auf die Kisten rechts. Wir ziehen den Hebel an der Wand, um den Käfig an der Kette höher zu heben. Als nächstes kippen wir den Hebel am Boden nach rechts, sodass sich die Kiste an der Kette auf uns zubewegt. Jetzt legen wir den Hebel nach links und rennen schnell, um auf die aufgehängte Kiste zu springen, die nach links geht. Nachdem wir die Plattform auf der linken Seite erreicht haben, klettern wir die Kette hinauf und gelangen mit einem Hebel in den nächsten Raum.

Wir ziehen die untere linke Schublade komplett heraus, klettern darauf und ziehen die Schublade höher, aber nicht ganz. Wir klettern darauf und springen auf die Kisten rechts. Jetzt springen wir mit Anlauf von ihnen zum Hebel. Wir klettern durch das stromlose Gitter. Im nächsten Raum lassen wir die Ladung fallen. Nach einer Weile wird das Seil steigen. Aber zünden Sie die Laterne zunächst ein wenig nach links an und lassen Sie sie aus dem Käfig Noma (3/13). Folgen Sie ihm, um ihn abzuholen und den Erfolg zu erhalten. Wir kehren zum Seil zurück und springen darauf. Nachdem wir hinuntergegangen sind, zünden wir die Laterne an und gehen nach rechts, wobei wir den fiesen Blutegeln aus dem Weg gehen, die von der Decke fallen. Wir erreichen bereits das stromlose Gitter und gehen dahinter vorbei.

Wieder befinden wir uns in einem Raum mit einem „allsehenden Auge“. Wir verstecken uns hinter den Kisten und dem fahrenden Wagen, gelangen auf die rechte Seite des Bildschirms und gehen weiter zur Brücke, die auseinandergleitet. Wir nutzen es, um schneller zu werden und Zeit zu haben, über die Lücke zwischen Teilen der Brücke zu springen. Wir klettern auf die Kiste und gehen durch die Tür. Wir rennen den Nomes durch die nächste Tür hinterher.

Wir gehen die Treppe eine Ebene hinauf. Nehmen Sie im Raum eine Laterne auf einen Tisch oder Stuhl und platzieren Sie einen dieser Gegenstände auf der vierten Kachel des Schranks. Dieser Knopf aktiviert einen Geheimgang im Schrank auf der rechten Seite des Raumes. Nachdem wir dort angekommen sind, befinden wir uns am Kommandoposten. Nach dem Mitnehmen der Laterne war es übrigens möglich, sie zu verscheuchen Noma, wer wird in diesen geheimen Raum fliehen, wir untersuchen ihn: Wir klettern auf die Theke und drücken den Knopf. Danach rennen wir dem schüchternen Nomen zurück zur Treppe. Nome wird am Rand des Treppenabsatzes warten (4/13) .

Eingang zum Versteck

Wir befinden uns in einem Raum mit einem Koffer und einem Schalter. Wir schnappen uns den Koffer und bewegen ihn zum Schalter, um darauf zu klettern und den Hebel abzusenken. Danach sollte das Bett aus dem Schrank fallen. Wir klettern darauf und klettern an den Griffen der Schubladen hoch. Anhand der Schränke und Regale gehen wir nach links, zum letzten Regal, das wir finden können Statue (3/10). Von ganz oben springen wir vorsichtig zum Tisch, auf dem der Schlüssel liegt. Wir nehmen es und springen auf den Boden.

Wir gehen nach rechts zur Wand, drücken sie und öffnen die Tür mit dem Schlüssel. Wir heben einen Spielzeugaffen vom Boden auf, gehen weiter und werfen ihn auf den Knopf an der Wand. Sobald wir im Aufzug sind, heben wir den Affen auf und werfen ihn erneut, um den Aufzug zu starten. Unten gehen wir nach links, sie hat wieder Hunger. Im Käfig finden wir Fleisch zum Essen. In diesem Moment werden wir von einem langarmigen Monster gefangen.

Wir stehen auf und beginnen, den Käfig zur Seite zu schwenken. Nachdem sie gefallen ist, kannst du raus. An der rechten Seite der Tür hängt ein Hebel. Wir bewegen einen Käfig auf ihn zu, in dem jemand sitzt. Nachdem wir den Hebel gesenkt haben, hängen wir weiter daran fest. Um nun Zeit zu haben, durch die geöffnete Tür zu schlüpfen, schwingen wir uns am Seil zur Seite und springen ab.

MIT Rückseite Die Türen haben Gitter. Wir klettern darauf und klettern in die beleuchtete Luke. Wenn Sie vorwärts gehen, können Sie ein langarmiges Monster finden. Er kann uns nicht sehen, aber er kann uns perfekt riechen. Sie können sich mithilfe der Zellen in der Mitte des Raums an ihm vorbeischleichen oder schnell rennen und sich im Fenster verstecken.

Nehmen Sie im nächsten Raum den Griff vom Boden und stecken Sie ihn in das Loch an der Säule. Wir drehen uns, bis sich die Luke öffnet, und springen schnell hinein. Wenn wir in die Belüftung gelangen, achten wir auf die Treppe, die sich leicht in den Tiefen des Bildschirms befindet. Nachdem wir sie erklommen haben, können wir sie finden Noma. Er sitzt in einer Mine (5/13). Wir gehen nach rechts durch den Schacht und finden uns in einem Raum wieder, in dem überall Stiefel verstreut sind. Es gibt Koffer in kurzer Entfernung, wie Inseln der Sicherheit. Wir müssen uns so schnell wie möglich zwischen den Koffern bewegen, bevor das Monster uns packt.

Wir verlassen diesen Raum und gehen nach rechts. Ein langarmiger Mann wird von oben herausspringen. Wir rennen direkt vor ihm davon, klettern in die Kiste im Aufzug. Auf der gewünschten Etage angekommen, kommt das Monster heraus und folgt ihm.

Nachdem wir in den Raum gegangen sind, in dem sich eine Kiste mit Würfeln und ein Affe befinden, schieben wir den ersten Gegenstand zur Seite. Darunter befindet sich ein Brett. Treten Sie von der rechten Seite darauf und gehen Sie in den Raum unter dem Boden hinunter. Wir gehen nach rechts zur Treppe. Geht man etwas weiter und dringt tiefer in den Bildschirm bis in den Hintergrund vor, findet man am Ende nahe der Wand den nächsten Statue (4/10). Wir kehren zur Treppe zurück, gehen sie hinauf und achten darauf, dass kein Monster in der Nähe ist. Wir heben einen Affen in der Nähe auf und werfen ihn irgendwo nach links. Während das Monster abgelenkt ist, gehen wir durch die kleine Öffnung rechts und verstecken uns zwischen den Puppen. In der Nähe liegt ein weiterer Affe. Wir nehmen es und warten darauf, dass der Langarmige wieder zum Schrank kommt. Wir werfen das Spielzeug noch einmal nach links und klettern an den Griffen der Schubladen hoch.

In großer Höhe bewegen wir die Kiste von der Luke weg und begeben uns durch den Schacht in einen anderen Raum. Hier gibt es nicht viel Interessantes, also machen wir weiter. Wir stoßen die Tür um und verstecken uns sofort hinter der umgefallenen Uhr. Das langarmige Monster wird hier wieder auftauchen. Mit diesen beiden Räumen verstecken wir uns vor ihm und öffnen gleichzeitig den Durchgang zum nächsten mit der uns bereits bekannten Methode – einem Affen und einem Knopf.

Nachdem wir durch einen Raum mit vielen Uhren gelaufen sind, finden wir uns in einem Raum mit hohen Bücherstapeln wieder. Am Ende des Raumes klettern wir unter den Tisch daneben Bücherregal. Ich werde von dort aus herausspringen Nom (6/13). Wir rennen ihm nach, bis er erschöpft ist, dann versteckt sich Nome hinter einem der Bücherstapel. Wir kehren zum Tisch zurück und klettern die Regale hinauf. Beim Aufstieg sehen wir ein aufgehängtes Klavier. Wir springen darauf, was das Monster anlockt, und von dort auf das Bücherregal.

Wir folgen dem Feind und gehen in die Hocke. Unterwegs finden wir ein Loch für den Griff. Wir gehen ins Licht und klettern die Bücher hinauf. Gehen Sie vorsichtig an den Regalen entlang und ordnen Sie die dort verstreuten Gegenstände neu an. Wir gehen hinunter und verstecken uns hinter einem Stuhl. Wenn der Feind nicht am Horizont ist, klettern wir die Bücher gegenüber hoch und finden uns in einem Raum mit einem Griff wieder.

Um hier rauszukommen, muss man die Tür irgendwie öffnen. Wir nehmen den Griff und lassen ihn in der Nähe der Tür. Wir schalten den Fernseher im Zimmer ein, um das Monster anzulocken. Wir selbst steigen durch die offene Tür aus, durch die er eintreten wird. Wir kehren zu dem Loch für den Hebel zurück, das wir zuvor gesehen haben. Wir platzieren den Griff dort und drehen ihn, wodurch das Klavier höher angehoben wird. Dies wird die Aufmerksamkeit des Monsters erregen.

Wir rennen hoch und springen zu ihm. Wenn es nach rechts schwingt, springen wir auf die Plattform rechts und klettern in die Luke.

Wir springen auf den Karren und rollen ihn nach rechts, wobei wir uns dahinter befinden. Ein Strom heißer Luft weht voran. Wir platzieren den Wagen so, dass er den Dampf blockiert, springen darüber und ziehen ihn weiter nach rechts. Wir nutzen den Hügel, um zur Klinke an der Tür zu springen. Werfen Sie den Griff nicht sofort nach dem Öffnen der Tür weg, um nicht in den Abgrund zu fallen.

Wir gehen über den Dielenboden und betreten die Mine. Sobald Sie den Gitterboden erreicht und das erste Loch in der Wand passiert haben, sollten Sie das zweite meiden, da die langarmigen Pfoten herauskommen. Wir warten, bis er das Rohr von oben spürt, und gehen dann leise vorbei.

Wir verlassen die Mine und laufen nach rechts entlang der Gleise. Am Ende sehen Sie eine sich schließende Tür. Wir rutschen schnell hinein und klettern auf den Käfig rechts. Aufgrund des Käfigs lässt sich die Tür nicht vollständig schließen; Sie sollten sich vor den gespreizten Pfoten des Monsters in Acht nehmen. Wenn er seine Arme seitlich ausbreitet, springen wir vom Käfig in die Mitte und ziehen die Stütze aus dem Käfig heraus, die sich unter der Tür befindet. Dann klettern wir wieder auf den Käfig rechts im Raum. Wir führen diesen Vorgang erneut durch, indem wir die zweite Stütze herausziehen. Danach schließt sich die Tür und schneidet dem Monster die Hände ab. Die Luke an der Wand öffnet sich und Sie können weitergehen.

Die Küche

Wir gehen nach rechts und gehen die Treppe hinauf. An der Decke bewegen sich Haken, an denen Sie sich festhalten müssen, um weiterzugehen. Dies kann von verschiedenen Leisten aus erfolgen, auch von der Tasche rechts. Wir springen im nächsten Raum vom Haken und gehen vorwärts, bis wir eine Falle mit einer Ratte sehen. Der Hunger steigerte sich bis zur Unmöglichkeit. Wir nähern uns der Falle und schnappen uns die Ratte. Yum Yum.

Nach dem Mittagessen klettern wir rechts in die Wäscheschubladen und finden uns im Nebenzimmer wieder. Wir springen auch auf die Kisten und finden eine, auf der der Teller ruht. Wir werfen es um und steigen mit seiner Hilfe weiter auf. Wir drehen uns zu den Kisten um und gehen zur Ecke, bis wir in den Schacht fallen. Wir folgen dem Kanal nach rechts, bis wir uns in einem Raum mit befinden Statue (5/10). Wir gehen die Treppe an der Wand rechts hinauf. Wir gehen zur Treppe am Eingang und finden uns in einem Raum neben der Küche wieder. Wir gehen ins Lagerhaus und finden uns in der Küche wieder, in der ein dicker Koch arbeitet.

Wir bewegen uns auf den Hinterbeinen, gehen hinter ihm her und verstecken uns unter dem Schrank in der Nähe des Ausgangs zu einem anderen Raum. Als er in den nächsten Raum geht, folgen wir ihm, gehen an den Platten davor vorbei, gehen hinter den Tischen in Deckung und gehen weiter zu einer kleinen Treppe. An der Tür rechts befindet sich ein Schloss. Das Schloss benötigt natürlich einen Schlüssel. Der Rückweg erfolgt oben. Wir klettern auf den Schrank und springen auf den Balken. Wir folgen ihm den Bildschirm entlang bis zum Ende des Balkens, biegen links ab und erreichen das Ende. Wir klettern höher an den Käfigen entlang und klettern in die Luke. Dadurch gelangen wir ins Badezimmer, hier in der linken Ecke wird es sein Nom (7/13). Wir gehen nach links und gehen ins Schlafzimmer.

Im Schlafzimmer klettern wir links am Schrank hoch und springen auf den Tisch, wo der Schlüssel hängt, den wir brauchen. Ziehen Sie nach links und rechts, um den Schlüssel vom Haken zu lösen. Wenn Sie zu viel Lärm machen, können Sie den dort schlafenden Koch wecken! Dann müssen Sie sich entweder unter dem Bett oder hinter der Tür am Schrank verstecken.

Nachdem wir den Schlüssel entgegengenommen haben, gehen wir zurück in den Flur und gehen zum Aufzug, der sich zwischen Badezimmer und Schlafzimmer befindet. Wir ziehen den Hebel, um die Tür zu öffnen, und gehen darauf zurück in die Küche. Vergessen Sie nicht, den Schlüssel aufzuheben, der beim Betätigen des Hebels herunterfällt. Wir nehmen ihn dann zurück. Wenn wir den Aufzug hinuntergehen, Nom (8/13) wird mit Lebensmittelvorräten den Korridor entlang in den Raum stürmen. Er wird sich in der Bank verstecken. Diese Dose muss zerbrochen und unter dem unteren Regalboden des Schranks versteckt werden. Wenn der Koch geht, musst du Noma in deine Arme nehmen.

In der Küche angelangt, nutzen wir den zuvor ausgearbeiteten Durchgangsweg, um zur geschlossenen Tür zu gelangen. Am nächsten Ort müssen Sie auf den Tisch klettern und von dort zur Luke über der Tür klettern, die zu einem anderen Raum führt. In diesem Raum sitzt Nome unter einem Tisch, auf dem ein riesiger Fleischwolf steht. Benutzen wir ein Feuerzeug, um es zu sehen Noma (9/13).

Wir klettern auf den Hocker, von dort auf den Tisch und ziehen den Hebel. Ein Stück Fleisch fällt in den Fleischwolf. Drehen Sie das Ventil am Gerät, um die Würste zu drehen. Mit ihrer Hilfe müssen wir in die Luke an der Wand gelangen und sie als Bungee nutzen. Nun fahren wir mit dem Aufzug links vom Raum nach oben. Wir müssen zwei Fleischstücke wegwerfen. Der erste liegt in der Nähe des Lifts. Der zweite hängt an einem Haken. Sie können es erreichen, indem Sie auf den Schrank klettern und am Haken schwingen, darauf springen und ihn von der Spitze her absenken. Jetzt ziehen wir sie zur Entriegelungsluke. In diesem Raum gibt es auch eine Durchreiche zum nächsten Raum, in dem sich der nächste befindet Statue (6/10). Nun geht es mit dem Lift nach unten. Wir ziehen den Hebel und drehen das Ventil am Gerät. Jetzt reicht die Länge aus, um auf die andere Seite zu gelangen.

Im nächsten Raum am Ende finden Sie zwei übereinander gestapelte Kisten. Wir verstecken uns im unteren, denn der Koch kommt bald hierher. Als er links an der Kiste vorbeigeht, gehen wir leise weg und gehen zum Aufzug, wo er hinuntergefahren ist. Wir gehen hinein und gehen nach oben, danach verstecken wir uns in der Luke rechts an der Wand. Der Koch wird uns folgen. Wir warten darauf, dass er den Raum betritt und folgen ihm. Der Schlüssel, den wir brauchen, liegt genau in der Mitte des Raumes, auf seinem Tisch. Wir schleichen uns unter die Tische hinter ihm. Wir gehen durch das Loch in der Wand zu einem Gerät mit einem Knopf. Wir drücken darauf, um den Koch von der Arbeit abzulenken. Wir verlassen diesen Raum schnell durch das Loch und nehmen den Schlüssel vom Tisch. Auch wir rennen schnell zurück zum Aufzug, der nach unten führt. Wir öffnen die Tür und verstecken uns in der Metallbox. Als der Koch geht, klettern wir auf dieselbe Kiste und springen auf den Griff der Müllabfuhr.

Unten finden Sie eine weitere Statue (auf der linken Seite des Bildschirms im Müll) (7/10). Wir klettern auf die rechte Wand und gehen rechts in den Tunnel. Wenn Sie weiter daran entlang gehen, können Sie sehen, dass wir in der Spülmaschine gelandet sind. Wir gehen ein Stück zurück und klettern durch die Luke im Boden hinaus. Wir gehen zur rechten Seite des Waschbeckens, in den Raum mit einem Hebel an der Wand. Wir ziehen daran, um das Band mit Haken zu starten. Vergessen Sie nicht, sich unter dem Tisch zu verstecken, denn... Darauf werden die Köche reagieren. Nun erreichen wir einen Tisch mit einer großen Anzahl an Tellern auf der linken Seite der Spüle und klettern an diesen entlang nach oben. Wir warten auf den richtigen Moment, um den Haken zu ergreifen.

Nachdem wir auf die andere Seite gegangen sind, springen wir ab und rennen vor den Köchen davon. Wir verwenden Tische als Abdeckung. Wir rennen weiter und springen, nachdem wir auf die Metallkiste geklettert sind, wieder auf den Haken und verlassen den Ort.

Wohnzimmer

Nachdem wir auf das Rohr gesprungen sind, inspizieren wir sofort den Durchgang an seiner Basis. Im geheimen Raum wird es eine Laterne geben und Nom (10/13). Wir rennen am Rohr entlang und steigen die Treppe hinauf, dann entlang der Kette und der Treppe außerhalb des Schiffes. Wir gehen am Balken entlang hinein und beobachten die kichernden Gäste, die ankommen. Wir ziehen das Bodenbrett aus der Luke und gehen durch das Rohr. Wir gehen an den Holzbrettern entlang und klettern hinauf, danach klettern wir durch ein kleines Loch. Wir springen über die Lampen und zwängen uns durch den Spalt in der Tür.

Am ersten Gast gehen wir vorbei, aber am zweiten wird es nicht mehr so ​​leise vorbeigehen können. Am Eingang steht eine Flasche, die man unbedingt fangen kann. Der Gast hört das Geräusch und der Spaß beginnt. Wir gehen nach vorne, um nicht vom umgestürzten Tisch erdrückt zu werden, und rennen so schnell wir können. Am Ende des Raumes klettern wir durch das Fenster und rennen unter den Tisch. Am Ende wird der Gast aufhören zu verfolgen.

In diesem Raum warten zwei Gäste auf uns und essen. Wir klettern auf den Hocker und von dort auf den Tisch, klettern schnell den Tellerberg hinauf und springen auf die Lampe. Nachdem wir schwankten, springen wir weiter.

Im nächsten Raum erreichen wir das Ende, unterwegs werden wir sehen, wie Nome uns überholt. Er wird durch das Loch in der Wand rennen. Wir bewegen den Stuhl. In der kleinen Zelle gibt es wie immer eine Laterne und Nom (11/13). Wir kehren mit einem großen Tisch in den Raum zurück und klettern in der Nähe des Geheimgangs auf den zweiten Hocker, von dem aus wir auf den Tisch gelangen. Hier müssen wir sehr vorsichtig nach links am Tisch entlang laufen und den Pfoten der Gäste ausweichen, die uns fangen wollen. Am Ende angekommen springen wir auf die Kisten und springen zur Wand.

Nachdem wir nach oben gegangen sind, benutzen wir das Tablett mit Essen, um auf eine harte Oberfläche zu gelangen. Wir finden einen Hocker in der Nähe der Wand in der Mitte des Raumes und gehen tiefer in den Raum zu den Gästen. Sie werden uns sehen und uns sofort erwischen, wir rennen nach links durch die Tür. Mit dem Sprungbrett springen wir auf die Lampe, um den Abgrund zu überqueren und die Feinde loszuwerden.

Im nächsten Ort kommt der Gast auf äußerster Rand Der Tisch wird umfallen und beginnen, uns zu verfolgen. Wir drehen uns um und rennen, wobei wir unter dem Hindernis durchrutschen. Er wird es nicht überwinden können, also klettern wir auf seinen Rücken und rennen erneut in die Richtung, die wir brauchen. Am Ende nutzen wir eine kleine Öffnung und klettern durch das Gitter in den nächsten Raum.

Langes Nachdenken ist nicht nötig, wir rennen sofort am Bildschirm entlang und nach links ins Badezimmer, da der Koch sofort mit dem Aufzug ankommt. Sie können es unter der Spüle oder in der Schublade rechts verstecken. Als er geht, nehmen wir einen beliebigen Gegenstand und werfen ihn in den Spiegel neben dem Waschbecken. Es stellt sich heraus, dass es sich nicht nur um einen Spiegel handelt, sondern auch um einen Durchgang in einen anderen Raum.

Dort klettern wir das Gitter an der Wand hoch und gehen durch die Luke nach oben. Wir gehen in den Vordergrund und gehen durch die Rohre oben in den Raum rechts. Wir erreichen das Ende des Rohrs und springen nach unten. Wir wählen die Kisten aus und zerlegen sie Statue (8/10). Wir gehen zum Aufzug.

Wir gehen eine Etage höher. Wir haben es nicht eilig, nach rechts zu gehen, wir gehen durch die linke Öffnung. Im Vordergrund sehen wir einen schlafenden Gast und Noma nahe. Wir schleichen uns vorsichtig an Nomu heran und umarmen ihn (12/13) . Lass uns richtig gehen. Plötzlich öffnen sich die Türen des Zimmers und a große Menge Gäste. Wir beschleunigen, damit sie uns nicht erwischen. Wir laufen nach rechts durch die Türen, springen auf den Sims, laufen unter den Tisch und gehen durch die Öffnung in den Flur, hier laufen wir bereits in den Vordergrund die Treppe hinunter und wieder nach rechts. Wir rennen zum Tisch und gehen zur Hängelampe am Ende, die uns hilft, auf die andere Seite zu gelangen und die ungebetenen Gäste loszuwerden.

Wir kriechen durch die Lücke in der Tür und gehen geradeaus. Die Haube wird wieder Hunger verspüren. Wir nähern uns Nomu, der uns Essen reicht, doch dieses Mal erweist sich der Snack als harmlos Nom (13/13).

Wir klettern auf die Kiste auf der rechten Seite des Raumes und gehen am Ende die Treppe hinauf. Wir kommen nicht ganz raus. Eine Geisha-Figur betritt den Aufzug. Als sie mit dem Aufzug abfährt, steigen wir aus und gehen nach links, in die Ecke, die wir finden Statue (9/10). Nehmen Sie nun einen beliebigen Gegenstand und werfen Sie ihn damit auf den Aufzugsknopf. Lass uns rein gehen.

Damenzimmer

Wir verlassen den Aufzug und folgen nach rechts. Wir gehen die Treppe ganz nach oben und betreten den Raum links. Wir müssen den Schlüssel zur verschlossenen Tür unten finden. Am Ende des Raumes werden Sie eine Dame bemerken, die neben einem zerbrochenen Spiegel steht. Wir bewegen uns leise und geduckt. Im Raum links zerbrechen wir die blau-weiße Vase. Ein Schlüssel wird herausfallen. Danach verschwindet die Dame und wir können uns ruhig auf die verschlossene Tür zubewegen. Bei der Rückkehr auf den Tisch mit zerbrochener Spiegel wird stehen Statue (10/10).

Wir öffnen es mit dem erhaltenen Schlüssel und gehen hinein. Wir befinden uns in einem Raum mit vielen Schaufensterpuppen, irgendwann fängt die Dame an, uns zu verfolgen, wir schlüpfen schnell durch die Öffnung und rennen in den Vordergrund, dann wieder nach rechts.

Zum Schluss gehen wir in einen großen Raum. Wir bewegen uns ebenfalls nach rechts, bis wir eine mit Brettern vernagelte Öffnung erreichen. Wir reißen das untere Brett ab und legen es auf den Tisch im Raum kleiner Spiegel. Wir kehren in den geräumigen Raum zurück.

Wir nähern uns der dunklen Gestalt der Geisha, woraufhin es im Raum furchtbar dunkel wird. Helle Bereiche des Scheinwerfers erscheinen auf dem Boden. Unsere Aufgabe: in diesem Bereich zu sein und darauf zu warten, dass die Geisha aus der Dunkelheit auftaucht. Wenn sie erscheint, richten wir den Spiegel in ihre Richtung und blenden sie mit Licht. Nachdem wir Schaden angerichtet haben, werden wir zurückgeworfen, und der Spiegel wird fallen. Wir wählen es aus und wiederholen diesen Vorgang noch ein paar Mal. An verschiedenen Stellen erscheinen helle Bereiche. Insgesamt gibt es vier Plätze. Beim letzten müssen Sie die Verteidigung mehrmals halten.

Wenn sie schwächer wird, nähern wir uns ihr und lassen die Haube vollständig durchnässen. Die nächste Szene verlangt von uns, einfach vorwärts zu gehen.

Herzlichen Glückwunsch, das Spiel ist abgeschlossen!

Flora Dale ist eine berühmte Journalistin und beliebte Fernsehmoderatorin. Doch etwas geschah, das ihr Leben in einen Albtraum verwandelte! Das Mädchen erinnert sich nur daran, dass sie am Nachmittag in ihr Zimmer ging, duschen wollte und sich bereits vorstellte, wie ihr Abend-Make-up aussehen würde, als sie ihre Freundin Emilia traf. Danach endete in meiner Erinnerung alles abrupt und jetzt lag nur noch die Krankenstation vor meinen Augen. Und niemand weiß etwas darüber, was passiert ist.

Eine Hoffnung, die ganze Wahrheit herauszufinden, sind Floras Träume. Da nur sie einige Fragmente von Erinnerungen zeigen. In Träumen versucht definitiv jemand, unserer Heldin von diesem unglückseligen Tag zu erzählen.

Wir müssen Flora helfen, alle Geheimnisse zu lüften! Mit jedem Traum kommen Sie der Lösung dieser seltsamen Geschichte einen Schritt näher. Finden Sie zunächst alle Hauptobjekte, damit ein klares Bild des eingetretenen Ereignisses entsteht. Nutzen Sie Ihre Aufmerksamkeit und Ihren Einfallsreichtum, und Sie werden die Aufgabe meistern!

In jedem Traum von Flora steckt etwas Seltsames und Unverständliches. Zum Beispiel einen Kuchen im Haus auf festlicher Tisch Flora, wo statt ihres Namens ein ganz anderer Name „Emilia“ steht. Oder das Vorhandensein roter Schuhe im Kleiderschrank, vorausgesetzt, sie hat sie nie getragen ... Ziemlich seltsam, finden Sie nicht? Antworten auf alle Ihre Fragen erhalten Sie erst, wenn Sie alle wichtigen Punkte gesammelt haben!

Die Quest „Geheimnisse der Albträume“ wechselt Minispiele mit Aufklärungsaufgaben ab. In „Surgical Marks“ müssen Sie aus Puzzles farbige Muster erstellen. Bewegen Sie in „Pyramiden“ die Turmringe von einem Stab zum anderen. Sei sehr vorsichtig! Die Ringe am Turm müssen in strenger Reihenfolge angeordnet sein – von der größten bis zur kleinsten Scheibe. Diese Aufgabe könnte als unmöglich angesehen werden, wenn es nicht die zusätzliche freie Stange gäbe. Sie sollten es unbedingt nutzen!

Es liegt an Ihnen, zu entscheiden, was Sie mit den Minispielen machen – Sie können sie überspringen oder umgekehrt immer wieder durchgehen. Wählen Sie außerdem den Schwierigkeitsgrad ganz nach Ihrem Geschmack: „Normal“ oder „Leicht“.

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Das spannende Spiel „Behind Seven Seals. Ravenhurst“ ist eine echte mystische Detektivgeschichte. Hier werden Sie damit beschäftigt sein, mysteriöse Vorfälle zu untersuchen, die in irgendeiner Verbindung mit dem Ravenhurst-Anwesen stehen. Man sagt, dass die Geister seiner ehemaligen Besitzer angeblich in den Mauern eines verfluchten, verlassenen Hauses leben. Eines Tages erschien ein Draufgänger, der es wagte, Vorurteile zu vergessen und allein die Geheimnisse der Vergangenheit zu lüften.

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Leviathan-Tunnel, so Bermuda Dreieck- geheimnisvoll, geheimnisvoller Ort. Gina geht hierher, um mit der Suche nach einem ganzen Zug mit all seinen Passagieren zu beginnen, der vor einem Jahr verschwunden ist. Schließlich befanden sich ihr Mann und ihre Tochter im vermissten Express. Nehmen Sie an einer Rettungsexpedition teil! Zusammen mit Dr. Bors und Gina finden Sie sich in einer Parallelwelt wieder. Und hier ist ihre eigene Regierung, die Meister, die im Pantheon leben. Woher kommen sie, was sind sie und warum entführen sie Menschen? All diese Fragen erfordern Antworten!

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Kinderspiele langweilen uns mit ihrer Eintönigkeit sehr schnell und können uns nicht mehr unterstützen hohes Niveau Interesse. Wenn Sie also einen Ersatz für den üblichen Spaß suchen, bietet Ihnen unser Portal die Möglichkeit, ein kostenloses Mini-Puzzle herunterzuladen, das Ihre Unterhaltung und die Entspannung Ihres Kindes perfekt abwechslungsreich gestalten wird. Die Kategorie ist mit vielen Optionen gefüllt, aber diese wird zu Recht als die Spitzenreiterin unter ihnen bezeichnet.

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Das Leben ist ein Traum. Für Flora erhielt dieser Satz später eine besondere Bedeutung seltsame Ereignisse an diesem Abend...

Was dann genau passierte, darüber hat das Mädchen nur sehr vage Vorstellungen. Als Flora im Krankenhaus aufwachte, konnte sie sich nicht erinnern, warum sie hierher gekommen war. Es gab eine Art Feier, Kerzen, Kuchen, angenehme Musik und einen Lottoschein als Geschenk ... Das nächste Bild: ein Krankenhausbett und so gut wie keine Freunde oder Verwandten. Sucht niemand nach ihr? Und erst im Traum beginnt sich die Realität Stein für Stein in das Gesamtbild einzugliedern...

Finden Sie heraus, wessen Schuld das Mädchen im Krankenhaus landete, indem Sie Rätsel lösen und durchgehen

„Skandale, Intrigen, Ermittlungen“: Wer hat das Mädchen mit dem Ticket KO geschlagen, wer gerne im Schlaf medizinische Reagenzgläser umsortiert, wer stinkt, warum bringt ein Gewinn im Lotto kein Glück, sondern nur traumatische Hirnverletzungen?

Es ist alles im Spiel „Geheimnisse der Albträume“.

Geschichte:
Abend. Die Familie. Geburtstag.
Der Ehemann schenkt seiner Frau einen Lottoschein, der sich später als Gewinner herausstellt. Nachdem die Frau dies erfahren hat, ruft sie ihre Geliebte bei der Arbeit an und übermittelt die gute Nachricht an den Anrufbeantworter.

Der Abend des nächsten Tages. Ein Tisch am Fenster mit einer Speisekarte aus einem guten Restaurant darauf. Eine hervorragende Maniküre bereitet Sie zwei Stunden lang auf ein Meeting vor. Na, wo ist sie?

Skalpell. Schere. Alkohol. Bandage.
... Als die Hauptfigur im Krankenhaus aufwacht, versucht sie, zumindest ein paar Informationsfetzen zu finden, die ihr helfen können, sich an alles zu erinnern. Einschließlich Ihres Namens...

Spielanleitung:
„Geheimnisse der Albträume“- Das Quest mit einer großen Anzahl von Minispielen zwischen den Ebenen. Und wenn beim ersten Spiel alles klar ist (wir suchen etwas und lösen Geheimnisse), dann müssen Sie die ganze Zeit über mit den Minispielen „zurechtkommen“.

Da sind viele von denen. So sehr, dass es den Anschein hat, als hätten die Entwickler es mit der Menge etwas übertrieben: zwei oder drei sich nicht wiederholende Rätsel nach jedem Raum – ist das nicht viel? Darüber hinaus sind alle abgeschlossenen Minispiele über das Hauptmenü wieder aufrufbar, ohne zur Handlung zurückkehren zu müssen.

Zumeist handelt es sich dabei um interessante Rätsel aus der Kindheit oder alte Spiele. Der Nachteil dieses Spielkonzepts ist die Inkonsistenz der Handlung mit den Spielen selbst. Warum sollte zum Beispiel eine Frau mit Gedächtnisverlust ihre Zapfen in einem Krankenhaus neu anordnen? Und in gewisser Weise, nach einigen Regeln? Es fühlt sich an, als ob ein Standardsatz solcher Missionen einfach an den Ort und die Zeit des Geschehens „genäht“ wurde. Profitabel.

Aber die Rätsel selbst sind, gelinde gesagt, faszinierend.

Boni und Belohnungen:
Der einzige verfügbare Bonus im Spiel ist eine unerschöpfliche (!) Reihe von Hinweisen, die nicht nur den gesuchten Gegenstand anzeigen, sondern gegebenenfalls auch die Aktion, die damit ausgeführt werden muss.
Untertasse. Mit blauem Rand. Was soll man sonst noch sagen...

Verpackung:
Gut gestaltete Spielebenen sowie ein praktisches Hauptmenü mit vielen Einstellungen machen Sie vom ersten Mausklick an spielbereit. „Legends“, präsentiert in der mittlerweile beliebten Form „a la Comics“, enthält sogar Animationen! Das ist wirklich Spitzenklasse und zeigt das Spiel ausschließlich von seiner besten Seite.

Die Hauptstärke der Musik im Spiel liegt in der sehr präzisen Auswahl der Kompositionen verschiedene Level. Darüber hinaus verfügt jede der über 50 Bühnen über eine eigene, außergewöhnliche Sprachausgabe! Momente, die positive Emotionen hervorrufen, gewinnen die Sympathie des Spielers.

Ergebnis:
Nachdem Sie mehr als 10 Level abgeschlossen haben, stellen Sie fest, dass das Spiel aus verschiedenen Teilen „zusammengesetzt“ ist: gute Grafik, großartige Sprachausgabe und eine „eingängige“ Handlung sehen vor dem Hintergrund einfacher Levels, die auf einfachen handmotorischen Fähigkeiten basieren, irgendwie nicht gut aus. Minispiele, die als „Feature der Saison“ konzipiert sind, sind im Kontext der Handlung völlig unlogisch.

Aber. Der Handlung zu viel Anerkennung zu zollen bedeutet, nichts zu tun. Bei jedem Bürospiel kommt früher oder später ein Moment der Langeweile auf. Also rein „Geheimnisse der Albträume“ Sie werden mit nur einem Ziel spielen – das Ergebnis herauszufinden. Die einzige Hauptsache ist, Pausen für die Grundbedürfnisse einzulegen. Viel Erfolg!