منو
رایگان
ثبت
خانه  /  درمان جای جوش/ واقعیت مجازی: مهاجرت به شبکه جهانی. دنیای مجازی

واقعیت مجازی: مهاجرت به شبکه جهانی دنیای مجازی

توسعه فناوری اطلاعاتمنجر به چیزی شد که نویسندگان علمی تخیلی قرن گذشته به سختی می توانستند حدس بزنند: به موازات دنیای واقعی، دنیای مجازی ظاهر می شود و قدرت می یابد. اما تاکنون تعداد کمی از مردم از وجود یک جهان موازی با جمعیت، قوانین، تاریخ و حتی اقتصاد خاص خود اطلاع دارند.

واقعیت مجازی (از زبان لات. فضیلت- بالقوه، ممکن و واقعی - بالفعل، موجود. انگلیسی، واقعیت مجازی- VR) - ایجاد شد وسایل فنیجهان و از طریق احساسات معمول خود برای درک جهان مادی به شخص منتقل می شود.

دنیای مجازی بدون اینترنت آن چیزی نیست که امروز است. کم شروع شد - با میل به برقراری ارتباط. همانطور که مشخص است، ارتباط خوب با یک محیط دلپذیر تسهیل می شود. ابتدا، عناصر گرافیکی مختلف در چت ها و انجمن ها، آواتارها ظاهر شدند - تجسم همکارها در قالب تصاویر. حتی می شد ایده ای از وضعیت عاطفی طرف مقابل به دست آورد که توسط شکلک های معروف اینترنتی تسهیل شد. سپس چت ها شروع به به دست آوردن ویژگی های سیستم های پستی کردند - همانطور که در مثالی از پیجر اینترنتی معروف ICQ می بینیم. پیام‌رسان‌ها (برنامه‌های پیام‌رسان)، مانند NetMeeting یا Yahoo Messenger، شروع به ظاهر شدن می‌کنند، جایی که می‌توانید از طریق میکروفون و بلندگوهای متصل به رایانه با مخاطبین خود ارتباط برقرار کنید. و سپس تمایل به نزدیک کردن ارتباطات در اینترنت به ارتباطات در دنیای واقعیما را ترغیب کرد تا ویژگی ها را به چت معرفی کنیم زندگی واقعی. با ظهور و توسعه ابزارهای مدل سازی سه بعدی، بخش دنیای مجازی شروع به توسعه کرد. دنیای مجازی را دیگر نمی توان فقط یک چت نامید. این بیشتر ترکیبی از چت، یک بازی کامپیوتری سه بعدی، و در برخی موارد یک سیستم پست الکترونیکی و پیام رسان صوتی است. ویژگی های آواتار مخاطب خود را بدهید شخص واقعییا هر موجود دیگری آرزوی دیرینه سازندگان ابزارهای ارتباط اینترنتی است. حالا که وارد دنیای مجازی شده‌اید، می‌توانید با یک نفر صحبت کنید و تجسم مجازی سه‌بعدی او را روی صفحه مانیتور ببینید، در حالی که او می‌تواند در کنار شما راه برود و اشاره کند. شما همچنین آزادی دارید - در سراسر جهان قدم بزنید، به اطراف نگاه کنید، با سایر ساکنان ارتباط برقرار کنید.

پس مجازی بودن نشانه های واقعیت را جذب می کند و سعی می کند از آن پیشی بگیرد. در عین حال، دنیای مجازی به وضوح جایی نیست که بتوانید فقط با کسی چت کنید. نگرش به دنیای مجازی چگونه باید باشد؟ و در صورت وجود چگونه می توان از آن استفاده کرد؟

اولین و همچنان اصلی ترین جهت در توسعه و کاربرد واقعیت مجازی، جهان های بازی است. ما به این جنبه آشکار استفاده از آنها نمی پردازیم. بیایید چیزهای جدی تری را در نظر بگیریم.

شان کهل، که فن‌آوری‌های جدید را در آزمایشگاه‌های اینتل ترویج می‌کند، می‌گوید که الف تکنولوژی جدید، که روزی نحوه تعامل افراد با وسایل الکترونیکی و افراد با یکدیگر را تغییر خواهد داد. "من فکر می کنم زندگی مردم به طور قابل توجهی تغییر خواهد کرد. روندهای دهه های اخیر را ارزیابی کنید - رایانه ها، اینترنت و دستگاه های تلفن همراه با چه سرعتی گسترش یافته اند. با وجود در دسترس بودن همه این فناوری، ما تازه شروع به تسلط بر آن کرده ایم. اکنون ما آن را هوشمندتر و قدرتمندتر می کنیم. کهل می گوید: اگر جهان های مجازی سه بعدی را به این موضوع اضافه کنیم، ماهیت استفاده از فناوری اطلاعات به طور قابل توجهی تغییر خواهد کرد.

از میان تمام پروژه‌های فناوری نوآورانه‌ای که توسط آزمایشگاه‌های اینتل توسعه می‌یابد، هیجان‌انگیزترین پروژه برای Kael فناوری سه بعدی است و اینکه چگونه نحوه تعامل مردم با اطلاعات ارائه‌شده به صورت آنلاین را تغییر می‌دهد. «اینترنت احتمالاً هرگز به طور کامل سه بعدی نخواهد شد، زیرا برخی مناطق وجود دارد که در آن افراد دو بعدی باقی می مانند، مانند خواندن متون. در دنیای مجازی مدرن، گرافیک چیزهای زیادی باقی می‌ماند، اما زمانی که به سطح مشخصی از کارایی عملیاتی دست یابیم، واقع‌گرایی محیط‌های سه‌بعدی و تعداد آن‌ها به سرعت رشد می‌کند. از نظر واقع گرایی، آنها شبیه گرافیک کامپیوتری فیلم های مدرن هالیوود خواهند بود و تا ده سال دیگر در دسترس خواهند بود.»

دن اولدز، تحلیلگر گروه مشاوره گابریل، می‌گوید اینترنت سه بعدی می‌تواند نحوه استفاده ما را تغییر دهد: «ظهور اینترنت سه بعدی، با توانایی آن برای نمایش افراد و مکان‌ها به روش‌های فوق‌العاده واقعی، آماده تغییر طرز فکر ما در مورد وب جهانی احتمالاً بیشتر از رویدادهای واقعی در رویدادهای مجازی شرکت می کنیم. سرگرمی نیز دستخوش تغییرات انقلابی خواهد شد. چرا به هر کدام بروید رویداد ورزشیمثلاً یک مسابقه فوتبال، اگر بتوانید آن را به صورت سه بعدی از طریق اینترنت تماشا کنید و در عین حال در هر قسمت از استادیوم باشید؟

در واقع، یک شخص به راحتی می‌توانست قبل از آن وارد دنیای واقعیت مجازی شود، مثلاً با تأمل در یک نقاشی، یک فیلم، یا صرفاً با اشتیاق خواندن یک کتاب. با این حال، در تمام این موارد، فعالیت یک فرد محدود به موقعیت او به عنوان یک تماشاگر یا خواننده یا شنونده بود؛ او خودش نمی توانست به عنوان یک شخصیت فعال در عمل شرکت کند. سیستم‌های واقعیت مجازی فرصت‌های کاملاً متفاوتی را فراهم می‌کنند: درگیر شدن در عمل، اغلب نه تنها در یک فضا و دنیای متعارف، بلکه در چیزی که حداقل از دیدگاه ادراک انسان کاملاً واقعی به نظر می‌رسد. ظاهراً همه اینها رونق تقاضا برای فناوری های جدید اطلاعات و توسعه سریع مربوط به آنها را از پیش تعیین کرده است.

و بنابراین... نوازندگان تکنیک خود را روی سازهای مجازی بدون ایجاد مزاحمت برای دیگران تمرین می کنند. به زودی یک شبیه ساز جراحی برای عمل بر روی یک بیمار روح با ابزار ارواح ارائه می شود. پزشکان تازه کار می توانند این تکنیک را نه در تئوری و نه بر روی یک جسد سرد، بلکه بر روی بدن "زنده" که پوست و اندام های داخلی آن به هر حرکت اسکالپل واکنش نشان می دهند، تمرین کنند، حتی خونریزی ظاهر می شود. ابزارها توسط یک پرستار مجازی ارائه می شود و در کنار میز عمل یک دکتر مربی به همان اندازه مجازی وجود دارد که در مورد پیشرفت عمل اظهار نظر می کند و راهنمایی و توصیه می کند ... تا اینجا همه اینها با لبخند درک می شود. دنیای مجازی ممکن است مانند اسباب بازی برای افراد عجیب و غریب به نظر برسد، اما آنها بی سر و صدا وارد دنیای ما می شوند زندگی روزمره. Second Life گزارش می دهد که در دو ماه آخر سال 2009، 1.2 میلیون کاربر در مجموع بیش از 65 میلیون ساعت را در دنیای مجازی سپری کرده اند. اگر همه اینها خیلی جدی است، بیایید ببینیم دنیای مجازی چه معنایی دارد اگر به آن به عنوان یک اسباب بازی نگاه نکنیم.

دنیای مجازی و تجارت امروزه دنیای مجازی خدمات اینترنتی هستند که شرکت ها با استفاده از آن می توانند حضور خود را در دنیای مجازی تضمین کرده و به صلاحدید خود از آن استفاده کنند. دنیای مجازی زیادی وجود دارد، بیایید سعی کنیم آنهایی را که مورد علاقه تجارت هستند نام ببریم - اینها Second Life، HipiHi، ActiveWorlds، Qwaq، Vollee هستند. برخی از ارائه دهندگان خدماتی را ارائه می دهند که قابلیت های دنیای مجازی را افزایش می دهد. به عنوان مثال می توان به Vivox اشاره کرد که صدا را از طریق IP (VoIP) برای Second Life و Vollee فراهم می کند.

اکثر شرکت‌هایی که از وعده‌های دنیای مجازی استقبال کرده‌اند، همچنان از آن‌ها فقط برای ایجاد نمایش اطلاعات استفاده می‌کنند، درست مانند زمانی که فقط به اینترنت تسلط داشتند و وب‌سایت‌ها را سفارش می‌دادند. در عین حال، تازه واردان پرخطرتر که بار سرمایه واقعی را بر دوش ندارند، سعی می کنند در دنیای مجازی ثروت آفرینی کنند و معتقدند کسانی که در پایه ها ایستاده اند و به موقع پتانسیل های جهان مجازی را دیده اند، می توانند درآمد بیشتری کسب کنند.

"جمعیت" دنیای مجازی که به سرعت در حال رشد است، مخاطبان جذابی را برای تبلیغات، بازاریابی، ارتباطات بین کسب و کار و حتی روابط دیپلماتیک نشان می دهد. به عنوان مثال، مالدیو اولین کشوری بود که سفارت خود را در دومین زندگی جهان باز کرد، جایی که بازدیدکنندگان می‌توانند از یک سفیر متحرک درباره ویزا بپرسند، قوانین تجاری را روشن کنند، یا در مورد آن صحبت کنند. توسعه اقتصادیکشورها. نه تنها این، بلکه مجمع جهانی اقتصاد نیز از Second Life به عنوان راهی برای گسترش مخاطبان خود استفاده می کند. تعجب آور نیست که بسیاری از شرکت های واقعی مانند رویترز یا ام تی وی از حوزه رسانه، خودروسازان مزدا و پونتیاک، و شرکت های فناوری پیشرفته سیسکو، دل و آی بی ام، کانال ها و دفاتر خبری مجازی خود را در دنیای Second Life باز کرده اند. آنها از برنامه های کاربردی در آنجا برای تبلیغ و فروش محصولات، آموزش کاربران و برقراری ارتباط با مصرف کنندگان و شرکای تجاری استفاده می کنند. یکی از ایستگاه های رادیویی بی بی سی جزیره مجازی را اجاره کرده است که از آن برای کنسرت استفاده می شود. دنیای Second Life قبلاً میزبان اولین کنسرت "زنده" خواننده فولکلور آمریکایی سوزان وگا بوده است.

دنیای Second Life واحد پولی خاص خود را دارد - Lindens که می‌توان آن را با پول واقعی مبادله کرد و برگشت. تعداد زیادی مغازه، آژانس، کافه، کلوب برای هر سلیقه ای در آنجا وجود دارد. هر روز در Second Life کالاها و خدماتی بالغ بر 400 هزار دلار واقعی به فروش می رسد.

آیا استفاده از دنیای مجازی به صرفه جویی در هزینه کمک می کند؟ بر اساس مطالعه Parks Associates، شرکت ها در سال 2006 15 میلیون دلار برای تبلیغات در فضاهای مجازی آمریکا هزینه کردند. کارشناسان انتظار دارند تا سال 2012 این رقم 10 برابر افزایش یابد. هزینه فضای مجازی از سوی توسعه دهندگان تقریباً 10 هزار دلار است.

بانک های مشهور جهان نیز به اقتصاد مجازی امیدوار کننده علاقه مند شده اند. اولین بانکی که در دنیای مجازی ظاهر شد ولز فارگو آمریکای شمالی بود. بعداً، ABN Amro اروپایی از این کار پیروی کرد و ING Direct یک کشور کامل را در Second Life ایجاد کرد به نام «هلند مجازی ما».

دنیای مجازی به طور فزاینده ای در زندگی شرکت های مدرن رایج می شود: بسیاری از بازرگانان در حال حاضر از آنها برای جلسات، استخدام و سایر رویدادهای سازمانی استفاده می کنند.

به عنوان مثال، IBM در سال 2008 حدود 20 هزار نفر را استخدام کرد که در آن زندگی می کردند کشورهای مختلفصلح این دنیاهای مجازی بودند که به ابزاری «مخفی» تبدیل شدند که به تازه واردان کمک کرد تا به تیم ملحق شوند و بر موانع ملی و فرهنگی غلبه کنند. این دنیاها به کارمندان اجازه می‌داد تا با استفاده از فناوری‌های سه بعدی، به طور مجازی در سطح شخصی تعامل داشته باشند، یک فضای کاری مجازی لازم برای تمرین ارائه‌ها، روش‌های کار شرکتی و غیره ایجاد کنند. IBM همچنین از فضاهای مجازی برای آموزش کارکنان استفاده می کند.

با جهانی شدن بیشتر شرکت ها، کارمندان زمان و پول زیادی را صرف سفر می کنند. بنابراین، جلسات آنلاین برای تجارت بسیار سودمند هستند. و به طور متناقض، جهان های سه بعدی مجازی، که هنوز تا حدودی آینده نگر به نظر می رسند، می توانند به روش راحت تری برای تاجران برای برگزاری جلسات آنلاین نسبت به خدمات کنفرانس وب معمولی تبدیل شوند. پس از همه، بسیاری از بازرگانان و کارمندان ادارهآن‌ها دوست دارند بازی‌های رایانه‌ای انجام دهند و شبیه‌سازی کامل یک جلسه به طور شهودی برای مغز قابل درک‌تر از یک صفحه نمایش معمولی است که (به فرض) سایر شرکت‌کنندگان جلسه می‌بینند (همانطور که در یک سرویس معمولی اتفاق می‌افتد).

کافی است یک بار در چنین جلسه مجازی شرکت کنید تا متوجه شوید که این چیزی تأثیرگذار و امیدوارکننده است. در فضای مجازی شما با مدل سه بعدی خود - آواتار سه بعدی - نشان داده می شوید. می‌توانید در دفتر قدم بزنید، به یک سخنران گوش دهید، از طریق چت یا VoIP با دیگران ارتباط برقرار کنید، یک سخنرانی تماشا کنید، یک ویدیو تماشا کنید یا فقط با یک دوربین پرواز کنترل‌شده به اطراف خیره شوید. می توانید فوراً از یک اتاق به اتاق دیگر تله پورت کنید یا شنوندگان خود را تله پورت کنید. شما حتی می توانید برای درک بهتر خود با حرکات اشاره کنید.

در شرکت هایی مانند Sun Microsystems، بیش از 50 درصد از کارمندان امروزه خارج از دفاتر سنتی و خارج از برنامه های منظم کار می کنند. بنابراین، واقعیت مجازی به همکاران کمک می کند تا ارتباط نزدیکی با یکدیگر برقرار کنند. «حفظ یک مشترک دشوار است فرهنگ شرکتینیکول یانکلوویچ از Sun Labs اذعان می کند، اگر کارمندان در سراسر جهان پراکنده باشند. با این حال، به گفته این کارشناس، جهان های مجازی این امکان را فراهم می کند که یک شرکت را گرد هم بیاوریم و یک فرهنگ شرکتی مشترک ایجاد کنیم.

یونیلیور از Second Life برای کمک به کارمندان در تعامل استفاده می کند به طور منظمو کاهش هزینه های سفر این نگرانی دنیای کوچک "خصوصی" خود را در Second Life ایجاد کرد - دقیقاً به منظور بهبود تعامل بخش های مختلف شرکت پراکنده در سراسر جهان. کریس ترنر، رئیس فناوری Unilever IT می گوید: "ممکن است ملاقات حضوری با همه امکان پذیر یا گران نباشد، اما اکنون همه آنها یک فضای مجازی خصوصی در Second Life دارند که می توانند هم برای کار و هم برای معاشرت از آن استفاده کنند."

از آنجایی که کارمندان در سازمان توزیع شده امروزی کمتر و کمتر در یک اتاق جمع می شوند، نمی توانند در مکالمات «خودسری» شرکت کنند. مهمبرای به اشتراک گذاشتن تجربیات دیو الکونس، مدیر اجرایی سابق برون سپاری در Qwest و اکنون رئیس انجمن جهان های مجازی، آن را "دهلیز جهانی" می نامد: "مشخص است که بیشترین کار مهمدر جلسات یا جلسات اجرا نمی شود. یک ملاقات تصادفی در لابی یا گفتگو با یک همکار که در طول مسیر در حال توقف است به شما امکان می دهد ایده های ارزشمندی را مبادله کنید و کار خود را به جلو ببرید. دنیای مجازی می تواند به سازمان ها کمک کند تا شرایطی را برای چنین تماس هایی ایجاد کنند. علاوه بر این، می توان از آنها برای مشاهده و پردازش اطلاعات جمع آوری شده توسط برنامه های مختلف استفاده کرد. به عنوان مثال، Crown Plaza به کارمندان اجازه می دهد تا جلسات مجازی را در Second Life برگزار کنند. دیوارهای اتاق‌هایی که در آن برگزار می‌شوند می‌توانند برای نمایش پخش جریانی صدا، ویدیو یا ارائه‌ها استفاده شوند.

یکی از حوزه‌های مهم کاربرد فناوری‌های مجازی، پزشکی و روان‌تکنیک است. در حال حاضر، روان درمانگران در حال توسعه پروژه هایی برای استفاده از واقعیت های مجازی برای تأثیر شفابخش بر هوشیاری و ناخودآگاه بیماران خود یا به منظور بازسازی موقعیت هایی هستند که می تواند منجر به آسیب های خاص شود. دنیاهای مشابهنوعی ترکیبی از بازی ها و تعامل اجتماعی است که در آن هر شرکت کننده می تواند مشخصات (شخصیت) خود را به دقت شخصی سازی کند تا کاملاً سلیقه و ترجیحات مالک را برآورده کند و به او کمک کند تا با سایر شرکت کنندگان ارتباط برقرار کند و روابط برقرار کند. جهان های مجازی رنگارنگ، مناظر سه بعدی تعاملی - همه اینها به کودکان اجازه می دهد تا جذابیت چنین فضاهایی را از طریق رایانه های خود تجربه کنند، تخیل خود را تقویت و توسعه دهند و واکنش های صحیح را در زندگی واقعی به آنها آموزش دهند. انتقال آموزش هایی که در واقعیت مملو از خطر هستند به دنیای مجازی راحت است. به ویژه، در چارچوب برنامه مبارزه با بیوتروریسم در دانشگاه آیداهو (ایالات متحده آمریکا)، سیستم Play2Train در حال ایجاد است که امکان آمادگی برای موقعیت های اضطراریو تمرینات را بدون آسیب رساندن به سلامت شرکت کنندگان انجام دهید.

یکی دیگر از زمینه های استفاده از واقعیت های مجازی هنر است. «سینمای مجازی»، «نمایشگاه مجازی»، «تئاتر مجازی» در ردیف بعدی، البته نه در آینده نزدیک.

معمار Ion Brohud چندین سال پیش از Second Life برای کمک به مشتریان خود استفاده کرد شرکت کوچک Crescendo Design می تواند ایده ای از خانه هایی که آنها سفارش داده اند داشته باشد. آن‌ها می‌توانند عملاً از میان آن‌ها «راه بروند»، دیوارها را به رنگ‌های مختلف «رنگ آمیزی» کنند، انواع مختلفی از مواد تکمیلی را انتخاب کنند، سبک‌های مختلف مبلمان را امتحان کنند، و خانه‌ها را به روش‌های مختلف در منظره «مطابق» کنند. معمار همچنین وارد بحث های مجازی با سازندگان شد و با کارفرما همکاری کرد.

کدام خودروساز می‌تواند تصاویر دوبعدی خودروهای خود را در وب‌سایت خود قرار دهد، در صورتی که می‌تواند رانندگی مجازی خودروی خود را در یک جاده کوهستانی به مشتریان ارائه دهد؟ چه مجسمه‌سازی می‌خواهد عکس‌های دوبعدی کار خود را به همه نشان دهد، وقتی می‌تواند همه مجموعه‌داران را به یک تور مجازی در یک باغ زیبا با مجسمه‌های سه‌بعدی ببرد؟

دنیاهای دیگر در میان دنیای مجازی، برخی از انواع آنها متمایز است. توجه به ویژگی های آنها ضروری است.

دنیاهای آینه ایاگر جهان های مجازی واقعیت مصنوعی را با اعمال یک شخص خاص ترکیب کنند، جهان های آینه ای ترکیبی از دنیای واقعی (بازنمایی خارجی) با نقشه برداری، مدل سازی، تعیین مکان و سایر فناوری ها (تقلید) ایجاد می کنند.

Google Earth و Microsoft Virtual Earth نمونه هایی از جهان های آینه ای پیشرفته هستند که دستاوردهای نقشه برداری، عکاسی فضا و زمین را با هم ترکیب می کنند. مایکروسافت اعلام کرده است که از تحقیقاتی برای تبدیل داده های نقشه به نقشه های با وضوح بسیار بالا در زمان واقعی حمایت می کند.

نمونه ای از ساده ترین دنیای آینه ای پروژه دانشگاه سن پترزبورگ است. هدف اعلام شده این پروژه، گنجاندن سن پترزبورگ در فضای مجازی علمی و آموزشی جهان از طریق نمایندگی بالاتر است. موسسات آموزشیسنت پترزبورگ و منابع آموزشی و علمی آنها با استفاده از فناوری دنیای مجازی و تحویل به دسته های مختلف کاربران از طریق سی دی و اینترنت. نتیجه اصلی آن بود نقشه تعاملیشهر، نشان دهنده محل دانشگاه های شرکت کننده در پروژه و امکان دسترسی به منابع آنها.

دنیاهای مشروطبرای حل مؤثر بسیاری از مشکلات، اصلاً نیازی به الگوبرداری دقیق از دنیای واقعی و احساسات انسانی در آن نیست. این شرایط و همچنین مشکلاتی که هنگام شبیه‌سازی واقعیت معمولی به وجود می‌آیند، محققان را به راه‌حل دیگری سوق داد - ایجاد جهان‌های مجازی که به‌عنوان نمودار یا مدل در رابطه با دنیای معمولی عمل می‌کنند. چنین واقعیت های مجازی شرطی نامیده می شوند.

واقعیت افزوده واقعیت افزوده)- این یک پدیده مربوط به واقعیت مصنوعی است، که شامل اضافه کردن اشیاء خیالی، معمولاً یک ویژگی کمکی و آموزنده، به احساسات ناشی از دنیای واقعی است. یک مثال شناخته شده از واقعیت افزوده، تعیین هدف روی کلاه ایمنی در هواپیماهای جنگنده مانند Su-27 است. احتمالاً روزی این خبر توسط یک گوینده آواتار که گوشه اتاق روی مبل شما نشسته است، به شما خواهد گفت.

در خاتمه گفت و گو درباره جهان های مجازی، باید به این نکته اشاره کرد که این پدیده عمدتاً از نظر روانشناسی بسیار بحث برانگیز است. دنیای مجازی فناوری هایی هستند که نه تنها مزایایی را به همراه دارند. به عنوان مثال، همه به خطر مرتبط با واقعیت های مجازی توجه می کنند - آیا از آنها برای دستکاری آگاهی انسان استفاده می شود؟ در واقع، غوطه ور شدن یک شخص در دنیای واقعیت مجازی این امکان را فراهم می کند تا راه های خاصی از وجود را که دستکاری کننده به آن نیاز دارد، به او تحمیل کند. اما آیا یک گوینده تلویزیون یا یک کتاب همان اثر را ایجاد نمی کند؟

«دنیای مجازی» چیست؟ چگونه ساختار یافته است، چگونه عمل می کند، چگونه تعامل در آن رخ می دهد. چرا دنیای مجازی و واقعی اینقدر به هم مرتبط هستند؟

تا به حال مفهوم دنیای مجازی بسیار مبهم و تعریف نشده است. از یک طرف، لغت نامه های توضیحیو کارشناسان در مورد مجازی به عنوان چیزی پنهان، حتی ناموجود، اما ممکن صحبت می کنند، از سوی دیگر، چیزی که در عمل آشکار می شود، حتی بازگشت به مفهوم اتر. با این حال، آنها به یک درک مشترک نرسیدند. با این حال، وجود دنیای مجازی مورد مناقشه کسی نیست، زیرا تأثیر آن بر دنیای واقعی روز به روز بیشتر می شود و به یک عامل بسیار مهم در زندگی مادی و معنوی ما تبدیل می شود. که در فرهنگ لغت LINGVO 12 تعریف زیر ارائه شده است. واقعیت مجازی عبارت است از: یک مدل سه بعدی کامپیوتری از هر محیطی که به کاربر اجازه می دهد توهم واقعیت را احساس کند. نوعی ادراک ذهنی از واقعیت که جهان را به عنوان محصول تخیل نشان می دهد. بنابراین، واقعیت مجازی شکل بسیار توسعه یافته ای از شبیه سازی کامپیوتری است که به فرد اجازه می دهد خود را در یک دنیای مصنوعی غوطه ور کند. در این حالت، احساسات کاربر با تقلید آنها که توسط کامپیوتر ایجاد می شود، جایگزین می شود. بدون پرداختن به اعماق فلسفی ارزیابی این پدیده، می‌خواهم مشکل تعامل بین دنیای مجازی و واقعی را از دیدگاه یک پزشک متخصص در جنگ اطلاعاتی و تعامل بررسی کنم. و احتمالاً باید در مورد فضای مفهومی که این بررسی در آن صورت می گیرد تصمیم بگیریم. از یک سو مفهوم فضای مجازی وجود دارد که مجموعه‌ای از سیستم‌های فنی و نرم‌افزاری، شبکه‌ها، سرورها و ذخیره‌سازی‌ها، سیستم‌های کنترل فن‌آوری صنعت، انرژی، حمل‌ونقل، سایر بخش‌های اقتصاد جهانی و آنچه گاهی اوقات به آن می‌گویند. وب ورد یا اینترنت جهانی. فن آوری های مدرنکه در 30 سال گذشته وارد واقعیت روزمره ما شده اند، آن را به طرز چشمگیری تغییر داده اند. برخی از کارشناسان حتی این را با اختراع چرخ مقایسه می کنند. طبیعتاً فناوری فرصت‌های عظیمی را برای توسعه پایه‌های مادی موجودیت تمدن بشری به ارمغان آورده است و همچنین جدی‌ترین تهدیدها و خطرات را برای کل بشریت ایجاد کرده و زمینه را برای جنگ‌های اطلاعاتی ایجاد کرده است. بیخود نیست که سیاستمداران و ارتش کشورهای پیشرو جهان به فکر ایجاد نیروهای سایبری، حفاظت از تأسیسات زیرساختی دولتی در برابر حملات سایبری و غیره هستند. با این حال، این اقدامات عمدتاً دقیقاً مربوط به آن چیزی است که ما به عنوان فضای مجازی تعریف کرده‌ایم، اما تا حدی حداقل به فرآیندهایی که در تقاطع فضای مجازی و آگاهی انسان رخ می‌دهند، که امروزه مورد توجه روان‌پزشکان، جامعه‌شناسان، نویسندگان و … فیلسوفان و متکلمان به مراتب کمتری دارند. (در اینجا به طور خاص در مورد قانون گذاری و اجرای قانون در زمینه حمایت از حق چاپ در اینترنت یا جرایم جنایی با استفاده از فناوری های سایبری صحبت نمی کنم، زیرا این موضوع را می توان به مسائل امنیت سایبری و حفاظت از اطلاعات نسبت داد.) دقیقاً این فرآیندها مربوط به تعامل هوشیاری و روح یک فرد با فضای مجازی که می خواستم متوقف شود.

دنیای مجازی چگونه کار می کند؟ دنیای مجازی در دهه 80 یا 90 قرن گذشته ظاهر نشد. می توان گفت که او در کنار انسان ظاهر شد، زمانی که مردی در خیالات خود، با کمک تخیل، یکی از ویژگی هایی که او را از دیگر موجودات مخلوق متمایز می کند، شروع به بازتولید تصاویر مورد نظر در سر خود کرد و در این داستان تخیلی مستقر شد. جهان موجودات دنیای واقعی که او نام برد، آن ها. شروع به درگیر شدن در خلاقیت کرد. اخیراً این خلاقیت با استفاده از فناوری های نوین اطلاعاتی در ایجاد واقعیت مجازی، واقعیت افزوده و به شکلی خاصاکو محیط اطلاعاتی سازماندهی شده به نام حوزه وبلاگ و شبکه های اجتماعی. همانطور که دکتر M. Karpitsky آن را نامیده است، این سومین نوع واقعیت مجازی است. بنابراین، به نظر می رسد که دنیای مجازی مخلوق آگاهی انسان است، اما این جهان حاوی خدا نیست. از متون، کلمات، تصاویر و حتی معانی تشکیل شده است. دنیای مجازی بسیار شبیه به «خلاء معانی» است، مجموعه‌ای از متون که ریاضیدان روسی V.V. در آثار فلسفی و ریاضی خود شرح داده است. نالیموف. فرد هنگام پرداختن به این دنیای مجازی، با ورود به فضای اینترنت، از فیلترهای زبانی خاصی استفاده می کند، متون مورد نیاز خود را از این فضا برش می دهد یا متون جدیدی را که توسط خود ساخته شده است - جوهر دنیای مجازی - وارد این فضا می کند. می توان نتیجه گرفت که دنیای مجازی که در آگاهی یک فرد خاص وجود دارد یک بازتاب است - آینه ای از آگاهی عمومی تعمیم یافته جامعه همه کاربران اینترنت و بازتابی از طریق این آگاهی از دنیای واقعی و بدون حضور الهی این نتیجه طراحی آن است - الگوریتم های شبکه ای که بر اساس آن برنامه هایی ساخته می شوند که سیستم دسترسی انسان به فضای دنیای مجازی را تشکیل می دهند.

چگونه دنیای مجازی بر دنیای واقعی تاثیر می گذارد. منطقه "مرز" کجاست و چرا اینقدر تار است؟ از طریق چه تأثیری اعمال می شود و چرا این تأثیر تا این حد قابل توجه است.

انعکاسی بودن، مدلی از دنیای واقعی، بر اساس قوانین ساخته شده است آمار ریاضیو سایبرنتیک، دنیای مجازی این تصور واهی را ایجاد می کند که یک رویداد یا تصویر از دنیای مجازی واقعی است و مشابه خود را دارد، دقیقاً با آن در دنیای واقعی منطبق است. این گاهی اوقات منجر به ایجاد رویدادهای مصنوعی در دنیای مجازی می شود - "جعل" که به دلیل هیجان انگیز بودن آنها به طور گسترده در شبکه های اجتماعی و رسانه های الکترونیکی مورد بحث قرار می گیرد. (آخرین نمونه از چنین "جعلی" یک تمساح در یکاترینبورگ است که ظاهراً فرار کرده و در یک رودخانه محلی گرفتار شده است). این تصور، «شبه حقیقت» یک رویداد، عاملی می شود که کاربر انسانی را برای انجام اقدامات، تغییرات یا فعالیت های خاص در دنیای واقعی برانگیزد. پدیده ای خاص در تعامل دنیای واقعی و مجازی، فضای اجتماعی شبکه ای یا فناوری های WEB 2.0 است. شبکه اجتماعی وبلاگ، که در آن شخص-کاربر خودش شخصیت های مجازی، دوتایی هایش (تصاویر خاصی از علایقش یا آثار ساده شده از ویژگی های اغلب منفی طبیعت خودش) یا حتی شخصیت های کاملا ساختگی، اما با تاریخچه ساختگی خودش می سازد. ، تصویر، دوستان، ارتباطات، علایق، شخصیت، محیط و غیره این امر توسط چنین ویژگی اینترنت به عنوان ناشناس بودن بسیار تسهیل می شود. از آنجایی که مرز بین انعکاس واقعیت و تصویر ساختگی واقعیت - دنیای مجازی - در هشیاری، سر یک شخص می گذرد، معمولاً برای یک فرد بسیار دشوار است که خود را از تصویر مجازی ساختگی خود - یک شخصیت جدا کند. در یک شبکه اجتماعی، انجمن یا وبلاگ. و حتی اتفاق می افتد که یک شخصیت مجازی شخصیت خالق خود را جابجا می کند، ارزش های تحریف شده دنیای مجازی به ارزش های یک فرد تبدیل می شود و شروع به تعیین جهان بینی و رفتار او می کند. به گفته الکساندر لبدف، فیلمنامه نویس مشهور فیلم، این تأثیر بازخورد یک شخصیت مجازی بر خالق آن بسیار شبیه به «بازیگری»، تغییر شکل، «در نقش» شدن یک بازیگر بر اساس سیستم استانیسلاوسکی است، زمانی که شخصیت یک بازیگر عملاً سرکوب می شود، در پس زمینه محو می شود، ناپدید می شود، شخصیت صحنه را جایگزین می کند. بی جهت نیست که کلیسا همیشه از «بازی کردن نمایشنامه» به عنوان یک فعالیت مخالف بوده است، در زمان های قدیم حتی اجازه نمی داد «بازیگران» در حصار کلیسا دفن شوند.

تأثیر موجودات دنیای مجازی بر دنیای واقعی نیز می تواند از دنیای واقعی تحریک شود، به عنوان مثال، حتی توسط شرکت های تجاری که شروع به فروش اشیاء مجازی، تصاویر اشیاء در واقعیت مجازی برای پول واقعی می کنند. ما موردی را می شناسیم که در آن یک معتاد به قمار «در زندگی واقعی» دیگری را به خاطر یک شمشیر جادویی «دزدیده شده» کشت که در یک حراج مجازی به قیمت چند صد دلار فروخت. از خودکشی دختری می دانیم که در یک جامعه مجازی در مورد چگونگی کاهش وزن توصیه می کرد و در نتیجه توسط شخصیت های مجازی به اصطلاح "ترول" مورد تعقیب قرار می گرفت و خودکشی می کرد. «محو شدن» مرز بین دنیای مجازی و واقعی نیز با نحوه ارتباط جامعه و دولت با پدیده دنیای مجازی تسهیل می شود. بنابراین، در برخی کشورها تبدیل ارز به "پول مجازی و بازی" قانونی شناخته شده است. موضوع به رسمیت شناختن رسمی ارز دنیای مجازی "بیت کوین" که اغلب در "بازار سیاه" و در قاچاق بین المللی مواد مخدر استفاده می شود، مورد بحث است. سابقه ای در بلاروس وجود دارد که تحقیقات پلیس در مورد "ربایی" یک تانک مجازی آنلاین انجام شده است بازی رایانه ای. همچنین مشخص است که ابزارهای اینترنتی و شبکه‌های اجتماعی به طور گسترده توسط استراتژیست‌های سیاسی در جذب حامیان، انتشار افکار، تبلیغات، آموزش و مدیریت مستقیم آنها مورد استفاده قرار می‌گیرند که این امر در «انقلاب‌های رنگارنگ» و درگیری‌های داخلی و جنگ‌های داخلی نشان داده شد. خاورمیانه.

یکی از نظرات پرسید: "جهان های مجازی چه مشکلی را حل می کنند؟" بیایید سعی کنیم فکر کنیم. روزی روزگاری تمام اطلاعات موجود در اینترنت متن بود. نه HTML، نه CSS و نه جاوا اسکریپت وجود داشت. با این حال، این شبکه ای بود که مردم از آن استفاده می کردند. با این حال، مشکلاتی وجود داشت، متن قالب بندی نشده بود و بسته به تعداد کاراکترهایی که روی مانیتور شما قرار می گیرد، صفحه می تواند به یک شکل به نظر برسد. در این مرحله، مردم به فکر قالب بندی افتادند. اولین میکروب HTML ظاهر شد. این به ما اجازه داد تا مشکل تعداد ستون های صفحه را حل کنیم. بعداً CSS آمد که مشکل نحوه نمایش صفحه را توسط مرورگر حل کرد. از چه فونت هایی باید استفاده کرد و چه اندازه ای باید داشته باشند.

در چه مقطعی شبکه به اینترنت تبدیل شد؟ پاسخ. لحظه ظاهر شدن لینک ها این همان چیزی است که امکان اتصال تمام اسناد موجود در شبکه را به یکدیگر فراهم کرد و امکان پیمایش را فراهم کرد. این یک نقطه عطف بود. اینترنت به یک سند بزرگ تبدیل شده است. این استعاره ای است که من پیشنهاد می کنم هنگام توصیف اینترنت از آن استفاده کنم.

هر فناوری برای حل یک مشکل خاص ایجاد شده است. اگر فناوری بدون هدف ایجاد شود، آن فناوری هرگز ریشه نخواهد داشت. این دقیقاً بی هدفی جهان های مجازی است که به نظر بسیاری دلیل آن است که هرگز همه گیر نخواهند شد.

اینترنت به شدت ساکن است. اگر ایمیلی به چین ارسال می کنید، باید منتظر بمانید تا گیرنده از خواب بیدار شود و به نامه شما پاسخ دهد. اگر در یک انجمن برزیل پیامی بگذارید، امیدوارید که کسی آن را بخواند و به آن پاسخ دهد. مثل این است که یک توپ را به تاریکی پرتاب کنید، نمی دانید دیواری وجود دارد که از آن پرتاب شود یا نه. تصور کنید که اکنون این فرصت را دارید که شخصی را که نامه را برای او ارسال کرده اید "شوک کنید". علاوه بر این، می بینید که این شخص اکنون در مقابل شما قرار دارد و با شما صحبت می کند و کار دیگری انجام نمی دهد. این دقیقاً همان چیزی است که در دنیای مجازی قابل دستیابی است. همانطور که اینترنت استعاره ای از یک سند بزرگ است، جهان های مجازی نیز استعاره ای از فضای بزرگی است که شما می توانید در هر جایی در آن باشید. احتمالاً همه اینها بیش از حد انتزاعی به نظر می رسد. بیایید به کاربردهای خاص دنیای مجازی نگاه کنیم.

1. اولین و احتمالا مهم ترین، امکان برگزاری تجمعات مجازی است. برای نمایش، فکر می کنم ارزش دیدن این ویدیو از پروژه سرزمین عجایب را دارد:

2. گردشگری. تصور کنید که به دیزنی لند می روید. الان چیکار میکنی؟ شما به وب سایت بروید و نقشه پارک را مطالعه کنید. اگر این فرصت را داشتید که قبل از رفتن به آنجا از یک ماکت این پارک عبور کنید، چه می‌شد. این به شما این امکان را می دهد که با تمام جاذبه ها آشنا شوید و در واقع دقیقاً به جایی که می خواهید بروید. و اگر امثال شما را اضافه کنید که در دنیای مجازی نیز در حال کاوش در این پارک هستند. با هم می توانید درباره این یا آن جاذبه بحث کنید. یا شاید در مورد اینکه چه زمانی می توانید با هم سوار این جاذبه شوید به توافق برسید.

3. فروش لباس. این احتمالاً بی سودترین تجارت در اینترنت است. لباس ها باید امتحان شوند و خرید آنها بر اساس تصویر بسیار دشوار است. حال تصور کنید که در دنیای مجازی یک کپی از شما با اندازه و ساخت شما وجود دارد. می توانید ببینید که این یا آن چیز چگونه به شما نگاه می کند. علاوه بر این، ممکن است ده ها نفر در همان مکان باشند که بتوانید با آنها درباره لباس جدید خود صحبت کنید. اجرای چنین ایده ای رونق دیگری را در تجارت آنلاین ایجاد خواهد کرد.

4. فروش املاک و مستغلات. به جای رانندگی در شهر و جستجوی یک آپارتمان جدید. چگونه این فرصت را دوست دارید که در همان آپارتمان ها و همان منطقه، اما در دنیای مجازی قدم بزنید و ببینید که چگونه به نظر می رسد؟ و حتی ممکن است با افرادی که در آنجا زندگی می کنند یا در آنجا زندگی خواهند کرد ارتباط برقرار کنید. یا شاید مبلمان را در یک خانه جدید ترتیب دهید؟

این لیست را می توان تا بی نهایت ادامه داد، فقط باید کمی گسترده تر فکر کنید...

انسان به دلیل کنجکاوی خود همیشه سعی می کرد همه چیز را بفهمد و توضیح دهد. من عاشق سوال پرسیدن هستم همینطوری برای خودم سپس با دردناکی به دنبال پاسخ هستم، اما اغلب آنها را نمی یابم. و این در نظر گرفتن منبع بی انتها در قالب اینترنت است. نتیجه‌گیری‌های عجیبی به ذهن می‌رسد؛ به نظر می‌رسد که فردی در دنیای مجازی زندگی می‌کند.

انسان در دنیای مجازی، هر کدام در دنیای خود

علم نظام مند می شود جهان، همه چیز را در قفسه می گذارد، قوانین می نویسد، فرمول ها را استخراج می کند، و غیره. در واقع، همه چیز بسیار پیچیده تر است، تلاش های علم برای روشن کردن چیزی در ساختار جهان حتی یک قطره در اقیانوس نیست. جهان فقط مجازی نیست، برای هر فرد متفاوت است، کاملا فردی، منحصر به فرد، و این تقریباً هشت میلیارد نسخه از ساختار هستی است.

نقاط تماس بین جهان‌های بشری، جغرافیایی، فیزیکی و بسیاری از نقاط غیرقابل شمارش، از زندگی روزمره تا سیاست وجود دارد. قرن هاست که مردم سعی کرده اند به نحوی متحد شوند، همه چیز را در دسترس قرار دهند سیستم مشترک. دین، علم، فلسفه انبوهی از واقعیت های مجازی را ایجاد کرده اند. ما به سادگی موافقت کردیم که استانداردهای خاصی را برای ساده کردن درک فضای اطراف و به سادگی برای برقراری ارتباط اتخاذ کنیم. آنقدر همه چیز را ساده کردند که فراموش کردند در ابتدا چطور بود. اگر اصلا می دانستند.

فکر می کنم اولین مردم می دانستند که از کجا آمده اند. اونی که اول بود چرا پیغام نگذاشت؟ در اینجا می‌توانیم با نظریه داروین به توافق برسیم، این امر بسیار ساده‌تر می‌کند که همه چیز از کجا آمده است، به همین دلیل است که این نظریه ثابت شد. هر کس دنیا را به شیوه خود می پذیرد؛ کسانی که نمی خواهند به خود فشار بیاورند، فرضیه های مجازی آماده ای را در مورد ایمان می گیرند؛ کسانی که کنجکاو هستند سؤال می پرسند و سعی می کنند بفهمند.

دنیای اطرافمان را چگونه می بینیم؟ واقعا همینطوره؟

در کودکی شیئی را به من نشان دادند و گفتند رنگ سبز، و من ممکن است فقط سایه های خاکستری را ببینم. علاوه بر این، من می توانم ده هزار سایه را تشخیص دهم. اما در بچگی درسی گرفتم، برای من رنگ شیئی که به آن سبز می گفتند بیست و هشتمین سایه خاکستری است و تا آخر عمر به آن سبز می گویم و هرگز اشتباه نمی کنم، نه شخص متوجه خواهد شد واقعیت مجازی، یک فرد در دنیای مجازی، بر اساس این اصل ساخته شده است. آنها تصمیم گرفتند که آسمان آبی است، به یک مخرج مشترک رسیدند، ارتباط بین خود را ساده کردند، اما به ندرت مردم به این فکر می کنند که واقعاً کسی چگونه می بیند.

هنرمندان با استعداد قادر به انتقال دیدگاه خود هستند. به همین دلیل است که مردم مجذوب آثار استادان بزرگ می شوند. چه چیزی به نظر می رسد؟ یک پرتره یا یک منظره، اما در جایی در سطحی ظریف احساس عجیبی پدید می آید و فقط مربوط به رنگ نیست، استاد کمی از واقعیت خود، دنیای خود را آشکار کرده است. حتی یک دانشمند نمی تواند تمایل یک فرد برای درگیر شدن در خلاقیت را توضیح دهد. میل به باز کردن جهان ظاهراً در همه ذاتی است. فکر می کنم نیازی به کشف مجازی و واقعی بودن نیست. خود فکر از قبل مادی است، نیازی به اثبات آن نیست، هیچ کس از کنترل رایانه یا دستگاه دیگر با قدرت فکر شگفت زده نمی شود. فقط این است که این اطلاعات هنوز در بخش عجیب و غریب است، ، اما پس از شروع روند، بقیه موضوع زمان است.

من احساس می کنم که به دلایلی مردم مدت ها پیش دانش خود را در مورد ماهیت جهان از دست دادند و به آموزه های جزمی بدوی لغزیدند. اینکه فورا اتفاق افتاده باشد یا در طول فرآیند تخریب چندان مهم نیست، نکته اصلی این است که روند معکوس در حال حاضر اتفاق می افتد. این خیلی قابل توجه نیست، اما علم، دین، هنر، فلسفه، همه چیز کم کم به یک مخرج می رسد. چیزی که باعث شد شخصاً در این مورد فکر کنم زمانی بود که ...

ممکن است آن طور که ما عادت کرده ایم آشکار نباشد، همانطور که آمریکا را کشف کردیم و اینجاست، حقیقت بدون توجه آشکار می شود، در یک مقطع زمانی انسان نمی تواند بفهمد که چگونه ممکن است این گونه فکر کند و نه غیر از این. مهم این است که هیچ چیز جدیدی را رد نکنید، هیچ چیز بیهوده اتفاق نمی افتد، همیشه یک معنی وجود دارد، و همه چیز به چه چیزی می رسد - ما صبر می کنیم و خواهیم دید. فردی در دنیای مجازی و رئیس این دنیا کیست؟

"بیدار شو نئو... تو در ماتریکس گیر کرده ای..."- من مطمئن هستم که اکثر خوانندگان ما دقیقاً این کلمات را در مورد واقعیت مجازی که در واقعیت همه ما را از پیر و جوان احاطه کرده است به یاد می آورند.

ولی تاریخ جهاناو خیلی بیشتر از این یک نمونه از تأمل در ماهیت غیرواقعی همه چیز اطرافش را می داند.

به عنوان مثال، پیتر واتس در رمان کوری کاذب خود بر این نکته تأکید دارد "ما هرگز نتوانستیم به خودمان ثابت کنیم که واقعیت وجود دارد".

آنچه در اطراف ما اتفاق می افتد یک توهم است.

ما تصمیم گرفتیم آن را کشف کنیم اصلا چرا چنین افکاری به وجود می آیند؟.

افکار در مورد واقعیت مجازی از کجا آمد؟

ما در مورد واقعیت مجازی که ما را احاطه کرده است دیروز، یا حتی در قرن گذشته یا قرن قبل از گذشته - خیلی زودتر - شروع نکردیم.

با ظهور هندوئیسم در هزاران سال پیش، به اصطلاح "پرده مایا"- الهه فریب. و همین دین به آن معتقد است "همه ما فقط رویاهای بودا هستیم".

در اواخر قرن شانزدهم، رنه دکارت حدس زد که یک نابغه شیطانی وجود دارد که ما را به این فکر می‌کند که همه چیز اطراف ما دنیای فیزیکی واقعی است. در واقع او فقط یک شبیه سازی ایجاد کرد که بر اساس آن به طرز ماهرانه ای تله ها را تنظیم کرد.

پیش از این، مردم جهان را به دلیل کمبود دانش و فناوری به عنوان یک توهم درک می کردند، امروز - به دلیل افراط.

روشن نمونه مدرن- فیلم Inception محصول 2010 به کارگردانی کریستوفر نولان. در او شخصیت اصلیبا بازی لئوناردو دی کاپریو، استادانه به رویاها حتی چندین سطح عمیق نفوذ می کند. و آنها خط با واقعیت به تدریج پاک می شود.

سال گذشته، مجله مشهور غربی نیویورکر نوشت که کل سیلیکون ولی امروز درگیر این ایده است که دنیای اطراف آن غیرواقعی است. و چند میلیاردر فناوری اطلاعات قبلاً موفق به تأمین مالی تحقیقات برای نجات بشریت از ماتریکس شده اند.

توسعه واقعیت مجازی امروزه رونق واقعی را تجربه می کند. و اولین شبیه سازی واقعی جهان ممکن است خیلی زود توسط مارک زاکربرگ همراه با فناوری های فیس بوک و Oculus Rift ارائه شود. اما این ممکن است در حال حاضر یک شبیه سازی در یک شبیه سازی باشد...

نیک بوستروم، فیلسوف و فراانسان گرا معروف، اثر «آیا ما در یک شبیه سازی کامپیوتری زندگی می کنیم؟» را در سال 2003 منتشر کرد. در چارچوب آن، او پیشنهاد کرد که جهان ما یک واقعیت مجازی است که توسط برخی از تمدن های پیشرفته اختراع شده است.

در این مورد، او بر روی ساختار و عملکرد مغز انسان عمل می کند، که شبیه یک کامپیوتر است - مجموعه ای از تکانه های الکتریکی و در اینجا به طور مداوم بین نقاط حرکت می کند.

نیک پیشنهاد کرد که چیزی مشابه می تواند در مرحله خاصی از توسعه فناوری بدون اشاره به یک موجود بیولوژیکی ایجاد شود. یک برنامه ساده که توسعه تاریخی گونه ما را تقلید کند کافی است.

ما و تمام دنیایی که می‌بینیم، می‌شنویم و احساس می‌کنیم در کامپیوتری وجود داریم که توسط یک تمدن پیشرفته ساخته شده است (نیک بوستروم)

در طول کل تاریخ این سیاره، حدود 100 میلیارد نفر روی آن زندگی می کردند و مغز هر فرد به طور متوسط ​​کمی بیش از 100 بیت اطلاعات در ثانیه پردازش می کرد.

و برای کار کردن همه اینها با فرآیندهای موجود در جهان، به کامپیوتری نیاز دارید که بتواند 1090 بیت داده در ثانیه را جابجا کند. این یک سیستم بسیار قدرتمند خواهد بود که در سال 2017 حتی ارتش هم نمی توانست رویای آن را ببیند.

اما، اگر به قانون مور اعتقاد دارید، که می گوید قدرت محاسباتی، با حفظ ابعاد، هر دو سال یکبار، مشابه بهره وری، دو برابر می شود. بشریت در چند قرن آینده خواهد توانست به آن دست یابد. بنابراین همه چیز واقعی است.

ما عملاً چیزی در مورد دنیای اطراف خود نمی دانیم

علم مدرن بر این باور است 99 درصد جهان از نوعی پوچی تشکیل شده استکه به آن انرژی تاریک یا ماده تاریک نیز می گویند.

آنها را "تاریک" می نامند نه به این دلیل که نور کافی در آنها وجود ندارد، بلکه به این دلیل که دارند علم مدرنعملا هیچ اطلاعاتی در مورد آنها وجود ندارد. به عبارت دیگر، ما نمی توانیم با قطعیت در مورد جهان چیزی بگوییم.

جالب اینجاست که ساختار همان مغز انسان و همچنین اتم هایی که، همانطور که ما معتقدیم، از همه چیز در اطراف تشکیل شده است، شبیه به جهان است. همان ساختاری که برای ما ناشناخته است.

ما فقط 1٪ از جهان، مغز انسان و اتم ها را می شناسیم، بنابراین نمی توانیم 100٪ مطمئن باشیم که واقعی هستند.

دانشمندان با تمام توان خود تلاش می کنند ثابت کنند که ما واقعاً در دنیای واقعی زندگی می کنیم - ما باید به همه راه های ممکن و غیرممکن در کمک هزینه ها تسلط داشته باشیم.

به عنوان مثال، کریگ هوگان یک هولومتر ویژه ایجاد کرد که تأیید می کند همه چیز در اطراف ما قطعا یک هولوگرام دو بعدی نیست که از پیکسل های جداگانه تشکیل شده باشد. آفرین.

با این حال، همه اینها هنوز تصویر روشنی از فضای اطراف ما به دست نمی دهد. ما به سادگی نمی توانیم بیشتر دنیای اطراف خود را ببینیم، لمس کنیم یا بو کنیم.

ما به طور مستقل واقعیت اطراف خود را اختراع می کنیم

تقریباً در هر مطالعه ای در مورد موضوع مشابهی که روزنامه نگاران همکار ما قبلاً انجام داده اند، از افلاطون و "اسطوره غار" او یاد شده است. تصمیم گرفتم سنت شکنی نکنم، به خصوص که در افکار من بسیار مفید است.

فیلسوف معروف مردم را به عنوان یک گونه با زندانیان در یک غار کوچک با دهانه کوچکی به جهان مقایسه می کند که از طریق آن می توانید آنچه را که در اطراف اتفاق می افتد مشاهده کنید.

آنقدر کوچک است که در بیشتر موارد بشریت فقط می تواند سایه ها را ببیند. اما آنها به چه کسی تعلق دارند - این را فقط می توان با کمک تخیل بی حد و حصر شما فرض کرد.

بیشتر اطلاعات در مورد دنیای اطراف ما اختراع مغز کنجکاو ماست، نه بیشتر.

حتی رویاهای ما وقتی در درون آنها هستیم برایمان واقعی به نظر می رسند. از همین رو کلاهبردار بزرگتر در این دنیا وجود نداردبیش از خود ما - ما بی شرمانه فریب مغز خود را می خوریم.

دانشمند ناشناس در داخل آزمایش فکری«مغز در فلاسک» زمانی پیشنهاد کرد که اگر مغزی را از جمجمه بیرون بکشید، سیم‌ها را به آن وصل کنید و تکانه‌های الکتریکی خاصی بفرستید، صاحبش فکر می‌کند که زنده است.

تقریباً همان اصل توسط همان "ماتریس" توصیف شده است. فقط فیلمنامه نویسان این فیلم کمی جلوتر رفتند. آنها علاوه بر تکانه های الکتریکی، کپسول بیولوژیکی را برای زندگی مغز - بدن انسان - نیز حفظ کردند.

خروج از ماتریکس کجاست؟ و عمق سوراخ خرگوش چقدر است؟

تقریباً همه ما فکر می کنیم که مستقیم ترین ارتباط را با دنیای مادی داریم، اما این فقط یک توهم است که مغز ما ایجاد می کند.

او بدون عذاب وجدان، مدل‌هایی از جهان مادی را به ما می‌دهد، سیگنال‌هایی را که از حواس و انتظارات ما می‌آیند، ترکیب می‌کند - همه اینها را به عنوان دنیای اطراف خود می‌شناسیم.

اگر همه اینها را در درک نادرست خود از جهان ضرب کنیم، در اینجا شباهت مغز خود را به رایانه ای که بالاترین قدرت را ندارد (حداقل برای آینده نزدیک) اضافه کنیم، آنگاه معلوم می شود که ممکن است در یک محیط ساده زندگی کنیم. شبیه سازی.

"یا شبیه‌سازهای واقعیت‌مانند ایجاد می‌کنیم، یا تمدن نابود می‌شود" (الون ماسک)

نقل قول بالا پاسخ به این سوال است که آیا این خوب است یا بد. بنیانگذار تسلا و اسپیس ایکس، ایلان ماسک، مطمئن است که ما حتی بهتر خواهد بود، اگر تمام صحبت ها در مورد واقعیت مجازی که ما را احاطه کرده است درست بود.

و کل نکته این است دنیای مدرنپر از انواع مختلفی از خطرات است که در هر گوشه ای در انتظار ماست: توسعه کنترل نشده هوش مصنوعی، تهدیدات فضا، افزایش جمعیت و غیره.

بنابراین، ما فقط می توانیم باور کنیم که روزی مغز ما در محفظه خاصی از نوعی آرک فضایی بارگذاری می شود، به یک شبیه سازی کامپیوتری متصل می شود و به دنبال خانه ای جدید فرستاده می شود. شاید تبدیل به یک زندگی جدید شود. شاید قبلاً داشته باشد.