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Barrow Hill : Le chemin obscurBarrow Hill : Le chemin obscur

Barrow Hill : la malédiction de l'ancien cercle

La première aventure de Matt Clark diffère de la plupart des quêtes, où tous les événements, en règle générale, sont strictement liés en une seule chaîne, mais se distingue par sa progression non linéaire, de sorte que de nombreuses actions dans le jeu peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre. La séquence suggérée ci-dessous n’est qu’une parmi de nombreuses options. De plus, presque tous les emplacements sont immédiatement disponibles pour votre exploration, à l'exception de plusieurs zones fermées. En vous promenant dans le quartier de Barrow Hill, essayez de prêter attention à tous les détails : un objet trouvé et placé dans votre inventaire vous sera certainement utile plus tard (il n'y en a tout simplement pas d'extras) ou une note personnelle contiendra un indice pour trouver un clé ou même un code pour une porte verrouillée. À propos, certains codes du jeu sont générés de manière aléatoire, il n'est donc pas du tout nécessaire que les ensembles de chiffres indiqués ci-dessous fonctionnent également pour vous. Alors commençons :

Dans la nature rurale des Cornouailles, loin du bruit et de la civilisation de la ville, par une nuit sombre, votre voiture cale pour une raison inconnue. Essayez de marcher le long de la route entre deux grosses pierres - le champ de force ne vous laissera pas passer. Il s'avère que quelqu'un (ou quelque chose) ne veut vraiment pas que vous quittiez cet endroit. Notez les cèpes sur la droite, puis continuez sur la route. Il y a des marches qui mènent à gauche et tout en haut il y a un panneau de signalisation, mais il fait sombre là-bas, vous ne pouvez donc pas passer sans éclairage supplémentaire. Sur la droite, le chemin descend jusqu'à une ancienne structure en pierre (il y a un source d'eau), dont l'entrée devra également être éclairée ultérieurement. Retournez sur la route principale et allez à la station-service. A gauche, regardez attentivement la boîte aux lettres rouge, sortez-en la carte postale d'Elsie à Marianne. Le texte mentionne l'équinoxe d'automne, ainsi qu'une tour de télécommunication pour les communications par téléphone portable, cette information sera très utile dans le futur. Faites le tour du motel, il y a trois pièces fermées à clé et un distributeur automatique de canettes de boissons.

Il y a une voiture avec le moteur en marche près de la pompe, mais personne n’est visible aux alentours. Près du pneu arrière droit, regardez le tonique capillaire régénérateur Omega 3 posé sur le sol. Examinez les objets empilés près de la porte ouverte. Prenez un crayon bleu (crayon de cire) en souvenir, et dans le tas de terre à droite, un livre encyclopédique sur les champignons, Cornish Fungi Kingdom. Dans l'inventaire, il changera son nom en Fungus Guide. Allez maintenant aux toilettes, il n'y a rien d'intéressant ici, à part peut-être une boîte d'allumettes qui traîne sur les toilettes dans la section hommes. Assurez-vous de les emporter avec vous. Entrez dans la station-service et étudiez attentivement toutes les informations concernant les pierres de Barrow Hills, en feuilletant les cartes postales et en regardant les dessins. Vous apprendrez notamment beaucoup de choses intéressantes sur les mythes et les démons, les champignons mystiques, les noms des pierres : Baligo, Melkah, Dolment, Hammer stone, Henrik, Gavrok, Cailleach. A droite, à côté du panier de nourriture, il y aura une boîte de cartes postales. Il s'agit d'un puzzle classique que vous pouvez assembler à partir de petites pièces, même si cela n'a absolument aucune importance pour le passage. Frappez à la porte marquée Bureau, d'où l'on entend les bruits d'une personne clairement effrayée. Le visage de Ben, le directeur de la station, apparaîtra dans la fenêtre de la porte et il signalera que quelqu'un le surveille. Visitez souvent ce type pour obtenir des conseils, ses monologues sont aléatoires.

Allez dans un café, allez à la caisse et sortez un morceau de papier de dessous. Ceci est une note de George adressée à Ben, elle contient le code de la 2ème chambre du motel. C'est toujours différent donc vous devrez le lire vous-même, le mien était 754. Lisez les notes sur le tableau d'affichage, il y a aussi des cartes de visite avec des numéros de téléphone. Allez dans la cuisine, la porte est à gauche de la caisse. Il fait sombre ici, même si on s'arrache les yeux, mais il y a une lampe à bout de bras. Elle se tient sur la table à droite, couleur jaune. Pour l'allumer, vous devez d'abord tourner le levier du couvercle vers la droite, puis tourner la lampe avec la buse vers vous. Sortez une boîte d'allumettes, enlevez-en une, frappez-la sur la boîte et allumez la buse. Prenez la lampe dans votre inventaire (lanterne), elle peut désormais être utilisée pour pénétrer dans des zones sombres et auparavant inaccessibles. Retournez-vous et ouvrez le panneau de fusibles. Les instructions de gauche indiquent que le quatrième est responsable de l'éclairage de la cuisine. Appuyez sur le bouton en bas pour couper l'alimentation, puis retirez le quatrième fusible (en partant de la gauche). Ouvrez-le, et c'est tout, le contact est rompu. Prenez un rouleau de fil caché derrière le panneau en haut, rembobinez le fusible, assemblez-le et insérez-le en place. Appuyez sur le bouton ci-dessous, que la lumière soit !

Regardez par la fenêtre et voyez le sommet d'une tour de télécommunications. Écoutez la radio, vous devez la régler sur la fréquence 15. Vous entendrez une émission d'Emma Harry, une présentatrice de radio locale dont la station est à proximité. Elle lui communiquera son numéro de téléphone, mais les interférences ne lui permettront pas de le distinguer clairement. Ouvrez le placard à côté de l'affiche et prenez-y le panier en osier. Sous le meuble se trouve une boîte avec des coquetiers, prenez-les pour vous. Avant de sortir, parlez à nouveau à Bob, puis ouvrez la porte N-2 du motel. Regardez la carte au-dessus du tableau, vous pouvez trouver l'emplacement des pierres : quatre se trouvent sur la route menant au cercle principal, qui à son tour est composé de sept pavés. Écoutez la radio sur la fréquence 15, prenez une truelle dans la boîte à outils verte sur la table, et dans le tiroir droit de la table téléphone mobile. Il est complètement déchargé, placez-le dans le chargeur sur la table de nuit à côté du lit. Vous entendez le bruit d'une voiture qui s'éloigne, vous pouvez aller vérifier, mais la voiture est déjà partie. Retournez dans votre chambre et récupérez votre téléphone chargé. Lisez un magazine sur les fouilles archéologiques de Pete Aston allongé sur le lit. De là, vous saurez quel trou correspond à quelle pierre.

Sortez et dirigez-vous vers l’entrée arrière du café, près de laquelle se trouve une balançoire. Sera à proximité clôture en bois, décollez la planche, faites le tour du bâtiment et regardez dans la cuisine par la fenêtre. Passez ensuite devant les poubelles (avez-vous peur ?!.) et regardez par la fenêtre du bureau, où vous verrez Ben. Retournez-vous, lisez le journal accroché au char et approchez-vous de la grille de la tour de télécommunications. Elle est cadenassée, mais vous pouvez facilement entrer dans la zone protégée par le grand trou situé en dessous. Approchez-vous de la tour, ouvrez la boîte et faites attention aux fréquences de fonctionnement de la station - entre 830 et 865. Ouvrez la petite porte sur laquelle ceci est écrit, vous verrez dix boutons sur deux rangées et le numéro sur l'écran 717. Il est nécessaire d'appuyer sur les boutons (certains augmentent, d'autres diminuent la fréquence), définissez le nombre dans la plage spécifiée. Par exemple, comme ceci : dans la rangée de droite, appuyez sur les boutons du haut, du milieu et du bas, et dans la rangée de gauche uniquement sur celui du bas. Ce devrait être le 862. Le téléphone fonctionne maintenant, vous pouvez donc appeler les numéros indiqués sur le tableau du café. Les appels ne apporteront aucun bénéfice particulier, mais lors d'une nouvelle conversation, Ben partagera de nouvelles informations. En même temps, il remettra un morceau de papier avec le code de la chambre de motel N-1. C'est toujours aléatoire, j'en ai eu 454.

Entrez dans la route avec le panneau Barrow Hill Service Station, faites-y face et allez à droite. Examinez la cabine téléphonique rouge : le combiné est débranché et des sons sourds en sortent. Et que Dieu les bénisse, continuez sur la route en vous arrêtant au panneau. Examinez l'épouvantail et la moto à trois roues. Plus loin sur la route, vous verrez une jeep fumante portant le numéro 4x 68578. Ce numéro jouera toujours un rôle. Essayez de marcher entre deux pierres, mais une barrière invisible (semblable à celle à côté de votre voiture) ne vous laissera pas passer. Prenez la radio depuis le siège conducteur de la voiture et réglez-la sur la fréquence 15, 3. Cette fois, vous entendrez certainement le numéro de la station de radio située à Barrow Hill : 585-21-31. N’essayez pas d’appeler d’ici, de toute façon, rien ne fonctionnera, il n’y a pas de signal. Examinez les objets qui traînent en désordre près de la jeep. Sortez le permis de conduire de Morse Conrad d'un tas de terre, feuilletez une feuille de journal et une note, feuilletez un livre avec belles photos attractions locales, désolé pas colorées. Prenez le PDA de poche. Appelez-le depuis votre inventaire et regardez les trois caméras installées aux fouilles, ainsi que les notes de Conrad, il vous indiquera le code de sa porte (3) dans le motel - 273. Vous aurez probablement un numéro complètement différent.

A gauche de la jeep se trouve un passage entre les pierres qui mènera à une grange abandonnée. Les portes sont fermées, mais nous ne recherchons pas la facilité. Prenez la caisse à gauche, posez-la sur le tonneau et montez par la fenêtre sous le toit. Il semblerait que ce grenier serve de cachette aux opposants aux fouilles. Faites quelques pas vers la table, le sol s'effondrera traîtreusement et vous tomberez. Allumez la lampe et regardez autour de vous. Montez les escaliers, examinez les objets sur la table, puis prenez un gland dans l'une des fenêtres et des jumelles dans l'autre. Avec son aide, vous pouvez voir les pierres sur la colline. Descendez, il est temps de sortir. La porte d'entrée est verrouillée par un cadenas, que nous allons maintenant couper. Prenez un tube en caoutchouc sur le sol à côté du baril et une torche à gaz dans la boîte du chariot. Regardez la bouteille de gaz, attachez-y un tube et un brûleur à gaz. Libérez le gaz en ouvrant la vanne, retirez les allumettes et allumez le bec du brûleur. Sortez et retournez à la jeep puis à la station-service.

Sortez votre téléphone portable pour appeler Emma, ​​​​la fille de la radio. Numéro de téléphone, si vous l'avez soudainement oublié, 585-21-31. Le visage d'une femme effrayée apparaîtra à l'écran, puis vous verrez comment son chien bien-aimé meurt, attaqué par une pierre insidieuse. Allez vers l'épouvantail, derrière la moto à trois roues il y a une brèche dans la clôture, et vous pouvez maintenant passer par là. Le chemin mènera à un marais, où se trouvent quelques ruines et la camionnette d'Emma. Dirigez-vous vers la camionnette et entrez. Sur le côté droit du lit se trouvent des pièces d'un détecteur de métaux qui n'ont pas encore été assemblées. Regardez le nom du chien, il est écrit sur sa gamelle. Connectez-vous à l'ordinateur et entrez le mot de passe, qui est le nom du chien - Wincey. Lancez votre navigateur, consultez les pages préférées d'Emma, ​​mais surtout, lisez son journal, d'où il ressort qu'elle a trouvé un certain artefact. A droite de la console se trouve un panneau avec des cassettes, vous pouvez toutes les écouter. Et un peu à droite se trouve une armoire avec des pots dans lesquels poussent des champignons. D'après le livre de référence que j'ai trouvé plus tôt, les champignons dans le pot de gauche sur l'étagère du bas sont des Liberty Cap, et celui de droite est un Ange destructeur. Apportez une copie dans votre panier.

Sortez dans le marais et allez jusqu'aux ruines de l'église. Il n'y a rien d'intéressant dans les ruines elles-mêmes, mais la croix devant elles présente un certain intérêt, et même beaucoup. Faites le tour, faites tomber la plaque à la base avec une truelle et récupérez l'artefact métallique dans la niche secrète. Il y a aussi un dessin et un livre ancien ici. Retour au motel.

Allez vers la table en bois, elle se trouve à droite de la 3ème chambre du motel. Allez plus loin dans la forêt, utilisez la lampe pour voir le panneau dressé par les opposants à la fouille. À la base du panneau, regardez le tas de terre et d'affiches, et à droite, cherchez la chaussure perdue de quelqu'un sur le sol. Tournez à droite et avancez deux fois, vous verrez un panneau indiquant un sentier pédestre. Vous allez vers la droite, vous rencontrerez des pierres alignées à gauche et des lampes les éclairant à droite. Dans cet endroit, les attaques de la pierre tueuse sont fréquentes, qui ne font aucune discrimination entre les gens et tuent tout le monde. Si les lampes s'éteignent et qu'un énorme rocher apparaît devant vous, alors c'est tout. Ne le touchez pas, mais quittez plutôt rapidement cet endroit. La pierre apparaît aléatoirement à différents endroits de la colline. Après un certain temps, revenez en arrière (la pierre devrait disparaître, sinon faites autre chose) et continuez le long de la route. Examinez la tente (le journal est le seul objet intéressant ici) et le tamis pour tamiser la terre. De plus, la route mènera au lieu le plus important de l'histoire - sept grosses pierres de forme bizarre, disposées dans une clairière en forme de cercle. Bien que vous ne puissiez rien faire avec eux, retournez à la tente. Le chemin à droite s'étend jusqu'à un autre groupe de pierres, parmi lesquelles se trouve un autel. Entre les deux pierres se trouve également un champ invisible qui bloque la route. En étudiant la surface des pierres, vous rencontrerez une empreinte de main sur l'une d'entre elles et sur l'autel lui-même, vous trouverez une dépression. Pour quoi? Chaque chose en son temps.

Retournez à la station-service, il est temps de visiter les chambres de motel restantes auxquelles vous avez accès. Bob aurait dû vous donner le code de la chambre N-1, et le code de la chambre N-3 a été écrit dans le PDA qui se trouvait à côté de la jeep en panne. Regardez dans la troisième pièce, dont tous les murs sont remplis d'écrits étranges et sont ornés d'images étranges. On dirait qu'un fou a passé ses nuits ici. Sortez un morceau de papier sous l'oreiller, il mentionne un sceau brisé dont une partie peut être retrouvée grâce au GPS (les coordonnées exactes sont également indiquées). Sortez le morceau de papier déchiré du seau et pliez-en le texte : . Cela signifie que le code de la valise doit vous indiquer le numéro de la jeep. Allez à la table avec la valise, ouvrez le tiroir et sortez-en l'enregistreur vocal, écoutez tous les enregistrements de l'archéologue en cliquant sur. Il parlera des artefacts qui font partie du sceau. La dernière entrée mentionnera une pierre gardienne qui s'est réveillée et a commencé sa chasse. Maintenant, ouvrons la valise. N'oubliez pas le numéro de jeep (4x68578), pour obtenir le code requis, vous devez multiplier 4 par 68578. Vous obtenez 274312, entrez ce code et étudiez tous les documents qu'il contient. Nous décrivons ici différents matière organique ou des objets qui ont été le plus souvent rencontrés dans les tranchées étudiées. Par exemple, des graines d'orge ont été trouvées dans le cinquième et des restes de baies et de champignons dans le quatrième. Cela aidera à identifier le cadeau qui doit être apporté à chacune des pierres.

Allez maintenant dans la première pièce. Ici, vous devez récupérer le dispositif de suivi (unité GPS) sur le support à gauche de l'escabeau. Sélectionnez-le dans votre inventaire, activez-le et accédez aux haut-parleurs. L'appareil affichera les chiffres exacts lorsque vous approcherez l'extincteur sur un poteau à côté d'une voiture en marche. Regardez-le de plus près, soulevez-le et retirez l'artefact (il ressemble à un fragment d'assiette ou de soucoupe). Le GPS peut être désactivé.

Entrez dans les locaux de la gare et dirigez-vous vers la porte du bureau. Le bruit du verre brisé se fera entendre derrière elle, après quoi les marmonnements de Ben s'arrêteront. Je me demande ce qui s’est passé là-bas, et où est passé notre seul interlocuteur jusqu’à présent ? Faites le tour du bâtiment, vous tomberez sur une vitre cassée et un mur détruit. Traversez cette brèche jusqu'au bureau, regardez les enregistrements des caméras de sécurité. Vous verrez comment la pierre gardienne traitait ses victimes. Regardez le classeur à gauche : dans le tiroir du haut se trouve une note avec le code de la pièce N-1, mais cela n'est plus d'actualité. Dès la seconde, prenez une bouteille de whisky et étudiez sa composition : orge et eau pure. Le troisième garde une autre note, cette fois concernant un distributeur automatique de canettes de soda qui ne fonctionne pas. Allez à la table dans le coin et prenez les piles dans un tiroir de la table et les feuilles de papier dans l'autre. Déverrouillez la serrure de la porte, sortez et dirigez-vous vers la maison d'Emma dans le marais.

Entrez dans la remorque et commencez à assembler le détecteur. Vous devez connecter toutes les pièces, voir l'image pour un indice : attachez le fil au tube, attachez l'anneau à l'extrémité gauche du tube et le boîtier de batterie à droite, et deux autres petites pièces comme connexions à l'extrémité gauche du tube. extrémités du tube. Insérez maintenant les piles, le détecteur de métaux est prêt à l'emploi. Avant de lancer la recherche, vous pouvez creuser un peu plus dans l'ordinateur, le mot de passe reste le même. Relisez la page sur les noms scientifiques - common-scientific-names.co.uk. En comparant les données des notes dans la valise de l'hôtel, nous obtenons ce chlorure de sodium - sel (sel), alt (thé, c'est quoi le jus ? donnez le mot de passe à l'ordinateur et lisez la maison sur le marais. vendant des canettes de boissons. soupe aux choux oui,

Commençons par chercher les objets qui devront être donnés aux pierres. Nous avons déjà trouvé deux types de champignons (en pot dans une remorque dans le marais), prenons donc le troisième pour compagnie. Il pousse à côté d'une cabine téléphonique et est appelé, selon l'ouvrage de référence, faux bonnet mortel. Continuez le long de la route principale et avancez trois fois après la boîte aux lettres de la station-service. A droite, prenez les fruits rouges. Continuez jusqu'au bout et récupérez le champignon près de votre voiture (capuchon d'encre hirsute). En face de la structure en pierre à droite de la route (vous avez maintenant une lampe, vous pouvez descendre dans la grotte jusqu'à la source d'eau) il y a des marches qui montent. Suivez-les vers le haut, allumez la lampe, avancez encore quelques fois, cueillez un champignon à tête rouge (sommeil de la dryade) à droite. Visitez le camp des archéologues, allumez le détecteur de métaux à côté de la tente et regardez la balançoire avec un tamis pour tamiser la terre. À l’aide d’une truelle, creusez dans le tas de gauche et vous verrez une fiole. Prenez-le et utilisez le coquetier dessus de l'inventaire. Préparez-vous à rencontrer magie ancienne: Une voix surgit de nulle part et dit : . Il n'y a nulle part où aller, il faudra le restaurer. Au même moment, un coquetier rempli de whisky (offrande de whisky) apparaîtra dans votre inventaire (en haut). Vous trouverez le dernier champignon à mi-chemin de la pierre de l'autel. Il faut regarder à droite des marches, où l'on peut voir des champignons à tête jaune (champignon parasol).

Retournez à la station-service, allez au café. Depuis la table à côté de la porte du fond (à droite, près de la fenêtre), déplacez le menu sur le côté et prenez la salière. Versez du sel dans le coquetier pour obtenir une offrande de sel. Utilisez une truelle pour pirater la caisse enregistreuse et prenez des pièces d'une livre. Allez au bureau, à droite du bureau il y a une porte qui mène à la cour. Nous ne sommes pas encore apparus ici. Retournez-vous et regardez le petit. Insérez une pièce de monnaie dans la machine, tirez plusieurs fois sur la poignée et récupérez les pièces de 50p qui tombent. Prenez la vitre du phare (lentille) de la boîte, soulevez l'échelle, placez-la sur le toit et montez. Là, avancez le long des dalles vers la gauche, soulevez le couvercle et descendez dans le garage. Regardez le tableau avec échiquier et versez l'huile du bidon d'huile dans le coquetier, obtenez une offrande d'huile. Là encore, la voix off rendra compte de l'équilibre à rétablir : Oui, nous le savons déjà.

Pour sortir du garage, vous devez descendre les escaliers jusqu'au sous-sol et retirer le suçon sur la porte à côté de la voiture. Ensuite, allez au distributeur de boissons à côté du motel et jetez-y des pièces pour obtenir trois canettes. Aux mûres, groseilles et poires. Vous pouvez aussi acheter une pomme, mais vous n’en aurez pas besoin. Faites demi-tour et allez à la Mercedes. Près de la roue arrière droite, récupérez une bouteille d'Omega 3 Régénération (notez la note marine renforcée), utilisez un coquetier dessus et versez une partie du contenu. Voilà pour l’offrande de poisson. Il doit y avoir un équilibre : le fantôme qui vous suit littéralement ne veut pas changer le record.

Aimez-vous cuisiner? Mais tu dois! Allez à la cuisine, où vous allez au mixeur. La note indiquait qu'il devrait y avoir deux fois plus de mûres. Eh bien, versez deux fois la boisson aux mûres de la canette dans le mélangeur. Donne un litre. Ajoutez maintenant la poire et les groseilles, en portant le volume à deux litres, le liquide s'allumera. Utilisez un coquetier. Recevez une offrande de jus de fruit, et une voix familière chantera une chanson célèbre : à propos de l'équilibre : Allez maintenant au fourneau, en face se trouve une planche à découper. Placez-y un panier de champignons et de baies. Placez les baies rouges, un gland et un champignon du sommeil dryade rouge dans un mortier. Utilisez un pilon pour mélanger le contenu. Verser dans un coquetier, obtenir une offrande de mélange végétal. Si d’autres ingrédients ont été mélangés par erreur, vous pouvez toujours réessayer.

Nous allons maintenant à la source à côté de notre propre voiture en panne, là où tous les ennuis ont commencé. Descendez à la grotte, mais n'y entrez pas encore. Allumez la pierre plate à l’entrée et utilisez du papier et un crayon dessus pour dessiner le texte. À l'intérieur de la grotte, à gauche dans la boîte, se trouve un livre d'impressions des visiteurs, qui les aidera à élargir leurs horizons sur ce lieu. Allez vers le mur avec des bougies puis à gauche, étudiez les dessins sur le mur. Dans la niche d’en face, insérez l’artefact métallique dans le panneau rond du mur. À droite, une dalle de pierre se déplacera sur le côté et une boîte apparaîtra derrière elle. Ouvrir, à l'intérieur des pièces de monnaie, des dessins, une page de livre, incitant au rituel. Allez vers les bougies et allumez-les dans cet ordre : d'abord la bleue (celle de gauche dans la deuxième rangée) puis la grise (celle de droite dans la rangée du bas). La musique démarre, remplissez le coquetier d'eau. La septième et dernière offrande d’eau bénie est prête.

Il est temps de rétablir l'équilibre. Dirigez-vous vers les quatre pierres de la route éclairées par des lampes. Attachez un morceau de papier à chacune des quatre pierres, puis utilisez un crayon pour créer des croquis. La même feuille doit être appliquée tout le temps ; après la première utilisation, elle apparaîtra dans le menu du haut. En conséquence, sur la photo, vous pourrez voir un rayon de lumière qui traverse l’une des pierres et tombe sur l’autel. Faites maintenant des offrandes à chacune des sept pierres en utilisant les coquetiers remplis de cadeaux. Baligo - poisson (poisson), Melkah - huile (huile), Dolment - plante (plantes), Hammer - orge (orge), Henrik - eau (eau), Gavrok - fruit (fruit), Cailleach - sel (sel). Si l’offrande est choisie avec précision, vous entendrez une voix et un arc-en-ciel apparaîtra au-dessus de la pierre. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez essayer autre chose, mais dans ce cas, vous devrez à nouveau préparer le cadeau manquant. Regardez le trou creusé, fouillez-y avec une truelle et vous verrez l'empreinte de l'artefact. Attachez-y deux morceaux de l’artefact que vous possédez ; il en manque au moins un de plus. Sortez de la clairière avec des pierres en direction de la tente, votre portable se met à sonner. C'est Emma, ​​​​elle veut donner le reste de l'artefact, car elle apprécie toujours un peu plus sa vie que certaines antiquités archéologiques. Faites un autre pas en avant et ramassez le troisième morceau de sceau sur le chemin.

Depuis la tente, allez à l'autel, placez-y les trois parties du sceau. Insérez ensuite la vitre du phare de la voiture dans la pierre adjacente et placez votre paume sur l'autre à l'endroit indiqué. Quelques effets spéciaux, le sceau brisé sera à nouveau intact, prenez-le pour vous (artefact restauré). Retournez aux sept pierres arc-en-ciel et creusez la tranchée avec une truelle. À l'endroit où l'empreinte du sceau a été vue précédemment. Le sol sous vos pieds s’effondrera et vous tomberez dans une crypte souterraine. Des niches séparées rayonnent à partir de la grotte centrale, où l'on peut à nouveau voir toutes les offrandes faites. Et écoutez cette même voix ! Une fois terminé, placez l’artefact fusionné sur la table en pierre au centre. L'équilibre a été rétabli, regardez la vidéo finale. Félicitations, vous avez terminé le jeu ! Et en même temps nous avons appris beaucoup de choses intéressantes sur la célèbre Barrow Hill.

Contrôle

Un jeu avec une vue à la première personne et un développement d'intrigue non linéaire. L'ensemble de la procédure peut être différent. L'inventaire se compose de deux parties : la première partie est située en bas de l'écran et apparaît lorsque vous passez le curseur de la souris dessus, la deuxième partie est située en haut de l'écran et apparaît de la même manière que la première. Contrairement à l'inventaire inférieur, celui du haut contient un bouton pour quitter le menu principal. Vous pouvez mourir dans le jeu, mais le jeu recommencera au même moment. Certains codes du jeu sont différents selon les joueurs, alors soyez prudent et souvenez-vous de vos numéros, ou mieux encore, notez tout dans votre cahier.

Procédure pas à pas

Eh bien, tu es arrivé ? Nous regardons autour de nous et essayons de passer entre deux pierres derrière la voiture, quelles forces d'un autre monde ne nous laissent pas entrer ? Nous faisons demi-tour et avançons huit fois, puis tournons à droite et descendons les marches deux fois. Ensuite, nous tournons à gauche et examinons le passage sombre. Nous tournons à droite, faisons un pas en avant et tournons à gauche, où nous essayons d'examiner la dalle de pierre - il fait trop sombre ! Nous retournons à la route principale et montons les marches à gauche ; nous ne pourrons pas entrer dans la forêt - encore une fois, il fait si sombre qu'on ne peut même pas sortir les yeux. Nous redescendons, avançons huit fois le chemin et nous retrouvons devant une station-service.

Station-service

Nous faisons un pas en avant, tournons à gauche et regardons dans la boîte aux lettres rouge, d'où nous sortons une carte postale et lisons l'inscription au dos. Nous tournons à droite, faisons un pas en avant et tournons à gauche. Nous avançons deux fois jusqu'à la voiture verte, puis tournons à gauche et regardons sous la table en bois, où nous trouvons et prenons une boîte d'allumettes. Nous quittons l'approche, tournons à gauche et montons les marches. DANS ce moment nous sommes situés en face de l'hôtel. Nous examinons les serrures de trois portes et constatons qu'elles sont toutes équipées de codes. Depuis la dernière porte, nous allons tout droit et tournons à droite derrière l'hôtel, où nous trouvons une machine à jus. Nous n’avons pas d’argent pour le moment, alors nous nous rappelons où se trouve la machine et faisons demi-tour. Nous nous avançons vers une voiture Mercedes blanche. A droite, dans un tas de terre, on trouve et examine un flacon de baume capillaire. Nous quittons l'approche et contournons la voiture de l'autre côté. Nous examinons les objets éparpillés au sol sous la portière ouverte de la voiture et prenons le crayon bleu. Sans quitter le zoom, cliquez sur le tas de terre à droite de l'écran et trouvez le livre « Le Royaume Champignon de Cornouailles ». Nous parcourons le livre dans l'inventaire, parcourons-le simplement, car nous le lirons en détail plus tard. Nous quittons l'approche, tournons à droite et faisons un pas en avant. Nous franchissons la porte à droite et nous retrouvons dans un café.

Couloir du café

Oh, nous ne sommes pas seuls ici ! Un fou crie derrière la porte de gauche. Nous nous dirigeons vers la porte du bureau, relevons les stores et parlons à Ben, après quoi nous nous dirigeons vers les stands muraux. Nous lisons attentivement toutes les brochures et coupures de journaux. En bas du stand on retrouve l'ordre du cercle de pierres (de gauche à droite) : Baligo, Melkah, Dolment, Hammer, Henrik, Gavrok, Cailleach.

Sur le côté droit de la fenêtre, nous sortons la carte postale et la récupérons. Cette tâche n'est pas nécessaire pour terminer le jeu. Une carte postale correctement assemblée est représentée sur la figure.



Nous franchissons la porte à gauche et nous retrouvons dans un café.

Café

Nous passons entre les tables et tournons deux fois à gauche. Nous avançons vers la droite et nous nous retournons pour faire face à la caisse, où nous sortons un billet sous la caisse et le lisons. De la note, nous apprenons le code de la deuxième chambre d'hôtel. Attention, le code pour chacun dans le jeu est différent. Dans mon cas, le code était 863. Nous quittons l'entrée et franchissons la porte de gauche, nous nous retrouvons dans la cuisine.

Cuisine

Tournez à droite et cliquez sur la lampe jaune. Nous déplaçons le levier du couvercle de la lampe vers la position la plus proche de nous, puis cliquons sur le couvercle de la lampe lui-même, le tournant ainsi vers nous. Nous sortons une boîte d'allumettes de l'inventaire, puis prenons une allumette et la frappons le long de la surface latérale de la boîte. On utilise une allumette allumée sur la mèche de la lampe au centre et on prend la lampe. Nous quittons l'approche, trouvons le bouclier sur le mur à droite de la porte d'entrée et l'ouvrons. Nous lisons une note sur le panneau de porte, dans laquelle nous voyons que le quatrième fusible est responsable de l'éclairage de la cuisine. Les fusibles sont numérotés de gauche à droite. Appuyez sur le bouton du bas du panneau pour couper l'alimentation, puis prenez le quatrième fusible et retirez le couvercle. Derrière le panneau supérieur, nous prenons une bobine de fil et, en appuyant dessus, connectons le fil à la borne supérieure du fusible. Appuyez à nouveau sur la bobine de fil et enroulez-la autour de toutes les bornes du fusible. Fermez le couvercle du fusible, mettez le fusible lui-même en place et mettez sous tension en appuyant sur le bouton ci-dessous. La lumière dans la cuisine s'est allumée ! Tournez à droite et avancez d’un pas. On tourne encore à droite et on se dirige vers le meuble de cuisine, en l'ouvrant, on sort un panier en osier. On ferme la porte du meuble et on regarde la boîte sous le meuble, en l'ouvrant, on sort les coquetiers. Nous quittons l'approche, faisons demi-tour et faisons un pas en avant. Nous examinons la radio sur le rebord de la fenêtre à droite. Nous allumons la radio en appuyant sur la roue gauche, puis tournons la roue droite, réglons la fréquence sur 15. Écoutez la radio et souvenez-vous du numéro de téléphone de la station de radio 585-21-31, que la présentatrice radio Emma Harry dira sur air. Ensuite, nous quittons le zoom et cliquons en haut de la fenêtre : à travers les stores, nous apercevons une station de communication cellulaire dans la cour. Nous retournons au café, lisons toutes les annonces au tableau, puis nous dirigeons vers les tables et quittons le café par la porte de service.

Station de radio

Il y a une balançoire devant nous, nous tournons à gauche et avançons. Nous tournons encore à gauche, déplaçons la planche sur la clôture et rampons à travers le trou. Nous longeons le mur du bâtiment jusqu'aux poubelles. Effrayant? Nous tournons à droite et allons à la fenêtre, en regardant à travers laquelle nous voyons comment Ben souffre. Nous retournons aux poubelles et lisons la coupure de journal sur la table en face des poubelles. Nous remarquons une grille devant nous, y allons et grimpons par le trou inférieur de la grille. Nous trouvons un grand bouclier et l'ouvrons. Nous lisons l'inscription sur l'un des panneaux du bouclier : la plage de fonctionnement doit être comprise entre 830 et 865 MHz. Nous ouvrons le panneau avec cette inscription et voyons plusieurs boutons, nous notons également qu'initialement la fréquence est 717. Cliquez sur les boutons indiqués sur la figure :


Après avoir réglé la fréquence sur 862, appuyez sur le bouton rouge et fermez le bouclier. Nous retournons dans le couloir du café et communiquons avec Ben par la porte. Nous sortons dans la rue et allons à l'hôtel.


La première aventure de Matt Clark diffère de la plupart des quêtes, où tous les événements, en règle générale, sont strictement liés en une seule chaîne, mais se distingue par sa progression non linéaire, de sorte que de nombreuses actions dans le jeu peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre. La séquence suggérée ci-dessous n’est qu’une parmi de nombreuses options. De plus, presque tous les emplacements sont immédiatement disponibles pour votre exploration, à l'exception de plusieurs zones fermées. En vous promenant dans le quartier de Barrow Hill, essayez de prêter attention à tous les détails : un objet trouvé et placé dans votre inventaire vous sera certainement utile plus tard (il n'y en a tout simplement pas d'extras) ou une note personnelle contiendra un indice pour trouver un clé ou même un code pour une porte verrouillée. À propos, certains codes du jeu sont générés de manière aléatoire, il n'est donc pas du tout nécessaire que les ensembles de chiffres indiqués ci-dessous fonctionnent également pour vous. Alors commençons :

Dans la nature rurale des Cornouailles, loin du bruit et de la civilisation de la ville, par une nuit sombre, votre voiture cale pour une raison inconnue. Essayez de marcher le long de la route entre deux grosses pierres - le champ de force ne vous laissera pas passer. Il s'avère que quelqu'un (ou quelque chose) ne veut vraiment pas que vous quittiez cet endroit. Notez les cèpes sur la droite, puis continuez sur la route. Il y a des marches qui mènent à gauche et tout en haut il y a un panneau de signalisation, mais il fait sombre là-bas, vous ne pouvez donc pas passer sans éclairage supplémentaire. Sur la droite, le chemin descend jusqu'à une ancienne structure en pierre (à l'intérieur se trouve une source d'eau), dont l'entrée devra également être éclairée ultérieurement. Retournez sur la route principale et allez à la station-service. A gauche, regardez attentivement la boîte aux lettres rouge, sortez-en la carte postale d'Elsie à Marianne. Le texte mentionne l'équinoxe d'automne, ainsi qu'une tour de télécommunication pour les communications par téléphone portable, cette information sera très utile dans le futur. Faites le tour du motel, il y a trois pièces fermées à clé et un distributeur automatique de canettes de boissons.

Il y a une voiture avec le moteur en marche près de la pompe, mais personne n’est visible aux alentours. Près du pneu arrière droit, regardez le tonique capillaire régénérateur Omega 3 posé sur le sol. Examinez les objets empilés près de la porte ouverte. Prenez un crayon bleu (crayon de cire) en souvenir, et dans le tas de terre à droite, un livre encyclopédique sur les champignons, Cornish Fungi Kingdom. Dans l'inventaire, il changera son nom en Fungus Guide. Allez maintenant aux toilettes, il n'y a rien d'intéressant ici, à part peut-être une boîte d'allumettes qui traîne sur les toilettes dans la section hommes. Assurez-vous de les emporter avec vous. Entrez dans la station-service et étudiez attentivement toutes les informations concernant les pierres de Barrow Hills, en feuilletant les cartes postales et en regardant les dessins. Vous apprendrez notamment beaucoup de choses intéressantes sur les mythes et les démons, les champignons mystiques, les noms des pierres : Baligo, Melkah, Dolment, Hammer stone, Henrik, Gavrok, Cailleach. A droite, à côté du panier de nourriture, il y aura une boîte de cartes postales. Il s'agit d'un puzzle classique que vous pouvez assembler à partir de petites pièces, même si cela n'est pas du tout important pour sa réalisation. Frappez à la porte marquée Bureau, d'où l'on entend les bruits d'une personne clairement effrayée. Le visage de Ben, le directeur de la station, apparaîtra dans la fenêtre de la porte et il signalera que quelqu'un le surveille. Visitez souvent ce type pour obtenir des conseils, ses monologues sont aléatoires.

Allez dans un café, allez à la caisse et sortez un morceau de papier de dessous. Ceci est une note de George adressée à Ben, elle contient le code de la 2ème chambre du motel. C'est toujours différent donc vous devrez le lire vous-même, le mien était 754. Lisez les notes sur le tableau d'affichage, il y a aussi des cartes de visite avec des numéros de téléphone. Allez dans la cuisine, la porte est à gauche de la caisse. Il fait sombre ici, même si on s'arrache les yeux, mais il y a une lampe à bout de bras. Il se trouve sur la table de droite, jaune. Pour l'allumer, vous devez d'abord tourner le levier du couvercle vers la droite, puis tourner la lampe avec la buse vers vous. Sortez une boîte d'allumettes, enlevez-en une, frappez-la sur la boîte et allumez la buse. Prenez la lampe dans votre inventaire (lanterne), elle peut désormais être utilisée pour pénétrer dans des zones sombres et auparavant inaccessibles. Retournez-vous et ouvrez le panneau de fusibles. Les instructions de gauche indiquent que le quatrième est responsable de l'éclairage de la cuisine. Appuyez sur le bouton en bas pour couper l'alimentation, puis retirez le quatrième fusible (en partant de la gauche). Ouvrez-le, et c'est tout, le contact est rompu. Prenez un rouleau de fil caché derrière le panneau en haut, rembobinez le fusible, assemblez-le et insérez-le en place. Appuyez sur le bouton ci-dessous, que la lumière soit !

Regardez par la fenêtre et voyez le sommet d'une tour de télécommunications. Écoutez la radio, vous devez la régler sur la fréquence 15. Vous entendrez une émission d'Emma Harry, une présentatrice de radio locale dont la station est à proximité. Elle lui communiquera son numéro de téléphone, mais les interférences ne lui permettront pas de le distinguer clairement. Ouvrez le placard à côté de l'affiche et prenez-y le panier en osier. Sous le meuble se trouve une boîte avec des coquetiers, prenez-les pour vous. Avant de sortir, parlez à nouveau à Bob, puis ouvrez la porte N-2 du motel. Regardez la carte au-dessus du tableau, vous pouvez trouver l'emplacement des pierres : quatre se trouvent sur la route menant au cercle principal, qui à son tour est composé de sept pavés. Écoutez la radio sur la fréquence 15, prenez une truelle dans la boîte à outils verte posée sur la table et un téléphone portable dans le tiroir de droite de la table. Il est complètement déchargé, placez-le dans le chargeur sur la table de nuit à côté du lit. Vous entendez le bruit d'une voiture qui s'éloigne, vous pouvez aller vérifier, mais la voiture est déjà partie. Retournez dans votre chambre et récupérez votre téléphone chargé. Lisez un magazine sur les fouilles archéologiques de Pete Aston allongé sur le lit. De là, vous saurez quel trou correspond à quelle pierre.

Sortez et dirigez-vous vers l’entrée arrière du café, près de laquelle se trouve une balançoire. Il y aura une clôture en bois à proximité, plierez la planche, contournerez le bâtiment et regarderez dans la cuisine par la fenêtre. Passez ensuite devant les poubelles (avez-vous peur ?!.) et regardez par la fenêtre du bureau, où vous verrez Ben. Retournez-vous, lisez le journal accroché au char et approchez-vous de la grille de la tour de télécommunications. Elle est cadenassée, mais vous pouvez facilement entrer dans la zone protégée par le grand trou situé en dessous. Approchez-vous de la tour, ouvrez la boîte et faites attention aux fréquences de fonctionnement de la station - entre 830 et 865. Ouvrez la petite porte sur laquelle ceci est écrit, vous verrez dix boutons sur deux rangées et le numéro sur l'écran 717. Il est nécessaire d'appuyer sur les boutons (certains augmentent, d'autres diminuent la fréquence), définissez le nombre dans la plage spécifiée. Par exemple, comme ceci : dans la rangée de droite, appuyez sur les boutons du haut, du milieu et du bas, et dans la rangée de gauche uniquement sur celui du bas. Ce devrait être le 862. Le téléphone fonctionne maintenant, vous pouvez donc appeler les numéros indiqués sur le tableau du café. Les appels ne apporteront aucun bénéfice particulier, mais lors d'une nouvelle conversation, Ben partagera de nouvelles informations. En même temps, il remettra un morceau de papier avec le code de la chambre de motel N-1. C'est toujours aléatoire, j'en ai eu 454.

Entrez dans la route avec le panneau Barrow Hill Service Station, faites-y face et allez à droite. Examinez la cabine téléphonique rouge : le combiné est débranché et des sons sourds en sortent. Et que Dieu les bénisse, continuez sur la route en vous arrêtant au panneau. Examinez l'épouvantail et la moto à trois roues. Plus loin sur la route, vous verrez une jeep fumante portant le numéro 4x 68578. Ce numéro jouera toujours un rôle. Essayez de marcher entre deux pierres, mais une barrière invisible (semblable à celle à côté de votre voiture) ne vous laissera pas passer. Prenez la radio depuis le siège conducteur de la voiture et réglez-la sur la fréquence 15, 3. Cette fois, vous entendrez certainement le numéro de la station de radio située à Barrow Hill : 585-21-31. N’essayez pas d’appeler d’ici, de toute façon, rien ne fonctionnera, il n’y a pas de signal. Examinez les objets qui traînent en désordre près de la jeep. Sortez le permis de conduire de Morse Conrad d'un tas de terre, feuilletez un morceau de journal et une note, feuilletez un livre avec de belles photographies d'attractions locales, désolé pas en couleur. Prenez le PDA de poche. Appelez-le depuis votre inventaire et regardez les trois caméras installées aux fouilles, ainsi que les notes de Conrad, il vous indiquera le code de sa porte (3) dans le motel - 273. Vous aurez probablement un numéro complètement différent.

A gauche de la jeep se trouve un passage entre les pierres qui mènera à une grange abandonnée. Les portes sont fermées, mais nous ne recherchons pas la facilité. Prenez la caisse à gauche, posez-la sur le tonneau et montez par la fenêtre sous le toit. Il semblerait que ce grenier serve de cachette aux opposants aux fouilles. Faites quelques pas vers la table, le sol s'effondrera traîtreusement et vous tomberez. Allumez la lampe et regardez autour de vous. Montez les escaliers, examinez les objets sur la table, puis prenez un gland dans l'une des fenêtres et des jumelles dans l'autre. Avec son aide, vous pouvez voir les pierres sur la colline. Descendez, il est temps de sortir. La porte d'entrée est verrouillée par un cadenas, que nous allons maintenant couper. Prenez un tube en caoutchouc sur le sol à côté du baril et une torche à gaz dans la boîte du chariot. Regardez la bouteille de gaz, attachez-y un tube et un brûleur à gaz. Libérez le gaz en ouvrant la vanne, retirez les allumettes et allumez le bec du brûleur. Sortez et retournez à la jeep puis à la station-service.

Sortez votre téléphone portable pour appeler Emma, ​​​​la fille de la radio. Numéro de téléphone, si vous l'avez soudainement oublié, 585-21-31. Le visage d'une femme effrayée apparaîtra à l'écran, puis vous verrez comment son chien bien-aimé meurt, attaqué par une pierre insidieuse. Allez vers l'épouvantail, derrière la moto à trois roues il y a une brèche dans la clôture, et vous pouvez maintenant passer par là. Le chemin mènera à un marais, où se trouvent quelques ruines et la camionnette d'Emma. Dirigez-vous vers la camionnette et entrez. Sur le côté droit du lit se trouvent des pièces d'un détecteur de métaux qui n'ont pas encore été assemblées. Regardez le nom du chien, il est écrit sur sa gamelle. Connectez-vous à l'ordinateur et entrez le mot de passe, qui est le nom du chien - Wincey. Lancez votre navigateur, consultez les pages préférées d'Emma, ​​mais surtout, lisez son journal, d'où il ressort qu'elle a trouvé un certain artefact. A droite de la console se trouve un panneau avec des cassettes, vous pouvez toutes les écouter. Et un peu à droite se trouve une armoire avec des pots dans lesquels poussent des champignons. D'après le livre de référence que j'ai trouvé plus tôt, les champignons dans le pot de gauche sur l'étagère du bas sont des Liberty Cap, et celui de droite est un Ange destructeur. Apportez une copie dans votre panier.

Sortez dans le marais et allez jusqu'aux ruines de l'église. Il n'y a rien d'intéressant dans les ruines elles-mêmes, mais la croix devant elles présente un certain intérêt, et même beaucoup. Faites le tour, faites tomber la plaque à la base avec une truelle et récupérez l'artefact métallique dans la niche secrète. Il y a aussi un dessin et un livre ancien ici. Retour au motel.

Allez vers la table en bois, elle se trouve à droite de la 3ème chambre du motel. Allez plus loin dans la forêt, utilisez la lampe pour voir le panneau dressé par les opposants à la fouille. À la base du panneau, regardez le tas de terre et d'affiches, et à droite, cherchez la chaussure perdue de quelqu'un sur le sol. Tournez à droite et avancez deux fois, vous verrez un panneau indiquant un sentier pédestre. Vous allez vers la droite, vous rencontrerez des pierres alignées à gauche et des lampes les éclairant à droite. Dans cet endroit, les attaques de la pierre tueuse sont fréquentes, qui ne font aucune discrimination entre les gens et tuent tout le monde. Si les lampes s'éteignent et qu'un énorme rocher apparaît devant vous, alors c'est tout. Ne le touchez pas, mais quittez plutôt rapidement cet endroit. La pierre apparaît aléatoirement à différents endroits de la colline. Après un certain temps, revenez en arrière (la pierre devrait disparaître, sinon faites autre chose) et continuez le long de la route. Examinez la tente (le journal est le seul objet intéressant ici) et le tamis pour tamiser la terre. De plus, la route mènera au lieu le plus important de l'histoire - sept grosses pierres de forme bizarre, disposées dans une clairière en forme de cercle. Bien que vous ne puissiez rien faire avec eux, retournez à la tente. Le chemin à droite s'étend jusqu'à un autre groupe de pierres, parmi lesquelles se trouve un autel. Entre les deux pierres se trouve également un champ invisible qui bloque la route. En étudiant la surface des pierres, vous rencontrerez une empreinte de main sur l'une d'entre elles et sur l'autel lui-même, vous trouverez une dépression. Pour quoi? Chaque chose en son temps.

Retournez à la station-service, il est temps de visiter les chambres de motel restantes auxquelles vous avez accès. Bob aurait dû vous donner le code de la chambre N-1, et le code de la chambre N-3 a été écrit dans le PDA qui se trouvait à côté de la jeep en panne. Regardez dans la troisième pièce, dont tous les murs sont remplis d'écrits étranges et sont ornés d'images étranges. On dirait qu'un fou a passé ses nuits ici. Sortez un morceau de papier sous l'oreiller, il mentionne un sceau brisé dont une partie peut être retrouvée grâce au GPS (les coordonnées exactes sont également indiquées). Sortez le morceau de papier déchiré du seau et pliez-en le texte : . Cela signifie que le code de la valise doit vous indiquer le numéro de la jeep. Allez à la table avec la valise, ouvrez le tiroir et sortez-en l'enregistreur vocal, écoutez tous les enregistrements de l'archéologue en cliquant sur<+>. Il parlera des artefacts qui font partie du sceau. La dernière entrée mentionnera une pierre gardienne qui s'est réveillée et a commencé sa chasse. Maintenant, ouvrons la valise. N'oubliez pas le numéro de jeep (4x68578), pour obtenir le code requis, vous devez multiplier 4 par 68578. Vous obtenez 274312, entrez ce code et étudiez tous les documents qu'il contient. Il décrit les différentes substances ou objets organiques qui ont été le plus souvent retrouvés dans les tranchées étudiées. Par exemple, des graines d'orge ont été trouvées dans le cinquième et des restes de baies et de champignons dans le quatrième. Cela aidera à identifier le cadeau qui doit être apporté à chacune des pierres.
Allez maintenant dans la première pièce. Ici, vous devez récupérer le dispositif de suivi (unité GPS) sur le support à gauche de l'escabeau. Sélectionnez-le dans votre inventaire, activez-le et accédez aux haut-parleurs. L'appareil affichera les chiffres exacts lorsque vous approcherez l'extincteur sur un poteau à côté d'une voiture en marche. Regardez-le de plus près, soulevez-le et retirez l'artefact (il ressemble à un fragment d'assiette ou de soucoupe). Le GPS peut être désactivé.

Entrez dans les locaux de la gare et dirigez-vous vers la porte du bureau. Le bruit du verre brisé se fera entendre derrière elle, après quoi les marmonnements de Ben s'arrêteront. Je me demande ce qui s’est passé là-bas, et où est passé notre seul interlocuteur jusqu’à présent ? Faites le tour du bâtiment, vous tomberez sur une vitre cassée et un mur détruit. Traversez cette brèche jusqu'au bureau, regardez les enregistrements des caméras de sécurité. Vous verrez comment la pierre gardienne traitait ses victimes. Regardez le classeur à gauche : dans le tiroir du haut se trouve une note avec le code de la pièce N-1, mais cela n'est plus d'actualité. Dès la seconde, sortez une bouteille de whisky et étudiez sa composition : orge et eau propre. Le troisième garde une autre note, cette fois concernant un distributeur automatique de canettes de soda qui ne fonctionne pas. Allez à la table dans le coin et prenez les piles dans un tiroir de la table et les feuilles de papier dans l'autre. Déverrouillez la serrure de la porte, sortez et dirigez-vous vers la maison d'Emma dans le marais.

Entrez dans la remorque et commencez à assembler le détecteur. Vous devez connecter toutes les pièces, voir l'image pour un indice : attachez le fil au tube, attachez l'anneau à l'extrémité gauche du tube et le boîtier de batterie à droite, et deux autres petites pièces comme connexions à l'extrémité gauche du tube. extrémités du tube. Insérez maintenant les piles, le détecteur de métaux est prêt à l'emploi. Avant de lancer la recherche, vous pouvez creuser un peu plus dans l'ordinateur, le mot de passe reste le même. Relisez la page sur les noms scientifiques - common-scientific-names.co.uk. En comparant les données des notes dans la valise de l'hôtel, nous obtenons ce chlorure de sodium - sel (sel), alt (thé, c'est quoi le jus ? donnez le mot de passe à l'ordinateur et lisez la maison sur le marais. vendant des canettes de boissons. soupe aux choux oui,

Commençons par chercher les objets qui devront être donnés aux pierres. Nous avons déjà trouvé deux types de champignons (en pot dans une remorque dans le marais), prenons donc le troisième pour compagnie. Il pousse à côté d'une cabine téléphonique et est appelé, selon l'ouvrage de référence, faux bonnet mortel. Continuez le long de la route principale et avancez trois fois après la boîte aux lettres de la station-service. A droite, prenez les fruits rouges. Continuez jusqu'au bout et récupérez le champignon près de votre voiture (capuchon d'encre hirsute). En face de la structure en pierre à droite de la route (vous avez maintenant une lampe, vous pouvez descendre dans la grotte jusqu'à la source d'eau) il y a des marches qui montent. Suivez-les vers le haut, allumez la lampe, avancez encore quelques fois, cueillez un champignon à tête rouge (sommeil de la dryade) à droite. Visitez le camp des archéologues, allumez le détecteur de métaux à côté de la tente et regardez la balançoire avec un tamis pour tamiser la terre. À l’aide d’une truelle, creusez dans le tas de gauche et vous verrez une fiole. Prenez-le et utilisez le coquetier dessus de l'inventaire. Préparez-vous à rencontrer la magie ancienne : une voix apparaît de nulle part et dit :<древний человек пробудился, баланс должен быть восстановлен:>. Il n'y a nulle part où aller, il faudra le restaurer. Au même moment, un coquetier rempli de whisky (offrande de whisky) apparaîtra dans votre inventaire (en haut). Vous trouverez le dernier champignon à mi-chemin de la pierre de l'autel. Il faut regarder à droite des marches, où l'on peut voir des champignons à tête jaune (champignon parasol).

Retournez à la station-service, allez au café. Depuis la table à côté de la porte du fond (à droite, près de la fenêtre), déplacez le menu sur le côté et prenez la salière. Versez du sel dans le coquetier pour obtenir une offrande de sel. Utilisez une truelle pour pirater la caisse enregistreuse et prenez des pièces d'une livre. Allez au bureau, à droite du bureau il y a une porte qui mène à la cour. Nous ne sommes pas encore apparus ici. Retourne-toi et regarde le petit<однорукого бандита>. Insérez une pièce de monnaie dans la machine, tirez plusieurs fois sur la poignée et récupérez les pièces de 50p qui tombent. Prenez la vitre du phare (lentille) de la boîte, soulevez l'échelle, placez-la sur le toit et montez. Là, avancez le long des dalles vers la gauche, soulevez le couvercle et descendez dans le garage. Regardez la table avec l'échiquier et versez l'huile du bidon d'huile dans le coquetier, obtenez une offrande d'huile. Là encore, la voix off rendra compte de l'équilibre à rétablir : Oui, nous le savons déjà.

Pour sortir du garage, vous devez descendre les escaliers jusqu'au sous-sol et retirer le suçon sur la porte à côté de la voiture. Ensuite, allez au distributeur de boissons à côté du motel et jetez-y des pièces pour obtenir trois canettes. Aux mûres, groseilles et poires. Vous pouvez aussi acheter une pomme, mais vous n’en aurez pas besoin. Faites demi-tour et allez à la Mercedes. Près de la roue arrière droite, récupérez une bouteille d'Omega 3 Régénération (notez la note marine renforcée), utilisez un coquetier dessus et versez une partie du contenu. Voilà pour l’offrande de poisson. Il doit y avoir un équilibre : le fantôme qui vous suit littéralement ne veut pas changer le record.

Aimez-vous cuisiner? Mais tu dois! Allez à la cuisine, où vous allez au mixeur. La note indiquait qu'il devrait y avoir deux fois plus de mûres. Eh bien, versez deux fois la boisson aux mûres de la canette dans le mélangeur. Donne un litre. Ajoutez maintenant la poire et les groseilles, en portant le volume à deux litres, le liquide s'allumera. Utilisez un coquetier. Recevez une offrande de jus de fruit, et une voix familière chantera une chanson célèbre : à propos de l'équilibre : Allez maintenant au fourneau, en face se trouve une planche à découper. Placez-y un panier de champignons et de baies. Placez les baies rouges, un gland et un champignon du sommeil dryade rouge dans un mortier. Utilisez un pilon pour mélanger le contenu. Verser dans un coquetier, obtenir une offrande de mélange végétal. Si d’autres ingrédients ont été mélangés par erreur, vous pouvez toujours réessayer.

Nous allons maintenant à la source à côté de notre propre voiture en panne, là où tous les ennuis ont commencé. Descendez à la grotte, mais n'y entrez pas encore. Allumez la pierre plate à l’entrée et utilisez du papier et un crayon dessus pour dessiner le texte. À l'intérieur de la grotte, à gauche dans la boîte, se trouve un livre d'impressions des visiteurs, qui les aidera à élargir leurs horizons sur ce lieu. Allez vers le mur avec des bougies puis à gauche, étudiez les dessins sur le mur. Dans la niche d’en face, insérez l’artefact métallique dans le panneau rond du mur. À droite, une dalle de pierre se déplacera sur le côté et une boîte apparaîtra derrière elle. Ouvrir, à l'intérieur des pièces de monnaie, des dessins, une page de livre, incitant au rituel. Allez vers les bougies et allumez-les dans cet ordre : d'abord la bleue (celle de gauche dans la deuxième rangée) puis la grise (celle de droite dans la rangée du bas). La musique démarre, remplissez le coquetier d'eau. La septième et dernière offrande d’eau bénie est prête.

Il est temps de rétablir l'équilibre. Dirigez-vous vers les quatre pierres de la route éclairées par des lampes. Attachez un morceau de papier à chacune des quatre pierres, puis utilisez un crayon pour créer des croquis. La même feuille doit être appliquée tout le temps ; après la première utilisation, elle apparaîtra dans le menu du haut. En conséquence, sur la photo, vous pourrez voir un rayon de lumière qui traverse l’une des pierres et tombe sur l’autel. Faites maintenant des offrandes à chacune des sept pierres en utilisant les coquetiers remplis de cadeaux. Baligo - poisson (poisson), Melkah - huile (huile), Dolment - plante (plantes), Hammer - orge (orge), Henrik - eau (eau), Gavrok - fruit (fruit), Cailleach - sel (sel). Si l’offrande est choisie avec précision, vous entendrez une voix et un arc-en-ciel apparaîtra au-dessus de la pierre. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez essayer autre chose, mais dans ce cas, vous devrez à nouveau préparer le cadeau manquant. Regardez le trou creusé, fouillez-y avec une truelle et vous verrez l'empreinte de l'artefact. Attachez-y deux morceaux de l’artefact que vous possédez ; il en manque au moins un de plus. Sortez de la clairière avec des pierres en direction de la tente, votre portable se met à sonner. C'est Emma, ​​​​elle veut donner le reste de l'artefact, car elle apprécie toujours un peu plus sa vie que certaines antiquités archéologiques. Faites un autre pas en avant et ramassez le troisième morceau de sceau sur le chemin.

Depuis la tente, allez à l'autel, placez-y les trois parties du sceau. Insérez ensuite la vitre du phare de la voiture dans la pierre adjacente et placez votre paume sur l'autre à l'endroit indiqué. Quelques effets spéciaux, le sceau brisé sera à nouveau intact, prenez-le pour vous (artefact restauré). Retournez aux sept pierres arc-en-ciel et creusez la tranchée avec une truelle. À l'endroit où l'empreinte du sceau a été vue précédemment. Le sol sous vos pieds s’effondrera et vous tomberez dans une crypte souterraine. Des niches séparées rayonnent à partir de la grotte centrale, où l'on peut à nouveau voir toutes les offrandes faites. Et écoutez cette même voix ! Une fois terminé, placez l’artefact fusionné sur la table en pierre au centre. L'équilibre a été rétabli, regardez la vidéo finale. Félicitations, vous avez terminé le jeu ! Et en même temps nous avons appris beaucoup de choses intéressantes sur la célèbre Barrow Hill.


Le jeu n'est pas linéaire.

Il est impossible de mourir dans le jeu.
Si vous rencontrez une pierre de chasseur qui bloque la route, vous n'avez pas besoin d'avoir peur et de vous enfuir. Il s’agit simplement d’un rappel que l’action que vous avez planifiée est prématurée et que vous devez faire autre chose entre-temps. Vous pouvez même toucher la pierre – essayez-la.
Aujourd'hui c'est le jour de l'équinoxe d'automne. Vous conduisez en Cornouailles et écoutez la radio, mais soudain... forêt Noire votre voiture cale. Il ne reste plus qu'à marcher pour obtenir de l'aide.

1. Station-service. Rencontrez Ben

Marchez le long de la route et regardez autour de vous.
Après quelques pas, vous verrez des marches sur la gauche, montez - le chemin mène dans la forêt, mais à cause de l'obscurité il est impossible d'aller plus loin, il faut trouver une lampe. De l'autre côté de la route, il y a une sorte de structure en pierre, mais sans lampe de poche, il est impossible de voir de quoi il s'agit.
Allez plus loin, enfin, une station-service apparaîtra devant vous. Il y a une voiture vide avec le moteur en marche près de la station-service. Approchez-vous et faites attention au baume capillaire aux oméga-3, qui se trouve à proximité d'un amas informe. A gauche de la station-service se trouve un motel de trois chambres, fermées par une serrure à combinaison (pour accéder aux chambres, il faut s'approcher du banc).
Essayez d'aller dans la forêt entre le banc et la voiture verte - il fait sombre, vous avez besoin d'une lampe.
Promenez-vous le long de la terrasse devant les chambres et examinez la gamme de distributeurs de boissons - une boisson coûte 50 roubles (faites attention à la couleur de la pièce).
En face du motel se trouvent un café et un bureau, à gauche se trouve une annexe avec toilettes. Entrez dans les toilettes des hommes et récupérez les allumettes dans les toilettes - elles vous seront utiles.
Faites le tour de la voiture garée à la station-service et ramassez un crayon bleu et un livre sur les champignons près d’une autre pile informe.
Ouvrez la porte du hall, étudiez les affiches accrochées au mur et les livrets sur le stand. Cette zone s'appelle Barrow Hill. Il y a un monticule autour duquel les anciens Celtes plaçaient deux cercles de pierres rituelles. Faites attention au dessin de sept grosses pierres, zoomez et notez leurs noms de gauche à droite : Baligo, Melkah, Dolment, Hammer, Henrik, Gavrok, Cailleach.

L'un des livrets raconte l'équinoxe d'automne : ce jour-là, les dieux celtiques descendent sur terre pour recevoir des cadeaux. A cette époque, des champignons appelés « rêves de dryades » poussent dans la forêt. Ouvrez le livre sur les champignons (situé dans l'inventaire supérieur) et trouvez une photo de ces champignons - ils sont rouge vif.

À gauche se trouve une porte verrouillée avec une fenêtre à barreaux. Cliquez dessus et un employé effrayé apparaîtra devant vous. Écoutez-le attentivement : ce sont vos autres tâches : trouver et allumer une lampe, trouver et allumer un téléphone portable.
Allez dans le hall, allez à la caisse et sortez le billet en dessous. Il indique que vous devez dîner dans la chambre de motel 2 et contient le code de verrouillage (le code dans chaque jeu est généré aléatoirement, il n'y a pas de procédure pas à pas). Le tiroir-caisse est verrouillé - une sorte d'outil est nécessaire. Examinez les notes sur le tableau d'affichage, allez à l'une des tables et lisez la lettre. Il s'avère que le manager enfermé dans le bureau s'appelle Ben.

2. Le numéro de Pete Aston. Nous réparons les lumières de la cuisine et réparons le diffuseur radio

3. Le numéro de Conrad Morse. Une information important

Revenez sur la route et tournez à gauche, allumez la lampe et avancez jusqu'à ce que vous voyiez une jeep en panne. Rappelez-vous son numéro : 4X68578. Avancez et récupérez le PDA au sol. A proximité se trouve un journal contenant des informations sur la disparition d'un groupe d'ouvriers lors d'une fouille et un morceau de papier provenant d'un journal intime brûlé. À droite se trouve un autre tas informe, en fouillant dedans, vous trouverez le permis brûlé de Conrad Morse. Cliquez sur le PDA dans votre inventaire et lisez les informations sur l'avancement des fouilles. C'est le code du verrou numéro 3 du motel où réside Conrad. Il s'agit également d'un nombre aléatoire défini au début du jeu.
Écoutez la radio de Barrow Hill. Emma est clairement mal à l'aise et elle demande de manière convaincante à l'appeler au studio. Il n'y a pas de signal ici, nous devons retourner à la gare.
Retournez et ouvrez la chambre de motel 3. Dispersés dans la pièce se trouvent des dessins et des pages du journal de Conrad Morse. Ouvrez le tiroir droit du bureau et sortez l'enregistreur vocal. Allumez-le en appuyant sur le bouton bleu et écoutez tous les enregistrements (vous pouvez les changer avec le bouton « + »). Morse dit qu'il a trouvé un artefact fragmenté sur le monticule et qu'il a caché les fragments à divers endroits.
Regardez le tableau : il y a une valise avec une serrure à combinaison.
Sortez le morceau de papier brûlé sous l'oreiller : Morse écrit que l'un des fragments de l'artefact peut être trouvé grâce au GPS et donne les coordonnées : 2778.446, 7854.445. Lorsque vous relevez la tête, quelque chose de grand clignote un instant à l’extérieur de la fenêtre.
Il y a des bouts de papier dans la poubelle sous l'évier. Rassemblez-les et vous pourrez lire ce qui suit : « J'ai modifié le code de verrouillage de mon boîtier en utilisant le numéro de plaque d'immatriculation de ma Jeep. »
Le numéro de jeep, au cas où vous l'auriez oublié, est le 4X68578. Évidemment, la lettre « X » est un signe de multiplication. Si vous multipliez les chiffres, vous obtenez 274312, c'est le code de verrouillage.
Lisez tous les documents contenus dans la valise et regardez les photographies dans l'enveloppe.
Morse a ordonné une analyse du sol de huit fosses.

1ère fosse – huile
2ème noyau – fruits (mûres 2 fois, groseilles, poires)
3ème fosse – os de poissons Melanogrammus Aeglefinus et Gadidae
4ème fosse (dans un document séparé) – graines d'un arbre de la famille Quercus, fruits rouges et champignons
5ème noyau – orge
6ème fosse – chlorure de sodium (chlorure de sodium)
7ème fosse – rien, mais servait souvent à stocker des liquides
8ème fosse – os et charbon de bois.

Faites correspondre ces informations avec les entrées du journal de Pete Aston (elles indiquent l'ordre des fouilles). Vous devriez obtenir quelque chose comme ceci :

Le sol de Melkach contenait de l'huile, celui de Gavrok un mélange de fruits, celui de Baligo des arêtes de poisson, celui de Dolment un mélange de plantes et de champignons, celui de Molot de l'orge, celui de Cailleach du chlorure de sodium et celui de Henrik du liquide.

Sors.

4. Station radio dans le marais. Assembler un détecteur de métaux et rechercher des artefacts

Il est temps de parler à l'animateur de la radio. Lorsque vous aurez terminé, vous verrez une vidéo du chien d'Emma se jetant sur une énorme pierre. Ensuite, seuls des cris se font entendre et l'image sur le téléphone prend l'apparence d'un ciel étoilé. Nous devons trouver la station et découvrir ce qui s'est passé.
Retournez dans la forêt et allez à gauche jusqu'à l'épouvantail du jardin, tournez à droite (pauvre Vincey !) et montez les marches.
Vous sortirez dans le marais. Les lumières d'une station de radio sont visibles au loin. Utilisez les planches pour traverser le marais et dirigez-vous vers la caravane.
Près de l'entrée se trouve une gamelle pour chien avec l'inscription "Wincey", derrière elle se trouve une boîte d'un détecteur de métaux (sur la boîte il est écrit que le détecteur est livré sans piles), le détecteur lui-même repose démonté sur le lit .

Assemblez le détecteur comme suit : prenez un fil et fixez-le au tube, puis fixez une petite partie triangulaire à l'extrémité gauche du tube, et une petite partie en forme d'haltère à l'extrémité droite du tube. Fixez l'alimentation électrique à l'extrémité droite du tube et l'anneau à l'extrémité gauche du tube. Vous ne pourrez pas encore emporter le détecteur avec vous, car... il n'a pas de piles.

Il y a une étagère avec des champignons à proximité, regardez de plus près - ce ne sont pas les champignons que vous recherchez (il vous en faut des rouges).
Il y a un ordinateur sur la gauche, le mot de passe est évident - « Wincey ».
Lisez les informations contenues dans le fichier Mon blog : Emma a trouvé une partie de l'artefact et l'a caché quelque part à proximité. Cliquez sur l'onglet « Favoris » et explorez les sites visités par Emma. Un site très utile se trouve sur la dernière ligne de la liste : il fournit des traductions de divers termes. Il s'avère que tout est simple : Melanogrammus Aeglefinus et Gadidae sont de la morue et de l'aiglefin, Quercus est du chêne, le chlorure de sodium est du sel.
Nous devons retourner à la station et chercher des piles pour le détecteur, et en même temps pour le GPS.
Entrez dans le hall et vous entendrez les cris sauvages de Ben, les verres brisés et brisés. Regardez par la fenêtre de la porte : il n'y a personne à l'intérieur. Quittez le bureau et faites le tour par l'arrière en déplaçant la planche dans la clôture près de l'aire de jeux. Le mur extérieur du bâtiment est détruit, Ben a disparu. À gauche de l’entrée se trouvent des écrans avec des caméras de vidéosurveillance. Regardez les images et vous verrez une voiture s’arrêter devant une station-service et deux personnes en sortir. Soudain, une énorme pierre surgit de l'obscurité, et à la place des gens, ce sont des tas informes. Horreur... C'est dans cela que vous avez creusé !
Il y a un placard à droite de l'entrée. Ouvrez le tiroir du haut - il y a une note avec le code de la porte de la chambre 1 du motel - un numéro aléatoire donné au début de la partie.
Allez à table, vérifiez les tiroirs, prenez les piles et le papier propre. Ouvrez la porte à gauche de la table pour éviter de faire un détour, et vous vous retrouverez dans le hall.
Allez dans la pièce 1, ouvrez la porte et regardez le mur à côté de la veilleuse. Il y a un petit appareil accroché ici – c'est un GPS.

Sortez et allumez l’appareil. Approchez-vous de l'extincteur près de la voiture abandonnée - le GPS affichera les numéros exacts indiqués par Conrad Morse. Cliquez sur l'extincteur, soulevez-le et retirez le fragment du sceau rond.

Retournez à la station de radio. Insérez des piles dans le détecteur - vous pouvez désormais rechercher un artefact caché à proximité.
Longez les planches jusqu'au mur détruit - ce sont les vestiges d'un ancien cimetière. Allumez le détecteur de métaux et regardez sous le mur parmi les buissons - il y a quelque chose sous les pierres. Creusez le sol avec une truelle et retirez la deuxième partie de l'artefact.

Retournez-vous et faites attention à la croix. Faites le tour - avec verso il y a une cache. Utilisez une truelle dessus et sortez de la niche une grosse clé (elle ira dans votre inventaire), un dessin de ressort et un vieux livre dans lequel nous parlons de sur le rituel.

5. Collecter des cadeaux pour les pierres rituelles

Sortez sur la route et allez à droite jusqu'au lieu de l'accident. Trouvez un passage dans la forêt sur la gauche et suivez-le jusqu'à l'ancienne écurie. Vérifiez les portes – elles sont fermées. Faites le tour de l'écurie, prenez la caisse, tournez à droite et posez-la sur le tonneau. Grimpez par la fenêtre.

Allez à table, mais le sol s'effondrera et vous tomberez. Allumez la lampe et montez les escaliers. Examinez les tracts sur la table : c'est le quartier général des manifestants contre les fouilles. Tournez à gauche et prenez le journal de Trevor Spencer depuis l'une des fenêtres. Il écrit que quelque chose d'étrange se passe sur le monticule et que la nuit, une des pierres a commencé à disparaître quelque part. Vous pouvez regarder à travers des jumelles et à la lumière de la lune, vous verrez des pierres rituelles - il y en a six. Prenez le gland de l’autre fenêtre et descendez.

La porte est cadenassée de l’intérieur, mais il y a une bonbonne de gaz à proximité. Regardez en bas et à gauche du cylindre, ramassez le tuyau. Retournez-vous et trouvez un brûleur dans l’un des tiroirs. Accrochez le tuyau au cylindre, dessus - le brûleur, tournez la vanne sur le cylindre et apportez une allumette au brûleur. Le château est coupé, vous pouvez avancer.

Retournez à la gare et allez dans la pièce où se cachait Ben.
Il y a une porte à droite de la table, ouvrez-la et sortez dans la cour jonchée de toutes sortes de détritus.
Il y a une machine à sous à droite de la porte. Prenez l'argent de votre inventaire et jetez-le dans l'accepteur de pièces. Appuyez sur la poignée jusqu'à ce que vous gagniez - le prix sera constitué de pièces qui pourront être utilisées pour acheter des boissons.
Depuis la porte, avancez d’un pas et tournez à droite. Allez vers le canapé gris et regardez en bas - il y a un phare de voiture ici, emportez-le avec vous.

Retournez-vous et ramassez l’échelle cassée. Tournez à droite, placez-le contre le toit et montez dans le grenier.

Tournez à droite et ouvrez la porte. Regardez la table : il y a un bidon d'huile à côté de l'échiquier. Sortez le coquetier de votre inventaire, cliquez sur le levier du bidon d'huile et versez de l'huile - l'élément pour la première pierre a été trouvé (Craie).

Descendez, retirez le loquet de la porte et sortez dans la cour.
Allez au distributeur de boissons, lancez une pièce de monnaie dans la fente et cliquez sur les images de mûres, de poires et de groseilles. Prenez trois canettes et allez à la cuisine.
Il y a un mixeur près de la porte. Ouvrez le couvercle, dans l'inventaire cliquez une fois sur les groseilles et les poires, et deux fois sur les mûres (comme c'est écrit dans les instructions de Morse). Si tout est correct, le liquide dans le mélangeur brillera. Apportez le coquetier au mixeur et récupérez l'offrande pour la deuxième pierre (Gavrok).

Retournez dans la cour et approchez-vous de la voiture abandonnée. Soulevez l'après-shampooing Omega 3, ouvrez le couvercle et versez-le dans le coquetier – c'est un cadeau pour la troisième pierre (Baligo).

Vous devez maintenant récolter les fruits pour la quatrième pierre.
Vous possédez déjà une graine de chêne (gland). Vous devez rechercher des baies rouges et des champignons rouges Dryad's Dream.
Sortez sur la route et allez à droite vers votre voiture. A trois pas de la boîte aux lettres rouge, tournez à droite, ici à grand arbre Il y a point actif. Regardez de plus près et cueillez les baies rouges de la branche.

Depuis l'arbre, avancez de six pas et tournez à droite - il y a des marches devant vous. Montez à l'étage, allumez la lampe et prenez les champignons rouges dans le panier.

Retournez à la cuisine et allez à la planche à découper. Cliquez sur le panier dans votre inventaire et tous les fruits que vous avez collectés apparaîtront automatiquement sur le plateau. Placer les champignons rouges, les glands et les fruits rouges dans un mortier. Écrasez, placez le mélange obtenu dans un coquetier - l'élément de la quatrième pierre (Dolment) est prêt.

Sortez au café, allez à la table près de la fenêtre. Écartez le menu et prenez la salière. Versez du sel dans le coquetier - un cadeau pour la cinquième pierre (Cailleach).

Il est temps d'explorer la source - elle se trouve sur la route menant à votre voiture.
Tout d’abord, éclairez le monolithe à droite de l’entrée. Prenez le papier de votre inventaire et attachez-le au monolithe. Traduisez l'inscription avec un crayon sur une feuille de papier - vous découvrirez que la source porte le nom de Sainte Anneka. Descendez et trouvez une boîte à gauche à l'entrée contenant un livre de visite. La dernière entrée confirme vos soupçons : la pierre nommée Henrik a besoin de l'eau de cette source.
Entrez dans le hall, devant vous se trouve une source avec cinq bougies. Tournez à droite, il y a un trou rond dans le mur. Insérez-y la clé que vous avez trouvée dans la cache du marais et tournez à droite.
Vous avez ouvert une cache dans laquelle se trouve une petite boîte. Lisez tous les documents un par un. La première feuille est une page d’un vieux livre que vous avez vu dans une cachette dans le marais. La deuxième feuille contient des instructions pour le rituel de rétablissement de l'équilibre : vous devez d'abord faire briller la lentille à travers l'une des pierres, puis poser votre paume sur l'autre pierre.

Le troisième dessin est un poème qui crypte l’ordre d’allumer les bougies pour obtenir de l’eau magique.

Ah, Anneka, Anneka,
Descendu du ciel
À notre TERRE Sainte,
Bénis-nous avec de l'eau bénite,
Pour que nos âmes ressuscitent.

Évidemment, il faut se concentrer sur la couleur : il faut d'abord allumer une bougie bleue (ciel), puis une marron (terre).
Une fois cela fait, sortez le coquetier et retirez l’eau. Le cadeau pour la sixième pierre (Henrik) est prêt.

Comme vous vous en souvenez, dans le journal de Trevor Spencer, il était écrit que Morse avait perdu sa bouteille de whisky sur le site de fouilles (le whisky est un spiritueux à base d'orge). Il est temps d'explorer la forêt à proximité du chantier de fouilles.
Traversez la route et montez les marches jusqu'au chemin où vous avez vu les champignons magiques. Allumez la lampe, comptez deux pas en avant depuis les champignons et tournez à gauche. Passez devant le panneau indiquant le chemin menant au camp des archéologues.
À gauche du chemin se trouvent quatre pierres alignées, éclairées par des spots. Regardez de plus près la première pierre - il y a une sorte d'image dessus. Prenez une feuille de papier de votre inventaire et dessinez le dessin avec un crayon. Utilisez le même morceau de papier (il se trouve dans l’inventaire supérieur) et transférez-y les images de toutes les pierres restantes. Après cela, vous recevrez un indice.

Avancez vers la tente. Allumez le détecteur de métaux, allez au tamis et utilisez la truelle sur le tas de terre à gauche de celui-ci - vous déterrerez une fiole. Dévissez le couvercle et sortez le coquetier. L'offrande finale (Hammer) est prête.

6. Rétablir l’équilibre

Tenez-vous debout de manière à ce qu'il y ait un tamis devant vous. Si vous avancez, vous arriverez à un monticule avec sept pierres, si vous allez à gauche, alors à trois pierres.

De gauche à droite depuis l’entrée (d’après l’indice sur l’affiche dans le hall) :
Baligo - baume, Melkah - beurre, Dolment - un mélange de champignons et de baies, Hammer - whisky, Henrik - eau, Gavrok - jus de fruits, Cailleach - sel.
La difficulté est que les coquetiers sont mélangés et que le moyen le plus simple de s'y retrouver est de s'y retrouver par couleur. Ainsi, de gauche à droite : bleu, noir, vert foncé, jaune, vert clair, bordeaux, blanc.

Allez à l'excavation (là où se trouve la pelle) et utilisez la truelle sur le sol. Il y a de la place pour un artefact ici, mais vous n'en avez que deux pour l'instant.
Retournez et Emma vous appellera. Elle dira qu'elle a apporté la dernière partie de l'artefact. Avancez et récupérez la pièce manquante sur le chemin.
(Si vous ne remplissez pas toutes les conditions et que vous vous rendez immédiatement sur le chantier de fouilles et placez les débris dans le chantier de fouilles, le jeu se terminera.)
Dirigez-vous vers le groupe de trois pierres. L'ordre du rituel est le suivant : placez d'abord les fragments dans la pierre d'autel (elle est plate et il y a une dépression ronde au centre), puis placez le phare dans la pierre haute à gauche, et enfin allez jusqu'à la pierre. à droite et posez la main dessus.
Prenez l'artefact restauré, retournez au monticule et creusez le sol avec une truelle.
Vous tomberez. Placez l'artefact sur la pierre centrale et regardez la vidéo finale.

La copie du matériel n'est autorisée qu'avec l'indication de l'auteur du passage, connu sur Internet sous le nom de Julia-10.

La première aventure de Matt Clark diffère de la plupart des quêtes, où tous les événements, en règle générale, sont strictement liés en une seule chaîne, mais se distingue par sa progression non linéaire, de sorte que de nombreuses actions dans le jeu peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre. La séquence suggérée ci-dessous n’est qu’une parmi de nombreuses options. De plus, presque tous les emplacements sont immédiatement disponibles pour votre exploration, à l'exception de plusieurs zones fermées. En vous promenant dans le quartier de Barrow Hill, essayez de prêter attention à tous les détails : un objet trouvé et placé dans votre inventaire vous sera certainement utile plus tard (il n'y en a tout simplement pas d'extras) ou une note personnelle contiendra un indice pour trouver un clé ou même un code pour une porte verrouillée. À propos, certains codes du jeu sont générés de manière aléatoire, il n'est donc pas du tout nécessaire que les ensembles de chiffres indiqués ci-dessous fonctionnent également pour vous. Alors commençons :

Dans la nature rurale des Cornouailles, loin du bruit et de la civilisation de la ville, par une nuit sombre, votre voiture cale pour une raison inconnue. Essayez de marcher le long de la route entre deux grosses pierres - le champ de force ne vous laissera pas passer. Il s'avère que quelqu'un (ou quelque chose) ne veut vraiment pas que vous quittiez cet endroit. Notez les cèpes sur la droite, puis continuez sur la route. Il y a des marches qui mènent à gauche et tout en haut il y a un panneau de signalisation, mais il fait sombre là-bas, vous ne pouvez donc pas passer sans éclairage supplémentaire. Sur la droite, le chemin descend jusqu'à une ancienne structure en pierre (à l'intérieur se trouve une source d'eau), dont l'entrée devra également être éclairée ultérieurement. Retournez sur la route principale et allez à la station-service. A gauche, regardez attentivement la boîte aux lettres rouge, sortez-en la carte postale d'Elsie à Marianne. Le texte mentionne l'équinoxe d'automne, ainsi qu'une tour de télécommunication pour les communications par téléphone portable, cette information sera très utile dans le futur. Faites le tour du motel, il y a trois pièces fermées à clé et un distributeur automatique de canettes de boissons.

Il y a une voiture avec le moteur en marche près de la pompe, mais personne n’est visible aux alentours. Près du pneu arrière droit, regardez le tonique capillaire régénérateur Omega 3 posé sur le sol. Examinez les objets empilés près de la porte ouverte. Prenez un crayon bleu (crayon de cire) en souvenir, et dans le tas de terre à droite, un livre encyclopédique sur les champignons, Cornish Fungi Kingdom. Dans l'inventaire, il changera son nom en Fungus Guide. Allez maintenant aux toilettes, il n'y a rien d'intéressant ici, à part peut-être une boîte d'allumettes qui traîne sur les toilettes dans la section hommes. Assurez-vous de les emporter avec vous. Entrez dans la station-service et étudiez attentivement toutes les informations concernant les pierres de Barrow Hills, en feuilletant les cartes postales et en regardant les dessins. Vous apprendrez notamment beaucoup de choses intéressantes sur les mythes et les démons, les champignons mystiques, les noms des pierres : Baligo, Melkah, Dolment, Hammer stone, Henrik, Gavrok, Cailleach. A droite, à côté du panier de nourriture, il y aura une boîte de cartes postales. Il s'agit d'un puzzle classique que vous pouvez assembler à partir de petites pièces, même si cela n'est pas du tout important pour sa réalisation. Frappez à la porte marquée Bureau, d'où l'on entend les bruits d'une personne clairement effrayée. Le visage de Ben, le directeur de la station, apparaîtra dans la fenêtre de la porte et il signalera que quelqu'un le surveille. Visitez souvent ce type pour obtenir des conseils, ses monologues sont aléatoires.

Allez dans un café, allez à la caisse et sortez un morceau de papier de dessous. Ceci est une note de George adressée à Ben, elle contient le code de la 2ème chambre du motel. C'est toujours différent donc vous devrez le lire vous-même, le mien était 754. Lisez les notes sur le tableau d'affichage, il y a aussi des cartes de visite avec des numéros de téléphone. Allez dans la cuisine, la porte est à gauche de la caisse. Il fait sombre ici, même si on s'arrache les yeux, mais il y a une lampe à bout de bras. Il se trouve sur la table de droite, jaune. Pour l'allumer, vous devez d'abord tourner le levier du couvercle vers la droite, puis tourner la lampe avec la buse vers vous. Sortez une boîte d'allumettes, enlevez-en une, frappez-la sur la boîte et allumez la buse. Prenez la lampe dans votre inventaire (lanterne), elle peut désormais être utilisée pour pénétrer dans des zones sombres et auparavant inaccessibles. Retournez-vous et ouvrez le panneau de fusibles. Les instructions de gauche indiquent que le quatrième est responsable de l'éclairage de la cuisine. Appuyez sur le bouton en bas pour couper l'alimentation, puis retirez le quatrième fusible (en partant de la gauche). Ouvrez-le, et c'est tout, le contact est rompu. Prenez un rouleau de fil caché derrière le panneau en haut, rembobinez le fusible, assemblez-le et insérez-le en place. Appuyez sur le bouton ci-dessous, que la lumière soit !

Regardez par la fenêtre et voyez le sommet d'une tour de télécommunications. Écoutez la radio, vous devez la régler sur la fréquence 15. Vous entendrez une émission d'Emma Harry, une présentatrice de radio locale dont la station est à proximité. Elle lui communiquera son numéro de téléphone, mais les interférences ne lui permettront pas de le distinguer clairement. Ouvrez le placard à côté de l'affiche et prenez-y le panier en osier. Sous le meuble se trouve une boîte avec des coquetiers, prenez-les pour vous. Avant de sortir, parlez à nouveau à Bob, puis ouvrez la porte N-2 du motel. Regardez la carte au-dessus du tableau, vous pouvez trouver l'emplacement des pierres : quatre se trouvent sur la route menant au cercle principal, qui à son tour est composé de sept pavés. Écoutez la radio sur la fréquence 15, prenez une truelle dans la boîte à outils verte posée sur la table et un téléphone portable dans le tiroir de droite de la table. Il est complètement déchargé, placez-le dans le chargeur sur la table de nuit à côté du lit. Vous entendez le bruit d'une voiture qui s'éloigne, vous pouvez aller vérifier, mais la voiture est déjà partie. Retournez dans votre chambre et récupérez votre téléphone chargé. Lisez un magazine sur les fouilles archéologiques de Pete Aston allongé sur le lit. De là, vous saurez quel trou correspond à quelle pierre.

Sortez et dirigez-vous vers l’entrée arrière du café, près de laquelle se trouve une balançoire. Il y aura une clôture en bois à proximité, plierez la planche, contournerez le bâtiment et regarderez dans la cuisine par la fenêtre. Passez ensuite devant les poubelles (avez-vous peur ?!.) et regardez par la fenêtre du bureau, où vous verrez Ben. Retournez-vous, lisez le journal accroché au char et approchez-vous de la grille de la tour de télécommunications. Elle est cadenassée, mais vous pouvez facilement entrer dans la zone protégée par le grand trou situé en dessous. Approchez-vous de la tour, ouvrez la boîte et faites attention aux fréquences de fonctionnement de la station - entre 830 et 865. Ouvrez la petite porte sur laquelle ceci est écrit, vous verrez dix boutons sur deux rangées et le numéro sur l'écran 717. Il est nécessaire d'appuyer sur les boutons (certains augmentent, d'autres diminuent la fréquence), définissez le nombre dans la plage spécifiée. Par exemple, comme ceci : dans la rangée de droite, appuyez sur les boutons du haut, du milieu et du bas, et dans la rangée de gauche uniquement sur celui du bas. Ce devrait être le 862. Le téléphone fonctionne maintenant, vous pouvez donc appeler les numéros indiqués sur le tableau du café. Les appels ne apporteront aucun bénéfice particulier, mais lors d'une nouvelle conversation, Ben partagera de nouvelles informations. En même temps, il remettra un morceau de papier avec le code de la chambre de motel N-1. C'est toujours aléatoire, j'en ai eu 454.

Entrez dans la route avec le panneau Barrow Hill Service Station, faites-y face et allez à droite. Examinez la cabine téléphonique rouge : le combiné est débranché et des sons sourds en sortent. Et que Dieu les bénisse, continuez sur la route en vous arrêtant au panneau. Examinez l'épouvantail et la moto à trois roues. Plus loin sur la route, vous verrez une jeep fumante portant le numéro 4x 68578. Ce numéro jouera toujours un rôle. Essayez de marcher entre deux pierres, mais une barrière invisible (semblable à celle à côté de votre voiture) ne vous laissera pas passer. Prenez la radio depuis le siège conducteur de la voiture et réglez-la sur la fréquence 15, 3. Cette fois, vous entendrez certainement le numéro de la station de radio située à Barrow Hill : 585-21-31. N’essayez pas d’appeler d’ici, de toute façon, rien ne fonctionnera, il n’y a pas de signal. Examinez les objets qui traînent en désordre près de la jeep. Sortez le permis de conduire de Morse Conrad d'un tas de terre, feuilletez un morceau de journal et une note, feuilletez un livre avec de belles photographies d'attractions locales, désolé pas en couleur. Prenez le PDA de poche. Appelez-le depuis votre inventaire et regardez les trois caméras installées aux fouilles, ainsi que les notes de Conrad, il vous indiquera le code de sa porte (3) dans le motel - 273. Vous aurez probablement un numéro complètement différent.

A gauche de la jeep se trouve un passage entre les pierres qui mènera à une grange abandonnée. Les portes sont fermées, mais nous ne recherchons pas la facilité. Prenez la caisse à gauche, posez-la sur le tonneau et montez par la fenêtre sous le toit. Il semblerait que ce grenier serve de cachette aux opposants aux fouilles. Faites quelques pas vers la table, le sol s'effondrera traîtreusement et vous tomberez. Allumez la lampe et regardez autour de vous. Montez les escaliers, examinez les objets sur la table, puis prenez un gland dans l'une des fenêtres et des jumelles dans l'autre. Avec son aide, vous pouvez voir les pierres sur la colline. Descendez, il est temps de sortir. La porte d'entrée est verrouillée par un cadenas, que nous allons maintenant couper. Prenez un tube en caoutchouc sur le sol à côté du baril et une torche à gaz dans la boîte du chariot. Regardez la bouteille de gaz, attachez-y un tube et un brûleur à gaz. Libérez le gaz en ouvrant la vanne, retirez les allumettes et allumez le bec du brûleur. Sortez et retournez à la jeep puis à la station-service.

Sortez votre téléphone portable pour appeler Emma, ​​​​la fille de la radio. Numéro de téléphone, si vous l'avez soudainement oublié, 585-21-31. Le visage d'une femme effrayée apparaîtra à l'écran, puis vous verrez comment son chien bien-aimé meurt, attaqué par une pierre insidieuse. Allez vers l'épouvantail, derrière la moto à trois roues il y a une brèche dans la clôture, et vous pouvez maintenant passer par là. Le chemin mènera à un marais, où se trouvent quelques ruines et la camionnette d'Emma. Dirigez-vous vers la camionnette et entrez. Sur le côté droit du lit se trouvent des pièces d'un détecteur de métaux qui n'ont pas encore été assemblées. Regardez le nom du chien, il est écrit sur sa gamelle. Connectez-vous à l'ordinateur et entrez le mot de passe, qui est le nom du chien - Wincey. Lancez votre navigateur, consultez les pages préférées d'Emma, ​​mais surtout, lisez son journal, d'où il ressort qu'elle a trouvé un certain artefact. A droite de la console se trouve un panneau avec des cassettes, vous pouvez toutes les écouter. Et un peu à droite se trouve une armoire avec des pots dans lesquels poussent des champignons. D'après le livre de référence que j'ai trouvé plus tôt, les champignons dans le pot de gauche sur l'étagère du bas sont des Liberty Cap, et celui de droite est un Ange destructeur. Apportez une copie dans votre panier.

Sortez dans le marais et allez jusqu'aux ruines de l'église. Il n'y a rien d'intéressant dans les ruines elles-mêmes, mais la croix devant elles présente un certain intérêt, et même beaucoup. Faites le tour, faites tomber la plaque à la base avec une truelle et récupérez l'artefact métallique dans la niche secrète. Il y a aussi un dessin et un livre ancien ici. Retour au motel.

Allez vers la table en bois, elle se trouve à droite de la 3ème chambre du motel. Allez plus loin dans la forêt, utilisez la lampe pour voir le panneau dressé par les opposants à la fouille. À la base du panneau, regardez le tas de terre et d'affiches, et à droite, cherchez la chaussure perdue de quelqu'un sur le sol. Tournez à droite et avancez deux fois, vous verrez un panneau indiquant un sentier pédestre. Vous allez vers la droite, vous rencontrerez des pierres alignées à gauche et des lampes les éclairant à droite. Dans cet endroit, les attaques de la pierre tueuse sont fréquentes, qui ne font aucune discrimination entre les gens et tuent tout le monde. Si les lampes s'éteignent et qu'un énorme rocher apparaît devant vous, alors c'est tout. Ne le touchez pas, mais quittez plutôt rapidement cet endroit. La pierre apparaît aléatoirement à différents endroits de la colline. Après un certain temps, revenez en arrière (la pierre devrait disparaître, sinon faites autre chose) et continuez le long de la route. Examinez la tente (le journal est le seul objet intéressant ici) et le tamis pour tamiser la terre. De plus, la route mènera au lieu le plus important de l'histoire - sept grosses pierres de forme bizarre, disposées dans une clairière en forme de cercle. Bien que vous ne puissiez rien faire avec eux, retournez à la tente. Le chemin à droite s'étend jusqu'à un autre groupe de pierres, parmi lesquelles se trouve un autel. Entre les deux pierres se trouve également un champ invisible qui bloque la route. En étudiant la surface des pierres, vous rencontrerez une empreinte de main sur l'une d'entre elles et sur l'autel lui-même, vous trouverez une dépression. Pour quoi? Chaque chose en son temps.

Retournez à la station-service, il est temps de visiter les chambres de motel restantes auxquelles vous avez accès. Bob aurait dû vous donner le code de la chambre N-1, et le code de la chambre N-3 a été écrit dans le PDA qui se trouvait à côté de la jeep en panne. Regardez dans la troisième pièce, dont tous les murs sont remplis d'écrits étranges et sont ornés d'images étranges. On dirait qu'un fou a passé ses nuits ici. Sortez un morceau de papier sous l'oreiller, il mentionne un sceau brisé dont une partie peut être retrouvée grâce au GPS (les coordonnées exactes sont également indiquées). Sortez le morceau de papier déchiré du seau et pliez-en le texte : . Cela signifie que le code de la valise doit vous indiquer le numéro de la jeep. Allez à la table avec la valise, ouvrez le tiroir et sortez-en l'enregistreur vocal, écoutez tous les enregistrements de l'archéologue en cliquant sur. Il parlera des artefacts qui font partie du sceau. La dernière entrée mentionnera une pierre gardienne qui s'est réveillée et a commencé sa chasse. Maintenant, ouvrons la valise. N'oubliez pas le numéro de jeep (4x68578), pour obtenir le code requis, vous devez multiplier 4 par 68578. Vous obtenez 274312, entrez ce code et étudiez tous les documents qu'il contient. Il décrit les différentes substances ou objets organiques qui ont été le plus souvent retrouvés dans les tranchées étudiées. Par exemple, des graines d'orge ont été trouvées dans le cinquième et des restes de baies et de champignons dans le quatrième. Cela aidera à identifier le cadeau qui doit être apporté à chacune des pierres.