Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  Yatak yaraları/ Arx Fatalis: İpuçları ve taktikler. Oyundaki ilginç şeyler

Arx Fatalis: İpuçları ve Taktikler. Oyundaki ilginç şeyler



Benimki büyük bir gobilin... benimki, bir yol tarifi yaz... Kısaca Arx fatalis'ten bahsedelim. “Yeni” butonunu seçerek bir karakter oluşturma penceresi açıyoruz. 4 temel becerimiz ve 9 ek yeteneğimiz var. Ana becerileri geliştirmemiz için bize 16, ek becerileri geliştirmemiz için ise 18 beceri veriliyor ve bunlara akıllıca yatırım yapılmalı.


Temel beceriler:
1. "Güç" - Üretimi, yakın dövüşü, atış ve savunmayı etkiler. Ağır zırh ve silah giyme yeteneğini belirler (bazı ekipmanlar büyük güç gerektirir).
2. "Zihin" - Meditasyonu, büyüyü, mekaniği, sezgiyi ve işçiliği etkiler. Ayrıca Reason'ın artmasıyla mana arzı ve büyüye karşı direnç artar.
3. "Beceri" - mekaniği, gizliliği, işçiliği, yakın dövüşü, atış yapmayı ve savunmayı etkiler. Savunmasız bir noktaya ulaşma şansını ve savaşta isabetliliği belirler.
4. “Dayanıklılık” - Sağlığı ve zehirlere karşı direnci belirler, savunmayı etkiler.


Ekstra beceriler:
1. "Görünmezlik". Karakteriniz gizlice girerek, fark edilmeden düşmanların arkasına sızabilecek ve ardından doğrudan onların beyinciklerine bir hançer saplayabilecektir... Benim goblinim o kadar sevgi dolu ve-ve... 50 değerine ulaştığınızda, NPC'lerden bir şeyler çalabilir. Bu beceri ne kadar iyi geliştirilirse fark edilmeme şansı da o kadar artar. Çoğu düşmanın bizi bir sıcak su şişesi gibi parçalayabilecek kapasitede olduğu ilk başta bu beceri çok önemlidir. Herkese istisnasız geliştirmelerini tavsiye ediyorum. Minimum sayı 12 olabilir.
2. "Mekanik". Bu becerinin adının hala açıklığa kavuşturulması ve biraz genişletilmesi gerekiyor: karakterin kapıları ve kilitleri çalıştırma, yeni şeyler yaratma, tuzakları kaldırma yeteneği. Nadir kazançlar için açgözlü olan bireyler için bu son derece önemlidir: Birçok kapalı kapının ardında nadir şeyler bulabilirsiniz. Bu beceri ne kadar iyi geliştirilirse, belirli bir kapının kilidini açma şansı da o kadar artar. Minimum sayı 12 olabilir.
3. "Sezgi". Muhatabınızın karakterini tanıma ve hissetme yeteneği. Daha ucuz bir şey satın alma ve buna bağlı olarak daha pahalı satma şansını artırır. Bu beceri aynı zamanda gizli nesneleri bulmanızı, tuzakları ve gizli düğmeleri tespit etmenizi sağlar. Katılıyorum, bu beceriye devasa, kaba barbarlar, hırsızlar, sihirbazlar ve herkes, herkes, herkes ihtiyaç duyuyor. Minimum sayı 12 olabilir.
4. "Meditasyon". İsmi egzotik olan bu beceri, aslında basitçe çeşitli konuları tanımlamanıza ve bunlar hakkında ayrıntılı bilgi edinmenize olanak tanır. Bu becerinin mana yenilenmesini artırması olmasaydı, seviyeyi hiç yükseltmezdim. Minimum sayı 12 olabilir.
5. "Zanaat". Çok hayati olmasa da önemli bir beceri. Eşyaları tanımlamak, onarmak, iksir hazırlamak ve silahları zehirlemekten sorumludur. Minimum 15 olabilir
6. "Büyü". Beceri, büyüye karşı direnci arttırır ve daha yüksek seviyeli büyülere erişim sağlar. Minimum sayı 12 olabilir.
7. "Yakın dövüş." Bu beceri ne kadar iyi pompalanırsa karakteriniz başka bir şanssız goblinin kafatasını o kadar hızlı açar. Mesela benim için... Kahramanın verdiği fiziksel hasarın seviyesini arttırır. Minimum sayı 18 olabilir.
8. "Çekim". Yetenek, yay kullanma becerinizi/yeteneğinizi etkiler. Kesinlikle gereksiz bir beceri, çünkü prensip olarak vücudun daha az korunan bir kısmına vurmaktan sorumludur. Biz goblinlerde her yerde var, Ilsidlerde ise her yerde. Böylece goblinlere yay ile karşı çıkabilir ve sıfır "ateş etme" becerisine sahip olabilirsiniz. Minimum sayı 18 olabilir.
9. "Koruma". Beceri, giyilen kalkanın ve zırhın etkinliğini arttırır, karakterin aldığı hasarı azaltır ve zehirlere karşı direnç derecesini arttırır. Minimum sayı 18 olabilir.


Vay be! Şimdi karakter oluşturma konusuna geçelim. Dört sınıfa bakalım: savaşçı, büyücü, hırsız ve çok karakterli. Şimdi şunu söyleyeceğim, oyunun belli bir noktasında 12 güce ihtiyacınız var! (Ilsid zırhı için). Geri kalan özellikler sizin takdirinize bağlıdır.


1) SAVAŞÇI.
Ana olanlardan ek olanlar 1'e 1 artmadığı için ek olanlarla başlayalım. 10 - yakın dövüşte, 6 - savunmada ve 2 - zanaatta. Temel: 9 – güç, 2 – çeviklik ve 2 – dayanıklılık.


2) MAG
8 büyü, 7 meditasyon ve 3 yakın dövüş için. 6 ve 10 sayesinde, bir goblin zindanında gerçekten canlandıramayacağınız bir şekilde, akılda.


3)VOR
1 - gizlilikte, 10 - mekanikte ve 7 - zanaatta. 6 - Güç, 2 zeka, geri kalanı çeviklik.


4) ÇOKLU KARAKTER
1 – gizlilik, 5 – mekanik, 5 – zanaat, 3 – meditasyon, - 4 – yakın dövüş. 3 – zeka, 3 – el becerisi, 4 – dayanıklılık, 6 – kuvvet.


Bu kadar. Birisi benimle aynı fikirde olmayabilir ama ben buna inanıyorum. en iyi seçenekler. Elbette kimse sizi kendi himayenizi yaratmaktan alıkoyamaz.


Tüm oyun konumlarını içeren bir harita şu adreste bulunmaktadır: http://arx.rpgdot.com/index.php?hsactio ... infoID=117


Peki oyuna başlayalım mı?


1. Goblin hapishanesi.
Senaryolu videoyu izledikten sonra, koruyucumuzu bir hücrede görüyoruz... goblinler. Sağ duvara yürüyüp Kultar ile konuşabilirsiniz. Mantarlar köşede büyüyor. Şimdi sol duvara gidip parmaklıkların altından taşları çekip çubukları itiyoruz. Neredeyse özgürüz. Sadece biraz kaldı. İstenirse kemiği alın ve goblini dövün. Masadan güzellikler topluyoruz, ölü muhafızı arıyoruz, Kultar'ı serbest bırakıp ambar kapısına atlıyoruz.


2. Yeraltı
Bir goblin hapishanesinin altındayız. Arx'ı ciddi anlamda geçersek maceracı Olmer'in görevini tamamladığımızda tekrar buraya geleceğiz. Simya yapacaksanız ızgaranın yanında şifalı bitkiler topluyoruz. Size bir sır vereceğim, eğer oyunu ilk kez oynayacaksanız ve eğlenmek için oynayacaksanız, oyundaki hayati önem taşıyan sağlık ve mana iksirleri çok sınırlı olduğundan simya mükemmel bir çözümdür. İksir hazırlamak için zanaatı indirin. Nilüferlerden sağlık iksirleri, mavi bitkilerden manna, kardelenlerden görünmezlik iksirleri, eğrelti otlarından zehir ve mor çiçeklerden panzehir yapabilirsiniz. Bu arada bu kafes goblin eşyalarına götürüyor, ancak hiç açılmıyor. Daha ileri gidiyoruz, solda bir fare var, sağda cesedi arıyoruz ve bize iki büyü veren ilk iki runeyi buluyoruz: yanma ve söndürme. Ateş yardımıyla sırasıyla meşaleleri ve ateşleri yakıp söndürebilirsiniz; Ayrıca yıpranmış pantolonlar da giyiyoruz. Meşaleleri yakma kullanarak yakmamız şiddetle tavsiye edilir (Ctrl tuşunu basılı tutun ve rünlerde olduğu gibi ekrana semboller çizin), ancak ışıkta daha iyi görülebildiğiniz için gizlilik seviyesini yükselttiyseniz bu gerekli değildir. Başka bir fareyle tanışıyoruz. Henüz sola dönmemize gerek yok, bu yüzden daha fazla yürüyeceğiz. Deprem, tuhaf. Ancak bu bizi kesinlikle tehdit etmiyor. Sağa dönün ve örümcekleri öldürün. Hoş olmayan bir özellikleri var: zehirlemek. Eğer bu senin başına geldiyse, beni suçlama. Fıçılarda panzehir var. Zehirlenmenin aslında karakterin sağlığı üzerinde özellikle kötü bir etkisi yoktur, bu nedenle sağlığınız yarıdan fazlaysa onu daha sonra uzaklaştırmak için iksiri saklayın. Fıçıda yiyecek malzemeleri ve ip alıyoruz. Oradan ayrılıp nehre gidiyoruz. Ve köprünün kıyısında, köşede mantarlar var. Yanmayı kullanarak ateş yakabilir ve fare kaburgalarını kızartabilirsiniz. Şimdi nehre inip sola gidiyoruz. Nilüfer toplayabilirsiniz; tepenin yakınında işe yaramaz bir Amicard taşı var. Bu hiç kimse için bizim için yararsız olduğu anlamına gelmez. Saklayın, yok edilemez bir etki için bir silahı büyülemek için kullanabilirsiniz. Mağaraya girip cesetten bir iksir ve bir parşömen alıyoruz. Parşömenlerin hiçbir faydası yok, elbette amacına uygun olarak kullanılabilirler, ancak satmak daha iyidir. Şimdilik elinize almanız gereken tek şey havaya yükselme ve görünmezlik parşömenleridir. Oyun ilerledikçe ilk başta tüm runeleri toplayacağız. Burada yapacak başka bir şeyimiz olmadığından ilk başta gitmediğimiz mağaraya dönüyoruz. Şimdi dikkat edin, oyun içerisinde bu tür döşemelerle birçok kez karşılaşacağız. Birine taş koyuyoruz, diğerinden her şeyi kaldırıyoruz. Bam! Kapı açıldı - içeri giriyoruz, tüm eşyalarımızı topluyoruz ve en önemlisi anahtarı ve bir dizi aleti unutmadık. Yine de bu tür setlere rastlayacağız ama çok büyük miktarlarda değil ve bunları iksir gibi yapmak da imkansız. Kapağı çıkardıktan sonra kurulum için bir halat kullanıyoruz. Bize bir seviye veriliyor. Sınıfı ne olursa olsun her şeyi gizliliğe yatırmanızı öneririm, çünkü gizlilikte 45. seviyeye ulaşmayı başarırsanız harika bir numara yapabiliriz. Izgara üzerinde duruyoruz, kolu bastırıyoruz ve yükseliyoruz. Şimdi gidip kırık hançeri alabiliriz ama bu zaman kaybı. Barlara gidiyoruz ve bizi tekrar hapse atmak için sabırsızlıkla yanan bir goblin lordunu görüyoruz. Kultar arkadan beliriyor ve bize yardım edecek. Şimdi savaş taktikleri: ortadaki elmas beyaza dönene kadar darbeyi basılı tutun, sonra vurun. Sürekli olarak geriye gidin ve ardından hızlı bir başlangıçla saldırın. O kadar ölü ki artık Kudtar'ın ilginç hikayesini dinleyebilirsiniz. Kapıyı anahtarla açıyoruz, bulduğunuz her şeyi burada topluyoruz. Bir somun ekmek veya elmalı turta pişirmek için oklava kullanabilirsiniz. Un için su kullanın. Elde edilen hamur ya ekmek yapmak için ateşe atılır ya da oklava ile yoğrulur. Ortaya çıkan ürün ateşe atılırsa güzel bir çörek göreceğiz ama kızartılmamış yoğrulmuş hamurun üzerine elma kullanıp pişirirsek elmalı turta elde ederiz. Yemeğin geri kalanı ateşe atılarak hazırlanır.
Ölü goblinin envanterinden bir sopa çıkarıp kırık kolun üzerinde kullanıyoruz, çekiyoruz, başka bir depremi “dinliyoruz” ve merdivenlerden yukarı çıkıyoruz….


3. Goblin Hapishanesi
Sola gidersek iki goblinin öfkeyle tartıştığını göreceğiz. Beni dinleyebilirsiniz, örneğin, uzun süre güldüm ve goblinlerin dili, özellikle 1c'deki çeviride beni şaşırtıyor! Çıkarıyoruz... Yemeği seçiyoruz, sandıkta taş var. Devam edelim, kapalı kapıları sonra açacağız. Goblinin oturduğu hapishanenin yakınında goblin efendisini öldürüyoruz. Goblinle (parmaklıkların arkasında) sohbet edebilirsiniz, onu henüz bırakmayın, hala zamanımız olacak. Üzerinde "Goblin'in eşyaları burada bitiyor" yazan büyük kapının yanında iki goblin çıkarıyoruz, biraz yiyecek alıyoruz ve goblinle birlikte odada bir kapı görüyoruz: buraya geri döneceğiz. Uyuyan goblin lordunun bulunduğu odada (sanırım zaten öldürüldü, değil mi?) Gizli bir düğme buluyoruz (duvardaki girişin sağında). “İmzasız izin”i raftan alıyoruz. Açılan geçitte iki anahtar almalıyız. İçlerinden biri, geri dönmemiz gereken goblinle birlikte odanın kapısını açıyor. Çok fazla kurtçuk, bir deri ceket, normal (az ya da çok) bir kılıç, bir kalkan, iki rune var (DİKKAT! Bunlardan bir tanesi zaten var, bu yüzden onu envanterinize koyun - çok paraya mal olur) , soldaki duvarda bir çakıl taşının arkasında bir miktar altın var. Şimdi Polsius'a gidiyoruz, ona izin veriyoruz, çarpık bir haç koyuyor (benim akıllı ve kurnaz goblinim! ), ama geri vermiyor, gitmesine izin vermek zorunda kalacağız. Meyhaneye doğru koşar (birkaç kelime konuşmak için yakında onu göreceğiz). Büyük kapıları ikinci anahtarla açıyoruz. Onlardan sonra hemen runeyi alıyoruz (şimdi dört tane var, ateş topu büyüsüne dikkat edin). Büyük bir mağaraya giriyoruz ve bir Trol görüyoruz. Adı Gru, kendisi bir heykeltıraş, sanatçı, müzisyen vb. tüm ima ettiği şeylerle birlikte... Bugün trolün doğum günü (bu günde kilden doğdu ). Artık onun hediyesi ile arayış başlıyor. Bunu daha sonra çözeceğiz. Burada yapacak başka bir şey yok, sadece ihtiyacı olanlar için şifalı bitkiler toplayın. Bu arada, koni şeklindeki büyük şeyi fark ettin mi? Bu bir ışınlanmadır, bunlarla daha sonra buluşacağız (her seviyede bir tane). Doğal olarak her şey o kadar basit değil: başlarına bir şey geldi (kırıldılar ya da buna benzer bir şey...) ve etkinleştirilmeleri gerekiyor, bunun için Mega ve Spatio runelerine ihtiyacınız var. Şimdilik sadece Spatio'muz var ama yakında Mega da olacak. Her seviyede tüm ışınlanmaları etkinleştirmeyi unutmayın. Peki, hadi lordun uyuduğu odaya koşalım. Daha solda bir merdiven olacak, daha ileri gidiyoruz. Haydi kalkalım...


4. İnsanların gücü
Tünelden çıkıyoruz. Suda bir Amycard taşı, bir iskelet var. Kaleye yaklaşırken cesetler görüyoruz (tabii ki insanlar). Yağmalamaktan korkmayın (bu Heroes değil). Mesela bir askerden bir parça peynir bulabilirsiniz. İleriye gidiyoruz: Önümüzde ölümcül şekilde yaralanmış bir muhafız var. Onunla konuşuruz. Bazı ilsidler kaleye saldırarak neredeyse herkesi öldürmüş ve kaleyi (görüldüğü gibi) yerle bir etmişlerdir. Acele etmenize gerek yok: Ortjorn bir şekilde bizim gelişimizi görecek kadar yaşayacak . Kapıya giriyoruz: tavuk, çekiç, un, havan ve havan tokmağı (bunu (veya onu?) çiçekler ve kemikler üzerinde kullanarak ezilmiş bir malzeme elde edeceğiz; silah için kullanılan ve "büyüleme" ile büyülenen kemikler güçte artış sağlar) . Yan odada da bir çeşit kurtçuk var. Şimdi yukarı, ama yarı yolda dur: tavuğu görüyor musun? Eğer ona bir ateş topu atarsan, bütün bir kızarmış tavuk elde edebilirsin! Domuz üzerindeki etkisi biraz farklıdır: kızarmış kaburgalar envanterinde belirir. Bir tavuk veya domuzu kesersek, iki çiğ tavuk budu ve buna göre iki çiğ domuz kaburgası elde ederiz. Bahçeden soğan ve havuç toplayabilirsiniz. Hadi yukarı çıkalım. Duvar boyunca yürürseniz karşı ucunda bir yüzük ve bir parşömen görebilirsiniz. Onlara havaya yükselmeyle ulaşamazsınız ama telekinezi ile ulaşabilirsiniz. Tek sorun ne birine ne de diğerine sahip olmamız. Sonra her şey daha sonra. Odaya giriyoruz. Önünüzde iki sandık var. Soldaki neredeyse her seviyedeki mekanikte açılabilir. Doğru olan daha zordur. Deneyin (bu, bir nesne (sandık, kapı) üzerinde bir dizi alet kullanılarak yapılır). Ortier'le konuşuyoruz. Pek çok ilginç şey öğreneceğiz. Bize mücevher ticareti yapma lisansı verildi (seti tamamlamak için liderden Polsius tarafından "imzalanmış" izin almanız gerekir). Artık tavernaya bakabilirsiniz. Kaleden çıkarken sağ tarafta burası. Orada Polcius ve tek gözlü adamla alışverişe gideceğiz (aslında onun bir adı var ama "tek gözlü adam" takma adı altında bir görevi yerine getiriyor). Kapıda şifreyi istiyorlar, Am Shegar bunu bilmiyor, bu yüzden onu saptırıyor... bazen böyle bir şey yapıyor, gülüyor ve hepsi bu. Anahtar Tisi'de. Ama henüz çok erken. Ana görev için oraya gitmemiz gerekecek ve bize şifreyi söyleyecekler. İşte bu, burada yapacak başka bir şeyimiz yok. Belki... Haydi goblinlere gidelim. Oraya giderken bir mağaraya dönüşeceğiz. Yıkılmış bir ışınlanma görüyoruz. Orada bir “sihir +%10” halkası var. Tüm. Merdivenlerin yakınında yalnız bir goblinle tanışırsınız. Ona ruhsatı gösterip öldürebilirsin, onu öldürebilirsin ya da sadece ruhsatı gösterebilirsin.


5. Goblin hapishanesi.
Çok uzağa gitmenize gerek yok tabi ki bir şey unutmadıysanız merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, lordlarınız bizden liderden ruhsat ve izin istiyor. Polsius'u serbest bırakmadıysanız veya başka bir nedenden dolayı liderin izniniz yoksa gobline 300 altın ödeyebilirsiniz. Bunu yapmak için önce çantaya, ardından gobline 2 kez tıklayın. Henüz üçünü kaldıramıyoruz ve üç manken yüzünden şifa iksiri içmenin bir anlamı yok. İsterseniz daha sonra tekrar gelebilirsiniz.


6. Trollerin ve goblinlerin şehirleri.
Kendimizi kötü örümceklerin yaşadığı mağaralarda buluyoruz. Sağa gidersek mağaralardan çıkacağız. Ama onların içinden geçebilirsiniz. Sonuç olarak, bir şifa iksiri, bir panzehir, birkaç parşömen, birkaç meşale bulabilirsiniz... - bunların hepsi önemsizdir, en değerli şey deneyimdir! Meydana çıkıyoruz. Karşımızda nehrin karşı tarafında trollerden oluşan bir şehir (daha doğrusu çalışan madenler) var. Yanımızda şehrin girişi var (şimdi bir şehir, maden değil, hapishane değil, şehir). Goble muhafızıyla konuşabilirsin. “İnsanlara izin verilmiyor!” Beni içeri almıyorlar ama bu sadece şimdilik. Troller de bizi sevmiyor. "Seninki arkadaşın değil." Merdivenlere doğru ilerleyelim. Bu konumda üç merdiven vardır: kristal konuma, goblin hapishanesine ve 4. seviyeye. Dördüncü katın girişi bir trol tarafından engellendi. Bu nedenle kristaller seviyesine gidiyoruz.


7. Kristal mağaralar.
Hoş olmayan bir yer, sana söylüyorum. İlk kez içinden geçtiğimde titriyordum! Kısacası her zaman sağ duvara yapışırsak insanların krallığına giden merdivenlere çıkacağız. Buradaki canavarlar örümcekler ve farelerdir. Burada gerçekten de zümrüdü koruyan büyük S harfi olan bir örümcek var. Bir yaratığı öldürmek çok kolay değil, yalnızca birinci (ikinciye sahip olan) seviyeye sahip. Yine de deneyebilirsiniz. Önemli olan mesafenizi korumak ve beyaz bir elmas aldıktan sonra koşmak, vurmak, geri koşmak ve tekrar bir darbe biriktirmektir. Bu seviyede ayrıca bir ton kristal var. Henüz sahip olmadığımız bir kazmayla onlarla savaşmalıyız... Haydi insanların şehrine gidelim Arx...


8. Arx
Girişteki güvenlik bizi Carlo'yu ziyaret etmeye davet ediyor. Sol tarafta. Kapıyı açıp onunla konuşuyoruz. Kralın huzuruna gönderildik. Çalabiliyorsan anahtarı çal.


Ama önce bir ipucu. Gizliliğiniz 50 veya daha yüksekse bu tam size göre. 45 yaşında olanlar için daha sonra, ancak özü aynıdır. Ana meydana gidiyoruz. Merdivenlerden sağa doğru. Orada bir de ışınlanma var. Önünde bir kripta (kafes) olacak şekilde durursanız, solda mücevher alan/satan bir mağaza olacaktır. Aynı evde ama mağaza girişinin solunda başka bir kapı daha var. Orada duran bir adam var, bu bir tüccar. Biz kralı ziyaret edene kadar mağaza çalışmayacak. Zorlarsak hayatımızın üzerinde bir çanta belirecek. Ancak "nesnenin" arkasında dururken çalmak sıkıcıdır. Tüccar arkamızda duruyor, arkamıza geçmemize izin vermiyor. Bu nedenle “her türden farklı” mağazaya (meydandaki başka bir kapı) gidip bir görünmezlik iksiri (beyaz) alıyoruz. Yeterli paranız yoksa runeleri satın - bunun yine de yapılması gerekiyor. Rünler doğal olarak sahip olmadığımız şeylerdir. Tüccara tekrar yaklaşıyoruz, ona çarpıyoruz, lehimli çantayı görüyoruz, iksiri içiyoruz ve sakince anahtarı ve diğer her şeyi çalıyoruz. Etkisi geçiyor ama sorun değil, artık ateşe verilmeyeceğiz. Mağazaya gidiyoruz, kapıyı anahtarla açıyoruz, orada sandıklar var ve tüm içindekileri yere atıyoruz. Kolaylık sağlamak için tek bir yerde. Hepimiz dışarı çıkıyoruz. Şimdi Lanshire'ı (kral) ziyaret ettikten sonra mağazaya gideceğiz ve tüm taşları ve yüzükleri tüccara satacağız. Biz zenginiz. Prensip olarak bu her şey için yeterlidir.
Henüz gizlilik beceriniz yoksa ipucu tekrar işe yarayacaktır. Görevi tamamladıktan sonra (seni uyaracağım) tüccar bir daha işyerinde olmayacak. Bu fırsatı kullanan herkes artık tekrar giriş yapabilecektir.


Daha önce de söylediğim gibi tüccarda gereksiz runeleri ve hurdaları satmanız gerekiyor. Varsa bir şişe zehir bırakın. Bir kazma ve bir anahtarlık satın almalısınız. Üzerine sonsuz sayıda anahtar asabilirsiniz ve yalnızca bir yuvayı kaplar. Demirci henüz çalışmıyor, kralı ziyaret ettikten sonra işyerine dönecek. Harry'nin bankasından goblin hisseleri almaya değer. Şimdi yap, sonra hiçbir faydası olmayacak. Şimdi kralın yanına gidelim.


9. Kraliyet Sarayı.
Mutfağa gidin (solda), orada bir sürü kurtçuk var. Henüz her şeyi toplamaya gerek yok. Grubu fıçılara atsan iyi olur. Müsait yer Yakında çantamızda ihtiyacımız olacak. İkinci kapının arkasında yemek kitabını alın. Birinci odadaki köprüde bir parşömen var. Haydi kralın yanına gidelim. Trollere gönderiliyor ve bir mektup veriliyor. Nöbetçi odalarına (yiyecek ve kask) gidin ve havalandırma odasında bir parşömen var.


10. Arx.
Şimdi git Harry'yi gör. O çalışmıyor. Kraliyet sarayına doğru giderseniz banka kapısından üçüncü kapı Harry'nin dairesinin kapısı olacaktır. Orada “Finansla Operasyonlar” kitabını veya buna benzer bir şeyi alın. Demirciye git ve fazladan silahlarını sat. Carlo'nun bulunduğu nöbet odasından iki kalkanı, iki kılıcı ve iki baltayı cezasız bir şekilde çalabilirsiniz. Bütün bunlar bir demirciye yönlendirilebilir. Ayrıca hurdayı demirciye kendiniz de satabilirsiniz... Gizli bir kask aldığınızdan emin olun.
Şimdi kristal mağaralardan trol seviyesine gidin.


11. Kristal mağaralar.
Şimdi dişlerinizde kazmayla tüm mağaralardan geçin. Yaklaşık bir düzine çakıl taşı toplayabilirsiniz. Zümrütlü örümceği kaçırmayın...


12. Trollerin ve goblinlerin şehirleri.
Trollerin peşinden gidelim. Lansher'ın mektubunu girişte duran deve gösteriyoruz. Goblinle konuş. Evet, troller çalışmak istemiyor. Trollerin Efendisi Pog'a git. Konuşmak. Bir hırsız (tahmin edin kim?) onların idolünü çaldı. Bunu çözeceğiz, ama önce mağaralarda yürüyün, taşları kesin, Burvaka'yı bulun (Gru'nun bir mağarada bir fıçı ve iki sandıkla duran arkadaşı), tüm kazmaları alın, bunlar paraya değer! Tutuklu trol ile konuşun. Geçiş için başka bir seçenek daha var: tüm trolleri öldürün, anahtarı Pog'dan alın ve hapsedilen trolü serbest bırakın. Ancak bu istenmeyen bir durumdur çünkü neredeyse yarısı kadar deneyim elde edeceksiniz. Bir çıkıntının üzerinde bir rune bulursanız, havaya yükselmeyi boşa harcamayın (onu nereden aldığımı hatırlamıyorum, ancak oyunun bu noktasında bir parşömeniniz olmalı), çünkü zaten böyle bir runeniz var. Şimdi rollerin çalışmak istemediğinden şikayet eden goblinle konuşun. Gelin goblin imparatorluğunun ekonomik çöküşünü çözelim . Goblin şehrine girmemize izin verildi. Sağda goblin lordu kasaya girmemize izin vermiyor. Havalandırma odasında sol tarafta iki fare var. Büyük salona çıkıyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Kabul odasının büyük kapıları kilitli ve yutma lideri içeri girmemize izin vermiyor. Bu arada ona elmalı turta verebilirsin. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Majesteleri goblinlerin yatak odasındayız. Yatağın altında bir not var; gizli odanın şifresi. Al ya da hatırla. Komodinin içinde bir miktar ıvır zıvır ve kralın alkol içmesine izin verilmediğini belirten bir not var. Ha ha ha!!! Dolap açık. Aletlerin yardımıyla bunu yapamıyorsanız, bizi suçlamayın, anahtara nispeten yakın zamanda sahip olacağız. Masanın üzerinde turta topluyoruz. İşte bu kadar, şimdi büyük salona gidelim. Yanlarda iki geçit var, birine geldik, diğerine gidiyoruz. Mutfağa gidin ve yemek kitabını aşçıya verin. 1000 eski, fena değil. Yiyeceği topla. Köşedeki fıçı sınırsız bir şarap kaynağıdır. Artık her şeyi kızartıp kaynattığınıza göre (yani artık lavabodan suya ihtiyacınız yok), size en az bir şişe zehir bırakmanızı söylediğimi unutmayın. Lavaboda kullan ve bir kova zehir al. Mağazada ucuz değil! Şimdi yandaki kapıya yürüyün. Odanızı yemek temasıyla dekore edin. Bu arada, tuvalet doluyken kapıyı çalarsanız, "Meşgul..."  gibi boğuk bir hırıltı duyarız. Goble ile konuş. Onun odasını yağmala. Yastığı kaldırın ve goblinler bakmıyorken anahtarı alın. TAMAM. Tekrar mutfağa sarın ve şarabı (daha büyük olan) hamurun üzerinde kullanın. Goblinin bozulan hamurla ilgili repliğini dinlemeyi unutmayın! "Mmm, hamurun tuhaf bir tadı var, muhtemelen içine çok fazla solucan koymuşumdur!" " Yeni hamur turtalarıyla goblin kabul salonunun kapısına vardığında sen de öyle olmalısın. Şef Alothar gözlerini iri iri açarak odasına koşup tuvalete oturacak. Onunla konuşmak. Bu diyalog özel bir “Yaşasın!”ı hak ediyor. çevirmenler. "Benim... benimki seni kurtaracak mı?" . Şimdi taht odasına gidin. 5599. gizli kapıyı sökün. Göğüste vasat bir nota var, göğsün üstünde bir kaldıraç var. Hazineye giden kapıyı açar. Dürüst olmak gerekirse, hazineye giden yolu asla geçemedim ama büyük salonun üzerindeki asılı çıtaları geçtiğinizde, bitişik köprüde sahip olmadığınız bir rune göreceksiniz. Havaya kaldırmanın işe yaradığı yer burasıdır. Henüz parşömeni almadıysanız, umutsuzluğa kapılmayın, daha sonra geri geleceksiniz. Ayrıca, genel gelişim için, nagaların hazinesinde (kütüphaneci Lanshira gibi yılan kadınlar) aynı rune var.
Lordun bizi içeri almadığı odaya gidin. Anahtarı kullanarak sandığı yastığın altından ayırın ve düzeltmeye çalışın (eğer bu işe yaramazsa, o zaman liderin masasından tuzakları kaldırma parşömenine sahip olmalısınız). İşte o bir idol. Sadece kapının arkasında düşen bir bedenin sesi duyuluyor ve anahtarı çaldığımız yaşlı goblin odaya dalıyor. Yolda kapıyı kapatır. Zayıf bir rakip değil ama kılıcı var! (Saldırı +6). Bu, demircide satılan Kıbrıslının güçlü kılıcından daha kötü, ama aynı zamanda hiçbir şey değil. Anahtarı ve açgözlülük yüzüğünü goblinin vücudundan çıkarıyoruz - her şeyi takmayın, büyük ölçüde azalır, ancak kuyumcuda oldukça fazla şey var. İdolü Pogue'a götürün, tutuklu trolün oturduğu hücreye gidin... evet, ben de orada oturmak isterim!
Sonra goblin liderine gidin. Konuştuk ve tamam. Harry'ye git ve hisseleri sat. Yine Pogue'a "finans üzerine" kitabını ver. Bir saniyeliğine başka bir seviyeye geçin. Goblinlerin yanına dönün ve hepsini dışarı çıkarın. Alothar'dan anahtarları almayı, taht odasındaki sandığı açmayı ve hazineye girmeyi unutmayın. Fena değil, değil mi? Trollere git. Artık onlarla ticaret yapabilirsiniz. Ama neden? Tecrübe daha önemli, herkesi öldürün! Ve yağmalamamız için bir sandık daha.
Bu nihayet kralın huzuruna gidebileceğiniz an. Kristal mağaralardan geçerek Arx'a.
13. Arx.
Öncelikle daha önce bahsettiğim ipucuna gidin ve ilerleyin. Tüccardan başka bir görünmezlik iksiri ve ihtiyacınız olan tüm rünleri satın alın. Kralın yanına git. Nagaya git, görünmezlik iksirini iç ve anahtarları ondan çal. Naga'nın arkasındaki kapıyı açın. Simyacı Felnor orada duruyor. Anahtarları ondan alın (iksire artık gerek yok). Sandıkları açmak için anahtarlarını kullanın. Birinde simya çanları ve ıslıkları bulunur (simya çöplerinizi en iyi zamana kadar oraya atın - ezilmiş bitkiler, yığınla boş şişe (umarım onları atmamışsınızdır?), bir havan ve havan tokmağı, fazladan iksirler) ve diğerinde 5 (beş) rune var!!! Artık görünmezlik büyümüz var. Bir kralı bile soyabilirsin. Her durumda, ona gidiyoruz. Görevi geçiyoruz, para, bir oda ve yeni bir görev alıyoruz. Eski bir gökbilimci olan Falan Orbiplonax'ın günlüğünü bulmamız gerekiyor. Felnor ile konuş, sana bir not ve bir anahtar verecek. Gru için nagadan bir kitap alıyoruz. Üç denklemden oluşan bir sistemi çözerek 248 kodunu alıyoruz. Falan'ın odasına giriyoruz, anahtarı giriyoruz ve tavsiye topluyoruz.
Tavsiye çok bilgilendirici ve dinlemeye değer. Erceg hapse atılıyor, Akba tarikatının baş rahibi olduğunu sanıyorlar, Suiberis tuhaf davranıyor (kartlarımı gösterip onun kötü çocuk olduğunu söyleyeceğim) ve kendimizi Muhafız olarak buluyoruz!
Artık tek yolumuz var; Erceğ'in hücresine. Görünüşe göre o, Akba tarikatının baş rahibi değil, tarikatla hiçbir bağlantısı olmayan basit bir muhafız, "sadece ölü karısını geri vermek istiyordu!" Onunla konuştuktan sonra, bu tarikatın meyhanenin altında, Am Shegar'ın girmek için izin istediği ve yanıt olarak "Şifre!" Aldığı kapının arkasında bulunduğunu öğreniyoruz. Ancak henüz oraya gitmeye değmez; seviyelerde yürümeye, ışınlanmaları açmaya ve görevleri tamamlamaya değer. Kralın nagalarla olan konuşmasını dinliyoruz... ilginç! Ama bu daha sonra gelir.
Ama önce şehirdeki görevleri alalım. Kaleden çıkarken sağa dönün. İlk kapıya git, burası Harry'nin karısının evi. Giysilerinizi toplayın ve köşedeki kolu çevirin. Bir zamanlar oyuncağın içinden ilk kez geçtiğimde uzun süre anlayamadım: Ne açılıyor?! İşte şu: "Finans Hakkında" kitabını aldığınız Harry'nin evine gidin, Harry evdeyse görünmezlik yapın; perdeyi hareket ettirin ve tünele tırmanın. Izgara açık, bu yüzden merdivenden karşı deliğe çıkın. Koridorun sonunda bir anahtar görüyoruz: üzerine tıklayın ve Am Shegar günlüğü tamamlıyor. Şimdi bir kadro oluşturmamız gerekiyor ama bu daha sonra gelecek.
Tüccarlar meydanına çıkın (kriptanın önünde). Tüccar Maria orada duruyor. Onunla konuşun: kızı Shani'nin ortadan kaybolduğu ortaya çıktı. Kızı kurtaralım! Bu arada, yürüyüşe bak kalbi kırık anneler! Daha önce gönderildiğiniz kapılara gidin. Biri açık, sesler duyuyoruz, orayı karıştırıyoruz, sonra ikinciye geçiyoruz.
Ayrıca zümrüdünüz olup olmadığını kontrol edin; yoksa satın alın veya çalın.
İlk önce Pog'a gidelim - ona giden yolu unuttun mu?


14. Goblin hapishanesi.
Yolu artık temizlenmiş olan kaleye gidin ve ağ üzerinden goblinlere doğru ilerleyin. Yol boyunca kılıcı olan bir goblin lorduyla tanışma şansınız var. Am Shegar'ın Kultar'la birlikte oturduğu hücrelere gidin. Elinizde bir çubuk varsa onu kırık kolun içine sokabilirsiniz. Dönüş. Arx'in en iyi beyinleri hala kafalarını karıştırıyor: Ne keşfediyor: henüz bir cevap yok - sana sadece eğlence olsun diye kaldıraçtan bahsettim. Gru'ya git. Işınlanmayı etkinleştirmeyi unutmayın. Trole bir kitap verin, karşılığında bir trol muskası alacaksınız - artık troller size saldırmayacak - ona yine de ihtiyacınız olacak. Onunla konuş ve anahtar için kil al. Şimdi Arx'a dönelim. Kristal mağaralara gidin. Trolün eşyalarının yanından geçin, örümcek mağaralarına bakın ve ışınlanmayı etkinleştirin... Köprünün arkasında başka bir merdiven var, daha önce bir trol tarafından kapatılmıştı - şimdi ya Am Sheg'in deneyimine olan açgözlülüğü nedeniyle öldü ya da çalışıyor Trolleri bağışlarsan madenlerde. Bir sonraki seviyeye inin.


15. Yeşil Göl
Seviye büyük ve yoğun nüfusludur. Buraya en sık geleceğiz. Ama önce sağa, sonra sola yürümelisin. Büyük bir mağaraya gidiyoruz. Ortasında bir yığın altın bulunan bir sandık var. Sandığı açarsanız üç goblin görünecektir. Bu arada sandık boş. İlk kez oynadığımda uzun süre anlayamadım: Goblinler beni nasıl böyle kandırdılar? Üstte bir ışınlayıcı var. Aşağıdan etkinleştirebilir veya yukarıya çıkabilirsiniz. Her durumda, ona tırmanmanız gerekecek. Kapıya gidip kılıçla (balta, yay vb.) kırıyoruz. İçeride psikotik bir doğa bilimci-çiftçinin  notlarını buluyoruz, odanın yanlarında iki sandık var. Bu Olmer'in görevi! Sandıklardan biri üzerindeki zümrüt kullanılarak açılıyor. Yalvarırım, değerli alet takımlarını bu sandıklara harcamayın, onlar GÖREVLER! Notu okuduktan sonra neşeyle Shani'yi kurtarmaya gideceğiz. Ama önce ışınlayıcıya ulaşalım ve onu etkinleştirelim (eğer henüz yapmamışsak). Silahlarla da cesurca kırdığımız ikinci kapının arkasında bir ceset yatıyor. Bir notu var. Bu, Olmer'in hazinesini arayanlardan biri.
Umarım görünmezlik büyüsü veren rünleri zaten bulmuşsundur. Eğer evet ise, o zaman iyi. Aksi takdirde zor olacaktır. Büyük mağaraya dönüyoruz ve küçük mağaralara girmeden sağa gidiyoruz (orada ilginç bir şey yok). Böylece yılan heykeline gideceğiz. Kaydetmek. Yılanın etrafında dolaştığınızda tarikatçılar hakkında yazılı bir video göreceksiniz. Görünmezlik yapın ve onları takip edin. Görünmezlik yoksa, onlar geçene kadar bekleyin ve gizlice takip edin. Fanatikler sizi, aradığınız kızın yalan söylediği bir mağaraya götürecektir... Şimdi odaya dalıyoruz, hızlanma yapıyoruz: Karşımıza çıkan ilk sekstant'ı lahanaya doğruyoruz. Sırtınız Shani'ye dönük durmak en iyisidir. Daha sonra bir ateş topu fırlattım. Herkes öldü. Fareyle Shani'ye çift tıklayın (kılıçla değil ). Artık sekstantları, ardından da sandıkları arayabilirsiniz. Shani için endişelenmeyin (Çığlık atıyor, Anne, daha doğrusu anne, koşarak uzaklaşıyor). Yavaş yavaş sandıkları araştırıyoruz.


16. Arx.
Shani kurtuldu, artık güç dolu, beşinci seviyeye geçiyoruz ama... bir ipucu var: bildiğiniz gibi yiyecek, iksir ve diğer bazı şeyler her birinde on tane olmak üzere tek bir hücreye konuluyor. Çoğu zaman envanterinizde yeterli alan yoktur. Bu yüzden şehre gidin, TÜM yiyeceklerinizi, TÜM stelli sadakları ve TÜM aletleri, TÜM iksirleri alın. Ayrıca alışverişe gitmeye de değer: demirciden tüm sadakları ve Maria'dan tüm yiyecek ve aletleri satın alın. Bu arada, Shani hakkındaki görevi teslim et. Ayrıca bir şifa ve mana iksirinin yanı sıra 2500 exp de alacaksınız!


17. Madenler.
Işınlayıcıdan merdivenlere gidin ve ardından gölün karşısındaki ikinci merdivene gidin. Yolda goblinlerle tanışacaksınız ve suda bir Amycard taşı ve bir olta var. Bir balık yakalayın (envanterdeki olta görseline göre GİRİŞ yapın).
İşte beşinci seviye, kırmızı sis ve trol yığınları. Gru'nun muskası sendeyse sana dokunmazlar. Ancak bu yalnızca efendisi Pog'un finansör olduğu diğer trollerin hayatını kurtardıysanız geçerlidir. Aksi takdirde herkesi doğrayın! Merdivenlerin yanında bir şövalye kılıcı var.
Yol boyunca iki goblin klanıyla tanışacaksınız: toprak klanı ve su klanı. Birbirlerinden nefret ediyorlar - "büyük, büyülü bir şey - büyük bir balık - onu büyük bir şaman takıyor - büyük bir balık-şaman!" gibi beceriksiz ifadeleri dinlemek bizim için çok eğlenceli. vesaire. Her iki klanı da öldürün, ancak önce su olanları, sonra toprak olanları bize yedinci seviyedeki hazinenin koordinatlarını verecekler. İleriye baktığımda tek bir jeton olduğunu söyleyeceğim! Suda yaşayan insanların büyülü şeyi hiç de büyülü değil, sıradan bir altın muskadır. Yine de alacaksınız .
Işınlanmayı etkinleştirmeyi unutmayın. Su birikintilerinden biraz daha uzaklaştığınızda iki tüccarla karşılaşacaksınız. İşte o İPUCU! Onlara tüm yiyeceklerinizi, oklarınızı, aletlerinizi ve iksirlerinizi satabilirsiniz. Onu öyle bir şekilde sat ki, diyelim ki iksirler, iksirlerin olduğu bir sandığa düşsün, vs. Odaya gidin: yastığın altında bir not var. Tekrar kullanacağız. Şimdi onları öldürün. Zaten yaşamayacaklar. Aşağı indiğinizde veya başka bir seviyeye çıktığınızda, geri döndüğünüzde goblinlerin onları öldürdüğünü göreceksiniz. Sandıklar kilitlidir (anahtarlar kardeşlerden birindedir) ve büyülenmiştir. Tuzağı kaldıramıyorsanız aletler kullanmayı deneyin (bunlar evde ve kardeşinizin envanterindedir). Sonunda sandıkları açabilirsiniz, her ne kadar güçlü bir büyü kullanamayacak olsanız da, eğer çok canınız varsa, halledebilirsiniz... Şimdi diyelim ki 47 somun ekmeğiniz var. tek hücrede... Ve ayrıca rünler! Ama hala yeterli alanınız yok mu?
O halde envanterimizi bir çanta daha genişletelim! Diyelim ki... bir ejderhayı öldürelim! Beğendiniz mi?
Gru'ya ışınlanıyoruz (onu dışarı çıkarabilirsiniz). Oradan en yüksek rakıma (tercihen sarkıt) tırmanmanız ve havaya yükselmeniz gerekir. Çöküntünün üzerinden uçup merdivenlere koşuyoruz. Ayağa kalkıyoruz, Am Shegar sarkıtlara ateş topu atmayı öneriyor. Bu size pek fazla başarı getirmeyecek. Bu konumda mümkün olduğu kadar yükseğe havaya yükselmek çok önemlidir. O halde hadi duvara atlayalım. Kahramanımız bir şekilde buzdan kaymamayı başarıyor, köpek de öyle... Küçük bir mağaraya doğru havalanıyoruz. Şövalye zırhı ve ayrıca bir ÇANTA var. Hadi giyinelim. Önünüzde üç sarkıt görüyorsunuz: ikisi küçük, biri büyük. Büyük olanın üzerine (sanki bir duvara tırmanıyormuş gibi) tırmanıyoruz. Bir sonraki çıkıntıyı havaya kaldırıyoruz. Gözlerimin önünde bir buz yığını var. Bir ateş duvarı ile eritilebilir. Communicatum runesine sahip bir ceset var (şimdi telekinezi var).
Size rünlerin tanımlarını vermenin zamanı geldi...
Mega (|) – Güçlendirme
Vista (>) – Vizyon
Aam (- (soldan sağa)) – Yaratılış
Taar (-|_) – Ok
Yok (|_| (soldan sağa)) – Ateş
Hiçbiri (- (sağdan sola)) – Olumsuzluk
Mega (| (aşağıdan yukarıya)) – Kazanç
Vitta (|-|) – Hayat
Morte (-|) – Ölüm
Kosum (|–|) – Eşya
Kaom (\) – Savunma
Raa (| (yukarıdan aşağıya)) – Zayıflama
Mobis (Z) – hareket
Stregum (N) – büyü
Uzay (|--) – Uzay
Communicatum (ters çevrilmiş S) - iletişim
Cerius (\/-) – Zehir
Folgora (/\) – fırtına
Terra (/\_) – dünya
Tempus (|-|_|) – zaman
Fridd - soğuk.


...ve gizli büyüler:
1. "Yavaşlama", "Hızlanma" ile aynıdır, ancak ilk rune Rhaa, ikincisi ise Movis'tir.
2. “Lanet” – çarpıtılmış “Nimet” – Rhaa, Stregum, Vitae.
3. “Zehirli Mat” – çarpık “Ateş Topu”. Sihirbazın etrafında güçlü bir zehir bulutu oluşur. Aam, Djebius, Taar rünleri gereklidir.
4. “Böcek ilacı” – “Mana Emme”nin bir benzeri. Düşmanın canını çeker ve kahramanı iyileştirir. Vitae ve Movis runelerini gerektirir.
5. "Acı Çemberi" daha az yıkıcı bir büyüdür ancak pratikte mana tüketmez. Kullanılan runeler Rhaa ve Vitae'dir.
6. “Soğuktan korunma” – Fridd, Kaom.
7. "Buz Ok", "Ateş Topu"nun bir benzeridir. Aam, Fridd, Taar.
8. “Soğuk Saldırı” – Aam, Fridd, Spacium.


Bazı büyüler o kadar güçlü değildir, bazıları ise yeri doldurulamaz. Büyü kitabında yoklar ama tüm bunlara rağmen bunlar hile değil. Bazı büyüler lich'in parmağının hareketi gözlemlenerek, bazıları ise seçilim yoluyla elde edildi. Örneğin, Ice Arrow "Soğuk Ok Oluştur", Fireball "Ateş Ok Oluştur" vb. gibidir.
Daha da ileri gidiyoruz: önümüzde donmuş bir duvar var. Onu eritiyoruz (muhtemelen birkaç dökümde). İçeri giriyoruz ve... bam! Ejderha! Bu yüzden onu öldüreceğiz. Yumurtaları üstte görüyorsunuz (onlar olmadan ejderhanın uçması daha kolaydır ). Çıkışa çekilip birini birlikte çekiyoruz. Hızla kaçmaya çalışıyoruz ama ejderha çıkışı bir bariyerle kapatıyor... Savaşmak zorundayız. Olabildiğince girintiye girin, kılıcınızı çıkarın ve savaşa hazırlanın. Buradaki fikir, ejderhanın yüzünün çokgenlere sıkışmasıdır. Bu nedenle sizi rahatsız ederse bu çok nadir olacaktır. Kalanın sağlığı düşük olduğunda ilacı içmeyin, Vitae ve Movis'i dökmek daha iyidir. Bu durumda silindirik olarak hareket eden şeritler ejderhanın yüzünü yakalamalıdır. Onun hayatı sana devredildi. Mananız çok azsa, birkaç büyülü enerji iksiri içirin. Ve ejderhaya kılıcınla vurmaya devam et! Eninde sonunda öldürülecektir. Yumurtaları, ejderha kemiklerini, her türlü çakıl taşını, kardelenleri alın (simyacılar için bu sevimli küçük çiçekler yalnızca bu yerde yetişir). Bir sonraki mağaraya havaya uçun. Orada kristal mağaralarda olduğu gibi dev bir örümcekle tanışacaksınız. Örümcek seninle arkadaş olmak istemiyor, bu yüzden şevkini dizginle. Soğukta yiyecek olmadan buz ejderinin yanında nasıl yaşadı? Ejderha elbette yüzeydeki gezginlerle beslenir. Peki örümcek? Kemikleri mi kemiriyorsun?
Olmer'in hazinesini aramanın zamanı geldi.


Trollere git. Girişten çok uzak olmayan, hala kazmaların ve iki kilitli sandığın bulunduğu mağaraya gidin, oda 42. Orada, bir taş yığınının altında bir not var. Şimdi siz ve Kultar'ın en başta goblin lordunu öldürdüğünüz mağaraya gitmeniz gerekecek. Unutmayın, duvarda bir kapı vardı, kapı değil, giriş, giriş değil - ne olduğu belli değil. Kazmayla kırın. Oda

Arx rol yapma sistemi sadece basit görünüyor. Karakterinizin sizin için hayal kırıklığı yaratmaması için onunla doğru şekilde ilgilenmek daha iyidir. Elbette hızlı nesli her zaman kullanabilirsiniz - ve sonuç o kadar da kötü olmayacaktır - ancak bu hayati görevi bilgisayara bırakacak rol oyuncuları ile tanışmadım. Bu senin kahramanın, nasıl olacağına sen karar ver!

Size temel tabloları göstereceğiz oyun mekaniği barış. Bunları iyice anlamak hiç de gerekli değil, ancak onlarla silahlanan kişinin savaşta kahramanının başına gelenler kafasını karıştırmayacaktır.

Lütfen kahramanın yalnızca 11 seviyeye sahip olduğunu unutmayın. Sıfır seviyeden başlarsınız ve maksimum 10. seviyeye kadar büyüyebilirsiniz. Büyümek için deneyim kazanmanız gerekir; işte onun işareti.

Tablo No.0
Seviyeler ve deneyim
Seviye Deneyim
1 2000
2 4000
3 6000
4 10000
5 16000
6 26000
7 42000
8 68000
9 110000
10 178000

Özellikler

Arx'taki bir karakterin dört ana özelliği vardır: Güç, Zeka, El Becerisi ve Dayanıklılık.

tablo 1
Güç
Güç Zarar Vurmak Nesnelerle çalışma
3 0 6 +1.5
4 0 8 2
5 0 10 +2.5
6 0 12 3
7 0 14 +3.5
8 0 16 4
9 0 18 +4.5
10 0 20 5
11 +1 22 +5.5
12 +1 24 6
13 +2 26 +6.5
14 +2 28 7
15 +3 30 +7.5
16 +3 32 8
17 +4 34 +8.5
18 +4 36 9
19 +5 38 +9.5
20 +5 40 10
21 +6 42 +10.5
22 +6 44 11
23 +7 46 +11.5

Güç geleneksel olarak düşmana verilen yaraları, yakın dövüş silahı saldırısının başarısını ve bazı gizemli nedenlerden dolayı beceriyi etkiler. nesnelerle çalışma.

Tablodan, yakın dövüş becerinizi maksimuma çıkarmadığınız sürece, düşük güçle düşmanı vurma olasılığının feci derecede düşük olduğunu tahmin etmek zor değil. Bir dereceye kadar bu durum yüksek çeviklikle telafi edilebilir. Hasarla olan bağlantı daha az önemlidir, bu nedenle düşük güçte bile bir miktar fareyi öldürebileceksiniz.

Tablo 2
İstihbarat
İstihbarat mana Büyü direnci Mekanik Sezgi Ruhani İletişim Nesnelerle çalışma Büyü
3 3x(seviye+1) 6 3 6 6 +4.5 6
4 4x(seviye+1) 8 4 8 8 6 8
5 5x(seviye+1) 10 5 10 10 +7.5 10
6 6x(seviye+1) 12 6 12 12 9 12
7 7x(seviye+1) 14 7 14 14 +10.5 14
8 8x(seviye+1) 16 8 16 16 13 16
9 9x(seviye+1) 18 9 18 18 +14.5 18
10 10x(seviye+1) 20 10 20 20 16 20
11 11x(seviye+1) 22 11 22 22 +17.5 22
12 12x(seviye+1) 24 12 24 24 19 24
13 13x(seviye+1) 26 13 26 26 +20.5 26
14 14x(seviye+1) 28 14 28 28 22 28
15 15x(seviye+1) 30 15 30 30 +23.5 30
16 16x(seviye+1) 32 16 32 32 25 32
17 17x(seviye+1) 34 17 34 34 +26.5 34
18 18x(seviye+1) 36 18 36 36 28 36
19 19x(seviye+1) 38 19 38 38 +29.5 38
20 20x(seviye+1) 40 20 40 40 31 40
21 21x(seviye+1) 42 21 42 42 +32.5 42
22 22x(seviye+1) 44 22 44 44 34 44
23 23x(seviye+1) 46 23 46 46 +35.5 46

İstihbarat Büyülü enerjinin (mana) miktarını ve büyüye karşı direnci belirler. Ayrıca aşağıdaki beceriler de buna bağlıdır: Mekanik, sezgi, hava bağlantısı, nesnelerle çalışma. Büyü kullanmanın başarısı bununla bağlantılıdır.

Başka bir deyişle, bir sihirbaz için bu bir numaralı özelliktir, ancak düşman büyücülerin kurbanı olmamak için kimsenin bunu hafife alması önerilmez. Ayrıca, bir hırsızın tuzakları tespit etmesi (sezgi) ve kilitleri açması (mekanik) konusunda zeka çok faydalıdır.

Tablo 3
El becerisi
El becerisi Çekimler arasında duraklama Üstelik yakın dövüşte Gizlilik Mekanik Nesnelerle çalışma Çekim
3 -3% +140 ms 3 6 3 +1.5 6
4 -2.5% +120 ms 4 8 4 2 8
5 -2% +100 ms 5 10 5 +2.5 10
6 -1.5% +80 ms 6 12 6 3 12
7 -1% +60 ms 7 14 7 +3.5 14
8 -0.5% +40 ms 8 16 8 4 16
9 0% +20 ms 9 18 9 +4.5 18
10 +0.5% +0 ms 10 20 10 5 20
11 1% -20 ms 11 22 11 +5.5 22
12 +1.5% -40 ms 12 24 12 6 24
13 2% -60ms 13 26 13 +6.5 26
14 +2.5% -80 ms 14 28 14 7 28
15 3% -100ms 15 30 15 +7.5 30
16 +3.5% -120 ms 16 32 16 8 32
17 4% -140 ms 17 34 17 +8.5 34
18 +4.5% -160 ms 18 36 18 9 36
19 5% -180 ms 19 38 19 +9.5 38
20 +5.5% -200 ms 20 40 20 10 40
21 6% -220 ms 21 42 21 +10.5 42
22 +6.5% -240 ms 22 44 22 11 44
23 7% -260 ms 23 46 23 +11.5 46

El becerisi savaşta güçten daha az önemlidir, ancak önemlidir: aynı zamanda saldırıların doğruluğunu da etkiler (gücün yarısı kadar zayıf olmasına rağmen) ve ayrıca kritik (çift) hasar verme olasılığını da belirler. Okçulukta çeviklik, vuruş olasılığını (kuvvet yerine) ve atışlar arasındaki süreyi belirler; bu yüzden beceriksiz kahramanın yayını hiç almaması, insanları güldürmemesi daha iyidir. Mücadelenin yanı sıra çeviklik de etkiler gizlilik, Açık mekanik Ve nesnelerle çalışma.

Genel olarak bir hırsız / nişancı için gerekli, bir savaşçı için arzu edilir ve bir büyücü için çok daha az yararlı olduğunu söyleyebiliriz.

Tablo 4
Dayanıklılık
Dayanıklılık İsabetler Zehir direnci Koruma
3 6x(seviye+1) 6 9
4 8x(seviye+1) 8 12
5 10x(seviye+1) 10 15
6 12x(seviye+1) 12 18
7 14x(seviye+1) 14 21
8 16x(seviye+1) 16 24
9 18x(seviye+1) 18 27
10 20x(seviye+1) 20 30
11 22x(seviye+1) 22 33
12 24x(seviye+1) 24 36
13 26x(seviye+1) 26 39
14 28x(seviye+1) 28 42
15 30x(seviye+1) 30 45
16 32x(seviye+1) 32 48
17 34x(seviye+1) 34 51
18 36x(seviye+1) 36 54
19 38x(seviye+1) 38 57
20 40x(seviye+1) 40 60
21 42x(seviye+1) 42 63
22 44x(seviye+1) 44 66
23 46x(seviye+1) 46 69

Son olarak, itibaren dayanıklılık isabet sayısına, savunmaya (ve alışık olduğumuz gibi çevikliğe hiç de değil!) ve zehire karşı dirence, yani kahramanın aldığı hasarı doğrudan etkileyen her şeye (belki de büyüye karşı direnç hariç) bağlıdır. Bu nedenle kimsenin bunu ihmal etmesine izin verilmez. Örneğin orijinal 6. ve 12. istatistik seviyeleri arasındaki can puanı ve savunma farkı iki katıdır!

Başlangıçta tüm özellikleriniz 6'ya eşittir ve aralarında dağıtılacak 16 puan vardır. Gelecekte seviye atladıkça yalnızca 1 stat puanı alacaksınız, dolayısıyla oyunun başında bu en önemli seçimdir.

Örneğin, bir dizi özellik şöyle görünebilir:

Güç 15, Zeka 6, Çeviklik 9, Dayanıklılık 12 (klasik savaşçı).

Güç 6, zeka 13, çeviklik 6, dayanıklılık 15 (mag. Dayanıklılığın zekadan bile daha büyük olduğunu unutmayın: bu, başlangıçta hayatta kalmayı kolaylaştıracaktır).

Güç 6, zeka 16, çeviklik 6, dayanıklılık 12 (yakın dövüşü göz ardı ederek gelecekte büyük başarı elde etmek için tasarlanmış bir büyücü. İlk başta hayatı çok zordur).

Güç 6, zeka 13, çeviklik 17, dayanıklılık 8 (sihir unsurlarına sahip bir hırsız veya nişancı. Dayanıklılığı en düşük seviyededir: pratikte yakın dövüşe girmeyeceği varsayılır).

Özelliklerle ilgili sorunlar, becerilerin doğru seçilmesiyle kısmen telafi edilebilir.

İKİNCİ SAYFA

Yetenekler

Oyunun başında becerileriniz arasında dağıtabileceğiniz 18 puanınız var. Her yeni seviyede 15 puan daha alacaksınız, dolayısıyla buradaki başlangıç ​​hataları o kadar da kötü değil.

Yetenekler yakın dövüş(Yakın Dövüş) ve çekim(Mermi) aynı şekilde düzenlenmiştir. Hasarı ve kritik vuruş olasılığını belirlerler. Genel olarak isabet olasılığına da etki ettikleri iddia ediliyor ancak henüz buna dair bir doğrulama bulunamadı.

Yalnızca kendilerini böyle bir savaşta bulamayacaklarına inanmak için iyi nedenleri olan karakterler, yakın dövüş becerilerini ihmal etmeyi göze alabilirler. Bunlar çoğunlukla hırsızdır. Saf büyücüler de deneyebilir ama bu onlar için çok daha zor olacaktır.

Tablo 5
Yakın dövüş ve atış
Dövüş Becerisi Artı zarar vermek Kritik vuruş şansı
10 1 2%
20 2 4%
30 3 6%
40 4 8%
50 5 10%
60 6 12%
70 7 14%
80 8 16%
90 9 18%
100 10 20%

Yetenek koruma(Savunma) dayanıklılık eksikliğini kısmen telafi eder (ancak can puanını artırmaz). Belki hırsızlar dışında herkesin ihtiyacı var.

Tablo 6
Koruma
Savunma Becerisi Zehir direnci Koruma
10 3 0
20 5 1
30 8 2
40 10 3
50 13 4
60 15 5
70 18 6
80 20 7
90 23 8
100 25 9

Yetenek sezgi(Sezgi) tuzakları, gizli geçitleri, görünmez nesneleri ve karakterleri tespit etme olasılığını kontrol eder; Bu olasılık görevin karmaşıklığına bağlı olduğundan burada kesin bir formül yoktur. Bu becerinin her seviyesi için şansınızın %1 arttığını varsayabilirsiniz (sıfır beceriyle olasılığın "negatif" olduğu varsayılarak). Ayrıca tüccarların alırken veya satarken size teklif ettiği fiyat sezgilerinize bağlıdır. Her birim sezgi sizin için fiyatı yüzde yarım artırır.

Beceri hemen hemen aynı şekilde çalışır. mekanik(Mekanik), kilitlerin açılması, tuzakların temizlenmesi ve benzeri faaliyetlerden sorumludur. Oyunda kilitler hem kapılarda hem de sandıklarda bolca bulunur ve bir hırsızın yolunu izlemeyecek olsanız bile mekanik ve sezgi becerilerini tamamen ihmal etmemelisiniz. Sadece sihirle ciddi şekilde ilgilenen ve altıncı çemberin büyülerini yeterince hızlı bir şekilde almayı planlayan bir karakter bu beceriye dikkat edemez.

Nesnelerle çalışma(Nesne Bilgisi) nesneleri onarmak, tanımlamak, iksir karıştırmak ve bir şeyi zehirlemek için gereklidir. Şunu bir kez daha hatırlatayım HAYIR Bulunan bir öğeyi tanımlamanın başka bir yolu yoktur ve bu nedenle bu beceri zorunlu bir program olarak kabul edilebilir. Üstelik bir şeyi tanımlamadan amacına uygun kullanmak da imkansızdır!

Onarım ve tespit durumunda, model standarttır: beceride bir - başarı olasılığına +%1. Zehirler söz konusu olduğunda işler daha karmaşıktır: Silaha uygulanan zehir yüklerinin sayısı beceriye bağlıdır.

İksir yapma yeteneği de hayatta çok faydalıdır; neyse ki, ucuz iksir tedariki, kahramanın derisini defalarca kurtaracaktır. Yalnızca beş iksir var:

- şifalı nilüferden yapılır;

- mana iksiri - sabah sefası çiçeğinden;

- zehir tedavisi - itibaren şifalı otlar;

- zehir - eğrelti otundan;

- görünmezlik iksiri - kardelen'den.

Bunları hazırlamak için bir damıtma aparatına ve şişelere ihtiyacınız var.

Gizlilik(Gizlilik), oyunun tamamını üzerine inşa edebileceğiniz çok kullanışlı bir beceridir. Onun yardımıyla, yalnızca görünmez hareket etmekle kalmaz, aynı zamanda başka bir karakterden bir öğeyi çalmaya da çalışabilirsiniz (olay konusu öğeleri dahil - bunları elde etmenin alternatif bir yolu). Bunu yapmak için becerinin en az 50 olması gerekir. Düşman sizi görmezse, saldırı arkadan bıçaklama olarak kabul edilir: ek bir vuruş şansı elde edilir ve hasar yarı yarıya artar. Bu, kritik vuruşların etkisiyle birikir.

Gizlilik, oyunlarda genellikle alışılageldiği gibi tam bir görünmezlik ve duyulmazlık sağlamaz. Buradaki mantık farklı. Karakterinizin hem görünüm hem de işitme açısından belirli bir görünürlüğü vardır. Örneğin, ışık üzerinize düştüğünde karanlıkta olduğundan daha iyi görünürsünüz ve zırhın içinde çıplak olduğunuza göre daha fazla ses çıkarırsınız. Bu durumda görünürlük, belirli bir mesafede tespit edilme şansınızı karakterize eden belirli bir koşullu sayı ile ölçülür. Sizi duyabilmek için doğrudan görüş hattınızın olması gerekmez; köşeden duyabilirsiniz ancak işitme, karar vermenize izin vermez bire bir aynı ses kaynağının yeri.

Yani görünmezlik sadece azaltır işitme ve görme yoluyla görünürlük seviyesi. Tablodaki rakamları okuyabilirsiniz. Tamamen eğitilmiş bir beceriyle, hiçbir şekilde duyulamazsınız, ancak yine de görülebilirsiniz, bu nedenle ışıklı salonda görünmez bir şekilde geçit töreni yapabileceğinizi beklememelisiniz. Ancak düşmandan belli bir mesafede, sizi tespit edemeyeceklerini haklı olarak bekleyebilirsiniz.

Görünmezlik için dört ayak üzerinde eğilmek ve sürünmek faydalıdır (anahtar X).

Tablo 8
Gizlilik
Gizlilik Becerisi Artı arkadan vurulduğunda vurmak İşitilebilirlik Görünürlük
10 5% -10% -4%
20 10% -20% -8%
30 15% -30% -12%
40 20% -40% -16%
50 25% -50% -20%
60 30% -60% -24%
70 35% -70% -28%
80 40% -80% -32%
90 45% -90% -36%
100 50% -100% -40%

Ve son olarak sihir... Yeteneğin ta kendisi büyünün(Uygulama) büyülerinizin seviyesini ve büyüye karşı direncinizi etkiler: her 10 beceri puanı, 1 seviye büyü ve %5 direnç verir.

Oyundaki sihir çok güçlüdür, ancak onunla çalışmak yoğun emek gerektirir; Kiminle oynarsanız oynayın, en azından biraz geliştirmeniz tavsiye edilir.

Ruhani İletişim(Ethereal Link) mana kurtarma hızını kontrol eder. Her 10 beceri puanı bu hızı %20 artırır. Ayrıca aynı beceri size düşmanın savaştaki durumunu belirleme gücü de verir. Ayrıca yakınlarda düşmanların varlığı konusunda da uyarıda bulunuyor ki bu da oldukça faydalıdır, ancak bunu kendiniz yapmanız gerekir...

Aslında, bu becerinin gerçekten yararlı olabileceği tek karakter arketipi, prensipte silahlara dokunmayan ve hatta onları göklere kaldırmaya bile ihtiyacı olmayan saf bir sihirbazdır.

Karakter seçenekleri

Bunu kullanarak birkaç karakter oluşturmaya çalışalım.

Örneğin, savaşçı büyücüşöyle görünebilir:

Güç 14, Zeka 11, Beceri 6, Dayanıklılık 9.

Yakın dövüş +4, büyü +4, nesnelerle çalışma +2, sezgi +3, savunma +5.

Ruhani bir bağlantıya ihtiyacımız yok: birincisi, zeka için önemli bir artı (+18) elde edeceğiz ve ikincisi, mana iyileşme hızı o kadar önemli değil: bu karakter önceden hazırlanmış büyülerden oluşan bir yaylım ateşi açar. yaklaşan düşman ve sonra kılıcına güveniyor. Ruhani iletişimi eğitmemeye devam edeceğiz ve daha gerekli beceriler için yerden tasarruf edeceğiz. Kahraman her zaman stokta büyüler hazırlamıştır; Bunu nasıl yapacağınızı “Arayüz” bölümünde anlatacağız.

Bu nedenle dayanıklılıktan tasarruf ediyoruz. "Büyü serisi - kılıçla bitirme" kombinasyonu oyundaki en hızlı kombinasyonlardan biridir, saf büyü veya kılıçtan daha kısa sürede çalışmayı başarır. Bu nedenle bizden çok fazla darbe almaya zamanları olmayacağına dair bazı umutlar var. Zekanızı arttırmak ve kendinizi büyülü saldırılardan korumak daha iyidir.

Bunu farklı şekilde yapabilirsiniz: becerileri alın büyük parçalar halinde birer birer. Örneğin, başlangıçta savunmayı ele alın, ilk seviyede - eşit miktarda yakın dövüş ve sihir vb.

Hırsız Nişancı(en etkili şablonlardan biri) oldukça basittir.

Güç 6, Zeka 8, Beceri 18, Dayanıklılık 8.

Ateş etme +2, gizlilik +2, sezgi +5, mekanik +4, nesnelerle çalışma +2, büyü +3.

Sezginin önceki kahramanınkinden daha gelişmiş olduğunu lütfen unutmayın. Bunun nedeni, tuzaklarla daha sık uğraşmak zorunda kalması değil (hepimiz onlarla uğraşmak zorundayız, kendi özgür iradesiyle değil), ama bu becerinin eksikliğini zekayla telafi edememesidir. Ayrıca atış ve gizlilikten de tasarruf edebilirsiniz: Oyunun başında bu kadar çılgın bir el becerisi "tüm ihtiyaçlarınız için" oldukça yeterlidir. Ancak büyü arttırılabilir.

Daha sonra sihir kendi başına bırakılabilir ve atış ve gizliliği artırmaya odaklanılabilir. Ancak bunu bırakmamak daha iyidir: Oyun ilerledikçe sihir güçlenir ve ihmal edilmemelidir.

Saf Büyücü Bir sihirbaza yakışır şekilde, ilk başta gerçekleştirmek çok zordur - çünkü büyüler kitabınızda hemen görünmez. Ama o zaman bile hayatı hiç de şekerden ibaret değil; Büyü yapmak uzun zaman alır ve yakın dövüşte hiç de eğlenceli değildir. Ancak böyle bir kahramanı canlandırmak oldukça ilginç olabilir. Bu yüzden:

Güç 6, Zeka 14, Beceri 6, Dayanıklılık 14.

Aynen öyle: Bu sihirbaz zaferi görecek kadar yaşamalı ve dayanıklılık onun için neredeyse zeka kadar önemlidir! O zaman dayanıklılığınızdan ziyade zekanızı geliştirmeye izin verebilirsiniz, ancak oyunun başında...

Büyü +9, nesnelerle çalışma +2, savunma +7. Bu kadar!

Gelecekte, bazı puanlarınızı ruhani iletişim ve sezgiye harcayacaksınız. Fakat başlangıçta 14 zeka puanı veren artı yeterli olacaktır. Büyü, savunma ve nesnelerle çalışma öncelikli alanlar olmaya devam ediyor: Yüksek zekaya sahip nesnelerle el becerisi ve güç olmadan çalışmak yeterince hızlı büyümüyor.

Arch'ta ilk adımlar

Oyunun oldukça makul bir öğreticisi var (Umarım korsan sürüm kullanmıyorsunuzdur?). Bu nedenle rehberde arayüzden oldukça kısaca bahsedeceğiz. Bu konuşmanın ana nedeni: Oyunun bize anlattığı her şeyin tekrar bakılabilecek şekilde günlükte yer almaması.

Ayarlardan tüm klavye ve fare komutları geçersiz kılınabilir. Lütfen anahtarın altında olduğunu unutmayın. Ctrl sinsi oyuncak yalnızca anlıyor Sağ Ctrl ve bu daha iyi yapılandırılmıştır. Değerli hayatımın yaklaşık on dakikasını fareyi ekranda hareket ettirerek (Ctrl sihirli modu açar) ve neyi yanlış yaptığımı anlamaya çalışarak geçirdim...

Ekranın alt köşelerindeki mavi ve kırmızı şarap tulumları... Tahmin ettiniz mi? Tabii ki can puanı ve mana. Bu evrensel semboller Muhteşem ve Kudretli Diablo'dan bu yana değişmedi ve herhangi biri manayı yeşile boyasaydı gökyüzü yeryüzüne düşerdi.

Mananın üstünde kahverengi bir saçmalık var - bu senin spor çantan. Bu simge onu hem açar hem de kapatır. Bir öğeyi başka bir öğe üzerinde kullanmak için kullanılan öğenin üzerine tıklamanız gerekir. iki kere(cesetler de aynı şekilde aranır ve her türlü sabit nesne dahil edilir). Anahtar H anında şifalı bir iksir içmenizi mümkün kılar (tabii ki varsa). Anahtar M- Mana iksiri iç.

Yukarıda bir harita, büyüler, rünler ve bir günlük içeren evrensel bir kitap var. Anahtarla da açılabilir F4.

(Dünya coğrafyası hakkında biraz bilgi. Ark Zindanı, 1'den 8'e kadar (yukarıdan aşağıya) numaralarla gösterilen katlara bölünmüştür. Yolculuğunuza 2. kattan başlıyorsunuz.)

Oyunda iki ana fare modu vardır: bakış ve aksiyon. Sağ tuşla değiştirilebilirler. Öğe seçimi - sol tuş + Shift. Hareket ok tuşlarıyla veya sol klavyeyle yapılabilir ( W-A-S-D).

Büyü

Büyü, ekrana çizilmesi gereken runelerden oluşur. Büyüyü tıkladığınızda, gerekli runelerden oluşan bir dizi göreceksiniz. Düğmeye basıldığında bir rune çizilir Ctrl(varsayılan olarak - sağ) ve farenin sol tuşuna basıldı. Aynı zamanda ekranda runenin izi parlıyor. Sol düğmeyi bırakarak runeyi çizmeyi bitirirsiniz ve başarılı olursanız (en azından bir kısmı), adı duyulur ve rune sağ üstte yanıp sönmeye başlar. Büyü bittiğinde Ctrl'yi bırakın, işe yarayacaktır.

Büyünün ikinci runesi başarısız olursa, hiçbir şeyi bozmamışsınızdır - onu tekrar çizebilirsiniz, asıl mesele Ctrl'yi bırakmamaktır. Şimdi, eğer aynı rune farklı bir rune ortaya çıkarsa, o zaman bu kötüdür...

"Bir rune çizmek" ne anlama geliyor?

Bu, fareyi yaklaşık olarak ekranın altında hareket ettirmek anlamına gelir. doğru açılar belirli bir sürekli çizgi boyunca. KalınlıkÇizgiler elde ettiğiniz şeyin kalınlığını değil, runenin çizildiği yönü gösterir: kalın uçtan ince uca. Örneğin, Aam ve Ni runeleri yatay bir çizgidir, ancak Aam soldan sağa, Ni ise sağdan sola çizilir. Çizgilerin birbirlerine göre açıları ve uzunlukları önemlidir: daha büyük bir rune çizebilirsiniz, daha küçük bir rune çizebilirsiniz, ancak oranlara yaklaşık olarak uyulmalıdır.

Aslında runeler genellikle 1-3 bölümden oluşan çok basit figürlerdir. Sadece Kozum ve Tempus runeleri dört satırdan oluşmaktadır. O yüzden korkmayın... Rünlerin tam listesini resimlerle birlikte bu kılavuzda bulacaksınız.

Düğmeyi basılı tutarak büyü yapabilirsiniz Vardiya: bu durumda hemen patlamayacaktır ancak "hazır" durumda kalacak ve ekranın alt kısmında sembolü yanıp sönecektir; Fare düğmesiyle üzerine tıklamak onu “serbest bırakacaktır”. Bu şekilde en fazla üç büyü hazırlayabilirsiniz.

Savaş

Bir öğeyi alarak kendinizi silahlandırmak için tuşuna basın. Girmek. Savaş moduna girme ve bu moddan çıkma (varsayılan) - Sekme: Aynı anda önünüzde boş veya silahlı bir el belirir.

Dövüş basit: sol fare düğmesini basılı tutun ve sallayın, bırakın - ve ne kadar uzun süre sallarsanız darbe o kadar güçlü olur. Bu durumda fare ile hedefi vurmanıza gerek yok ancak yakınlarda bir yerde olmanız gerekiyor. İlk başta (ve sonra da), rakipler genellikle aşağıdan veya yukarıdan saldıracaklardır ve bu nedenle zindanlarda yürürken fare bakış modunu korumanız önerilir (fare bakışınızın yönünü belirler), çünkü bu tek hızlı bir şekilde yukarıya veya ayaklarınıza bakmanın yolu.

Ancak gerçek bir dövüşçü "sallanma - vuruş" kombinasyonuyla sınırlı değildir: manevrayı kullanır. İyi bir vuruş için geri adım atmak ve ileri doğru bir adım atmak daha iyidir. Bu - en basit teknik, daha ilginçleri var.

Silahlar düzenli olarak bozuluyor. Durumu resimdeki renkten anlaşılmaktadır. Dayanıklılık 0'a düştüğünde geri dönüşü olmayan bir şekilde bozulur. Silahları kendiniz veya bir demircinin yardımıyla onarabilirsiniz; İçin bağımsız iş bir örse ihtiyacın olacak. Nesnelerle çalışma becerisinin düşük olması nedeniyle, bir öğenin maksimum güvenilirliği onarımdan onarıma azalır, bu nedenle ilk başta bir demirciye para harcamak daha iyi olabilir.

Neyse ki bir eşya lanet yoluyla kırılmaz hale getirilebilir. En güçlüleri arasında yer alan bazı nesneler doğası gereği yok edilemez.

Altıgen- bu özel bir büyü, Enchant Object (büyü listesi hakkında daha sonra detaylı olarak konuşacağız). Bunun için maddenin kendisine ek olarak özel bir reaktife sahip olmanız gerekir. Bunun gibi bir şey:

Amicar Taşı- bir şeyin arzu edilen yok edilemezliği için.

kemik tozu- böylece silah size artı bir güç kazandırır (ejderha kemiği tercih edilir).

Sarımsak- böylece silah el becerisine bir artı kazandırır.

Golem Kalbi- böylece silah düşmanı felç eder.

Yiyecek

Ark'ta yemek yemelisin! Bu son derece güncelliğini kaybetmiş olabilir ama gerçek şu ki: Midenizdeki aç guruldaması dünyayı kurtarmanızı çok zorlaştırıyor.

Ayrıca: yemek hazırlanmalıdır. Çiğ balık yalnızca utanç verici goblinler çatlar. Üstelik un bile yemiyorlar. Bazen hazır yiyecekler bulacaksınız, ancak çoğu zaman bunu kendiniz yapmak zorunda kalacaksınız. Bunun için herhangi bir ateş uygundur (büyüyle ateşe verilenler dahil).

Balık, tavuk budu, kaburga (ilk başta çoğunlukla fare olacaklar) ile her şey basit: ateş yakın ve karkası oraya koyun, birkaç saniye sonra çıkarın. Önce unu suyla karıştırmanız (bir hamur elde etmeniz), ardından oklava ile açmanız, tadına göre elma eklemeniz ve ancak ondan sonra pişirmeniz gerekir.

Bu arada oyunda yemeğin yanı sıra şarap da var. Ve eğer çok fazla içersen aptallaşabilirsin. Bilimsel amaçlar doğrultusunda bu ilginç deneyi bir ara denemenizi tavsiye ederim.

Büyük Sihir Kitabı

Rünler

Oyun tüm runeleri bulmanıza hiç yardımcı olmuyor. Bu nedenle, bununla ilgilenmek bize düşüyor...

Her runenin kendine ait belirli bir anlamı vardır ve teorik olarak büyüler bu şekilde hesaplanabilir; aslında bir büyü listesi yeterlidir ve rünlerin anlamları daha çok eğlence amaçlıdır. Ancak isimleri hatırlamak daha iyidir, böylece her şeyi doğru yapıp yapmadığınızı söylenen sihirli kelimelerden anlayabilirsiniz.

Ters sırayla çizilen bir rune, kural olarak, eğer varsa, orijinalin tersi bir şey yapar.

Rünlerin satıldığı veya çıkarıldığı birkaç ana yer vardır. Bu:

— Maria'nın Ark şehrinde bulunan mağazası;

- Lanshire kralının danışmanından, kız kardeşi Chinkash adında bir yarı yılan;

- ikiz tüccarlardan;

- kraliyet sarayındaki laboratuvar.

Genellikle başka yerlerde bulunabilirler, ancak tüm bu yerleri listelemenin pek bir anlamı yoktur. Ancak orada bazı runeler elde edilemiyor ve onlar hakkında daha detaylı yazacağız.

aam- yaratılışın runesi. Bunu eğitimin bir parçası olarak en baştan bulacaksınız, ayrıca Maria'nın Ark şehrinde (1. kat) mağazasında satılıyor.

Hiç biri- yıkım runesi. Aam'a benzer ancak sağdan sola çizilmiştir. Ayrıca Maria'dan da satın alabilirsiniz.

Mega- iyileştirme runesi. Chinkash veriyor. Laboratuvarda da var.

Boyunduruk- ateş runesi - en başta Aam ile birlikte çıkarılır, ancak aynı Chinkash'tan alınabilir.

Tarar- ok - laboratuvarda.

Kaom- koruma - 2. kattaki golemli odada ve ayrıca Ederney kardeşlerin galerisinde (6. kat).

Hayat- hayat - Maria'nın mağazasında ve laboratuvarda.

Manzara- görme - laboratuvarda.

Stregum- büyü - ikizlerde; Bunlardan başka Akbaa tapınağındaki rahiplerden birinin odasında sadece bir tane var.

Ölüm- ölüm - 6. kattaki mezarda. Bunun için zeminin güneydoğusunda yer alan mezarın içindeki butona basıp gizli geçidi açmanız gerekiyor.

Kozum- eşya - Kaom runesiyle birlikte golemli odada.

İletişim- iletişim - 2. kattaki mağaralarda, buz ejderhasının ininin girişinde.

Movis- hareket - ikizlerde.

Tempus- zaman - ancak Kadimlerin Kalkanını lich'ten aldıktan sonra elde edilebilir.

Folgora- fırtına - ölümünü araştıracağınız Falan Orbiplanax'ı yatak odasında bulacaksınız.

Uzay- uzay - Chinkash'ta.

Tera- dünya ikizlere aittir.

Cetrius- zehir - laboratuvarda.

Raa- Maria'nın zayıflığı var.

Fridd- don - goblin kralının sarayında, yalnızca telekinezi büyüsü kullanılarak elde edilebildiği yerden.

Büyüler

Büyüler seviyelere ayrılmıştır; 1. seviye sihir için 10 birim sihir almanız gerekir, 2. seviye için - 20 vb.

Pek çok büyünün bir süresi vardır; daha da devam edebilirler ancak etkinleştirme için harcanan mana miktarıyla aynı miktarda mana harcanır.

Seviye 1

Ateş(Tutuşturmak). Öğreneceğiniz ilk büyü. Yanabilecek şeyleri yakar - meşaleler, yakacak odun vb. Yakınınızdaki her şeyi. 2 birim maliyeti. mana. Rünler: Aam, Yok.

İptal(Douse). Büyüyü tersine çevir. 2 birim maliyeti. mana. Rünler: Ni, Yok.

Sihirli görüş(Sihirli Görüş). Karanlıkta özgürce görmenizi sağlar (dikkatleri üzerinize çekmediği için meşaleden daha iyidir). Ancak maliyeti 3 birime kadar çıkıyor. 10 saniyede mana. Rünler: Mega, Vista.

Sihirli ok(Sihirli Füze). İlk savaş büyünüz: Sahip olduğunuz her seviye için düşmana 1-4 vuruş puanı verir. Seviye başına 1 ücret alınır. Rünler: Aam, Taar.

Portalı etkinleştirme(Portal'ı etkinleştirin). Bu büyü ışınlanma odalarının etkisini içerir. Bir önceki bölümde sözü edilen Chinkash tarafından eğitilmektedir. 2 mana, rün maliyeti: Mega, Spacium.

Seviye 2

Tedavi(İyileştirmek). Seviye başına 1-4 vuruş puanı iyileştirir, hem sihirbazın kendisini hem de etrafındakileri iyileştirir. Fiyat - seviye başına 2. Rünler: Mega, Vita.

Yenmek(Zarar). Ters büyü (düşman üzerinde): can puanlarını yavaş yavaş kaldırır. Fiyat - 4. Rünler: Raa, Vita.

Koruma(Zırh). Savunmayı seviye başına 1 artırır. Fiyat - 4. Rünler: Mega, Kaom.

Azaltılmış savunma(Alt Zırh). Büyüyü tersine çevir (tabii ki düşmana). Fiyat - 4, rünler: Raa, Kaom.

Tuzak Tespiti(Tuzağı Algıla). Fiyat - 5. Rünler: Morte, Kozum, Vista.

3. seviye

Burası ciddi savaş büyülerinin ortaya çıkmaya başladığı yerdir.

Ateş topu(Ateş topu). Seviye başına 1-6 can puanı, artar, seviye başına 3'e mal olur. Rünler: Aam, Yok, Taar.

Buz oku(Buz Mermisi). Aynı şekilde. Rünler: Aam, Fridd, Taar.

Yemek yapmak(Yiyecek Yarat). Açlık hissini giderir. Fiyat - 5. Rünler: Aam, Kozum, Vita.

Hız(Hız). Hareketi hızlandırır. Maliyeti 20. Rünler: Mega, Movis.

İllüzyonları ortadan kaldırmak(İllüzyondan Kurtulun). Sahte duvarları algılar. Maliyet 7. Rünler: Ni, Stregum, Vita.

Seviye 4

Nimet(Korusun). +1'den (seviye +1)'e kadar tüm istatistikler. Fiyat - 5. Rünler: Mega, Stregum, Vita.

Bir lanet(Küfür). Düşmana yapılan büyüyü tersine çevirin. Fiyat - 5. Rünler: Raa, Stregum, Vita.

Alanı dağıtma(Alanı Dağıt). Büyü alanını dağıtır. Maliyet 7. Rünler: Ni, Spacium.

Telekinezi(Telekinezi). Bir şeyi açmanıza veya uzaktan bir şey almanıza olanak tanır (tuzaklardan kaçınmanıza yardımcı olur, bazı şeylere onsuz ulaşılamaz). Fiyat - 9. Rünler: Spatium, Communicatum.

Soğuk koruması(Soğuktan Korunma). Soğuktan korur. Fiyat - 10. Rünler: Fridd, Kaom.

Yangın koruması(Yangından Korunma). Yangından korur. Fiyat - 10. Rünler: Yok, Kaom.

Seviye 5

Guardian-Rune(Koruma Rünü). Tuzak. Yaklaşanlar 10 puan hasar alıyor. Fiyatı: 10 mana. Rünler: Aam, Morte, Kozum.

Havaya yükselme(Havaya kaldır). Uçuş... Bir zindanda - en sık kullanılan büyü değildir. Fiyat - 10. Rünler: Mega, Spatium, Movis.

Zehir tedavisi(Zehir Tedavisi). Zehiri ortadan kaldırır (seviye başına 1 yük). Maliyeti 10. Rünler: Ni, Spacium.

Zehir oku(Zehirli Mermi). Hedefe seviye başına 1 zehir yükü yerleştirir. 2* seviyesine değer. Rünler: Aam, Cetrius, Taar.

Ölümsüzleri Sürgün Et(Ölümsüzleri Püskürt). Ölümsüzlerin kaçmasına neden olur. Aslında, savunmanın mantıklı olduğu ölümsüzlere karşı oldukça zayıf bir şekilde yardımcı oluyor. Fiyat - 9. Rünler: Morte, Kaom.

Seviye 6

Ölümsüzlerin Yaratılışı(Ölüleri Yükselt). Yardım etmesi için bir iskelet çağırır. İkisini aynı anda çağıramazsınız. 12 adet maliyeti. mana. Rünler: Aam, Morte, Vita.

Sihirli bir alan yaratmak(Alan Oluştur). Enerji alanı oluşturur. 12 adet maliyeti. mana. Rünler: Aam, Kaom, Spacium.

Felç(Felç). Hedefi hareketsizleştirir (seviye başına 1 sn). Fiyat - 3 adet. seviye başına mana. Rünler: Ni, Movis.

Yavaşla(Yavaşla). Hedefi yavaşlatır. 12 manaya mal olur. Rünler: Raa, Movis.

Bir tuzağı etkisiz hale getirmek(Tuzağı Silahsızlandırma). Tuzağı yok eder. 15 mana maliyeti, rünler: Ni, Morte, Kozum.

Seviye 7

uçan göz(Uçan Göz). Bir köşeye, bir kapının arkasına vs. bakmanızı sağlayan bir gözlem cihazı. Fiyat - 16. Rünler: Vista, Movis.

yangın alanı(Yangın Alanı). Saniyede 20 puanlık hasar verir. Fiyat - 14. Rünler: Aam, Yok, Spatium.

Buz alanı(Buz alanı). Saniyede 20 puanlık hasar verir. Fiyat - 14. Rünler: Aam, Fridd, Spacium.

Şimşek çarpması(Şimşek çarpması). Seviye başına 3-12 can puanı kaldırır. Seviye başına 6 ücret alınır. Rünler: Aam, Folgora, Taar.

Bilinç bulanıklığı, konfüzyon(Kafası karışmak). Düşman kaotik ve anlamsız davranmaya başlar. Süresi kendisinin ve sihirbazın zekasına ve seviyesine bağlıdır. Fiyat: Seviye başına 3. Rünler: Raa, Vista.

Seviye 8

Görünmezlik(Görünmezlik). Tamamen görünmez olursunuz. Fiyatı: 30 mana. Rünler: Ni, Vista.

Mana tüketimi(Mana Boşalması). Saniyede 1-4 mana kaldırır. Fiyat - 10. Rünler: Stregum, Movis.

Hayatın alınması(Hayat Drenajı). Can puanlarını hedeften size aktarır. Fiyat - 20. Rünler: Vita, Movis.

Kaos(Kaos). Menzil içindeki tüm canavarlardan 3-24 can puanı kaldırır. Maliyeti 30. Rünler: Mega, Aam, Yok.

Altıgen(Büyüleyici Nesne). Bir nesneye kalıcı bir büyülü etki verir. Maliyeti 35. Rünler: Mega, Stregum, Kozum.

Seviye 9

Yaratığı çağır(Yaratığı Çağır). Bir yaratığı çağırır (sihirbazın zekasına bağlı olarak). 20 adet maliyeti. mana. Rünler: Aam, Vita, Tera.

Büyünün reddedilmesi(Büyüyü Engelle). Bu aralıkta hiçbir sihir işe yaramaz. 20 adet maliyeti. mana. Rünler: Ni, Stregum, Spacium.

Yakma(Yakmak). Zamanla hedef başına 5-20 vuruş. Fiyat - 100. Rünler: Aam, Mega, Yok.

Kitle felci(Kitlesel Felç). Menzildeki herkesi 1 sn* düzeyinde felç eder. Maliyetler (3 * seviye * hedef sayısı) mana. Rünler: Mega, Ni, Movis.

Seviye 10

Şeytan kontrolü(Kontrol Şeytanı). Bir şeytanı kontrol eder. 40 adet maliyeti. mana. Rünler: Movis, Communicatum.

Zaman durdurma(Donma süresi). Sihirbaz dışındaki herkes için zaman durur. Fiyat - 60 adet. mana. Rünler: Ni, Tempus.

Toplu Yakma(Kitlesel Yakma). Bir süre etraftaki tüm düşmanlardan 5-20 vuruş. Fiyat - 200. Rünler: Mega, Aam, Mega, Yok.

Büyük yıldırım düşmesi(Kitlesel Yıldırım Çarpması). Etraftaki tüm düşmanlardan 4-24 * vuruş seviyesi. Fiyat - 8 * seviyesi. Rünler: Mega, Aam, Taar, Folgora.

Arx Fatalis'in İzlenecek Yolu

Metin haritaya birçok bağlantı içerecektir. Şunun gibi görünebilirler: (kat 2, 3). Bu, söz konusu yerin 2. katın haritasında yer aldığı ve orada 3 rakamıyla işaretlendiği anlamına gelir. Turuncu daireler haritada belirtilen merdiven, içlerindeki sayı merdivenlerin çıktığı katın numarasıdır. Flaş simgesi ana şeyi gösterir tuzaklar.

Zengin olmanın dürüst olmayan bir yolu

Oyunda, başlangıçta en lüks silah ve zırh setini edinmenize olanak tanıyan, açıkça "hile" türünden bir sır keşfedildi. Bu böyle yapılır. Hücreden çıkıp ilk goblininizi öldürdükten sonra kendinizi masa ve sandalyenin bulunduğu bir odada buluyorsunuz. Ve köşede iki kemik var. Almak sol bunlardan on defa sandalye üzerinde kullanın. Bu sandalyeyi Gumbs mı yaptı bilmiyorum ama içeriği tüm beklentileri aşıyor. Bu hazine büyük olasılıkla programlarını test eden geliştiriciler için tasarlanmıştı: hazinelere ek olarak, karakterinizi yeniden oluşturabileceğiniz ve birçok başka kötü şey yapabileceğiniz birçok özel öğe içerir!

Katlar üst üstedir: yani merdivenlere bastığınızda kendinizi aynı yerde bir sonraki katta bulacaksınız.

Kaçış

Kirli bir dolabın içinde aklın başına gelir. Sen kimsin, adın ne, neden bu iğrenç yere getirildin ve bu arada burası nasıl bir yer? Bilinmeyen. Sadece olağanüstü kökenlerinizi işaret ediyor gibi görünen giriş sahnesine bakarak karar verebilirsiniz...

Hücre boş, sadece bir kafatası ve birkaç mantardan başka eşya yok. Yakınınızda sizi bir yerlerde “bir çıkış yolu olması gerektiğine” ikna eden konuşkan bir komşu var. Ve senin bir goblin hapishanesinde oturduğunu söylüyor.

Mantık tartışmalı, ancak gerçekten bir çıkış yolu var: Soldaki ızgaradan gevşek alt taşı çıkarırsanız, çubukları birbirinden ayırabileceksiniz. Goblinle hemen ilgilenmeniz gerekecek: en kötü ihtimalle sıradan bir kaval kemiği silah görevi görür. Şimdi komşunuzun hücresine gidin ve medeni bir şekilde, özel bir kolu kullanarak onu açın.

Komşu kendini tanıtıyor: “Kultar, gezgin" Bu unvanın senin için hiçbir anlamı yok ve sonunda gerçekten de hafızanı kaybettiğine inanıyor. Minnettarlığının bir göstergesi olarak... bir isim veriyor. Am Shegar, bazı dillerde “İsimsiz” anlamına geliyor.

Ama henüz seninle birlikte özgürlük için savaşmaya hazır değil. Zayıf, yorgun ve genel olarak. Bu nedenle, kapağı kırarsınız (silahla, savaş modunda) ve gururla içeri girersiniz. (kat 2, 1),üzerine düşerken (kat 3, 1).

Tüm çöpleri toplayın (yiyecek, birkaç kemik, biraz şifalı bitki var). Önemli olan, iskelette kemiklerin yanı sıra ilk runelerin de bulunmasıdır! Ateş büyüsü artık kullanımınıza sunuldu.

Göreviniz asansörü onarmak (kat 3, 2). Ayaklarınızla fareleri ve diğer canlıları tekmeleyerek onunla birlikte odaya varırsınız. İçinde iki levha var, birinin üzerine taşlar yığılmış. Onları ocaktan çıkarırsınız ve tam tersine en az birini üst üste koyarsınız: gizli bir kapı açılır. Bu kapının arkasında (kat 3, 3) halatı bulun ve lifte uygulayın (kaldırma mekanizması duvardaki ışıklı panelin arkasında gizlidir. Halata ve ardından lifte çift tıklayın). Artık asansörü (mekanizmanın yanındaki kolla çalıştırılır) Kultar'a geri götürebilirsiniz.

Tam o sırada öncekinden daha güçlü başka bir goblin ortaya çıkıyor, ancak Kultar size yardım edecek (özellikle ona en azından bir çeşit silah verirseniz). Cesetten bir çubuk alınır ve onun yardımıyla çıkışı açan kol onarılır (çubuk duvardaki bir oluğa basitçe yerleştirilir).

Şu ana kadar hapishanenin sadece kendi bölümünü terk ettiniz; aslında ikiden fazla mahkum için yer var. Daha sonra goblinlerle savaşmanız gerekecek; Bununla birlikte, yeterince eğitilmiş gizlilik beceriniz varsa, bunun bir yolu vardır. keskin kavga sayısını azaltın. İşte yöntem:

Goblin lideri ile küçük uşağı arasındaki konuşmayı duyana kadar kameraların olduğu başka bir kompartımandan geçerek güneye gizlice ilerleyin (kat 2, 2). Lider, "ona her zaman kirli bir tabak verdiklerinden" şikayet ediyor ve diyorlar ki, eğer onu bir kez daha kaydırırlarsa...

Ona böyle bir tabak verin. Zor değil: en yakın kamera bölmesine dönün, onu bulun ve gizli modda masanın üzerine koyun;

Onun sözünü tutmasını izleyin. Bunu dürüstçe yaptığına dikkat edilmelidir!

Ancak henüz odalarından kapıyı açamıyoruz.

Evet, plakanın olduğu bölmede kilitli goblin Polcius da var. (kat 2, 3) Kandırarak ya da dolandırıcılıkla onu serbest bırakmaya ikna eden. Onu dışarı çıkarın, gerekirse yardım edeceğine söz verir ve onu meyhanede aramanız gerektiğini söyleyerek boğulur.

Şimdi kuzeye gidiyoruz, ayrı bir odadayız (kat 2, 4) Goblin postacı uyuyor. Uykusunu sonsuz kıl (hırsızlar zavallıyı canlı bırakabilir). Burada pek çok yararlı şey alabilirsiniz, ancak en alakalı olanı kapı anahtarı ve kağıttır - imzasız ancak tamamlanmış bir goblin krallığından ayrılma izni.

Kirli tabak için verilen savaşta ölen lideri tekrar ziyaret edelim. Artık kapıyı açacak bir şeyimiz var. Kendimizi büyük bir mağarada buluyoruz (kat 2, 5). Yukarıdan manzarayı hayranlıkla seyredebiliriz ama henüz aşağıya inemiyoruz. Bu nedenle yanlara doğru gidiyoruz, yanlara doğru... Evet, işte burada (kat 2, 6) kilden putlar yapan oldukça iyi huylu bir trol Gru yaşıyor ve boş zaman karnını kaşımakla meşgul. Bize karşı hiçbir şeyi yok: Özgür bir heykeltıraş olmak için goblinlerin madencilik işine koştuğu kardeşlerinden kaçtı. Troller olayların bu gidişatından pek memnun değil; bu bizim için yararlı olabilir. Gru ayrıca arkadaşları olmadan sıkıldığını (tek arkadaşı Burvaka goblinler için çalışıyor) ve gerçek arkadaşının ona doğum günü için kitap veren kişi olduğunu söylüyor. İpucu açık mı?

Tekrar merhum postacıya dönüyoruz ve onun yanında kuzeyde birinci kata çıkan merdivenleri buluyoruz. Kendimizi o noktada buluyoruz (kat 1, 1).

ÜÇÜNCÜ SAYFA

Rapor

Koridorun uzun kısmı kalenin kapılarına gidiyor (kat 1, 2) Mimarisi ve armaları sonunda halkın arasında olduğumuzu gösteriyor. Daha yakından baktığımızda şunu açıklığa kavuşturuyoruz: ölü insanlar arasında. Çoğu zaman onlardan zar zor ayırt edilebilen cesetler veya bedenler burada yatıyor. Ortasında domuzlar ve tavuklar otluyor, bazen başlarının üstüne oturuyorlar eski sahipler. Dokunmak...

Bazı silahlar, kalkanlar ve benzeri şeyler burada iyi stoklanmadığından, biraz giyinebilirsiniz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz ve karakol kaptanı Ortjern'i hâlâ neredeyse hayatta ama yaralı olarak buluyoruz. Önünde bir paralı asker görüp görmediğini sorar ve gizemli İlsidlerin saldırısıyla ilgili mektubunu Arx şehrinde halkın ana güçlerine teslim etmemizi ister (itiraz etmemize izin vermezler!) görünürde hiçbir sebep olmadan ve çaba harcamadan müfrezesini yok eden. Kendi başına geçemez - geçiş yakın zamanda meydana gelen bir deprem nedeniyle kapatılmıştır. Aşağıda onu tuhaf biri gibi tanıyorlar ve hatta goblin tünellerinden bile geçebilirsiniz... eğer mücevher tüccarı olarak sertifikasını alırsanız. Al onu!

Goblinlere dönmeden önce Sarı Lale Tavernasını ziyaret edin. Haritanın kuzeydoğusunda yer alır (kat 1, 3). Polsius burada dinleniyor, o da karşılık nezaketi olarak sizin için bir izin belgesi imzalayacak (tabii ki buna hakkı yok ama aynısını yapıyor...). Prensip olarak gidebilirsiniz; Ya da tek gözlü Enoille ile konuşabilir, kumar oynayarak mali durumunuzu yenileyebilir veya duvarda Oliver'ın bir hazine avı düzenlediğine dair duyuruyu okuyabilirsiniz. Katılmak için sandığa bir zümrüt atmanız gerekiyor. Bu av ayrı bir bölümde ele alınacaktır.

Artık ana goblin koridorundan bir kola dönüp geçidin üstesinden gelebiliriz (kat 2, 7). Merdivenler bizi üçüncü kata çıkaracak. (kat 3, 4).

Girişin etrafındaki alan örümceklerle dolu. Köprünün karşısında sürünen yaratıkları öldürdükten (ya da kavgadan kaçtıktan) (kat 3, 5) güneyde bir çıkışın olduğu madenlere varıyoruz (kat 3, 6)üst kata, ikinci kata (kat 2.8).

Sonunda koridorun her türden küçük kötü ruhla dolu uzun bağırsağını aşarak tepeye çıkan merdivenlere ulaşıyoruz. (kat 2, 9), insanlara!

Trol saldırısı

biz dışarı çıktık (kat 1, 4). Mektubu gideceği yere teslim edeceğiz. Bunu yapmak için koruma odasına gidin (kat 1, 5). Muhafız, sorumluluğu patronları Carlo'ya devreder ve o da size Lanshire Kralı'nın yerini gösterecektir. (kat 1, 6).

Lanshire sana çok minnettar... o kadar ki, sana yeni bir görev nezaketinde bulunmaya hazır. Engellenen bir geçit troller tarafından açılabilir; trol kralı Pogue'a bir istek göndermeniz gerekiyor (bu arada mektubu okuyun: Lanshire düşüncelerini trollerin anlayabileceği bir dilde harika bir şekilde ifade ediyor).

Gitmeden önce uygun donanıma sahip olun. Silah ve zırhlar satılıyor (kat 1, 7), rünler ve büyü parşömenleri - (kat 1, 8), dekorasyonlar - (kat 1, 9). Hazırsanız geldiğiniz yoldan üçüncü kata dönün.

Kralın mektubuyla madenci kampına girmenize izin verilecek (kat 3.5). Ancak trollere bir goblin bakıyor ve trollerin grevde olduğunu, mücevher kazmadıklarını ve bunun zavallı goblinleri daha da fakirleştirdiğini söylüyor.

Trollerin Efendisi Pog, buradan çok uzak değil (kat 3, 7). Yol boyunca bir kazma alın: burada ve orada duvarlarda kendiniz için altın veya mücevherleri kişisel olarak kırabilir ve hatta bazen duvarı kırabilirsiniz. Pog genel olarak sevimli küçük Lanshire'a yardım etmeye karşı değil ama aynı zamanda keder içinde - idol çalındı ​​ve iade edilene kadar kimse ne çalışmaya ne de tünelleri temizlemeye hiçbir yere gitmiyor... Şimdi Grevin nedenini biliyoruz. İdolle ilgili olarak gözetmen sizi goblin şehrine yönlendiriyor (kat 3, 8).

Ayrılmadan önce Gru'nun bize bahsettiği eski arkadaşı trol Burvaka'yı ziyaret edebilirsiniz. Bu talihsiz adam madenin en ücra köşesinde çalışıyor. (kat 3, 13) ve Gru'nun hediye olarak Overworld'ün resimli bir kitabını çok takdir edeceğini bildiriyor.

İdolün hazinede tutulduğu anlaşılıyor ama orada (kat 3, 11) Dolandırıcıların içeri girmesine izin verilmiyor. Muhafızlardan kraliyet izninin gerekli olduğundan emin oluyoruz. Goblin Kralına (kat 3, 10) Bunu da kolay kolay atlatmazlar. Ama sarayda dolaşıp hükümdarın yatak odasına bakarsanız (kat 3, 9: Meğerse asansörü tamir ederken ona çok yakınmışız) , daha sonra eczacının, şanlı vücudu için kötü sonuçlardan kaçınmak için şarap içmeye karar vermemesi konusunda kralı uyardığı bir not bulacağız; ve ayrıca kraliyet kasasının kodu, 5-5-9-9 .

Evet! Ancak kral kekleri gerçekten çok seviyor, bu yüzden gizlice mutfağa giriyoruz. (kat 2, 10), hamura şarap eklediğimiz yer. Kral bunların tadına baktıktan sonra lazımlığı kullanmak için yatak odasına koşuyor ve sonra onu, kamu yararı için Pogue idolünün iade edilmesi gerektiğine ikna edebiliriz. Bundan sonra idolü aramak için şehirdeki her şeyi keşfetme hakkına sahip olursunuz. Bu durumda, hazine ve taht odasındaki muhafızdan zaten ret almış olmanız gerekir.

Hemen taht odasına tırmanıyoruz ve kodu kullanarak kraliyet kasasını açıyoruz! Ve bir not var: Eğer kral mücevherleri yarına kadar teslim etmezse kesinlikle öldürülecek. Mektup - belli bir tüccar kardeşliğinden değerli taşlar. Kol, kralın hazinesinin girişini açar ve oraya giderken don runesini - Fridd'i bulabilirsiniz.

Şimdi mutfağın yanındaki odaya gidiyoruz (kat 3, 14), Burada kral olmadığı için çok sinirlenen Atok adında arsız bir goblin yaşıyor ve şimdi bir başkası lezzetli kekler yiyor. Onun, Atoka, kekler! Merrrrrsavet!

Atok'un odasında yastığın altında depoya girmemizi sağlayacak anahtarı alıyoruz (kat 3, 15). Orada, her türlü faydalı şeyin yanı sıra kayıp bir idol de yatıyor!

Sonra Atok bizi yakalıyor ve savaşmak zorunda kalıyoruz. Sır ortaya çıktı: Atok, trollerin greve gitmesi ve mücevherleri teslim etmediği için kralın öldürülmesi için idolü çaldı. Ve sonra Atok tahtı ve pastaları alacak. İtiraf etmeliyim ki bir goblin için fena bir plan değil!

Pogu'nun idolünü geri verelim. Pog geçidi temizlemek için bir ekip göndermekten mutluluk duyacaktır ve biz de Majestelerine dönebiliriz.

Bu arada Lanshire'ın görevi başka bir şekilde de tamamlanabilir. Aslında bir tüneli temizlemek için emrinizde yalnızca bir trolün olması gerekli ve yeterlidir ve böyle bir trol, trol madenlerindeki bir hapishanede yaşar. (kat 3, 16). Serbest bırakılırsa kurtarıcısı için her şeyi yapmaya hazır olacaktır ancak anahtarın olmaması onun serbest kalmasına engel olur. Anahtar yaşlı Pogue'da ve zavallı Hulk'ı öldürerek çalınabilir veya zorla alınabilir. O zaman idolü aramana gerek kalmayacak.

Zorluk beliriyor

Artık isimsiz serserinin Lanshire Kralı'na danışmasına zaten izin verildi. Danışmanları simyacı Felnor ve yılan kadın Chinkash'tır. Konu: depremler, bunlardan biri kaleye geçişi tıkadı (görkemli yolculuğunun başlangıcında sarsılan toprağa bizzat tanık olduk). Sonra muhafızların kaptanı koşarak geliyor ve gökbilimciyi (yeraltında çok yararlı bir meslek!) Phalan Orbiplanax'ı öldürdüklerini bildiriyor. Bir cinayet soruşturmasıyla görevlendirildin. Sarayda özel bir odaya sahip olarak kralın daimi hizmetkarı olursunuz ( kat 1, 10) ve oldukça geniş yetkilere sahiptir.

Öncelikle Chinkash ile konuşalım. Bu en bilgili bayan genellikle kütüphanede kalır ( kat 1, 11). Chinkash, Orbiplanax cinayetinin kara büyü kullanılarak yapılan bir ritüel olduğunu iddia ediyor. Yan odada - laboratuvarda ( kat 1, 12) - size Falan'ın odasının anahtarını ve ondan kasaya yönelik pek akıllıca şifrelenmemiş bir kod içeren bir mektubu verecek olan Felnor'u ziyaret edin. Felnor'dan runeleri ve gerekirse reaktifleri ödünç alın (bu arada laboratuvarda iksir yapmak çok uygundur) ve geri dönün. Dönüş yolunda Chinkash size trol için harika bir resimli kitap verecek.

Falan'ın odasında ( kat 1, 13) Halının arkasındaki duvarda kasa bulunmaktadır. Kodunu Felnor'dan aldığımız bir nottan biliyoruz. 2-4-8 . Kasada, Falanov'un günlüğü yatıyor; kısaca ve açıkça, tarikatı onu Arch'ta somutlaştırmaya çalışan belirli bir kötü tanrı Akbaa'nın olduğunu, tarikatın odağının Koltk adında bir meteor olduğunu ve yalnızca muhafız Noden'in bunu yapabileceğini belirtiyor. bu ikincisini yok et. Ve Falan bu en gizemli Noden'den yardım istemeyi planlıyor. Ben de sordum...

Ayrıca yeni gökbilimci Suiberis ile de konuşabilirsiniz, ancak size akıllıca hiçbir şey söyleyemez.

Bu arada gizli odada ( kat 1, 14) konsey tekrar toplandı ve Herzog adında bir gardiyan zaten cinayetten tutuklandı. Tabii ki hemen ellerinden gelen her şeyi ona yüklediler ve onu bu Akbaa'nın baş rahibi ilan ettiler. Artık sizin merhum gökbilimcinin haykırdığı "Noden'in Koruyucusu" olduğunuz tamamen açık hale geliyor. Meteoru Hüküm Dağı'na atarak yok edebilecek olan sadece sen ve sadece sen (kimse bundan şüphe etti mi?)... brr, yanlış bir şey söyledim.

Çok geç olmadan Dük'ü zindanında ziyaret edin ( kat 1, 15). Tabii ki, o kesinlikle bir rahip değil, çok daha üstün bir rahip değil, sadece tarikatın gerçek bakanları tarafından aldatılmış ve tuzağa düşürülmüştü. Akbaa tapınağının şifresi dahil her şeyi elinden geldiğince anlatmaya hazırdır ( Faat Kaa Pell), zaten tanıdık olan "Sarı Lale" meyhanesinin altında yer aldığı ortaya çıktı.

Kalenin girişinde kral, kendisini bazı eski borçlarını ödememekle suçlayan yarım yılanlarla tartışır. Görünüşe göre buradaki tüm telif hakları tamamen borçlu.

Kaleyi terk ediyoruz. Son olarak Chinkash bize en büyük hizmeti yapıyor: Işınlayıcıları nasıl çalıştıracağımızı anlatıyor. küresel olarak Zindanlarda dolaşırken bize zaman kazandıracak. Bu özel bir büyü ile yapılır. Işınlanmak için yapmanız gerekenler ikisi birden Işınlayıcı (hem giriş hem de çıkış) açıktı.

Işınlayıcılar, bir tanesini Gru'nun ininden çok uzakta olmayan, bir diğerini şehirde, mağazaların yanında ve üçüncüsünü ise ikinci kattan girdiğimiz yerden çok uzakta olmayan üçüncü katta gördüğümüz garip yapılardır. Haritada içlerinde yıldızlar bulunan sekizgenler olarak tasvir ediliyorlar.

Şehir meydanında (ışınlayıcının bulunduğu yerde), rune satın aldığımız Maria'nın kuyumcunun evinin yakınında oynayan kızı Shani'yi kaybettiğini öğreniyoruz. Açık bir evde ( kat 1, 16) ortalıkta belirli bir insan kurban etme ritüeli olan Akbaa'yı anlatan bir kitap var. Genel olarak Shani'yi nerede aramalı, tamam mı?

Hadi bildiğimiz ışınlayıcıların üzerinden geçelim, böylece onları sonsuza kadar çalıştırabiliriz, sonra işe koyulacağız. Aynı zamanda Gru'yu ziyaret edeceğiz, doğum gününü kutlayacağız ve ona bir kitap vereceğiz. Cevap olarak bize bir muska veriyor ve gördükten sonra tek bir trolün bize dokunmayacağını görüyoruz.

Meteora ilk saldırı

Köprüyü geçtiğimiz trol madenlerine iniyoruz ( kat 3, 17) 4. kata çıkan merdivenlere.

Bu katta zaten aşina olduğumuz çok sayıda fare ve goblin var, ancak çok daha nahoş bir yaratık da var - bir fare, bir fare-adam. En hafif deyimle, şu ana kadar savaştığımız herkesten biraz daha güçlüler; Goblin lideri gibi vuruşları ve hasarları olan fare, savunmada ondan çok daha üstündür, ayrıca zehiri, gizliliği vardır ve ışınlanabilmektedir. Ancak tüm bunları zaten ekran koruyucuda gördünüz.

Öncelikle ışınlayıcıyı açıyoruz, çok uzakta değil. Kapı ( kat 4, 1) açın veya patlayın. Orada bizi başka bir günlük bekliyor - tavuklara tapan ve yumurtlamayı öğrenmeyi hayal eden bir manyak olan Inut adında biri. Dikkatlice okumanızı tavsiye ederim...

Burada başlıyor Hazine avı . Daha fazla bilgi için ayrı bir bölüme bakın.

İÇİNDE ( kat 4, 2) bir kitaptan öğrendiğimiz Yılanlı Sütun var. Arkasına (sütunun batısında) saklanın ve sunağa kadar takip edebileceğiniz Akbaa rahiplerini göreceksiniz ( kat 4, 3). Orada talihsiz bir kız bulacaksınız ve Belki Acele edersen onu kurtarmak için zamanın olur. Aksi takdirde, sadece rahiplerle değil, aynı zamanda çalınan ruhun pahasına çağrılan iblisle de savaşmak zorunda kalacaksınız. Rahipleri öldürün, kızı annesine götürün. Önemli olan bunun tersi değil...

Artık Erzog'un şifresini kullanmanın ve rahipleri evlerinde ziyaret etmenin zamanı geldi. Hatırlarsanız giriş “Sarı Lale”nin altındadır ( kat 1, 3).

Ha, ama meteor tek değil. Ana olanın yanı sıra bir sürü küçük olan da var. Görevimiz bunlardan beşini toplamak. İlki şurada bulunur ( kat 2, 10), bir diğeri - merkez salonda ( kat 2, 11), önce yaşayan bir rahipten hazırlanması gereken rahibin cesedi üzerinde. Ayrıca ölülerle ilgili notlar var, kasanın başka bir kodu ( 1-1-3 ) ve bir anahtar. Odadaki anahtarı kullanalım ( kat 2, 12) ve aynı zamanda güç alanını ortadan kaldırmanıza olanak tanıyan yeni bir büyü seçeceğiz ( kat 2, 13). Dördüncü katta böyle bir alanla zaten karşılaştık.

Tapınağın çevresini yağmalamaya devam ediyoruz; odada ( kat 1, 14) bir golemin kalbine sahip bir rahip yaşıyor ve hatta tapınağın güvenlik sisteminin anahtarı olduğuna dair nazik bir açıklama bile yapıyor.

Şimdi ana meteora gidiyoruz. İbadethanede ( kat 1, 15) kör rahip Iguk (gözlerini Akbaa'ya bağışladı), ruhunun sadeliğiyle bize bir şeyler anlatmaya hazır. Özellikle meteora erişim kapalı. Bu arada, bizim yüzümüzden.

Bu odanın duvarlarındaki anahtarlar iki gizli geçidi açıyor. İÇİNDE ( kat 2, 16) büyük olasılıkla bizi tuzsuz yiyecek bir lich var, ancak gelecekte onunla uğraşmaya ve kilerinden başka bir meteora el koymaya değer. bir ( kat 2, 17) bir golem var ve buna göre başka bir kalp var.

Sözde “güvenlik sistemi” ne bakalım. Bunu yapmak için takip edeceğiz ( kat 2, 18), girişteki alanı uygun büyü veya kaydırma ile dağıtın. Golemler burada bulunur, bunlardan biri kalpsizdir. Plakaya tıklayın ( kat 2, 19), bu da ya bir yığın taş ya da içine kalbinizi koyduğunuz ve böylece kendinizi itaat etmeye zorladığınız bir golem gerektirir. Oda açılacak ( kat 2, 20), kola basmanız gereken yer - “güvenlik sistemini” kaldıran üçten biri.

Aynı kanattaki başka bir oda ( kat 2, 21) ya bulunan 1-1-3 kodunu girmeyi ya da ikinci golemle savaşmayı içerir. Burada 2 numaralı kola basıyoruz.

Bu arada rahibin cesedinde "Birincisi ikinciyi kapatır" yazan bir not vardı. Kapıyı kapatın, aksi takdirde ikincisi açılmayacaktır. Üçüncü kaldıraç sizi bekliyor ( kat 2, 22).

Phew, güvenlik sistemini devre dışı bıraktık ve meteora doğru ilerleyebiliriz ( kat 2, 23). Burada Akbaa'nın baş rahibi Iserbius bir kadını kurban ediyor. Bir iblis çağırır ve kaçar. Tek yapman gereken şeytanı öldürmek, kadını serbest bırakmak, meteoru yok etmek...

Öyle değil. Meteor o kadar kolay pes etmez. Başımı üzüntüyle eğerek gidip krala ve Felnor'a rapor vermem gerekecek.

Meteora ikinci saldırı

Bu sırada kaleye kötü haber geldi. İlsidler kaleye tekrar saldırdılar, bu sefer işlerini temiz bir şekilde yaptılar ve hayatta kalan kimse bırakmadılar. Görünüşe göre İlsidler Akbaa'ya hizmet ediyor ya da en azından onunla iş birliği içindeler.

Akbaa'nın gizemli baş rahibi Iserbius, Falan'ın öğrencisi Suiberis'ten başkası değildir (görebileceğiniz gibi isimleri anagramdır). Doğal olarak kaçtı.

Meteor konusundaki başarısızlığa gelince, o zaman uygun bir Kadim ve Güçlü Eser aramanın zamanı geldi. Meteorun gücünüzü tüketmesini engellemesi gerekiyor. Bu eser, adını antik tanrılar Kragoz ve Zogark'tan alan iki bölümden oluşuyor ve insanlara Ederney (yarım yılan) kardeşler tarafından verildi. Krala andıkları bu borçtu. Zogark o zamandan beri yarı yılanlara geri döndü, ancak Kragoz yakın zamanda kralın karısını öldüren ve kızını kaçıran isyancılar tarafından çalındı. Bunlar alçaklardır. Gidip o şeyi götürmeliyiz.

Ne yapabilirsin, gitmelisin... Ancak hırsız Kragoz'u çalmaya çalışabilir ( kat 4, 5), ama bu çok ama çok zordur.

Başka bir kata iniyoruz. Burada çok sayıda goblin ve trol yaşıyor; Gru ile arkadaş olursanız, troller muskayı görecek ve onlara dokunmayacaktır, ancak bu seviyede kahramanınız zaten sol elinin küçük parmağıyla goblinleri tembel bir şekilde fırlatabilir.

Zombiden geriye kalanlar zarif bir şekilde köprünün üzerinde duruyor ve inliyor: "Öl...".

Bir mağarada ( kat 5, 1) en önemli rün kaynaklarından biri olan İkiz Tüccarlara ev sahipliği yapmaktadır. Onlardan satın alın (runeler hariç) Daha kavak kazıkları, çok yakında onlara ihtiyacınız olacak. Ayrıca yakınlarda yaşayan iki goblin klanı vardır; Dünya insanları ve Su insanları ( kat 5, 2, Ve kat 5, 3). Birbirlerine dayanamıyorlar ve daha büyük bir ödül için sizi düşman klanını lahanaya çevirmeye davet ediyorlar. Örneğin “Balığı ancak pis kokulu insanlar yiyebilir” gibi küresel iddialar casus belli olarak sunuluyor. İsterseniz goblinlerin klan sayısını bire (veya hatta sıfıra) düşürmesine yardımcı olun, bunun için tamamen boş bir "ödül" alacaksınız. Yerel ışınlayıcıyı açalım.

Şimdi mahzenin anahtarını almak için Ark'a, Carlo'ya dönüyoruz. Yürüyüşten önce mümkün olan her şeyi stoklayın: Ciddi kavgalar olacak, şu ana kadar olan her şey sadece çiçekler. Mezar kazmak için tercihen birden fazla kazma almayı unutmayın. Mezarlığın girişi şehir meydanında, ışınlayıcıdan çok uzakta değil.

Phalan Orbiplanax'ın mezarındaki mezarları soymaya başlayacağız ( kat 4, 6). İçinde göğsünün anahtarını (kaledeki Falan'ın odasında) ve içeri girmemizi sağlayacak bir kolu bulacaksınız ( kat 4, 7). Oradaki kolu tamir ettikten sonra (her zamanki yöntemi kullanarak), kendimizi ( kat 4, 8), tavuğun koştuğu yer. Bu, "tezahür eden" bir büyü yardımıyla doğrulanması kolay olan ünlü Kuromaniac Lord Inut'tan başkası değil.

Çevredeki mezarlarda, isterseniz silahlardan ve zırhlardan yararlanmaya devam edebilir, ayrıca kazıklarınızı yenileyebilirsiniz. Onlara ihtiyacın olacak birçok.

Mezar ( kat 4, 9) açılmalıdır: mezarlığın bir sonraki katının anahtarını içerir. Oraya ulaşmak için girişi açmanız gerekir ( kat 4, 10) ve elindeki kılıcı şövalye heykelinin yanına çevirin.

Beşinci katta yaşayan ölüler sürüler halinde dolaşıyor ve bir kazığa sabitlenmedikleri sürece uzun süre dinlenmeyi reddediyorlar. Sahip olduğun her beden arayamazsın , henüz tamamen ölmedi ve kontrollü bıçaklamaya tabi. Ayrıca üzerlerine bir taş yerleştirilerek devre dışı bırakılması gereken dört tuzak (haritadaki ateş simgeleri) vardır.

Evet, bizi zaten burada avladılar! İÇİNDE ( kat 5, 4) ölümsüz bir avcının, Azrail adında birinin cesedi, yanında bir günlükle yatıyor. Bahisler hakkında diyor. Ayrıca bir sonraki sayı dizisini içeren bir notu var: 1-3-1 . Mezardaki kolların çekilmesi gereken sıra budur ( kat 5, 5). Bu yolu açar ( kat 5, 6). Mezarda ( kat 5, 7) goblin alanına giden çıkışı açın.

Artık baskı plakalarını ( kat 5, 8) - ve daha da aşağı inin.

Büyük salona çıkıyoruz ( kat 6, 1), mumyayı öldürürüz. Buradaki her lahit, bir mumya tarafından korunan ganimetler içeriyor, bu yüzden oyunun muma değip değmeyeceğine kendiniz karar verin. Gerçekten değerli olan tek ganimet, odadaki bir kaldıraçla açılan lahit E'dendir ( kat 6, 2). Üzerinde işaretler bulunan taşlara dikkat edin; aynı işaretleri yerde de bulacaksınız ( kat 6, 3). Bu odada Elder's Shield'ı koruyan bir hayalet tarafından karşılanacaksınız.

Kalkanın bilmecelerini çözerek kalkanı kullanmaya layık olduğunuzu kanıtlamanızı gerektirir. Peki, bu sorun değil. İlk bilmece oldukça açık; işaretleri bir önceki odadaki konumlarına göre düzenlemeniz yeterli. İkincisinde, sütunlardaki sembolleri iç işaretlere karşılık gelecek şekilde döndürmeniz gerekir.

Bundan sonra açabilirsiniz ( kat 6, 2) Ve ( kat 6, 4), kalkanı ve runeyi alın. Çıkarken, bir lich tarafından saldırıya uğruyorsunuz, ancak onun kötü niyeti yok: Bagajında ​​Mortis runesi var, onu size başka bir şekilde getirmek saygısızlık olur, değil mi? Başka bir odayı arayabilirsiniz - ( kat 6, 5). Her halükarda Lara Croft sizin yerinizde olsa bunu kaçırmazdı, değil mi?

Artık kalkanı Kragoz ile değiştirebilir ve Zogark karşılığında Ederney kardeşlere gidebilirsiniz.

Ama yılanlar sorun değil... Yukarıdan...

Asi kadın, kalkanın Kral Poxellis'e ait olduğunu ve kendisinin de onun "kaçırılan" torunu Prenses Alia'dan başkası olmadığını söylüyor. Ve Aliya'ya göre isyancılar annesini hiç öldürmediler, sadece çocuğu kurtardılar. Kragoz'u al ( kat 4, 5) ve aynı zamanda yol boyunca iyi bir zırh elde edebilirsiniz, ancak yalnızca bir telekinezi büyüsü yardımıyla.

Az önce mahzeni soyduğunuz altıncı katta yarı yılanlar bulundu. Giriş yap ( kat 6, 6). Rahibelerin başı Zalnash Ana ile konuşmalısın. Zogark'ı yine bir nedenden dolayı verecek. Bu, değerli bir eserin israfı olacaktır: İllüzyonlar Tapınağı'ndaki testi geçemezseniz, Akbaa'ya karşı çaresiz kalacaksınız. Geçen sefer neden orada değildin? Her neyse. Gidip kontrol edelim...

İÇİNDE ( kat 6, 7) yılanın zayıf noktasının kılıcın asayla buluştuğu yer olduğunu öğreniyoruz. Yan odada bu noktada çekim yapıyoruz - ve bir sandık açılıyor ( kat 6, 7) ve içinde altın bir yılan var.

Kolları okuyoruz ( kat 6, 8) Büyüyü ortaya çıkar, tek doğru olanı keşfederiz.

Salonda ( kat 6, 9) bilmeceyi çözmemiz gerekiyor. Bu biraz daha çetrefilli. Öncelikle odaların kenarlarını içine bir şey koyarak işaretlemeniz ve ardından hangi kolu ne zaman basacağınızı bulmak için topu kullanmanız gerekir. Başka bir altın yılan belirir - ve giriş ( kat 6, 10). Sonra hayaleti yendikten sonra kolu çekin ve duvardan geçin ( kat 6, 11).

Işınlayıcının üstesinden gelmek için koridorun ortasında olmanız gerekir ( kat 6, 12 ) arkanı dön ve geri dön. O zaman sonunda ( kat 6, 13), yılanı nereye koymaları gerektiği (gerekli) Birinci , yılanı vurarak elde ettiğiniz) kaseye koyun - ve Zogark'ı alın. İki koruyucu yılanın saldırısına uğradınız ama bu sadece bir atıştırmalık.

Geri dönerken yarım yılanın vücudunun yanından geçmeyin ( kat 6, 14), Zalnash'a karşı bir komplo hakkında bir not tutuyordu. Orada kristal mağaralardan bahsediyoruz (2. kat); Geriye sadece buluşma yerine varmak kalıyor. Mağaralarda ( kat 2, 9) Zalnash'ı kurtarıyoruz - ve yine Akbaa tapınağına gidiyoruz.

Tapınak ilsidlerle dolu ve bunlar tepkisiz rahipler değil! Ama tabiri caizse arka kapıdan içeri girebiliriz: Kahramanımızın en başından beri bulunduğu goblin hapishanesine giden yolu biliyoruz. Kendimizden memnun olarak meteoru kesiyoruz ve Kalan Koltk tozunu yanınıza almayı unutmayın.

Akbaa'nın meteorun çarpması sonucu öleceğini ümit eden var mıydı? Üç ha-ha. Artık "ek enerji almayı bırakıyor" ama artık buna ihtiyacı var gibi görünüyor, tıpkı bir balığın beşinci şemsiyeye ihtiyacı olduğu gibi. Rapor vermenin zamanı geldi...

Nihai Silah

Ark şehri de ilsidlerle dolu! Kral Lanshire hapiste. Ancak kalenin tam içinde bulunan ışınlayıcıyı kullanıp gizli koridordan geçerseniz onlarla savaşmak zorunda kalmayacaksınız.

Hapishanede sizi bir pusu bekliyor ama maceralarınızın en başında yardım ettiğiniz Kultar sizi kurtaracak. Kanalizasyon yoluyla dışarı çıkarılacaksınız. Ilsidlerin Ark'a ihtiyaçları yok, Noden'den bir kahramana ihtiyaçları var ve insanları rahat bırakıyorlar.

Tekrar kaleye dönüyoruz. Bu kez Felnor, Akbaa'nın bedeninde şekilleneceği Iserbius'u yenmenin mümkün olacağı mutlak bir silah yaratmayı (ve bir değişiklik olsun diye bulmamayı!) teklif ediyor.

Bunu yapmak için öncelikle bu tür silahların yapımına ilişkin bir kılavuz satın almalısınız. Ederney kardeşler elbette bu sırrı saklıyor. Kütüphaneci Sillash ( kat 6, 15) sana bir kitap verecek. Artık silahlara ve zırhlara nasıl büyü yapılacağını biliyorsunuz. Umarım golemin kalbini kurtarmışsınızdır - bunun nedenini rehberde zaten açıklamıştım. Zalnash bilgi ekleyecek. Aradığınız malzemelerden zaten Koltk tozu var, ancak ejderha yumurtası veya mithril bıçağının kendisi yok. Ayrıca kütüphanedeki başka bir ilginç kitabı da okuyun: Ark yarışları hakkında. Yakında ihtiyacınız olacak.

Silahlarınıza küçük ama hoş bir eklenti olarak Aliya'dan Kragoz ve Zogark'ı Elder Shield ile değiştirebilirsiniz. Artık ona daha çok ihtiyacın olacak.

Mithrilleri olan cücelerin daha derinlerde yaşadığı biliniyor ve alt katlara inmemiz gerekiyor. Şimdiye kadar sadece bir yol biliyoruz - kriptadan: teorik olarak, bildiğimiz gibi, mezarlık alanı şu anda bilinen mağaraların en altına kadar devam ediyor (şaşırtıcı bir şekilde, çok sınırlı bir yaşam alanının verimsiz bir şekilde kullanıldığına dikkat edilmelidir). İÇİNDE ( kat 6, 16) kriptin bir sonraki seviyesine giden yolu tıkayan güç alanını ortadan kaldırır. İşte yedinci kattayız.

Kolları uzun süre ve ısrarla değiştiriyoruz. Başka bir "sıkıntı içindeki genç kız"ın aç bir vampir olduğu ortaya çıkar. Labirentte ( kat 7, 1) bununla özel bir yoğunlukla uğraşmamız gerekiyor. Sonunda kendimizi heykelin bulunduğu büyük bir salonda buluyoruz ( kat 7, 2). Artık 8. seviyeye geçebiliriz ama önce labirentle daha fazla uğraşmamak için anahtarı ve mezardan bir eşya daha alacağız ( kat 7, 3): Bu parlayan şeyin daha sonra 6. kattaki kriptanın büyük salonuna yerleştirilmesi gerekecek.

Ve anahtarla mezarı açacağız ( kat 7, 4) - ve kendimizi yeni bir hikayenin içinde buluyoruz. Hayalet bizden katilini bulup kralın önünde ifşa etmemizi talep ediyor. Bunu yapmazsanız oyunun sonu çok daha üzücü olacaktır. Katil hakkında bilinen tek şey onun tek gözlü olduğudur, ancak tüm bu süre boyunca tam olarak tek gözlü birini gördünüz ve bu işaret belki de yeterlidir.

Bilmeceyi hemen çözüp mezara dönebiliriz ya da bu işi sonraya bırakabiliriz. Enoille hâlâ Sarı Lale'de oturuyor. Onu suçlamanın faydası yok, sarhoş olana kadar onu sarhoş etmek, düşen anahtarı alıp evinde bulmak daha iyidir ( kat 1, 17) muhafızların kaptanı Carlo'dan bir mektup ve diğer kanıtlar. Carlo bunu inkar etmiyor bile, ancak kraliçeyi krallık adına en asil nedenlerle öldürdüğünü iddia ediyor: Kanıt olarak kraliçeden gelen ve Lanshire kralına karşı bir komplo gibi bir şeyi açığa çıkaran bir mektup sunuyor. Ancak kral bunu yeterli bir gerekçe olarak görmüyor.

Son olarak Poxellis'in mezarının dibine inelim ( kat 8, 1). Bunu yapmak için, iki kaptan ve iki generalin çevre mezarlarını açmanız ve bulunan eşyaları etrafındaki sütunlara yerleştirmeniz gerekiyor. İçeride, bir illüzyon tarafından gizlenen veya gizlenen her şeyi görmemizi sağlayan kralın miğferini buluyoruz. Özellikle artık (sonuçta kask takıyorsunuz değil mi?) buradan nasıl çıkabileceğinizi gösteren oklar görünür hale geldi. Lichler yolumuzu kapatacak, ancak kaskın yardımı olmasaydı, kavga etsek de etmesek de dışarı çıkamazdık: çıkışı engelleyen kapılar açılmıyor.

7. kattan 8. kata kadar başka bir merdiven bulmamız gerekiyor. Elbette haritada görebilirsiniz. Yolda çok sayıda fareyle karşılaşacağız ve tam hedefimizde kocaman bir solucan var. Ancak uzun süre tüm bunları umursamıyoruz.

Cücelerin meskeninde zor zamanlar geçireceğiz, özellikle de şimdiye kadar sihire güvenmişsek, çünkü burada hiç işe yaramıyor.

giriyoruz ( kat 8, 2): Pullu, dikenli bir yaratığın saldırısına uğradık. Ona vuramayacaksın, denemenize bile gerek yok. Hadi koşalım ( kat 8, 3), lavları platformlar boyunca geçiyoruz - ve aynı şekilde koşuyoruz ( kat 8, 4), ölen cücenin cesedini aradığımız yer. Elimizde: bir anahtar, bir güç taşı ve hiçbir durumda çöpe atmayacağımız cüce eti var.

Şimdi açmak için anahtarı kullanın ( kat 8, 5), ama yaratık zaten bizi orada bekliyor ve yine de izabe tesisine koşmamız gerekiyor ( kat 8, 6). Güç taşını üniteye yerleştirip merdivenlerden çıkıyoruz. Ve şimdi cücenin etini arabanın altına atıyoruz ve cüce ona saldırır saldırmaz kolu çekiyoruz. Acıtıyor!

Hayır, hayvan ölmedi, sadece öyle kokuyor. Vakit kaybetmeden koşuyoruz ( kat 8, 7), burada günlüğü özelleştiriyoruz (mithril arayan cücelerin uyandığını söylüyor ... gerisini biliyorsun), şifonyerin anahtarını - ve kolu çekiyoruz. Dökümhaneye dönüyoruz - kol lavlı bir delik açıyor. Üstünden atlıyoruz ve acele ediyoruz ( kat 8, 8)... bah, eski dostum, merhaba sevimli hayvan. Geriye koşuyoruz, lavların üzerinden atlıyoruz... ama küçük hayvan üzerinden atlamıyor. Plop.

Şimdi daha sakin bir şekilde, vals temposunda cüceyi araştırıyoruz. Yatak odasında ( kat 8, 9) iki anahtar var, bir güç taşı ve bir kılıç kalıbı. Mithril'i ('de bulacağız) kat 8, 10). Ancak onu öylece yanınızda sürükleyemezsiniz: Onu en yakın arabaya sürükleyip bir güç taşıyla etkinleştiririz. Cevher izabe tesisine taşınır. Orada taşı parçalara ayırıyoruz. Formu yanımıza alabiliriz iki elle tutulan Kılıç eğer onu bir kılıca tercih edersek. Makineyi demirhanede açıyoruz ( kat 8, 11), iki kısım mithril ve bir kısım Koltk tozu ekleyin ve çıktı bir mithril külçesidir.

İkinci makine girişte bir form alır (ikisinden biri), sol basının altına yerleştirin ve mithril - makinenin arkasındaki merdivenlerden yukarı çıkın. Kolu çekiyoruz - yaşasın! Süper kılıç bizimle.

Ancak artık bıçağın da konuşması gerekiyor. Ve bunu yapmak için ejderhayı yumurtalarından mahrum bırakmanız gerekecek. Ejderha ikinci katta henüz keşfetmediğimiz bir köşede bizi bekliyor ( kat 2, 24); Oraya ulaşmanın tek yolu hava yoluyladır, o yüzden umarım uygun büyüyü öğrenmişsindir. Değilse, birkaç parşömen alın. Ejderhanın mağarasına ulaşmak için çukura atlamanız gerekir ( kat 2, 25) ve buzun içinden geçerek yolunuzu eritmek için ateş büyülerini kullanın.

Irklarla ilgili bir kitap okuduysanız, bir ejderhayla anlaşmaya varmak zor değildir - sadece pullarının sayısını "tahmin etmeniz" ve tam olarak bu kadar (4815) altın getirmeniz yeterlidir. Değilse onu öldürebilirsin; Ejderha kemikleri evde de faydalıdır.

Teorik olarak Zalnash'ın bu iftirayı kendisi okuması gerekiyor. Ancak bunun için önemsiz bir iyiliğe ihtiyacı var: isyancıların nerede olduğu hakkında bilgi. Bunları teslim edip etmeyeceğinize veya büyücülük kullanıp kullanmayacağınıza kendiniz karar verin kendi başımıza. İkincisi için, kılıcın üzerindeki yumurtayı kullanmanız ve Enchant Object büyüsünü yapmanız gerekir. Elbette bunu bir kaydırmadan yapabilirsiniz.

Bu bizim son...

Hadi gidelim ( kat 4, 11): eğer ihanet etmediyseniz

Aliyu, sana teşekkür ediyor ve yüzüğünü krala vermeni istiyor. Sonra Ederney kardeşler ortaya çıkar ve Aliya'yı yakalarlar ve Kral Poxellis'in Kragoz ve Zogark karşılığında onlara dördüncü bir torun sözü verdiğini ve artık Aliya'nın onların olacağını söylerler. yeni kraliçe. Ama sonra - eğer cinayeti araştıramayacak kadar tembel değilseniz - Kraliçe Florence, daha doğrusu onun ruhu ortaya çıkacak ve size dördüncü torunun, Alia'nın uzun zaman önce "güvenli bir yere" gönderdiği ikiz kız kardeşi Clarissa olduğunu söyleyecektir. (Nerede bulunduğunu merak ediyorum?) Gezginler Loncası'nın yardımıyla. Böylece yarım yılanlar acımasızca aldatılmış olurlar.

Artık İlsidlerle savaşabilirsiniz. Güç alanını geliştirin ve girin. Tam girişte başka bir saldırgan rahip size kayıp meteoru teslim edecek. Beşinci kata iniyoruz.

Bütün kapılar kilitli, anahtarlar rahiplerde. Iserbius'un meskeninde ( kat 5, 9) mumu sunaktaki sağ kafatasına yerleştirin. Yatakta artık sandığı açacak bir anahtar bulabilirsiniz - ve beşinci bir meteor var.

Beş meteoru belirli yerlere yerleştiriyoruz ( kat 5, 10) - ('e bir geçit açılır) kat 5, 11).

Iserbius zaten Akbaa'yı çağırmaya başladı, bu yüzden kötü tanrı ve onun çağırdığı iblislerle savaşmanız gerekecek. Ama kimse sizin cesaretinizden ve becerinizden şüphe duymuyor.

Moor Ark'ı kurtardı, Moor gidebilir. Bu kadar küçük bir sanal alanda büyük adamların yeri yoktur ve Guardian, Noden'a geri dönmek zorunda kalır. Bu kadar...

Hazine avı ve diğer yan görevler

(başvuru)

Define avını “Sarı Lale”nin duvarındaki yazıttan öğreneceksiniz. Bir ödül (dört özelliğin tümüne +1 veren bir yüzük) almak için aşağıdaki işlemleri gerçekleştirmelisiniz (bir sonraki eylemden sonra yeni bir anahtar alırsınız):

1. Zümrüdü sandığa koyun ( kat 4, 1).

2. ('deki taşların altına bakın) kat 3, 18).

4. Zemini kazın ( kat 6, 17).

5. Lavın üzerinden uçarak arabaya gidin ( kat 8, 12).

6. Zemini kazın ( kat 3, 20), merdivenlerden yukarı (tüm alanı kazmanız gerekecek).

7. Sandığı açmak için önceki bölümde aldığınız anahtarı kullanın ( kat 4, 12).

Birden fazla ejderha yumurtası elde ettiyseniz Lord Inut'u kurtarabilirsiniz. Bunu yapmak için, tavernadaki bir kazanda soğan, havuç ve ejderha yumurtasını pişirin (su eklemeyi unutmayın) ve elde edilen çorbayı tavuğun üzerine serpin ( kat 4, 8), daha önce Ortaya Çıkarma büyüsü aracılığıyla insan özünü açığa çıkarmıştı. Inut ötecek ve insan olacak. Ve önemli bir deneyimle ödüllendirileceksiniz.

Onunla birkaç kez konuşabilirsin ve o... patlayacak. Ve alacaksın Çok iyi silah.

1.14 yamasını yüklemeden önce bu numaranın işe yaramayacağını unutmayın.

Goblinler için boşuna çalışan zavallı troller için üzülmüyor musun? Eğer öyleyse, onlara yardım etmek sizin elinizde. Sadece kendileri nasıl ticaret yapacaklarını bilmedikleri için bu şekilde davranıyorlar. Ancak Kral Pog'a (Gary'nin Ark'taki bankasından) ekonomi üzerine bir kitap getirirseniz, troller bu bilgeliği öğrenecektir. Doğru, goblinler bundan sonra senden pek hoşlanmayacak...

Bu arada, banka soyulabilir (eğer Gary'nin zaten zengin bir adamla evlenmeye kararlı olan talihsiz gelini Alice'in gözyaşları size dokunmuyorsa). Bunu yapmak için ihtiyacınız olan:

1. Gary'nin evlerini aç ( kat 1, 18) ve Alice ( kat 1, 19). Kilidi açabilirsin, anahtarı çalabilirsin, ya da onları öldürebilirsin ya da...

2. Alice'in evindeki kolu çekin, Gary'nin evine ve ardından dolaba koşun.

Büyüleyici rol yapma oyunu Kendinizi çok sıradışı bir dünyada buluyorsunuz. Son derece önemli bir görevi tamamlamanız gerekiyor. Elinizde çok çeşitli silahlar var - baltalardan herkesi öldürebilecek güçlü büyülere kadar.

Bir dizi yararlı şey nasıl elde edilir

Oyuna başlar başlamaz hücrenizden kaçmanız ve ilk düşmanı, goblin muhafızını yenmeniz gerekecek. Bundan sonra kaçmak için acele etmeyin, odadaki masaya ve sandalyeye dikkat edin. Köşede sırrı etkinleştirmek için gerekli olan iki kemik bulacaksınız. Sol kemiği alın ve sandalyenin üzerinde tam olarak 10 kez etkinleştirin. Bu kadar basit eylemlerin bir sonucu olarak Ilsid zırhı, göktaşı kılıcı, ek bir sırt çantası ve oklu bir yay gibi çok faydalı şeyler alacaksınız. Ama hepsi bu değil! Ayrıca seviye atlamanıza, başka konumlara ışınlanmanıza ve hatta yeni faydalı şeyler almanıza olanak tanıyan özel öğelere de sahip olacaksınız. İyi oyun!

Cehennem Faresi Çağırma Büyüsü

Cehennem faresini çağıracak gizli bir büyü yapmak için şu büyüyü yapmanız gerekir: Mega, Mega, Mega, Aam, Vitae, Tera.

Lord Innut'un Laneti

Güçlü bir yay ve kılıç almanızı sağlayan çok ilginç bir sır daha. Bunu yapmak için Lord Innut'u kurtarmanız gerekecek. Karakterin kendisi mahzenin ilk katında tavuk kılığındadır. Büyülü Innut'u kurtarmak için illüzyonları ortadan kaldıracak bir büyü yapmanız gerekecek. Ayrıca envanterinizde pırasa, havuç, ejderha yumurtası ve basit bir su şişesi gibi özel eşyalar da bulunmalıdır. Önce Sarı Lale meyhanesine gidiyoruz ve barın arkasında bira kazanı arıyoruz. Bu kazanda soğan, havuç ve ejderha yumurtası kullanmanız gerekecek. Daha önceki eylemlerimiz sonucunda elde ettiğimiz iksire ise bir şişe su kullanıyoruz. Panzehiri aldık.

Şimdi tavuğun mahzenine gidiyoruz. İllüzyonları ortadan kaldıracak bir büyü yapıyoruz (veya Poxelis Miğferini takıyoruz). Artık bir tavuk değil, bir insan görüyoruz. Ona iksiri veriyoruz ve o da bize bunun için teşekkür ediyor. Lord Innut ile tekrar konuşmaya çalışırsanız, utançtan kızaracak ve size gizli bir kılıç (veya güçlü bir yay) verecek ve ayrıca size 20.000 deneyim puanı verecektir. Bu sır yalnızca oyunun 1.15 sürümünde mevcuttur.

Ağır zırh giyme yeteneği

Ağır zırh giymenize izin veren başka bir sır daha var. Her şey son derece basit. Tüm parametrelerinizi artıracağınız “kutsama” büyüsünü etkinleştirin. Daha sonra düşük güç seviyeniz nedeniyle daha önce giyemediğiniz zırhı sakince giyiyoruz. Büyünün etkisi sona erdiğinde tüm zırhlar üzerinizde kalacaktır.

Oyunun başında hücrenizden kaçıp ilk goblini yendikten sonra karşınıza bir masa ve bir sandalye çıkıyor. Köşede iki kemik var. Sol kemiği alın ve masanın yanındaki sandalyede 10 kez kullanın; Meteor Kılıcı ve Ilsid Zırh Seti dahil bazı yararlı ekipmanlar elde edeceksiniz. Ayrıca farenin sağ tuşuyla etkinleştirilebilen ve özelliğini etkinleştirmek için tavuk resminde kullanılması gereken bazı güzel semboller de elde edersiniz. Oyunda farklı yerlere, farklı karakterlere ve farklı ekipman setlerine gidebileceksiniz!

Simyasal bir havan bulursanız ve kemikleriniz varsa kemik tozu yapabilirsiniz.
Tozu silahlara, zırhlara vb. uygulayın.
Orada bataklıkların arasında pembe bir çakıl taşı var, yani onu silahlarda, zırhlarda vb. kullanırsanız ama her şeyde kullanırsanız, o zaman bu şeyin kötüleşmesi duracak gibi görünüyor.

En zorlu düşmanlardan bazıları lichler ve golemlerdir. Golemi tam kalbinden (sarı) vurmaya çalışın, ancak lichlere karşı iyi bir çare bulamadım, ancak bir kalkan (sihir) ve bir duvar (sihir) yardımcı olur.

Bir lich'i, bir ilsid'i veya büyük bir örümceği öldürmek için biraz büyü becerisine ihtiyacınız var. Ateş topu büyüsünü kullanıyoruz ve hiçbir sorun olmuyor. Üçüncü seviye bir büyü olmasına rağmen sadece bu büyüyü kullanarak oyundaki tüm yaratıkları öldürdüm.

Bir Lich'i öldürmek için "Cast Undead" büyüsünü kullanmanız yeterlidir.
Lynch Görünmezlik'i kullanacak. Ve senin görevin sadece onu bulmak.

Bir lich'i şu şekilde öldürebilirsiniz:
Sandığı açtıktan hemen sonra kapıdan içeri girerseniz, o zaman şans eseri kaçabilirsiniz ve Lich ya kapıya sıkışıp kalacak ve herhangi bir şeyle çıkarılabilecek ya da bir şekilde dışarı sızacak ve onu devirmek daha kolay olacak büyünün olmadığı bir odada.
Böcek iblisini öldürmenin en kolay yolu bir kızdır; o size ulaşamayabilir ama siz ona okla ulaşamayabilirsiniz!!! kızın üstüne atlamak lazım :)

İlk "patron" tapınaktaki şeytandır. Onu yenmek için meteorun standı olan taşın üzerinde durmanız gerekiyor. İblisin büyüye karşı bağışıklığı zaten var, bu yüzden meteorun mananızı tüketmesinden endişelenmeyin. İblis aptalca ayaklarınızı itecek (ayağa kalkmayı düşünmeyecek ve biraz daha yükseğe çıktığınızda size ulaşamayacaktır). Aptalı tüm gücünle salla ve kes.
Tüccar Maria size kızı Shani'nin ortadan kaybolduğunu söyleyecektir. Her şey çok basit - göldeki mağaralara gidiyoruz, orada sanki kalın bir iple dolanmış gibi bir ağaç buluyoruz ve arkasında bekliyoruz. Kısa bir oyun içi filmin ardından, BEŞ rahibin tamamını öldürmek için mevcut tüm büyüleri kullanıyoruz. Bundan sonra (eğer vaktiniz varsa) koridorun sonuna gidiyoruz ve burada bir meşale görüyoruz. Hadi çekelim ve... Akbaistlerin gizli tapınağı açılacak. Orada ölesiye korkan bir kız göreceğiz. Maria'ya dönelim ve o bize bazı şifa iksirleri ve hayal bile edemeyeceğiniz kadar ÇOK EXP verecek. (yaklaşık 9000)
Dahası - daha eğlenceli. Mezarda herhangi bir şey yapmadan önce mumyaları çivilersin. Kolu ilk çekme girişiminde ayağa kalkacaklarını size garanti ederim. Eğer onları önceden bir kazıkla yere çivilerseniz orada öylece kalırlar. Ayrıca mezardaki tüm kapıları açın (Bu zamana kadar 3-4 takım ana anahtar toplamanızı ve ilgili beceriyi en azından biraz yükseltmenizi tavsiye ederim.
Ayrıca ağın arkasındaki kapıyı açmanızı tavsiye ederim (3 geçitli uzun bir odadan geçtiğinizde göreceksiniz (sezgileriniz görmenize izin vermiyorsa burnunuzun önüne sürekli bir taş veya kafatası atıyoruz) tuzaklar) - gizli geçitten geçtikten sonra goblinlerin tüccarları mağaralardan nasıl soyduğunu göreceksiniz. Kötüleri öldürelim ve kardeşlerin tüm hazinelerini bedavaya alalım.
Mezarda ne pahasına olursa olsun TÜM kapıları ve kriptaları açıyoruz. Bulduğunuz şey buna değer.
Tapınaktaki bir lich nasıl yenilir? Karmaşık bir şey görmüyorum - EXILE UNDEAD kullanıyoruz ve onu bir köşeye itiyoruz (büyüyü önceden ezberlemek daha iyidir). Sesi bile çıkmıyor. Onun tarafından canlandırılan ölümsüzler sana zarar vermeyecek.
Yılanlı kadınların yanına gittiğinizde mağaranın içindeki merdivenleri biraz daha yukarı çıkın. Yukarıda bir sıçan adam göreceksiniz. Kılıcı maksimumda tutun ve üstüne atlayarak saldırın. Bir hançer ve exp alın (aksi takdirde sizi bıçaklayıp kaçacaktır).
Gerçek munchkinizm - goblin sarayındaki görevi tamamlıyoruz ve ardından tüm goblinleri öldürüyoruz. Troller bunun için bize kızacaklar, ama sorun değil - şehirdeki bankacıya gidiyoruz ve ondan bir kitap ödünç alıyoruz (belki birden fazla :-)). Kitabı trollerin kralına verelim ve bunun için de bolca deneyim kazanalım.
Hikaye görevini tamamladıktan sonra (göktaşını yok ederek), Kragoz'u (veya Zogark'ı) kralın kızına iade edin. Geri döndüğünde sana Yaşlıların Kalkanı'nı verecek ki bunun aptal bir yüzükten daha önemli olduğuna inanıyorum.
Bu arada, eğer yeteneğinizi geliştirirseniz, kralın kalesindeki damıtma aparatını kullanarak kendinize tepe çömlekleri yapabilir veya bunları para karşılığında satabilirsiniz. Silahlara ve yaylara taş atmanın bir manasını göremiyorum; yine de iyi kılıçlarla sık sık karşılaşacaksınız ve sonunda sonsuz kaynağa sahip sihirli bir kılıç elde edeceksiniz.
Prensip olarak, bir golemin kalbini bir silah üzerinde kullanabilirsiniz (bir keresinde denedim) - bu bir miktar etki sağlar. Sarımsağın da etkisi var (ne etkisi olduğunu hatırlamıyorum.)
Sonunda ilsidlere ve solucan patronuna karşı bir silah. İlk ve sonuncular ateş topuyla savaşır. Miktar - seviyenize bağlı olarak. Ilisdov, onu yavaşça ısıtan (kırmızıya döner) ve sonra yanan böyle bir şeyle de dövülebilir (adını unuttum). Büyü yüksek seviyeli ama işe yaradığı kesin. Akbaa Tapınağı'nda - yeri doldurulamaz. (son görevde)

Bir sandalyeye bir kemik sokarak tüm yararlı ekipmanlarla dolu bir sırt çantası aldıktan sonra, ayrılmak için acele etmeyin, "balonlardan" birinde yarım rulo ("ısırılmış" ekmek) kullanın - yeşil silindir görüntülü beyaz kareler , dönüşerek yere düştüklerinde - ve yararlı envanterinize bir ekleme alacaksınız. Ayrıca, silindirlerde sık sık "kullan" seçeneğine tıklarsanız şu komik aksaklıklarla karşılaşırsınız:
- Bir sonraki seviyeye zamanında geçiş (ilgili özelliklerin eklenmesiyle). Devam edin millet! Uyarı: Aşırı kullanılırsa, pompalanan her şey birinci seviyeye düşebilir ve TÜM büyüyü de beraberinde götürebilir...
- Görev öğeleri yolda belirir. Örneğin, yaklaşık sekiz Zogark'ım vardı, onları çok başarılı bir şekilde satıcılara "rehin verdim" ve Koltka tozlarının üçü de vardı... görünüşe göre bir kıtlık vardı...))
Bir tavukta (makbuz) çeşitli öğeler kullandığınızda, oyunda bulunan tüm notlar (sırayla her kullanımdan sonra) görünür. Tavuk için kullanılan eşyalar kısa sürede yok oluyor, ihtiyacınız olmayanları kullanın!
Sepet resminin bulunduğu bir kare üzerinde bir öğe kullanıldığında (envanterde bir kemikle yanılsama sırasında da görünür), öğe kaybolur. Ne bekliyordun?
Bazen başka bir aksaklık olur (yalnızca bir kez yaşadım) - hainin günlüğünün bulunduğu odanın anahtarı (eh, adını hatırlamıyorum!), saraya ilk ziyaretimde merdivenlerde bir notla birlikte kendiliğinden belirir şifreyle birlikte.
Ve bunu henüz tam olarak tamamlamadım - mezarların bilmecelerine takılıp kaldım, tembel...))))))

Oyundaki en iyi büyü Raa ve Vita rünlerinden oluşan Harm/ büyüsüdür. Sonuç olarak, kendinize aynı anda birkaç kez yapılabilir - iblis ve ilsidlerin 4-5 büyü ile hiçbir şey yapacak zamanları yoktur. Üstelik bir meşale görevi görüyor. Eğer gerçekten stresliyse ona bir ateş topuyla vurun. Bu herkes için yeterlidir. Bu arada, tek parça miktarındaki Harm, zamanla yenilenenden daha az mana tüketir ve NPC'lerle iletişim kurmak veya bir kaydetme yüklemediğiniz veya haritadan haritaya atlamadığınız sürece neredeyse sonsuz şekilde çalışır.

Sayfalar: 1

Başım neden bu kadar ağrıyor? Pantolonum hangi cehennemde? Hayır, bu hiç de komik değil. Arkadaşlar, şaka yapıyorduk, bu kadar yeter! Çocuklar? Çocuklar!

Goblin hapishanesi. Orada kim var?

Bir goblin hapishanesinde kötü kokulu bir hücrede uyanıyorsunuz. Kim olduğunuzu ve kendinizi Tanrı'nın terk ettiği bu yerde nasıl bulduğunuzu hatırlamıyorsunuz. Her şeyin üstüne, pantolonunun da bir yeri kayıp ve hücre buz gibi soğuk. Tamamen uyuşmadan veya bir şeyi dondurmadan önce, bu durumdan bir çıkış yolu bulmanın zamanı geldi. Ayağa kalkın ve etrafınıza bakın, köşede birkaç şüpheli görünen mantar büyüyor, ancak daha iyi bir şey olmadığı için idare edecekler. Zaten daha iyi, ama öyle görünüyor ki mantarlardan sonra farklı sesler duymaya başladınız, yoksa hala yan hücreden gelen gerçek bir fısıltı mı? Öyle olsun, gidip kontrol edin. Evet, kel kafalı ve oldukça buruşuk yüzlü, oldukça gerçek bir adam. Talihsiz kardeş adının Kultar olduğunu söyler ve kaçmanız için sizi cesaretlendirir. Bu iyi bir fikir çünkü bacaklarımın derisi şimdiden tüylerim diken diken olmaya başladı.
Büyük taşın bulunduğu barlara gidin ve onu hareket ettirin. Şimdi eğilin ve çelik çubukları birbirinden ayırın. Önünüzde alınması gereken bir kemik yatıyor - bu, ilkel de olsa ilk silahınızdır. Gürültüyü duyunca bir goblin muhafızı koşarak gelecek. Dövüş moduna girin ve işkencecinin işini bir kemikle bitirin.
Yaşasın, özgürsün! Nöbetçi odasında, masanın üzerinde yiyebileceğiniz ya da yanınıza alabileceğiniz yiyecekler var. Kultar tekrar konuşarak hücreden tahliye edilmesini isteyecek. Merhamet gösterin ve kameranın yanındaki kolu çekin. Kultar seninle gelemeyecek kadar zayıf olduğunu söyleyecek, bu yüzden bodruma farelere tek başına tırmanman gerekecek. Yerdeki ambarın yanına gidin ve oturun. Daha sonra ambar kapağına bir şeyle vurun ve bilinmeyene doğru atlayın.

Örümcek Mağaraları. Yeşil kan sıçraması

Mağarada, ilk dönüş civarında, pantolonlu bir iskelet var ve bunu runlu iki taş için en dikkatli şekilde incelemeniz gerekiyor. Öldürülen adamı yağmalayın ve soyun. Pantolonlar tam zamanında geldi ve artık kızlar kendilerini göstermekten utanmıyor. Peki neredeler bu kızlar?
Kendinizi bir kemikle silahlandırın ve iyi bir buzağı büyüklüğünde bir farenin koştuğu tünelden geçin. Bir fareyi öldürdükten sonra karnının içindekilere bakabilir ve birkaç sindirilmemiş kaburga kemiği elde edebilirsiniz. İğrenç, iğrenç değil ama açlık sorun değil, onu da yanına al.
Tünelin sonunda asansörü bozuk bir oda var. Göreviniz: asansörün eksik halatını bulmak. Asansörün yanında tüm taşların kaldırılması gereken bir platform bulunmaktadır. Şimdi bir taş alın ve odanın girişine yakın aynı alana götürün. Harika, duvarda gizli bir oda açıldı. Odada her türden bir sürü eşya var: meşaleler, yiyecekler, şişeler ve kavanozlar, ama en önemlisi küçük bir anahtar ve imrenilen ip. Odada dolaşan bir fare var, bu yüzden dikkatli olun. Asansörü onarın ve yukarı çıkın.
Üst kısımda tünellerden geçerek örümcekleri öldürebilir veya hemen sağdaki goblin muhafızının sizi beklediği salona gidebilirsiniz. Kultar goblinle mücadelende sana yardım edecek. Kultar'a sizin adınıza savaşabilmesi için bir silah verebilirsiniz ya da yaratığı kendiniz öldürebilirsiniz.
Goblin öldükten sonra depoyu ziyaret edin (anahtar sizde) ve ondan bir parça sopa alarak cesedi inceleyin. Anahtarı duvara sabitlemek için çubuğu kullanın ve kapıyı bir sonraki seviyeye açın.

Goblin hapishanesi. İntikam tatlıdır!

Yine hapishanedesin ama bu sefer parmaklıkların diğer tarafındasın. Göreviniz: hapishaneyi keşfetmek ve goblinleri oradan çıkarmak. Elbette her zaman hayalet samurayların yolundan giderek rakiplerinizin boğazlarını sessizce kesebilirsiniz. Örneğin, merdivenlerin yanındaki bir odada iki gardiyanın, bir daha kirli bir tabak bulurlarsa patronlarını öldüreceklerini söyleyen konuşmalarına kulak misafiri olabilirsiniz. Odalardan birinden kirli bir tabak alın ve onu sessizce muhafızların masasına koyun. Goblinlerin kirli bulaşıklar için kavga etmesini izleyin.
Şimdi goblin Polsius'la buluşacağınız hücrelere gidin. Onu serbest bırakın, o da size tüm çabalarınızda yardım edeceğine söz verecektir. Ondan hemen yardım beklemeyin çünkü goblin boğazını ıslatmak için meyhaneye gidecektir. Daha sonra onunla orada buluşabilirsin.
Goblin muhafız yöneticisinin odasında imzasız bir geçiş kartı, Büyük Mağaranın anahtarı ve deponun anahtarının bulunduğu bir önbellek bulacaksınız.
Goblinleri geçmek için imzalı bir geçiş kartına ve mücevher satıcısı lisansına ihtiyacınız olacak. Alternatif olarak, gardiyanlara 300 altın karşılığında rüşvet verebilirsiniz, ancak bu paranın yine de bir yerden elde edilmesi gerekecek ve daha sonra sizin için yararlı olabilir.
Büyük Mağara'da sizden doğum günü hediyesi talep edecek Gru adında bir troll ile tanışacaksınız. Ondan, kabile arkadaşlarının yaptığı gibi goblinler için çalışmamak için yerli kabilesini terk ettiğini öğreneceksiniz.
Troll ile konuştuktan sonra hapishaneden en kuzeydeki çıkıştan çıkın.

İnsanların ileri karakolu.

Hmm, birisi kabile arkadaşlarınıza saldırdı - kalenin yakınında birkaç ceset yatıyor ve köprünün ilerisinde kopmuş uzuvlar ve kan havuzları var. Köprünün karşısındaki kaleye girin. Şaşırtıcı bir şekilde, aralarında Ortiern'in de bulunduğu birkaç asker hayatta kaldı. Onunla konuşun (yukarıdaki odadaki asker). Ondan, Ulsad'ların karakola saldırdığını ve bununla ilgili haberin mümkün olduğu kadar çabuk krala iletilmesi gerektiğini öğreneceksiniz. Bu arada insan seviyesine geçiş yok edilir ve goblin hapishanesi aracılığıyla bir geçici çözüm bulmanız gerekecektir. Başı belada olan insanlara yardım etmekle hiç ilgilenmediğiniz açık, ancak ya aptallıktan ya da cehaletten dolayı aynı fikirdesiniz. Ortiern sana mücevher satıcısı lisansı verecek. Artık sıra geçiş kartındaki imzaya kaldı.
Kaleden çıkın ve zeminde ıslak noktalar bulunan geçit boyunca sağa gidin. Burası meyhaneye giden yol. Tavernada, geçişte imza atmayı kabul edecek goblin Polsius'un bir arkadaşıyla tanışacaksınız. En üstte rulete benzer bir oyun oynayabilir, daha doğrusu altınlarınızı kaybedebilir ve ayrıca meyhane misafirleriyle konuşabilirsiniz. Tek gözlü krupiye Enoil'in arkasındaki duvar, Oliver'ın hazinesinin aranmasını anlatıyor. Avı başlatmak için zümrüdü göğsüne koymalısınız.
Tavernanın alt kısmında bir kapı var ama oradan geçmek için bir şifreye ihtiyacınız var. Henüz şifreyi bilmiyorsun, o yüzden goblin hapishanesine geri dön. Kapalı kapının yakınında goblinlere ehliyetinizi gösterin ve geçin. Bir sonraki seviyeye geçin.

Goblin madenlerine ve mağaralarına tırmanabilirsin ama yine de goblin şehrine girmene izin vermiyorlar. Tek seçenek kulenin arkasındaki geçitten geçerek bir sonraki seviyeye, mağaralara gitmek.

Kristal Mağaralar

Mağaralar fareler ve örümceklerle dolu. Bir sonraki seviyeye giden çıkışı veya girişi (istediğiniz gibi) bulmak için yolunuzu kesmeniz gerekecek.

Arx - insanların şehri

Sonunda havaya çıktınız ve kendinizi insanlarla dolu bir şehirde buldunuz. Gardiyanlar size gardiyanların odasına gitmenizi ve sizi Kral Lunshire'ın kalesine götürecek Carlo ile konuşmanızı tavsiye edecek. Kaleye gidin ve karakolun yanı sıra tahrip edilen geçide yapılan saldırıyı bildirin. Kral sizi hemen yeni bir göreve kaydedecek - trol lordu Pogue'a geçidi temizleme talebiyle bir mektup götürün.
Şehirden ayrılmadan önce yerel mağazalarda pazarlık yaparak rünler, silahlar, zırhlar ve çeşitli değerli ıvır zıvırları alabilirsiniz. Aynı zamanda istenmeyen ürünleri satarak envanterinizi hafifletin.
Bundan sonra mağaralardan geçerek trollere geri dönün.

Trol mağaraları.

Varışta, gardiyana mektubu krala gösterin, o da sizi kampa sokacaktır. Girişteki aşağılık goblin size trollerin grevde olduğunu ve mücevher tedarikini bıraktığını söyleyecektir. Peki, tamam, kendi başımızın çaresine bakalım. Mağaralara tırmanın ve mücevherleri duvarlardan düşürmek için bir balta bulun. Şimdi eğlenin ve mezar yağmacısı Lariska gibi istediğiniz her şeyi kırın ve dengesiz duvarları bir baltayla yok edin.
Mektubu Trol Kral Pogue'a teslim ettikten sonra sizden bir iyilik isteyecek. Trollerin idolü çalındı ​​ve bu yüzden tebaası grevde. Bilin bakalım idolü kim iade etmeli? Bu doğru, o sensin.
Alternatif olarak, hapishanenin anahtarını Kral Pogue'dan çalabilir, hatta onun işini bitirebilirsiniz. Anahtarı kullanarak, ödül olarak geçidi temizleyecek olan tutuklu trolü serbest bırakabilirsiniz. Seçim senin.
Madenlerde Gru'nun arkadaşı trol Burvaka ile tanışacaksınız. Burvaka size Gru'nun doğum günü hediyesi olarak her zaman üst dünyadan resimli bir kitap almak istediğini söyleyecektir. Resimlerde olduğu gibi resimlerde de troller hâlâ okuyamıyor.
Şimdi nöbetçi gobline gidin ve ona çalınan idolü anlatın. Aramanıza orada devam edebilmeniz için goblin şehrine girmenize izin verecek.

Goblin Şehri.

Goblin Şehrini gezmeye gidebilirsiniz ama Kral Alothar'ın taht odasına veya hazine kasasına girmenize izin verilmeyecektir.
Alothar'ın özel odasına gidin ve kralın bir çeşit ülseri olduğu için şarap içemeyeceğini söyleyen bir not bulun. Yatağın altında üzerinde 5-5-9-9 rakamlarının yazılı olduğu bir not da var.
Daireden çıkıp mutfağa gidin. Orada aşçı kral için turta hazırlıyor. Turta hamuruna şarap ekleyin ve aşçı harika bir şarap turtası pişirecek ve bunu daha sonra krala teslim edecek. Birkaç saniye içinde kral taht odasından uçacak ve ilacı almak için odasına gidecek. Onunla konuşacağınız yer burasıdır (bundan önce mücevher kasasının girişindeki korumayla konuştuğunuzdan emin olun). Kral, idolü aramak için şehirde özgürce dolaşmanıza izin verecek.
Taht odasında, kasayı ve notu içeren önbelleği açmak için kağıt parçasının üzerindeki sayıları (5-5-9-9) girin. Nottan, eğer kral yarına kadar mücevherleri teslim etmezse loncadaki tüccarların onu öldüreceğini öğreneceksiniz. Burada ayrıca mücevher kasasına ve Fridd runesine gizli bir geçit açan bir kol var.
Daha sonra kral olmak için Alothar'ı öldürmek istediğini söyleyen Atok'la tanışacaksınız. Odasında yastığın altında bir anahtar bulacaksınız.
Şimdi çeşitli faydalı şeyler için depoya gidin. İçinde zırhın yanı sıra Atok anahtarıyla açılan bir sandık bulacaksınız. Sandıkta çalıntı bir idol var. Odayı o kadar kolay terk etmeyeceksin; Atok'la savaşmak zorunda kalacaksın. Onu öldürdüğünüzde, rakibinizin yanında taşıdığı anahtarla kapının kilidini açın.
Artık idolle birlikte trollere dönebilirsiniz. Troller saldırıyı durduracak ve geçidi temizleyecek. King Lusher'a dönün ve başarınızı bildirin.

Kral, simyacı Felnor ve yılan kadın Chinkash artan deprem sorununu tartışırken Carlo aniden ortaya çıkar ve gökbilimci Falan Orbiplanax'ın (zindandaki gökbilimci bir şeydir) öldürüldüğünü bildirir. Siz köklü bir dedektif olarak soruşturmaya dahil oluyorsunuz. Kral size odanızın anahtarını verecek ve kalenin etrafında özgürce dolaşmanıza izin verecek.
Öncelikle kütüphanede Chinkash ile konuşun. Cinayetin kara büyünün müdahalesi olmadan gerçekleşmediği ve bir ritüel gibi göründüğü ortaya çıktı. Kütüphanedeki kitapları okuyun, özellikle de Arx'ın ırkları ve ejderhalar hakkında konuşanları.
Falan'ın odasının anahtarını ve bir notu alacağınız Felnor'un laboratuvarına gidin. Ayrıca kendi ihtiyaçlarınıza göre bazı rünler bulabilir ve bazı iksirleri karıştırabilirsiniz. Bundan sonra Chinkash ile tekrar konuşun, o size Gru'ya hediye edilmeye uygun bir kitap verecektir.
Falan'ın odasında halının arkasındaki duvarda bir kasa bulacaksınız. Felnor'un sana verdiği nottan kasanın şifresinin 2-4-8 olduğunu anlamalısın. Kasada Falan'ın etrafta olup biten bazı olaylara ışık tutacak günlüğü var.
Toplantı odasında bir toplantı yapılır ve burada gardiyan Erzgod'un gökbilimciyi öldürmekle suçlandığını öğrenirsiniz. Üstelik zavallı adamın gizli Akbaa tarikatıyla bağlantısı olduğundan şüpheleniliyor. Arx'ın güvenliğini tehdit etmeye başlayan bu tarikatla ilgilenmek için elbette gönderilecek olan sizsiniz.
Bunu yapmak için Akbaa Tapınağı'nın gizli girişini bulmalı ve Arx dünyasını tehdit eden meteoru yok etmelisiniz.
Hapishanede Erzgod ile konuşun ve Akbaa tarikatının takipçileri tarafından ihanete uğradığını öğrenin. Misilleme olarak, meyhanede bulunan giriş şifresini size söyleyecektir. Şifre: Faat Kaa Pell (ne kadar basit olduğunu görün!).
Hapishaneden döndüğünüzde iki yılan kadın arasında Kral Lushire ve ödeyemediği eski borcu hakkında bir konuşma duyacaksınız. Maalesef kral şimdilik borç hakkında konuşmayı reddedecek ama bu sadece şimdilik...
Kaleyi terk edin ve size ışınlanma büyüsünün nasıl kullanılacağını öğretecek olan Chinkash ile buluşun. Artık fark edilir derecede daha hızlı seyahat edeceksiniz.
Şehir ışınlanmasının yakınında yerel satıcı Maria'nın kızı Shani'nin ortadan kaybolduğunu öğreneceksiniz. Bize karşı naziksin, bu yüzden kızı bulacağına söz vermen gerekecek. Shani en son Tafiok'un kuyumcu dükkanının ve yakındaki konutların önünde oynarken görüldü. Evleri arayın, içlerinden birine sizi gönderecekler ki bu da zaten şüpheli. Diğer evlerde Akbaa Tapınağı'nın ritüelleri ve insan kurbanlarıyla ilgili bir kitap bulacaksınız. Görünüşe göre Shani'nin başı büyük belada.

Trol mağaraları ve goblin şehri.

Daha önce trol tarafından korunan köprüden geçin. Bir sonraki seviyeye götürüleceksiniz. Yolunuza çıkan tüm ışınlayıcıları etkinleştirmeyi unutmayın. Pişman olmayacaksın.

Büyük yeraltı denizi.

Bu seviyede arayışınıza devam edecek ve fareler, goblinler ve hatta bir fare adamla tanışacaksınız (onlara su birikintisinden su içmemeleri söylendi). Henüz güç alanının üstesinden gelemezsiniz, ancak bu yalnızca geçicidir. Yakındaki odaya girin ve Lord Inut'un günlüğünü bulun. Burada bir hazine avcısı olarak şansınızı deneyebilirsiniz. Başka bir görev rehberi almak için zümrüdü sol sandığa yerleştirin (daha fazla bilgi için görev kitabına bakın).
En güneybatıdaki odada aradığınızı bulacaksınız - yılan şeklinde bir kaide. Kaidenin batı tarafında durun ve Akbaa tarikatının birkaç vaizinin ortaya çıktığını göreceksiniz. Özellikle başınızı dışarı çıkarmadan, onları sunak odasına kadar takip edin. Zaten uzaktan çocuğun yardım çığlıklarını duyacaksınız. Çocuk kurban edilmeden önce vaizleri öldürün ve Shani'yi serbest bırakın. Kız yine de feda edilirse, o zaman şeytanla da uğraşmanız gerekecek, bu yüzden mümkün olduğunca çabuk harekete geçmelisiniz. Savaştan sonra ödülünüz için Shani'nin annesinin yanına dönün.

Arx - insanların şehri

Maria - Shani'nin annesi - sana çok minnettar olacak ve ödül olarak istediğin ürünü almana izin verecek. Artık meyhaneye gidebilir ve Erzog'dan aldığınız şifreyi kullanabilirsiniz.

Akbaa Tapınağı

Akbaa Tapınağındasınız. Göreviniz: meteorun parçalarını toplamak. Bunlardan ilki sağdaki ilk odada yatıyor. Merkez salonda Akbaa tarikatının birkaç takipçisi tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Onlardan kurtulduktan sonra başka bir meteor parçası ve iki not bulacaksınız. Biri 1-1-3 rakamlarının birleşiminden ve sandığın anahtarından bahsediyor, diğeri bunu söylüyor. Yakındaki odada bir parşömen var.
Yatak odalarında başka bir vaizle tanışacaksınız, onu öldürerek bir golem kalbi alacaksınız ve bu kalbin güvenlik sisteminin anahtarı olduğunu söyleyen bir not alacaksınız.
Iserbius güvenlik sistemini etkinleştirdiğinden meteor odasına giden yol şu anda kapalı. Burada, sizin kendilerinden biri olduğunuzu sanan, Akbaa'nın bazı sırlarını açığa çıkaracak kör bir mezhepçiyle tanışacaksınız.
Şapelden çıkan iki gizli geçit var. Biri goleme, ikincisi ise sandıklı mezara gidiyor. Sandığı açarsanız, oldukça zorlu bir rakip olan kötü bir büyücü görünecektir. Lich'i daha sonraya bırakabilir ve güçlendiğinizde daha sonra göğüsten meteorun bir parçasını alabilirsiniz. Daha sonra büyü yaparak kapalı alanı keşfetmelisiniz. Burada üç golem var ama ortadakinin kalbi eksik. Yan odada bir pres var ama çalışması için üzerine çok ağır bir şey koymanız gerekiyor. Goleme dönün ve daha önce bulduğunuz kalbi yerleştirin. Şimdi goleme seni takip etmesini ve onu basına götürmesini emret. Golem baskıya bastığında, yanındaki odadaki kapı açık olacaktır (ilk kol aşağıda, iki kol daha önde).
Şimdi size saldıracak golemli bir oda bulun ve ikinci kolu çekin. Alternatif - nottaki kombinasyonu girin - sonuç aynıdır.
Şimdi ikinci notu hatırlayalım. İki kapısı olan bir geçitte birinciyi kapatarak ikinciyi açabilirsiniz. Son kolu çekin ve odadan çıkın, bir sonrakini açmak için kapıyı kapatın. Güvenlik sistemi sona erdi.
Meteor odasına git. İçeri girdiğinizde bir kadını kurban etmek üzere olan Suberis'i rahatsız edin. Seni öldürmesi için bir iblis çağıracak. Bir şeytanı yenmek kolay değil ama mümkün. Daha sonra kadını serbest bırakın.
Meteoru yok etme zamanı geldi ama hepsi boşuna. Felnor'a dönün, ancak yolda Gru'yu ziyaret edin ve ona resimli bir kitap verin. Trol size, kendi ırkının dostu olduğunuzu gösteren bir muska ile borcunu ödeyecek.

Kaleye girdiğinizde Carlo, karakola yapılan ikinci Ilsid saldırısını rapor edecek. Bu sefer halk arasında kurtulan kalmamış ve İlsidler, Akbaa ile birlikte halka savaş ilan etmişler. Ayrıca Suberis, Akbaa Iserius'un Baş Rahibi olduğundan sizin kişisel düşmanınız haline geldi.
Meteoru yok etmeye yönelik başarısız girişiminizi duyan Felnor, size, ona yapılan büyüyü yenebileceğiniz bir eserden bahsedecek. Eser iki bölümden oluşuyor: Krahoz ve Zoharka ve Edurneum Rahibeleri tarafından insanlara verildi. Krahoz'un Rahibelere iade edilmesi gerekiyor ama isyancılar onu yıllar önce çaldılar, kralın karısını öldürdüler ve kızını kaçırdılar. Elbette bir sonraki görev isyancıları bulup Krahoz'u geri getirmek.
Kütüphanede Chinkash size eseri anlatacak ve ayrıca bir zamanlar tanrı olan Krahoz ve Zoharka hakkında bir kitap verecek.

Büyük Yeraltı Denizi

Burada Akbaa'nın pençesinden kurtulmuş bir kadınla tanışacaksınız. Krahoz'u aramanda sana yardım edecek. Onun peşinden gittiğinizde birisi kafanıza vuracak ve sizi derin bir yere düşürecektir. Sadece asi kampında uyanacaksın. Kadının asi liderden başkası olmadığı ortaya çıkacak! Mezardaki Yaşlı'nın kalkanı karşılığında Krahoz'u vermeyi kabul edecek. Alternatif: Eğer hırsızsanız Krahoz'u doğrudan kamptan çalabilirsiniz ancak bu çok zor bir iştir.
Asi lider sana kampın anahtarını verdi ve artık istediğin gibi gelip gidebilirsin. Mezara girmeden önce seviyeyi araştırın ve değerli eşyaları ve rünleri toplayın.

Toprak goblini, su goblini ve para değiştirici ikizler

Gru'nun muskasını gören troller, sizi kendilerinden biri sanarak size saldırmayacaklar. Goblinler hala meydan okuyor ama sen sana zarar verebilecek kadar güçlüsün. Burada gerçekten değerli şeyler ve runeler satın alabileceğiniz tüccarlarla tanışacaksınız, asıl mesele fazla harcamamak (tüm malları ücretsiz olarak alabilmenize rağmen). Nasıl? Okumaya devam etmek.
Yani burada iki goblin klanıyla tanışacaksınız: toprak ve su. Her iki klan da birbirini öldürmek istiyor ve zengin ödüller vaat ediyor. Su goblinlerini öldürürseniz, toprak goblinleri size hazinenin gömülü olduğu yeri gösterecektir. Eğer yeryüzünde varlığınız sona ererse, altın bir muska alacaksınız. Ayrıca ikisini de öldürebilirsiniz, ardından başka bir seviyenin girişinde üçüncü goblin klanı tüccarlara saldıracaktır. Goblinleri öldürün ve tüccarların mallarına ücretsiz erişim kazanın. Artık eseri aramaya çıkmanın zamanı geldi.

Arx - insanların şehri

Şehirde Carlo sana mezarın anahtarını verecek. İyileştirici sıvı, mana ve yiyecek stoklayın. Mezara girin.

Mezar. İlk seviye.

Bir balta kullanarak mezarlara saygısızlık edebilirsiniz. Falan Orbiplanks'ın mezarında, kaledeki odasındaki sandığın anahtarını bulacaksınız.
Odalardan birinde gizli bir geçit açan bir kol var. Odada tahta bir sopayla değiştirilmesi gereken kırık bir kol var. Burada Lord Inut'un enkarnasyonu olduğu ortaya çıkacak bir tavuk bulacaksınız (adam kodlanmış!).
Diğer mezarlarda tuhaf sembollerle kaplı taşların yanı sıra bir sürü faydalı ev eşyası bulacaksınız. Vampir Ahanta'nın mezarında kurbanlar için bir kılıç var. Bundan sonra, içinde bir kase bulunan Ahanta heykelinin bulunduğu salona gidin. Kanı bardağa dökün veya kendi üzerinizde bulduğunuz kanı kan damlatmak için kullanın. Sonuç olarak yakındaki mezarların kapısını açacaksınız. İçlerinden birinde komutanın mezarının anahtarı ve iyi bir zırh bulunuyor. Diğerlerinde işe yarayacak birkaç tahta kazık var.
Anahtarla mezarı açın ve odanın kuzeydoğu kısmında bulunan şövalye heykelinin tuttuğu kılıca tıklayın. Bir sonraki seviyeye giden yol açık.

Mezar. İkinci seviye.

Yaşamışlarsa ölüler ortalıkta dolaşıyor, herkes gönülden bir kazık istiyor, yoksa sonsuza kadar dirilecekler. Öldükten sonra cesetleri aramak eğlenceli bir aktivite, söyleyeyim! Burada pek çok tuzak var, adımlarınıza dikkat edin. Yakında zombi avcısı Azrael Darkhorn'un cesedini, bir notu ve onun günlüğünü bulacaksınız. Kolların bulunduğu odada önce ilk soldakini, sonra üçüncü sağdakini ve yine ilk soldakini çekin. Bir sonraki mezarın kapısı açılacak. Ayrıca komşu mezardaki zindanlara çıkışın açılması da iyi bir fikir olacaktır.
Daha ileri gitmek için odanın zeminine üç tuşlu bir şey koymalısınız. Yakındaki bir mezardan tuğla getirmenizi tavsiye ederim.

Mezar. Üçüncü seviye.

İlk mezarda henüz bir şey yok ama şimdilik bu kadar. Bir mumyanın size saldıracağı salona girin - onu sakinleştirmeniz gerekecek. Bu salondaki mezarlar bir sürü yararlı şeyin yanı sıra bir sürü kötü mumyayı da içeriyor. Salonun en ucundaki mezar, odadaki bir kaldıraç kullanılarak açılıyor. Yukarıdaki odalarda, daha önce gördüğünüz altı sembole benzer sembolleri zeminde göreceksiniz. Burada Yaşlı'nın kalkanını koruyan hayalet Gladvir'in sesini duyacaksınız. Kalkanı almak için iki bulmacayı başarıyla çözmelisiniz.
İlk olarak: tanrıları memnun etmek için altı adet dönen tableti toplayın. Bunu yapmak için yerdeki sembollerin sırasını hatırlamanız gerekir; bu, sembollerin yerleştirilmesi gereken sıradır.
İkincisi: Dış sembolleri dikkate alarak dış taraftaki yuvarlak sütunlara altı sembol yerleştirin. Başarılı olursanız mezarların kapıları açılacaktır. Kalkanı ve rünleri gizli geçitten alın.
Ayrılmaya karar verdiğinizde bir lich size saldıracak. Onu öldür ve Mortis runesini al. Daha önce boş olan mezarı ve yakındaki gizli odayı arayın. Asi kampına dönün.

Asi kampı.

Asi lider size Krahoz'u verecek ve bulunan kalkanın Kral Poxellius'un kalkanı olduğunu söyleyecektir. Kızın Kral Lusher'in kızı olduğu ortaya çıktı ve adı Alia'ydı. Ayrıca Alia'nın annesini isyancıların öldürmediği de ortaya çıkacak. Acaba kim o zaman?
Krakhoz'u alın ve üst odalardaki sihirli tozlukları almak için telekineziyi kullanın.

Gardiyandan kız kardeşleri görmene izin vermesini iste. Yılan kadınların lideri Zalnash anneye gidin. Size Zohark'ın yanı sıra İllüzyonlar Tapınağına girmek için kullanacağınız parlayan bir nesneyi verecek.
Yan odada kılıcınızla yılana vurmalısınız. Karşı odadan ok atarak altın yılanlı sandığı açabilirsiniz.
Odadan çıkmak için, geçidi açan doğru kolu görmek için bir büyü yapmanız gerekir.

Kristal Mağaralar

Mağaralarda Zalnash'ı kurtarmak için iki yılan kadını öldürmeniz gerekecek. Artık hem Krahoz'a hem de Zohark'a sahipsiniz. Akbaa Tapınağı'na gitme zamanı geldi.

Akbaa Tapınağı

Tapınak İlsidler tarafından ele geçirilir. Goblin hapishanesinin arka girişini kullanmak en iyisidir. Göreviniz: meteoru yok etmek. Tapınaktan ayrıldığınızda, bir video size her şeyin o kadar basit olmadığını ve Akbaa'ların hala hayatta olduğunu anlatacak. Kralla konuşmak için kaleye gidin.

Kale ve Arx'ın yanı sıra kral da İlsidler tarafından ele geçirilir. Cesetlerin üzerinden ilerleyebilir veya kalenin içine ışınlanabilirsiniz. O zaman hapishaneye git. Sana tuzak kurdular. Kultar dışarı çıkmana yardım edecek ve sana kanalizasyona giden yolu gösterecek. İlsidler şehri terk edecek.
Kaleye dönün ve kral ve Felnor ile konuşun. Sizden bir çeşit süper silah almanız istenecek. Daha fazlasını öğrenmek için kitabı okumalısınız. Chinkash size kitabın Ederneumlu kız kardeşlerin kütüphanesinde olduğunu söyleyecektir. Git oku.

Ederneumlu kız kardeşlerin ileri karakolu.

Silash'a kitabı sor ve oku. Size Koltk silahını ve ejderha yumurtasını anlatacak olan Zelnash ile konuşun. Dinlenmek.

Asi kampı

Krakhoz'u çok minnettar olacak Aliya'ya verin. Eğer ona Zohark'ı da verirseniz, karşılığında Elder'in kalkanını alacaksınız. Mezara dönme zamanı geldi.

Mezar. Üçüncü seviye

"Alanı Gider" büyüsünü yapın ve bir sonraki seviyeye girin.

Mezar. Dördüncü seviye

Burada üç görünmez düşmanı yenmeniz gerekecek. Göreceğiniz tek şey onların silahları. Mezarların etrafında dolaşın, kapıları kollarla açın. Kadının çığlığını duyduğunuzda yardıma koşun ancak bunun bir vampir tuzağı olduğu ortaya çıkacaktır.
Labirentte Kayıp Ruhlar Heykel odasına girmek için kolları kullanmanız gerekecek. Burada kolları heykellerin işaret ettiği sıraya göre indirmeniz gerekiyor. Kapı açılacak. Yakındaki mezarları arayın.
Mezarlardan birinde bir kadının hayaleti sizinle konuşacak ve sizden onun katilini, tek gözlü bir adamı bulmanızı isteyecek. Onu bulacağına söz ver.

Mezar. Beşinci seviye

Mezarlarda ışıltılı nesneler bulacaksınız. Kral Poxellis'in mezarının etrafındaki standlara yerleştirilmelidirler. İçeride kralın miğferini ve zulaları açan bir eseri bulacaksınız. Yerdeki çıkışa giden okları görmek için kaskınızı takın. Lichleri ​​yen ve özgürsün.

Mantar ormanı

Normal zindanlara gidin. Düşmanlar sıçan adamlar ve dev solucanlardır. Goblin parası da buraya gömüldü ve bunun tek para olduğu ortaya çıkacak.

Cüceler şehri

Cüce mayınları yok edilir ve sihir kullanamazsınız. Tek yol mutfaktan geçmek. İçeri girince şeytan ortaya çıkacak. Onu çıplak ellerinizle yenemeyeceksiniz, bu yüzden lavın olduğu odaya koşun, platformun üzerinden çıkışa ve cücenin kalıntılarına atlayın. Cesedin üzerinde bir anahtar, güç ve et içeren bir taş var.
Arkanızdaki yol çöktü, ancak anahtar kapıyı açıyor, ancak arkasında bir canavar sizi bekliyor. İzabe ocağına koşun ve güç taşını makineye yerleştirin. Merdivenlerden yukarı çıkın. Canavar koşarak geldiğinde cücenin etini arabanın tam altına atın. Canavar ete yaklaştığında kolu çekin ve sürüngeni ezin.
Canavar öldüğünde ofise gidin ve cücelerin çok derin kazdığını ve canavarı uyandırdığını öğreneceğiniz günlüğü bulun. Daha sonra çekmeniz gereken kolun yanındaki en yakın cüceden anahtarı alın.
Arabaya dön. Lav çukurunu açmak için kolu çekin. Üzerinden atlayın ve canavarın tekrar görüneceği koridora gidin. Geri koşun ve lavın üzerinden atlayın. Canavar seni takip edecek ama yolun ortasında uyuyakalacak.
Madenleri keşfedin ve anahtarları, güç taşlarını ve kılıçlar için bir örs bulun. Demirci ocağının yanından geçin ve madenlerde mithril arayın. Son odada ağaca tırmanırsanız büyük bir mithril taşı bulacaksınız. Taş çok büyük ve envanterinize koyamıyorsunuz. Onu soldaki arabaya sürükleyin. Güç taşını yuvaya yerleştirin ve kolu çekin. Bu seni dökümhaneye ışınlayacak.
Taşı birkaç parçaya bölün. İki elli kılıç için örsü alın. Demirhaneye git. Kırma makinesini güç taşını kullanarak çalıştırın. İki mithril taşını ve Kolka tozunu yerleştirin ve kolu çekin. Sonuç bir mithril çubuğuydu.
Şimdi diğer makineyi güç taşıyla çalıştırın. İstediğiniz silahı seçin ve ilgili örsü sol tuşun altına yerleştirin. Arabanın arkasındaki merdivenlerden yukarı çıkın ve mithril çubuğunu yerleştirin. Kolu çekin ve sipariş edilen silahı alın.

Buz mağaraları ve ejderha

Büyük mağaraya gidin. Giriş yapmak Buz mağarası ve soldaki merdivenlerden yukarı çıkın. Merdivenler yarıldığında sağa atlayın ve sarkıtın üzerindeki dikite ok atın. Ortaya çıkan standdan mağaraya atlamak için havaya yükselmeyi kullanın. Buzu eritmek için ateş toplarını kullanın. Ejderhanın mağarasına girdiniz. Yumurtayı ejderhadan "satın alabilir" veya basitçe öldürebilirsiniz.

Ederneum Rahibeleri Karakolu

Kız kardeşlerinin yanına dön. Yumurtayı Zalnash'la bir kılıçla değiştirin. Bunu yapmadan önce isyancılar hakkında bilgi isteyecek. Onlara ihanet edip silahı alabilir veya kılıcı çalmak için büyü kullanabilirsiniz.

Tek gözlü katil

Tavernaya git. Zirvede, hiçbir şeyi kabul etmeyen tek gözlü bir adam olan Enoil ile tanışacaksınız. Ona bir bira al. Anahtarı düşürecek kadar sarhoş olduğunda işin biter. Evine gidin ve sandığı anahtarla açın. Sandıkta adamın cinayete karıştığına dair kanıtlar bulunuyor. Sandıkta Carlo'nun kadını öldürme emri içeren mektupları var. Carlo'yu kilitle. Her şeyi itiraf edecek ama sizi haklı ve hükümdara sadık olduğuna ikna etmeye çalışacaktır.

Kral, Alia, Yılan Kadınlar ve Eski Borç

Kapalı büyü alanına gidin. Siz girmeden önce Aaliyah görünecek ve yardımınız için size teşekkür edecek. Kız senden mühür yüzüğünü krala vermeni isteyecek. Baba-kız büyük yer altı denizinde buluşacak. Aniden bir yılan kadın ortaya çıkacak ve Alia'yı yeni kraliçesi ilan edecek.
Öldürülen kraliçenin hayaleti hemen ortaya çıkacak ve videoyu izleyeceksiniz. Şimdi Ilsid sığınağına gidin. Saldırıya uğrayacaksınız. Saldırganları öldürmek sizi dördüncü Akbaa Meteoruyla ödüllendirecek.

İlsid Sığınağı

Vaizleri öldürün ve üzerlerini arayın. Eşyaların arasında sandıkların ve odaların anahtarları bulunmalıdır. Odalardan birinde Gary'nin bankasının anahtarını yapmak için kullanılabilecek iki metal çubuk bulacaksınız.
Iserbius'un ofisinde mumu sunağın sağ kafatasına yerleştirin. Beşinci Akbaa meteorunun bulunduğu sandığın anahtarını içeren gizli bir önbellek açılacak.
Beş meteorun hepsini odaya yerleştirin ve şapelin kapısı açılacaktır. Iserbius'a saldırın, ama küçük piç çoktan korkunç bir şeye dönüşmeye başladı. Öldür onu!

Arx dünyası kurtarıldı!!! Tebrikler.

Sayfalar: 1