Menü
ücretsiz
kayıt
ev  /  insanlarda egzama/ Alone in the Dark: The New Nightmare izlenecek yol. Karanlıkta Tek Başına İzlenecek Yol: Yeni Kabus

Karanlıkta Tek Başına: Yeni Kabus izlenecek yol. Karanlıkta Tek Başına İzlenecek Yol: Yeni Kabus

Korkunç ama iyi yapılmış bir oyun oynamak ister misiniz? Sonra Karanlıkta Tek Başına: Son satırda tam olarak neye ihtiyacın var. Ancak hemen hazırlanın - oyunda çok sayıda creeper olacak. Öyleyse yolumuza başlayalım.

Alone in the Dark oyundaki en iyi silah: sopa gibi bir yangın söndürücü. Herhangi bir kutu ile daha hafif.

İlk dakikalardan itibaren oyun rahatlamamıza izin vermiyor. Bilinmeyen iki kişi arasındaki birkaç diyalogdan sonra, gözlerimizi kaldırmamız gerektiğini görüyoruz. Onu almazsak, yoldaşlardan biri tabancasını bize doğrultuyor. Ardından, resmi kaybetmemek için sık sık göz kırpmanız (X düğmesi) gerekir.

Yabancılardan biri devam etmemizi talep ediyor. Gidiyoruz, talimatları takip ediyoruz, gözlerimizi kırpıyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Adam kapıyı açmaya çalışır ama duvardaki canlı bir çatlak onu yiyip bitirir. Lavaboya ulaşıyoruz. Bir video görüyoruz - kahramanımız kim olduğunu bilmiyor.

Asansörün çatısına atlıyoruz. İki haydut arasında bir konuşma duyuyoruz. Sonra bir tanesi bir çatlak tarafından yutulur. Dar bir çıkıntının üzerindeyiz. Merdivenleri tırmanıyoruz, ipi serbest bırakıyoruz. Aşağı inmeye başlıyoruz.

Çalışan fanların üzerinden atlıyoruz, köpüklü kabloyu sola hareket ettiriyoruz. İpin ucuna indiğimizde kapı patlıyor. Açılışı atlıyoruz.

Kapıyı arkadan açıyoruz. Yan odaya geçiyoruz, masayı hareket ettiriyoruz. Daha ileri gidiyoruz, bir yangın söndürücü alıyoruz, bir alevi söndürüyoruz. Kapıdan geçiyoruz. Bir adam var. Kapıyı bir yangın söndürücü ile çalıyoruz, daha ileri gidiyoruz, yangını söndürüyoruz, yangın söndürücüyü atıyoruz ve ateşli arızanın üzerinden atlıyoruz. Biz dönüyoruz.

Adam çoktan yemiş, kadın kaçıyor. Tabancayı yerden alıyoruz. Kapı kilidine ateş ediyoruz, yan odaya geçiyoruz. Canlı bir yarık bizi yemeye çalışıyor ama kopuyor.

Odaya geçiyoruz, kutuları inceliyoruz. İki kutu pil ve tıbbi sprey alıyoruz. Odanın başka bir bölümüne geçiyoruz. Ev çökmeye başlar. Kapıda görünen adama koşuyoruz, ev dağılıyor, karakterimiz uçurumun kenarında metal bir heykel tutuyor.

Balkona çıkıyoruz. Adamın peşinden gidiyorum. O bir çöküş tarafından öldürülür. Çıkıntı boyunca geri tırmanıyoruz, sonra yukarı zıplıyoruz. Kabloya atlıyoruz, bırakıyoruz ve diğer tarafa atlıyoruz.

odaya giriyoruz. Alt odaya atlıyoruz, yangın söndürücüyü standa koyuyoruz, geri tırmanıyoruz ve ipin üzerine atlıyoruz. Yangın söndürücü ikinci katta kusar. Alevlerini söndürüyoruz, yangın söndürücü atıyoruz, tırmanıyoruz. İpi tırmanıyoruz, sağa atlıyoruz. Orada kaçak bir kadın bizi bekliyor.

Odadaki her şey parçalanmaya başlar. Biz düşeriz, çatlak kadını yer. Masayı karşı duvara kaydırıyoruz, tırmanıyoruz. Yangın ve elektrik var. Kornişin üzerine tırmanıyoruz sol el, ateşin soluna sürün. Başka bir odaya çıkıyoruz. Elektriği kapatıyoruz, aşağı atlıyoruz, daha ileri gidiyoruz. Bir polis görüyoruz.

Sandalyeyi ateşe verdik. Serpantin yolundan polise geçiyoruz, atlıyoruz (sadece en kenardan).

Bub bir canavar olarak çıkıyor. Bir polisi öldürür, bizi soymaya başlar. Bir lamba alırız, ondan bir parça yaparız. Şimdi vücudunu ateşe atmalısın, yoksa tekrar canlanacak. Halata tırmanıyoruz.

Sallanan ateşin üzerinden atlıyoruz, aşağı atlıyoruz. Bir yangın söndürücü alıyoruz, çevredeki yangını söndürmeyi unutmadan asansör kapılarını kırıyoruz.

Asansöre atlıyoruz. Baba orada kurtarıcıları aramaya başlar. Canavarlar yukarıdan inmeye başlar. Asansörün kapısını açmaya çalışıyoruz, yenen talihsiz polisi görüyoruz. Kadının elini değiştiriyoruz, eline tırmanıyor ve sonra asansörün çatısına çıkıyor.

Başka bir açık kapağa atlıyoruz. Odadan çıkıyoruz. Karanlık var. Bir polisin cesedini görüyoruz. Onu alıyoruz. Ateşin aydınlattığı odaya doğru birkaç adım atıyoruz, küçük jumperlar çıkıyor. Onları ateşe atana kadar tekmeliyoruz. Sadece orada ölürler.

Bir yangın söndürücü alıyoruz, zeminde bir kutu fişek kaldırıyoruz, asansörlere dönüyoruz. Sağlarında bir kapı ve üst katta bir merdiven var. Dolaba acil durum ışıkları ve Molotof kokteyli alıyoruz. Merdivenleri tırmanıyoruz, ateşi söndürüyoruz, kovucu kutuları kaldırıyoruz. Geri dönüyoruz, ölü polis ve elektrik kalkanının olduğu küçük odaya giriyoruz. Yanınızda bir yangın söndürücü getirmeniz tavsiye edilir. Işığı açıyoruz. Parçalanmış bir adam tavandan sürünerek çıkıp bize doğru koşuyor.

Yere düştüğünde tabancayla vuruyoruz, yangın söndürücü alıyoruz ve ateşe vücudunu bitiriyoruz.

Baba zaten alt katın kapısında bizi bekliyor. Kodu yazıyoruz (hangi tuşlara basılacağı kanlı işaretlerden görülebilir, üç tane var - alttan başlamanız gerekiyor). Kapı açılır. İçine giriyoruz, başka bir yoldaşla karşılaşıyoruz. Kapıyı vücuduyla destekler. Eski güzel yangın söndürücülerimizi alıp kapıya vuruyoruz. Canavar yana uçar, içeri gireriz ve düşene kadar onu bir yangın söndürücü ile vururuz. Cesedi merdivenlerden en yakın ateşe atıyoruz.

Yangını yangın söndürücü ile söndürüyoruz, yeraltı garajına giriyoruz. Oyunun en başında gördüğümüz ritüel taşı olan yaralı bir yoldaş oturuyor. Hikayeyi anlatmaya başlar ama canavarlar yaklaşıyor.

Tabanca atışlarıyla arabanın camını deviriyoruz, direksiyona oturuyoruz. Ancak ateşleme kabloları dokunmuyor. Canavarlar koşarak geliyor, bizi arabadan çekiyor. Garajdan hızla onlardan kaçtık. Birkaç dönüş koşuyoruz, yerdeki bir deliğe atlıyoruz, orada başka bir araba buluyoruz. Kabloları bir araya getiriyoruz - işe yarıyor.

Arabayla yanan bir engele doğru ilerliyoruz, yol boyunca canavarları deviriyoruz. Kontağı son anda kapatıyoruz. Arkadaki garaj çöküyor.

Odaya giriyoruz, rafta bir çakmak ve pil alıyoruz. Çakmağı benzinli yolda kullanıyoruz. Araba patlıyor. Garajın sonuna gidiyoruz. Korumanın etrafını karıştırıyoruz. Bir sandalye veya başka bir tahta parçası alıyoruz, köşedeki tahtaları ateşe veriyoruz. Bir çatlak canavarı belirir. Ateşe daha yakın bir köşede saklanıyoruz ve oraya atlıyoruz, canavarın bizi karanlığa sürüklememesi için çalışıyoruz. Biraz sohbet eder ve gider.

İçeri giriyoruz - bir araba var. İçinde oturuyoruz, çıkışı kırıyoruz ve garajı New York sokaklarında bırakıyoruz.

Her yerde zombiler var. Ve New York parçalanmaya başlar. Şimdi ölüme karşı yarışmamız gerekiyor.

Yarışlarda ayrıca belirtilmesi gereken tek yer, büyük mağazadaki cam pencereden doğrudan girdiğimiz yerdir (aslında, daha ileri gidecek hiçbir yer yoktur). Ardından, merdivenlerden yukarı çıkmalı ve çöküş bizi yiyene kadar korkmadan pencereden uçmalıyız. Sonra birkaç ileri geri sallanıyor - ve bölüm sona eriyor.

3. Bölüm

Kendimizi yanan arabaların ve kendini vuran dedenin cesedinin yanında buluyoruz. Kızın kayaya tırmanmasına yardım ediyoruz. Telefon çalıyor. Crowley ile konuşuruz, sonra 911'i ararız. İlaç için umumi tuvalete gitmeleri tavsiye edilir. Yanan araba kalıntıları patlar, yolu açın. Bir tabancadan el ilanları çekiyoruz, yol boyunca ilerliyoruz, sola dönüyoruz. Işıklı bir tuvalet görüyoruz. Oraya gidiyoruz. Tıbbi dolapta bandaj ve tıbbi sprey, başka bir kutuda şişe ve paçavralar alıyoruz. Dikkat edin - bu kutuda kartuşlar var ve kutuya her baktığımızda orada güncelleniyorlar. Mümkün olduğunca çok cephane almanızı tavsiye ederim. Köpüklü kabloyu çekiyoruz, Molotof kokteyli yapıyoruz ve sol duvarı havaya uçuruyoruz.

Bir uçurum görüyoruz. New York yıkıldı. Manzaralar harika. Hadi kabloya geçelim. Tabanca (2 numara) ile uçan sürüngenleri öldürüyoruz, kablo bobinlerini vuruyoruz, aşağı iniyoruz. Daha fazla uçan ucube öldürüyoruz, sonra camdan ateş edip aşağı atlıyoruz.

Dar plakalar boyunca ilerliyoruz, fayların üzerinden atlıyoruz. Otobüse biniyoruz. Tüm cesetleri geri çekiyoruz, ondan sonra sakince geçiyoruz. Bir sonraki levhada beş zombiden oluşan bir pusu var. Repellant ve çakmak yardımıyla bunlarla kolayca baş edebiliriz. Devam et. Armatürün üzerinden küçük bir levha parçasına tırmanıyoruz, yukarıdan kapı kilidine ateş ediyoruz. Bir vücut bir ip ile düşüyor. Yukarı tırmanıyoruz. Çıkıntıya atlıyoruz, üzerinde sürünüyoruz. Yukarıdan bir araba düşüyor, tutmanız gerekiyor (aynı anda üç tuşa bastım - boşluk, Q ve E). Kanopiye tırmanıyoruz. Bir taraftan arabaya biniyoruz, diğer taraftan iniyoruz. Araba uçuruma düşüyor. Halatı tırmanıyoruz, kanalizasyon borusuna tırmanıyoruz.

Kozayı çakmaklı bir kovucu ile yakıyoruz, merdivenleri çıkıyoruz. Koridorlardan aşağı iniyoruz. Kalkandaki elektriği kapatıyoruz. Devam et. İkinci kalkanın önünde - bir çift jumper. Onlarla daha hafif bir kovucu yardımıyla ilgileniyoruz, kalkanı devre dışı bırakıyoruz (ihtiyaç özel bir şekilde kablolamayı azaltmak için sadece üçüncü kez başardım).

Devam et. Suyun altında asılı bir kablo var. Ona bir boru parçasını yakalayacak şekilde ateş ediyoruz (ortanın hemen üstünde bir atış). Odaya geçiyoruz, malzemeleri topluyoruz, bir gaz tüpü alıp zırhlı kapıya sürüklüyoruz. Balona ateş ediyoruz, kapı açılıyor. Odada bir zombi belirir, onu yakarız. Devam et. Dönüşün arkasında, bir madenciyi yiyen hareketli bir zemin bulamacı görüyoruz. Işıktan korkuyor. Bir fenerle sürüyoruz, geçiyoruz. Elektrik suyu olan bir oda ve jumperları doğuran bir koza var. Kozayı olabildiğince çabuk yakıyoruz, jumperları öldürüyoruz. Kabloyu sudan çıkarıyoruz. Valfi sarıyoruz, ateşli direği bloke ediyoruz.

Bu yapışkan daha küstah, fenere tükürdü. Bulamacın yanında birkaç ahşap eşya saklıyoruz, sandalyeyi ateşe veriyoruz ve aşağı atıyoruz. Goo geriliyor. Bir sonraki öğeyi alıyoruz, ateşe veriyoruz ve daha ileri atıyoruz. Bunu merdivenlere giden yol boş olana kadar yapıyoruz. İleri koşuyoruz, merdivenleri tırmanıyoruz.

Daha ileri gidiyoruz. Uçan yaratıkları bir kablo yardımıyla öldürüyoruz, ambardan çıkıp parka geri dönüyoruz. Burada bir zombi üçlüsü bekliyoruz. Onları kızartıyoruz. En yakın arabaya gidiyoruz, biniyoruz ve işaretler boyunca yol boyunca ilerliyoruz. Cephaneliği korumak adına ufak tefek şeyler ve zombilerle uğraşmanızı tavsiye etmiyorum. Çöken köprüdeki tıkanıklığa ulaşıyoruz. Araba ile diğer arabaların kalıntılarını itiyoruz, hızlanıyoruz ve köprünün üzerinden atlıyoruz.

4. Bölüm

İşte ambulans. Edward Carnby'nin sadece yüz yaşında olduğunu öğreniyoruz. Eve giriyoruz, Magnum tabancasını ve sprey kutusunu alıyoruz. Arabaya biniyoruz. Yarış, kaputta canavarlarla pistte başlar.

Ana şey, ağaçları ve elektrik direklerini periyodik olarak çalmaktır. Aksi takdirde, canavarlar arabayı kaldıracak.

Haritadaki son noktaya geldiğimizde fırlatan yaratıklar bizi siteye götürüyor. Kocaman bir koza var. İçine dört şişe Molotof kokteyli atmak gerekiyor. Sadece bir bez var, ancak bandajlardan kokteyl yapabilirsiniz. Koza parçalandıktan sonra, tam bir sprey ve kovucu seti, kartuşlar ve eksik olduğumuz diğer şeyleri seçiyoruz.

Devam et. Arabaya oturuyoruz, haritadaki deniz fenerine gidiyoruz. Müzeye gitmek için üzerinden atlamanız gereken bir uçurum var. Bir çekicinin direksiyonuna oturuyoruz, onu bir uçuruma sürüyoruz, sıçrama tahtasını kaldırmak için kabinin yanındaki kontrol panelini kullanıyoruz, kilitleri arkadan devirmek için bir tabanca kullanıyoruz.

Baba el ilanları tarafından kaçırılır ve iki zombi bize saldırır. Onlarla ilgileniyoruz, arabaya biniyoruz, iyi bir hızlanma alıyoruz ve uçurumun üzerinden atlıyoruz.

Kendimizi müzenin girişinin önünde buluyoruz. Çatlaklardan kaçarak, uçurumun kestiği beton bir boruya doğru koşuyoruz. Müzenin önündeki adaya atlıyoruz, asansörün tabanca ile kumandası ile kaidenin camını kırıyor, koşuyor, pembe telleri bağlayıp asansöre oturuyoruz.

Dikkat! Oyunda bu noktada bir bug var. Sıklıkla, çatlak arkanızda ve adaya doğru hareket eder, ancak yeniden başlatmanın ardından genellikle sizi adada takip etmez ve kabloları güvenli bir şekilde bağlamayı mümkün kılar.

Asansörde tepeye ulaşıyoruz, tabancayla cam kapıya ve aynı zamanda koridorun sonundaki uzak kapıya ateş ediyoruz. Tuvalete giriyoruz, sağda kapalı bir kapı var. İlk yardım çantası ve yangın söndürücü bulunmaktadır. Bir yangın söndürücü alıp tuvaletin sonundaki kapıya koşuyoruz. Bir çatlak belirir, yangını çabucak söndürmeniz ve daha fazla koşmanız gerekir.

Sonraki üç odada iki bıçak fırlatan canavar bizi bekliyor. Kovucu ve çakmak yardımıyla yakıyoruz. Kilitli kapıyı bir çöp tankıyla kırıyoruz, daha ileri gidiyoruz.

5. Bölüm

Videoyu görüyoruz. Sarah kozalanmış. Ona ateş edemezsiniz, el ilanları hemen belirir ve Carnby'yi yer. Yerden bir ateş baltası alıyoruz, kozayı aşağıdan kesiyoruz. Sarah ondan düşer. Dolaylı kalp masajı yapıyoruz. Darbe kaydırıcı çizginin ortasında veya biraz daha ilerisindeyken her iki fare düğmesine de basmak gerekir. Sonra suni teneffüs yapıyoruz (akciğerler dolana kadar farenin sağ tuşuna iki kez basılı tutun). Daha sonra bu iki işlemi tekrarlıyoruz.

Her şey, Sarah kurtuldu.

Yan odada beliren hemen yok edilen kozaya koşuyoruz ve koşucuları doğuran yuvaları yakıyoruz. Ondan sonra tüm yaratıkları vuruyoruz. Kabloyu tavandan indiriyoruz, balkona çıkıyoruz. Orada bir yuva daha yakıyoruz, molotof kokteyli ile geçidi kapatan odun parçalarını ateşe veriyoruz.

Devam et. Bir kovucu ile iki asılı koza yakıyoruz, heykelin ve vücudun bir parçasını lazer ışınlarının yolundan çıkarıyoruz, ışınların üzerinden atlıyoruz. Yan odada - yuvalar ve küçük koşuculardan oluşan bir bulut. Bir köşeye Molotof kokteyli atıyoruz, yuvalar yanıyor. Daha ileri gidiyoruz, kan çiğneyen bir yaratık ve lazer ışınını örten bir yuva görüyoruz.

Molotof kokteyli yapıyoruz, yapışkan bantla sarıyoruz (mutfakta bir çekmecede yatıyor), ateşe veriyoruz ve şişeyi koşucuya atıyoruz. Yaratığın yuvaya dönmesi için geri adım atıyoruz. Bir patlama olur, yuva yok edilir.

Müzenin salonuna giriyoruz. Altı canavar var. Onları yakıyoruz. Merdivenlerden çıkıyoruz, üç ucube daha öldürüyoruz. Polisle konuşuyoruz, bizim için ızgarayı açıyor ve kaçıyor. Aşağı gidiyoruz.

Bir canlı var. Fenerin ışığını kullanırız ve ışık çemberlerinde kısa çizgiler halinde hareket ederiz. Büyük salonda ayrılıyoruz.

Polisle konuşuyoruz, kapıyı açıyor ve bizi aşağıdaki kata gönderiyor. Asansörde oturuyoruz. Sıkışır. Kapıyı açıyoruz, yukarı çıkıyoruz, salona giriyoruz. Orada her şey yıkılır. Bir dev belirir.

Onu öldürmek için yakın çevresinde altı şişe patlatmanız gerekiyor. Bazen acı içinde ve tabanca atışlarında bağırdı, ama çok nadiren büyü yaparken.

Onu öldürürüz. Sarah belirir. Kılıcı duvardan çıkarıyoruz, polisin elini kesiyoruz, kapıyı açıyoruz. Aşağı gidiyoruz. Kapağı aç, ipi tavana vur. Kafese iniyoruz, kilidi vuruyoruz. Yeraltı mezarlarından metal kapıya geçiyoruz. İki zombi öldürüyoruz. Silindirler kapıyı zayıflatır.

Oyunun Rus versiyonu için "Akella" şirketinden pasaj

Kontrol : tüm hareketler imleç kontrolünün yön tuşları ile gerçekleştirilir. Oyun, aktif eylemleri kontrol eden tuşları yeniden atama yeteneği sağlar.

Menü:

Envanter:Varsayılan olarak, " tuşuna basılarak açılırİ».

Dört dizinden oluşur: silahlar, şeyler, belgeler ve bir defter. Dizin, imleç hareket ettirilerek ve eylem tuşuna veya "Enter"a basılarak seçilir. Bir öğeyi seçtikten sonra (benzer eylemlerle üretilir), onu kullanmak için eylem tuşuna tekrar basın.

Dizinlerden ve envanterden çıkış, anahtar kullanılarak gerçekleştirilir " ESC».

kaydeder:doğrudan oyun klasöründe bulunur. Kayıt mevcut durum oyun boyunca konumlarda bulunabilen özel tılsımlar kullanılarak yapılır. Tasarruflar için sadece dört yuva ayrılmıştır.

Önemli.Düşmanın yerdeki görünümü, izlenecek yoldaki açıklama ile her zaman zamanında örtüşmez. Buna neyin sebep olduğunu anlamak mümkün değildi. Bir oyunda, düşmanlar belirtilen konumda ortaya çıktı ve diğerinde olmadı.

Tanıtım

Dedektif Edward Carnby'nin ofisindeki telesekreter, arkadaşı ve ortağı Charles Fisk'ten son mesajı aldı. Bu mesajda Charles, Johnson'ın isteği üzerine Gölgeler Adası'na gideceğini açıklıyor. Johnson'ın detaylarını Carnby'nin ofisine bırakmış.

Charles Fisk'in ölümünden bahseden bir polis raporu belirir. Edward Carnby konuyu araştırmak için adaya gider. New York'ta bir yerde patron, Hint halkından biri olan eski Abhaz tabletlerinin tabletlerini deşifre etmek için gerekli işi geciktirdiği için Johnson'ı azarlar.

Boston Üniversitesi'nde Etnoloji Profesörü Elin Keldrak, bu tabletleri araştırmak için Shadow Island'a gönderilir.


Edward ve Elin'in gitmekte olduğu adaya yaklaşırken uçak düşer. İkisi de paraşütle atlıyor

Hangi karakterin oynayacağına dair bir seçim yapmaya davet ediyoruz.

Önemli.Her karakter olarak oynayarak oyunu tamamlayın. Genellikle kahramanlardan birinin geçişi sırasında hikayeler kesişir.

Edward Carnby

Oyuna Carnby olarak başlamak

Edward Carnby, eski malikaneden birkaç yüz metre uzakta, yönetilmeyen bir bahçeye iner.

Bölümİ

terk edilmiş bahçe

Feneri yakıyoruz (varsayılan olarak - "S" tuşu). Envanterde "Belgeler" dizinine gidin, Charles Fisk'in defterinin sayfalarını okuyun. Sonra Gölgeler Adası haritasının çizimini ele alıyoruz. "Kayıtlar" dizininde Edward Carnby tarafından yapılmış bir not okuduk.

Fisk'in meslektaşı ve Büro 713'ün başkanı Johnson, Fisk'i Kızılderili tabletleri ve tercümeleri için ve Elin Sedrak'ı korumak için Gölge Adası'na gönderdiğini doğruladı.

"M" tuşuna basıyoruz, harita tarafından yönlendiriliyoruz.

Batıya gidiyoruz.

Doğuya giderseniz, iki konumdan şifreli kilitle kilitlenmiş bir kapıya koşacağız. Çünkü Kodumuz yok, geri dönmemiz gerekecek.

Bir el feneri ve şimşek çakmalarıyla aydınlatılan bir orman yolunda ilerliyoruz. Bir sonraki konumda Elin temasa geçer.

Konağın çatısına çıktı. karnaval ona içeri girmesini ve onu bulmasını beklemesini tavsiye eder.


Birbirlerini bulmak için el fenerlerini sallarlar.


Fikir başarılı olur - karakterlerimiz birbirlerinin fenerlerinin ışığını görür.

İlerlemeye devam ediyoruz, çitin taş kemerinin altından geçiyoruz.

Kapı evinin merdivenlerinde Carnby kanı fark eder.

Merdivenlerden çıkıyoruz, boş kapı evine giriyoruz.

Ağır yaralı bir adam binanın içinde saklanıyor. Hakkında konuşuyor korkunç yaratıklar bu mülkü kim doldurdu. Bu canavarlar bize yeraltından geldi. Yaralı, dedektife bu lanetli yeri bir an önce terk etmesini tavsiye eder. Carnby ona tabanca kartuşları bırakır.

Tekrar oyuna giriyoruz, kapı evinden çıkıyoruz.

Birkaç adım attıktan sonra, binanın içinde flaşlar eşliğinde silah sesleri duyuyoruz.

Geri dönüyoruz ama artık içeride kimseyi bulamıyoruz.

Yerde bir şey var. Eylem tuşuna basın ve Küçük Bronz Anahtarı alın. Ben çıkışa gidiyorum. Kilitli bir kapının önünde durana kadar sağa ilerliyoruz.

Envanteri açın ("I" anahtarı). "Şeyler" dizinini seçin, "Enter" tuşuna basın. İmleci küçük bir bronz anahtarın görüntüsüne taşımak için yön oklarını kullanın ve "kullan" seçeneğindeki öğenin seçimini onaylayın. Kapılar açık. Eylem tuşuna basıyoruz, sitenin içine geçiyoruz.

Doğu bahçesi

Malikanede korkunç bir şey oluyor.



Düşmanı hisseden iki büyük köpek çılgınca zincirden kopar. Bölgede özgürce dolaşan erkek kardeşleri de bir şeylerin yanlış olduğunu hissediyor.


Ancak, dev bir çekirgeye benzeyen garip bir yaratık, pençesinin bir dalgasıyla hayatını sonlandırdığında, köpeğin hiçbir şey yapacak zamanı yoktur.

Kapıdan birkaç adım ileri geçiyoruz, yolu çevirmeden önce taş bir çitin üzerinde bir kutu magnezyum mermi buluyoruz. Yana dönen patika boyunca ilerliyoruz, taş bir kemerin altından geçiyoruz.

Üst kata çıkan geniş bir merdivenin önünde, kapıları kapalı başka bir kemerli geçidin altına giriyoruz.

Kapı kilitli değildir ve sadece işlem tuşu ile açılır.

Hadi devam edelim.

Köpekler zincirden öyle bir kuvvetle koparılır ki onu bir arada tutan halkalar dayanamaz. İki dev yaratık aceleyle geçiyor karnaval neredeyse ayağını yerden kesecekti.

Geri dönüyoruz, iki kutu magnezyum kartuş alıyoruz. Çalışmayan çeşmenin heykelsi grubunun yanındaki büyümüş meydana doğru yürümeye devam ediyoruz.

Orada buluyoruz ve tıbbi bir kit alıyoruz. Merdivenlere dönüyoruz.

Köpeğin kalıntılarına baktıktan sonra yukarı çıkıyoruz.


Oyunu oynamadan önce birkaç ipucu. Oyun ilerledikçe birden fazla canavarla karşılaşacaksınız. Ama her birini öldürmeye değmez: Herkese yetecek kadar fişek olmayacak. Düşmanca olmayan yaratıkların çoğu, kendi bölgelerini koruyan hayvanlar gibi, karakterleri yalnızca belirli bir noktaya kadar takip eder. Oyunun geçişi için tüm önemli öğeler, kahramanlar onlara bir ışık huzmesi yönlendirdiğinde karanlıkta parlamaya başlar, bu nedenle kaledeki ve sokaktaki tüm karanlık yerleri keşfedin. Silahları, ilk yardım çantalarını, fişekleri hiç zorlanmadan bulabilirsiniz; karanlıkta parlamayı görmemek yeterlidir.

Edward Carbney

Lobideki tablolar

Konağın salonunda, ikinci katta dört tablo var. Her birinin anahtarları ve diğerlerini içeren bir önbelleği vardır. kullanışlı şeyler. Bunları açmak için birkaç görevi tamamlamanız gerekir.

Dördüncü resimdeki önbellek. Açmak için evin birinci katına inmeniz ve ana karakterin binaya girdiği merdivenlerin karşısındaki büstüne gitmeniz gerekiyor. Ayna, büstün üzerinde durduğu kaidenin arkasında yazılı olan HM harflerini yansıtır. Bu harfleri büstün içine yerleştirilmiş panele yazın.

İkinci resimdeki saklanma yeri (kutup gezginini tasvir ediyor). Hintlilerle buluşacağınız koridorun sol kanadında HM harflerinin olduğu bir kapı var. Arkasında bir buzkıran modelinin olduğu bir ofis var. Teknenin yanında teraziler var. Suyla dolu bir şişe koymaları gerekiyor. Lunch'ın çalışma odasında bir matara ve su bulunabilir; koridorun sağ tarafında yer almaktadır.

Diğer iki tablodaki önbellekleri açmak için kütüphaneyi ziyaret etmeniz gerekiyor.

Tüm portreler açıldığında, çerçevelerin altında şifreli kilitler görünecektir. Mortonların yaşam tarihlerini girmeniz gerekiyor. Soldan sağa girin: 1852, 1874, 1899, 1931. Tüm tarihler doğru girildiğinde, birinci katta, şöminenin yanındaki masada bulunan saat açılacaktır. Aşağıya inin ve dekoratif bronz anahtarı alın. Bu ana girişin anahtarı. Anahtarın yanındaki kapıda kullanın.

Tavan arasında saklamak

Kendinizi tavan arasında bulduğunuzda, Alyn Edward ile iletişime geçecek ve ona tavan arasındaki önbelleği anlatacaktır. Konuşmadan sonra sola dönün ve bir kapı göreceksiniz. Paslı bir anahtarla açın. Kendinizi karanlık ve çöplerle dolu geniş bir odada bulacaksınız. Bazı yararlı şeyler var. Girişin sağındaki masada iki kutu fosforlu cephane var. Masanın üzerinde bir şişenin olduğu bir benzin çakmağı var. Şimdi başka bir kapıdan girin. Kendinizi başka bir odaya açılan bir koridorda bulacaksınız. Orada bir sır var. Ayrıntılar için lütfen Aline ile iletişime geçin. Önbellek, iki gri taş duvar arasındaki dar bir geçitte yer almaktadır. Duvarda zemine yakın sağda bir delik var. Levyeyi alın ve "uygulayın". Önbellek açık. Küçük bir anahtar ve küçük yaldızlı bir anahtar içeriyordu.

Kütüphane

Bu büyük odada gizli bir oda, birkaç kitabın manipülasyonu ve ilk patron bulacaksınız. Telsizde Aline ile konuş ve ışığı aç. Lamba ile masanın üzerinde Morton'un günlüğünü okuyun.

Gizli oda. Üçüncü kata çıkan merdivenleri bulun. Yanında dört döner kulplu bir panel var. 3926 kodunu girin. Kod, Edward'ın iki parça halinde oluşturmak zorunda olduğu fotoğrafın arkasına yazılmıştır. Kahramanın arkasındaki kitaplıklardan biri yana doğru hareket edecek. Arkasında gizli bir oda var. İçine bir teleskop alın. Duvardaki bir niş içinde akrobat heykellerinden oluşan bir yapı bulunmaktadır. Elinizdeki bir akrobat heykelini bu yapı üzerinde "kullanın". Bu odada bir zula açılacaktır. Abkanis heykelini önbellekten alın. Notun bulunduğu rafa dikkat edin. İçindeki metin aynalı harflerle yazılmıştır. Gizli odada şifreli kilit de bulunmaktadır. Kod 1692. Bundan sonra ikinci kattaki malikanenin salonunda başka bir tablo açılacak. Kaleden alınan rakamlar kalenin kulesinde yazılıdır. Onları görmek için Ford'a teleskopla bakmanız gerekir. Bunu yapmak için 3. kattaki açık pencereden çıkın ve konağın kulesini bulun. Pencerenin yanında bir tripod var. Üzerine bir teleskop koyun, görüntüyü 400 kez büyütün.

Kitap sorunu. Etkinleştirilmesi gereken kitaplar farklı katlarda. İlk kitap 3. katın sonunda. İkincisi 1. katta, ön kapının solunda. Üçüncüsü 1. katta, 2. kata çıkan merdivenlerin yanında. Dördüncüsü 3. katta, merdivenlerden çok uzakta olmayan bir rafta. Kitaplar bu sırayla basılmalıdır. İşiniz bittiğinde, salondaki başka bir tablodaki zula açılacaktır.

Kapı kodu

Konaktaki resimlerdeki önbellekler boşaldıktan sonra oyundaki ilk yere gitme zamanı geldi. Sağında şifreli kilitli bir kapı var. Kod, resimlerdeki saklanma yerlerinden birinde bulunan metal bir plaka üzerine yazılmıştır.

ritüeller sitesi

Platform üzerinde bir daire içinde yedi kaya parçası düzenlenmiştir. Üç ana: kuzey, doğu ve batı. Dört orta: kuzeydoğu, kuzeybatı güneydoğu ve güneybatı. Güney stel yerine - giriş. Çıkışın karşısındaki büyük taşa yaklaşın. Ne tür bir taş olduğu sorulduğunda, "Kuzey" seçeneğini seçin. Ardından Aline, Edward'dan belirli bir bloğa gitmesini, belirli çentikler için incelemesini ve ardından onu tekrar aramasını isteyecektir. Alin, bir sonraki adımda hangi stele yaklaşmanız gerektiğini size söyleyecektir. Taşa her yaklaştığımızda, "eylem" e basın, Alin'i arayın ve sonra her şey yeni.

Birincisi Kuzey. İkincisi, güneydoğu (girişin sağında). Üçüncüsü batılı. Dördüncüsü, güneybatı (girişin solunda). Beşinci - doğu. Altıncı, kuzeydoğu. Sonuncusu doğu.

Son doğu stelinde sizden bir büyü okumanız istenecek. Kelime sırası şöyledir: Ogoul, Hypor, Harnis, Korna. Büyüyü yaptıktan sonra kurban masasında bir parlaklık belirir (sitenin ortasında durur). Kaybolduktan sonra boğa heykelini ve taş dikilitaşı alın.

Bataklığa yakın şapel

Şapele girmek için tel kesici almanız gerekir; onları bataklığa düşen bir uçakta bulabilirsiniz. Şapelde, ana girişin yanında, duvarda kareler halinde çizimleri olan bir masa var. Hangi resimlere tıklamanız gerektiğini el feneri size söyleyecektir. Lambaya, Edward'ın uçakta bulması gereken mor camlı bir meme taktık. Şimdi kendini şapelin kapısına ada. İlk karakteri gördünüz. Kalan ikisini bulmak için yerde görülebilen kan lekelerini takip etmeniz gerekiyor. Şapelde, panelde (çizimlerin karelerde olduğu) 5., 3. ve 9. butonlara tıklamanız gerekir. Bundan sonra, sunağın altında bir geçit açılacaktır.

son patron

Büyük bir profesörün sıradan silahlarla bu dünyadan kovulması pek olası değildir. Onu küçük bir geçitte bulunan bir mızrakla öldürebilirsin. Ancak patron, ölümcül bir silaha yaklaşmanıza ve almanıza izin vermeyecek. Güçlü bir silah al ve ondan düşmana ateş et. Profesör iyileşirken mızrağa koşmak için biraz zamanınız olacak. Mızrağa ulaştığınızda, Karbni her şeyi kendisi yapacak.

Alyn Cedric

Şifreli kilitli kitaplar

Kütüphanede, soldaki ikinci dolapta şifreli kilitli dört kitap var. - 1991 kodunu girin. Şifre, Alan'ın ofisinde bulunabilen oyulmuş bir küpün üzerine yazılmıştır. Bunu yapmak için Lucy'nin size verdiği lensi alın ve ofisin ikinci katındaki projektöre takın. Bundan sonra projektördeki el fenerini "kullanın". Işıkları kapatmanız söylenecek. Işığı kapattığınızda, projektör çalışacaktır. Seansın sonunda Alina'nın projektörde bulunan oyulmuş bir küpü olacak.

Aile mezarlığındaki gizem

Burada bir sonraki mezarın ışık sembolü ile açılabileceği konusunda bilgilendirileceksiniz ve size metal bir uç verecekler. Işığın sembolü nedir? Bu yüzden metal ucu el fenerinize bağlayın ve önceki odadaki bulmacaya geçin. Bu demir çerçeve üzerinde M harfi şeklinde bir çizim vurgulamanız gerekiyor. Sol alt uçtan vurgulamaya başlayın. Her şeyi doğru yaparsanız, noktalar yeşile döner. İşiniz bittiğinde, Richard Morton'un mezarına erişebileceksiniz. İçeri gir. Cesedi arayın ve notu okuyun. Şimdi canavarların geldiği yere git. Her zaman dümdüz ilerleyin. Koşacak hiçbir yer kalmadığında, "eylem" düğmesine basın.

Çok renkli delikli kartlar

Koridorda bulunan dört şifreli kilitle kapıya yaklaşın. Dört delikli karttan herhangi birinin kapısına tıklayın. Şimdi kartları şu sırayla takın: gri, turuncu, kırmızı, siyah. Kapı açılacak ve gözlemevine gireceksiniz.

Delme Montaj Talimatları

Tripodun bağlantısını kesin. Artık bir tripodunuz ve yarım metal bir halkanız var. Ardından, tripodu metal silindire bağlayın. Şimdi turuncu hızlandırıcıyı ve silah tutacağını bağlayın. Turuncu hızlandırıcılı bir fotoğraf pulsar alacaksınız. Tabanca silindirini fotopulsar'a bağlayın. Şimdi ne oldu, bir tripod ile bağlanın. Metal halkanın iki yarısını bağlayın. Metal halkayı ışıklı taşa bağlayın. Son adım, metal halkadaki ışıklı taşı perforatör ile bağlamaktır.

patron dövüşü

Her şey hakkında her şey için Alin'in iki dakikası var. Onu öldürmek için, deşarj görünmeden bir saniye önce zıplamasını sağlamanız gerekir. Üç kez kategoriye girerse ölecek. Patrondan bir daire içinde koşun, ancak makineye çok yakın değil.

Sevdiğiniz korkunç hikayeler? Cevabınız evet ise, Alone in the Dark 4 sizin için yapılmıştır. Aşırı geniş kapsamlı bilimsel hırsları nedeniyle bir cehennemde sona eren bir bilim adamı-şeytan ailesi hakkında korkunç ve çok üzücü bir hikaye.

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Kılavuzlar ve İzlenecek Yollar

Korkunç hikayeleri sever misin? Eğer öyleyse, o zaman oyun Alone in the Dark 4 sizin için yapıldı. Aşırı geniş kapsamlı bilimsel hırsları nedeniyle kendilerinin keşfettiği cehennemde sona eren bir bilim adamı-şeytan ailesi hakkında korkunç ve çok üzücü bir hikaye. Morton ailesinden birkaç nesil erkek, kara büyü ve fedakarlıklardan çekinmeden Gölgeler Adası'ndaki aile mülkündeki deneyleri üzerinde sürekli çalışıyorlardı. İnsanların ve hayvanların cesetlerini canlandırmaya, çeşitli yaratıkları klonlamaya ve karanlığın iblislerini çağırmaya çalıştılar. Dr. Frankenstein'ın görkemi, görüyorsunuz, onları rahat bırakmadı. Oyunun ana karakterleriyle birlikte ilk önce Shadow Island'a gittiğinizde ve evdeki bazı belgeleri okuduğunuzda, tüm bu Mortonlar hakkında kafanızın karışması çok yüksek bir ihtimal. Sonuçta, altı tane vardı. Bu nedenle, burada her biri hakkında biraz bilgi veriyorum.

Richard Morton

Gölgeler Adası'nı satın alan ve uğursuz deneylerini yapmaya başlayan oydu. Profesör kara büyü ritüellerinden çekinmedi ve küçük kızları karanlık güçlere kurban etmek için çaldı. Kendi ölümüyle öldü.

Archibald Morton

Richard'ın tek oğlu. Hayatı boyunca çok kötü bir konuydu. Doğru, kızlar çalmadı. Bunun yerine Polinezya'da bir yerden köle satın aldı. Carnby olarak oynarsanız, cesedini Abacanis Mağarası'nda bulabilirsiniz.

Jeremy Morton

Mortonların en aklı başında olanı. Buluş için garip bir özlemi vardı. Oyunun kendisinde, ana karakterler magnezyum ve fosfor kartuşları, bir fotopulsar ve bir delici gibi icatlarını sürekli olarak kullanır. Karanlığın güçlerini yok etme ihtiyacını ilk anlayan. Oyunda bize periyodik olarak yardım eden ihtiyatlı yaşlı Kızılderili, merhum Jeremy'nin bir arkadaşıdır. Ömrünün sonunda aşırı derecede dindar oldu, ama artık çok geçti... Mortonların genç çocukları tehlikeli bilimsel araştırmalara yönelik bir tutkuyla enfekte olmayı başardı.

Howard Morton

Alyn olarak oynadığınızda oyunda boss şeklinde karşımıza çıkıyor. Ölümünden sonra, oğlu Alan tarafından öldürülmesi çok zor bir canavar şeklinde "diriltildi".

Öğle yemeği ve Alan Morton

İkiz erkek kardeşler. Morton klanının en genç üyeleri ve neyse ki sonuncusu. Alan kardeşinden çok daha zekiydi, ama aynı zamanda kesinlikle donmuş bir tip olduğu ortaya çıktı. Patolojik araştırması, sinizminde dikkat çekicidir. Oyun boyunca hem Alan hem de Lunch ile iletişim kurmamız gerekecek ve oyunun sonunda sırasıyla Carnby ve Alyn için son patronlara dönüşecekler.

silah

Revolver

Sadece Alyn olarak oynuyorsan al. Bu silah son derece zayıftır, sahibini karanlığın güçlerine karşı çaresiz bırakır ve genel olarak sadece aynalardan ateş etmek için uygundur. Şarjörü 6 mermi için tasarlanmıştır.

Çift namlulu silah (çift namlulu silah)

Sadece Carnby'de var. Oldukça düşük hasar verir. Köpekler ve bazı yaratıklar gibi küçük ve orta boy düşmanlar için uygundur. Silah şarjörü 12 mermi (6 atış) için tasarlanmıştır. Magnezyum kartuşları bunun için uygundur.

Üç namlulu av tüfeği

Önemli hasar verir. Ancak, çok fazla cephane tüketir. Şarjör 9 mermi için tasarlanmıştır (yani, yeniden doldurmadan arka arkaya üç atış yapabilirsiniz). Zombiler ve mavi ışık yaratıkları gibi büyük düşmanları alt etmek için mükemmel.

El bombası fırlatıcı

İyi top! Mağaza 5 el bombası için tasarlanmıştır. Carnby olarak oynarken, bu silahı tavan arasındaki oyunun ilk bölümünün ortasında alacaksınız. Ancak, başka hiç kimse size el bombası vermeyecek. Bu nedenle, ilk bölümün sonunda savaşmanız gereken Boss için mevcut olanları kaydedin.

roketatar

Bu havalı şeyin şarjörü 3 füze için tasarlandı. Oyunun ilk bölümünde, her türlü zombi, canavar ve diğer göbekli önemsiz şeyler için roketleri boşa harcamayın. Füzeleri Boss'a bırakın. Hepsi onun için canım.

Plazma tabancası (plazma topu)

Çok müthiş silah, bir düşmanı kül yığınına dönüştürebilir. Gaz kartuşları ile şarj edilir (aynı zamanda kartuşlardır). En etkili taktik, düşmanı çok yakın mesafeye sokmaktır. Böylece daha az gaz harcayacak ve düşmana daha fazla hasar vereceksiniz.

yıldırım tabancası

Havalı şey. Herhangi bir agresif ve inatçı yaratıktan hızlı bir şekilde kesmenizi sağlar. Aynı anda birden fazla düşmanı kızartabilir. Ve en önemlisi, uzun ve sıkıcı bir kartuş araması gerektirmez, çünkü bunun için pil, mağaranın her yerinde büyüyen mavi kristallerden hızla dolar.

Fotoelektrik pulsar (fotoelektrik pulsar)

Jeremy Morton tarafından icat edilmiştir. Bu silah bize oyunun en sonunda veriliyor. Oyunun yaratıcılarının bunu neden yapması gerektiğini hala anlamıyorum. Muhtemelen bulo. Silah rahatsız, şarj olması uzun sürüyor. Doğru, tarafsızlık adına, aynı anda birkaç düşmanla uğraşmanıza izin verdiği söylenmelidir. Şahsen, bu silaha hiç ihtiyacım olmadı.

düşmanlar

küçük yaratıklar

Birkaç türü vardır. Küçük kalibreli silahlardan iyi ateş ederler. Her ne kadar bazen onlardan kaçınmak en kolayı olsa da.

köpekler

Düşman zayıf ama kötü. ile öldürüldü üç tabanca atışları. onu ölümcül şekilde yaralayabilirsin iki. Doğru, oyunun sonuna doğru başka bir köpek alt türüyle karşılaşacaksınız. Bunları çift namlulu tüfekle öldüremezsiniz. Ama artık bir önemi kalmayacak, çünkü o zamana kadar silahınız onları toplu halde ve tek oturuşta vurmanıza izin verecek.

canavarlar

Ayrıca iki tür vardır: patolojik ışık korkusu olan "çekirge" tipi canavarlar ve anahtarlarla yaptığınız tüm manipülasyonlarda hapşırmak isteyen "agresif yaratık" tipi canavarlar. İlki ışık tarafından öldürüldü, ama başka ne var? Ancak - sadece odada bir anahtar varsa. Ve değilse, çift namlulu, üç namlulu veya daha güçlü olanı kullanın. Diğerleri öldürüldü iki av tüfeği patlamaları ve birkaç (5-7) bir revolverden. Sadece temas halindeyken zarar verebilirler, bu nedenle atışlar hızlı ve hemen yapılmalıdır.

Suda yaşayan canavar

Oyun boyunca sadece birkaç kez görünecek. Bir kez - oyunun versiyonunda Carnby ve bir kez - Alyn için. Ancak, çok kan bozar. Sadece birkaç atışla öldürülür ama acı verecek kadar çeviktir, bir canavardır. Bir daha hangi taraftan çıkacağını asla bilemezsiniz. Onu nasıl vuracağınıza dair ayrıntılı talimatlar adım adımdır.

Zombi

Sağlığı tamamen bozar ve oldukça tehlikelidir. Tarafından üç bir erkek kardeş için bir pompalı tüfek (sadece 9 mermi) yeterlidir. Ancak her zombiden önce şarj etmeyi unutmayın. Oyunun ilk bölümünün sonunda elde ettiğiniz plazma tabancası, onlarla iletişim kurmanızı çok daha kolay hale getiriyor.

dev akrepler

Oyunun ikinci bölümünde tanışın. Düşman oldukça güçlü, ama açıkçası aptal. Plazma tabancasıyla mükemmel şekilde kızartılır. Bununla birlikte, kızarmış form buna değmez.

Carnby mi yoksa Alyn mi? Kimi seçmeli?

Sorunun böyle bir formülasyonunun ciddi olmadığını hemen söylememe izin verin. Çünkü Morton evinde gerçekten derin bir araştırma yapmak istiyorsanız hem Carnby hem de Alyn'i oynamanız gerekecek. Tabii aynı anda değil, tek tek. Aynı duruma iki farklı karakterin gözünden bakabilme özelliği ise oyuna hacim katıyor. Ayrıca oyunda aldıkları bilgilere tek tek sahip olarak, durumu hiçbir zaman tam olarak iyi anlayamayacaksınız. Aline's Way ve Carnby's Way bir arada iki oyun. Oyunun özellikle ilgi çekici yanı, bu yolların bazen kesişmesi ve aynı olaylara tamamen farklı bakış açılarından bakıyorsunuz. Yine de oyuna Carnby adına başlamanızı tavsiye ediyorum. Daha fazla ateş etmeniz ve koşmanız gerekecek, ancak oyununda çok daha az sorun var. Bu da kontrollere ve konumlara alışmayı kolaylaştırıyor. Alyn oyunda çok daha fazla bilgi ve eşya alıyor. Ek olarak, Aline'in bulmacaları, özellikle oyunun ikinci bölümünde, Edward'ınkinden daha zor.

Kontrol

Alone in the Dark 4 bir aksiyon oyunu değil. Bu nedenle burada kahramanın yönetimi olabildiğince basit ama devasa bir envanter var. Size en uygun düğmelerin kontrollerini hemen yeniden oluşturmanızı öneririm. Burada mümkün.

kahraman hareket- düğmeler tarafından gerçekleştirilir ileri-geri-sağ-sol.

Çalıştırmak- (Sahiptim ileri+ düğmen Çalıştırmak).

Ateş-Ateş etmeden önce nişan almalısın. Bu nedenle, bir kötünün alnına kurşun sıkmak istediğinizde önce basmalısınız. Hedef al, ve sonra sadece ateş, önceki düğmeyi bırakmadan.

Aksiyon-Sadece çeşitli eşyaları toplamanıza değil, aynı zamanda kapıları açmanıza ve hatta kayalara tırmanmanıza izin verir. Bu arada, eylem aynı düğme mi Ateş, sadece olmadan amaçlayan.

Lamba- sadece karanlıkta daha iyi görmenizi sağlamakla kalmaz, aynı zamanda bazı yaratıkları da korkutur. Bu arada, el fenerini kapatmadan çekim yapabilirsiniz.

Görme-El feneri ile bazı manipülasyonlar yapmanızı sağlar. Bu düğmeyi basılı tutun ve kullanın ileri-geri-sağ-sol. Bu, konumlara daha yakından bakmanızı sağlar.

Envanter dört bölümden oluşur: silah, bir şeyler, belgeler ve Not defteri. Ekrandaki envanteri çağırdıktan sonra ile dizini seçin. geri ve ileri ve bas eylem veya giriş. Ardından, aynı şekilde bir öğe seçin ve tekrar basın eylem onu kullanmak için. Bu arada, silahlar envanterde bağımsız olarak yeniden yüklenebilir. Envanter dizinlerinden ve envanterin kendisinden çıkış, kullanılarak gerçekleştirilir. ESC. Envanterle çalışmak için ayrıntılı talimatlar, bir kapı için bir anahtar kullanma örneğini kullanarak bir sonraki bölümde yer almaktadır.

Telsiz partnerinizle konuşmanızı sağlar. Bazen bir ortak sizi kendisi arar. Oyundaki bazı bulmacalar bir telsiz yardımıyla çözülür: bir ortak, hareketlerinizi uzaktan yönlendirir, sürekli sizinle iletişim kurar.

koruma aracılığıyla gerçekleştirildi koruma muskaları kahramanın bulduğu şeydir. Kaydetmek için arayın envanter ekranda, ardından bir şeyler, aracılığıyla ileri-geri-sağ-sol bir muska seçin, ardından eylem. Size oyununuzu kaydedeceğiniz bir dosya sunulacak. Seçin ve tekrar basın eylem. Bundan sonra, oyunun kaydedildiği konusunda bilgilendirileceksiniz. Tasarruf muskalarını kaydetmem gerekir mi? Sadece oyunun başında. Oyun boyunca bunlardan bolca var.

İzlenecek yol

Edward Carnby. ayrılırım

Orman

El fenerini açın, aksi takdirde karanlık ormanda hareket etmek sorunlu olacaktır. Öte yandan el feneri açıkken çekim yapabilirsiniz. Açıklığa doğru sola gidin. Temizlemeden iki yol var. Dümdüz - henüz kodunuz olmayan kapalı kapıya gidin. Bu arada, oyunun ilk bölümünün tamamı bu kodu aramaya ayrılacak. Sağda, çılgın Morton ailesinin mülküne giden yol var. Birkaç adım atmaya vakit bulamadan radyoda Alyn'in sesini duyacaksınız. O malikanede ve çok korkuyor. Onu aramaya git. Devrilmiş ağacın altındaki geçit boyunca taş kemere doğru ilerleyin. Kemerin arkasında, hemen sola dönün ve kanla kaplı küçük bir merdivenin merdivenlerinden odaya girin. Orada, talihsiz yaralılarla konuş. Size bölgede bir sürü canavar olduğunu söyleyecek ve Edward'ımıza buradan bir an önce çıkmasını tavsiye edecek. Konuşmadan sonra el fenerini açın ve hemen "eylem" e basın , Hareket etmeden. Almak bronz anahtar. Onu yerde görmek imkansız. Çıkın ve geçit boyunca ilerleyin. Birkaç adım atmaya vakit bulamadan yaralıyı bıraktığınız odadan silah sesleri duyacaksınız. Oraya geri dönmek zorunda değilsin: bu adam zaten öldü. Önünüzde zaten sahip olduğunuz anahtarla açabileceğiniz bir kapı var. sonra veririm talimatları tamamla, bu oyundaki eşyalar nasıl kullanılır. Ekrandaki envanteri arayın, aramak için yukarı ve aşağı okları kullanın. bir şeyler. Sonraki tıklama giriş veya eylem, tuşu seçmek için sol-sağ okları kullanın, ardından tekrar basın giriş veya eylem. Demek kapıyı açtın. "Eylem" e tıklayın ve açılacaktır.

mülkte

İçeri gel. önünde bir kutu var magnezyum kartuşları. Yaklaşın ve bir “eylem” ile alın. Bir sonraki kemere doğru ilerleyin. Böylece önünüzde bir merdiven olacak; ama senin için henüz çok erken. Kahramanın solunda kafesli bir kemer var. Izgaraya gidin ve bir "eylem" ile açın, koridor boyunca ilerleyin. Donmak. İki büyük köpek koşarak yanından geçecek. Koridorda iki tane al magnezyum cephane kutuları ve sonra bir çıkmazda ilk yardım kiti heykelde. Merdivenlere dönün ve yukarı çıkın.

Burada ilk sürpriz sizi bekliyor: kocaman bir köpek size saldıracak. Görünüşe göre zavallı Sharik yirmi yıldır hiçbir şey yememiş. Köpekler öldürülür üç atış bir revolverden. Ve eğer yaparsan iki atış, köpek ciddi şekilde yaralanacak ve artık size zarar veremeyecek. Talihsiz hayvanları öldürmemenizi şiddetle tavsiye ediyorum. Birincisi, Greenpeace bunun için sizi asla affetmeyecek ve ikincisi (ve en önemlisi) cephane tasarrufu. Ateş etmek için önce nişan almalısın. hemen ayarladım kendimi aksiyon/çekim - Ctrl. bu yüzden hedefledim sol ctrl, ama ateş etti Sağ. Bu yaratığın sana yaklaşmasına izin vermemelisin. Çünkü sadece sağlığınıza zarar vermekle kalmaz, aynı zamanda nişan almanızı da engeller. Hayatta olduğu gibi ateş etmek gerekir: düşmanın kolunuzu kapmak için zamanı olana kadar art arda birkaç hızlı atış.

Dikkat! Ve yine en iyi bir yol her türlü yaratığa karşı mücadelede - bu onları öldürmek değil, bacak yapmaktır. Oyunda daha ileride olacak köpekleri ve canavarları çalıştırın. Sizi belirli bir bölgenin ötesinde takip etmeyecekler. Su kemerine örneğin tek kurşun atmadan ve kendi kanınızdan bir damla bile kaybetmeden ulaşabilirsiniz. Koş ve koş. Sadece kartuşları saklayın, daha sonra işinize yarayacaktır.

Koridor boyunca sola gidin, sütunlu bir kanopinin altına düşeceksiniz, ardından sağa dönene kadar koridor boyunca. Sonra sırayla iki köpek daha saldıracak. Yaralan ya da kaç. Büyük köpek heykeline doğru gidin. Heykelin karşısında bir merdiven var. Uyanmak. Yolda başka bir dört ayaklı arkadaşla tanışacaksınız.

Koridorda merdivenlerin sonunda

İlerleyin. Koridorun ortasında sağda bir kapı ile biten bir merdiven vardır. Bekle, açamayacak olsan bile. (Bir tabancaya ne için ihtiyacı olduğunu merak ediyorum?) Görünüşe göre, oyunun yaratıcıları, kilidi devre dışı bırakmak için sadece ateş etmenin yeterli olduğunu bilmiyorlardı. Koridora dön. Bu arada, Alin hemen radyoda görünecek. Koridordan dümdüz gidin.

Koridorun sonunda bir çıkmazda, bazıları yaratık bir köpeğin cesedini yiyor. Onu rahatsız etmek istemiyorum ama görünüşe göre buna mecburum. Bu düşman daha güçlüdür ve iki kurşun ondan kurtulmaz. Mavi bir parıltıdan ortaya çıkar. Ana şey, onun sana yaklaşmasına izin vermemek. Kendini boynuna atmaya vakit bulamadan ona tabancayla ateş etmeye başlaman en iyisi. Ancak bu olursa, canavar sizi biraz boğup sonra biraz daha uzağa kaçana kadar beklemeniz gerekecek. Ancak, ona çok uzun bir mesafeden ateş etmek de imkansız: mermiler isabet etmiyor. Aptallık, elbette, ama yapacak bir şey yok. Bu sürüngenlerden birkaçını veya üçünü vurduktan sonra, bu işlem için en uygun mesafeyi zaten belirlemiş olacaksınız. Onu öldürdüğünde, çıkmazdan merdivenlerden aşağı in, kapıyı aç.

Bu yaratığın öldürülmesi gerekmediğini unutmayın. Sadece kapıya kadar peşinden koşar.

Ortasında bir kuyu bulunan küçük bir odadasınız. Küçük bir merdiven suya iniyor. Kuyunun yanında bir çıkmaz sokakta aktivasyon valfi kuyudan su tahliye etmenizi sağlar. Tıkla. Kuyunun derinliklerine giden merdivene gidin. Yolda başka bir canavar olacak. Yüzüne tükür ve merdivenlerden kuyuya koş, bir geçit var.

su kemeri

Sonunda bodruma, bel hizasına kadar sular içinde kaldın. Taşlarla dolu bir odaya ulaşana kadar her zaman koridor boyunca (dönecek hiçbir yer yok) gidin. Burası saldırıya uğrayacağınız yer. Suda bir canavar var. Hala onu öldürmek zorundasın, o yüzden tabancanı hazır tut. Atışınızdan sonra dalar ve yine hangi taraftan size saldıracağını bilemezsiniz. Bu nedenle, dalıştan sonra, sürekli nişan almak kendi etrafında dön. O zaman kaçırmayın. Birkaç atışla öldürülür, ortaya çıkmayı bıraktığında biraz daha bekleyin, nişan alıp dönmeye devam edin ve öldüğünden emin olduktan sonra daha ileri gidebilirsiniz. Merdivenlere doğru ilerleyin. "Eylem" düğmesine basarak yukarı tırmanın. Bodrum katındasın.

Bodrum

Çıkmazda kilitli bir kapı var. Yukarıdaki seviyeye "eylem" yardımıyla tırmanın. Demir kapının yanında yerde yatıyor kurtarmak için muska. Kapıdan girin ve küçük merdivenleri tırmanın. dolaptan al ilk yardım kiti ve üç namlulu av tüfeği (üç namlulu av tüfeği). Soldaki kutularda fosfor ve magnezyum kartuşları var.

Dikkat! Bütün bunlar alınmalıdır, çünkü artık buraya geri dönme fırsatınız olmayacak. Yakında yeni düşmanlarla tanışacaksınız - zombiler. O zaman av tüfeği olmadan çok kötü olacaksın.

Merdivenlere dönün ve ışığa gidin. Parmaklıklı kapının lahit tipi bir kutusu vardır. Aç ve çıkar altın Anahtar. Solda antika amforaların olduğu koridor boyunca ışığa giderseniz, kendinizi kutularla dolu bir odada, üstte kapalı bir kapağı olan bir merdivenle bulacaksınız. Henüz buraya gitmek zorunda değilsin.

Lahit kutusunun yanındaki kafes kapıyı açın. Merdivenlerden yukarı çıkın ve ahşap kapıyı açın. Odaya gir. Aline'in sesini duyun. Yakınlarda bir yerde kilitli.

Salon. 1-2 kat

Burası çok karanlık. Alin ile konuştuktan sonra bir canavar hemen size saldıracak. Onu bir pompalı tüfekle birkaç kez vur. Zar zor dumanlanan bir ampulün olduğu masanın yanında bir anahtar var. Koridordaki ışığı açın. Birinci katta masanın üzerinde muska koruma. Odada dolaşın. İkinci kata çıkan bir merdiven göreceksiniz. Merdivenin karşısı baskın yapmak içinde bir mekanizma ile. Henüz kodu bilmiyoruz. Onu nasıl tanıyabilirim? Kitaplı masanın yanından soldaki büstüne yaklaşın ve “eylem” ve “ileri” oku ile hareket ettirin. . Arabayı kenara çekecek ve şimdi aynanın tam karşısında olacak. Aynaya bakın: büstün arkasında - edebiyat H.M. Bu kod. Büstün içine yerleştirilmiş panelde çevirin. İkinci katta, şimdi en sağdaki resmin tabanında bir şey açıldı.

İkinci kata çıkın ve duvardaki dört tabloyu keşfetmek için "aksiyon"u kullanın. Her birinin karmaşık bir mekanizması vardır. Son resme bakın. İçindeki önbellekte, küçük paslı anahtar. Onu aldığında, bir canavar saldıracak. Ateş etmek. Şimdi sağa gidin, duvarda bir kapı ve dikey bir mekanizma göreceksiniz. Bu kapıya mekanizmanın yanından yaklaşın ve “hareket” ile itin. Yan tarafa hareket edecek. Arkasında bir kapı daha olacak. İçeri gel. İşte yaşlı Alina! Zavallı şeyle konuş. Onu tavandaki açık bir kapıya koyduktan sonra, hapsedildiği yeri inceleyin - yatak odası.

Yatak odası

büfeye bak bir Hintlinin fotoğrafı. Büro çekmecesini al akrobat heykeli ve kaydediciyi dinle. Yatağın solundaki komodin üzerinde okuyun günlük. hakkında yazılır fotoğrafın yarısı kodlu. Odada bizim buraya geldiğimizin dışında iki kapı daha var. Biri kilitli. Diğeri gizlidir ve aynanın arkasındadır. Oraya gidin, aşağı inen çok karanlık ve kirli bir merdivene ulaşacaksınız. Öyleyse sahte kapıya inin. Girin ve görene kadar sonuna kadar takip edin. Demir kapı bir gözle. Almak koruma muskaları yanına ve gözetleme deliğine bak. Laboratuar gibi görünüyor. İçeri giremeyeceksiniz. Yatak odasına dönün ve ardından yatağın sağındaki düğmeye basarak tekrar salona çıkın. Birinci kata inin. Koridorda açılan tek kapı var ve bizim girdiğimiz kapı artık kilitli. Açılabilen kapı barın sağındadır. Altın kulplu çift kişiliktir. İçeri gel.

Birinci kat koridoru

Koridorda, Idenshaw'ın muhteşem adıyla yaşlı bir Kızılderili ile tanışacaksınız. Büyükbaba tamamen normaldir. sana verecek koruma tılsımı. Bu koridorda, az önce girdiğiniz kapının sağında bulunan anahtarı kullanarak ışığı açabilirsiniz. İki zombi saldıracak. Bu adamlar pompalı tüfekle karşılık veriyorlar. Üç atış - ve yürüyen bir ceset yalancı bir ceset olacak. Doğru, üç namlulu av tüfeğinizin şarjörünün 9 mermi için tasarlandığını hemen unutmayın. Bu sadece bir zombi için gereken kadar. Bu nedenle, basit bir kuralı takip etmeye çalışın: daha sık şarj edin. Ve örneğin, belirtilen 9 yerine 6 mermi ile evin etrafında dolaşmayın. Zombiler oldukça çevik bir hayduttur. Ve yeniden doldururken, boynunuza on kez asmak için zamanı olacak.

Anahtardaki ilk zombiyi vur. Ardından 180 derecelik hızlı bir dönüş, yeniden yükleme ve başka bir zombi. Bu arada, tetiği de önceden çekmeye gerek yok: mermiler uçuyor. Aptallık, elbette, ama bunu hesaba katmalısın. Zombilere en uygun mesafeyi seçmek ve ardından ateş etmek gerekiyor. Ekonomik ve verimlidir. önce git koridorun sol tarafı.

Koridorun sol tarafı

Sona ulaş ve masanın üzerindeki kutuyu al fosfor kartuşları yakında onlara ihtiyaç duyulacak. Biraz geriye gidin ve HM harfleriyle kapıdan geçin. Yerde yatan başka bir zombi var. Ayağa kalkana kadar ona ateş etme, cephane israfı. Onu öldürdükten sonra, küçük koridor boyunca ilerleyin ve başka bir yürüyen ceset bırakın. Bu koridorun sonunda bir çıkmaz sokak var ilk yardım kitiçekmeceli dolapta ve köşede bir çöp yığınında - bir kutu fosfor kartuşları. Biraz geriye gidin ve baş harfleri olan başka bir kapıdan geçin HM zaten bu küçük koridorun içinde.

Gemi modeli ile dolap

İçinde (aslında tüm mülkte olduğu gibi) korkunç bir bozgun yaşanıyor. masanın üzerine al fosfor ve magnezyum kartuşları. Çıkmaz bir gemi modelinin sağına gidin. orada göreceksin kurt maskesi masanın üstünde. Masaya yaklaşır yaklaşmaz, bazı çöpler yüzünüze yapışacaktır. Vur onu. Bu hızlı bir şekilde yapılır. almak maske, masanın bitişiğinde fotoğraf ve koruma muskaları düşen bir lamba ile bir masada. Fotoğrafı dikkatlice düşünün. Yanında bir şişe duran bir gemi modelini tasvir ediyor. Şimdi modelin kendisine gidin ve inceleyin: aslında yanında şişe yok. Bu nedenle, dikkatiniz için başka bir küçük bulmaca var. Bu odada küçük yaratıklar size birkaç kez daha saldırabilir. Koridora çıkın ve hızla çıkmaz sokağa koşun. Koridorda zaten iki zombi dolaşıyor. Onları doğru mesafeden vur. Ardından, büyük bir koridordan çıkın ve içine girin. sağ kanat.

Koridorun sağ tarafı

Dikkatlice! Köşedeki zombiler! Aniden saldırır. Onu vurmadan önce sizi ısırmak için zamana sahip olması mümkündür. Yeniden yükleyin ve arkasındaki kapıdan geçin. Bu yamada açılan tek kapı bu. Kapının arkasında iki zombinin daha olduğu küçük ve çok karanlık bir koridor olacak. Neyse ki, sırayla saldırıyorlar. Bu nedenle, mola sırasında hızlı bir şekilde yeniden şarj etmek için zamanınız olacak. Sağdaki kapıya gidin. Burası Lunch'ın ofisi.

Öğle Yemeği Dolabı

Işığı açın (anahtar kapının yanında). Burada iyice karıştırmanız gerekiyor. Kapının yanında durmak su ile amfora. Yakında ihtiyacın olacak. Boynuzlu maskenin duvarda asılı olduğu yere sola gidin ve dolaba kutuyu alın fosfor kartuşları. Yaşıyoruz! Böylece ileride tanıdık olmayan bir kapı olacak, kapının sağında başka bir dolap var. al 2 ilk yardım çantası. Kapıya gitmek için çok erken. çarpık bacaklı bir masada yatıyor şişe. Götürmek. Büronun solundaki yanında öğle yemeği günlüğü. Okumak. Onun karşısında, raflarda en meraklısı muhasebe. Buna bir bak. Bir Kızılderili başı olan masada ayrıca ilginç bir tane var. belge. Dikkatlice okuyun, çünkü kitaplıktaki bulmacaya dair bir ipucu içeriyor. Çekmecede düz al levye. Kullanmak şişeüzerinde amfora. Su ile dolduracaktır. Bunu yaptığınız anda ışıklar sönecek ve bir canavar size saldıracak. Anahtara koşun ve ışığı açın. Canavar buharlaşacak. İlk yardım çantalarının olduğu dolabın yanındaki kapıdan çıkın. Kendinizi zaten bilinen merdivenli salonda bulacaksınız. Tekrar koridora girin ve harflerle odaya gidin HM kapıda ve gemi modeli içeri.

Gemi modeli ile dolap

Kullanmak bir şişe suüzerinde gemi. Bu, resimlerle ikinci kattaki salondaki mekanizmayı açacak ve bir kutup kaşifini betimleyen bir sonraki resim açılacaktır. Koridora dön. Dışarıda ürperen iki aç zombi daha var. Onları öldür ve ikinci kattaki salona git. Kutup gezgini ile resme tıklayın - alın altın Anahtar. Koridora dön. Sağ kanadına gidin, oradan küçük bir koridora çıkın, ancak şimdi Lunch'ın ofisine değil, sol kapıdan (Lunch'ın ofisinin hemen karşısında yer almaktadır). ona uygula altın Anahtar. İçeri gel. Baykuş heykeli olan bir ofistesiniz.

Baykuş heykelli dolap (sigara odası)

Yaratığı öldür. Yuvarlak bir sehpanın üzerine alın küçük yaldızlı anahtar. Gel baykuş heykeli ve üzerine uygula kurt maskesi. Heykelin mekanizması çalışacak ve alacaksınız çelik anahtar. Almak ilk yardım kiti dolapta. Odadan ancak girdiğiniz kapıdan çıkabilirsiniz. Dışarı gel. Çok aç olan iki zombi koridorda zaten görevde. Şahsen, o zamanlar çok az cephanem vardı, bu yüzden onları geçerek Obed'in ofisine koştum. Düz bir çizgide. Lunch'ın ofisinden salona çıkın. Lobide yürüyen bir zombi de var. Koridora çıkın. Ve koridorda, sol kanada gidin. Almak fosfor kartuşları büfede (oraya zaten kartuş aldığımızı hatırlıyorum, ama birinin şefkatli eli, görünüşe göre bizim için daha fazlasını koydu). Biraz geriye gidin ve şimdi HM baş harfleriyle sol kapıya değil, sağa gidin. Döner merdivenden yukarı çıkın. Merdivenlerin sonunda ışığı açın ve tavan arasına gidin.

Çatı katı

Işığı açın - kapının sağına geçin. Kutunun üzerindeki kapının karşısında el bombası fırlatıcı. Koridoru çevirdikten sonra radyoda Alyn ile konuşun. Size önbelleği anlatacak. açık paslı anahtar Koridorun karanlık ucundaki kapıdan girin ve girin.

Bir sürü mobilyalı oda

Burada iki çekirge canavarı tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Elinizdeki fenerden korktukları için tutarsız saldırırlar. Bu odada faydalı şeyler var ve bu nedenle bu kötü böcekleri vurmak en iyisidir, aksi takdirde çok fazla yansıtacaklar. Girişin sağındaki masada iki kutu fosfor kartuşu. Şişenin etrafında uzandığı masada, al daha hafif. Başka bir kapıdan çıkın. Aydınlatılmış koridor boyunca yürüyün ve bir sonraki odaya gidin.

Bir sır ile karanlık oda

İlk bakışta burada hiçbir şey yok, ama bu sadece ilk bakışta. Alyn'i ara. Size önbelleğin yerini gösterecek. Zeminin gıcırdadığı iki gri taş düz olmayan duvar arasındaki dar bir geçitte bulunur. Duvarda zemine yakın sağda bir delik var. Kullanmak levye deliğe - iki anahtar alın: küçük anahtar ve küçük yaldızlı anahtar. Bu odada sizin girdiğiniz kapının dışında birkaç kapı var. Biri hariç neredeyse hepsi kilitli. Ve içine gir.

Bir mum ile oda

İçeri girer girmez bir sürü küçük yaratık göreceksiniz. Odanın derinliklerine git ve iki tane al cephane kutuları sol. Bir su birikintisi gördükten sonra: tavandan kan damlıyor. Tabancanı hazır tut. Şimdi saldırıya uğrayacaksın. Neyse ki, küçük yaratıklar sırayla saldıracak kadar aptallar. Sağlığı çok fazla bozmazlar, ancak birçoğu vardır. Çift namlulu tüfekle herkesi vurun. Bir erkek kardeşe bir atış, gözler ve kulaklar için yeterlidir. Sonra şuraya git mum kutularda çıkmazda duran, üzerinde kullanın daha hafif. Mum yanacak ve taslak gidecek. Şimdi bu çıkmaz sokakta duvara vurun. “Eylem” yardımıyla vurmak gerekir. Bir ses, duvarın arkasında bir oda olduğunu gösterir. Almak levye ve duvarda kullanın. Bir geçit görünecektir. İçeri gel. Kendinizi tavan arasında karanlık bir koridorda bulacaksınız.

Karanlık çatı koridoru

Oraya varır varmaz, iki yaratık size saldıracak (ya da daha doğrusu karşılaşacaktır). Hatırladığınız gibi, ışıktan korkarlar. Bu nedenle, anahtara mümkün olduğunca hızlı koşun. Işığı aç ve yaratıklar kaybolacak. Koridorun çıkmaz ucundaki kapıdan geçin. Yanında bir masa var ve üzerinde yatıyor iki ilk yardım çantası. Kapı yaşlı bir bayanın yatak odasına açılıyor. Onunla konuş. Dışarı gel. Anahtarın yanındaki kapıya gidin. kilidi Aç ikinci küçük yaldızlı anahtar. Döner merdivenden aşağı inin. Korkunç bir kükreme olacak. Dikkat etme, sadece seni korkuturlar. Aşağıdaki kattaki tek kapıdan çıkın. İkinci katta karanlık bir koridordasınız. İşte Alin sizi telsizden arayacak. Konuşmadan sonra aniden karanlıktan atlayan canavarı öldürün ve sağdaki en yakın kapıya gidin (soldaki Edward için).

İKİNCİ SAYFA

Alan'ın ofisi

Almak ilk yardım kiti kapının solundaki dolabın yanındaki masanın üzerinde. Ofisin alt katında geniş çekmeceli şifonyere yaklaşırsanız, korkunç bir kükreme olacak ve üç zombi karşınıza çıkacaktır. Korkmayın: hemen havaya karışacaklar. Şaka! Ofisin ikinci katına tırmanın, okuyun Alan'ın günlüğü masanın üzerinde, ardından masanın sol çekmecesini küçük anahtar. kutuda bulacaksınız resmin yarısı ve büyük anahtar. Çıkın ve koridordan düz ve sağa gidin. Işığı aç. Bundan sonra yaratık saldıracak. Öldürmek. Şimdi yardımla küçük altın anahtar anahtarın sağındaki kapıyı açın.

Dikkat! Bu çok önemli bir kapıdır. Arkasında, HM kapısının bulunduğu koridorun sol kanadının birinci katına çıkan bir merdiven var. Bu kapıdan, yakında pes etmek zorunda kalacağız. O yüzden iyi hatırla.

Şimdi anahtarın solundaki kapıdan geçin. İşte yatak odası.

Yatak odası

Odanın derinliklerine gidin ve sol taraftaki yatağa yaklaşın. Yaklaştığınız anda, yatakta önce Edward'ı yakalayacak, biraz ısıracak ve sonra onu odanın derinliklerine fırlatacak büyük bir yaratık belirecek. Yatağın üzerinde asılı duran lambaya uzaktan ateş edin. Yatağa düşecek ve aşağılık hayvanı yakacak. Canavar kül yığınına dönüştüğüne göre artık kendinizi evinizde hissedebilirsiniz. Almak koruma muskalarışamdanlı bir büfede. Yatağın solunda tuvalet masasının üzerinde üç kutu fosfor kartuşu ve roketatar. Dışarı gel. Koridorda sağa, sonuna kadar yürüyün, Richard Morton'un büstünü geçerek koridoru sonlandıran kapıya gidin. Yolda bir canavarla karşılaşacaksınız. Öldürmek. Kullanmak çelik anahtar (çelik anahtar) kapıya ve girin.

Richard Morton'un büstünün yanındaki oda

Işığı hızlı bir şekilde açın, aksi takdirde odanın etrafında koşan canavarlar size saldırmaya başlar. masanın üzerine al fotoğrafın ikinci yarısı ve mektup. Mektubu okuyun ve fotoğrafın iki yarısını envanterde birleştirin. Sol-sağ düğmelerini kullanarak fotoğrafı arkaya döndürün . Arka tarafında eklenmesi önerilen iki sayı göreceksiniz. Ekle. Olmuş 3926 . Bu, yakında kütüphanede ihtiyaç duyulacak koddur. Bir köşedeki bir taburedeki dolaba, al koruma muskaları ve büyük anahtar. Keşfedin. Bu kütüphanenin anahtarı. O tam ihtiyacımız olan şey. Şimdi kütüphaneye gidebilirsiniz.

Odadan çıkın ve tüm koridor boyunca durmadan koşun. Üç zombi zaten orada yürüyor ve yüksek sesle dişlerini gıcırdatıyor. "Dışarı çıkmaktan" bahsettiğim kapıdan geç. Anahtarın sağındadır. Vay! Merdivenlerden birinci kattaki koridora inin. Üç kapının olduğu sağ kanada gidin. Anahtarla soldaki ilk kapıyı açın. O en büyüğüdür. Tebrikler! Sonunda kütüphaneye ulaştınız.

Kütüphane

Telsizde Aline ile konuş ve ışığı aç. Burada bazı basit bulmacaları çözmeniz ve aynı zamanda patronu öldürmeniz gerekiyor. Okumak Morton'un günlüğü lambalı bir masanın üzerinde. Müzik standındaki ejderha heykelinin yanında yatıyor aile öyküsü. Onu da okuyun. Hikayenin son sayfasındaki soy ağacı, bulmacalardan birinin cevabını içeriyor.

Merdivenlerden ikinci kata çıkın. Yol boyunca soldaki merdivenlerde bir grup füze(patron için). İkinci katın tüm çevresini dolaşın. Üçüncü kata çıkan merdivenler var dört döner kulplu panel. 3926 kodunu girin. Yanınızdaki kitaplıklardan biri yana doğru hareket edecek. Arkasında gizli bir oda var.

gizli oda

Işığı aç ve al teleskop Sandığın üstünde. Yakında işe yarayacaktır. Duvardaki bir nişte, akrobat heykellerinden oluşan garip bir yapı var. Daha yakından bakın: yapının tepesinde bir heykelcik eksik. sende olanı kullan akrobat heykeli bu binaya. Bu odada bir zula açılacaktır. Abkanis heykelini önbellekten alın. Kod kilidine dokunmayın, hala kodu bilmiyorsunuz. Raftaki tuhaf nota bakın. Aynalı harflerle yazılmıştır. Yani, normal, aynasız bir versiyonda şöyle diyor: “Portrelerin anahtarı, temsil ettikleri kişilerin doğdukları tarihlerdir”. İngilizce'den şu şekilde tercüme edilir: “Portrelerin anahtarları-bu insanların doğum tarihleri Unutma. Bu önemli. Dışarı gel.

Kütüphane

Üçüncü kata çıkın. Pencereye açılan basamaklı merdivene yaklaştığınız anda, aşağılık kanatlı bir canavar içeri uçacak ve ışıklar sönecektir. Bu patron. Ama şimdi sana dokunmuyor. Açıkçası onu görmezden gel. Merdivenleri tırmanın ve pencereden çıkın. Binanın dar tarafına ulaştınız. Dolu bir üç namlulu silahı hazır tutun ve yan tarafta sola doğru hareket edin. Sevimli bir köpek saldıracak. Ancak bu, çift namlulu bir av tüfeğinden üç atışla öldürülen aynı köpek değil. Bu kişiyle uğraşmak zorunda kalacak. Onu öldürmek daha iyi çünkü dönüş yolunda bir tane daha belirecek. Tereddüt etmeyin, kanınızı bolca bozarlar. Kulenin basamakları ile merdivenden yukarı çıkın.

kulede

Almak koruma muskaları. Pencerede, kullanın tripod teleskop. Görüntüyü 400 kez büyüten bir teleskopla bakın. Kalenin kulelerinden birinin üzerinde tarih yazılıdır. 1692 . Bu numara, kütüphanedeki gizli odadaki şifreli kilitle mükemmel uyum sağlar. Bundan sonra, pencerede bir adam göreceksiniz. Bu Obed Morton.

Dikkat! İşte bu noktada zorluk yaşayabilirsiniz. Mesela ben uzun süre bu teleskoptan çıkamadım. Bunu "fener" tuşunu kullanarak yapmayı başardım. İşte bir hata!

Kahraman kuleye döner dönmez Alin onu arayacak. Bu sefer yüce kız, Obed Morto'nun babası olmadığını ilan edecek. Bu ne sürpriz! Kuleden çıkın ve kütüphaneye dönün, yol boyunca bir köpeği daha öldürün. Gizli odaya git.

gizli bir odada

Şifreli kilide "1692" girin. İkinci kattaki malikanenin salonunda başka bir tablo açılacak. Henüz oraya gitmemize gerek yok çünkü henüz kütüphanedeki her şeyi yapmadık. Dışarı gel. Şimdi dört kitabı etkinleştirmeniz gerekiyor. Burada biriktirin ve bir ilk yardım çantası alın, tabii sağlığınız gerektirmiyorsa, çünkü çok yakında patronla bir toplantınız olacak.

Kütüphanede

Etkinleştirilmesi gereken kitaplar raflarda. Onlara aşağıdaki sırayla basmanız gerekir:

2. - 1. kat, ön kapının solunda;

3. - 1. kat, 2. kata çıkan merdivenlerde;

4. - 3. kat, merdivenlerden çok uzakta olmayan raflar.

3. kitaba tıkladıktan sonra bir patron görünecektir.

Patron

Dürüst olmak gerekirse, sadece görünüşte korkutucu, ama gerçekte o açıkçası zayıf. Enerji patlamaları yapar. Rahat bir pozisyon alın. Savaşın sonucu buna bağlı. Onu vurmak en iyisi el bombası fırlatıcı ve roketatarlar. Dürüst olmak gerekirse, tüm el bombalarını ve roketleri şahsen harcadım. Ve hepsi, ilk başta yanlış pozisyonu alması ve uçtuğunda ona ateş etmeye başlaması nedeniyle. Ama bu tam olarak yapmanız gerekmeyen şey. Patronun size doğru uçmasını ve durmasını bekleyin. Sonra ateş et. Kesin bir vuruştan sonra kıvrılır ve uçup gider. Geri döner, tekrar uçar, donar, size ateş etmek üzeredir ... Çabuk vur onu. Yakında öleceğinden emin olabilirsiniz. Onu üç namlulu bir av tüfeğiyle bitirdim, bu kadar çabuk biteceğini bile beklemiyordum.

Onunla bitirdikten sonra, son kitabı yerine koyun ve salondaki son tablo açılacaktır. Dışarı gel. Koridordaki yaratığı vur. Şimdi lobiye!

Lobide

Etrafta koşan iki yaratık daha var. Yerleri kirletecek bir incir değil burada! İkisini de öldür. İkinci kata çıkın. Soldaki resmi çekin küçük bronz anahtar ve plazma tabancası (plazma top), ve sağdaki resimde - kodlu kazınmış plaka. Üzerinde oyunun en başında giremediğimiz kapıdan gelen kod var. Tüm portreler açıldıktan sonra altlarında şifreli kilitler görünecektir. Mortonların hayatlarının tarihlerini girmeliyiz. Tekrar bak Tarih Morton ailesi. Son 47. sayfada bir soy ağacı var. Oradaki tarihler artan sırada: 1852, 1874, 1899, 1931. Şimdi bunları soldan sağa girin. Tüm tarihler doğru girildiğinde, saat zemin katta (şöminenin yanındaki bir masada) açılacaktır. Aşağı in ve al dekoratif bronz anahtar onların içinde. Bu ana girişin anahtarı. Anahtarın yanındaki kapıda kullanın. O açacak. Dışarı çıktın.

Sokakta

Mülkün etrafında dolaşın. Evin arka tarafında, demir açık bir dolapta, plazma tabancası gaz şişesi ve iki ilk yardım çantası. Kapıya dön. Onları Hatırla? Bu, oyunun başında giremediğimiz kapının aynısı. Onlardan ormanda şifreli bir kilitle kapıya dönmeniz gerekiyor. Umarım yolu biliyorsundur. Kapının yakınında topla koruma muskaları. Kendinizi bir plazma tabancasıyla donatın. Kapıda kullanın küçük bronz anahtar. Dışarı gel.

Yol boyunca karşılaşacağınız tüm o sürüngenlerle uğraşmanıza gerek yok. Değerli gazı boşa harcamayın. Onları görmezden gelerek, durmadan koş. Özellikle belirli bir sınırdan sonra artık takip etmiyorlar. Tek şey, çizgi filmden sonra ortaya çıkan zombilerin topuklarını artık sitede değil, ormanda kızartabilmeniz. O zaman yakınlaşmalarına izin verin ve bir plazma tabancasıyla kızartın. Mesafe ne kadar yakınsa, etki o kadar güçlü olur. ile kapıya git şifreli kilit ormanda ki. Resimde bulduğunuz oymalı levhayı inceleyin. Üzerinde bir kod var. Girin.

Dikkat! Kapının hemen önündeki plakayı incelemezseniz, koda erişemezsiniz. Oyun dezavantajı? Belki.

Arka tarafında (oh, korku!) Bir ceset asılı olan kapıdan girin. Tebrikler! Oyunun ilk, daha zor olan bölümünü başarıyla tamamladınız.

Edward Carnby. II kısım

İğrenmenin üstesinden geldikten sonra, kapıda çirkin cesedi arayın. Son derece korkutucu olmasına rağmen, ondan hala bir faydası var: cesedin ceplerinde iki ilk yardım çantası ve gaz kartuşu Plazma tabancası için. Köprüyü geç. Alyn'le konuş. Seni kendisi arayacak. Konuşmadan sonra koşmaya başlayın, çünkü bacaklarınızı ısıracak küçük yaratıklardan oluşan bütün bir çete-kardeşler çetesinin saldırısına uğrayacaksınız. Çorak araziye giden köprünün sonuna kadar koşun. Köprü arkanızda çökecek. Göreviniz en kısa sürede soldaki boş arsadaki kısa merdivenlere ulaşmak. Ritüel platformuna yükselin. Yaratıklar orada senin peşinden koşmayacak, sadece bilinmeyen bir yöne doğru akacaklar.

Dikkat! Merdivenlerin biraz sağındaki çorak arazide koruma tılsımları var. Ancak, nedense onları alamadım.

ritüeller sitesi

Alanda 7 adet stel bulunmaktadır: kuzey, doğu ve batı olmak üzere üç ana ve kuzeydoğu, kuzeybatı, güneydoğu ve güneybatı olmak üzere dört ara stel. Güney stel yerine - giriş. Göreviniz: burada belirli bir Hintli ritüelci yürütmek. Ve bunun için sana bir şey verilecek. Çıkışın karşısındaki büyük stele yaklaşın. Ne tür bir stel olduğu sorulacak. Seçmek: " Kuzey". O zaman Aline'i ara. Ayrıca, teknoloji basittir: size belirli bir stele yaklaşmanızı, belirli çentiklerin olup olmadığını incelemenizi ve ardından onu tekrar aramanızı söyler ve size bir sonraki stele yaklaşmanız gerektiğini söyler. Bu yüzden stele her geldiğimizde “eylem”e basın, Alin'i arayın ve sonra tekrar baştan.

Aşağıdaki sırayla stellere yaklaşmanız gerekir:

1. kuzey (bu sitede Alin ile ilk görüşmeden sonra, ona tekrar yaklaşmanız ve tıklamanız gerektiği ortaya çıktı);

2. güneydoğu (girişin sağındaki küçük stel);

3. batılı;

4. güneybatı (girişin solundaki küçük stel);

5. doğu (yanında biri ya da bir şey hırlar);

6. kuzeydoğu;

7. tekrar doğu.

Son doğu stelinde sizden bir büyü okumanız istenecek. Kelime sırası şöyledir: ogul, hipor, harnis, Korna.

Büyüyü yaptıktan sonra, platformun ortasındaki kurban masasında bir parıltı belirecektir. Şimdi masadan alabilirsin boğa heykeli ve taş stel. Burayı terk edin ve sahil boyunca sola gidin. Merdivenlerden inin. Mağara girişinin önündesiniz. Almak koruma muskaları ve girişteki dev akrebi kızartın. Soldaki mağaradan geçin. Orası çok karanlık, bu yüzden dikkatli olun ve basamakları yukarı çıkan merdiveni geçmemeye çalışın. Tırman ve oyun alanında üst kata çıkar bir avuç füze. Gelecekte çok faydalı olacaktır. Aşağı inin ve tekrar mağaranın derinliklerine inin ve taş basamakları çıkan bir merdivene çıkın. Dışarı gel. Bataklığa ulaştınız.

Bataklık

Bataklıktan iki çıkış var: uçağa ve kıyıya kiliseye. Her iki çıkışı da bulmak çok kolay olsa da, bataklıktan geçen yolu tarif etmek oldukça zordur. Burada haritayı kullanabilirsiniz. Bu bataklıkta zombiler yaşıyor. Elbette onlardan kaçınabilirsiniz, ancak kızartmak veya ateş etmek yine de daha kolaydır. Bataklıktan sola gidin, yolun sonunda bir uçak göreceksiniz. Onun için merdivenlerden yukarı çıkın. uçağa bin pense, mavi el feneri merceği ve 2 demet füzeler. Pilota kokpite girin. Onunla konuşmak. Bundan sonra uçak batmaya başlayacak. Çabuk dışarı çıkın: Bunun için size verilen süre sınırlıdır. Uçak maalesef pilotla birlikte batacak. Şimdi kuzey yönünü seçin. Sushi'ye böyle ulaşırsın. Bataklıktan çık.

Şapelin yanındaki orman

Şapele giderken birkaç akrep ile karşılaşacaksınız; öldür onları. Bu arada yükseltmeyi unutma koruma muskalarıŞapelden çok uzakta olmayan bir bataklığın arkasındaki çorak arazide yatan. Şapelin önünde yukarıya çıkan büyük bir ahşap merdiven var. Yukarı tırman. Ah, eski dostum Aline! Zavallı kız korkudan neredeyse Edik'imizi vuruyordu. Neyse ki, son anda fikrimi değiştirdim. Aline'den al Morton'un mührü. Şapele dön. Kullanmak penseşapelin kapılarındaki zincire vurun ve girin.

şapel

Evet... uğursuz bir yer. Okumak ritüel kitabı, kapının sağında yer alır. onun yanında duvarda şifreli kilit paneli. Bazıları ile dokuz düğme var sihirli işaretler. Henüz kodu bilmiyorsun. Almak üç ilk yardım çantası sunağın yanında. sunak üzerinde yatıyor roket kutusu. Şimdi panelin kodunu bulma zamanı. Bağlamak mavi mercek ortak el fenerinle. Vay! Şimdi mavi ışıkta, normal ışıkta görünmeyen bazı uğursuz şeyleri görebiliriz. İşaret, kapılara kanla yazılmıştır: ters çevrilmiş bir pentagram. Bu ilk işaret panel kodu. İkinci ve üçüncü işaretleri aramak için dışarı çıkın. Şapelin kapılarının arkasında iki akrep öldür. Ahşap merdivenlerden yukarı çıkın. Mavi ışıkta kanlı ayak izleri artık açıkça görülüyor. İkinci işaret taş üzerine boyanmıştır. Ne olduğunu ve hatta neye benzediğini söylemekte zorlanıyorum. Sadece hatırla. Üçüncü işareti bulmak için bataklığa geri dönmeniz, onu geçmeniz, yol boyunca zombileri vurmanız, mağaraya girmeniz ve son zamanlarda roketleri aldığınız platforma basamaklarla merdiveni tırmanmanız gerekir. Taze kan havuzlarına odaklanın. Son işarete bak ve hatırla. Şapele dön. Şimdi karakterleri kod kilidine girin. Bunlar 5, 3 ve 9 numaralı düğmelerdir. Sunağın altında bir geçit açılacaktır.

yeraltı koridoru

Bu koridoru bara git Morton'un mührü Aline'in sana verdiği. Döner turnike kapısından geçin. Lütfen arka tarafta benzer bir panel olduğunu unutmayın. Yani bir mühür daha olmadan, buradan çıkmanıza izin vermeyecekler. Koridor boyunca ilerleyin ve sola dönün. Demir kapıdan girin.

Gizli laboratuvar

İçeri girer girmez kapının yanında bir anahtar göreceksiniz. Bu bir ışık düğmesi değil, yani çekmenize gerek yok - zaten çalışmayacak. Alan Morton burada sadece uğursuz deneylerini yürütüyor. Geçiş boyunca hücreler arasında ilerleyin, yol boyunca ilerleyin koruma muskaları(koridor boyunca solda uzanacaklar). Bir sürü mekanizmanın yere atıldığı odaya gelin. Odanın derinliklerine git. Ve işte burada! Alan'la konuş. Bundan sonra, çılgın bilim adamı düşecek, tüm kapıları kapatacak ve ışıkları kapatacak. Şimdi bu iğrenç yerden nasıl çıkılacak? Alyn'le konuş. Yolunuzu kapatan demir parmaklıklarla kilitli bir kapıya yaklaşmanızı söylüyor. Alyn ile tekrar iletişime geçin. Bu kapıyı açmak için belirli bir sırayla üç kola basmanız gerekir. dolaba gir ilk yardım kiti ve gaz kartuşu. bakmak mektup masanın üstünde.

Dikkat! Profesör gittikten sonra karanlıkta zombiler ara sıra size saldıracak. Bu nedenle dikkatli olun. Bunlar tuhaf zombiler olsa da: bir atıştan sonra ortadan kaybolurlar.

Dönüş ilk kaldıraç Kapının kilitli olduğu odadaki masanın üzerinde, az önce Morton'la konuştuğun yer. Bundan sonra Edward, Alyn'i tekrar arayacak. İkinci kolu çekmesini söyler. İkinci kol laboratuvar girişinde yer almaktadır. Anahtar sandığımızı hatırlıyor musun? Üstüne tıkla. ile odaya dön ilk kaldıraç. Elektrik deşarjlı masadan, bloke edilmiş kapıyı geçerek, kabini geçerek, masanın solundaki kapıdan mektupla geçin.

Laboratuvarın iç kısmı

Son kola basın. Şimdi kapının kilidi açıldı ve yol açık. İçeri gel. Alyn arayacak. Seranın kapağını açtı. Her zaman doğrudan karanlık tünelden geçin ve hepsinden iyisi - koşun, çünkü küçük kötü yaratıklar topuklarınızı ısırır. Önünüzde çok uzun bir merdiven olacak. Sonunda küçük bir oda ve bir kapı var. İçeri gel.

Dikkat! Aslında bu odada iki kapı var. Sadece biri hemen görünür, diğeri ise görünmez. İkinci kapı, yerde yatan mekanizmanın sağındadır.

Bodrumdaki dolap

Bu odayı neredeyse oyunun en başında gördünüz, sadece dışarıdan gözetleme deliğinden. Ve sonunda buraya geldim. Masanın üzerindeki kayıt cihazını çalıştırın ve Lem ile Morton arasındaki konuşmayı dinleyin. Çıkın ve mekanizmanın sağında bir kapı arayın. İçeri gel.

Bodrum

Sen zaten buradaydın. Genelde bu odadan eve girerdik. Boston Üniversitesi'nin kutularının yığıldığı sağa gidin. Tavandaki kapak şimdi açık. Aline bunu senin için yaptı. Idenshaw'la konuş. Merdivenlerden yukarı çıkın. Orada bir sera var.

Yeşil Ev

Yaratıkları öldür, yoksa sakince senin için geldiğin şeyi yapmana izin vermezler. Almak cephane kutusu seranın köşesindeki turuncu bir dolapta. Başka bir köşede, parlak bir şekilde aydınlatılmış, (tek o var) dolaptan al ilk yardım kiti. Küçük bir balkona merdivenle çıkın. Orada bir heykel var. Onun sağında durun. İki kez sola ve bir kez ileri itin. Balkondan düşüp kırılacak. Siz de inin. Düştüğü yerde yerden kalk Morton'un mührü ve ayı heykeli. Ardından, laboratuvardan turnike kapısına kadar çok uzun bir yolunuz var. Kullanmak Morton'un mührü panelde ve mağaraya çıkın.

Mağara

Burada Alin ile tanışacak ve sonra birlikte gideceksiniz. Alin üzerimdeki yazıları okuyacak. Işığa, mağaranın derinliklerine, meşalelerle köprünün üzerinden, güzel bir ışıklandırılmış kemerin içine gidin. Sol tarafta küçük bir ahşap kapı var. Onu geçmek zor. Aç ve al şimşek, 4 ilk yardım çantası, Şarj cihazı, 5 muska koruma. Bir sonraki kemere çıkın. Orada Alan ve yaşlı adamla buluşacaksınız. Kısa bir sohbetten sonra Alan, duvardaki taşı yok edecek bir büyü okuyacak ve bu boşluğa akacaktır. Edik'imiz de rüzgarla oraya sürüklenecek.

Edward karanlık bir mağarada uyanır. Mağaranın içinden ilerleyin. Bundan sonra, Alin açılacaktır. Onunla konuş. Daha sonra, farklı yaratıklarla doldurulmuş mağaranın birkaç odasında önemsiz olmayan bir yürüyüş yapacaksınız. Kendinizi bir şimşek ile silahlandırın. Sahip olduğunuz pil ile sürekli şarj edebilirsiniz. Pili yeniden şarj etmek için mağarada her yerde büyüyen mavi kristalleri koparın.

Köpeklerle uzun tünel

Elbette, bu yaratıkları bir şimşek ile sağa ve sola oyabilirsiniz, çünkü silah ücretsizdir. Ama neden? Köpeklerle bu tür bir iletişim, size belirli miktarda ilk yardım çantasına mal olacak. Bu yüzden tavsiyem şu: tünelden hiç durmadan koşun. Bu durumda, peşinden koşan bir köpek sürüsü hiç de korkutucu olmayacak. Neyse ki, bu koridorda kaybolmak imkansız.

Çekirge Yaratıklı Mağara

Dilerseniz bu canavarların yanından da koşabilirsiniz. Ancak bu mağaradan çıkışı bulmak önceki koridordaki kadar kolay değildir. Her zaman sola koş, ama sonra çatalda doğru yolu seç. Ekranın sol üst köşesinde bulunan mavi kristalin bulunduğu alana ulaştığınızda, onun aksi yönüne yani sağa dönün. Mağaranın bir sonraki kısmı çıkıştır. Yerde büyüyen büyük bir mavi kristalin yanında.

Akrepler ile mağara

Girişte bu devlerden birkaçını öldür. Burada haritayı kullanabilirsiniz. Genel olarak, bunu mağaralarda yapmanızı şiddetle tavsiye ederim. Sağa git. Mağaranın o dalında akrep yoktur. Ardından çataldan sola dönün. Şu andan itibaren, sol yönü takip edin. Karşılaşılan tüm akreplerden en iyi şekilde kaçınılır. İleride mavi ışığı görür görmez çıkışa ulaştığınızı bilin.

Köpekler ile kırmızı mağara

Her taraftan birkaç köpek kızartın. Her zaman dümdüz ilerleyin. Bu mağaradan çıkış biraz sağda bir çıkmaz sokakta.

Yaratıklarla ve Archibald'ın cesediyle mağara

Girişte zıplayan küçük hayvanlara ateş edin. Tüm yol boyunca sağa gidin. Ardından bir çizgi film olacak: Edikimiz dar bir taş tekne ile mağaranın karşı tarafına doğru ilerlemeye başlayacak. Kötü Alan ipi kesecek. Ama incir bir şey! Bizim Edik'imiz tüm canlılardan daha diridir. Alyn'le konuş. Mavi kristallerin olduğu çok karanlık bir odaya girin. Yeniden şarj edin. Bu odanın karanlık çıkmazında Archibald Morton'un cesedi yatıyor. Kötü yaratıklar, zavallı bilim adamını tamamen bitirdi. Almak çelik şişe ve fotoelektrik pulsar. Bu silah Jeremy Morton tarafından yaratıldı. Archibald'ın günlüğünü okuyun. Bu odadan çıkın ve ipten aşağı inin.

Dikkat! İpten inmek için kahramanı çok iyi konumlandırmanız gerekiyor. Hemen çalışmıyor.

Aşağıdaki piçi öldür. Merdivenlerden yukarı çıkın (altta hiçbir şey yok). Çekirge yaratıklardan kaçın. Alan'ı tekrar göreceksin. Daldığı kemere doğru peşinden koşun. Sadece kemerin yanındaki sütunu almayı unutma koruma muskaları.

Akrepler ile mağara

Her zaman düz koşun. Geçilemeyecek akrepleri öldürün. Sırada bir çizgi film olacak: Aline, Alan ve ürkütücü görünümlü bir canavarla karşılaşacaksınız. Bu Obed Morton. Evet... o kötü görünüyor. Kısa bir sohbetin ardından Lunch, Alan'ı uçuruma sürükleyecektir. Muhtemelen tahmin ettiğiniz gibi, Alan ölmedi...

Doğrudan kemere gidin. Canavarları kızartın. Bitmemiş olandan kaç. Çok yakında ipi göreceksiniz. Üzerine tırmanın.

Meşaleler ile mağara

Köprüyü geçin ve telsizde Johnson ile konuşun. Yan odada, size sonuna kadar saldıracak köpeklerle uğraşmamaya çalışarak her zaman ileriye doğru koşun.

lavlı oda

Burada akreplerin saldırısına uğrayacaksınız. Uygulamanın gösterdiği gibi, onları öldürmek en iyisidir. Aksi takdirde, çok fazla sağlık kaybedebilirsiniz. Odanın sonuna gidin ve mavi kristalin büyüdüğü yere sola dönün. İkinci mağarada çatala gidin, sonra sola, sonra tekrar çatala ve tekrar sola dönün. Kemerli yola çıkın.

Merdivenli karanlık mağara

Hemen sola gidin. Johnson tekrar arayacak. Onunla konuştuktan sonra birkaç küçük yaratığı vurun. Ardından, merdivenlerden yukarı çıkın. Tüm yaratıkları öldürmek hala imkansız, çünkü öldürülenlerin yerine giderek daha fazla yenileri ortaya çıkıyor, sanki bölünerek çoğalıyorlar. Merdivenlerin sonunda küçük bir kemer var - çıkış.

Solda büyük bir taş olan mağara

Sol geçide gidin. Bir "eylem" ile yolunuzu kapatan kayaya tırmanın. Aynı şekilde taştan inin. Sağa gidin ve başka bir taşın üzerine tırmanın. Şimdi her zaman düz koşun. Köpekler size saldırmaya başlayacak. Onlara ateş etmeye değmez, çünkü önceki bölümde olduğu gibi her zaman daha fazla yenileri ortaya çıkıyor. Önden çıkın. Bu yüzden kaçırmak zor.

Sütunlu büyük salon

İçeri girer girmez Alin arayacak. Onunla konuş. Biraz ilerleyin, sonra küçük bir deprem olacak, sütunlardan biri düşecek ve karşı tarafa geçmek için harika bir köprünüz olacak. Sütun boyunca yürümeye başladığınızda, solda parlak bir ışık göreceksiniz. Şifalı bir bahar var. Zavallı Archibald'ın cesedinin yanına aldığınız iki şişeyi doldurun ve sağlığınız önemli ölçüde iyileşecek. Kaynağın karşı tarafındaki salondan çıkın.

Kapısı ve sunağı olan mağara

Bu mağarada zorlu yolculuğunuz sona ermeli. Sunağın arkasındaki kapı oyundan bir çıkış. Sunağın üzerinde ikisi başsız olmak üzere üç figür bulunmaktadır. Bu odadan çıkın, çünkü zaten burada yapacak bir şeyiniz yok. Sunağın sağında karanlık bir geçit var. Sonunda bir ip asılı. Eğil.

Ortada kil başlı salon

Merkez taşa bir kafa ile yaklaşmaya başlar başlamaz Alan görünecektir.

Patron

Profesör, ikiz kardeşi tarafından uçuruma atıldıktan sonra önemsiz görünüyor (umarım şimdiye kadar anlamışsındır). Ancak, çok daha uzun, daha güçlü hale geldi ve geleneksel silahlar artık onu etkilemiyor. Evet... Ne aldatma! Hatta hainlik diyebilirim! Onunla bir yetişkin gibi ilgilenmem gerekecek. Ölümü iğnenin ucunda. Uh... Mızraklar. Bu bir mızrak küçük bir geçitte yer alır. İpin güneyde olduğunu varsayarsak bu pasaj kuzeydoğudadır. Bu pasaja girmeye çalıştığınız anda, kötü profesör sizi dışarı atacak. Ve bu canavar oraya bizden önce ulaşmayı nasıl başarıyor? Biraz kızartmanız gerekecek. Herhangi bir güçlü silahı alın (şimşek en iyisidir) ve ona bir kıvılcım verin. Bir süre sonra dizlerinin üzerine düşecek. O zaman boşuna zaman kaybetmeyin, bir mızrakla hızla geçide girin. İlk seferde çalışmayabilir. Sonra canavara tekrar vur. Bu sefer çok daha hızlı biriktirecek. Mızrağa ulaşır ulaşmaz Edik'iniz her şeyi kendi başına yapacak. Canavar yenildiğinde, al kil kafa kaide üzerinde ve ip boyunca sunak ile mağaraya geri dönün.

Kapısı ve sunağı olan mağara

Düzenlemek kafa sunakta heykelcik üzerinde. Ve işte Alyn. Üçüncü kafaya sahip. Şimdi kapı açık. Dışarı gel. Yaşlı adam Edenshaw arınma ritüelini gerçekleştirecek. Kahramanlarımız bir helikopterle alınacak. Ve tüm lanet ada alevler içinde kalacak. Carnby adına oyunun sonu geldi.

Aline Cedrac. ayrılırım

malikane çatısı

Güzel Alyn'in maceraları, daha doğrusu talihsizlikleri, uğursuz Morton evinin çatısında başlar. Üstelik hemen cinsiyete dayalı bir ayrımcılık örneğiyle karşılaşıyoruz: Bize silah verilmiyor. Nadir domuz! Carnby'yle konuş. Evin penceresine tırmanmanızı ve o gelene kadar bir köşede oturmanızı tavsiye edecek. Pencereye gir.

Yaşlı kadının yatak odası

Yaşlı Lucy'nin odasında haklısın. Görünüşüne hiç şaşırmışa benzemiyor. Ve bu evde bunca yıl yaşadıktan sonra şimdi onu ne şaşırtabilirdi ki? Onunla konuş. Büyükanne, oğlu Obed'in kaderi hakkında çok endişeli. sana verecek küçük altın anahtar. Sigara odasındaki büronun kilidini açar. Hadi gidip bu öğle yemeğine ne olduğunu öğrenelim. Lucy'nin yatağının sağındaki çıkmaz odaya girin ilk yardım kiti. Araştır dergi yatağın solundaki şifonyerde. El fenerini yak. Odadan çıkmak üzereyken, eşikte yılan gibi bir yaratık belirecek. Ondan korkma. Senden korkuyor. Daha spesifik olarak, elinizde küçük bir el feneri. Yaratık üzerinde bir el feneri parlatın. Bir süre sonra, basitçe havaya karışacaktır. Kapının sağına al koruma muskaları ve dışarı çık.

tavan arası koridoru

Koridorda her zamanki gibi karanlık ve bu karanlıkta iki yaratık yüzsüzce dolaşıyor. Koridorun diğer ucuna koşun ve ışığı hızlıca açın. Anahtar kapının yanında. Karanlıkta parlıyor. Koridordaki ışık yanar yanmaz yaratıklar ortadan kaybolacak. Anahtarın yanındaki kapıya dikkat edin. Şimdi kilitli, ama tavan arasında bırakacağız. Anahtarı aramaya gidelim. Koridorun küçük bir kolunda bir kapı var. İçeri gel.

Bir sır ile karanlık oda

Tabii ki Aline olarak oynuyorsanız bu odada önbellek olmayacak. Ancak, kolaylık sağlamak için, kafanızı karıştırmamak için tam olarak bu odayı arayacağım. Tüm konumların aynı ada sahip olması iyidir. Bu odada iki yaratıkla daha tanışacaksınız. Onları bir el feneri ışığıyla korkut, sana yaklaşmaya korkacaklar. Ancak, her zaman tetikte olun. Önce soldaki kapıdan girin. Girdiğinize en yakın olanıdır.

Bir mum ile oda

Geçit boyunca ilerleyin. Almak koruma muskaları namluda ve Carnby ile konuş. Mumlu kutunun çıkmaz ucunda, al kutu fosfor kartuşları ve yaratıklar ve bir önbellek ile karanlık bir odaya gidin. Şimdi bu odanın diğer köşesine koşun, burada iki kapı var. Sağa girin. Küçük, aydınlık koridoru geçin ve sonundaki kapıdan girin.

Bir sürü mobilyalı oda

Burada dolaşan başka bir yaratık var. masanın üzerine al altın Anahtar(Yaşasın! Sonunda bulduk). Devrilmiş şişenin olduğu masanın yanında ilk yardım kiti. Ve sonunda Kutu magnezyum kartuşları kilitli kapının yanındaki masaya yatar ve birinin onu almasını bekler. Alina'mız olsun. Işık düğmesinin yanındaki kapıya kadar (hanımefendinin odasını içeren) tavan arası koridoruna geri dönün. Bu kapıda yeni bulunan anahtarı kullanın. Merdivenlere ulaştınız.

Merdivenlerde

İkinci kata inin ve kapıdaki iki adamın konuşmasına kulak misafiri olun. Bunlardan biri Obed Morton. Birinci kata git. Işığı aç, kapıdan gir. Arkasında sadece biri açık olan üç kapı daha vardır. Sağdadır (soldaki Alyn için). İçeri gel.

ÜÇÜNCÜ SAYFA

Baykuş heykelli dolap (sigara odası)

Kullanmak anahtar Lucy'nin sana Kızılderili heykelinin olduğu büroda verdiği revolver. Saçma, elbette, genel olarak, şey, hepsi aynı, hayır, ama bir silah. Bundan sonra, odada çok kötü ve en önemlisi sinir bozucu bir canavar belirecek. Biliyorsun, haydut, artık bir tabancan var ve savaşabilirsin. Savaşma! Aksi takdirde, sizi iyice ısırmakla kalmaz, aynı zamanda ona ölçülmeyen kartuşlar da harcarsınız. Odada ondan kaç. Büyük camlı kapıyı çekin. Kilitlendi. Sağda bir kapı daha var. O ana kadar o da kilitliydi. Ancak, nazik profesör özellikle böyle şeyler için açacak. güzel kız Alyn gibi. Koridora atla. Kaçan profesörü göreceksin. neredesin amca? Koridordan kapıya kadar peşinden koşun. Birinci katta geniş bir koridora açılmaktadır.

Birinci kat koridoru

Şimdi onun sağ kanadındasın. Her zaman ileri git. anahtarı görün. Koridordaki ışığı açın. Profesör, HM harfli kapıdan koridorun sol kanadına koştu. Oraya git. Kendinizi başka bir küçük koridorda bulacaksınız. Bu koridorun çıkmazına git. Orada bir profesör bulacaksınız. Akşam yemeği son derece düşmanca. Aline'i bir şeyle vurduktan sonra, Aline bayılacak ve yatak odasında kilitli uyanacaktır. Ve ceketsiz. Merak ediyorum, profesör Alina'nın ceketine neden ihtiyaç duydu?

Yatak odası

Carnby'yle konuş. Yakında geliyor, ama ondan önce de küçük bir işimiz var. Işığı aç. Almak Tornavida. Ayna yalanının yanındaki büroda üç ilk yardım çantası. Aynanın sağında koruma muskaları bir puf üzerinde. Okumak günlük yatağın solundaki komodinin üzerinde. Şimdi aynaya git. Bu sıradan bir ayna değil, bir kapı gibi açılıyor. Dışarı gel. Aynanın arkasında bodrum katına çıkan karanlık ve korkutucu bir merdiven olacak. Sahte kapıya inin. kapıya yakın al üçlü av tüfeği(sadece eksiktik!) ve içeri girin. Sonuna kadar tekrar aşağı inin. Gözetleme deliği olan büyük kapıda, yere götürün ilk yardım kiti. Gözünden bak. Kapının dışında, Profesör Obed Morton, Lem ile telefonda. Ondan sonra çirkin bir sahne olacak: Biri gelip Obed'i vuracak. Sonra ne oldu, asla bilmeye mahkum değiliz. Hızla yatak odasının kapısına geri dönün. Şimdi canavarlar yol boyunca size saldıracak. Ama yavaşlamazsanız size zarar vermezler. Yatak odasına dön. Bir de eski Carnby var. Alina'yı tavandaki ambar kapısına yerleştirecek ve kendinizi sihirli aynalı bir odada bulacaksınız.

Sihirli aynalı oda

Ayna canavarıyla konuş. Bu kurnaz canavarın ona bir ayna getirmene ihtiyacı var. Onunla konuştuktan sonra odadan çıkın. Nasılsa burada başka bir şey yok.

Bir sır ile karanlık oda

Almak koruma muskaları masanın üstünde. Bütün canavarlar bir yere kaçtı. Şimdi Lucy'nin odasına gidin. Umarım yolu hatırlarsın. Tavan arasının koridoruna çıktığınızda, kulpu kırdığınız nezaketle size bildirilecektir.

Yaşlı kadının yatak odası

Lucy'le konuş. Yaşlı kadın tekrar Obed'i görmeni isteyecek. Yine merdivenlere açılan anahtarın yanındaki kapıdan geçin. İkinci kata inin. Şimdi kapı açık. İkinci katın koridorunda, yol boyunca hemen soldaki en yakın kapıya gidin.

Alan'ın ofisi

Işığı yak. Almak ilk yardım kiti girişin solunda. Ofisin ilk seviyesinde, ayna. ikincide - el bombası fırlatıcı masanın altında. Okumak Alan'ın günlüğü hangi masanın üzerinde yatıyor. Dışarı gel.

İkinci kat koridoru

İlerleyin. Yakında Alin kendi başına gidecek. Garip sesler duyulduğu için kapıyla ilgilenecek. Kapının altından bir damla kan akıyor. Brr... Ve tavanda yaşayan küçük yaratıklar zaten oradalar. Onları vurmaya değmez. Koridor boyunca hızla sağa doğru koşun. Anahtarın solundaki kapıdan girin. İşte yatak odası.

Yatak odası

Yatak odasının derinliklerine, yatağa gidin. Yatağın solundaki tuvalet masasını alın bir kutu fosfor kartuşlar. Şamdan yalanı olan bir çekmeceli sandıkta koruma muskaları. Sağdaki yatağın arkasına geçin. Orada bir ayna var. Ayna canavarı yavaş görünmeyecek. Aline'i aynaya girmeye davet edecek. İçeri gel, üzgünüm! Senden Alan'ın ofisine aldığın aynayı isteyecek ve karşılığında sana Alin'in babasının kim olduğunu söylemeye söz verecek. Ona güvenme ve ona ayna da verme. Onu öldürecek ve alacaksın bizon heykeli.

Bundan sonra Alyn, Carnby ile konuşacak. Yatak odasına dön. Çıkışta, eski Hintli ile garip Idenshaw adıyla konuşun. Bu komik büyükbabanın Hint ritüellerini iyi tanıdığı ortaya çıktı. Bunlardan birini tutmak için yedi heykele ihtiyacı var. Onunla konuştuktan sonra Carnby sizi tekrar arayacak. Dışarı gel. Sadece sol kapıdan, ikinci katın koridoruna değil, sağdan - salona.

Salon

Salonun ikinci katındasınız. İnatçı yaratığı vur. Duvarda 4 resim var. Ancak oyunun Carnby versiyonundan farklı olarak burada bulmaca yok. Eğil. Işığı aç. Almak kutu fosfor kartuşları koltuğun arkasındaki şöminenin yanında. Birinci katın koridoruna çıkın ve sağ kanadına, çıkmazdaki son kapıya koşun - bir gün önce profesörü takip ettiğimiz küçük koridora, ancak şimdi hedefimiz sağdaki oda. Neden koşman gerekiyor? Çünkü önce koridorda iki canavar size saldıracak, ardından küçük bir koridorda iki zombi size saldıracak. Onları geçmek daha iyidir. Ve o kadar da zor değil.

Öğle Yemeği Dolabı

Bu odada kırık bir ayna var. Ve onun karşısında yuvarlak bir masada - bir kutu magnezyum mermi. Mermileri alın ve bir tabanca ile aynaya birkaç kez ateş edin, böylece tamamen bitirin. Aynayı kırar kırmaz, odadaki ışıklar sönecek ve iki köpek görünecek ve bu da hemen şanlı bir şekilde kaybolacaktır. Aynanın arkasında bulunan önbellekte, kitap, yedi Hint ışık tanrısı hakkında rapor verir. Dikkatli oku. Evet, burada düşünülecek çok şey var ve Alyn, Lucy'yi acilen görmesi gerektiğine doğru bir şekilde karar veriyor. Odadan çıkmadan önce mutlaka okuyun kitap, karşıdaki dolapta yatan kırık ayna, ve öğle yemeği günlüğü aynanın sağında olan. Diğer ofis kapısından çıkın. Ancak, kapının yanında bulunan dolabın yanında oyalanmanızı tavsiye etmiyorum. Dolaptan sesler ve kükremeler geliyor. İki köpek ondan kaçmaya çalışıyor. Merak ediyorum, oraya nasıl gittiler? Onlara yardım etmeye değmez. Kendileri oradan çıkma konusunda oldukça yetenekliler ... Size saldırmadan önce kapıdan daha hızlı koşun. Salona gireceğini düşünüyor musun?.. Nasıl olursa olsun! Lucy'nin odasına!

Lucy'nin odası

Yaşlı kadınla konuş. Bu sefer nazik büyükanne sana verecek cam prizma. Koridora çıkın. Anahtarın yanındaki kapıdan merdivenlere gidin, ikinci kata inin. Alan'ın ofisine git. Dikkatlice! Karanlıkta girişte iki yaratık sizi bekliyor.

Alan'ın ofisi

Kullanmak lens Lucy'nin seni ofisin ikinci katındaki projektöre verdiğini. bundan sonra kullanım el feneri projektöre. Bütün bunlar envanterde yapılmalıdır. Işıkları kapatmanız söylenecek. Kapamak. Bundan sonra projektör çalışacaktır. Alan'ın babası Howard'ın cesedini nasıl diriltmeye karar verdiğine dair pek de estetik olmayan bir film izleyeceksiniz. Çok yakında bu canlanmanın sonucuyla yüzleşmek zorunda kalacağız. Filmi izledikten sonra mevcut olacak oyulmuş küp, şimdiye kadar projektörde olan. Bükerek dikkatlice inceleyin. 1991 tarihi ile kazınmıştır. Bu, kütüphanedeki bir bulmacanın kodudur.

Dışarı gel. Merdivenlere dönün ve birinci kata inin. Üç namlulu silahı hazır tutun: kapının dışında iki ceset yürüyor. Onları vurmaktan daha iyi bir çözüm bulamadım. Soldaki büyük kapıya gidin (alın'ın yolu sağda). Kütüphanedesin.

Kütüphane

Işığı aç. masanın üzerinde oku Jeremy'nin günlüğü ve Morton aile geçmişi müzik standında. Kütüphanenin üçüncü katına çıkın ve basamaklı merdiven boyunca pencereden dışarı çıkın. Sokakta, kulenin yanından sola gidin. Merdivenlerden kuleye çıkın ve oradaki el bombalarını alın. Kütüphanenin birinci katına dönün. Keşfetmek kitaplıklar birinci kat. Soldaki ikinci dolapta şifreli kilitli dört kitap var. 1991'e girin ve bu dolap açılacak. Önbelleğe git, Carnby ile konuş, al işaretleri olan bir tabak, 2 ilk yardım çantası ve koruma muskaları. Ardından, kolu çekmeniz istenecektir. Çekmek. Yerin altından maymun benzeri bir canavara sahip bir cam prizma yükselecek. Öğrendi? Bu hayat dolu Howard, Obed ve Alan'ın babası ve yarı zamanlı patronu. Tanıştığımıza memnun oldum. Ve benim adım Alina.

Patron

Kendinizi hızlı bir şekilde bir el bombası fırlatıcı ile donatın ve sağlığınız gerektiriyorsa bir ilk yardım çantası alın. Bu aptal canavar, bir el bombası fırlatıcısından birkaç atışla etkisiz hale getirildi. Ve benim yaptığım gibi öylece durabilirsin. Ölü taklidi yaptığında (aslında dürüstçe öldü, ama çok fazla değil), al yarım madalyon onun prizmasından. Kapılara yaklaşmayın çünkü otomatik olarak Lucy'nin odasına transfer edileceksiniz. Açık olan gizli odaya kütüphanenin ikinci katına gidin. onu içeri al iki kutu fosfor kartuşu içinde ve kapılara geri dönün. Bu sizi otomatik olarak Lucy'nin odasına götürecektir.

Lucy'nin odası

Yaşlı kadın (umarım bu canavarın erkekken karısı olduğunu anlamışsınızdır?) madalyonun diğer yarısı. Obed Morton, Alyn'in babası olup olmadığını bilmiyor. Bağlamak bir madalyonun iki yarısı envanterde ve çatı koridoruna çıkın. Ardından yeni öldürülen Howard'ın canlandığını bildiren bir çizgi film olacak. Şimdi en az kayıpla salona gitmeniz gerekiyor. Oraya ulaşmanın iki yolu var: zombilerin dolaştığı birinci kattan veya canavarların otladığı ikinci kattan. Daha az kötü olanı, yani canavarları seçmenizi tavsiye ederim. Merdivenlerden ikinci kata inin, ardından koridor boyunca düz - sağa - anahtarın sağındaki kapıya - merdivenlerden aşağı - birinci katın koridoruna - salona koşun. Yol boyunca toplamda dört canavarla karşılaşacaksınız. Onların yanından koş. Bu kolayca yapılır. Lobide, sonunda aynı yaratığı öldürün. Bir el bombası yeter. Howard Morton'un büstünün yanındaki aynadaki madalyonu tıklayın. Aynalı kapı şimdi açık. Karanlık merdivenlerden aşağı inin. Izgara kapısı da kilitli değil. Direkt kutularla dolu odaya, merdivenlerden yukarıya gidin. Yukarı tırman. Ardından Alyn, yatak odasında bulunan tornavidayı otomatik olarak kullanacak ve kapağı açacaktır.

Yeşil Ev

Burada size kaleye gitmenizi söyleyen Idenshaw ile tekrar karşılaşacaksınız. Kaleye yani kaleye! Almak bir kutu el bombası seranın tek iyi aydınlatılmış köşesindeki bir sandıkta. Kırık camlı küçük bir kapıdan çıkın.

evin dışında

Kapıya doğru koş. Howard zaten orada ve hemen peşinden koşacak. Ondan ikinci kapıya koşun, girin. Aile mezarlığına ulaştınız.

mezarlık

İşte patron açık Kısa bir zaman peşinden koşmayı bırak. Doğrudan kapıdan gidersen, bir çıkmaz bulabilirsin iki kutu cephane. Buradaki köpeklere dikkat edin! Kapıya dönün ve kapıdan çok uzakta olmayan soldan girin el bombaları ve hemen yerde koruma muskaları.

Dikkat! Dürüst olmak gerekirse, Alyn'i doğru şekilde konumlandıramadığım için bu muskaları almayı başaramadım. Ve bunun için çok zaman harcamak istemedim.

Şimdi kapının soluna gidin. Yolda, patron size tekrar saldıracak. Ondan Morton ailesinin mezarına koş. Onu bulmak çok kolay. Haritada gezinmek en iyisidir.

aile mezarı

İşte Howard seni kovalamayı bırakacak. Bu nedenle, diğer tüm eylemleri yavaşça gerçekleştirebilirsiniz. Dikkatlice bakın: simetrik ışıklara sahip demir bir çerçeve şeklinde duvarda başka bir bulmaca asılı. Bu ışıkları belirli bir sırayla yakmanız gerekiyor. Jeremy Morton'un mezar taşını itin. İçeri gel, yere uzan roketatar ve bir kutu füze. lahitten al iki ilk yardım çantası ve koruma muskaları. Ardından, bir sonraki mezarın bir ışık sembolü ile açılabileceği konusunda bilgilendirileceksiniz ve size verilecek el feneri için metal uç. El fenerinize bağlayın ve önceki odadaki bulmacaya gidin. Bu demir çerçeve üzerinde bir harf şeklinde bir çizim vurgulamanız gerekiyor. M. Sol alt uçtan vurgulamaya başlayın. Burada bize fareyi kullanma fırsatı verilecek. Aydınlatılan noktalar doğru sıra, yeşile dön. Tüm bunları düzgün yaptığınızda Richard Morton'un mezarına erişim açılacaktır. İçeri gel. Üç yaratık öldür. Cesedi arayın ve ölen kişinin bıraktığı notu okuyun. Şimdi yaratıkların geldiği yere geri dönün. Her zaman düz koşun. Koşacak hiçbir yer kalmadığında, "eylem" düğmesine basın. Bilgisayar sizden oyunun ikinci diskini takmanızı isteyecektir. İlk bölümün sonu.

Aline Cedrac. II kısım

Kaleye yakın orman

Koridor boyunca ilerleyin ve sizinle tanışmak için sevinçle atlayacak olan köpeğe iyi bakın. Düşmüş ağacın altına git. Kurumuş çimenli bir açıklığa ulaştığınızda, bir sonraki geçide doğru hafifçe sağa dönün. Kaleye giden yol oldukça basit olsa da haritayı kullanabilirsiniz. Burada kaybolacak hiçbir yer yok. Küçük bir ahşap kapıdan geçin, ardından taş bir kemere girin, ardından köprüyü geçerek kalenin kapılarına doğru ilerleyin. Kilitlendiler. Kalenin sağında bulunan çıkmaz sokağa bakın. orada almak kutu fosfor kartuşları ve kapıya geri dönün. Kapının sağında büyük bir zincir asılıdır. Çatıya tırmanın, böylece kaleye gireceksiniz.

kale

Merdivenlerden aşağı in. Yaratığı sakinleştirin ve soldaki küçük bir kapıya gidin. Burası atölyenin girişi. Bunu hatırlamak. Kapının anahtarını bulduğunuzda henüz buraya dönmediniz. Her zaman merdivenlerden kale kapısına inin ve sonra tekrar aşağı inin. Karanlık kemere girin, tüm karanlık koridordan geçin. Çıkıştan çok uzakta olmayan yerde yatıyor ilk yardım kiti. Çıkın ve tekrar aşağı inin. Önünüzde büyük bir kemer olacak. Odanın içinde bir sandık var. Oraya çok erken git. Ancak burayı unutmayın, henüz buraya dönmedik. Solunuzda küçük bir açık avlu gibi görünen şey var. Soldaki taşların arkasından yaratıkların çığlıkları ve ayak sesleri geliyor. Bu avluya gidin, “eylem”e iki kez basarak taşların üzerine çıkın. taşları al kutu fosfor kartuşları. Tekrar "eylem"e çift tıklayarak aşağı tırmanın. Yaratıklarla uğraş. Tek kapıdan girin.

Üç kapılı koridor

İki zombinin sonunda bir sonraki dünyaya gitmesine yardım edin. Bir kapının olduğu koridorun sağ ucuna gidin. İçeri gel. Bu kapının arkasında talihsiz Obed Morton oturuyor. Onunla konuşmak. Tabii ki, o Alyn'in babası değil. Ancak bunun kanıtlanması gerekiyordu. bu odaya gir koruma muskaları ve siyah plaka delikli karta benzer. Dışarı gel. Koridorun sol tarafında, mevcut tek kapıdan geçin (ikinci kapının karmaşık bir şifreli kilidi vardır).

İki merdivenli büyük salon

Merdivenlerden aşağı in. Aşağısı çok karanlık, yıkım korkunç ve odanın kendisi çok büyük. Çok zor bir konum. Bu yüzden burada hiçbir şeyi kaçırmamaya çalışın. Açık bir dikey boyunca merdivenlerin soluna gidin. Orada, odanın ortasında, masanın üzerinde bir yığın ıvır zıvırın içinde, al pense, çizim perforatör(mavi kağıda çizilmiştir) ve Jeremy'nin notu. Almak metal tripod zımba için. Masanın yanında bir silah yuvası var. Onu hatırla. Yakında buraya geri gelmek zorunda kalacak. Bundan sonra, üç yaratık hemen size saldıracak. İşe müdahale etmemek için onları vur. Şimdi yararlı şeyler için tüm çevreyi aramanız gerekiyor. Buraya geldiğiniz merdivenlerin altına girerseniz, çıkışta altından yatın. koruma muskaları ve odanın solunda büyük bir kemerin arkasında fosfor kartuşları. Geldiğiniz merdivenlerden doğruca giderseniz sol taraftaki odada roket kutusu. Bu büyük salonda ayrıca üst kata çıkan ikinci bir merdiven daha bulunmaktadır. Yanında kilitli kapılı bir niş ve ilk yardım kiti Yerde. Şimdi ikinci merdivene tırmanın, üç canavar öldürün, büyük kemere gidin. Orada bir sandık var. Almak çift biçimüzerinde yatıyor. Bu sandığı açmaya çalışmayın, yine de başaramayacaksınız. Şimdi, yakın zamanda taşlara tırmandığınız avluya dönün. Oradaki yol oldukça uzun ve her türlü canavar ve zombi ile dolu. Kayaları tırmanıp büyük kemere geri dönün. İçeri gel. Karanlıkta zincirle bağlanmış büyük bir sandık bulacaksınız. Kullanmak pense bu göğüs için içinde yatıyor paslı atölye anahtarı ve Çelik çubuk. Şimdi kalenin çatısına dönün. Oradaki kilitli kapıyı hatırlıyor musun? Aç onu.

Atölye

Sola git ve tezgahın üzerine al turuncu hızlandırıcı (turuncu hızlandırıcı), silah sapı (popo) ve silah silindiri (namlu). Turuncu hızlandırıcıyı ve silah tutuşunu envanterinizde birleştirin. Karşılarında garip bir araba var. onun üzerinde kullanın çift ​​şekil ve çelik kiriş. Almak metal silindir (delici namlu). Şimdi envanterinizde bulun üçayak, büyük bir odaya aldınız ve "bağlantıyı kes" e tıklayın. Artık envanterinizde olacak yarım metal halka ve kendisi tripod (tripod). Bağlamak üçayak ile metal silindir. Böylece perforatörün iki parçasına sahip olacaksınız. Bağlamak silindir silahlar (burrel) ile turuncu bir hızlandırıcı ile fotopulsar. Ardından, ortaya çıkan birimi şununla bağlayın: metal bir silindire bağlı tripod. Böylece delgeçiniz neredeyse hazır. Sadece birkaç eksik parçayı bulmak için kalır. Basamakları yukarı çıkan merdivenlere dikkat edin. Ancak, henüz üzerine tırmanmamalısınız. Atölyenin köşesinde okuyun Jeremy'nin günlüğü. Üzerinde son Sayfa kelime sırasını hatırlayın: Gümüş Flaş, Altın Yıldız, Kızıl Güneş ve Kara Ay (Gümüş Flaş, Altın Yıldız, Kızıl Güneş, Kara Ay). Niş içindeki ön kapının sağında, iki ilk yardım çantası ve bir demir dolapta - teleskop lensleri.İki köpekle ilgilen. Atölyenin karşı tarafından kapısız geçide havaya çıkın.

teleskopta

Tıklamak lensler teleskopa. Şimdi içine bakabilirsin: Uzakta garip bir heykel göreceksin. Merdivenlerden aşağı inerseniz, kilitli bir kapıya ulaşırsınız. Duvar boyunca düz sonuna kadar gidin. Bundan sonra bir çizgi film olacak: Alin suya düşecek.

Suda

Burada bir su canlısı var. Daha önce Carnby oynadıysanız, onu hatırlamalısınız. Her ihtimale karşı, eleme yöntemini tekrarlayacağım. Üç namlulu tüfeğinizi hazır bulundurun. Yaratık ilk kez üzerinize atlayıp sizi suyun altına çektikten sonra ortaya çıkarak yavaş yavaş kendi ekseni etrafında dönmeye başlar. Yani onu özlemiyorsun. Üç namlulu bir av tüfeğinden, sadece iki atışla öldürüldü. İlerleyin, ardından sudan çıkın ve karanlık kapıyı takip edin. Küçük bir odada bir merdiven bulun ve yukarı çıkın.

Renkli delikli kartları olan oda

Üst katta, kapının sağındaki odada, ilk yardım kiti, göğüste kapının solunda - kırmızı, gümüş rengi ve turuncu delikli kart. Kapıdan çıkın, merdivenlerden yukarı çıkın. Köpekle anlaşma. Yine teleskopun yanındaki atölyenin girişindesiniz. Ayrıca yolunuz, koridorda bulunan, Obed Morton ile konuştuğunuz ve zombileri arsız çürümüş kupalarında yendiğiniz dört şifreli kilitli kapıya uzanıyor. Dört delikli karttan herhangi birinin kapısına tıklayın. Ardından, kartları aşağıdaki sırayla takın: gri, Portakal, kırmızı, siyah. Kapı açılacak ve gözlemevine gireceksiniz.

gözlemevi

Yararlı şeyler toplayın: plazma tabancası ve koruma muskaları. Sandıktaki ışıklı kilitli kapıdan çok uzakta değil metal halkanın ikinci yarısı, ve ondan uzak değil - ilk yardım kiti. Yüzüğün iki yarısını envanterde birleştirin. Gözlemevinin ikinci katına çıkan merdivenleri tırmanın. Yolda Carnby ile konuş. Gözlemevinin ikinci katında, harita ve kod kilidine girin: 10-31-2001. Bu sayılar nelerdir? Bu bugünün numarası! Senin için değil, Aline ve Carnby için. Mekanizma başlayacak ve aşağıda bir önbellek açılacaktır. Aşağı in, oraya götür bronz anahtar, fok balığı, küçük paslı anahtar ve yılan heykeli. Işıklı kapıdaki büyük bronz anahtarı kullanın ve dışarı çıkın.

garip heykel

Almak bir kutu el bombası girişte. Dümdüz gidin ve Hint heykelini inceleyin. Yuvarlak bir çentiği vardır. Carnby'yle konuş. Sizinle bir randevu ayarlayacaktır. Doğru, bu toplantının yeri bizden uzak. Oyunun ikinci kısmına nereden başladığınızı hatırlıyor musunuz? Şimdi oraya koş. Küçük kısır yaratıklar topukları ısırmaya başlayacak. Gözlemevinin kapısından onlardan kaç. Orada birkaç canavar öldür. Şimdi üçüncü kapıdan çıkın, tel kesicilerle zinciri kestiğiniz yerde kendinizi boş bir sandıkla birlikte bir odada bulacaksınız. Kalenin kapılarına dönün, onları içeriden açmak oldukça mümkün. Ormana dön. Doğru, yol boyunca yine can sıkıcı Howard'a rastlayacaksın. Sanırım Alina'mızı beğendi. Başka neden onu takip etsin ki? Carnby ile konuş, sana verecek büyük yuvarlak taş.

Geri gelmek. Oyunun iyi yaratıcıları bu sefer sizi sonuna kadar geri götürmeyecek, aksine sizi otomatik olarak Hint heykeline götürecek. onun üzerinde kullanın yuvarlak bir kaya Carnby'nin sana verdiği. Şimdi heykelden çıkar ışıldayan taş ve balık heykeli. Artık perforatör için tüm ayrıntılara sahipsiniz. Carnby ile tekrar konuş. Şimdi bağlan ışıldayan taş ile metal yüzük ve sonra neredeyse hazır perforatör. Sonunda o hazır. Almak koruma muskaları uçurumda. Atölyeye dönün ve ikinci kata çıkan basamaklarla merdiveni tırmanın.

Dikkat! Burada yine bir perforatör montajı için bir şema veriyorum.

1. Tripodun bağlantısını kesin. Al: tripod ve yarım metal halka.

2. Tripod'u (tripod) metal silindire (perforatör kovanı) bağlayın. Silindirli bir tripod alın.

3. Turuncu hızlandırıcıyı (turuncu hızlandırıcı) ve silah tutamağını (popo) bağlayın. Turuncu hızlandırıcılı bir fotoğraf atarcası alın.

4. Tabanca silindirini (burrel) turuncu hızlandırıcı ile fotoğraf pulsarına bağlayın.

5. Şimdi 4. noktanın sonucunu 2. noktanın sonucuyla birleştirin. Neredeyse bitmiş bir zımbaya sahip olacaksınız, ancak taşsız.

6. Metal halkanın iki yarısını bağlayın.

7. Metal halkayı ışıklı taşa bağlayın.

8. Işıldayan taşı, neredeyse bitmiş bir zımba ile metal bir halkaya bağlayın. Hazır. Uf...

Atölyenin ikinci katından, üçüncü basamaktan merdivenlere tırmanın, üçüncü kattan kulenin çatısına çıkın. Merdiven, kol ile tertibatın arkasında bir çıkmazdadır.

Kulenin çatısında

Kullanmak anahtar yerdeki kapakta. Şimdi açık. Üçüncü kata inin ve ünitenin kolunu indirin. İkinciye dönün - kolu olan başka bir ünite var. Ayrıca etkinleştirin. Böylece bir paratoner fırlattınız. İşte Howard! Tavandan bir yerden tam olarak üzerinize düşecek. Şimdi bu can sıkıcı cesedi yok etme zamanı.

Patron

İki dakikanız var: paratoner çalışırken zaman. Odanın ortasındaki yuvarlak ünite sürekli olarak elektrik boşalması üretmez. Önce keskin bir ışık parlaması olur ve ancak o zaman boşalma var. Patrondan kaç. Bu zıplayan bulaşma, bir T-1000'in azmi ile peşinizi bırakmayacak. sonlandırıcı. Bazen senin peşinden makinenin üzerinden atlar. Göreviniz, deşarj görünmeden bir saniye önce kelimenin tam anlamıyla zıplamasını sağlamaktır. Patron bir aptal değil ve paratonerin aktif çalışması anında atlamayacaksınız. Patron vurulduğunda seğirmeye başlar ve ardından birkaç saniye diz çöker. Dolayısıyla üç kez tahliye olmuşsa kiracı değildir. Tavsiyem: dairenin etrafında koşun, ancak makineye çok yakın değil. Ve en önemlisi, tezgaha bakarak seğirmeyin: paratoner kapandığında, kolu tekrar çekebilir ve patronu tekrar bitirebilirsiniz. Patron donup yere serildiğinde, paratonerin sönmesini bekleyin ve tekrar üçüncü kata çıkın. Şimdi tekrar başlatmanız gerekiyor ve iki dakika içinde, çalışırken, önceki gün alet çizimini aldığınız iki merdivenli büyük bir salona koşun. Orada, masanın yanında yeni monte edilmiş kaya matkabınızın kurulumu var. Tekrar ediyorum, orada koşmak ve darbeli matkabı kuruluma yerleştirmek için sadece iki dakikanız var.

Üçüncü kattaki kolu çekin, ardından ikinci kata inin ve kurulumu başlatın.

Dikkat! Paratoner, yalnızca sayaç açıldığında çalışıyor olarak kabul edilir. Bu nedenle, kola birkaç kez basmanız gerekebilir.

Şimdi, bir saniye bile kaybetmeden salona koşun. Vaktiniz yoksa atölyeye dönüp tekrar paratoneri çalıştırmanız gerekecek. Yolda herkes tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Ve çoğu tembel olmayacak, inan bana. En kısa yol boyunca salona koşun, yani. gözlemevi aracılığıyla. Gözlemevinden şifreli kilitli kapıdan çıkın (girdiğiniz kapının sağındadır). Salonun kapısı, hatırladığınız kadarıyla yakınlarda. Salonda, bitmiş zımbayı kuruluma koyun. Eğer iki dakikanız henüz dolmadıysa, perforatör karşı duvarı yıkacak ve abakanis mağarasına girebilirsiniz.

Mağara

Almak fotopulsar girişte ve kayanın üzerindeki yazıyı okuyun. Mağaranın bu küçük kolunun sonunda merdivenlerden aşağı inin. Bir sonraki mağarada, köprünün üzerinden biraz koşmanız gerekecek. İki canavar peşinizden koşacak, ancak mağaradan çıkış o kadar basit ki sizi yakalamaları pek mümkün değil. Bir sonraki mağarada, uçurumun üzerindeki merdivenden aşağı inin ve tek geçidi kullanın. Bir sonraki mağarada, kayaların üzerine çıkın ve Carnby ile buluşmak için ilerleyin. Ardından, Carnby için oyunda olanla tamamen aynı olan bölüm geliyor. Peşinden koş, sonra Alin taştaki yazıyı okuyacak. Işığa koşun, meşalelerle köprüyü geçin ve kemere girin. İyi aydınlatılmış bir mağarada önbelleği açın. Bu, solda bulunan küçük bir ahşap kapıdır. Saklandığı yere götür şimşek, 5 ilk yardım çantası, Şarj cihazı ve beş muska koruma. Bu sefer tüm bu faydalı şeyler Alin'e gidecek.

Dikkat! 3charger'ın mağaranın her yerinde büyüyen mavi kristallerle şarj edilebileceğini zaten söylemiştim.

Yan odaya gelin. Orada, Alan Morton Edenshaw ile konuşuyor (Carby olarak oynadıysanız bu bölümü zaten görmüşsünüzdür). Profesör büyüyü yaptıktan sonra taş duvar çökecek. Profesör boşluğa koşacak ve Edward rüzgar tarafından oraya çekilecek. Aline'e Carnby'nin hayatta olduğuna dair güvence verecek Idenshaw ile konuş. Bu mağaradan çık. Merdivenlerden aşağı inin (çıkışın biraz sağında bulunur). Carnby açılacak. Yaşadığına şükret ve yoluna devam et. Tek çıkışa gidin. Bir sonraki mağarada, haritada her zaman doğru yönü takip edin.

Çekirge Yaratıklı Mağara

Bir sonraki mağara boyunca çekirge yaratıklar tarafından kovalanacaksınız. Onları görmezden gelmek en iyisidir. Düz gidin ve sonra sola, mavi ışığın geldiği yere dönün. Bir sonraki odada kayalara tırmanın. Sonra karanlık boşluğa koşun ve ondan sağa tekrar taşlara tırmanın. Sonra - koridor boyunca ileri ve sola. Dışarı gel.

Abakanis kalesi ile mağara

Buraya girer girmez Alin hemen kaleyi keşfetmeye karar verecek. Merdivenlerden aşağı in. Sağ tarafta. Bir köpek sürüsü merdivenlerden yukarı koşar. En sinir bozucu olanları vur, sadece diğerlerini geç. Böylece kalenin girişi olan basamaklı merdivenlere ulaşacaksınız. Üzerine tırmanın. Bir sonraki koridorda çekirge yaratıklarını kızartın. Her zaman merdivenlerden yukarı koş. Çıkışı kaçırmak imkansız.

Abakanis Kalesi

İki yuvarlak odalı büyük bir mağaradır - salonlar (oraya gitmenize gerek yok - zaten orada köpeklerden başka bir şey yok), tapınağa giden basamaklı bir merdiven ve ikinci kata çıkan basamaklı bir merdiven. mağara). Vakit kaybetmeyin, merdivenlerden bir sonraki mağaraya çıkın, karşıya geçin. Yolda, üstü kesilmiş bir piramit şeklindeki alçak bir stele dikkat edin. Buraya daha sonra gelmen gerekecek. Doğruca sona git. Çıkmazda, Alin kendisi taş levhayı hareket ettirecek ve tapınağa girecek.

Tapınak

Tapınak, meşalelerin ışığıyla aydınlatılan küçük bir odadır. Ortasında, ortasında bir meşale ve yedi düğme bulunan küçük yuvarlak bir sunak vardır. Altı düğmenin her biri, onu açan düğmenin hemen arkasında bulunan kendi sunak önbelleğini açar. Yedinci düğme tapınaktan çıkışı açar. Düğmeye basın, önbelleğe yaklaşın, yuvarlak mührü alın ve taştaki yazıyı okuyun. Bu işlem 6 kez yapılmalıdır. Böylece sahip olacaksınız 6 taş mühür. Çıkışın karşısındaki son düğmeye basın ve tapınaktan çıkın. Adım adım olarak adlandırılan odaya geri dönün "Abakanilerin Kalesi", ve ikinci seviyeye basamaklarla merdiveni tırmanın. Orada aşağı inen merdivenli bir delik bulacaksınız.

Dikkat! Bu yerde korkunç bir aksaklık yaşadım: Alina'm bu deliğe tırmanmak istemedi. Aptalca onun etrafında yürüdü ve herhangi bir harekete tepki vermedi. Yanılıyor olsam da, bunun tapınaktaki tutarsız düğmeye basmamdan kaynaklandığına inanıyorum. Bu nedenle, şakaktaki düğmelere saat yönünde sırayla basmaya çalışın. Aksi takdirde, benim gibi bu bölümü tekrar oynatmanız gerekebilir.

Taş dikilitaş ve piramidin tepesinde küçük bir oda

Piramidin tepesi küçük bir çıkmazdadır, ancak yine de onu almak imkansızdır. Odada altı adet taş stel bulunmaktadır. her birine koy yuvarlak taş baskı tapınakta aldığın Bunu yapmanın en hızlı yolu, seçim yöntemini (veya bilimsel dürtme) kullanmaktır. Altı contanın tümü yerleştirildikten sonra, erişim piramit açık hale gelecek. onu al ve koruma muskaları aynı zamanda. Tepesi olmayan bir piramidin olduğu tapınaktan çok uzak olmayan yere dönün. Üzerine bir piramit tepesi takın. Tüm mağara alışılmadık derecede güzel bir parlaklıkla aydınlatılacak ve büyük bir piramidin tepesinde görünecek. heykel başı. Al onu. Şimdi kaleyi terk etme zamanı. Bu mağaradan çıkın, ardından yaratıklarla birlikte koridora dönün, merdivenlerden basamaklarla inin ve merdivenlerden basamaklarla, köpekleri fırçalayarak devam edin. Merdivenlerin alt kısmında taş platform üzerinde tek geçiş bulunmaktadır. Oraya git. Lav ve akreplerle dolu bir mağaraya girdiniz.

lav mağarası

Burada dev akreplerin saldırısına uğrayacaksınız. Hepsini öldürmek gerekli değildir. Sadece aniden ortaya çıkanları kızartın, bu yüzden ne geçin ne de sürün. Mağaradan çıkmak için sola - düz - sağa - sola, dar bir geçide gitmeniz gerekir. Son lav odasında bir çıkış var: Mağaranın diğer ucundaki karanlık bir delik.

Agresif yaratıkların olduğu koridor

Yaratıklarla uğraşmadan her zaman ileri koş.

meşaleler ile köprü

Burada bir sürü küçük canavar size uçacak. Herkesi öldür! Burayı çok iyi hatırla. Yakında buraya geri dönmen ve karanlıkta bir ip araman gerekecek.

Bir yay ile mağara

Kaynak yol boyunca soldadır. Carnby oyunu da benzer bir kaynağa sahipti. Ondan kahramanın sağlığını iyileştiren şişeleri doldurduk. Ancak Alin için oyunda bu mataraları bulamadım. Abakanilerin kalesinde bir yerde olduklarından şüpheleniyorum. Ancak onları oldukça geç kaçırdım ama geri dönmek istemedim.

Mağaradan çıkın.

Kayalar ve köpeklerle mağara

Birkaç top sakin ol. Yere yat, kayalara tırman, in. Çıkmaza koş ve tekrar kayalara tırman. Ardından bir çizgi film göreceksiniz: Alin, Alan Morton'un ipten indiğini görecek. Durmak! Carnby'yle konuş. Şimdi edepsiz profesörün peşinden koşun. Bir gün önce küçük yaratıkları oyduğunuz meşalelerle köprüye dönün. Almak koruma muskaları ve bir ip bul. Şimdi haritada işaretlendi ve hemen soldaki çıkışta. Köprünün altına inin.

Mağaradan çıkın. Sonra kısa bir çizgi film olacak: Alin, Carnby ve Alan ile buluşacak, ancak birdenbire ortaya çıkan iki başlı bir canavar (bu Obed'in yeni görünümü) Alan'ı yakalayacak ve onu uçuruma sürükleyecek. Aline onların peşinden atlayacaktır. Aşağıda uzanmak kartal heykelcik Alan'ın düştüğünü. Aline alacak. Tek pasaja gidin, “aksiyonu” yapın - Alin aşağıdaki seviyedeki deliğe atlayacaktır.

kripto benzeri oda

Tek bir çıkış yolu var, ancak birçok çıkmaz sokak var. Akrebi öldürün ve haritadan çıkın. Çıkışta Johnson sizi arayacak. Alyn'in babası hakkındaki hikayesinin tamamen kurgu olduğu ortaya çıktı. Ve tüm bunlar zavallıyı ürkütücü Morton evinde araştırmaya zorlamak için icat edildi. Johnson'ı cehenneme gönderdikten sonra defol.

Su ile mağara

Suda sağa ve sonra düz hareket edin. Su yaratığı ile uğraşın. Kayaların üzerinde sudan çıkın. Taşların ve çekirge yaratıklarının olduğu bir odaya düşeceksiniz. Aşağı atlayın ve sütunların ve uçurumun olduğu salona koşun.

Sütunlar ve uçurum ile salon

İyileşin: Yakında başka bir patronla tanışacaksınız. Biraz ileri gider gitmez sütunlardan biri düşecek ve uçurumdan diğer tarafa bir köprü ile karşılaşacaksınız. Sütun boyunca yürümeye başlar başlamaz, bir korkuluk yolunuzu kapatacak. Öğle yemeği şimdi böyle görünüyor. Bu akıllı adam, Alina'nın babası olduğu gerçeğini uzun süre aklından geçirecek. Kendini baba ilan eden bu adama güvenme. Onu öldürmek mümkün mü bilmiyorum. Şahsen, tüm cephaneliğimi buna harcadım (ve buna sahiptim, inan bana, oldukça büyük) - sıfır anlamda. Ancak, ihtiyacınız olan tek şey onun yanından geçmek. Bu şekilde yapılır. Çizgi film biter bitmez doğrudan patrona gidin ve ona yıldırım tabancasıyla ateş edin. Birkaç adım geri gidecek. Sadece buna ihtiyacın var. Şimdi, ateş etmeye devam ederken, onu sola doğru kaydırmaya çalışın. Sonunda bunu yapmayı başardığınızda, sola ve ardından bir çıkışla küçük bir çıkmaz sokağa koşmaya devam edin. Haritayı kontrol edin, çünkü yolun bu bölümünde kaybolmamanızı şiddetle tavsiye ediyorum. Patron hızlı koşar ve yumrukları güçlüdür.

Kapısı ve sunağı olan mağara

Sunağa ikisi başsız üç heykelle yaklaşın. Sahip olduğunuz kafayı sunağın üzerine yerleştirin. İşte Carnby geliyor! Son kafası. Onu sunağa yerleştirdikten sonra sunağın arkasındaki kapı açılacak.

Burada hepsi kötü. Onlardan uzaklaşalım!

1 2 3 Hepsi

Tanıtım

Videodan sonra, bir çukurda boğulan ana karakter - Geron'u göreceksiniz. Geron, kazanmanın ödülü olan ve kralla bir görüşme olan Meşe Yaprağı Yarışması'na katılmaya karar verdi. Ancak rekabette rakip olan Ulfrid ve Olgird, Heron'un topladığı yapraklardan birini aldı. Ekranda göründüğünde Olgird ile konuşun. Ardından çekici, Heron'un boğulduğu oluğun yanına götürün. Sürahi ekranda göründüğünde, envanterinizi açın ve sol taraftaki kırık sürahi sembolüne tıklayın. Sürahiye uygulayın, kırılacak ve Geron serbest bırakılacak.


meşe yaprağı yarışması


Geron, öğretmeni avcı Gwinnling'in evinde olacak. Onunla her şey hakkında konuşun, sonra odanın en ucundaki öğretmenin sopasını alın. Merdivenlerden aşağı in. Sandığı aç ve flütü ondan al. Soldaki şilte üzerindeki meşe yaprağını alın. Şimdi iki tane var, üçüncüsü Olgird'e ait.

Sol taraftaki kapıdan çıkın. Sağdaki kapıdan girin ve Olgird ile Ulfrid arasındaki konuşmaya kulak misafiri olun. Sonra aşağı inin ve sağa gidin.

Piyangoyu yönetmeye atanmış, canı sıkılmış bir kız olan Hilda ile konuş. Bir jeton ödeyerek oynayın, ancak Geron kaybedecek. Piyango kurallarını sorun: Bir jeton ödediğinizde kutudan bir meşe palamudu alabilirsiniz: meşe palamudu üzerinde bir desen varsa, kazandınız. En sevdiği şarkıyı sorun. Müzisyene yaklaşın ve ondan Hilda için bir şarkı çalmasını isteyin. Hilda'nın dikkati dağılmışken, meşe palamudu kutusunu açın (Heron kazanan meşe palamudu alacaktır). Sonra ozandan başka bir şey çalmasını ve Hilda ile tekrar konuşmasını isteyin. Bozuk para öde - Heron sessizce meşe palamutlarını değiştirecek ve kazanacak. Hilda ile konuş, başka bir meşe palamudu al. Geron sessizce kazananla değiştirecek. Ödül olarak erik alkolü isteyin. Hilda, her zaman bir ödülü başka bir ödülle değiştirebileceğinizi size bildirecektir. Önceki konuma dönün ve domuzların içtiği oluğa alkol uygulayın. Uyuduklarında, onları yalaktan çıkarın. üçüncü Meşe yaprağı. Sonuncusu kaldı - Olgird'deki.

Onu elde etmek için Olgird'in ihtiyaç duyduğu kağıdı bulup Geron'dan alınanla değiştirmelisin. Bunu yapmak için, Hilda'nın bastonlu olduğu yerde, kahverengi kaşkoru ipten çıkarın ve envanterde farenin sağ düğmesiyle inceleyin: bir pirinç meşe yaprağı bulacaksınız. Olgird'e git ve yaprağı ona uygula. Yaprak değişimi. Şimdi Geron'da her şey var dört.

Kaleye git ve mabeyinciyle konuş. Yeni bir görev verecek - Andergast bayrağını asmak (envanterinizde olacak). Bayrağı bayrak direğine asın ve krankı çevirin. Kahyadan küçük bir açıklama yaptıktan sonra Geron, kralla birlikte olacak. Davranışınız ne olursa olsun, kral, Geron'a komşu krallıktan gelen konukları ağırlayacak olan yatak odasını kargalardan kurtarmasını söyleyecektir.


Kat görevlisi sizi doğru odaya götürecektir. Kuş tuzağını halının üzerine koyun ve içine yumurtayı yerleştirin. İlk kargayı yakalayacaksın. Karga tuzağını al, düşen boynuzları al ve geri as. Soldaki masadan şamdanı alın ve şömineye yerleştirin. Boynuzlarda veya şamdanda envanterdeki ağı kullanın ve Heron onu güçlendirecektir. Boynuzlara bir karga tuzağı asın.

bir peri yakala


Gwinnling'e gidin ve onunla tüm konularda konuşun (Peygamber, kuzgunlar, peri ve Sihirli arp hakkında). Kuzgunların yıllar önce kazıkta yakılan yaşlı büyücü Peygamber'in geri dönebileceğinin habercisi olduğunu söyleyecektir. Ve senden bir peri yakalamanı isteyecek, böylece onun yardımıyla kargalardan kurtulacak. Sohbetten sonra soldaki masadan kafesi alın, evden çıkın ve soluna gidin.

Kendinizi ormanda bulacaksınız. Geron flüt çalacak ve periyi duyacak. Ormanı sevdiğini kanıtlarsan açıklığa çıkmayı kabul edecek.

Soldaki taştan bir salyangoz, sağdaki taşın altından kestane alın ve ağacın altındaki yaprakları dinleyin. Sonra onları inceleyin (RMB) ve orada saklanan bir kirpi olduğunu öğrenin. Ona bir salyangoz sürün ve Geron (kirpi) ondan hoşlandığını bildirecektir. Kafesi alın ve envanterde salyangozla birleştirin. Yaprak yığını üzerindeki kafesi kullanın ve kirpi içine tırmanacaktır. Diken almak için üzerine tıklayın. Envanterdeki kirpi dikenlerini ve kestaneleri birleştirin - bir oyuncak bebek alacaksınız. Perinin sesinin geldiği ağaca tıklayın ve küçük adamı gösterin. İçeri gir.

Peri ile konuş ve seninle gelmesini iste. Ama canını veren büyülü pınardan su almadan gidemez. Sağdaki ipleri alın. Dışarı çıkın, kafesi açın, kirpiyi bırakın ve kafesi alın. İçinde bir salyangoz kabuğu kalacak (görünüşe göre, kirpi onu yedi). Salyangoz kabuğunu halatlarla hizalayın ve ağaca tekrar girin. Lavaboyu bir çubukla hizalayın ve kaynaktan su çekmek için derme çatma bir olta kullanın. Ortaya çıkan kabın ağzını kapatmak için bir meşe palamudu sürün ve muskayı Nuri'ye verin. Heron'la şehre gitmeyi kabul edecek.

Kötü ve daha kötü


Yolda Nuri bir kuzgun fark edecek (konuşuyor!). Kuzgunla konuştuktan sonra Geron ve Nuri, Gwynnling'e geri dönerler, ancak kapı açıktır ve her yerde kan vardır. Zemin kattaki dolabın kapısını açın, Geron periyi oraya saklayacaktır. Yukarı git. Ölmekte olan Gwynnling ile konuş. Geron'a periyi öldürmesini emredecek ama bunu yapmak istemiyor. Sonra çatıda Nuri ile konuş. İnsanlar onu bir cadı gibi yakmak istiyor. Odaya dönün ve Gwinnling'in ayaklarının dibindeki kırık bıçağı alın. Aşağıya inin, dolabın menteşelerine bir çekiçle vurun ve kapıyı alın. Evden çık ve kuzgunla konuş. Nuri'nin kırılan şeyleri sihirle tamir edebileceğini bildirecektir. Sağdaki kapıdan girin ve yukarı çıkın. Nuri ile konuş, bıçağı tamir etsin. Aşağı inin ve desteği namluların altından çıkarmak için çekici kullanın. Sağa tırmanın ve namluları tutan ipi bıçakla kesin. Fıçılar düştüğünde aşağı inin, Gwinnling'in evine girin ve pencereden dışarı bakın. Varillerin üzerindeki kapıyı kullanın ve Nuri çatıdan aşağı inebilecek.

Kuzeye!


Kuzgun ile birlikte Nuri ile birlikte olan Geron, peri araştırmacısını aramaya gidecek ve minibüsü bozulan çingene İsis'in otoparkına denk gelecek.

Onunla konuş. Geron, vagonun tekerleğini onarmak için gönüllü olacak. İki kırık tekerlek parçasını vagonun etrafına toplayın. sonra etrafına bak aktif nokta sağdaki çalılıklarda (RMB) ve başka bir parça bulacaksınız. Nuri ile konuş ve o Geron'a bozuk şeyleri nasıl tamir edeceğini öğretecek. Envanterinizi açın, şimdi kırık sürahi simgesinin yanında bir kabuk simgesi görünecektir. Kırık bir tekerleğe uygulayın ve bütün olacaktır. Tekerleği araba aksına uygulayın. Gel ve çingeneyle konuş. Sana minibüsün anahtarını verecek.

İçeri girdiğinizde (Nuri magnezyum çömleğine dikkat edecektir) dışarıda bir gürültü olacaktır. Çingene, Gwynnling'i öldüren ve Heron ve Nuri'yi avlayan iki canavar tarafından konuşulur.

Onlardan kurtulmamız gerek. Minibüsü inceleyin, perdeyi hareket ettirin ve kuklalardan birinin (aşağıdaki) kafasını alın. Soldaki toz kabını açın ve üzerindeki kukla kafasını kullanarak tozu toplayın. Sağdaki duvardan bir merdiven ve yatağın altındaki çekmeceden bir bez alın. Perdeyi tekrar kapatın ve üzerinde pudra bulunan kukla kafasını kullanın. Paçavrayı kuklanın kafasıyla birleştirin ve bir "el bombası" alın. Merdiveni minibüsün çatısındaki kapağa takın ve üzerine çıkın. Yaratıkların IŞİD'i nasıl öldürdüğünü göreceksiniz. Bu sırada yaratıklardan biri kapıya girmeye başlayacak. Kapaktan tekrar tırmanın ve "el bombasını" ateşe atın. Ancak kırılmayacaktır. Bu yüzden Heron'un onu kırma yeteneğini kullanın ve yaratıklardan biri etkisiz hale getirilecektir. Minibüse binin, sağ kapıyı açın ve keçilerin üzerine çıkın. Kırbacı al, vagonun frenini çöz ve atı kırbaçla.

Kan Bariyeri


Geron ve Nuri tepelere ulaştı. Vagona girin ve şu eşyaları toplayın: bir şişe, bir baget, penceredeki dizginler, bir huni ve sağda çanları olan bir sopa.

Vagondan çıkın ve şövalyeyle (Gazaplı Bogumil) konuşun: daha fazla seyahat için nereden ekipman satın alabileceğinizi sorun. Bogumil, tüm bunların dükkandaki gnomdan alınabileceğini söyleyecektir, ancak gnome saklanıyor ve kapıyı açmak istemiyor çünkü atını zehirledi.

Sağdaki zil ile mekanizmayı inceleyin. Büyük tekerleğe çanları ve dizginleri olan bir sopa uygulayın. Sonra çevirin ve zil sesi duyulacaktır. Dükkanın sahibiyle konuş, Gram. Malzemeler için (Geron'un sahip olmadığı bütün bir duka) ve hakkında bilgi için para istiyor. Doğru yer karşılığında bir şey. Açılan ikinci vitrindeki sakal boyası şişesini inceleyin. Heron'un becerisiyle kırın.

Bogumil ile tekrar konuşun ve ona bir duka için bir at satın almasını teklif edin. Bir atın yarım duka değerinde olduğunu söyleyecektir. Nuri ile konuşun (şövalye ile diyalog sırasında böyle bir açıklama görünecektir) ve ona evi hatırlatın. Nuri çok üzülecek, ardından şövalyeye bir kez daha at satın almayı teklif edecek. At ve Nuri'nin gülümsemesi için bir duka verecek. Madeni parayı Gram'a ver, o sana erzak versin.

Sadece bilgi almak için kalır. Sol üstteki çiçekleri inceleyin. Onlara bir şişe uygulayın ve Heron, Gram için boya yapabileceğini bildirecektir. Kuzgunla konuş ve ondan böğürtlen getirmesini iste. Kuzgun onları şövalyenin önündeki masaya bırakır, alır. Huninin üzerindeki meyveleri kullanın ve ardından onları ezmek için üzerindeki baget kullanın. Huninin içeriğini bir şişeye dökün ve Gram'a verin. Onunla konuşmak. Daha ileri gidebilirsiniz.


ork kampında


Geron ve Nuri ork kampına ulaştı. Keşif için uçan bir kargaya göre, Kızıl Göl kampın hemen arkasında bulunuyor. Yoldan sapma yok ve kamptan geçmek imkansız - orklar insanların düşmanıdır. Bu arada orklar belirli bir ritüel için hazırlanıyorlar ve bitirir bitirmez başka bir yere gidecekler. Nuri'den orkların konuşmalarını tercüme etmesini isteyin: Görünüşe göre bir tür kanlı işaret bekliyorlar.

Etrafınıza bakın, bölünmüş bir insan kafatası ve yerden bir tahta alın, çantayı midillinin ağzından çıkarın. Nuri'nin becerisiyle kafatasını onarın. Soldaki sütunu ve üzerindeki çeneyi inceleyin. Kuzgundan Nuri için çenesini getirmesini isteyin. Raven bir kemik bırakacak, onu alacak. Kemiği iple birleştirin ve bir kanca alın. Soldaki kırmızı taşı inceleyin ve bıçakla bir parça koparıp alın.

Soldaki yere gidin, ritüeli izleyin - şaman tanrıdan bir işaret ister. Sonra yukarı çıkın, ork tanrısının başına ulaşmak için kayaların arasındaki tahtayı kullanın. Şelalenin yanındaki kuru ağacı inceleyin ve üzerindeki kancayı kullanın. Balıkçıl ağacı bükecek ve su bir drenaj gibi içinden akacak. Şamanın olduğu yere dönün ve kafatasını damlayan su dolu kaba koyun. Kafatasına su damlamaya başlayacak, davulcu ritmini kaybedecek ve şamana yaklaşacak. Davulcunun yanında oturduğu tahta parçasından boruyu kesin ve kırmızı taşla birleştirin.

Heykele geri dön. Taşlı boynuzu heykeldeki yuvaya yerleştirin. Su, "oluk" ve demirhaneden Tanrı heykelinin ağzına akacak ve oradan vadiye düşmeye başlayacak ve bir tür kan rengi şelale (taş suyu renklendirdi) yaratacaktır. Orklar bunu bekledikleri bir işaret olarak alıp gidecekler. İlk konuma dönün - yol açık.

peri gezgini


Videodan sonra cinle konuşun, yardım isteyin. O yapmaz. Kayaların üzerinde bir çiçek seç, ağaçtaki garip bitkiye dokunmaya çalış. Sonra ork kampına geri dönün, sütundaki kolyeyi ve kalkanı alın. Bir bıçak kullanarak, ateşte kavrulmuş bir karkastan bir parça et kesin. Ayin yerine gidin ve eti köpeğe verin. Altından düşecek tütün torbasını alın.

Kızıl Göl'e dönün ve sağdaki kayaların arasındaki boşluktaki ork kalkanını kullanın. Kelebek çiçekten uçacak ve doymak bilmez bitkinin dişlerine düşecek. Bitkiden akan mukusu toplayın ve leprechaun'un (çiçeğin toplandığı) üzerine atladığı taşa sürün.

Onunla tekrar konuş. Cüce suya düşecek, şapkasını ve tütün kesesini kaybedecek. Köpeğin altından düşen çantayı ona ver. Midilliden alınan çantayı ve kolyeyi envanterde birleştirin, ardından derme çatma şapkayı cüce cinlere verin. Sonunda, size peri araştırmacısının mağarasına nasıl gideceğinizi anlatacak.


peri gezgini


Masanın üzerindeki haritayı inceleyin ve alın. Soldaki sandığı açın ve taş bloğu alın. Ateşten bir parça kömür alın. Sağdaki güve kavanozunu Heron'un becerisiyle kırın. Ardından çiçeği karanlık bir nişin yanındaki bir kaba koyun. Güve ona doğru uçacak ve mağaraların haritasını içeren nişi aydınlatacak. Oraya git.

Önünüzde büyümüş sarkıt ve dikitler olan bir duvar var. Dikitlere halatlar bağlanmıştır (altta). Çubuğu inceleyin (envanterde, RMB): Sarkıt ve dikitlerin bir iple nasıl bağlanacağını söylüyor. Yukarıdan üçüncü satırla ilgilenmelisiniz (bir hortumun çizildiği yer): 4 - 1, 2 - 4. İlk sayı sarkıt (soldan sağa), ikinci sayı dikit. Dördüncü sarkıtı ve birinci dikiti, ardından ikinci sarkıtı ve dördüncü dikiti bağlayın. Doğru yapılırsa, iplerin kesiştiği yerden gelen gölge, kaşifin yerini gösterecektir. Şimdi haritaya bir parça kömür uygulayın. Heron üzerine bir yol çizecek. Sağdaki tünele gidin.

Giacomo adında bir peri araştırmacısıyla tanışacaksınız, ardından Nuri küçük bir deprem ayarlayacak ve Heron ve Giacomo'dan derin bir uçurumla ayrılacaksınız.

Heykelin kolunu ve kırık cetvelin bir kısmını yerden alın. Cetvelin ikinci kısmını bulun ve onu elde etmek için ilk hareketin yardımıyla taşı hareket ettirin. Cetveli Nuri'nin becerisiyle onarın ve heykelin eli ile birleştirin. Bu cihazı çantada kullanın ve çıkarın.

Giacomo'ya şişeden su verin ve sonra ne yapacağınızı belirleyin: Nuri'ye mağaradan nasıl çıkacağını çizecek, ancak bunun için bir sırt çantasına ihtiyacı var. Nuri'nin talimatlarını alması için Giacomo'ya ver. Yaprağı yanındaki sepete atın. Nuri gidecek ve Giacomo, Geron'un sorularını cevaplayacak. Nuri'nin dünyasına geri getirilmesi gerektiğini anlatacaktır. Bunu yapmak için Gosvin adında bir adamla konuşmanız, bataklıkta bulunan portala gitmeniz ve büyülü bir prizma bulmanız gerekiyor. Giacomo Andergast'a gidecek ve Geron da değirmende Nuri ile buluşmaya gidecek.


Yeni eski düşmanlar


İçeri girer girmez Heron "üzgün periler" tarafından yakalanacak ve bir direğe bağlanacak (aynı zamanda Raven'ın bir hain olduğu ortaya çıkıyor). Ekranın sol üst köşesindeki çatıdaki deliğe tıklayın ve Nuri ile konuşun. Çatıdaki deliklerden odanın çeşitli bölümlerini aydınlatacak ve Heron'un arkasındaki kırık pullara bir parça fırlatacak.

Nuri'nin becerisini en üst düzeyde kullanın. Çatının ortasındaki deliğe tıklayın ve Nuri oraya atlayacaktır. Konumun bu bölümündeki tüm mevcut öğeleri inceleyin ve ardından Nuri'den sağa gitmesini isteyin. Tekerleği olan mekanizmayı inceleyin ve üzerinde Nuri'nin becerisini kullanın. Mekanizma hareket etmeye başlayacak ve testere tabureye düşecek. Şimdi orta kısmı aydınlatın ve kandili parçalamak için Heron'un becerisini kullanın. Parçalar tabureye düşecek, onları bulacak ve lambayı monte etmek için Nuri'nin becerisini kullanacak. Testereyi itecek ve Heron'un ayaklarının dibine düşecek. Bacakları serbest bırakmak için testereyi kullanın.

Ayağınızla bodur rafın desteğine tekme atın ve kum saati terazinin üzerine düşecektir. Şimdi sol tarafı aydınlatın ve saati kırmak için Heron'un becerisini kullanın. Onlardan gelen kum teraziye düşecek ve ikinci kase yükselecek. Ondan bir parça alın ve Heron'un elindeki iplere uygulayın. Serbest bırakılacak.

İpi al ve Nuri'nin becerisiyle tamir et. Orta kısımda bir testere ve bir tabure alın, zemindeki kapağı inceleyin, tutamağı olmadığı ortaya çıktı. Sağ tarafta mekanizmanın altına bir demet saman ve karşı köşedeki eşyalarınızı alın.

Yerdeki kapağa geri dönün ve üzerindeki ipi kullanın. Şimdi kapağı açabilirsiniz. Canavar için bir tuzak hazırlayın - açık kapağa bir battaniye, ardından sabitlemek için battaniyeye bir bıçak uygulayın. Üstüne saman atın. Canavar otomatik olarak gelip tuzağa düşecek.

Sokakta oturan yorgun bir Nuri, masal krallığına gittiğin yalanına ihtiyaç duyar. Bir testereden (Nuri'nin oturduğu uzantının sütunlarındaki boşluklara uygulamanız gerekir) ve taburelerden (Heron'un üzerinde durduğu döşemeye koymanız gerekir) adımlar atın.



Geron ve Nuri, Gosvin'in yaşadığı kaçakçılar şehri Enkvi'ye ulaşacaklar.

Dikkat! Devam etmeyi imkansız kılacak hatalardan kaçınmak için, aşağıda açıklanan adımları (bu bölümde) tam olarak açıklandıkları sırayla gerçekleştirmelisiniz.

Sokaktaki bir kişi Goswin'in öldüğünü fark edecek. Ekrandaki yukarı oku iskeleye kadar takip edin ve dilsiz kayıkçıyla konuşun. Geron, bataklığa bir gezi için bir tür alkol getirmeniz gerektiğini anlayacaktır. Goswin'in evine geri dönün ve sağa gidin. Sarhoşun arkasından boş şişeyi alın, ardından teknenin brandasını bıçakla kesin ve kancayı çıkarın.

Kayıkçıya dön. Soldaki kirişe bir kanca atın ve suyun üzerinden depoya atlayın. Izgarayı çıkarın ve tavşan heykelciğinin üzerinde durduğu namluya dikkat edin. Şimdi, kayıkçı için şişeyi alkolle doldurabileceğiniz bir musluk bulmanız gerekiyor.

Goswin'in evine geri dönün, sağa dönün ve parlak ışıklı eve girin. Bu bir banyo. İhtiyacınız olan vinç, namlunun solunda yer alır. Fıçıdaki adamla ve taburedeki kadınla konuşun. Kadının bir haberci olduğu ve yerel tüccar için önemli bir mesaj taşıdığı, ancak yaralandığı ve bir hamam görevlisinin hizmetlerine başvurmak zorunda kaldığı ortaya çıktı. Küvetteki adam tüccarın adını söyleyecek ve yaralı kadının ona aşık olduğunu (tüccar değil denizci) ekleyecektir.

Uzaktaki fıçıdan sarkan havluyu alın ve dışarı çıkın. Gosvin'in evindeki adama yaklaşın ve kırık aynayı alın. "Nuri skilli" ile tamir edin ve havlu ile silin. Nuri'den hamama gitmesini isteyin. Takip et ve aynayı yaralı kadına ver. Nuri'yi seyrederken, Harma için ayaklarının dibindeki sırt çantasından bir parşömen al.

Depoya dön. Namluya bir musluk sokun, ardından musluğa bir tavşanla vurun. Musluğa boş bir şişe koyun ve alkol dökün. Şişeyi kayıkçıya ver.



Hamama dönün ve Nuri'den iskeleye gitmesini isteyin. Zaten orada, balıkçıdan bir balık çalmasını isteyin (önce onun yanında düşünün). Daha sonra balıkçının olduğu yere gidin, Nuri ile tekrar konuşun, o da balığı verecektir. İskeleti almak için balığın üzerindeki bıçağı kullanın.

Doğrudan gemiye gidin ve muhafızla konuşun. Kendinizi bir haberci olarak tanıtın, bir mesaj iletmeniz gerektiğini söyleyin. Tüccara ulaşmak için üç gizli soruyu cevaplamanız gerekiyor: Harm'ın mesleği nedir, Harm en çok hangi hayvanı sever, Harm'ın en sevdiği şarap hangisidir. Son iki sorunun cevabını öğrenene kadar (cevap listesinde olmayacaklar). İlk sorunun cevabı: "dürüst bir tüccar." Gelmezse Gosvin'in evindeki adamla (Zharre) konuşun. Diğer iki soruya da cevap verecek.

Ona Harma'yı sorun, en çok parayı sevdiğini söyleyecektir. Gemideki gardiyana gidin, ilk soruyu doğru cevaplayın ve ikincisinde seçeneği seçin: Para. Heron'un kaçakçılık jargonu konusundaki bilgisizliğinden şikayet edecek.

Jarre'a sor. Elinde tercümesi olan bir sayfa var ama buna karşılık Jarre ona bir heykelcik getirmesini isteyecek. Depoya git.

İstenilen heykelcik rafın üst rafındadır. "Heron'un yeteneği" ile cam tüpü kırın ve heykelcik orta rafa düşecek. Rafı tutan tahta cıvatayı direkten çıkarın. Raf eğilecek, şekil yere doğru hareket edecek. Jarre'a ver ve tercümeyi al. Sayfayı inceleyin. Doğru cevap Güveler.

Şarapla ilgili olarak, Jarre tüccarın Red Heron'u sevdiğini söyleyecektir. Aslında, transfer kağıdına yanında bir kurbağanın çizildiği tek bir şişe çizilir. Bu doğru cevap - kurbağa şarabı.

Gardiyana dönün ve sorularını doğru cevaplayın: "Dürüst tüccar", "Güveler", "Kurbağa şarabı".

Muhafız, Harm'a geçmenize izin verecek. Onunla konuş, herhangi bir cevabı seçebilirsin. Zarar, Heron'a bir zincir üzerinde bir çapa verecektir. Harm'ın muskasına benzer bir muska almak için üzerinde bir balık iskeleti kullanın. Ardından kabini inceleyin, büfenin üst rafını açın ve bir şişe gazoz alın. Balık Yağı, hangi Harm tedavi için kullanır. Kabin penceresini açın. Kontrol edin ve büfeden bir mum alın (incelemelisiniz, aksi takdirde alamazsınız). Mumu envanterdeki çakmaktaşı ile hizalayarak yakın ve balina kutusunun üstündeki çanlarda kullanın. Kabinden çıkmak için Geron, yağ şişesini Harm'a verecek. Şimdi onun anahtarını Harm'dan çalmanın bir yolunu bulmalısın.

Bunu yapmak için, iskelede, kancayı kancalarla askıdan çıkarın ve hamama geri dönün. Görevli ile yaralı ve kullanılmış bandajlar için toz hakkında konuşun (korkunç bir sıklığa neden olurlar) - bundan sonra görevli kullanılmış bandajları pencereden dışarı atmaya başlayacaktır.

Banyo görevlisinin arkasındaki kovayı alın ve dışarı çıkın. Kapının solunda, üzerine bir kanca ve bir kova asmanız gereken bir direk var. Kullanılmış bandajı kovadan alın.

Nuri'yi bul (kayıkçının yanında olmalı) ve ona bir zincirle balık iskeletini ver. Ona ne yapacağını söyle. Geron ve Nuri, Harma'nın gemisinin yanındaki köprüye gidecekler. Kabinin üzerindeki köprüye tırmanın ve tekneyi indirmek için tekerleği iki kez çevirin. Nuri'ye dön ve ona oturmasını söyle. Köprüye tırmanın ve direksiyon simidini bir kez çevirin. Nuri'nin olduğu tekne, Harma'nın kamarasının penceresinin yanında olacak.

Harm'ın kulübesine girin ve dolaptan yağ şişesini alın. Bandajla birleştirin ve Harm'a verin. Kaşıntıya başlayacak ve boynundaki anahtarla zinciri çıkaracak. "Dikkat Et" satırını seçerek onunla konuşun, Nuri anahtarı çalıp kılçığı fark edene kadar sorular sorun. Sonra kabinden çıkın, Nuri'yi indirin, onunla konuşun ve anahtarı alın. Ondan tekneden inmesini isteyebilirsiniz.

Kabine tekrar girin. Anahtarla balina kutusunu aç, prizmayı al. Ahşap kutuyu büfeden alın ve prizmayı oraya yerleştirin. Prizma kutusunu pencereden at ve gemiyi terk et.

Kutu, geminin yanındaki suda yüzecek. Almak için bir hamak (ağ) uygulayın. Feribota git ve onunla konuş. Geron, Nuri'yi arayacak ve yola çıkacaklar.


Fanglari

Nuri ile konuş, herhangi bir kopya seçebilirsin, sonuç neredeyse aynı olacak.

Kürek sapını ateşin yanından al, baltayı karşıdaki cılız kulübenin duvarından al. Tahta çubuğu soldaki yapıdan kesin ve alın. Sapı ve çubuğu birleştirin ve bir kürek alın. Onu tamir etmek için teknede Nuri'nin becerisini kullanın. Ardından tekneye bir kürek takın ve yelken açmak için oka tıklayın.

Halatı tekneden alın. Ekranın ortasındaki kuru ağaca gidin ve bataklığın ortasındaki ağaca köprü yapmak için baltanızla doğrayın. Oraya git ve ipi kavisli dala bağla. Buraya geri dönmemek için sağda bir kürek kürekle garip bir dişlek bitki kazın.

Nuri'nin becerisiyle soldaki kandili onarın. Merkezdeki tavus kuşu heykelini inceleyin (sadece inceleyin, RMB). Nuri yanına gelir ve ona dokunur. Ardından Nuri ile konuşun ve heykele tekrar dokunmasını isteyin. Heykelden aynadan yansıyacak bir ışın çıkacak ve göz sağ tarafa bakacak.

Sola gidin, lambayı alın ve yakındaki dökülen petrole bir şişe su koyun. Lambanın fitili yoktur - yakılamaz.

Heron'un yeteneğini göze uygula - onun koruyucu kabukçatırtı. Sonra tavus kuşunu çevirin ve göz ışını için dönecektir. Sağdaki aynayı alın. Daha ileri gidin, göletin yanındaki mantarı seçin, ardından onu yakalamak için uçan yusufçuk üzerindeki hamak (ağ) kullanın. Geri dönün ve tavus kuşu heykelini göz sola bakacak şekilde tekrar çevirin. Sağa gidin, taşlaşmış yarasayı alın (aynalı kadının karşısında). Sağdaki deliklere bir ayna uygulayın. Büyük bir deliğe bir bitki koyun ve üzerine çakmaktaşı uygulayın. Ateş püskürtecek ve korumasız göz kapanacak.

Nuri'ye dönün ve soldaki kayaların arkasına gidin. Meşaleye benzeyen tekerleği olan bir asa göreceksiniz. Üstüne bir prizma takın. Üç hücreli daireyi inceleyin. Üst hücreye bir yusufçuk, sol hücreye bir lamba koyun ve sağ hücreye yağ dökün ve ateşe verin. Nuri'ye dön ve tavus kuşunu bir kez daha çevir. Işık, sağ tarafa yerleştirdiğiniz aynadan yansıyacak ve dairenin ortasına girecektir. Çembere dönün ve çarkı personel üzerinde çevirin. Daire üzerindeki sembollerin yandığını göreceksiniz.

Tekerleği, üst sepetin yanındaki böceğin ve kuşun yanması için çevirin. Ardından prizmayı çevirin ve Periler Dünyasına açılan kapı açılacaktır. Kuzgun buraya uçacak ve Nuri gelecek. Heron'un yalanını öğrenir ve onu portala iter ve kendisi Raven ile arp'a gidecektir.

Üç imkansız görev


Kapı muhafızıyla konuş. Başka bir kapı olduğunu söyleyecek, ancak Kraliçe onu kullanmayı yasakladı. Sola yürüyün ve merdivenlerden yukarı çıkın. Muhafızla konuş ve o Geron'u Kraliçe'ye götürecek.

Eve dönmek için portalı açması için onu ikna edin. Sonuç olarak, kraliçe bir karar verecek - üç imkansız görevi tamamlamanız gerekiyor: bahçeden bir elma alın, kraliçenin gerçek boyutlu bir heykelini yapın ve onu gökkuşağının tüm renkleriyle boyayın, görüşlü bir kuzgun yapın heykel. Bu konumda kaseyi ve sepeti alın.

Girdiğiniz aynı geçitten çıkın ve gardiyanla her şey hakkında konuşun. Ardından odanın ortasındaki tavus kuşu ile konuştuktan sonra buradaki saati değiştirdiğini ve kapı muhafızıyla arkadaş olduğunu öğreneceksiniz. Şimdi soldaki kapıya gidin (geçit değil, yani pencerenin yanındaki kapı) ve galeriye gireceksiniz.

Soldaki kristali al, soldaki heykelden boynuzları kopar ve Nuri'nin becerisiyle onar. Soğan olduğu ortaya çıktı. Ardından heykeli çevreleyen aksesuarlardan birini alın. Kadehle birleştirin. Kristali sağdaki aynı tutucuya uyguladığınızda ikinci kata bir geçit açılacaktır. Oraya tırmanın, renkli küreyi ve mızrağı balığın ağzından alın.

Aşağıya inin ve küreyi tablonun önündeki alt sepete koyun. Dışarı çıkın ve mevsimin yaza dönüştüğünü göreceksiniz. Mızrağı üstteki havuza uygulayın ve ardından alttaki havuzdan alın, oka dönüştüğünü göreceksiniz. Yay ile birleştirin.

Parmaklıkların arasından (bahçede) elmayı vurun. Sanat galerisine gidin ve resmi ters çevirin. Ana salona dönün ve bahçeye bakın - ters döndü ve elma delikten düştü. Kapı muhafızına giden sağ üst geçide gidin ve elmayı salonun ortasındaki kuyudan alın. İlk görev tamamlandı. Aynı zamanda bal toplamak için bir çubuk üzerinde bir kadeh kullanın.

Ana salona dönün ve Peacock ile tüm konularda konuşun. Pusulanın üzerine bir nesne koyarsanız, keşiş yengecinin kokuya döneceği ortaya çıktı. Kışın rüzgar batıdan, yazın doğudan eser. Tavus kuşu sadece kışın geceleri uyur ve su mırıltısı ve bir keşiş yengecinin iç çekişleriyle kışı veya yazı belirler. Ayrıca Peacock'un yakın zamanda arkadaş olarak doğum günü olan bir bekçisi var.

Bal kasesini "batı" işaretine koyun, yaratık burnunu çevirecek ve tam tersine heykele giden bir yol olacak. Oraya gidin ve bir kutu boya bulun (boyayı turuncu yapmak için bal ekleyin). Kullanmak için bir fırçaya veya onun gibi bir şeye ihtiyacınız var. Tavus kuşu kuyruk tüyleri burada yardımcı olabilir. Peacock, kışın gece yarısı uyuduğunu zaten bildirdi.

Galeriye gidin ve küreyi alın (veya üstteki sepete koyun). Dışarı çıktığınızda kış yeniden başlayacak. Pusulanın yanındaki yaratığa git. Bal kasesini güney işaretine koyun, tavus kuşu uykuya dalar. Aşağıya inin ve tüyü kuyruğundan koparın. Bu noktada, bir hata mümkündür - Tavus kuşu başını kaybedecek, ancak kuyruk katlanmayacak. Sadece bal kadehini başka bir alana taşıyın ve ardından onu "güneye" geri getirin. Yardım etmelisin.

Kaseyi batıya ayarlayın ve çok renkli topu yaz yapmak için zemin kattaki tutucuya geri koyun. Heykele giden köprü tekrar görünecek. Oraya gidin ve kalemi boyaya batırın (kaleminiz kırmızı boya ise pusulaya geri dönün, bal kasesini alın ve kalemi balın içine daldırın). Sanat galerisine gidin ve binekten çok renkli bir top alın.

İkinci kata tırmanın. Kraliçe heykelciği (kuyunun yanında bulunabilir) merdivene yerleştirin ve görüntüyü düzleştirmek için kristali tutucudan çıkarın. Yuvaya çok renkli bir top yerleştirin ve merdiven boyunca turuncu boyayla bir tüy çizin. Aynı zamanda heykelcik de boyanacak. Merdiveni ve heykelciği hacimli yapmak için kristali tutucuya koyun. Heykelciği ve renkli topu alın.

Birinci kata inin ve çok renkli topu birinci kat fikstürüne koyun. Ana salona çıkın ve çok renkli heykelciği alt tanka atın (resim hala baş aşağı olmalıdır). Şimdi su geriye doğru akıyor ve küçük bir heykelcikten büyük bir tane alacaksınız. Heykelciği üst tanktan avlayın. İkinci görev tamamlandı.

Kapı muhafızına git. Ona karanlık bir yer bulduğunu açıkla, sonra buranın boş bir göz çukuru olduğunu söyle, sonra oradaki doğum gününü hayal edecek. Hayvanı al ve heykele git (batıda bir kase bal olmalı, sanat galerisinin birinci katındaki armatüre çok renkli bir top yerleştirilmelidir). Sepeti sol göz yuvasına koyun ve kapı koruyucusunu içine yerleştirin. Gözlerini açmasını isteyin - yanıt olarak doğum günü hakkında konuşmayı teklif edecek. Peacock'un sorduğu tatile katılanlarla ilgili yalnızca ilk sorunun cevabını biliyorsunuz. Ana salona gidin ve hayvanın doğum gününün tüm inceliklerini (danslar, müzik ve kuru üzümlü kek) saklayan büyük kabuğa tıklayın. Kapı muhafızına dön; şimdi doğum günü ile ilgili diyaloglar menüsünde dört satır görünmelidir, bundan sonra hayvan sonunda gözlerini açacaktır. Üçüncü görev tamamlandı.

Kraliçeye git. Ona heykelcik ve elmayı verin ve kuş heykelindeki göz hakkında konuşun. Portala bir anahtar alacaksınız. Pusuleye gidin ve anahtarı platformun kenarındaki kaideye sokun. Bir sonraki dünyaya bir portal açılacak.


Rüya Odası


Ortada bir portal görene kadar sağa gidin. İçeri girmeye çalışın, ancak bir ses sizi durduracaktır. Geron sağa gidecek ve Kraliçe'nin kız kardeşiyle buluşacak. Onunla konuş. Onu yenmek için Heron'a kabusuna dalmasını teklif edecek. Hazır olduğunu söyle.

Geron odasında olacak. Kapalı kapıyı, duvardaki kancaları inceleyin - her biri ses çıkarır. Sandığı aç ve flütü al. Şimdi sandığa atlayın - kendinizi İsis'in otoparkında bulacaksınız. Pencereden kemik anahtarı al. Geri dönün ve kapıdan çıkın - kendinizi tekrar aynı yerde bulacaksınız. Ateşi alın ve yukarıdan ipte asılı olan kum saatini kırın. Parçayı al. Heron'un odasına dönün ve kapıdaki kilidi açmak için kemik anahtarı kullanın. Geron ormanda olacak. Kuzgunun tüyünü al. Perdeyi geri çekin ve Nuri'yi göreceksiniz. Onunla konuş, ama kargalar müdahale edecek. Perdedeki parçayı kullanın ve kesin. Geron yine sesler duyacak. Kuzgundaki flüt kullanın. Nuri'yle konuş. Geron'a Peygamberin yüzüğünü verecek.

Heron'un odasına dönün ve eşyaları şu sırayla kancalara asın: perde, flüt, tüy, ateş, yüzük.

Geron periye geri dönecek ve peri, artık geçidin onun geçmesine izin vereceğini bildirecektir. Sola gidin ve portaldan geçin.


eve dönüş


Geron, Nuri'nin saklandığı yerde uyanır. Geçmek için çalıyı bir bıçakla kesin. Kaynağa donmuş saçağı ve sitenin ortasındaki adamotu alın.

Dışarı çıkın, soldaki likenleri kesmek için bir bıçak kullanın. Andergast'a doğru git. Zaten tanıdık şövalye Bogumil the Wrathful ile konuşun, size şu anda şehirde neler olduğunu anlatacak. Hayatta kalan meşe dalını ağaçtan koparın. Şehre doğru ilerleyin.

Olgird ile konuşun, Ulfrid'i öldürdüğünü ve intihar etmek istediğini itiraf eder. Onunla konuşabilirsin ya da planladığını yapmasına izin verebilirsin. Caydırmaya karar verirseniz, diyaloğun sonunda dirgeni vermenizi isteyin. Aksi takdirde, bir sonraki bölümde onlar için geri gelmeniz ve onları vücuttan çıkarmanız gerekecektir. Olgird'i caydırmak için şu sözleri seçmelisiniz: "Güven alın" --> Kehanetin gerçekleşmediğini söyleyin. ve "Masumiyetinizi kanıtlayın" --> Olgird'in lanetli olduğunu söyleyin. Algird her iki kopyaya da yanıt vermelidir: "Gerçekten böyle mi düşünüyorsun?". Her şey doğru yapılırsa - Olgird dirgen verecektir. Ayağına sürahiyi almayı unutma. Her şeyi başlatan.

Gwynnling'in evine girin. Heron'un odasındaki sandığı açın ve iğneyi, ipliği ve yeşil kıyafetleri alın. Güvercin yumurtasını kafesten çıkarın.
İkinci kata tırmanın. Parçaları yerden alın. Gwynnling'in masasından herbaryum kitabını alın. Yağ yakıcıyı inceleyin ve yakmak için üzerindeki çakmaktaşı kullanın. Pencerenin yanındaki komodini inceleyin, çekmecelerden biri sıkışmış. İkincisini açın ve üzerindeki bıçağı kullanın. Gizli alttan, tarifin bulunduğu kaydırmayı alın.

Sağdaki haritayı inceleyin (RMB), Heron küçük harflerle bir yazıt olduğunu söyleyecektir.
Konteyneri onarmak için Nuri'nin kırıklardaki becerisini kullanın. Brülöre koyun ve üzerine saçağı, mandrake ve yumurtayı ekleyin. Likeni herbaryum kitabına uygulayarak adının ne olduğunu öğrenin ve ardından onu da kaba ekleyin. Son malzemeyi kaçırıyorsun, evden çık ve markete git.

Bıçağı kapalı çadırda kullanın ve bir parça bez alın. Sürahiyi uzaklaştırın ve altındaki kökü bulun. Kökü herbaryum kitabına uygulayın ve bunun istenen içerik olduğunu öğrenin. Büyü akademisine doğru gidin ve muhafızıyla konuşun. Geron'un içeri ancak kralın emriyle girebileceğini bildirecektir.

Gwynnling'in evine dönün ve iksiri demleyin (kökünü ekleyin). Kutuyu al ve kralın kalesine git. Karşıdaki kemerdeki pencereyi bulun ve muhafızla konuşun. Ardından eski bayrağı indirmek için mekanizmanın kolunu çevirin. Yeni bir bayrak yapmanız gerekiyor - yeşil giysilere meşe yaprağı uygulayın. Daha sonra maddeden yeşil yaprakları kesmek için bir bıçak uygulayın. Yaprakları beyaz bir beze uygulayın. Evinize dönün ve şehirden çıkın. Bogumil ile tekrar konuşun ve size bayrağının bir kısmını (taçlı) verecektir. Bayrağınıza yeşil yapraklı kırmızı bir taç takın ve ardından ona bir iğne uygulayın. Bayrak hazır. Kaleye git.

Bayrağı iksirle birleştirin, ardından bayrağı kraliyet kalesindeki bayrak direğine asın. Kuzgunlar ortadan kaybolacak ve Geron kralla birlikte olacak. Konuşmaları sırasında Raven uçacak ve yüzüğü talep edecek. Sonuç olarak, kral Heron'a Sihir Akademisi'ni ziyaret etme izni verecek.
Sokaktan çıkın ve Hilda'nın büfesinin sağına gidin. Muhafızın kapısını çalın ve içeri girmek için izniniz olduğunu söyleyin. Akademinin avlusuna gidin.


büyü akademisi


Akademinin kapısını açın ve koridorda sağdaki oymalı kapıya gidin. Burası Giacomo'nun çalıştığı kütüphane. Onunla her konuda konuşun ve Peygamber'in Kuzgun'a taşındığını ve bir yüzük istediğini söyleyin. Jacomo, yüzüğün Akademi'de saklandığını açıklayacaktır, ancak tam olarak nerede olduğunu yalnızca usta bilir. Hakim de Peygamber'den korkar ve kapısını sihirle kilitler. Masadan şarap sürahisini ve büyüteci alın. Kitaplığı inceleyin ve kitaplardan alıntıları okuyun. Tüm alıntıları tabletlerde (RMB) okuyabilir ve Giacomo'nun yorumlarını dinleyebilirsiniz.

Koridora çıkın ve duvar halısını çıkarın. Pencereden çıkın ve kendinizi çatıda bulun. Bir sonraki pencereye gidin ve içine bakın. Ardından dirgeni pencereye uygulayın ve içeriye tırmanın. Notları inceleyin, ustayla konuşmaya çalışın ama çıldırdı. Yerden şapkasını alın, arkadaki plakadaki yazıyı okuyun.

Giacomo'ya dönün ve ustanın tekrarladığı ifadenin ne anlama geldiğini sorun. Eve git, ikinci kata çık ve büyüteci resimde kullan. Heron yazıtı okuyacak. Akademiye dön ve Giacomo ile konuş. Ardından kitap raflarına gidin, "Coğrafya"yı ve ardından "Raven's Peak"i seçin. Buranın şehrin dışında ormanın içinde olduğunu öğreneceksiniz, ayrıca sihirli bir arp da olmalı.

Koridora çıkın ve duvardaki üç tahtayı inceleyin. Bundan sonra, en sağda bir el simgesi görünecektir. Ona bir bıçak uygulayın ve gizli bir bölme bulun. Anahtarı oradan çıkarın. Envanterinizdeki tahtayı inceleyin, ters çevirdiğinizde üzerindeki harflerin sayılara dönüştüğünü göreceksiniz: 5, 12, 1, 3.

Avluya çıkın ve anahtarı dairenin ortasındaki deliğe sokun. Şimdi tanrıların resimlerini içeren plakalara doğru şekilde tıklamanız gerekiyor. Bunu öğrenmek için plakadaki her tanrının adına sağ tıklayın. Praios'un yüce tanrı olarak kabul edildiğini öğreneceksiniz, bu da ondan sayacağımız anlamına geliyor. Saat yönünde sayın, plakalara tıklamanız gerekir: 5, 12, 1, 3 (Bor, Rahya, Praios, Efferd).

Taş levha döner bir merdivene dönüşecek, aşağı inecek. Peygamber'in sihirli yüzüğünün kasasını buldunuz. En alta inin, envanterinizdeki testi kırın ve yüzüğe uygulayın. Ardından Nuri'nin becerisini parçalar üzerinde kullanın. Sihirbazın şapkasını yüzüğün üzerindeki şamdana uygulayın. Şapkaya şarap dökün ve bıçağı kullanın. Yüzük sürahiden fırlayacak, al onu. Kütüphaneye git ve Giacomo ile konuş.

"Sihirli kelimeyi değiştir" ("Peygamberin Eseri" --> "Odak") konuşmasında bir kopya görünmelidir. Geron, bir rüyada peygamberin "Corvus" kelimesini nasıl telaffuz ettiğini gördüğünü söyleyecek ve Giacomo ile birlikte yüzüğü "Satinav" kelimesine yeniden programlamaya karar verecekler. Ardından diyalog menüsünde "Kalkış" görünecek ve Geron, Raven's Peak'e gidecek.



Kaleye yaklaştığınızda, önce canavarlardan kurtulun. Heron'un becerisiyle heykelin durduğu gölün ortasındaki buzu kırın - bunu yapmak için heykelin üzerindeki "beceri" ye tıklayın. Canavarlar heykelin etrafında toplanacak. Soldaki mancınığı inceleyin ve yanındaki kardaki kolu alın. En üst mancınığa tırmanın.

Mancınığı inceleyin ve Heron donmuş olduğunu bildirecektir. Üzerine çakmaktaşı uygulayın. Kolu mancınık mekanizmasına uygulayın ve tekerleği çevirin. Yerden bir taş al. Bıçağı atın cesedinde kullanın, bir parça deri ve et kesin (iki adımda). Mancınıktan sarkan zincire bir parça deri sürün. Taşı çantaya koyun ve kola basın.

Aşağı inin, düşmanlar etkisiz hale getirilir. Buzdaki kırık direği al ve Nuri'nin becerisiyle tamir et. Direği bir parça etle birleştirin. Mağaraya girin, arpın uzak girişi kargalar tarafından korunuyor. Bu yerin girişindeki taş yığını üzerindeki direği kullanın. Kargalar oraya akın edecek ve Geron geçebilecek. İkinci mağaraya git.

Heron, canavarlardan biri tarafından saldırıya uğrayacak. Kırık ve uçan bir bıçağı onarmak için Nuri'nin becerisini kullanın. Yukarıdaki buz saçağı üzerinde Heron'un becerisini kullanın. Heron kemiği alacak. Kemiği bıçağa uygulayın, Heron onu çekip alacaktır. Bitirmek için yaratığın üzerindeki bıçağı kullanın.

Geron, Nuri'yi arp çalarken bulacak. Onunla konuş. Sonra Peygamberle konuş. Nuri ile tekrar konuşmak için oka tıklayın. Yüzüğü onun üzerinde kullan, sonra yüzüğü Peygamber'in üzerinde kullan. Herhangi bir kopya seçin.

Ancak bu, Heron ve Nuri'nin hikayesinin sonu değildir. Memoria oyununda devam edecek.