Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  Yaşlılık lekelerinin türleri/ MMO oyunları nelerdir: açıklama. MMO oyunları nelerdir

MMO oyunları nelerdir: açıklama. MMO oyunları nelerdir

Peki kim bilgisayar oyunu oynamadı ki? Bu şanslı bilgisayar sahiplerinden sadece birkaçı var. Üstelik bazı insanlar bilgisayarı yalnızca oyun oynamak için kullanıyor. Bu tür yoldaşların MMORPG'nin ne olduğunu açıklamasına gerek yok. Başkaları bunu bilmiyor olabilir ve hala bu tür insanlar var. Peki bu “korkutucu” kelime ne anlama geliyor – MMORPG?

RPG'nin ne olduğuna dair bir açıklama ile başlayalım - çoğu kişi bu kısaltmayı görmüştür. Sadece bilgisayar oyunlarını değil, aynı zamanda masa oyunlarını da (rol yapma oyunları) özel bir oyun türünü bu şekilde tanımlıyorlar. Bu tür, neredeyse hiç kişisel bilgisayarın olmadığı ve bilgisayar oyunlarının ilkel tenisle temsil edildiği zamanlarda ortaya çıktı. Dolayısıyla rol yapma oyunlarının diğer tüm türlerden bazı küresel farklılıkları vardır. Birkaç isim vereceğim.

Rol yapma oyunlarındaki oyun dünyası neredeyse sonsuzdur. Özel kurallar yoktur ve çok az görev vardır. Oyuncu bu dünyayı kolayca keşfedebilir, diğer karakterlerle iletişim kurabilir, arkadaş ve düşman edinebilir, dövüşebilir, aşık olabilir, ticaret yapabilir veya soygun yapabilir... Bu oyunu bitirmek neredeyse imkansızdır. Ya iyiliğin yolunu tutabilirsiniz ya da kötülüğün tarafını tutabilirsiniz.

Oyunun başında, oyuncunun karakterinin yeteneklerini belirleyen birkaç parametresi vardır - sağlık, güç, dayanıklılık, vuruş gücü ve savunma... Bu tür onlarca parametre olabilir ve kahramanın her durumdaki davranışı bunlara bağlıdır. Oyun ilerledikçe bu parametreler iyileşebilir veya kötüleşebilir; örneğin dinlenmek dayanıklılığı artıracak ve yeni silahlar edinmek onların hasar verme yeteneklerini ve menzillerini artıracaktır. Her şey mümkün olduğu kadar gerçeğe yakın.

Ancak gerçekliğimiz oldukça sıkıcı, bu nedenle rol yapma oyunlarındaki oyun dünyaları genellikle fantastiktir - aksiyon ya Fallout gibi oyunlarda olduğu gibi fantastik bir gelecekte ya da World of Warcraft'ta olduğu gibi bir fantezi dünyasında gerçekleşir. İkincisi özellikle sihir kullanmayı seviyor, bu nedenle bu tür oyunlar daha kapsamlı ve ilginç ve daha fazlası var.

RPG ile bu az çok açık ama MMORPG'nin bununla ne alakası var? Evet, bunun aynı RPG oyunu olmasına rağmen, yalnızca çevrimiçi. Kısaltma, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu olarak tercüme edilir.

Yürütme açısından bu tür oyunların iki türü vardır: istemci tabanlı ve tarayıcı tabanlı. İlki, oyunun kendisini bir oyun motoru ve tüm grafik ve seslerden oluşan bir dizi olan diske indirmenizi veya satın almanızı gerektirir. Açıldığında internet üzerinden oyun sunucusuna bağlanır ve mevcut durumu görüntüler - kim nerede yürüyor, ne yapıyor... Tarayıcı oyunu daha basittir - oyunun tamamı tarayıcı penceresinde görüntülenir, ancak bu nedenle , elbette istemci oyunları kadar etkileyici görünmüyor. İstemci oyunları, modern grafiklerin ve tarayıcının tüm özelliklerini kullanabilir... evet, oyunun durumunu gösterebilir, tamam.

MMORPG oyunlarındaki oyun dünyası da neredeyse sonsuzdur. Bunlar bir günde, bir haftada, bir ayda tamamlanacak lokasyonlar değil. Bu dünyada insanlar yıllarca yaşıyor, sonu da yok... Oyundaki hemen hemen her karakter yaşayan bir insan, daha doğrusu bir kişi tarafından kontrol ediliyor. Elbette bilgisayar kontrollü karakterler var ama sayıları az.

MMORPG'lerin özellikle hangi özellikleri var? Birçoğu. Mesela sizin ve benim gibi yaşayan, her biri kendine has karaktere sahip insanlar olduğu için oynanışın kendine has bir özelliği var. Tüm karakter özellikleri orada özellikle hızlı ve keskin bir şekilde ortaya çıkıyor. Bir kişi doğası gereği iyi ve nazikse, onun etrafında hızla bazı iyi kahramanlardan oluşan bir klan veya topluluk oluşmaya başlar. Eğer doğası gereği bir piç ise, ya hızla öldürülecek ya da sanal bir Hitler olacak... Bu nedenle oyundaki duygusal deneyimler özellikle güçlüdür - öldürülmesi gereken bir bilgisayar canavarı değil, " örneğin yaşayan” kişi.

MMORPG'lerde genellikle özel mağazalardan ek silahlar, yiyecekler, ilaçlar ve yetenekler satın alabilirsiniz. Bütün bunlar karakterin yeteneklerini genişletir ve güçlü bir kahraman her oyuncunun ana hedefidir. Ancak mağazada genellikle tüm bunların bedelini gerçek parayla ödemeniz gerekir. Oyuna binlerce gerçek dolar harcayan, oyuna "takıntılı" olanlar var. Bazı oyuncular daha sonraki satışlar için kahramanlarını özellikle "pompalar". Veya nadir bir eser satıyorlar. İnanın bana, orada fiyatlar gerçekten yüksek ve para oldukça gerçek. Mağazalardan elde edilen gelirler oyun sunucusunun bakımına ve oyun sürecinin sürdürülmesine gider.

MMORPG'lerin popülaritesi cahil bir kişiye sanıldığı kadar küçük değil. Bu tür pek çok oyun var ve bazılarında oyun dünyası yüzlerce ve binlerce oyuncu tarafından keşfediliyor. Ve en popüler oyunlardan biri olan World of Warcraft'ta altı milyondan fazla oyuncu var! Bu, kendi yerleşik düzenine sahip, pratikte ayrı bir devlettir! En ilginç olanı ise burada büyünün yaygın olarak kullanılmasıdır. Böyle bir dünyaya bakmak ilginç değil mi? İlginç... Ama bunda oyalanmamalısınız, aksi takdirde uykusuzluktan gözleri kırmızı olan, günlerce monitörün önünde oturan, bir grup canavarı daha yenmeyi veya dünya üzerinde güç ele geçirmeyi umarak zavallı bir zombiye dönüşebilirsiniz. dünya...

Fantezinin belirli yönlerinin bilim kurgu, kılıç ve büyücülük veya polisiye roman dünyalarından gelenlerle birleştirildiği veya değiştirildiği melez temalar da mevcuttur. Ayrıca MMORPG'ler evren için Amerikan çizgi romanlarından materyal ödünç alabilirler (İngilizce), okültizm ve diğer türler. Oyunlarda bu yönler genellikle görevler, canavarlar ve oyuncu ganimeti gibi tipik görevler ve durumlar şeklinde yeniden düşünülür ve sunulur. (İngilizce).

Gelişim

Hemen hemen tüm bilgisayar oyunlarında oyuncunun asıl amacı karakterini geliştirmektir. Bunu başarmak için neredeyse her zaman deneyim puanları toplayan ve bunları karakterin "seviyesini" artırmak için kullanan bir geliştirme sistemi kullanılır, bu da onun tüm yetenekleri üzerinde olumlu bir etkiye sahiptir. Geleneksel olarak deneyim puanı kazanmanın ana yolu canavarları avlamak ve NPC'lerden gelen görevleri tamamlamaktır. Karakterler bu etkinliklere grup halinde veya tek başlarına katılabilirler. Zenginlik birikimi (savaşta yararlı öğeler dahil) başlı başına MMORPG'lerde bir gelişme unsurudur ve genellikle en iyi şekilde savaşlarda elde edilir. Bu ilkelerle tanımlanan oyun döngüsü (yeni öğelerin kilidini açan savaşlar, önemli oyun değişiklikleri olmadan yeni savaşların kilidini açan savaşlar vb.) bazen kemirgenler için bir koşu bandıyla olumsuz olarak karşılaştırılır ve oyuncular arasında grind olarak bilinir. Rol yapma oyunu Progress Quest bu durumun bir parodisi olarak tasarlandı. EVE Online'da bir karakter, becerileri gerçek zamana bağlı olarak öğrenir; içindeki deneyim puanları, gelişimin bir ölçüsü değildir.

Bazı MMORPG'lerin sınırsız karakter seviyesi sınırı vardır ve bu da oyuncuların süresiz olarak deneyim puanı biriktirmelerine olanak tanır. Bunun gibi MMORPG'lerde, en gelişmiş karakterler genellikle ilgili oyunun web sitesinde kutlanır, adları ve istatistikleri oyunun en yüksek başarı sayfalarında vb. listelenir. Diğer bir yaygın uygulama, oyuncu karakteri için genellikle bir maksimum seviye belirlemektir. tavan". Bunu başardıktan sonra karakter geliştirme stratejisi değişir. Karakter, görevleri tamamladıktan ve zindanları tamamladıktan sonra deneyim puanlarıyla ödüllendirilmek yerine oyun içi para birimi veya ekipman alacak ve bu da oyuncunun oynamaya devam etme konusunda motive olmasına yardımcı olacak.

Çoğu zaman, bir karakter ilerledikçe, giderek daha fazla ekipman onun kullanımına sunulur, bu da ona daha estetik bir görünüm kazandırmasının yanı sıra belirli bir karakterin başarılarını vurgulamasına olanak tanır. Oyun camiasında "üst seviye" setler olarak bilinen bu silah ve zırh setleri, hem tipik boss savaşlarında hem de oyuncular arasındaki savaşlarda bir karakterin rekabet gücüne önemli ölçüde katkıda bulunur. Oyuncuların motivasyonu, savaşlarla ilgili tüm etkinliklerin başarısında belirleyici bir faktör olan benzer eşyalara sahip olma konusunda diğerlerinin önüne geçme arzusundan gelir.

Optimum gelişim hızını sağlamak için oyuncuları bir arada gruplandırma ihtiyacının ortaya çıkması da türün tipik özelliğidir. Bazen bu durum, sanal dünyadaki olaylara “ayak uydurabilmek” adına gerçek dünyadaki bazı olaylardan kaçınmaya başlayan oyuncunun önceliklerinin değişmesine neden oluyor. İyi bir örnek bu durumda, bazı hedeflere ulaşmak veya güçlü düşmanlara karşı takım savaşları yapmak için eşyaları değiştirme ihtiyacı vardır.

Sosyal etkileşim

MMORPG'ler mutlaka oyuncular arasındaki iletişimi kolaylaştırmak için belirli yöntemler içerir. Pek çok MMORPG'nin kullanıcı loncaları veya klanlarından oluşan bir sistemi vardır. Eğer oyun mekaniği Böyle bir hüküm yoktur; oyuncular, diğer şeylerin yanı sıra oyun dışı iletişim araçlarını kullanarak bağımsız olarak bu tür dernekler kurabilirler. Kural olarak, bu tür topluluklar yalnızca İnternet aracılığıyla etkileşime girer, ancak bazen hücresel iletişim de kullanılır; genellikle klan arkadaşlarını çevrimiçi olarak acilen aramak için "acil" bir yol olarak kullanılır. Ayrıca bölgesel bazda veya sanal olmayan sosyal bağlantılara (arkadaşlar (bazen akrabalar), yurt komşuları, bazı okulların öğrencileri) dayalı olarak düzenlenen oyun toplulukları da vardır. Eğitim kurumu vesaire.

Çoğu MMORPG'de oyunun bazı bölümlerine erişmek, oldukça iyi oynanan bir toplulukta oynamayı gerektirir. Bu gibi durumlarda, her oyuncu, diğer oyuncuları hasardan korumak ("tanklama" olarak adlandırılır), ekip üyelerinin aldığı hasarı "iyileştirmek" veya düşmanlara hasar vermek gibi kendisine atanan rolü yerine getirmelidir.

Kural olarak, MMORPG'lerde oyuncular tarafından genellikle "GM" olarak adlandırılan Oyun Moderatörleri veya Oyun Ustaları bulunur. Bunlar oyun yayıncısının çalışanları ya da görevi oyun dünyasını denetlemek olan gönüllüler olabilir. Bazı GM'ler, diğer oyunculara ve rollere yönelik olmayan veya onlar için mevcut olmayan araçlara ve bilgilere erişime sahip olabilir. MMORPG'lerde oyuncular arasında gelişen ilişkiler, bir oyundaki arkadaşlar veya ortaklar arasında gelişen ilişkiler kadar güçlü olabilir. gerçek hayat genellikle oyuncular arasında işbirliği ve güven unsurlarını içerir.

Rol yapma oyunu

Çoğu MMORPG, oyuncuya farklı türde oyun sınıfları seçeneği sunar. Tüm oyuncular arasında yalnızca küçük bir kısım, karakterlerinin rolünü oynama konusunda pratik yapar ve kural olarak oyun bunun için gerekli işlevlere ve içeriğe sahiptir. Rol yapma oyun tarzının hayranlarını desteklemek için oyuncu topluluğu tarafından oluşturulan forumlar ve referans kitapları gibi kaynaklar bulunmaktadır.

Kültür

Zaman geçtikçe, bir zamanlar birleşmiş olan MMOPRG hayranları topluluğu, kendi argoları ve konuşma biçimlerinin yanı sıra dile getirilmemiş sosyal kurallar ve tabu listeleriyle alt kültürlere bölündü. Oyuncular genellikle "eziyetten" şikayet ederler veya "büffler" ve "nerfler" (sırasıyla oyun mekaniğinin belirli unsurlarını güçlendiren veya zayıflatan) hakkında konuşurlar. Bir oyuncunun seyahat eden bir gruba katılması, ganimetlerin uygun şekilde dağıtılması ve oyuncunun bir grubun parçası olarak beklenen davranışları için ayrı sosyal kurallar geçerlidir.

Çeşitli oyun medyalarında oyun istismarının uzun vadeli etkileri hakkında tartışmalar var. Forumlar kar amacı gütmeyen kuruluş On-Line Gamers Anonymous, sosyal ve aile sorumluluklarını terk eden ve "sanal yaşamları" uğruna işlerini kaybeden oyuncularla ilgili hikayelerle doludur.

Mimari Özellikler

Çoğu modern MMORPG, istemci-sunucu ağ mimarisini kullanır. Sunucu kalıcı bir sanal dünya sağlar ve oyuncular ona istemci programları aracılığıyla bağlanabilir. Oyuncu, istemci programı aracılığıyla ya tüm oyun dünyasına kısıtlama olmaksızın ya da oyunun yalnızca temel kısmına erişebilir; oyunun "uzantılarının" bazı alanlarına erişim, bu içerik için ek ödeme gerektirebilir. İkinci modeli kullanan oyunlara örnek olarak EverQuest ve Guild Wars verilebilir. Tipik olarak, oyuncuların tek seferlik bir istemci programı satın alması gerekir, ancak MMORPG'ler için artan bir eğilim, tarayıcı gibi önceden kullanılabilen bir "ince istemci" kullanmaktır.

Bazı MMORPG'leri oynamak için aylık abonelik gerekir. Tanım gereği, tüm "devasa çok oyunculu" oyunlar çevrimiçi olarak oynanır ve destek ve oyun için bir tür sürekli gelir (aylık abonelik satışı veya kullanıcılara reklam gösterilmesi) gerektirir. Daha fazla gelişme. Guild Wars gibi oyunlar aylık abonelik sistemi kullanmaz; bunun yerine kullanıcının yalnızca oyunun kendisini değil aynı zamanda oyunun sonraki genişletmelerini de satın alması gerekir. Bir diğer ödeme modeli ise oyunun ana içeriğinin ücretsiz olarak sunulduğu ve oyuncuların karakter ekipmanları, dekoratif eşyalar, hayvanlar gibi isteğe bağlı eklentileri satın almalarının teşvik edildiği mikro ödeme sistemidir. Bu modeli temel alan oyunlar genellikle Kore'de FlyFF veya MapleStory gibi geliştirilmektedir. Bu iş modeline aynı zamanda denir ayrıcalıklar için ödeme yapmak(rus. "Faydalar için ödeme yapın") veya bedava ve böyle bir model üzerinde çalışan oyunların kendisi şu şekilde tanıtılıyor ve tanımlanıyor: Oynaması ücretsiz(rus. "bedava Oyna").

Oyuncu sayısına ve mimariye bağlı olarak MMORPG'ler, her biri ayrı bir bağımsız oyun dünyasını temsil eden birden fazla sunucuda çalışabilirken, farklı sunucularda bulunan oyuncular birbirleriyle etkileşime giremez. Burada dikkate değer bir örnek, her sunucunun birkaç bin oynanabilir karakter barındırabildiği World of Warcraft'tır. Kural olarak MMORPG'lerde oyun dünyasında aynı anda bulunan karakter sayısı birkaç bin ile sınırlıdır. Ters konseptin iyi bir örneği, sunucunun aynı anda onbinlerce oyuncuyu (Haziran 2010'da 60 binden fazla) barındırabildiği EVE Online'dır. Bazı oyunlarda, bir karakter yaratıldıktan sonra dünyalar arasında serbestçe hareket edebilir, ancak herhangi bir zamanda yalnızca bir sunucuda mevcut olabilir (örneğin, Seal Online: Evolution); diğer oyunlarda bir karakter yalnızca bulunduğu dünyada bulunabilir. o yaratıldı. World of Warcraft, Warsong Gulch gibi yapılandırılmış PvP içeriğine katılmak isteyen oyunculara yardımcı olmak ve koordine etmek için sunucu kümeleri ve "ateş ekipleri" kullanarak, özel savaş alanlarında krallıklar arası PvP (yani sunucular arası) etkileşimi unsurları içerir. Alterac Vadisi savaş alanları. Ek olarak, 8 Aralık 2009'da yayınlanan 3.3 Yaması, oyuncuların daha fazla sayıda oyuncudan örnek içeriğe (yani açık dünyada mevcut olmayan görevlere) erişmek için bir grup oluşturmasına yardımcı olan sunucular arası bir "grup arama" sistemini tanıttı. birinin sunabileceği "ev" karakter sunucusundan daha fazlası. Daha sonra farklı sunuculardaki karakterlerin etkileşimi, örneklerin ve PvP içeriğinin ötesine geçti ve artık farklı sunuculardaki oyuncular, oyun dünyasının birçok noktasında kesişebiliyor.

Hikaye

"MMORPG" teriminin kökeni, MMORPG'leri ve etraflarında oluşturulan sosyal toplulukları tanımlamak için bu terime ihtiyaç duyan Ultima Online oyununun yazarı Richard Garriott'a atfedilir. Yazarlığı birçok yazar tarafından onaylanmıştır ve terimin tarihi 1997 yılına dayanmaktadır. Bu ve benzeri neolojizmlerin ortaya çıkmasından önce, bu tür oyunlara genellikle "grafiksel MUD'lar" adı veriliyordu ve MMORPG türünün geçmişi, MUD türündeki oyunlara kadar uzanabiliyor. Bu nedenle, MMORPG türünün bazı temel unsurları Maze War (1974) ve MUD1 gibi ilk çok oyunculu dünyalarda bulunabilir. (İngilizce)(1978). 1985 yılında, roguelike MUD oyunu Kesmai Adası, CompuServe ve Lucasfilm'in grafiksel MUD Habitat'ı için piyasaya sürüldü. İlk tamamen grafiksel çok oyunculu RPG - Asla kış geceleri- AOL Başkanı Steve Case'in kişisel onayıyla 1991'den beri AOL aracılığıyla dağıtılmaktadır. Çok oyunculu RPG'lerin bir başka erken örneği, The Sierra Network için üç oyundur: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) ve The Ruins of Cawdor (1995).

Tür için önemli bir olay, 1995 yılında NSFNet'in ticari kullanımına ilişkin kısıtlamaların kaldırılmasıydı; bu, geliştiriciler için geniş İnternet alanları açarak ilk gerçek kitle odaklı oyunların ortaya çıkabilmesini sağladı. Modern fikirlere göre, ilk MMORPG, ana yenilikleri ölçek ve üç boyutlu grafik "birinci şahıs" görünümü olan Meridian 59 (1996) oyunuydu. Onunla neredeyse aynı anda ortaya çıktı oyun Bölge Çevrimiçi. Ultima Online (1997), türe ciddi anlamda ilgi çeken ilk MMORPG olarak kabul edilir, ancak EverQuest (1999) ve Asheron's Call (1999) Batılı izleyiciler arasında daha fazla popülerlik kazandı ve Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) Koreli izleyiciler arasında daha fazla popülerlik kazandı. .

İlk MMORPG'lerin finansal başarısı sayesinde tür oldukça rekabetçi hale geldi. Günümüzde MMORPG oyunları oyun konsollarında da mevcut ve oynanış kalitesi de arttı. En büyük MMORPG olan Blizzard Entertainment'ın World of Warcraft'ı, modern pazarda hakim bir konum kurmuştur. Bunu Final Fantasy XIV ve Guild Wars 2 takip ediyor ve ardından reklam ve satışlarla desteklenen çeşitli ücretsiz MMORPG'ler geliyor. oyun öğeleri. Oynaması ücretsiz sistem MapleStory, Rohan: Blood Feud ve Atlantica Online gibi Güney Kore oyunları arasında yaygındır. Oyunun kendisi ücretsiz olarak sunulduğunda ve örneğin RuneScape ve Tibia'da ek işlevler için yalnızca isteğe bağlı bir aylık abonelik ödendiğinde, ücretsiz oynamanın çeşitleri de vardır. Bunun istisnası Lonca Savaşları ve onun devamı olan Lonca Savaşları 2'dir. Bu oyunlara erişmek için, diğer ödeme sistemlerindeki oyunlara karşı rekabet gücünü artırmak amacıyla tasarlanan ilk ödemenin ötesinde herhangi bir şey satın almanıza gerek yoktur.

Psikoloji

Oyun evrenlerinin sanal olmasına rağmen, içindeki insanlar arasındaki ilişkiler oldukça gerçektir, dolayısıyla MMORPG'ler psikolojik ve sosyolojik araştırmalar için iyi bir araçtır. Klinik psikolog Sherry Turkle, bilgisayar oyunu tutkunları da dahil olmak üzere bilgisayar kullanıcılarıyla anketler gerçekleştirdi. Bu insanların çoğunun, birçok MMORPG'de sunulan birçok farklı rolü (cinsiyet kimlikleri dahil) keşfederken daha geniş bir duygusal kapsama sahip olduklarını buldu.

Nick Yee, oyunların psikolojik ve sosyolojik yönlerine odaklanarak birkaç yıl boyunca 35 binden fazla MMORPG oyuncusuyla anket yaptı. Son veriler, oyuncuların yaklaşık %15'inin zaman zaman lonca lideri olabileceğini gösteriyor ancak çoğunluk bu rolün zor ve nankör olduğunu düşünüyor. Bu oyuncular, liderlik rolündeyken, oyun zamanlarının önemli bir bölümünü doğrudan oyunla ilgili olmayan ancak meta-oyunun parçası olan görevleri yerine getirerek geçirdiler. (İngilizce) .

Birçok oyuncu MMORPG oynarken çok güçlü duygular yaşadıklarını belirtti; örneğin istatistiklere göre oyuncular arasında erkeklerin yaklaşık %8,7'si ve kadınların %23,2'si oyun içi evlilik yaşadı. Diğer araştırmacılar, bir oyundan alınan zevkin, oyuncular arasındaki ara sıra yaşanan çatışmalardan, yapılandırılmış gruplar halinde son derece organize oyunlara kadar, oyunun sosyal karmaşıklığına bağlı olduğunu bulmuşlardır.

Zaheer Hussain ve Mark Griffiths, çalışmalarında oyuncuların yaklaşık beşte birinin (%21) çevrimiçi sosyal ilişkileri gerçek olanlara tercih ettiklerini söylediğini belirtiyor. Kadın oyunculardan çok daha fazla erkek oyuncu, çevrimiçi iletişimi gerçek hayatta olduğundan daha kolay bulduğunu söyledi. Oyuncuların %57'sinden fazlası karşı cinsten karakterler olarak oynuyor ve kadın karakterin bir takım olumlu sosyal özelliklere sahip olduğuna dikkat çekiyor.

Richard Bartle, Sanal Dünyaları Tasarlamak adlı ünlü eserin yazarı (Rusça) sanal dünyaların gelişimi), çok oyunculu RPG oyuncularını dört ana psikolojik türe ayırır. Sınıflandırması, bu kavramı Bartle testinin otuz sorusuna dönüştüren Erwin Andreasen tarafından genişletildi. (İngilizce) Bir oyuncunun ait olduğu kategoriyi belirlemeye yardımcı olmak için kullanılır. 2011 yılı itibarıyla 600 binden fazla kişiyle anket yapıldı ve bu muhtemelen şu anda devam eden en büyük testlerden biri. Jon Radoff, Yee ve Bartle'ın araştırmasına dayanarak tutku, rekabet ve başarı etrafında şekillenen yeni bir oyuncu motivasyonu modeli yayınladı. Bu özellikler sadece MMORPG'lerde değil, diğer birçok oyunda da mevcuttur ve sözde oyunu oluşturur. "oyunlaştırma alanı".

Ekonomi

Birçok MMORPG'nin gelişen ekonomileri vardır. Sanal öğeler ve para birimi oyun boyunca birikir ve oyuncular için kesin bir değere sahiptir. Sunucu günlüğünü analiz ederek böyle bir sanal ekonomiyi incelemek mümkündür yazılım ekonomi araştırmalarında değerli olan oyunlar. Daha da önemlisi, sanal ekonomiler reel ekonomiyi etkileyebilir. Bir dizi büyük danışmanlık şirketi, gerçek tüketici ve finans piyasalarındaki davranış senaryolarını modellemek ve tahmin etmek amacıyla sanal pazarlarının davranış kalıplarını analiz etmek için Second Life ve Virtonomics gibi çok oyunculu ekonomik oyunları kullanıyor.

Bu olgunun ilk araştırmacılarından biri, sanal ekonomilerde arz ve talep piyasasının kesiştiğini gösteren Edward Castronova'ydı. gerçek dünya. Bu kesişimin var olması için oyunun aşağıdaki özellikleri sağlaması gerekir:

Oyun öğelerine gerçek dünya para birimleriyle değer verilmesi fikri oyuncular, oyun endüstrisi ve hatta hukuk sistemi üzerinde derin bir etki yarattı. Sanal para satışının öncülerinden IGE, aldı dava Bir World of Warcraft oyuncusunun, oyunu oyun içi altın satmak amacıyla kullanma niyeti nedeniyle oyun ekonomisine dahil etmesi nedeniyle. Castranova, ilk makalesinde, yüksek likit oyun para birimleri için bir pazarın (muhtemelen yasa dışı) varlığına dikkat çekiyor; Everquest oyununun para biriminin fiyatı o dönemde Japon yeninin piyasa oranını aşıyor. Bazı insanlar sanal ekonomilerden yararlanarak geçimini sağlıyor. Bu kişiler genellikle çiftçilerle ilişkilidir ve ilgili yarı yasal kuruluşlarda istihdam edilebilirler.

Kural olarak, yayıncılar oyun değerlerinin gerçek dünya parasıyla takasını resmi olarak yasaklar, ancak bu tür takaslar fikrinin (yayıncının kar elde etmesiyle) geniş çapta desteklendiği oyunlar da vardır. Örneğin Second Life ve Entropia Universe oyunlarında gerçek ekonomi ile oyun ekonomisi arasında doğrudan bir bağlantı var. Bu, oyun para biriminin gerçek para birimiyle serbestçe değiştirilebileceği veya tam tersinin yapılabileceği anlamına gelir. Böylece gerçek dünya eşyaları Entropia Universe para birimi karşılığında satılabilir; Ayrıca bir Second Life oyuncusunun sanal dünyada çok gerçek 100.000 ABD Doları kazandığı bilinen bir durum da vardır.

Ancak sanal ekonomilerin bir takım sorunları vardır ve bunların en acil olanları şunlardır:

Bununla birlikte, gerçek dünya ile oyun içi ekonomilerin birleştirilmesi, oynanış üzerinde zararlı bir etkiye sahip olduğu düşünüldüğünden, MMORPG'lerde nadiren meydana gelir. Gerçek dünyanın zenginlikleri, beceri gerektiren oyunlardan daha fazla ve daha hızlı elde edilebiliyorsa, bu, karmaşık rol yapma oyunlarına daha az ilgi gösterilmesine ve oyuna daha az dalılmasına yol açar. Bu aynı zamanda adil olmayan bir oyun hiyerarşisine de yol açıyor; gerçek hayatta daha zengin oyuncular daha iyi oyun içi öğeler alıyor, bu da onların daha güçlü rakiplerden daha iyi performans göstermelerine ve diğer (daha az zengin ama daha adanmış) oyunculara göre daha hızlı seviye kazanmalarına olanak tanıyor.

Gelişim

2003 gibi erken bir tarihte, rekabetçi bir ticari MMORPG geliştirmenin maliyeti genellikle 10 milyon ABD dolarını aşıyordu. Bu oyunlar, sanatçılar, 3D modelleyiciler, istemci-sunucu alt sistem geliştiricileri, veritabanı ve ağ altyapısı uzmanları gibi çeşitli uzmanlıklara sahip geliştiricilerin katılımını gerektirir.

Modern ticari MMORPG'lerin ön uçları (yani istemci programı) 3D grafikler kullanır. Diğer modern 3D oyunlarda olduğu gibi, ön uç da 3D motorlarda deneyim, gerçek zamanlı gölgelendiricilerin ustaca kullanımı ve fizik simülasyonu gerektirir. Oyunun grafik içeriğinin konsepti (alanlar, yaratıklar, karakterler, silahlar vb.) sanatçılar tarafından geleneksel 2 boyutlu çizimlerde geliştirilir ve ardından animasyonlu 3 boyutlu sahnelere, modellere ve doku haritalarına aktarılır.

MMORPG'leri geliştirirken istemci-sunucu mimarisi, ağ protokolleri ve güvenliği, veritabanları alanlarında uzmanlara ihtiyaç vardır. MMORPG'ler kritik derecede sağlam destek sistemleri içermelidir önemli işlevler. Sunucu binlerce bağlantıyı kabul edip doğrulayabilmeli, hileyi önleyebilmeli ve oyundaki değişiklikleri (hataları düzeltme ve içerik ekleme) destekleyebilmelidir. Ayrıca önemli rol Sistem, oyun sürecini duraklatmadan, belirli aralıklarla oyun verilerini kaydederek oynar.

Oyunun desteklenmesi yeterli sunucu filosuna, internet bağlantı bant genişliğine ve özel teknik personele ihtiyaç duymaktadır. Kaynak eksikliği, gecikmelere ve kullanıcı hayal kırıklığına neden olur ve bu da oyunun itibarını olumsuz yönde etkileyebilir, bu da özellikle lansman döneminde kritik öneme sahiptir. Personel aynı zamanda sunucu doluluğunu da izlemeli ve oyun sunucularının sayısını artırarak veya azaltarak bunu oyun için kabul edilebilir bir aralıkta tutmalıdır. Teorik olarak MMORPG'lerde eşler arası teknoloji kullanıldığında sunucu yükünü ucuz ve etkili bir şekilde düzenlemek mümkün olmakla birlikte pratikte karşılaşılan sorunlar (asimetrik bağlantı hızları, kaynak yoğun oyun motorları, bireysel düğümlerin güvenilmezliği, ortaya çıkan doğal güvenlik sorunları) Hile yapanlar için geniş fırsatlar yaratmak) bunların uygulanmasını son derece zorlaştırır. Ticari bir MMORPG ana bilgisayar altyapısı yüzlerce (hatta binlerce) sunucu içerebilir. Çevrimiçi oyunlar için mali açıdan kabul edilebilir bir altyapı oluşturmak, çok sayıda oyuncuya hizmet verebilecek ekipman ve ağlara minimum düzeyde yatırım yapılmasını gerektirir.

Ayrıca çevrimiçi oyun yaratıcılarının dünya yaratımı, mitoloji, oyun mekaniği ve diğerleri gibi temel alanlarda uzman olmaları gerekir. Oyun özellikleri kullanıcılara keyif veren bir şey.

Bağımsız gelişim

Tüm MMORPG'lerin büyük bir kısmının şirketler tarafından geliştirilmesine rağmen, küçük ekipler veya bireysel yazarlar da türün gelişimine katkıda bulunmaktadır. Yukarıda belirtildiği gibi, geliştirme önemli miktarda yatırım ve zaman taahhüdü gerektirir ve oyun desteği uzun vadeli bir taahhüttür. Sonuç olarak bağımsız (veya "bağımsız") bir MMORPG geliştirmek, diğer türlerdeki oyunlar kadar yaygın değildir. Ancak farklı türlerde yapılmış, farklı oyun türleri ve ödeme sistemleri sunan önemli sayıda bağımsız MMORPG vardır.

Bazı bağımsız MMORPG'ler tamamen açık kaynak ilkelerini takip ederken, diğerleri özel içerik ve açık oyun motorlarını kullanır. 1998'de açılan WorldForge projesi çevresinde, bir dizi açık kaynaklı MMORPG için sistemik bir temel oluşturmayı amaçlayan bağımsız geliştiricilerden oluşan bir topluluk oluşturuldu. Multiverse Network aynı zamanda bağımsız MMOG'ların özelliklerini de dikkate alarak bir ağ platformu geliştiriyor.

Trendler

Varlığından dolayı çok sayıdaÖnemli ölçüde farklı MMORPG'ler ve türün hızlı gelişimi nedeniyle, hakim genel eğilimleri belirlemek oldukça zordur. Ancak bazı gelişmeler oldukça bariz. Bunlardan biri, büyük oyuncu grupları (genellikle yirmi veya daha fazla) için tasarlanmış bir görev olan baskın grubuyla (veya kısaca "baskın") görevleri tamamlamaktır.

Talep üzerine özel bölgeler

İsteğe bağlı özel bölgeler (İngilizce: örnek zindan, "örnekler" için argo) - oyun dünyasının geri kalanıyla oyun etkileşiminin imkansız olduğu, bireysel oyuncuların veya grupların isteği üzerine "kopyalanan" oyun alanları. Bu, oyun rekabetinin düzeyini azaltır ve aynı zamanda ağ üzerinden gönderilen veri miktarını da azaltarak gecikmeyi azaltır. Bu tür bölgelerin bir kısmının ortaya çıktığı ilk oyun The Realm Online'dı. Anarchy Online'da bu teknoloji önemli bir gelişme göstererek oyunun temel unsurlarından biri haline geldi. Bu oyundan bu yana MMORPG'lerdeki özel alanlar sıradan hale geldi. Yukarıda bahsedilen "baskınlarda" bu teknoloji sıklıkla kullanılır. Özel bölgeleri kullanan oyunlara örnek olarak World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online ve DC Universe Online verilebilir.

Kullanıcı İçeriği

Lisanslama

Buna ek olarak Star Trek Online ve iptal edilen Stargate Worlds gibi televizyon ürün lisanslarına dayalı bir dizi MMORPG de bulunmaktadır.

Oyun konsolları için MMORPG

Bir video oyun konsolu için özel olarak geliştirilen ilk MMORPG, Sega Dreamcast için Phantasy Star Online'dı. Oyun konsolları için ilk MMORPG dünyayı aç PlayStation 2 için Final Fantasy XI oldu. PlayStation 2 için EverQuest Online Adventures, Amerika Birleşik Devletleri'nde video oyun konsolları için piyasaya sürülen ilk MMORPG'ydi. Oyun konsolları için MMORPG'lerin geliştirilmesinin artan karmaşıklıkla ilişkili olduğu düşünüldüğünden, bu tür projelerin her biri daha fazla ilgi görüyor.

Tarayıcı MMORPG'leri

İlk tarayıcı tabanlı MMORPG, 1999'da açılan Tale'di. ve hala çalışıyor (devamı Legend oyunu) [ ] . Oyun, tarayıcıda çalışan ve oyuncu için daha kullanışlı olan yeni bir MUD türü olarak tasarlandı. Tale oyunu, "Dövüş Kulübü" gibi ünlü oyunların ve onun birçok klonunun geldiği belirli bir tür tarayıcı oyununun (oyunun sohbetle birleştirildiği) geliştirilmesinin başlangıcını işaret ediyordu. Tale'deki oynanışın ana vurgusunun devasa bir dünyada seyahat etmek ve PvE savaşları olması özellikle dikkat çekicidir, oysa "Dövüş Kulübü"nün tamamı PvP savaşları üzerine inşa edilmiştir. Dolayısıyla ilk bakışta benzer bir görünümle birleşseler de bu oyunlara benzer demek mümkün değil. Ancak yine de "tarayıcı" kelimesini duyduğunuzda genellikle kastedilen oyunlar bunlardır. İlk başta bu tür tarayıcı oyunları tamamen ücretsizdi ancak daha sonra Ücretsiz oynanma modelini kullanmaya başladılar.

Facebook gibi sosyal ağların yaygınlaşmasıyla birlikte, Adobe Flash ve HTML5 teknolojilerini temel alan ikinci bir tarayıcı tabanlı MMORPG dalgası ortaya çıktı. Bu ikinci dalga, o dönemde zaten iyi bilinen ve yeni oyuncuları çekmek için sosyal ağlara entegre edilen tarayıcı oyunlarıyla başladı.

Akıllı telefonlar için MMORPG

2007'de akıllı telefonlar ve uygulama mağazaları piyasaya çıktığında oyun sektörü başka bir hızlı evrim geçirdi. Bu sadece insanların oyun oynama şeklini değiştirmekle kalmadı, aynı zamanda oyun endüstrisini popüler kültürün ana akımına fırlattı. 2008 yılında Rus geliştiriciler tam teşekküllü bir MMORPG Warspear Online'ı yaratan ilk kişiler oldu. (İngilizce) Symbian ve Windows Mobile çalıştıran akıllı telefonlar için. O dönemde bu işletim sistemleri lider konumdaydı ve pazarın sırasıyla %65 ve %12'sini işgal ediyordu. Oyun, piksel grafiklere sahip klasik platformlar arası fantezi MMORPG'nin bir örneğidir ve artık tüm popüler platformlara taşınmıştır: Android, iOS, Windows Phone, Windows ve Linux. Akıllı telefonlarda bir MMORPG başlatmaya yönelik bir sonraki girişim Çin Anrufen Online'dı. Symbian'daki ilk sürümü 2009'da gerçekleşti. Son on yılda mobil teknolojilerin hızlı gelişimi, mobil oyun pazarında patlayıcı bir büyümeye yol açtı. Örneğin, 2017'de Google Play, MMORPG türünde 250'den fazla oyun sundu: 2D ve 3D grafiklere, çeşitli oyun özelliklerine, bilim kurgu ve fantezi tarzında. Bununla birlikte, Ultima Online ve World of Warcraft gibi oyunların şekillendirdiği, klasik oynanışa sahip ve türün kurallarını takip eden nispeten az sayıda oyun var.

AMMORPG

Adı "aksiyon-MMORPG" anlamına gelir (eng. Aksiyon, devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu). Bu tür rol yapma oyunlarında düşman saldırılarından kaçınmak için hızlı reaksiyon hızına ihtiyacınız vardır.

Notlar

  1. Park Ortakları. Çevrimiçi Oyun Gelirleri 2009'a Kadar Üç Katına Çıkacak (Tanımsız) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Batı Dünyası MMOG Pazarı: 2006 İncelemesi ve 2011'e Tahminler. - Londra, Birleşik Krallık: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Abonelik MMOG'ları: World of Warcraft'ın Ötesinde Yaşam. - Londra, Birleşik Krallık: Screen Digest, 2009.
  4. Luke, Karmalı World of Warcraft'ın Abone Sayısı 7,7 Milyona Düştü - IGN (Tanımsız) . IGN (26 Temmuz 2013).
  5. Star Wars: The Old Republic Işık Hızına Yükseliyor (NASDAQ:EA) (Tanımsız) . Investor.ea.com (23 Aralık 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic, 1 Milyon Kullanıcıyla "Şimdiye Kadarki En Hızlı Büyüyen MMO" (Tanımsız) . Huffington Post (27 Aralık 2011).
  7. Mulligan, Jessica.Çevrimiçi Oyunlar Geliştirme: İçeriden Öğrenenlerin Kılavuzu / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - S. 474, 477. - " deneyim puanları Aşağıdaki gibi oyun etkinlikleriyle biriken bir puan değeri: tesviye ve bir karakterin gücünün bir ölçüsü olarak kullanılır. TSR'lerin klasik zar versiyonuyla popüler hale geldi Gelişmiş Zindanlar ve Ejderhalar 1970'lerde tasarımcılar tarafından çevrimiçi oyunlara taşınmıştır. seviye Bir karakterin gücünün rütbesi veya derecesi. [...] tesviye Bir karakterin deneyimini, seviyesini ve/veya becerilerini artırmaya yönelik oyun içi aktivite. Seviyelendirme genellikle öldürmeden oluşur Çetelerin" - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Sürükleyici Sanal Dünyalarda Arkadaşlığın Gerçekliği." Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Ağ. 24 Ekim. 2013.
  9. R. Schroeder ve A. Axelsson. MMORPG'lerin Psikolojisi: Duygusal Yatırım, Motivasyonlar, İlişki Oluşumu ve Sorunlu Kullanım // İşyerinde ve Oyunda Avatarlar: Paylaşılan Sanal Ortamlarda İşbirliği ve Etkileşim. - Londra: Springer-Verlag, 2006. - S. 187–207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn (2010). “MMORPG Kültürünün ve Loncanın Gelişimi.” Avustralya Folkloru: Yıllık Folklor Çalışmaları Dergisi. 25 : 97–112. , s.97
  11. Bu Hafta Sonu: İttifak Turnuvası Finalleri! (Tanımsız) .
  12. World of Warcraft Avrupa -> Bilgi -> Temel Bilgiler -> Savaş Grupları
  13. World of Warcraft Avrupa -> Yama Notları - Yama 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Sosyal Medya İncili: İş Başarısı için Taktikler, Araçlar ve Stratejiler / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - “Richard Garriott bu terimi ilk kez ortaya attı MMORPG 1997'de." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Sentetik Dünyalar: Çevrimiçi Oyunların İşi ve Kültürü. - University Of Chicago Press, 2006. - S. 10, 291. - “MMORPG'lerin ataları metin tabanlı çok kullanıcılı alanlardı (MUD'lar) [...] Aslında, MUD'lar belki de oyun tabanlı VR ile oyun tabanlı VR arasındaki tarihsel bağlantıyı oluşturur. geleneksel program [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Berkshire İnsan-Bilgisayar Etkileşimi Ansiklopedisi. - Berkshire Yayın Grubu, 2004. - Cilt. 2. - S. 474. - “Geliştiriciler uzun zamandır grafiksel bir MUD yazmayı düşünüyorlardı. [...] Batı'daki son büyük 2 boyutlu sanal ortam, MUD'ların beşinci çağının gerçek başlangıcını işaret ediyordu: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Mulligan, Jessica.Çevrimiçi Oyunlar Geliştirme: İçeriden Öğrenenlerin Kılavuzu / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - S. 447. - “1985 [...] "Hafızam öyle diyor Kesmai Adası Çok uzun bir dahili testin ardından 15 Aralık 1985'te CompuServe'de yayına başladı. Fiyat aslında 300 baud için saatte 6 dolardı, 1200 baud için ise 12 dolardı. Ciddi oyuncular para ödedi." -Kelton Flynn" - ISBN 1-59273-000-0.

Oldukça sık olarak, çeşitli sitelerde parlak banner reklamlar yanıp sönerek kullanıcıları bir MMO oyunu oynamaya davet ediyor. Bugün çok sayıda insan, inanılmaz miktarda zaman ayırdıkları çevrimiçi oyunlara tutkuyla bağlı. Peki MMO nedir?

Tanım

Çok oyunculu oyun, dünyanın her yerinden çok sayıda insanın aynı anda oynadığı bir tür çevrimiçi eğlencedir. Bu yüzden buna devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun deniyor. MMO'ya herkesi birleştiren bir sosyal ağ bile denilebilir. ortak hobi gelen insanlar farklı köşeler Küre. Bu, sakinleri oyuncuların olduğu tamamen sanal bir dünya. İnternet aracılığıyla birbirleriyle etkileşime giriyorlar.

Özellikler

Yukarıda tanımı verilen MMO kısaltmasındaki anahtar kavramlar “çok oyunculu” ve “çevrimiçi”dir. Dolayısıyla bu türün en önemli ayırt edici özelliği, oyunun yerel olarak veya tek bir bilgisayarda değil, küresel İnternet üzerinde gerçekleşmesidir. Dolayısıyla MMO'nun ne olduğu sorusu şu şekilde cevaplanabilir: Çevrimiçi oyuncular için tam bir yaşam alanıdır. Ortak hedefleri, ilgileri ve öncelikleri olan tutkulu insanları bir araya getirir. Bazı oyunların aynı anda yüzbinlerce kişiye ev sahipliği yapması dikkat çekiyor.

Alt türler

MMO'nun ne olduğuna daha yakından bakalım. Bu, birkaç alt tür veya kategori içeren bir türdür. Oynanış özelliklerine bağlıdır. Tıpkı normal oyunlar gibi rol yapma oyunları, strateji oyunları, simülasyon oyunları, dövüş oyunları ve atış oyunları da bulunmaktadır.

Bu tür eğlencelerin ilklerinden biri RPG'lerdi. Her oyuncunun fantastik bir evrenden bir karakter seçip özelleştirdiği MMORPG oyun türü böyle doğdu. Daha sonra oyun sırasında bu karakter deneyim kazanır, gelişir, klanlara ve loncalara katılır ve bu da onun yoldaşlarıyla birlikte hareket etmesine olanak tanır.

Görevleri tamamlayarak yeni fırsatlar ve konumlar açarsınız ve seviyeler artar. Bazı projelerde bir karakter meslek sahibi olabilir, evlenebilir veya kendi evine sahip olabilir. Bu türdeki oyunlar evrenleri, dövüş sistemleri ve kuralları bakımından farklılık gösterir. Hatta bazı insanlar RPG'lerden gerçek para kazanmayı bile başarıyorlar. Nasıl? Oyuncu görevleri tamamladıkça ödül olarak sürekli olarak çeşitli öğeler alır: silahlar, zırhlar, malzemeler, hammaddeler. Ve eğer her şey bol ise, o zaman onu diğer oyunculara satabilirsiniz. Ve eğer özellikle nadir bir eşya bulunursa, o zaman onun fiyatı da özel olacaktır. Bir karakteri hızlı bir şekilde yüksek seviyelere çıkaran ve oyuna zayıf bir kahramanla başlamak istemeyen yeni başlayan birine onu satan oyuncular var. Yani bazıları için MMO'nun ne olduğu sorusunun cevabı "iş" kelimesidir.

Bir diğer alt tür ise MMORTS'tur. Bu, birçok kişinin aynı anda oynadığı gerçek zamanlı bir strateji oyunudur. Burada savaşan taraflardan biri seçilir ve oyuncu binaların inşasının, altyapının geliştirilmesinin, her türlü kaynağın çıkarılmasının, savaşçıların, casusların ve tüccarların eğitiminin kontrolünü ele alır. Genellikle stratejinin amacı, tüm askeri veya diplomatik eylemlerde yakındaki toprakları ele geçirmek, tüm rakipleri yenmektir.

Bir sonraki alt tür birinci şahıs nişancı oyunlarıdır. Bunlara atıcılar da denir. Bugün pek çok genç, MMO'nun ne olduğu sorulduğunda, bunun bir nişancı oyunu olduğu cevabını verecektir. Bu, hem çevrimdışı hem de küresel internette başarıyla gelişen çok popüler bir türdür. İnternet daha önce yapmanıza izin vermediyse güzel grafikler atıcılarda artık türdeki tek oyunculu "kardeşler" ile oldukça karşılaştırılabilir durumdalar. Sürekli güncellenen görevler, üzerinde çeşitli büyük ölçekli haritalar var. savaş ve tabii ki gerçek makineli tüfeklere, tabancalara ve pompalı tüfeklere karşılık gelen yüzlerce silah modeli. Bu tür, oyuncunun daha fazla tepki vermesini gerektirir, çünkü bir saniye çok şeyi belirler: ya sen ya da sen.

Günümüzde oyun pazarını MOBA türü olmadan hayal etmek imkansız. Rol yapma oyunlarının ve strateji oyunlarının en iyilerini içerir. Dünyanın her yerindeki insanlar bu oyunlardan tam anlamıyla keyif alıyor. Bu tür resmi bir spor olarak kabul edilmektedir. Milyonlarca dolarlık ödüllü dünya turnuvaları düzenleniyor. Muhtemelen her oyuncu hayatında en az bir kez bu türün ürünlerini oynamaya çalışmıştır. Ve çoğu ömür boyu mahsur kaldı.

MMO oyunlarının tarayıcı tabanlı ve istemci tabanlı olarak ikiye ayrıldığını belirtmekte fayda var. İlki doğrudan web tarayıcısı program penceresinde uygulanır. İkincisi için, bu tür oyunlar çok miktarda grafik, görev ve harita içerdiğinden istemciyi indirip yüklemeniz gerekir. İnternetin bunu yüklemesi çok uzun zaman alacaktır. Ve oyun süreci dinamiklerini kaybedecek.

Sonuçlar

Peki MMO oyunları - bunlar nedir? Hem genç oyuncular hem de yetişkinler için herkesi bir araya getiren uluslararası bir hobidir. Burada dostluk, rekabetçi bir ruh ve rahatlama var. Ve bazıları için bu bir iş. Tarih, insanların aynı klanda olduğu, canavarları birlikte avladığı ve oyunda iletişim kurduğu gerçekleri bilir. Ve tüm bunlar gerçek dünyada ailelerin yaratılmasına yol açtı. Yani oyunlar her zaman kötü değildir. Önemli olan onlara bağımlı olmamaktır.

çok katılımcılı çevrimiçi rol yapma oyunu veya MMORPG (eng. çok katılımcılı çevrimiçi rol yapma oyunu MMORPG), rol yapma ve devasa çevrimiçi oyunları birleştiren bir bilgisayar oyunu türüdür.

MMORPG'ler tarayıcı biçiminde de sunulabilir ancak türün ana özelliği, çok sayıda oyuncunun sanal dünya içindeki etkileşimidir.

Diğer rol yapma oyunlarında olduğu gibi, oyuncu bir karakterin (çoğunlukla bir fantezi veya bilim kurgu dünyasına ait) rolünü üstlenir ve çeşitli eylemleri kontrol etmeye başlar. MMORPG'ler, tek oyunculu veya küçük çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunlarından yalnızca oyuncu sayısı açısından değil, aynı zamanda bireysel bir oyuncunun oradan ayrılıp ayrılmadığına bakılmaksızın var olan devam eden bir oyun dünyası (genellikle oyun yayıncısı tarafından sürdürülür) bakımından da farklılık gösterir.

MMORPG'ler dünyanın her yerinde oynanıyor. Küresel MMORPG sektörünün gelirleri 2005'te 500 milyon doları aşarken, Batılı yayıncıların gelirleri 2006'da 1 milyar doları aştı. 2008'de Batılı oyuncuların abonelik ücretleri 1,4 milyar dolara yükseldi. 7 milyondan fazla oyuncu. 2011 yılında piyasaya sürüldükten sonra Yıldız Savaşları: The Old Republic, 3 gün içerisinde 1 milyondan fazla oyuncunun ilgisini çekmesi nedeniyle "tarihin en hızlı büyüyen MMORPG'si" ilan edildi.

"MMORPG" teriminin kökeni, MMORPG'leri ve etraflarında oluşturulan sosyal toplulukları tanımlamak için bu terime ihtiyaç duyan Ultima Online oyununun yazarı Richard Garriott'a atfedilir. Yazarlığı birçok yazar tarafından onaylanmıştır ve terimin tarihi 1997 yılına dayanmaktadır. Bu ve benzeri neolojizmler ortaya çıkmadan önce, bu tür oyunlara genellikle "grafiksel MUD'lar" adı veriliyordu ve MMORPG türünün geçmişi, MUD türündeki oyunlara kadar uzanabiliyor. Bu nedenle, MMORPG türünün bazı temel unsurları Maze War (1974) ve MUD1 (1978) gibi ilk çok oyunculu dünyalarda bulunabilir. 1985 yılında, CompuServe için roguelike MUD oyunu Island of Kesmai ve Lucasfilm'in grafiksel MUD Habitat'ı piyasaya sürüldü. İlk tamamen grafiksel çok oyunculu RPG olan Neverwinter Nights, AOL Başkanı Steve Case'in kişisel onayıyla 1991 yılında AOL aracılığıyla dağıtıldı. Çok oyunculu RPG'lerin bir başka erken örneği, The Sierra Network için üç oyundur: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) ve The Ruins of Cawdor (1995).

Tür için önemli bir olay, 1995 yılında NSFNet'in ticari kullanımına ilişkin kısıtlamaların kaldırılmasıydı; bu, geliştiriciler için geniş İnternet alanları açarak ilk gerçek kitle odaklı oyunların ortaya çıkabilmesini sağladı. Modern fikirlere göre, ilk MMORPG, temel yenilikleri ölçek ve üç boyutlu grafik "birinci şahıs" görünümü olan Meridian 59 (İngilizce) (1996) oyunuydu. The Realm Online oyunu neredeyse onunla aynı anda piyasaya sürüldü. Ultima Online (1997), türe ciddi anlamda ilgi çeken ilk MMORPG olarak kabul edilir, ancak EverQuest (1999) ve Asheron's Call (1999) Batılı izleyiciler arasında daha fazla popülerlik kazandı ve Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) Koreli izleyiciler arasında daha fazla popülerlik kazandı. .

İlk MMORPG'lerin finansal başarısı sayesinde tür oldukça rekabetçi hale geldi. Günümüzde MMORPG oyunları oyun konsollarında da mevcut ve oynanış kalitesi de arttı. En büyük MMORPG olan Blizzard Entertainment'ın World of Warcraft'ı, modern pazarda hakim bir konum kurmuştur. Bunu Final Fantasy XIV ve Guild Wars 2 takip ediyor, ardından reklamlarla ve oyun içi öğelerin satışıyla desteklenen çeşitli ücretsiz oynanabilen MMORPG'ler geliyor. Ücretsiz oyun MapleStory, Rohan: Blood Feud ve Atlantica Online gibi Güney Kore oyunları arasında yaygındır. Oyunun kendisi ücretsiz olarak sunulduğunda ve örneğin RuneScape ve Tibia'da ek işlevler için yalnızca isteğe bağlı bir aylık abonelik ödendiğinde, ücretsiz oynamanın çeşitleri de vardır. Bunun istisnası Guild Wars ve onun devamı olan Guild Wars 2'dir. Bu oyunlara erişmek için, diğer ödeme sistemlerine sahip oyunlara karşı rekabet gücünü artırmak için yapılan ilk ödemenin ötesinde herhangi bir şey satın almanıza gerek yoktur.

MMORPG'lerin temel özellikleri, gruplar (Loncalar) içindeki insanların karşılıklı ilişkisi ve işbirliğidir. Bazı sorunların üstesinden gelmek için. Bu görevler şunları içerir:

  • Oyun dünyasında belirli noktaları ele geçirmek (Kaleler, bölgeler, bağlantı noktaları vb.)
  • Lonca Savaşları (GvG)
  • BG - Savaş arenaları (Hem PvP hem de PvE olabilir)
  • PvP bileşeni (oyuncuların birbirlerine karşı savaşı)
  • PvE bileşeni (Hazırlık, zindanda gezinme, balık tutma, ticaret vb.)

(İngilizce'den: Devasa çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu). Bu, bir projede çok sayıda oyuncunun aynı anda oynadığı anlamına gelir. Ancak normal tarayıcı oyunlarından farklı olarak bazı oyunlar, sosyal ağlara giriş yapmayı ve tarayıcı kullanmayı gerektirmez. Tek yapmanız gereken kayıt olmaktır - ve tüm oyuncuları birleştiren ortak bir sunucuda diğer katılımcılarla oynayabilirsiniz.

Ancak MMORPG'ler genellikle oldukça ağır oyunlardır. Yavaşlama olmadan rahat bir oyun için iyi bir İnternet hızına ihtiyacınız olduğu gerçeğine ek olarak, çok fazla sabit disk alanına da ihtiyacınız var. MMORPG'lerin güzel grafiklere sahip oyunlar olduğu ve bu nedenle kurulumdan önce kontrol edilmesinin daha iyi olduğu unutulmamalıdır. sistem gereksinimleri. Aksi takdirde, zayıf bir video kartı veya RAM nedeniyle her şeyi silmeniz gerekecektir, çünkü bilgisayar bununla başa çıkamaz.

Kara Çöl

Bu, satın alınan evleri donatabileceğiniz, başkalarının kalelerine saldırabileceğiniz, aynı zamanda üretim ve ticaret yapabileceğiniz, sanal alana benzeyen bir MMORPG'dir. Geliştiricilerin büyük bir hayal gücüyle yarattığı çeşitli canavarlarla yapılan savaşlara gelince, buradaki her şey dinamik bir nişancı oyununu andırıyor. Aktif savaşlar renkli ve heyecan vericidir. MMO oyun türüne yakışır şekilde, farklı sınıflardan, kendi özel becerilerine sahip bir düzineden fazla karakter karakter olarak mevcut.

Zorunlu İnternet bağlantısına ek olarak, Windows 7'den eski olmayan bir işletim sistemine (oyun XP'de çalışmaz) ve 6 GB RAM'e ihtiyacınız vardır. Takılan "oyuncağın" sabit sürücünüzün 52 GB'ını kapladığı gerçeğine hazır olun.

Warcraft Dünyası

Bu MMORPG on yıldan daha eski. Kendisi bu türün öncüsüdür. İyi yaşına rağmen, popülerlik sıralamasında şampiyonluktan aşağı değil. Grafikler bazılarına modası geçmiş görünebilir, ancak hayatlarına çok canlı ve unutulmaz bir şekilde giren bu özel proje çoğu oyuncu için özeldir. Yıllar önce bilgisayar kulüplerinde gün boyu oynanan oyun bu oyundu. Geliştiriciler, konumları güncelleyerek ve yeni özellikler ekleyerek projelerini geliştirmeye devam ediyor.

Ayrıca bu MMORPG'nin kesinlikle zayıf PC'ler için uygun olduğundan da emin olabilirsiniz. 45 GB boş alan hazırlamanız gerekmediği sürece kalan gereksinimler minimum düzeydedir.

Skyforge

Elyon'u korkunç yaratık sürülerinden koruyan tanrılar veya tanrıçalar gibi hissetmek ister misiniz? O halde bu MMORPG tam size göre. Burada diğer güçlü oyuncuların saldırılarından korkmanıza gerek yok. Savaşlar yalnızca eşit güçler arasında yapılabilir.

Oyuncular ve tüm oyuncu grupları arasında iyi bir olay örgüsü ve parlak grafikler, canavarlarla savaş seçenekleri bulacaksınız. Ezilen sakinlerden gelen, farklı zorluk seviyelerindeki birçok görevi tamamlayabilirsiniz. Bu oyun güzelliğiyle sizi şaşırtacak ve sistem gereksinimleri şaşırtıcı derecede basit: 2 GB RAM, Windows XP SP3 ve 20 GB sabit disk alanı.

Kılıç ve ruh

PC'deki MMORPG oyunları arasında bu Kore projesi not edilebilir. Bu inanılmaz güzel oyun neredeyse 10 yaşında. Grafikleri anime hayranlarının ilgisini çekecek olan oyunda, savaşlar ünlü Devil May Cry'ı anımsatıyor.

Aralarından seçim yapabileceğiniz dört ırk, farklı becerilere ve silahlara sahip karakterlere bölünmüştür. Burada herkes kendi beğenisine göre bir dövüşçü bulacak. Seviyeleri artırarak, silah ve aksesuarları kullanarak kahramanlarınızı geliştirebilirsiniz. PC gereksinimleri o kadar da yüksek değil: Windows 7, 8; OP - 2 GB, boş alan - 30 GB.

Soy 2

Bu oyunun yaklaşık 20 milyon hayranı var. Oyun istemcisini yükleyerek 14 yıl önce ortaya çıkan bu büyülü dünyaya siz de katılabilirsiniz. Kesintisiz bir evren, herhangi bir indirmeye gerek kalmadan konumları keşfetme olasılığının önünü açar. Lineage 2'nin hayatı sonuna kadar getiren harika bir müziği var çevreleyen doğa. Açık ve koyu elfler, orklar, insanlar, cüceler ve kamaeller özel görünümle seçilebilir. Üç mesleği aldıktan sonra bile kahramanınız için ek bir sınıf geliştirebilirsiniz. Oyun, örneğin bir okçu karakteri seçerken yalnızca uzun menzilli saldırıları kullanmakla sınırlı kalmamanız açısından benzersizdir. İkinci bir savaşçı mesleği geliştirin; ağır silahlar kullanımınıza sunulacak askeri silah. Ve bu elbette oyuna daha fazla ilgi ve oyundaki karakterlerinizi geliştirme arzusunu uyandırıyor.

Küçük gereksinimlere sahip olan oyun, daha zayıf PC'lerde çalışacak ve ayrıca kişiselleştirme imkanı da mevcut. Oyunculardan oluşan bir ekipten kendi klanınızı oluşturun ve kendi ejderhanızı uçurmak için lider önceliğine sahip olun.