Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  Çıbanların tedavisi/ Gelişim teknolojileri – triz teknolojisi. Triz (yaratıcı problemleri çözme teorisi)

Gelişim teknolojileri – triz teknolojisi. Triz (yaratıcı problemleri çözme teorisi)

Bir zamanlar SSCB'de yaratılan Yaratıcı Problem Çözme Teorisi (TRIZ), geçen yüzyılın 90'lı yıllarında neredeyse popülerliğini yitirdi. Ancak şimdi TRIZ teknolojileri bilimde, endüstride ve hatta beşeri bilimlerde yeniden popülerlik kazanıyor. Bugün Heinrich Altshuller'in “Sovyet icat teorisi” üniversitelerde inceleniyor Farklı ülkeler dünya ve yavaş yavaş yerli bilimsel ve eğitimsel faaliyetlere geri dönüyor.

Bu eğitimde sunulan TRIZ derslerini tamamlayarak yaratıcı problemlerin çözümüne ilişkin temel bilgileri edinebileceksiniz. Altshuller teorisinin kurucu unsurlarını, yöntemlerini, tekniklerini ve programlarını öğrenecek ve TRIZ kullanım örnekleriyle tanışacaksınız. Ve en önemlisi, derslerimiz size etkili buluş becerilerini işinizde nasıl uygulayacağınızı öğretecektir.

TRİZ nedir?

Yaratıcı problemleri çözme teorisi(TRIZ), Sovyet mucit Genrikh Altshuller ve takipçileri tarafından bilim adamlarının yaratıcı sürecini geliştirmek için oluşturulan bir dizi algoritma ve yöntemdir.

TRİZ- yaratıcı sürecin iyileştirilmesine yönelik öneriler içermesine rağmen yalnızca bu değildir. Altshuller'in teorisi yaratıcı problemler olarak adlandırılan problemleri çözmeyi amaçlamaktadır. Buluş görevi, çözümü için sorunun derinliğinde yatan çelişkileri tanımlamanın ve çözmenin gerekli olduğu karmaşık bir görevdir; Temel nedeni (sorunun kökenini) belirleyin ve bu nedeni ortadan kaldırın. Bu, çevrimiçi kursumuzun derslerinde tartışılacak olan özel beceriler ve teknolojiler gerektirir.

TRIZ Uygulaması

Bu teorinin yazarına göre TRIZ'in asıl görevi, bilim adamı-mucitlerin çeşitli bilgi alanlarındaki yaratıcı sorunlara hızlı bir şekilde çözüm bulmalarına yardımcı olmaktır. TRIZ birçok yaratıcı problemi çözmenize olanak sağlar. Altshuller'in teorisini inceleyen kişilerin görüşüne göre TRIZ bilgisi aşağıdaki avantajları sağlar (“TRIZ Temelleri” kitabındaki bilgilere göre):

  • Sorunun özünü tanımlama yeteneği;
  • Genellikle geçtiğiniz birçok noktayı kaçırmadan, aramanın ana yönlerini doğru bir şekilde belirleme yeteneği;
  • Sorunların seçilmesi ve çözüm yollarının bulunması konusunda bilgi arayışının nasıl sistematik hale getirileceği bilgisi.
  • Geleneksel çözümlerden uzaklaşmanın yollarını bulmayı öğrenin;
  • Mantıklı, mantıksız ve sistematik düşünebilme yeteneği;
  • Yaratıcı çalışmanın verimliliğini önemli ölçüde artırın;
  • Karar süresini azaltın;
  • Olaylara ve olaylara yeni bir açıdan bakın;
  • TRIZ yaratıcı faaliyete ivme kazandırıyor;
  • TRIZ ufkunuzu genişletir.

Bazı insanlar Yaratıcı Problem Çözme Teorisinin yalnızca kesin bilimlerde yararlı olabileceğini savunuyor. Bu kısmen doğrudur: Teori, özellikle teknik uygulama için oluşturulmuş ve uyarlanmıştır. Ancak TRIZ bilgisi şüphesiz uygulamaya yardımcı olacaktır. beşeri bilimler ve iş dünyasında, TRIZ metodolojisinin temelinin her türlü yaratıcı görev için evrensel olması nedeniyle.

Nasıl öğrenilir?

TRIZ'i kendi başınıza anlamaya çalıştıysanız muhtemelen bir takım sorunlarla karşılaşmışsınızdır.

  • İlk önce , eğitim materyalleri TRIZ'in sadece teknik değil aynı zamanda insani görevler de dahil olmak üzere günümüzün görevlerine uyarlanması gerekiyor.
  • ikinci olarak Birçok ders kitabında sunulan TRIZ yöntemleri, bu teoriyi inceleme süreci için yetersiz yapılandırılmıştır.

Birkaç ders notundan oluşan bu eğitim, TRIZ'in temellerini ve bu teoriyi herhangi bir yaratıcı problemi çözmek için uygulama olanaklarını sunmayı amaçlamaktadır.

Bu kursun amacı- malzemeyi yapılandırın, tüm TRIZ elemanlarını raflara ayırın, her şeyi tek bir sistemde birleştirin. 4brain web sitesinin bu bölümündeki derslerin ve derslerin ana fikri TRIZ'i herkes için erişilebilir kılmaktır. Yaratıcı Problem Çözme Teorisinin öğretilmesi anlaşılır ve eğlenceli olmalıdır. Derslerimizin temel amacı bir bilgi tabanı ve aynı zamanda bağlantılar sağlamaktır. gerekli malzemeler TRIZ'in çeşitli alanlarını araştırmak.

Bilginizi test etmek ister misiniz?

Kursun konusuna ilişkin teorik bilginizi test etmek ve size ne kadar uygun olduğunu anlamak istiyorsanız testimize girebilirsiniz. Her soru için yalnızca 1 seçenek doğru olabilir. Seçeneklerden birini işaretledikten sonra sistem otomatik olarak bir sonraki soruya geçer.

TRIZ dersleri

Heinrich Altshuller tarafından oluşturulan ve daha sonra öğrencileri ve takipçileri tarafından desteklenen buluş teorisi, oldukça katı bir yapı oluşturmuştur. Çoğu özel web sitesinde ve kitapta verilen TRIZ'in klasik yapısı aşağıdaki gibidir:

  • Teknik sistemlerin geliştirme yasaları.
  • Yaratıcı problemleri çözmeye yönelik algoritmalar: algoritmalar, teknikler ve teknikler.
  • TRIZ analiz yöntemleri: Su-alan analizi, FSA, saptırma analizi, sistem analizi ve diğerleri.
  • Bireylerin ve ekiplerin yaratıcı gelişim yöntemleri.
  • Teknik yaratıcılığa yardımcı olan çok sayıda tablo, uygulama ve listeden oluşan bir bilgi fonu.

Bu çevrimiçi kurstaki dersler, "icat teorisinin" tam olarak bu temel kısımlarında uzmanlaşmayı amaçlamaktadır. Her ders belirli bir TRIZ bileşenine karşılık gelir. Ders planı şöyle görünür:

Eğitim ne kadar sürecek?

Genel olarak TRIZ'de yaratıcı problemleri başarıyla çözme becerisini geliştirmek için kullanılması gereken özel gelişim egzersizleri yoktur. TRIZ'in yaratıcı ekiplerde yaratıcı hayal gücünün ve buluşların geliştirilmesi için ayrı bir alanı olmasına rağmen, web sitemizde bu alana ayrı bir "Yaratıcı Düşünce" bölümü ayrılmıştır.

Bu nedenle TRIZ eğitimi, algoritmaların ve tekniklerin çalışılması ve ezberlenmesinin yanı sıra bunların geliştirilmesi ve geliştirilmesiyle de ilişkilidir. pratik uygulama. TRIZ'i hayatınız boyunca inceleyebilir, sürekli olarak kendi algoritmalarınızı geliştirebilirsiniz. Ancak 1-2 haftalık yoğun veya 1 aylık orta düzeyde bir çalışmayla temel yöntemlere aşina olabilirsiniz.

...zaman zaman ortaya çıkan, tek yapmanız gereken TRIZ'i tanımaktır ve işinizin verimi anında artacaktır şeklindeki görüşe karşı uyarmak isterim. O kadar kolay değil. TRIZ'de ustalaşmak için, diğer bilimlerde olduğu gibi çok fazla çalışma yapmanız gerekir. TRIZ kullanımını otomasyona taşımak daha da fazla çaba gerektiriyor. Ama umarım bu uyarı sizi durdurmaz.

TRIZ'de ustalaşmanızda başarılar dileriz!

Argelandlı Irina Gennadievna

Okul öncesi çocuklar için TRIZ, programın etkinliğini artırabilecek, çocuk aktivite türlerini çeşitlendirebilecek, çocuklarda yaratıcı düşünmeyi geliştirebilecek bir oyun, aktivite ve görev sistemidir; teknoloji, özellikle eğitimde önemli olan, doğal olarak kişi odaklı bir yaklaşıma izin verir. Federal Devlet Eğitim Eğitim Standardı bağlamı.

TRIZ aşağıdakiler için benzersiz bir araçtır:

Önemsiz fikirleri aramak,

Birçok yaratıcı problemin belirlenmesi ve çözülmesi,

Yaratıcı düşüncenin gelişimi, yaratıcı bir kişiliğin oluşumu.

Çocuklarla çalışmanın ana yolu pedagojik araştırmadır. Öğretmen çocuklara hazır görevler vermemeli, onlara gerçeği açıklamamalı, onlara gerçeği bulmayı öğretmelidir. Çocuğun sorusuna cevap vermek için acele etmemelisiniz, sorunun özüne, gerçeğine ulaşma fırsatı vermek ve yönlendirici sorularla çocuğun kendi başına keşifler yapmasına yardımcı olmak gerekir.

TRIZ'in ana fonksiyonları

1. Seçenekleri sıralamadan, her türlü karmaşıklık ve yöndeki yaratıcı ve yaratıcı problemleri çözmek.

2. Teknik sistemlerin (TS) gelişimini tahmin etmek ve ümit verici çözümler elde etmek (temelde yeni olanlar dahil).

3. Yaratıcı bir kişiliğin niteliklerinin geliştirilmesi.

TRIZ bir yandan eğlenceli bir oyundur, diğer yandan yaratıcılık yoluyla çocuğun zihinsel aktivitesini geliştirir.

TRIZ'in olumlu yönleri:

Çocukların fikir yelpazesi zenginleşir, kelime dağarcığı gelişir ve Yaratıcı beceriler.

TRIZ, diyalektik ve mantık oluşturmaya yardımcı olur, çekingenliğin, izolasyonun ve çekingenliğin üstesinden gelmeye yardımcı olur; Küçük insan kendi bakış açısını savunmayı ve kendisini zor durumlarda bulduğunda bağımsız olarak orijinal çözümler bulmayı öğrenir.

TRIZ görsel-figüratif, nedensel, sezgisel düşüncenin gelişimini destekler; hafıza, hayal gücü, diğer zihinsel süreçleri etkiler.

TRIZ metodolojisinin ana aşamaları

1. Özü bulmak

Çocuklara bir problem (çözülmesi gereken bir soru) sunulur. Ve herkes farklı çözümler arıyor, doğru olan.

2. “Çiftenin Gizemi” - çelişkilerin belirlenmesi: iyi ve kötü

Örneğin: Güneş iyi ve kötüdür. İyi - ısınır, kötü - yanabilir

3. Çelişkilerin çözülmesi (oyunların ve masalların yardımıyla).

Örneğin: yağmurdan korunmak için büyük bir şemsiyeye ihtiyacınız var ama çantanızda taşımak için de küçük bir şemsiyeye ihtiyacınız var. Bu çelişkinin çözümü katlanır şemsiyedir.

Düşünülmesi gereken sorular:

Bir elek içinde su nasıl aktarılır (toplanma durumunu değiştirin - suyu dondurun);

Bir tilkiden çörek nasıl kurtarılır?

Seçenek seçimini etkinleştirme yöntemleri

Pratikte yaratıcı süreci sınırlı sınırlar içinde de olsa kontrol etmenin mümkün olduğunu kanıtladılar. Bu yöntemler şunları içerir:

Odak nesne yöntemi;

Morfolojik analiz;

Beyin fırtınası;

Sistem yöneticisi;

Çelişkiler yöntemi.

ODAK NESNE YÖNTEMİ (MFO)

Psikolojik ataletin giderilmesine yardımcı olan aktivasyon yöntemlerinden biri de odak nesneler yöntemidir.

Yöntemin özü aşağıdaki gibidir. Önümüzde iyileştirilmesi gereken bir nesne var. Bu nesneyi iyileştirmek için onunla ilgisi olmayan başka bir nesnenin özellikleri aktarılır. Beklenmedik kombinasyonlar ilginç sonuçlar doğurur.

Odak nesne yöntemini kullanarak nesneleri veya parçaları geliştirmek için aşağıdaki kurallara uymalısınız.

1. Bir nesneyi, örneğin bir elmayı değerlendirirken veya değiştirirken, elmayla ilgisi olmayan başka bir nesneyi (2 - 3 nesne) rastgele seçeriz.

2. Başka bir öğe nasıl seçilir? Bu herhangi bir kitaptaki herhangi bir kelime olabilir (okuma bilen çocuklar bunu seçebilir). Resimli, düzenlenmiş resimler içeren kartlar sunabilir, oyuncakları veya parlak nesneleri düzenleyebilir ve bunlardan herhangi birini (herhangi birini) hızlı bir şekilde adlandırmalarını isteyebilirsiniz.

3. Öğe(ler) bulundu. Çocukları 5-10 tanım seçerek tanımlamaya davet ediyoruz. Çocuklara yardımcı olmak için onlara şu soruyu sorabilirsiniz: "O nedir (o, o, onlar?") Örneğin, "penguen" kelimesi seçilmiştir. Kağıdın üzerine yazarız (veya bir resim, sembol, oyuncakla belirtiriz). Seçilen tanımları tahtaya koyun: atlama, koşma, uçma (zıplama, yüzme, gülme, ilgilenme.

4. Ortaya çıkan ifadeleri dikkate alarak seçilen tanımları nesnenin yerine koyarız: zıplayan elma, uçan elma, gülen elma, koşan elma, yüzen elma, şefkatli elma. Tüm cümleleri tartışabilirsiniz veya en ilginç olanı alabilirsiniz.

5. İstenilen (veya ilginç) cümle bulunduktan sonra elmaya gerekli niteliklerin verilmesi gerekir. Bunu yapmak için, kendisine özgü olmayan, çocukların düşündüğü nesneyi değiştirecek unsurları ona "dahil etmek" gerekir.

“Uçan elma” - kanatlara ihtiyacınız var, onları bir balon gibi şişirin ve bir ip ile bağlayın; İçerisindeki elma boş, sadece kabuğu kaldı - hafif.

“Koşan elma” - elmanın bacakları büyüdü.

"Gülen Elma" - ağzı ve gözleri olmalı.

Aşağıdaki yönlerden birinde çalışabilirsiniz:

Tüm cümleleri düşünün, doğada onlar için gerçek bir analog bulun, fantastik bir nesne bulun;

Hangi işlerde çalıştığını hatırla kurgu benzer nesneler var;

Beğendiğiniz ifadelerden birini (veya en sıra dışı olanı) seçin ve onun hakkında açıklayıcı (anlatısal) bir hikaye yazın;

Bir nesne hakkında hikaye yazarken tanımları (kısmen veya tamamı) kullanın.

Morfolojik analiz

Bu yöntemin amacı, basit bir arama sırasında gözden kaçabilecek belirli bir problemin tüm olası çözümlerini belirlemektir.

Bir okul öncesi kurumunda, morfolojik bir kutuyla çalışmak için bir flanel grafiğin kullanılması da uygundur.

Beyin fırtınası yöntemi

Psikolojik ataletinizi ortadan kaldırmanıza ve en yüksek miktar minimum sürede yeni fikirler beyin fırtınasıdır.

Bir beyin fırtınası oturumuna başlamadan önce, bir görev - bir soru - açıkça ortaya konulur.

Çocuklarda, bir sorunu çözerken (gündelik veya masal, oyun sırasında - bir aktivite, bir eylemi, hayattan bir olayı veya bir kurgu eserinden bir olayı tartışırken) plansız bir şekilde beyin fırtınası gerçekleşebilir.

Çocuklarla beyin fırtınası yapmanın özelliği, tartışma sırasında kendilerinin ifade edilen fikirleri düzeltmeleri ve analiz etmeleridir.

Sistem yöneticisi

Sistem, tek tek öğelerin özelliklerine indirgenemeyen belirli özelliklere sahip, birbirine bağlı öğeler ve nesneler topluluğudur. Örneğin vazodaki çiçekler, belli bir düzen içinde toplanan nesnelerden oluşan bir sistemdir. Algı üç ekran aracılığıyla temsil edilebilir: sistem, üst sistem, alt sistem.

Okul öncesi çağındaki çocuklar hayatta her gün pek çok sorunla karşılaşır, bunları değerlendirmek için kendi kriterlerini geliştirir ve çözüm bulur. Kural olarak, sistem analizi yöntemi, çocukları bir konu veya olguyla kapsamlı bir şekilde tanıştırmaya yardımcı olur. Örneğin bir oyuncağın yaratılış tarihine bakmanıza, onu ayrıntılara ayırmanıza ve hatta geleceğin oyuncağını "tasarlamanıza" olanak tanır.

Zaten genç grupta sistem analizini kullanabilirsiniz.

Çelişki yöntemi:

1. Oyun “İyi ve kötü”

“İyi-kötü” oyunu, okul öncesi çocuğu aynı nesne veya eylemde sürekli olarak iyi ve kötü taraflar bulmaya zorlar. Bu oyun yavaş yavaş çocukların çevrelerindeki dünyadaki çelişkileri anlamalarını sağlar.

“İyi-Kötü” oyunu birkaç aşamada oynanır.

Aşama I. Çocukta güçlü çağrışımlar, olumlu veya olumsuz duygular uyandırmayan bir nesne seçilir. Bu tür nesneler şunlar olabilir: bir kalem, bir dolap, bir kitap, bir lamba vb. Tüm oyuncular, önerilen nesnede neyin "kötü" ve neyin "iyi" olduğunu en az bir kez belirtmelidir; neyi sevip neyi sevmediğiniz; neyin uygun ve uygunsuz olduğu vb.

Aşama II. Çocuklara oyun için çocukta kalıcı olumlu veya olumsuz duygular uyandıran nesneler veya olaylar sunulur ve bu da kesin bir değerlendirmeye yol açar: oyuncak bebek "iyi", ilaç "kötü" vb. Bu durumda tartışma şöyle devam eder: Aşama I ile aynı sırayla, yalnızca bir yetişkin çocuğun bir nesnenin veya olgunun diğer tarafını, iyi veya kötü yanını görmesine yardımcı olmalıdır.

Aşama III. Çocuklar basit nesnelerin ve olguların çelişkili özelliklerini tanımlamayı öğrendiğinde, bu nesne ve olguların yerleştirildiği koşullara bağlı olarak olumlu ve olumsuz nitelikleri dikkate almaya geçebiliriz.

Aşama IV. Oyun iki takıma ayrılmış bir grup çocukla oynanır. Oyun sırasında, bir takım tartışma için önerilen nesnenin veya olgunun yalnızca olumlu yönlerini, diğeri ise yalnızca olumsuz yönlerini adlandırır.

2. “Zıt anlamlar” tekniği.

“Zıt Anlamlar” tekniği, çocukların çevredeki gerçekliğin nesneleri ve fenomenleri arasındaki çelişkileri anlamalarını sağlayan başka bir TRIZ aracıdır. Bu teknik okul öncesi çocuklar tarafından çok iyi öğrenilir.

TRIZ ile diğer yöntem ve teoriler arasındaki temel fark, bireysel tekniklerin, eylemlerin, becerilerin veya bunların resmileştirilmesinin bir koleksiyonu değil, pedagojik olanlar da dahil olmak üzere birçok sorunu çözebileceğiniz, yeni şeyler bulabileceğiniz bir yöntem yaratma girişimi olmasıdır. Fikirler ve sürekli yaratıcılık içinde olun Düşünme becerisini kazanmış, çocukların sorunları düzeyinde sorunları çözme ilkesini geliştirmiş olan çocuk, büyük hayata tam donanımlı olarak gelecektir.

Çeşitlilik modern sistemlerÇocuk yetiştirmek bazen çocukları için bir eğitim paradigması seçerken birçok ebeveynin kafasını karıştırır. Şu anda tüm pedagojik sistemler, çocuğun kişiliğinin entelektüel, duygusal, ahlaki ve diğer alanlarına eşit derecede dikkat ederek uyumlu gelişim fikrini desteklemektedir. Ve gelişimsel eğitimin asıl görevi, çocuğu mümkün olduğunca etkili bir şekilde gelecekteki hayata uyarlamak, ona hayatı boyunca kendisini bulacağı öngörülemeyen durumlarla baş etmeyi öğretmek ve burada hızlı bir şekilde etkili olma becerisini öğretmektir. ve çoğu zaman standart dışı kararlar belirleyici bir rol oynar.

Önde gelenlerden biri pedagojik teknolojiler Birçok Rus uygulayıcı ve çocuk eğitimi teorisyeni tarafından aktif olarak desteklenen, 1946'da Heinrich Altshuller tarafından yaratılan TRIZ veya yaratıcı problemleri çözmeye yönelik teknolojidir. Çok sayıda patent fonu tarafından toplanan verileri analiz etmek için hatırı sayılır bir zaman harcadıktan sonra, tüm icatların aynı temele dayandığı sonucuna vardı. Bunları tanımlayıp sistematik hale getirdikten sonra, genellikle yaratıcı problemleri çözme teorisi olarak değil, yöntemin özünü çok daha doğru bir şekilde yansıtan doğru çözümleri bulma teorisi olarak adlandırılan kendi teorisini yaratmayı başardı.

Bu sistemin adı çocuk yetiştirmekten çok bilimsel yaratıcılıkla ilişkilendiriliyor ancak çocuk yetiştirmede bile bu tekniğin kullanılması oldukça etkili sonuçlar veriyor. Bu, TRIZ'in “yetişkin” yaşamında - mühendislik, işletme, politika ve hatta yaratıcılıkta - kullanılmasını engellemez. Aslında teorinin ana içeriği, bir çocuğa veya yetişkine icat etmeyi değil, mevcut durumu değerlendirmek için belirli mantık ve algoritmaların rehberliğinde doğru kararları vermeyi öğretmektir. Şu anda analitik bile bilgisayar programları TRIZ teknolojisi temelinde inşa edilmiş ve insan faaliyetinin her alanı için hazır çözümler sunma yeteneğine sahip.

TRIZ teknolojisinin özü

Genellikle kendimizi bir karar vermemizi veya zor bir durumdan çıkış yolu bulmamızı gerektiren bir durumda bulduğumuzda, aramaya başlayabiliriz. optimal seçenek bir sorunu yalnızca mevcut deneyime dayanarak, deneme yanılma yoluyla ve elbette mantığa dayanarak çözmek. Bu yaklaşım çok etkili değildir ve standart dışı bir çözüme ihtiyaç duyulursa uzun sürebilir. uzun zaman ve kesinlikle başarıyı garanti etmez. Peki ya her duruma ve faaliyet alanına uygulanabilecek standart dışı çözümler bulmak için evrensel ilkelerimiz olsaydı? Soruna durumsal olarak yaklaşmak yerine sistematik olarak yaklaşmanıza olanak sağlayacak ilkeler? TRIZ'in öğrettiği tam olarak budur.

TRIZ teknolojisine dayanan durumdan bir çıkış yolu olan bir çözüm arayışı, herhangi bir teknik sistemin genel gelişim yasalarından doğan standartlaştırılmış mantıksal işlemlere dayanmaktadır. TRIZ'in temel dayanağı, teknik açıdan en karmaşık sistemlerin bile kendi başlarına ortaya çıkmaması, ancak yeni sistemler oluşturmak ve mevcut sorunları çözmek için kavranabilecek ve kullanılabilecek ortak kalıplar temelinde ortaya çıkmasıdır. Yaratıcı problemler teorisi, deneme yanılma yoluyla ya da yaratıcı içgörüyü bekleyerek zaman kaybetmemeyi, bunun yerine fırsatlardan yararlanmayı mümkün kılar. sistematik yaklaşım ve rutin işlerin çoğunu entelektüel düzeyde çözerek en uygun çözümü bulun.

Anaokulunda TRIZ

TRIZ teknolojisi insan faaliyetinin hemen hemen tüm alanlarında etkili bir şekilde kullanılmasına rağmen, sistem düşüncesini geliştirmeye erken çocukluktan itibaren başlamak en iyisidir. Bu nedenle okul öncesi çocuklara yönelik birçok anaokulu ve eğitim sistemi TRIZ unsurlarını giderek daha fazla kullanıyor ve ev içi pedagoji biliminde yeni bir yönün - TRIZ pedagojisinin - ortaya çıktığını giderek daha fazla duyuyoruz.

TRIZ'in okul öncesi eğitimdeki hedefleri şunlardır:

  1. Çevredeki dünyanın nesnelerini çok işlevli ve çok yönlü olarak görmeyi öğretmek.
  2. Çocuğunuza çevredeki dünyadaki nesneler arasındaki çelişkileri tanımlamayı öğretin.
  3. Çocuğunuza hayal kurmayı ve yeni şeyler icat etmeyi öğretin.
  4. TRIZ tekniklerini kullanarak fantastik, masalsı oyun problemlerinin nasıl çözüleceğini öğretin.
  5. Bir çıkış yolu bulmayı ve gerçek durumları etkili bir şekilde çözmeyi öğrenin.

Bu görevler, öğretmen ile çocuk arasındaki etkileşim sırasında tutarlı bir şekilde uygulanır ve onu yavaş yavaş sistemik düşünmeye ve herhangi bir duruma çözüm bulma konusunda standart dışı bir yaklaşıma alıştırır.

Şimdi TRIZ temelinde oluşturulan okul öncesi çağa yönelik eğitim programları için çeşitli seçeneklerin karmaşıklıkları hakkında ayrıntılara girmeyeceğiz; önerilen yaratıcı problemler teorisi üzerine kitaplardan herhangi birini inceleyerek bunu kendi başınıza yapmak zor değil. Bu makalenin sonunda. Sadece bunların birçoğunun olduğunu ve her birinin eğitimciler için teorinin belirli bir uygulamasına ilişkin ayrıntılı metodolojik öneriler içerdiğini belirtelim. TRIZ'in çocuklarla etkileşimi, çocuklara nesnelerin ve olayların çelişkili özelliklerini tanımlamanın ve öğretmen tarafından belirlenen göreve dayanarak bu çelişkileri etkili bir şekilde çözmenin öğretildiği kolektif oyunlara ve etkinliklere dayanmaktadır. Aynı zamanda, TRIZ odaklı eğitim programları hiçbir şekilde ana pedagojik programın yerini almaz, yalnızca onu güçlendirir, eğitim sürecini ilginç, eğlenceli hale getirmeyi ve niteliksel olarak yeni bir düzeye taşımayı mümkün kılar.

TRIZ'de sadece okul öncesi çocuklar için değil, aynı zamanda daha büyük çocuklar için de kullanılan ana araç pedagojik arama. Çocuğa hazır bir çözüm sunulmadığında, ancak onu kendi başına bulma fırsatı verildiğinde, sorunu çözmenin başarılı sonucuna çok fazla değil, onu bulmak için algoritmanın etkili kullanımına odaklanılır.

TRIZ yöntemleri

Çocuklara ve yetişkinlere yönelik TRIZ sınıfları sıklıkla başlangıç ​​​​durumu fikrini değiştirmeyi mümkün kılan karakteristik yöntemler kullanır. Bu, bir nesnenin veya sistemin bir bütün olarak acemi araştırmacı tarafından şimdiye kadar bilinmeyen yeni özelliklerini tanımlamayı mümkün kılar.

TRIZ sistemlerinde en sık kullanılan yöntemler şunlardır:

  • Küçük Adamlar Yöntemi– karmaşık, bileşik süreçlerin anlaşılmasını kolaylaştırmak için birbirleriyle farklı ilişkiler içinde olan küçük insanlar olarak tasvir edilirler. Küçük adamlar yöntemi özellikle moleküler düzeydeki problemlerin çözümünde sıklıkla kullanılır. Böylece gazın küçük insan molekülleri birbirlerini sallamazlar, sıvılar el ele tutuşmazlar, katılar ise kolları ve bacaklarıyla sıkı bir şekilde sallanmazlar.
  • Odak nesne yöntemi– Orijinal nesneye, orijinal olarak doğasında bulunmayan, genellikle fantastik olan özellikler atfedilir. Bu da sistemin kalıplaşmış algısını kırar ve beklenmedik çözümler bulmanızı sağlar.
  • Sistem yöneticisi– herhangi bir sistem için, alt sistemler (bileşen parçaları) ve üst sistemler (daha büyük oluşumlar, örneğin bir “ağaç” sistemi için, üst sistem “bitki” olacaktır) da incelenir.
  • Kaynaklar– tüm sistem kaynaklar veya bunların türevleri açısından ele alınır. Bu, sorunun çözümüne işlevsel bir yaklaşım getirmeyi mümkün kılar. Ayrıca kaynakların özellikleri birbirini tamamlayabilir ve böylece araştırmacı-mucidin yeteneklerini genişletebilir.
  • Tartışmalar– Herhangi bir sistemin aynı işleve ilişkin çelişkili özellikleri vardır. Yani, herhangi bir sistemin yararlı bir işlevi yerine getirmesine izin veren "A" özelliği, zorunlu olarak, zararlı bir işlevi yerine getirmemeyi mümkün kılan olumsuz "A değil" özelliğini varsayar.
  • Hayal kurmak- bütünün parçalarının birleştirilmesi (örneğin, bir at ve bir insan bir centaurdur), azalma veya artış, hızlanma veya yavaşlama, parçalanma veya birleşme, statik veya dinamik, nesnelerin yeniden canlandırılması ve evrenselleştirilmesi vb. yoluyla.

Bu yöntemleri birleştirmek, birleşik bir eğitim süreci oluşturmanıza, onu ilginç hale getirmenize ve en önemlisi çocuğun kişiliğinin ve bilişsel yeteneklerinin gelişimi, dünyaya sistematik bir vizyon ve yaşam sorunlarına yapıcı çözümler açısından etkili hale getirmenize olanak tanır.

Anaokulunda TRIZ oyunları

Anaokulundaki ilk dersler her zaman oyuna dayalıdır ve TRIZ eğitimi de bir istisna değildir. Eleştirel düşünmenin başlangıcı basit oyunlar sırasında atılır:

  • "Çok ve biraz"- Çocuklardan duydukları ifadelere karşı tutumlarını geleneksel hareketlerle (avuç içleri birbirine yakın - çok, avuç içi bitişik - biraz, üst üste - yeterli) hızlı bir şekilde ifade etmeleri istenir, örneğin: “Tüm insanlar için tek bacak . ..”, “Fil için bir kova su - bu…”, “Bir serçe için bir kova su…” vb.
  • "İyi kötü"- Çocuklar aynı duruma göre bunun neden iyi veya kötü olduğu sorusuna cevap verirler ve durumlar yavaş yavaş birbirini takip eder. Örneğin, tatlı şekerler iyi ve lezzetlidir ama aynı zamanda kötüdürler çünkü diş ağrısına neden olabilirler. Diş ağrısı iyidir, çünkü bu doktora gitme zamanının geldiğinin bir işaretidir, ama aynı zamanda kötüdür, çünkü önceden doktora gidebilirsiniz... vesaire.
  • "Biz kaçtık"- Bir grup çocuktan, öğretmenin söylediği bazı işaretlere göre hızla yanlara dağılmaları istenir. Mesela cepli kıyafeti olanlar sağa, cepsiz olanlar ise sola; Baba tarafından anaokuluna getirilenler sağa, baba tarafından anaokuluna getirilmeyenler ise sola gitti.

Bu makale çerçevesinde yaratıcı problemler teorisinin yalnızca en genel yönlerini sunabildik. Bu sistemi daha iyi tanımak için TRIZ ile ilgili birçok kitaptan birini okuyabilirsiniz, özellikle de çoğu durumda bu sadece eğitici değil aynı zamanda büyüleyici bir okuma olduğundan. Mutlaka okunması gereken kitaplar olarak aşağıdaki kitapları size önerebiliriz:

  • “Tam bir bilim olarak yaratıcılık” Altshuller G.S.;
  • “Kolobok ve her şey, her şey, her şey veya Bir çocukta yaratıcının nasıl ortaya çıkarılacağı” Shusterman Z.G., Shusterman M.N.;
  • “Klasik TRIZ'in temelleri. Yaratıcı düşünme için pratik bir rehber” Orlov M.;
  • “Hayatta kalma ilkeleri veya her gün için yaratıcılık teorisi” Kizevich G.;
  • “Kolobok'un Yeni Maceraları veya Büyük ve Küçük İçin Düşünme Bilimi” Shusterman Z.G.;
  • “Ve sonra mucit ortaya çıktı” Altov G.;
  • “Denis bir mucit. İlk ve orta sınıftaki çocukların yaratıcı yeteneklerinin geliştirilmesine yönelik bir kitap" Ivanov G.I.;
  • “Nasıl dahi olunur: Yaratıcı bir kişiliğin yaşam stratejisi” Altshuller G.S., Vertkin I.M.;
  • “Anaokulunda TRIZ” Gin.S.;
  • “Fantezi Dünyası” kitap serisi;
  • "Gizemler Dünyası" kitap serisi.

Dolayısıyla TRIZ, insan faaliyetinin her alanında ve her yaşta kullanılan etkili bir yöntemdir. Sorun çözmeye sistematik olarak yaklaşmanıza ve eleştirel düşünmeyi geliştirmenize olanak tanır. Okul öncesi çağ en çok en iyi zaman dünyayı bu şekilde algılamaya hakim olmaya başlamak, çünkü insan ve dünya arasındaki gelecekteki etkileşim ilkelerinin temelleri bu çağda atılıyor.

Ve son olarak, Petravodsk'taki bir anaokulunda TRIZ yöntemlerinin nasıl kullanıldığına ve aktif olarak uygulandığına dair bir video. İlginç)))

Sunumun bireysel slaytlarla açıklaması:

1 slayt

Slayt açıklaması:

TRIZ teknolojisi (yaratıcı problemleri çözme teorisi), çocukların yaratıcı yeteneklerini geliştirmeye yönelik bir teknolojidir. GKKP "4 Nolu Anaokulu" Tekeli 2016 Tamamlayan: Akhmetova D.A

2 slayt

Slayt açıklaması:

Geleneksel eğitimçocuğa bilgi verir. Ancak şu anda ihtiyaç duyulan şey çok fazla bilgi değil, onunla çalışabilme yeteneğidir. Okul öncesi çocukların zihinsel eğitimi alanında önde gelen uzmanlardan biri olan N.N. Poddyakov, geleneksel zihinsel eğitim sisteminde olduğu gibi, mevcut aşamada çocuklara gerçeği anlamanın anahtarını vermenin ve kapsamlı miktarda bilgi için çabalamamanın gerekli olduğunu haklı olarak vurguluyor. Geleneksel eğitimin olağan ve kapsamlı bir "bilgi - yetenek - beceri" şemasına dayandığı bir sır değildir. Kanonları 17. yüzyılda Y.A. tarafından formüle edilen didaktik. Comenius, bugüne kadar eski kurallara göre çalışıyor: duyuldu - hatırlandı - tekrarlandı - uygulandı. Sonuç olarak, zaten anaokulunda olan çocuk, düşünce ve davranış kalıplaşmış kalıplarını geliştirir. Günümüzde pedagojinin öncelikli alanlarından biri yaratıcılığı geliştirme görevidir. Yaratıcılık yoluyla, standart dışı problemleri çözerek öğrenme, yeteneklerin belirlenmesine yol açar, çocukların yeteneklerini ve yeteneklerine olan güvenlerini geliştirir.

3 slayt

Slayt açıklaması:

Bir okul öncesi çocuk, yaşına özgü olması nedeniyle bir arayışçıdır. Dikkati her zaman kendisini ilgilendiren şeylere yönelir. Ve ilgiye olumlu duygular eşlik ediyor. Öğretmenler bu özelliği uzun zamandır fark etmişlerdir. Sorulan soruların cevaplarını bulmak uygulayıcıları kullanmaya teşvik eder modern yenilikler V okul öncesi eğitim tam olarak sadece etkili değil aynı zamanda heyecan verici olan yöntem ve teknolojiler. Bu tür teknolojiler TRIZ teknolojisini içerir.

4 slayt

Slayt açıklaması:

TRIZ metodolojisi (yaratıcı problemleri çözme teorisi) TRIZ - yaratıcı problemleri çözme teorisi - Bakü bilim adamı ve bilim kurgu yazarı Genrikh Saulovich Altshuller tarafından geliştirildi. Teorisinin ana fikri, teknik çözümlerin kendiliğinden ortaya çıkıp gelişmesi değil, çok sayıda boş deneme yapmadan yaratıcı problemleri bilinçli olarak çözmek için bilinebilecek ve kullanılabilecek belirli yasalara göre ortaya çıkması ve gelişmesidir. (1987 yılında, TRIZ yanlışlıkla bir yanlış anlaşılma nedeniyle (anaokulu temelinde mühendislik ve teknik işçiler için bir seminer düzenlendi) anaokuluna geldi. Böylece TRIZ ilk kez 1987 yılında Nakhodka şehrinde bir anaokulunda uygulama buldu. hazırlık grubunun çocukları, yaratıcı yeteneklerin geliştirilmesi için "Küçük Adamlar" oyununu benimsediler (1, s. 15 - 17).Cansız doğayla (buz, buhar, su) tanışma, "küçük adamları" dünyanın diğer alanlarına aktardı bilgi ve kaleler inşa etmeye, yüzmeye, uçmaya başladılar. Derslerin atmosferi alışılmadık: iletişim özgürce, demokratik bir şekilde gerçekleşir, şüphe edebilir, soruları yanıtlayabilir, tahmin edebilir, düzeltebilir, yansıtabilir ve "keşifler" yapabilirsiniz.)

5 slayt

Slayt açıklaması:

TRIZ'i - anaokulunda pedagoji - kullanmanın amacı, düşünme niteliklerini geliştirmektir: Esneklik, Hareketlilik, Sistematiklik, Diyalektiklik, Arama etkinliği, Yenilik çabası, Konuşma gelişimi, Yaratıcı hayal gücünün gelişimi.

6 slayt

Slayt açıklaması:

TRIZ 1 ön programındaki sınıf formları varsayılmaktadır işbirliği derneğin tüm öğrencileri bir öğretmenin rehberliğinde 2 bireysel araç bağımsız iş her öğrenci 3 grup En etkili olanı, 4-7 kişinin bir grupta veya çiftler halinde çalıştığı grup çalışmasının organizasyonudur. Gruplar için görevler aynı veya farklı olabilir. Grupların çalışmalarının sonuçları raporlanır ve değerlendirilir. Grupların bileşimi hazırlama aşamasında homojen veya heterojen olabilir.

7 slayt

Slayt açıklaması:

Başlangıç ​​pozisyonu TRIZ kavramı okul öncesi bir çocukla ilgili olarak öğrenmenin doğal uygunluğu ilkesidir. Bir çocuğa öğretirken öğretmen onun doğasına uymalıdır. Okul öncesi çocuklar için TRIZ, ana programı değiştirmek için değil, etkinliğini en üst düzeye çıkarmak için tasarlanmış kolektif oyun ve etkinliklerden oluşan bir sistemdir.

8 slayt

Slayt açıklaması:

TRIZ programında öğretim yöntemleri - yaratıcı problemleri çözme teorisi Sözlü yöntemler (hikaye, açıklama, konuşma) Diyalojik bir öğretim yöntemi olarak konuşma, TRIZ programının hedeflerini gerçekleştirmenin ana sözlü yöntemidir. Görsel öğretim yöntemleri İllüstrasyon yöntemi, öğrencilere açıklayıcı materyallerin (posterler, tahtadaki eskizler vb.) gösterilmesini içerir. Gösteri yöntemi, çalışılan konu ve yaratıcı problemlerin içeriği ile ilgili filmlerin, sunumların vb. gösterilmesini içerir. Pratik yöntemler eğitim Sözlü egzersizlerÖğrencilerin mantıksal düşünme, hafıza, konuşma ve dikkatlerinin gelişimine katkıda bulunur. Yazılı alıştırmalar bilgiyi pekiştirmek ve uygulamada becerileri geliştirmek için kullanılır. TRIZ programındaki grafik alıştırmaları, öğrencilerin diyagramlar, çizimler, grafikler oluşturma konusundaki çalışmalarını içerir. teknolojik haritalar, albümler, posterler, stantlar yapmak, skeçler yapmak.

Slayt 9

Slayt açıklaması:

TRIZ yöntemleri, özellikleri 1. Beyin Fırtınası Beyin fırtınası, yaratıcı bir problem belirlemeyi ve kaynaklar arasında araştırma yaparak ideal çözümü seçerek onu çözmenin yollarını bulmayı içerir. Size beyin fırtınasının kurallarını hatırlatalım:) her türlü eleştiriyi hariç tutun;) en inanılmaz fikirleri teşvik edin;) çok sayıda cevaplar, öneriler;) diğer insanların fikirleri geliştirilebilir. Her fikrin analizi “iyi - kötü” değerlendirmesine göre gerçekleştirilir; Bu cümledeki bazı şeyler iyi ama bazıları kötü. Tüm çözümlerden en uygun olanı seçilir ve çelişkinin minimum maliyet ve kayıpla çözülmesine olanak sağlanır. Beyin fırtınasının sonuçları kesinlikle üretken faaliyetlere yansıtılmalıdır: kendi yaz parçanızı kışa çizin; farelerin erişemeyeceği moda ürünleri vb. Öğretmen, çocuklara soruna kendi orijinal çözümlerini sunmalıdır; bu, onların hayal güçlerini harekete geçirmelerine ve yaratıcı faaliyet için ilgi ve arzu uyandırmalarına olanak tanır.

10 slayt

Slayt açıklaması:

“Sinektik” Yöntemi Bu sözde benzetme yöntemidir: a) kişisel benzetme (empati). Çocuğu, kendisini sorunlu bir durumdaki bir nesne veya olgu olarak hayal etmeye davet edin. Görevler için örnek seçenekler: kapatmayı unuttuğunuz bir alarm saatini tasvir edin; ayakkabıları sıkışan bir kişinin yürüyüşünü gösterin; b) doğrudan benzetme. Diğer bilgi alanlarındaki benzer süreçlerin araştırılmasına dayanmaktadır (helikopter yusufçuk analojisidir, denizaltı bir balık analojisidir vb.). Bırakın çocuklar bu tür benzetmeler bulsunlar, doğal ve teknik sistemlerin benzerlikleri konusunda küçük keşifler yapsınlar; c) fantastik benzetme. Bir problemin veya görevin çözümü bir peri masalındaki gibi gerçekleştirilir, yani. mevcut tüm yasalar göz ardı edilir (neşenizi çizin - olası seçenekler: güneş, çiçek; aşkı çizin - bir insan, bir bitki olabilir), vb.

11 slayt

Slayt açıklaması:

"Danetka" Yöntemi Bu yöntem, çocuklara bir nesnede temel bir özellik bulmayı, nesneleri ve olayları aşağıdakilere göre sınıflandırmayı öğretmeyi mümkün kılar: ortak özellikler, başkalarının cevaplarını dinleyin ve duyun, sorularınızı bunlara göre oluşturun, düşüncelerinizi doğru bir şekilde formüle edin. Oyunun kuralları: Bir hayvan veya insan yapımı nesne hakkında tahmin yapılır, çocuklar bu nesne hakkında sorular sorar. Sorulara yalnızca “evet” veya “hayır” şeklinde yanıt verilebilir. Öğretmen çocukların dikkatini ilk soruların birçok özelliği aynı anda birleştiren en genel sorular olması gerektiğine çeker. Kural olarak ilk soru şu: yaşıyor mu? Cevaba bağlı olarak, genel nesne ve fenomen kategorileri sıralanır. Örneğin, eğer gizli nesne yaşayan dünyaya aitse, o zaman sonraki sorular Yaşayan dünyanın kategorilerini yansıtmalıdır: bu bir insan mı? Bu hayvan? Bu bir kuş mu? Bu bir balık mı? ve benzeri. Ne zaman genel kategori belirlendiğinde, bu kategoriyi oluşturan özellikler hakkında daha spesifik sorular sorulur. Örneğin, seçilen nesne bir hayvansa, bunun bir evcil hayvan olup olmadığını sorabilirsiniz. Yırtıcı mı? Otçul? vesaire. Bunu nesne tahmin edilinceye kadar tahmine dayalı sorular takip eder.

12 slayt

Slayt açıklaması:

Tipik fantezi Bu yöntemin çocuklara yaratıcı hikaye anlatımını öğretirken kullanılması iyidir. Körü körüne değil, belirli teknikleri kullanarak icat edebilir ve hayal kurabilirsiniz: okul öncesi yaratıcılığın yaratıcı görevi a) bir nesneyi azaltmak - artırmak (çok küçük bir şalgam büyüdü. Peri masalına devam edin); b) tam tersi (iyi Kurt ve kötü Kırmızı Başlıklı Kız); c) kırma - birleştirme (eski oyuncakların parçalarından veya tek tek parçaları diğer hayvanların parçaları olan inanılmaz bir canlıdan yeni bir oyuncak icat etmek); d) zaman operatörü (yavaşlama - zamanın hızlanması: yıllar sonra kendinizi çizin, gelecekteki çocuğunuzu veya annenizin çocuklukta nasıl olduğunu çizin); e) dinamik - statik (cansız nesnelerin yeniden canlandırılması ve bunun tersi: Pinokyo - canlı ağaç; Snegurochka - canlı kar; Kolobok - canlı hamur vb.). Çocuklar bir nesneyi kendileri seçip sonra ona hayat verip bir isim bulabilirler.

Slayt 13

Slayt açıklaması:

Bir okul öncesi kurumunun eğitim sürecinde TRIZ unsurlarının kullanımına ilişkin çalışma aşamaları Okul öncesi çocuklarla TRIZ sistemi üzerinde çalışma kademeli olarak yapılmalıdır. TRIZ problemlerini çözmek için aşağıdaki çalışma aşamaları ayırt edilebilir: İlk aşamanın amacı çocuğa kendisini her yerde çevreleyen çelişkileri bulmayı ve aralarında ayrım yapmayı öğretmektir. Bir çiçek ile bir ağacın ortak noktası nedir? Bir posterin ve bir kapının ortak noktası nedir? vb. İkinci aşamanın amacı çocuklara hayal kurmayı ve icat etmeyi öğretmektir. Örneğin, rahat ve güzel yeni bir sandalye bulunması önerildi. Sadece sakız kutularının olduğu ıssız bir adada nasıl hayatta kalınır? Üçüncü aşamanın içeriği masal problemlerini çözmek ve farklı masalları kullanarak farklı masallar icat etmektir. özel yöntemler TRIZ. Örneğin, "Baba Yaga seni yakaladı ve yemek istiyor. Ne yapmalıyım?" Dördüncü aşamada çocuk edindiği bilgiyi uygular ve sorunlara standart dışı özgün çözümler kullanarak her türlü zor durumdan bir çıkış yolu bulmayı öğrenir. Etkinliklere daha yakından bakalım ve olası yöntemler her aşamada.

Slayt 14

Slayt açıklaması:

15 slayt

Slayt açıklaması:

İlk aşamada çocuklar her bileşene ayrı ayrı aşina olurlar. oyun formu. Bu, çevredeki gerçeklikteki çelişkileri görmeye ve onlara bunları formüle etmeyi öğretmeye yardımcı olur. “Ayet tersi” veya “çevirme” oyunu (topla oynanır). Öğretmen topu çocuğa atar ve kelimeyi söyler, çocuk da zıt anlamlı bir kelimeyle cevap verir ve topu lidere geri verir.

16 slayt

Slayt açıklaması:

Dış ve iç kaynak bulma oyunları Örnek “Külkedisi'ne Yardım Edin” Külkedisi hamuru yoğurdu. Açmak zorunda kaldığımda oklava olmadığını keşfettim. Ve üvey anne akşam yemeği için turta pişirmeyi emretti. Cinderella hamuru nasıl açıyor? Çocukların cevapları: Komşulara gidip onlara sormalıyız; mağazaya git, yeni bir tane al; belki boş bir şişe; veya yuvarlak bir kütük bulun, yıkayın ve açın; Hamuru küçük parçalara ayırın ve ardından ağır bir şeyle bastırın.

Slayt 17

Çocukların zihinleri stereotiplerden ve kalıplardan arınmıştır; gerçekten aktiftirler ve etraflarındaki uçsuz bucaksız dünya hakkında öğrenmeye açıktırlar. Alışılmadık dünya görüşü, çocukların büyüleyici bir kendiliğindenliğe ve saflığa, inanılmaz bir yaratıcılığa, şaşırma yeteneğine ve ciddi yetişkinlerin bazen göremediklerini fark etme yeteneğine sahip olmalarını sağlar. Gerçeğin bir bebeğin ağzından konuştuğunu söylemeleri boşuna değil. Son yıllarda anaokullarında en popüler yöntemlerden biri, TRIZ teknolojisinin (yaratıcı problem çözme teorisi) okul öncesi çocuklar için uyarlanmış, çocukların çok önemli olan yaratıcı potansiyelini ortaya çıkarmayı amaçlayan bir versiyonu olmuştur.

Anaokulunda TRIZ pedagojisinin amaç ve hedefleri

Yaratıcı problem çözme teorisi (TRIZ), bu kavramı “her şeyde yaratıcılık” tezine dayanarak geliştiren yerli bilim adamı ve bilim kurgu yazarı Genrikh Saulovich Altshuller'in entelektüel çabaları sayesinde yirminci yüzyılın ellili yıllarında doğdu. sorunun formülasyonu, materyalin sunumu, teknikler ve çalışma yöntemleri. L. S. Vygotsky'nin, çocuğun programatik öğrenme anlarını kendi "Ben" doğasına karşılık geldiği ölçüde algıladığı, yani öğretmenin doğal uygunluk ilkesine uygun olarak çalışması gerektiği şeklindeki ifadesine güvendi. TRIZ yöntem ve teknikleri evrensel özelliklere sahip olup, farklı karmaşıklık düzeylerine sahiptir ve anaokullarında üç yaştan itibaren kullanılmaktadır.

Her çocuk başlangıçta yetenekli ve hatta zekidir, ancak minimum maliyetle maksimum etkiyi elde etmek için ona modern dünyada gezinmesi öğretilmelidir.

GS Altshuller

Genrikh Saulovich Altshuller, nezaket ve öngörüyle öne çıkan seçkin bir bilim adamıydı.

TRIZ pedagojisinin stratejik hedefi çocuğun yaratıcı yeteneklerinin kapsamlı gelişimidir. TRIZ teknolojisini kullanmanın amaçları:

  • standart dışı, sistematik, sınırlanmamış, geniş kapsamlı, esnek düşüncenin gelişimi, ince neden-sonuç ilişkilerini takip etme, meydana gelen fenomen ve olayların mantıksal kalıplarını görme yeteneği;
  • dünyanın bütünsel bir resminin oluşturulması;
  • arama faaliyetlerine ilgiyi ve bir soruna alışılmadık çözümler geliştirme arzusunu beslemek;
  • konuşma, hafıza, yaratıcı hayal gücünün gelişimi.

TRIZ pedagojisinin stratejik hedefi çocuğun yaratıcı potansiyelinin geliştirilmesidir.

TRIZ ile genel kabul görmüş geleneksel öğretim ve yetiştirme yöntemleri arasındaki temel fark, yetişkinler tarafından önerilen algoritmayı otomatik ve düşüncesizce yeniden üretmemek ve soruların yanıtlarını bağımsız olarak aramak, sorunun sorunlu noktasını belirlemek gibi sezgisel beceriyi geliştirme arzusudur.

Herhangi bir sorunu çözmeye yönelik algoritma, belirli bir mantıksal aşamalar dizisinden oluşur:

  1. Görevin yetkin bir şekilde formüle edilmesi, sorunun belirlenmesi (bilmeceleri çözerek, metaforları çözerek, çocuklar görevleri bağımsız olarak belirler).
  2. Çelişkileri (iyi-kötü, iyi-kötü) tanımlama ve anlama.
  3. Kaynakların belirlenmesi (çocuklar bir nesnenin neler yapabileceğini ve hangi eylemleri gerçekleştirdiğini öğrenirler).
  4. Beklenen optimum sonuç (gerçek koşullara dayalı beklentiler).
  5. Çeşitli çözüm seçeneklerinin modellenmesi, çelişkilerin çözülmesi (alıştırmalar, rol yapma oyunları, bulmacalar, bulmacalar vb.).
  6. Beklenmedik, cesur çözümler.

TRIZ teknolojisi olabilir etkili araç Analitik ve yapısal düşünmenin geliştirilmesi için

TRIZ elemanlarını kullanmanın avantajları:

  • zorunlu derslerde, oyun aktivitelerinde ve rutin anlarda kullanılabilecek evrensel bir araç setidir;
  • her çocuğun bireyselliğini ortaya çıkarmanıza olanak tanır;
  • orijinal fikir alışverişini teşvik eder;
  • hedeflerinize ulaşmada başarının tadını hissetmenize yardımcı olur;
  • yaratıcı, aktif, bağımsız düşünceyi teşvik eder;
  • eğlenceli, pratik, sanatsal faaliyetlerde somutlaşan çocukların hayal gücünü geliştirir;
  • standart dışı bir çözüm sunabilen, zor bir durumdan çıkış yolu bulabilen, başkalarının soruna farklı bir açıdan bakmasına yardımcı olabilen bir kişiliğin oluşmasına yardımcı olur.

Video: Yaratıcı düşünmeye beş adım (ana sınıf)

https://youtube.com/watch?v=XwWMZeytZEA Video yüklenemiyor: Lyashko Tatyana Vasilievna - TRIZ teknolojisi: Yetenekli düşünmeye 5 adım (https://youtube.com/watch?v=XwWMZeytZEA)

Video: TRIZ unsurlarıyla ders (çevremizdeki dünya)

https://youtube.com/watch?v=cXR6Huz0YxE Video yüklenemiyor: Çocukları çevrelerindeki dünyaya alıştırma dersi (https://youtube.com/watch?v=cXR6Huz0YxE)

TRIZ teknolojisinin yöntem ve teknikleri

Mümkün olduğunca çok sayıda yaratıcı insan olsun; yaratıcı, yaratıcıyı her zaman anlayacaktır. Ve dünya daha iyiye doğru değişecek.

L. E. Belousova

beyin fırtınası

Beyin fırtınası - itibaren çok sayıdaÖnerilen çözümlere ve yaratıcı fikirlere dayanarak pratik açıdan en umut verici olanlar seçilir. Bu yönteme "sihirli değnek" denilebilir, çünkü onun yardımıyla çocuklar zor bir durumdan bir çıkış yolu bulabilirler (Snow Maiden'ın nasıl kurtarılacağı, fırçasız nasıl boyanacağı, elekteki suyun nasıl aktarılacağı vb.). ).

Beyin fırtınasının düzenlenmesi ve yürütülmesi:

  1. Hazırlık aşaması:
    • Problemin açık ve anlaşılır formülasyonu,
    • Katılımcılardan oluşan bir ekibin oluşturulması ve rol dağılımı,
    • bir liderin seçimi.
  2. Ana sahne. Öğretmen, öğrencilerinin yaratıcı tutku ve coşkusunu teşvik eder, ifade edilen düşünce ve önerileri eleştirmez, değerlendirmez, sınırlamaz. En saçma ve cüretkar fikirler bile dinleniyor ve tartışılıyor. Ana sahnenin içeriği:
    • gelişim,
    • kombinasyon,
    • fikirlerin optimizasyonu.
  3. Son aşama:
    • Kritik Analiz,
    • seviye,
    • en değerli fikirlerin seçimi.

Bir beyin fırtınası oturumu sırasında, çok sayıda önerilen çözüm arasından en umut verici fikirler seçilir.

Tartışmaya yönelik soru örnekleri:

  • bir ayının bir kuleyi yok etmesi nasıl önlenir;
  • müzik enstrümanları olmadan bir melodinin nasıl çalınacağı;
  • kelimeler olmadan bir peri masalı nasıl anlatılır;
  • boyasız nasıl çizilir;
  • kışın yazı nerede bulunur;
  • kirli ayakkabı tabanlarıyla zeminin nasıl lekelenmemesi.

Synektik

Yöntem resmi olarak altmışlı yılların başında William Gordon tarafından önerildi. Yöntemin amacı sizi tanıdık olmayanla tanıştırmak, tanıdık olandan uzaklaştırmaktır. Yazara göre analojiler çocuğun yaratıcı yeteneklerinin gelişmesine yardımcı olacaktır:


Yirminci yüzyılın otuzlu yıllarında Berlin Üniversitesi profesörü E. Kunze tarafından geliştirilen bu araç, çocukların karakterleri belirten bir kitaptan rastgele seçilen rastgele kelimelerden yeni, genellikle öngörülemeyen bir masal konusu oluşturduğunda yaratıcı yazma becerilerinin geliştirilmesinde kullanılır. , nesneler, eylemler vb.

Katalog yöntemi çocukların hayal gücünün gelişimini destekler

Odak nesne yöntemi

Katalog yönteminin mantıksal bir devamıdır. Yöntem, çocuklara bir nesnenin özelliklerini diğerine aktarma görevi verildiğinden, düşünmenin ataletinin üstesinden gelmeye ve hayal gücünü geliştirmeye yardımcı olur, bu da elbette algı kalıplarını kırar. Nesne kartları oyun amaçlı kullanılır; çocuklar bu nesnelerin karakteristik özelliklerini isimlendirir ve bunları diğer nesnelere aktarırlar.

  • Oyun "Sürpriz" ( kıdemli grup). Materyal, çeşitli nesnelerin (zarif bir elbise, çocuk arabası, parlak bir top, balon, oyuncak bebek, kitap vb.) resimlerini içeren kartlardır. İki katılımcı kartları seçer ve tasvir edilen nesnelerin özelliklerini adlandırır; örneğin, "otomatik kontrollü, güzel, hızlı bir araba" veya "ilginç, büyük kitap masallarla." Daha sonra öğretmen çocukları özellikleri "değişime" ve nesneleri hakkında tekrar konuşmaya davet eder, ancak yeni özelliklerle: "Bende güzel kitap kendisi muhteşem hikayeler anlatan otomatik kontrole sahip. Masal karakterleri için de büyük bir arabam var.”
  • “Mucitler” oyunu (orta grup), çocukları mobilya parçaları, teknik cihazlar, sıra dışı binalar tasarlamaya, var olmayan fantastik bir hayvanı bulmaya davet ediyor, örneğin bir tavşan ve bir tavşan ailesinde doğan “Maymun Tavşan”. maymun, ormanda yaşar, hızlı koşar, ağaçlara ustaca tırmanır, daldan dala atlar, tatlı meyveleri ve sulu sebzeleri sever.

Sistem analizi (sistem operatörü)

Yöntem, dünyanın bütünsel bir resmini oluşturmaya yardımcı olur, nesnelerin etkileşimini birlik ve karşıtlık içinde görmeyi, zamanın hareketinin farkında olmayı, aynı zamanda anlamayı ve karşıtlık içinde olmayı öğreterek "çoklu ekran" düşüncesini geliştirir. Her nesnenin rolünü ve yerini değerlendirin. Sistem Analizinin Anlamı:


  • Sistem: tavşan.
  • Alt sistem: gözler, burun, uzun kulaklar, yumuşak pençeler, kabarık kuyruk.
  • Süpersistem: orman hayvanları.
  • Geçmiş: Tavşan küçük bir tavşandı, anne tavşan onunla ilgileniyordu, ona sütle besliyordu, ona yiyecek bulmayı ve yırtıcı hayvanlardan saklanmayı öğretiyordu.
  • Mevcut: Artık tavşan bir yetişkin, güzel, güçlü, hünerli ve kabarık.
  • Gelecek: Tavşan büyüyecek, torunlarına bakacak yaşlı, bilge bir tavşana dönüşecek.
  • Antisistem: Tavşan kurttan korkar, bu nedenle kurt tavşanı avlar ve yiyebilir.

Daha büyük okul öncesi çocuklarla çalışırken, “Sihirli Ekran” tekniğinin genişletilmiş, dokuz ekranlı bir versiyonu kullanılır; daha genç okul öncesi çocuklar için yatay veya dikey bir sıraya yerleştirilmiş üç veya beş öğe kullanılır. Benzer şekilde, oyunlar ve yürüyüşler sırasında örneğin neden yağmur yağdığı, kar taneleri düştüğü, gökkuşağının ortaya çıktığı, kuşlar ve kelebeklerin uçtuğu, ağaçlar ve çiçeklerin büyüdüğü vb. Hakkında ilginç bir eğitici sohbet oluşturabilirsiniz.

Sistem analizinde uzmanlaşma: Sükunet halkaları

Sükunet halkaları, sistemlerin düşünmesinde ustalaşmaya yardımcı olur; her türlü oyunda kullanılan etkili, çok işlevli bir oyun yardımıdır. Eğitim faaliyetleri(matematik, konuşma gelişimi, müzik eğitimi, okuma-yazma eğitimi) ve üç dönen dairesel bölgeden oluşur:

  • küçük daire - rol yapma oyununa katılan nesneleri (masal karakterleri, kişi, hayvan, nesne vb.) gösteren kartlar;
  • orta daire - oyunun özellikleri (sihirli değnek, direksiyon simidi, şırınga, delik, yuva vb.);
  • büyük daire - nesnelerin eylemleri (prensesi kurtarır, biner, iyileştirir, koşar vb.).

Sükunet Halkaları her türlü eğitim etkinliğinde kullanılan etkili, çok işlevli bir oyun yardımcısıdır.

  • Oyun "Peri Masalı" yeni yol" İki halka açılır, daha sonra çocuk iki kartın (bir peri masalı kahramanı ve bir peri masalı özelliği) rastgele çizilmiş bir kombinasyonunu kullanarak bir hikaye modeller. Örneğin Cinderella ve Altın Anahtar, Pinokyo ve koşu botları, Cheburashka ve uçan halı gibi sıra dışı çiftleri dikkate alarak bir peri masalının konusunu oluşturmanız gerekir.
  • Oyun "Kim kimin yavrusu." Hayvan ve bebek resimlerinin bulunduğu daireler. Paradoksal bir durum tartışılıyor, örneğin: "Tavşanlar bir kurt yavrusunu ve bir tavuk bir tilkiyi nasıl yetiştirecek?"

Video: Sessizlik çalıyor

Morfolojik analiz

Morfolojik analiz, özü, bir nesnenin çözümü veya özellikleri için teorik olarak mümkün olan tüm seçeneklerin sistematik olarak araştırılması yoluyla yeni bir orijinal yaratıcı çözümün veya görüntünün doğuşunu içeren kombinatoryal bir yöntemdir. Morfolojik tablo iki koordinat ekseninden oluşur: yatay (nesne) ve dikey (özellikler). Morfolojik kutu daha fazla sayıda eksenel çizgi içerir, örneğin birkaç nesne olabilir (çocuk, genç, yaşlı adam), özelliklerin listesi genişler (giysi, hareket yöntemi, dış görünüş, karakter).

Örnek: keyfi bir özellik seçimi çok ilginç yeni görüntüler verir; örneğin, Carlson sevimli, itaatkar bir çocuktur, şenlikli bir takım elbise giymiş, büyülü bir şatoda yaşamaktadır ve tekerlekli patenlerle dolaşmaktadır. Çok komik oyunçocukların sanatsal deneyleri ve hayal güçlerinin gelişimi için yeni fırsatlar açar.

Morfolojik tablo iki koordinat ekseninden oluşur - yatay (çiçek) ve dikey (renk, şekil, miktar, şekil)

Danetka

Bir yöntemden çok bir oyun olan Danetka, size soruları doğru ve net bir şekilde formüle etmeyi, en önemli özellikleri vurgulamayı ve nesneleri genel özelliklerine göre sistematize etmeyi öğretir.

Kurallar: Çocuklar, kendilerinin formüle ettiği yönlendirici soruları kullanarak nesneyi tahmin eder; siz yalnızca "evet" veya "hayır" şeklinde yanıt verebilirsiniz. Başlangıçta genel nitelikte sorular sorulur (bu bir insan mı, bir hayvan mı, bir mekanizma mı, bir bitki mi vb.), sonra daha odaklanmış ve açıklayıcı sorular sorulur.

Danetka, soruları doğru ve net bir şekilde formüle etmeyi, bulmayı öğreten bir yöntemdir. en önemli işaretlerÖğeleri genel özelliklerine göre sistematize edin

"Akvaryum balığı"

Yöntem size gerçek ve fantastik dünyalar arasında ayrım yapmayı, bu iki dünyanın iç içe geçmesini ve iç içe geçmesini görmeyi öğretir. Gerçek ve fantastik olayların ayrılması açısından masalın analizi:

  • yaşlı adam ağ attı ve bir balık çıkardı - gerçek bir durum;
  • konuşan bir Japon Balığı yakaladım - gerçekçi değil çünkü akvaryum balıkları denizde yaşamıyorlar.

Hipotez: Dünyayı dolaşan bir geminin güvertesinde bir akvaryum kırıldı ve bir akvaryum balığı denize düştü. Böylece bir hipotez, masalsı, fantastik bir durumdan gerçek bir duruma adım atmaya yardımcı olur.

Tipik fantezi teknikleri - altı sadık büyücü arkadaş, bir çocuğun fantezi dünyasına alışmasına yardımcı olur; bir yetişkini bebeğe dönüştürebilir, bir taşı bir insana veya hayvana dönüştürebilir, bir zaman makinesinde yolculuğa çıkabilir, taşların parçalarını birbirine bağlayabilirler. kırık bir vazo.

Küçük insanlarla model olmak işin özüne dair anlayışı geliştirir doğal olaylar, maddenin bileşimi. Masal karakterleri farklı maddelerde farklı davranırlar, örneğin katılarda ayrılmaz, hareketsizdirler ve birbirlerine sıkıca bastırılırlar, sıvılarda yan yanadırlar ancak çok yakın değildirler ve son olarak gazlarda çok eğlencelidirler ve sürekli hareket ediyor. Sonuç olarak, deneyler yoluyla çocuklar, su buza dönüştüğünde küçük insanların karakterlerini ve davranışlarını değiştirdiği sonucuna varırlar.

Küçük insanlarla modelleme basitliği ve anlaşılırlığı nedeniyle değerlidir

Anaokulunda TRIZ teknolojisi üzerine dersler

Her öğretmen, çocukların sınıfta sıkılmamasını, görevlerini olabildiğince bilinçli bir şekilde tamamlamasını, aynı zamanda bağımsızlık ve yaratıcılık göstermesini sağlamakla ilgilenir.

Faaliyet türleri:


TRIZ ders planı

TRIZ teknolojisini kullanan bir ders, geleneksel dersle aynı zaman diliminde (15 dakika - genç grup, 20 dakika - orta, 25-30 dakika - son sınıf ve hazırlık) ve benzer yapıya göre yürütülür, ancak aşamaların içeriği belirli görevlerde farklılık gösterir ve yaratıcı problemleri çözmenin karşılık gelen mantığını uygular.

  1. Birinci aşama (giriş, motive edici) – ilgi uyandırma, problemi belirleme, görev belirleme, dersin konusunu formüle etme. Araçlar: morfolojik analiz, sözdizimi (metaforlar, bilmeceler, teatral sahneleme unsurları şeklinde ipuçları).
  2. İkinci (ana) aşama çelişkilerin açıklığa kavuşturulması, oyunlar kullanılarak kaynak tabanının açıklığa kavuşturulması, TRIZ teknikleri kullanılarak olası çözümlerin modellenmesidir.
  3. Üçüncü aşama (yansıtma) - en uygun çözümü seçme, öz değerlendirme ve iç gözlem (Ne yaptın? Ne yeni öğrendin? Ne işe yaradı, ne yaramadı?), mantıksal akıl yürütme zincirini takip etmek. Araç Takımı: Sistem operatörü elemanının çalışmasına giriş, morfolojik analizin kullanımı.

Tablo: “Bir masal ziyareti” hazırlık grubundaki ders notları, yazar Natalia Olegovna Paraunina

Dersin amacı ve hedefleri Hedef: Çocuklara yaratıcı hikaye anlatıcılığını öğretmeye devam etmek
TRIZ teknolojisini kullanıyor.
Eğitim hedefleri:
  1. Çocukların Rus halkı ve orijinal masalları hakkındaki bilgilerini netleştirmek ve zenginleştirmek.
  2. Masal karakterlerini tanımayı öğrenin.
  3. Çocuklara beste yapmayı öğretmeye devam edin masal, bireysel resimleri mantıksal bir eylem ve dönüşüm zinciri aracılığıyla tek bir olay örgüsüne bağlayın. Kullanmak ifade araçları- Tanım. Bir masal kahramanı imajındaki en önemli şeyi - karakteri vurgularken grafik benzetmesini (TRIZ) kullanmayı öğrenin.
  4. Konuşmanın farklı bölümlerini anlam bakımından doğru bir şekilde kullanma yeteneğini geliştirin.
  5. Eşanlamlıları çocuk sözlüğüne ekleyin: nazik, gülen, sevecen, nazik, neşeli, şakacı. Zıt anlamlılar: nazik, kötü, neşeli - üzgün, sağlıklı - hasta ve diğerleri.
  6. Beceri geliştirmeye devam edin Eğitim faaliyetleri: Önerilen plana göre hareket edin, faaliyetlerinizin sonuçlarını doğru şekilde değerlendirin.
  7. Çocuklara sorulan soruya tam yanıtlar oluşturmayı öğretmeye devam edin.
  8. Öğretmenin sorularını dikkatle dinleme, soruları cevaplarken sırayla konuşma, başka bir çocuğun sözünü kesmeden dinleme yeteneğini geliştirin.
İlk aşama (giriş) Sandalyeler tahtanın yanında yarım daire şeklinde duruyor. Her sandalyenin üzerinde bir yer işareti (çiçek) bulunmaktadır. Çocuklar “Bir Peri Masalını Ziyaret Etmek” müziğine gelirler ve öğretmenin yanında dururlar.
Soru: “Dünyada pek çok masal var
Hüzünlü ve komik
Ama dünyada yaşamak
Onlar olmadan yaşayamayız.
Bir peri masalında her şey olabilir
Peri masalımız ileride.
Bir masalın kapısını çalacağız,
Peri masalı, ziyaret etmemizi bekle.
Soru: Bugün masalları ziyaret edeceğiz.
“Eğer buna peri masalı dersen,
O zaman çiçeği yanına alacaksın.”
Soru: En sevdiğiniz masalın adını söyleyin.
Çocuklar seslenir, öğretmen her çocuğun boynuna bir "çiçek" asar -
referans noktası.
Soru: Bunlar sıra dışı çiçekler; masallarda yolculuk yapmanıza yardımcı olacaklar.
“Bütün çiçekler sallandı
Kendimizi masallar diyarında bulduk."
Çocuklar, her birinin arkasında kendi "kendi" işareti bulunan sandalyelere otururlar.
İkinci aşama (ana) Soru: Çocuklar, sihirbaz masal karakterlerine "görünmezlik şapkaları" taktı, bu yüzden artık sadece onların seslerini duyacağız. Dikkatlice dinleyin ve hemen isim verin.
Bir ses kaydı oynatılır. Çocuklar karakterleri adlandırır. Ses: Kardeşim - Ivanushka, Mashenka, Altın Balık, Carlson, Prenses - Kurbağa. Winnie the Pooh, Anne Keçi, Tilki, Emelya, Morozko, Aptal İvan.
S: Aferin! Tüm kahramanları tanıyorsunuz ama sihirbaz numaralar yapmaya devam ediyor.
Tahtada “Peri Masalı Karışıklığı” posteri var.
Soru: Bakın ne yaptı?
D: Bütün masalları karıştırdı.
Soru: Hangi masalları karıştırdı? Onlara isim verin.
D: “Çizmeli Kedi”, “Külkedisi”, “Kırmızı Başlıklı Kız”, “Maşa ve Ayı”, “Kurbağa Prenses”, “Prenses ve Bezelye”, “Pike Sırasında”, “ Zayushkina'nın Kulübesi”, “Tavşan Övünüyor” "
S: Doğru. Sihirbaz resimde neyi karıştırdı?
D: Cinderella'ya denemesi için çizme değil cam terlik veriliyor.
Ayakkabıyı deneyen çizmeli kedi değil, prenstir.
Ayı kurbağa prensesi değil Mashenka'yı taşıyor.
Gorshin'deki prenses ocakta değil kuş tüyü yatakta uyuyor ve soba "Turna Tarikatı" masalından.
Kırmızı Başlıklı Kız bir tavşanla değil bir kurtla tanışır.
(Öğretmen posteri tahtadan kaldırır).
Soru: “Hepimiz masalları çözdük
Ve tüm kahramanlar bulundu.
Daha da ileri gitmemiz gerekiyor."
(Çocuklar birbiri ardına ayağa kalkar ve öğretmeni takip eder).
Soru: “Yol boyunca yürüyeceğiz
Hadi köprüyü geçelim."
(“Köprü” - iki yay. Çocuklar aralarından geçer).
Soru: Ters kelimeyi söyleyen köprüden geçecek. Çiçekler yerinizi bulmanıza yardımcı olacaktır.
- Neşeli - üzgün,
- biraz kızgın,
- Cesur - korkak,
-Yaşlı genç,
-Güçlü - zayıf,
-Sağlıklı - hasta,
- Akıllı - aptal,
- Kibar - kaba,
- Tok - aç,
- Güçlü - zayıf,
- Yaramaz - itaatkar,
- Tembel - çalışkan.
"Köprü" kaldırıldı. Pencerenin solunda bir şövale var. Yerde çiçekler var - simgesel yapılar. Çocuklar, her biri kendi dönüm noktasına yakın bir yerde ayağa kalkar.
Şövale üzerinde masal karakterlerinin “gölgeleri” var.
S: Sihirbaz kahramanları sakladı. Eğer bunları çözersek onları büyüden kurtaracağız.”
Soru: Gölgeye isim veriyoruz, doğru tahmin edip etmediğinizi görmek için ters çevirin.
D: Bu Baba Yaga, Çizmeli Kedi, Kral, Emelya, Küçük Deniz Kızı, Buratino, Yılan Gorynych.
(Çocuklar adları verildiği gibi resimleri ters çevirir, renkli bir resim vardır).
Soru: Tüm kahramanları tanıdınız, şimdi dinlenelim.
Gözler için jimnastik.
Harika bir ormana geldik.
(Gözlerinizle sağa bir daire çizin).
İçinde birçok masal ve mucize var. (Soldaki daire)
Solda çamlar - sağda ladin, (Gözler sağa ve sola)
Tepesinde bir ağaçkakan var, vur ve vur. (Gözler yukarı ve aşağı)
Gözlerini aç, kapat.
Ve hızla eve koşun.
B: Pencereye git. Penceredeki daireye bakın, eve bakın.
Birinci katta kaç pencerenin ışıkları açık? Saymak. Çembere bakın. Üst katta?
S: Aferin! Sandalyelerimize dönüyoruz
S: Siz ve ben seyahat ederken, büyücü burayı tekrar ziyaret etti ve bize portreler bıraktı, ama sıra dışı portreler, çizgiler.
Soru: Bu hangi çizgi?
(Öğretmen tahtada dalgalı bir çizgi gösterir).
D: Dalgalı bir çizgi.
Soru: Böyle bir çizgiyle tasvir edilebilecek bir kahramanın nasıl bir karaktere sahip olması gerekir?
D: Nazik, nazik, sevecen, çalışkan, şefkatli olmalı
Soru: Böyle bir karaktere sahip masal kahramanlarını sıralayın.
D: Sindirella, Pamuk Prenses, Kuğu Prenses, Mashenka, Bilge Vasilisa, Güzel Elena.
S: Doğru, neden?
D: Hepsi nazik, cömert, ilgili, sevecen, nazik.
(Öğretmen çizginin yanındaki tahtaya Sindirella'nın portresini asar).
(Tahtada kesikli bir çizgi var).
Soru: Sizce iyi bir karakter kesikli bir çizgiyle çizilebilir mi?
Hayır.
Soru: Bu çizgi nasıldır?
D: Şimşek gibi, diken gibi, iğne gibi.
Soru: Peki bu çizgiyle kahramanlar nasıl bir karakter tasvir edilebilir?
D: Kötü niyetliler, zalimler, kalpsizler, kıskançlar.
S: Bunları listeleyin.
D: Ölümsüz Kashchei, Yılan Gorynych, Baba Yaga, Mucize Yudo.
(Yılan Gorynych karakterinin çizgisiyle birlikte).
Soru: Peki bu kahramanın adı nedir?
D: Adı Ivan Tsarevich.
Soru: Bunu hangi çizgiyle çizebilirsin?
D: Düz bir çizgiyle çizebilirsiniz.
S: Neden? Onun karakteri nasıldır?
D: Nazik, güçlü, cesur, yiğit, güçlü, bilgedir.
Soru: Böyle bir karaktere sahip olan kahramanları listeleyiniz.
D: Ivan - köylü oğlu, Ivan - Tsarevich, Prens Guidon, Çar Saltan, Elisha.
(Tahtada Ivan Tsarevich'in karakteri ve düz bir çizgi var.)
(Öğretmen Pinokyo'yu ve yay tasvir eden bir çizgiyi kapatır).
S: Bu çizgiyi neden bu kahramanın yanına koydum? Onun adı ne?
D: Adı Emelya.
Soru: Onun karakteri nasıl?
D: Neşeli, yaramaz, komik.
S: Neden böyle bir çizgi? O neye benziyor?
D: Gülümsemeye benziyor.
S: Böyle bir karaktere sahip hangi karakterleri biliyorsunuz?
D: Emelya, Pinokyo, Peter Pan, Carlson.
S: Aferin! Karakterler konusunda haklıydın. Ve şimdi siz kendiniz masal karakterlerine dönüşeceksiniz.
Müzik duyulur, çocuklar ayağa kalkar, sandalyelerin arkasından çıkar ve bir daire oluşturur.
Psiko-jimnastik.
Soru: Bu nasıl bir maskeli balo?
Ve hayvanlar ve kuşlar geçit töreni yapıyor,
Hiçbir şey anlamayacaksın
Sincap nerede, kirpi nerede?
Hazır olun ve izleyin!
Peri masalı hayvanı, olduğu yerde dondur.
Peri masalları bizi ziyarete geldi.
Kimin kim olduğunu belirleyin.
Pinokyo ve Kashchei,
Hem Malvina hem de kötü adam.
Hazır olun ve izleyin!
Bir peri masalından bir figür, olduğu yerde donuyor.
(Çocuklar sandalyelerine giderler).
Soru: Şimdi sen ve ben kendi masalımızı yazacağız.
"Zarlarla oynayacağız,
Hadi bir peri masalı yazalım."
(Şövalenin üzerinde masalların plan şeması bulunmaktadır.)
Soru: İlk adım zarları atmak, kaç tane geldiğini saymak, bir desen aramak, bu bir peri masalının başlangıcı. Bir öneride bulunuyoruz. Zarları tekrar atıyoruz - sayıyoruz, ortaya çıkan şemaya göre ikinci bir cümle oluşturuyoruz. Sadece beş adım.
Masalımız ilginç, eksiksiz olmalı, içinde bir mucize ve sihir olmalı. Masal kahramanları içermeli ve iyi, kötüyü yenmelidir.
(Çocuklar düşen diyagramlara dayanarak bir masal oluşturur, öğretmen rehberlik eder ve sorular sorar).
Üçüncü aşama (yansıtma) S: Aferin! Artık geri dönme zamanımız geldi.
Peri masallarını ziyaret etmekten hoşlandınız mı?
Evet.
Soru: Neyi beğendin? En çok neyi hatırlıyorsun? (Çocuklar cevap verir)
Soru: Bir peri masalına inanmak mutluluktur,
Ve inananlara
Bir peri masalı mutlaka tüm kapıları açacaktır.”
Öğretmen madalyaları ve hediyelik eşyaları dağıtır.

Tablo: TRIZ yöntemini kullanan sınıflara yönelik konu örnekleri

“Neşeli Kolobok'a tavsiyeler” (orta grup) Hayal gücünü geliştirmek için kapsamlı bir ders.
Amaç: TRIZ unsurlarına dayalı konuşma ve görsel etkinliklerde çocukların yaratıcı hayal gücünün geliştirilmesi.
Teçhizat:
  • albüm sayfası (sihirli ayna şeklinde kesilmiş),
  • sulu boya boyaları,
  • balmumu kalemleri,
  • işaretleyiciler,
  • kalın ve ince fırçalar,
  • su kavanozları.
“Peri Masallarında Yolculuk” (kıdemli grup) Amaç: Çocukların masallar ve isimleri hakkındaki bilgilerini pekiştirmek.
Görevler:
  • Tanımları seçebilme yeteneğini eğitin verilen kelime, konuşma bölümlerinin koordinasyonunu bir cümleyle pekiştirin, verileri sistemleştirme yeteneğini geliştirin, çocukların konuşmasında zıt sıfatları etkinleştirin.
  • Zincir hikaye oluşturma yeteneğini güçlendirin. Kafiyeli kelimelerle gelin.
  • Çocuklara bir referans modeli kullanarak bir bilmece oluşturmayı, her birinin kendi hedefleri olan pozitif ve negatif olmak üzere iki kahramanın bulunduğu "katalog" yöntemini kullanarak bir peri masalı oluşturmayı öğretmeye devam edin.
  • Tutarlı konuşma, hafıza geliştirin, mantıksal düşünme, yaratıcı hayal gücü.
  • Çocuklarda nezaketi, ihtiyacı olanların yardımına koşma isteğini geliştirmek.

Materyaller ve ekipman:

  • mavi kurdeleler,
  • ağaç modelleri,
  • sopa, kaşık,
  • içinde top ve konu resimleri bulunan bir sandık (gül, bisiklet, dondurma),
  • kurbağa oyuncak,
  • flanelograf,
  • bilmece oluşturma modeli,
  • çiçek,
  • masal kitabı,
  • ses kaydı,
  • bir peri çayırının düzeni.
“Çevremizdeki Dünya” (kıdemli grup) Görevler:
  1. Nesneler ve olgular arasında neden-sonuç ilişkilerinin nasıl kurulacağını öğretmeye devam edin.
  2. Sembolleri kullanarak çalışma yeteneğini geliştirin.
  3. Birlikte çalışma arzusunu geliştirin.

Teçhizat:

  • sihirli sandık,
  • konu resimleri,
  • hikayeler icat etmek için bir model.
  • Morfolojik analiz yöntemi,
  • odak nesne yöntemi,
  • sinektik yöntem.

Kelime çalışması: Bir kelimedeki ilk sesi vurgulamak.

"Prensesi Kurtarın" Konuşma gelişimi ve edebiyata aşinalık dersi.
Hedefler:
  • çocukların kısa bir pasajdan bir peri masalının adını tahmin etme yeteneğini pekiştirmek;
  • çocukların kelime dağarcığını etkinleştirin; okul öncesi çocuklarda tutarlı konuşma geliştirmek;
  • çocukların çevrelerindeki dünyaya olan ilgisinin gelişimini teşvik etmek;
  • çocukların doğal olaylar ve hayvanlar hakkındaki bilgilerini sistematik hale getirmek;
  • kurguya olan ilgiyi geliştirin.

Malzeme:

  • parçalara ayrılmış kağıt anahtarlı bir mektup;
  • oyuncak - tavşan;
  • battaniye;
  • harfler (t, e, p, e, m, o, k);
  • konu resimleri: ev, araba, çiçek, kelebek, top, kalem;
  • hayvanların boyutunu belirlemek için resimler;
  • basit kalemler.
“Mevsimler” (hazırlık grubu) Hedef. Doğa olayları hakkındaki bilgilerin pekiştirilmesi sürecinde çocukların yaratıcı ve müzikal yeteneklerini geliştirmek farklı zaman Yılın.
Görevler:
  • öğrencilerin mevsimlerin karakteristik özellikleri, canlı ve cansız doğa hakkındaki bilgi ve fikirlerini pekiştirmek ve sistematik hale getirmek;
  • hayal gücünü, yaratıcılığı ve bağımsızlığı geliştirmek;
  • düşünmeyi, dikkati, hafızayı geliştirmek;
  • her türlü müzik aktivitesinde müziğe duygusal olarak tepki verme yeteneğini geliştirmek: algı, performans, yaratıcılık;
  • şarkı söylerken, müzik enstrümanı çalarken ve doğaçlama dans ederken müziğin ruh halini ve karakterini aktarma yeteneğini pekiştirmek;
  • kendi dans doğaçlamalarınızı yaratma yeteneğinizi geliştirmek;
  • müziğin doğasına uygun müzik enstrümanlarını seçme ve müzik enstrümanları çalarak bir şarkının icrasına eşlik etme yeteneğini geliştirmek;
  • Öğrencilerin mevsimlerin işaretlerini karakterize edecek sıfatları seçme becerilerini geliştirin.

Teçhizat:

  • projektör ve multimedya ekranı;
  • mevsim fotoğraflarından oluşan video serisi;
  • sihirbazların resimleri;
  • kayıt cihazı, müzik eserlerinin ses kayıtları;
  • çocuk müzik aletleri;
  • dönüştürülebilir;
  • mevsim işaretlerinin şematik görüntülerini içeren kartlar.

Müzik repertuvarı:

  • “Sonbahar Şarkısı”, “Mart”, P.I. Çaykovski;
  • “Frost bahçede yürüyor” (sözler M. Vershina, müzik D. Perlov);
  • E. Grieg'den “Sabah”;
  • “Altın Kapı” (Rus halk melodisi).
“Tilki tavşanları nasıl sakladı”
(orta grup)
Karmaşık ders.
Hedefler:
  • çocuklara nesnelerin bir üst sistemini tanımlamayı öğretin;
  • çocukların mevsimler ve işaretleri hakkındaki bilgilerini pekiştirmek;
  • puanı 3'e sabitle, bilgi geometrik şekiller;
  • nesneleri sınıflandırma alıştırması yapın;
  • Mantık ve ilişkisel düşünmeyi geliştirmek,
  • yaratıcı hayal gücünü geliştirin.

Malzeme:

  • şövale,
  • oyuncaklar,
  • kumaş,
  • bulaşıklar,
  • sebzeler - 3 adet. her tür;
  • 2 tepsi, 2 sepet;
  • geometrik şekiller:
    • daire,
    • kare,
    • üçgen;
  • açık gri kağıttan yapılmış tavşan silüetlerinin bulunduğu bir zarf;
  • guaj boyaları - beyaz, siyah;
  • ıslak mendil.
“Bilmeceli sandık” (orta grup) Kendinizi dış dünyaya alıştırmak için dersler.
Programın içeriği:
  • çocukların insan yapımı dünyadaki nesnelerin çeşitliliğine ilişkin anlayışlarını zenginleştirmek;
  • çocuklara gizli bir nesneyi sözlü açıklamasına göre bulma becerisini öğretmek, nesneleri çeşitli nedenlerden dolayı(malzeme, işlev, görünüm özellikleri),
  • nesneler arasındaki benzerlik ve farklılıkları bulma ve aralarında ilişki kurma;
  • yaratıcı konuşma becerilerini geliştirin - bilmeceler ve peri masalları yazma alıştırmaları yapın;
  • çocuklara kendi kompozisyonlarındaki bilmeceleri ve masalları modellemeyi öğretmeye devam edin;
  • elin bilişsel zihinsel süreçlerini, konuşmasını, ince motor becerilerini geliştirmek;
  • kolektif etkileşim becerilerini geliştirmek;
  • Çevremizdeki dünyayı anlamaya olan ilgiyi, yaratıcı bir ürün yaratma arzusunu geliştirmek.

Materyaller ve ekipman:

  • kutu;
  • çivi;
  • bardak;
  • kalem;
  • mendiller (çocuk sayısına göre);
  • manuel “Grafik Modeller”;
  • renkli kalemler;
  • A4 kağıt sayfaları.
“Karınca Hikayesi” (kıdemli grup) Bilişsel gelişim.
Görevler:
  • Genel ve ilgili bilgileri sistematik hale getirin ayırt edici özellikleri haşarat
  • TRIZ teknolojisini kullanarak çocukları oyunların kuralları ve ilerlemesiyle tanıştırın.
  • Modelleme türlerini düzeltin: model - kelimeler (bilmeceler, açıklama); model - hacim (kağıttan, doğal malzemeden yapılmış yapıların modellenmesi).
  • Nesneler arasındaki analojileri, bağlantıları bulma ve nesneleri sınıflandırma becerisini kullanın.
  • Okul öncesi çocuklarda konuşma, yaratıcı hayal gücü ve aşağıdaki gibi düşünme niteliklerini geliştirmek:
    • esneklik,
    • hareketlilik,
    • tutarlılık,
    • diyalektik,
    • arama etkinliği,
    • yenilik arzusu.
  • Ortaya çıkan sorunlara çözüm bulma konusunda kararlılığınızı geliştirin ve böceklere karşı nazik bir tutum sergileyin.

Konu-mekansal gelişim ortamı:

  • çevre odası;
  • TELEVİZYON;
  • doğa seslerinin ses kayıtları;
  • “Övüngen Karınca” adlı karikatürün bir parçası;
  • manyetik tahta;
  • "Teremok" ekranı;
  • konu resimleri;
  • Sihirli değnek;
  • mavi malzeme;
  • köprü için kütük çubukları;
  • karton "sivrisinek" takılı bir çubuk;
  • karınca yuvası için kalem çubukları;
  • mıknatıslı oyuncak böceklerin parçaları.
“Tüm kulaklarınızla dinleyin” (orta grup) Okul öncesi çocukların bilişsel ve deneysel gelişimlerine oyun etkinliklerinin entegrasyonu.
Amaç: Kulağın tipleri ve işlevi, yapısı hakkında bilgi edinmek.
Görevler:
  • İşitme organlarına ilişkin temel bilgileri vermek; Kulağın temel fonksiyonları hakkında kavramlar verir.
  • Seslerin gücünü, yüksekliğini ve tınısını geliştirmeyi deneysel etkinliklerle öğretmek.
  • Kulak kepçesinin kendi kendine masajının unsurlarını öğretin.
  • Kulak bakımı kuralları bilginizi güçlendirin.
  • Sağlığınıza karşı şefkatli bir tutum geliştirin.

Sözlüğün etkinleştirilmesi:

  • Kulak kepçesi,
  • kulak zarı,
  • sağır veya işitme güçlüğü çeken kişiler,
  • işitme,
  • ses,
  • ses telleri.

Malzeme:

  • kulak maketi;
  • müzik aletleri seti:
    • gitar,
    • glockenspiel,
    • ksilofon,
    • ıslık,
    • davul,
    • cırcır,
    • üçgen,
    • tef,
    • Marakas,
    • arp,
    • zil,
    • çekiç,
    • harmonik;
  • Resimler:
    • Yunus,
    • kurt,
    • çekirge;
  • öğelerin bulunduğu kutu:
    • maçlar,
    • klips,
    • kalem,
    • çiviler,
    • saç tokası,
    • pamuklu,
    • kulaklıklar,
    • kulak tıkacı,
    • kap;
  • fonogramlar:
    • "Ormanın Sesleri"
    • "Firka'nın Şarkısı"
    • "Zil çalıyor"
    • ritmik kompozisyon "Travolta";
  • her çocuk için kağıt pipetler.
“Prenses Damlacıkını Ziyaret Etmek” (orta grup) Amaç: Çocuklara suyun insan yaşamındaki önemini göstermek.
Görevler:
  • çocukların suyun özelliklerine, suyun sıcaklığa bağlı olarak farklı toplanma durumlarında olabileceğine ilişkin bilgilerini açıklığa kavuşturmak ve genişletmek;
  • sistem düşüncesinin ve mantıksal analizin temellerini oluşturmak;
  • sıfatlarla isimler arasında anlaşmaya varma becerilerini güçlendirmek;
  • çocukları dünyadaki yaşamın kaynağı olarak su konusunda ekolojik kavramlar konusunda eğitmek;
  • Çocuklara önemlerini ve çevrelerindekilerin sıcak tutumlarını hissettirin.

Ders için materyal:

  • multimedya ekipmanı,
  • küre,
  • içme ve tuzlu su taşıyan gemiler,
  • buz küpleri,
  • Sıcak ve soğuk su taşıyan kaplar,
  • su sesini anımsatan müziklerin ses kaydı,
  • büyük bir Whatman kağıdı Mavi renküzerine vücudun ayrı ayrı parçaları (yüzgeçler, kuyruk, gözler vb.) eksik olan balıkların çizildiği.

Ön çalışma:

  • “Deniz Hayvanları”, “Balık” konulu bir haritayı, dünyayı, albümleri görüntülemek;
  • gölete doğru yürür;
  • sıcaklığa bağlı olarak suyun durumunun izlenmesi.

Takip çalışması: “Harika Şeyler” oyununu (odak nesne yöntemi) kullanarak sihirli bir balık icat etmek ve çizmek.

Tablo: TRIZ oyunlarının kart dizini

O ne yapabilir? (3 yaşından büyük çocuklar için oyun) Amaç: Bir nesnenin işlevlerini tanımlama yeteneğini geliştirmek
Oyunun kuralları: Sunucu nesneyi adlandırır. (Nesne Evet-Hayır oyunu veya bilmece kullanılarak gösterilebilir veya tahmin edilebilir.) Çocuklar bir nesnenin ne yapabileceğini veya onun yardımıyla neler yapılabileceğini belirlemelidir.
Oyunun ilerleyişi:
Eğitimci: Televizyon.
Çocuklar: Kırılabilir, farklı filmler, çizgi filmler, şarkılar gösterebilir, toz toplayabilir, açılıp kapanabilir.
S: Top ne yapabilir?
D: Zıpla, yuvarlan, yüz, havasını söndür, kaybol, patla, zıpla, kirlen, uzan.
S: Hayal edelim. Balomuz "Kolobok" masalında sona erdi. Kolobok'a nasıl yardım edebilir?
Not: Nesneyi fantastik, gerçekçi olmayan durumlara taşıyabilir ve nesnenin hangi ek işlevlere sahip olduğunu görebilirsiniz.
Kişisel kültürün temeli.
Soru: Kibar insan nedir ve ne yapabilir?
D: Merhaba deyin, misafirleri kibarca uğurlayın, hasta bir kişiye veya köpeğe bakın, otobüs veya tramvaydaki koltuğunu yaşlı bir kadına verebilir ve ayrıca bir çanta taşıyabilir.
S: Daha fazla mı?
D: Başka bir kişinin beladan veya zor durumdan kurtulmasına yardım edin.
Soru: Bir bitki ne yapabilir?
D: Büyür, su içer, çiçek açar, kapanır, rüzgarda sallanabilir, ölebilir, lezzetli kokabilir veya tadı güzel olmayabilir, batabilir.
Soru: Bir fil ne yapabilir?
D: Bir fil yürüyebilir, nefes alabilir, büyüyebilir. Fil kendi yemeğini alır, malları ve insanları taşır ve sirkte gösteri yapar. Çiftlikteki insanlara yardım ediyor; hatta kütük bile taşıyor.
Soru: Yağmur ne yapabilir?
D: Buzu çözün.
Erken-geç (3 yaşından itibaren) Amaç: Çocuklara mantıksal bir eylemler zinciri oluşturmayı öğretmek, "bugün", "yarın", "dün" kavramlarını pekiştirmek... konuşma ve hafızayı geliştirmek.
Oyunun kuralları:
Sunucu bir durumu adlandırır ve çocuklar daha önce ne olduğunu veya sonra ne olacağını söyler. Bir gösteri (eylem modelleme) eşlik edebilir. Açıklık sağlamak için, olayların ileri veya geri adım adım sırasını görebileceğiniz zaman eksenini kullanabilirsiniz.
Oyunun ilerleyişi:
Soru: Şimdi yürüyüşe çıkıyoruz. Yürüyüşe çıkmadan önce ne oldu?
D: Yürüyüş için giyindik.
S: Peki ya ondan önce?
D: Giyinmeden önce oyuncakları kaldırırdık, ondan önce inşaatçılık oynardık, hatta ondan önce de kahvaltı yapardık...
B: Yürüyüşten geldik. Bundan sonra ne olacak?
D: Soyunacağız, ellerimizi yıkayacağız, görevliler sofrayı kuracak….
Soru: Bir elbise diktim. Daha önce ne yaptım? Bana göster!
D: Mağazaya gittiniz, kumaş aldınız (çocuk sessizce hareketlerle gösteriyor), makas aldınız, kumaşı kestiniz...
“Bugün”, “yarın”, “dün” kavramlarını pekiştirirken...
Soru: Bugün haftanın hangi günü?
D: Salı.
Soru: Dün haftanın hangi günüydü?
D: Pazartesi.
Soru: Yarın haftanın hangi günü olacak? Peki yarından sonraki gün?...
Tren (3 yaşından itibaren) Hedef: Mantıksal zincirler oluşturmayı, dikkati, hafızayı ve düşünmeyi geliştirmeyi öğrenin.
Oyunun kuralları:
Sunum yapan kişi, bir nesneyi farklı zaman dilimlerinde tasvir etmek için 5-6 seçenek hazırlar: bir ağaç veya bir kuş veya bir çiçek, bir kişi vb. (yaşayan bir sistemin nesneleri). Oyunculara bir nesnenin resminin bulunduğu kartlar dağıtılır.
Oyunun ilerleyişi:
Lider bir öğretmen, daha sonra bir çocuk treni ve geri kalan çocuklar da arabalardır. “Zaman treni” sıraya giriyor.
Soru: İnsan zaman trenine binelim. Masanın üzerinde bir bebeğin, küçük bir kızın ve bir erkeğin, bir okul çocuğunun, bir ergenin, bir yetişkinin, bir yaşlının farklı görüntüleri var.
Her çocuk beğendiği resmi seçer. Lider kendininkini alır, ayağa kalkar ve arkasında bir sonraki en anlamlı resmin bulunduğu bir çocuk durur vb.
(“Şimdiki sistem”, “geçmişteki sistem”, “gelecekteki sistem” kavramlarına alışırken).
(Hayvanlar dünyasının temsilcilerinin büyüme ve gelişme anlayışını genişletirken, doğanın bir köşesinde yaşayanları gözlemlerken ve mevsimlere aşina olurken).
Soru: Burada yeşil bir yaprağın resmi var. (Farklı zaman dilimlerindeki bir yaprağın resimleri önceden seçilmiştir: sarı bir yaprak, düşen bir yaprak, kar altındaki bir yaprak, açık yeşil renkte küçük bir yaprak vb.).
Çocuklar resimleri seçer ve trende sıraya girerler.
Soru: Şimdi yılın hangi zamanı?
D: Kış.
Soru: Kışın ne olur?
D: Kar yağıyor, ayaz.
S: Bu iyi mi?
D: Kızağa binebilirsin.
Soru: Kızak neden kötüdür?
D: Düşüp yaralanabilirsin.
S: İlk kez tren vagonunu kuruyorum. Resimde kar yağıyor ve insanlar buz pateni yapıyor. Gelecek yılın hangi zamanı olacak?
Çocuklar resimleri seçerler.
Not: Okul öncesi çağındaki çocuklar için daha karmaşık bir "zaman treni" oluşturabilirsiniz. Canlı olmayan bir sistemden bir nesne alınır: bir araba - bir ulaşım türü veya kargo taşıma aracı olarak.
Nerede yaşıyor? (3 yaşından itibaren) Amaç: Sistem üstü bağlantıları belirlemek, konuşma ve düşünmeyi geliştirmek.
Oyunun kuralları:
Sunucu, çevredeki dünyadaki nesneleri adlandırır. Erken okul öncesi çağda bunlar yakın çevreden gelen cansız nesneler ve canlı doğadaki nesnelerdir. Daha büyük okul öncesi çağda, bunlar gerçek ve gerçek olan herhangi bir nesne ve olgudur. fantastik dünyalar(gülümseme ve ateşin yaşadığı yer). Çocuklar canlı nesnelerin yaşam alanlarını ve gerçek ve fantastik nesnelerin yerlerini söylerler.
Oyunun ilerleyişi:
Soru: Bakın kaç tane resim var! Kendiniz için herhangi birini seçin!
Daha büyük yaşlarda, nesneler çocukların kendileri tarafından önceden tahmin edilebilir veya sunum yapan kişi, nesneyi kendi adına herkese adlandırabilir. Öğretmenin net bir hedefi varsa: örneğin "Canlı ve cansız sistemler" bölümünü pekiştirmek, o zaman ana resim seti canlı ve cansız bir sistemin nesnelerinden oluşmalıdır vb.
Soru: Ayı nerede yaşıyor?
D: Ormanda, hayvanat bahçesinde.
S: Peki aynı zamanda?
D: Çizgi filmlerde, şeker ambalajlarında.
Soru: Köpek nerede yaşıyor?
D: Köpek kulübesinde, eğer evi koruyorsa. Evde, apartman dairesinde. Ve sokakta yaşayan köpekler var - başıboş köpekler.
S: Muz nerede yaşıyor?
D: Yolda yetişiyor. Çimlerde ve sahada. Ve ayrıca eczanede. Ve yaraya uyguladığımda bacağımda yaşadı. Ve onu içtim, yani karnımdaydı.
S: Tırnak nerede yaşıyor?
D: Masada, fabrikada, babamın garajında. Araç kutusunda. Duvarda. Sandalyede. Ayakkabımda!
Eğer... (3 yaşından itibaren) ne olacak? Amaç: Düşünmeyi, konuşmayı, zihnin esnekliğini, hayal gücünü geliştirmek, nesnelerin özelliklerini, çevredeki dünyayı tanıtmak.
Oyunun kuralları.
Bu oyun soru ve cevaplara dayanmaktadır. “Kağıt, taş, böcek su dolu küvete düşerse ne olur?”, “Yazın kar yağarsa ne olur?”
Sorular farklı olabilir - hem gündelik hem de "fantezi", örneğin: "Mars'a gidersen ne olacak?"
Oyunun ilerleyişi:
Öğretmen çocuğa “Kağıt su dolu küvete düşerse ne olur?” sorusunu sorar. Çocuk cevap verir: Kağıt ıslanacak, eriyecek, yüzecek vb.
Güneş parlıyor (3 yaşından itibaren) Amaç: düşünmeyi, konuşmayı, konuşmayı, zihnin esnekliğini, hayal gücünü geliştirmek.
Oyunun kuralları:
Siz bir cümleye başlıyorsunuz, çocuk bitiriyor. Mesela yağmur yağıyor ama aynı zamanda... güneş parlıyor... köpek havlıyor... lokomotif hızla ilerliyor...
Oyunun ilerleyişi:
İki nesneyi veya canlıyı birleştirebilir ve aralarında ortak olan eylemleri adlandırabilirsiniz. Kar ve buz eriyor, bir kuş ve bir uçak uçuyor, bir tavşan ve bir kurbağa zıplıyor. Veya tek bir eylem ve birçok nesne: bir balık, bir tekne, bir gemi, yüzen bir buzdağı... Peki başka ne var? Güneş ısınıyor, kürk ısınıyor, pil ısınıyor... Peki başka ne var? Bir araba, bir tren vızıldıyor...
İyi - kötü (erken okul öncesi çağdan itibaren oyun) Amaç: Çocuklara çevredeki dünyadaki nesneler ve nesnelerdeki olumlu ve olumsuz yönleri tanımlamayı öğretmek.
Oyunun kuralları:
Lider, herhangi bir nesne veya daha büyük okul öncesi çağda, olumlu ve olumsuz özelliklerin belirlendiği bir sistem veya olgudur.
Oyunun ilerleyişi.
Seçenek 1:

D: Çünkü o çok tatlı.
Soru: Şeker yemek kötüdür. Neden?
D: Dişlerin acıyabilir.
Yani sorular şu ilkeye göre sorulur: "Bir şey iyi - neden?", "Bir şey kötü - neden?".
Seçenek 2:
Soru: Şeker yemek iyidir. Neden?
D: Çünkü o çok tatlı.
S: Tatlı şeker kötüdür. Neden?
D: Dişlerin acıyabilir.
Soru: Eğer dişleriniz ağrıyorsa bu iyi bir şey. Neden?
D: Zamanla bir doktora görüneceksin. Ya dişleriniz ağrıyorsa ve fark etmediyseniz?
Yani sorular bir zincir takip ediyor.
Bir, iki, üç... koş bana! (3 yaşından itibaren) Amaç: Sistemleri karşılaştırmak, vurgulamayı öğrenmek ana özellik, dikkati ve düşünmeyi geliştirin.
Oyunun kuralları:
Sunucu, çeşitli nesneleri gösteren resimleri oynayan herkese dağıtır. Yaşa bağlı olarak resimlerin içeriği değişir: genç gruplarda bunlar yakın çevrenin nesneleri, hayvanlardır ve daha yaşlı gruplarda bunlar daha karmaşık içeriğe sahip nesneler, ayrıca doğal olaylar ve cansız nesnelerdir. Çocuklar resim kullanmadan sadece bir nesneyi isteyebilirler. Çocuklar salonun diğer ucunda duruyorlar ve öğretmenin belli bir talimatına göre ona doğru koşuyorlar. Daha büyük okul öncesi çağda lider bir çocuk olabilir. Öğretmen veya lider çocuk daha sonra oyuncunun hata yapıp yapmadığını analiz ederek sistemin herhangi bir özelliğini vurgular.
Oyunun ilerleyişi:
“Bir, iki, üç, kanadı olan herkes bana koşun!” (Çocuklar ellerinde bir uçak, bir kuş resmiyle koşarlar...) Geri kalan çocuklar hareketsiz dururlar.
Daha sonra alt sistemin herhangi bir bileşeni seçilebilir (gözler, açı, tekerlekler, koku, ses...). Sunucu, oyunculara nesnelerinin bu parçalara nerede sahip olduğunu sorar.
Not: Üst sistem için görevleri kullanabilirsiniz.
Örneğin: "Bir, iki, üç, tarlada yaşayan herkes bana koşun!" Çocuklar lahana, taş, kum, toprak, fare, çimen, rüzgar, traktör görüntüleri veya gizli nesneleri ile lidere doğru koşarlar. Sunucu, traktörün hangi anlarda tarlada olabileceğini sorar (ekim veya hasat sırasında).
Bir nesnenin işlevi için görevleri kullanabilirsiniz.
Örneğin: “Bir, iki, üç, şarkı söyleyebilen bana gelsin!” Çocuklar elinde bir kuş, bir adam, bir rüzgâr, bir radyo resmiyle sunucuya koşuyorlar...
Zamana bağlı görevlerin kullanımı ilginçtir.
Örneğin: “Bir, iki, üç, eskiden küçük olan herkes bana koşun!” Çocuklar insan, kuş, çiçek, rüzgâr imgesiyle koşar lidere… Çocuklar traktör, toprak, kum imgesiyle koşmazlar…
Bazı bitkiler hakkında fikir oluştururken: “Bir, iki, üç, yaprakları (gövdeleri, gövdeleri, kökleri, çiçekleri) olan herkes bana koşun. Hayvanlar hakkında fikir oluştururken (gözler, kürk, uzun tüylü kuyruk, toynaklar, boynuzlar...).
Azaltıyoruz ve artırıyoruz (3 yaşından itibaren) Oyunun amacı: Çocukların kelime dağarcığını zenginleştirmek, onlara son ekleri kullanarak oluşturmayı öğretmek: - tamam, - piliç, - kontrol et, -ish.
Oyunun kuralları.
De ki: "Birinin ya da bir şeyin adını vereceğim, sen de onu küçülteceksin." Mesela mantar mantardır, sandalye sandalyedir, yaprak yapraktır.
Çocuğun doğru cevap yerine yavru hayvanlara isim vermediğinden emin olun: tavşan değil - küçük bir tavşan, ancak tavşan - tavşan; bir inek değil - bir buzağı, ama bir inek - bir inek.
Aynı şey ters yönde de yapılabilir. Yetişkin "azaltılmış" kelimeyi adlandırır ve çocuk her zamanki versiyonunu söyler.
Aynı oyunlar “artan” eklerle de oynanabilir: kedi - kedi, ders - broşür.
Tek kelimeyle adlandırın (3 yaşından itibaren) Amaç: Çocukların kelime dağarcığını isimlerle zenginleştirmek, konuşmayı, dikkati ve düşünmeyi geliştirmek.
Oyunun kuralları.
Bir yetişkin bir şeyi tanımlar ve bir çocuk onu tek kelimeyle söyler. Örneğin sabah yemeği kahvaltıdır; komposto hazırlamak için büyük mutfak eşyaları - bir tencere; süslenmiş ağaç Yılbaşı, - Noel ağacı.
Zincir (3 yaşından itibaren) Amaç: Çocuklara nesnelerin özelliklerini tanımlamayı öğretmek, çocukların düşünme ve konuşmalarını geliştirmek.
Oyunun kuralları:
Sunucu çocuğa bir nesnenin resmini gösterir ve ona isim verir. Daha sonra resim başka bir çocuğa aktarılır. Nesnenin özelliklerinden birini isimlendirmeli ve resmi bir sonrakine aktarmalıdır. Mümkün olduğu kadar çok işareti adlandırmanız ve kendinizi tekrarlamamanız gerekir.
Oyunun ilerleyişi:
Sunucu gözlük resmini gösterir, resmi gören çocuk gözlüklerin yuvarlak olduğunu söyler ve resmi bir sonraki oyuncuya geçirir. Sıradaki oyuncu güneş gözlüğü der ve resmi bir sonraki oyuncuya vb. iletir.
Neydim - ne oldum (4 yaşımdan itibaren) Amaç: Bir nesnenin gelişim çizgisini belirlemek, mantıksal düşünme ve konuşmayı geliştirmek.Oyunun kuralları:
1. seçenek: Sunum yapan kişi malzemeyi (kil, ahşap, kumaş...) isimlendirir ve çocuklar bu malzemelerin bulunduğu maddi dünyanın nesnelerini isimlendirir...
2. seçenek: Sunucu, insan yapımı dünyanın bir nesnesini adlandırır ve çocuklar, bunun imalatında hangi malzemelerin kullanıldığını belirler.
Oyunun ilerleyişi:
B: Cam. Eskiden farklı malzemelerin alaşımıydı.
D: Bulaşıklar, pencereler, aynalar camdan yapılmıştır. TV ekranında cam, mağazada cam vitrinler var. Ve cam bir masa gördüm. Annemin cam boncukları var.
S: Cam masanın nesi iyi?
D: Çok güzel, masanın altında yatan bir kediyi görüyorsunuz.
S: Böyle bir tablonun nesi yanlış?
D: Böyle bir masa kırılabilir ve parçalar yüzünden insanlar kesilebilir...
S: Camdan başka ne yapılabilir?
D: Camlı bardaklar var, cam ampullü cam avizeler var, saatlerde de cam var.
Soru: “Onun camdan bir kalbi var” ifadesini duydunuz mu? Bunu kimin hakkında söyleyebilirsin?
D: Bu kötü, "dikenli" bir insan için söylenebilir. Baba Yaga'nın evinde kötü kalp, keskin parçalardan oluşuyor.
Soru: Cam kalpli kahramanların olduğu masalları adlandırın!
Öğretmen çocukların cevaplarını özetler.
Sihirli trafik ışığı (4 yaşından itibaren) Amaç: Çocuklara bir nesnenin sistemini, alt sistemini ve üst sistemini tanımlamayı, mantıksal düşünme, dikkat ve konuşmayı geliştirmeyi öğretmek. Oyunun kuralları:
“Sihirli Trafik Işığı”nda kırmızı bir cismin alt sistemi, sarı bir sistem, yeşil ise bir üst sistem anlamına geliyor. Böylece herhangi bir nesne dikkate alınır. Söz konusu nesne çocuğun önüne asılabilir (yatabilir), ya da sergilendikten sonra kaldırılabilir.
Oyunun ilerleyişi:
Öğretmen arabanın bir nesne resmini asar (daha büyük okul öncesi çağda - arabanın bir diyagramı).
S: Kırmızı daireyi yükseltirsem bana makinenin neyden oluştuğunu söyleyebilirsin. Eğer çemberi yükseltirsem Yeşil renk- bana arabanın neyin parçası olduğunu söyle. Ve eğer sarı bir daire alırsam, o zaman bana şunu söylersin: bu ne için; bu nesneyi havaya çizin, bu nesneyi tasvir edin (kıdemli ve hazırlık gruplarında - empati yöntemini kullanarak).
Bu oyun bir tabloyu görüntülerken kullanılabilir.
Soru: Kırmızı bir daire çizersem resimde gördüğünüz nesnelerin isimlerini söylersiniz. Size sarı bir daire gösterirsem, bana bu resmin adının ne olabileceğini söyleyebilirsiniz. Ve eğer yeşil daireyi yükseltirsem, resmin olay örgüsünün neyin parçası olduğunu belirleyin (doğal dünya, ulaşım, evcil hayvanlar).
Canlı ve cansız sistemler.
B: Kaktüs. (yeşil daireyi yükseltir).
D: Kaktüs anlamına gelir doğal dünya, canlı bir sisteme, bitkilere. Pencere kenarında bir odada yaşayabilir, aynı zamanda çölde de yaşayabilir.
Öğretmen (kıdemli ve hazırlık grupları- çocuk) kırmızı bir daire yükseltir.
D: Kaktüsün yetişkin kaktüslerde kökleri, dikenleri, çiçekleri vardır.
Soru: Kaktüslerin neden dikenleri var?
D: Rahatsız edilmemek için kendini bu şekilde savunuyor.
Öğretmen sarı bir daire kaldırır.
D: Kaktüse güzellik için ihtiyaç duyulur (özellikle çiçek açtığında), kaktüs oksijen sağlar, insanlar oksijen solur ve kaktüs aynı zamanda çöldeki hayvanlar için de besindir.
Öğretmen veya sunum yapan kişi çocuktan kaktüse dönüşmesini ister: çiçek açan bir kaktüse, çok sulanan bir kaktüse, sıkışık saksıdaki bir kaktüse, çölde bir kaktüse...
Peri masalları ile kutu Amaç: Konuşmayı, düşünmeyi, hayal gücünü geliştirmek, çocukların kelime dağarcığını zenginleştirmek. 8-10 (resim) içeren bir kutuya ihtiyacınız olacak.
Oyunun kuralları.
Öğretmen rakamları kutudan rastgele çıkarmayı önerir. Masalda bu nesnenin kim veya ne olacağını bulmamız gerekiyor. İlk oyuncu 2-3 cümle söyledikten sonra sonraki oyuncu başka bir nesneyi çıkarıp hikayeye devam eder. Hikâye bittiğinde eşyalar bir araya getirilir ve yeni bir hikâye başlar. Her defasında eksiksiz bir hikaye elde etmeniz ve çocuğun aynı nesneyle farklı durumlarda farklı eylem seçenekleri bulması önemlidir.
Karışıklık (4 yaşından itibaren) Amaç: Çocukların bir nesnenin tipik özelliklerini bulma becerilerini güçlendirmek.
Oyunun ilerleyişi: Öğretmen 3-4 nesneyi isimlendirir. olağandışı özellikler(örneğin, sivri uçlu bir kaplan, çizgili bir kalem, donmuş bir raf, kitap camı) ve çocuklardan düzeni yeniden sağlamalarını, yani her nesne için tipik bir özellik seçmelerini ister.
Kolobok'u Kurtarmak (4 yaşından itibaren) Amaç: Yaratıcı hayal gücünü geliştirmek, ünlü masal karakterlerine kendilerine özgü olmayan nitelikler kazandırmak için fanteziyi öğretmek. Geleneksel olmayan düşünceyi geliştirin.
Ekipman: “Kolobok” kitabı
masa tiyatrosu "Kolobok".
TRIZ aracı: “İyi-kötü” oyunu (olumsuz ve olumlu özelliklerin belirlenmesi, çelişkilerin çözülmesi).
Oyunun ilerleyişi:
- Çocuklar dikkatli bakın, bu kitabın adının ne olduğunu kim söyleyebilir? Bu doğru, Kolobok. Ben kitabı açacağım, sen de Kolobok'u ara, belki o bize gelir.
Çocuklar çağırır, Kolobok (masa tiyatrosu) belirir.
- Kolobok, neden bu kadar üzgünsün? Arkadaşlar masalında kimlerle, hangi karakterlerle tanıştığını unuttuğu için üzgün. Ona yardım edelim.
Çocuklar masalın kahramanlarını listeler ve içeriğini yeniden anlatırlar.
- Tilki gerçekten Kolobok'u yemek istiyordu. İyi mi kötü mü?
- Ne iyi (tilki yedi)?
- Kötü olan ne (Kolobok yenildi)?
- Fox'un Kolobok'u almasını önlemek için ne yapılabilir, nasıl kurtarılır? (Kolobok'la buluşmadan önce beslenin)? Tilki'nin onu yemek istememesi için Kolobok'un nasıl bir karaktere dönüşmesi gerekiyor (yenmeyen, kirli, bayat, zehirli)?
Sırrı tahmin et (4 yaşından itibaren) Amaç: çocuklara hipotez oluşturmayı öğretmek.
Oyunun ilerleyişi: Öğretmen şu ifadeyi önerir: nesne + olağandışı özellik (örneğin tüylü bir kitap). Çocuklardan bu özelliğin (tüylülük) hangi nesneden alınmış olabileceği konusunda öneride bulunmaları istenir. Çocukların cevapları bir ayıdan, bir köpekten vs. geliyor.

Video: TRIZ teknolojisini kullanan oyunlar

TRIZ teknolojisini kullanarak konuşma geliştirme

TRIZ ayrıca öğrencilerde konuşma becerilerini geliştirmek için de yaygın olarak kullanılabilir.

Ana aşamalar

Bir nesnenin figüratif özelliklerini yaratarak etkileyici konuşmanın geliştirilmesi:

  1. Birinci aşama (ile üç yıl) - renge, şekle, eylemlere dayalı karşılaştırmalar oluşturmak (kızıl tilki, çocuk şarkısındaki Antoshka ile aynıdır).
  2. İkinci aşama (4-5 yaş) - geliştirilen modellere göre soru içeren tabletler şeklinde kendi bilmecelerinizi oluşturmak. Örneğin önerilen nesne güneştir. Çocuklar soruları sırayla yanıtlar, öğretmen tabloyu doldurur, özellikleri (renk, şekil, eylem) girer: ne? – sarı, yuvarlak, ısınıyor; aynısı ne olur? - tavuk, top, soba. Daha sonra çocuklardan nesnelerin özelliklerini isimlendirmeleri istenir: tüylü bir tavuk, bir balon, sıcak bir soba. Tabloyu doldurduktan sonra öğretmen çocuklardan cümlelerin arasına “Nasıl” veya “Ama değil” bağlaçlarını yerleştirerek bir bilmece oluşturmaya çalışmalarını ister. Adamlar hem bireysel hem de birbirleriyle işbirliği içinde çalışıyorlar. Güneşle ilgili bilmecenin son hali: “Sarı, tüylü bir tavuk gibi; yuvarlak, balon gibi, ısıtıyor ama sıcak bir soba değil.”
  3. Metafor oluşturma eğitimi (altı-yedi yıl) - bağımsız olarak metaforik bir cümle icat etmek için en basit algoritmaya hakim olunması önerilmektedir. Örneğin, önce hakkında cümle kurulacak bir nesne (yıldızlar) seçilir, bir özelliği belirlenir (parlak), ardından benzer özelliğe sahip bir nesne seçilir (yanan kömürler), bir konum belirtilir (gece gökyüzü) ve sonunda bir cümle yazılır (Gece ​​gökyüzü yanan kömürlerle parıldadı) .

Şiir yazmak

Kafiyeli metinler oluşturmak - bilim adamları, üç yaşından büyük çocukların zaten buna doğal bir ihtiyacı olduğu sonucuna vardılar. kelime oyunu, şiir gibi. TRIZ, adını İrlanda'nın Limerick kasabasından alan beş satırlık neşeli saçmalık türünün kullanılmasını öneriyor. Limerick türündeki bir şiir örneği:

Ötücü kuş olsaydı ne olurdu?
Baştankara kadar güzel değildi
O zaman böceğin peşinden koşmazdı,
Ve sonra uzun süre çimlerin üzerinde yatmadın mı?
Gökyüzünde uçsa daha iyi olurdu.

Ayrıca kafiyeli metinler yazmak, öğretmenden küçük bir ön hazırlık gerektirecek eğlenceli yaratıcı oyunlar şeklinde sunulabilir:

  • “Kafiyeli resimler” - öğretmen, adları basit bir kafiye oluşturan nesneleri gösteren resim çiftlerini seçer, ardından resimlerden birini gösterir ve onlardan bir çift seçmelerini ister.
  • “Bir kelime seçin” - çocuklar verilen kelime için bir kafiye seçmeyi öğrenirler.
  • "Alay etmek" - çocuklar küçültücü son eklerin yardımıyla kelimelerin özelliklerini değiştirirler ve nesnelerle (kapak, kayıp şemsiye vb.) "alay ediyor" gibi görünürler.

Resimlere dayalı yaratıcı, gerçekçi ve fantastik hikayeler derlemek

Olası seçenekler ve teknikler:

  • çocukların dikkatini bir nesneye yoğunlaştırmaya ve onun en önemli ayrıntılarını ve özelliklerini vurgulamaya yardımcı olan “Spyglass”, “Detay Avcıları” oyunları;
  • “Arkadaş Aramak”, “Birleştiriciler” - çocukların nesneler arasında bağlantı kurmasını hedefler;
  • metafor seçimi, mecazi sözel karşılaştırmalar, bir nesnenin geçmişe veya geleceğe taşınması;
  • empati tekniği, bir kahraman olarak reenkarnasyon, duygusal durumuna “alışmak” ve onun adına bir hikaye anlatmak, karakter özelliklerini yüz ifadeleri ve jestlerle aktarmaktır.

Bir resimden hikaye anlatmak çocuklara hayal kurmayı ve mantık geliştirmeyi öğretir.

Masal metinleri oluşturma

Ünlü bir masal olay örgüsünü yeniden anlatmak ve değiştirmek. Çocukları hazırlarken bir tür yaratıcı ve entelektüel ısınma niteliğindeki oyunlar ve alıştırmalar:

  • “Kahramanın adını söyleyin”: Öğretmen bazı genel nitelikleri veya özellikleri tanımlar ve çocuklar belirli masal karakterlerini adlandırır. Örnek: Masal kahramanlarını-kızlarını hatırlayın. (Kırmızı Başlıklı Kız, Cinderella, Malvina, Gerda, Alyonushka, vb.).
  • "Hareketler masal karakteri": öğretmen bir masal kahramanının adını verir, örneğin "Kazlar ve Kuğular" masalından Mashenka ve kızın tüm eylemlerini isimlendirmesini ister. Oyunun şartlarına göre sadece fiilleri kullanabilirsiniz (dinlemedim, koştum, yürüdüm, unuttum, kurtardım, yardım ettim). Daha sonra öğretmen, benzer eylemleri gerçekleştirecek diğer masal kahramanlarını hatırlamayı önerir.
  • “Sihirbazın Mucizeleri”: Oyun tipik bir fantezi tekniği yöntemi üzerine inşa edilmiştir. Öğretmen kendilerini büyücü olarak hayal etmelerini ve sıradan nesnelere ne gibi olağanüstü özellikler kazandırdıklarını anlatmayı, ardından mucizevi güçlerin pratik önemini değerlendirmeyi, büyünün neden iyi ve bazen kötü olabileceğini açıklamayı önerir. Örnek: Büyülü bir ormandaki bir kuş Buzul Büyücüsü ile tanışır, artık dokunduğu her şey bir buz bloğuna dönüşür. Bir ağaç dalına oturması kötü, kötü avcıyı durdurması iyi.
  • “Orada, bilinmeyen yollarda…”: Oyun bir nesne ile bir yerin kesişmesine dayanıyor. Öğretmen karakterleri ve olay örgüsünün açılacağı yeri gösteren kartlarla çalışır. Örnek: Alyonushka kendini Koshcheevo’nun krallığına bıraktı. Nasıl kaçacak? Ona kim yardım edecek?
  • Tanımlayıcı türün peri masalları. Peri masalı hikayesi, hikayenin geleneklerine uygun olarak gelişir: Kahraman büyür, alışılmadık yetenekler ve yetenekler sergiler, yetişkinlikte zor koşullarla karşı karşıya kalır, büyücülüğü yener ve canlılığını yeniden kazanır.
  • TRIZ teknolojisini kullanarak bir köşeyi dekore etmek

    İyi tasarlanmış, erişilebilir ve güvenli bir TRIZ köşesi çocuklarda merakı, bireysel bilişsel aktiviteyi ve bağımsızlığı teşvik etmek için mükemmel bir araçtır.

    Avantajlar kümesi:

    • “Sistem operatörü” - sistematik ve mantıksal düşünmenin geliştirilmesine yardımcı olur.

      Görselleştirme, çocukların yeni bilgi ve beceriler kazanması için bir ön koşuldur.

    • “Halka Halkaları” - yaratıcı, paradoksal düşünme ve hayal gücünün gelişimini teşvik eder.

      Lull'un Halkaları basit ve ustaca bir mantıksal prensip kullanır: kombinasyon

    • Masa oyunu ve konu kartları didaktik oyunlar TRIZ teknoloji formatında.

      TRIZ dersleri sırasında, sizi belirli bir konuya tanıtmak için tasarlanmış öğretici yardımcıları da kullanabilirsiniz.

    • Deney için doğal malzeme (kabuklar, çakıl taşları, ince dallar, kuru yapraklar vb.) - çocukları doğal nesnelerle tanıştırmaya ve doğal dünyanın yasalarını anlamalarına yardımcı olur.

      Doğal malzeme harika bir şeydir: hem düşüncenin gelişimini hem de çevre eğitimini destekler.

    • Çocukların konuşma gelişimi için tablolar, arsa resimleri.

      Tablolar ve hikaye resimleri eğitimsel görevler için de faydalı bilgiler içerir

    TRIZ teknolojisi üzerine açık ders

    Açık bir dersin belirli gereksinimleri karşılaması gerekir:

    • TRIZ öğretmeninin yüksek bilimsel ve metodolojik mesleki eğitimi düzeyi;
    • açık bir dersin son tartışması sırasında metodolojik ustalık sınıfları ve yenilikçi deneyimlerin aktarılması da dahil olmak üzere öğretmenlerle eğitim çalışması;
    • TRIZ yöntemlerini kullanarak kendi kendine eğitim konusu çerçevesinde öğretmenin çalışmalarının sonuçlarının sunulması;
    • modern okul öncesi eğitimin güncel sorunlarını çözen geleneksel olmayan yaklaşımların etkinliğinin gösterilmesi;
    • Açık gösterimler özel koşullar veya ön provalar gerektirmez ancak çocukların psikolojik olarak yabancıların varlığına hazırlanması tavsiye edilir.

    Tablo: açık ders için konuların kart dizini

    “Camın özellikleriyle tanışma” - kıdemli grupta konuşma gelişimi ve dış dünyaya aşinalık üzerine bir ders.
    Yazılım görevleri:
    • çocukları çeşitli şeylerin yapıldığı malzemelerle tanıştırmak;
    • camın özelliklerinin (şeffaflık, su geçirgenliği, pürüzsüzlük, kalınlık, sıcaklık, kırılganlık vb.) tanımlanmasına yardımcı olmak;
    • hafızayı, hayal gücünü, düşünmeyi, konuşmayı geliştirin.

    Malzeme: cam nesneler, battaniye, cips, görev şeması.

    "Sihirli Yolda" - orta grupta konuşma gelişimi üzerine bir ders.
    Programın içeriği:
    • çocukların hafızasını, hayal gücünü, düşünmesini, dikkatini geliştirmek;
    • çocukların konuşma ve bilişsel aktivitelerini, karşılaştırma, genelleme, sonuç ve çıkarım yapma becerilerini geliştirmek;
    • çocukların kelime dağarcığını etkinleştirin;
    • karakterleri ve davranışlarını karakterize etmeyi öğrenin;
    • yeniden anlatmayı öğretin;
    • arkadaşlarınızın sözünü kesmeden, cevaplarını tamamlayarak dinleme yeteneğini öğretin;
    • Rus halk masallarına ilgiyi geliştirin.
    “Kolobok'un izinde” - ilk genç grupta duyusal bir ders
    Amaç: Çocuğun etrafındaki dünyayı kapsamlı bir şekilde algılamasını sağlayan duyusal standartların ve yeteneklerin oluşturulması.
    Görevler:
    • “Renk”, “Şekil”, “Rölyef”, “Ses” özelliklerine ilişkin bilgileri pekiştirin, nesneleri özelliklerine göre karşılaştırma ve bir düzleme odaklanma pratiği yapmaya devam edin.
    • İnce motor becerileri, hafızayı, dikkati ve gözlemi geliştirin.
    • Çocuklarda duyarlı olma duygusunu ve yardım etme arzusunu geliştirmek.
    “Ormana Yolculuk” - hazırlık grubunda kapsamlı bir ders
    Hedef:
    • Okul öncesi çocuklarda tutarlı konuşmanın gelişimi, mantıksal düşünmenin gelişimi.
    • Çocukların geometrik şekillere ilişkin bilgilerinin ve doğaya ilişkin bazı bilgilerin pekiştirilmesi.
    • Şirketlerde nasıl çalışılacağını öğretmeye devam edin.

    Ekipman: Oyuncak - yusufçuk; iki takım geometrik şekil; TRIZ oyunu “Traveler's Backpack”, “Green Glade” için manyetik tahta, keçeli kalem, nesne resimleri; “Bil bakalım Kimin Ayak İzi” kartları, Rorschach lekeli albüm sayfaları (2 sayfa), boya kalemleri; Euler'in çemberi "Dünyanın Sakinleri".

    “Giysi Hanımının Moda Evi” - kıdemli grupta TRIZ unsurlarıyla kapsamlı bir ders
    Yazılım görevleri:
    • Çocukların dikkatini kıyafetlerin işlevsel çeşitliliğine, parçalarına - detaylarına çekin. Çocuklara her giysi parçasının bir bütün oluşturduğunu öğretin.
    • Kıyafetlerin sınıflandırmasını tek bir kritere göre düzeltin (erkek - kız, erkek - kadın).
    • Çocukları yeni bir şey yaratmaya (bebekler için kıyafet modelleme, deneme), elde edilen sonucu bağımsız olarak açıklamaya ve göstermeye dahil edin.
    • Cinsiyetine bakılmaksızın her çocuğun kendisini bir birey olarak ortaya çıkaracağı, sınıfta rahat bir mikro iklim yaratmaya çalışın.

    Video: orta grupta TRIZ teknolojisinin unsurlarıyla sosyal-duygusal gelişim üzerine açık ders

    https://youtube.com/watch?v=cYdBMioKpwc Video yüklenemiyor: Şunun için GCD özeti orta grup sosyal-duygusal gelişim üzerine (https://youtube.com/watch?v=cYdBMioKpwc)

    Hayatta, kişi sıklıkla önceden edindiği bilgi ve becerileri kullanma yeteneğini test eden durumlarla karşılaşır. Günümüzün hızla değişen koşullarında, psikolojik ataletten ve stereotipleri takip etmekten uzak, yaratıcı düşünme ve aktif zihinsel aktivite yeteneğinin oluşumu özellikle önemlidir. TRIZ pedagojisi, öğretmenin ciddi bir hazırlık yapmasını, çocuğun çizim yapma, müzik çalma, mantıksal ve matematiksel problemleri çözme konusunda kendini gerçekleştirmesine ve yaratıcı potansiyelini ortaya çıkarmasına yardımcı olma konusunda samimi bir istek gerektirir; emek faaliyeti veya sanat eserleri yazmak.

    Arkadaşlarınla ​​paylaş!