Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  Çıbanların tedavisi/ Sanal gerçeklik: küresel ağa göç. Sanal dünya

Sanal gerçeklik: küresel ağa göç. Sanal dünya

Gelişim Bilişim Teknolojileri geçen yüzyılın bilim kurgu yazarlarının pek tahmin edemeyeceği bir şeye yol açtı: gerçek dünyaya paralel olarak sanal dünya da ortaya çıkacak ve güçlenecek. Ancak şu ana kadar çok az insan kendi nüfusu, yasaları, tarihi ve hatta ekonomisiyle paralel bir evrenin varlığını biliyor.

Sanal gerçeklik (lat. erdem- potansiyel, mümkün ve gerçek - fiili, mevcut; İngilizce, sanal gerçeklik- VR) - oluşturuldu teknik araçlar dünya ve maddi dünyanın algısına ilişkin olağan duyumları yoluyla bir kişiye aktarılır.

İnternet olmasaydı sanal dünya bugünkü gibi olmazdı. Küçük başladı - iletişim kurma arzusuyla. Bilindiği gibi iyi iletişim, hoş bir ortamla sağlanır. İlk olarak, sohbetlerde ve forumlarda çeşitli grafik öğeleri, avatarlar - muhatapların resim biçimindeki düzenlemeleri - ortaya çıkmaya başladı. Ünlü İnternet ifadelerinin kolaylaştırdığı muhatabın duygusal durumu hakkında bir fikir edinmek bile mümkündü. Daha sonra sohbetler, ünlü İnternet çağrı cihazı ICQ örneğinde gördüğümüz gibi, posta sistemlerinin özelliklerini kazanmaya başladı. Bilgisayara bağlı bir mikrofon ve hoparlörler aracılığıyla muhataplarınızla iletişim kurabileceğiniz NetMeeting veya Yahoo Messenger gibi Messenger'lar (mesajlaşma programları) ortaya çıkmaya başlıyor. Ve sonra İnternetteki iletişimi iletişime yakınlaştırma arzusu gerçek dünya sohbete nitelikleri eklememizi istedi gerçek hayat. 3 boyutlu modelleme araçlarının ortaya çıkması ve gelişmesiyle birlikte sanal dünyalar sektörü de gelişmeye başladı. Sanal dünyaya artık sadece sohbet denilemez. Daha ziyade sohbetin, üç boyutlu bir bilgisayar oyununun ve bazı durumlarda bir posta sistemi ve sesli mesajlaşmanın bir sentezidir. Muhatabınızın avatar özelliklerini verin gerçek kişi veya başka herhangi bir canlı, İnternet iletişim araçlarının yaratıcılarının uzun süredir devam eden bir hayalidir. Artık, bir tür sanal dünyaya girdikten sonra, yanınızda yürüyüp el hareketi yaparken, monitör ekranında onun üç boyutlu sanal düzenlemesini görerek bir kişiyle konuşabilirsiniz. Ayrıca özgürlüğünüz var - dünyayı dolaşın, etrafınıza bakın, diğer sakinlerle iletişim kurun.

Yani sanallık, gerçekliğin işaretlerini emer ve onu aşmaya çalışır. Aynı zamanda sanal dünyanın birisiyle sadece sohbet edebileceğiniz bir yer olmadığı da açıktır. Sanal dünyaya karşı tutum nasıl olmalı? Ve eğer varsa nasıl kullanılabilir?

Sanal gerçekliğin geliştirilmesinde ve uygulanmasında ilk ve hala ana yön oyun dünyalarıdır. Kullanımlarının bu bariz yönü üzerinde durmayacağız. Daha ciddi şeyleri düşünelim.

Intel Laboratuvarlarında yeni teknolojileri tanıtan Sean Kehl şunları söylüyor: yeni teknoloji Bu, bir gün hem insanların elektronik cihazlarla hem de insanların birbirleriyle etkileşim biçimini değiştirecek. “İnsanların hayatlarının önemli ölçüde değişeceğini düşünüyorum. Son onyılların trendlerini değerlendirin; bilgisayarlar, internet ve mobil cihazlar ne kadar hızlı yayıldı. Tüm bu teknolojinin mevcut olmasına rağmen, bu konuda uzmanlaşmaya yeni başlıyoruz. Şimdi onu daha akıllı ve daha güçlü hale getiriyoruz. Buna üç boyutlu sanal dünyaları da eklersek bilgi teknolojisi kullanımının doğası önemli ölçüde değişecek” diyor Kehl.

Intel Laboratuvarları tarafından geliştirilen tüm yenilikçi teknoloji projelerinden Kael için en heyecan verici olanı 3D teknolojisi ve bunun insanların çevrimiçi olarak sunulan bilgilerle etkileşim kurma biçimini nasıl değiştireceğidir. “İnternet muhtemelen hiçbir zaman tamamen üç boyutlu olamayacak çünkü insanların iki boyutlu kaldığı bazı alanlar var, örneğin metin okumak gibi. Modern sanal dünyalarda grafikler arzulanan çok şey bırakıyor ancak belirli bir düzeyde operasyonel verimliliğe ulaştığımızda, 3 boyutlu ortamların gerçekçiliği ve sayıları hızla artmaya başlayacak. Gerçekçilik açısından modern Hollywood filmlerinin bilgisayar grafiklerine benzeyecekler ve on yıl içinde satışa sunulacaklar” diyor Kael.

Gabriel Consulting Group analistlerinden Dan Olds, 3D İnternet'in onu kullanma biçimimizi değiştirebileceğini söylüyor: "İnsanları ve yerleri son derece gerçekçi şekillerde görüntüleme yeteneğiyle 3D İnternet'in ortaya çıkışı, internetin kullanım şeklini değiştirmeye hazırlanıyor. küresel ağ hakkında düşünme şeklimiz. Sanal etkinliklere gerçek etkinliklerden daha sık katılmamız muhtemeldir. Eğlence de devrim niteliğinde değişikliklere uğrayacak. Neden herhangi birine gidelim? Spor olayı Diyelim ki bir futbol maçını internet üzerinden 3D olarak izleyebilseniz ve aynı zamanda stadyumun herhangi bir yerinde bulunabilseniz?

Aslına bakılırsa, bir kişi daha önce, örneğin bir tabloya, bir filme dalarak veya sadece heyecanla bir kitap okuyarak sanal gerçeklik dünyasına oldukça kolay bir şekilde girebilir. Ancak tüm bu durumlarda kişinin faaliyeti izleyici, okuyucu veya dinleyici konumuyla sınırlıydı; kendisi aktif bir karakter olarak aksiyona katılamıyordu. VR sistemleri tamamen farklı fırsatlar sunuyor: genellikle sadece geleneksel bir mekan ve dünyada değil, aynı zamanda en azından insan algısı açısından oldukça gerçek görünen bir ortamda aksiyona dahil olmak. Görünüşe göre tüm bunlar, yeni bilgi teknolojilerine olan talepteki patlamayı ve bunlara karşılık gelen hızlı gelişimi önceden belirledi.

Ve böylece... Müzisyenler, başkalarını rahatsız etmeden tekniklerini sanal enstrümanlar üzerinde uygularlar. Çok yakında hayalet bir hastayı hayalet aletlerle ameliyat etmeye yönelik bir cerrahi simülatör çıkacak. Acemi doktorlar, tekniği teoride veya soğuk bir ceset üzerinde değil, derisi ve iç organları neşterin her hareketine tepki veren, hatta kanama görünen "canlı" bir vücut üzerinde uygulayabilecekler. Aletler sanal bir hemşire tarafından sağlanıyor ve ameliyat masasının yanında, operasyonun ilerleyişi hakkında yorum yapan, talimatlar ve tavsiyeler veren, eşit derecede sanal bir doktor-eğitmen var... Şu ana kadar tüm bunlar bir gülümsemeyle algılanıyor. Sanal dünyalar eksantriklerin oyuncakları gibi görünebilir ama sessizce hayatımıza giriyorlar. günlük hayat. Second Life, 2009'un son iki ayında 1,2 milyon kullanıcının sanal dünyada toplam 65 milyon saatten fazla zaman harcadığını belirtiyor. Madem bu kadar ciddiyiz, sanal dünyanın bir oyuncak olarak bakmadığımız takdirde ne anlama geldiğine bir bakalım.

Sanal dünyalar ve iş. Günümüzde sanal dünyalar, şirketlerin sanal dünyada varlıklarını sağlayabildikleri ve bunu kendi takdirlerine göre kullanabilecekleri İnternet hizmetleridir. Pek çok sanal dünya var, iş dünyasının ilgisini çekenleri adlandırmaya çalışalım - bunlar Second Life, HipiHi, ActiveWorlds, Qwaq, Vollee. Bazı sağlayıcılar sanal dünyaların yeteneklerini geliştiren hizmetler sağlar. Örnekler arasında Second Life ve Vollee için IP üzerinden ses (VoIP) sağlayan Vivox yer alır.

Sanal dünyaların vaadini takdir eden şirketlerin çoğu, tıpkı İnternet'te ustalaşırken ve web siteleri sipariş ederken yaptıkları gibi, hâlâ bunları yalnızca bilgi temsilleri oluşturmak için kullanıyor. Aynı zamanda, gerçek sermaye yükü taşımayan, daha riskli yeni gelenler, temellerde durup sanal evrenin potansiyelini zamanla görenlerin daha fazla kazanabileceğine inanarak sanal dünyalarda servet kazanmaya çalışıyorlar.

Sanal dünyanın hızla büyüyen “nüfusu” reklam, pazarlama, işletmeler arası iletişim ve hatta diplomatik ilişkiler için cazip bir izleyici kitlesini temsil etmektedir. Örneğin Maldivler, Second Life dünyasında ziyaretçilerin animasyonlu bir büyükelçiye vizeler hakkında soru sorabileceği, ticaret kurallarını açıklayabileceği veya hakkında konuşabileceği bir büyükelçilik açan ilk ülke oldu. ekonomik gelişmeülkeler. Sadece bu da değil, Dünya Ekonomik Forumu da hedef kitlesini genişletmenin bir yolu olarak Second Life'ı kullanıyor. Medya alanından Reuters veya MTV, otomobil üreticileri Mazda ve Pontiac ve ileri teknoloji şirketleri Cisco, Dell ve IBM gibi pek çok gerçek şirketin Second Life dünyasında sanal haber kanallarını ve ofislerini açması şaşırtıcı değil. Ürünlerin reklamını yapmak ve satmak, kullanıcıları eğitmek, tüketicilerle ve iş ortaklarıyla iletişim kurmak için buradaki uygulamaları kullanıyorlar. BBC radyo istasyonlarından biri konserler için kullanılacak sanal bir ada kiraladı. Second Life dünyası şimdiden Amerikalı folk şarkıcısı Susan Vega'nın ilk “canlı” konserine ev sahipliği yaptı.

Second Life dünyasının kendi para birimi vardır: Lindens, gerçek parayla değiştirilip geri alınabilir. Burada her zevke uygun çok sayıda mağaza, acente, bar ve kulüp bulunmaktadır. Second Life'ta her gün 400 bin gerçek doların üzerinde mal ve hizmet satılıyor.

Sanal dünyaları kullanmak paradan tasarruf etmenize yardımcı olur mu? Parks Associates araştırmasına göre şirketler 2006 yılında Amerika'daki sanal alanlardaki reklamlara 15 milyon dolar harcadı. Uzmanlar 2012 yılına gelindiğinde bu rakamın 10 kat artmasını bekliyor. Geliştiricilerden sanal alanın maliyeti yaklaşık 10 bin dolar.

Dünyaca ünlü bankalar da gelecek vaat eden sanal ekonomiyle ilgilenmeye başladı. Sanal dünyada ortaya çıkan ilk banka North American Wells Fargo'ydu. Daha sonra Avrupalı ​​ABN Amro da aynı şeyi yaptı ve ING Direct, Second Life'ta "Sanal Hollanda'mız" adında koca bir ülke yarattı.

Sanal dünyalar modern şirketlerin hayatında giderek daha yaygın hale geliyor: birçok iş adamı bunları toplantılar, işe alımlar ve diğer organizasyon etkinlikleri için zaten kullanıyor.

Örneğin IBM 2008'de en çok bölgede yaşayan yaklaşık 20 bin kişiyi işe aldı. Farklı ülkeler barış. Yeni gelenlerin ekibe katılmasına ve ulusal ve kültürel engelleri aşmasına yardımcı olan "gizli" araç haline gelen sanal dünyalardı. Bu dünyalar, çalışanların 3D teknolojileri kullanarak kişisel düzeyde sanal olarak etkileşim kurmasına, sunumlar, kurumsal çalışma yöntemleri vb. için gerekli sanal bir çalışma alanı yaratmasına olanak tanıdı. IBM ayrıca personel eğitimi için sanal alanlar kullanıyor.

Giderek daha fazla şirket küreselleştikçe, çalışanlar seyahate çok fazla zaman ve para harcıyor. Bu nedenle çevrimiçi toplantılar iş açısından son derece faydalıdır. Ve paradoksal olarak, hala biraz fütüristik görünen sanal 3 boyutlu dünyalar, iş adamlarının çevrimiçi toplantılar düzenlemesi için geleneksel web konferansı hizmetlerinden daha uygun bir yol haline gelebilir. Sonuçta, birçok iş adamı ve Ofis çalışanları bilgisayar oyunları oynamayı severler ve bir toplantının tam teşekküllü bir simülasyonu beyin için, diğer toplantı katılımcılarının (normal bir hizmette olduğu gibi) gördüğü (sözde) normal bir ekrandan daha sezgisel olarak anlaşılır.

Bunun etkileyici ve umut verici bir şey olduğunu anlamak için böyle bir sanal toplantıya bir kez katılmak yeterli. Sanal uzayda üç boyutlu modelinizle, yani 3 boyutlu avatarınızla temsil edilirsiniz. Ofiste dolaşabilir, bir konuşmacıyı dinleyebilir, başkalarıyla sohbet veya VoIP aracılığıyla iletişim kurabilir, bir sunum izleyebilir, bir video izleyebilir veya kontrollü uçan bir kamerayla etrafınıza bakabilirsiniz. Anında bir odadan diğerine ışınlanabilir veya dinleyicilerinizi ışınlayabilirsiniz. Kendinizi daha iyi anlamak için jest bile yapabilirsiniz.

Sun Microsystems gibi şirketlerde çalışanların %50'sinden fazlası bugün geleneksel ofislerin ve normal çalışma programlarının dışında çalışıyor. Dolayısıyla sanal gerçeklik, meslektaşların birbirleriyle yakın bağlantılar kurmasına yardımcı oluyor. "Ortak bir anlayışı sürdürmek zor şirket kültürüÇalışanlar dünyanın dört bir yanına dağılmışsa ," diye itiraf ediyor Sun Labs'tan Nicole Yankelovich. Ancak uzmana göre sanal dünyalar, bir şirketi "bir araya getirmeyi" ve ortak bir kurum kültürü oluşturmayı mümkün kılıyor.

Unilever, çalışanların etkileşim kurmasına yardımcı olmak için Second Life'ı kullanıyor düzenli bir şekilde ve seyahat masraflarını azaltın. Endişe, Second Life'ın içinde kendi küçük "özel" dünyasını yarattı - tam da şirketin dünyaya dağılmış çeşitli bölümleri arasındaki etkileşimi geliştirmek için. Unilever BT teknoloji başkanı Chris Turner, "Herkesle şahsen tanışmak mümkün olmayabilir veya pahalı olmayabilir, ancak artık hepsinin Second Life'ta hem iş hem de sosyalleşme için kullanabilecekleri özel bir sanal alanı var" diyor.

Günümüzün dağınık organizasyonlarında çalışanlar aynı odada giderek daha az toplandıkça, "gündelik" konuşmalara katılamıyorlar. önemli deneyimlerini paylaşmak. Qwest'in eski dış kaynak yöneticisi ve şu anda Sanal Dünyalar Birliği'nin başkanı olan Dave Elchoness, bunu "küresel giriş kapısı" olarak adlandırıyor: "Biliniyor ki en önemli iş toplantılarda veya toplantılarda yapılmaz. Lobide şans eseri bir toplantı ya da yol boyunca uğradığınız bir meslektaşınızla yapacağınız bir sohbet, değerli fikir alışverişinde bulunmanıza ve çalışmanızı ileriye taşımanıza olanak tanır." Sanal dünyalar kuruluşların bu tür temaslar için koşullar yaratmasına yardımcı olabilir. Ayrıca çeşitli uygulamalar tarafından toplanan bilgilerin görüntülenmesi ve işlenmesi için de kullanılabilirler. Örneğin Crown Plaza, çalışanların Second Life üzerinde sanal toplantılar yapmasına olanak tanıyor. Bunların yer aldığı odaların duvarları ses, video veya sunum akışını görüntülemek için kullanılabilir.

Sanal teknolojilerin önemli bir uygulama alanı tıp ve psikotekniktir. Şimdiden psikoterapistler, hastalarının bilinç ve bilinçaltı üzerinde iyileştirici bir etki sağlamak veya belirli yaralanmalara yol açabilecek durumları yeniden yaratmak için sanal gerçeklikleri kullanmaya yönelik projeler geliştiriyorlar. Benzer dünyalar her katılımcının profilini (kişiliğini) sahibinin zevklerini ve tercihlerini tam olarak karşılayacak ve diğer katılımcılarla iletişim kurmaya ve ilişkiler kurmaya başlamasına yardımcı olacak şekilde dikkatlice kişiselleştirebildiği bir tür oyun ve sosyal etkileşim karışımıdır. Renkli sanal dünyalar, etkileşimli 3 boyutlu manzaralar; tüm bunlar, çocukların bu tür mekanların cazibesini bilgisayarları aracılığıyla deneyimlemelerine, hayal güçlerini güçlendirmelerine ve geliştirmelerine, onlara gerçek hayatta doğru tepkileri öğretmelerine olanak tanır. Gerçekte risklerle dolu olan eğitimlerin sanal dünyalara aktarılması uygundur. Özellikle Idaho Üniversitesi'nde (ABD) biyoterörizmle mücadele programı çerçevesinde, biyolojik terörizme hazırlanmayı mümkün kılacak Play2Train sistemi oluşturuluyor. acil durumlar ve katılımcıların sağlığına zarar vermeden egzersizler yapmak.

Sanal gerçekliklerin kullanıldığı bir diğer alan ise sanattır. Sırada, yakın gelecekte olmasa da, “sanal sinema”, “sanal sergiler”, “sanal tiyatro” var.

Mimar Ion Brohud birkaç yıl önce müşterilerine yardımcı olmak için Second Life'ı kullandı küçük şirket Crescendo Design, sipariş verdikleri evler hakkında fikir edinebildi. Neredeyse bunların içinden "geçebiliyor", duvarları farklı renklere "boyayabiliyor", farklı türde kaplama malzemeleri seçebiliyor, farklı mobilya tarzları deneyebiliyor ve evleri manzaraya farklı şekillerde "sığdırabiliyorlardı". Mimar ayrıca inşaatçılarla sanal tartışmalara girdi ve müşteriyle işbirliği yaptı.

Hangi otomobil üreticisi, müşterilerine arabalarının bir dağ yolunda sanal sürüşünü sunabilecekken, arabalarının 2 boyutlu resimlerini web sitesinde yayınlar? Hangi heykeltıraş, tüm koleksiyoncuları 3 boyutlu heykellerle dolu güzel bir bahçede sanal bir tura çıkarabilecekken herkese eserinin 2 boyutlu fotoğraflarını göstermek ister ki?

Diğer dünyalar. Sanal dünyalar arasında bazı çeşitleri öne çıkıyor. Özelliklerine dikkat etmek gerekir.

Ayna dünyalar. Sanal dünyalar yapay gerçekliği belirli bir kişinin eylemleriyle birleştirirse, ayna dünyaları gerçek dünyanın (dış temsil) haritacılık, modelleme, konum belirleme ve diğer teknolojilerle (taklit) bir kombinasyonunu yaratır.

Google Earth ve Microsoft Virtual Earth, haritacılık, uzay ve yer fotoğrafçılığının başarılarını birleştiren gelişmiş ayna dünyalarının örnekleridir. Microsoft, harita verilerinin gerçek zamanlı olarak çok yüksek çözünürlüklü haritalara dönüştürülmesine yönelik araştırmalara sponsor olduğunu duyurdu.

En basit ayna dünyasının bir örneği St. Petersburg Üniversitesi'nin projesidir. Projenin beyan edilen hedefi, St. Petersburg'un yüksek düzeyde temsil yoluyla dünya bilim ve eğitim siber uzayına dahil edilmesidir. Eğitim Kurumları St. Petersburg ve eğitimsel ve bilimsel kaynakları sanal dünya teknolojisini kullanıyor ve CD'ler ve İnternet aracılığıyla çeşitli kullanıcı kategorilerine ulaştırılıyor. Bunun ana sonucu şuydu: interaktif harita Projeye katılan üniversitelerin konumunu belirten ve kaynaklarına erişim sağlayan şehir.

Koşullu dünyalar. Pek çok sorunu etkili bir şekilde çözmek için gerçek dünyayı ve onun içindeki insan duyularını katı bir şekilde modellemeye çalışmak hiç de gerekli değildir. Bu durum ve sıradan gerçekliği simüle ederken ortaya çıkan zorluklar, araştırmacıları başka bir çözüme, sıradan dünyayla ilişkili olarak diyagram veya model görevi görecek sanal dünyalar yaratmaya yöneltti. Bu tür sanal gerçekliklere koşullu denir.

Arttırılmış gerçeklik arttırılmış gerçeklik)- bu, gerçek dünyadan gelen duyumlara genellikle yardımcı ve bilgilendirici nitelikteki hayali nesnelerin eklenmesinden oluşan yapay gerçeklikle ilgili bir olgudur. Artırılmış gerçekliğin iyi bilinen bir örneği, Su-27 gibi savaş uçaklarında kask takılı hedef belirlemedir. Muhtemelen bir gün bu haberi size odanın köşesindeki kanepenizde oturan bir avatar spikeri anlatacak.

Sanal dünyalarla ilgili konuşmanın sonucunda, bu olgunun öncelikle psikolojik açıdan çok tartışmalı olduğunu belirtmekte fayda var. Sanal dünyalar yalnızca fayda sağlamayan teknolojilerdir. Örneğin, herkes sanal gerçekliklerle ilgili tehlikeye dikkat çekiyor; bunlar insan bilincini manipüle etmek için kullanılacak mı? Aslında, bir kişiyi sanal gerçeklik dünyasına daldırmak, manipülatörün ihtiyaç duyduğu belirli varoluş biçimlerini ona empoze etmeyi mümkün kılar. Peki bir televizyon spikeri ya da bir kitap aynı etkiyi yaratmıyor mu?

“Sanal dünya” nedir? Nasıl yapılandığı, nasıl çalıştığı, kendi içinde etkileşimin nasıl gerçekleştiği. Sanal ve gerçek dünyalar neden bu kadar yakından bağlantılı?

Şu ana kadar sanal dünya kavramı çok belirsiz ve tanımsızdı. Bir tarafta, açıklayıcı sözlükler ve uzmanlar sanaldan gizli, hatta var olmayan ama mümkün olan, diğer yandan eylemle ortaya çıkan, hatta eter kavramına geri dönen bir şey olarak bahsediyorlar. Ancak ortak bir anlayışa varamadılar. Ancak sanal dünyanın varlığı kimse tarafından tartışılmıyor çünkü gerçek dünya üzerindeki etkisi giderek artıyor ve maddi ve manevi hayatımızda çok önemli bir faktör haline geliyor. İÇİNDE LINGVO sözlüğü 12 aşağıdaki tanım verilmiştir. Sanal gerçeklik: kullanıcının gerçeklik yanılsamasını hissetmesine olanak tanıyan, herhangi bir ortamın bilgisayar tarafından oluşturulan üç boyutlu bir modelidir; dünyayı hayal gücünün bir ürünü olarak temsil eden bir tür öznel gerçeklik algısı. Bu nedenle sanal gerçeklik, kişinin kendisini yapay bir dünyaya kaptırmasına olanak tanıyan oldukça gelişmiş bir bilgisayar simülasyonu biçimidir. Bu durumda kullanıcının duygularının yerini bilgisayar tarafından üretilen taklitler alır. Bu fenomeni değerlendirmenin felsefi derinliklerine girmeden, sanal ve gerçek dünya arasındaki etkileşim sorununu, bilgi savaşı ve etkileşim konusunda profesyonel olan bir uygulayıcının bakış açısından ele almak istiyorum. Ve muhtemelen bu değerlendirmenin gerçekleşeceği kavramsal alana karar vermeliyiz. Bir yanda, bir takım teknik ve yazılım sistemleri, ağlar, sunucular ve depolama, sanayi, enerji, ulaşım, küresel ekonominin diğer sektörlerinin teknolojik kontrol sistemleri ve bazen de adlandırılan siberuzay kavramı var. Word Web veya Küresel İnternet. Modern teknolojiler Son 30 yılda günlük gerçekliğimize giren bu gerçeklik, onu çarpıcı biçimde değiştirdi. Hatta bazı uzmanlar bunu tekerleğin icadına benzetmektedir. Doğal olarak teknoloji, insan uygarlığının varlığının maddi temellerinin gelişmesi için çok büyük fırsatlar getirdiği gibi, aynı zamanda tüm insanlık için en ciddi tehditleri ve riskleri de beraberinde getirerek bilgi savaşlarının temelini oluşturmuştur. Dünyanın önde gelen ülkelerinin politikacılarının ve ordusunun siber birlikler oluşturmayı, devlet altyapı tesislerini siber saldırılardan korumayı vb. düşünmesi boşuna değil. Bununla birlikte, bu eylemler büyük ölçüde tam olarak siberuzay olarak tanımladığımız şeyle ilgilidir, ancak asgari düzeyde siberuzay ile insan bilincinin kesişiminde meydana gelen ve bugün psikiyatristlerin, sosyologların, yazarların ve çok daha az ölçüde dereceler, filozoflar ve ilahiyatçılar. (Burada özellikle internette telif haklarının korunması alanında yasa yapma ve yasa uygulama konularından ya da siber teknolojileri kullanan cezai suçlardan bahsetmiyorum, çünkü bu, siber güvenlik ve bilgi koruma konularına atfedilebilir.) Tam olarak bu süreçler, Bir kişinin bilincinin ve ruhunun siberuzay ile olan etkileşimini durdurmak istiyorum.

Sanal dünya nasıl çalışır? Sanal dünya geçen yüzyılın 80'li veya 90'lı yıllarında ortaya çıkmadı. Bir insanın, kendisini diğer yaratılmış varlıklardan ayıran özelliklerinden biri olan hayal gücünün de yardımıyla, hayallerindeki varlıkları yerleştirerek, istediği resimleri kafasında yeniden üretmeye başlamasıyla, insanla birlikte ortaya çıktığını söyleyebiliriz. Bu kurgusal dünyada onun adını verdiği gerçek dünya, bunlar. yaratıcılıkla meşgul olmaya başladı. Son zamanlarda modern bilgi teknolojilerinin kullanımıyla bu yaratıcılık, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçekliğin yaratılmasında gerçekleştirilmiştir. özel bir şekilde Blogosfer ve sosyal ağlar olarak adlandırılan organize bilgi eko-çevresi. Felsefe Doktoru M. Karpitsky'nin dediği gibi, üçüncü tür sanal gerçekliktir. Dolayısıyla sanal dünyanın insan bilincinin bir yaratımı olduğu görülüyor, ancak bu dünya Tanrı'yı ​​​​içermiyor. Metinlerden, kelimelerden, resimlerden, hatta anlamlardan oluşur. Sanal dünya, Rus matematikçi V.V.'nin felsefi ve matematiksel çalışmalarında tanımladığı metinlerin sürekliliği olan "anlamlar boşluğuna" çok benzer. Nalimov. Bu sanal dünyaya hitap ederken, İnternet alanına girerken, kişi belirli dilsel filtreler kullanır, ihtiyaç duyduğu metinleri bu alandan keser veya kendisi tarafından yaratılan yeni metinleri - sanal dünyanın özü - bu alana sokar. Belirli bir kişinin bilincinde var olan sanal dünyanın bir yansıma olduğu sonucuna varabiliriz - tüm İnternet kullanıcılarının oluşturduğu topluluğun genelleştirilmiş kitle bilincinin bir aynası ve gerçek dünyanın bu bilinci aracılığıyla ve ilahi mevcudiyet. Bu, sanal dünya alanına insan erişimi için bir sistem oluşturan programların oluşturulduğu ağ algoritmaları tasarımının sonucudur.

Sanal dünyanın gerçek dünyayı nasıl etkilediği. “Sınır” bölgesi nerede ve neden bu kadar bulanık? Hangi etkinin uygulandığı ve bu etkinin neden bu kadar önemli olduğu.

Yasalara göre inşa edilmiş, gerçek dünyanın bir yansıması, bir modeli olmak matematiksel istatistik ve sibernetik açısından sanal dünya, sanal dünyadaki bir olayın veya görüntünün gerçek olduğu ve gerçek dünyada onunla tam olarak örtüşen bir karşılığının olduğu yanıltıcı bir izlenim yaratır. Bu bazen sanal dünyada yapay olayların yaratılmasına yol açar - sansasyonellikleri nedeniyle sosyal ağlarda ve elektronik medyada yaygın olarak tartışılan "sahte". (Böyle bir "sahte" nin en son örneği, Yekaterinburg'da kaçtığı ve yerel bir nehre yakalandığı iddia edilen bir timsahtır). Bir olayın "sözde gerçeği" olan bu izlenim, insan kullanıcıyı gerçek dünyada belirli eylemleri, değişiklikleri veya etkinlikleri gerçekleştirmeye motive eden bir faktör haline gelir. Gerçek ve sanal dünyanın etkileşimindeki özel bir olgu, ağ sosyal alanı veya WEB 2.0 teknolojileridir; bir kişi-kullanıcının kendisinin sanal kişilikler, onun ikizlerini (tutkularının belirli görüntüleri veya kendi doğasının çoğu zaman olumsuz özelliklerinin basitleştirilmiş izleri) ve hatta tamamen hayali kişilikleri yarattığı, ancak kendi hayali geçmişine sahip olduğu ağ sosyal blogosferi , imaj, arkadaşlar, bağlantılar, ilgi alanları, karakter, çevre vb. Bu, İnternet'in anonimlik gibi bir özelliği ile büyük ölçüde kolaylaştırılmıştır. Gerçekliğin yansıması ile gerçekliğin hayali imajı - sanal dünya - arasındaki sınır bilinçten, bir kişinin kafasından geçtiğinden, bir kişinin kendisini ve onun hayali sanal imajını - bir karakteri - ayırması çoğu zaman çok zordur. bir sosyal ağda, forumda veya blogda. Ve hatta sanal bir kişiliğin, yaratıcısının kişiliğinin yerini alması, sanal dünyanın çarpık değerlerinin bir kişinin değerleri haline gelmesi ve onun dünya görüşünü ve davranışını belirlemeye başlaması bile olur. Ünlü film senaristi Alexander Lebedev'e göre, sanal bir kişiliğin yaratıcısı üzerindeki geri bildiriminin bu etkisi, Stanislavsky'nin sistemine göre bir oyuncunun "oyunculuğa" dönüşümüne, "rolüne girmesine" çok benziyor. pratikte bastırılır, arka planda kaybolur, kaybolur, sahne karakterinin kişiliğinin yerini alır. Kilisenin "oyun oynamanın" bir etkinlik olarak her zaman onaylanmaması boşuna değil, eski zamanlarda "oyuncuların" kilisenin çitlerine gömülmesine bile izin vermiyordu.

Sanal dünyadaki varlıkların gerçek dünya üzerindeki etkisi, örneğin sanal nesneleri, sanal gerçeklikteki nesnelerin görüntülerini gerçek parayla satmaya başlayan ticari şirketler tarafından bile gerçek dünyadan uyarılabilir. Bir kumar bağımlısının "gerçek hayatta" bir başkasını sanal bir müzayedede birkaç yüz dolara sattığı "çalınan" sihirli bir kılıç için öldürdüğü bir vakayı biliyoruz. Sanal bir toplulukta nasıl kilo verileceği konusunda tavsiye isteyen ve bunun sonucunda "troller" olarak adlandırılan sanal karakterler tarafından takip edilen ve intihar eden bir kızın intiharını biliyoruz. Sanal ve gerçek dünya arasındaki sınırın "bulanıklaşması", toplumun ve devletin sanal dünya olgusuyla ilişki kurma biçimiyle de kolaylaştırılıyor. Bu nedenle, bazı ülkelerde para biriminin "sanal oyun parası" ile değiştirilmesi yasal olarak kabul edilmektedir. Çoğunlukla “karaborsada” ve uluslararası uyuşturucu kaçakçılığında kullanılan sanal dünya para birimi “bitcoin”lerin resmi olarak tanınması konusu tartışılıyor. Belarus'ta sanal bir tankın çevrimiçi olarak "kaçırılmasına" ilişkin polis soruşturmasıyla ilgili bir emsal var bilgisayar oyunu. İnternet araçlarının ve sosyal ağların, siyasi stratejistler tarafından kendi destekçilerini toplamak, fikirlerini yaymak, propaganda yapmak, eğitmek ve doğrudan yönetmek amacıyla yaygın olarak kullanıldığı bilinmektedir; bu durum, “renkli devrimler”de ve iç çatışmalarda ve savaşlarda da görülmüştür. Orta Doğu.

Bir yorumda şu soru soruldu: "Sanal dünyalar hangi sorunu çözüyor?" Düşünmeye çalışalım. Bir zamanlar internetteki tüm bilgiler metinlerden oluşuyordu. HTML yoktu, CSS yoktu, JavaScript yoktu. Yine de insanların kullandığı bir ağdı. Ancak sorunlar vardı, metin biçimlendirilmemişti ve monitörünüze sığan karakter sayısına bağlı olarak sayfa şu ya da bu şekilde görünebiliyordu. Bu noktada insanlar formatlamayı düşünmeye başladı. HTML'nin ilk tohumları ortaya çıktı. Bu, ekrandaki sütun sayısıyla ilgili sorunu çözmemizi sağladı. Daha sonra tarayıcının sayfayı nasıl oluşturması gerektiği sorununu çözen CSS geldi. Hangi fontların nerede kullanılması gerektiği ve boyutlarının ne olması gerektiği.

Ağ hangi noktada İnternet haline geldi? Cevap. Bağlantıların ortaya çıktığı an. Ağdaki tüm belgelerin birbirine bağlanmasını ve gezinmeyi mümkün kılan şey buydu. Bu bir dönüm noktasıydı. İnternet devasa bir belge haline geldi. İnterneti tanımlarken kullanmayı önerdiğim metafor bu.

Her teknoloji belirli bir sorunu çözmek için yaratılmıştır. Eğer bir teknoloji amaçsız yaratılmışsa o teknoloji hiçbir zaman kök salamaz. Pek çok kişiye sanal dünyaların hiçbir zaman yaygınlaşamayacak olmasının nedeni tam da sanal dünyaların amaçsızlığıdır.

İnternet son derece statiktir. Çin'e bir e-posta gönderirseniz, alıcının uyanmasını ve mektubunuza yanıt vermesini beklemelisiniz. Brezilya'daki bir foruma mesaj bırakırsanız birisinin onu okuyup yanıtlayacağını umarsınız. Topu karanlığa atmaya benzer, orada topun sekeceği bir duvar olup olmadığını bilemezsiniz. Artık mektubu gönderdiğiniz kişiyi “şok etme” fırsatına sahip olduğunuzu hayal edin. Ayrıca bu kişinin artık karşınızda olduğunu ve sizinle konuştuğunu, başka bir şey yapmadığını da görebilirsiniz. Sanal dünyalarda elde edilebilecek olan da tam olarak budur. İnternet nasıl büyük bir belgenin metaforuysa, sanal dünyalar da içinde herhangi bir yerde olabileceğiniz devasa bir alanın metaforudur. Bunların hepsi muhtemelen çok soyut geliyor. Sanal dünyaların belirli uygulamalarına bakalım.

1. Bunlardan ilki ve muhtemelen en önemlisi, sanal mitingler düzenleme olanağıdır. Bir gösteri için Project Wonderland'den şu videoyu izlemeye değer olduğunu düşünüyorum:

2. Turizm. Disney Land'e gittiğinizi hayal edin. Şu anda ne yapıyorsun? Web sitesine gidip parkın haritasını inceliyorsunuz. Peki ya oraya gitmeden önce bu parkın bir kopyasından geçme fırsatınız olsaydı? Bu, tüm ilgi çekici yerleri tanımanıza ve aslında tam olarak istediğiniz yere gitmenize olanak tanır. Bir de sizin gibi sanal dünyada bu parkı keşfedenleri eklerseniz. Birlikte şunu veya bu çekiciliği tartışabilirsiniz. Ya da belki bu atraksiyona ne zaman birlikte binebileceğiniz konusunda anlaşabilirsiniz.

3. Kıyafet satmak. Bu muhtemelen internetteki en kârsız iştir. Kıyafetlerin denenmesi gerekiyor ve fotoğrafa bakarak satın almak son derece zor. Şimdi sanal dünyada sizin bedeninize ve yapınıza sahip bir kopyanızın olduğunu hayal edin. Şunun ya da bu şeyin sana nasıl görüneceğini görebilirsin. Ayrıca aynı mekanda yeni kıyafetinizi tartışabileceğiniz onlarca kişi de olabilir. Böyle bir fikrin uygulanması, çevrimiçi ticarette başka bir patlama yaratacaktır.

4. Gayrimenkul satışı. Şehirde dolaşıp yeni bir daire aramak yerine. Aynı apartmanlarda, aynı semtte ama sanal dünyada dolaşıp neye benzediğini görme fırsatına ne dersiniz? Hatta belki orada yaşayan veya orada yaşayacak insanlarla iletişim bile kurabilirsiniz. Ya da belki yeni bir evde mobilya ayarlayabilir misiniz?

Bu listeyi sonsuza kadar uzatabiliriz, sadece biraz daha geniş düşünmek lazım...

İnsanoğlu merakından dolayı her zaman her şeyi anlamaya ve açıklamaya çalışmıştır. Soru sormayı seviyorum. Aynen öyle, kendime. Sonra acı içinde cevap arıyorum ama çoğu zaman bulamıyorum. Ve bu, İnternet biçimindeki dipsiz kaynağı hesaba katıyor. Akla tuhaf sonuçlar geliyor; sanki bir insan sanal bir dünyada yaşıyormuş gibi görünüyor.

Sanal dünyadaki adam, her biri kendi dünyasında

Bilim sistemleştirir Dünya, her şeyi raflara koyar, kanunlar yazar, formüller çıkarır vb. Aslında her şey çok daha karmaşıktır, bilimin evrenin yapısındaki bir şeyi açıklığa kavuşturma çabaları okyanusta bir damla bile değildir. Dünya sadece sanal değil, her insan için farklıdır, tamamen bireyseldir, benzersizdir ve bu, varoluş yapısının neredeyse sekiz milyar versiyonudur.

İnsan evrenleri arasında coğrafi, fiziki ve gündelik yaşamdan siyasete kadar sayılamayacak kadar çok noktanın temas noktaları vardır. Yüzyıllardır insanlar bir şekilde birleşmeye, her şeyi erişilebilir hale getirmeye çalışıyorlar. ortak sistem. Din, bilim ve felsefe daha da büyük bir sanal gerçeklikler kümesi yarattı. Çevredeki alanın algılanmasını basitleştirmek ve sadece iletişim için belirli standartları benimsemeye karar verdik. Her şeyi o kadar basitleştirdiler ki, başlangıçta nasıl olduğunu unuttular. Eğer bilselerdi.

Sanırım ilk insanlar nereden geldiklerini biliyorlardı. İlk olan neden mesaj bırakmadı? Burada Darwin'in teorisi üzerinde anlaşabiliriz; bu, her şeyin nereden geldiğini büyük ölçüde basitleştirir, bu yüzden teorinin dayanıklı olduğu ortaya çıktı. Her insan dünyayı kendine göre kabul eder; kendini yormak istemeyenler inançla ilgili hazır sanal önermeleri alırlar; meraklılar sorular sorar ve anlamaya çalışırlar.

Çevremizdeki dünyayı nasıl görüyoruz? Gerçekten aynı mı?

Çocukken bana bir nesne gösterdiler ve şöyle dediler: Yeşil renk ve yalnızca grinin tonlarını görebiliyorum. Üstelik on bin tonu ayırt edebiliyorum. Ama çocukken bir ders aldım, benim için yeşil denilen bir cismin rengi grinin yirmi sekizinci tonudur ve ömrümün sonuna kadar ona yeşil diyeceğim ve asla hata yapmayacağım, hayır biri fark edecektir. Sanal dünyadaki bir kişi olan sanal gerçeklik bu prensip üzerine inşa edilmiştir. Gökyüzünün mavi olduğuna karar verdiler, ortak bir paydaya ulaştılar, kendi aralarındaki iletişimi basitleştirdiler, ancak insanlar nadiren birinin gerçekte nasıl gördüğünü düşünüyor.

Yetenekli sanatçılar vizyonlarını aktarmayı başarırlar. Bu nedenle insanlar büyük ustaların eserlerine hayran kalırlar. Neye benziyordu? Bir portre ya da manzara, ama ince bir düzeyde bir yerde garip bir his ortaya çıkıyor ve bu sadece renkle ilgili değil, usta kendi gerçekliğinin, dünyasının bir kısmını açığa çıkarmış. Tek bir bilim adamı, bir kişinin yaratıcılıkla meşgul olma arzusunu açıklayamaz. Görünüşe göre kişinin kendi evrenini açma arzusu herkesin doğasında var. Neyin sanal, neyin gerçek olduğunu bulmaya gerek yok diye düşünüyorum. Düşüncenin kendisi zaten maddidir, bunu kanıtlamaya gerek yoktur, bir bilgisayarın veya başka bir cihazın düşünce gücüyle kontrol edilmesine kimse şaşırmaz. Sadece bu bilgi hala egzotik bölümünde, ancak süreç başladıktan sonra gerisi zaman meselesidir.

Bazı nedenlerden dolayı insanların evrenin doğası hakkındaki bilgilerini uzun zaman önce kaybettiğini ve ilkel dogmatik öğretilere kaydığını hissediyorum. Bunun hemen mi yoksa bozulma sürecinde mi gerçekleştiği o kadar önemli değil, asıl mesele şu anda ters sürecin yaşanıyor olmasıdır. Bu pek fark edilmiyor ama bilim, din, sanat, felsefe, her şey yavaş yavaş aynı paydaya geliyor. Kişisel olarak bu konu hakkında beni düşündüren şey şu oldu:

Alıştığımız kadar açık olmayabilir, Amerika'yı keşfettiğimiz için ve işte burada, gerçek fark edilmeden ortaya çıkıyor, bir noktada insan nasıl bu şekilde düşünmenin mümkün olduğunu ve başka türlü düşünmediğini anlayamayacak. Yeni hiçbir şeyi reddetmemek önemlidir, hiçbir şey boşuna olmaz, her zaman bir anlam vardır ve her şey neye varır – bekleyip göreceğiz. Sanal dünyada bir kişi ve bu dünyanın patronu kim?

"Uyan Neo... Matrix'te sıkışıp kaldın..."- Eminim ki okuyucularımızın çoğu, gerçekte genç yaşlı hepimizi çevreleyen sanal gerçeklik söz konusu olduğunda bu sözleri tam olarak hatırlamaktadır.

Ancak Dünya Tarihi Etrafındaki her şeyin gerçekçi olmayan doğasına dair bu tek düşünce örneğinden çok daha fazlasını biliyor.

Örneğin Peter Watts, Sahte Körlük adlı romanında şunu vurguluyor: “Gerçekliğin var olduğunu kendimize hiçbir zaman kanıtlayamadık”.

Etrafımızda olup bitenler bir yanılsamadır.

Bunu çözmeye karar verdik Neden böyle düşünceler ortaya çıkıyor?.

Sanal gerçeklikle ilgili düşünceler nereden geldi?

Bizi çevreleyen sanal gerçeklik hakkında dün, hatta geçen yüzyılda ya da geçen yüzyıldan önceki yüzyılda, çok daha önce düşünmeye başlamamıştık.

Binlerce yıl önce Hinduizmin ortaya çıkışıyla birlikte sözde "Maya'nın perdesi"- aldatma tanrıçası. Ve aynı din buna inanıyor “Hepimiz Buda’nın sadece hayalleriyiz”.

16. yüzyılın sonlarında Rene Descartes, etrafımızdaki her şeyin gerçek fiziksel dünya olduğunu düşünmemizi sağlayan kötü bir dehanın var olduğunu öne sürdü. Aslında, ustalıkla tuzak kurduğu bir simülasyon yarattı.

Daha önce insanlar dünyayı bilgi ve teknoloji eksikliğinden dolayı bir yanılsama olarak algılıyorlardı, bugün ise aşırılık nedeniyle.

Parlak modern örnek- Christopher Nolan'ın yönettiği 2010 yapımı Başlangıç ​​filmi. Onun içinde ana karakter Leonardo DiCaprio'nun canlandırdığı karakter, birkaç seviye derinliğe kadar rüyalara ustaca nüfuz ediyor. Ve onları gerçeklikle olan çizgi yavaş yavaş siliniyor.

Geçtiğimiz yıl, popüler Western dergisi New Yorker, bugün tüm Silikon Vadisi'nin etrafındaki dünyanın gerçekçi olmadığı fikriyle meşgul olduğunu yazdı. Ve birkaç BT milyarderi, insanlığı Matrix'ten kurtarmak için araştırmaları finanse etmeyi çoktan başardı.

Sanal gerçekliğin gelişimi bugün gerçek bir patlama yaşıyor. Ve dünyanın ilk gerçekçi simülasyonu çok yakında Facebook ve Oculus Rift teknolojileriyle birlikte Mark Zuckerberg tarafından sunulabilir. Ama bu zaten simülasyon içinde simülasyon olabilir...

Ünlü filozof ve transhümanist Nick Bostrom, 2003 yılında “Bilgisayar Simülasyonunda mı Yaşıyoruz?” adlı çalışmasını yayınladı. Bu çerçevede dünyamızın bazı ileri medeniyetler tarafından icat edilen sanal bir gerçeklik olduğunu öne sürdü.

Bu durumda, bir bilgisayara benzeyen, bir dizi elektriksel uyarıdan oluşan ve burada sürekli olarak noktalar arasında hareket eden insan beyninin yapısı ve işleyişi üzerinde çalışır.

Nick, teknoloji gelişiminin belirli bir aşamasında biyolojik bir organizmaya atıfta bulunulmadan benzer bir şeyin yaratılabileceğini öne sürdü. Türümüzün tarihsel gelişimini taklit eden basit bir program yeterlidir.

“Biz ve gördüğümüz, duyduğumuz ve hissettiğimiz tüm dünya, ileri bir uygarlık tarafından yapılmış bir bilgisayarın içinde varız” (Nick Bostrom)

Gezegenin tüm tarihi boyunca üzerinde yaklaşık 100 milyar insan yaşadı ve her insanın beyni ortalama olarak saniyede 100 bitten biraz daha fazla bilgi işledi.

Ve tüm bunların evrendeki süreçlerle birlikte çalışabilmesi için saniyede 1090 bit veri taşıyabilen bir bilgisayara ihtiyacınız olacak. Bu, 2017'de ordunun bile hayal edemeyeceği kadar güçlü bir sistem olurdu.

Ancak, bilgi işlem gücünün boyutları korurken üretkenliğe benzer şekilde her iki yılda bir ikiye katlandığını belirten Moore yasasına inanıyorsanız insanlık birkaç yüzyıl içinde bunu başarabilecek. Bu nedenle her şey gerçektir.

Çevremizdeki dünya hakkında neredeyse hiçbir şey bilmiyoruz

Modern bilim buna inanıyor Evrenin %99'u bir çeşit boşluktan oluşuyor Buna karanlık enerji veya karanlık madde de denir.

İçlerinde yeterli ışık olmadığı için değil, karanlık oldukları için "karanlık" olarak adlandırılıyorlar. modern bilim Onlar hakkında neredeyse hiçbir veri yok. Yani evren hakkında kesin bir şey söyleyemeyiz.

İlginçtir ki, aynı insan beyninin yapısı ve inandığımız gibi etrafındaki her şeyin oluştuğu atomlar Evren'e benzer. Aynı yapı bizim tarafımızdan bilinmiyor.

Evrenin, insan beyninin ve atomların yalnızca %1'ini biliyoruz, dolayısıyla bunların gerçek olduğundan %100 emin olamayız.

Bilim adamları, gerçekten gerçek dünyada yaşadığımızı tüm güçleriyle kanıtlamaya çalışıyorlar - hibelerde mümkün olan ve olmayan tüm yollarla ustalaşmalıyız.

Örneğin Craig Hogan, etrafımızdaki her şeyin kesinlikle tek tek piksellerden oluşan iki boyutlu bir hologram olmadığını doğrulayan özel bir holometre yarattı. Tebrikler.

Ancak tüm bunlar hala etrafımızdaki alanın net bir resmini vermiyor. Etrafımızdaki dünyanın çoğunu göremiyoruz, dokunamıyoruz veya koklayamıyoruz.

Çevremizdeki gerçekliği bağımsız olarak icat ediyoruz

Gazeteci arkadaşlarımızın daha önce benzer konuyla ilgili yaptığı hemen hemen her çalışmada Platon'dan ve onun "Mağara Efsanesi"nden bahsediliyor. Özellikle düşüncelerimde çok işe yaradığı için geleneği bozmamaya karar verdim.

Ünlü filozof, insanları tür olarak dünyaya açılan küçük bir girişi olan ve etrafta olup bitenleri gözlemleyebileceğiniz küçük bir mağaradaki mahkumlara benzetiyor.

O kadar küçüktür ki çoğu durumda insanlık yalnızca gölgeleri görebilir. Ama kime ait oldukları - bu ancak sınırsız hayal gücünüzün yardımıyla varsayılabilir.

Etrafımızdaki dünyaya dair bilgilerin çoğu, meraklı beynimizin bir icadıdır, başka bir şey değil.

Rüyalarımız bile onların içindeyken bize gerçek görünür. Bu yüzden bu dünyada bundan daha büyük bir sahtekar yok kendimizden daha çok - kendi beynimiz tarafından utanmadan aldatılıyoruz.

İçerisindeki bilinmeyen bilim adamı Düşünce deneyi"Şişedeki Beyin" bir defasında, kafatasından bir beyin çıkardığınızda, ona kablolar bağladığınızda ve özel elektriksel uyarılar gönderdiğinizde, sahibinin onun hayatta olduğunu düşüneceğini ileri sürmüştü.

Yaklaşık olarak aynı prensip aynı “Matris” tarafından tanımlanmaktadır. Sadece bu filmin senaristleri biraz daha ileri gitti. Elektriksel uyarılara ek olarak, beynin - insan vücudunun - yaşamı için biyolojik kapsülü de korudular.

Matrix'ten çıkış nerede? Peki tavşan deliği ne kadar derin?

Hemen hemen hepimiz maddi dünyayla en doğrudan bağlantıya sahip olduğumuzu düşünüyoruz, ancak bu sadece beynimizin yarattığı bir yanılsamadır.

Hiç vicdan azabı duymadan, duyularımızdan gelen sinyallerle beklentilerimizi birleştirerek bize maddi dünyanın modellerini veriyor; tüm bunları çevremizdeki dünya olarak tanıyoruz.

Tüm bunları dünyayı yanlış anlamamızla çarparsak, buraya beynimizin en yüksek güce sahip olmayan bir bilgisayara benzerliğini de eklersek (en azından yakın gelecekte), o zaman basit bir şekilde yaşayabileceğimiz ortaya çıkıyor. simülasyon.

“Ya gerçeğe benzer simülatörler yaratacağız, ya da uygarlık yok olacak” (Elon Musk)

Yukarıdaki alıntı bu iyi mi kötü mü sorusunun cevabıdır. Tesla ve SpaceX'in kurucusu Elon Musk şundan emin: daha da iyi olurdu Bizi çevreleyen sanal gerçeklik hakkındaki tüm konuşmalar doğru olsaydı.

Ve bütün mesele şu ki modern dünya her köşede bizi bekleyen çok çeşitli tehlikelerle dolu: yapay zekanın kontrolsüz gelişimi, uzaydan gelen tehditler, aşırı nüfus vb.

Bu nedenle, bir gün beyinlerimizin bir tür uzay gemisinin özel bir bölmesine yükleneceğine, bir bilgisayar simülasyonuna bağlanacağına ve yeni bir yuva arayışına gönderileceğine ancak inanabiliriz. Belki yeni bir hayat olur. Belki zaten vardır.