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Skyrim gelangt zu Alduins Portal-Komplettlösung. Handlungsstrang. Drachentöter – Alduins letzter Showdown

„Haus des Weltenfressers“ ist eine der letzten Quests der Haupthandlung in The Elder Scrolls: Skyrim. In dieser Mission muss der Protagonist zum Tempel des Drachenkults Skuldafn reisen, der östlich des Hieronymus-Gebirges liegt. Dort befindet sich das Portal, mit dessen Hilfe Sie nach Sovngarde reisen und gegen den Endgegner kämpfen können – den Drachen Alduin, den Weltenfresser. Es ist unmöglich, nach Skyrim zurückzukehren, bevor die Aufgabe abgeschlossen ist. Vergessen Sie also nicht, sich mit Tränken einzudecken und halb erlernte Zaubersprüche und Schreie zu lernen.

So gelangen Sie zu Alduins Portal nach Sovngarde

Bei dieser Aufgabe ist es unmöglich, auf dem Landweg an den gewünschten Ort zu gelangen: Der Tempel liegt auf einem hohen Berg, wo es außerhalb der Karte keine Straßen gibt, die erkundet werden können. Der Einzige, der in dieser Angelegenheit helfen kann, ist der Drache Odahviing, der auf dem Flugplatz der Burg in Weißlauf gefangen und in Ketten gefesselt wird.

Odahviing wird schwören, Dovakin im Austausch für Freiheit und Hilfe beim Umzug nach Skuldafn zu dienen. Der Flug selbst wird im Spiel nicht gezeigt: Der Held teleportiert sich einfach an den richtigen Ort, wie bei einer schnellen Bewegung. Nach dem Transport wird sich Odahviing verabschieden und wegfliegen, aber mit dem weiteren Verlauf unvollendeter Quests auf dem Territorium von Skyrim kann er jederzeit mit dem Ruf „Ruf des Drachen“ gerufen werden.

Tempel von Skuldafn in der Mission „Haus des Weltenfressers“ in Skyrim

Unmittelbar nach dem Erscheinen des Helden erwartet ihn im wahrsten Sinne des Wortes ein herzlicher Empfang: Er wird von drei Trupps von Draugrs angegriffen, die jeweils von einem Drachen angeführt werden. Feinde sind stark, aber wie in jeder Quest passt sich ihre Stufe an die Stufe des Charakters an. Obwohl sich das Spiel dem Ende nähert, wird es nicht schwer sein, sie auszurotten, wenn es dem Spieler bis dahin gelungen ist, an gute Ausrüstung zu kommen. Nach dem Massaker können Sie den Tempel betreten. Am wirksamsten gegen Draugr ist Breath of Fire (auch wenn nur ein Wort gelernt wird).

So lösen Sie das Rätsel in der Mission „Haus des Weltenfressers“

Im Inneren befinden sich mehrere verschlossene Türen, die durch Aktivierung spezieller Mechanismen geöffnet werden können. Es bleibt nichts anderes übrig, als die vorgeschlagenen Rätsel zu lösen. Im ersten Schritt müssen Sie die Säulen drehen, um das gleiche in Stein gemeißelte Muster in die Zeichnung an der Wand zu verwandeln. Kombination: Fisch (Richtung Stein), Vogel (Richtung Hebel), Schlange (Richtung Stein).

Nachdem Sie die Frostspinnen besiegt haben, können Sie weitermachen. Natürlich müssen Sie während der Passage mit Draugrs kämpfen, von denen viele Schreie verwenden können.

Daneben liegen die Hinweise auf die nächsten drei Steine. Das untere ist eine Schlange, das rechte ist ein Vogel, das linke ist ein Fisch. Nach Betätigung des Hebels sollte die Brücke fallen, entlang derer wir weitergehen und in den zweiten Stock aufsteigen.

Hier musst du den Draugr-Overlord besiegen und ihm den Schlüssel zur nächsten Tür abnehmen. Der Hinweis wird auf der Taste selbst gezeichnet. Öffnen Sie dazu das Inventar und drehen Sie den Schlüssel zu sich zurück. Kombination: Wolf, Schmetterling, Drache. Hier befindet sich auch die Wall of Power, mit deren Hilfe Sie den Ruf „Storm Call“ studieren können.

Vor dem Portal selbst wartet der Protagonist auf den Drachenpriester Nakrin. Es wird empfohlen, ihn anzugreifen, bevor er seinen Stab erreicht, da es sonst viel schwieriger wird, ihn später zu töten. Das Personal ist der Schlüssel zum Portal. Wenn der Held hindurchgeht, gelangt er nach Sovngarde. Durch das Töten des Priesters können Sie auch die Artefaktmaske von Konarik, der neunten und letzten im Spiel, aufheben.

Bug mit Odahviing und anderen in der Mission „Haus des Weltenfressers“

Wenn Sie sich das Walkthrough-Video ansehen, könnten Sie den Eindruck gewinnen, dass bei dieser Aufgabe alles perfekt funktioniert. Viele Spieler stellen jedoch fest, dass dies trotz mehrerer Patches eine der fehlerhaftesten Quests im Spiel ist. Die bekanntesten Fehler, die gefunden wurden:

  • Der Whiterun-Wächter, der an der Kette ziehen und Odahviing befreien soll, gehorcht nicht oder verschwindet sogar irgendwo. Ziehen Sie in diesem Fall selbst an der Kette.
  • Odahviing hört nicht zu, wiederholt „Jetzt lasst uns fliegen“, aber nichts passiert. Um zum Tempel mit zwei Türen zu gelangen, hilft nur das Laden eines früheren Speicherstands außerhalb des Schlosses und das erneute Betreten des Raums.
  • Im ersten Rätsel funktioniert die angegebene Kombination möglicherweise nicht. Sie müssen über die Auswahlmethode eine andere finden, indem Sie die Spalten nacheinander umdrehen. Da es nur 27 Kombinationen gibt, kommen Sie schnell zurecht.
  • Im zweiten Rätsel dreht sich der mittlere Stein möglicherweise nicht (auf der Xbox zu sehen), sodass es unmöglich ist, die Tür zu öffnen. Sie müssen außerhalb des Tempels neu starten und ihn erneut betreten.
  • Die Ringe, die die Brücke aktivieren, funktionieren nicht, sodass die Struktur nicht abgesenkt wird. Um weiter zu kommen, können Sie die Fertigkeit „Swift Dash“ nutzen und zur Plattform springen.
  • Wenn töten Drachenpriester Bevor er den Stab benutzt, kann der Held selbst diesen Gegenstand nicht nehmen. Um zum Portal zu gelangen, müssen Sie springen.
  • Drachen vor dem Eingang zu Skuldafn können „abstumpfen“ und im Kreis fliegen, ohne den Helden anzugreifen. Wenn sie getötet werden, liegen die Körper regungslos auf den Säulen.

Es wurde festgestellt, dass die Wahrscheinlichkeit von Fehlern umso höher ist, je mehr Mods der Spieler installiert: Einige Add-Ons stehen in Konflikt mit dem Originalspiel und untereinander. Es ist schwer zu sagen, welche gelöscht werden sollte: Alles hängt von der jeweiligen Baugruppe ab und wird durch die „Random-Poke-Methode“ bestimmt.

Zunächst eine kleine Einführung in die Grundlagen der Aufgabenerledigung. Oben auf der Benutzeroberfläche befindet sich ein Kompass und ein umgekehrtes Dreieckssymbol zeigt die Richtung an, in die Sie sich bei der aktuellen Aufgabe bewegen müssen:

Wenn das gleiche Symbol über dem NPC „hängt“, müssen Sie sich auf ihn zu (oder hinter ihn) bewegen:

Nach dem Öffnen der Karte (M) zeigt das gleiche Symbol auf der Karte den Punkt an, zu dem Sie gehen müssen. Und indem Sie das Tagebuch (J) öffnen, lesen Sie die Beschreibung der Aufgaben und wählen Sie (falls mehrere vorhanden sind) die Aufgabe aus, zu der Sie gehen möchten dieser Moment(Derzeit ist auf Karte und Kompass nur eine Aufgabe markiert).

Dieses Grundwissen wird Ihnen helfen, Aufgaben im Spiel Skyrim zu erledigen.

Komplettlösung

In der Tradition von The Elder Scrolls beginnen wir das Spiel als Gefangener. Und jetzt, da Sie gerade im Spiel auftauchen, sehen Sie sich unter den Gefangenen, die zur Hinrichtung gebracht werden.

Zur Freiheit!

Während wir in einem Karren transportiert werden, hören wir die Gespräche anderer Gefangener, aus denen deutlich wird, dass es in Skyrim derzeit einen Aufstand gibt, der von den Sturmmänteln angeführt wird. Die Imperialen haben fälschlicherweise gedacht, wir seien einer von ihnen, und werden zur Hinrichtung nach Helgen gebracht.

Sobald Sie angekommen sind, steht Ihnen der Charaktereditor zur Verfügung. Er ist ziemlich fortgeschritten und Sie können das Aussehen Ihres Charakters genau so gestalten, wie Sie es möchten.

Wichtig: 1) Nach der Bestätigung erscheint das Feld zur Eingabe des Namens. 2) Wir empfehlen Ihnen, den Namen in lateinischer Sprache anzugeben, um Probleme bei Dialogen mit Kyrillisch zu vermeiden.

Sie sehen, wie einer der Gefangenen hingerichtet wird, und der nächste sind Sie. Doch schon unter der Axt des Henkers fliegt ein Drache und in der Stadt bricht Panik aus. An diesem Punkt stehen Sie zur Verfügung, um den Charakter zu steuern.

Obwohl alles um uns herum zusammenbricht und brennt, gibt es nichts Schwieriges. Die Hauptsache ist, sich nicht aufzuregen und auf den Kompass und die Zeiger über dem NPC zu schauen. Fast sofort haben Sie die Wahl, dem Nord zu folgen, der Sie auf der Liste überprüft hat, oder seinem Nachbarn im Wagen zu folgen. Es gibt praktisch keinen weiteren Unterschied in der Auswahl. Es ist nur so, dass, wenn du mit einem Rebellen gehst, alle Menschen, denen du unterwegs begegnest, deine Feinde sein werden. Und wenn Sie sich für die Seite des Imperialen entscheiden, werden Sie entlang der zahlreichen Korridore und Räume vorsichtig auf Verbündete treffen, nicht schlagen. Aber wenn du sie trotzdem ein paar Mal schlägst (beim ersten Schlag sagen sie „Für wen bist du überhaupt?“) und sie anfangen anzugreifen, wenn du deine Waffe wegsteckst, werden sie aufhören.

Wenn Sie Ihrem neuen Partner folgen, finden Sie Truhen mit Ausrüstung, lernen, wie man Schlösser knackt, aus dem Verborgenen schießt usw. Tatsächlich ist die Aufgabe „Freiheit!“ ist lehrreich. Es endet damit, wie Sie die Höhle verlassen. Von nun an steht Ihnen die ganze Welt von Skyrim offen. Und wohin Sie gehen, was Sie tun möchten, können nur Sie selbst entscheiden!

Vor dem Sturm

Sobald Sie die Höhle verlassen haben, beginnt eine neue Aufgabe „Vor dem Sturm“. Der schwierigste Moment dieser Aufgabe hängt damit zusammen, dass Ihr Partner sagen wird: „Jetzt müssen wir uns trennen“, Sie dies jedoch nicht tun Ich muss mich trennen und ihm folgen. Unterwegs zeigt er die Steine ​​der Macht (oder wie auch immer sie heißen), indem er einen von ihnen (Magier, Dieb, Krieger) aktiviert. Die Fähigkeiten der entsprechenden Richtung werden 20 % schneller gepumpt.

Wenn Sie Ihrem Partner weiter folgen, gelangen Sie nach Riverwood, einem kleinen Dorf. Der Partner bringt Sie zu seiner Familie, wo Ihnen Verpflegung und Unterkunft für die Nacht angeboten werden. Im Verlauf des Gesprächs werden sie uns sagen, dass wir nach Weißlauf gehen und berichten müssen, was in Helgen passiert ist. Aber beeilen Sie sich nicht zu gehen, das Familienoberhaupt Alvor ist ein Schmied mit einer eigenen Schmiede. Er hat Nebenquests, die Ihnen helfen, das Schmieden zu erlernen.

Im Dorf finden Sie auch andere Nebenquests. Und um die Hauptaufgabe fortzusetzen, gehen Sie nach Weißlauf (folgen Sie dem Zeiger auf dem Kompass, Sie können auch die Karte öffnen und die Entfernung zur Stadt abschätzen).

In Whiterun wird ein Wachmann auf Sie zukommen und ihm sagen, dass Sie aus Riverwood kommen. Zum Jarl werden Sie durchgelassen. In der Stadt braucht man ganz oben mehr Gebäude, drakonische Umverteilung. Und Jarl sitzt in der Haupthalle auf dem Thron. Rede mit ihm.

windiger Gipfel

Nachdem Sie ihm während eines Gesprächs mit dem Jarl von dem Drachenangriff erzählt haben, wird er Sie nach Farengar bringen. Dieser Magier und Alchemist beschäftigt sich seit langem mit Drachen und wird zweifellos an dem von Ihnen erzählten Vorfall interessiert sein. Er kann auch Tabellen für Alchemie und Verzauberung finden.

Farengar wird dir eine neue Aufgabe geben: Gehe zum Windy Peak und finde dort den Drachenstein.

Windy Peak, ein Tempel hoch oben auf einem Felsen (nutzen Sie immer noch eine Karte und einen Kompass, um ihn zu finden). Unterwegs triffst du auf zwei Banditengruppen. Nachdem Sie den Tempel auf der Spitze des Felsens gefunden haben, gehen Sie hinein (große halbkreisförmige Türen), entsprechend seiner Größe, und dem Inneren wird klar, dass darin einst Drachen verehrt wurden. Anfangs wird es ein paar Banditen geben, aber je tiefer, desto gefährlichere Gegner werden Sie treffen.

Windy Peak hat zwei Rätsel. Die erste besteht darin, dass Sie Steinfiguren platzieren müssen, die gedreht werden können. Die richtige Position, nach der sich die Tür durch Ziehen des Hebels öffnet:

Gehen Sie weiter und töten Sie Drachen und Spinnen. Sie werden auf ein Netz stoßen, um hindurchzukommen. Sie müssen es zunächst mit einer Waffe abschießen (greifen Sie einfach das Netz an). Im Raum mit der großen Spinne wird ein Bandit im Netz sein. Er hat das für uns interessante Thema, die Drachenklaue. Sie können ihn töten, und wenn er weggelaufen ist, dann finden Sie nicht weit, wenn Sie etwas weiter gehen, seine Leiche. Suchen Sie unbedingt nach der Drachenklaue.

Das zweite Rätsel ähnelt dem ersten, hier müssen Sie drei Kreise an der richtigen Position platzieren:

Der Hinweis befindet sich auf der Rückseite der Drachenklaue (Gegenstände im Inventar können mit der Maus gedreht werden).

Gehen Sie immer weiter, bis Sie in einem großen Raum landen, in dessen Mitte sich ein Halbkreis mit Text in der Sprache der Drachen befindet. Wenn Sie zu dieser Wand gehen, werden Sie eine Passage lesen. Zu diesem Zeitpunkt wird der Herr der Draugr aus einem Grab kommen. Hinter deinem Rücken wirst du einen harten Kampf haben. Nachdem Sie sich um ihn gekümmert haben, nehmen Sie den Drachenstein von seiner Leiche und finden Sie nun den Durchgang zum Ausgang (Sie müssen nicht zurückgehen, Sie finden den zweiten Ausgang aus dem Kerker vor Ihnen).

Sobald Sie in Skyrim sind, öffnen Sie die Karte und reisen Sie schnell in das Drachenreich. Gehe nach Farengar und gib ihm den Stein.

Alle Fragen zu dieser Aufgabe besprechen wir auf der Seite „Goldene Klaue“.

Drache am Himmel

Beeilen Sie sich nicht, Farengar zu verlassen, und folgen Sie ihm noch mehr. Du willst hören interessantes Gespräch, an dessen Ende ein Wachmann angerannt kommt und Ihnen erzählt, dass ein Drache den westlichen Wachturm angegriffen hat. Jetzt müssen Sie der Frau Ariylet folgen. Sie wird ein paar Soldaten mitnehmen und sich auf den Weg zum westlichen Wachturm machen. Dort wirst du deinen ersten Kampf mit dem Drachen haben.

  • Schieße mit einem Bogen auf den Drachen, während er fliegt.
  • Wenn er sich hinsetzt, versuchen Sie, sich ihm von der Seite oder von hinten zu nähern und ihn zu schlagen;
  • Nutzen Sie die Momente, in denen der Drache von anderen Wachen abgelenkt wird.

Nach dem Gewinn absorbieren Sie die Seele des Drachen und der erste Drachenschrei steht Ihnen zur Verfügung Moloch.

Kehre zu Jarl zurück und erzähle, was passiert ist.

Belohnung: Der Titel Thane, die Möglichkeit, ein persönliches Haus in Whiterun zu kaufen, eine persönliche Söldnerin Lydia.

Der Weg der Stimme

Jetzt müssen Sie zu den Graubärten gelangen, die hoch oben auf einer Klippe östlich von Whiterun liegen.

Wichtig: Mit dem Kompass direkt dorthin zu gelangen, ist nahezu unmöglich. Folgen Sie der Straße nach Osten, die Sie, nachdem Sie den Berg umrundet haben, zu ihrem Tempel führt. Unterwegs traf ich zwei Trolle (einen sehr starken Gegner, sprintete mit der Alt-Taste) und einen Säbelzahntiger (einen starken Gegner, der es aber schaffte). Und auch ein Drache hat angegriffen (Skriptereignis oder ein zufälliges Treffen xs). Im Allgemeinen wird es Ihnen unterwegs nicht langweilig, sparen Sie öfter.

Im Tempel selbst müssen Sie zunächst beweisen, dass Sie mit Ihrer Stimme den Ruf „Unnachgiebige Kraft“ verwenden können, und Ihnen auch einen neuen Swift Dash beibringen, mit dem Sie sich sofort über eine kurze Distanz bewegen können.

Am Ende der Ausbildung erhalten Sie den nächsten Test.

Horn von Jürgen

Die Graubärte schicken dich zu deiner letzten Prüfung – dem Holen des Horns von Jürgen Windrufer aus seinem Grab in Ustengrav, in den Sümpfen von Hjaalmarch.

Wir schauen auf die Karte und gehen zum Grab, das im Wesentlichen ein weiterer großer Kerker mit regelmäßigen Rätseln ist. Ich gehe direkt zu ihnen:

Rätsel Nr. 1

Sie lehnen sich an den Durchgang an, der durch drei Gitterabschnitte verschlossen ist, und vor ihnen befinden sich drei magische Steine, bei deren Annäherung sich eines der Gitter erhebt, aber wenn man sich wegbewegt, fällt das Gitter. Sie können nicht regelmäßig laufen, was tun?

Sie stehen genau gegenüber dem Durchgang, vor den Steinen, setzen „Swift Dash“ auf den aktiven Ruf, halten die linke Maustaste gedrückt alt und fangen Sie an, in Richtung des Durchgangs zu rennen, sobald Sie sich neben dem dritten Stein befinden, und dieser wird durch Drücken aktiviert Z Machen Sie einen schnellen Ruck, danach müssen Sie noch ein wenig laufen und das war's. Ich habe es gleich beim ersten Mal richtig gemacht.

Ich habe nicht überprüft, wie schmerzhaft sie braten. Im Allgemeinen wird diese Phase auch mit Hilfe des Swift Dash Shout durchlaufen.

Und am Ende wirst du warten unerwartete Wendung Handlung, es stellt sich heraus, dass jemand vor Ihnen bereits das Horn genommen hat (es erscheint eine Meldung, dass die Quest fehlgeschlagen ist), aber eine Notiz auf einer großen Truhe hinterlassen hat:

Die Suche nach der Hupe wird als fehlgeschlagen markiert, das ist normal.

Wir fahren nach Riverwood, finden eine Taverne und mieten bei Delphine ein Zimmer auf dem Dachboden. Sie wird sagen, dass auf dem Dachboden kein Platz ist, aber „Sie gehen dorthin.“ Wenn Sie den Raum betreten, sagt sie (ich habe mich an dem Schild orientiert), wird Delphine Ihnen folgen und sagen, dass sie Ihnen eine Nachricht hinterlassen hat, und anbieten, ihr zu folgen. Er wird dich in sein geheimes Zimmer bringen und dir sagen, dass sie dich braucht.

In diesem Stadium stehen wir vor einem krummen Dialog, ich werde nicht auf Details eingehen ... im Allgemeinen fragen Sie Delphine, ohne ihr Zimmer zu verlassen, bis ein Satz wie „Ich bin bereit, lass uns gehen“ kommt, gefolgt von einem Zusatz Aufgabe beginnt.

Klinge im Dunkeln

Delphine ist die letzte der Klingen und enträtselt genau wie Sie den Grund für das Erscheinen von Drachen in Skyrim. Sie glaubt, dass Drachen nicht zurückkommen, sondern „wieder auferstehen“. Und um dies sicherzustellen und möglicherweise die Auferstehung zu verhindern, gehen Sie zum Keen Grove.

Sie können mit ihr gehen oder selbst dorthin kommen. Ich habe mich für die erste Option entschieden, weil Ich wollte nicht darüber nachdenken, was und wohin ich gehen sollte. Also lauf einfach Delphine hinterher und das war's.

Am Ankunftsort werden Sie sehen, wie ein Drache einen anderen zum Leben erweckt, und der Kampf beginnt.

Nachdem Sie den Drachen getötet haben, stellt Dolphin sicher, dass Sie ein Dovakin sind und erzählt Ihnen von einer neuen Aufgabe. Doch bevor ich zu ihm ging, absolvierte ich die Prüfung der Graubärte.

Horn von Jürgen (Ende)

Wir machen einen schnellen Übergang nach High Hrothgar. Wir finden den „Haupt“-Graubart (dies kann zu Problemen führen, da sich der Kompass manchmal einschaltet, wenn er auf eine Person zeigt, im Allgemeinen laufen Sie um deren Schläfe herum, bis Sie ihn finden). Und gib ihm das Horn. Er wird sagen, dass Sie Sie jetzt offiziell als Dovakin anerkennen und Ihnen gleichzeitig ein neues Wort beibringen müssen.

Wir durchlaufen das Anerkennungsverfahren und studieren gleichzeitig das dritte Wort im Ruf „Ruthless Force“. Jetzt können Sie zur Aufgabe „Delfine“ zurückkehren.

Diplomatische Immunität

Eine der unverständlichsten Aufgaben beim ersten Durchspielen. Aber ich versichere Ihnen, bei wiederholten Passagen werden Sie Freude daran haben.

Als wir nach Riverwood zurückkehren, sprechen wir mit Delphine. Sie wird Ihnen sagen, dass Sie zur Thalmor-Botschaft gehen und dort etwas über den Drachen erfahren müssen. Und Sie müssen sich nicht wirklich auf den Weg machen, sie organisiert alles für Sie. Ihre Aufgabe ist es, nach Solitude zu gehen und dort Malborn zu treffen.

Damit Sie überleben, kann Malborn ein paar Gegenstände für Sie tragen, während Sie ohne Waffen und Rüstung durch die „Haustür“ eintreten. Bei einem Gespräch mit ihm ist es in Skyrim wichtig, eines zu wissen: Sie können Gegenstände auf Gefährten übertragen, indem Sie R drücken, wenn das entsprechende Fenster erscheint. Es genügt, Malborn die Waffen zu übergeben.

Passiert, jetzt gehen wir zu Delphine, sie ist schon in der Nähe, außerhalb der Stadt am Stall (wir schauen auf den Kompass und keine Probleme). Sie wird Ihnen formelle Kleidung geben und Sie bitten, ihr aus Sicherheitsgründen alle Waffen und Rüstungen zu übergeben. Du kannst es ihr geben oder irgendwo in der Nähe werfen. Wir verschenken Dinge, ziehen formelle Kleidung an, sagen, dass wir bereit sind und ... schon sind Sie „auf einer festlichen Party“.

Wir nähern uns der Wache, wir geben die Einladung weiter, wir gehen vorbei. Damit Malborn Sie in die Küche führen kann, brauchen Sie etwas, das die Urlauber ablenkt. Dazu trinken wir etwas von ihm (im Dialog „Ich möchte trinken“) und beginnen anschließend ein Gespräch mit diesem Freund:

Geben Sie ihm etwas zu trinken und bitten Sie ihn dann um einen Gefallen -> machen Sie etwas Lärm.

Dann nähern wir uns Malborn. Es ist nicht notwendig, einen Dialog zu beginnen. Wenn Razelan anfängt zu wütend, öffnet er selbst die Tür zur Küche und führt ihn zur Truhe, wo die Dinge liegen werden, die du ihm gegeben hast. Neben der Truhe befindet sich eine Tür, die Sie betreten können. Von nun an können Sie alle nacheinander hacken.

Sie müssen ein Gebäude räumen, dann in den Hof gehen, alle dort töten, in das Foltergebäude gehen, dort auch alle töten und 2 Truhen plündern, woraufhin die Schilder verschwinden (was Sie erneut in Schwierigkeiten bringt), aber Sie müssen nur mit der gefolterten Person sprechen (dem Zauberer wird der Schlüssel zur Kamera abgenommen), sie befreien und dann anbieten, herauszukommen. Er wird sich der Luke nähern, ihn fragen, warum er gefoltert wurde, und Sie werden herausfinden, was Sie für den Auftrag benötigen. Jetzt bleibt nur noch das Aussteigen und die Luke ist geschlossen, was soll ich tun? Ungefähr zu dieser Zeit, oder vielleicht müssen Sie etwas warten, betritt der Wachmann das Haus mit den Worten „Ergeben Sie sich, wir haben Ihren Komplizen mitgenommen“ und töten Sie ihn (der Elf, der Ihnen geholfen hat, wird schnell sterben ... anscheinend gibt es keine Möglichkeit dazu). rette ihn), und von einem der Neuankömmlinge ziehst du den Schlüssel aus der Luke, fertig, es bleibt nur noch, durch den Kerker hinauszugehen (vorsichtig, da ist ein Troll) und dich mit Delphine zu treffen.

Wenn man also in einem Hemd zu den „harten Jungs“ kommt, geht man mit Taschen voller Rüstungen, Waffen, Tränken und anderem Kram zurück. Und dir geht es auch gut!

Eine Ratte in die Enge getrieben

Wir kehren nach Riverwood zurück und erzählen Delphine alles, was wir über Drachen gelernt haben. Die nächste Aufgabe besteht darin, Esbern zu finden. Dazu gehen wir nach Riften (die Stadt der Diebe und Räuber) und finden dort Brynjolf (in meinem Fall war er im Gasthaus Bee and Sting), der übrigens das Oberhaupt der Diebesgilde ist. Ich weiß nicht, warum die Hauptgeschichte mit Dieben zu tun hat, aber Sie müssen eine Diebesaufgabe erfüllen, um bei der Suche voranzukommen.

Eine detaillierte Anleitung zu dieser Quest finden Sie auf der Seite der Diebesgilde. Ein kleiner Rat, wenn Taschendiebstahl nicht gepumpt wird, speichern Sie vor dem Diebstahl selbst, damit Sie im Falle eines Fehlers sofort neu starten und es erneut versuchen können.

Nachdem wir die Aufgabe von Brynjolf erledigt haben, gehen wir hinunter zu den Dungeons unter Riften (wir gehen zum Wasser, wir finden die Treppe nach unten und dort ist eine Tür), die Dungeons sind tief und bestehen aus mehreren Unterebenen:

  • Level 1 – Räuber, töte alle mutig;
  • Level 2 – das Hauptquartier der Diebesgilde (wenn Sie möchten, können Sie ihre Aufgaben weiterhin erledigen);
  • Level 3 – Thalmor-Agenten, tötet alle;
  • Level 4 ist der Level, in dem Sie endlich den Raum mit Esbern finden.

Sprich mit ihm, sag ihm, wer du bist und wer du bist, er wird dir die Tür öffnen. Und interessante Dinge erzählen. An diesem Punkt endet diese Aufgabe und sofort beginnt eine neue.

Was tun, wenn Esbern nicht sagt:

1. Öffnen Sie die Konsole (~), geben Sie den Befehl tcl ein, gehen Sie durch die Tür und sprechen Sie mit Esbern
2. Er beginnt, auf die Tür zu klicken und zu warten
3. Wenn er klickte und sich beruhigte, die Tür sich aber nicht öffnete, sprechen wir erneut. Und so weiter, bis sich die Tür öffnet.

Alduins Mauer

Der alte Mann wird seine Sachen einsammeln und es ist Zeit, aus diesem Loch herauszukommen ... aber es war nicht da, Thalmor-Agenten brechen in den Raum ein und der Kampf beginnt. Der alte Mann erweist sich als ausgezeichneter Zauberer und weist die Feinde tüchtig zurück.

Der Weg dorthin ist nicht kompliziert, außer dass es sehr weit ist und drei Drachen entlang der Straße angegriffen werden. Und von der Alduin-Mauer selbst werde ich nichts erzählen, um den ersten Eindruck nicht zu verderben, erzähle ich euch nur von den nächsten Rätseln (diesmal nicht schwierig):

Rätsel Nr. 1

Um eine Etappe zu durchlaufen, müssen Sie die Brücke absenken und dafür die Steinfiguren einsetzen, wie im Screenshot gezeigt.

Rätsel Nr. 2

Ein Raum mit einer Feuerfalle (es brennt sehr schmerzhaft) und Öfen, die auf den Vorstoß reagieren. Gehen Sie zur Lösung nur über die Platten, die Dovakin darstellen (siehe Screenshot). Sie erreichen die Feuerinstallation, ziehen den Hebel und die Falle wird ausgeschaltet.

Am Ende gibt es einen Ausflug in die Geschichte, dann einen Dialog, aus dem deutlich wird, dass nichts klar ist. Und du musst wieder zu den Graubärten gehen.

Ich möchte mich besonders bei den Entwicklern für das Verhalten der Partner bei dieser Aufgabe bedanken. Wie lebende Menschen kommentieren, die Umgebung betrachten, Rätsel diskutieren usw.

Kehle der Welt

Machen Sie sich bei dieser Aufgabe auf quälend lange Dialoge gefasst.

Wir kehren zum Graubärtigen zurück. Suchen Sie erneut nach ihrem Anführer und beginnen Sie einen Dialog. Sie müssen das Thema „Paarthurnax“ -> „Ich möchte ihn treffen“ anstreben. Danach wird Ihnen ein neuer Schrei beigebracht und sie werden Ihnen den Weg zeigen.

Die gesamte Straße nach Paarthurnax liegt in einer Art seltsamem Nebel, der sich irgendwie negativ auf den Charakter auswirkt (ich habe nicht experimentiert, was passieren würde, wenn ich darin stünde), aber mit einem neuen Shout beschleunigt dieser Nebel eine weite Strecke vorwärts , also mit Hilfe eines Schreis und nach oben bewegen, zum wichtigsten „Graubart“.

Oben finden Sie eine interessante Wendung in der Handlung, einen neuen Schrei und eine Auswahl weiterer Graubärte oder Klingen.

altes Wissen

Beim Auftrag besteht die Wahl, sich an die Graubärte oder an Esbern (Klingen) zu wenden. Ich habe die Option mit Esbern gewählt (obwohl es nach den Kommentaren keinen großen Unterschied zwischen dieser Wahl gibt), gehe zurück zur Wand (er wird am „hinteren“ Ausgang sein) und erzähle ihm von der alten Schriftrolle.

Er wird sagen, dass Sie sich an die Zauberer wenden müssen, weil. bei ihnen eine große Bibliothek und jahrhundertealtes Wissen. Und er wird dich zum College of Winterhold schicken, es ist auch die Gilde der Magier (markiere es auf der Karte), es liegt ... am Ende der Welt. Wir kommen dort an, am Eingang werden sie dir sagen, dass du nicht einfach eintreten kannst, sondern der Gilde beitreten musst. Und um einzutreten, zeigen Sie, dass Sie Magie anwenden können. Sie werden gebeten, einen der Zauber vorzuführen. Wenn Sie ihn nicht haben, bietet der NPC an, ihn Ihnen zu verkaufen. Wir kaufen ein, demonstrieren bereitwillig magische Fähigkeiten, Sie werden sogar zum Gebäude geführt. Wir suchen darin die Hauptsache Urag gro-Shuba. Wir sprechen mit ihm über die Schriftrolle, schlagen Informationen aus ihm heraus, bis er eine zusätzliche Aufgabe „Die Werke von Shalidor“ gibt.

Werke von Shalidor

Hinweis: Diese Quest kann an verschiedenen Orten abgeschlossen werden.

Wir müssen die Aufzeichnungen eines Wissenschaftlers finden und gehen in den markierten Kerker. Im Dungeon gibt es ein, bereits bekanntes Rätsel, einen Hebel, rotierende Statuen und eine Falle, die bei falscher Auswahl ausgelöst wird. Ein Hinweis darauf, welche Statue auf welche Seite gedreht werden muss, schauen Sie auf die gegenüberliegende Seite. Zwei Statuen zeigen, welche Figur eingesetzt werden muss.

Dann wird es einen weiteren unerwarteten Moment geben, in dem Sie einen starken Toten treffen, der nach dem Mord wieder zum Leben erweckt wird. Tatsächlich gibt es in diesem Fall jedoch kein Geheimnis. Töte ihn mehrmals und er wird nicht mehr auferstehen. Nehmen Sie die Notizen des Wissenschaftlers und kehren Sie zum College of Winterhold zurück.

Wir treffen uns mit Urag gro-Shuba und geben ihm die gefundenen Notizen. Er wird sagen, dass es Zeit braucht, es zu entziffern. Scrollen Sie durch zwei Tage und reden Sie noch einmal. Die Manuskripte werden entziffert und auf dem Tisch erscheint ein Buch zum Lesen:

Danach sprechen wir erneut mit Urag gro-Shuba und eine weitere zusätzliche Aufgabe beginnt.

Jenseits des Gewöhnlichen

Im Gespräch geht es um die Tatsache, dass es einen Wissenschaftler gab, der sich sehr für den Draemer interessierte, dann nach Norden ging und verschwand. Sie müssen danach suchen. Etwas nördlich wird ein Punkt markiert, dorthin zu gelangen.

Dort finden wir einen Wissenschaftler und nach einem langen Dialog erhalten wir zwei Gegenstände – einen Dremer-Würfel und eine Kugel sowie einen neuen markierten Punkt auf der Karte. Dort erwarten uns riesige Dremer-Dungeons. In ihnen findet man übrigens ein Amulett mit einem 15-prozentigen Bonus auf Alchemie.

Die Dungeons sind groß, aber es gibt keine besonderen Geheimnisse. Ohne Fallen und verschlossene Türen geht es natürlich nicht, ohne einen Hebel „Sie werden finden, wo“ das geht nicht, hier ist eine der schwierigsten Suchen nach einem Hebel:

Der Rost befindet sich unten und der Hebel, der ihn öffnet, befindet sich oben.

Als Ergebnis erreichen wir einen Raum mit einem interessanten Gerät. Suchen Sie dort das „Systemsteuerung“ und installieren Sie den Cube:

Danach ist die Aufgabe „Altes Wissen“ erledigt, wir müssen aber noch unser „Spiel“ am Ball festhalten. Entfernen Sie dazu einfach den Würfel, den Sie auf dem Panel installiert haben, und geben Sie ihn dem begeisterten Wissenschaftler zurück.

Wir besprechen diese Aufgabe separat auf der Seite zum Dwemer-Mechanismus.

Fluch von Alduin

Es wird einen Kampf mit dem Hauptdrachen Alduin geben, aber vorher wird der Drachenbrecherschrei verfügbar sein. Der Hauptschurke selbst setzt sich nicht auf den Boden, Sie müssen ihn mit einem Drachentöter abschießen und ihn dann hacken / braten / einfrieren, beim Zurückrollen mit dem Drachentöter-Schrei (wenn Sie ihn nicht verwenden, wird er wieder wegfliegen und umkreisen).

Wir besiegen ihn, aber er sagt, dass es unmöglich sei, ihn zu töten, und fliegt davon.

Gefallen

Sprechen Sie nach dem Sieg mit dem Parthurnax. Er wird seinen Plan verraten, wie er den Bösewicht endlich besiegen kann. Dazu brauchen wir die Hilfe des Jarls, wir gehen zu ihm.

Endlose Zeit

Die Aufgabe selbst ist nicht schwierig, aber Sie werden viele Dialoge finden.

Wir sprechen mit Jarl über den Drachen und das Ende der Welt. Er wird sich bereit erklären, Ihnen zu helfen, aber erst, nachdem der Krieg in Skyrim beendet ist. Jetzt müssen wir das Unmögliche tun, um die beiden Seiten zu versöhnen, die sich nicht versöhnen werden, und jede denkt nur an ihren eigenen Sieg. Ich habe mich keiner Seite angeschlossen und habe mich daher neutral verhalten. Ich weiß nicht, wie sich die Dialoge dort entwickeln, wenn man sich auf die Seite des Imperiums oder der Sturmmäntel stellt.

Wir gehen zu den Graubärten, wir sprechen mit Arpgeir, wir bitten ihn, ein Treffen zum Friedensschluss anzukündigen.

Wir gehen zu den Imperialen, sprechen mit Tullius und überzeugen ihn zu Verhandlungen.

Wir gehen zu den Rebellen, sprechen mit Ulfric und überzeugen ihn zu Verhandlungen.

Wir kehren zu den Graubärten zurück, dort beginnt das Treffen gerade erst, und unsere altbekannten Klingen werden auch ohne Einladung kommen. Und was bei den Verhandlungen vor sich geht (wenn man genauer darauf eingeht), ist im Allgemeinen Horror. Jeder denkt nur an sich selbst, aber irgendwie (obwohl ich denke, dass es kein schlechtes Ergebnis gibt, aber die Situation ist angespannt) überreden wir sie, einen vorübergehenden Frieden zu schließen.

Nach Friedensschluss wird die Aufgabe erledigt sein, aber Delphine wird auch ihre fünf Cent beisteuern und sagt, dass der Partturnax sterben muss. Durch Ihr Gespräch wird die neue Quest Paarthurnax freigeschaltet.

Gefallen (Fortsetzung)

Nachdem der vorläufige Frieden geschlossen ist, ist es an der Zeit, Odahviing eine Falle zu stellen. Dazu kehren wir zur Drachenumverteilung zurück und sprechen mit dem Jarl. Er wird sagen, dass alles bereit ist, alle warten auf Ihre Entscheidung.

Wir sagen, dass wir anfangen, und wir folgen ihm. Wie kann man Odahviing beschwören und fangen? Gehen Sie auf den Balkon, verwenden Sie den Ruf „Dragon Challenge“ (vergessen Sie nicht, ihn gedrückt zu halten, damit der Ruf vollständig ist), der Drache kommt, wir schießen ihn mit dem „Dragonbreaker“ ab, danach (kein Töten nötig). es!) Ziehen Sie sich nach und nach in die Tiefen des „Balkons“ zurück und rollen Sie ihn mit dem Drachentöter zurück, damit er nicht wegfliegt. Er wird dir in die Tiefe folgen und dann in eine Falle tappen.

Haus des Weltenfressers

Sprich mit Odahviing. Jetzt musst du ihn gehen lassen. Gehen Sie dazu nach oben und sprechen Sie mit der Wache.

Danach warten wir darauf, dass er an den Rand des Balkons kommt, reden noch einmal mit ihm und gehen auf dem Drachen nach Skuldafn.

Wir müssen das Territorium und die Dungeons voller Draugs räumen und neue Rätsel lösen:

Das erste Puzzle mit beweglichen Platten, die erste Position öffnet das rechte Gitter (da ist eine Truhe mit Müll), die zweite das linke, entlang dem wir den Dungeon weiter erkunden:


Und das dritte Rätsel, mit einer Tür mit sich drehenden Ringen, davor wird ein Draug sein, nachdem wir ihn getötet haben, entfernen wir die „Diamantklaue“ daraus, auf deren Rückseite ein Hinweis gegeben ist:

Danach gehen wir nach draußen, zum Portal, aber beeilen uns nicht zum Teleportieren, irgendwo in der Nähe wird es einen coolen Vertreter der Unterwelt Nakrin geben. Nachdem wir ihn getötet haben, entfernen wir seine Maske (+50 auf Magie, Zerstörungs- und Wiederherstellungszauber verbrauchen 20 % weniger Magie) und seinen Stab. Der Stab wird benötigt, um das Portal erneut zu starten (stellen Sie sich an die durch die Aufgabe angegebene Stelle und drücken Sie E) und springen Sie dann hinein.

sovngarde

Willkommen im Reich der Toten. Ein sehr schöner Ort, aber von Alduin geschwärzt. Wir gehen dem Pfeil entlang, treffen uns mit Tsun, bestehen die Prüfung und gelangen in die Halle der Alten.

Drachentöter

Herzlichen Glückwunsch, Sie haben das Ende erreicht.

Sprechen Sie nach dem Sieg mit Tsun, um in die Welt der Sterblichen zurückzukehren.

P.S.

Handlungsstrang prächtig. Schon lange waren die Handlungsstränge in Spielen nicht mehr so ​​beeindruckend. Hauptsache, spielen Sie auf dem für Sie höchstmöglichen Schwierigkeitsgrad, damit sich das „Gewinnen“ wie ein echter Sieg anfühlt.

Nun wird Ihnen der Drache Odahviing mit dem Ruf „Drachenruf“ in einem offenen Gebiet zu Hilfe kommen.

Einfache Drachen werden immer noch als einfache Monster gefangen.

Es dauerte 40 Stunden, die Hauptgeschichte fertigzustellen, nur leicht abgelenkt durch etwas anderes.

Die Beschreibung der Passage wurde natürlich nach einer Passage geschrieben, sie kann irgendwo unvollständig oder subjektiv sein. Stellen Sie Fragen, fügen Sie hinzu. Ich werde Änderungen vornehmen. Mit Ausnahme der Handlung selbst habe ich versucht, so wenig wie möglich darüber zu sagen, um den ersten Eindruck einer persönlichen Passage nicht zu verderben.

Passage |

Nachfolgend finden Sie Informationen, die den Durchgang von Skyrim erleichtern. „Haus des Weltenfressers“ ist eine Hauptquest der Handlung. Diese Aufgabe wird eine der letzten in der Branche sein und erfordert vom Spieler viel Aufwand.

Viele Spieler haben die Quest beim ersten Mal nicht gemeistert und aktiv diskutiert Verschiedene Optionen Weitergabe von Gaming-Foren. Dennoch ist diese Quest aus visueller Sicht äußerst interessant und schön. Der Spieler hat die einmalige Gelegenheit, Orte zu besuchen, zu denen der Zugang im normalen Modus gesperrt ist.

Start

Es sollte sofort angemerkt werden, dass diese Aufgabe die Passage von Skyrim abschließen wird. „House of the World Eater“ wird eine Kette von Ereignissen in Gang setzen, nach der der Spieler die Handlung nur bis zum Ende durchgehen kann, es gibt kein Zurück mehr. Die Quest wird vom gefangenen Drachen Odahviing gegeben. Aus einem Gespräch mit ihm wird klar, dass Alduin sich in der anderen Welt befindet – Sovngarde (erinnert an Walhalla aus der Mythologie der nördlichen und germanischen Völker). Es gibt nur einen Weg dorthin – durch das Portal, das hoch in den Bergen liegt. Um dorthin zu gelangen, muss man fliegen können. Deshalb sollte Dovakin den Drachen freilassen, der ihn dorthin bringen wird. Odahviing wird durch Drehen des Hebels gelöst. Sie können dies selbst tun oder den Whiterun-Wächter beauftragen, der diesen Hebel bewacht.

Schlacht

Nach der Landung trifft der Spieler sofort auf einen ernsthaften Gegner in Form von zwei Drachen und Draugr. Es ist äußerst schwierig, sie gleichzeitig zu bekämpfen, da die Toten Dovakin umhauen und die Drachen mit ihrem Atem verbrennen. Daher ist es besser, sich zuerst mit dem Ersten zu befassen. Draugr sind ziemlich mächtig und rufen Schreie. Die beste Taktik besteht darin, sie unter eine Deckung zu locken (z. B. unter die Brüstung einer Brücke), damit der Drache nicht an Sie herankommt. Und es gibt bereits, mit ihnen umzugehen. Sie können versuchen, Drachen mit Pfeilen zu töten, aber das ist äußerst schwierig. Der einfachste Weg ist die Verwendung des Drachenbrecherschreis. Nachdem er den Feind getroffen hat, fällt er zu Boden und kann für einige Zeit nicht abheben.

Während dieser Zeit können Sie es mit Nahkampfangriffen zerstören. Selbst wenn Sie alles richtig machen, wird Dovahkiin wahrscheinlich immer noch einen gewissen Schaden erleiden. Daher sollten Sie sich im Voraus um Gesundheitsmedikamente kümmern. Im Allgemeinen wird ein Vorrat an Tränken den Durchgang durch Skyrim erheblich erleichtern. „House of the World Eater“ erfordert vom Spieler maximale Anstrengung, also zögern Sie nicht, die wertvollsten und teuersten Gegenstände zu verwenden.

Skyrim, „Haus des Weltenfressers“ Hauptquest: Rätsel

Nachdem alle Feinde besiegt wurden, muss der Spieler ein Rätsel lösen, um den Eingang zum Heiligtum freizuschalten. Drehen Sie dazu die Drehblöcke entsprechend den Bildern an den Wänden. Nachdem Sie den Durchgang geöffnet haben, müssen Sie sich mit frostigen Spinnen auseinandersetzen. Am besten schießt man aus sicherer Entfernung mit einem Bogen auf sie oder nutzt einen Feuerzauber.

„Haus des Weltenfressers“: der Durchgang der letzten Etappe

Nachdem der Spieler den Tempel passiert hat, muss er die Tür mit einer Diamantklaue öffnen. Er steht an der Spitze der Draugr. Wenn dieser aus dem Grab aufsteigt, kann er unbemerkt von einem vergifteten Pfeil getroffen werden (mehrfacher Schaden wird zugefügt und der Feind wird vergiftet). Dann können Sie versuchen, aus einem Hinterhalt weiter zu schießen oder mit dem Draugr in einen offenen Kampf zu geraten.

Nachdem er die Brücke abgesenkt hat, erreicht Dovakin endlich das Ziel der Quest – das Portal nach Sovngarde, das die Passage von Skyrim abschließen wird. Das „Haus des Weltenfressers“ stellt zu diesem Zeitpunkt den letzten Gegner gegen Dovakin auf – den Priester Nakrin. Ihn zu besiegen ist ziemlich schwierig, da er über einen riesigen Vorrat an Leben verfügt und immun gegen Gifte ist. Nachdem Sie den Priester besiegt haben, müssen Sie seine Leiche durchsuchen und den Stab einsammeln (Sie können auch eine einzigartige Maske erhalten). Benutze den Stab, um das Portal zu öffnen.

Aus den gestohlenen Dokumenten geht hervor, dass die Thalmor nicht an der Auferstehung der Reptilien beteiligt sind und aktiv nach einem gewissen Esbern suchen, einem großen Experten für die Gewohnheiten der Drachen. Wir müssen ihn vor dem Thalmor finden. Delfina wird uns einen Codesatz geben, der Esbern von der Reinheit unserer Absichten überzeugen soll, und uns nach Riften schicken, um einen gewissen Brynjolf zu fragen, ob er etwas über die Esberns gehört hat, die sich im Bezirk verstecken.

DAS IST EIN FEHLER: Dank der verschwundenen Sprachausgabe von Esbern selbst kann man sagen, dass die Quest „Die in die Enge getriebene Ratte“ ein einziger großer Fehler ist. Für den Fall, dass etwas schief geht, gibt es hier den magischen Befehl, die gesamte Quest zu überspringen: Setstage MQ203 5.

Wenn Sie sich mit Fragen an Brynjolf wenden (und noch kein Mitglied der Diebesgilde sind), wird er Sie zunächst um einen kleinen Gefallen bitten: Während Brynjolf das Publikum ablenkt, muss der Held leise die Kiste hinter Madesis Tresen öffnen und sie stehlen Silberring und Pflanzenbrandhals. Wenn dies gegen Ihre Prinzipien verstößt, werfen Sie den gestohlenen Ring weg und sagen Sie, dass Sie ihn verloren haben, oder warten Sie einfach, bis Brynjolf es satt hat, das Publikum zu unterhalten. Um diese Quest überhaupt nicht zu berühren (und dies ist die erste Quest in der Questkette der Diebesgilde), können Sie die Eidechsen aus der Taverne „Bee and Sting“ bitten, den Dieben aus „Rampant“ die Ärmel hochzuziehen „Fläschchen“ in der Kanalisation oder erkunden Sie die Katakomben auf eigene Faust, ohne den Rat von irgendjemandem einzuholen.

Esbern versteckt sich in der Kanalisation, in einem Gebiet namens „Ameisenhaufen“. Er sitzt hinter einer verschlossenen Tür, umgeben von völlig verrückten Nachbarn. Auf dem Weg zum Versteck des alten Mannes triffst du auf mehrere Thalmor-Soldaten. Esbern wird die Tür zunächst nicht öffnen wollen. Nur für diesen Fall wurde Ihnen eine Codephrase gegeben.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn Sie Esberns Worte nicht hören, die Untertitel einschalten und sehen, wie sie für den Bruchteil einer Sekunde erscheinen, herzlichen Glückwunsch – Sie sind auf einen äußerst häufigen Fehler gestoßen. Aber Esberns „Stummheit“ ist im Vergleich zu einem steckengebliebenen Türöffner-Skript, das die Handlung zum Erliegen bringt, kein Grund zur Sorge. Um den Fehler zu umgehen, klicken Sie häufig auf „Verwenden“, während Sie mit der Maus über den störrischen NPC fahren. Sie können versuchen, dasselbe zu erreichen, indem Sie unkörperlich werden ( Konsolenbefehl„tcl“) und flog in sein Zimmer. Es kann funktionieren oder auch nicht, an einen anderen Ort zu ziehen und zurückzukehren. Wenn alles wirklich schlecht ist, überspringen Sie die Quest ganz nach obigem Rezept. Du wirst nichts verlieren.

Alduins Mauer

Alduins Mauer wird uns sagen, was wir mit den Drachen machen sollen.

Wenn Sie Esbern zwingen, die Tür zu öffnen, sprechen Sie mit ihm über die Drachen und holen Sie ihn aus dem Kerker. Unterwegs werden Sie von ein paar weiteren Thalmor herzlich begrüßt. Der alte Mann muss zum Hauptquartier der Blades in Riverwood gebracht werden. Aber im wahrsten Sinne des Wortes müssen Sie es nicht durch die Hälfte von Skyrim führen – Sie können die Schnellreise nutzen.

Unser nächster Halt ist der Tempel. Himmelshafen, die alte Festung von Blades. Der Held sucht zusammen mit Delphine und Esbern nach Alduins Mauer, wo die Prophezeiung eingraviert ist. Gehe zur Karthspire-Höhle. Unterwegs müssen Sie gegen einen Drachen und eine Menge Ausgestoßener kämpfen.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn Sie bereits an diesen Orten waren, nutzen Sie auf keinen Fall die Schnellreise – Esbern kommt dort möglicherweise nicht an und die Quest bleibt hängen. Und wenn Sie die Brücke in der Höhle berührt haben, bleibt die Quest mit Sicherheit hängen und nur der Konsolenbefehl kann Sie retten Setstage MQ203 280 die gesamte Quest überspringen.

Nachdem wir einige weitere Abgeschworene ausgerottet haben, stoßen wir in der Höhle auf eine erhöhte Brücke. Sie können es senken, indem Sie alle drei Säulen so drehen, dass sie das Symbol eines zweigesichtigen Drachens darauf tragen. Hinter der Brücke befindet sich eine gefährliche Falle. Jedes Mal, wenn wir auf die „falsche“ Bodenplatte treten, fliegt ein Feuerball auf den Helden zu. Muss man sagen, dass die „richtigen“ Platten mit demselben Drachensymbol gekennzeichnet sind?

Vergessen Sie nicht, an der Kette zu ziehen, um die Falle zu deaktivieren. Und versuchen Sie, auf dem Weg dorthin nicht an der Dummheit Ihrer eigenen Gefährten zu sterben – erklären Sie ihnen: „Gehen Sie nicht dorthin, gehen Sie hierher“, damit sie aus Unwissenheit nicht dorthin treten, wo sie nicht hintreten sollten.

Nach einer kurzen Szene befinden wir uns im Tempel selbst und können leicht Alduins Mauer finden. Erkunden Sie es und vergessen Sie nicht, den Tempel zu plündern – Sie werden ein gebrandetes Akaviri-Katana finden, das für den Kampf gegen Drachen „geschärft“ ist.

Kehle der Welt

Der Troll streift durch den magischen Wind und fühlt sich großartig. Nichts, wir werden es schnell beheben.

Die Quest ist sehr einfach. Wir müssen nach High Hrothgar gehen und, nachdem wir den Gipfel des Berges Throat of the World erklommen haben, mit ihrem Hauptdrachen namens Paarthurnax sprechen. Damit der Held einen magischen Schneesturm überstehen kann, werden ihm die Ältesten den Schrei beibringen „ Klarer Himmel", die Wolken zerstreuend. Den Schneesturm anschreiend werden wir problemlos dem Weg bis ganz nach oben folgen.

FÜR IHRE INFORMATION: Auf dem Weg nach oben muss man kämpfen. Es stellt sich heraus, dass der magische Wind nicht nur Eisgeistern, sondern auch alltäglicheren Kreaturen – Wölfen und Eistrollen – schadet.

Paarthurnax persönlich wird uns dort treffen. Das Gespräch wird locker sein. Der Drache wird dir einen feurigen Schrei beibringen und dich dann bitten, diesen Schrei zu verwenden, um sicherzustellen, dass „die Macht in dir stark ist, junger Dovakin.“

Der Drache wird uns von der Rückkehr Alduins erzählen und uns auf eine Kampagne für die Elder Scroll schicken.

FÜR IHRE INFORMATION: Von nun an können wir nach Paarthurnax zurückkehren, um einen von drei Rufen zu verstärken: Unerbittliche Kraft, Ätherisch oder Feueratem.

altes Wissen

Zwergische Spinnenarbeiter sind die schwächsten mechanischen Wächter.

Bevor Sie diese Quest annehmen, ist es sinnvoll, Ihre Waffen zu verbessern, sich mit Tränken einzudecken, einen intelligenten Begleiter zu finden und Ihre Reisetasche zu leeren. Sie müssen zu sehr tiefen Orten hinabsteigen, dort müssen Sie mit den Dwemer-Zenturios kämpfen, und in mancher Hinsicht sind sie sogar noch gefährlicher als Drachen.

Wo kann man nach der Elder Scroll suchen? Wenn Sie die Quest „Jenseits des Üblichen“ bereits abgeschlossen haben, dann haben Sie es geschafft. Wenn nicht, werden wir danach suchen. Schauen wir uns zunächst auf Anraten von Esbern oder den Ältesten die Magierschule von Winterhold an. Um die Startquest nicht abzuschließen, können Sie dem Elfen auf der Brücke mitteilen, dass wir uns in einem dringenden Dovahkin-Fall befinden, und etwas rufen, um die Worte zu bestätigen.

Der Ork-Bibliothekar wird alle Bücher der Elder Scrolls auslegen. Lese sie.

DAS IST EIN FEHLER: Wenn der Ork die Bücher nicht herausgeben will, liegt das höchstwahrscheinlich daran, dass wir bereits Quests für die Magierschule erledigen. Es gibt zwei Möglichkeiten: entweder die Questreihe beenden und erst dann zum Ork zurückkehren, oder eingeben „ Setstage MQ205 80" (Aber dann verschwinden wahrscheinlich die Leitschilder auf der Karte und Sie müssen „durch Tasten“ weitergehen.)

Wenn wir beide Bücher studieren, wird Ihnen der Ork sagen, wo Sie den wichtigsten lokalen Experten für diese Angelegenheiten finden – Septimius Segonius. Seine Höhle liegt weit draußen im Meer, wo Eisschollen schwimmen. Septimius wird die Quest „Jenseits des Üblichen“ herausgeben, Questgegenstände bereitstellen (Wörterbuch, Leitball) und Ihnen mitteilen, dass Sie mit der Suche in den Dwemer-Ruinen von Alftand beginnen müssen.

Der gewünschte Eingang ist mit „Alftand – Eisruinen“ gekennzeichnet. Durch die Wicklung gehen Eishöhle, wir werden in den Dwemer-Dungeon fallen – ebenfalls sehr gewunden, und durch ihn hindurch – wieder in die Höhle. Sie müssen sowohl mit mechanischen Wachen als auch mit Banditen kämpfen, die auf der Suche nach Beute hierher kamen.

Bald werden uns die Korridore in eine Halle führen, in der Kolben steigen und fallen. Auf ihnen gelangt man über einen hohen Vorsprung zur Truhe. Dann gelangen wir über die Umgehungskorridore in die gleiche Halle, allerdings bereits eine Ebene höher, und die Kolben werden unvorsichtige Reisende nach unten drücken. Gehen Sie vorsichtig im Kreis um die Halle und gelangen Sie in das Animatorium.

Hier wird der Falmer auftauchen. Vergessen wir nicht, im ersten Raum unter die Rohre zu schauen, wo der Stein hinter dem Zaun mit Blut besprengt ist. Es gibt die Überreste eines weniger glücklichen Schatzsuchers und seine Notiz.

Rätsel gelöst! Jetzt gibt uns der Mechanismus die antike Schriftrolle in unsere Hände.

Mit dem Hebel öffnen wir den Ausgang zu einer großen Höhle und steigen über die schrägen Platten zum Nachbarturm hinab. Der Eingang dorthin ist eine Sackgasse, Sie müssen direkt auf die Überreste eines anderen unglücklichen Schatzsuchers springen. Sie können durch die Platten zur Truhe gehen – wo der Kolben funktioniert. Doch der Weg führt immer weiter hinab, durch die Falmer-Horden, vorbei an der Pfotenfalle und dem feurigen Strom, der aus der Decke schießt, in die Räume mit den Falmer-Behausungen. Wenn Sie möchten, können Sie das auf dem Boden verschüttete Öl verwenden, um den Kampf gegen die Bewohner dieser Orte zu erleichtern. Achten Sie jedoch auf Feuerlöschdüsen, die sich zeitweise ein- und ausschalten.

BERATUNG: Betreten Sie den Aufzug mit der Aufschrift „Alftand – Eisruinen“, um das Gitter zu öffnen, das zuvor den Weg versperrte. Wenn Sie sich nun entscheiden, nach Alftand zurückzukehren, können Sie mit diesem Aufzug fast die gesamte Strecke zurücklegen.

Gehen Sie zurück und gehen Sie immer weiter hinunter bis zur Tür zur Kathedrale. Genau dort warten zusätzlich zu den üblichen Feinden ein paar Dwemer-Zenturios auf uns. Sie greifen nicht sofort an. Zuerst müssen Sie das Gitter öffnen, das zur Treppe führt, und die riesigen Wachen stören.

BERATUNG: Sie können es versuchen, indem Sie das Gitter öffnen, einen Zenturio aus der Ferne mit einem Zauberstab anstupsen und es dann schließen, indem Sie diese monströsen Roboter auf der Treppe festhalten. Danach können sie ungestraft mit Zaubersprüchen oder Pfeilen beschossen werden.

Oben auf der Treppe streiten sich zwei Banditen. Das sind keine Zenturios mehr – es ist einfach, mit ihnen umzugehen. Öffne die Tür zum Aufzug mit dem Schlüssel, den du dem gefallenen Zenturio abgenommen hast. Jetzt können Sie von der Oberfläche direkt zur Kathedrale zurückkehren.

Der Dwemer-Mechanismus oben auf der Treppe ist der Weg nach Blackreach. Der Ort ist riesig, wunderschön und man kann lange darüber reden. Wenn Sie möchten, erkunden Sie es vollständig oder folgen Sie nach der Durchsuchung von Sinderions Feldlabor dem Schild direkt zum Observatorium – zum Mzark-Turm. Wenn Sie sich Ihrer Fähigkeiten nicht sicher sind, gehen Sie natürlich um alle Zenturios herum, die Sie auf der zehnten Straße sehen.

Gehen Sie im Turm zu den Bedienelementen und stellen Sie das Würfelwörterbuch in den Ständer. Es gibt ein Rätsel, das gelöst werden muss. Ich kann keine genaue Lösung nennen, die Bedingungen ändern sich. Aber es gibt keine Schwierigkeiten damit – Sie müssen nur die Tasten drücken und durch Ausprobieren sicherstellen, dass die Lichter darauf aufleuchten und nicht ausgehen. Wenn alles richtig gemacht ist, öffnet der Mechanismus die antike Schriftrolle für uns. Nehmen Sie es und vergessen Sie nicht, das fertige Wörterbuch vom Ständer abzuholen.

Es ist vollbracht! Kehren Sie mit der Schriftrolle nach Paarthurnax zurück.

Fluch von Alduin

Schrieb Dragonboy in ein Notizbuch – es ist Zeit, in die Gegenwart zurückzukehren!

Paarthurnax schickt uns in die Vergangenheit, um dem „Flugabwehr-Anti-Drachen“-Schrei der Helden der Antike zu lauschen. Du musst nur aufstehen richtiger Ort, rollen Sie die Schriftrolle aus und beobachten Sie, wie die Nord vor langer Zeit Alduin besiegten.

DAS IST EIN FEHLER: Eine Szene aus der Vergangenheit kann ins Stocken geraten. Speichern Sie die Position des Teams Setstage mq206 70" Und " Setstage mq206 100- Geben Sie sie einzeln ein, die Szene wird übersprungen und der Held erhält den richtigen Ruf. Nehmen Sie keine Gefährten mit auf eine Mission – sie können in der Vergangenheit stecken bleiben und Skyrim in „Zurück in die Zukunft“ verwandeln.

Aber Alduin selbst ist übrigens bereits in der Gegenwart. Er ist geflügelt und im Flug unverwundbar, aber wir kennen den Schrei des Drachenbrechers, mit dem man ihn vom Himmel stoßen kann.

Rufen Sie nach dem Zielen Alduin an (verwirren Sie die Drachen nicht – Paarthurnax fliegt auch hin und her), senken Sie ihn auf den Boden und verringern Sie nach und nach seine Gesundheit.

Versuchen Sie, Alduin nicht wieder abheben zu lassen – binden Sie ihn rechtzeitig an den Drachenbrecher. Am Ende wird der Drache sich zusammenreißen und wegfliegen.

Endlose Zeit

Alle nahmen am Steintisch Platz – die Verhandlungen begannen!

Dieser Auftrag ist in seiner Art einzigartig. Es sieht aus wie eine gewöhnliche Konversationsquest, bei der Sie nicht einmal Entscheidungen treffen müssen – jeder wird es tun. Aber die Käfer hier sind so fett, dass man sie nicht in einem Märchen sagen oder mit einem Stift beschreiben kann. Aber wir werden es trotzdem versuchen.

Also müssen wir den Drachen fangen. Dafür ist die Burg von Whiterun – Dragon’s Limit – gut geeignet. Doch Jarl Balgruuf verlangt, dass das Imperium und die Rebellen vor Beginn der Experimente einen Waffenstillstand schließen (vorausgesetzt, der Krieg dauert noch an).

Was wird von uns verlangt? Sprechen Sie mit Arngeir und bieten Sie an, Verhandlungen in Hoch-Hrothgar zu arrangieren. Gehen Sie zu Ulfric und General Tullius und überzeugen Sie sie, sich an den Tisch zu setzen. Im Kloster werden die Parteien entscheiden, ob der Krieg zugunsten des Kampfes gegen Drachen beendet werden soll und wenn ja, zu welchen Bedingungen? Unser Held fungiert als Schiedsrichter. Welche Entscheidungen der Spieler auch immer trifft, der Waffenstillstand wird stattfinden, sodass Sie mit der Seite spielen können, die uns am besten gefällt.

Nun zum Schlechten:

Wenn der Held bereits Quests für eine der Parteien erledigt, kann die Aufgabe fest bleiben – wir können einer der Parteien einfach nichts über zukünftige Verhandlungen sagen. Es wird dringend davon abgeraten, Bürgerkriegsquests vor der Endlosen Zeit zu beginnen – und wenn Sie bereits begonnen haben, bringen Sie den Krieg zu Ende, um die Quest ganz zu überspringen.

Wenn Esbern während der Verhandlungen das Wort ergreift, könnte der Dialog aufgrund seines „Schweigegelübdes“ abbrechen. Gleichzeitig klebt der Held an einem Stuhl und kann sich dem alten Mann nicht mehr nähern und ihn treten, damit er zur Besinnung kommt. Um das Problem zu beheben, speichern Sie es und laden Sie es sofort.

Manchmal setzen sich Verhandlungsführer nicht an den Tisch. Hier können Sie auch das Speichern und Laden ausprobieren.

Sieben Probleme – eine Antwort: „ Setstage MQ302 300».

Paarthurnax

Esbern besteht darauf, dass Paarthurnax getötet werden muss, weil die Klingen schon immer Drachen getötet haben.

Dies ist eine kleine optionale Quest, die wir entweder zu Beginn der Fallen-Quest oder vorher erhalten, wenn wir mit Esbern oder Delphine sprechen. Die Klingen haben erfahren, dass Paarthurnax ein Drache ist, und wie alte Drachenfeinde wollen sie ihn töten. Und den Klingen ist es egal, dass wir Alduin ohne Paarthurnax nicht hätten besiegen können, dass er der einzige seiner Art ist und dass seine Tötung einen großen Streit mit Hoch-Hrothgar bedeutet. Diese Jungs hatten nicht einmal eine anständige Belohnung für die Quest (teilweise aufgrund von Fehlern). Wenn die Blades einen solchen Geschäftsansatz haben, ist es nicht verwunderlich, dass es fast keine von ihnen mehr gibt.

Die Wahl ist gering – entweder töten Sie Paarthurnax oder spucken Sie auf die Quest (sie kann nicht abgebrochen werden). Wenn Sie die Aufgabe abschließen, verschwindet die Fähigkeit, den Schrei zu verstärken, und die Ältesten hören auf, mit Ihnen zu sprechen. Aber die Blades werden dich lieben, aber das hat keinen Sinn.

Wenn der Drache nicht berührt wird, bleibt der Status Quo bestehen. Die Klingen werden schief aussehen, aber wir werden das irgendwie überleben.

Gefallen

Der Drache Odahviing, der auf den Ruf hin eintraf, geriet sofort in Wut.

Jetzt wissen wir (und wenn nicht, fragen Sie Paarthurnax), dass Drachen mit besonderen Rufen beschworen werden können. Wir nutzen diese undokumentierte Funktion, um Odahviing nach Dragonreach zu rufen und ihn gefangen zu nehmen.

Sprechen Sie mit Jarl Balgruuf und legen Sie los. Gehen Sie auf den Balkon eines großen Hangars, rufen Sie Odahviing an, „pflanzen“ Sie ihn mit dem Schrei des Drachentöters und zerstören Sie vorsichtig seine Gesundheit, indem Sie den Drachen in die Tiefen der Halle zu den Türen locken.

Odahviing ist in eine Falle getappt und ist bereit, unsere Fragen zu beantworten – und ihn nicht nur zu beantworten, sondern ihn auch auf dem Luftweg zum Tempel von Skuldafn zu bringen, wo sich Alduin versteckt. Befehlen Sie der Wache, den Drachen freizulassen und sich rittlings auf das Tier zu setzen.

Haus des Weltenfressers

Hier ist er – der Weg dorthin Reich der Toten, ins wunderschöne Sovngarde, wo Helden feiern.

In Skuldafn werden Sie von starken Draugrs und Drachen herzlich willkommen geheißen. Das Portal befindet sich außerhalb des Tempels, aber um dorthin zu gelangen, muss man hineinschauen. Es gibt auch viele Draugrs da draußen. Es gibt auch einfache Rätsel. Der erste öffnet zwei Türen. Betrachtet man die Säulen von der Seite des Hebels, dann öffnet sich die rechte Tür mit der Kombination „Vogel, Vogel, Vogel“ und die linke – „Vogel, Schlange, Vogel“.

Das zweite Rätsel findet ihr nach den Korridoren mit Spinnen. Die Säule in der linken Nische sollte ein „Wal“ sein, in der rechten Nische ein „Vogel“. Die Säule in der Mitte der Halle ist die „Schlange“. Wenn Sie den Hebel betätigen, gelangen Sie durch eine weitere große Halle, steigen die Wendeltreppe hinauf, öffnen das Gitter mit dem Hebel hinter der Tür und öffnen am Ende des Korridors, nachdem Sie einen besonders großen Draugr besiegt haben, die Tür mit einer Diamantklaue und eine Kombination aus Wolf, Schmetterling und Drache.

Es bleibt nur noch, das Wort der Macht zu studieren und mehrere Draugrs, Drachen und einen Priester namens Nakrin auf dem Dach von Skuldafn zu besiegen. Wenn du dich gut verstecken kannst, kann Nakrin getötet werden, während die Drachen dich nicht sehen können. Vergessen Sie nicht, dem gefallenen Priester die Maske abzunehmen.

Wenn es dem Priester gelungen ist, das Portal zu schließen, nehmen Sie den Stab und öffnen Sie ihn erneut. Ihr Weg führt nach Sovngarde, dem Reich der im Kampf gefallenen Nord.

sovngarde

"Stoppen! Gesichtskontrolle!"

Dann ist alles einfach. Wir gehen durch die Felder und Hügel und rufen die umliegende Landschaft mit Clear Sky an, um den Nebel zu zerstreuen. Messen Sie auf der Knochenbrücke Ihre Stärke mit dem Wächter Tsun und betreten Sie die Halle der Tapferkeit. Hören Sie Ysgramor und sprechen Sie mit den drei Helden der Antike – Hakon One-Eye, Felldir the Old und Gormlith Goldenhandle.

Drachentöter

Der letzte Kampf ist nicht schwer. Alduin wird von unseren drei Helferhelden leicht mit Eisenstücken bedeckt.

Gehen Sie zusammen mit drei Helden über die Brücke zum Fuß der Klippe und fangen Sie an, synchron zu schreien, um den Nebel zu zerstreuen. Nach dem dritten Schrei wird Alduin selbst einfliegen. Der Kampf wird beginnen. Die Aufgabe besteht darin, Alduin mit einem Drachentötungsschrei zu fesseln. Die Helden werden es alleine schaffen, auch wenn der letzte Schlag immer noch bei uns liegen muss.

Das ist alles. Der Weltenfresser ist tot. Kehren Sie nach Tamriel zurück und schauen Sie sich die letzte Szene an. Jetzt bewundert ganz Skyrim Ihre Leistung. Dragon Call ruft nun Odahviing um Hilfe. Darüber hinaus hast du einen neuen Ruf erworben, der kurzzeitig einen der drei alten Helden aus Sovngarde beschwört.

FÜR IHRE INFORMATION: Drachen erscheinen auf der Welt weiterhin als wertvolle Quelle für Knochen, Häute und Seelen, um Schreie zu studieren.

Egal wie trivial es ist, die ganze Handlung hängt zusammen Prophezeiung. Zufällig waren die Ereignisse, die zum Zeitpunkt des Erscheinens der Hauptfigur in der Welt vorausgingen und stattfanden Skyrim, stimmen fast vollständig mit genau dieser Prophezeiung überein. Letzterer sagt, dass bald der größte aller Drachen erscheinen wird – Alduin Danach müssen alle, die nicht das Glück hatten, als Drache geboren zu werden, tot werden, und im Allgemeinen wird ein pechschwarzer Armazdianer kommen.

Hinsichtlich Veranstaltungen das Inkrafttreten der Prophezeiung zu beweisen, dann ist dies nichts weiter als Bürgerkrieg das zwischen dem Imperium und den Sturmmänteln begann. Sie bezeichnen sich also als alle getrieben Ulfric Sturmumhang, der übrigens den vorherigen König von Skyrim getötet hat - Toruga. Danach Vollformat Kampf zwischen diesen beiden Fraktionen.

Ein Einführungskurs zu Quests und der Arbeit mit dem Skyrim-Magazin

Im fünften Teil der Schriftrollen wurden die Mechanik des Tagebuchs und der Ablauf der Quests leicht überarbeitet, das heißt, sie wurden einfacher und für eine größere Öffentlichkeit verständlicher gemacht. Es ist ziemlich einfach geworden, mit Aufgaben zu arbeiten, die sogar ein Kind bewältigen kann, mit Ausnahme vielleicht von ein paar drei Quests. Alles was Sie brauchen ist Offenes Magazin („J“-Taste Standard), dann klicken Von die richtige Aufgabe und schließen Sie diese Schnittstelle.

Nach diesen Manipulationen oben auf dem Bildschirm, wo die Symbole der Himmelsrichtungen und der nächsten sind Siedlungen einschließlich Dungeons, Sie werden sehen Marker in Form eines Dreiecks mit einer Raute an der Spitze. Dies ist die Richtung, in die Sie sich bewegen müssen, um die ausgewählte Quest abzuschließen. Sie sehen dieselbe Markierung, wenn Sie die Karte öffnen ( „M“-Taste Default). Dies ist bei der Auswahl im Journal zu beachten mehrere Aufgaben erhalten Sie auch mehrere Markierungen, was in manchen Fällen nicht so praktisch ist.

Passage von Quests

Zur Zeit Vorbeigehen Hauptquestreihe, von der aus Sie einfach vorgehen werden Häftling Vor Retter der Welt, zerstöre mehr als ein Dutzend Drachen, und besorgen Sie sich auch eines davon als Transportmittel. Im Allgemeinen eine Reihe von Spielen The Elder Scrolls Man hat den Eindruck, dass man, um die Welt zu retten, ein Gefangener sein muss, aber na ja.

Skyrim hat Anpassung des Schwierigkeitsgrades, die Sie in den Spieleinstellungen finden.

Quest „Freiheit!“ - Bekanntschaft mit dem harten Skyrim

Die Action des Spiels beginnt in einem Wagen, in dem Sie sich mit anderen befinden Gefangene Imperiale. Aus dem Dialog mit Leidensgenossen erfahren Sie, dass Sie gerade auf den richtigen Weg gebracht werden auf dem Hackklotz. Was, egal Steuerfunktionen sind bis auf die Drehung der Kamera noch nicht verfügbar, Sie haben also keine andere Wahl, als sich umzusehen und die Schönheiten des Spiels zu genießen.

Nach der Ankunft am Hinrichtungsort wird sich einer der Imperialen mit Ihnen in Verbindung setzen und ein Dialog mit Ihnen beginnt Charaktererstellung. Für die Wahl des Erscheinungsbildes bietet der Editor eine ganze Reihe von Optionen an Hauptfigur(Heldinnen), also könnt ihr hier noch lange rumhängen. Nachdem ich mich entschieden habe Aussehen Als Retter der Welt werden Sie eingeladen, direkt zum Hackklotz zu gehen, dann würden alle Versuche, einen Charakter zu erschaffen, unter der Axt des Henkers scheitern, aber durch einen lustigen Zufall wird der Protagonist durch einen plötzlich aufgetauchten Protagonisten vor dem unvermeidlichen Tod gerettet der Drache.

So beginnt das rechtzeitig eingetroffene Reptil Zerstöre das Dorf Danach kommt es natürlich nicht mehr auf die Hinrichtung von Gefangenen an. Um den Aufruhr auszunutzen, müssen Sie diesen Ort verlassen, der dem Helden nicht freundlich gesonnen ist. Hier gibt es nichts Kompliziertes, für den Anfang folgen Sie einfach dem Charakter mit Markerüber Kopf zum nächstgelegenen Turm. Gehen Sie die Treppe hinauf und springen Sie dann durch das vom Drachen geschaffene Loch in der Wand zum nächsten Gebäude. Am Ausgang dieses Gebäudes treffen Sie auf einen bereits bekannten imperialen Soldaten. Sie sollten nicht sofort rennen, wohin Ihr Blick blickt, sondern den Angriff des Drachen abwarten und dem Imperialen folgen.

Nach einer kurzen Flucht vor den Angriffen des Drachen haben Sie die Wahl, zum Turm zu gehen Hogwarts(kaiserlicher Soldat), oder Ralof(Bruder Sturm).

  • Folgte dem Sturmmantel- Im Turm werden Sie von imperialen Soldaten angegriffen und nach der Flucht müssen Sie fortfahren Flussholz an Ralofs Schwester.
  • Folgte dem kaiserlichen Soldaten- Im Turm werden Sie von den Sturmmänteln angegriffen und nach der Flucht müssen Sie fortfahren Flussholz an den Schmied Hadvart.

Von den Kerkern des Turms aus werden Sie hinabsteigen Höhle, nachdem Sie mit Ihrem Begleiter ein wenig entlang gewandert sind, werden Sie endlich dort ankommen Freiheit. In diesem fröhlichen Sinne, diese Suche wird enden.

Die Quest „Before the Storm“ ist eine schlechte Nachricht für Jarl Whiterun

Nachdem Sie und Ihr Begleiter die Höhle verlassen haben, erscheint im Tagebuch ein Eintrag, der einen neuen markiert Aufgabe berechtigt " Vor dem Sturm„. Seine Essenz besteht darin, Jarl Whiterun die Nachricht vom Angriff des Drachen zu überbringen.

Direkt am Ausgang der Höhle rät Hogwart oder Ralof, je nachdem, wer die Festung betreten hat, zum Besuch eines Dorfes namens Flussholz. Es befindet sich im Nordosten Ihres Standorts. Zuerst müssen Sie jedoch zu gehen Flussufer nach Nordwesten und wähle ein Zeichen für dich – einen Dieb, Zauberer oder Krieger. Dadurch erlernen Sie die relevanten Kompetenzgruppen um zwanzig Prozent schneller. Nach dieser Manipulation können Sie die Reise sicher fortsetzen und nach Riverwood fahren.

Nach Ihrer Ankunft in Riverwood gehen Sie zum Haus:

  • Schmied Alvor, wenn Imperialer Soldat ausgewählt wird Hogwarts, finden Sie sein Haus im nördlichen Teil des Dorfes.
  • bewegen und Gerdun, wenn Sie Sturmmantel gewählt haben Ralof, ihr Haus findet ihr im südöstlichen Teil des Dorfes.

Bei dieser Aktion ist die Nichtlinearität der Hauptsache Story-Quest wird enden. Beide NPCs werden dich dorthin schicken Jarlu von Weißlauf, Sie finden diese Stadt nördlich von Riverwood. Am Eingang von Whiterun wird Sie ein Wachmann treffen und ihm sagen, dass Sie den Jarl über etwas Wichtiges informieren müssen Nachrichtüber den Drachenangriff und er wird dich hineinlassen.

Sobald Sie in Whiterun angekommen sind, fahren Sie nach Nordosten nach Dragonreach und Informieren Sie den Jarl über den Angriff des Drachen, danach wirst du diese Quest abschließen.

Windy Peak – Suche nach Drachenstein in einem alten nordischen Tempel

Nachdem Sie informiert haben Jarl Balgruuf der Ältere, über den Drachenangriff, beriet er mit seinen Beratern werde nehmen Du auch Geheimes Feuer von Farengar, ein lokaler Zauberer am Hof. Letzterer wird Sie bitten, welche zu finden Drachenstein. Laut Farengar befindet sich dieser Stein in einer alten nordischen Ruine namens windiger Gipfel.

Auf dem windigen Gipfel finden Sie Südwesten aus Weißlauf, folgen Sie einfach der Richtung Marker oben auf dem Bildschirm. Ich würde das gerne zur Kenntnis nehmen, wenn Sie es getan haben Nebenquestgoldene Klaue„, das in Riverwood erhältlich ist und den Windy Peak bis zum Ende erkundet, dann haben Sie höchstwahrscheinlich bereits den Drachenstein, in diesem Fall geben Sie ihn einfach Farengar und erledigen Sie die Aufgabe, aber wenn Sie solche Manipulationen noch nicht durchgeführt haben , dann können Sie gerne fortfahren windiger Gipfel.

Erreichen des oben genannten nordische Ruinen Gehen Sie in ihre Tiefen vor und vernichten Sie gleichzeitig die Feinde, die in Ihr Leben eingedrungen sind. Auf den ersten Ebenen windiger Gipfel Du wirst dich nur treffen Banditen Wenn Sie jedoch tiefer gehen, werden Sie auf Spinnen und Drachen stoßen. Im Allgemeinen entspricht alles dem Standard des Genres: „Je weiter in den Wald hinein ...“.

Überprüfen Sie die Standorte sorgfältig Sammle alles Wertvolle, An Erstphase Geldspiele werden für Sie sehr nützlich sein.

Erste Puzzle Auf Ihrem Weg wird es einen unkomplizierten Mechanismus im Formular geben drei drehbare Sockel und ein verschlossener Käfig mit einem Hebel davor. Wenn Sie sich den Puzzleraum genau ansehen, werden Sie das sehen über dem Käfig Es befinden sich die gleichen Muster wie auf den Sockeln, obwohl einer der Steine ​​mit einem ähnlichen Muster eingestürzt ist, aber man kann immer noch sehen, was dort herausgeschlagen wurde. Sich an die Reihenfolge der Muster erinnern, drehen Drehen Sie die Sockel in die gleiche Position und ziehen Sie den Hebel. Wenn Sie alles richtig gemacht haben, dann das Gitter öffnet sich.

Drücken Sie weiter tief windiger Gipfel und bald werden Sie auf ein Netz stoßen, das Ihnen den Weg weiter versperrt zerhacke es oder mit einem Zauber zerstören. Bereiten Sie sich danach sofort auf den Kampf vor, Sie werden angegriffen riesige Spinne Nachdem Sie diese besiegt haben, müssen Sie den Banditen befreien, der sich im Netz verfangen hat. Sie werden ihn direkt hinter der besiegten Spinne sehen. Sie sollten sich nicht entspannen, der Bandit wird sofort beginnen scooten von dir, also zögere nicht und erledige ihn, indem du ihm nebenbei seinen leblosen Körper entledigst goldene Klaue. Wenn der Bandit noch ist rannte weg Lassen Sie sich nicht entmutigen, Sie sind schon etwas weiter gegangen finden seine Leiche.

Setzen Sie Ihre Reise in die Tiefen der Ruinen fort. Nachdem Sie viele Draugs besiegt haben, werden Sie darüber stolpern Bogentür, in deren Mitte eingelassen sind drei Steinkreise mit Zeichnungen. Jeder der Kreise kann gedreht werden. Öffnen Sie das Inventar, klicken Sie auf die Goldene Klaue und scrollen Sie mit dem Mausrad. in der Handfläche der goldenen Klaue Sie sehen die Reihenfolge, in der die Muster auf der Tür sein sollten. Klicken Sie anschließend auf den Kreis in der Mitte der Tür und sie öffnet sich.

Gehen Sie weiter, bis Sie ein riesiges finden Grabhalle, und es gibt eine Wand mit Durch das Wort der Macht. Nähern Sie sich ihm und studieren Sie das entsprechende Wort. Auf diese Weise werden Sie Zeuge, wie es vom Sarkophag aus geschieht Draug bricht aus, indem er den letzten Take Away von ihm besiegt Drachenstein.

Den Drachenstein tragen Farengar und reden mit Jarl von Weißlauf Du Schließe die Quest ab und erhalte als Belohnung ein zufälliges Rüstungsteil und die Möglichkeit zum Kauf Haus in Whiterun.

Die Aufgabe „Drache im Himmel“ ist der Beginn der Bildung von Dovakin

Nach einem Gespräch mit Farengar Sie werden Zeuge sein, wie der Huskal des Jarls von Weißlauf den Hofmagier darüber informiert Drache gesichtet. Airileth, so heißt das Khuskala-Mädchen, wird Sie bitten, ihr zu folgen und mit dem Jarl den Plan für das weitere Vorgehen zu besprechen. Nun ja, würde man sagen. Folgen Sie Airileth nach Balgruuf.

Es wird lange diskutiert, was die Spitze von Weißlauf mit diesem Drachen nicht machen wird. Sie werden zusammen mit dem oben genannten Airilet an gesendet Turm in der Nähe der Stadt, das sich befindet Südwesten aus Weißlauf. Im Allgemeinen wird der Jarl erwähnen, dass es sich um eine Aufklärungsmission handelt, aber das wissen wir. Gehen Sie zum Turm und finden Sie dort den Khuskala Airileth.

Wenn Sie ankommen, werden Sie es finden zerstörter Turm der von einem Drachen angegriffen wurde. Airileth wird allen befehlen, sich auszubreiten und die Gegend zu erkunden. gehen im Inneren des Turms, wird dir eine Wache entgegenlaufen und sagen, dass der Drache noch irgendwo in der Nähe ist. Nach kurzer Zeit kehrt der Drache zurück. Jetzt geht es nicht mehr ums Reden. Kümmere dich übrigens um die fliegende Eidechse Legendäres Level Die Komplexität wird nicht so einfach sein. Hauptsächlich vermeiden Drachenangriffe und greifen Sie sich selbst zu einem Zeitpunkt an, an dem es von Wachen besetzt ist, und Sie werden Erfolg haben.

Du hast den Drachen besiegt verzehre seine Seele. Ihr erster Schrei wird automatisch gelernt. Sie müssen lediglich das Zaubermenü öffnen, zum Abschnitt „Ruf“ gehen und den entsprechenden auswählen. Drücken Sie dann die Taste C” und Sie werden Ihre neue Fähigkeit in Aktion erleben.

Nachdem Sie alle Schwierigkeiten gelöst haben, gehen Sie zu Whiterun zu Jarl und über die geleistete Arbeit berichten und damit die Quest abschließen“ Drache am Himmel". Balgruuf wird dir den Titel Thane verleihen und dich auch mit seiner eigenen Huskal, Lydia, belohnen.

„Der Weg der Stimme“ – 7000 Schritte auf dem Weg an die Spitze der Welt

Nachdem Sie Ihren ersten Drachen besiegt und Vaytra betreten haben, hören Sie eine laute Stimme, die „Dovakin“ sagt – das ist nichts weiter als Ruf der Graubärte. Sprich mit dem Jarl von Weißlauf Balgruuf Wer wird Ihnen raten, direkt zu gehen Hoch-Hrothgar, wo Sie beginnen können, die Lehren der Graubärte zur Sprachsteuerung zu verstehen.

Eingang Hoch-Hrothgar liegt durch das Dorf Ivarstead wohin du gehen musst. Die Straße ist nicht in der Nähe, also decken Sie sich mit den notwendigen Tränken und Vorräten ein. Vor Ivarstead werden Sie sehen eine Steinbrücke , durch die Sie den Weg mit 7000 Stufen betreten – die Straße nach High Hrothgar.

Sammeln Sie auf Ihrer Reise durch die Weiten von Skyrim alle Zutaten, die Sie sehen, damit Sie Ihre Alchemiefähigkeiten am schnellsten verbessern können

Wenn Sie diese Leiter entlanggehen, treffen Sie auf Ihrem Weg auf viele Feinde, deren Vielfalt von Ihrem Level abhängt. Wenn Sie das geschätzte Ziel erreicht haben, treten Sie ein innen Hrothgar, einer der Graubärte wird dir entgegenkommen – Arngeir. Er wird Sie bitten, zu beweisen, dass Sie Dovahkiin sind. Aktivieren Sie einfach den einstudierten Schrei bei ihm, und die Prüfung endet dort.

Nach einer kurzen Einweisung wird Ihnen die zweite Stufe des Schreiens beigebracht. Moloch. Nachdem Sie die Weisheit dieses Thuums gelernt haben, müssen Sie eine kurze Prüfung bestehen. Aktivieren Sie dazu den Schrei auf den drei von den Graubärten geschaffenen Illusionen. Konzentrieren Sie sich auf das, was Sie brauchen eine Taste gedrückt halten verantwortlich für das Schreien, bis er aufladen und dann lass sie gehen.

Nachdem Sie Ihre Fähigkeiten unter Beweis gestellt haben, können Sie loslegen Graubart Borri zum Hof ​​von High Hrothgar, wo du lehre einen neuen Schrei, berechtigt " Wirbelwind, schneller Sprint". Danach müssen Sie eine weitere Prüfung bestehen, bei der Sie zeigen müssen, wie Sie das neue Thuum beherrschen. Alles, was benötigt wird, ist, Zeit zu haben, um das Wort der Macht zu aktivieren offenes Tor, es wird nicht schwierig sein, daher denke ich, dass Sie den Test problemlos bestehen werden.

Nachdem Sie diese beiden Prüfungen bestanden haben, sprechen Sie mit Arngeirmo und damit mit Ihnen Vervollständigen Sie die Komplettlösung Quest „Der Weg der Stimme“ und erhalte die nächste Aufgabe.

Skyrim-Passage der Quest „Horn von Jürgen“

Nachdem Sie zwei Prüfungen bestanden haben, wird Ihnen Ältester Arngeir von den Graubärten die letzte Prüfung anvertrauen – die dritte Prüfung. Sie müssen zu den alten nordischen Ruinen von Ustenegrev gehen und dorthin gelangen Jürgens Horn.

Ustenegrev liegt im nordwestlichen Teil der Karte. Wenn Sie noch nicht an diesen Orten waren, verwenden Sie Schnelle Reise nach Whiterun und von dort auf einem Wagen gehe zu Morphal Ustenegrev liegt im Nordosten dieser Stadt. In den Ruinen angekommen triffst du auf Nekromanten, Draugs und Frostspinnen, die natürlich nicht glücklich mit dir sind und mit aller Kraft versuchen, dich in die nächste Welt zu schicken. Sie werden jedoch keineswegs das Haupthindernis sein. Tatsache ist, dass Sie unterwegs auf etwas stoßen werden Puzzle, das sind drei Zaubersteine ​​und Gitter dahinter. Wenn Sie an den Steinen vorbeigehen, werden Sie bemerken, dass sich die Tore öffnen, aber sobald Sie den letzten Stein passieren, schließen sie sich fast sofort. Im Modus erforderlich Sprint(Taste alt(standardmäßig) laufen Sie an den Steinen vorbei und aktivieren Sie dann sofort das Wort der Macht namens „ Ruck“, Sie bewegen sich also hinter die Gitterstäbe und diese schließen nicht mehr.

In dem Raum mit drei Steinen, die die Gitter öffnen, finden Sie eine Wand mit dem Wort der Macht.

Wenn Sie weiter in die Tiefen des Tempels vordringen, werden Sie darauf stoßen fangen in Form von Böden emittiert feurige Strahlen. Auch hier hilft Ihnen der Ruf „Dash“, mit dem Sie diese auf Ihrem Weg aufgetretene Schwierigkeit leicht überwinden können.

In Jürgens Grab selbst erwartet Sie nur Enttäuschung, denn was Sie suchen es gibt keine Hupe, und stattdessen finden Sie eine Notiz. Darüber hinaus wird diese Quest in den Abschnitt „Fehlgeschlagen“ verschoben, aber seien Sie nicht beunruhigt, alles ist wie vorgesehen. Nachdem Sie die gefundene Notiz gelesen haben, erfahren Sie, dass Jürgen, der auf der Suche nach dem Horn vor Ihnen ist, auf die Hauptfigur wartet Riverwood, genauer gesagt im Wirtshaus“ schlafender Riese". Gehen Sie dorthin und sprechen Sie mit Delfin und sagen gleichzeitig, dass Sie ein Zimmer im Dachgeschoss mieten möchten. Delfina wird antworten, dass sie kein Zimmer auf dem Dachboden haben, aber sie versteht, was los ist. Nachdem Sie mit ihr gesprochen haben, gehen Sie in den Raum an der Seite des Taverneneingangs ( nordwestlicher Teil Gebäude). Delphine wird dir folgen und dir geben Horn von Jürgen, dann musst du es zu Arngeir in Hoch-Hrothkar zurückbringen.

Erhalten Horn von Jürgen, Die Graubärte werden dir das dritte Wort des Rufs beibringen Moloch und verkünden Dovahkiin, danach endet die Quest.


Quest „Klinge in der Dunkelheit“ – Bekanntschaft mit dem geheimen Orden der Klingen

Übung beginnt nach dem schlafenden Riesen in der Riverwood Tavern, Delfin wird dem Protagonisten das Horn von Jürgen geben.

Folge Delphine zu ihr Geheimraum, wo sie erzählen wird, dass sie schon lange nach dem Drachenblut gesucht hat, da nur Menschen, die mit dieser seltenen Gabe ausgestattet sind, Drachen vollständig töten dürfen, ihre Seele verzehren. Nachdem Sie der Hauptfigur erklärt haben, was sie von ihm will, wird Delphine Sie bitten, in der Praxis zu zeigen, wie der Protagonist Drachenseelen aufnimmt, und wird einen Termin vereinbaren Grove Keane.

Keengrove liegt südlich von Windhelm. Wenn Sie diese Länder noch nicht entdeckt haben, sollten Sie dies tun Schnelle Reise Vor Weißlauf, und von dort weiter mit dem Wagen weiterfahren Windhelm. Wenn Sie am Treffpunkt ankommen, rennt ein Mädchen namens Iddrit auf Sie zu und erzählt Ihnen, dass gerade ein Drache ihre Siedlung angegriffen hat. Nachdem Sie mit der verängstigten Frau gesprochen haben, fahren Sie von Kynesgrove nach Nordosten Drachengrabstätte. Wenn Sie dort ankommen, werden Sie Zeuge, wie Alduin seinen Mitdrachen von den Toten auferweckt Saloknira.

Nach dem heldenhaften Sieg über Saloknir Sprich mit Delphine, um die Quest abzuschließen. Klinge im Dunkeln».

„Diplomatische Immunität“ – alles über die Pläne der Thalmor

Du Start Dies ist eine Quest, nachdem du den Drachen besiegt hast Saloknira und sprich mit Delphine. Letztere glauben, dass sie für alles verantwortlich sind, was passiert. Thalmor die ihre eigenen Ziele verfolgen.

Delphines Blades-Agent bietet ihr ein Treffen an Riverwood wohin du gehen musst. Du findest den Delphin in der Taverne“ schlafender Riese„. Ihr zufolge fand sie einen Weg, in die Thalmor-Botschaft zu gelangen und mehr über ihre Pläne herauszufinden. Sie müssen auch umziehen Einsamkeit und in der Taverne „Laughing Rat“ einen Verbündeten von Delfina finden – Malborn.

Nachdem Sie Malborn die Ausrüstung übergeben und sich sein Hilfsangebot angehört haben, geben Sie es ihm notwendige Dinge die Sie bei der Botschaft benötigen. Malborn Ich werde diese Munition zurückgeben, wenn Sie beim Thalmor ankommen und sich mit ihm treffen. nächster Schritt Es wird ein Treffen mit Delphine geben, die sich bereits auf der Katla-Farm befindet, die nicht weit südwestlich von Solitude liegt. Geben Sie Delphine den Rest Ihrer Ausrüstung, die erst danach abgeholt werden kann Ende der Quest. Dann nimm es von ihr intelligente Kleidung Und elegante Stiefel. Fertig, jetzt können Sie sicher zur Thalmor-Botschaft gehen und herausfinden, was sie vorhaben.

Informieren Sie bei Ihrer Ankunft den Botschaftswärter Einladung und geh hinein, wo ein Hochelf auf dich zukommen wird Elfen und fangen Sie an, Fragen zu stellen, aber Malborn wird die neugierige Frau ablenken und Sie können sicher zur Rezeption gehen. Als nächstes müssen Sie irgendwie Gäste ablenken, um diese Thalmor-Partei stillschweigend zu verlassen und ihren Plan weiter auszuführen.

Abhängig davon, welche Eingriffe Sie bereits in die Spielwelt vorgenommen haben, wird es welche geben Ablenkungen Aufmerksamkeit.

  • Das vielleicht einfachste und erschwinglicher Weg- ist von Malborn oder einer anderen Magd zu nehmen Schnaps und dann verschenken Redgar Razelan. Letzterer wird, nachdem er Alkohol getrunken hat, die Öffentlichkeit mit seinem Verhalten ablenken und Sie können dies beruhigt tun Verlassen Sie die Rezeption.
  • Der zweite Weg ist nicht weniger einfach. Reden mit Erikur, danach geht es los Gehen Sie zum Dienstmädchen, was ihm eine Reversdrehung verschafft. Bieten Sie Erikur Ihre Hilfe an, um das Dienstmädchen zu verführen, das ihn abgelehnt hat. Allerdings wird es Ihnen nicht gelingen, die Magd von einer Verbindung zu Erikur zu überzeugen. Aber verzweifeln Sie nicht, gehen Sie zurück zu Erikur und sagen Sie das Das Dienstmädchen stimmt zu und wartet. Sobald Erikur sich der Magd nähert und sie erneut zu belästigen beginnt, gehen Sie ruhig zu Malborn Verlassen Sie die Rezeption.
  • Wenn Sie die Quest „Ondolemar“ in der Stadt Markarth abgeschlossen haben Durchsuchung und Verhaftung", Das Ondolemar wird sich bereit erklären, Ihnen dabei zu helfen, die Aufmerksamkeit aller auf sich selbst zu lenken, und Sie können den Empfang unbemerkt verlassen.
  • Ostangestellter kaiserliche Gesellschaft Orth Endario wird dir helfen, wenn du seine Aufgabe erledigt hast“ Die Sonne geht im Osten auf».
  • Elisiv the Fair wird auf Ihre Bitte um Hilfe reagieren, wenn Sie den Titel besitzen Thana Haafingara.
  • Mit einem gut entwickelten Beredsamkeitsfähigkeit Reden mit Vittoria Vici und bitten Sie sie, die Aufmerksamkeit der Gäste abzulenken. Anschließend wird sie eine kleine Aufführung geben, und Sie werden es in aller Stille tun Verlassen Sie die Rezeption.

Nachdem er die Gäste abgelenkt hatte Folge Malborn zur Speisekammer und holt die Sachen ab, die er zum Empfang mitbringen sollte. Gehen Sie als nächstes zur Tür an der Truhe und dann können Sie, wie Ihr Herz es begehrt, alle zu Fall bringen oder einen Spion spielen. Das Ziel ist jedoch immer noch dasselbe – suchen Was die Thalmor über Drachen wissen.

Gehen Sie in den Innenhof der Botschaft und folgen Sie ihm Elfens Privatquartiere. Beim Betreten des Gebäudes werden Sie von zwei Wachen angegriffen, einer von ihnen wird es tun Schlüssel zur Verhörkammer Nehmen Sie es übrigens genau so, es befindet sich in der Truhe im nordwestlichen Teil des Gebäudes.

Nachdem Sie den Schlüssel erhalten haben, gehen Sie zu Verliese der Thalmor-Botschaft, der Eingang befindet sich in Elven's Private Quarters. In den Folterkammern finden Sie einen gefangenen Bretonen Etienne, sprich mit ihm und finde heraus, was er weiß. Der Gefangene wird Ihnen sagen, dass der Thalmor nicht besitzen Es gibt keine Informationen über das Aussehen der Drachen, sie suchen jedoch namentlich nach Blade Esbern, die Sie in Riften finden können.

Es ist Zeit, das unwirtliche Thalmor zu verlassen, Befreiung von Etienne Sie werden Zeuge davon sein, wie es im Kerker geschieht Wachen brechen ein, es stellt sich heraus, dass sie Malborn gefangen genommen haben und das verlangen Protagonist Ich habe aufgegeben, aber es ist zu spät, umzukehren. Beruhige die Wachen und nimm den Lukenschlüssel aus dem Körper eines von ihnen, mit dem du diese Kasematten verlassen kannst.

Nachdem Sie die Thalmor-Botschaft verlassen haben, reisen Sie nach Flussholz und mit reden Delfin. Sagen Sie ihr, dass die Thalmor nach einem gewissen Esbern suchen und danach nach Ihnen Vervollständigen Sie die Komplettlösung Quest „Diplomatische Immunität“.

„Eine in die Enge getriebene Ratte“ – Esberns Quest

Suche wird beginnen Sobald Sie Delphine erzählen, was Sie in der Thalmor-Botschaft erfahren haben. Die Hauptaufgabe dieser Quest besteht für Sie darin, einen anderen Agenten der Klingen zu finden – Esberna.

Sie können die Aufgabe starten mehrere Wege.

  • Gehen Sie nach Riften und suchen Sie nach einem Charakter mit Namen Brynjolf Wer ist in der Taverne? Zügellose Flasche", oder in der Taverne" Biene und Stachel", an jeder Marktplatz und frage ihn, wo Esbern zu finden sei. In diesem Fall müssen Sie die Quest abschließen Der Diebesgilde beitreten.
  • Wenn Sie die Fähigkeit zur Beredsamkeit entwickelt haben, können Sie über Esbern sprechen Lerne von Kirava im Gasthaus Bee and Sting oder mit Mitgliedern der Diebesgilde im Gasthaus Ragged Flask.
  • Auf sich allein wird zu den Tunneln unter Riften gehen, der Ort heißt „ Rattenloch“, und finden Sie Esbern, der sich dort versteckt.

In das „Rattenloch“ gelangen Sie durch die Tür, die sich auf den unteren Ebenen der Stadt befindet, fast ganz oben Wasser. Der Dungeon kann unterteilt werden in vier Ebenen.

  • Am ersten Es gibt Räuber und mehrere Goldratten – werde sie gerne los.
  • Auf dem zweiten Level sind Mitglieder der Diebesgilde. Hier müssen Sie mit Weskel dem Krieger sprechen und von ihm genau herausfinden, wo Esbern ist.
  • Auf dem Dritten Level werden Sie von Agenten der Thalmor empfangen, Sie können mit ihnen auch nicht auf Zeremonien stehen.
  • Am vierten Ebene finden Sie Esbern.

Wenn Sie den gesuchten Charakter gefunden haben, sagen Sie es ihm Passphrase und er wird die Tür für Sie öffnen und dann die Informationen weitergeben, die er hat. Nachdem Sie mit dem versteckten Agenten der Blades gesprochen haben, schließen Sie diese Quest ab.

Skyrim-Passage der Quest „Alduins Mauer“

Die Quest beginnt, nachdem Sie mit Esbern darüber gesprochen haben, was dieser Blades-Agent über Drachen weiß. Als nächstes brauchen Sie Nimm Esbern nach Riverwood, dem Sleeping Giant Inn. Es ist erwähnenswert, dass Sie am Ausgang von Esberns Zimmer im Rat Hole Die Thalmor werden angreifen, dessen Kampf im Übrigen kein besonderes Problem darstellen dürfte.

Überwindung der Probleme, die auf dem Weg entstanden sind und zurück in Riverwood Nach Delphine werden Sie Zeuge des Treffens alter Bekannter und Esberns langer Geschichte darüber Alduins Mauer. Außerdem wird Ihnen ein neuer Bekannter sagen, dass diese Wand zu finden ist Sky Haven-Tempel wohin Sie sofort gehen müssen.

Wenn Sie den angegebenen Ort erreichen, werden Sie auf viele stoßen Ausgestoßene, die hier ihr Lager aufgeschlagen haben und mit denen Sie es sicherlich zu tun haben werden. Danach werden Sie auf dem Weg stoßen zwei Rätsel.

  • Erstes Rätsel besteht aus drei rotierenden Steinsockeln, die gedreht werden müssen, damit jeder sie sehen kann Dovakins Zeichen, Sie werden es im Screenshot sehen. Danach sollte die Brücke fallen und Ihnen den Weg weiter öffnen.
  • Zweites Rätsel Dies sind Böden mit Push-Fliesen. Das Betreten der falschen Platten wird aktiviert Feuerfalle. Um dies zu verhindern, treten Sie mit dem Zeichen von Dovakin auf die Teller. Nachdem Sie das Ende des Raums erreicht haben, ziehen Sie am Ring und schalten Sie die Falle aus.

Nachdem Sie die Rätsel gelöst haben, betreten Sie die Halle mit Blutsiegel, das nur durch das Blut eines Drachengeborenen aktiviert werden kann. IN Noch einmal Damit beweisen Sie, dass Sie sich zu Recht Dovakin nennen Drucken aktivieren und öffne den Durchgang zur Alduin-Mauer.

Im Raum mit Alduins Mauer finden Sie die Klingenrüstung und das einzigartige Einhandschwert „Drachenbann“.

Übung wird enden nachdem Esbern es dir erklärt hat Bedeutung der Nachricht an der Wand und ein anschließendes Gespräch mit Delphine.

Quest „Der Hals der Welt“ – ein Gespräch mit dem Ältesten der Graubärte

Suche beginnt nach einem Gespräch mit Delphine Sky Haven-Tempel. Als der Agent der Klingen erfährt, dass Alduin nur mit einem Spezialruf besiegt werden kann, schickt er Sie nach Hoch-Hrothgar zu den Graubärten.

Bei den Hütern der Lehre der Stimme angekommen, Sprich mit Arngeir und erfahren Sie etwas über einen Schrei, der einen so starken Gegner wie Alduin besiegen kann. Es ist wichtig, es Arngeir zu sagen die Wahrheit darüber, wie Sie diese Art des Kampfes gegen den Drachen – den Zeitfresser – gelernt haben.

Zu Ihrer Bestürzung gesteht Arngeir, Sie unterrichtet zu haben notwendiges Wort Stärke sie kann nicht, der Schrei hat übrigens einen klangvollen Namen“ Drachentöter". Tatsache ist, dass man, um dieses Tuum auszusprechen, den ganzen Zorn in sich aufnehmen muss, den diejenigen, die es geschaffen haben, in den Tagen der Verfolgung durch den Drachenkult empfunden haben, weshalb die Graubärte es nicht verwenden.

Fragen Sie Meister Arngeir mehr über Dragonboy und nach einer kurzen Erklärung wird er Ihnen raten, Kontakt aufzunehmen Ältester des Ordens der Graubärte- Paarthurnax. Nachdem Sie den Dialog beendet haben, folgen Sie Arngeir zum Hof ​​von High Hrothgar, wo er unterrichten Ich schreie zu dir Klarer Himmel". Mit diesem tuum du Eisstürme vertreiben Wenn Sie den Weg nach Paarthurnax versperren, können Sie ihn treffen.

Den Gipfel erreichen“ Kehlen der Welt„Sprich mit Paarthurnax, während du alles beobachtest alte Bräuche. Es gibt nichts Kompliziertes, der Älteste der Graubärte selbst wird einen Dialog in die richtige Richtung führen. Das Ende der Bekanntschaft wird die Verwendung des Schreis sein „ Feueratem". Danach ist es an der Zeit, einen neuen Freund zu fragen, wie man den Ruf „Draknoboy“ lernt, den man braucht. Doch auch hier wird der Protagonist scheitern – Paarthurnax kennt dieses Thuum nicht, aber nicht alles ist so schlimm. Freundliche Drachenangebote wird in die Vergangenheit gehen und lernen Sie gleichzeitig Drachenbrecher, dass dieses Thu'um im Kampf gegen Alduin eingesetzt wurde.

Nachdem Sie mit Paarthurnax gesprochen haben, können Sie ihn mit einem von drei Rufen stärken:

  • Fus- Rücksichtslose Gewalt.
  • Zeit- Unkörperlichkeit.
  • Yol- Feueratem.

Um in die Vergangenheit zu reisen, benötigen Sie eine Elder Scroll, die Ihnen bei der Suche hilft Graubart Arngeir oder Agent Blades Esbern.

„Ancient Knowledge“ – auf der Suche nach der Schriftrolle der Alten

Übung beginnt nach einem Gespräch mit Paarthurnax- vom Ältesten der Graubärte, der Ihnen verrät, wo die Hauptfigur den Schrei „Drachenbrecher“ lernen kann. Laut Paarthurnax muss der Protagonist die Schriftrolle der Alten finden und damit in die Vergangenheit reisen, wo das Wissen über das gewünschte Thu'um noch erhalten ist. Um mehr darüber zu erfahren antike Schriftrolle Sie müssen sich dafür entscheiden, mit einem Agenten der Blades zu sprechen Esburn(an Alduins Wall) oder mit Greybeard Argeir(Hoch-Hrothgar). Im Allgemeinen gibt es keinen Unterschied, zu dem beide NPCs Sie schicken College of Mages of Winterhold. Um in die Gilde zu gelangen, sprechen Sie mit Faralda, die Ihnen anbietet, eine einfache Prüfung zu bestehen. Wenn Sie jedoch sagen, dass Sie ein Drachenblut sind, werden Sie eingelassen, nachdem Sie die Verwendung eines Schreis demonstriert haben.

Die Aufgabe „Jenseits des Gewöhnlichen“ steht in direktem Zusammenhang mit dem Abschluss dieser Quest.

Als nächstes gehen Sie zum Bibliotheksverwalter – Ork Urag. Fragen Sie ihn nach der Schriftrolle der Alten. Der Ork wird Informationen nur weitergeben, wenn Sie sagen, dass Sie Dovakin sind. Nachdem Urga die notwendigen Bücher gefunden hat, legt sie sie auf den Tisch daneben. Lesen heißt „ " Und " Auswirkungen der Elder Scrolls". Lesen Sie das Buch „Thinking of the Elder Scrolls“, danach beginnt die Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“, in der Sie finden antike Schriftrolle.

Skyrim-Passage der Quest „Jenseits des Gewöhnlichen“

Nach der Lektüre des Buches Meditation über die Elder Scrolls“ Fragen Sie Urag nach diesem schwer lesbaren Wälzer, woraufhin Urag namentlich über den Autor des Buches spricht Septimius Segonius und wo man es findet. Gehen Sie von der Winterhold Mages Guild nach Norden. Septimius befindet sich im gleichnamigen Septimius-Posten.

Befolgen Sie den Rat von Septimius und gehen Sie zu Südwesten Von der Winterfestung bis zu den Ruinen Alftand, dann geh runter zu Animation, und von dort nach Kathedrale von Alftand. Hier müssen Sie den Dwemer-Mechanismus finden. Wenn Sie ihn aktivieren, öffnen Sie einen Durchgang Schwarzes Limit. Suchen Sie in Blackreach nach dem Eingang Mzark-Turm, der Marker lässt Sie nicht verloren gehen.

Der Mzark Tower ist ein Korridor, an dessen Ende sich ein halbkugelförmiger Raum mit einem riesigen Mechanismus befindet. Du musst nach oben gehen SchalttafelÖffnen Sie diesen Mechanismus und setzen Sie den Würfel ein, den Septimius Ihnen gegeben hat Vokabelständer- Rechter Stand. Jetzt müssen Sie es tun richtige Reihenfolge Drücken Sie die Tasten der Fernbedienung, insgesamt sind es vier, das mittlere Rack ist anscheinend so etwas wie ein Bildschirm.

Um zu Schriftrolle erhalten, klicken:

  • viermal pro dritter Knopf- Hören Sie das Klicken des Wörterbuchständers
  • Zweimal pro zweite- Die erste Schaltfläche wird geöffnet
  • Einmal pro Erste– Es erscheint ein Fläschchen mit einer Schriftrolle der Alten

Erhalten antike Schriftrolle, Du Schließe die Quest „Altes Wissen“ ab., jedoch um die Aufgabe abzuschließen " Jenseits des Gewöhnlichen“, was im Prinzip nicht mehr so ​​wichtig ist, es ist notwendig Holen Sie sich das Wörterbuch des Septimius Nehmen Sie es aus dem Vokabelständer und geben Sie es dem Besitzer. Dann wird Ihnen Septimius mitteilen, dass er nach dem daedrischen Prinzen Hermaeus Mora sucht, und Sie bitten, das Blut der Elfen zu besorgen, eine Probe jeder Art. Beim Verlassen des Postens von Septimius wird sich Hermaeus Moru selbst an den Helden wenden und sagen, dass er nach Abschluss der Aufgabe von Septimius erneut mit dem Haupthelden sprechen wird.

Nachdem Sie das Blut gesammelt haben, geben Sie es Septimius. Nach einigen Manipulationen öffnet er den Dwemer-Würfel in seiner Höhle, in dem Sie das Buch „ Oghma Infinium” und schließe die Quest ab „ Jenseits des Gewöhnlichen».

Quest „Der Fluch von Alduin“ – der erste Kampf mit dem stärksten Drachen

Übung beginnt nachdem du angekommen bist Mzark-Turm Antike Schriftrolle. Sie müssen zum Standort des Throat of the World gehen nach Parthurnax. Letzteres zeigt die Stelle an, an der Sie die Schriftrolle lesen müssen.

Inventar öffnen und verwenden antike Schriftrolle Danach wird die Hauptfigur in die Vergangenheit versetzt. Sie können dort keine Aktionen mit der Spielwelt ausführen, also schauen Sie einfach zu. Wenn du in die Gegenwart zurückkehrst, wird dir ein neuer Ruf hinzugefügt. Drachentöter“, sowie das Problem in Form von Alduin, der den Protagonisten angriff.

Bei Kampf mit Aludin Verwenden Sie Ihr neues Thu'um darauf Drachentöter, wodurch der Drache landet, Alduin selbst besteigt nicht die Schlange. Nachdem Sie die Gesundheit des Feindes auf ein bestimmtes Niveau gebracht haben, wird er und Sie davonfliegen vollständig diese Suche.

„Fallen“ – die Gefangenschaft des Drachen und der Welt in Skyrim

Übung beginnt nach dem ersten Mal Besiege Alduin am Standort „The Throat of the World“. Sie müssen herausfinden, wohin der besiegte Drache gegangen ist.

Zunächst müssen Sie über die Auswahl sprechen:

  • Mit Paarthurnax- Sie werden es finden Kehle der Welt.
  • Mit Arngeir- befindet sich in Hohes Hrothkar.
  • Mit Esbern– studiert Alduins Mauer in Sky Haven-Tempel.

Jeder der oben genannten NPCs wird Sie dorthin schicken Whiterun zu Jarl Balgruuf dem Älteren, denn in dieser Stadt gibt es eine Chance Drachen fangen Wer weiß wahrscheinlich, wo Alduin zu finden ist?

Anscheinend wird sich Jarl Balgruuf aus politischen Gründen weigern, der Hauptfigur zu helfen, bis er es geschafft hat Frieden schließen zwischen den verfeindeten Seiten von Skyrim, und das, wie Sie wahrscheinlich bereits wissen Sturmmäntel Und Kaiserliche Legion.

Wenn Sie sich bereits für eine Seite entschieden haben und beendete den Krieg In Skyrim können Sie damit beginnen, den Drachen zu fangen, mehr dazu weiter unten, wenn Meinungsverschiedenheiten zwischen dem Imperium und den Sturmmänteln nicht geklärt, dann musst du zuerst die Quest abschließen " Endlose Zeit».

Quest „Endlose Zeit“

Platz für Versöhnung verfeindete Parteien werden werden Hoch-Hrothgar Also ist das erste, was Sie tun müssen, mit ihm zu reden Arngeir, der, nachdem er seinen eigenen Wert ein wenig überhöht hat, mit der ihm zugewiesenen Rolle einverstanden sein wird.

Nach Ihnen Deal mit Greybeard, gehen:

  • Zur Einsamkeit, hier müssen Sie finden General Tulia, er führt die Streitkräfte an Kaiserliche Legion in , und senden Sie es an den Verhandlungstisch.
  • Nach Windhelm, hier musst du herkommen Ulfric Sturmumhang, der die Sturmmäntel dominiert, und schicken ihn ebenfalls an den Verhandlungstisch.

Darüber hinaus sind die Oberhäupter der Kriegsparteien bereits bekannt Agenten der Klingen Esbern und Delphine sowie Vertreter der Thalmor-Legion- Elenwen.

Sobald sich alle Eingeladenen und nicht ganz so sehr in High Hrothgart versammelt haben, Sprich mit Arngeir und nehmen Sie Platz am Verhandlungstisch. Während der Verhandlungen selbst wird der Protagonist viele Antworten auf die gestellten Fragen haben. Was auch immer es sein mag, die Welt wird es tun eingeschlossen in irgendein der Szenarien. Der einzige Unterschied ist weiter Fraktionen zum Protagonisten, sowie welche Gewänder bleiben bestehen für das Imperium und welche für die Sturmmäntel.

Nachdem Sie Frieden geschlossen haben, reden Sie mit Esbern Das wird dir einen neuen Schrei beibringen“ Ruf des Drachen", wenn vor Beginn der Quest " Gefallen“, der Bürgerkrieg war vorbei, dann wird dir das Weinen beigebracht Paarthurnax.

Nachdem Sie das gewünschte Thu'um gelernt haben, gehen Sie zu Drachenreichweite und sprich mit Jarl Balgruuf, du brauchst ihn, um anzufangen Bau einer Falle für den Drachen.

Nach allen Vorbereitungen machen Sie sich auf den Weg zu Dragon's Limit-Galerie und mit dem Ruf „ Ruf des Drachen“, rufe Odahviing herbei. Es ist klar, dass er nicht alleine in eine Falle tappen wird, also müssen Sie ihn anschreien. Drachentöter“ und ziehen sich allmählich tiefer in die Galerie zurück. Sobald Odahviing nahe genug kommt, Die Falle wird zuschlagen, und Sie können in aller Ruhe alle Ihre Fragen mit dem Drachen besprechen.

Quest „Haus des Weltenfressers“ – auf der Suche nach Alduin

Suche beginnt nachdem der Drache Odahviing erzählt, wohin Alduin geflohen ist. Sie müssen auf einem Drachen reiten, um zum Tempel von Skuldafn zu gelangen, und von dort aus Gehe nach Sovngarde.

Nachdem Sie mit Odahviing gesprochen haben, gehen Sie in die obere Etage Galerien von Dragon's Reach Und freigeben Wenn Sie einen gefangenen Drachen gefangen haben, können Sie den Hebel selbst betätigen oder den Wachmann fragen. Sprechen Sie dann erneut mit Odahviing, der den Deal einhält und werde nehmen Die Hauptfigur im Tempel des Drachenkults Skuldafn. Nach der Landung erwartet den Protagonisten sofort ein Kampf mit Drachen und Drache, also machen Sie sich bereit für einen anstrengenden Kampf. Die Drachen schießen systematisch von der anderen Seite der Brücke auf den Helden, daher ist es logischer, sich zuerst mit ihnen zu befassen und erst dann den Drachen zu besiegen.

Auf dem Weg zum Portal nach Sovngarde wartet es auf Sie drei Rätsel:

  • MIT erstes Rätsel Sie werden im zweiten Raum des Skuldafn-Tempels begegnen. Sie vertritt sich selbst drei rotierende Schränke und ein Hebel dahinter. Wenn Sie diesen Raum sorgfältig untersuchen, werden Sie feststellen, dass an den Wänden neben den äußersten (linken und rechten) Schränken sowie über den beiden Stangen an der Vorderseite des Raums Muster sind eingeschrieben. Drehen Sie einfach die Endschränke ein nach Mustern, und dann, je nachdem, welches Gitter Sie öffnen müssen, und ein Schrank in der Mitte. Da der Weg zum Portal durch das Gitter auf der linken Seite führt, ist die Reihenfolge der Muster auf den Sockeln dieselbe wie im Screenshot.
  • Zweites Rätsel Wir warten auf Sie in einem Zimmer mit erhöhter Lage Holzbrücke. Mit dieser Aufgabe ist es noch einfacher, neben jedem Drehsockel gibt es eine entsprechende Zeichnung, Sie müssen nur die Sockel eindrehen richtige Reihenfolge, Und danach Ziehen Sie den Hebel auf der obersten Ebene dieses Raumes und die Brücke wird abgesenkt. Von links nach rechts: Fisch, Schlange, Vogel.
  • Drittes Rätsel ist eine Tür mit drei Drehtüren Steinringe. Vor ihr triffst du Draug – den Lord, von dem du die Diamantklaue entfernen musst. Schauen Sie sich dann das Muster auf der Handfläche des Empfängers an Diamantklaue und drehen Sie die Kreisel entsprechend der Aufforderung. Von oben nach unten: Wolf, Schmetterling, Der Drache. Drücken Sie anschließend den Knopf in der Mitte der Tür und diese öffnet sich.

Mit dem Wort der Macht den Raum betreten“ Sturm, Donnerruf“, gehen Sie den Korridor links entlang und verlassen Sie den Tempel. Dann Biegen Sie links ab und gehe zum Portal nach Sovngarde. Wenn Sie es erreichen, werden Sie Zeuge, wie der Drachenpriester Nakrin Nimmt den Stab, der zur Aktivierung des Portals benötigt wird. Besiege den Priester und Nimm den Stab. Dann fügen Sie es dort ein, wo Nakrin es hergenommen hat und Springe in das Portal. Nachdem Sie Sovngarde erreicht haben, endet die Quest „Haus des Weltenfressers“.

Skyrim-Passage der Aufgabe „Sovngarde“

Suche beginnt nachdem Sie durch das Portal nach Sovngarde gelangt sind. Sie müssen sich anmelden Halle der Tapferkeit und entwickeln sich gemeinsam mit drei Helden der Vergangenheit planen um Alduin zu zerstören.

Sovngarde ist ein Gefäß der Seelen wo diejenigen, die würdig sind, ein ewiges Fest in der Halle der Tapferkeit feiern und auf den Moment warten, in dem sie vom Gott Shor gerufen werden letzte Schlacht. Diese Quest ist nicht schwierig, man kann sie als eine der einfachsten Quests in der Hauptgeschichte bezeichnen. Ihr einziges Hindernis wird sein Schildträger des Gottes Shor– Tsun erforderlich gewinnen, sodass der Protagonist Zugang zur Halle der Tapferkeit erhält. Shor kann an der Whalebone-Brücke gefunden werden. Folgen Sie einfach dem Pfad, von dem aus Sie aufgetaucht sind, und Sie werden ihm mit Sicherheit begegnen.

Der Nebel von Sovngarde kann mit dem Clear Sky Thuum zerstreut werden.

Sprechen Sie beim Betreten der Halle der Tapferkeit mit Ysgramor und dann mit Hakon der Einäugige, Felldir der Alte Und Gormlith der Goldene Griff. Nachdem sich der Protagonist seinen Plan angehört hat, folgt diese Quest wird enden.

Drachentöter – Alduins letzter Showdown

Übung beginnt nachdem der Protagonist mit den drei Helden der Vergangenheit diskutiert hat Schlachtplan gegen Alduin.

Du brauchst Verlasse die Halle der Tapferkeit und begeben Sie sich dorthin, wo Ihre Mitarbeiter auf Sie warten - Ysgramor, Hakon Und Felldir. Vereinige deinen Schrei mit ihnen“ Klarer Himmel“, zerstreue den von Alduin gesendeten Nebel. Dies muss dreimal durchgeführt werden, da der böse Drache ihn immer wieder sendet. Nachdem er dies satt hat, fliegt Alduin selbst ein und hier erwartet Sie der übliche Kampf mit dem Drachen. Yuzayte“ Drachentöter” und schlagen Sie Alduin mit allem, was Ihnen zur Verfügung steht.

Nachdem Sie den Hauptgegner der Hauptgeschichte besiegt haben, können Sie von Tsun ein neues Thu'um lernen. Ruf der Tapferkeit». Verlasse Sovngarde Das kannst du wieder, nachdem du mit Tsun gesprochen hast.

In diesem fröhlichen Sinne und endet die Haupthandlung des Spiels The Elder Scrolls V: Skyrim.