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Skyrim-Spiel, wie man den windigen Gipfel überwindet. Windiger Gipfel. Windy Peak – Heiligtum

Komplettlösung 88668
19. November 2011 0:13

Legt die Aufgabe fest: Farengar

Lokalität. Windiger Gipfel

Belohnen: Abwesend

Nach Abschluss der vorherigen Aufgabe, Jarl Weißlauf wird Sie einladen, mit ihm zum örtlichen Zauberer zu gehen - Farengar. Laut dem Zauberer ist er der Einzige hier Weißlauf. Da wir also über den Drachen gesprochen haben Farengar wird uns von einem bestimmten Drachenstein erzählen. Dieser Stein befindet sich im Tempel oben auf dem Berg - Windiger Gipfel. Gehen Sie dorthin. Unterwegs triffst du auf Banditen – es wird kein Problem sein, sie zu besiegen. Komm herein. Gehen Sie durch die Leichen der Banditen, die Sie zurückgelassen haben (die vor Ihrer Ankunft noch am Leben waren), weichen Sie Fallen aus und lösen Sie Rätsel.


Schlange, Schlange und Fisch – das ist die Lösung des Rätsels der ersten Tür

Wenn Sie das erste Rätsel lösen, werden Sie zum ersten Mal auf den Draugr stoßen. Dies sind alte Nord, die in den Tiefen der Berge begraben wurden Skyrim. Töte sie und gehe weiter. Früher oder später werden Sie auf einen von Spinnweben verwickelten Raum stoßen und eine Stimme, die Sie um Hilfe ruft. Wenn Sie näher kommen, springt eine riesige verwundete Spinne auf Sie herab, die Sie töten müssen, um Ihren Weg fortzusetzen.

Du rettest einen Dunkelelfen und er versucht, dir zu entkommen?! Du holst ihn ein und tötest ihn. Nimm es weg goldene Klaue, die zur Erledigung der Aufgabe erforderlich ist „Goldene Klaue“. Lass uns weitermachen. Wir stoßen auf eine Tür mit seltsamen Symbolen. Öffnen Sie das Menü, schauen Sie sich die Reihenfolge der Bilder an und drehen Sie die Mechanismen an der Tür (wenn Sie sie nicht einschalten, dann machen Sie es von oben nach unten – Bär, Libelle und Eule). Wenn Sie fertig sind, platzieren Sie die Klaue an der Tür (im speziellen Schlitz). Weitergehen.

Im Inneren sehen Sie eine große Grabkammer und die erste (wenn Sie nur der Story-Quest folgen) Drachenwand, auf der Worte der Macht geschrieben sind. Wenn Sie sich dem Schatz in der Nähe der Wand nähern, erhebt sich ein hochrangiger Draugr aus seinem Grab. Töte ihn, denn von ihm kannst du den Drachenstein nehmen, den du so dringend brauchst Farengar. Wir nehmen den Stein und kehren dorthin zurück. Die Aufgabe ist erledigt.

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„Windy Peak“ ist einer der ersten Story-Missionen, dem Sie im fünften Spiel begegnen werden, das auf den alten Schriftrollen basiert - Die Ältesten Schriftrollen V: Skyrim. Die Quest wird verfügbar, sobald Sie in Weißlauf ankommen und mit Jarl Balgruuf sprechen. Während der Mission stellt das Spiel dem Drachengeborenen mehrere Rätsel, die selbst erfahrene Spieler oft vor ein Rätsel stellen.

In diesem Ratgeber schauen wir uns natürlich an, wie wir das Rätsel lösen können. Windiger Gipfel und löse alle Rätsel. Außerdem erfahren Sie viele nützliche Tipps für Anfänger, denn dies ist eine der allerersten Aufgaben, bei der Sie das Spiel besser beherrschen und Erfahrungen sammeln.

Es ist Zeit, die Mission abzuschließen, fangen wir an.

Story-Quest „Windy Peak“ – Komplettlösung der Mission

Beginnen wir mit dem allerersten Punkt – wo ist die Aufgabe? Um es zu bekommen, müssen Sie in Dragonsreach ankommen und mit Jarl Balgruuf sprechen.

Nachdem Balgruuf von der drohenden Gefahr erfahren hat, lädt er unseren Helden ein, mit dem Hofmagier Frengar zusammenzuarbeiten, der Drachen und Magie studiert. Wir haben keine Möglichkeit abzulehnen, also folgen wir dem Jarl in das Zimmer des Zauberers, wo wir dem zukünftigen Kunden vorgestellt werden.

Wir sprechen mit Secret Fire (ja, das ist der Spitzname des Hofmagiers), mit ihm kannst du sogar handeln, wenn du dich für Magie interessierst oder neue Seelensteine ​​benötigst.

Nachdem er erfahren hat, dass er einen Schutzzauber hat, wird der Magier uns den ersten Befehl geben – in den Süden von Skyrim zur Festung Windy Peak zu gehen und dort einen Drachenstein zu holen, der dem Magier viele notwendige Informationen über Drachen geben wird. Wenn Sie in der Handlung weiter vorankommen möchten, müssen Sie die Aufgabe auf jeden Fall abschließen. Gesagt, getan, also machen wir weiter.

Interessant! Wenn Sie in Riverwood die Quest „Goldene Klaue“ vom Händler Lucan angenommen und erfolgreich abgeschlossen haben, sollten Sie bereits einen Drachenstein in Ihrem Inventar haben. Dadurch können Sie den Questgegenstand sofort abgeben und mit dem nächsten fortfahren, ohne zum Windy Peak zurückkehren zu müssen. Wenn Sie die Mission im Riverwood Merchant verpasst haben, dann lasst uns gleich loslegen.

Wo ist Windy Peak?

Auf der Weltkarte erscheint eine Markierung mit nordischen Ruinen, um Dovahkiin die Navigation zu erleichtern. Sie können direkt von Whiterun aus losfahren oder zuerst mit dem Karren nach Riverwood fahren und dann von dort aus zu Fuß gehen. Die Ruine des nordischen Klosters liegt hoch in den Bergen und der Aufstieg dorthin ist ziemlich lang und schmerzhaft.

Egal welchen Weg Sie gehen, unterwegs werden Sie auf Banditen treffen.

Wenn Sie sich von Whiterun aus dem Windy Peak nähern, gibt es nur drei Räuber. Sogar weiter hohe Komplexität Dank des großen offenen Bereichs, in dem Sie herumrennen und Ihre Gesundheit wieder auffüllen können, können Sie sie problemlos abbauen.

Nachdem Sie alle Banditen getötet haben, sammeln Sie unbedingt Rüstungen und andere wertvolle Beute von ihnen. In der Anfangsphase des Spiels ist jeder Cent wichtig – zum Beispiel für den Kauf eines Pferdes. Wenn Sie hier fertig sind, können Sie gerne die Ruinen betreten.

So gelangen Sie zum Windy Peak in Skyrim

Wenn Sie den Hügel betreten, finden Sie sich in einer großen Halle mit einem Haufen Menschen- und Rattenknochen unter Ihren Füßen wieder. Am Eingang wird Sie niemand treffen, aber dann werden Sie auf ein kleines Lager mit ein paar Banditen stoßen. Einer von ihnen trägt einen Bogen, der andere ein Schwert und einen Schild. Wenn Sie Zwiebeln haben, empfehle ich Ihnen, zunächst so viel wie möglich auszubringen mehr Schaden von „Stealth“ und erst dann nach vorne gehen.

Dies wird Ihnen im Kampf sehr helfen. Du kannst dich mit einem Bogen hinter einer großen Säule vor dem Räuber verstecken, während du dich um den Schildkrieger kümmerst.

Interessant! Wenn Sie sich nicht sofort auf den Kampf mit den Banditen einlassen, sondern sich verstecken und ihr Gespräch belauschen, werden Sie es hören interessante Information, was wir als nächstes tun müssen. Die Banditen werden über ihren Komplizen Arvel sprechen, der beschloss, sie zu täuschen und mit einer goldenen Klaue in der Tasche verschwand. Wenn Sie die Aufgabe „Goldene Klaue“ nicht vom Händler angenommen haben, ist sie jetzt aktiviert. Nach dem Kampf können Sie sich auf ihrer Couch ausruhen, Beute aus den Leichen und Truhen sammeln und die gesamte Halle durchsuchen. Nachdem wir mit der Suche nach Schmuck fertig sind, setzen wir unsere Reise fort. Nachdem Sie noch ein paar leere Räume passiert haben, finden Sie sich in einer großen zweistöckigen Halle wieder, in deren Mitte ein Räuber mit einer Fackel steht. Erschrecken Sie ihn nicht! Und folgen Sie den Aktionen.

Was wird passieren? Der arme Kerl rennt zum Hebel, zieht ihn und ... stirbt sofort an der ausgelösten Falle. Sein Opfer war nicht umsonst, jetzt wissen wir mehr! Das hindert uns natürlich nicht daran, Geld, Generalschlüssel und teure Rüstungen von ihm einzusammeln. Schauen wir uns im Raum um.

„Windy Peak“ erstes Rätsel – wie man die Säulen aktiviert

Schauen Sie sich aufmerksam im Raum um. In der Mitte sehen wir den Hebel, der den Banditen mit der Fackel getötet hat. Dahinter befindet sich ein Tor, das wir öffnen müssen. Aber in der Nähe der linken Wand befinden sich drei Säulen mit Bildern. Mithilfe der Interaktionsschaltfläche können Sie die Spalten drehen und so die sich ändernden Muster beobachten.

Das ist das Rätsel, das wir lösen müssen. Wenn Sie den Hebel ohne die richtige Kombination drücken, ereilt Sie das gleiche Schicksal wie der Bandit mit der Fackel. Bei niedrigen Schwierigkeitsgraden tötet Sie die Falle möglicherweise nicht, bei hohen Schwierigkeitsgraden jedoch leicht.

Um das Passwort zur Tür zu finden, drehen Sie einfach den Kopf und schauen Sie sich sorgfältig im Raum um. Diese Platten interessieren uns am meisten.

Eigentlich ist hier die Antwort auf unser Rätsel. Achten Sie auf die Tiere, die auf den Platten abgebildet sind, und stellen Sie die gleiche Kombination wieder her, beginnend auf der linken Seite. Um die Tür zu öffnen, sollten die Säulen so aussehen: Schlange-Schlangen-Wal. Wenn Sie sie auf diese Weise eingestellt haben, können Sie den Hebel sicher betätigen, ohne eine Falle befürchten zu müssen.

Für alle Fälle empfehle ich Ihnen, schnell zu speichern, falls Sie einen Fehler gemacht und den Code falsch eingegeben haben.

Aufmerksamkeit! Es ist ein Fehler bekannt, der dazu führt, dass sich Spalten bei der Interaktion nicht drehen. Aus diesem Grund ist es unmöglich, die Aufgabe abzuschließen und in der Handlung weiter voranzukommen. Um den Fehler zu beheben, verlassen Sie den Ort und kehren Sie zum Tempel zurück.

Hinter den Gittern befindet sich ein Schrank mit leckerer Beute und einer Truhe (ich habe darin einen verzauberten Jagdbogen gefunden, der in der Anfangsphase des Spiels sehr hilfreich war). Wenn Sie nach dem Hebel nicht gespeichert haben, empfehle ich Ihnen erneut, schnell zu speichern. Links vom Schrank befindet sich eine Wendeltreppe, hinter der Sie ein kleiner Hinterhalt erwartet.

Wie kommt man zum Heiligtum?

Sobald Sie beginnen, die Stufen hinunterzugehen, werden Sie sofort von mehreren Skeevern angegriffen. Ich rate Ihnen, sofort zur obersten Stufe zurückzukehren, um nicht umzingelt zu werden, und sich nacheinander mit den bösen Nagetieren auseinanderzusetzen.

Unmittelbar nach der Treppe findet man sich in einem großen Raum wieder, dessen Ausgang mit Spinnweben bedeckt ist. Hinter dem Netz sind Hilferufe zu hören. Und hier ist Arvel, von dem wir von den Banditen in der ersten Halle des Hügels gehört haben! Aber denken Sie nicht, dass alles so einfach sein wird.

Sobald Dovahkiin den mit Spinnweben bedeckten Gang verlässt und den Raum betritt, wird eine riesige, frostige Spinne von der Decke herabsteigen. Die Kreatur hat ein ziemlich hohes Level, schlägt auf jedem Schwierigkeitsgrad hart zu und spuckt Gift, das viel Gesundheit zerstört. Wenn Sie merken, dass die Dinge schlecht sind, können Sie aus dem Raum rennen, sich ein wenig erholen und wieder zur Spinne zurückkehren. Der Kampf ist ziemlich schwierig, insbesondere für Charaktere mit niedrigem Level. Wenn Sie also feststellen, dass Sie nicht töten können, rate ich Ihnen, den Schwierigkeitsgrad auf „Anfänger“ zu reduzieren.

Danach sollte es keine Probleme mehr geben.

Wie bekomme ich eine goldene Klaue?

Nachdem wir uns um das Monster gekümmert haben, sammeln wir nützliche Beute aus seinem Körper und durchsuchen auch die im Raum verstreuten Kokons. Hier finden Sie Hauptschlüssel, Heiltränke und Spinneneier. Danach können Sie sich an den Dunmer wenden, der so verzweifelt um Hilfe bittet.

Arvel der Schnelle gibt zu, dass er die goldene Klaue hat, aber er wird sie erst zurückgeben, wenn er befreit ist.

Leider können Sie nicht verhandeln. Wir können ihn nur beim Wort nehmen und das Netz durchbrechen. Und wer hätte gedacht, dass der Räuber beschlossen hat, uns zu täuschen und mit der Klaue davonzulaufen!

Für die Entwicklung von Veranstaltungen gibt es zwei Möglichkeiten:

  • Fangen Sie den abscheulichen Banditen ein, töten Sie ihn und nehmen Sie ihm zusammen mit dem Tagebuch die Klaue aus dem Körper. In diesem Fall erwacht der Draugr in der Krypta nicht und Sie haben die Möglichkeit, sich an ihm vorbeizuschleichen oder ihn zu töten, bevor er erwacht.
  • Lassen Sie Arvel entkommen und beobachten Sie die Ereignisse. Mit seinem Tritt wird der unglückliche Grabräuber alle Draugr wecken, und wenn er nicht durch ihre Hand stirbt, wird er mit Sicherheit in eine Falle tappen, die ihn umbringen wird.

Die Klaue bekommst du auf jeden Fall, also wähle selbst. Ich beschloss, ihn gehen zu lassen, um weniger Ärger mit den Draugr zu haben, und nahm dann allen Feinden auf einmal die Gegenstände ab.

Wenn Sie sich entscheiden, selbst gegen die Rebellen zu kämpfen, wird Ihnen dieses Gerät eine große Hilfe sein. Aber seien Sie vorsichtig, die Falle kann auch Sie treffen. Wenn Sie auf die Platte drücken, funktioniert der Türmechanismus und ein Eisengitter mit Stacheln fliegt sofort in die Stirn des Opfers. Später im Spiel begegnet man häufig ähnlichen Druckplatten, aber auch Stolperdrähten auf dem Boden, Truhen mit Fallen und anderen gefährlichen Mechanismen.

Lesen Sie das Tagebuch und untersuchen Sie die Klaue, die Sie aus Arvels Körper erhalten haben. Jetzt kann die Klaue beim Händler in Riverwood zurückgegeben werden, aber das wird später sein, wir werden sie noch brauchen. Wir dringen tiefer in den Hügel vor, kämpfen gegen Scharen erwachter Draugr, räumen Kisten und Truhen weg, bis wir zu einer geschlossenen Tür kommen. Hier ist alles ganz einfach – einfach am Ring rechts ziehen, schon öffnet sich der Durchgang.

Untersuchen Sie von nun an immer die Wände und Säulen um vergrabene Türen – solche Ringe kommen in den Dungeons von Skyrim sehr häufig vor.

Interessant! Im weiteren Verlauf werden Sie häufig auf Ölfallen stoßen. Sie sind deutlich sichtbar auf dem Boden zu sehen und über dem verschütteten Öl hängt fast immer ein Krug mit demselben Öl. Sie können im Kampf mit gewöhnlicher Zerstörungsmagie eingesetzt werden, die Dovahkiin von Helgen selbst zur Verfügung steht. Ich denke, dieser Rat wird Ihnen sehr dabei helfen, mit den Massen von Draugr umzugehen, denen Sie auf Ihrem Weg durch den Dungeon begegnen werden.

Windy Peak: zweites Puzzle mit Eulen-, Schmetterlings- und Bärenfiguren

Wenn Sie sich durch die nordischen Ruinen bewegen, gelangen Sie in einen langen Raum ohne Feinde, der das zweite Geheimnis der Ruinen birgt. Am Ende des Raumes befindet sich eine Tür mit einem Schlüsselloch in der Mitte und drei beweglichen Platten mit Tierbildern an den Rändern. Das Schlüsselloch kann mit einer Klaue geöffnet werden, doch damit es funktioniert, muss man wie im ersten Rätsel zunächst das Passwort erraten.

Beeilen Sie sich nicht, sich an den Wänden nach Hinweisen umzuschauen – hier gibt es keine. Die Antwort ist viel einfacher und befindet sich sogar in Ihrem Inventar.

Öffne den Rucksack und untersuche die goldene Klaue sorgfältig. Wenn man genau hinschaut, kann man es sehen drei Bilder mit Figuren einer Eule, eines Schmetterlings und eines Bären. Es stellte sich heraus, dass es gar nicht so schwierig war, das Geheimnis zu lüften! Jetzt genügt es, die Säulen in der richtigen Reihenfolge zu aktivieren, die goldene Klaue in das Tor zu stecken und schon öffnet sich die Tür.

Hinter dem Rätsel verbirgt sich der Mound Shrine, und es wird nicht einfach sein, die Tür zu öffnen. Dies ist der letzte Raum, nach dem die Aufgabe abgeschlossen wird. Beeilen Sie sich und studieren Sie das an der Wand abgebildete Wort der Macht. Haben Sie keine Angst vor den leuchtenden Effekten, solche Wände mit mächtigen Worten werden in fast jeder Ecke von Skyrim auf Sie warten.

Unmittelbar nach dem Studium des Wortes erwacht der Boss des Ortes – der Drurg-Kriegsherr hohes Level. Es wird nicht möglich sein zu entkommen, denn in seinem Inventar befindet sich ein Drachenstein, wegen dem wir gekommen sind. Draurg verfügt über eine verzauberte Waffe, die mit Kälte trifft, aktiv Schrei einsetzt und über viel Gesundheit verfügt. Dies ist ein gefährlicher Feind, also nutzen Sie Ihr gesamtes Arsenal, trinken Sie Tränke für Schaden und Heilung, zünden Sie ihn an und hacken Sie ihn in Stücke.

Nehmen Sie nach dem Sieg den Drachenstein, verzauberte Waffen und andere teure Schmuckstücke aus der Leiche. In der Truhe neben dem Sarkophag finden Sie eine zufällige verzauberte Waffe, ein Zauberbuch, Edelstein und teure Artikel. Alle Artikel sind eingegangen, Sie können also zurückgehen.

Du wirst die goldene Klaue nie wieder brauchen, daher rate ich dir, sie gegen eine Belohnung beim Händler in Riverwood zurückzugeben. Wir bringen den Drachenstein zum Hauptmagier in Dragon's Reach. Als Belohnung für die tapfere Erfüllung der Aufgabe erhält unser Held eine zufällige verzauberte Rüstung vom Jarl persönlich.

Damit ist die Quest „Windy Peak“ abgeschlossen.

Heute werden wir mit Ihnen darüber sprechen, wie Sie in Skyrim eine Tür mit einer goldenen Klaue öffnen. Versuchen wir außerdem allgemein, den Ablauf der Mission zu verstehen, die mit der Entdeckung des Windy Peak, oder genauer gesagt seines Heiligtums, verbunden ist. Diese Aufgabe ist nicht die einfachste, aber auch nicht so schwierig, wie es auf den ersten Blick erscheinen mag. Lassen Sie uns schnell darüber nachdenken, wie man die Tür mit einer Klaue öffnet. Skyrim ist ein Ort voller Geheimnisse. Diese müssen wir lösen, um unsere Frage zu beantworten.

Haupthandlung

Nun, wenn Sie die Nebenaufgaben satt haben oder sich einfach nur dazu entschlossen haben, die Handlung so schnell wie möglich abzuschließen, dann werden Sie natürlich früher oder später auf unser heutiges Thema stoßen. Schließlich ist das Rätsel mit der goldenen Klaue Teil der Handlung. Sie hilft Ihnen, zum Windy Peak-Schrein zu gelangen.

Um eine Reise anzutreten, müssen Sie zwar die Quest „Before the Storm“ abschließen. Erst danach wird es möglich sein, darüber nachzudenken, wie man in Skyrim die Tür mit einer goldenen Klaue öffnet. Sprich mit dem Jarl und gehe zum Tempel in Riverwood. Dort werden sie dir geben Nebenquest„Goldene Klaue“ Ohne es abzuschließen, können Sie die Handlung vergessen. Mal sehen, was sie von uns wollen.

Wir bekommen den Artikel

Beginnen wir mit der Tatsache, dass wir zuerst diesen Schlüssel besorgen müssen, wenn wir darüber nachdenken, wie man in Skyrim eine Tür mit einer goldenen Klaue öffnet. Wie kann man das machen? Sehr einfach.

In Riverwood müssen wir nach einem Gespräch mit dem Jarl einen Händler finden. Die Klaue gehörte ursprünglich ihm. Finden Sie Lucan oder seine Schwester (je nachdem, wer noch lebt) und sprechen Sie mit ihm/ihr. Der Charakter wird Ihnen mitteilen, dass er diesen Gegenstand nun nicht mehr besitzt – er wurde gestohlen.

Bieten Sie dem Händler Hilfe bei Ihrer Suche an. Sie werden Ihnen sagen, wo Sie nach Dieben suchen müssen. Dies ist nordöstlich von Windy Peak. Es wird nicht schwierig sein, einen Mehrwert zu finden. Dazu müssen Sie Arvel the Fast erreichen. Er wird in einem Netz in den Tiefen des unterirdischen Tempels „eingesperrt“. Sobald Sie den Dieb befreien, wird er versuchen zu fliehen. Beeilen Sie sich nicht, ihn einzuholen – Arvel wird sterben, wenn er in eine Falle tappt oder über den Draugr stolpert. Danach können Sie die Klaue aufheben. Das ist so ein grausames Spiel „Skyrim“. Wie öffne ich die Tür mit dem erhaltenen Artikel? Lass es uns herausfinden.

Bringe Drachenstein zurück

Da wir die Klaue nun in unseren Händen haben, müssen wir sie ihrem Besitzer zurückgeben. Nachdem Sie Arvel den Schnellen besiegt und aus der Windy Peak Cave entkommen sind, begeben Sie sich nach Riverwood. Geben Sie dort die Klaue zum Händler zurück. Er wird es dir wegnehmen. Was weiter?

Nun, stehlen wir unseren „Schlüssel“ und machen uns auf die Suche nach dem Windy Peak-Heiligtum, um ihn zurückzugeben. Seien Sie auf Abenteuer und Geheimnisse vorbereitet. Die erste Schwierigkeit, auf die wir stoßen werden, ist der Weg durch die Höhle bis zur Tür. Der Eingang ist sehr gut bewacht und auf der Straße wimmelt es von Fallen. Wir müssen uns um sie kümmern.

Genug interessantes Rätsel ist ein Hebel mit Beschussfallen. Um den Durchgang zu öffnen, müssen Sie das Problem lösen. Vor Ihnen erscheinen drei Statuen. Sie zeigen verschiedene Tiere. Sie müssen die richtige Kombination treffen, sonst müssen Sie mit Beschuss rechnen. Die Steine ​​sollten (von links nach rechts) darstellen: eine Schlange, eine Schlange, einen Fisch. Diese Kombination ist leicht zu finden – über dem Eingang, in der Nähe der Tür, können Sie die Position der äußeren „Steine“ sehen und die mittlere – in der Mitte des Raumes auf dem umgestürzten Teil. Jetzt können Sie weitermachen.

Das Rätsel lösen

Jetzt sind wir bei unserem Haupträtsel angelangt. Wie öffnet man in Skyrim eine Tür mit einer goldenen Klaue? Dazu müssen Sie das „Schloss“ auf drehen richtige Reihenfolge. Aber wo ist der Code?

Dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. Die erste besteht darin, in der Komplettlösung eine vorgefertigte Kombination zu finden und diese dann „einzugeben“: Bär, Eule und dann Schmetterling. Drehen Sie die goldene Klaue zusammen mit dem Schloss in dieser Reihenfolge und die Tür öffnet sich.

Außerdem kann man ganz ehrlich eine Kombination finden. Wo? Schauen Sie sich Ihre goldene Klaue genau an. Wenn Sie es in Ihrem Inventar drehen, können Sie im Inneren einen Hinweis sehen. Das ist alles. Sie können weiterspielen.

Windiger Gipfel(orig. Bleak Falls Barrow) - Hauptaufgabe Handlung im Spiel The Elder Scrolls V: Skyrim.

Kurze Komplettlösung

  1. Sprich mit Farengar.
  2. Holen Sie den Drachenstein aus den Tempelruinen.
  3. Bringt den Stein zu Farengar.
Notiz: Drachenstein kann ohne Quest von Farengar erhalten werden, wenn Sie die Quest „Die goldene Klaue“ für Lucan Valery abschließen, bevor Sie nach Weißlauf aufbrechen. Dadurch können Sie sofort mit der nächsten Quest in Weißlauf fortfahren.

Komplettlösung

Diese Quest wird von Farengar Secret Fire vergeben, einem Magier am Hofe von Jarl Balgruuf dem Älteren in Weißlauf. Es ist Teil der Haupthandlung. Der Magier bittet um den Drachenstein und berichtet auch, dass er sich in den alten nordischen Ruinen namens Windy Peak befindet.

Die Ruinen liegen hoch in den Bergen südlich von Weißlauf. Um zu ihnen zu gelangen, müssen Sie einen ziemlich hohen Hügel überwinden, auf dem sich die Banditen niedergelassen haben. Sie sind entlang des Weges bis zum Tempel selbst verstreut. Es ist erwähnenswert, dass Sie, wenn Sie sich den Ruinen von Whiterun und nicht von Riverwood aus nähern, nur drei Banditen begegnen, von denen zwei Bogenschützen sind. Nachdem Sie sichergestellt haben, dass alle Banditen tot sind, können Sie in den Tempel gehen. Drinnen sind noch mehrere Banditen. Es wird interessant sein, ihrem Gespräch zuzuhören (sie sprechen über die Goldene Klaue, die kürzlich von einem Händler aus Riverwood verschwunden ist), aber Sie können sich sofort um sie kümmern.

Je weiter man voranschreitet, desto mehr erwartet den Helden ein Rätsel mit Säulen. Um es zu lösen, müssen Sie die Steine ​​in dieser Reihenfolge auffalten: Schlange – Schlange – Wal (den Hinweis finden Sie auf den Schildern an der Wand über dem Gitter, einer davon fiel zu Boden). Nachdem Sie die Säulen in der richtigen Position installiert haben, müssen Sie den Hebel drücken.

Warnsymbol Wichtig: Die falsche Kombination aktiviert eine Falle, die Giftpfeile abfeuert.

Nachdem der Durchgang geöffnet ist, kann der Held der Wendeltreppe weiter folgen und dabei drei Skeever töten. Unten erwartet ihn ein Raum, dessen Eingang mit Spinnweben bedeckt ist. Nachdem der Held den Durchgang von den Spinnweben befreit hat, betritt er die Halle. Es wird sofort von oben herunterkommen Riesenspinne, was eine große Gefahr für einen Charakter mit niedrigem Level darstellt. Hinter der Spinne, im Gang, hängt ein Dunmer, der in einem Netz gefangen ist, und bittet darum, ihn zu befreien. Nachdem Sie die Spinne getötet haben, müssen Sie mit Arvel dem Schnellen sprechen, der die Goldene Klaue als Gegenleistung für die Erlösung verspricht. Sobald der Held ihn befreit, entkommt Arvel mit der Klaue.

Hier gibt es zwei Möglichkeiten

Wort der Macht an der Wand in Windy Peak
  1. Hol Arvel ein und töte ihn, nimm die Klaue und das Tagebuch aus seinem Körper. In diesem Fall werden die Draugr, denen man mit Sicherheit vorn begegnen wird, nicht gestört und es besteht die Möglichkeit, sich an ihnen vorbeizuschleichen oder sie zu zerstören, bevor sie erwachen, sofern der Protagonist über Stealth-Fähigkeiten verfügt.
  2. Lassen Sie den gerissenen Dunmer entkommen, der sich mit der Menge der erwachten Untoten auseinandersetzen muss. Vielleicht wird er einen der Draugr töten, aber am Ende wird er durch die Hand der übrigen Tempelbewohner oder dadurch, dass er in die erste Falle tappt, sterben.

Im weiteren Verlauf wird der Held auf viele Draugr treffen, die zerstört werden müssen. Schließlich führt der Weg zu einer verschlossenen Tür, die nur durch Eingabe der richtigen Kombination auf den rotierenden Ringen geöffnet werden kann. In Arvels Tagebuch steht, dass die Lösung des Rätsels gefunden werden kann, wenn man die Goldene Klaue sorgfältig untersucht. Und tatsächlich ist die Kombination zum Öffnen der Tür auf einer der Seiten dieses Objekts eingraviert. Wenn man die Tür öffnet, sieht man im Inneren eine große Grabhalle mit einer Wand der Worte, auf der das Wort der Macht geschrieben steht.

Sobald der Held es studiert, erwacht ein Draugr-Boss aus dem Sarkophag an der Mauer. Er ist Hauptziel Quest, da er derjenige ist, der den Drachenstein hat, den Farengar so sehr braucht. Durch das Töten eines Draugr, der den Geist aktiv nutzt und über eine Waffe verfügt, die für Kälteschaden verzaubert ist, kann der Held den Stein nehmen und nach Dragonsreach zurückkehren. Dazu ist es nicht notwendig, durch alle verwinkelten Korridore des Tempels zurückzukehren Der kurze Weg zum Ausgang befindet sich am oberen Ende der Treppe. Durch Drehen des Griffs können Sie die den Durchgang blockierende Wand absenken. Nach Abschluss der Quest können Sie die Klaue übrigens wieder zurückbringen den Laden, wie sein Besitzer verlangte.

Belohnen

Als Belohnung erhält der Held von Jarl Balgruuf ein Rüstungsteil, dessen Art und Verzauberung von der Stufe des Charakters abhängt. Der Jarl erlaubt dem Protagonisten außerdem, ein Haus in der Stadt zu kaufen.

Als nächstes beginnt die Quest „Dragon in the Sky“.

Käfer

  • Möglicherweise liegt ein Fehler vor, wenn nach dem Töten eines Draugr-Boss seine Leiche nicht durchsucht werden kann, was es unmöglich macht, die Quest abzuschließen, da es unmöglich ist, den Drachenstein einzusammeln. Dieses Problem tritt auf, wenn der Held versteckt ist, während er das Wort der Macht an der Wand liest, oder entkommen ist, bevor er vom Draugr entdeckt wird.
    • Lösung 1: Standort wechseln und zurückkehren. Manchmal ist es notwendig, den Charakter des Spielers zu verbessern und erst danach zurückzukehren.
    • Lösung 2: Laden Sie einen frühen Speicherstand und lassen Sie den Draugr die Hauptfigur entdecken.
    • Lösung 3: Speichern Sie in einem separaten Slot und laden Sie diesen Speicher sofort. Manchmal reicht das aus, um den Stein zu nehmen.
    • Lösung 4 PC : Wählen Sie die Leiche des Draugr in der Konsole aus, indem Sie mit der linken Maustaste darauf klicken, und geben Sie zuerst „resurrect“ und dann „kill“ ein. Danach sollte die Leiche für eine Durchsuchung verfügbar sein.
  • Beim ersten Rätsel kann es sein, dass die Säulen stecken bleiben und sich nicht drehen.
    • Lösung: Ortswechsel und Rückkehr.

Queststufen

Um zu einer bestimmten Phase der Quest zu gelangen, geben Sie in die Konsole Folgendes ein:

Setstage MQ103 Bühne

Dabei ist der Stufenparameter eine Zahl, die Stufe der Quest (alle Stufen sind unten aufgeführt).

Windy Peak (ID: MQ103)
BühneTagebucheintrag
10 Jarl Balgruuf glaubt, dass ich Farengar, seinem Hofmagier, in einer Drachenangelegenheit helfen kann.
(Ziel 10): Sprich mit Farengar.
50 Farengar Secret Fire, der Hofmagier von Jarl Balgruuf, bat mich, den Drachenstein aus dem Windy Peak-Tempel zu besorgen – eine Steintafel, auf der die alten Grabstätten der Drachen angegeben sind. Er hofft, dass er dadurch verstehen kann, wie und warum Drachen nach Tamriel zurückkehren.
(Ziel 50): Nimm den Drachenstein.
180 (Ziel 80): Bringt den Drachenstein zu Farengar
190 Farengar Secret Fire, der Hofmagier von Jarl Balgruuf, bat mich, den Drachenstein aus dem Windy Peak-Tempel zu besorgen – eine Steintafel, auf der die alten Grabstätten der Drachen angegeben sind. Er hofft, dass er dadurch verstehen kann, wie und warum Drachen nach Tamriel zurückkehren. Mein Erfolg gefiel ihm und er versprach, dass der Earl mich für meine Bemühungen belohnen würde.
Die grün markierte Stufe entspricht dem erfolgreichen Abschluss der Quest und die rot markierte Stufe ihrem Scheitern.
Die folgenden Stufen wurden weggelassen, da sie keine Beschreibung oder Bedeutung haben: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 80, 90, 100, 182, 185, 200.

Anmerkungen

  • Möglicherweise werden nicht alle Questabschnitte im Questprotokoll angezeigt. Welche davon erscheinen und welche nicht, hängt davon ab, wie Sie die Quest abschließen.
  • Phasen werden nicht immer nacheinander angezeigt. Dies ist in der Regel dann der Fall, wenn die Quest mehrere mögliche Enden hat und auch wenn einige Questabschnitte in beliebiger Reihenfolge abgeschlossen werden können.
  • Wenn ein Abschnitt grün, also als Ende einer Quest, markiert ist, dann bedeutet das, dass die Quest aus der Liste der aktiven Quests im Log verschwindet, neue Einträge im Zusammenhang mit der Quest aber weiterhin im Questlog auftauchen können.
  • Vorherige Quest: Vor dem Sturm
  • Nächste Quest: Drache am Himmel
  • Verwandte Quest: goldene Klaue
  • Belohnen: Thane of Whiterun, Gelegenheit zum Kauf eines gelevelten Gegenstands „Haus der warmen Winde“.
  • AUSWEIS: MQ103
  • Erforderlicher Artikel: Drachenstein FormID: 000ad06f oder 000df202
  • Belohnungszauber: Feuer Schaden
  • Komplexität: Durchschnitt
  • Windiger Gipfel

    Kurze Komplettlösung

    Rückseite mit Inschrift in Drachensprache

    1. Sprich mit Farengar
    2. Nimm den Drachenstein vom Hügel
    3. Bringt den Stein zu Farengar

    Vollständige Komplettlösung

    Drachenstein. Vorderseite.

    Notiz

    • Drachenstein kann ohne die Quest von Farengar Secret Fire erhalten werden, wenn Sie die Quest „Die goldene Klaue“ für Lucan Valery abschließen, bevor Sie nach Weißlauf gehen. Dadurch können Sie sofort mit der nächsten Quest fortfahren. Es ist jedoch unmöglich, nur eine Klaue vom Hügel aufzuheben.
    • Der Drachenstein enthält eine Inschrift in der Drachensprache, eine Entschlüsselung des Textes ist angegeben.

    Käfer

    • Wenn Sie sich dem Wind Peak von der Bergseite oben nähern oder hinter dem Eingang hochspringen, landen Sie möglicherweise auf den Öffnungen im Dach und schweben optisch in der Luft. Es ist möglich, dass es sich bei den Löchern um Glasoberlichter handelt, aber das ist zweifelhaft.
    • Es kann zu einem Fehler kommen, wenn ein Draug-Boss nach dem Töten nicht vom Spiel als Container registriert wird, was es unmöglich macht, die Quest abzuschließen, da man den Drachenstein nicht aufheben kann. Der technische Support von Bethesda riet in diesem Fall, diesen Teil des Dungeons zu verlassen, Ihr Level zu erhöhen und sich wieder auf die Suche nach dem Drachenstein zu machen. Dieses Problem tritt auf, wenn Sie versteckt sind, während Sie ein Wort an der Wand lesen. Das Problem wird gelöst, wenn Sie einen frühen Speicherstand laden und den Draugr Sie erkennen lassen. Speichern Sie einfach eine neue Datei, nachdem Sie den Draug-Lord getötet haben, und laden Sie sie dann. Der Boss wird wieder „plünderbar“. PC-Benutzer können ihn über die Konsole wiederbeleben und töten. Dann kannst du den Drachenstein vom Körper des Draugr nehmen.
    • Zwischen der ersten und zweiten Rätseltür kann ein Fehler auftreten, bei dem die Draugr-Leiche nicht als Container identifiziert wird. Dies hat jedoch keinen Einfluss auf die Fähigkeit, die Quest abzuschließen.
    • Beim ersten Rätsel kann es sein, dass die Säulen stecken bleiben und sich nicht drehen. Um den Fehler zu beheben, verlassen Sie den Raum und betreten Sie ihn erneut.

    Queststufen

    |-
    Windiger Gipfel (MQ103)
    Bühne Erledigung der Aufgabe Tagebucheintrag
    10
    Jarl Balgruuf glaubt, dass ich Farengar, seinem Hofmagier, in einer Drachenangelegenheit helfen kann.

    (Bühne): Sprich mit Farengar.

    50
    Farengar Secret Fire, der Hofmagier von Jarl Balgruuf, bat mich, den Drachenstein aus dem Windy Peak-Tempel zu besorgen – eine Steintafel, auf der die alten Grabstätten der Drachen angegeben sind. Er hofft, dass er dadurch verstehen kann, wie und warum Drachen nach Tamriel zurückkehren.

    (Bühne): Hebe den Drachenstein auf.

    80
    (Bühne): Bringt den Drachenstein zu Farengar.
    190 Farengar Secret Fire, der Hofmagier von Jarl Balgruuf, bat mich, den Drachenstein aus dem Windy Peak-Tempel zu besorgen – eine Steintafel, auf der die alten Grabstätten der Drachen angegeben sind. Er hofft, dass er dadurch verstehen kann, wie und warum Drachen nach Tamriel zurückkehren. Mein Erfolg gefiel ihm und er versprach, dass der Earl mich für meine Bemühungen belohnen würde.
    • Die folgenden leeren Questabschnitte wurden in der Tabelle nicht aufgeführt: 0, 1, 5, 8, 15, 20, 55, 60, 90, 100, 180, 182, 185, 200

    Anmerkungen

    • Beliebiger Text in spitzen Klammern (z. B. ) ist ein von der Radiant Quest-Engine festgelegter Parameter, dem beim Empfang einer Quest ein Wert zugewiesen wird.
    • Möglicherweise erscheinen nicht alle der angegebenen Einträge im Spielprotokoll. Welche Einträge angezeigt werden und welche, hängt nicht davon ab, wie die Aufgabe abgeschlossen wird.
    • Die Phasen werden nicht immer in der Reihenfolge aufgeführt, in der die Aufgabe abgeschlossen ist. Dies tritt typischerweise bei Aufgaben auf, die mehrere mögliche Ergebnisse haben oder bei denen bestimmte Aufgaben in zufälliger Reihenfolge erledigt werden können.
    • Wenn ein Eintrag als „ Erledigung der Aufgabe"Dies bedeutet, dass die Aufgabe aus der Liste der aktiven Aufgaben entfernt wird, dem Protokoll jedoch weiterhin neue Datensätze über die Ausführungsphasen dieser Aufgabe hinzugefügt werden können.
    • Wenn Sie auf einem PC spielen, können Sie die Aufgabe über die Konsole vorantreiben, indem Sie den Befehl setstage MQ103 stage eingeben, wobei stage die Nummer der Stufe ist, zu der Sie wechseln möchten. Es ist jedoch nicht möglich, zu nicht abgeschlossenen (d. h. übersprungenen) Questabschnitten überzugehen. Mit dem Konsolenbefehl „resetquest MQ103“ können Sie die Queststufe jedoch zurücksetzen.