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"Morgen der freudigen Begegnungen" (Spiele zur Aufmunterung). Spiele zur Hebung des emotionalen Hintergrunds "Zoo

Humor ist das beste Mittel gegen Traurigkeit. Sie sagen, es verlängert das Leben, daher haben Sie alle Chancen, unsterblich zu werden! Frage warum? Denn dieser Abschnitt hat für Sie die coolsten und coolsten vorbereitet lustige Spiele das kann man sich vorstellen. Hier können Sie nach Herzenslust randalieren und niemand wird Sie dafür bestrafen oder verurteilen. Auch wenn Sie im Leben ein vorbildlicher exzellenter Schüler sind oder ein exzellenter Schüler, der es sich nicht erlaubt, über die Gänge zu rennen, Unsinn an die Tafel zu schreiben, während des Unterrichts Notizen zu werfen, Reißzwecken auf den Lehrerstuhl zu legen, den Direktor zu stolpern und Notizen aufzuhängen auf dem Rücken, in diesem Abschnitt ist dir das alles erlaubt! Probleme führen zu Niedergeschlagenheit und machen Sie traurig. Und häufige Traurigkeit beeinflusst den Charakter eines Menschen und macht ihn ungesellig und mürrisch. Du kannst das Negative an anderen ausplaudern, aber auf diese Weise wird der Ruf der „Buchen“ nur für dich fixiert und deine Freunde vergraulen. Aber Sie müssen auch Stress abbauen. Coole Spiele denn Mädchen machen einen tollen Job mit Blitzableitern und Sie können sich an Gossip Girls rächen, indem Sie sie sich als virtuelle Helden vorstellen. Machen Sie einen Cocktail aus ekelhaften Zutaten und kippen Sie ein Glas "Freundin" mit dem süßesten Lächeln. Oder öffnen Sie ein Zauberbuch und wirken Sie einen Zauber, der es in eine Kröte oder Kakerlake verwandelt. Beim ersten Mal nicht geklappt? Ist es eine Mischung aus einer Krähe mit einer Giraffe oder einem Schnabeltier mit einer Schildkröte? Keine Sorge, du hast noch viele weitere Versuche vor dir. Coole Spiele können mit einfach sein Mindestanforderungen je nach Handlung oder Quests mit einer Reihe von Aufgaben sein. Um den Roboter zu besiegen, müssen Sie warten, bis er sich Ihnen nähert, die Schlagkraft gewinnen und ihn so treffen, dass er so weit wie möglich fliegt. Schicken Sie den Weihnachtsmann mit einem Katapultwurf über die Klippe, rennen Sie vor dem Dinosaurier weg oder erschrecken Sie das Monster so sehr wie möglich mehr Leute- das musst du in diesen Spielen tun. Bevor Sie platziert werden verschiedene Aufgaben, aber sie machen alle Spaß und sind darauf ausgelegt, Sie zu unterhalten. Um in Quests das Finale zu erreichen, musst du überlegt und logisch handeln. Um den Truthahn vor der Suppe zu retten, müssen Sie eine Reihe von Manipulationen durchführen, und hier besteht die Hauptaufgabe darin, alle Gegenstände zu finden, zu verbinden und richtig anzuwenden. Nur so können Sie das Leben eines wohlgenährten Vogels retten, der in einem Käfig eingeschlossen ist. Und in Geschichten über Masyanya werden Sie ihr angeborenes Talent genießen, Sie selbst in den alltäglichsten Situationen zum Lachen zu bringen. Dieses Mädchen ist so rastlos, dass sie immer Abenteuer findet und sich auf Abenteuer einlässt. Selbst die verzweifeltsten Köpfe können sie um ihre Energie beneiden, und ihre Fähigkeit, aus schwierigen Situationen herauszukommen, ist einfach erstaunlich. Sogar Sport Spiele kann lustig sein, wenn man statt einem Ball Volleyball mit Wackelpudding spielt oder Igel punktet. Einkaufswagen im Supermarkt laden dazu ein, hineinzusteigen und durch die langen Gänge des Ladens zu fahren, aber Sicherheit und Videoüberwachung werden Sie schnell zur Ordnung rufen, wenn Sie versuchen, es durchzuziehen. Und hier sind die Coolen Onlinespiele Solche Hindernisse werden nicht aufgestellt und sie dürfen damit nicht nur im Supermarkt um die Wette fahren, sondern sie generell stehlen und durch die Straßen und Felder der Stadt sezieren. Sie können auch gleichzeitig von jedem zurückschießen, der sich auf dem Weg trifft. Ein betrunkener Fahrer ist nicht lustig, aber wenn er in einem coolen Spiel lebt, warum dann nicht einen betrunkenen Fahrer ans Steuer setzen und ihn fahren, um Kollisionen zu vermeiden? Coole Spiele online kostenlos und völlig ungestraft geben die Möglichkeit, das zu tun, was in Wirklichkeit durch die Regeln und Gesetze verboten ist. Sie können mit den Sipsons, Yeti, Tom und Jerry und anderen Helden Streiche spielen, wenn Sie coole Spiele spielen.

Natürlich werden die im Titel des Materials enthaltenen Worte bei vielen Verwirrung und gerechten Zorn hervorrufen – „Was meinst du? Arbeit!!!" Wie viele auch immer Büroarbeiter aus dem Arbeitsalltag gönnen sich zwischendurch mal eine "kleine" Entspannung Arbeitszeit statt "Arbeiten auf Stachanows Weg".

Daher präsentieren wir hier einen kleinen Überblick über die außerberuflichen Tätigkeiten von Büroangestellten während der Arbeitszeit. Das Sitzen im Internet und die Verwendung von "ICQ" wird aufgrund von Unoriginalität und ihrer Allgegenwart nicht berücksichtigt.

Bürostuhlrennen

Solche Unterhaltung ist möglich mit:

a) mindestens zwei Bürostühle auf Rädern;
b) ein ausreichend langer Korridor mit glatter Oberfläche;
c) einen ideologisch reifen Kameraden, der bereit ist, außerplanmäßige Formel-1-Auswärtsrennen mit Ihnen zu vereinbaren;
d) Mangelnde Führung am Arbeitsplatz aufgrund von Mittagessen / Abreise oder Anwesenheit eines Managements mit Hörverlust.
Das Prinzip des Rennens ist einfach zu blamieren - Stühle raus auf den Flur, draufsetzen, Kollegen schieben Ihren Stuhl so hart wie möglich ... fertig - derjenige, der zuerst gegen die gegenüberliegende Wand gekracht ist, hat gewonnen.

Papierschlepp durch Drucker

Solche Unterhaltung ist mit zwei Druckern und einem Blatt Faxpapier möglich. Stellen Sie die Drucker "mit der Vorderseite" gegenüber, legen Sie das gleiche Faxpapier in beide ein und senden Sie schnell ein beliebiges Dokument zum Drucken an beide Drucker gleichzeitig. Sie können Spaß daran haben, beiden Druckern beim Summen und Ziehen zuzusehen, bis:

a) das Papier reißt nicht;
b) einer der Drucker geht nicht kaputt;
c) schalten Sie den Strom nicht aus;
d) Sie werden nicht gefeuert.

Gesichtsball

Diese Unterhaltung ist nicht die humanste Unterhaltung der Welt, aber trotzdem ... Facebook kommt vom englischen „face“ (Gesicht) und nicht weniger als dem englischen „ball“ (Ball). Anhand des Namens „Faceball“ kann man sich leicht das Prinzip des Spiels vorstellen – dem Ball ins Gesicht schlagen.

Facebook ist möglich mit:
a) ein Wasserball (wenn Sie etwas Schwereres nehmen, können Sie in Filmen über Boxer ohne Make-up mitspielen);
b) einen ideologisch reifen Kameraden (siehe oben), der bereit ist, Ihren unschuldigen Streich mit Ihnen zu teilen;
c) zwei gewöhnliche Stühle.

Facebook wird so gespielt – Sie und Ihr Kollege sitzen sich in einem Abstand von drei Metern gegenüber. Dann wirft derjenige, der per Los zuerst begonnen hat, den Ball ins Gesicht des zweiten Spielers. Sie müssen vor dem ersten Fehlwurf werfen, danach geht das Wurfrecht auf den Partner über. Das Spiel geht über fünf Runden, wer am häufigsten ins Gesicht des Gegners trifft, gewinnt. Beim Spielen müssen Sie sich strikt an die Spielregeln halten:

1. Es wird empfohlen, nur Wasserbälle zu werfen.
2. Spielen Sie nicht in der Nähe von zerbrechlichen Gegenständen.
3. Vor Beginn des Spiels müssen Sie Ihre Brille und Kopfbedeckung abnehmen, und wenn sie nicht vorhanden sind, dann nicht aufsetzen.
4. Beim Werfen müssen Sie gerade sitzen und sich nicht nach vorne lehnen. Im Allgemeinen sollte das Spiel ruhig sein.
5. Der Gegner hat kein Recht, einem fliegenden Ball auszuweichen.
6. Nur ein direkter Schlag ins Gesicht zählt; Wenn der Ball zum Beispiel auf den Kopf rutscht, zählt das nicht - es ist wie eine „Querlatte“.

Beschickung eines Aktenvernichters für die Destillation

Um sich die Arbeitszeit für diese spannende Unterhaltung zu vertreiben, braucht man zwei Aktenvernichter (für die, die im Tank sind - Aktenvernichter), Papier (am besten zwei Rollen Klopapier) und einen ideologisch ausgereiften Kameraden (siehe oben).

Schalten Sie die Maschinen ein und beginnen Sie gleichzeitig, Ihr Papier in sie zu „füttern“. Wessen Schredder das Produkt der Zellstoff- und Papierindustrie zuerst vernichtet, hat er gewonnen.

Senden eines Faxes

Kleben Sie mehrere Blätter zu einem großen langen Blatt zusammen, schreiben Sie „Papier sparen“ oder „Ya Papier!“, rufen Sie ein ungeliebtes Büro an und bitten Sie um ein Fax. Wenn die Hälfte des Faxes durchgelaufen ist, kleben Sie die Enden des Blattes zusammen, damit der Faxübertragungsprozess nicht unterbrochen wird. Das ist es, du kannst Kaffee trinken gehen und dich über kleine schmutzige Tricks freuen.

Büro-Basketball

Diese Art der Bürounterhaltung ist in Gegenwart eines Mülleimers und unnötiger Papiere möglich (Sie können die erforderlichen Dokumente auch in den Korb werfen, Hauptsache, die Behörden erinnern sich nicht daran).

Darts

Aus einem Bleistift, Aufklebern, einer Nadel (es gibt solche Knöpfe mit Kunststoffgriff) und Klebeband wird ein Pfeil für Pfeile hergestellt. Geben Sie in der Suchleiste einer beliebigen Suchseite „Darts Targets“ ein, drucken Sie es aus und legen Sie los!

Woynuschka

Um sich ein wenig zu entspannen und die Negativität loszuwerden, können Sie eine kleine Schießerei arrangieren. Denken Sie dazu einfach an die Schule, machen Sie aus einem gewöhnlichen Stift eine Tube und rollen Sie viele Bälle aus Papier. Jetzt kann es losgehen Kampf und hinterlassen Sie der Reinigungskraft ein schriftliches Hallo auf dem Tisch.

Es ist klar, dass die obige Liste von Möglichkeiten, bei der Arbeit ein wenig herumzuspielen, noch lange nicht vollständig ist, und fast jeder Büroangestellte kann etwas Eigenes hinzufügen. Aber wenn jemand von den oben genannten Möglichkeiten lernt, sich etwas zu entspannen, dann ist das nicht schlimm. Mit einem Wort, Arbeit und Ruhe, meine Herren!

Potolia Natalia
"Morgen der freudigen Begegnungen" (Spiele zur Aufmunterung)

„Wovon, wovon?“

Aufgaben: Erstellen Sie ein positives Attitüde, fördern die aktive Kommunikation durch das Spiel.

Lehrer: liest englisches Liedübersetzt von S. Marshak "Jungen und Mädchen"

Woraus sind Jungs gemacht?

Von Schnecken, Muscheln,

Von grünen Fröschen.

Daraus sind Jungs gemacht.

Woraus sind Mädchen gemacht?

Von Süßigkeiten und Kuchen,

Von Süßigkeiten aller Art.

Daraus sind Mädchen gemacht!

Lassen Sie uns die Schablonen eines Jungen und eines Mädchens nach dem Text des Gedichts dekorieren. Die Jungen schmücken die Schablone des Mädchens und die Mädchen die Schablone des Jungen.

Zur Dekoration bietet der Lehrer vorgefertigte Schablonen, Muscheln, Perlen, Bonbonpapier usw. an.

Wir haben tolles Handwerk! Hat es dir Spaß gemacht zu spielen neues Spiel? (Besprechung der Pläne für die Woche).

"Fröhlicher alter Mann - Holzfäller"

Aufgaben: aktive Kommunikation durch Spiel fördern, ein positives schaffen Attitüde.

Lehrer:

Im Wald lebte ein alter Mann von kleiner Statur

Und der Alte lachte ganz einfach

Ha-ha-ha ja er-he-he

Hee-hee-hee ja boo-hoo-boo!

Boo-boo-boo ja sei-sein-sein,

Ding, Ding, Ding, Ding, Ding, Ding!

Als er einmal eine Spinne sah, erschrak er fürchterlich,

Aber umklammerte die Seiten, laut lachte:

Hihihihihi ja ha ha ha

Ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho ho!

Go-go-go ja bul-bul-bul!

Und als er eine Libelle sah, wurde er furchtbar wütend,

Aber vom Lachen zum Gras und fiel runter:

Gee-gee-gee ja goo-goo-goo,

Go-ho-go ja bang-bang-bang,

Oh Leute, ich kann nicht!

Oh Leute, ah-ah-ah!

Lehrer: Hat dich der Alte zum Lachen gebracht - der Waldmann? Wie hat er gelacht? Wie hat Ihr Stimmung nach dem Lesen eines Gedichts Hier sind einige Lacher für Sie. Wenn Sie traurig sind, nehmen Sie den Mixer in die Hand, schließen Sie die Augen und denken Sie daran, wie wir heute fröhlich gelacht haben. Und dann traurig die Stimmung wird verschwinden.

"Der Riese und die Maus"

Aufgabe: Erstellen Sie ein positives Stimmung für den ganzen Tag.

Lehrer:

Pssst! Ruhig! Hört zu Jungs!

Es war einmal ein Riese.

In einem Traum seufzte er mit aller Kraft

Und er hat eine lebende Maus verschluckt!

Der arme Mann rannte zum Arzt.

Ich aß eine Maus, ich mache keine Witze!

Erbarme dich! Welche Witze?

Sie quietscht in meinem Bauch!

Der Arzt war der klügste Mensch

Er sah streng unter seinen Augenlidern hervor.

- öffne deinen Mund, sagen wir: ah-ah-ah.

Lebende Maus? Wozu? Wenn?

Warum sitzt du da?

Geh und iss die Katze!

Lehrer: Eine interessante Geschichte? Ich möchte dir beibringen, wie man Papiermäuse macht.

1. Nehmen Sie das Werkstück

1. Zeichne Augen, Antennen, Nase.

2. Falten Sie die Maus im Halbkreis, kleben Sie den Schwanz, stecken Sie die Ohren in den Schlitz.

Ein Spiel "Schweigen"

Aufgaben: Entwicklung eines angemessenen Selbstwertgefühls bei Kindern, richtiges Verhalten.

Molchok kam in den Kindergarten -

Sehr schüchterner Neuling.

Anfangs war er schüchtern

Er hat keine Lieder mit uns gesungen.

Und dann, sehen wir, habe ich mich daran gewöhnt:

Wie ein Hase - springen und springen.

Wie kannst du es wagen:

Sogar ein Lied gesungen.

A. Brodsky

Der Lehrer bespricht das Gedicht mit den Kindern. Als nächstes wählen Still: er sitzt zunächst schüchtern auf einem Stuhl, dann verwandelt er sich laut Text in deutlich: springt, singt dann ein bekanntes Lied.

Der Lehrer bedankt sich bei den Kindern lustiges Spiel und belohnen Sie Kinder mit farbigen Aufklebern.

Ein Spiel "Es ist langweilig, es ist langweilig, so zu sitzen"

Aufgaben: Lockerheit entwickeln; Aufmerksamkeit erziehen, Selbstorganisation, die Fähigkeit, miteinander zu interagieren.

Im Musical (Sport) Flur oder in einem Gruppenraum an gegenüberliegenden Wänden platziert werden Stühle: in der Nähe einer Wand - nach der Anzahl der Spieler, in der Nähe der anderen - ein Stuhl weniger. Kinder sitzen auf Stühlen, der Anführer liest einen Vierzeiler.

Es ist langweilig, es ist langweilig, so zu sitzen,

Alle schauen sich an.

Ist es nicht Zeit zu rennen

Und die Plätze tauschen?

Sobald die Lesung zu Ende ist, laufen alle Kinder zur gegenüberliegenden Wand und versuchen, die Stühle zu nehmen. Ein Verbleib ohne Platz scheidet aus Spiele. Beim Fortfahren Spiele 1-2 Stühle werden jedes Mal entfernt.

Ein Spiel « Stimmung»

1. Möglichkeit. Kinder sitzen auf Stühlen. Der Leiter wirft den Ball nacheinander jedem Kind zu und ruft ein bestimmtes Stimmung. Das Kind demonstriert es. Auf Wunsch kann er den Ball an jeden Kollegen weitergeben, "geben" ihm Stimmung, er versucht ihn darzustellen. Das Spiel geht weiter.

2. Möglichkeit. Kinder sitzen auf Stühlen. Der Leiter wirft den Ball nacheinander jedem Kind zu und ruft ein bestimmtes Stimmung. Das Kind wirft den Ball zurück, nennt und imitiert das Gegenteil Stimmung.

zum Beispiel:

Art wütend;

fröhlich - traurig;

klar - düster;

fröhlich - traurig;

interessant langweilig;

festlich - langweilig.

Der Lehrer bedankt sich bei den Kindern für das lustige Spiel und belohnt die Kinder mit Piktogrammen mit lustigen Gesichtern.

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Raupe.

Alter: ab 7 Jahren.
Die Gruppe stellt sich an. Jeder der Gruppe gibt seine Hand nach hinten. Dazu spreizen die Spieler ihre Beine schulterbreit auseinander und führen die Hand zwischen die Beine zurück. Gleichzeitig nehmen alle auch die Hand des Vordermanns. Die Gruppe beginnt sich zurückzubewegen. In diesem Fall beginnt sich der Rücken auf den Boden zu legen. Die Gruppe bewegt sich zurück, bis alle auf dem Boden sind. Die Gruppe wird dann gebeten, zu zurückzukehren Startposition in umgekehrte Reihenfolge.

Anführer der Schatten.

Alter: ab 8 Jahren.

Einer der Spieler verlässt den Raum. Die verbleibenden Mitglieder des Teams wählen einen „Anführer“, der der Gruppe beliebige Bewegungen vorgibt und diese nach einer Weile ändert. Die Aufgabe des Neuankömmlings besteht darin, den „Führer“ zu bestimmen. Im Glücksfall geht der „Anführer“ selbst vor die Tür und das Spiel wird mit dem neuen „Anführer“ wiederholt.

Kamel.

Zweck des Spiels: Die Gruppe aufheitern.

Alter: ab 7 Jahren.

Die Spieler stehen im Kreis und legen sich gegenseitig die Hände auf die Schultern. Der Berater sagt, dass er jetzt allen den Namen eines Tieres ins Ohr sagen wird, und dann wird er in der Mitte stehen und die Namen aussprechen, und wessen Tier genannt wird, er muss seine Beine einziehen und sich an die Nachbarn hängen. Der Anführer kommt auf alle zu und sagt: "Camel." Dies muss sehr sorgfältig erfolgen, damit andere nicht hören, was der Nachbar sagt. Dann steht der Berater in der Mitte und sagt: „Hören Sie gut zu! Jetzt werde ich den Tieren Namen geben. Es ist möglich, dass ich einigen gar keinen Namen gegeben habe, also merken Sie sich Ihr Tier genau. Also: Katze! Pferd! Kamel!!! ".

Ja-nein-ja.

Zweck des Spiels: Spannungen abbauen und die Gruppe aufheitern.

Alter: ab 12 Jahren.

Drei Jungen und drei Mädchen angerufen. Der Gastgeber behält ein Mitglied des anderen Geschlechts von sechs. Und der Rest wird weggenommen, damit sie nicht lauschen und nicht gucken. Mit dem verbleibenden Teilnehmer wird vereinbart, dass er die Frage in der Reihenfolge „Ja“ – _ „Nein“ _ „Ja“ beantwortet. Und so dreimal für drei Antworten.

Der Moderator stellt folgende Fragen:

  • Weißt du was das ist?
  • Weißt du, wofür es ist?
  • Willst du wissen?

In der ersten Serie zeigt der Gastgeber auf die Handfläche und schüttelt, nachdem er zugestimmt hat, herauszufinden, wofür sie ist, die Handfläche des Teilnehmers. In der zweiten Serie zeigt der Moderator auf die Schulter und umarmt nach der 3. Antwort sanft die Schulter des Teilnehmers. In der dritten Serie zeigt der Moderator auf die Lippen und spielt nach der 3. Antwort wie ein kleiner auf der Lippe. Nach einem freundlichen Lachen nimmt der Gastgeber Platz und der 1. Teilnehmer nimmt seinen Platz ein. Und ein zweites Mitglied des anderen Geschlechts wird für ihn gerufen. Also passieren der Reihe nach alle sechs Teilnehmer.


5.Geschichte.

Zweck des Spiels: Die Gruppe aufmuntern.

Alter: ab 10 Jahren.

Die beiden gehen zur Tür hinaus. Alle anderen erhalten die Anweisung: „Wenn sie eintreten, werden wir ihnen sagen, was wir über sie gedacht haben. interessante Geschichte(Abenteuer, fantastisch, romantisch, gruselig usw.). Sie müssen es erraten, indem sie uns Fragen stellen. Tatsächlich antworten wir auf Fragen, die auf einen Vokal enden, mit Ja, und auf Fragen, die auf einen Konsonanten enden, mit Nein. Wir werden die Geschichte nicht erfinden. Die Freiwilligen selbst werden darauf kommen, indem sie Fragen stellen. Hier wird ihre Fantasie und Vorstellungskraft manifestiert.

6 . Boogie Woogie

Zweck des Spiels: Spannungen abbauen und die Gruppe aufheitern.

Alter: ab 7 Jahren.

Hand in Hand gehen alle im Kreis und singen:
Wir tanzen Boogie-Woogie, drehen uns im Kreis und klatschen in die Hände, wir singen.
(Spieler klatschen in die Hände). Dann fassen sie sich wieder an den Händen, gehen in die Mitte des Kreises und singen:
Boogie-Woogie, hey!
ein Bein nach vorne heben. Von der Mitte des Kreises kommend:
Boogie-Woogie, hey!
Heben Sie das Bein wieder nach vorne. Außerdem werden alle Bewegungen von einem solchen Lied begleitet:
Rechte Hand nach vorne und dann zurück und dann wieder nach vorne und ein wenig schütteln.
Der Tanz wird wiederholt:
Wir tanzen Boogie Woogie...
In Fortsetzung des Tanzspiels werden die unterstrichenen Wörter ersetzt durch: linke Hand, Bein ..., Ohr ... usw. (solange genügend Fantasie und Kraft vorhanden sind). Dies ist ein Tanzspiel, also ist es gut, wenn es von Musik begleitet wird.

Zwergriesen.

Zweck des Spiels: Spannungen abbauen und die Gruppe aufheitern.

Alter: ab 7 Jahren.

Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis. Der Wirt ruft: Zwerge oder Riesen. Bei dem Wort hocken sich die Zwerge alle hin, die Riesen stehen alle auf. Diejenigen, die einen Fehler gemacht haben, stehen innerhalb des Kreises und führen dann eine Aufgabe aus.

Birne.

Zweck des Spiels: Spannungen abbauen und die Gruppe aufheitern.

Alter: ab 12 Jahren.

Der Gastgeber lädt einen Jungen und ein Mädchen zur Teilnahme ein. Der junge Mann bekommt die Aufgabe, eine imaginäre Glühbirne einzuschrauben und sich dabei nicht von seiner „Frau“ stören zu lassen. Das Mädchen wird darüber informiert, dass ihr "Ehemann" Selbstmord begehen will und sie ihn aufhalten muss. Der junge Mann und das Mädchen wissen nichts über die Aufgaben des anderen.

Hallenspiele.

Zielvorbei.

Der Anführer teilt die Halle in zwei Teams, von denen eines die Aufgabe hat, „Tor!“ zu rufen, wenn der Anführer seine rechte Hand hebt, und das andere – „Miss!“, wenn der Anführer seine linke Hand hebt. Wenn der Anführer beide Hände gleichzeitig hebt, sollten alle gemeinsam „Barbell!“ rufen. Dann hat der Moderator Spaß daran, die Hände zu heben, das Publikum auf jede erdenkliche Weise anzustacheln und zu ärgern, zum Beispiel plötzlich den Rücken zu drehen oder zu sagen, dass die erste Mannschaft aus irgendeinem Grund leiser schreit als die zweite.

Zwei Gnome.

Ziel: Die Halle aufstellen, auf die Bühne aufmerksam machen.

Die Halle ist in zwei Hälften geteilt. Jede Gruppe lernt ihre eigenen Wörter. Wenn der Moderator nach seiner Phrasenfrage seine rechte Hand zeigt, ruft er "Petka", wenn die linke "Vaska" ruft. Wenn beide Hände erhoben werden, werden zwei Befehle gerufen. Wer ist freundlicher? Wer ist lauter?
Führend
Kinder
Vaska, ich habe ein kariertes Hemd.
Ich bin zu euch gekommen, um Süßigkeiten zu essen.
Führend
Auf einer sonnigen Wiese stehen schönes Haus. Und neben diesem Haus ist fröhlicher Gnom. Zwerg, Zwerg, wie heißt du?
Kinder
Petka, ich habe gepunktete Hosen.
Ich kam aus einem Märchen, weil ich gut bin.

Regen.

Ziel: Die Halle aufstellen, auf die Bühne aufmerksam machen.

Der Moderator lädt alle im Raum ein, die Veränderung zu veranschaulichen Wetterverhältnisse, nämlich der Beginn des Regens. Er spricht darüber, wie sich das Wetter ändert, und das Publikum wiederholt seine Bewegungen.

Zuerst schien die Sonne. - Stille im Zimmer.
- Aber hier ist ein kleiner, kleiner, fast unmerklicher Regen. - mit einem Finger der rechten Hand auf die linke Handfläche klopfen.
- Etwas stärker ... - zwei Finger.
- Noch stärker ... - drei Finger.
- Und jetzt regnet es stark. - vier Finger.
Und ein schrecklicher Platzregen! - alle klatschen mit voller Handfläche.

Dann kann man eine allmähliche Verbesserung des Wetters nachweisen, das heißt, alles in umgekehrter Reihenfolge machen, um schließlich wieder zurückzukehren Starkregen und Ansage der nächsten Nummer unter Applaus.

Schal.

Ziel: Die Halle aufstellen, auf die Bühne aufmerksam machen.

Der Gastgeber lädt jeden in der Halle ein, sich vorzustellen ... Schals. Aber Schals sind nicht gewöhnlich, sondern in der Lage, zwei einfache Befehle auszuführen: eingewickelt und abgewickelt. Auf Befehl des Gastgebers „Shake it up!“ Alle "Schals" umarmen einen Gegenstand oder eine Person, die der Moderator auf den Befehl "Abwickeln!" - Heben Sie die Arme seitlich an. Dann beginnt der Moderator, Schals auf jede erdenkliche Weise zu wickeln und abzuwickeln, zum Beispiel wie folgt:

Auf sich selbst gewickelt ... - abgewickelt!
- Eingewickelt auf der Lehne des Vordersitzes ... - abgewickelt!
- Eingewickelt an der Hand eines linken Nachbarn ... - abgewickelt!
- Beim Nachbarn eingewickelt ... - abgewickelt!

5. Wie ein Elefant niest.

Ziel: Die Halle aufstellen, auf die Bühne aufmerksam machen.

Der Saal wird vom Gastgeber in drei ungefähr gleiche Teile geteilt, dann wird jedem der Teile ein eigenes Wort angeboten, das die Zuschauer, aus denen er besteht, unisono und laut im Chor sprechen lernen müssen. Das Wort für den ersten Teil ist "Boxes!", für den zweiten - "Cartilage!" und für den dritten - "Dragged!". Jede Gruppe übt unter Anleitung des Moderators mehrmals die Aussprache ihres Wortes, dann sprechen sie auf Anweisung des Moderators alle zusammen laut ihr eigenes Wort aus. Und dann.. sagt der Moderator, der den Ansager der Tierwelt imitiert: "Nun, meine kleinen Freunde, wir haben einen Elefanten niesen gehört, also wünschen wir ihm gute Gesundheit, und wir selbst werden uns die nächste Nummer unseres Programms ansehen ... " , und die nächste Aufführung wird angekündigt.

Fisch.

Ziel: Die Halle aufstellen, auf die Bühne aufmerksam machen.

Stellen Sie sich vor, dass meine linke Hand- das ist das Meer (macht eine wellenartige Bewegung), und das rechte ist ein Fisch (mit der rechten Handfläche stellt es einen Fisch dar, der schwimmt und sich windet). Wenn ein Fisch aus dem Meer springt (d.h. aufsteigt rechte Handüber der linken Hand), klatschen Sie. Also lasst uns anfangen. Der Anführer macht zunächst langsame Bewegungen. Dann führt er täuschende Bewegungen ein, beschleunigt dann das Tempo und arrangiert stehende Ovationen.

Feuerwerk.

Ziel: Die Halle aufstellen, auf die Bühne aufmerksam machen.

Der Gastgeber schlägt vor, einen festlichen Gruß in der Halle zu veranstalten. Die mutigsten Zuschauer werden dabei helfen. Zwei Personen werden auf die Bühne eingeladen. Der eine bekommt die Rolle einer Streichholzschachtel, die rechts hinter der Bühne am Bühnenrand steht, der zweite die Rolle eines Streichholzes. In der Mitte der Bühne stehend, muss das Streichholz stolz zur Kiste laufen und fängt Feuer, wenn es mit dem Kopf auf die Kiste schlägt. Der Moderator lädt den Zuschauer in knallroter Kleidung ein, der die Rolle eines Funken spielen wird. Die nächsten vier Zuschauer werden zum Docht. In einer Reihe aufgereiht stehen sie in der Mitte der Bühne. Als nächstes wird der Zuschauer eingeladen, die Rolle einer Waffe zu spielen. Am linken Flügel platziert, sollte die Waffe laut sagen können<бах>. Und zum Schluss werden 5-8 Zuschauer in bunter Kleidung aus dem Publikum eingeladen. Sie hocken vor der Bühne im Kreis und müssen nach dem Signal der Waffe mit den Worten aufstehen<тили-тили>und das Publikum applaudierte lautstark. Nach der Probe wird ein Gruß arrangiert, der Moderator kommentiert das Geschehen:<Гордая спичка шагает к коробку, чиркнув головкой по коробку, загорается, появляется огонек. Спичка с огоньком шагает к фитильку. Огонек бежит по фитильку к пушке. Пушка стреляет. Загорается салют под аплодисменты зрителей>.

Schönheitsherz.

Ziel: Die Halle aufstellen, auf die Bühne aufmerksam machen.

Der Gastgeber lädt alle ein, sich an die Worte des Verses des Liedes zu erinnern: Das Herz einer Schönheit neigt zum Verrat
Und sich zu verändern, wie der Maiwind. Und er bietet an, dem ganzen Publikum ein Lied ohne Worte zu singen. Wörter werden der Reihe nach ersetzt. Wort<сердце>ersetzen, indem Sie die Hände auf der linken Seite der Brust berühren. Wir singen das Lied und ersetzen das erste Wort durch eine Geste. Nachdem wir jede Geste eingeführt haben, singen wir das ganze Lied, bis wir alle Wörter durch Gesten ersetzt haben. Folgendes passiert: Berühren der Hände auf der linken Seite der Brust -<сердце>. Wir umkreisen die Kontur unseres Gesichts mit unseren Händen -<красавицы>. Wir machen eine Neigung des Körpers -<склонно>. Wir zeigen Hörner über dem Kopf -<к измене>.
Alle sitzen im Schneidersitz und wechseln das Bein, senken eines, werfen das andere -<и к перемене>. Schlag -<как ветер>. Strecken Sie eine Handfläche mit fünf Fingern aus -<мая>

Nase - Boden - Decke.

Ziel: Die Halle aufstellen, auf die Bühne aufmerksam machen.

Der Anführer wiederum ruft „Nase“, „Boden“, „Decke“ und zeigt mit dem Zeigefinger. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, die Aufgaben des Anführers fehlerfrei auszuführen (wenn der „Boden“ gerufen wird, sollten alle auf den Boden zeigen). So ist es mit den restlichen Wörtern. Der Gastgeber versucht, die Spieler zu verwirren, indem er auf etwas anderes hinweist, als er genannt wurde. Er sagte zum Beispiel „Nase“, zeigte aber zur Decke.

Jungs, aufstehen.

Ziel: Die Halle aufstellen, auf die Bühne aufmerksam machen.

Der Gastgeber bietet an, seine Befehle nur dann auszuführen, wenn er den Appell „Jungs“ ausspricht. Zum Beispiel: „Leute, klatscht in die Hände“, alle sollten klatschen. „Jetzt stampft“, sollte niemand stampfen, da der Appell „Jungs“ nicht gesagt wurde.

Spiele für draussen.

Brenner.

Alter: ab 7 Jahren.

Die in Paare aufgeteilten Teilnehmer halten sich an den Händen. Die Paare werden nacheinander in einer Reihe. Vorne, 3-5 m vom ersten Paar entfernt, befindet sich der Fahrer.

Alle sprechen unisono:

Brenne, brenne hell.

Nicht ausgehen.

Schau in den Himmel

Die Vögel fliegen

Die Glocken läuten …

Der Fahrer steht mit dem Rücken zu den Spielern. Beginnend mit den Worten „look at the sky“ blickt er nach oben. Zu diesem Zeitpunkt trennt das letzte Paar seine Hände und geht vorwärts. Nachdem sie den „Brenner“ fast eingeholt haben, warten sie auf das Wort „Klingeln“ und eilen los, um am Fahrer vorbeizulaufen. Er jagt jedem von ihnen hinterher und versucht sie zu fangen, indem er seine Hand berührt, bevor sie sich wieder an den Händen halten. Wen der „Brenner“ erwischt, wird damit zum Paar vor der Saite. Der Rest fährt. Wenn der „Brenner“ niemanden gefangen hat, „brennt“ er erneut – er fängt das nächste Paar. Der „Brenner“ hat kein Recht, zurückzublicken und zu gucken. Andernfalls kann ein laufbereites Paar Warteschlangen mit einem anderen austauschen. Niemand sollte anfangen zu rennen, bevor das Wort "Ring" gesprochen wird. Der "Brenner" kann die Läufer nur so lange einholen, wie sich das Paar nicht die Hände reicht.

Musikalischer Stuhl.

Zweck: Förderung körperliche Entwicklung Kind. Erreichen Sie einen emotionalen Wechsel von einer Aktivität zur anderen.

Alter: 7-13 Jahre alt

Stühle werden in die Mitte gestellt, 1 weniger als die Anzahl der Teilnehmer. Kinder laufen oder rennen zur Musik um die Stühle herum. Plötzlich stoppt die Musik, man muss Zeit haben, sich einen Stuhl zu nehmen. Wer nicht genug hat, ist aus dem Spiel. Wir entfernen 1 Stuhl und alles geht weiter.

Inventar: Stühle entsprechend der Anzahl der Kinder, musikalische Begleitung.

Kettengeschmiedet.

Zweck: Förderung der körperlichen Entwicklung des Kindes. Erreichen Sie einen emotionalen Wechsel von einer Aktivität zur anderen.

Alter: ab 9 Jahren.

Es spielen zwei Mannschaften. Sie werden, Händchen haltend, einander zugewandt, in einem Abstand von 5 - 7 Metern. Eines der Teams beginnt das Spiel mit den Worten: „Die Ketten sind geschmiedet, entschmiede uns.“ Das zweite Team antwortet im Chor: „Wer von uns?“. Die erste Mannschaft ruft den Namen eines Spielers der gegnerischen Mannschaft. Der benannte Spieler verlässt sein Team und rennt zum gegnerischen Team, um die Kette zu brechen, d.h. die Hände der Spieler zu lösen. Gelingt ihm das, nimmt er den Spieler, der seine Hände ausgehakt hat, zu seinem Team. Wird die Kette nicht unterbrochen, bleibt er im gegnerischen Team. Die Teams beginnen das Spiel der Reihe nach. Das Team mit den meisten Spielern nach einer bestimmten Zeit gewinnt.

Schmurki.

Zweck: Förderung der körperlichen Entwicklung des Kindes. Erreichen Sie einen emotionalen Wechsel von einer Aktivität zur anderen.

Alter: von 7-13 Jahren.

Dem Fahrer werden die Augen verbunden oder er schließt einfach die Augen. Er muss mit Augen geschlossen verletzte einen der Spieler. Die Spieler laufen vor dem Fahrer weg, gehen aber nicht über das Gelände hinaus. Sie müssen unbedingt eine Stimme geben, den Fahrer beim Namen rufen oder rufen: "Ich bin hier." Der getroffene Spieler tauscht mit dem Fahrer die Plätze.

Verzaubertes Schloss.

Zweck: Förderung der körperlichen Entwicklung des Kindes. Erreichen Sie einen emotionalen Wechsel von einer Aktivität zur anderen.

Alter: 7-13 Jahre alt.

Es spielen zwei Mannschaften. Das erste Team muss die „Burg“ entzaubern und das zweite Team muss sie daran hindern. Das "Schloss" kann ein Baum oder eine Mauer sein. Dem Team, das die „Burg“ verteidigt, müssen die Augen verbunden sein. Sie befinden sich auf dem Spielplatz, wie sie wollen. Zwei von ihnen befinden sich in der Nähe der "Burg" - dem Haupttor. Spieler, die das „Schloss“ auf Befehl des Gastgebers verzaubern müssen, beginnen sich lautlos auf das Haupttor zuzubewegen. Ihre Aufgabe ist es, durch das Tor zu gehen und die "Burg" zu berühren. Die Aufgabe des zweiten Teams besteht darin, diejenigen zu treffen, die sich auf die "Burg" zubewegen. Wer getroffen wird, ist aus dem Spiel. Vor dem Spiel muss eine Bedingung festgelegt werden: Kann sich das Team mit verbundenen Augen bewegen oder muss es stehen bleiben?

Krähen und Spatzen.

Zweck: Förderung der körperlichen Entwicklung des Kindes. Erreichen Sie einen emotionalen Wechsel von einer Aktivität zur anderen.

Alter: 7-12 Jahre alt.

Zwei parallele Linien werden im Abstand von 1 Meter gezeichnet. Von ihnen werden weitere 4-5 Meter gemessen und entlang der Linie gezeichnet. Die ersten beiden Linien sind die Startlinien, die zweiten die „Häuser“. Die Teams stellen sich mit dem Rücken zueinander in der Nähe der ersten Linien auf. Jedes Team bekommt einen Namen – das eine „Krähen“, das andere „Spatzen“. Wenn der Gastgeber "Krähen" gesagt hat, dann holen die Krähen die Spatzen ein, die versuchen, zu ihrem "Haus" zu fliehen. Alle gefangenen Spatzen werden zu Raben. Das gleiche passiert, nur umgekehrt, wenn der Host "Spatzen" gesagt hat.

Von Kreis zu Kreis.

Zweck: Förderung der körperlichen Entwicklung des Kindes. Erreichen Sie einen emotionalen Wechsel von einer Aktivität zur anderen.

Alter: 7-13 Jahre alt

Mehrere Kreise werden gezeichnet. Die Spieler befinden sich in diesen Kreisen. Dazwischen befindet sich der Fahrer, der nicht berechtigt ist, die Kreise zu betreten. Es ist unmöglich, lange in einem Kreis zu bleiben. Die Spieler müssen ständig von einem Kreis zum anderen laufen. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, den Spieler zu treffen, während er sich nicht auf dem Territorium des Kreises befindet. Der getroffene Spieler wird zum Fahrer.

Ampeln.

Zweck: Förderung der körperlichen Entwicklung des Kindes. Erreichen Sie einen emotionalen Wechsel von einer Aktivität zur anderen.

Alter: Von 7-13 Jahren.

Auf dem Gelände werden im Abstand von mehreren Metern zwei Linien eingezeichnet. Der Abstand zwischen den Zeilen gilt als "teuer". Die Spielteilnehmer bzw. der Spielleiter wählen den Anführer der „Ampel“ per Los oder Zählreim. Alle Spieler, bis auf die fahrende „Ampel“, stellen sich hinter einer der Linien auf. "Ampel" wacht auf der "Straße". Er steht mit dem Rücken zu den Spielern und nennt eine Farbe. Findet der Spieler die genannte Farbe „an sich“ (Kleidung, Schleife, Haarnadel etc.), nimmt er sie mit der Hand und überquert ruhig die „Straße“. Wurde nichts Passendes gefunden, kann er nur noch schnell auf die andere Seite rennen (ohne aus der „Straße“ zu laufen). Eine „Ampel“ soll Übertreter auffangen. Derjenige, den die „Ampel“ berührt, wird selbst zur „Ampel“.

Drittes Rad.

Zweck: Förderung der körperlichen Entwicklung des Kindes. Erreichen Sie einen emotionalen Wechsel von einer Aktivität zur anderen.

Alter: ab 7 Jahren.

Die Spieler stehen paarweise mit dem Gesicht zur Mitte und bilden zwei Kreise. Zwei Fahrer – einer rennt davon, der andere holt auf. Sie laufen um den Kreis herum, und sie können den Kreis nur auf einem Bein durchlaufen. Der flüchtende Spieler kann sich gegen jedes Paar vor ihm stellen. Derjenige, der sich als dritter (letzter) herausgestellt hat, wird zum Ausreißer, und jetzt holt ihn der zweite Spieler ein.

Angelrute.

Zweck: Förderung der körperlichen Entwicklung des Kindes. Erreichen Sie einen emotionalen Wechsel von einer Aktivität zur anderen.

Alter: Ab 7 Jahren.

Eine Angelrute ist ein Springseil. Eines seiner Enden liegt in der Hand des "Fischers" - des Fahrers. Alle Spieler stehen um den "Fischer" nicht weiter als die Länge des Seils. Der „Fischer“ dreht die „Angelrute“ und versucht damit die Beine der Spieler zu treffen. „Fische“ müssen sich vor der Angel schützen, indem sie darüber springen. Sie sollten sich nicht gegenseitig stören und auch ihre Plätze nicht verlassen. Wenn es dem "Fischer" gelungen ist, den "Fisch" zu fangen, dh die "Angelrute" zu berühren, tritt der gefangene "Fisch" an die Stelle des "Fischers". Es ist notwendig, die Bedingung zu beachten: Das Seil kann nicht über 10 - 20 Zentimeter angehoben werden.

Ausrüstung: Springseil.

Natalia Khalina
Fortbildung für Lehrer « Gute Laune- Gesundheitsgarantie

Aufgaben: Organisation von Bedingungen, die dem Stressabbau förderlich sind.

Rallye Lehrpersonal.

Aufbau von Vertrauen;

Entwicklung von Selbstbeobachtungsfähigkeiten und Überwindung psychologischer Barrieren;

Mitglieder:

Pädagogischer Psychologe, Institutionslehrer.

Veranstaltungort: Kabinett Psychologischer Lehrer.

Gruppenregeln:

offene Kommunikation;

Aktivität und Humor;

Nicht wertendes Urteil;

Hier und Jetzt.

Ablauf der Ausbildung

1. Begrüßung üben "Hallo, Freund" (Teilnehmer werden in Paare aufgeteilt)

Hallo Freund - Hände schütteln;

Wie geht es Ihnen hier - klopfen Sie sich gegenseitig auf die Schulter;

Wo warst du - am Ohr genommen;

Ich war gelangweilt - sie zeigen auf sich selbst und verschränken ihre Arme vor der Brust;

Du bist gekommen - öffne deine Arme an den Seiten;

Gut Sie umarmen sich und klopfen sich auf die Schulter.

2. Übung - Emanzipation "Berühren um..."

Pädagogischer Psychologe: "Berühre das Hoch!". Die Teilnehmer müssen schnell etwas Großes im Raum finden und es berühren. Weiter wird vorgeschlagen verschiedene Varianten (berühre gelb, hart, etc.)

3. Übung "Schall Gymnastik»

Ruhiger, entspannter Zustand, stehend, mit geradem Rücken. Atmen Sie zuerst tief durch die Nase ein und atmen Sie laut und energisch aus Klang:

A - hat eine wohltuende Wirkung auf den gesamten Körper;

E - beeinflusst die Schilddrüse;

Und - wirkt sich auf Gehirn, Augen, Nase, Ohren aus;

O - wirkt sich auf Herz und Lunge aus;

U - wirkt sich auf die Organe aus;

I - beeinflusst die Arbeit des gesamten Organismus;

M - beeinflusst die Arbeit des gesamten Organismus;

X - hilft, den Körper zu reinigen.

HA - hilft zu erhöhen Stimmung.

4. Übung "herumreichen"

Die Gruppe bildet einen Kreis.

Die Teilnehmer stellen abwechselnd die Übertragung eines mysteriösen Objekts in einem Kreis dar, während es notwendig ist, auf irgendeine Weise damit zu interagieren. Nachdem der Gegenstand bei allen war, raten die Spieler, was es war.

5. Übung "Beleben Sie Ihre Handflächen"

Lehrer- Der Psychologe fordert die Teilnehmer auf, die Silhouette der Palme auf dem Landschaftsblatt zu umkreisen. Dann beleben Sie die Handfläche. Zeichne ihre Münder, Augen, male Finger. Komm mit ungewöhnlicher Name jeden Finger und Zeichen. Erkläre, warum es so heißt.

6. Übung - Befreiung "Raupe"

Die Gruppenmitglieder bewegen sich im Büro, überwinden Hindernisse und stellen sich in einer Kette auf, die Hände auf den Schultern des Vordermanns, ein Ball wird zwischen dem Bauch des einen und dem Rücken des anderen eingeklemmt Luftballon Wenn Sie sich bewegen, können Sie den Ball nicht mit Ihren Händen halten. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, die Hindernisse zu überwinden, ohne die Kette zu brechen (Raupe).

7. Assoziationsübung « Gute Laune»

Die Teilnehmer stehen in einem engen Kreis und jeder drückt aus, was er erheben muss Gefühle(Schokolade, gute Musik.)

8. Origami-Übung "Marienkäfer" (Talisman für alle)

Marienkäfer - altes Symbol Glück und Glück

1. Machen Sie ein Quadrat aus rotem Papier

2. Falten Sie das Blatt diagonal

3. Biegen Sie das resultierende Dreieck und biegen Sie es dann wieder ab

4. Biegen Sie die beiden Ecken nach unten

5. Drehen Sie die resultierende Figur auf die andere Seite

6. Falten Sie die obere Ecke nach unten

7. Biegen Sie die gefaltete Ecke so, dass Sie ein kleines Akkordeon erhalten

8. Drehen Sie die resultierende Figur auf die andere Seite

9. Es bleiben schwarze Punkte für den Marienkäfer zu zeichnen.

9. Übung "Kompliment"

Die Teilnehmer stehen in einem großen Kreis und machen sich abwechselnd Komplimente, sagt derjenige, der das Kompliment erhalten hat "Danke".