منو
رایگان
ثبت
خانه  /  اگزما در انسان/ Alone in the Dark: The New Nightmare - مقدمه. داستان فیلم تنها در تاریکی: کابوس جدید

Alone in the Dark: The New Nightmare - مقدمه. داستان فیلم تنها در تاریکی: کابوس جدید

آیا می خواهید یک بازی ترسناک اما خوش ساخت انجام دهید؟ سپس تنها در تاریکی: در آخرین خطدقیقا همان چیزی است که شما نیاز دارید با این حال، فورا آماده شوید - چیزهای ترسناک زیادی در بازی وجود خواهد داشت. بنابراین، بیایید راهپیمایی خود را آغاز کنیم.

بهترین سلاح در Alone in the Dark: کپسول آتش نشانی به عنوان یک چماق. با هر قوطی اسپری فندک کنید.

بازی از همان دقایق اول به ما اجازه آرامش نمی دهد. پس از چندین گفتگو بین دو فرد ناشناس، متوجه می شویم که باید چشمانمان را بالا ببریم. اگر آن را بلند نکنیم، یکی از رفقای ما تپانچه اش را به سمت ما پرتاب می کند. سپس باید مکرراً (دکمه X) پلک بزنید تا تصویر گم نشود.

یکی از غریبه ها از ما می خواهد که راه را پیش ببریم. ما می رویم، دستورالعمل ها را دنبال می کنیم، چشمانمان را پلک می زنیم. از پله ها بالا می رویم. مردی سعی می کند در را باز کند، اما شکاف زنده دیوار او را می خورد. به دستشویی می رسیم. ما یک ویدیو می بینیم - قهرمان ما نمی داند او کیست.

می پریم روی سقف آسانسور. ما گفتگوی بین دو اراذل را می شنویم. سپس یکی از آنها توسط شکاف خورده می شود. خودمان را روی یک یال باریک می یابیم. از پله ها بالا می رویم و طناب را رها می کنیم. شروع به پایین رفتن می کنیم.

از روی فن های در حال کار می پریم و کابل درخشان را به سمت چپ حرکت می دهیم. وقتی تا انتهای طناب پایین می رویم، در منفجر می شود. از دهانه می پریم.

در را از پشت باز کنید. به اتاق بعدی می رویم، میز را جابجا می کنیم. جلوتر می رویم، یک کپسول آتش نشانی می گیریم و شعله را خاموش می کنیم. از در می گذریم. یه مرد اونجا هست با کپسول آتش نشانی در را می کوبیم، حرکت می کنیم، آتش را خاموش می کنیم، کپسول آتش نشانی را پرت می کنیم و از روی شکاف آتشین می پریم. دور می زنیم.

مرد قبلا خورده شده، زن فرار می کند. اسلحه را از روی زمین برمی داریم. به قفل در شلیک می کنیم و به اتاق بعدی می رویم. یک ترک زنده می خواهد ما را بخورد، اما می شکند.

وارد اتاق می شویم و جعبه ها را بررسی می کنیم. دو جعبه باتری و یک اسپری شفا می گیریم. وارد قسمت دیگری از اتاق می شویم. خانه شروع به فروریختن می کند. به سمت مردی که در آستانه در ظاهر شد می دویم، خانه در حال فروپاشی است، شخصیت ما مجسمه فلزی را در لبه پرتگاه می گیرد.

خودمان را در بالکن می بینیم. بیا بریم اون پسر رو بگیریم او بر اثر سقوط کشته می شود. در امتداد طاقچه به عقب برمی گردیم، سپس به بالا می پریم. روی کابل می پریم، آن را رها می کنیم و به طرف دیگر می پریم.

وارد اتاق می شویم. ما به اتاق پایین می پریم، کپسول آتش نشانی را روی پایه قرار می دهیم، به عقب صعود می کنیم و روی طناب می پریم. کپسول آتش نشانی به طبقه دوم پرتاب می شود. با آنها شعله ها را خاموش می کنیم، کپسول آتش نشانی را پرتاب می کنیم و بالا می رویم. از طناب بالا می رویم و به سمت راست می پریم. زنی فراری آنجا منتظر ماست.

همه چیز در اتاق شروع به فرو ریختن می کند. زمین می خوریم، زن را ترک خورده است. میز را به دیوار مقابل منتقل می کنیم و بالا می رویم. آتش و برق هست. به قرنیز می رویم دست چپ، به سمت چپ آتش بخزید. در اتاق دیگری بیرون می رویم. برق را قطع می کنیم، می پریم پایین و ادامه می دهیم. ما یک پلیس را می بینیم.

صندلی را آتش زدیم. ما در امتداد جاده مارپیچ به سمت پلیس راه می رویم، می پریم (فقط از لبه).

باب معلوم می شود یک هیولا است. او یک پلیس را می کشد و شروع به کتک زدن ما می کند. لامپ را می گیریم و از آن یک برش درست می کنیم. اکنون باید بدن او را به داخل آتش فشار دهیم وگرنه او دوباره زنده می شود. از طناب بالا می رویم.

از روی آتش در حال چرخش می پریم و به پایین می پریم. ما یک کپسول آتش نشانی می گیریم و درهای آسانسور را می شکنیم و فراموش نمی کنیم که آتش اطراف را خاموش کنیم.

داخل آسانسور می پریم. زن آنجا شروع به فراخوانی برای نجات می کند. هیولاها از بالا شروع به فرود می کنند. می خواهیم در آسانسور را باز کنیم، پلیس بدبختی را می بینیم که در حال خوردن است. ما دست زن را دراز می کنیم، او از روی دست بالا می رود و سپس به سقف آسانسور می رود.

ما به دریچه باز دیگری می پریم. به داخل اتاق می رویم. آنجا تاریک است. جسد یک پلیس را می بینیم. بیا دزدش کنیم به محض اینکه چند قدمی به سمت اتاق روشن آتش برمی‌داریم، جامپرهای کوچک بیرون می‌روند. آنقدر لگد می زنیم تا داخل آتش بزنیم. فقط آنجا می میرند.

کپسول آتش نشانی را می گیریم، جعبه فشنگ های روی زمین را برمی داریم و به آسانسورها برمی گردیم. در سمت راست آنها یک در و پله های بالا وجود دارد. چراغ قوه اضطراری و یک کوکتل مولوتف را از کمد بیرون می آوریم. از پله ها بالا می رویم، آتش را خاموش می کنیم، قوطی های دافع را برمی داریم. برمی گردیم پایین و با پلیس مرده و تابلو برق به اتاق می رویم. توصیه می شود یک کپسول آتش نشانی همراه داشته باشید. چراغ را روشن کن. مردی مثله شده از سقف بیرون می‌آید و با عجله به سمت ما می‌آید.

وقتی روی زمین افتاد با تپانچه به او شلیک می کنیم، کپسول آتش نشانی می گیریم و بدنش را به آتش می کشیم.

بابا از قبل در درب طبقه پایین منتظر ماست. ما کد را وارد می کنیم (کدام دکمه هایی را که باید فشار دهید از علائم خونی قابل مشاهده است، سه مورد از آنها وجود دارد - باید از پایین شروع کنید). در باز می شود. وارد آن می شویم و با دوست دیگری برخورد می کنیم. با بدنش در را نگه می دارد. ما کپسول آتش نشانی خوب و قدیمی خود را برمی داریم و با آن به در می زنیم. هیولا به پهلو می پرد، داخل می شویم و با کپسول آتش نشانی به آن ضربه می زنیم تا بیفتد. جسد را با لگد از پله ها پایین می بریم تا نزدیکترین آتش.

با کپسول آتش نشانی آتش را خاموش می کنیم و به گاراژ زیرزمینی می رویم. رفیق زخمی با سنگ تشریفاتی نشسته است که در همان ابتدای بازی او را دیدیم. او شروع به گفتن داستان می کند، اما هیولاها نزدیک می شوند.

با شلیک تپانچه شیشه ماشین را می کوبیم و پشت فرمان می نشینیم. اما سیم های احتراق با هم تماس ندارند. هیولاها دوان دوان می آیند و ما را از ماشین بیرون می آورند. ما به سرعت از طریق گاراژ از آنها فرار می کنیم. از چندین پیچ می گذریم، به سوراخی در کف می پریم و ماشین دیگری را در آنجا پیدا می کنیم. سیم کشی را کنار هم قرار می دهیم و کار می کند.

ما با ماشین به جلو به سمت مانع در حال سوختن حرکت می کنیم و هیولاها را در طول راه به زمین می زنیم. در آخرین لحظه اشتعال را خاموش می کنیم. گاراژ پشت در حال فرو ریختن است.

وارد اتاق می شویم، فندک و باتری ها را روی قفسه می گیریم. ما از فندک در مسیر بنزین استفاده می کنیم. ماشین منفجر می شود. به انتهای گاراژ می رویم. نگهبان را جستجو می کنیم. یک صندلی یا هر تکه چوب دیگری برمی داریم و تخته های گوشه را آتش می زنیم. یک هیولای ترک ظاهر می شود. ما در گوشه ای نزدیک به آتش پنهان می شویم و به آنجا می پریم و سعی می کنیم از کشیدن هیولا به تاریکی جلوگیری کنیم. کمی چت می کند و می رود.

ما به داخل می رویم - یک ماشین وجود دارد. وارد آن می‌شویم، از خروجی عبور می‌کنیم و از گاراژ بیرون می‌رویم و به خیابان‌های نیویورک می‌رویم.

همه جا زامبی وجود دارد. و نیویورک شروع به فروپاشی می کند. اکنون باید از طریق مسابقه با مرگ بگذریم.

تنها جایی که باید به طور جداگانه در مسابقات ذکر شود، مکان فروشگاه بزرگ است، جایی که مستقیماً از یک پنجره شیشه ای وارد می شویم (در واقع، به سادگی جایی برای رفتن بیشتر نیست). بعد، باید از پله ها بالا برویم و بدون ترس از پنجره به بیرون پرواز کنیم، قبل از اینکه سقوط ما را بخورد. سپس چند تکان به جلو و عقب - و قسمت تمام شد.

قسمت 3

ما خود را در نزدیکی اتومبیل های در حال سوختن و جسد پدربزرگی می یابیم که به خود شلیک کرده است. ما به دختر کمک می کنیم تا از صخره بالا برود. تلفن زنگ می زند. ما با کراولی صحبت می کنیم، سپس با 911 تماس می گیریم. آنها به شما توصیه می کنند برای دارو به توالت عمومی بروید. بقایای سوخته خودروها منفجر می شود و جاده را پاک می کند. ما با یک تپانچه به پروازها شلیک می کنیم، در امتداد جاده به جلو می رویم، به چپ می پیچیم. یک توالت روشن می بینیم. بیا بریم اونجا از کابینت پزشکی باند و اسپری طبی و از کشوی دیگر بطری و پارچه می گیریم. لطفاً توجه داشته باشید که این جعبه حاوی کارتریج است و هر بار که به جعبه نگاه می کنیم آنها در آنجا به روز می شوند. من به شما توصیه می کنم تا حد امکان مهمات تهیه کنید. ما به کابل درخشان شلیک می کنیم، یک کوکتل مولوتف می سازیم و دیوار سمت چپ را منفجر می کنیم.

ما یک پرتگاه می بینیم. نیویورک ویران شده است. مناظر شگفت انگیز است. از روی کابل بالا می رویم. با استفاده از تپانچه (شماره 2) خزندگان پرنده را می کشیم، سیم پیچ های کابل را شلیک می کنیم و به پایین می رویم. ما هیولاهای پرنده بیشتری را می کشیم، سپس از شیشه شلیک می کنیم و به پایین می پریم.

ما در امتداد تخته های باریک راه می رویم و از روی گسل ها می پریم. سوار اتوبوس می شویم. همه بدن ها را به عقب می کشیم، پس از آن با آرامش به جلو می رویم. در دال بعدی یک کمین از پنج زامبی وجود دارد. با استفاده از Repellent و فندک به راحتی می توانیم با آنها مقابله کنیم. برو جلو. از روی آرماتور روی قطعه کوچکی از دال بالا می رویم و از بالا به قفل در شلیک می کنیم. جسدی با طناب می افتد بیرون. بیا بالا برویم روی طاقچه می پریم و در امتداد آن می خزیم. یک ماشین از بالا در حال سقوط است، شما باید نگه دارید (من سه کلید را همزمان فشار دادم - فاصله، Q و E). به سایبان می رویم. از یک طرف سوار ماشین می شویم و از طرف دیگر پیاده می شویم. ماشین به پرتگاه سقوط می کند. از طناب بالا می رویم و وارد لوله فاضلاب می شویم.

پیله را با دافع و فندک می سوزانیم و از پله ها بالا می رویم. در امتداد راهروها قدم می زنیم. برق پنل را قطع کنید. برو جلو. در مقابل سپر دوم یک جفت جامپر قرار دارد. ما با استفاده از دافع با فندک با آنها برخورد می کنیم و سپر را غیرفعال می کنیم (لازم است به شکلی خاصسیم کشی را وصل کنید، من فقط برای بار سوم موفق شدم).

برو جلو. آنجا کابلی آویزان است که زیر آب می رود. جوری به سمتش شلیک می کنیم که روی یک تکه لوله گیر کند (شات کمی بالاتر از وسط است). وارد اتاق می‌شویم، وسایل جمع‌آوری می‌کنیم، یک سیلندر گاز می‌گیریم و آن را به سمت در زرهی می‌کشیم. به سیلندر شلیک می کنیم، در باز می شود. یک زامبی در اتاق ظاهر می شود، ما آن را می سوزانیم. برو جلو. در اطراف خم، دوغاب کف متحرک را می بینیم که معدنچی را می خورد. او از نور می ترسد. با چراغ قوه او را دور می کنیم و ادامه می دهیم. اتاقی با آب برق و پیله ای است که جامپرها را به دنیا می آورد. پیله را در سریع ترین زمان ممکن می سوزانیم و جامپرها را می کشیم. کابل را از آب بیرون می کشیم. شیر را خاموش می کنیم و ستون آتش را می بندیم.

این لجن گستاخ تر است، تف می کند روی فانوس. چند شی چوبی را نزدیک دوغاب می گذاریم، صندلی را آتش می زنیم و آن را پایین می اندازیم. دوغاب عقب نشینی می کند. آیتم بعدی را می گیریم، آتش می زنیم و دورتر می اندازیم. این کار را تا زمانی انجام می دهیم که مسیر پله ها مشخص شود. جلو می دویم و از پله ها بالا می رویم.

بیایید ادامه دهیم. ما موجودات پرنده را با استفاده از کابل می کشیم و از دریچه بیرون می رویم و دوباره به پارک می رویم. سه زامبی اینجا منتظر ما هستند. آنها را سرخ می کنیم. به نزدیک‌ترین ماشین می‌رویم، سوار آن می‌شویم و در امتداد جاده به دنبال چراغ‌ها حرکت می‌کنیم. من کار با حیوانات کوچک و زامبی ها را برای محافظت از زرادخانه خود توصیه نمی کنم. به انسداد پل فروریخته می رسیم. باقی مانده ماشین های دیگر را با ماشین هل می دهیم، شتاب می گیریم و از روی پل می پریم.

قسمت 4

اینجا آمبولانس می آید. می دانیم که ادوارد کارنبی تنها صد سال سن دارد. وارد خانه می شویم، تپانچه مگنوم و یک قوطی اسپری را برمی داریم. سوار ماشین می شویم. مسابقه در طول مسیر با هیولاهای روی کاپوت آغاز می شود.

نکته اصلی این است که به طور دوره ای با درختان و تیرهای چراغ برخورد کنید. در غیر این صورت، هیولاها ماشین را بالا می برند.

وقتی به آخرین نقطه روی نقشه می رسیم، موجودات پرتاب کننده ما را به سایت می برند. یک پیله بزرگ در آنجا وجود دارد. شما باید چهار بطری کوکتل مولوتف را به سمت او پرتاب کنید. فقط یک پارچه وجود دارد، اما می توانید از بانداژ کوکتل درست کنید. بعد از اینکه پیله از هم جدا شد، مجموعه کاملی از اسپری ها و مواد دافع، کارتریج ها و سایر مواردی را که کمبود داریم انتخاب می کنیم.

برو جلو. سوار ماشین می شویم و به سمت فانوس دریایی روی نقشه حرکت می کنیم. صخره ای وجود دارد که برای رسیدن به موزه باید از روی آن بپرید. پشت فرمان کامیون یدک‌کش می‌نشینیم، آن را به سمت صخره می‌رانیم، از صفحه کنترل کنار کابین برای بالا بردن تخته پرش استفاده می‌کنیم و از یک تپانچه برای شکستن قفل‌های پشت استفاده می‌کنیم.

بابا توسط فلایرها ربوده می شود و دو زامبی به ما حمله می کنند. با آنها برخورد می کنیم، سوار ماشین می شویم، شتاب خوبی می گیریم و از پرتگاه می پریم.

خودمان را جلوی در ورودی موزه می یابیم. به جلو می دویم و از شکاف ها طفره می رویم تا به لوله ای بتنی که توسط پرتگاهی شکسته شده است. به جزیره روبروی موزه می پریم، با تپانچه شیشه کابینت را با کنترل آسانسور می شکنیم، بالا می دویم، سیم های صورتی را وصل می کنیم و روی آسانسور می نشینیم.

توجه! یک باگ در این مکان در بازی وجود دارد. اغلب کرک شما را دنبال می‌کند و وارد جزیره می‌شود، اگرچه پس از راه‌اندازی مجدد معمولاً شما را در جزیره دنبال نمی‌کند، و به شما این فرصت را می‌دهد که با آرامش سیم‌ها را به هم وصل کنید.

با آسانسور به سمت بالا می رویم، با تپانچه به در شیشه ای شلیک می کنیم و در همان زمان به درب دور در انتهای راهرو شلیک می کنیم. وارد توالت می شویم، در سمت راست در بسته است. یک جعبه کمک های اولیه و یک کپسول آتش نشانی وجود دارد. کپسول آتش نشانی را می گیریم و به سمت در انتهای توالت می دویم. یک ترک ظاهر می شود، شما باید به سرعت آتش را خاموش کنید و ادامه دهید.

در سه اتاق بعدی، دو هیولای چاقو پرتاب کننده منتظر ما هستند. آنها را با دافع و فندک می سوزانیم. در قفل شده را با سطل زباله می شکنیم و ادامه می دهیم.

قسمت 5

ویدیو را می بینیم. سارا در یک پیله پنهان شده است. شما نمی توانید به او شلیک کنید؛ آگهی ها بلافاصله ظاهر می شوند و کارنبی را می خورند. تیر آتش را از روی زمین برمی داریم و پیله را از زیر برش می دهیم. سارا از آن بیرون می افتد. ماساژ غیر مستقیم قلب انجام می دهیم. هنگامی که لغزنده ضربان قلب در وسط خط یا کمی جلوتر است، باید هر دو دکمه ماوس را فشار دهید. سپس تنفس مصنوعی انجام می دهیم (دکمه سمت راست ماوس را دو بار نگه دارید تا ریه ها پر شوند). سپس هر دوی این مراحل را دوباره تکرار می کنیم.

همین، سارا نجات پیدا کرد.

پس از ظاهر شدن در اتاق بعدی، بلافاصله به سمت پیله تخریب شده می دویم و لانه هایی را که دونده ها را به دنیا می آورند، می سوزانیم. پس از آن به همه موجودات شلیک می کنیم. کابل را از سقف می کوبیم و به بالکن می رویم. در آنجا لانه دیگری را می سوزانیم و از کوکتل مولوتف برای آتش زدن تکه های چوبی که راه را مسدود می کنند استفاده می کنیم.

برو جلو. دو پیله آویزان را با دافع می سوزانیم و تکه مجسمه و بدن را از مسیر پرتوهای لیزر خارج می کنیم و از روی پرتوها می پریم. در اتاق بعدی لانه ای از لانه ها و ابری از دوندگان کوچک وجود دارد. کوکتل مولوتف را به گوشه ای می اندازیم و لانه ها می سوزند. جلوتر می رویم، موجودی را می بینیم که خون می جود و لانه ای را می بینیم که پرتو لیزر را می پوشاند.

ما یک کوکتل مولوتف درست می کنیم، آن را با نوار چسب می بندیم (در کشوی آشپزخانه است)، آن را آتش می زنیم و بطری را به سمت رانر پرتاب می کنیم. به عقب برمی گردیم تا موجود به لانه برگردد. یک انفجار رعد و برق می دهد، لانه ویران می شود.

وارد تالار موزه می شویم. در آنجا حدود شش هیولا وجود دارد. آنها را می سوزانیم. از پله ها بالا می رویم و سه فریک دیگر را می کشیم. با پلیس صحبت می کنیم، میله ها را برایمان باز می کند و فرار می کند. بریم پایین

در آنجا مایع زنده وجود دارد. از نور چراغ قوه استفاده می کنیم و با خط تیره های کوتاه دور دایره های نور حرکت می کنیم. وارد سالن بزرگ می شویم.

با پلیس صحبت می کنیم، او در را باز می کند و ما را به طبقه پایین می فرستد. وارد آسانسور می شویم. او گیر می کند. در را باز می کنیم، از طبقه بالا بالا می رویم و وارد سالن می شویم. همه چیز آنجا نابود شده است. یک غول ظاهر می شود.

برای کشتن او باید شش بطری را در مجاورت او منفجر کنید. گاهی اوقات از درد و با شلیک تپانچه فریاد می زد، اما به ندرت در لحظاتی که در حال طلسم کردن بود.

ما او را می کشیم. سارا ظاهر می شود. شمشیر را از دیوار برمی داریم، دست پلیس را قطع می کنیم و در را باز می کنیم. پایین می رویم. دریچه را باز می کنیم و طناب را به سقف شلیک می کنیم. به سمت رنده پایین می رویم و قفل را شلیک می کنیم. ما از طریق دخمه ها به یک در فلزی می رویم. ما دو زامبی را می کشیم. با استفاده از سیلندر، در را منفجر می کنیم.

راهنمای نسخه روسی بازی از شرکت Akella

کنترل : تمام حرکات با استفاده از کلیدهای جهت کنترل مکان نما انجام می شود. این بازی امکان تخصیص مجدد کلیدهایی را فراهم می کند که کنش های فعال را کنترل می کنند.

منو:

فهرست:به طور پیش فرض با فشار دادن کلید "" باز می شودمن».

شامل چهار دایرکتوری اسلحه، اشیا، اسناد و نوت بوک است. دایرکتوری با حرکت مکان نما و فشار دادن کلید عمل یا "Enter" انتخاب می شود. پس از انتخاب یک مورد (تولید شده توسط اقدامات مشابه)، دوباره کلید عمل را فشار دهید تا از آن استفاده کنید.

خروج از دایرکتوری ها و همچنین موجودی، با استفاده از " خروج».

ذخیره می کند:مستقیماً در پوشه بازی قرار دارد. رکورد وضعیت فعلیبا استفاده از طلسم‌های مخصوصی انجام می‌شود که در مکان‌هایی در طول بازی یافت می‌شوند. فقط چهار سلول برای ذخیره اختصاص داده شده است.

مهم.ظاهر دشمن در محل همیشه در زمان با توضیحات در راهپیمایی منطبق نیست. نمی توان فهمید که چه چیزی باعث این امر شده است. در یک بازی، دشمنان در مکان مشخص شده ظاهر شدند، اما در دیگری، آنها ظاهر نشدند.

معرفی

منشی تلفنی در دفتر کارآگاه ادوارد کارنبی حاوی آخرین پیام دوست و شریک او، چارلز فیسک است. چارلز در این پیام توضیح می دهد که به درخواست جانسون خاصی به جزیره سایه ها می رود. او جزئیات جانسون را نزد کارنبی در دفتر گذاشت.

گزارش پلیس به نظر می رسد که مرگ چارلز فیسک را نشان می دهد. ادوارد کارنبی برای بررسی موضوع به جزیره می رود. در جایی در نیویورک، رئیس به جانسون سرزنش می کند که کار لازم برای رمزگشایی از الواح باستانی آبخازی، یکی از مردم هند را به تاخیر انداخته است.

الین کلدراک، استاد قوم شناسی در دانشگاه بوستون، برای مطالعه این الواح به جزیره سایه ها می رود.


با نزدیک شدن به جزیره ای که ادوارد و الین به سمت آن می روند، هواپیما سقوط می کند. هر دو با چتر نجات می پرند بیرون

از ما خواسته می شود که انتخاب کنیم - برای کدام شخصیت بازی کنیم.

مهم.شما باید بازی را با بازی برای هر یک از شخصیت ها کامل کنید. اغلب در طول گذر برای یکی از قهرمانان خطوط داستانیتقاطع

ادوارد کارنبی

ما بازی را به عنوان کارنبی شروع می کنیم

ادوارد کارنبی در باغی نامرتب در چند صد متری املاک قدیمی فرود می آید.

قسمتمن

باغ متروکه

ما چراغ قوه را روشن می کنیم (به طور پیش فرض - کلید "S"). در فهرست، به فهرست "اسناد" بروید، صفحات دفترچه یادداشت چارلز فیسک را بخوانید. سپس به ترسیم نقشه جزیره سایه ها نگاه می کنیم. در فهرست "سوابق" یادداشتی را می خوانیم که توسط ادوارد کارنبی ساخته شده است.

جانسون، همکار و رئیس فیسک در دفتر 713، تأیید کرد که او را برای بازیابی الواح هندی و ترجمه آنها و همچنین محافظت از الین سدراک به جزیره سایه ها فرستاده است.

کلید "M" را فشار دهید و روی نقشه حرکت کنید.

ما در جهت غربی حرکت می کنیم.

اگر به شرق بروید، پس از دو مکان با دروازه ای روبرو می شوید که با یک قفل ترکیبی قفل شده است. زیرا ما کد نداریم، باید برگردیم.

ما در امتداد جاده ای جنگلی حرکت می کنیم که با چراغ قوه و برق های رعد و برق روشن شده است. در مکان بعدی الین با هم تماس می گیرد.

او روی پشت بام عمارت فرود آمد.کارنبی به او توصیه می کند که به داخل خانه برود و منتظر بماند تا او را پیدا کند.


برای یافتن یکدیگر، چراغ قوه هایشان را تکان می دهند.


این ایده موفق شد - شخصیت های ما نور فانوس های یکدیگر را می بینند.

به جلو حرکت می کنیم و از زیر طاق سنگی حصار می گذریم.

روی پله های لژ، کارنبی متوجه خون می شود.

از پله ها بالا می رویم و وارد دروازه خالی می شویم.

مردی به شدت مجروح داخل اتاق پنهان شده است. او در مورد موجودات ترسناککه این املاک را پر کرد. این هیولاها از دنیای دیگر به سراغ ما آمدند. مرد مجروح به کارآگاه توصیه می کند که سریعا این مکان لعنتی را ترک کند. کارنبی فشنگ هایی را برای هفت تیر به او می گذارد.

دوباره وارد بازی می شویم، از دروازه خارج می شویم.

پس از برداشتن چند قدم، صدای تیراندازی در داخل ساختمان را می شنویم که با فلاش همراه است.

ما برمی گردیم، اما دیگر کسی را در آن نمی یابیم.

روی زمین چیزی درخشان است. کلید عمل را فشار دهید و کلید کوچک برنزی را انتخاب کنید. بزن بریم بیرون. به سمت راست به جلو حرکت می کنیم تا زمانی که در مقابل دروازه ای قفل شده توقف کنیم.

موجودی را باز کنید (کلید "I"). دایرکتوری "Things" را انتخاب کرده و "Enter" را فشار دهید. با استفاده از فلش های جهت، مکان نما را روی تصویر یک کلید کوچک برنزی حرکت دهید و انتخاب مورد را در گزینه "استفاده" تأیید کنید. دروازه باز است. کلید عمل را فشار دهید و به داخل استیت بروید.

باغ شرقی

اتفاق وحشتناکی در املاک در حال رخ دادن است.



دو سگ بزرگ که دشمن را حس می کنند، دیوانه وار از زنجیر رها می شوند. برادر آنها نیز که آزادانه در سراسر قلمرو پرسه می‌زند، احساس می‌کند چیزی اشتباه است.


اما سگ وقت ندارد کاری انجام دهد که موجودی عجیب و غریب شبیه به یک ملخ غول پیکر با تکان دادن پنجه خود به زندگی خود پایان می دهد.

چند قدم از دروازه جلوتر می رویم، قبل از اینکه مسیر بپیچد، یک جعبه گلوله منیزیم روی حصار سنگی پیدا می کنیم. مسیری را که به پهلو می پیچد را دنبال می کنیم و از زیر طاق سنگی می گذریم.

در مقابل یک پلکان عریض که به جایی به طبقه بالا منتهی می شود، زیر طاق دیگری با دروازه ای بسته می چرخیم.

گیت قفل نیست و به سادگی با فشار دادن کلید عمل باز می شود.

بیا همین راهو بریم.

سگ ها با چنان نیرویی از زنجیر جدا می شوند که حلقه هایی که آن را به هم نگه می دارند نمی توانند آن را تحمل کنند. دو موجود بزرگ با عجله از کنار آنها می گذرندکارنبی ، تقریباً او را از پا در می آورد.

دور می زنیم و دو جعبه کارتریج منیزیم می گیریم. ما همچنان به جلو به سمت میدانی که بیش از حد رشد کرده است، در نزدیکی گروه مجسمه سازی یک فواره غیر کار می رویم،

آنجا پیدا می کنیم و یک کیت پزشکی می بریم. به سمت پله ها برمی گردیم.

پس از تماشای بقایای سگ، به طبقه بالا می رویم.


چند نکته قبل از شروع بازی با پیشرفت بازی، با بیش از یک هیولا روبرو خواهید شد. اما ارزش کشتن هر یک از آنها را ندارد: مهمات کافی برای همه وجود نخواهد داشت. اکثر موجودات غیر دوستانه قهرمانان را فقط تا یک مکان خاص تعقیب می کنند، مانند حیواناتی که از قلمرو خود محافظت می کنند. تمام اشیاء مهم برای تکمیل بازی زمانی که قهرمانان پرتویی از نور را به آنها می تابانند در تاریکی شروع به درخشش می کنند، بنابراین تمام مکان های تاریک قلعه و خیابان را کشف کنید. شما می توانید اسلحه، جعبه کمک های اولیه و مهمات را بدون هیچ فشاری پیدا کنید. کافی است تابش خیره کننده را در تاریکی نبینی.

ادوارد کاربنی

نقاشی در سالن

در تالار عمارت، در طبقه دوم، چهار تابلو آویزان است. هر کدام یک حافظه پنهان با کلیدها و سایر موارد دارند چیزهای مفید. برای باز کردن آنها، باید چندین کار را انجام دهید.

حافظه نهان در تصویر چهارم است. برای باز کردن آن، باید به طبقه اول خانه بروید و به نیم تنه روبروی پله‌هایی که شخصیت اصلی از طریق آن وارد ساختمان شد، نزدیک شوید. آینه حروف HM نوشته شده در پشت پایه ای را که نیم تنه روی آن قرار دارد منعکس می کند. این حروف را روی پانلی که در نیم تنه تعبیه شده است تایپ کنید.

حافظه پنهان در تصویر دوم است (کاوشگر قطبی را به تصویر می کشد). در جناح چپ راهرو، جایی که هندی را ملاقات خواهید کرد، دری با حروف HM وجود دارد. پشت آن دفتری وجود دارد که در آن مدلی از یخ شکن وجود دارد. در کنار قایق ترازو وجود دارد. باید یک فلاسک پر از آب روی آنها قرار دهید. یک فلاسک و آب در دفتر عبید یافت می شود. در جناح راست راهرو قرار دارد.

برای باز کردن کش در دو نقاشی دیگر باید از کتابخانه بازدید کنید.

وقتی همه پرتره ها باز می شوند، قفل های ترکیبی در پایین فریم ها ظاهر می شوند. ما باید تاریخ زندگی مورتون ها را وارد کنیم. از چپ به راست وارد کنید: 1852، 1874، 1899، 1931. وقتی همه تاریخ ها به درستی وارد شوند، ساعت طبقه همکف، روی میز کنار شومینه، باز می شود. پایین بروید و کلید برنزی تزئینی را بردارید. این کلید ورودی اصلی است. آن را روی درب کنار سوئیچ استفاده کنید.

مخفی کردن در اتاق زیر شیروانی

هنگامی که در اتاق زیر شیروانی هستید، آلین با ادوارد تماس می گیرد و به او در مورد مخفیگاه اتاق زیر شیروانی می گوید. پس از مکالمه، به چپ بپیچید و دری را خواهید دید. آن را با یک کلید زنگ زده باز کنید. شما خود را در یک اتاق تاریک و جادار خواهید دید که پر از آشغال است. حاوی مطالب مفیدی است. روی میز سمت راست ورودی دو جعبه مهمات فسفر وجود دارد. یک فندک بنزینی روی میز است که یک بطری در اطراف آن قرار دارد. حالا وارد درب دیگر شوید. شما خود را در راهرویی خواهید دید که به اتاق دیگری منتهی می شود. همان جایی است که کش قرار دارد. برای جزئیات بیشتر با Aline تماس بگیرید. این انبار در گذرگاهی باریک بین دو دیوار سنگی خاکستری قرار دارد. یک سوراخ در دیوار سمت راست نزدیک زمین وجود دارد. یک لنگ را بردارید و آن را "اعمال" کنید. کش باز است. این شامل یک کلید کوچک و یک کلید کوچک طلاکاری شده بود.

کتابخانه

در این اتاق بزرگ شما یک اتاق مخفی، دستکاری با چندین کتاب و اولین رئیس پیدا خواهید کرد. در رادیو با آلین صحبت کنید و چراغ ها را روشن کنید. دفترچه خاطرات مورتون را روی میز با چراغ بخوانید.

اتاق مخفی پله های طبقه سوم را پیدا کنید. در نزدیکی آن یک پانل با چهار دستگیره چرخان وجود دارد. کد 3926 را وارد کنید پشت عکس کد نوشته شده بود که ادوارد باید آن را در دو قسمت کنار هم می گذاشت. یکی از قفسه های کتاب واقع در پشت قهرمان به طرفین حرکت می کند. پشت آن یک اتاق مخفی است. تلسکوپ را در آن ببرید. در طاقچه ای در دیوار، سازه ای متشکل از مجسمه های آکروبات ها وجود دارد. از مجسمه آکروباتی که روی این سازه دارید استفاده کنید. یک کش در این اتاق باز می شود. مجسمه آبکانی ها را از انبار بگیرید. به قفسه ای که اسکناس روی آن قرار دارد توجه کنید. متن موجود در آن با حروف آینه ای نوشته شده است. همچنین یک قفل ترکیبی در اتاق مخفی وجود دارد. کد - 1692. پس از این، نقاشی دیگری در سالن ملک در طبقه دوم افتتاح می شود. اعداد قلعه روی برج قلعه نوشته شده است. برای دیدن آنها باید از طریق تلسکوپ به فورد نگاه کنید. برای انجام این کار، از پنجره باز در طبقه 3 به بیرون بروید و به داخل برج عمارت بروید. یک سه پایه کنار پنجره قرار دارد. یک تلسکوپ روی آن قرار دهید و تصویر را 400 برابر بزرگ کنید.

مشکل با کتاب کتاب هایی که باید فعال شوند در طبقات مختلف هستند. کتاب اول در انتهای طبقه سوم است. دومی در طبقه 1 سمت چپ درب ورودی است. سومی در طبقه 1، نزدیک پله ها به طبقه 2 است. چهارم در طبقه 3، در یک قفسه نزدیک به پله ها. کتاب ها باید به این ترتیب کلیک شوند. وقتی کارتان تمام شد، حافظه پنهان در نقاشی دیگری در سالن باز می شود.

کد دروازه

پس از خالی شدن مخفیگاه های نقاشی ها و عمارت، نوبت به رفتن به اولین مکان بازی می رسد. در سمت راست آن یک دروازه با قفل ترکیبی وجود دارد. این رمز روی یک صفحه فلزی نوشته شده است که در یکی از مخفیگاه های نقاشی قرار داشت.

منطقه ای برای انجام مناسک

هفت بلوک در یک دایره در سایت قرار گرفته است. سه مورد اصلی: شمالی، شرقی و غربی. چهار میانی: شمال شرقی، شمال غربی، جنوب شرقی و جنوب غربی. به جای استیل جنوبی یک ورودی وجود دارد. به سنگ بزرگ روبروی خروجی نزدیک شوید. هنگامی که از شما پرسیده شد که چه نوع سنگی است، گزینه "شمالی" را انتخاب کنید. در مرحله بعد، آلین از ادوارد می خواهد که به بلوک خاصی برود، آن را از نظر وجود بریدگی های خاص بررسی کند و سپس دوباره با او تماس بگیرد. آلین به شما می گوید که باید به کدام ستون بعدی نزدیک شوید. هر بار که به سنگ نزدیک می شویم، "اقدام" را فشار می دهیم، آلین را صدا می کنیم و سپس همه چیز به روشی جدید شروع می شود.

اولی شمالی است. دوم، جنوب شرقی (در سمت راست ورودی). سومی غربی است. چهارم، جنوب غربی (سمت چپ ورودی). پنجم شرقی است. ششم، شمال شرقی. آخری شرقی است.

در آخرین استلای شرقی از شما خواسته می شود که طلسم را بخوانید. ترتیب کلمه عبارت است از: اوگول، هیپور، هارنیس، کورنا. پس از طلسم، درخششی روی میز قربانی ظاهر می شود (در وسط منطقه ایستاده است). پس از ناپدید شدن، مجسمه گاو نر و استیل سنگی را بردارید.

نمازخانه نزدیک باتلاق

برای ورود به کلیسا، باید سیم برش را تهیه کنید. می توانید آنها را در هواپیمایی که در یک باتلاق سقوط کرده است پیدا کنید. در نمازخانه، نزدیک در ورودی اصلی، میزی در دیوار با تصاویر مربع قرار دارد. چراغ قوه به شما می گوید که روی کدام عکس ها باید کلیک کنید. ضمیمه را با شیشه بنفش روی چراغ قوه قرار دادیم که قرار بود ادوارد آن را در هواپیما پیدا کند. اکنون آن را به درب نمازخانه اختصاص دهید. شما شخصیت اول را دیدید. برای یافتن دو مورد باقی مانده باید لکه های خونی را که روی زمین دیده می شود دنبال کنید. در نمازخانه، در پانل (جایی که تصاویر در مربع هستند) باید روی دکمه های 5، 3 و 9 کلیک کنید. پس از این، گذرگاهی از زیر محراب باز می شود.

رئیس نهایی

بعید است که بتوان پروفسور عظیم الجثه را با سلاح های معمولی از این دنیا بیرون کرد. شما می توانید او را با نیزه ای که در یک گذرگاه کوچک قرار دارد بکشید. اما رئیس به شما اجازه نمی دهد که به سادگی از جا بلند شوید و یک سلاح مرگبار را بردارید. یک سلاح قوی بردارید و آن را به سمت دشمن خود شلیک کنید. در حالی که پروفسور به هوش می آید، شما زمان کمی برای دویدن به سمت نیزه خواهید داشت. وقتی به نیزه رسیدید، کربنی همه کارها را خودش انجام می دهد.

آلین سدریک

کتاب با قفل ترکیبی

در کتابخانه، در کابینه دوم سمت چپ، چهار کتاب با قفل ترکیبی وجود دارد. کد را وارد کنید - 1991. رمز روی مکعب حکاکی شده نوشته شده است که در دفتر آلن قابل تهیه است. برای این کار لنزی را که لوسی به شما داده است بردارید و به پروژکتور طبقه دوم مطب وصل کنید. پس از آن، از چراغ قوه روی پروژکتور استفاده کنید. به شما گفته می شود که باید چراغ ها را خاموش کنید. وقتی نور را خاموش می کنید، پروژکتور کار می کند. در پایان جلسه، آلین یک مکعب حکاکی شده در پروژکتور خواهد داشت.

راز در مقبره خانوادگی

در اینجا به شما اطلاع داده می شود که قبر بعدی را می توان با نماد نور باز کرد و به شما یک نوک فلزی داده می شود. نماد نور چیست؟ بنابراین، نوک فلزی را با چراغ قوه خود وصل کنید و به سمت پازلی که در اتاق قبلی است حرکت کنید. روی این قاب آهنی باید الگویی به شکل حرف M برجسته کنید. از انتهای سمت چپ پایین آن را برجسته کنید. اگر همه کارها را به درستی انجام دهید، نقاط سبز می شوند. پس از اتمام کار، دسترسی به مقبره ریچارد مورتون باز خواهد شد. برو داخلش جسد را جستجو کنید و یادداشت را بخوانید. حالا به جایی بروید که هیولاها از آنجا آمده اند. همیشه مستقیم راه بروید. وقتی جایی برای اجرا وجود ندارد، "اقدام" را فشار دهید.

کارت های پانچ چند رنگ

با چهار قفل ترکیبی که در راهرو قرار دارد به درب نزدیک شوید. روی درب هر یک از چهار کارت پانچ کلیک کنید. حالا کارت ها را به ترتیب زیر قرار دهید: خاکستری، نارنجی، قرمز، سیاه. در باز می شود و وارد رصدخانه می شوید.

دستورالعمل مونتاژ یک چکش دوار

سه پایه را جدا کنید. اکنون شما یک سه پایه و یک حلقه فلزی دارید. سپس سه پایه را به سیلندر فلزی وصل کنید. حالا پدال گاز نارنجی و دستگیره سلاح را وصل کنید. شما یک فوتوپولسار با شتاب دهنده نارنجی دریافت خواهید کرد. سیلندر تفنگ را به فوتوپولسار وصل کنید. حالا آنچه را که به دست آورده اید به سه پایه وصل کنید. دو نیمه حلقه فلزی را به هم وصل کنید. حلقه فلزی را با سنگ شب تاب وصل کنید. آخرین مرحله اتصال سنگ شب تاب در حلقه فلزی با مته چکشی است.

مبارزه با رئیس

آلین دو دقیقه فرصت دارد تا همه چیز را انجام دهد. برای کشتن او، باید او را وادار کنید یک ثانیه قبل از ظاهر شدن ترشحات بپرد. اگر سه ضربه بخورد می میرد. از سمت رئیس در یک دایره فرار کنید، اما نه خیلی نزدیک به واحد.

تو دوست داری داستان های ترسناک? اگر بله، پس Alone in the Dark 4 برای شما ساخته شده است. داستانی وحشتناک و بسیار غم انگیز در مورد خانواده ای از دانشمندان طالب شیطان که به دلیل جاه طلبی های علمی بیش از حد گسترده خود به جهنم ختم می شوند.

اعتیاد به قمار https://www.site/ https://www.site/

راهنماها و راهنماها

آیا داستان های ترسناک را دوست دارید؟ اگر بله، پس بازی Alone in the Dark 4 برای شما ساخته شده است. داستانی وحشتناک و بسیار غم انگیز در مورد خانواده ای از دانشمندان طالب شیطان که به دلیل جاه طلبی های علمی بیش از حد گسترده خود به جهنمی رسیدند که خودشان آن را کشف کردند. چندین نسل از مردان خانواده مورتون بی وقفه بر روی آزمایش های خود در املاک خانوادگی در جزیره سایه ها کار می کردند و از جادو و فداکاری های سیاه ابایی نداشتند. آنها سعی کردند اجساد مردم و حیوانات را احیا کنند، موجودات مختلف را شبیه سازی کنند و شیاطین تاریکی را احضار کنند. می بینید که شهرت دکتر فرانکنشتاین به آنها آرامش نداد. زمانی که شما به همراه شخصیت های اصلی بازی ابتدا به جزیره سایه ها می رسید و چند سند را در خانه مطالعه می کنید، احتمال اینکه در همه این مورتون ها گیج شوید بسیار زیاد است. بالاخره شش نفر بودند. بنابراین، من در اینجا اطلاعات مختصری در مورد هر یک از آنها ارائه می کنم.

ریچارد مورتون

این او بود که جزیره سایه ها را خرید و شروع به انجام آزمایش های شوم خود کرد. پروفسور از آیین های جادوی سیاه ابایی نداشت و دختران کوچک را می دزدید تا آنها را قربانی نیروهای تاریک کند. او به مرگ طبیعی درگذشت.

آرچیبالد مورتون

تنها پسر ریچارد. او در طول زندگی خود فردی بسیار بد اخلاق بود. درست است، او دختران را نمی دزدید. در عوض، او در جایی در پلینزی برده خرید. اگر در نقش کارنبی بازی کنید، جسد او را در غار آباکانی خواهید یافت.

جرمی مورتون

عاقل ترین از همه مورتون ها. ولع عجیبی برای اختراع داشت. در خود بازی، شخصیت های اصلی مدام از اختراعات او مانند کارتریج های منیزیم و فسفر، فوتوپولسار و مته چکشی استفاده می کنند. او اولین کسی بود که نیاز به نابود کردن نیروهای تاریکی را درک کرد. پیرمرد سرخپوستی که به طور دوره‌ای در بازی به ما کمک می‌کند، دوست جرمی فقید است. در پایان زندگی او به شدت مذهبی شد، اما دیگر دیر شده بود... فرزندان جوان مورتون موفق شدند با اشتیاق به تحقیقات علمی خطرناک آلوده شوند.

هوارد مورتون

هنگامی که شما به عنوان Aline بازی می کنید به عنوان یک رئیس در نسخه در بازی ظاهر می شود. پس از مرگ، او توسط پسرش آلن در قالب یک هیولای بسیار دشوار برای کشتن دوباره زنده شد.

ناهار و آلن مورتون

برادران دوقلو. جوانترین اعضای قبیله مورتون و خوشبختانه آخرین آنها. آلن بسیار باهوش تر از برادرش بود، اما در عین حال معلوم شد که یک نوع کاملاً سرمازدگی است. تحقیقات آسیب شناسی او در بدبینی خود قابل توجه است. ما باید در طول بازی با Alan و Obed ارتباط برقرار کنیم و در پایان آن‌ها نیز به ترتیب به رئیس‌های نهایی Carnby و Aline تبدیل می‌شوند.

سلاح

هفت تیر

فقط در صورتی آن را دریافت کنید که به عنوان Aline بازی کنید. این سلاح فوق العاده ضعیف است، صاحبش را در برابر نیروهای تاریکی درمانده می کند و در کل فقط برای تیراندازی از میان آینه ها مناسب است. مجله آن 6 دور نگه می دارد.

تفنگ دو لول

فقط کارنبی آن را دارد. آسیب نسبتاً ضعیفی ایجاد می کند. مناسب برای دشمنان کوچک و متوسط ​​مانند سگ ها و برخی جانوران. خشاب تفنگ دارای 12 گلوله (6 تیر) است. کارتریج منیزیم برای آن مناسب است.

تفنگ ساچمه ای سه لول

خسارت قابل توجهی وارد می کند. با این حال، مهمات بیش از حد مصرف می کند. این مجله 9 گلوله را در خود جای می دهد (یعنی می توانید سه گلوله پشت سر هم بدون بارگیری مجدد شلیک کنید). ایده آل برای تیراندازی به دشمنان بزرگ مانند زامبی ها و موجوداتی که از نور آبی بیرون می آیند.

نارنجک انداز

توپ خوب! این مجله دارای 5 نارنجک است. به عنوان Carnby، این سلاح را در میانه قسمت اول بازی در اتاق زیر شیروانی دریافت خواهید کرد. با این حال، هیچ کس دیگری برای آن یک انار به شما نمی دهد. بنابراین، آنچه را که در دسترس دارید برای Boss ذخیره کنید، که در پایان قسمت اول باید با او مبارزه کنید.

راکت انداز

این ژورنال جالب 3 موشک را در خود جای می دهد. در قسمت اول بازی، موشک‌ها را برای انواع زامبی‌ها، هیولاها و دیگر چیزهای کوچک گلدانی هدر ندهید. راکت ها را برای رئیس بگذارید. همه چیز برای او، محبوبش.

توپ پلاسما

خیلی سلاح مهیب، قادر است حریف را به توده ای از خاکستر تبدیل کند. با کارتریج های گاز (معروف به کارتریج) شارژ می شود. موثرترین تاکتیک این است که اجازه دهید دشمن خیلی نزدیک شود. به این ترتیب بنزین کمتری خرج خواهید کرد و آسیب بیشتری به دشمن وارد خواهید کرد.

تفنگ صاعقه

چیزهای جالب. به شما امکان می دهد هر موجود تهاجمی و مداوم را به سرعت خرد کنید. می تواند چندین دشمن را به طور همزمان سرخ کند. و مهمتر از همه، نیازی به جستجوی طولانی و خسته کننده برای کارتریج ندارد، زیرا باتری آن به سرعت از کریستال های آبی که در همه جای غار رشد می کنند پر می شود.

تپ اختر فوتوالکتریک

اختراع جرمی مورتون این اسلحه در پایان بازی به ما داده می شود. من هنوز نمی فهمم چرا سازندگان بازی باید این کار را انجام دهند. احتمالا خیلی زیاد بود. تفنگ ناخوشایند است و زمان زیادی برای شارژ شدن نیاز دارد. درست است ، برای عینیت ، باید گفت که به شما امکان می دهد همزمان با چندین دشمن مقابله کنید. من شخصاً هرگز به این سلاح نیاز نداشتم.

دشمنان

موجودات کوچک

چندین نوع وجود دارد. آنها به خوبی از سلاح های کالیبر کوچک شلیک می کنند. اگرچه گاهی اوقات ساده ترین کار است که فقط از آنها اجتناب کنید.

سگ ها

دشمن ضعیف است، اما بد. کشته با سهشلیک از یک هفت تیر شما می توانید او را به طور مرگبار زخمی کنید دو. درست است، در پایان بازی شما شروع به برخورد با زیرگونه دیگری از سگ خواهید کرد. شما نمی توانید آنها را فقط با یک تفنگ دو لول بکشید. اما این دیگر اهمیتی نخواهد داشت، زیرا تا آن زمان اسلحه شما قبلاً به شما اجازه می دهد تا آنها را به صورت دسته جمعی و در یک جلسه شلیک کنید.

هیولاها

همچنین دو نوع وجود دارد: هیولاهایی از نوع "ملخ" که ترس بیمارگونه از نور دارند و هیولاهایی از نوع "موجود مهاجم" که با تمام دستکاری های شما با سوئیچ ها عطسه می کنند. اولین ها با نور کشته می شوند، اما دیگر چه؟ اما - فقط در صورتی که سوئیچ در اتاق وجود داشته باشد. و اگر نه، از یک تفنگ ساچمه ای دو لول، یک تفنگ ساچمه ای سه لول یا چیز قوی تر استفاده کنید. دیگران با کشته شدن دوشلیک از یک تفنگ ساچمه ای و چندین (5-7) از یک هفت تیر آنها فقط می توانند در نبردهای تماسی زخمی شوند، بنابراین باید سریع و فوری شلیک شود.

هیولایی که در آب زندگی می کند

فقط چند بار در کل بازی ظاهر می شود. یک بار - در نسخه بازی برای Carnby، و یک بار - برای Aline. با این حال، موفق خواهد شد که خون زیادی را برای شما خراب کند. فقط با چند شلیک می کشد، اما خیلی سریع است، جانور. شما هرگز نمی دانید که او دوباره از کدام سمت بیرون خواهد آمد. دستورالعمل های دقیق برای عکسبرداری از آن در راهنما موجود است.

زامبی

آنها به سلامتی شما آسیب جدی وارد می کنند و بسیار خطرناک هستند. توسط سهیک گلوله از تفنگ ساچمه ای (در کل 9 گلوله) برای برادر کافی است. با این حال، فراموش نکنید که قبل از هر زامبی بارگذاری مجدد کنید. تفنگ پلاسما که در انتهای قسمت اول بازی دریافت می کنید، ارتباط با آنها را بسیار آسان تر می کند.

عقرب های غول پیکر

در قسمت دوم بازی یافت شد. دشمن بسیار قوی است، اما رک و پوست کنده احمق است. برشته شدن عالی با تفنگ پلاسما. با این حال، آنها را نباید سرخ شده مصرف کرد.

کارنبی یا آلین؟ چه کسی را انتخاب کنیم؟

من فوراً به شما می گویم که این روش طرح سؤال جدی نیست. زیرا اگر می‌خواهید تحقیقات عمیقی در مورد خانه مورتون انجام دهید، باید در نقش کارنبی و آلین بازی کنید. البته نه همزمان، بلکه یکی یکی. توانایی نگاه کردن به یک موقعیت از چشم دو شخصیت متفاوت به بازی بُعدی می بخشد. و پس از آن، با دانستن اطلاعاتی که آنها در بازی یک به یک دریافت می کنند، هرگز نمی توانید شرایط را به خوبی درک کنید. Aline's Path و Carnby's Path دو بازی در یک هستند. چیزی که بازی را به ویژه جذاب می کند این است که این مسیرها گاهی اوقات با هم تلاقی می کنند و شما از دیدگاه های کاملا متفاوت به اتفاقات مشابه نگاه می کنید. من همچنان به شما توصیه می کنم که بازی را از طرف Carnby شروع کنید. شما باید بیشتر شوت کنید و بدوید، اما مشکلات بسیار کمتری در بازی او وجود دارد. و این باعث می شود که راحت تر به کنترل ها و مکان ها عادت کنید. Aline اطلاعات و آیتم های بسیار بیشتری را در بازی به دست می آورد. علاوه بر این، پازل های Aline به خصوص در قسمت دوم بازی، نسبت به پازل های ادوارد سخت تر هستند.

کنترل

Alone in the Dark 4 یک بازی اکشن نیست. بنابراین، کنترل قهرمان در اینجا تا حد امکان ساده است، اما موجودی عظیمی وجود دارد. من فوراً توصیه می کنم کنترل ها را روی دکمه هایی که برای شما راحت تر است تنظیم مجدد کنید. اینجا امکان پذیر است.

حرکت قهرمانانجام شده با دکمه ها جلو-عقب-راست-چپ.

اجرا کن- (من داشتم رو به جلو+ دکمه شما اجرا کن).

آتش-قبل از شلیک، باید هدف گیری کنید. بنابراین، وقتی می خواهید گلوله ای را به پیشانی فلان شرور بزنید، ابتدا باید فشار دهید هدف بگیر، و سپس تنها آتش، در حالی که دکمه قبلی را رها نمی کند.

عمل-به شما این امکان را می دهد که نه تنها اشیاء مختلف را بردارید، بلکه درها را باز کنید و حتی از روی صخره ها بالا بروید. راستی، عمل- این همان دکمه است آتش، فقط بدون هدف گیری.

چراغ قوه- نه تنها به شما امکان می دهد در تاریکی بهتر ببینید، بلکه برخی از موجودات را نیز دفع می کند. به هر حال، می توانید بدون خاموش کردن چراغ قوه عکس بگیرید.

منظره-به شما امکان می دهد برخی دستکاری ها را با چراغ قوه انجام دهید. این دکمه را نگه دارید و استفاده کنید جلو-عقب-راست-چپ. این امر امکان بررسی دقیق مکان ها را فراهم می کند.

فهرستاز چهار بخش تشکیل شده است: سلاح, چیزها, مستنداتو نوت بوک. پس از فراخوانی موجودی روی صفحه، دایرکتوری را با استفاده از آن انتخاب کنید جلو و عقبو فشار دهید عملیا وارد. بعد، مورد را به همان روش انتخاب کنید و دوباره فشار دهید عملبرای استفاده از آن به هر حال، سلاح ها را می توان به طور مستقل در موجودی بارگیری کرد. خروج از فهرست موجودی، و همچنین خود موجودی، با استفاده از آن انجام می شود خروج. دستورالعمل های دقیق برای کار با تجهیزات در فصل بعدی با استفاده از مثال استفاده از کلید دروازه آمده است.

بیسیمبه شما اجازه می دهد با شریک زندگی خود صحبت کنید. گاهی اوقات شریک زندگی شما با شما تماس می گیرد. برخی از معماهای بازی با کمک واکی تاکی حل می شوند: شریک زندگی شما از راه دور اعمال شما را کنترل می کند و دائماً با شما در ارتباط است.

حفظبا استفاده از حرزهای حفاظتیکه قهرمان می یابد. برای ذخیره، تماس بگیرید فهرستبه صفحه، سپس - چیزها، با استفاده از جلو-عقب-راست-چپطلسم را انتخاب کنید، سپس کلیک کنید عمل. فایلی به شما پیشنهاد می شود که در آن بازی خود را ضبط کنید. را انتخاب کنید و دوباره فشار دهید عمل. پس از این به شما اطلاع داده می شود که بازی ذخیره شده است. آیا باید طلسم های حفاظتی را ذخیره کنم؟ فقط در ابتدای بازی. تعداد زیادی از آنها در طول بازی وجود دارد.

راهپیمایی

ادوارد کارنبی قسمت اول

جنگل

چراغ قوه را روشن کنید، در غیر این صورت حرکت در جنگل تاریک مشکل ساز خواهد بود. همچنین می توانید با چراغ قوه روشن در دست دیگر خود عکاسی کنید. به سمت چپ به داخل پاکسازی بروید. دو راه برای خروج از پاکسازی وجود دارد. مستقیماً - به دروازه ای بسته می روید که هنوز کدی برای آن ندارید. به هر حال، کل قسمت اول بازی به جستجوی این کد اختصاص خواهد یافت. در سمت راست مسیر املاک خانواده دیوانه مورتون است. قبل از اینکه وقت داشته باشید چند قدم بردارید، صدای الین را از رادیو می شنوید. او در املاک است و بسیار ترسیده است. برو دنبالش گذرگاه زیر درخت افتاده را به طاق سنگی دنبال کنید. پشت طاق، فوراً به چپ بپیچید و از پله‌های یک پلکان کوچک، غرق در خون، وارد اتاق شوید. آنجا با مجروح بدبخت صحبت کنید. او به شما خواهد گفت که منطقه پر از هیولا است و به ادوارد ما توصیه می کند که سریع از اینجا خارج شود. پس از مکالمه، چراغ قوه را روشن کنید و بلافاصله "اقدام" را فشار دهید. , بدون حرکت از نقطه. گرفتن کلید برنزی. دیدن او روی زمین غیرممکن است. خارج شوید و در امتداد گذرگاه به جلو بروید. قبل از اینکه وقت کافی برای برداشتن چند قدم داشته باشید، صدای تیراندازی را از اتاقی می شنوید که همین الان مرد مجروح را رها کرده اید. لازم نیست به آنجا برگردید: این مرد قبلاً مرده است. در مقابل شما دروازه ای است که می توانید با کلیدی که از قبل دارید باز کنید. بعد می دهم دستورالعمل های کامل, نحوه استفاده از آیتم ها در این بازی. موجودی روی صفحه را فراخوانی کنید، از فلش های بالا به پایین برای تماس استفاده کنید چیزهاکلیک بعدی واردیا عمل، از فلش های چپ به راست برای انتخاب یک کلید استفاده کنید، سپس دوباره فشار دهید واردیا عمل.پس قفل در را باز کردی روی "عمل" کلیک کنید و باز می شود.

در املاک

بفرمایید تو، بیا تو. یک جعبه در جلو وجود دارد کارتریج های منیزیم. به سمت آن قدم بردارید و آن را با استفاده از "اقدام" خود انجام دهید. به سمت قوس بعدی بروید. به این ترتیب، شما پله هایی در مقابل خود خواهید داشت. اما برای رفتن به آنجا خیلی زود است. در سمت چپ قهرمان یک طاق با رنده قرار دارد. به رنده نزدیک شوید و آن را با یک "عملی" باز کنید. در طول راهرو به جلو بروید. یخ زدگی. دو سگ بزرگ با عجله از کنار شما رد می شوند. دو تا را در راهرو ببرید جعبه های کارتریج منیزیم، و سپس در بن بست جعبه کمکهای اولیهدر مجسمه به پله ها برگردید و از آن بالا بروید.

اینجا اولین سورپرایز در انتظار شماست: یک سگ بزرگ به شما حمله خواهد کرد. ظاهراً شاریک بیچاره بیست سال بود که چیزی نخورده بود. سگ ها کشته می شوند سه شلیکاز یک هفت تیر و اگر انجام دهید دو شلیک، سگ به شدت زخمی می شود و دیگر نمی تواند به شما آسیب برساند. من به شما توصیه اکید می کنم که حیوانات بدبخت را نکشید. اولا، صلح سبز هرگز شما را به خاطر این موضوع نخواهد بخشید، و ثانیا (و مهمتر از همه)، مهمات را ذخیره کنید. برای شلیک، ابتدا باید هدف گیری کنید. بلافاصله خودم را تنظیم کردم اقدام / تیراندازی - ctrlبرای همین هدف گرفتم ctrl سمت چپ، اما شلیک کرد درست.شما نباید اجازه دهید این موجود به شما نزدیک شود. زیرا نه تنها سلامتی شما را تضعیف می کند، بلکه مانع از هدف گیری شما نیز می شود. شما باید مانند زندگی شلیک کنید: چندین شلیک سریع متوالی قبل از اینکه دشمن وقت داشته باشد دست شما را بگیرد.

توجه! و در عین حال بیشترین راه خوبدر مبارزه با انواع موجودات، هدف از کشتن آنها نیست، بلکه کشتن آنهاست. از کنار سگ ها و هیولاهایی که بعداً در بازی ظاهر می شوند، فرار کنید. آنها شما را فراتر از یک قلمرو خاص تعقیب نخواهند کرد. مثلا می توانید بدون شلیک یک گلوله و بدون از دست دادن قطره ای از خون خود به قنات برسید. بدو و بدو. فقط کارتریج های خود را ذخیره کنید و بعدا برای شما بسیار مفید خواهند بود.

در امتداد راهرو به سمت چپ بروید، زیر یک سایبان با ستون ها خواهید دید، سپس در امتداد راهرو تا زمانی که به راست بپیچید. سپس دو سگ دیگر به نوبه خود حمله خواهند کرد. صدمه ببیند یا فرار کند. به سمت مجسمه سگ بزرگ بروید. روبروی مجسمه یک راه پله به بالا وجود دارد. بلند شو در طول راه با یک دوست چهارپای دیگر آشنا خواهید شد.

در راهروی انتهای پله ها

به جلو حرکت کن. در وسط راهرو سمت راست پلکانی وجود دارد که به دروازه ختم می شود. آن را بکشید، حتی اگر نتوانید آن را باز کنید. (من تعجب می کنم که او برای چه چیزی به هفت تیر نیاز دارد؟) ظاهراً سازندگان بازی نمی دانستند که برای غیرفعال کردن قلعه فقط باید به آن شلیک کنید. به راهرو برگردید. به هر حال، آلین بلافاصله در رادیو ظاهر می شود. مستقیم در امتداد راهرو بروید.

در انتهای راهرو یک بن بست وجود دارد موجودجسد سگ را می خورد نمی‌خواهم مزاحمش شوم، اما به نظر می‌رسد که مجبور شوم. این دشمن قوی تر است و شما با دو گلوله از شر او خلاص نمی شوید. او از یک درخشش آبی بیرون می آید. نکته اصلی این است که اجازه ندهید او به شما نزدیک شود. بهتر است قبل از اینکه خودش را روی گردنتان بیندازد، با هفت تیر به سمت او شلیک کنید. اما اگر این اتفاق افتاد، باید صبر کنید تا هیولا کمی شما را خفه کند و سپس کمی دورتر فرار کند. با این حال، شما نمی توانید از فاصله بسیار دور نیز به او شلیک کنید: گلوله ها اصابت نمی کنند. احمقانه است، البته، اما کاری برای انجام دادن وجود ندارد. با شلیک به چند نفر از این حرامزاده ها، از قبل فاصله بهینه را برای این فرآیند تعیین خواهید کرد. وقتی او را می کشی، از بن بست از پله ها پایین برو و دروازه را باز کن.

به یاد داشته باشید که لازم نیست این موجود را بکشید. او فقط تا دروازه به دنبال شما می دود.

شما خود را در یک اتاق کوچک با چاهی در مرکز می بینید. نردبان کوچکی به سمت آب می رود. در بن بست نزدیک چاه وجود دارد دریچه فعال سازی، که به شما امکان می دهد آب را از چاه تخلیه کنید. روی آن کلیک کنید. به نردبانی بروید که به عمق چاه منتهی می شود. هیولای دیگری در راه ظاهر می شود. تف به صورتش و از پله ها به داخل چاه بدو، یک گذرگاه آنجاست.

قنات

شما خود را در زیرزمینی می بینید که تا کمر در آب است. راهرو را ادامه دهید (جایی برای پیچیدن وجود ندارد) تا به اتاقی برسید که پر از سنگ است. اینجا جایی است که به شما حمله خواهد شد. یک هیولا در آب است. شما هنوز باید او را بکشید، پس هفت تیر خود را آماده نگه دارید. بعد از شلیک شما، او شیرجه می زند و شما نمی دانید که از کدام طرف دوباره به سمت شما هجوم خواهد آورد. بنابراین بعد از شیرجه، مدام هدف گرفتن دور خودت بچرخ. سپس شما را از دست ندهید. او با چند گلوله کشته می‌شود. وقتی از ظهور بازماند، کمی بیشتر صبر کنید، به نشانه‌گیری ادامه دهید و بچرخید، و سپس با اطمینان از مرگ او، می‌توانید ادامه دهید. برو جلو به سمت پله ها. با فشار دادن "اقدام" از آن بالا بروید. تو زیرزمین هستی

زیر زمین

یک در قفل شده در بن بست اینجا وجود دارد. با استفاده از "عمل" به یک سطح بالاتر صعود کنید. روی زمین نزدیک در آهنی دراز بکشید طلسم برای نگهداری. وارد در شوید و از پله های کوچک بالا بروید. از کمد بردار جعبه کمکهای اولیهو سه بشکه تفنگ ساچمه ای (تفنگ ساچمه ای سه لول).در جعبه های سمت چپ کارتریج های فسفر و منیزیم وجود دارد.

توجه! شما باید همه این چیزها را بردارید، زیرا دیگر فرصتی برای بازگشت به اینجا نخواهید داشت. به زودی با دشمنان جدیدی روبرو خواهید شد - زامبی ها. سپس بدون تفنگ ساچمه ای در وضعیت بسیار بدی قرار خواهید گرفت.

به پله ها برگردید و به سمت نور بروید. درب میله ای دارای جعبه ای از نوع تابوت است. آن را باز کنید و بیرون بیاورید کلید طلایی. اگر نور را در امتداد راهرو با آمفورهای عتیقه به سمت چپ دنبال کنید، خود را در اتاقی مملو از جعبه خواهید دید، با یک پلکان بالا با دریچه ای بسته در بالا. هنوز نیازی به رفتن به اینجا نیست.

درب مشبک کنار جعبه تابوت را باز کنید. از پله ها بالا بروید و در چوبی را باز کنید. داخل اتاق بشو. صدای الین را بشنو او در جایی در همان نزدیکی قفل شده است.

سالن 1-2 طبقه

اینجا خیلی تاریکه پس از صحبت با Aline، یک هیولا بلافاصله به شما حمله می کند. چند بار با تفنگ ساچمه ای به او شلیک کنید. یک سوئیچ نزدیک میز با یک لامپ کم نور وجود دارد. چراغ سالن را روشن کنید. در طبقه همکف یک میز وجود دارد طلسم حفاظت. دور اتاق قدم بزن پله هایی را خواهید دید که به طبقه دوم منتهی می شوند. روبروی پله ها وجود دارد نیم تنهبا نوعی مکانیزم در داخل. ما هنوز کد را نمی دانیم. چگونه او را بشناسیم؟ به نیم تنه سمت چپ، از کنار میز همراه با کتاب نزدیک شوید و با استفاده از «اکشن» و پیکان «به جلو» آن را حرکت دهید. . او به طرفین حرکت می کند و اکنون درست روبروی آینه قرار خواهد گرفت. در آینه نگاه کنید: پشت نیم تنه - نامه ها H.M. این کد است. آن را روی پانلی که در نیم تنه تعبیه شده است تایپ کنید. در طبقه دوم، اکنون چیزی در پایه نقاشی سمت راست باز شده است.

به طبقه دوم بروید و از «اکشن» برای بررسی چهار نقاشی روی دیوار استفاده کنید. هر یک از آنها مکانیسم پیچیده ای دارند. به تصویر آخر نگاه کنید. در کشی که داخل آن است، وجود دارد کلید زنگ زده کوچک. وقتی آن را بگیرید، یک هیولا حمله خواهد کرد. منو بزن. حالا به سمت راست بروید، یک در در دیوار و یک مکانیسم عمودی خواهید دید. از کنار مکانیزم به این درب نزدیک شوید و با استفاده از "عمل" فشار دهید. او به کناری حرکت خواهد کرد. دری دیگر پشت آن خواهد بود. بفرمایید تو، بیا تو. در اینجا پیرزن آلین می آید! با بیچاره حرف بزن بعد از اینکه او را در دریچه باز سقف کاشتید، محل زندانی شدن او را بررسی کنید - اتاق خواب.

اتاق خواب

به بوفه نگاه کنید عکس یک هندی. آن را از کشوی دفتر بردارید مجسمه آکروباتو به ضبط کننده گوش کن. روی پاتختی سمت چپ تخت بخوانید دفتر خاطرات. در مورد می گوید نیم عکس با کد. دو در دیگر در اتاق به جز دری که از آن به اینجا رسیدیم وجود دارد. یکی قفل است. دیگری مخفی است و پشت آینه قرار دارد. به آنجا بروید، روی یک پلکان بسیار تاریک و کثیف خواهید دید که به پایین منتهی می شود. پس به سمت در جعلی پایین بروید. آن را وارد کنید و سپس آن را تا انتها دنبال کنید تا ببینید درب آهنیبا یک روزنه بگیر حرزهای حفاظتیدر کنار آن و از طریق روزنه نگاه کنید. ظاهراً اینجا آزمایشگاه است. شما نمی توانید داخل شوید. به اتاق خواب برگردید و سپس با فشار دادن دکمه سمت راست تخت، دوباره به داخل سالن بروید. به طبقه اول برو پایین. فقط یک در در سالن وجود دارد که باز می شود و دری که از آن وارد شدیم اکنون قفل است. دری که قابل باز شدن است در سمت راست میله پیشخوان قرار دارد. دوبل با دسته های طلایی می باشد. بفرمایید تو، بیا تو.

راهرو طبقه اول

در راهرو با یک پیرمرد هندی به نام آواز ادنشاو ملاقات خواهید کرد. پدربزرگ کاملا عادی است. او به شما خواهد داد طلسم حفاظت. در این راهرو می توانید با استفاده از کلیدی که در سمت راست دری که به تازگی از آن وارد شده اید، چراغ را روشن کنید. دو زامبی حمله خواهند کرد. این بچه ها با تفنگ ساچمه ای تیراندازی می کنند. سه شلیک - و یک جسد در حال راه رفتن به یک جسد دراز کشیده تبدیل می شود. با این حال بلافاصله به خاطر داشته باشید که خشاب تفنگ ساچمه ای سه لول شما برای 9 گلوله طراحی شده است. این دقیقا همان چیزی است که برای یک زامبی لازم است. بنابراین، سعی کنید یک قانون ساده را دنبال کنید: بیشتر اوقات شارژ کنید. و برای مثال، به جای 9 گلوله، با 6 گلوله در خانه راه نروید. زامبی یک سرکش نسبتا چابک است. و در حالی که شما در حال بارگیری مجدد هستید، او زمان خواهد داشت که ده بار به گردن شما آویزان شود.

اولین زامبی را به سوی سوئیچ شلیک کنید. سپس به سرعت 180 درجه بچرخانید، دوباره بارگذاری کنید - و یک زامبی دیگر. به هر حال، نیازی به کشیدن ماشه پیش از موعد هم نیست: گلوله ها از جلو می گذرند. البته احمقانه است، اما باید آن را در نظر بگیریم. شما باید راحت ترین فاصله را تا زامبی انتخاب کنید و سپس شلیک کنید. مقرون به صرفه و موثر است. ابتدا برو به جناح چپ راهرو.

جناح چپ راهرو

تا انتها بروید و جعبه را روی میز بردارید کارتریج های فسفر، به زودی مورد نیاز خواهند بود. کمی به عقب برگردید و با حروف اول HM از در عبور کنید. یک زامبی دیگر روی زمین دراز کشیده است. قبل از اینکه بلند شود به او شلیک نکنید، این هدر دادن مهمات است. پس از کشتن او، در راهروی کوچک جلوتر رفته و جسد متحرک دیگری را بکشید. در انتهای این راهرو در یک بن بست وجود دارد جعبه کمکهای اولیهروی صندوق عقب، و در گوشه ای از زباله یک جعبه وجود دارد کارتریج های فسفر. کمی به عقب برگردید و از در دیگری با حروف اول عبور کنید H.M.در حال حاضر در داخل این راهرو کوچک.

کابینت با مدل کشتی

ویرانی وحشتناکی در آن در حال رخ دادن است (در واقع، در کل املاک). آن را روی میز ببرید کارتریج های فسفر و منیزیم. به سمت راست مدل کشتی به یک بن بست بروید. آنجا را خواهید دید ماسک گرگروی میز. به محض نزدیک شدن به میز، نوعی زباله به صورت شما می چسبد. بهش شلیک کن این کار به سرعت انجام می شود. آن را بگیرید ماسک، کنار میز عکسو حرزهای حفاظتیروی میزی با لامپ افتاده با دقت به عکس نگاه کنید. مدلی از یک کشتی را به تصویر می کشد که فلاسکی در کنار آن ایستاده است. حالا به سراغ خود مدل بروید و به آن نگاه کنید: در واقع هیچ فلاسکی در کنار آن وجود ندارد. بنابراین، در اینجا یک پازل کوچک دیگر را به شما ارائه می دهیم. موجودات کوچک ممکن است چند بار در این اتاق به شما حمله کنند. به داخل راهرو بروید و سریع به سمت بن بست آن بدوید. دو زامبی در حال حاضر در راهرو پرسه می زنند. از فاصله مناسب به آنها شلیک کنید. بعد، به راهروی بزرگ بروید و به داخل آن بروید بال سمت راست.

جناح راست راهرو

با دقت! زامبی ها در گوشه و کنار! حمله ناگهانی. این کاملاً ممکن است که قبل از شلیک به او وقت داشته باشد که شما را گاز بگیرد. دوباره بارگیری کنید و از در پشت سر او عبور کنید. این تنها دری است که روی این پچ باز می شود. پشت در یک راهرو کوچک و بسیار تاریک با دو زامبی دیگر وجود خواهد داشت. خوشبختانه آنها به نوبت حمله می کنند. بنابراین، در طول استراحت به سرعت زمان برای شارژ مجدد خواهید داشت. از در سمت راست عبور کنید. اینجا دفتر ناهار است.

اتاق ناهار

چراغ را روشن کنید (سوئیچ کنار در است). در اینجا شما باید به طور کامل زیر و رو کنید. کنار در می ایستد آمفورا با آب. به زودی به آن نیاز خواهید داشت. به سمت چپ بروید، جایی که ماسک شاخدار روی دیوار آویزان است، و جعبه را در کمد ببرید کارتریج های فسفر. زنده بودند! بنابراین، دری ناآشنا جلوتر خواهد بود و در سمت راست خود درب گنجه دیگری وجود خواهد داشت. بیارش داخل 2 جعبه کمک های اولیه. برای رفتن به سمت در خیلی زود است. دراز کشیدن روی میز با پاهای کج فلاسک. آن را بگیرید. نزدیک سمت چپ دفتر است خاطرات ناهار. بخوانش. روبروی او در قفسه کتاب ها کنجکاوترین وجود دارد کتاب. آن را بررسی کنید. روی میز با سر یک سرخپوست نیز یک چیز جالب وجود دارد سند. آن را با دقت بخوانید، زیرا حاوی سرنخی از پازل موجود در کتابخانه است. آن را مستقیماً روی جعبه ببرید کلاغ.استفاده کنید فلاسکبر آمفورا. پر از آب خواهد شد. به محض انجام این کار، چراغ خاموش می شود و یک هیولا به شما حمله می کند. به سمت سوئیچ بدوید و چراغ را روشن کنید. هیولا تبخیر خواهد شد. از در بیرون بروید، در کنار کابینتی که جعبه کمک های اولیه در آنجا بود. شما خود را در سالنی که از قبل معروف است با یک راه پله خواهید دید. دوباره وارد راهرو شوید و با حروف به اتاق بروید H.M.روی در و مدل کشتیداخل.

کابینت با مدل کشتی

استفاده کنید فلاسک با آببر کشتی. با این کار مکانیسم سالن در طبقه دوم با نقاشی روشن می شود و نقاشی بعدی باز می شود که یک کاشف قطبی را به تصویر می کشد. به راهرو برگردید. دو زامبی گرسنه دیگر در آنجا سرد می شوند. آنها را بکشید و به سالن طبقه دوم بروید. روی تصویر با کاوشگر قطبی کلیک کنید - دریافت کنید کلید طلاکاری شده. به راهرو برگردید. به جناح راست آن بروید، از آن به یک راهرو کوچک بروید، اما اکنون نه به دفتر عبد، بلکه از در سمت چپ (در مقابل دفتر عبید واقع شده است). براش استفاده کن کلید طلاکاری شده. بفرمایید تو، بیا تو. شما با مجسمه جغد در دفتر هستید.

دفتر با مجسمه جغد (اتاق سیگار)

موجود را بکش روی میز قهوه گرد، بردارید روکش طلا کوچک کلیدآمدن به مجسمه جغدو از آن برای او استفاده کنید ماسک گرگ. مکانیسم مجسمه کار خواهد کرد و شما دریافت خواهید کرد کلید فولادی. بگیر جعبه کمکهای اولیهدر کمد. شما فقط می توانید از دری که از آن وارد شده اید اتاق را ترک کنید. بیا بیرون. در حال حاضر دو زامبی در حال انجام وظیفه در راهرو هستند که بسیار گرسنه هستند. من شخصاً در آن لحظه مهمات بسیار کمی داشتم، بنابراین از کنار آنها به دفتر عبد دویدم. این در یک خط مستقیم است. از دفتر عبید، به داخل سالن بروید. همچنین نوعی زامبی در حال راه رفتن در سالن است. وارد راهرو شوید. و در راهرو به سمت چپ بروید. بگیر کارتریج های فسفردر بوفه (به یاد می‌آورم که قبلاً کارتریج‌هایی را به آنجا برده بودیم، اما به نظر می‌رسد دست مراقبت کسی بیشتر برای ما گذاشته است). کمی به عقب برگردید و حالا نه با حروف اول HM به سمت در سمت چپ، بلکه به سمت راست بروید. از پله های مارپیچ بالا بروید. در انتهای پله ها چراغ را روشن کنید و به اتاق زیر شیروانی بروید.

اتاق زیر شیروانی

چراغ را روشن کنید - سوئیچ سمت راست در. روبروی درب روی جعبه وجود دارد نارنجک انداز. در اطراف پیچ راهرو، با آلین در رادیو صحبت کنید. او در مورد مخفیگاه به شما خواهد گفت. باز کن کلید زنگ زدهدر انتهای تاریک راهرو و وارد شوید.

اتاق با مبلمان زیاد

در اینجا توسط دو هیولا از نوع "ملخ" مورد حمله قرار خواهید گرفت. آنها ناهماهنگ حمله می کنند زیرا از فانوس در دست شما می ترسند. چیزهای مفیدی در این اتاق وجود دارد، بنابراین بهتر است به این حشرات شیطانی شلیک کنید، در غیر این صورت بیش از حد می درخشند. روی میز سمت راست ورودی وجود دارد دو جعبه کارتریج فسفر. روی میز با بطری دراز کشیده، بردارید فندک. از در دیگر بیرون برو در راهروی روشن قدم بزنید و وارد اتاق بعدی شوید.

اتاق تاریک با مخفیگاه

در نگاه اول، اینجا چیزی نیست، اما این فقط در نگاه اول است. با الین تماس بگیر او مکان کش را به شما نشان می دهد. در یک گذرگاه باریک بین دو دیوار ناهموار سنگی خاکستری است که در آن کف می‌شکند. یک سوراخ در دیوار سمت راست نزدیک زمین وجود دارد. استفاده کنید کلاغروی سوراخ - دو کلید بگیرید: کلید کوچکو کلید طلاکاری شده کوچکدر این اتاق به جز دری که از آن وارد شده اید، درهای متعددی نیز وجود دارد. تقریباً همه آنها قفل هستند، به جز یکی. برو داخلش

اتاق با شمع

به محض ورود، موجودات کوچک زیادی را خواهید دید. به عمق اتاق بروید و دو تا بگیرید جعبه های کارتریجترک کرد. پس از آن یک گودال را خواهید دید: خون از سقف می چکد. تفنگ خود را آماده نگه دارید. حالا به شما حمله خواهد شد. خوشبختانه، موجودات کوچک کاملا احمق هستند، و بنابراین آنها به نوبت حمله می کنند. آنها سلامتی را خیلی خراب نمی کنند، اما تعداد زیادی از آنها وجود دارد. با تفنگ ساچمه ای دو لول به همه شلیک کنید. یک تیر بر برادر برای چشم و گوش کافی است. سپس برو به شمع، که در یک بن بست روی جعبه ها قرار دارد، از آن روی آن استفاده کنید فندک. شمع روشن می شود و پیش نویس شروع می شود. حالا در این بن بست به دیوار بکوب. شما باید با استفاده از "عمل" ضربه بزنید. صدای تپش مبهم نشان می دهد که یک اتاق پشت دیوار وجود دارد. بگیر کلاغو از آن بر روی دیوار استفاده کنید. یک قطعه ظاهر می شود. بفرمایید تو، بیا تو. خود را در یک راهرو تاریک اتاق زیر شیروانی خواهید دید.

راهرو تاریک اتاق زیر شیروانی

به محض اینکه به آنجا رسیدید، دو موجود به شما حمله می کنند (یا بهتر است بگوییم، زیر آن قرار می گیرند). همانطور که به یاد دارید، آنها از نور می ترسند. بنابراین، تا جایی که می توانید سریع به سوی سویچ بدوید. چراغ را روشن کنید و موجودات ناپدید می شوند. از درب بن بست راهرو عبور کنید. یک میز در کنار او وجود دارد و روی آن دراز کشیده است دو جعبه کمک های اولیه. در به اتاق خواب پیرزن منتهی می شود. با او صحبت کن. بیا بیرون. به درب کنار سوئیچ بروید. آن را باز کنید دومین کلید کوچک طلاکاری شده. از پله های مارپیچ پایین بروید. غرش وحشتناکی خواهد آمد. توجه نکنید: آنها فقط شما را می ترسانند. از تنها در طبقه پایین خارج شوید. شما خود را در یک راهرو تاریک در طبقه دوم می بینید. در اینجا آلین با رادیو با شما تماس می گیرد. پس از مکالمه، هیولایی را که ناگهان از تاریکی بیرون پرید را بکشید و از نزدیکترین در سمت راست (برای ادوارد در سمت چپ) عبور کنید.

صفحه دوم

دفتر آلن

بگیر جعبه کمکهای اولیهروی میز کنار کمد سمت چپ در. اگر به کشوهای طبقه پایین دفتر نزدیک شوید، صدای تصادف وحشتناکی شنیده می شود و سه زامبی ظاهر می شوند. نترسید: آنها بلافاصله در هوا ذوب می شوند. شوخی! به طبقه دوم دفتر بروید، بخوانید دفتر خاطرات آلنروی میز، سپس با استفاده از کشوی سمت چپ میز را باز کنید کلید کوچک. در جعبه پیدا خواهید کرد نیمی از عکسو کلید بزرگ. خارج شوید و در امتداد راهرو مستقیم و به سمت راست بروید. چراغ را روشن کن. پس از این، موجودی حمله خواهد کرد. بکش حالا با کمک کلید طلایی کوچکدر سمت راست سوئیچ را باز کنید.

توجه! این یک درب بسیار مهم است. پشت آن راه پله ای است که به طبقه اول جناح چپ راهرو می رسد، جایی که درب اچ ام است. به زودی باید از این در فرار کنیم. بنابراین، آن را به خوبی به خاطر بسپارید.

حالا از دری که سمت چپ سوئیچ است عبور کنید. اینجا اتاق خواب است.

اتاق خواب

به عمق اتاق بروید و به تخت سمت چپ نزدیک شوید. به محض نزدیک شدن، یک موجود عظیم الجثه روی تخت ظاهر می شود که ابتدا ادوارد را گرفته، کمی آن را می جود و سپس به عمق اتاق می اندازد. از فاصله دور به لامپی که بالای تخت آویزان است شلیک کنید. او روی تخت می افتد و حیوان پست را می سوزاند. اکنون که هیولا به توده ای از خاکستر تبدیل شده است، می توانید احساس کنید که در خانه هستید. بگیر حرزهای حفاظتیروی یک بوفه با شمعدان. سمت چپ تخت روی میز آرایش وجود دارد سه جعبه کارتریج فسفرو موشک انداز. بیا بیرون. راهرو را به سمت راست تا انتها دنبال کنید، از کنار نیم تنه ریچارد مورتون، تا دری که راهرو به پایان می رسد، بروید. در راه با یک هیولا روبرو خواهید شد. بکش استفاده کنید کلید فولادی (کلید فولادی)روی در و وارد شوید.

اتاق کنار نیم تنه ریچارد مورتون

سریع چراغ ها را روشن کنید، در غیر این صورت هیولاهایی که در اتاق می دوند شروع به حمله به شما خواهند کرد. آن را روی میز ببرید نیمه دیگر عکسو حرف. نامه را بخوانید و دو نیمه عکس را در فهرست موجودی خود ترکیب کنید. با استفاده از دکمه های چپ-راست عکس را با سمت پشت بچرخانید . در سمت عقب آن دو عدد را می بینید که از شما خواسته می شود آنها را اضافه کنید. آن را تا کنید. اتفاق افتاد 3926 . این کدی است که به زودی در کتابخانه مورد نیاز خواهد بود. آن را از کمد روی چهارپایه در گوشه بیرون بیاورید حرزهای حفاظتیو کلید بزرگ. آن را کاوش کنید. این کلید کتابخانه است. این دقیقا همان چیزی است که ما نیاز داریم. حالا می توانید به کتابخانه بروید.

اتاق را ترک کنید و بدون توقف در کل راهرو بدوید. سه زامبی در حال حاضر در آنجا راه می روند و دندان های خود را با صدای بلند به هم می زنند. از آن دری که درباره آن صحبت کردم بگذر: «باید فرار کنی». سمت راست سوئیچ است. اوه از پله ها پایین بروید و به راهرو طبقه اول بروید. به سمت راست بروید، جایی که سه در وجود دارد. با استفاده از کلید اولین در سمت چپ را باز کنید. او بزرگترین است. تبریک می گویم! بالاخره به کتابخانه رسیدی.

کتابخانه

در رادیو با آلین صحبت کنید و چراغ ها را روشن کنید. در اینجا شما باید چندین پازل ساده را حل کنید و همچنین رئیس را شکست دهید. خواندن دفتر خاطرات مورتونروی میز با لامپ در کنار مجسمه اژدها روی پایه موسیقی قرار دارد سابقه خانوادگی. آن را هم بخوانید. شجره نامه در صفحه آخر داستان حاوی پاسخ یکی از معماها است.

از پله ها به طبقه دوم بروید. روی پله های سمت چپ در طول مسیر وجود دارد دسته ای از موشک ها(برای رئیس). در کل محیط طبقه دوم قدم بزنید. پله های طبقه سوم دارند پانل با چهار دسته چرخان. کد 3926 را وارد کنید. در نزدیکی شما، یکی از قفسه های کتاب به طرفین حرکت می کند. پشت آن یک اتاق مخفی است.

اتاق مخفی

چراغ را روشن کنید و بگیرید تلسکوپروی سینه به زودی به کار خواهد آمد. در طاقچه ای در دیوار، ساختار عجیبی متشکل از مجسمه های آکروبات ها وجود دارد. نگاه دقیق‌تری بیندازید: یک مجسمه در بالای سازه وجود ندارد. از آنچه دارید استفاده کنید مجسمه آکروباتبرای این ساختمان یک کش در این اتاق باز می شود. مجسمه آبکانی ها را از انبار بگیرید. قفل ترکیبی را لمس نکنید، هنوز کد را نمی دانید. به یادداشت عجیب روی قفسه نگاه کنید. با حروف آینه ای نوشته شده است. یعنی در نسخه معمولی و غیر آینه ای می گوید: "کلید پرتره ها تاریخ هایی است که آنها در آن به دنیا آمده اند". از انگلیسی اینگونه ترجمه می شود: «کلیدهای پرتره-تاریخ تولد این افراد.»یاد آوردن. مهم است. بیا بیرون.

کتابخانه

به طبقه سوم بروید. به محض نزدیک شدن به نردبان با پله هایی که به پنجره منتهی می شود، یک هیولای بالدار پست به داخل پرواز می کند و نور خاموش می شود. این رئیس است. اما حالا او به شما دست نمی دهد. آشکارا او را نادیده بگیرید. از پله ها بالا بروید و از پنجره بیرون بروید. شما در سمت باریک یک ساختمان هستید. یک تفنگ ساچمه ای سه لول را آماده نگه دارید و در امتداد سمت چپ حرکت کنید. یک سگ ناز حمله خواهد کرد. فقط این دیگر همان سگی نیست که با سه گلوله تفنگ دولول کشته می شود. شما باید با این یکی کمی بیشتر سرهم بندی کنید. بهتر است او را بکشید، زیرا یکی دیگر در راه بازگشت شما ظاهر می شود. شک نکن، خون زیادی برایت خراب می کنند. از نردبان با پله هایی به داخل برج بالا بروید.

در برج

بگیر حرزهای حفاظتی. در پنجره استفاده کنید تلسکوپ روی سه پایه. از طریق تلسکوپ نگاه کنید و تصویر را 400 برابر بزرگ کنید. تاریخ روی یکی از برجک های قلعه نوشته شده است 1692 . این عدد کاملاً با قفل ترکیبی در اتاق مخفی کتابخانه مطابقت دارد. بعد از این شما مردی را در پنجره خواهید دید. این ناهار مورتون است.

توجه! اینجاست که ممکن است با مشکل مواجه شوید. به عنوان مثال، من برای مدت طولانی نتوانستم این تلسکوپ را ترک کنم. من موفق شدم این کار را با استفاده از کلید "چراغ قوه" انجام دهم. چه ایرادی!

به محض بازگشت قهرمان به برج، آلین با او تماس می گیرد. این بار دختر جلالی اعلام خواهد کرد که عبد مورتو پدر اوست. چه سورپرایزی! از برج خارج شوید و به کتابخانه برگردید و سگ دیگری را در طول راه بکشید. برو به اتاق مخفی

در اتاق مخفی

"1692" را در قفل ترکیبی وارد کنید. نقاشی دیگری در سالن املاک در طبقه دوم افتتاح خواهد شد. ما هنوز نیازی به رفتن به آنجا نداریم، زیرا هنوز همه چیز را در کتابخانه انجام نداده ایم. بیا بیرون. حالا باید چهار کتاب را فعال کنید. در این مکان صرفه جویی کنید و جعبه کمک های اولیه را بردارید، البته اگر سلامتی شما ایجاب می کند، زیرا به زودی با رئیس جلسه خواهید داشت.

در کتابخانه

کتاب هایی که باید فعال شوند در قفسه ها هستند. باید آنها را به ترتیب زیر فشار دهید:

طبقه 2 - 1 سمت چپ درب ورودی؛

طبقه 3 - 1، نزدیک پله ها به طبقه 2.

طبقه 4 - 3 قفسه بندی نه چندان دور از پله ها.

پس از کلیک بر روی کتاب سوم، یک رئیس ظاهر می شود.

رئیس

صادقانه بگویم، او فقط در ظاهر ترسناک است، اما در واقعیت رک و پوست کنده ضعیف است. به انفجارهای انرژی شلیک می کند. یک موقعیت راحت پیدا کنید. نتیجه نبرد به این بستگی دارد. بهترین راه برای شلیک به او از نارنجک اندازو تفنگ های مشعل. راستش من شخصا تمام نارنجک ها و راکت ها را خرج کردم. و همه به این دلیل که او ابتدا موقعیت اشتباهی گرفت و در حالی که او در حال پرواز بود شروع به تیراندازی به سمت او کرد. اما این دقیقاً همان کاری است که شما نیازی به انجام آن ندارید. صبر کنید تا رئیس به سمت شما پرواز کند و متوقف شود. سپس آتش بزنید. پس از یک ضربه مطمئن، او جمع می شود و پرواز می کند. با بازگشت دوباره پرواز می کند، یخ می زند و می خواهد به شما شلیک کند... سریع به او شلیک کنید. شما مطمئن باشید که او به زودی خواهد مرد. من او را با یک تفنگ ساچمه ای سه لول تمام کردم، حتی انتظار نداشتم پایانش به این زودی برسد.

پس از برخورد با او، آخرین کتاب را در جای خود قرار دهید و آخرین تصویر در سالن باز می شود. بیا بیرون. به موجودی در راهرو شلیک کنید. حالا به سالن!

در لابی

دو موجود دیگر در اطراف آنجا می دوند. کثیف کردن کف اینجا فایده ای ندارد! هردو را بکش. به طبقه دوم بروید. عکس سمت چپ را بگیرید کلید برنزی کوچکو تفنگ پلاسما (پلاسما توپ)و در تصویر سمت راست - بشقاب حکاکی شده با کد. روی آن کد گیت است که در همان ابتدای بازی نتوانستیم آن را وارد کنیم. پس از باز شدن همه پرتره ها، قفل های ترکیبی در پایین آنها ظاهر می شوند. ما باید تاریخ زندگی مورتون ها را وارد کنیم. دوباره نگاه کن تاریخ خانواده مورتوندر آخرین صفحه چهل و هفتم یک شجره نامه وجود دارد. تاریخ های آنجا به ترتیب صعودی به شرح زیر است: 1852، 1874، 1899، 1931. اکنون آنها را از چپ به راست وارد کنید. وقتی همه تاریخ ها به درستی وارد شدند، تماشا کردندر طبقه همکف (روی میز کنار شومینه) باز می شود. بیا پایین و بگیرش کلید برنزی تزئینیدر آنها. این کلید ورودی اصلی است. آن را روی درب کنار سوئیچ استفاده کنید. باز خواهد شد. تو رفتی بیرون

در خیابان

در اطراف املاک قدم بزنید. در قسمت پشتی خانه در یک کابینت آهنی باز، بردارید سیلندر گاز برای تفنگ پلاسماو دو جعبه کمک های اولیه. به دروازه برگرد. آنها را به خاطر می آورید؟ این دقیقا همان دروازه ای است که در ابتدای بازی نتوانستیم وارد آن شویم. از طریق آنها باید با یک قفل ترکیبی در جنگل به دروازه بازگردید. امیدوارم راه را بلد باشید نزدیک دروازه بردارید حرزهای حفاظتی. خود را با یک تفنگ پلاسما مسلح کنید. روی دروازه استفاده کنید کلید برنزی کوچک. بیا بیرون.

نیازی نیست با آن همه حرامزاده هایی که در طول راه با آنها روبرو می شوید درگیر شوید. گاز گرانبها را هدر ندهید فقط بدون توقف، بدون توجه به آنها بدوید. علاوه بر این، پس از یک محدودیت خاص، آنها دیگر دنبال نمی کنند. تنها چیزی که وجود دارد این است که می توانید پاشنه زامبی هایی را که بعد از کارتون ظاهر می شوند، نه در املاک، بلکه در جنگل سرخ کنید. سپس اجازه دهید نزدیکتر شوند و با تفنگ پلاسما سرخشان کنید. هرچه فاصله نزدیکتر باشد، اثر قوی تر است. برو با دروازه قفل ترکیبیکه در جنگل است بشقاب حکاکی شده ای که در نقاشی پیدا کردید را بررسی کنید. یک کد روی آن وجود دارد. آن را وارد کنید.

توجه! اگر صفحه را درست در جلوی دروازه بررسی نکنید، به کد دسترسی نخواهید داشت. ضرر بازی؟ شاید.

وارد دروازه ای شوید که آن طرف آن (اوه وحشتناک!) جسدی آویزان است. تبریک می گویم! شما بخش اول و دشوارتر بازی را با موفقیت به پایان رساندید.

ادوارد کارنبی قسمت دوم

پس از غلبه بر انزجار خود، جسد نفرت انگیز را در دروازه جستجو کنید. علیرغم این واقعیت که به ندرت ترسناک است، اما هنوز مزایایی دارد: در جیب یک جسد وجود دارد. دو جعبه کمک های اولیهو کارتریج گازبرای یک تفنگ پلاسما از پل عبور کن. با الین صحبت کن او خودش با شما تماس خواهد گرفت. پس از مکالمه، شروع به دویدن کنید، زیرا توسط یک گروه کلی از موجودات کوچک مورد حمله قرار می گیرید که پاهای شما را گاز می گیرند. تا انتهای پل بدوید به سمت زمین بایر. پل پشت سر شما فرو می ریزد. وظیفه شما این است که به سرعت به پلکان کوتاه در قسمت خالی سمت چپ برسید. به سمت سکوی تشریفات بروید. موجودات در آنجا به دنبال شما نخواهند دوید، بلکه به سادگی در جهتی نامعلوم ناپدید خواهند شد.

توجه! در قسمت خالی کمی در سمت راست پله ها طلسم های حفاظتی وجود دارد. با این حال، به دلایلی نتوانستم آنها را بگیرم.

منطقه ای برای انجام مناسک

در این محوطه 7 استیل وجود دارد: سه ستون اصلی - شمالی، شرقی و غربی - و چهار استوانه میانی - شمال شرقی، شمال غربی، جنوب شرقی و جنوب غربی. به جای استیل جنوبی یک ورودی وجود دارد. وظیفه شما: انجام یک مراسم خاص هندی در اینجا. و برای این به شما چیزی می دهند. به ستون بزرگ روبروی خروجی نزدیک شوید. از شما می پرسند که چه نوع استل است. انتخاب کنید: " شمالی" سپس با Aline تماس بگیرید. علاوه بر این، این فناوری ساده است: او به شما می‌گوید که به یک ستون خاص نزدیک شوید، آن را برای وجود بریدگی‌های خاص بررسی کنید، و سپس دوباره با او تماس بگیرید، و او به شما می‌گوید به کدام استیل بعدی نزدیک شوید. بنابراین هر بار که به استل نزدیک می‌شویم، «اقدام» را فشار دهید، با Alin تماس بگیرید و سپس دوباره این کار را انجام دهید.

شما باید به ترتیب زیر به استل ها نزدیک شوید:

1. شمالی (معلوم می شود که پس از اولین مکالمه با آلین در این سایت، باید دوباره به او نزدیک شوید و روی او کلیک کنید).

2. جنوب شرقی (استیل کوچک در سمت راست ورودی)؛

3. غربی؛

4. جنوب غربی (استیل کوچک در سمت چپ ورودی)؛

5. شرقی (در کنار او کسی یا چیزی غرغر می کند).

6. شمال شرقی؛

7. دوباره شرقی

در آخرین استلای شرقی از شما خواسته می شود که طلسم را بخوانید. ترتیب کلمات این است: اوگول, هیپور, هارنیس, کورنا.

پس از طلسم، درخششی روی میز قربانی در وسط منطقه ظاهر می شود. حالا می توانید آن را از روی میز بردارید مجسمه گاو نرو استیل سنگی. این مکان را ترک کنید و بانک را به سمت چپ دنبال کنید. از پله ها پایین بروید. روبروی ورودی غار هستید. بگیر حرزهای حفاظتیو عقرب غول پیکر را در ورودی کباب کنید. از طریق غار به سمت چپ بروید. آنجا خیلی تاریک است، پس مراقب باشید و سعی کنید از نردبانی که پله‌هایی به بالا می‌رود، عبور نکنید. بالا بروید و آن را در فرود بالا ببرید یک دسته موشک. در آینده بسیار مفید خواهد بود. به پایین بروید و دوباره به اعماق غار بروید و به نردبانی بروید که پله‌های سنگی آن را بالا می‌برد. بیا بیرون. به باتلاق رسیدی

مرداب

دو خروجی از باتلاق وجود دارد: به هواپیما و به ساحل به کلیسا. توصیف مسیر از میان باتلاق بسیار دشوار است، اگرچه یافتن هر دو خروجی بسیار آسان است. در اینجا می توانید از نقشه استفاده کنید. زامبی ها در این باتلاق زندگی می کنند. البته، می توانید از آنها اجتناب کنید، اما سرخ کردن یا شلیک به آنها آسان تر است. از میان باتلاق به سمت چپ بروید، در انتهای مسیر یک هواپیما خواهید دید. از پله ها به داخل آن بالا بروید. ببرش تو هواپیما انبر, لنز آبی برای چراغ قوهو 2 بسته موشک ها. وارد کابین خلبان شوید. صحبت کردن با او. پس از این، هواپیما شروع به غرق شدن می کند. سریع خارج شوید: زمانی که برای این کار به شما داده شده محدود است. هواپیما متأسفانه همراه با خلبان غرق خواهد شد. حالا جهت شمال را انتخاب کنید. اینجوری میشه به سوشی رسید. از باتلاق خارج شوید.

جنگل در مجاورت کلیسای کوچک

در راه رفتن به کلیسای کوچک با چندین عقرب روبرو خواهید شد. آن ها را بکش. به هر حال، بالا بردن را فراموش نکنید حرزهای حفاظتی، که در یک زمین خالی در پشت باتلاق نه چندان دور از نمازخانه قرار دارند. در جلوی نمازخانه یک راه پله چوبی بزرگ وجود دارد که به سمت بالا منتهی می شود. برو بالاش اوه، دوست قدیمی آلین! دختر بیچاره از ترس نزدیک بود به ادیک ما شلیک کند. خوشبختانه در آخرین لحظه به خودم آمدم. آن را از آلین بگیرید مهر مورتون. به نمازخانه برگردید. استفاده کنید انبرروی زنجیر روی درهای نمازخانه و وارد شوید.

نمازخانه

بله... جای شومی است. خواندن کتاب آیینی، که سمت راست در قرار دارد. کنارش روی دیوار پنل با قفل ترکیبی. 9 دکمه روی آن با تعدادی وجود دارد نشانه های جادویی. شما هنوز کد را نمی دانید. بگیر سه جعبه کمک های اولیهنه چندان دور از محراب روی محراب دراز می کشد جعبه موشک. حالا وقت آن است که کد پنل را بفهمیم. اتصال لنز آبیبا با چراغ قوه تو. وای! اکنون در نور آبی می توانیم چیزهای شومی را ببینیم که در نور معمولی قابل مشاهده نیستند. روی درها تابلویی با خون نوشته شده است: پنتاگرام معکوس. این اولین علامتکد برای پنل در جستجوی نشانه های دوم و سوم، به بیرون بروید. پشت درهای نمازخانه، دو عقرب را بکشید. از پله های چوبی به سمت بالا بالا بروید. در زیر نور آبی، رد پای خونین اکنون به وضوح قابل مشاهده است. علامت دوم روی سنگ نقاشی شده است. برای من دشوار است که بگویم این چیست یا حتی چگونه به نظر می رسد. فقط یادت باشه برای پیدا کردن علامت سوم، باید دوباره به باتلاق بروید، از آن عبور کنید، در طول مسیر به زامبی ها شلیک کنید، به داخل غار بروید و با پله ها از پله ها به سمت سکویی که اخیرا موشک ها را در آن برده اید بالا بروید. توسط استخرهای تازه خون هدایت شوید. به آخرین علامت نگاه کنید و آن را به خاطر بسپارید. به نمازخانه برگردید. حالا کاراکترها را در قفل ترکیبی وارد کنید. اینها دکمه های 5، 3 و 9 هستند. گذرگاهی در زیر محراب باز می شود.

راهروی زیرزمینی

از این راهرو روی پنل استفاده کنید مهر مورتون، که الین به شما داد. از در گردان چرخان عبور کنید. لطفا توجه داشته باشید که همان پنل در سمت عقب وجود دارد. بنابراین آنها به سادگی شما را بدون یک مهر بیشتر از اینجا خارج نمی کنند. در طول راهرو به جلو بروید و به چپ بپیچید. وارد در آهنی شوید.

آزمایشگاه مخفی

به محض ورود، یک سوئیچ کنار در خواهید دید. این یک کلید چراغ نیست، بنابراین لازم نیست آن را بکشید - به هر حال هیچ کاری انجام نمی دهد. اینجاست که آلن مورتون آزمایش های شوم خود را انجام می دهد. بین سلول ها در امتداد گذرگاه به جلو بروید، در طول مسیر بلند شوید حرزهای حفاظتی(آنها در سمت چپ در امتداد راهرو خواهند بود). به اتاقی بروید که در آن دسته ای از مکانیسم های مختلف روی زمین ریخته می شود. به عمق اتاق بروید. و من اینجا هستم! با آلن صحبت کن پس از آن دانشمند دیوانه با قفل کردن تمام درها و خاموش کردن چراغ ها، آنجا را ترک می کند. حالا چگونه از این مکان منزجر کننده خارج شویم؟ با الین صحبت کن او به شما می گوید به یک در قفل شده نزدیک شوید که میله های آهنی راه را مسدود کرده است. دوباره با Aline تماس بگیرید. برای باز کردن این در، باید سه اهرم را به ترتیب خاصی فشار دهید. آن را از قفسه بردارید جعبه کمکهای اولیهو کارتریج گاز. نگاه کن حرفروی میز.

توجه! پس از رفتن پروفسور، در تاریکی، زامبی ها گهگاه به شما حمله می کنند. خیلی مراقب باش. اگرچه اینها چند زامبی عجیب هستند: پس از یک شلیک ناپدید می شوند.

دور زدن اهرم اولروی میزی در اتاق با در قفل شده، همان میزی که همین الان با مورتون صحبت کردی. پس از آن ادوارد دوباره با آلین تماس می گیرد. به او می گوید اهرم دوم را فشار دهد. اهرم دومدر ورودی آزمایشگاه قرار دارد. یادتان هست وقتی آن را با سوئیچ اشتباه گرفتیم؟ روی آن کلیک کنید. بازگشت به اتاق با اهرم اول. از روی میز با تخلیه الکتریکی، درست از کنار در مسدود شده، از کنار کمد، به در سمت چپ میز با حرف بروید.

فضای داخلی آزمایشگاه

آخرین اهرم را فشار دهید. اکنون قفل در باز است و مسیر روشن است. بفرمایید تو، بیا تو. آلین تماس خواهد گرفت. او دریچه را به داخل گلخانه باز کرد. همیشه مستقیم در امتداد تونل تاریک قدم بزنید و از همه بهتر بدوید، زیرا موجودات بد و کوچک پاشنه پای شما را گاز می گیرند. یک پله بسیار طولانی جلوی شما خواهد بود. در انتهای آن یک اتاق کوچک و یک در قرار دارد. بفرمایید تو، بیا تو.

توجه! در واقع دو در در این اتاق وجود دارد. فقط یکی از آنها بلافاصله قابل مشاهده است، اما دیگری نه. در دوم در سمت راست مکانیسمی است که روی زمین قرار دارد.

دفتر در زیرزمین

شما قبلاً این اتاق را تقریباً در همان ابتدای بازی ، فقط از بیرون از طریق سوراخ چشمی دیده اید. و بالاخره به اینجا رسیدیم. ضبط صوت را روی میز روشن کنید و به مکالمه لم و مورتون گوش دهید. بیرون بروید و به دنبال درب سمت راست مکانیسم بگردید. بفرمایید تو، بیا تو.

زیر زمین

قبلا اینجا بودی از طریق این اتاق به طور کلی وارد خانه می شدیم. به سمت راست بروید، جایی که جعبه های دانشگاه بوستون روی هم انباشته شده اند. دریچه سقف اکنون باز است. آلین این کار را برای شما انجام داد. با ادن شاو صحبت کن از پله ها بالا بروید. آنجا یک گلخانه است.

گلخانه

موجودات را بکشید، در غیر این صورت آنها با آرامش به شما اجازه نمی دهند کاری را که برای آن آمده اید انجام دهید. بگیر جعبه کارتریجدر کابینت نارنجی در گوشه گلخانه. در گوشه ای دیگر، روشن، (فقط یکی از آنها وجود دارد) آن را از گنجه بردارید جعبه کمکهای اولیه. از نردبان با پله هایی به یک بالکن کوچک بالا بروید. مجسمه ای آنجاست. سمت راستش بایست آن را دو بار به سمت چپ و یک بار به جلو فشار دهید. او از بالکن می افتد و می شکند. تو هم بیا پایین در جایی که او افتاد، روی زمین بلند کنید مهر مورتونو مجسمه خرس. در مرحله بعد راه بسیار طولانی از طریق آزمایشگاه تا درب چرخان دارید. استفاده کنید مهر مورتونوارد پانل شده و به داخل غار خارج شوید.

غار

در اینجا با آلین ملاقات خواهید کرد و سپس با هم خواهید رفت. آلین کتیبه های روی کا را برای من خواهد خواند. نور را در اعماق غار دنبال کنید، در امتداد پل با مشعل ها، به یک طاق نورانی زیبا بروید. یک در چوبی کوچک در سمت چپ وجود دارد. گذر از کنارش سخته بازش کن و بگیر رعد و برق پرتاب کننده, 4 جعبه کمک های اولیه, شارژر, 5 طلسم حفاظتی. از طاق بعدی خارج شوید. در آنجا با آلن و پیرمرد ملاقات خواهید کرد. پس از مکالمه ای کوتاه، آلن طلسمی را می خواند که سنگ دیوار را از بین می برد و در این شکاف ناپدید می شود. ادیک ما را هم آنجا باد خواهد برد.

ادوارد در یک غار تاریک بیدار خواهد شد. از طریق غار به جلو بروید. سپس آلین روشن می شود. با او صحبت کن. در مرحله بعد، یک پیاده روی غیر پیش پا افتاده در چندین اتاق غار خواهید داشت که مملو از موجودات مختلف است. خود را با یک رعد و برق پرتاب مسلح کنید. می توانید با استفاده از باتری که در اختیار دارید دائماً آن را شارژ کنید. برای شارژ مجدد باتری به نوبه خود، کریستال های آبی را که در همه جای غار رشد می کنند، بردارید.

تونل طولانی با سگ ها

البته می‌توانید این موجودات را با رعد و برق به چپ و راست کوبید، زیرا سلاح رایگان است. اما چرا؟ این نوع تعامل با سگ ها برای شما بسته های کمک های اولیه هزینه خواهد داشت. بنابراین، توصیه من: بدون توقف از تونل عبور کنید. در این صورت انبوه سگ هایی که به دنبال شما خواهند آمد اصلا ترسناک نخواهند بود. خوشبختانه گم شدن در این راهرو غیرممکن است.

غار با موجودات ملخ

در صورت تمایل می توانید از کنار این هیولاها نیز فرار کنید. با این حال، خروجی از این غار به راحتی از راهروی قبلی پیدا نمی شود. همیشه به سمت چپ بدوید، اما سپس در دوشاخه مسیر درست را انتخاب کنید. وقتی به ناحیه ای رسیدید که کریستال آبی در قسمت بالای سمت چپ صفحه نمایش قرار دارد، در جهت مخالف آن یعنی به سمت راست بپیچید. در قسمت بعدی غار یک خروجی وجود دارد. او در کنار یک کریستال آبی بزرگ است که روی زمین رشد می کند.

غار با عقرب

به محض ورود چند تا از این غول ها را بکشید. در اینجا می توانید از نقشه استفاده کنید. به طور کلی، انجام این کار در غارها را به شدت توصیه می کنم. رفتن سمت راست. در آن شاخه غار هیچ عقربی وجود ندارد. بعد، در محل دوشاخه، به چپ بپیچید. از این به بعد سمت چپ را نگه دارید. بهتر است از همه عقرب هایی که سر راهتان قرار می گیرند دوری کنید. به محض دیدن نور آبی جلو، می دانید که به خروجی رسیده اید.

غار سرخ با سگ

چندین سگ را از هر طرف سرخ کنید. همیشه مستقیم راه بروید. خروجی این غار کمی به سمت راست در بن بست قرار دارد.

غاری با موجودات و جسد آرچیبالد

به چند حیوان در حال پرش در ورودی شلیک کنید. تمام راه را به سمت راست بروید. بعد یک کارتون وجود دارد: ادیک ما شروع به حرکت در امتداد یک قایق سنگی باریک به طرف مقابل غار می کند. ایول آلن طناب را قطع خواهد کرد. اما انجیر! ادیک ما زنده تر از هر کس دیگری است. با الین صحبت کن وارد یک اتاق بسیار تاریک با کریستال های آبی شوید. شارژ مجدد. در بن بست تاریک این اتاق، جسد آرچیبالد مورتون قرار دارد. موجودات شیطانی دانشمند بیچاره را کاملاً به پایان رساندند. بگیر فلاسک فولادیو تپ اختر فوتوالکتریک. این سلاح توسط جرمی مورتون ساخته شده است. دفتر خاطرات آرچیبالد را بخوانید. این اتاق را ترک کنید و از طناب پایین بروید.

توجه! برای بالا رفتن از طناب، باید قهرمان را به خوبی در موقعیت قرار دهید. این را نمی توان بلافاصله انجام داد.

حرامزاده زیر را بکش از پله ها بالا دوید (زیر چیزی نیست). فرار از موجودات ملخ. دوباره آلن را خواهید دید. به دنبال او به داخل طاقی که در آن شیرجه زد، بدوید. فقط فراموش نکنید که ستون کنار طاق را بگیرید حرزهای حفاظتی.

غار با عقرب

همیشه مستقیم بدوید عقرب هایی را بکشید که نمی توان از آنها اجتناب کرد. بعد یک کارتون وجود خواهد داشت: با آلین، آلن و یک هیولای ترسناک روبرو خواهید شد. این ناهار مورتون است. آره... او خیلی بد به نظر می رسد. پس از یک مکالمه کوتاه، عبد آلن را به ورطه پرتاب می کند. همانطور که احتمالا قبلاً حدس زده اید، آلن نمرده است...

مستقیم به داخل طاق بروید. هیولاها را سرخ کنید. از ناتمام فرار کن خیلی زود طناب را خواهید دید. از آن بالا بروید.

غار با مشعل

از روی پل عبور کنید و از طریق رادیو با جانسون صحبت کنید. در اتاق بعدی، همیشه به جلو بدوید و سعی کنید با سگ هایی که در تمام مسیر به شما حمله می کنند درگیر نشوید.

اتاق گدازه

در اینجا توسط عقرب ها مورد حمله قرار خواهید گرفت. همانطور که تمرین نشان می دهد، بهتر است آنها را بکشید. در غیر این صورت ممکن است سلامتی زیادی را از دست بدهید. به انتهای اتاق بروید و به سمت چپ بپیچید، جایی که کریستال آبی رشد می کند. در غار دوم به سمت دوشاخ رفته سپس به چپ بپیچید و دوباره به دوشاخه و دوباره به سمت چپ بپیچید. برو بیرون توی طاق

غار تاریک با پله

فوراً به سمت چپ بروید. جانسون دوباره تماس خواهد گرفت. پس از صحبت با او به چند موجود کوچک شلیک کنید. سپس از پله ها بالا بروید. کشتن همه موجودات هنوز غیرممکن است، زیرا به جای کشته شدگان، موجودات جدید بیشتری ظاهر می شوند، گویی با تقسیم در حال تکثیر هستند. در انتهای پله ها یک طاق کوچک وجود دارد - خروجی.

غاری با یک سنگ بزرگ در سمت چپ

به پاساژ سمت چپ بروید. بر روی صخره ای که مسیر شما را با استفاده از "عمل" مسدود می کند، صعود کنید. به همین ترتیب از سنگ خارج شوید. به سمت راست بروید و از یک صخره دیگر بالا بروید. حالا همیشه مستقیم بدوید. سگ ها شروع به حمله به شما خواهند کرد. ارزش تیراندازی به آنها را ندارد، زیرا بیشتر و بیشتر مانند قسمت قبلی همیشه ظاهر می شوند. خروجی در پیش است. بنابراین از دست دادن آن سخت است.

سالن بزرگ با ستون

به محض ورود، آلین تماس می گیرد. با او صحبت کن. کمی جلو بروید، پس از آن یک زلزله کوچک رخ می دهد، یکی از ستون ها سقوط می کند و شما یک پل عالی برای عبور به سمت دیگر خواهید داشت. هنگامی که شروع به راه رفتن در امتداد ستون می کنید، یک نور درخشان در سمت چپ خواهید دید. در آنجا چشمه شفا وجود دارد. دو قمقمه را که در نزدیکی جسد آرچیبالد بیچاره برداشتید پر کنید و سلامتی شما به میزان قابل توجهی بهبود خواهد یافت. از سالن در طرف مقابل از منبع خارج شوید.

غار با دروازه و محراب

سفر دشوار شما باید در این غار به پایان برسد. دروازه پشت محراب خروجی از بازی است. در محراب سه پیکر وجود دارد که دو تای آنها بدون سر هستند. این اتاق را ترک کنید، زیرا به هر حال در اینجا کاری ندارید. در سمت راست محراب یک گذرگاه تاریک وجود دارد. یک طناب در انتهای آن آویزان است. برو به طبقه پایین.

تالار با سر گلی در وسط

به محض اینکه با سر شروع به نزدیک شدن به سنگ مرکزی می کنید، آلن ظاهر می شود.

رئیس

پروفسور بعد از اینکه برادر دوقلویش (امیدوارم قبلا متوجه شده باشید) او را به ورطه پرت کرد ظاهر خوبی ندارد. با این حال، او بسیار بلندتر، قوی تر شده است و سلاح های معمولی دیگر روی او کار نمی کنند. بله... چه فریبکاری! من حتی می گویم شرور! ما باید مثل یک بزرگسال با او برخورد کنیم. مرگ او در انتهای سوزن است. اوه... نیزه ها. این نیزهدر یک گذرگاه کوچک قرار دارد. اگر فرض کنیم که طناب در جنوب باشد، این گذرگاه در شمال شرقی است. به محض اینکه بخواهید وارد این پاساژ شوید، استاد شرور شما را از آنجا بیرون می اندازد. و این جانور چگونه می‌تواند پیش از ما به آنجا برسد؟ باید آن را کمی سرخ کنید. هر اسلحه قوی را بردارید (رعد و برق پرتاب کننده بهترین است) و آن را منفجر کنید. پس از مدتی به زانو در می آید. سپس وقت را از دست ندهید، سریع با نیزه وارد گذرگاه شوید. این ممکن است بار اول کار نکند. سپس دوباره جانور را کتک بزنید. این بار او خیلی سریعتر جمع می شود. به محض اینکه به سر نیزه رسیدید، ادیک شما همه کارها را خودش انجام می دهد. وقتی هیولا شکست خورد، بگیرید سر گلیروی پایه و طناب را به سمت غار همراه با محراب دنبال کنید.

غار با دروازه و محراب

نصب سرروی مجسمه روی محراب و اینجا آلین است. سر سوم با اوست. دروازه اکنون باز است. بیا بیرون. پیرمرد ادنشاو مراسم پاکسازی خود را انجام خواهد داد. قهرمانان ما توسط هلیکوپتر سوار خواهند شد. و تمام جزیره لعنتی در آتش خواهد سوخت. بازی از طرف کارنبی تمام شده است.

آلین سدراک. قسمت اول

سقف املاک

ماجراهای آلین زیبا یا بهتر است بگوییم ماجراهای ناگوار از پشت بام خانه شوم مورتون آغاز می شود. علاوه بر این، ما بلافاصله با نمونه ای از تبعیض جنسیتی مواجه می شویم: آنها به ما سلاح نمی دهند. یک جانور کمیاب! با کارنبی صحبت کنید او به شما توصیه می کند که از پنجره خانه بالا بروید و تا رسیدن او در گوشه ای بنشینید. از پنجره بالا بروید.

اتاق خواب خانم مسن

مستقیم وارد اتاق لوسی پیر شدی. او از دیدن شما اصلا تعجب نکرد. و حالا پس از سالها زندگی در این خانه چه چیزی می تواند او را شگفت زده کند؟ با او صحبت کن. مادربزرگ به شدت نگران سرنوشت پسرش عبد است. او به شما خواهد داد کلید کوچک با روکش طلا. او قفل دفتر را در اتاق سیگار باز می کند. خوب، بیایید برویم و بفهمیم که چه اتفاقی برای این ناهار افتاده است. به اتاق بن بست سمت راست تخت لوسی بروید جعبه کمکهای اولیه. چشم انداز مجلهروی کمد سمت چپ تخت. چراغ قوه روشن کن به محض خروج از اتاق، یک موجود مارپیچ در آستانه ظاهر می شود. از او نترس اون کسیه که ازت میترسه یا بهتر است بگوییم یک چراغ قوه کوچک در دست شما. چراغ قوه را بر روی موجود بتابان. پس از مدتی به سادگی در هوا ذوب می شود. سمت راست درب بروید حرزهای حفاظتیو بیرون برو

راهروی اتاق زیر شیروانی

راهرو طبق معمول تاریک است و در این تاریکی دو موجود با وقاحت در حال قدم زدن هستند. به سمت مخالف راهرو بدوید و سریع چراغ را روشن کنید. سوئیچ در کنار در قرار دارد. در تاریکی می درخشد. به محض روشن شدن چراغ راهرو، موجودات ناپدید می شوند. درب کنار سوئیچ را به خاطر بسپارید. اکنون قفل است، اما از طریق آن اتاق زیر شیروانی را ترک خواهیم کرد. ما به دنبال کلید می رویم. در شاخه کوچکی از راهرو دری وجود دارد. بفرمایید تو، بیا تو.

اتاق تاریک با مخفیگاه

البته اگر به عنوان Aline بازی کنید، هیچ مخفیگاهی در این اتاق وجود نخواهد داشت. با این حال، برای راحتی، من این اتاق را دقیقاً به همین شکل می نامم تا شما را گیج نکنم. وقتی همه مکان ها نام های یکسانی دارند خوب است. در این اتاق با دو موجود دیگر آشنا خواهید شد. آنها را با چراغ قوه بترسانید و آنها از نزدیک شدن به شما خواهند ترسید. با این حال، همیشه مراقب باشید. ابتدا از در سمت چپ عبور کنید. نزدیکترین به جایی است که از طریق اینجا وارد شده اید.

اتاق با شمع

در طول گذرگاه به جلو بروید. بگیر حرزهای حفاظتیروی بشکه و با کارنبی صحبت کنید. در بن بست روی جعبه با شمع، بردارید جعبه کارتریج فسفرو به یک اتاق تاریک با موجودات و یک مخفیگاه بروید. حالا به گوشه دیگر این اتاق بدوید، جایی که دو در وجود دارد. سمت راست را وارد کنید. از راهروی کوچک و سبک عبور کرده و وارد در انتهای آن شوید.

اتاق با مبلمان زیاد

موجود دیگری در این اطراف قدم می زند. آن را روی میز ببرید کلید طلاکاری شده(هورا! بالاخره پیداش کردیم). در کنار میز با یک بطری واژگون وجود دارد جعبه کمکهای اولیه. و در نهایت جعبه کارتریج های منیزیمروی میز کنار در قفل شده دراز کشیده و منتظر است تا کسی آن را بگیرد. بگذار این آلینکای ما باشد. راه خود را تا راهروی اتاق زیر شیروانی (که شامل اتاق خانم است)، تا درب کنار سوئیچ ادامه دهید. از کلید تازه پیدا شده روی این در استفاده کنید. به پله ها رسیدی.

روی پله ها

به طبقه ی دوم بروید و مکالمه ی آن دو مرد را که پشت در هستند، استراق سمع کنید. یکی از آنها Obed Morton است. به طبقه اول بروید. چراغ را روشن کنید، وارد در شوید. پشت آن سه در دیگر وجود دارد که تنها یکی از آنها باز است. او در سمت راست است (برای آلین در سمت چپ). بفرمایید تو، بیا تو.

صفحه سوم

دفتر با مجسمه جغد (اتاق سیگار)

استفاده کنید کلید، که لوسی به شما داد، روی دفتر با مجسمه یک سرخپوست - دریافت خواهید کرد هفت تیر. مزخرف است، البته، در طرح کلان چیزها، خوب، هنوز هم نوعی سلاح است، اما یک سلاح است. پس از این، یک هیولای بسیار زننده و از همه مهمتر آزار دهنده در اتاق ظاهر می شود. میدونی سرکش که الان یه هفت تیر داری و میتونی بجنگی. دعوا نکن! در غیر این صورت، نه تنها شما را کاملا گاز می گیرد، بلکه مهمات زیادی را نیز برای او هدر می دهید. از او دور اتاق بدوید. درب شیشه ای بزرگ را بکشید. آن قفل شده است. دری دیگر در نزدیکی سمت راست وجود دارد. تا این لحظه هم قفل بود. با این حال، استاد مهربان آن را به ویژه برای چنین افرادی باز می کند دخترزیبامثل آلین به داخل راهرو بپرید. پروفسور را خواهید دید که فرار می کند. کجا میری عمو مستقیماً در امتداد راهرو و از در به دنبال او بدوید. به یک راهرو بزرگ در طبقه اول منتهی می شود.

راهرو طبقه اول

اکنون شما در جناح راست آن هستید. همیشه جلو برو یک سوئیچ خواهید دید. چراغ های راهرو را روشن کنید. استاد از طریق دری با حروف اول HM به سمت چپ راهرو دوید. برو اونجا خود را در راهروی کوچک دیگری خواهید یافت. برو به بن بست این راهرو. در آنجا استاد را خواهید یافت. ناهار به طور غیرمعمول غیر دوستانه است. پس از اینکه او به آلین چیزی شلیک کرد، او از هوش می رود و در اتاق خواب قفل شده از خواب بیدار می شود. و در حال حاضر بدون ژاکت. تعجب می کنم چرا پروفسور به ژاکت آلینا نیاز داشت؟

اتاق خواب

با کارنبی صحبت کنید او به زودی می آید، اما قبل از آن ما یک تجارت کوچک نیز داریم. چراغ را روشن کن. بگیر پیچ گوشتیروی دفتر نزدیک آینه دراز بکشید سه جعبه کمک های اولیه. سمت راست آینه - حرزهای حفاظتیروی عثمانی خواندن دفتر خاطراتروی تخت خواب سمت چپ تخت. حالا برو جلو آینه این یک آینه معمولی نیست، مانند یک در باز می شود. بیا بیرون. پشت آینه یک راه پله تاریک و ترسناک وجود خواهد داشت که به زیرزمین منتهی می شود. به سمت در جعلی پایین بروید. نزدیک درب تفنگ ساچمه ای سه لول(این دقیقاً همان چیزی بود که ما از دست دادیم!) و وارد شوید. دوباره تا آخر برو پایین درب بزرگی که یک روزنه دارد، آن را روی زمین ببرید جعبه کمکهای اولیه. از دریچه نگاه کنید. بیرون در، پروفسور عبد مورتون تلفنی با لم صحبت می کند. پس از این صحنه زشتی رخ می دهد: شخصی وارد می شود و عبید را می زند. بعد از آن چه اتفاقی افتاد، دیگر قرار نیست بدانیم. سریع به سمت در اتاق خواب برگردید. اکنون در طول مسیر توسط هیولاها مورد حمله قرار خواهید گرفت. اما اگر سرعتتان را کم نکنید، هیچ آسیبی به شما نخواهند رساند. به اتاق خواب برگرد. و کارنبی قدیمی وجود دارد. او Aline را به داخل درب سقف می اندازد و شما خود را در اتاقی با یک آینه جادویی خواهید دید.

اتاق با آینه جادویی

با هیولای آینه صحبت کن این جانور حیله گر به تو نیاز دارد که برایش آینه بیاوری. پس از صحبت با او، اتاق را ترک کنید. به هر حال هیچ چیز دیگری اینجا نیست.

اتاق تاریک با مخفیگاه

بگیر حرزهای حفاظتیروی میز. همه هیولاها به جایی فرار کردند. حالا به اتاق لوسی بروید. امیدوارم راه یادت باشه وقتی از راهروی اتاق زیر شیروانی خارج می شوید، با مهربانی به شما اطلاع داده می شود که دستگیره را شکسته اید.

اتاق خواب خانم مسن

با لوسی صحبت کن پیرزن از شما می خواهد که دوباره عبید را ببینید. دوباره از در کنار سوئیچ که به پله ها منتهی می شود بروید. به طبقه دوم بروید. حالا در باز است. در راهرو طبقه دوم، بلافاصله از نزدیکترین در سمت چپ در طول مسیر عبور کنید.

دفتر آلن

چراغ را روشن کن. بگیر جعبه کمکهای اولیهسمت چپ ورودی در سطح اول دفتر، را انتخاب کنید آینه. در دوم - نارنجک انداززیر میز. خواندن دفتر خاطرات آلنکه روی میز قرار دارد بیا بیرون.

راهرو طبقه دوم

به جلو حرکت کن. به زودی آلین خودش می رود. او به دری که از پشت آن صداهای عجیب و غریب می آید علاقه مند خواهد شد. قطره ای از خون از زیر در می ریزد. برر... و موجودات کوچکی که روی سقف زندگی می‌کنند همین الان هستند. ارزش تیراندازی به آنها را ندارد. به سرعت در امتداد راهرو به سمت راست بدوید. از درب سمت چپ سوئیچ عبور کنید. اینجا اتاق خواب است.

اتاق خواب

به اتاق خواب عمیق تر بروید و به تخت بروید. میز آرایش را به سمت چپ تخت ببرید جعبه فسفر کارتریج ها. روی سینه با یک شمعدان دراز بکشید حرزهای حفاظتی. به سمت راست پشت تخت بروید. اونجا یه آینه آویزونه هیولای آینه دیر ظاهر نمی شود. او از آلین دعوت می کند تا وارد آینه شود. بیا داخل، چه حیف! او از شما آینه ای را که از دفتر آلن گرفته اید می خواهد و در عوض قول می دهد که به شما بگوید پدر آلین کیست. او را باور نکنید و آینه ای هم به او ندهید. این او را می کشد و شما دریافت خواهید کرد مجسمه بیسون.

پس از این، آلین با کارنبی صحبت خواهد کرد. به اتاق خواب برگرد. در خروجی با پیرمرد هندی با نام عجیب ادنشاو صحبت کنید. به نظر می رسد که این پدربزرگ بامزه به خوبی با آیین های هندی آشنا است. او برای نگه داشتن یکی از این مجسمه ها به هفت مجسمه نیاز دارد. پس از صحبت با او، کارنبی دوباره با شما تماس خواهد گرفت. بیا بیرون. فقط نه از در چپ، به راهرو طبقه دوم، بلکه از در سمت راست، به داخل سالن.

سالن

شما در طبقه دوم سالن هستید. به موجود مزاحم شلیک کنید. 4 تابلو به دیوار آویزان شده است. اما بر خلاف نسخه بازی به عنوان Carnby، اینجا هیچ پازلی وجود ندارد. برو به طبقه پایین. چراغ را روشن کن. بگیر جعبه کارتریج فسفرکنار شومینه پشت صندلی. به راهرو طبقه اول بروید و به سمت جناح راست آن بدوید، از در بیرونی در بن بست - به راهرو کوچکی که روز قبل در امتداد آن استاد را تعقیب می کردیم، اما اکنون هدف ما اتاقی است که روی آن قرار دارد. درست. چرا باید بدوید؟ زیرا ابتدا دو هیولا در راهرو به شما حمله می کنند و سپس دو زامبی در یک راهرو کوچک به شما حمله می کنند. بهتر است از کنار آنها فرار کنید. و آنقدرها هم سخت نیست.

اتاق ناهار

یک آینه شکسته در این اتاق آویزان است. و در مقابل او روی میز گرد - جعبه گلوله منیزیم. گلوله ها را بردارید و چندین بار از یک هفت تیر به آینه شلیک کنید و به این ترتیب آن را کاملاً تمام کنید. به محض شکستن آینه، چراغ های اتاق خاموش می شوند و دو سگ ظاهر می شوند که بلافاصله ناپدید می شوند. در مخفیگاهی که پشت آینه قرار دارد وجود دارد کتاب، که در مورد هفت خدای نور هندی گزارش می دهد. لطفا آن را با دقت بخوانید. بله، چیزهای زیادی برای فکر کردن وجود دارد، و آلین به درستی تصمیم خواهد گرفت که نیاز فوری به دیدن لوسی دارد. قبل از خروج از اتاق، حتما بخوانید کتاب، که در کمد روبرو قرار دارد آیینه شکسته، و دفتر خاطرات ناهار، که در سمت راست آینه قرار دارد. از درب دفتر دیگر خارج شوید. با این حال، من توصیه نمی کنم در نزدیکی کمد که در کنار در قرار دارد معطل شوید. سروصدا و غرش از کمد می آید. دو سگ در حال تلاش برای فرار از آن هستند. من تعجب می کنم که آنها چگونه به آنجا رسیدند؟ ارزش کمک به آنها را ندارد. آنها کاملاً قادرند خودشان از آنجا خارج شوند... قبل از اینکه به شما حمله کنند، سریع از در بدوید. فکر میکنی آخرش تو سالن میشی؟.. هر طور که باشه! به اتاق لوسی!

اتاق لوسی

با پیرزن صحبت کن این بار مادربزرگ مهربان به شما می دهد منشور شیشه ای. برو بیرون توی راهرو از در کنار سوئیچ به روی پله ها رفته و به طبقه دوم بروید. برو دفتر آلن با دقت! در ورودی در تاریکی، دو موجود در انتظار شما هستند.

دفتر آلن

استفاده کنید لنز، که لوسی به شما داد، روی پروژکتور در سطح دوم دفتر. بعد از آن استفاده کنید چراغ قوهبه پروژکتور همه اینها باید در موجودی انجام شود. به شما می گویند چراغ ها را خاموش کنید. خاموشش کن. پس از این، پروژکتور شروع به کار می کند. فیلمی نه چندان زیباشناختی در مورد اینکه آلن چگونه تصمیم گرفت جسد پدرش هاوارد را احیا کند را تماشا خواهید کرد. ما خیلی زود باید با نتیجه این احیا روبرو شویم. پس از تماشای فیلم در دسترس خواهد بود مکعب حکاکی شده، که قبلا در پروژکتور بود. با چرخاندن آن را به دقت بررسی کنید. تاریخ 1991 روی آن حک شده است. این کد پازل موجود در کتابخانه است.

بیا بیرون. به پله ها برگردید و به طبقه اول بروید. تفنگ سه لول خود را آماده نگه دارید: دو جسد بیرون از در راه می روند. راه حلی بهتر از شلیک به آنها پیدا نکردم. از در بزرگ سمت چپ عبور کنید (همانطور که Aline می رود، در سمت راست است). شما در کتابخانه هستید.

کتابخانه

چراغ را روشن کن. روی میز بخوانید دفتر خاطرات جرمیو تاریخچه خانواده مورتونروی غرفه موسیقی به طبقه سوم کتابخانه بروید و با پله هایی از نردبان از پنجره بیرون بروید. در خیابان، از سمت چپ به سمت برج بروید. از نردبان به داخل برج بالا بروید و نارنجک ها را به آنجا ببرید. به طبقه اول کتابخانه برگردید. کاوش کنید قفسه های کتابطبقه اول. در کابینت دوم سمت چپ چهار کتاب با قفل ترکیبی وجود دارد. وارد سال 91 شوید و این کابینه باز می شود. به مخفیگاه بروید، با کارنبی صحبت کنید، بگیرید تابلوی علامت, 2 جعبه کمک های اولیهو حرزهای حفاظتی. بعد از شما خواسته می شود که اهرم را بکشید. کشیدن. یک منشور شیشه ای با یک هیولای میمون مانند از زیر زمین بلند می شود. آموخته است؟ این هاوارد، پدر و رئیس پاره وقت هاوارد، عبد و آلن است. از ملاقات شما خوشبختم. و اسم من آلینا است.

رئیس

به سرعت خود را با یک نارنجک انداز مسلح کنید و اگر سلامتی شما نیاز به جعبه کمک های اولیه داشته باشد. این هیولای احمق با چند شلیک از یک نارنجک انداز از کار افتاده است. علاوه بر این، شما فقط می توانید ثابت بایستید، کاری که من انجام دادم. وقتی او وانمود می کند که مرده است (در واقع او صادقانه مرده است، اما نه واقعاً)، بگیرید نیم مدالاز منشور او به درها نزدیک نشوید زیرا به طور خودکار به اتاق لوسی منتقل خواهید شد. به طبقه دوم کتابخانه بروید و به اتاق مخفی که باز است بروید. بیارش داخل دو جعبه کارتریج فسفر Vو به درها بازگردید. این به طور خودکار شما را به اتاق لوسی می برد.

اتاق لوسی

پیرزن (امیدوارم بفهمی که اون موقع مرد بودن زن این هیولا بوده؟) بهت میده نیمه دوم مدال. او نمی داند که آیا عبد مورتون پدر آلین است یا خیر. اتصال دو نیمه از یک مدالدر موجودی و بیرون رفتن به راهرو اتاق زیر شیروانی. پس از آن یک کارتون وجود خواهد داشت که به شما می گوید هاوارد، که به تازگی کشته شده بود، زنده شده است. حالا باید با کمترین ضرر ممکن به سالن برسید. دو راه برای رسیدن به آنجا وجود دارد: از طریق طبقه اول، جایی که زامبی ها پرسه می زنند، یا از طریق طبقه دوم، جایی که هیولاها می چرند. من به شما توصیه می کنم که شر کوچکتر یعنی هیولاها را انتخاب کنید. از پله ها به طبقه دوم بروید، سپس در امتداد راهرو مستقیم - به سمت راست - به در سمت راست سوئیچ - از پله ها پایین - به راهرو طبقه اول - به داخل سالن بدوید. در این مسیر در مجموع با چهار هیولا مواجه خواهید شد. از کنار آنها فرار کن انجام این کار آسان است. در سالن، در نهایت، همان موجود را بکشید. یک نارنجک کافی است. روی مدال روی آینه کنار نیم تنه هاوارد مورتون کلیک کنید. حالا در آینه باز است. از پله های تاریک پایین بروید. درب توری نیز قفل نیست. مستقیم به داخل اتاق، پر از جعبه، با پله هایی به سمت بالا بروید. برو بالاش بعد، آلین به طور خودکار از پیچ گوشتی موجود در اتاق خواب استفاده می کند و دریچه را باز می کند.

گلخانه

در اینجا دوباره با ادنشاو ملاقات خواهید کرد که به شما می گوید به قلعه بروید. به قلعه، به قلعه! بگیر جعبه انارروی جعبه ای در تنها گوشه ای از گلخانه که به خوبی روشن شده است. با شیشه های شکسته از در کوچک بیرون بروید.

خارج از خانه

به سمت راست به داخل دروازه بدوید. هاوارد همان جاست و فوراً به دنبال شما خواهد آمد. از آن به سمت دروازه دوم بدوید، وارد آن شوید. شما به یک قبرستان خانوادگی رسیده اید.

قبرستان

رئیس اینجاست مدت کوتاهیآزار و اذیت او را متوقف خواهد کرد. اگر مستقیم از دروازه بروید، می توانید آن را در بن بست پیدا کنید دو جعبه کارتریج. مراقب سگ های اینجا باشید! به دروازه برگردید و به سمت چپ بروید، نه چندان دور از دروازه نارنجک، و در سمت راست روی زمین حرزهای حفاظتی

توجه! صادقانه بگویم، من نتوانستم این طلسم ها را بگیرم زیرا نمی توانستم Aline را به درستی قرار دهم. و من نمی خواستم زمان زیادی را صرف این موضوع کنم.

حالا از دروازه به سمت چپ بروید. در راه، رئیس دوباره به شما حمله خواهد کرد. از او به مقبره خانواده مورتون فرار کنید. پیدا کردنش خیلی راحته بهترین راه برای پیمایش نقشه است.

مقبره خانوادگی

در اینجا هوارد از تعقیب شما دست خواهد کشید. بنابراین، می توانید تمام اقدامات بعدی را به آرامی انجام دهید. با دقت نگاه کنید: پازل دیگری به شکل یک قاب آهنی با چراغ های متقارن روی دیوار آویزان است. شما باید این چراغ ها را به ترتیب خاصی روشن کنید. سنگ قبر جرمی مورتون را فشار دهید. بیا داخل، آن را روی زمین ببر موشک اندازو جعبه موشک. آن را از تابوت بردارید دو جعبه کمک های اولیهو حرزهای حفاظتی. در ادامه به شما اطلاع داده می شود که قبر بعدی را می توان با نماد نور باز کرد و به شما داده می شود نوک فلزی برای چراغ قوه. آن را با چراغ قوه خود ترکیب کنید و به سراغ پازلی بروید که در اتاق قبلی است. شما باید یک نقاشی را به شکل یک حرف روی این قاب آهنی برجسته کنید م. برجسته کردن آن را از انتهای سمت چپ پایین شروع کنید. در اینجا به ما فرصت استفاده از ماوس داده می شود. نقاط روشن شده در به ترتیب درست، شروع به سبز روشن می کند. وقتی همه این کارها را به درستی انجام دادید، دسترسی به مقبره ریچارد مورتون باز خواهد شد. بفرمایید تو، بیا تو. سه موجود را بکش. جسد را جست‌وجو کنید و یادداشت به جا مانده از متوفی را بخوانید. حالا برو بیرون به جایی که موجودات از آنجا بیرون آمده اند. همیشه مستقیم بدوید وقتی جایی برای اجرا وجود ندارد، "اقدام" را فشار دهید. کامپیوتر از شما می خواهد که دیسک بازی دوم را نصب کنید. پایان قسمت اول.

آلین سدراک. قسمت دوم

جنگل نزدیک قلعه

در امتداد راهرو به جلو حرکت کنید و از سگ مراقبت کنید که با خوشحالی برای ملاقات با شما به بیرون می پرد. زیر درخت افتاده راه برو وقتی به یک خلوت با علف های خشک شده رسیدید، کمی به سمت راست بپیچید و وارد مسیر بعدی شوید. می توانید از نقشه استفاده کنید، اگرچه کل مسیر به قلعه بسیار ساده است. اینجا جایی برای گم شدن نیست. از یک دروازه چوبی کوچک عبور کنید، سپس به یک طاق سنگی بروید، سپس مستقیماً در امتداد پل به سمت دروازه قلعه بروید. آنها قفل شده اند. به بن بست که در سمت راست قلعه قرار دارد نگاه کنید. ببر اونجا جعبه کارتریج فسفرو به دروازه برگرد در سمت راست دروازه زنجیر بزرگی آویزان است. از امتداد آن تا سقف بالا بروید، از این طریق به قلعه خواهید رسید.

دژ

از پله ها پایین بروید. موجود را آرام کنید و به سمت در کوچک به سمت چپ بروید. این ورودی کارگاه است. آن را به خاطر بسپار. وقتی کلید در را پیدا کردید هنوز باید به اینجا برگردید. همیشه از پله ها به سمت دروازه قلعه پایین بروید و سپس دوباره پایین بیایید. به طاق تاریک بروید، از کل راهروی تاریک عبور کنید. نه چندان دور از خروجی آن روی زمین قرار دارد جعبه کمکهای اولیه. برو بیرون و دوباره برو پایین. طاق بزرگی پیش روی شما خواهد بود. یک صندوق در داخل اتاق وجود دارد. برای رفتن به آنجا خیلی زود است. با این حال، این مکان را به یاد داشته باشید، هنوز باید به اینجا برگردید. در سمت چپ شما چیزی است که به نظر می رسد یک حیاط باز کوچک است. از پشت سنگ های سمت چپ می توان صدای جیغ و پا زدن موجودات را شنید. به این حیاط بروید، با دو بار فشار دادن "اقدام" روی سنگ ها بالا بروید. آن را روی صخره ها ببرید جعبه کارتریج فسفر. با دو بار فشار دادن مجدد "اقدام" به پایین بروید. با موجودات برخورد کن از تنها در عبور کن

راهرو با سه در

به دو زامبی کمک کنید تا در نهایت به دنیای بعدی بروند. به انتهای سمت راست راهرو بروید، جایی که یک در وجود دارد. بفرمایید تو، بیا تو. پشت این در، بدبخت Obed Morton نشسته است. صحبت کردن با او. البته او پدر آلین نیست. اما چیزی که نیاز به اثبات داشت. وارد این اتاق شوید حرزهای حفاظتیو بشقاب سیاه، شبیه کارت پانچ شده. بیا بیرون. در سمت چپ راهرو، به تنها در قابل دسترس بروید (یک قفل ترکیبی پیچیده در درب دوم وجود دارد).

سالن بزرگ با دو راه پله

از پله ها پایین بروید. طبقه پایین به طرز وحشتناکی تاریک است، ویرانی وحشتناک است، و خود اتاق بسیار بزرگ است. لوکیشن بسیار سخت بنابراین سعی کنید چیزی را در اینجا از دست ندهید. از پله ها در امتداد یک عمود روشن به سمت چپ بروید. آنجا، وسط اتاق، روی میز در انبوهی از آشغال، بردارید انبر, طراحی دریل چکشی(روی کاغذ آبی کشیده شده است) و یادداشت به جرمی. بگیر سه پایه فلزیبرای مته چکشی کنار میز یک پایه تفنگ قرار دارد. آن را به خاطر بسپار. ما باید به زودی به اینجا برگردیم. پس از این، سه موجود بلافاصله به شما حمله می کنند. به آنها شلیک کنید تا در کار شما اختلال ایجاد نشود. اکنون باید همه اطراف را برای چیزهای مفید جستجو کنیم. اگر به زیر پله هایی بروید که با آن به اینجا آمده اید، در خروجی از زیر آنها دراز بکشید حرزهای حفاظتی، و در سمت چپ در اتاق پشت طاق بزرگ وجود دارد کارتریج های فسفر. اگر از پله‌هایی که بالا آمدید مستقیم بروید، در سمت چپ اتاقی وجود دارد جعبه موشک. در این سالن بزرگ یک راه پله دوم نیز وجود دارد که به طبقه بالا منتهی می شود. در کنار آن طاقچه ای با در قفل شده و جعبه کمکهای اولیهروی زمین. حالا از پله دوم بالا بروید، سه هیولا را بکشید، به داخل طاق بزرگ بروید. یک سینه در آنجا وجود دارد. بگیر دو برابر فرمدراز کشیده روی آن سعی نکنید این صندوقچه را باز کنید، به هر حال موفق نخواهید شد. حالا به حیاط برگردید، جایی که اخیراً از سنگ ها بالا رفته اید. مسیر آنجا بسیار طولانی است و پر از انواع هیولاها و زامبی ها است. از صخره ها به طاق بزرگ برگردید. بفرمایید تو، بیا تو. در تاریکی یک سینه بزرگ را خواهید یافت که با زنجیر بسته شده است. استفاده کنید انبرروی این سینه در آن نهفته است زنگ زده کلید کارگاهو نوار فولادی. حالا به همان سقف قلعه برگردید. در قفل شده آنجا را به خاطر دارید؟ بازش کن

کارگاه

به سمت چپ بروید و آن را روی پیشخوان بگیرید شتاب دهنده نارنجی, دسته تفنگ ( قنداق ) و سیلندر تفنگ ( لوله ). شتاب دهنده نارنجی و دستگیره سلاح را در موجودی خود ترکیب کنید. روبروی آنها یک ماشین عجیب قرار دارد. براش استفاده کن فرم دوتاییو تیر فولادیگرفتن سیلندر فلزی (بشکه سوراخ کننده). اکنون در موجودی خود پیدا کنید سه پایه، که در یک اتاق بزرگ گرفتید و روی "قطع اتصال" کلیک کنید. اکنون در موجودی خود خواهید داشت حلقه نیمه فلزیو خودش سه پایهاتصال سه پایهبا سیلندر فلزی. به این ترتیب دو قسمت از مته چکشی خواهید داشت. اتصال سیلندر اسلحه (سوراخ)با فوتوپولسار با شتاب دهنده نارنجی.بعد، واحد حاصل را با سه پایه متصل به یک سیلندر فلزی.بنابراین، مته چکشی شما تقریباً آماده است. تنها چیزی که باقی می ماند یافتن چند قطعه گم شده است. به نردبانی که پله های آن به سمت بالا می رود توجه کنید. با این حال، هنوز نباید از آن صعود کنید. در گوشه کارگاه بخوانید دفتر خاطرات جرمی. بر آخرین صفحهترتیب کلمات را به خاطر بسپارید: فلاش نقره ای، ستاره طلایی، خورشید سرخ، ماه سیاه. سمت راست درب ورودی در طاقچه، بروید دو جعبه کمک های اولیهو در کابینت آهنی - لنزهای تلسکوپمراقب دو سگ باش از طرف مقابل کارگاه به داخل یک پاساژ بدون در به هوا بروید.

در تلسکوپ

کلیک لنزهابه تلسکوپ اکنون می توانید به آن نگاه کنید: مجسمه عجیبی را در دوردست خواهید دید. اگر از پله ها پایین بروید، به یک در قفل شده می رسید. دیوار را مستقیم تا انتها دنبال کنید. بعد از این یک کارتون وجود خواهد داشت: آلین در آب می افتد.

در آب

اینجا یک موجود آبی است. اگر قبلا کارنبی را بازی کرده اید، باید او را به خاطر بسپارید. فقط در صورت امکان روش حذف آن را تکرار می کنم. یک تفنگ ساچمه ای سه لول را آماده نگه دارید. پس از اینکه این موجود برای اولین بار به سمت شما هجوم آورد و شما را به زیر آب کشاند و ظاهر شد، به آرامی به دور محور خود بچرخید. به این ترتیب شما آن را از دست نخواهید داد. او با یک تفنگ ساچمه ای سه لول فقط در دو تیر کشته می شود. به جلو بروید، سپس از آب خارج شوید و در تاریک را دنبال کنید. در یک اتاق کوچک، یک نردبان پیدا کنید و از آن بالا بروید.

اتاق با کارت های پانچ رنگارنگ

در اتاق بالا سمت راست در، بروید جعبه کمکهای اولیه، سمت چپ در در قفسه سینه - قرمز, نقرهو کارت پانچ نارنجی. از در بیرون برو، از پله ها بالا برو. با سگ برخورد کن شما دوباره خود را در ورودی کارگاه نزدیک تلسکوپ دیدید. در مرحله بعد، مسیر شما به دری با چهار قفل ترکیبی می رسد، که در راهرویی قرار دارد که در آنجا با Obed Morton صحبت کردید و زامبی ها را با چهره های گستاخانه و متلاشی آنها شکست دادید. روی درب هر یک از چهار کارت پانچ کلیک کنید. سپس کارت ها را به ترتیب زیر نصب کنید: خاکستری, نارنجی, قرمز, سیاه. در باز می شود و وارد رصدخانه می شوید.

رصدخانه

چیزهای مفید را جمع آوری کنید: تفنگ پلاسماو حرزهای حفاظتی. نه چندان دور از درب قفل شده با نور وجود دارد نیمه دوم حلقه فلزی، و نه چندان دور از آن - جعبه کمکهای اولیه. دو نیمه حلقه را در موجودی وصل کنید. از پله های طبقه دوم رصدخانه بالا بروید. در طول مسیر با کارنبی صحبت کنید. در طبقه دوم رصدخانه، بروید نقشهو وارد قفل ترکیبی شوید: 10-31-2001. این اعداد چیست؟ این تاریخ امروز است! نه برای تو، بلکه برای آلین و کارنبی. مکانیسم شروع می شود و یک کش در زیر باز می شود. برو پایین، ببرش اونجا کلید برنزی, مهر, کلید زنگ زده کوچکو مجسمه مار. از کلید بزرگ برنزی روی در نورانی استفاده کنید و به بیرون بروید.

مجسمه عجیب

بگیر جعبه اناردر ورودی مستقیم بروید و مجسمه هند را بررسی کنید. دارای بریدگی گرد است. با کارنبی صحبت کنید او برای شما قرار ملاقات خواهد گذاشت. درست است، مکان این دیدار از ما بسیار دور است. یادتان هست قسمت دوم بازی را از کجا شروع کردید؟ حالا اونجا بدو موجودات شیطانی کوچک شروع به گاز گرفتن پاشنه های شما خواهند کرد. از در رصدخانه از آنها فرار کنید. آنجا چند هیولا را بکش. حالا از در سوم بیرون بروید، خود را در اتاقی می یابید که صندوقچه خالی دارد، در محلی که زنجیر را با سیم برش می زنید. به دروازه قلعه بازگردید؛ باز کردن آن از داخل کاملاً امکان پذیر است. بازگشت به جنگل. درست است، در طول مسیر دوباره به هاوارد مزاحم برخورد خواهید کرد. فکر کنم از آلینا ما خوشش اومد. وگرنه چرا دنبالش می دوید؟ با کارنبی صحبت کن، او به شما می دهد سنگ گرد بزرگ

برگرد. سازندگان خوب بازی این بار شما را مجبور نمی کنند که تمام مسیر را تا انتها برگردید، بلکه به طور خودکار شما را به مجسمه هندی می برند. براش استفاده کن گرد سنگ، که کارنبی به شما داد. حالا از مجسمه بردارید سنگ شب تابو مجسمه ماهی. اکنون تمام قطعات مته چکشی را در اختیار دارید. دوباره با کارنبی صحبت کنید. حالا وصل شوید سنگ شب تاببا حلقه فلزی، و سپس با تقریبا به پایان رسید دریل چکشی. بالاخره آماده است. بگیر حرزهای حفاظتیدر صخره به کارگاه برگردید و از نردبان با پله ها به طبقه دوم بالا بروید.

توجه! در اینجا دوباره نمودار مونتاژ مته چکشی را ارائه می دهم.

1. سه پایه را جدا کنید. دریافت: سه پایه و نیم حلقه فلزی.

2. سه پایه را به سیلندر فلزی (شکه سوراخ کن) وصل کنید. یک سه پایه با سیلندر بگیرید.

3. پدال گاز نارنجی و دستگیره سلاح ( قنداق ) را وصل کنید. یک فوتوپولسار با شتاب دهنده نارنجی تهیه کنید.

4. با شتاب دهنده نارنجی، سوراخ را به فوتوپولسار وصل کنید.

5. حالا نتیجه نقطه 4 را با نتیجه 2 ترکیب کنید. یک مته چکشی تقریباً تمام شده اما بدون سنگ خواهید داشت.

6. دو نیمه حلقه فلزی را به هم وصل کنید.

7. حلقه فلزی را با سنگ شب تاب وصل کنید.

8. سنگ شب تاب را در حلقه فلزی با مته چکشی تقریباً تمام شده وصل کنید. آماده. اوفف...

از طبقه دوم کارگاه از نردبان با پله به طبقه سوم بالا بروید و از طبقه سوم به پشت بام برج بروید. نردبان پشت واحد با اهرم در بن بست قرار دارد.

روی پشت بام برج

استفاده کنید کلیدبه دریچه در کف حالا باز است. به طبقه سوم بروید و اهرم دستگاه را پایین بیاورید. به دومی برگردید - واحد دیگری با اهرم وجود دارد. آن را هم فعال کنید. بنابراین، شما یک میله صاعقه را پرتاب کرده اید. اینجا آمد هوارد! از جایی از سقف درست بالای سر شما سقوط خواهد کرد. اکنون زمان نابودی این جسد مزاحم فرا رسیده است.

رئیس

شما دو دقیقه فرصت دارید: زمانی که صاعقه گیر کار می کند. واحد گرد در وسط اتاق به طور مداوم تخلیه الکتریکی تولید نمی کند. اول یک فلش تند نور وجود دارد، و تنها پس از آن ترشح وجود دارد. فرار از رئیس. این آفت فنری با تداوم یک T-1000 شما را تعقیب خواهد کرد نابود کننده. گاهی اوقات در تعقیب شما از روی دستگاه می پرد. وظیفه شما این است که او را وادار کنید به معنای واقعی کلمه یک ثانیه قبل از ظاهر شدن ترشحات بپرد. رئیس احمق نیست و تا زمانی که صاعقه گیر فعال است از پشت سر شما نخواهد پرید. هنگامی که رئیس ضربه می زند، شروع به تکان دادن می کند و سپس برای چند ثانیه زانو می زند. پس اگر سه بار مرخص شد مستاجر نیست. توصیه من: دور دایره بدوید، اما نه خیلی نزدیک به واحد. و مهمتر از همه، هنگام نگاه کردن به پیشخوان، تکان نخورید: وقتی صاعقه گیر خاموش می شود، می توانید دوباره اهرم را بکشید و دوباره رئیس را تمام کنید. وقتی رئیس یخ زد، روی زمین پخش شد، صبر کنید تا صاعقه گیر خاموش شود و دوباره به طبقه سوم بالا بروید. حالا باید دوباره شروعش کنید و بعد از دو دقیقه در حالی که در حال اجراست به سمت سالن بزرگ با دو پله بدوید، جایی که روز قبل نقشه اسلحه را برداشتید. در کنار میز یک چیدمان برای چکش دوار تازه مونتاژ شده شما وجود دارد. تکرار می کنم، شما فقط دو دقیقه فرصت دارید تا آنجا اجرا کنید و مته چکشی را در نصب نصب کنید.

اهرم طبقه سوم را بکشید، سپس به طبقه دوم بروید و نصب را شروع کنید.

توجه! صاعقه گیر تنها زمانی در نظر گرفته می شود که شمارنده روشن شود. بنابراین، ممکن است مجبور شوید اهرم را چندین بار فشار دهید.

حالا بدون اتلاف لحظه ای به داخل سالن بدوید. اگر وقت ندارید، باید به کارگاه برگردید و صاعقه گیر را دوباره راه اندازی کنید. در طول مسیر مورد حمله همه و همه چیز قرار خواهید گرفت. و بسیاری از آنها تنبل نخواهند بود، باور کنید. در کوتاه ترین مسیر به سمت سالن بدوید، یعنی. از طریق رصدخانه با یک قفل ترکیبی از رصدخانه خارج شوید (در سمت راست دری که از آن وارد می شوید). درب سالن تا جایی که به یاد دارید نزدیک است. در سالن، به سرعت دریل چکشی آماده را در نصب قرار دهید. اگر دو دقیقه شما هنوز تمام نشده است، مته چکشی دیواره مقابل را از بین می برد و به شما اجازه می دهد وارد غار آباکانیس شوید.

غار

بگیر فوتوپولساردر ورودی و کتیبه روی صخره را بخوانید. در انتهای این شاخه کوچک غار، از پله ها پایین بروید. در غار بعدی باید کمی از روی پل بدوید. دو هیولا به دنبال شما هجوم می آورند، اما خروج از غار به قدری ساده است که بعید است به شما برسد. در غار بعدی از نردبان بالای پرتگاه پایین رفته و از تنها گذرگاه عبور کنید. در غار بعدی از صخره ها بالا رفته و برای ملاقات با کارنبی جلو بروید. قسمت بعدی یک قسمت کاملاً مشابه با اپیزود موجود در بازی برای Carnby است. به دنبال او بدوید، سپس آلین کتیبه روی سنگ را خواهد خواند. به سمت نور بدوید، با مشعل از پل عبور کنید و وارد طاق شوید. کش را در یک غار با نور خوب باز کنید. این یک در چوبی کوچک است که در سمت چپ قرار دارد. آن را از کش بردارید رعد و برق پرتاب کننده, 5 جعبه کمک های اولیه, شارژرو پنج طلسم حفاظتی. این بار همه این چیزهای مفید به سراغ Aline خواهند رفت.

توجه! قبلاً گفتم که شارژر 3 را می توان از کریستال های آبی که در همه جای غار رشد می کنند شارژ کرد.

وارد اتاق بعدی شوید. در آنجا آلن مورتون با ادنشاو صحبت می کند (اگر نقش کاربی را بازی کرده باشید، قبلاً این قسمت را نیز دیده اید). پس از خواندن طلسم توسط استاد، دیوار سنگی فرو می ریزد. پروفسور وارد شکاف خواهد شد و ادوارد توسط باد به آنجا کشیده خواهد شد. با ادنشاو صحبت کنید، او با گفتن اینکه کارنبی زنده است به آلین اطمینان می دهد. از این غار برو بیرون از پله ها پایین بروید (کمی در سمت راست خروجی قرار دارد). کارنبی روشن خواهد شد. از زنده بودن او خوشحال باشید و به راه خود ادامه دهید. از تنها خروجی استفاده کنید در غار بعدی، نقشه را همیشه در جهت درست دنبال کنید.

غار با موجودات ملخ

در سراسر غار بعدی شما توسط موجودات ملخ تعقیب خواهید شد. بهتر است آنها را نادیده بگیرید. مستقیم بروید و سپس به چپ بپیچید، جایی که نور آبی از آن می آید. در اتاق بعدی، از روی سنگ ها بالا بروید. بعد، به شکاف تاریک بدوید و از آن به سمت راست، دوباره روی سنگ ها بالا بروید. سپس - در امتداد گذرگاه به جلو و به سمت چپ. بیا بیرون.

غار با قلعه آباکانی

به محض ورود به اینجا، آلین تصمیم می گیرد فورا قلعه را کاوش کند. از پله ها پایین بروید. در سمت راست است. گله ای از سگ ها از پله ها بالا می روند. به آزاردهنده ترین ها شلیک کنید، فقط از کنار دیگران بدوید. به این ترتیب به پلکانی با پله هایی می رسید که ورودی قلعه است. از آن بالا بروید. در راهرو بعدی، چند موجود ملخ را سرخ کنید. همیشه از پله ها بالا بروید. غیرممکن است که خروجی را از دست بدهید.

قلعه آباکانیس

این غار بزرگی است با دو اتاق-تالار گرد (نیازی به رفتن به آنجا نیست - به هر حال چیزی در آنجا به جز سگ وجود ندارد)، پلکانی با پله هایی که به معبد منتهی می شود و پلکانی با پله هایی که به سطح دوم می رسد. غار). وقت را تلف نکنید، با پله ها از پله ها بالا بروید تا به غار بعدی بروید، از آن عبور کنید. در طول مسیر، به یک استیل هرمی شکل کم با بالای بریده توجه کنید. بعداً باید به اینجا برگردید. مستقیم به انتها بروید. در یک بن بست، آلین خود تخته سنگ را جابجا می کند و وارد معبد می شود.

معبد

معبد اتاق کوچکی است که با نور مشعل روشن می شود. در وسط آن یک محراب گرد کوچک با مشعل در مرکز و هفت دکمه قرار دارد. شش دکمه هر کدام محراب مخفی خود را باز می کنند که دقیقاً پشت دکمه بازکننده آن قرار دارد. دکمه هفتم خروجی معبد را باز می کند. دکمه را فشار دهید، به حافظه پنهان بروید، مهر گرد را بردارید و کتیبه روی سنگ را بخوانید. این عمل باید 6 بار انجام شود. به این ترتیب خواهید داشت 6 مهر سنگ. آخرین دکمه روبروی خروجی را فشار دهید و از معبد خارج شوید. به اتاقی که در راهنما نامگذاری شده است بازگردید "قلعه آباکانی ها"و از نردبان با پله ها تا سطح دوم بالا بروید. در آنجا سوراخی خواهید دید که نردبان آن به پایین می رود.

توجه! در این مکان من یک مشکل وحشتناک داشتم: آلینا من نمی خواست به این سوراخ صعود کند. او احمقانه دور او راه می رفت و به هیچ اقدامی واکنشی نشان نمی داد. فکر می‌کنم این به دلیل فشار دادن دکمه‌های ناسازگار من در شقیقه بود، اگرچه ممکن است اشتباه کنم. بنابراین، سعی کنید دکمه های موجود در معبد را به صورت متوالی در جهت عقربه های ساعت فشار دهید. در غیر این صورت، ممکن است مجبور شوید، مانند من، این قسمت را دوباره پخش کنید.

اتاق کوچک با ستون های سنگی و بالای هرم

بالای هرم در یک بن بست کوچک قرار دارد، اما هنوز امکان گرفتن آن وجود ندارد. شش استیل سنگی در اتاق وجود دارد. در هر یک از آنها قرار دهید سنگ گرد چاپ، که از معبد برداشتی. برای انجام این کار در سریع ترین زمان ممکن، از روش انتخاب (یا پوک علمی) استفاده کنید. هنگامی که هر شش مهر و موم در جای خود قرار گرفتند، دسترسی به هرمباز خواهد شد. ببرش و حرزهای حفاظتیهمزمان. به مکان نزدیک معبد که در آن هرم بدون قله قرار دارد، برگردید. یک بالای هرمی روی آن قرار دهید. کل غار با درخششی غیرمعمول زیبا روشن می شود و در بالای هرم بزرگ یک سر مجسمه. آن را بگیرید. اکنون زمان ترک قلعه است. این غار را ترک کنید، سپس با موجودات به راهرو برگردید، با پله‌ها از پله‌ها پایین بروید و با پله‌ها در امتداد پله‌ها ادامه دهید و سگ‌ها را دور کنید. در پایین پله ها روی سکوی سنگی فقط یک گذر وجود دارد. برو اونجا شما خود را در غاری با گدازه و عقرب می بینید.

غار گدازه

در اینجا عقرب های غول پیکر شروع به حمله به شما خواهند کرد. لازم نیست همه آنها را بکشید. فقط آنهایی را سرخ کنید که به طور ناگهانی در راه شما ظاهر می شوند، بنابراین نمی توانید عبور کنید یا بگذرید. برای خروج از غار باید به سمت چپ - راست - راست - چپ به یک گذرگاه باریک بروید. در آخرین اتاقک گدازه راهی برای خروج وجود دارد: سوراخی تاریک در انتهای دیگر غار.

راهرویی با موجودات تهاجمی

بدون تماس با موجودات، همیشه به جلو بدوید.

پل با مشعل

در اینجا یک دسته کامل از هیولاهای کوچک به شما حمله خواهند کرد. همه را بکش! این مکان را به خوبی به خاطر بسپارید. به زودی باید به اینجا برگردیم و در تاریکی دنبال طناب بگردیم.

غار با چشمه

منبع در سمت چپ در طول مسیر است. بازی Carnby نیز منبع مشابهی داشت. از آن فلاسک هایی را پر کردیم که سلامت قهرمان را بهبود می بخشد. با این حال، من نتوانستم این فلاسک ها را به عنوان Alin در بازی پیدا کنم. من گمان می کنم که آنها باید جایی در قلعه آبکانیس باشند. با این حال، من خیلی دیر آنها را از دست دادم و نمی خواستم برگردم.

غار را ترک کن

غاری با سنگ و سگ

چند توپ را آرام کنید. پایین بیایید، از صخره ها بالا بروید، پایین بیایید. به یک بن بست بدوید و دوباره روی صخره های آنجا بالا بروید. در ادامه یک کارتون خواهید دید: آلین متوجه پایین آمدن آلن مورتون از طناب می شود. متوقف کردن! با کارنبی صحبت کنید حالا دنبال پروفسور بدجنس بدوید با مشعل هایی که روز قبل در حال کشتن مخلوقات کوچک بودید به پل برگردید. بگیر حرزهای حفاظتیو طناب را پیدا کنید اکنون روی نقشه مشخص شده است و بلافاصله در خروجی سمت چپ قرار دارد. به زیر پل بروید.

غار را ترک کن در ادامه کارتون کوتاهی وجود خواهد داشت: آلین با کارنبی و آلن ملاقات می کند، اما یک هیولای دو سر که ناگهان از ناکجاآباد ظاهر می شود (این ظاهر جدید اوبد است) آلن را گرفته و با خود به ورطه می کشاند. آلین به دنبال آنها خواهد پرید. زیر دراز کشیده مجسمه عقاب، که آلن آن را رها کرد. آلین او را خواهد برد. به تنها گذر بروید، "عمل" را انجام دهید - آلین به سوراخ به سطح زیر می پرد.

اتاقی شبیه سردابه

تنها یک راه وجود دارد، اما بن بست های زیادی وجود دارد. عقرب را بکشید و از امتداد نقشه خارج شوید. جانسون در خروجی با شما تماس خواهد گرفت. معلوم شد که داستان او در مورد پدر الین داستانی ناب بوده است. و همه اینها اختراع شد تا بیچاره را مجبور به تحقیق در خانه وحشتناک مورتون کند. بعد از فرستادن جانسون به جهنم، برو بیرون.

غار با آب

در امتداد آب به سمت راست و سپس مستقیم حرکت کنید. با موجود آب برخورد کنید از آب روی سنگ ها خارج شوید. شما خود را در اتاقی با سنگ ها و موجودات ملخ خواهید دید. به پایین بپرید و به داخل سالن با ستون و پرتگاه بدوید.

تالار با ستون و پرتگاه

به طور کامل درمان کنید: به زودی با رئیس دیگری ملاقات خواهید کرد. به محض اینکه کمی جلوتر بروید، یکی از ستون ها سقوط می کند و یک پل از طریق پرتگاه به طرف دیگر برای شما فراهم می شود. به محض اینکه شروع به راه رفتن در امتداد ستون کنید، مترسکی با ظاهر ترسناک مسیر شما را مسدود می کند. حالا این چیزی است که ناهار به نظر می رسد. این مرد باهوش برای مدت طولانی ذهن آلینا را در مورد این واقعیت که او بابای او است به هم خواهد زد. به این بابای خودخوان اعتماد نکن نمی‌دانم امکان کشتن او وجود دارد یا نه. من شخصاً کل زرادخانه خود را صرف آن کردم (و باور کنید مقدار زیادی از آن را داشتم) - فایده ای نداشت. با این حال، تنها کاری که باید انجام دهید این است که از کنار او فرار کنید. اینجوری انجام میشه به محض تمام شدن کارتون، مستقیماً به سمت رئیس بروید و با یک تفنگ برقی به سمت او شلیک کنید. چند قدم به عقب برخواهد داشت. این همه چیزی است که به آن نیاز داری. اکنون، در ادامه شلیک، سعی کنید با عجله از کنار او به سمت چپ رد شوید. وقتی بالاخره موفق به انجام این کار شدید، به دویدن به سمت چپ ادامه دهید و سپس به یک بن بست کوچک با یک خروجی بروید. نقشه را بررسی کنید، زیرا به شما توصیه اکید می کنم که در این قسمت از مسیر گم نشوید. رئیس سریع می دود و حملات او قوی هستند.

غار با دروازه و محراب

با سه مجسمه که دو تای آنها بدون سر هستند به محراب نزدیک شوید. سرتان را روی محراب بگذارید. اینجا کارنبی می آید! آخرین سرش بعد از اینکه آن را روی محراب گذاشت، دروازه پشت محراب باز می شود.

همشون اینجا شرورن از آنها دور شویم!

1 2 3 همه

معرفی

پس از ویدیو، شخصیت اصلی - Heron را خواهید دید که در یک تغار غرق شده است. هرون تصمیم گرفت در مسابقه برگ بلوط شرکت کند، پاداش برنده شدن که ملاقات با پادشاه است. اما اولفرید و اولگیرد، رقبای مسابقه، یکی از برگ‌هایی را که هرون جمع‌آوری کرده بود، برداشتند. وقتی اولگیرد روی صفحه ظاهر شد با او صحبت کنید. سپس چکش را نزدیک گودی که هرون در آن غرق شده است بگیرید. هنگامی که کوزه روی صفحه ظاهر شد، موجودی خود را باز کنید و روی نماد پارچ شکسته در سمت چپ آن کلیک کنید. از آن روی کوزه استفاده کنید، می شکند و هرون آزاد می شود.


مسابقه برگ بلوط


هرون خود را در خانه معلمش شکارچی گوینلینگ خواهد یافت. در مورد همه چیز با او صحبت کنید، سپس چوب معلم را در انتهای اتاق بردارید. از پله ها پایین بروید. سینه را باز کنید و فلوت را از آن بردارید. روی تشک سمت چپ، برگ بلوط را بردارید. حالا شما دو تا از آنها دارید، سومی با اولگیرد است.

از درب سمت چپ خارج شوید. وارد در سمت راست شوید و مکالمه اولگیرد و اولفرید را استراق سمع کنید. سپس پایین بروید و به سمت راست بروید.

با هیلدا، دختر بی حوصله ای که برای اجرای قرعه کشی تعیین شده بود صحبت کنید. با پرداخت یک سکه بازی کنید، اما هرون بازنده خواهد شد. در مورد قوانین قرعه کشی بپرسید: وقتی یک سکه پرداخت می کنید، می توانید یک بلوط را از جعبه بیرون بیاورید: اگر بلوط الگو داشته باشد، برنده می شوید. در مورد آهنگ مورد علاقه او بپرسید. به نوازنده نزدیک شوید و از او بخواهید آهنگی را برای هیلدا بنوازد. در حالی که هیلدا حواسش پرت است، جعبه بلوط را باز کنید (هرون بلوط برنده را می گیرد). سپس از خنیاگر بخواهید چیز دیگری بازی کند و دوباره با هیلدا صحبت کند. یک سکه بپردازید و هرون بی سر و صدا جایگزین بلوط ها می شود و برنده می شود. با هیلدا صحبت کن، یک بلوط دیگر بخر. هرون بی سر و صدا آن را با یک برنده جایگزین می کند. روح آلو را به عنوان جایزه بخواهید. هیلدا به شما اطلاع می دهد که همیشه می توانید یک جایزه را با جایزه دیگری عوض کنید. به محل قبلی برگردید و روی آبخوری که خوک ها از آن می نوشند، الکل بمالید. وقتی به خواب رفتند، آنها را از ته نشین بیرون بیاورید. سومبرگ بلوط. آخرین موردی که باقی مانده همان اولگیرد است.

برای دریافت آن باید برگه مورد نیاز اولگیرد را پیدا کنید و آن را با برگه ای که از هرون گرفته شده تعویض کنید. برای انجام این کار، در محل با هیلدا با عصا، جلیقه قهوه ای را از طناب بردارید و آن را در موجودی خود با دکمه سمت راست ماوس بررسی کنید: یک برگ بلوط برنجی پیدا خواهید کرد. به اولگیرد بروید و از برگ روی او استفاده کنید. تبادل برگ. حالا هرون همه چیز دارد چهار.

به قلعه بروید و با اتاق نشین صحبت کنید. او وظیفه جدیدی به شما می دهد - پرچم Andergast را آویزان کنید (در موجودی شما خواهد بود). پرچم را روی میله پرچم آویزان کنید و دسته را بچرخانید. پس از توضیح کوتاهی از سوی اتاق نشین، هرون در کنار پادشاه خواهد بود. بدون توجه به رفتار شما، پادشاه به هرون دستور می دهد تا اتاق خواب را از دست کلاغ ها آزاد کند و مهمانانی از پادشاهی همسایه در آن اسکان داده شوند.


چمبرلن شما را به اتاق مناسب هدایت می کند. یک تله پرنده را روی فرش قرار دهید و یک تخم مرغ را در آن قرار دهید. شما اولین کلاغ را می گیرید. تله کلاغ را بگیرید، شاخ های افتاده را بردارید و در جای خود آویزان کنید. شمعدان را از روی میز سمت چپ بردارید و در شومینه قرار دهید. از مش از موجودی روی شاخ یا شمعدان استفاده کنید و Heron آن را تقویت می کند. تله کلاغ را به شاخ آویزان کنید.

یه پری بگیر


به Gwynnling بروید و در مورد همه موضوعات (در مورد پیامبر، زاغ ها، پری و هارپ جادویی) با او صحبت کنید. او خواهد گفت که کلاغ ها منادی هستند که جادوگر پیر پیامبر که سال ها پیش در آتش سوزانده شده بود، ممکن است برگردد. و او از شما می خواهد که پری را بگیرید تا با کمک او بتواند از شر کلاغ ها خلاص شود. بعد از مکالمه، قفس را از روی میز سمت چپ بردارید، از خانه خارج شوید و به سمت چپ آن بروید.

شما خود را در جنگل خواهید یافت. هرون فلوت می نوازد و صدای پری را می شنود. اگر شما ثابت کنید که عاشق جنگل هستید، او موافقت می کند که به بیرون برود.

یک حلزون از سنگ در سمت چپ، شاه بلوط در زیر سنگ در سمت راست، و به برگ های زیر درخت گوش دهید. سپس آنها را بررسی کنید (RMB) و متوجه شوید که جوجه تیغی در آنجا پنهان شده است. از حلزون روی او استفاده کنید، و هرون گزارش می دهد که او (جوجه تیغی) آن را دوست دارد. قفس را بردارید و آن را با حلزون موجود در موجودی خود ترکیب کنید. از قفس روی انبوه برگ ها استفاده کنید تا جوجه تیغی به داخل آن صعود کند. برای گرفتن خار روی آن کلیک کنید. خارهای جوجه تیغی و شاه بلوط را در موجودی خود ترکیب کنید تا یک عروسک بسازید. روی درختی که صدای پری از آنجا می آمد کلیک کنید و مرد کوچک را نشان دهید. برو تو.

با پری صحبت کنید و از او بخواهید که با شما بیاید. اما او نمی تواند بدون آب از چشمه جادویی که به او زندگی می دهد، ترک کند. طناب های سمت راست را بگیرید. برو بیرون، قفس را باز کن، جوجه تیغی را رها کن و قفس را بگیر. یک پوسته حلزون در آن وجود خواهد داشت (خود صدف ظاهراً توسط یک جوجه تیغی خورده شده است). پوسته حلزون را با طناب ها ترکیب کنید و دوباره وارد درخت شوید. سینک را با چوب ترکیب کنید و از یک چوب ماهیگیری موقت برای کشیدن آب از منبع استفاده کنید. بلوط را روی ظرف حاصل بمالید تا ببندد و حرز را به نوری بدهید. او موافقت می کند که با هرون به شهر برود.

بدتر و بدتر


در راه، نوری متوجه یک کلاغ می شود (او صحبت می کند!). پس از صحبت با کلاغ، هرون و نوری به گوینلینگ باز می گردند، اما در باز است و همه جا خون است. در طبقه اول کمد را باز کنید تا هرون یک پری را در آنجا پنهان کند. برو بالا. با گوینلینگ در حال مرگ صحبت کنید. او به هرون دستور می دهد که پری را بکشد، اما او نمی خواهد این کار را انجام دهد. سپس با نوری روی پشت بام صحبت کنید. مردم می خواهند او را مانند یک جادوگر بسوزانند. به اتاق برگردید و چاقوی شکسته را در پای گوینلینگ بردارید. به طبقه پایین بروید، با چکش به لولاهای در به کمد بزنید و در را بگیرید. خانه را ترک کن و با کلاغ صحبت کن. او به شما خواهد گفت که نوری می تواند از جادو برای تعمیر چیزهای شکسته استفاده کند. وارد در سمت راست شوید و به طبقه بالا بروید. با نوری صحبت کن و او چاقو را تعمیر می کند. پایین بروید و با چکش تکیه گاه زیر بشکه ها را بردارید. به سمت راست بالا بروید و از یک چاقو برای بریدن طناب نگهدارنده بشکه ها استفاده کنید. وقتی بشکه ها افتاد، به طبقه پایین بروید، وارد خانه گوینلینگ شوید و از پنجره به بیرون نگاه کنید. از درب روی بشکه ها استفاده کنید و نوری می تواند از پشت بام پایین بیاید.

در شمال!


هرون و نوری در همراهی ریون به دنبال یک محقق پری می گردند و به پارکینگ ایسیس کولی که وانتش خراب شده است برخورد می کنند.

با او صحبت کن. هرون داوطلب خواهد شد تا چرخ واگن را تعمیر کند. دو تکه چرخ شکسته را در اطراف ون جمع کنید. سپس بازرسی کنید نقطه فعالدر بوته های سمت راست (RMB) و قسمت دیگری را خواهید یافت. با نوری صحبت کنید و او به هرون یاد می دهد که چگونه چیزهای شکسته را تعمیر کند. موجودی خود را باز کنید و اکنون یک نماد پوسته در کنار نماد پارچ شکسته ظاهر می شود. آن را روی چرخ شکسته بمالید تا کامل شود. چرخ را روی محور چرخ دستی قرار دهید. برو بالا و با کولی صحبت کن. او کلید ون را به شما می دهد.

وقتی به داخل می روید (نوری به دیگ منیزیم توجه می کند)، صدایی از بیرون می شنوید. دو هیولا که گوینلینگ را کشتند و در حال شکار هرون و نوری هستند با کولی صحبت می کنند.

ما باید از شر آنها خلاص شویم. ون را بررسی کنید، پرده را عقب بکشید و سر یکی از عروسک ها (عروسک پایین) را بردارید. گلدان پودر را در سمت چپ باز کنید و از سر عروسک روی آن استفاده کنید تا پودر را جمع کنید. یک نردبان از دیوار سمت راست و یک پارچه از جعبه زیر تخت. دوباره پرده را ببندید و از سر عروسک پودری روی آن استفاده کنید. پارچه را با سر عروسک ترکیب کنید تا یک "نارنجک" بدست آورید. نردبان را مقابل دریچه سقف ون قرار دهید و روی آن بالا بروید. خواهید دید که چگونه موجودات داعش را می کشند. در این زمان، یکی از موجودات شروع به نفوذ به در می کند. دوباره از دریچه بیرون بروید و "نارنجک" را داخل آتش بیندازید. با این حال، شکسته نخواهد شد. بنابراین از مهارت هرون در ضربه زدن استفاده کنید تا یکی از موجودات خنثی شود. به سمت وانت پایین بروید، در سمت راست را باز کنید و به سمت پایه‌دار بروید. تازیانه را بردارید، ترمز واگن را رها کنید و اسب را شلاق بزنید.

سد خونین


هرون و نوری به کوهپایه رسیدند. وارد ون شوید و موارد زیر را جمع آوری کنید: یک بطری، یک چوب طبل، افسار روی پنجره، یک قیف و یک چوب با زنگ در سمت راست.

از سبد خرید بیرون بیایید و با شوالیه (بوهومیل خشمگین) صحبت کنید: بپرسید از کجا می توانید تجهیزات سفر بعدی خود را بخرید. بوهومیل پاسخ خواهد داد که همه اینها را می توان از گنوم در مغازه گرفت، اما گنوم پنهان شده است و نمی خواهد در را باز کند زیرا اسب خود را مسموم کرده است.

مکانیسم زنگ سمت راست را بررسی کنید. چوب را با زنگ و مهار به چرخ بزرگ بمالید. سپس آن را بچرخانید و زنگ خواهد زد. با صاحب مغازه، گرم صحبت کنید. او برای تدارکات (یک دوکات کامل که هرون ندارد) و برای اطلاعات در مورد آن پول می خواهد در جای مناسب- چیزی در عوض بطری رنگ ریش را در ویترین دوم باز شده بررسی کنید. با استفاده از مهارت هرون آن را بشکنید.

دوباره با بوگومیل صحبت کنید و به او پیشنهاد دهید برای یک دوکات یک اسب بخرد. او پاسخ می دهد که ارزش اسب نصف دوکات است. با نوری صحبت کنید (این خط در هنگام گفتگو با شوالیه ظاهر می شود) و خانه را به او یادآوری کنید. نوری بسیار غمگین می شود و پس از آن بار دیگر به شوالیه پیشنهاد خرید اسب می دهد. او یک دوکات برای اسب و لبخند نوری خواهد داد. سکه را به گرم بدهید و او به شما لوازم می دهد.

تنها چیزی که باقی می ماند دریافت اطلاعات است. گل های سمت چپ بالا را بررسی کنید. از بطری روی آنها استفاده کنید و هرون به شما خواهد گفت که می تواند برای Gram رنگ بسازد. با زاغ صحبت کنید و از او بخواهید مقداری توت بیاورد. کلاغ آنها را روی میز جلوی شوالیه خواهد انداخت، آنها را ببر. از توت ها روی قیف استفاده کنید و سپس از چوب طبل روی آن استفاده کنید تا آنها را خرد کنید. محتویات قیف را داخل بطری بریزید و به گرم بدهید. صحبت کردن با او. می توانید ادامه دهید.


در اردوگاه ارک


هرون و نوری به اردوگاه اورک ها رسیدند. طبق گفته کلاغی که برای شناسایی پرواز کرد، دریاچه قرمز دقیقاً در پشت کمپ قرار دارد. هیچ راهی برای دور زدن آن وجود ندارد و شما نمی توانید از کمپ عبور کنید - اورک ها دشمنان مردم هستند. در همین حین اورک ها برای نوعی مراسم آماده می شوند و به محض اتمام آن به مکان دیگری می روند. از نوری بخواهید مکالمات اورک ها را ترجمه کند: معلوم می شود که آنها منتظر نوعی نشانه خونین هستند.

به اطراف نگاه کنید، جمجمه و تخته شکسته انسان را از روی زمین بردارید، کیف را از پوزه پونی بردارید. با استفاده از مهارت نوری جمجمه را تعمیر کنید. ستون سمت چپ و فک روی آن را بررسی کنید. از کلاغ بخواهید برای نوری استخوان فک بیاورد. کلاغ استخوانی را رها می کند، آن را بردارید. استخوان را با طناب ترکیب کنید تا یک قلاب به دست آید. سنگ قرمز سمت چپ را بررسی کنید و با چاقو تکه ای را از آن جدا کنید، آن را بردارید.

به مکان سمت چپ بروید، مراسم را تماشا کنید - شمن از خدا علامتی می خواهد. سپس بالا رفته و از تخته بین صخره ها استفاده کنید تا به سر خدای اورک برسید. درخت خشک کنار آبشار را بررسی کنید و از قلاب گیره روی آن استفاده کنید. حواصیل درخت را خم می کند و آب مانند یک زهکش از میان آن جاری می شود. با شمن به محل برگردید و جمجمه را در ظرفی که آب چکه می کند قرار دهید. آب شروع به چکیدن روی جمجمه می کند، درامر ریتم خود را از دست می دهد و به شمن نزدیک می شود. بوگل را از تکه چوبی که درامر کنار آن نشسته بود ببرید و با سنگ قرمز ترکیب کنید.

به مجسمه برگردید. یک فورج با یک سنگ در شکاف مجسمه قرار دهید. آب از طریق "زهکش" و فورج به دهانه مجسمه خدا می ریزد و از آنجا شروع به ریزش در تنگه می کند و نوعی آبشار خونی ایجاد می کند (سنگ آب را رنگی کرده است). اورک ها این را به عنوان نشانه ای که انتظار داشتند در نظر می گیرند و می روند. به مکان اول برگردید - مسیر روشن است.

پری کاوشگر


بعد از ویدیو، با جذام زاده صحبت کنید و کمک بخواهید. او نمی خواهد. گلی را روی صخره ها بچینید، سعی کنید یک گیاه عجیب را روی یک درخت لمس کنید. سپس به اردوگاه اورک ها برگردید، گردن بند روی ستون و سپر را بردارید. با استفاده از یک چاقو، یک تکه گوشت را از لاشه ای که روی آتش کباب می شود، برش دهید. به محل مراسم بروید و گوشت را به سگ بدهید. کیسه تنباکویی که از زیرش می افتد را بردارید.

به دریاچه قرمز برگردید و از سپر اورک در شکاف بین صخره‌های سمت راست استفاده کنید. پروانه از گل می پرد و درست در دندان های گیاه حریص می افتد. مخاطی که از گیاه سرازیر شده است را جمع آوری کنید و روی سنگی که جذام بر روی آن می پرد (همان سنگی که گل از آن کنده شده است) بمالید.

دوباره باهاش ​​صحبت کن جذامی در آب می افتد و کلاه و کیسه تنباکو خود را گم می کند. کیسه ای که از زیر سگ افتاد را به او بدهید. کیف گرفته شده از پونی و گردن بند را در فهرست موجودی خود ترکیب کنید، سپس کلاه بداهه را به جذام ببخشید. در نهایت به شما می گوید که چگونه به غار کاوشگر پری برسید.


پری کاوشگر


کارت روی میز را بررسی کنید و آن را بردارید. سینه سمت چپ را باز کنید و بلوک سنگ را بردارید. یک تکه زغال از گودال آتش بردارید. با استفاده از مهارت هرون، شیشه را با پروانه سمت راست بشکنید. سپس گل را در ظرفی نزدیک یک طاقچه تاریک قرار دهید. پروانه به سمت او پرواز می کند و طاقچه ای را که نقشه غارها در آن قرار دارد روشن می کند. برو اونجا

در مقابل شما دیواری با استالاکتیت ها و استالاگمیت های رشد یافته است. طناب هایی به استالاگمیت ها بسته شده است (در زیر). بلوک را بررسی کنید (در اینورتر، RMB): روی آن نوشته شده است که چگونه استالاکتیت ها و استالاگمیت ها را با طناب ببندید. شما باید به خط سوم از بالا (جایی که گرداب کشیده می شود) علاقه مند شوید: 4 - 1، 2 - 4. عدد اول یک استالاکتیت است (از چپ به راست)، عدد دوم یک استالاگمیت است. استالاکتیت چهارم و استالاگمیت اول و سپس استالاکتیت دوم و استالاگمیت چهارم را گره بزنید. اگر همه چیز به درستی انجام شود، سایه از محل تقاطع طناب ها محل پژوهشگر را نشان می دهد. حالا تکه زغال سنگ را روی نقشه اعمال کنید. هرون جاده ای را روی آن ترسیم می کند. وارد تونل سمت راست شوید.

شما با یک محقق پری به نام جیاکومو ملاقات خواهید کرد، پس از آن نوری یک زلزله کوچک ایجاد می کند و خود را با پرتگاهی عمیق از هرون و جاکومو جدا می کند.

دست مجسمه و بخشی از خط کش شکسته را از روی زمین بردارید. قسمت دوم خط کش را پیدا کنید و از قسمت اول برای برداشتن سنگ استفاده کنید. خط کش را با استفاده از مهارت نوری تعمیر کنید و آن را با بازوی مجسمه ترکیب کنید. از این ابزار روی کیف استفاده کنید و آن را بیرون بیاورید.

کمی آب از فلاسک به جیاکومو بدهید و بفهمید که بعداً چه کاری باید انجام دهید: او برای نوری ترسیم می کند که چگونه از غار خارج شود، اما برای این کار به یک کوله پشتی نیاز دارد. آن را به جاکومو بدهید تا برای نوری دستورالعمل دریافت کند. کاغذ را داخل سبد سمت او بیندازید. نوری خواهد رفت و جاکومو به سوالات هرون پاسخ خواهد داد. او توضیح خواهد داد که نوری باید به دنیای خود بازگردانده شود. برای انجام این کار، باید با مردی به نام Goswin صحبت کنید، به پورتال واقع در باتلاق بروید و یک منشور جادویی پیدا کنید. جاکومو به اندرگاست می رود و هرون به ملاقات نوری در آسیاب می رود.


دشمنان جدید قدیمی


به محض ورود به داخل، هرون توسط "پری های غمگین" گرفتار می شود و به یک تیر بسته می شود (در همان زمان معلوم می شود که ریون یک خائن است). روی سوراخ سقف در گوشه سمت چپ بالای صفحه کلیک کنید و با نوری صحبت کنید. او قسمت‌های مختلف اتاق را از طریق سوراخ‌های سقف روشن می‌کند و تکه‌ای را روی فلس‌های شکسته پشت هرون پرتاب می‌کند.

از مهارت نوری در بالای ترازو استفاده کنید. روی سوراخ وسط سقف کلیک کنید و نوری به آنجا می رود. تمام موارد موجود در این قسمت از مکان را بررسی کنید و سپس از نوری بخواهید که به سمت راست برود. مکانیزم را با چرخ بررسی کنید و از مهارت نوری روی آن استفاده کنید. مکانیسم شروع به حرکت می کند و اره روی چهارپایه می افتد. حالا قسمت مرکزی را روشن کنید و از مهارت هرون برای شکستن چراغ روغن استفاده کنید. تکه ها روی چهارپایه می افتند، آنها را پیدا می کنند و از مهارت نوری برای جمع آوری لامپ استفاده می کنند. او اره را هل می دهد و به پای هرون می افتد. از اره برای آزاد کردن پاها استفاده کنید.

با پا به تکیه گاه قفسه ی رشد نکرده ضربه بزنید تا ساعت شنی روی ترازو بیفتد. حالا سمت چپ را روشن کنید و از مهارت هرون برای شکستن ساعت استفاده کنید. شن و ماسه از آنها بر روی فلس می ریزد و مقیاس دوم بالا می رود. قطعه را از آن بردارید و آن را به طناب های روی بازوهای هرون بمالید. او آزاد خواهد شد.

طناب را بردارید و با استفاده از مهارت نوری آن را تعمیر کنید. در قسمت مرکزی، یک اره و یک چهارپایه بردارید، دریچه را در کف بررسی کنید، معلوم می شود که دسته ندارد. در سمت راست، یک دسته نی را زیر مکانیسم و ​​چیزهای خود را در گوشه مقابل بگیرید.

به دریچه در کف برگردید و از طناب روی آن استفاده کنید. حالا می توانید دریچه را باز کنید. یک تله برای هیولا آماده کنید - از یک پتو روی دریچه باز استفاده کنید، سپس از یک چاقو روی پتو برای محکم کردن آن استفاده کنید. کاه را روی آن بیندازید. یک هیولا به طور خودکار می آید و در تله می افتد.

نوری خسته در خیابان نشسته است و باید به او دروغ بگوید که شما به یک پادشاهی افسانه ای می روید. برای او از اره (برای استفاده در شکاف های ستون های اکستنشن که نوری روی آن نشسته است) و چهارپایه (برای قرار دادن روی کفی که هرون روی آن ایستاده است) پله ها درست کنید.



هرون و نوری به انکوی، شهر قاچاقچیان که گوسوین در آن زندگی می کند، می رسند.

توجه! برای جلوگیری از اشکالاتی که پیشرفت بیشتر را غیرممکن می کند، باید مراحل توضیح داده شده در زیر (در این فصل) را دقیقاً به ترتیبی که شرح داده شده است انجام دهید.

شخصی در خیابان متوجه خواهد شد که گوسوین مرده است. فلش رو به بالا صفحه را به سمت اسکله دنبال کنید و با قایق‌نشین بی صدا چت کنید. هرون متوجه خواهد شد که برای سفر به باتلاق باید مقداری الکل همراه داشته باشید. به خانه گوسوین برگردید و به سمت راست بروید. بطری خالی را پشت مست مست را بردارید، سپس با چاقو برزنت قایق را ببرید و قلاب را بیرون بیاورید.

به قایقران برگرد. قلاب را روی تیر در سمت چپ آن قرار دهید و از روی آب به سمت انبار بپرید. مش را بردارید و به بشکه ای که مجسمه خرگوش روی آن قرار دارد توجه کنید. حالا باید شیری پیدا کنید که بتوانید با آن بطری را با الکل برای قایقران پر کنید.

به خانه گوسوین برگردید، به سمت راست بروید و وارد خانه نورانی شوید. این یک حمام است. شیری که نیاز دارید در سمت چپ بشکه قرار دارد. با مرد داخل خمره و زن روی چهارپایه صحبت کنید. معلوم می شود که زن یک پیام آور است و حامل پیام مهمی برای تاجر محلی است، اما زخمی می شود و مجبور می شود به خدمات یک پزشک حمام متوسل شود. مرد در خمره تاجر را نام می برد و اضافه می کند که زن زخمی عاشق او است (با ملوان نه تاجر).

حوله آویزان شده در کنار شیروانی دور را بردارید و به بیرون بروید. به مرد خانه گوسوین نزدیک شوید و آینه شکسته را بردارید. با مهارت نوری تعمیرش کنید و با حوله پاک کنید. از نوری بخواهید به حمام برود. دنبال کنید و آینه را به زن مجروح بدهید. در حالی که او در حال تماشای نوری است، طومار هارم را از کوله پشتی کنار پای او بردارید.

به انبار برگردید. شیر آب را داخل بشکه چکش کنید، سپس با خرگوش به شیر آب ضربه بزنید. از بطری خالی روی شیر آب استفاده کنید و الکل را داخل آن بریزید. بطری را به قایقران بدهید.



به حمام برگردید و از نوری بخواهید که به اسکله برود. در حال حاضر، از او بخواهید که از ماهیگیر ماهی بدزدد (اول به او در نزدیکی او نگاه کنید). سپس با ماهیگیر به محل مورد نظر بروید، دوباره با نوری صحبت کنید و او ماهی را خواهد داد. برای گرفتن اسکلت از چاقو روی ماهی استفاده کنید.

به سمت کشتی بروید و با نگهبان صحبت کنید. خود را به عنوان یک پیام رسان معرفی کنید، بگویید که باید پیامی را ارائه دهید. برای رسیدن به تاجر، باید به سه سوال مخفی پاسخ دهید: حرفه هارم چیست، خارم بیشتر عاشق چه حیوانی است، شراب مورد علاقه خارم چیست. در حالی که پاسخ دو سوال آخر را نمی دانید (در لیست پاسخ ها قرار نخواهند داشت). پاسخ به سوال اول "یک تاجر صادق" است. اگر او ظاهر نشد، با مرد بیرون از خانه گوسوین (زهر) صحبت کنید. او همچنین پاسخ دو سوال دیگر را به شما خواهد گفت.

از او در مورد خرم بپرسید، می گوید پول را بیشتر از همه دوست دارد. به نگهبان کشتی بروید، به سوال اول درست پاسخ دهید و برای سوال دوم گزینه: پول را انتخاب کنید. او از ناآگاهی هرون از اصطلاحات واژگان قاچاق شکایت خواهد کرد.

در این مورد از ژار بپرسید. او یک تکه کاغذ با ترجمه دارد، اما در پاسخ، زهره از او می خواهد که مجسمه ای برای او بیاورد. به انبار بروید.

مجسمه مورد نظر در قفسه بالایی قفسه قرار دارد. از مهارت هرون برای شکستن لوله شیشه ای استفاده کنید و مجسمه روی قفسه میانی می افتد. پیچ چوبی نگهدارنده قفسه را از میله جدا کنید. قفسه کج می شود و شکل به زمین می لغزد. به زهره بده و ترجمه را بگیر. برگ را بررسی کنید. پاسخ صحیح Moths است.

در مورد شراب، ژار به شوخی می گوید که تاجر عاشق حواصیل سرخ است. در واقع، روی برگه ترجمه یک بطری تکی کشیده شده است که یک قورباغه در کنار آن کشیده شده است. این پاسخ صحیح است - شراب قورباغه.

به نگهبان برگردید و به سؤالات او به درستی پاسخ دهید: "تاجر صادق" ، "پره ها" ، "شراب قورباغه".

نگهبان به شما اجازه می دهد تا وارد هارم شوید. با او صحبت کنید، می توانید هر پاسخی را انتخاب کنید. هارم به هرون لنگر روی یک زنجیر می دهد. از اسکلت ماهی روی آن استفاده کنید تا تعویذی شبیه به هارم تهیه کنید. سپس به اطراف کابین نگاه کنید، قفسه بالایی بوفه را باز کنید و یک بطری از آن بردارید روغن ماهی، که هارم از آن برای شفا استفاده می کند. پنجره کابین را باز کنید. شمع را بررسی کرده و از بوفه بردارید (باید آن را بررسی کنید، در غیر این صورت نمی توانید آن را بردارید). شمع را با ترکیب آن با سنگ چخماق موجود در موجودی خود روشن کنید و از آن بر روی زنگ های بالای جعبه نهنگ استفاده کنید. هرون برای خروج از کابین، بطری چربی را به هارم می دهد. حالا باید راهی برای سرقت کلید هارم پیدا کنیم.

برای انجام این کار، در اسکله، قلاب را با قلاب از چوب لباسی جدا کنید و به حمام برگردید. با متصدی حمام در مورد پودر زخمی ها و باندهای استفاده شده صحبت کنید (آنها فرکانس وحشتناکی ایجاد می کنند) - پس از آن متصدی حمام شروع به پرتاب باندهای استفاده شده از پنجره می کند.

سطل پشت متصدی حمام را بردارید و بیرون بروید. در سمت چپ در یک پست است که باید یک قلاب و یک سطل را روی آن آویزان کنید. باند استفاده شده را از سطل بردارید.

نوری را پیدا کنید (باید نزدیک قایق‌نشین بایستد) و اسکلت ماهی روی زنجیر را به او بدهید. بهش بگو چکار کنه هرون و نوری به گذرگاه کنار کشتی هارم خواهند رفت. از روی پل بالای کابین بالا بروید و چرخ را دو بار بچرخانید تا قایق را پایین بیاورید. نزد نوری برگرد و از او بخواه که در آن بنشیند. به بالای پل بروید و یک بار چرخ را بچرخانید. قایق با نوری در کنار پنجره کابین هارم خواهد بود.

وارد کابین هارم شوید و بطری روغن را از کمد بردارید. آن را با بانداژ ترکیب کنید و به هارم بدهید. او شروع به خارش می کند و زنجیر کلید را از گردن خود خارج می کند. با استفاده از خط "حواس پرتی" با او صحبت کنید، در حالی که نوری کلید را می دزدد و آن را با استخوان ماهی برچسب گذاری می کند، سوال بپرسید. سپس از کابین خارج شوید، نوری را پایین بیاورید، با او صحبت کنید و کلید را بردارید. می توانید از او بخواهید که از قایق خارج شود.

دوباره وارد کابین شوید. جعبه نهنگ را با کلید باز کنید، منشور را بگیرید. یک جعبه چوبی از بوفه بردارید و منشور را در آنجا قرار دهید. جعبه را با منشور از پنجره بیندازید و کشتی را ترک کنید.

جعبه در کنار کشتی در آب شناور خواهد شد. برای رسیدن به آن از بانوج (توری) روی آن استفاده کنید. برو پیش کشتی گیر و با او صحبت کن. هرون به نوری زنگ می زند و آنها به جاده می آیند.


فنگلاری

با نوری صحبت کنید، می توانید هر خطی را انتخاب کنید، نتیجه تقریباً یکسان خواهد بود.

دسته بیل را کنار آتش بردارید و تبر را از دیوار کلبه ی رکودی روبروی آن بردارید. چوب چوبی را از سازه سمت چپ ببرید و بردارید. دسته و چوب را با هم ترکیب کنید و یک پارو بدست آورید. از مهارت نوری در قایق برای تعمیر آن استفاده کنید. سپس از پارو در قایق استفاده کنید و فلش را فشار دهید تا بادبان به حرکت درآید.

طناب را از قایق بردارید. به درخت مرده در مرکز صفحه بروید و آن را با تبر خرد کنید تا پلی به درختی که در مرکز باتلاق قرار دارد بسازید. به آنجا بروید و طناب را به شاخه منحنی ببندید. برای جلوگیری از بازگشت به اینجا، از یک بیل پارویی برای کندن گیاه دندانه دار عجیب سمت راست استفاده کنید.

چراغ روغن سمت چپ را با استفاده از مهارت نوری تعمیر کنید. مجسمه طاووس را در مرکز بررسی کنید (دقیقا بررسی کنید، RMB). نوری به او نزدیک می شود و او را لمس می کند. سپس با نوری صحبت کنید و از او بخواهید دوباره مجسمه را لمس کند. پرتویی از مجسمه فوران می کند که از آینه منعکس می شود و چشم به سمت راست نگاه می کند.

به سمت چپ بروید، لامپ را بردارید و فلاسک آب ریخته شده در نزدیکی آن را روی روغن بمالید. چراغ فتیله ندارد و نمی توان آن را روشن کرد.

مهارت هرون را به چشم - او - اعمال کنید پوسته محافظترک خواهد شد. سپس طاووس را به اطراف بچرخانید و چشم به دنبال پرتو می رود. آینه سمت راست را بگیرید. بیشتر به سمت راست بروید، یک قارچ را در نزدیکی حوض انتخاب کنید، سپس از یک بانوج (تور) روی سنجاقک در حال پرواز برای گرفتن آن استفاده کنید. برگردید و مجسمه طاووس را دوباره بچرخانید تا چشم به سمت چپ باشد. به راست برو، خفاش متحجر (روبه روی زن با آینه) را بردارید. از آینه روی سوراخ های سمت راست استفاده کنید. یک گیاه را در سوراخ بزرگ بچسبانید و سپس از سنگ چخماق روی آن استفاده کنید. آتش را تف می دهد و چشمی که از محافظت محروم است بسته می شود.

به نوری برگردید و به پشت سنگ های سمت چپ بروید. عصایی را خواهید دید که چرخی شبیه مشعل دارد. یک منشور در بالای آن قرار دهید. دایره را با سه سلول بررسی کنید. در سلول بالا یک سنجاقک، در سلول سمت چپ یک چراغ قرار دهید و در سلول سمت راست روغن بریزید و آن را آتش بزنید. به نوری برگردید و طاووس را یک بار دیگر بچرخانید. نور از آینه ای که در سمت راست قرار داده اید منعکس می شود و وارد وسط دایره می شود. به دایره برگردید و چرخ را روی عصا بچرخانید. نمادهایی را خواهید دید که روی دایره روشن می شوند.

چرخ را بچرخانید تا سوسک و پرنده نزدیک سبد بالایی روشن شوند. سپس منشور را بچرخانید و دروازه دنیای پریان باز می شود. ریون اینجا پرواز می کند و نوری می آید. او متوجه دروغ های هرون می شود و او را به درگاه هل می دهد و خودش با ریون به سمت چنگ می رود.

سه کار غیر ممکن


با نگهبان دروازه صحبت کنید. او خواهد گفت که دروازه دیگری وجود دارد، اما ملکه استفاده از آن را ممنوع کرده است. به سمت چپ بروید و از پله ها بالا بروید. با نگهبان صحبت کنید و او هرون را نزد ملکه خواهد برد.

او را متقاعد کنید که پورتال را برای بازگشت به خانه باز کند. در نتیجه، ملکه تصمیم می گیرد - شما باید سه کار غیرممکن را انجام دهید: یک سیب از باغ بگیرید، یک مجسمه در اندازه واقعی ملکه بسازید و آن را با تمام رنگ های رنگین کمان رنگ کنید، مجسمه ای بسازید. یک کلاغ بینا در این مکان، کاسه و سبد را بردارید.

از همان گذرگاهی که از آن وارد شده اید خارج شوید و در مورد همه چیز با نگهبان صحبت کنید. سپس، پس از صحبت با طاووس در مرکز اتاق، متوجه خواهید شد که او در اینجا ساعت را جایگزین کرده و با نگهبان دروازه دوست است. اکنون از در سمت چپ (نه از گذرگاه، بلکه درب کنار پنجره) عبور کنید و خود را در گالری خواهید دید.

کریستال سمت چپ را بردارید، شاخ های مجسمه سمت چپ را جدا کنید و با مهارت نوری آنها را تعمیر کنید. معلوم شد پیاز است. سپس یکی از تکیه گاه هایی که مجسمه را احاطه کرده اند بردارید. آن را با فنجان ترکیب کنید. کریستال را روی همان هولدر سمت راست بمالید و مسیری به طبقه دوم باز می شود. به آنجا برو، کره رنگی و نیزه را از دهان ماهی بگیر.

پایین بروید و کره را در سبد پایینی، جلوی نقاشی قرار دهید. بیرون بروید و ببینید که فصل به تابستان تغییر کرده است. از نیزه روی حوض بالایی استفاده کنید و سپس آن را از قسمت پایینی بردارید و ببینید که تبدیل به یک تیر شده است. آن را با پیاز ترکیب کنید.

از طریق رنده (در باغ) به سیب شلیک کنید. به گالری هنری بروید و نقاشی را برگردانید. به سالن اصلی برگردید و به باغ نگاه کنید - واژگون شد و سیب از سوراخ افتاد. به پاساژ بالا سمت راست به گارد گیت بروید و سیب را از چاه وسط سالن بگیرید. اولین کار تکمیل شد.در عین حال از یک فنجان روی چوب برای جمع آوری عسل استفاده کنید.

به سالن اصلی برگردید و در مورد همه موضوعات با طاووس صحبت کنید. معلوم می شود که اگر یک شی را روی قطب نما قرار دهید، خرچنگ گوشه نشین به بو تبدیل می شود. در زمستان باد از غرب می وزد، در تابستان - از شرق. طاووس در زمستان فقط شب ها می خوابد و زمستان یا تابستان را با زمزمه آب و آه های خرچنگ گوشه نشین تعیین می کند. علاوه بر این، طاووس یک دوست نگهبان دروازه دارد که اخیراً تولد داشته است.

کاسه عسل را روی علامت "غرب" قرار دهید، موجود بینی خود را برمی گرداند و مسیری به سمت مجسمه شکل می گیرد. به آنجا بروید و یک شیشه رنگ پیدا خواهید کرد (به آن عسل اضافه کنید تا رنگ نارنجی شود). برای استفاده از آن به برس یا چیزی شبیه به آن نیاز دارید. پرهای دم طاووس می توانند در اینجا کمک کنند. طاووس قبلاً گزارش داده است که در زمستان نیمه شب می خوابد.

به گالری بروید و کره را بردارید (یا آن را در سبد بالای آن قرار دهید). وقتی رفتی، زمستان دوباره شروع می شود. به سمت موجود در قطب نما بروید. کاسه عسل را در نقطه جنوبی قرار دهید تا طاووس بخوابد. به پایین بروید و پر را از دم او جدا کنید. در این مرحله، یک اشکال ممکن است - سر طاووس ناپدید می شود، اما دم تشکیل نمی شود. فقط فنجان عسل را به بخش دیگری منتقل کنید و سپس آن را به "جنوب" برگردانید. باید کمک کند.

کاسه را در سمت غرب قرار دهید و توپ رنگارنگ را به کوه در طبقه اول برگردانید تا تابستان شود. پلی به داخل مجسمه دوباره ظاهر می شود. به آنجا بروید و پر را به رنگ آغشته کنید (اگر پر شما با رنگ قرمز پوشیده شده است، به قطب نما برگردید، کاسه عسل را بردارید و پر را به عسل آغشته کنید). به گالری هنری بروید و توپ چند رنگی را از روی کوه بیرون بیاورید.

به طبقه دوم بروید. مجسمه ملکه را (می توانید آن را در چاه پیدا کنید) روی نردبان قرار دهید و کریستال را از نگهدارنده جدا کنید تا تصویر صاف شود. یک توپ چند رنگ را در پایه قرار دهید و یک خودکار نارنجی در امتداد نردبان بکشید. در همان زمان، مجسمه نیز نقاشی خواهد شد. کریستال را در نگهدارنده قرار دهید تا نردبان و مجسمه سه بعدی شوند. مجسمه و توپ چند رنگ را بردارید.

به طبقه اول بروید و توپ چند رنگ را در پایه طبقه اول قرار دهید. به سالن اصلی بروید و مجسمه رنگارنگ را در مخزن پایینی بیندازید (تصویر هنوز باید وارونه باشد). اکنون آب به سمت عقب جریان می یابد و از یک مجسمه کوچک یک مجسمه بزرگ دریافت خواهید کرد. مجسمه را از مخزن بالایی ماهیگیری کنید. کار دوم تکمیل شد.

به سمت نگهبان دروازه بروید. توضیح دهید که برای او یک مکان تاریک پیدا کرده اید، سپس پاسخ دهید که این مکان یک حدقه خالی است، سپس او در آنجا خواب تولد خود را خواهد دید. حیوان را بردارید و به سمت مجسمه بروید (کاسه عسل باید در سمت غرب باشد، توپ رنگارنگ باید داخل کوه طبقه اول گالری هنری قرار گیرد). یک سبد را در حفره چشم چپ قرار دهید و محافظ دروازه را در آن قرار دهید. از او بخواهید چشمانش را باز کند - در پاسخ او پیشنهاد می کند در مورد تولدش صحبت کند. شما فقط پاسخ اولین سوال در مورد شرکت کنندگان در تعطیلات را که توسط Peacock پیشنهاد شده بود می دانید. به سالن اصلی بروید و روی پوسته بزرگ کلیک کنید، که حاوی اطلاعاتی در مورد تمام پیچیدگی های تولد حیوان (رقص، موسیقی و کیک کشمشی) است. بازگشت به گارد دروازه؛ اکنون باید چهار خط در منوی گفتگو در مورد تولد او ظاهر شود و پس از آن حیوان در نهایت چشمان خود را باز می کند. کار سوم تکمیل شد.

برو پیش ملکه مجسمه و سیب را به او بدهید و در مورد چشم در مجسمه پرنده صحبت کنید. کلید پورتال را دریافت خواهید کرد. به سمت قطب نما بروید و کلید را در پایه روی لبه سکو قرار دهید. پورتالی به دنیای آینده باز خواهد شد.


اتاق رویایی


تمام راه را به سمت راست بروید تا زمانی که یک پورتال در وسط ببینید. سعی کنید وارد آن شوید، اما صدایی شما را متوقف می کند. هرون به سمت راست می رود و با خواهر ملکه ملاقات می کند. با او صحبت کن. او هرون را دعوت می کند تا در کابوس خود فرو برود تا بر آن غلبه کند. بگو آماده ای

هرون در اتاقش خواهد بود. در بسته، قلاب های روی دیوار را بررسی کنید - هر یک از آنها صدایی ایجاد می کند. سینه را باز کنید و فلوت را بگیرید. اکنون به داخل سینه بپرید - خود را در پارکینگ Isis خواهید دید. کلید استخوان را از پنجره بردارید. برگردید و از در خارج شوید - خود را در همان مکان خواهید دید. آتش را بردارید و ساعت شنی را که به طناب بالا آویزان است بشکنید. خرده را بردارید. به اتاق هرون برگردید و با کلید استخوانی قفل در را باز کنید. هرون خود را در جنگل خواهد یافت. پر کلاغ را بردارید. پرده را پس بزن و نوری را خواهی دید. با او صحبت کنید، اما کلاغ ها دخالت می کنند. خرده را روی پرده بمالید و آن را قطع کنید. هرون دوباره صداها را خواهد شنید. از فلوت روی ریون استفاده کنید. با نوری صحبت کن او انگشتر پیامبر را به هرون خواهد داد.

به اتاق هرون برگردید و چیزهایی را به این ترتیب روی قلاب ها آویزان کنید: پرده، فلوت، پر، آتش، حلقه.

هرون نزد پری برمی گردد و او گزارش می دهد که اکنون دروازه به او اجازه عبور می دهد. به سمت چپ بروید و از پورتال عبور کنید.


بازگشت به خانه


هرون در مخفیگاه نوری بیدار خواهد شد. از چاقوی خود برای عبور از بوته ها استفاده کنید. یخ یخ زده را به سرچشمه و ترنجبین را در وسط منطقه ببرید.

به بیرون بروید و با چاقو گلسنگ سمت چپ را جدا کنید. به سمت اندرگاست بروید. با شوالیه آشنای بوگومیل گنونی صحبت کنید، او در مورد آنچه اکنون در شهر اتفاق می افتد به شما خواهد گفت. یک شاخه بلوط باقیمانده را از درخت انتخاب کنید. بیشتر به داخل شهر بروید.

با اولگیرد صحبت کنید، او اعتراف می کند که اولفرید را کشته است و می خواهد خودکشی کند. می توانید او را از این کار منصرف کنید یا به او اجازه دهید تا نقشه اش را به انجام برساند. اگر تصمیم دارید او را منصرف کنید، در پایان گفتگو از چنگال بخواهید. در غیر این صورت، باید در فصل بعدی برای آنها برگردید و آنها را از بدن خارج کنید. برای منصرف کردن اولگیرد، باید خطوط زیر را انتخاب کنید: "اعتماد به دست آورید" --> بگویید که این پیشگویی محقق نشد. و "قانع بیگناهی" --> بگو که اولگیرد نفرین شد. اولگیرد باید به هر دوی این اظهارات پاسخ دهد: "آیا واقعاً اینطور فکر می کنید؟" اگر همه چیز به درستی انجام شود، اولگیرد چنگال را می دهد. فراموش نکنید که کوزه زیر پای او را بردارید. جایی که همه چیز از آنجا شروع شد.

وارد خانه گوینلینگ شوید. صندوقچه را در اتاق هرون باز کنید و سوزن و نخ و لباس سبز را بردارید. تخم کبوتر را از قفس خارج کنید.
به طبقه دوم بروید. قطعات را از روی زمین بردارید. کتاب هرباریوم را از میز Gwynnling بگیرید. مشعل روغن را بررسی کنید و از سنگ چخماق روی آن برای روشن کردن آن استفاده کنید. میز کنار تخت کنار پنجره را بررسی کنید، یکی از کشوها گیر کرده است. دومی را باز کنید و از چاقو روی آن استفاده کنید. اسکرول را با دستور از پایین مخفی بردارید.

نقشه سمت راست (RMB) را بررسی کنید، هرون می گوید که یک کتیبه با حروف کوچک وجود دارد.
از مهارت نوری روی قطعات برای تعمیر ظرف استفاده کنید. آن را روی شعله قرار دهید و یخ، ترنجبین و تخم مرغ را اضافه کنید. گلسنگ را به کتاب هرباریوم بمالید تا بفهمید نام آن چیست و سپس آن را به ظرف اضافه کنید. آخرین ماده را از دست می دهید، از خانه بیرون بروید و به بازار بروید.

از چاقو روی چادر دربسته استفاده کنید و یک تکه پارچه بگیرید. شیشه را کنار بگذارید و به دنبال ریشه زیر آن بگردید. ریشه را با هرباریوم روی کتاب بمالید و متوجه شوید که این ماده مورد نیاز است. به سمت آکادمی جادویی بروید و با نگهبان آن صحبت کنید. او به شما اطلاع می دهد که هرون تنها به دستور پادشاه می تواند وارد داخل شود.

به خانه Gwynnling برگردید و معجون را تمام کنید (ریشه را به آن اضافه کنید). ظرف را بردارید و به قلعه پادشاه بروید. یک پنجره در طاق روبرو پیدا کنید و با نگهبان صحبت کنید. سپس دسته مکانیزم را بچرخانید تا پرچم قدیمی پایین بیاید. شما باید یک پرچم جدید بسازید - برگ های بلوط را روی لباس های سبز بمالید. سپس با چاقو روی آن برگ های سبز را از روی مواد جدا کنید. برگ ها را روی یک تکه پارچه سفید بمالید. به خانه خود برگردید و از شهر خارج شوید. دوباره با بوهومیل صحبت کنید و او بخشی از بنر خود را (با یک تاج) به شما می دهد. تاج قرمز را به پرچم برگ سبز خود بچسبانید و سپس از سوزن روی آن استفاده کنید. پرچم آماده است. برو به قلعه

پرچم را با معجون ترکیب کنید، سپس پرچم را روی میله پرچم در قلعه سلطنتی آویزان کنید. کلاغ ها ناپدید خواهند شد و هرون با پادشاه خواهد بود. در طول مکالمه آنها، ریون به داخل پرواز می کند و حلقه را طلب می کند. در نتیجه، پادشاه به هرون اجازه می دهد تا از آکادمی جادو بازدید کند.
برو بیرون و از کیوسک هیلدا درست برو. به نگهبان ضربه بزنید و به او بگویید که اجازه ورود دارید. به حیاط آکادمی بروید.


آکادمی جادو


در آکادمی را باز کنید و در راهرو به سمت در حک شده سمت راست بروید. این کتابخانه ای است که جاکومو در آن کار می کند. در مورد همه موضوعات با او صحبت کنید و به او بگویید که پیامبر وارد کلاغ شده و حلقه می خواهد. جاکومو توضیح خواهد داد که حلقه در آکادمی پنهان است، اما فقط استاد می داند دقیقا کجاست. استاد نیز به نوبه خود از پیامبر می ترسد و در خانه او را با جادو محصور کرده است. یک ظرف شراب و یک ذره بین از روی میز بردارید. به اطراف قفسه کتاب نگاه کنید و نقل قول هایی از کتاب ها را بخوانید. می توانید تمام نقل قول های موجود در تبلت ها (RMB) را بخوانید و به نظرات جاکومو گوش دهید.

به داخل راهرو بروید و ملیله را از روی دیوار جدا کنید. از پنجره بیرون بروید و خود را روی پشت بام خواهید دید. به پنجره بعدی بروید و به آن نگاه کنید. سپس از چنگال روی پنجره استفاده کنید و از داخل آن بالا بروید. سوابق را بررسی کنید، سعی کنید با استاد صحبت کنید، اما او دیوانه شده است. کلاه او را از روی زمین بردارید، کتیبه روی تابلوی پشت سر را بخوانید.

به جاکومو برگردید و از او بپرسید که عبارت استاد تکرار می کند به چه معناست. به خانه بروید، به طبقه دوم بروید و از ذره بین روی نقاشی استفاده کنید.هرون کتیبه را خواهد خواند. به آکادمی برگردید و با جاکومو صحبت کنید. سپس به قفسه‌ها بروید، «جغرافیا» و سپس «قله ریون» را انتخاب کنید. خواهید آموخت که این مکان در جنگلی خارج از شهر قرار دارد و همچنین باید یک چنگ جادویی در آنجا وجود داشته باشد.

به داخل راهرو بروید و سه تخته روی دیوار را بررسی کنید. پس از این، یک نماد دست نزدیک سمت راست ظاهر می شود. از یک چاقو روی آن استفاده کنید و یک محفظه مخفی پیدا خواهید کرد. کلید را از آن خارج کنید. تابلوی موجودی خود را بررسی کنید و ببینید که اگر آن را برگردانید، حروف روی آن به اعداد تبدیل می شوند: 5، 12، 1، 3.

به داخل حیاط بروید و کلید را در سوراخ مرکز دایره فرو کنید. اکنون باید به درستی روی صفحات با تصاویر خدایان کلیک کنید. روی نام هر یک از خدایان روی صفحه کلیک راست کنید تا در مورد آن اطلاعات کسب کنید. خواهید آموخت که پرایوس خدای برتر در نظر گرفته می شود، به این معنی که ما از او شمارش معکوس خواهیم کرد. در جهت عقربه های ساعت شمارش کنید، باید روی صفحات کلیک کنید: 5، 12، 1، 3 (بور، راخیا، پرایوس، افرد).

تخته سنگ به یک پلکان مارپیچ تبدیل می شود، پایین بروید. انبار انگشتر جادوی پیامبر را پیدا کردی. به پایین بروید، کوزه را در موجودی خود بشکنید و از آن روی حلقه استفاده کنید. سپس از مهارت نوری روی قطعات استفاده کنید. از کلاه جادوگر روی شمعدان بالای حلقه استفاده کنید. شراب را در کلاه بریزید و از چاقو استفاده کنید. حلقه از کوزه بیرون می زند، آن را بردارید. به کتابخانه بروید و با جاکومو صحبت کنید.

خط "تغییر کلمه جادویی" باید در مکالمه ظاهر شود ("مصنوع پیامبر" --> "تمرکز"). هرون به شما خواهد گفت که او در خواب دید که پیامبر چگونه "Corvus" را تلفظ می کند و به همراه جاکومو تصمیم می گیرند حلقه را به کلمه "Satinav" دوباره برنامه ریزی کنند. سپس "Departure" در منوی گفتگو ظاهر می شود و Heron به Raven Peak می رود.



پس از نزدیک شدن به قلعه، ابتدا از شر هیولاها خلاص شوید. با استفاده از مهارت هرون، یخ را در مرکز دریاچه که مجسمه ایستاده است بشکنید - برای انجام این کار، روی "مهارت" روی خود مجسمه کلیک کنید. هیولاها دور مجسمه جمع می شوند. منجنیق سمت چپ را بررسی کنید و اهرم را در برف نزدیک آن بگیرید. به بالای منجنیق صعود کنید.

منجنیق را بررسی کنید و هرون گزارش خواهد کرد که منجمد شده است. سنگ چخماق را به آن بمالید. اهرم را روی مکانیسم منجنیق قرار دهید و چرخ را بچرخانید. سنگی را از روی زمین بردارید. با استفاده از چاقو روی جسد اسب، تکه ای از پوست و گوشت را ببرید (در دو مرحله). تکه چرم را به زنجیری که از منجنیق آویزان است بمالید. سنگ را در کیسه قرار دهید و اهرم را فشار دهید.

برو پایین، دشمنان خنثی می شوند. میله شکسته را روی یخ بگیرید و با استفاده از مهارت نوری آن را تعمیر کنید. قطب را با تکه گوشت ترکیب کنید. وارد غار شوید، ورودی دور چنگ توسط کلاغ ها محافظت می شود. از تیرک روی توده سنگ در ورودی این مکان استفاده کنید. کلاغ ها آنجا پرواز می کنند و هرون می تواند عبور کند. به غار دوم بروید.

هرون توسط یکی از هیولاها مورد حمله قرار می گیرد. با استفاده از مهارت نوری، چاقوی شکسته‌ای را که به پهلو پرید، تعمیر کنید. از مهارت هرون روی یخ بالا استفاده کنید. هرون استخوان را برمی دارد. از استخوان روی چاقو استفاده کنید، هرون آن را می کشد و برمی دارد. از چاقو روی موجود استفاده کنید تا آن را تمام کنید.

هرون نوری را در حال نواختن چنگ پیدا خواهد کرد. با او صحبت کن. سپس با پیامبر صحبت کنید. روی فلش کلیک کنید تا دوباره با نوری صحبت کنید. انگشتر را به او بزنید، سپس انگشتر را به پیامبر بزنید. هر ماکتی را انتخاب کنید

با این حال، این پایان داستان هرون و نوری نیست. در بازی Memoria ادامه خواهد داشت.