منو
رایگان
ثبت
خانه  /  پاپیلوم ها/ بازی های کلامی شفاهی برای کودکان. بازی های گفتاری برای کمک به گذراندن زمان

بازی های شفاهی برای کودکان. بازی های گفتاری برای کمک به گذراندن زمان

کتابخانه بازی های سرگرم کننده سناریو

منتهی شدن.

یک آدمک باهوش در جنگل قدم می زد،

حجمی ضخیم را در دستانش حمل کرد.

اما گنوم باهوش تصادف کرد،

آن حجم از دستانم بیرون رفت.

"خانه در خطر است، دوستان!

ما همه خودمان را نجات می دهیم، دردسر!» -

حروف شروع به دویدن کردند

کوتوله نمی تواند آنها را عقب نگه دارد.

گنوم خیلی ناراحت است

شما نمی توانید یک جلد گوتی را بدون حروف بخوانید...

فوراً به گنوم کمک کنید،

تمام حروف را به کتاب برگردانید.

ای. آرسنینا

تمرین 1: حروف گمشده را بیابید و به جای خود برگردانید و آنها را بر اساس معنایشان مرتب کنید. پس از انجام کار، نام کتاب گنوم هوشمند را خواهید یافت.

پاسخ: کتاب طلایی افسانه ها.

وظیفه 2: در یک کلمه حرف دیگری را جایگزین کنید تا معنی اصلی کلمه تغییر کند. مثلا:

دهان - عرق.

شوک - آب میوه.

نورا - پا.

دنیا چاق است

خانه - گربه ماهی.

بز - گل رز.

تمشک - مارینا و غیره

وظیفه 3: کلمه ای را انتخاب کنید که با جایگزینی یک هجا با هجای دیگر معنای کاملاً متفاوتی پیدا کند. مثلا:

بچه برهنه است.

وان یک بالش است.

فاخته - بالا و غیره

وظیفه 4:یک حرف را در کلمات جایگزین، اضافه یا حذف کنید تا به سوال "چه کسی؟" پاسخ دهند:

دهان - ... (خال).

کل - ...(گاو نر).

قطره - ... (حواصیل).

در - ... (جانور).

Moroka - ... (زاغی).

خشخاش...(سرطان).

تاج ... (کلاغ).

خانه - ... (سوم).

رز - ... (بز).

پوسته ... (راسو).

شبنم - ... (زنبور).

Stanza - ...(bustard) و غیره.

وظیفه 5: اگر یک کلمه ناگهان یکی از حروف آن ناپدید شود چه معنای معنایی پیدا می کند؟ طرح یک فیلم انیمیشن را به یاد بیاورید که در آن یک سردرگمی و سردرگمی وحشتناک با معنای کلمات وجود داشت. و همه اینها به این دلیل است که یک پسر نمی توانست با حروف و کلمات دوست شود و برای همین تصمیم گرفتند به او درسی بدهند.

به یاد داشته باشید: "درب مهد کودک بسته بود، اما اکنون دفن شده است." یا: "پسربچه زمانی کولیا بود، اما اکنون او را علیا می نامند."

مثال های خود را بیاورید:

خال - دهان؛

خوراک شناس - ستاره شناس;

جاسوس - گل صد تومانی؛

کوچک - قرمز مایل به قرمز و غیره

وظیفه 6: گذاشتن حروف در به ترتیب درست، سعی کنید پیام رمزگذاری شده را باز کنید. الکساندر سرگیویچ پوشکین شاعر بزرگ روسی چه وصیتی به فرزندان خود کرد؟

پاسخ: خواندن بهترین آموزش است.

وظیفه 7:مشهور است که شرق نه تنها به خاطر شیرینی‌ها، پارچه‌های زیبا و افسانه‌های شگفت‌انگیزش، بلکه به‌خاطر گفته‌ها و ضرب‌المثل‌های حکیمانه‌اش نیز شهرت دارد که محتوای آن‌ها تنها توسط «داناترین خردمندان» قابل درک و تفسیر است. شایسته ترین شایسته ترین ها»...

دست خود را امتحان کنید - معنای این گفته ها و ضرب المثل های شرقی را توضیح دهید. پس از انجام موفقیت آمیز کار، می توانید به خود افتخار کنید - به یکی از شایسته ترین حکیمان تبدیل شده اید:

روزی مرد خردمندی گفت:

والدین خوب فرزندان خوبی دارند.

پیدا کردن دوستان جدید

به دوستی قدیمی خود صادق باشید.

مطالعه، دانش و کار

آنها در کنار هم در زندگی قدم می زنند.

باغبان در کار خود فوق العاده است،

بلبل در باغ زیبا می خواند.

مهم نیست چی داری

مهمتر این است که چه کاری می توانید انجام دهید.

مردم روسیه ضرب المثل ها و ضرب المثل های عاقلانه کمتری ندارند ، برخی از آنها از نظر معنایی مشابه شرقی هستند. آنها را به خاطر بسپار (سیب هرگز دور از درخت نمی افتد. دوست قدیمیبهتر از دو مورد جدید و غیره)

وظیفه 8."دوئل لفظی" دو رقیب دوئل فکری خود را آغاز می کنند: آنها کلماتی را که با یک حرف خاص شروع می شود "شلیک می کنند". مثلا: یکی می گوید تفنگ، دیگری می گوید پارکت و غیره.

کسی که دایره لغاتش تمام شود شکست خورده محسوب می شود. حق اولین نفری که "دوئل" را شروع می کند و با کدام حرف "تیراندازی" می کند با قرعه کشی تعیین می شود.

وظیفه 9. تست دقت و هوش. قسمت را بخوانید یک داستان کوتاه، که معنای پنهانی دارد. سعی کنید حدس بزنید کدام یک؟

«...امروز همه دانش آموزان مجبور بودند در خانه بمانند. در رادیو گفتند که به خاطر یخبندان شدیدکلاس های مدرسه برای سه روز تمام لغو می شود.

هورا! - فریاد زدم و بلافاصله به دوستم واسکا زنگ زدم. اما مادرش تلفن را جواب داد:

روما، واسیلک بیمار است. سرفه بدی داره...

همه چیز واضح است، فکر کردم، همه چیز به خاطر بستنی است. آه، بدانید که کلاس ها لغو می شود! نکته این است که امروز یک آزمون ریاضی حیاتی وجود دارد. ال واسکا قبلاً بین دو تا سه نفر بحث می کند، او ذهن ریاضی ندارد، چه کاری می توانید انجام دهید؟ اما سعی کنید این را برای معلم ریاضی خود توضیح دهید. لیلیا پترونا فردی سختگیر است. شما در ریاضیات خوب نیستید، به این معنی که شما یک بازنده کامل هستید - یک ترک و یک طفره. "دو" به مجله و مادر به مدرسه. بنابراین واسکا تصمیم گرفت با خیال راحت بازی کند؛ دیروز بعد از مدرسه سه بستنی و دو بستنی خورد. چه چیزی از بیمار می گیرید؟ او به آرامش و احساسات مثبت نیاز دارد.

خوب، شما باید از نظر اخلاقی از دوست خود حمایت کنید. با یک کیسه تافی های مورد علاقه او و یک کتاب در مورد جاسوس ها، به وااسکا رفتم. او در خانه من زندگی می کرد، دو طبقه بالاتر. واسکینا در را برای من باز کرد خواهر کوچکتراتفاقاً دختری فوق العاده شیطون است. او فقط یک کفش پوشیده بود.

"سلام" گفتم و با سر به پاهایش تکان دادم: "دومی کجاست، گمش کرده یا چیزی؟"

و من چیزی از دست ندادم! وقت نکردم دومی را بپوشم، در را برایت باز کردم! مامان رفت سر کار واسکا بیمار است. ریتکا که همه اینها را در یک نفس بیان کرد و توانست زبانش را به سمت من بیرون آورد، بلافاصله به اتاقش رفت.

واسکا با لبخند اجباری که روی تخت دراز کشیده بود به من سلام کرد. بی صدا سر به نشانه سلام تکان دادم، چند تافی و یک کتاب روی تختش گذاشتم.

واسکا، وقت مصرف داروست! - ریتکا با لحن بزرگسالان در صدایش مهم گفت. او قبلاً کفش هایش را پوشیده بود و حالا یک لیوان دم کرده گل رز را در دستانش گرفته بود. "باید این نوشیدنی را بنوشی، وگرنه خوب نخواهی شد، این چیزی است که مامان گفت." و مادربزرگ لیوبا به مادرم گفت ، او با ما در آستاراخان زندگی می کند - این کلمات قبلاً برای من در نظر گرفته شده بود. - مامان به مادربزرگم زنگ زد و گفت واسکا مریض است و مادربزرگم به مادرم گفت ...

گوش کن، ریتکا، برو، باشه؟ - واسکا ناگهان قار کرد - / بگذار حداقل در آرامش مریض شوم ....

گزیده ای از داستان E. Arsenina "بدشانس."

سوال: چند رنگ در جمله ها پیدا می کنید؟ داستان را عنوان کنید با نسخه خود از پایان داستان بیایید.

پاسخ: در داستان از هفت گل یاد شده است: گل ذرت، زنبق، زنبق، گل صد تومانی، خشخاش، گل رز، ستاره.

وظیفه 10. بیایید با کلمات بازی کنیم. کلماتی را انتخاب کنید که به راحتی با هم قافیه می شوند و تقریباً یکسان به نظر می رسند، اما ... اگر فقط یک حرف را از کلمه حذف کنید یا آن را با حرف دیگری جایگزین کنید، معلوم می شود ... چه اتفاقی می تواند بیفتد، اکنون خواهید شنید:

یک بز در حال نیش علف است،

در نزدیکی درخت بلوط است که پوست آن روی آن قرار دارد.

زنبوری در امتداد پوست درخت می خزد،

شبنم در چمنزار می درخشد.

و در دستان یک مرد SCITTER با شادی زنگ می زند ...

سعی کنید با قافیه کردن، به عنوان مثال، کلماتی مانند نورا-پا-شاخ و غیره را ادامه دهید.

وظیفه 11. کلمات با کاما از هم جدا می شوند. آنها را به ترتیب معنایی مرتب کنید تا به یک زبانه بپیچید: کلاغ ها، به دلیل، دو، صبح زود، فرمان، دعوا کردند.

دو کلاغ صبح زود

سر فرمان دعوا کردند.

وظیفه 12. پوسته ای باستانی که در کاوش های باستان شناسی کشف شد و به گفته مورخان بیش از سیصد سال قدمت دارد، مورد مطالعه و تحلیل دقیق و کامل قرار گرفت. دانشمندان - باستان شناسان، مورخان و زبان شناسان به اتفاق آرا اعلام کردند: "طومار مرموز می تواند متعلق به یکی از جادوگران باشد."

آنچه نوشته شده را بخوانید و به این سوال پاسخ دهید: چرا صاحب نظران به این نتیجه رسیدند؟

پاسخ: سند باستانی حاوی کلمات "جادویی" زیر است: "لطفا"، "متشکرم"، "متاسفم"، "من را ببخش"، "سلام" - از راست به چپ بخوانید.

وظیفه 13:آغاز شعر ای. آرسنینا "یک داستان مضحک" را بخوانید.

بیرون پنجره، روی شیشه

یک مگس گیر کرده است.

سریع پرواز کن

له میشم عزیزم!...

سعی کنید شعر را با جایگزین کردن کلمه "گیر" به جای "ترس" و اضافه کردن "دارم در می زنم" ادامه دهید.

به شیشه می زنم:

"پرواز کن - من تو را له خواهم کرد!"

بچه ترسید

حشره پرواز کرد...

به نظر می رسد که داستان با میج به پایان رسیده است - پرواز کرد، شعر به پایان رسید. با این حال، بیایید تصور کنیم که ملاقات با یک مگس کوچک بی آزار چه عواقبی می تواند برای نویسنده این شعر داشته باشد.

این کار بسیار دشوار است، بنابراین در اینجا یک نکته کوچک وجود دارد: در یک آشپزخانه دنج در مقابل پنجره، روی میز صبحانه خوشمزه. نویسنده در حال آماده شدن برای برداشتن سوسیس چاق و خوشبو با چنگال، ناگهان متوجه می‌شود که بوگر کوچکی روی شیشه پنجره کمی باز می‌دوزد.

و از آنجایی که نویسنده ما، همانطور که همه نویسندگان جهان باید باشند، فردی بسیار عصبی (البته بسیار مهربان) است، واقعاً دوست ندارد هنگام غذا خوردن چیزی از جلوی چشمانش بگذرد. موافقم، این به شدت از سوسیس خوشمزه و آبدار منحرف می شود ... فقط اشتهای شما را از بین می برد! بنابراین، نویسنده با آهی، سوسیس خود را دوباره در بشقاب می‌گذارد و سعی می‌کند از طریق «مذاکرات مسالمت‌آمیز»، میز را متقاعد کند که پنجره‌اش را ترک کند.

همانطور که قبلاً فهمیدید ، حشره نسبتاً سرسخت بود. برای فرار از آن، نویسنده مجبور بود به طور مداوم و مداوم به شیشه پنجره بکوبد. آهی با آسودگی از اینکه درگیری با زن لجباز بدون تعرض حل شد (نویسنده ما برای او زندگی طولانیو به مگسی توهین نکردم، پس هرگز خودم را به خاطر مرگ یک بوگر کوچولو بی دفاع نمی بخشم) نویسنده برای ادامه غذا به صبحانه دست نخورده و کمی کهنه خود باز می گردد... اما... اینطور نبود. باشد... روی میز فقط بشقاب و چنگال خالی بود. سوسیس خوشمزه، آبدار و بسیار اشتها آور، و با آن پنیر و سوسیس بدون هیچ اثری ناپدید شدند! تبخیر شد! چرا فکر میکنی؟ بعد چه اتفاقی افتاد؟ سعی کنید طرح را خودتان تصور کنید و توسعه دهید. ..

حالا به نحوه توصیف او گوش دهید رویدادهای بعدیصبح ناگوار خودم

در حالی که پشت پنجره ایستاده بودم

و به میجنگ نگاه کرد -

صبحانه ناگهان بدون هیچ اثری ناپدید شد

تو شکم گربه ام!!!

صبحانه من!

خورده شد!

یک گربه چاق خیانتکار!

سوسیس، پنیر و سوسیس

فورا و بدون هیچ ردی ناپدید شد!

با عجله دمپایی را گرفتم،

برای مجازات دزد.

اما گربه با خوشحالی خرخر می کند

او به من چنین خطی داد ...

نیازی به جستجوی مقصر نیست،

من حاضرم صادقانه به شما بگویم:

فریفته شقایق نشو،

اگر گربه او را دزدیده نبود...

موافقم، آنچه که یک داستان کارآگاهی نیست: یک دلقک در نقش یک همدست جنایت که حواسش پرت می شود، در نقش یک قربانی، یک نویسنده بدبخت که بدون صبحانه رها شده است و یک گربه ماجراجوی موذی. دومی به وضوح خوش شانس بود: او نه تنها برای خود و استادش صبحانه می خورد، بلکه از کتک خوردن خوب نیز اجتناب می کرد.

بچه ها، به نظر شما واقعاً مقصر این داستان کیست: شرایط فعلی، نویسنده، شپشک یا گربه؟ به نظر شما چه اقدامات آموزشی باید برای گربه دزد اعمال شود؟

کارهای خلاقانه

1- شعر را عنوان کنید.

2. اگر دوست دارید نقاشی بکشید و نحوه استفاده از رنگ ها را می دانید، این طرح را به تصویر بکشید.

در واقع این بازی ها فقط برای راهبندان نیستند. آنها در هر انتظار اجباری، جاده، بیکاری یا بیکاری مفید خواهند بود کارهای مکانیکی- سفر طولانی، راه خانه، صف، تمیز کردن. برای تیم Dumalogy، این مجموعه ای طلایی از بازی ها است که در هر لحظه ناخوشایند، بدون نیاز به وسایل اضافی یا آماده سازی، به شما کمک می کند.

در اینجا هفت بازی ساده گفتاری آورده شده است که شما و فرزندانتان را مشغول می کند، قدرت تخیل شما را تحریک می کند و تفکر جانبی را تشویق می کند.

1. گذشته و آینده

شرایط بازی:

هر شی را نام ببرید و از کودک این سوال را بپرسید: "این شی در گذشته چه بوده است؟" سپس شروع به خیال پردازی می کنیم، "این مورد در آینده چه می تواند شود؟"

به عنوان مثال: صندلی

این مورد در گذشته چه بود؟

یک درخت/درخت جوانه می‌زند/دانه از درخت (بسته به عمق حفاری شما دارد).

چه چیزی می تواند در آینده تبدیل شود؟

هیزم/چوب از پا/تاب، اگر در جایی آویزان شده باشد و غیره.

در این بازی کودک:

  • در ذات اشیاء و پدیده ها نفوذ می کند.بچه ها می فهمند که مسیری که هر جسم می تواند قبل از اینکه شکل معمول خود را بگیرد چقدر طول می کشد.
  • تخیل شما را آموزش می دهد و مهارت های اختراع را توسعه می دهد.لحظه ای که بچه ها شروع به خیال پردازی در مورد آینده می کنند، احتمال زیادی وجود دارد که چیز جدیدی خلق کنند، چیزی غیرعادی را از حالت عادی خارج کنند.

2. از چه چیزی تشکیل شده است؟

شرایط بازی:

هر شی را معرفی می کنیم و اجزای آن را نام می بریم

به عنوان مثال: کتری برقی (فخر، درب، دکمه، بخاری، لامپ، سیم، پایه و غیره)

با انجام این بازی به فرزندتان چه می آموزید:

  • برو به ریشه.در اینجا کودکان می آموزند که نه به صورت سطحی به یک چیز به عنوان یک کل، بلکه عمیق نگاه کنند. به طوری که کودک بفهمد که اشیا به خودی خود ظاهر نمی شوند و از اشیاء دیگری تشکیل شده اند.
  • اتصالات را پیدا کنیدبسیاری از اشیاء اطراف فقط در تعامل با چیزهای دیگر مفید هستند. کودک با مفهوم "زیر سیستم" - اجزای آن آشنا می شود. کتری فقط کار نمی کند، باید به پریز وصل شود؛ برای انجام این کار، به ولتاژ در پریز و غیره نیاز دارید.
  • توجهما اغلب به چیزهای کوچکی که برای چشمانمان آشناست توجه نمی کنیم. فقط در صورتی شروع به کنکاش در چیزی می کنیم که خراب شود. اما حتی پس از آن نیز مشکلاتی پیش می آید، زیرا با فراموش کردن یک جزئیات مهم، ما به دنبال علت خرابی در مکان اشتباه هستیم.

3. شامل تنوع

(از آناتولی جین)

شرایط بازی:

ما هر موردی را ارائه می دهیم. بیایید بفهمیم که چگونه می توان از آن استفاده کرد، علاوه بر هدف مستقیم آن.

به عنوان مثال: لیوان پلاستیکی

1) آن را روی پایه صندلی بگذارید تا از خراشیدگی زمین جلوگیری شود.

2) کلاه علاءالدین را با یک نوار الاستیک بسازید.

3) دایره ها را برش دهید، آنها را رنگ کنید و برای خود عینک های رنگی درست کنید.

4) رشد گیاهان؛

5) تعداد زیادی فنجان جمع کنید و لباس بسازید...

آنچه توسعه می یابد:

  • غلبه بر اینرسی روانیاینرسی روانی روشی است که ما به تفکر عادت کرده ایم، الگوهای کوچک در سر و کلیشه هایی که ما را از نگاه گسترده تر به مسائل و یافتن غیرمنتظره ترین راه حل ها باز می دارد. ما باید کلیشه ها را بشکنیم و توانایی تفکر خارج از حد معمول را توسعه دهیم.
  • درک ابرسیستمقبلاً در بازی قبلی در مورد زیرسیستم ها صحبت کرده بودیم. و یک ابر سیستم چیزی از بیرون است که می تواند یک شی را غیرقابل تشخیص تغییر دهد و از آن یک ابرنواختر بسازد. کودک می آموزد که توسط کارکردهای خود شی محدود نشود؛ او دانش پیرامون آن شی را فعال می کند.

4. مفید/ مضر

شرایط بازی:

موقعیتی را انتخاب می کنیم و یکی یکی فهرست می کنیم که چه مواردی در آن مضر است و چه چیزی مفید است.

مثلا:

باران مفید است زیرا گیاهان رشد می کنند.

باران مضر است زیرا می تواند اشیا را سیل کند.

باران مفید است زیرا می تواند هوا را در هوای گرم تازه کند.

باران مضر است زیرا ممکن است خیس شوید و بیمار شوید ... و غیره.

آنچه توسعه می یابد:

توانایی دیدن هر دو روی سکه.بچه ها یاد می گیرند که اگر چیزی درست نشد ناامید نشوند، و برعکس، خیلی ساده لوح نباشند، بتوانند نکات منفی را در زیباترین چیزها ببینند. کودک تمرین می کند که هیچ یک از طرفین را نگیرد، یاد می گیرد که هر دو جنبه را تجزیه و تحلیل کند و در سر خود مرزهایی بین آنها ایجاد کند.

5. بله/خیر

شرایط بازی:

شما برای چیزی آرزو می کنید (یک شی، یک پدیده، یک شخص، یک عدد، چیزی جادویی و غیره). کودک باید با پرسیدن سؤالاتی که فقط «بله» یا «خیر» به آنها پاسخ دهد، حدس بزند که چیست.

به عنوان مثال: خانه

زنده است؟

آیا این ساخته انسان است؟

از تو بزرگتره؟

آیا برای انسان مفید است؟

آنچه توسعه می یابد:

  • سوالات درست بپرسید.انتخاب یک سوال بسیار دشوار است تا اطلاعات خاص و ضروری را ارائه دهد که بتواند به پاسخ صحیح نزدیکتر شود. کودکان اغلب قبل از پرسیدن به سختی فکر می کنند. این چیزی است که ما نیاز داریم!
  • طبقه بندی کردن.این بازی نوعی ریاضیات است: کل را به دو نیم تقسیم می کنیم. اولین سؤالات معمولاً جهانی ترین هستند: «آیا زنده است؟ بی جان است؟ ساخته دست بشر؟" و سپس به ترتیب نزولی. هرچه جلوتر می روید، طبقه بندی بیشتر محدود می شود، تقسیم بندی آن دشوارتر است، اما جالب تر و مرموز تر می شود.
  • یاد آوردن.این به ویژه هنگامی که چیزی شبیه به این ساخته می شود مشهود است. هنگامی که تعداد زیادی سؤال و پاسخ به آنها از قبل جمع شده است، باید تصویری از نکاتی را که قبلاً دریافت کرده اید در حافظه خود نگه دارید و سؤالات را تکرار نکنید.

6. پیشگو

شرایط بازی:

ما هر شیء/عمل/پدیده ای را مبنا قرار می دهیم. به جای این شیء/عمل/پدیده، آنچه قبلاً اتفاق افتاده را نام می بریم. چه چیزی همان عملکرد را انجام داد، چگونه در طول زمان بهبود یافته است و چگونه می توان آن را در آینده مدرن کرد.

به عنوان مثال: دوستیابی

مردم در دوران باستان چگونه ملاقات می کردند؟

آنها همدیگر را بو کردند، دعوا کردند، یکدیگر را لمس کردند و غیره.

حالا چطور با هم ملاقات می کنند؟

در خیابان ها، در کافه ها، در اینترنت و غیره.

آنها در آینده چگونه ملاقات خواهند کرد؟

آنها یک ربات شخصی را برای یکدیگر می فرستند و با آن انتقال می دهند اطلاعات کاملدر مورد خودتان یا خواندن آن از کسی و غیره

آنچه توسعه می یابد:

میزان پیشرفت را ارزیابی کنید.ایده اصلی بازی این است که کودک به این نتیجه برسد که آینده همه چیز را در اطراف خود به شدت تغییر خواهد داد: اشیاء، افراد و حتی طبیعت.

به گذشته نگاه کنید، به تاریخ علاقه مند باشید.غوطه ور شدن در تاریخ باستان، زمانی که همه چیز کاملاً متفاوت بود، همیشه جالب و خنده دار است. کودک احتمالاً می خواهد تاریخ بشریت را عمیق تر مطالعه کند تا نه بر تخیل خود، بلکه بر حقایق واقعی تاریخی تکیه کند.

با استفاده از روش TRIZ چیز جدیدی ایجاد کنید. بازی کودک را به یکی از آنها هدایت می کند مفاهیم مهمتکنیک های TRIZ (تئوری راه حل مشکلات اختراعی) - چگونه آن را "خود" درست کنیم. راه حل ایده آل برای هر مشکلی با استفاده از روش TRIZ فرض می کند که مشکل به خودی خود حل می شود. که در زندگی مدرنهمه چیز به سمت این پیش می رود: همه چیز در ماشین لباسشویی شسته می شود، وسایل نقلیه خودشان با خلبان خودکار رانندگی می کنند، و غیره. شاید هم شما و هم بچه ها به چنین چیزی برسید که بدون آن در آینده تصور مدرنیته دشوار خواهد بود. به دنبال آن برو.

7. مرئی-غیر آشکار

شرایط بازی:

دو شی کاملاً متفاوت را تصور کنید و تا حد امکان شباهت های زیادی بین آنها پیدا کنید.

به عنوان مثال: یک کفش و یک کشتی پرنده

1) هر دو می توانند بو کنند.

2) هر دو می توانند بلند شوند.

3) چکمه در داخل حفره دارد و کشتی هم همینطور.

4) هر دو می توانند جامد باشند.

5) می تواند یک رنگ باشد ...

آنچه توسعه می یابد:

مهارت دیدن غیر آشکار در بدیهیات.هنگامی که کودکان به دنبال عناصر مشابه می گردند، در انواع ویژگی های اشیاء می کاوشند تا ظریف ترین مواردی را که ممکن است به نوعی شبیه به شیء دوم باشند، کشف کنند. کودکان کارکردهای اشیاء، ترکیب آنها و طراحی بصری را مرور می کنند.

بازی‌ها ساده و همه‌کاره هستند: می‌توانید هرکدام را که دوست دارید انتخاب کنید، از آن در هر مکانی استفاده کنید، در حالی که ذهن خود را تمرین می‌دهید و سرگرم می‌شوید. می توانید با کودک خود مسابقه ای ترتیب دهید... باور کنید تخیل کودکان بسیار درخشان تر از بزرگسالان است. برای هر بازی می توانید تنوع بی نهایتی از آیتم ها، اشیاء، پدیده ها، موقعیت های خود را انتخاب کنید. هر موردی را که بردارید یک بازی جدید دیگر است!

از دانش آموزان مدرسه دومالوژیا و والدین آنها برای الهام بخشیدن به ما با این مقاله تشکر می کنیم.



بازی کلمات
- بازی با غیبت کاملجزء مادی، که منحصراً از طریق تعامل کلامی بازیکنان که بر اساس مجموعه قوانین اصلی عمل می کنند، رخ می دهد.


1. انجمن ها

اصل بازی:

مجری برای مدت کوتاهی اتاق را ترک می کند، در این مدت بقیه تصمیم می گیرند که کدام یک از حاضران را آرزو کنند (این می تواند خود مجری باشد). پس از بازگشت، بازیکن از دیگران سؤال می کند - این شخص را با چه گلی مرتبط می کنید، چه وسیله نقلیه ای، چه قسمتی از بدن، چه تکه ای از وسایل آشپزخانه و غیره - تا بفهمد رمز و راز کیست.

سوالات می توانند بسیار متفاوت باشند - این به هیچ چیز محدود نمی شود به جز تخیل بازیکنان. از آنجایی که تداعی یک موضوع فردی است و ممکن است تطابق دقیق اتفاق نیفتد، مرسوم است که دو یا سه تلاش برای حدس‌زن انجام شود.

تعداد بازیکنان:

بازی برای شرکت بزرگ، اما اگر شرکت کوچک است، می توانید دایره حدس و گمان ها را با آشنایان متقابلی که در آن لحظه در اتاق حضور ندارند گسترش دهید، اگرچه نسخه کلاسیک "انجمن ها" هنوز یک بازی هرمتیک است.

2. پخش "P"

اصل بازی:

یک بازیکن به کلمه ای برای دیگری فکر می کند، که باید آن را برای دیگران توضیح دهد، اما او فقط می تواند از کلماتی استفاده کند که با حرف "p" شروع می شوند (هر کدام به جز آنهایی که ریشه یکسان دارند). یعنی کلمه "خانه" باید به عنوان مثال به این صورت توضیح داده شود: "ساخته شده - من زندگی می کنم".

اگر نمی توانید فوراً حدس بزنید، می توانید تداعی های اضافی را وارد کنید: "ساختمان، اتاق، فضا، ساده ترین مفهوم ..." و در پایان، به عنوان مثال، "Perignon" را اضافه کنید - با همراهی با شامپاین Dom Perignon.

اگر حدس‌زنان نزدیک به برنده شدن باشند، ارائه کننده به نظراتی مانند "تقریبا"، "تقریبا"، "تقریبا درست" نیاز دارد - یا در موقعیت مخالف: "بد، صبر کنید!" معمولاً پس از حدس زدن کلمه، شخصی که توضیح می دهد کلمه جدیدی می آورد و آن را در گوش فردی که آن را حدس زده است زمزمه می کند - او رهبر بعدی می شود.

تعداد بازیکنان:

3. همین را بگویید

اصل بازی:

در شمارش یک - دو - سه، هر بازیکن کلمه ای را که به طور تصادفی انتخاب می کند تلفظ می کند. در مرحله بعد، هدف بازیکنان این است که با کمک انجمن های متوالی، به یک مخرج مشترک برسند: دفعه بعد، دو، سه، هر دو کلمه ای را تلفظ کنند که به نحوی با دو مورد قبلی مرتبط است، و به همین ترتیب تا حد مطلوب ادامه دهید. تصادف رخ می دهد

فرض کنیم بازیکن اول کلمه «خانه» را گفته و نفر دوم کلمه «سوسیس» را گفته است. در تئوری، اگر در حرکت دوم، بعد از یک یا دو یا سه، هر دو بگویند "store" خیلی زود با هم منطبق می شوند. اما اگر یکی بگوید "فروشگاه" و دیگری بگوید "یخچال" (چرا خانه ای برای سوسیس نیست؟) ، بازی ممکن است طولانی شود ، به خصوص که نمی توان آن را تکرار کرد - نه فروشگاه و نه یخچال دیگر جا نمی شوند و شما باید مثلاً "reefer" یا "Ikea" را کشف کند. اگر کلمات اولیه از یکدیگر دور باشند (به عنوان مثال، "محور" و "بی وزنی")، پس روند بازیکاملا غیر قابل پیش بینی می شود

تعداد بازیکنان:

سرحال و بازی سریعبرای دو.

4. شخصیت ها

اصل بازی:

یکی از بازیکنان برای مدتی اتاق را ترک می کند و در حالی که او رفته است، بقیه کلمه ای را می آورند که تعداد حروف آن با تعداد شرکت کنندگان باقی مانده در اتاق مطابقت دارد. بعد، حروف بین بازیکنان توزیع می شود و برای هر یک از آنها یک شخصیت اختراع می شود (بنابراین، کلماتی که حاوی "ъ"، "ы" یا "ь" هستند مناسب نیستند). تا زمانی که کلمه حدس زده شود، بازیکنان مطابق با شخصیت انتخاب شده رفتار می کنند - وظیفه مجری این است که دقیقاً بفهمد که شرکای او چه شخصیت هایی را به تصویر می کشند و کلمه پنهان را بازیابی کنند.

برای مثال فرض کنید یک شرکت از هفت نفر تشکیل شده است. یکی می رود، بقیه با کلمه شش حرفی "پیرمرد" می آیند و نقش ها را بین خود تقسیم می کنند: اولی، مثلاً مخفیانه خواهد بود، دومی - صبور، سومی - مستبد، چهارمی - صمیمی، پنجمی - بازیگوش و ششمین - موذیانه. بازیکن بازگشته با صدای ناهنجاری روبرو می شود - شرکت نقش های آنها را "زندگی می کند" تا زمانی که آنها حل شوند، و مجری از بازیکنان سؤالاتی می پرسد که به آشکار شدن شخصیت آنها کمک می کند.

تنها شرطش این است که مجری به محض اینکه کاراکتر صحیح را تلفظ کند - مثلاً شخصیت موذی را حدس بزند - باید اعتراف کند که حالت ناشناس او فاش شده است و شماره نامه خود را (در کلمه "پیرمرد" - ششم) اعلام کند. .

تعداد بازیکنان:

تعداد بازیکنان ایده آل برای این بازی از 4 تا 10 نفر است.


5. آهنگ را پیدا کنید

اصل بازی:

مجری می رود و بازیکنان باقی مانده یک آهنگ شناخته شده را انتخاب می کنند و کلمات آن را بین خود توزیع می کنند - یک کلمه برای هر کدام. به عنوان مثال، آهنگ "بگذار همیشه خورشید باشد" ساخته شده است: یک بازیکن کلمه "بگذار"، دوم - "همیشه"، سوم - "وجود خواهد داشت"، چهارم - "خورشید" را دریافت می کند. مجری برمی گردد و شروع به پرسیدن سؤال می کند - بسیار متفاوت و غیرمنتظره: "شهر مورد علاقه شما چیست؟" ، "ولگا کجا جریان دارد؟" ، "چه باید کرد و چه کسی مقصر است؟". وظیفه پاسخ دهندگان این است که از کلمه خود در پاسخ استفاده کنند و سعی کنند این کار را انجام دهند تا زیاد به چشم نیاید.
شما باید سریع و نه طولانی، اما نه لزوماً صادقانه پاسخ دهید.

پاسخ به سؤالات در این مورد می تواند به عنوان مثال، "برای من دشوار است که یک شهر را انتخاب کنم، اما بگذارید امروز ریودوژانیرو باشد" یا "ولگا به دریای خزر می ریزد، اما همیشه این اتفاق نمی افتد. سال سوم به سیاهی می ریزد.

مجری باید بفهمد کدام کلمه در پاسخ عجیب است و آهنگ را حدس بزند. آنها اغلب با خطوط شعر به جای آهنگ بازی می کنند.

تعداد بازیکنان:

بازی برای یک شرکت 4 نفره یا بیشتر.

6. نکته

اصل بازی:

اولین بازیکن از جفت اول یک کلمه (اسم مشترک در مفرد) را در گوش بازیکن اول از جفت دوم زمزمه می کند، سپس آنها باید به نوبت نام های خود را با این کلمه (به همان شکل - اسم های مشترک؛ همزاد) نام گذاری کنند. کلمات قابل استفاده نیستند).

پس از هر ارتباط، هم تیمی بازیکنی که آن را بیان کرده است، کلمه خود را نام می برد و سعی می کند حدس بزند که آیا همان چیزی است که در ابتدا در نظر گرفته شده است - و به همین ترتیب تا زمانی که مشکل توسط کسی حل شود. در عین حال، تمام تداعی‌هایی که قبلاً در بازی شنیده شده‌اند را می‌توان در آینده استفاده کرد و در هر حرکت یک مورد جدید اضافه کرد.

به عنوان مثال، اجازه دهید بازیکنان A و B در یک تیم و C و D در تیم دیگر حضور داشته باشند. بازیکن A کلمه "پیرمرد" را در گوش بازیکن C زمزمه می کند. بازیکن C با صدای بلند به شریک D می گوید "سن". اگر D بلافاصله پاسخ "پیرمرد" را بدهد، جفت C و D یک امتیاز کسب کرده اند، اما اگر مثلاً بگوید "جوانی"، نوبت به بازیکن A می رسد که با استفاده از کلمه "سن" پیشنهاد شده توسط ج (اما بی ربط به مورد «جوانی» از د) به شریک ب می گوید: «سن، مرد». حالا B احتمالاً پیرمرد را حدس می‌زند - و تیم او با A قبلاً یک امتیاز می‌گیرد. اما اگر او بگوید "نوجوان" (تصمیم می‌گیرد که ما در مورد سنی صحبت می‌کنیم که پسرها تبدیل به مرد می‌شوند)، C، که نوبت به چه کسی می‌رسد. ناگهان برگشته است، می گوید "سن، مرد، هشتاد سال،" و در اینجا، احتمالا، "پیرمرد" حدس زده می شود.

در یکی از انواع بازی، "فریاد زدن" نیز مجاز است: این بدان معنی است که بازیکن با درک ناگهانی منظور از آن، می تواند گزینه را در یک پیچ اشتباه فریاد بزند. اگر درست حدس زده باشد، تیمش یک امتیاز می گیرد، اما اگر در نتیجه گیری خیلی عجله داشته باشد، تیمش یک امتیاز از دست می دهد.

آنها معمولا تا پنج امتیاز بازی می کنند.

تعداد بازیکنان:

یک بازی برای 4 نفر که به جفت تقسیم می شود (در اصل، می تواند سه یا چهار جفت باشد).

7. تماس بگیرید

اصل بازی:

شخص به کلمه ای فکر می کند (اسم، اسم مشترک، مفرد) و حرف اول خود را با صدای بلند صدا می کند، وظیفه بقیه حدس زدن کلمه است، کلمات دیگری که با این حرف شروع می شوند را به خاطر بسپارند، در مورد آنها سؤال کنند و بررسی کنند که آیا رهبر آن را حدس زده است یا خیر. وظیفه مجری این است که حروف بعدی کلمه را تا زمانی که ممکن است برای بازیکنان آشکار نکند.

به عنوان مثال، کلمه ای که با حرف "د" شروع می شود حدس زده می شود. یکی از بازیکنان این سوال را می پرسد: "آیا اتفاقاً این جایی است که ما در آن زندگی می کنیم؟" اینجاست که سرگرمی شروع می شود: مجری باید به سرعت منظور بازیکن را بفهمد و بگوید "نه، اینجا خانه نیست" (یا اگر "خانه" بود، صادقانه آن را بپذیرید). اما در همان زمان، بازیکنان دیگر نیز به همین موضوع فکر می کنند و اگر در مقابل رهبر بفهمند که منظور از "خانه" است، می گویند: "تماس" یا "تماس وجود دارد" و به طور هماهنگ شروع به شمارش می کنند. ده (در حالی که شمارش ادامه دارد، مجری هنوز فرصتی برای فرار و حدس زدن دارد ما در مورد!)، و سپس کلمه را صدا بزنید.

اگر حداقل دو نفر از آنها مطابقت داشته باشند، یعنی در شمارش ده به طور هماهنگ بگویند "خانه"، رهبر باید حرف بعدی را فاش کند، و گزینه جدیدکسانی که حدس می زنند از قبل با حروف آشنای "d" + بعدی شروع می شوند. اگر امکان شکست دادن مجری در این سؤال وجود نداشت، حدس‌زنان گزینه جدیدی را ارائه می‌دهند.

البته منطقی است که تعاریف را پیچیده کنیم تا اینکه همه چیز را مستقیماً بپرسیم - بنابراین سؤال در مورد "خانه" بهتر است مانند "آیا این جایی است که خورشید طلوع می کند؟" (با اشاره به آهنگ معروف خانه خورشید در حال طلوع از حیوانات).

معمولاً کسی که در نهایت به کلمه جستجو شده می رسد (آن را نام می برد یا سؤالی می پرسد که منجر به پیروزی می شود) رهبر بعدی می شود.

تعداد بازیکنان:

یک بازی ساده که با یک گروه 3 نفره یا بیشتر قابل انجام است.

8. حرف مورد علاقه

اصل بازی:

یک حرف انتخاب می شود و بازیکنان باید به هر سؤالی از میزبان با کلماتی که فقط با آن حرف شروع می شوند پاسخ دهند. وظیفه مجری پرسیدن است سوالات پیچیده، بازیکنان را گیج می کند. بازی با سرعت بسیار بالایی انجام می شود. اگر بازیکنی مرتکب اشتباه شود و کلمه ای را با حرف دیگری نامگذاری کند، یا تردید کند و نتواند کلمه ای را با استفاده از شمارش "یک-دو-سه" نامگذاری کند، از بازی حذف می شود و شرکت کننده بعدی فراخوانده می شود - او می کشد. یک نامه متفاوت کسی که هرگز اشتباه نمی کند برنده است. و به همین ترتیب تا زمانی که بازی خسته کننده شود.

مثال:

اسم شما چیست؟

در چه کشوری زندگی می کنید؟

در روسیه

سبزی مورد علاقه شما چیست؟

دیروز چه فیلمی دیدی؟

رومئو و ژولیت

نویسنده مورد علاقه شما؟

رمارک

تعداد بازیکنان:
هر

9. دو حرف آخر

اصل بازی:

اولین شرکت کننده هر کلمه ای را نام می برد. شرکت‌کننده بعدی با استفاده از دو حرف آخر این کلمه کلمه خود را بیان می‌کند، اما آن را نمی‌گوید، بلکه آن را با کلمات دیگری توضیح می‌دهد. بازیکن سوم می فهمد که کلمه چیست (او می تواند سوالات اصلی بپرسد)، اما آن را با صدای بلند نمی گوید، بلکه کلمه خود را برای دو حرف آخر این کلمه بیان می کند و آن را برای بازیکن بعدی توضیح می دهد. و این تا زمانی ادامه می یابد که خسته کننده شود.

قوانین اساسی: کلمات باید اسم باشند مورد کاندید شدهمفرد شما نمی توانید کلمات را با صدای بلند بگویید. همچنین اندیشیدن به کلماتی که نمی توان از دو حرف آخر آنها برای ایجاد حرف جدید استفاده کرد جایز نیست.

مثال:

بازیکن اول: "توپ"

بازیکن دوم: "آنها آن را روی یک ساندویچ پهن کردند" (خاویار)

بازیکن سوم: "وقتی بجوشد قرمز می شود" (خرچنگ)

بازیکن چهارم: "او در سیرک اجرا می کند" (آکروبات)

بازیکن پنجم: "کسی که وجود خدا را انکار می کند" (خدایی) و غیره.

جالب ترین چیز در مورد این بازی این است که همه می دانند در مورد چیست، اما نمی توان گفت.

تعداد بازیکنان:هر

اصل بازی:

مجری به نوبت چند سوال ساده از بازیکنان می پرسد، به عنوان مثال: "امروز کجا بیدار شدی؟"، "با چه سوپ می خوری؟"، "امروز چه تاریخی است؟" و غیره بازیکنی که از او سوال پرسیده می شود باید پاسخی سریع و معنی دار بدهد، در حالی که در کلمات پاسخ نامه ای که طبق توافق ممنوع اعلام شده است اجتناب کند.

بیایید بگوییم که حرف «و» حرام است. سپس به سوال راننده "امروز کجا بیدار شدی؟" شما نمی توانید "در رختخواب" پاسخ دهید - باید پاسخی را انتخاب کنید تا حاوی حرف "o" نباشد. به عنوان مثال، می توانید بگویید: «روی کاناپه». شما اجازه ندارید برای مدت طولانی فکر کنید. کسی که در پاسخ خود تردید می کند یا از یک حرف ممنوع استفاده می کند رهبر می شود و بازی از نو شروع می شود.

می توانید با اعلام دو حرف ممنوع کار را تا حدودی پیچیده کنید: یکی مصوت است و دیگری صامت. در این صورت از شرکت کنندگان خواسته می شود که تدبیر بیشتری داشته باشند و بازی سرگرم کننده تر و سرزنده تر خواهد بود.

تعداد بازیکنان:هر

ادبیات و منابع

ببینید موضوع بعدی چه جالب است. و دوباره توسط یک فرد ناشناس به ما گفته شد، اما امیدوارم که آنها فراموش کرده باشند که وارد سیستم شوند. اما به هر حال آن را بشنویم:

بازی روی کاغذ (با استفاده از یک تکه کاغذ و یک مداد). برای یک، برای دو، برای شرکت. خواندن و یادگیری (در صورت وجود چنین بازی هایی، رازها را دریابید) برای انجام آنها جالب است.

من مطمئن هستم که اگرچه این روزها زمان رایانه ای و ابزار محور است، اما همیشه موقعیت هایی وجود دارد که شما چیزی جز دوستان و یک تکه کاغذ ندارید.پس آن را به خاطر بسپارید یا یادداشت کنید! هر دو بازی شناخته شده در اینجا وجود خواهد داشت و امیدوارم بازی های جدیدی برای کسی وجود داشته باشد. یک زمانی که همانطور که فهمیدید کامپیوتر و موبایل نبود تقریبا همه چیز را بازی می کردم!

1. گاو نر و گاو

بازیکن اول به یک عدد چهار رقمی فکر می کند، به طوری که تمام ارقام عدد متفاوت است. هدف بازیکن دوم بازگرداندن این عدد است. حدس‌زن در هر حرکت یک عدد را نام‌گذاری می‌کند، آن هم چهار رقمی و با اعداد متفاوت. اگر رقمی از عدد نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد، این وضعیت را گاو می نامند. اگر رقمی از عدد نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد و در همان مکان باشد، به این وضعیت گاو نر می گویند.

به عنوان مثال، بازیکن اول 6109 را در نظر گرفت و بازیکن دوم 0123 را نامید. سپس بازیکن اول باید بگوید: یک گاو نر و یک گاو (1b,1k).

هر شریک حرف خود را دارد. نوبت می گیرند. کسی که اول شماره حریف را حدس بزند برنده است.

Executioner یکی دیگر از بازی های پازل محبوب است که به طور خاص برای دو بازیکن طراحی شده است. برای این بازی به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید.

بازیکن اول به یک کلمه فکر می کند. این باید یک کلمه موجود باشد و بازیکن باید مطمئن باشد که بازیکن دیگر کلمه را می داند و با املای آن آشنا است. مجموعه ای از فضاهای خالی مورد نیاز برای نوشتن یک کلمه را نشان می دهد. سپس نمودار زیر را ترسیم می کند که چوبه دار را با طناب دار به تصویر می کشد.

بازی زمانی شروع می شود که بازیکن دوم حرفی را پیشنهاد می کند که می تواند در این کلمه گنجانده شود. اگر به درستی حدس بزند، بازیکن اول آن را در جای خالی درست می نویسد. اگر چنین حرفی در کلمه وجود نداشته باشد، او این حرف را به پهلو می نویسد و شروع به پایان کشیدن چوبه دار می کند و دایره ای که نشان دهنده سر به حلقه است اضافه می کند. حریف به حدس زدن حروف ادامه می دهد تا زمانی که کل کلمه را حدس بزند. برای هر پاسخ اشتباه، بازیکن اول یک عضو بدن را به چوبه دار اضافه می کند.

اگر نیم تنه قبل از اینکه حریف بتواند کلمه را حدس بزند کشیده شود، بازیکن اول برنده می شود. اگر حریف کلمه را به درستی حدس بزند قبل از اینکه کل نیم تنه کشیده شود، برنده می شود و سپس نوبت او است که به کلمه فکر کند.

3. تیک تاک پا در یک میدان بی پایان

گسترش زمین بازی به شما این امکان را می دهد که خود را از پیش تعیین شدن نتیجه در تیک تاک رها کنید.

در یک زمین بی پایان (یک ورق کاغذ به خوبی انجام می شود)، بازیکنان به نوبت علامت خود را قرار می دهند (یک ضربدر یا یک صفر). بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان برنده شود یا اگر زمین تمام شود.

برنده کسی است که بتواند پنج علامت خود را در یک خط راست یا مورب ردیف کند.

اگر بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهید، به راحتی می‌توانید حدس بزنید که سازندگان زمان زیادی را به این نسخه توسعه‌یافته tic-tac-toe اختصاص داده‌اند.

4. هزارتو

میدان می تواند مربع یا هرمی شکل باشد. در صورت تمایل، می توانید اشکال عجیب و غریب تری پیدا کنید.

در زمین بازی، شرکت کنندگان به نوبت خطوطی به طول یک مربع - عمودی یا افقی - قرار می دهند.

یکی از شرکت کنندگانی که مربع را بسته است (خط چهارمی را که آن را تشکیل می دهد قرار داده است) علامت خود (یک ضربدر یا صفر) را در این مربع می گذارد و دوباره راه می رود.

وظیفه بازیکنان این است که تا آنجا که ممکن است علائم خود را قرار دهند؛ کسی که پس از پر شدن کامل زمین، تعداد بیشتری از این علائم را داشته باشد برنده است.

هر چه میدان پیچیده‌تر و بزرگ‌تر باشد، بازی جذاب‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر است.

5. نبرد دریایی

هدف این بازی از بین بردن اجسام (کشتی) دشمن است. دو نفر بازی می کنند. وقایع بازی در 2 زمین مربع به ابعاد 10*10 رخ می دهد. یکی از میدان ها مال شما و دیگری مال حریف شماست. روی آن اشیاء (کشتی) خود را قرار می دهید و دشمن به آنها حمله می کند. دشمن اشیاء (کشتی) خود را در میدان دیگری قرار می دهد.
نیروهای مسلح شما، مانند نیروهای دشمن، حاوی اشیاء (کشتی) زیر است:

1 عرشه (اندازه 1 سلول) - 4 قطعه
2 عرشه (2 سلول در اندازه) - 3 قطعه
3 عرشه (3 سلول در اندازه) - 2 قطعه
4 عرشه (4 مربع در اندازه) - 1 قطعه.

اشیا (کشتی ها) را نمی توان نزدیک قرار داد، یعنی باید حداقل یک سلول آزاد بین دو شی مجاور (کشتی) وجود داشته باشد (توجه داشته باشید که دشمن نیز نمی تواند اشیا (کشتی ها) را از نزدیک قرار دهد).

هنگامی که تمام آماده سازی ها تکمیل شد و اشیاء (کشتی ها) قرار گرفتند، زمان شروع نبرد است.

بازیکنی که اشیاء (کشتی) او در زمین سمت چپ قرار دارند، اولین حرکت را دارد. شما یک مربع را در میدان دشمن انتخاب می کنید و به این میدان شلیک می کنید. اگر کشتی دشمن را غرق کردید، حریف باید بگوید "کشته" و اگر کشتی را زخمی کردید (یعنی به کشتی بیش از یک عرشه برخورد کردید)، حریف باید بگوید "مجروح". اگر به کشتی دشمن ضربه بزنید، به "تیراندازی" ادامه می دهید.
بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از شرکت کنندگان آن همه کشتی ها را از دست بدهد.

6. امتیاز

Dots یک بازی عقلانی برای دو یا چهار نفر است. با این حال، بهتر است فقط با دو نفر بازی کنید. برای این بازی به کاغذ خالی و به تعداد بازیکنان نیاز دارید. هدف بازی این است که خطوط کشیده شده را به مربع متصل کند، بازیکنی که بیشترین مربع را ایجاد کند برنده بازی است.

برای شروع، یک فیلد ایجاد کنید تخته سنگ تمیزکاغذ، خطوط افقی و عمودی نقاط کوچک را در فواصل مساوی از یکدیگر بکشید. یک بازی بسیار سریع از ده نقطه در امتداد و ده نقطه در عرض تشکیل می شود. می توانید بسته به سطح بازی و تعداد بازیکنان، زمین را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنید.

پس از ایجاد تخته، هر بازیکن به نوبت حرکتی را انجام می دهد و هر بار یک خط می کشد که دو نقطه را به هم متصل می کند. نقاط را می توان به صورت افقی یا عمودی، اما گاهی اوقات به صورت مورب متصل کرد. هنگامی که یک بازیکن یک مربع را کامل می کند، حروف اول خود را در داخل مربع قرار می دهد و نوبت بعدی خود را می گیرد، و به همین ترتیب تا زمانی که بتواند با یک خط اضافی یک مربع ایجاد کند.

دو استراتژی ممکن در این بازی وجود دارد: اول اینکه می توانید حریفان خود را از ایجاد مربع باز دارید. در مرحله دوم، می توانید فیلد را به گونه ای پیکربندی کنید که بتوانید ایجاد کنید عدد بزرگمربع ها با استفاده از یک خط اضافی.

7. فوتبال

برای بازی فوتبال به یک تکه کاغذ شطرنجی نیاز دارید که به عنوان زمین بازی باشد. دو نفر بازی می کنند. اندازه دروازه شش مربع است. بازی از نقطه مرکزی زمین (ورق) شروع می شود. حرکت اول با قرعه انجام می شود.

حرکت یک خط شکسته متشکل از سه بخش است که هر کدام یک مورب یا ضلع یک سلول است.

شما نمی توانید از خطوط عبور کنید یا آنها را لمس کنید. اگر بازیکن نتواند حرکت بعدی را انجام دهد، حریف یک پنالتی را شلیک می کند: یک خط مستقیم از شش سلول (عمودی، افقی یا مورب).

اگر بعد از یک ضربه آزاد توپ روی خطی که قبلا کشیده شده متوقف شود یا بازیکن نتواند حرکتی انجام دهد، ضربه آزاد دیگری زده می شود.

آنها تا گل اول بازی می کنند.

8. زنجیر

وظیفه این است که زنجیره ای از متاگرام ها را برای یک جفت کلمه معین ارائه کنیم که یکی از این کلمات را به دیگری تبدیل کند. هر کلمه بعدی با جایگزینی دقیقاً یک حرف از کلمه قبلی بدست می آید. برنده کسی است که زنجیرش کوتاهتر باشد. این بازی توسط لوئیس کارول، نویسنده کتاب "آلیس در سرزمین عجایب" اختراع شد. بنابراین، بز به یک گرگ، روباه، پلنگ و حیوانات دیگر تبدیل می شود.

در 17 حرکت، NIGHT به DAY تغییر می کند.

در 11 حرکت، رودخانه به دریا تبدیل می شود.

در 13 دقیقه می توانید یک گاو نر از خمیر درست کنید.

سفر در زمان 19 نوبت طول می کشد: MIG به یک ساعت تبدیل می شود، سپس به یک سال تبدیل می شود، سپس یک CENTURY بوجود می آید و در نهایت یک ERA ظاهر می شود.

بازیکن اول یک حرف می نویسد، نفر بعدی یک حرف در جلو یا پشت حرف نوشته شده اضافه می کند و غیره. بازنده کسی است که جایگزینی او به یک کلمه کامل منجر شود. به هر حال نباید حروف را جایگزین کرد، هنگام اضافه کردن یک حرف دیگر، باید کلمه خاصی را در نظر داشته باشید که ترکیب حروفی که نوشتید در آن وجود دارد. اگر کسی که باید حرکت بعدی را انجام دهد نتواند با ترکیب حروفی که قبل از حرکت او تشکیل شده است یک کلمه بیاورد، باید منصرف شود. در این صورت بازیکنی که حرف آخر را نوشته باید بگوید منظورش چه کلمه ای بوده است، اگر نتواند کلمه را نام ببرد، بازنده است و اگر نامش را گذاشته باشد، کسی که تسلیم شده است، بازنده است. کسی که بار اول از دست می‌دهد حرف ب می‌گیرد، بار دوم - الف و غیره تا کلمه بالدا تشکیل شود. کسی که بالدا اول می شود کاملاً می بازد.

به طور طبیعی، شما می توانید نه تنها روی کاغذ، بلکه به صورت شفاهی نیز بازی کنید.

10 . فوتبال 8*12

میدانی از سلول های 12x8 رسم می شود. نقطه های وسط اضلاع کوتاه دروازه ها هستند. اولین حرکت دقیقا از مرکز زمین است. آنها به نوبت یک خط را روی یک مربع (در امتداد یک خط یا مورب) قرار می دهند. اگر حرکت در یک نقطه ترسیم شده (یعنی جایی که قبلاً از آن راه رفته اید - به عنوان مثال، مرکز میدان) به پایان برسد، پس حق خط دیگری داده می شود و به همین ترتیب تا زمانی که حرکت در یک نقطه خالی به پایان برسد. . طرفین به عنوان نقاط ترسیمی در نظر گرفته می شوند (یعنی توپ از طرفین "بازتاب" می شود). هدف این است که توپ را وارد دروازه کنیم.
یک قانون اضافی که در کلاس به آن رسیدیم این است که قرار دادن توپ در موقعیتی که نمی توانید از آن خارج شوید یک حرکت غیرقانونی است (مثلاً رفتن به کرنر). اگر این تنها حرکتی است که یک بازیکن می تواند انجام دهد، پس این باخت اوست.

هر زمین برای یک گل بازی می شود (در صورت تمایل، برای بیشتر، اما تمرین نشان داده است که باز هم بهتر است برای یک گل بازی کنید). راحتی این بازی نسبت به فوتبال استاندارد این است که فضای کمی را اشغال می کند و می توانید از یک کاغذ نیمه نوشته شده برای آن استفاده کنید.

11. هزارتو با اشیاء

دو نفر در حال بازی هستند. بازیکنان دو میدان 10x10 ترسیم می کنند. برای راحتی، می توانید به سلول ها تعیین کنید: a، b، c، ...، i، k - به صورت افقی و 1، 2، 3، ...، 9، 10 - به صورت عمودی. (به برقراری ارتباط در طول بازی کمک می کند). در یک میدان، هزارتوی خود را ترسیم کنید که حریف شما در آن راه خواهد رفت. میدان دوم، هنوز خالی، هزارتوی حریف است که خود بازیکن در آن راه می‌رود. این اشیاء هزارتوی دشمن را که در طول بازی کاوش شده اند، مشخص می کند. هدف این است که سریعتر از اینکه حریف گنج را از هزارتوی شما خارج کند، گنج را از هزارتوی دیگران بیرون بیاورید.
در اینجا شما این فرصت را دارید که به طور همزمان خود را هم به عنوان یک ماجراجو و هم به عنوان یک "استاد سیاه چال" ثابت کنید.

الزامات هزارتو:

بین سلول ها ممکن است دیوارهایی وجود داشته باشد که در واقع هزارتویی را تشکیل می دهند. علاوه بر این، کل محیط هزارتو نیز توسط دیواری به نام "دیوار پیچ و خم" احاطه شده است.

هزارتو باید شامل موارد زیر باشد:

1 کمان پولادی
1 عصا
1 تله
4 گودال
4 خروج از گودال (هر گودال به طور منحصر به فرد مربوط به یک خروجی است)
3 گنج های دروغین
1 یک گنج واقعی
4 خروجی از پیچ و خم در هر طرف.
علاوه بر این، هر شرکت کننده در ابتدای بازی 3 نارنجک دارد.

نقشه نمونه:

روند بازی.

بازیکنان مختصات نقاطی را که می خواهند بازی را از آنجا شروع کنند به یکدیگر می گویند.
بازیکنان به نوبت. در حین چرخش، بازیکن می تواند یک سلول را به سمت راست، چپ، بالا یا پایین حرکت دهد، اگر سلولی که در آن قرار دارد و سلولی که می خواهد به آن حرکت کند با دیوار جدا نشده باشد. اگر چنین دیواری همچنان وجود داشته باشد، بازیکن از این موضوع مطلع می شود و تا حرکت بعدی در سلول خود می ماند. اگر این دیوار یک دیوار پیچ و خم است، این به طور جداگانه گزارش می شود. با این حال، با توافق قبلی، نمی توانید بین دیوارهای داخلی و دیواره های هزارتو تفاوت قائل شوید و مفهوم "دیوار پیچ و خم" را حذف کنید، اما این می تواند بازی را تا حد زیادی به تاخیر بیندازد. با صرف یک نارنجک، بازیکن می تواند هر دیواری (از جمله دیواره هزارتو) را تا پایان بازی از بین ببرد. برای انجام این کار، لازم نیست ابتدا آن را کشف کنید. به عنوان مثال، بازیکن پس از اینکه به طور شهودی احساس کرد که دیواری در سمت راست وجود دارد، ممکن است چرخش خود را به سمت راست هدر ندهد و از وجود آن اطمینان حاصل کند. او بلافاصله می تواند از یک نارنجک استفاده کند و سپس قطعاً دیواری در آنجا وجود نخواهد داشت. اما ممکن است که آن را در آنجا نبود، پس از آن نارنجک هنوز هم صرف شده در نظر گرفته می شود. پرتاب نارنجک یک حرکت محسوب می شود. شما نمی توانید یک نارنجک پرتاب کنید و در همان پیچ حرکت کنید.

پس از اینکه بازیکن به یک سلول جدید نقل مکان کرد، دشمن به او اطلاع می دهد که در سلول جدید چه چیزی وجود دارد (و فقط یک شی می تواند در یک سلول باشد).
اینها می توانند (با نمونه هایی از نشانه گذاری):

آ) کمان پولادی("آ"). پس از بازدید از این سلول، بازیکن شروع به "لنگیدن" می کند و دشمن می تواند در طول نوبت خود (که قبلاً رسیده است) عمل +1 را انجام دهد (حرکت، پرتاب نارنجک، برخورد به دیوار). کمان ضربدری یک بار شلیک می کند، اما اثر آن تا پایان بازی ادامه دارد.

ب) چوب زیر بغل("Y") بازدید از این سلول به خود بازیکن این امکان را می دهد که با شروع از نوبت بعدی، 1 عمل دیگر در هر نوبت انجام دهد. این یک درمان برای اثرات کمان پولادی نیست، بلکه یک شی مستقل است. عصا یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.

اقدامات عصا و پشته کمان پولادی. یعنی بازدید از هر دوی این سلول ها همان نتیجه را می دهد که بازدید نکردن از هیچ کدام از آنها. اگر یک عصا پیدا کردید و حریف شما یک کمان پولادی دارد، می توانید در هر نوبت سه عمل انجام دهید (نه چهار حرکت!).

V) تله("K"). اجازه سه حرکت بدهید. آن ها در حالی که شما در حال خارج شدن از تله هستید (به عبارت صحیح تر، یک تله)، دشمن چهار حرکت انجام می دهد و پس از آن می توانید دوباره حرکت کنید. داشتن یک حریف با عصا به او اجازه می دهد تا هشت حرکت انجام دهد. اگر در تله بیفتید و قبلاً توسط کمان پولادی مجروح شده باشید، دشمن فقط چهار حرکت انجام می دهد (پرش دائمی حرکات کار نمی کند، زیرا هنوز حرکت نمی کنید). هر بار که بازیکنی با آن از سلول بازدید می کند، تله فعال می شود.

ز) تو به چاله افتادیشماره 1، 2، 3 یا 4. ("1،2،3،4") - حرکت آنی (با همان حرکت) به سلول "خروج از گودال شماره 1، 2، 3 یا 4" ("I" ,II,III,IV")، به ترتیب. مختصات خروج به بازیکن اطلاع داده نمی شود. او بازی را از قفس با خروج از گود ادامه می دهد و مکان خود را با علائم غیر مستقیم مشخص می کند. اگر بازیکنی بدون افتادن در خود گود به سلول "خروج از گودال" برسد، اما به سادگی "با آن برخورد کند"، در مورد این موضوع مطلع می شود. حالا که با این شماره در سوراخی افتاده است، می داند کجا ظاهر می شود.

د) گنج پیدا کردی. نادرست ("O") یا درست ("X") تنها با خروج از پیچ و خم قابل کشف است.
برای خروج از پیچ و خم، می توانید از هر یک از خروجی ها استفاده کنید، که در هر طرف یکی موجود است، یا با استفاده از یک نارنجک، یک خروجی جدید را بشکنید. (با این حال، می توانیم توافق کنیم که نارنجک ها از دیواره های هزارتو گرفته نمی شوند، اگرچه در این فرآیند هدر می روند).

به بازیکنی که در نوبت خود از پیچ و خم خارج می شود (به طور تصادفی یا عمدی) به او گفته می شود که از پیچ و خم خارج شده است. اگر در عین حال گنجی در دست داشته باشد، گزارش می شود که گنجی است: دروغ یا واقعی.

شما فقط می توانید یک گنج را در یک زمان حمل کنید. در این حالت، اقدامات کمان پولادی، عصا یا تله لغو نمی شود. شما نمی توانید گنج را هر کجا که بخواهید پرتاب کنید، اما می توانید یکی را با دیگری عوض کنید. گرفتن گنج لازم نیست. اگر خود را در یک سلول گنج یافتید و تصمیم به گرفتن آن گرفتید، باید به حریف خود در این مورد اطلاع دهید.

پیچ و خم باید به گونه ای طراحی شود که بتوانید از هر سلول بازدید کرده و بدون استفاده از نارنجک از پیچ و خم خارج شوید و بازی را از هر نقطه ای شروع کنید. شما نمی توانید تله بسازید: وقتی بازیکنی که در یک سوراخ افتاده است از آن به یک فضای محدود خارج می شود که بدون استفاده از نارنجک نمی تواند از آن خارج شود. تله را می توان در هر جایی قرار داد.
پس از خروج از پیچ و خم، بازیکن فقط می تواند وارد خروجی شود که از آن خارج شده است. با این حال، گزینه ورود مجدد از طریق هر خروجی نیز حق وجود دارد. در این حالت، اگر نقطه شروع خارج از آنها واقع شده باشد، می توان مناطقی را که فقط از طریق ورودی خاصی به پیچ و خم می توان به آنها دسترسی پیدا کرد.

12. مزخرف

و حتی بازی به ظاهر احمقانه "چرند" معنای عمیقی دارد اگر آن را با تمام خانواده بازی کنید. هر بازیکن یک تکه کاغذ دریافت می کند و در بالا پاسخ سوال "چه کسی؟" را می نویسد. (وینی پو، گربه بهموت، همسایه عمو واسیا و غیره). سپس جواب را طوری تا می زنند که قابل خواندن نباشد و برگه ها را دور بزنند. سوال بعدی- "با کی؟" سپس دنبال کنید: "چه زمانی؟"، "کجا؟"، "چه کار کردی؟"، "چه نتیجه ای حاصل شد؟" وقتی همه پاسخ ها نوشته شد، تکه های کاغذ باز می شوند و خوانده می شوند. "پس هدف این همه چیست؟" - تو پرسیدی. اگر تمام خانواده به مزخرفات حاصله بخندند، اگر والدین و فرزندان علاقه مند هستند و با هم سرگرم می شوند - آیا این مهمترین و مهمترین معنای هر بازی خانوادگی نیست؟

13. جنگ ویروس

"جنگ ویروس".بازی دو نفره ( بیشتر ممکن است، اما تعداد بازیکنان زوج مطلوب است، در غیر این صورت یک نفر به سرعت قربانی می شود، در یک زمین 10*10 ( دوباره، بیشتر ممکن است، پس از آن جالب تر است"ویروس ها" با صلیب ها، دایره ها و دیگر ارواح شیطانی مشخص می شوند (هر بازیکن رنگ یا شکل خاص خود را دارد). سه "ویروس" در هر نوبت قرار می گیرد. ویروس ها از سلول های گوشه مقابل میدان شروع به تولید مثل می کنند. شما فقط می توانید یک "ویروس" را در کنار "ویروس زنده" دیگر خود نمایش دهید. اگر "ویروس" دشمن نزدیک است، می توانید با رنگ کردن سلول به رنگ خود آن را بخورید. دشمن نمی تواند برای بار دوم این سلول را "پرخوری" کند. به چنین تشکل هایی "قلعه" می گویند. اگر "قلعه" حداقل یک ویروس زنده به رنگ خود را لمس کند، دورتر از آن، "ویروس‌های" جدید می‌توانند در هر جایی ایجاد شوند یا دشمنی وجود داشته باشد. هدف بازی است نابودی کاملنیروهای زنده دشمن اگر هر دو طرف بتوانند ویروس های زنده خود را در پشت قلعه ای که از ویروس های خورده شده دشمن ساخته شده است پنهان کنند، بازی با تساوی به پایان می رسد.

"سس."انواع "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن، اما بهینه 4 بازیکن بازی کند. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی با کشیدن "اشکال اصلی" آغاز می شود - یک صلیب احاطه شده توسط یک قاب و "دفتر مرکزی" احاطه کننده "اشکال اصلی" از 8 صلیب در گوشه های ورق. سپس می توانید در هر نوبت 5 "حرکت" انجام دهید، نه 3 حرکت مانند "جنگ ویروس ها". بازی برای از بین بردن "اشکالات اصلی" انجام می شود. اما جالب ترین نکته در این نسخه از بازی این است که بازیکنانی که به صورت پیش فرض بازی می کنند، هرکدام برای خود، حق دارند با یکدیگر متحد شوند و با تغییر شرایط یا ترجیحات شخصی، آنها را بشکنند. اغلب یک فتنه خوب "سیاسی" در این نوع، سود بیشتری نسبت به کلاس ترکیبی بازی به همراه دارد. اضافه شدن احتمالی: بازیکنی که مربعی از 8 باگ ساخته است، می‌تواند یک «اشکال اصلی» جدید را در مرکز قرار دهد، و نسخه قدیمی به رنگ بازیکن رنگ‌آمیزی می‌شود. اگر دشمن به "اصلی" قدیمی نزدیک شود، چنین انقلابی به شما امکان می دهد ارتش خود را از شکست نجات دهید.

"جنگ".یک نوع بسیار پیچیده از "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن، اما بهینه 4 بازیکن بازی کند. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی از "عمومی" شروع می شود که با حرف G مشخص شده اند و در گوشه های صفحه قرار دارند. برای هر حرکت، بازیکن می تواند قرار دهد:
4 پیاده نظام (مشخص شده با حروف P)؛
2 شوالیه که با یک حرف مانند شطرنج قرار می گیرند (و با حرف K مشخص می شوند).
2 مخزن که در یک سلول حرکت می کنند (همچنین می توانند مورب باشند) (با حروف T نشان داده شده است).
1 صفحه ای که در 4 سلول به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت می کند (با حروف C نشان داده شده است).
در طول هر حرکتی، می توانید یک نوع از نیروها را رها کنید و یک حرکت اضافی از نوع دیگر انجام دهید. به عنوان مثال، می توانید بلافاصله 3 بار دیگر با هواپیما در یک نوبت بروید و به ترتیب تمام پیاده نظام، همه اسب ها و همه تانک ها را رها کنید.
بر خلاف «جنگ ویروس‌ها»، جنگنده‌های جدید فقط می‌توانند در کنار جنگجویان زنده (یا در کنار یک قلعه «زنده») از نوع مربوطه مستقر شوند، به شرطی که اتصال زندهبا ژنرال! یعنی نیروهای بدون کنترل نمی جنگند. از طریق نوع دیگری از ارتش می توان ارتباط برقرار کرد. آنها البته برای نابودی ژنرال ها بازی می کنند.

14. هرم

دو بازیکن بازی می کنند. آنها طبق قانون جدول کلمات متقاطع به نوبت کلمات را به صورت هرمی می نویسند؛ ضمناً تکرار همان کلمات ممنوع است. آنها با یک کلمه سه حرفی شروع می شوند؛ زیر کلمه می توانید کلمه ای به همان طول یا یک حرف بلندتر بنویسید. زیر هر کلمه فقط می توانید یک کلمه با همان طول یک بار بنویسید؛ کلمه بعدی باید یک حرف بلندتر باشد. پس از حرکت حریف، بازیکن هرم کلمه بازی را به دقت تجزیه و تحلیل می کند و سعی می کند کلمه ای حداقل سه حرفی را تشکیل دهد و حرف اول را از سطح دلخواه هرم، حرف دوم را از سطح بعدی زیر آن و غیره را برای آن انتخاب کند. . یک حرف از هر سطح بعدی این کلمه نیز باید یک اسم رایج در شکل اولیه باشد و نه مخفف (نه مخفف مانند پلیس راهنمایی و رانندگی). بازیکنی که چنین کلمه ای را پیدا می کند به اندازه حروف این کلمه به امتیاز خود اضافه می کند. سپس دور بعدی شروع می شود و به همین ترتیب تا زمانی که یک بازیکن 12 امتیاز کسب کند. او برنده می شود.

نمونه ای از یک دور این بازی با کلمات: بازیکن اول کلمه HATCH را می نویسد و نفر دوم کلمه MIG را زیر آن می نویسد. بازیکن اول باید یک کلمه 4 حرفی پیدا کند، او کلمه SHAWL را می نویسد. هر دو بازیکن سعی می کنند کلماتی را از حروف استفاده شده انتخاب کنند تا به حریف خود فرصتی برای برنده شدن در دور ندهند. در اینجا بازیکن دوم با دقت نگاه می کند تا ببیند آیا می تواند کلمه ای بسازد، اما انواع مزخرفات مانند KISH، LIL، YUM و غیره بیرون می آیند. سپس بازیکن دوم کلمه 4 حرفی SHILO را می نویسد (یا می تواند یک کلمه 5 حرفی بنویسد):
لوک
لحظه
شال
AWL

بازیکن اول هرم را آنالیز می کند ... کلمات GAI و IL و YUG را می بیند که با توجه به شرایط این بازی کلمات مناسب نیستند و متوجه کلمه KILO نمی شود! هرم سطح دیگری دارد:
لوک
لحظه
شال
AWL
یک قطره

بازیکن 2 کلمات LIK و SPIKE را می بیند سپس متوجه کلمه KILO می شود... و ناگهان کلمه 5 حرفی زیبا LILY را پیدا می کند! 5 امتیاز به امتیاز بازیکن دوم اضافه می کند.

چنین بازی هایی روی کاغذ با کلمات باعث ایجاد توجه و توانایی ترکیب کلمات می شود.

دو بازیکن هر کدام 7-10 تانک می کشند. یا "سفارشی؟"، هر کدام روی نیمی از یک برگه دفترچه یادداشت دوتایی (ترجیحاً نه در یک جعبه، بلکه در یک خط یا A4 خالی). پس از قرار دادن ارتش، بازیکنان شروع به شلیک به سمت یکدیگر می کنند: یک تیر در نیمه زمین آنها کشیده می شود، سپس ورق دقیقا در وسط تا می شود و ضربه ای که در فضای باز قابل مشاهده است، روی آن علامت گذاری می شود. نیمه دوم زمین اگر به تانک برخورد می کرد، ناک اوت می شد (دوم؟ ناک اوت؟ کشنده است) و اگر دقیقاً به آن برخورد می کرد، تانک بلافاصله منهدم می شد.
هر شلیک موفق حق ضربه بعدی را می دهد. در برخی از نسخه های بازی، نمی توانید شلیک بعدی را به همان تانک شلیک کنید.
پس از تیراندازی مقدماتی، بازی خیلی سریع به مرحله "Blitz-krieg" یا بهتر بگوییم یک انحلال سریع می رود. طبیعتاً برنده کسی است که اول به ارتش حریف شلیک کند.

16. موانع

یک بازی تاکتیکی ساده که ماهیت آن مبارزه موقعیتی برای فضا است. در یک میدان 8x8 (یعنی اندازه صفحه شطرنج، بازیکنان یکی پس از دیگری خطوط کوچکی را ترسیم می کنند که روی هر 2 سلول پشت سر هم همپوشانی دارند: i.e. به عنوان مثال بازیکن 1 یک خط عمودی را که e2 و e3 را اشغال می کند ترسیم می کند.
بازیکن 2 هم همین کار را می کند، اما خط او نمی تواند از "موانع" موجود عبور کند یا لمس کند. همانطور که میدان پر می شود، فضای خالی کمتر و کمتری وجود دارد و در پایان یک محاسبه هوشیار برای اتمام بازی لازم است. بازیکنی که دیگر نمی تواند خط خود را جای دهد زیرا ... همه چیز در حال حاضر مسدود شده است، از دست دادن.

ساده و زیبا بازی مفرح، بر اساس همان اصول رژه سکه ساخته شده است، اما از نظر شکل کاملاً متفاوت است.
در یک زمین کوچک (می تواند یک مربع یا مستطیل با هر اندازه باشد، واقعاً مهم نیست) بازیکنان حدود 15 تا 20 امتیاز را در مکان های مختلف قرار می دهند، اگرچه کم و بیش به طور مساوی.
سپس بازیکن اول یک لبه گرد اما آزاد می کشد که از حداقل 1 نقطه عبور می کند. حداکثر در نسخه کلاسیک نامحدود است، اگرچه من توصیه می کنم حداکثر 4 امتیاز در رینگ بدهید.
بازیکن بعدی لبه خود را می کشد، تنها محدودیت؟ نمی تواند با آنهایی که قبلاً ترسیم شده اند تلاقی کند. رینگ ها را می توان در داخل رینگ ها کشید، یا برعکس، رینگ های موجود را احاطه کرد، نکته اصلی این است که آنها متقاطع نیستند. بعد از مدتی جای خیلی کمی باقی می ماند و کسی که لبه آخر را می کشد بازنده است.
یکی از انواع این بازی قانون کشیدن رینگ هایی است که فقط 1 یا 2 نقطه را پوشش می دهد، نه بیشتر.

کسی که آخرین صفر را از بین می برد، بازنده است.

19. نقطه و مربع

نویسنده این بازی، محبوب کننده ریاضیات و علوم، مارتین گارنر، آن را در نظر گرفته است یک مروارید بازی های منطقی? . با این حال، بدون اشتراک نظر او، می توان این بازی را یکی از بهترین بازی های تاکتیکی، جالب در هر سنی نامید.
زمین بازی؟ ردیف های نقطه از 3x3 تا 9x9. بهتر است با یک زمین کوچک شروع کنید و با احساس طعم، اندازه را افزایش دهید. قوانین بسیار ساده است: بازیکنان دو نقطه را با یک خط به هم متصل می کنند و زمانی که بازیکن می تواند مربع را ببندد، علامت خود را در آن قرار می دهد (مثلا حرف اول نام خود).
با بستن یک مربع، بازیکن حق یک حرکت اضافی را به دست می آورد تا زمانی که خطی بکشد که چیزی را نبندد. در پایان بازی شمارش می شود که چه کسی بیشترین مربع را بسته است و برنده مشخص می شود.
با وجود سادگی ظاهری، بازی فضای خوبی برای بازی ترکیبی به خصوص در زمین های 5x5 و بزرگتر فراهم می کند. جوهر تاکتیک های برنده شدن؟ زمین را با ساختارهای نیمه بسته مجبور کنید، فداکاری کنید، لازم است، چند مربع به نفع حریف، و سپس، زمانی که عملاً جایی برای شرط بندی وجود ندارد، او را مجبور به حرکت نامطلوب (عدم پوشش چیزی) کنید؟ و سپس اکثر مربع ها را در یک سری ببندید.

ساده ترین بازی کلمات، بر اساس اصل تیک تاک، فقط با حروف.
در یک فیلد 3×3 (سپس سایزهای دیگر را امتحان کنید)، دو بازیکن هر کدام روی یک حرف شرط می‌بندند، و یکی که در پایان بازی (وقتی تمام فیلدها پر شده‌اند) موفق می‌شود 3 حرف معروف‌تری بنویسد. کلمات به صورت مورب، عمودی یا افقی، برنده می شوند.
این بازی برای کودکانی که در حال یادگیری نوشتن هستند مفید است. برای بزرگسالان ارزش رقابتی کمی وجود دارد، اما بازیکنان با حس شوخ طبعی بسیار سرگرم کننده خواهند بود. برای کودکان، می توانید این گزینه را بازی کنید: چه کسی اولین کسی است که یک کلمه را ایجاد می کند و نه اینکه چه کسی کلمات بیشتری خواهد داشت.

21. مسابقه

پیچیده تر و بازی طولانی، بر اساس همان اصل سایر بازی های هماهنگی کاغذ ساخته شده است: حرکت دادن خودکاری که به صورت عمودی در امتداد یک ورق با یک کلیک خفیف ایستاده است.
روی یک ورق (تک یا دوتایی) کشیده شده مسیر مسابقه(مسابقه)، به شکل دو دایره منحنی، ناهموار، تکرار خطوط کلی یکدیگر، 2-3-4 سلول (بسته به تعداد شرکت کنندگان). سپس، در یک مکان دلخواه از حلقه به دست آمده، یک خط شروع / پایان رسم می شود که ماشین های مسابقه از آن شروع می شوند.
به طور خلاصه، ضربات منظم، مسابقه‌دهنده‌ها دور رینگ حرکت می‌کنند، بر خم‌ها و موانع خاص غلبه می‌کنند، به داخل خندق پرواز می‌کنند، دوباره وارد زمین می‌شوند و در نتیجه یکی از آن‌ها اول به خط پایان می‌آید و گل‌ها را درو می‌کند.
هر بار که خط راننده مرز پیست را لمس می کند یا از آن عبور می کند، یک ضربدر در تقاطع قرار می گیرد و راننده از پیچ بعدی می گذرد و ماشین خود را به اطراف می چرخاند تا بتواند به مسابقه ادامه دهد. هر خودرو دارای 5 تقاطع از این قبیل در انبار است. (5 امتیاز ضربه)، و برخورد ششم کشنده می شود.
علاوه بر این، آیا موانعی در مسیر وجود دارد؟ به عنوان مثال، مناطق افزایش خطر: با پرواز در چنین منطقه ای، خودرو آسیب بیشتری دریافت می کند و دو امتیاز زندگی را از دست می دهد. یا موانع خاصی که از لبه ها بیرون زده و گذرگاه را باریک تر می کند یا برعکس، در وسط می ایستد و ماشین ها را مجبور می کند که از آن عبور کنند.
همچنین می توان نقاط لمسی یا به عبارت بهتر، دایره های کوچکی را وارد کرد که ماشین هنگام عبور باید به آنها برخورد کند (یعنی خط باید از آنها عبور کند). تصویر تمام عوارض لیست شده پیست را به یکباره نشان می دهد و واضح است که مسابقه هنوز تا پایان فاصله دارد.
شما می توانید قوانین و موانع جدید خود را اختراع و معرفی کنید و در صورت وجود 4 یا بیشتر شرکت کننده، حتی می توانید یک سری مسابقه ترتیب دهید، چندین مسیر ایجاد کنید و در بین آنها به بازیکنان اجازه دهید بسته به میزان امتیاز، تجهیزات خریداری کنند. محل گرفته شده است. به عنوان مثال، امتیاز حیات اضافی بخرید یا میخ های حمله کنید و 1 امتیاز زندگی را از ماشینی که در حال سبقت گرفتن هستید حذف کنید.

22. گلف

بازیکنان از دو نقطه در کنار یکدیگر در پایین یک تکه کاغذ دوتایی که به صورت عمودی ایستاده است شروع می کنند (تصویر را ببینید).
هرکس با قلم رنگ خودش بازی می کند و تکلیف هرکس چیست؟ در حداقل تعداد ضربه (خطوط از قلم در امتداد ورق) توپ را وارد سوراخ کنید. سوراخ در انتهای مخالف میدان است، یعنی. بالای ورق و یک نفر با هماهنگی خوب حداکثر به 4-5 ضربه نیاز داشت تا خط را به داخل سوراخ هدایت کند.
اما در نسخه‌های پیشرفته گلف، مسیر رسیدن به آن چندان ساده نیست، زیرا خطوط مستقیم طولانی توسط تپه‌هایی محافظت می‌شوند که به عنوان یک بافر عمل می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند. هنگام برخورد با تپه، دشمن یک عقبگرد انجام می دهد. خط متخلف را به هر سمتی شلیک می کند و او مجبور می شود از جایی که این خط آمده به سری ضربات خود ادامه دهد. یا شاید 1 یا 2 حرکت اضافی به مسیر کسی که به تپه برخورد می کند اضافه شود.

برای به روز بودن از پست های آینده در این وبلاگ کانال تلگرام هست. مشترک شوید، آنجا خواهد بود اطلاعات جالب، که در وبلاگ منتشر نمی شود! خوب، اگر برگردیم به بازی های کامپیوتری، سپس دریابید که چیست , و اصل مقاله در وب سایت موجود است InfoGlaz.rfپیوند به مقاله ای که این کپی از آن ساخته شده است -

بازی هایی از این دست راحت هستند زیرا نیازی به لوازم جانبی ندارند (در صورت نیاز، حداقل موارد) می توان از آنها در هر مکان و در هر زمان استفاده کرد. بازی های شفاهی یا می توانند تعطیلات را متنوع کنند یا به سادگی ساعت ها را در یک سفر خسته کننده یا در یک صف طولانی به خود اختصاص دهند. چنین سرگرمی می تواند نه تنها به یک سرگرمی جالب تبدیل شود، بلکه محرک خوبی برای ذهنی و توسعه گفتارکودک.

شهرها

این شاید بیشترین است بازی معروفاز همه زمان ها و مردم کشور ما. بازیکن اول هر شهری را نام می برد، شرکت کننده بعدی با شهری می آید که با حرف آخر قبلی شروع می شود، به عنوان مثال: مسکو - آرخانگلسک - کورسک.

از طرف دیگر، می‌توانید بازی را دشوارتر کنید: نام شهرهای یک کشور خاص را تلفظ کنید.

یکی دیگر از بازی های شهری وجه اشتراکی با بازی «می دانم...» دارد که ادامه عبارت ابتدایی «می دانم» می تواند کاملاً باشد. انواع مختلف: نام پنج شهر که با حرف P شروع می شود، پنج شهر در آلمان، پنج شهر در سیبری و غیره. نکته اصلی این است که هر پنج را بدون گیج شدن یا مکث نام ببرید.

آهنگ ها

هر دو نفر و تیم در اینجا شرکت می کنند. اولین بازیکن یا تیم هر آهنگی (1-2 خط) را می خواند، حریفان باید پاسخ را بخوانند - آهنگی که با آخرین حرف قبلی شروع می شود. این بازی سرگرم کننده برای تعطیلات و در گروه هایی که مردم دوست دارند آواز بخوانند خوب است. به این ترتیب می توانید یک کنسرت واقعی داشته باشید و آهنگ ها را به طور کامل بخوانید.

سه داستان (واقعی یا تخیلی)

هر شرکت کننده به نوبت به دو نفر می گوید داستان های واقعیاتفاقی که برای او افتاد و یکی تخیلی. وظیفه دیگران این است که حدس بزنند کدام یک درست نیست. توصیه می شود یک داستان تخیلی را به گونه ای تعریف کنید که حدس زدن بلافاصله از این سه مورد دشوار باشد.

انجمن ها

مجری اتاق را ترک می کند و بقیه شرکت کنندگان نام هر بازیکنی را حدس می زنند. وظیفه مجری این است که این شخص را با پرسیدن سوالات مرتبط حدس بزند، به عنوان مثال:

"این شخص شبیه کدام پرنده است: پنگوئن، گنجشک یا طاووس؟"، "اگر این شخص یک خانه بود، آیا یک ساختمان بلند، یک کلبه یا یک کلبه بود؟"، "آیا این شخص یک خانه است؟" خشخاش، گل رز یا فراموشکار؟»

رنگ را پیدا کنید

این یک بازی سرعت است. مجری اسامی بازیکنان را روی یک کاغذ می نویسد و برای هر پاسخ سریع یک نقطه در کنار نام پاسخ دهنده قرار می دهد. وظیفه شرکت کنندگان این است که رنگ انتخاب شده توسط مجری را در سریع ترین زمان ممکن (در وسایل منزل، لباس، طبیعت و غیره) در محیط اطراف پیدا کرده و نشان دهند.

یک نسخه پیچیده تر از بازی: حدس زدن رنگ ها با سایه ها، به عنوان مثال، سبز روشن، صورتی کثیف. همچنین می توانید نام رنگ هایی که به ندرت گفته می شود را حدس بزنید: یاس بنفش، زیتونی، خاکی و غیره.

برای دانش آموزان مدرسه، چنین بازی به زبان انگلیسی یا زبان دیگری که در حال مطالعه هستند مفید خواهد بود.

شیء پنهان را پیدا کنید

از هر چیزی که با چشم قابل مشاهده است، مجری برای یک شی آرزو می کند. بازیکنان به نوبت سوالات اصلی را می پرسند تا آن را حدس بزنند. به سؤالات فقط می توان به «بله» یا «خیر» پاسخ داد. هر بازیکن می تواند در نوبت خود یک کار انجام دهد: یا یک سوال اصلی بپرسد، یا حدس بزنید که چه نوع شی در انبار است. اگر بازیکن مورد را اشتباه حدس بزند، حرکت بعدی را از دست می دهد. برنده جای خود را با رهبر عوض می کند و آرزوی یک آیتم جدید را دارد.

این بازی به شما می آموزد که با دقت گوش دهید، تجزیه و تحلیل کنید و نتیجه گیری کنید، زیرا با کمک سوالاتی که توسط سایر شرکت کنندگان پرسیده می شود، می توانید شی را در نوبت خود حدس بزنید.

من هرگز…

برای این بازی به کبریت یا اشیای کوچک دیگری نیاز دارید که می توانید بگیرید و بدهید.

به هر شرکت کننده 10 مسابقه داده می شود (دانه، مهره، چوب و غیره). بازیکنان به نوبت این عبارت را می گویند: "من هرگز ..." و آن را با برخی از واقعیت های زندگی خود ادامه می دهند. مهم است که این بیانیه تا حد امکان منحصر به فرد باشد و تا حد امکان تعداد کمی از شرکت کنندگان بتوانند همان چیزی را در مورد خود بیان کنند. به محض اینکه بازیکن عبارت خود را می گوید، هر کس دیگری که نمی تواند این را در مورد خودش بگوید، یک مسابقه به او می دهد.

به عنوان مثال، اگر بگویید: "من هرگز در هواپیما خلبان نبودم"، به احتمال زیاد بیش از یک مسابقه نخواهید داشت، زیرا ... هیچ یک از بازیکنان نیز خلبان نبودند. اما، اگر بگویید: "من هرگز دوچرخه سواری نکرده ام"، مطمئن باشید که آنها کبریت های زیادی به شما خواهند داد. دوستان صمیمی که یکدیگر را به خوبی می شناسند اطمینان حاصل می کنند که هیچ حیله گری یا فریبکاری وجود ندارد، زیرا تأیید برخی از حقایق با شرکت کنندگان ناآشنا در بازی دشوار است.

کیسه

این بازی حافظه و توجه را توسعه می دهد. شرکت کننده اول بازی را با این جمله شروع می کند: "من یک کیسه می گیرم و در آن می گذارم ..." سپس ادامه می دهد و هر شی را تلفظ می کند، مثلاً سیب. نفر بعدی همه چیزهایی را که نفر قبلی گفته است تکرار می کند، اما یک مورد دیگر از خودش اضافه می کند: "یک کیسه برمی دارم و یک سیب و جوراب در آن می گذارم." و به همین ترتیب بازی در یک دایره ادامه می یابد. هرکسی که سرگردان شد آخرین شرکت کننده باقیمانده که توانست بدون تردید کل زنجیره را تلفظ کند، برنده می شود.

آهنگسازی

این بازی خنده دار، اگر موجی از الهام را بگیرید، شرکت کنندگان آن را بسیار سرگرم می کند. کار ساده است: بازیکن اول اولین عبارت آیه را تلفظ می کند، دومی - بعدی و غیره. مهمترین چیز این است که قافیه را دنبال کنید. برای سرگرمی می توانید آثاری را که نویسندگان تولید می کنند یادداشت کنید.

شما می توانید این بازی را با دادن کلمه ای که با کلمه همسایه خود همخوانی دارد، آسان تر کنید. در این صورت هیچ تنشی با ارائه یک قافیه وجود نخواهد داشت: همه "پر کردن" سطر را می سازند. به عنوان مثال، از کلمات: عشق - هویج، اشک - گل رز، می توانید شعر زیر را دریافت کنید:

من در قلبم عشق دارم

مانند هویج رشد می کند.

برای همین اشک ریختم -

برای آبیاری گل رز ناز

مترادف ها

این یک بازی برای دانش آموزان مدرسه و والدین آنها است. هر کلمه ای را می توان اختراع کرد (ترجیحاً فعل). شرکت کنندگان در یک دایره شروع به تلفظ مترادف آن می کنند. هیچ مکثی نباید وجود داشته باشد، بنابراین کسی که متوقف می شود بازی را ترک می کند. آخرین شرکت کننده باقی مانده برنده می شود.

اگر مفاهیم مجازی در آن وارد شود، زنجیره مترادف طولانی تر خواهد بود، به عنوان مثال: فرار - پرواز، کار - کوهان و غیره. همچنین می توانید نه تنها از یک کلمه، بلکه از عباراتی استفاده کنید که همان معنی را منعکس می کند: گریه - اشک بریزید، جمع کنید - اسکی های خود را بشویید.

کلمه را ادامه دهید

انتخاب 1.دو نفر بازی می کنند. اولی نیمی از هر کلمه را می گوید، دومی باید آن را ادامه دهد و کل کلمه را بگوید. مثلا:

اول: "Re.."

دوم: «...حقوق. هوروس..."

اول: «اُد... اودو...» و غیره.

برنده کسی است که بتواند بدون لغزش دوام بیاورد.

گزینه 2.یک بازی برای شرکت شرکت‌کنندگان به 2 تیم تقسیم می‌شوند، سه دقیقه زمان‌بندی می‌شود و در این مدت تیم‌ها باید تا حد امکان از هجای ابتدایی کلمه‌های بیشتری را ارائه کنند. تیمی که بیشترین کلمات را داشته باشد برنده می شود. به عنوان مثال، شما باید ادامه بخشی از کلمه "com..." را بیاورید: کمونیسم، کارگر تاسیسات، اتاق، کمباین، شرکت، کمدین، تیم و غیره.

آهنگ را رمزگشایی کنید

مجری سالن را ترک می کند، همه برای یک آهنگ معروف آرزو می کنند. زمانی که مجری وارد می شود، باید با پرسیدن هر سوالی (غیر مرتبط با آهنگ)، بفهمد که شرکت کنندگان چه خواسته ای داشتند. هر شرکت کننده باید یک کلمه از آهنگ را در پاسخ خود وارد کند. رهبر بعدی بازیکنی می شود که آهنگ بر روی او شناخته شد.

به عنوان مثال، آهنگ "اوه، ویبرنوم در مزرعه در کنار جریان شکوفه می دهد":

مجری: امروز هوا چطوره؟

بازیکن 1: اوه، به نظر می رسد که باران خواهد بارید.

مجری: امروز صبحانه چی خوردی؟

بازیکن 2: یک گل آفتابگردان زیر پنجره من گل می دهد، من دانه های آن را خوردم.

مجری: پیراهن شما چه رنگی است؟

بازیکن سوم: اگر رنگ پیراهن من را با گیاهان مقایسه کنید، تقریباً همان ویبرنوم است. و غیره.

ساختن چنین جملاتی مهم است که مجری فوراً حدس نزند در مورد چه آهنگی صحبت می کند.

شما نمی توانید حروف، تعداد، نزول یا صرف کلمات را تغییر دهید: آنها باید به شکلی که در آهنگ ظاهر می شوند باقی بمانند.

بازی های عقل

در این بازی ها، شرکت کنندگان باید حدس بزنند که رهبر از چه طرحی استفاده می کند.

از ضربدر به موازی

همه روی صندلی ها می نشینند. یک فانتوم (هر موردی) که برای انتقال راحت باشد بردارید. مجری بازی را با دادن امتیاز به هر شرکت کننده با عبارت: "از صلیب به موازی" شروع می کند. شرکت کننده باید آن را به هر بازیکن دیگری ارسال کند و به درستی بگوید: از ضربدر به موازی یا از موازی به صلیب. وظیفه بازیکنان این است که حدس بزنند چه نوع سیستمی در این بازی عمل می کند: چه زمانی آنها متقاطع هستند و چه زمانی که آنها موازی هستند.

در واقع پاسخ فوق العاده ساده است: وقتی شخصی روی صندلی می نشیند و پاهایش را روی هم می نشیند، صلیب است و وقتی هر دو پایش موازی هستند، موازی است. بنابراین، یک شرکت کننده می تواند ده ها بار هم متقاطع و هم موازی باشد.

به بازیکنان هشدار دهید تا کسانی که اولین کسانی هستند که سیستم بازی را حدس می زنند و متقاعد شده اند که واقعاً همه چیز را به درستی درک کرده اند، بلافاصله به سایر شرکت کنندگان در مورد آن چیزی نگویند. شما فقط می توانید بگویید: "من متوجه شدم"، به بازی ادامه دهید و منتظر بمانید تا دیگران حدس بزنند.

در پیاده روی با خودم میبرمش...

مجری عبارت ابتدایی را می‌گوید: «با خودم در پیاده‌روی می‌برم...» و سپس یک شی را تلفظ می‌کند. بازیکنان یک به یک شروع به تلاش برای بردن چیزی با خود و نام گذاری آیتم های خود می کنند. مجری باید بگوید: شما می توانید آنها را ببرید یا نه، و در این بین شرکت کنندگان باید حدس بزنند که بر اساس چه اصولی می توانند چیزها را به پیاده روی ببرند.

در اینجا گزینه های زیادی می تواند وجود داشته باشد (شما می توانید خودتان آنها را انتخاب کنید): از ساده تا پیچیده. همه چیز به سن بازیکنان بستگی دارد. به عنوان مثال، می توانید موارد زیر را در پیاده روی ببرید:

1. شروع یا پایان با یک حرف خاص:

میزبان: "در پیاده روی یک لیوان با خودم می برم."

بازیکن 1: "من یک کالسکه با خودم در پیاده روی می برم."

بازیکن 2: "در پیاده روی یک چوب هاکی با خودم می برم."

2. متشکل از یک ماده خاص (فقط فلز یا فقط چوب):

میزبان: "در پیاده روی یک سوزن با خودم می برم."

بازیکن 1: "من یک قاشق را با خودم در پیاده روی می برم."

بازیکن 2: "در پیاده روی یک سکه با خودم می برم."

3. با حرف اول نام بازیکن شروع می شود:

مجری (وانیا): "در پیاده روی با خودم مربا می برم."

بازیکن اول (لنا): "در پیاده روی با خودم اسکی می برم."

بازیکن 2 (اسلاوا): "در پیاده روی خود نمک را با خود می برم."

4. فقط خوراکی (یا فقط غیر خوراکی).

5. فقط کسانی که در اطراف بازیکنان هستند. و غیره.

کاراگاه

مجری می گوید که او یک داستان کارآگاهی دارد که داستان آن را بازیکنان با پرسیدن سوالات اصلی یاد می گیرند. مجری حق دارد فقط به «بله»، «نه» و «نمی‌دانم» پاسخ دهد و شرکت‌کنندگان باید حدس بزنند که مجری با چه الگوی پاسخ می‌دهد.

مثلا:

بازیکن 1: "آیا در یک شهر بزرگ بود؟"

میزبان: "بله."

بازیکن 2: "آپریل بود؟"

میزبان: "نمی دانم."

بازیکن سوم: "آیا ساکنان صدای شلیک را شنیدند؟"

میزبان: "بله."

راز این بازی نبوغ به شرح زیر است: هنگامی که سوال به یک مصوت ختم می شود، رهبر می گوید: "بله"، زمانی که - به صورت صامت: "نه"، زمانی که با علامت نرم: "نمی دانم. ”

عکس – بانک عکس لری