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maison  /  Types et localisation des furoncles/ Fiche de jeux d'alphabétisation pour les enfants d'âge préscolaire. Fiche (groupe préparatoire) sur le thème : Fiche des jeux éducatifs pour les enfants du groupe préparatoire des établissements d'enseignement préscolaire

Fiche de jeux d'alphabétisation pour les enfants d'âge préscolaire. Fiche (groupe préparatoire) sur le thème : Fiche des jeux éducatifs pour les enfants du groupe préparatoire des établissements d'enseignement préscolaire

La norme éducative de l'État fédéral pour l'éducation souligne l'importance de préserver et de renforcer santé physique les enfants, leur bien-être émotionnel. La nécessité de créer un environnement éducatif qui contribuera à la formation de diverses habiletés motrices est soulignée ; développement de la coordination, de l'ingéniosité, de la dextérité, de la précision, de la flexibilité et des qualités morales et volontaires ; maîtriser les compétences nécessaires pour respecter les règles ; élargir les connaissances sur les sports majeurs.

Jeux haute mobilité

Les jeux à haute mobilité comprennent ceux auxquels participe un grand groupe d’enfants. Ils sont construits sur des mouvements tels que courir et sauter.

Morozko

Cible: apprenez à courir en esquivant, restez immobile, aidez vos camarades ; développer des caractéristiques d'agilité et de vitesse ; cultiver le sens de l’entraide.

Un chauffeur est choisi parmi les enfants. Sa tâche est d'attraper autant de participants au jeu que possible et de les « geler ». Une fois que le conducteur a rattrapé le joueur et l'a touché, il doit s'arrêter et se figer sur place. Dans le même temps, vous devez écarter les bras sur les côtés, indiquant clairement qu'il a besoin d'aide.

Les joueurs restants tentent, en contournant le chauffeur, de courir vers les camarades « gelés » et de les libérer d'un simple toucher. Puis ils reviennent dans le jeu.

Le but du jeu est de « geler » tous les participants au jeu. Cependant, si cela ne se produit pas dans les 5 à 7 minutes, vous devez alors changer de pilote et continuer le jeu. L'enseignant doit veiller à ce que chacun des enfants « gelés » ne rejoigne le jeu qu'après l'aide de ses camarades.

Hibou

Cible: apprendre aux enfants à naviguer rapidement dans l'espace, à agir sur un signal ; développer la vitesse, l'agilité et l'intelligence; développer les connaissances des enfants sur la chouette et son mode de vie ; cultiver l'écoute et l'esprit de compétition.

Un enfant est choisi parmi les enfants pour jouer le rôle d'un hibou. L'enseignant parle aux enfants des hiboux et attire leur attention sur le fait que ces oiseaux sont inactifs le jour et s'envolent pour chasser la nuit.

Les participants restants seront des souris. Les visons sont faits pour eux avant le début du jeu. Vous pouvez utiliser des cerceaux comme des visons, en les plaçant en cercle, à une certaine distance les uns des autres. La chouette est située au centre de ce cercle.

L'enseignant donne l'ordre « Jour ! » En même temps, la chouette s'assoit (s'endort) et les souris jouent et courent autour d'elle sans crainte. Après que l'ordre « Nuit ! » soit entendu, la chouette se réveille et tente de rattraper l'une des souris. Les souris doivent avoir le temps de se disperser dans les trous pour s'y cacher de la chouette. Les joueurs attrapés quittent le cercle et ne participent temporairement plus au jeu.

Le jeu continue jusqu'à ce que la chouette attrape toutes les souris. Après cela, un nouveau hibou est sélectionné et le jeu recommence.

Montre

Cible: développer les connaissances des enfants sur le but et la structure des montres ; apprendre à sauter, à sauter par-dessus les obstacles ; développer la dextérité et l'attention; développer des compétences dans la coordination de vos mouvements.

Tout d’abord, l’enseignant montre aux enfants un modèle d’horloge, discute de sa forme, de l’emplacement des chiffres et du mouvement des aiguilles. Ensuite, on leur demande de se mettre en cercle, comme les chiffres sur l’horloge. L'enseignant se tient au centre et tient dans ses mains une corde à sauter qui fera office de tireur.

Pendant le jeu, l'enseignant fait tourner une corde à sauter et les enfants doivent sauter par-dessus. Celui qui ne parvient pas à sauter quitte le cercle et le jeu continue.

L'enseignant enseigne simultanément aux enfants les notions suivantes : changer la longueur de la corde, montrer l'aiguille des heures ou des minutes ; tourne dans le sens des aiguilles d’une montre et dans le sens inverse.

À la chasse

Cible: développer les connaissances des enfants sur la chasse ; développer l'observation, la précision, la dextérité, l'orientation spatiale et la capacité de changer rapidement de direction de mouvement.

Deux participants seront des chasseurs. Ils se tiennent au bord de la cour de récréation. On récupère le ballon.

Les joueurs restants jouent le rôle de canards qui seront « chassés ». Ils sont situés au centre.

Le déroulement du jeu est que les chasseurs se lancent la balle en essayant de toucher les participants - les canards. Les enfants tentent d’esquiver le ballon en courant d’un côté à l’autre du terrain de jeu.

Si le ballon touche l'un des joueurs, il se déplace sur le côté. Le jeu se termine lorsque tous les canards sont assommés. Après cela, les rôles sont redistribués entre les enfants et le jeu recommence.

Jeux à mobilité moyenne

Le catalogue de jeux de plein air dans le groupe préparatoire selon la norme éducative de l'État fédéral comprend des jeux qui impliquent une activité moyenne des enfants. Ceci est possible grâce à une organisation du jeu en équipe, en effectuant les tâches à tour de rôle et en se déplaçant plus sereinement pendant la partie.

Jardin

Cible: développer les connaissances des enfants sur les légumes ; apprendre à effectuer les actions de jeu une par une, passer le relais ; développer la précision, l'habileté; cultiver un esprit de compétition.

Au stade préparatoire, l'enseignant mène une conversation sur la croissance. Vous pouvez demander aux enfants de nommer les légumes qu’ils connaissent, de dire à quoi ils ressemblent et à quoi ils servent. L'enseignant rappelle qu'il faut d'abord planter les graines dans le sol, entretenir les plantes puis cueillir les fruits.

Les enfants sont répartis en deux équipes et chacune d'elles s'aligne en colonne. Les joueurs devant les deux équipes reçoivent des paniers avec le même ensemble de légumes. Devant eux en ligne droite il y a plusieurs "trous", au bout il y a un jeton.

La tâche est la suivante : courez le long du chemin en déposant un légume dans chaque « trou » au fur et à mesure. Courez ensuite autour de la puce et récupérez la « récolte cultivée » sur le chemin du retour. De retour dans votre équipe, passez le panier de légumes au joueur suivant et placez-vous au bout de la colonne.

Le jeu est de nature compétitive - l'équipe qui accomplira la tâche le plus rapidement gagnera.

buttes

Cible: développer les connaissances des enfants sur le marais ; apprendre à sauter de bosse en bosse ; développer la dextérité et l'équilibre.

Avant le début du jeu, deux chemins de bosses sont créés. Les enfants sont répartis en deux équipes.

Objectif du jeu : parcourir le marais en sautant de butte en butte. Vous ne pouvez pas trébucher et dérailler. Dans ce cas, le participant doit revenir sur la ligne de départ et recommencer la tâche.

Le jeu se termine lorsque tous les membres d'une équipe traversent le marais de l'autre côté. Celui qui le fera en premier gagnera.

Cases à cocher

Cible: apprendre à naviguer dans l'espace, agir sur un signal ; développer la pleine conscience ; développer les connaissances des enfants sur les couleurs.

Avant le jeu, chaque participant reçoit un badge une certaine couleur, et les drapeaux correspondants sont placés dans toute la pièce. Au début du jeu, il s'allume. Pendant que la musique joue, les enfants se promènent dans la pièce dans un ordre aléatoire.

Dès que la musique est éteinte, tous les joueurs doivent courir vers leur drapeau. Les enfants qui hésitent ou se trompent sur la couleur du drapeau sont identifiés.

  • doit s'assurer que les participants se déplacent dans la salle et ne restent pas tout le temps près du drapeau souhaité.

Dépêchez-vous de l'attraper

Cible: apprendre à se déplacer en cercle ; développer la dextérité et la rapidité de réaction; apprendre à agir sur un signal.

Les enfants s'alignent en cercle et placent des objets (jouets, cubes, quilles) au centre. Leur nombre doit être inférieur d’un au nombre de joueurs.

Tous les participants commencent à bouger (marcher, sauter). Lorsque le signal retentit (applaudir, siffler, éteindre la musique), chacun doit prendre un objet en main. Celui qui n’obtient rien quitte la partie.

Un élément est supprimé et le jeu recommence. A la fin du jeu, il reste le participant le plus adroit.

Jeux à faible mobilité

Aussi, la fiche des jeux de plein air du groupe préparatoire contient une description des jeux à faible mobilité. Ceux-ci incluent ceux au cours desquels les enfants bougent tranquillement et le jeu lui-même est de faible intensité.

Devinez par la voix

Cible: ; aider les enfants à mieux se connaître ; développer la capacité de comparer, d’identifier des sons familiers et de les identifier.

Les enfants se donnent la main et forment un cercle. Parmi eux, un conducteur est sélectionné. Il a les yeux bandés et est placé au centre du cercle.

Tous les participants forment un cercle et disent :

Notre petit chignon s'est enfui

Il a roulé dans les bois.

Qui pourrait l'appeler ?

Après ces mots, l'un des joueurs appelle « Kolobok ! Le conducteur doit deviner qui dira cela. Si la réponse est incorrecte, il peut réessayer. Si la bonne réponse est reçue, alors le joueur qui a parlé devient le conducteur.

Nous allons vous montrer ce que nous pouvons faire

Cible: développer les connaissances des enfants sur différents types tâches ménagères, activité professionnelle; développer des capacités créatives et des capacités d’observation.

Les enfants se rassemblent dans la salle. L'enseignant mène une conversation sur les activités que font leurs parents et sur la manière dont les enfants les aident. Il ajoute ensuite qu'il faudra montrer, non pas par des paroles, mais par des actes, comment ils y parviennent.

Un participant sort. Les enfants conviennent entre eux du type d'action qu'ils vont montrer. Chaque enfant doit trouver sa propre façon de représenter cela.

Après le retour de l’animateur, les enfants disent : « Nous ne vous dirons pas ce que nous pouvons faire, mais maintenant nous allons vous le montrer. » Ensuite, chacun imite à tour de rôle l’action souhaitée. La tâche du présentateur est de deviner ce qu'on lui montre.

Qu'est ce qui a changé

Cible: développer l'attention, la mémoire et les capacités d'observation ; apprendre à analyser et à comparer ; apprendre à maintenir l'ordre; cultiver la propreté.

Les enfants se rassemblent dans la salle. Un participant est sélectionné parmi eux et doit sortir. En son absence, certains objets changent de place.

Vous pouvez choisir cette option lorsque l'objet dans un nouvel endroit aura l'air ridicule. Autre option : remplacer des éléments ne sera pas évident. Vous pouvez réorganiser plusieurs éléments à la fois.

Après cela, le joueur retourne dans la pièce et essaie de déterminer ce qui a changé dans la pièce.

Vole - ne vole pas

Cible: développer l'attention, le sang-froid, la capacité à gérer ses actions ; apprendre à analyser, classer ; Développez les connaissances des enfants sur les oiseaux et les types de transport.

Les enfants s'alignent sur une rangée. L'enseignant se tient devant eux et explique les conditions du jeu : si un objet est nommé qui peut voler (à la fois animé et inanimé), alors vous devez agiter vos mains. Sinon, vous devriez rester immobile.

  • commence à nommer des mots. Dans le même temps, il agite périodiquement ses mains, essayant de confondre les enfants. Quel que soit le participant au jeu qui commet une erreur, il est hors de combat. A la fin du jeu, l'enfant le plus attentif reste.

Les jeux similaires incluent les suivants : "Comestible - non comestible", "Nez - sol - plafond", "Signal".

La participation à des jeux exige que les enfants soient précis dans l'exécution des tâches et la capacité d'agir sur commande, offre l'occasion de démontrer un effort physique et évoque des émotions positives. Il arrive ainsi Développement physique enfants sous une forme naturelle pour leur âge.

Cache-cache de conte de fées

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et la créativité.

Déroulement du jeu : tous les joueurs sont divisés en 2 équipes dirigées par 2 capitaines - Ivan Tsarévitch et Zmey Gorynych. L'équipe d'Ivan Tsarévitch se cache et la deuxième équipe les recherche. Pour le jeu, un « château » est déterminé - un arbre, une porte ou un mur.

Ivan Tsarévitch emmène son équipe et les aide à se cacher, puis retourne dans l'équipe du Serpent Gorynych. Il marche avec eux en criant sans cesse : « Nous sommes près des arbres » ou « Nous sommes près du mur », etc. Cela aide son équipe à s'orienter : rester à couvert ou retourner au « château ».

Si les membres de l’équipe de Zmey Gorynych remarquent au moins l’un de ceux qui se cachent, ils appellent haut et fort son nom et son lieu de cachette, et le groupe lui-même court vers le « château ».

L’équipe qui court vers le « château » avant l’autre marque un point. L’équipe d’Ivan Tsarévitch peut se précipiter et occuper le « château » avant même que l’emplacement des adversaires ne soit révélé ou après qu’ils aient été repérés.

Particularités : lors de la répétition du jeu, les participants changent de rôle.

Invisible

But du jeu : développement capacités motrices, dextérité et attention.

Attributs : sifflet.

Déroulement du jeu : le jeu doit être joué soit à la lisière de la forêt, soit dans une clairière avec des buissons. Un pilote est sélectionné parmi les joueurs - le Géant. Lui et le leader se placent au centre du cercle formé par les autres joueurs.

Tous les joueurs, tournant le dos au centre du cercle, se dispersent sur 100 pas en les comptant à haute voix. Là, ils s'arrêtent et se tournent vers le cercle. Au coup de sifflet du Géant, les joueurs commencent à s'approcher prudemment du conducteur, en essayant de ne pas se faire remarquer. Le conducteur surveille attentivement leurs mouvements. Au bout de quelques minutes, le Géant donne un signal avec un coup de sifflet, après quoi tous les joueurs restent à leur place, mais sortent de leur cachette. Le joueur qui parvient à se rapprocher du cercle sans se faire remarquer gagne.

Remarques particulières : si le conducteur remarque et reconnaît l'un des joueurs qui s'approchent inaperçu, il en informe le Géant. Les joueurs qui s’approchent peuvent utiliser n’importe quel moyen de déplacement : ramper, courir accroupi, etc.

Confusion

Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle. Un joueur est choisi comme leader et passe dans la pièce voisine ou a les yeux bandés. Les enfants se tiennent fermement la main, formant une chaîne fermée en cercle. Ensuite, sans lâcher leurs mains, les joueurs emmêlent le plus possible la chaîne. Pour ce faire, ils se tournent, se tordent, enjambent les mains, rampent sous les mains, mais à une condition : ne lâchez en aucun cas les mains de leur voisin. Quand le cercle

complètement confus, ils invitent un présentateur qui doit démêler les joueurs. Le leader commence à retourner la chaîne, mais encore une fois, vous ne pouvez pas lâcher vos mains.

Particularités : le jeu peut être répété avec un nouveau leader.

Salki avec lapta

Attributs : balle de tennis, batte en bois, drapeau.

Progression du jeu: L'aire de jeu mesure 20 x 60 m. À une extrémité se trouve une ligne de maison.

Schéma de jeu

Un drapeau est placé à une distance de 10 m de celui-ci. Les joueurs sont répartis en 2 équipes égales. Une équipe qui frappe se tient derrière la ligne de la maison dans une colonne, une à la fois. L'équipe reçoit un ballon et une batte, et un capitaine et un serveur sont sélectionnés. L'autre équipe, le chauffeur, se trouve sur le site.

Le capitaine de l'équipe qui donne le coup de pied donne le ballon au joueur au service. Il lance le ballon vers le haut et le premier joueur debout dans la colonne essaie de le frapper avec son bâton et d'envoyer le ballon le plus loin possible sur le terrain. Si vous manquez, servez jusqu'à ce que le ballon puisse être envoyé au-delà de la ligne d'accueil.

Dès que le ballon a survolé la ligne de but, l'attaquant doit quitter le joueur, courir vers le drapeau, le contourner et revenir en arrière, debout au bout de sa colonne. Après cela, il obtient le droit de frapper. L'attaquant rapporte un point à l'équipe si le conducteur ne parvient pas à le frapper avec le ballon en courant. Sinon, les pilotes marquent un point. La tâche du conducteur est de prendre le ballon botté et de le frapper sur le frappeur qui a dépassé la ligne de la maison. Pour faciliter la frappe, les conducteurs peuvent se lancer le ballon. Si le frappeur franchit la ligne de but, les conducteurs lancent le ballon au serveur.

Les conducteurs reçoivent également un point pour avoir attrapé un ballon botté à la volée. Ils jouent 2 fois, l'heure est convenue à l'avance.

Notes spéciales : Le frappeur qui frappe la balle au-delà de la ligne de but doit immédiatement courir. Sinon, les pilotes marquent un point. Avant de courir, le conducteur doit laisser le lapta à l'intérieur de la maison. Les joueurs de l'équipe qui frappe, à l'exception du serveur, n'ont pas le droit de toucher eux-mêmes le ballon, tant sur le terrain qu'à domicile.

Buff d'aveugle extraordinaire

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication, dextérité des mouvements.

Attributs : table ou banc, 2 chaises, 10 petits jouets, 2 bandeaux pour les yeux.

Progression du jeu: les jouets sont disposés sur une table placée à une extrémité de l'espace. A l’autre extrémité de la plateforme, 2 chaises sont placées à une certaine distance l’une de l’autre. 2 joueurs commencent à jouer - « petit renard » et « louveteau ». Ils sont assis sur des chaises face à la table, tous deux ont les yeux bandés. Les joueurs restants sont situés aux bords du terrain. « Petit Renard » et « Petit Loup » doivent déplacer 5 objets de la table vers leur chaise, un à la fois. Le gagnant est celui des « animaux » qui termine le travail en premier.

Particularités : « louveteau » et « petit renard » doivent partir en même temps au signal.

Cache-cache avec un ballon

Attributs : 3 pierres plates, boule de taille moyenne.

Progression du jeu: avant le début du jeu, un endroit est marqué sur le terrain où doivent être placés 3 objets plats - des pierres. Une ligne de frappe est tracée à 5 m des pierres. Le conducteur reste près des pierres. Les joueurs, ayant renversé des pierres, s'enfuient et se cachent. Le conducteur doit ramasser des pierres et, un ballon à la main, partir à la recherche de ceux qui se cachent. Ayant remarqué l'un des joueurs, il l'appelle toujours par son nom, lui lance le ballon et retourne vers les pierres. S'il atteint les pierres avant le joueur trouvé, il quitte la partie. Si le joueur trouvé arrive le premier aux pierres, il renverse les pierres et se cache à nouveau. Pendant que le conducteur recherche des joueurs, n'importe lequel d'entre eux peut sortir en courant et faire tomber des pierres. Si quelqu'un y parvient, tous les joueurs capturés ont le droit de se cacher à nouveau. Le jeu continue jusqu'à ce que le conducteur rattrape tous les joueurs.

Notes spéciales : vous ne pouvez vous cacher que lorsque les pierres sont renversées. Le conducteur recherche les joueurs après avoir récupéré et mis toutes les pierres en place. Après avoir nommé le nom du joueur caché, le conducteur doit avoir le temps de courir vers les pierres. Si le joueur nommé parvient à dépasser le pilote, il peut le mettre hors jeu avec le ballon.

Ne laissez pas tomber les pierres !

But du jeu : développement des capacités motrices, vitesse de réaction, attention.

Attributs : petit galet.

Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle à une distance de 0,5 m les uns des autres, face au centre. Ils commencent à passer le caillou d'une main en cercle, d'abord à droite puis à gauche. Le joueur qui laisse tomber le caillou quitte la partie.

Particularités : il peut y avoir 2, 3 cailloux ou plus dans le jeu. Les cailloux ne peuvent pas être transférés, mais jetés.

Vendeur de kvas

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : les yeux bandés.

Déroulement du jeu : Un « buff d’aveugle » est choisi parmi les joueurs. Il a les yeux bandés et se retourne plusieurs fois. Les joueurs demandent à haute voix :

-Où es-tu ?

- Sur le pont.

- Que vendez-vous?

- Alors cherchez-nous !

"Zhmurka" part à la recherche des joueurs qui se sont dispersés sur le terrain et se sont arrêtés sur place après les mots "Alors cherchez-nous!" Le joueur trouvé devient un « mordu d’aveugle » si le conducteur non seulement le touche, mais l’appelle également par son nom.

Particularités : les enfants, pendant que le « colin-aveugle » les cherche, ne quittent pas leur place, mais peuvent s'accroupir ou se pencher sur le côté.

Salky avec l'Ogre

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : bâton brillant.

Progression du jeu: L'Ogre est tiré au sort parmi les joueurs, il a une baguette dans les mains. Tous les autres joueurs se dispersent sur l’aire de jeu. Au signal du présentateur, l'Ogre lève sa baguette lumineuse et dit : "Je viens te rattraper !" Tous les joueurs se tiennent sur une jambe et tentent de s'éloigner de l'Ogre. Le joueur que l'Ogre a touché avec sa main est éliminé de la partie.

Particularités : vous pouvez changer de jambe une fois pendant la partie. Le cannibale, poursuivant les enfants, saute également sur une jambe.

Blind Man's Bluff avec le géant

But du jeu : développement de la coordination des mouvements. Attributs : les yeux bandés.

Déroulement du jeu : les joueurs choisissent le pilote - le Géant. Il a les yeux bandés.

Fragment de jeu

Ensuite, les joueurs le frappent légèrement sur la paume de leurs bras tendus et demandent à voix basse : « Qui suis-je ? Le géant doit deviner lequel des joueurs l'a frappé. S'il devine correctement, ce joueur devient un géant. Si le Géant n'a pas pu deviner 3 fois de suite, alors un nouveau pilote est sélectionné. Le jeu continue.

Notes spéciales : un seul joueur à la fois peut toucher les paumes du Géant. Vous ne pouvez pas le dire au Géant.

Silencieux

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication.

Attributs : tous les objets à confisquer.

Progression du jeu: Le pilote est choisi parmi les joueurs. Le reste des joueurs commencent le jeu avec les mots :

Premiers-nés, premiers-nés,

Les cloches ont sonné

Sur la rosée fraîche,

Sur l'herbe verte.

Il y a des graines, des noix,

Miel, sucre,

Ferme ta bouche!

Après le mot « château », les joueurs doivent garder le silence. Le conducteur essaie de faire rire les joueurs avec des mouvements, des mots et des blagues amusants. Le joueur qui a ri ou dit au moins un mot donne forfait au conducteur. A la fin de la partie, les joueurs récupèrent leurs forfaits. Le conducteur leur confie toutes les tâches de déplacement : courir 10 mètres en arrière, sauter autour de tous les joueurs sur une jambe, se faire passer pour un singe grimaçant, etc.

Remarques particulières : le conducteur ne doit pas toucher les joueurs avec ses mains.

Cailloux de sauvetage

But du jeu : développement de la motricité et de la coordination.

Attributs : plusieurs pierres plates de taille moyenne.

Progression du jeu: Les joueurs doivent traverser un « marais » de fortune à l'aide de 4 cailloux. Ils se tiennent sur la ligne de jeu et commencent à se déplacer à travers le « marais », en marchant sur des cailloux, puis en les reprenant et en traçant à nouveau leur chemin avec eux. Le joueur qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne.

Particularités : si l'un des joueurs tombe dans le « marais », il recommence la partie.

Défense des fortifications

But du jeu : développement des capacités motrices et de communication, de l'attention et de la dextérité.

Attributs : 3 bâtons, volley-ball.

Progression du jeu: Un grand cercle est tracé au milieu de l'aire de jeu, les joueurs s'alignent en cercle à bout de bras. Au centre du cercle, une fortification est construite à partir de trois bâtons attachés au sommet. Un défenseur se tient au centre du cercle pour protéger la fortification.

Au signal du leader, les joueurs commencent à abattre la fortification avec le ballon. Le défenseur évite cela en couvrant le trépied avec son corps et en frappant le ballon avec ses mains et ses pieds. Le joueur qui parvient à abattre la fortification se rend à la place du défenseur, et l'ancien défenseur se tient en cercle.

Particularités : les joueurs ne doivent pas dépasser le cercle. Le défenseur n'a pas le droit de tenir la forteresse avec ses mains. Si la forteresse bouge mais ne tombe pas, le défenseur continue de la garder. Si le défenseur renverse lui-même la forteresse, il cesse d'être un défenseur et, à sa place, le joueur qui a le ballon entre les mains à ce moment-là se tient dans le cercle.

Défiez vos rivaux

But du jeu : développement des capacités motrices, communicatives et créatives, identification des capacités de leader et d'organisateur.

Déroulement du jeu : Les lignes de la ville sont tracées aux deux extrémités opposées de l’aire de jeu. Les participants au jeu leur donnent les noms d'anciennes villes russes (par exemple, Mourom et Souzdal). La distance entre eux est d'environ 30 m. 2 capitaines sont choisis parmi les joueurs. Les joueurs restants sont répartis en 2 équipes égales. L'un d'eux est aligné derrière la ligne d'une ville, l'autre derrière la ligne d'une autre.

Par tirage au sort, l'une des équipes commence la partie. Le capitaine envoie un joueur dans la ville de l'autre équipe, dont les membres étendent la main droite vers l'avant, paumes vers le haut. Le messager met au défi n'importe lequel des joueurs de participer à une course : il touche leurs paumes, et celui qu'il touche pour la troisième fois est appelé par lui. Après la troisième touche, le joueur revient vers lui et l'adversaire tente de le rattraper jusqu'à la ligne de la ville. Si le joueur est attrapé, il est capturé. Sinon, celui qui a rattrapé son retard devient prisonnier.

Le jeu continue, seulement maintenant un joueur de l'autre équipe défie l'adversaire dans une compétition. Les membres de chaque équipe s'efforcent d'éviter d'être capturés et de sauver leur joueur de captivité. Ils essaient d'appeler un joueur de l'autre équipe qui a un prisonnier. Si le joueur appelé ne parvient pas à rattraper son adversaire, il se rend vers lui en prisonnier et son prisonnier retourne à sa place. Si le joueur appelé rattrape l'adversaire, alors il aura 2 prisonniers. Le nombre de joueurs dans les équipes change constamment. L'équipe de la ville qui compte le plus grand nombre de prisonniers avant la fin du temps de jeu prédéterminé (par exemple 5 ou 10 minutes) gagne.

Notes particulières : défiant l'adversaire, le joueur frappe ses paumes en comptant à haute voix : « Un, deux, trois ! Les captifs se tiennent derrière le joueur qui les a capturés. Si le capitaine est capturé, il est remplacé par l'un des joueurs de l'équipe.

Rivaux

But du jeu : développement de la motricité, des capacités de communication, de la dextérité.

Déroulement du jeu : les joueurs sont divisés en 2 équipes - « rouge » et « vert ». Un capitaine est choisi pour chaque équipe. Les deux équipes forment des files l'une face à l'autre à une distance de 10 m, devant elles sont tracées des rangées de maisons. Les capitaines entament un dialogue :

- J'ai tiré une flèche.

- J'ai attrapé le voleur.

- J'ai jeté une pierre.

- J'ai attrapé un lièvre.

- Lequel d'entre vous viendra chez nous ?

- Je suis un homme courageux !

Après le dernier mot, l'un des joueurs « rouges » court vers l'autre équipe et tente de courir entre les joueurs. Ils se tiennent la main et essaient de ne pas le manquer. Les joueurs de l'équipe « verte », entre lesquels le courageux a réussi à franchir la ligne, rejoignent son équipe.

Après cela, un dialogue reprend entre les capitaines, seulement maintenant il est lancé par le capitaine de l'équipe « verte ». Si le courageux ne parvient pas à courir entre les joueurs de l’autre équipe, il reste captif. L'équipe avec le plus de prisonniers gagne.

Jeux d'automne pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés

Jeu "Bons Animaux"

Que nous apportent les animaux de compagnie ? Nous écoutons les questions et essayons d'y répondre.

« Be-be », « moo-moo » et « ko-ko-ko » !

Qui nous donne du lait ?

Qui nous donne des peluches et de la laine ?

Qui a tout ça ?

Nous appelons des animaux.

Nous savons pourquoi ils sont utiles.

1. Qui nous donne des œufs ? (Poulets.)

2. Qui nous donne du lait ? (Vaches, chèvres.)

3. Qui nous donne de la laine ? (Moutons, moutons, chèvres, lapins.)

4. Qui nous donne des peluches et des plumes ? (Oies, canards, poulets.)

5. Qui nous donne du miel ? (Les abeilles.)

Jeu "Danse des Abeilles"

La musique joue. (Pour ce jeu, vous pouvez inclure « Le vol du bourdon » de N. A. Rimsky-Korsakov.) Les enfants sont des abeilles. Ils exécutent une danse des abeilles.

Réfléchissons aux meilleurs mouvements pour montrer comment les abeilles volent et comment elles dansent dans les airs, au-dessus des fleurs.

Jeu "Qu'est-ce qu'il y a de plus ?"

L'enseignant nomme quatre objets à chaque fois (ou montre des images). Les enfants doivent identifier ce qui n’est pas à sa place et expliquer pourquoi.

1. Râteau, houe, pelle, marteau. (Marteau. Cet outil n’est pas destiné au jardinage.)

2. Moissonneuse-batteuse, trolleybus, tracteur, tondeuse. (Trolleybus. Il n’est pas nécessaire pour les travaux des champs.)

3. Casserole, tasse, arrosoir, verre. (Un arrosoir. Il est nécessaire pour travailler dans le jardin, ce n’est pas un ustensile.)

4. Pomme, carottes, chou, courgettes. (Pomme. Ceci est un fruit et le reste sont des légumes.)

5. Poire, pomme, concombre, orange. (Concombre. C'est un légume et le reste est un fruit.)

6. Fraises, fraises des bois, aubergines, mûres. (Aubergine. C'est un légume et le reste est constitué de baies.)

7. Sarrasin, orge perlé, pois, millet. (Pois. Ce sont des haricots et le reste sont des céréales.)

8. Betteraves, navets, carottes, tomates. (Tomate. Ceci est le fruit et le reste est constitué de légumes-racines.)

Jeu « Comestible - Non comestible »

L'enseignant lance la balle et dit les noms des objets comestibles et non comestibles. Si quelque chose de comestible est nommé (un légume, un fruit, une céréale ou une bouillie à base de céréales, ainsi que quelque chose à base de farine), la balle doit être attrapée, mais si elle n'est pas comestible, il n'est pas nécessaire de l'attraper.

De douces énigmes

Uniforme bleu

Doublure verte,

C'est doux au milieu. (Prune.)

Sur les arbres entre les feuilles

Les oiseaux pendent la tête en bas. (Des poires.)

Rond, rose,

Je grandis sur une branche.

Les adultes m'aiment

Et les petits enfants. (Pomme.)

Lui-même est rouge, sucré,

Et le caftan est vert et velours. (Pastèque.)

Jeu « À qui les graines ?

L'enseignant montre les graines aux enfants. Les enfants doivent identifier à quelle plante appartiennent ces graines et nommer la plante. Pour le jeu, vous pouvez prendre des graines de pastèque, melon, abricot, pomme, prune, haricots, tournesol, potiron, noisetier, riz, sarrasin, etc.

Jeu "Navet"

L'enseignant invite les enfants à jouer à un jeu en russe conte populaire. (Prenez le texte intégral du conte de fées.) Avant le jeu, attribuez des rôles (y compris le rôle du navet). Les enfants font la queue. Tout d’abord, ils exécutent les mouvements tous ensemble. Le navet sort et s'assoit sur une chaise (il peut tenir dans ses mains une ficelle par laquelle il sera tiré). Au bon moment, le grand-père, la grand-mère et d'autres personnages apparaissent. Un conte de fées est mis en scène. Le reste des enfants aide les héros en leur montrant comment arracher le navet. Le jeu peut être joué plusieurs fois afin que tous les enfants aient un rôle.

Grand-père a planté un navet.

(Nous nous penchons et montrons comment planter un navet.)

Le navet est devenu très, très gros.

(Nous levons la main.)

Le grand-père commença à arracher un navet du sol.

Il tire et tire, mais il ne peut pas le retirer.

Grand-père a appelé grand-mère.

Grand-mère pour grand-père, grand-père pour navet.

La grand-mère a appelé sa petite-fille.

Petite-fille pour grand-mère, grand-mère pour grand-père, grand-père pour navet.

Ils tirent et tirent, mais ils ne peuvent pas le retirer.

Énigmes du jardin

Nous écoutons des énigmes inhabituelles qui nomment les caractéristiques des plantes de jardin et essayons de les deviner.

Rouge, rond - qu'est-ce que c'est ? (Tomate.)

Vert, ovale - qu'est-ce que c'est ? (Concombre.)

Jaune, blanc à l'intérieur, sucré - qu'est-ce que c'est ? (Melon.)

Long, blanc, grand, qu'est-ce que c'est ? (Courgettes.)

Jaune, rond, doux, planté dans le sol - qu'est-ce que c'est ? (Navet.)

Jeu "Inventez des énigmes"

L'enseignant invite les enfants à inventer leurs propres énigmes sur les légumes. Il faut penser à un légume et nommer ses caractéristiques. Vous pouvez faire des énigmes sur les pommes de terre, la citrouille, les betteraves, les carottes, les pois, etc.

Qu'est-ce qui pousse dans notre jardin ?

Nous proposerons des énigmes.

A propos des pois et des pommes de terre,

Tomates et carottes,

Et aussi sur les concombres.

L'avez-vous deviné ? Bien joué!

Jeu "Légumes, fruits, baies"

Le professeur nomme la lettre. Les enfants doivent se souvenir et prononcer autant que possible plus de titres légumes, fruits, baies commençant par cette lettre. Le gagnant peut être déterminé par chaque lettre ou par plusieurs lettres. Exemples : a - abricot, orange, pastèque, coing ; b - banane, aubergine, airelle, sureau ; c - cerise, raisins; etc.

Jeu "Qu'est-ce qu'on mange ?"

L'enseignant lance une balle au joueur et nomme une plante du jardin (vous pouvez nommer des légumes et des herbes). Le joueur attrape le ballon et dit quelle partie de la plante est mangée, puis lance le ballon au professeur. Par exemple:

Salade. (Feuilles.)

Chou. (Feuilles.)

Concombre. (Fœtus.)

Tomate. (Fœtus.)

Un radis. (Légume-racine.)

Betterave. (Légume-racine.)

Carotte. (Légume-racine.)

Il y en a beaucoup dans notre jardin

Il y a à la fois des herbes et des légumes.

Nous serons dans la nature

Et puis nous cuisinerons la soupe aux choux.

Nous savons ce que nous avons.

Nous appelons ce qui est comestible.

Jeu "Devinez les légumes"

L'enseignant lance la balle au joueur et prononce la première syllabe du nom d'un légume. Le joueur attrape le ballon, prononce le nom complet du légume et lance le ballon au professeur. Par exemple:

Re... (Radis.)

Ka... (Chou.)

Betterave... (Betteraves.)

Par... (Tomate.)

Suite... (Carotte.)

Jeu "Récoltons"

Les enfants font la queue. Le premier joueur a le ballon entre les mains. Il se tourne vers le deuxième joueur, annonce à haute voix : « J'ai ramassé dans le jardin... » - et passe le ballon. La balle passe donc le long de la chaîne jusqu'au bout de la ligne. Vous devez nommer une plante de jardin. Les noms des plantes peuvent être répétés.

Notre jardin est bon !

Où d'autre pouvez-vous trouver quelque chose comme ça ?!

Nous allons vous montrer ce qui pousse.

Et nous vous dirons tout.

Voici l'aneth, et voici le persil,

Ce sont des betteraves et des pommes de terre,

C'est de la citrouille et des pois.

La récolte n'est pas mauvaise du tout !

Jeu "Cuisins"

L'enseignant nomme un plat ou une boisson. Les enfants doivent dire à tour de rôle ce qu'il faut prendre pour préparer tel plat ou cette boisson (légumes, fruits, baies). Par exemple : bortsch (chou, betteraves, carottes, tomates, persil, aneth) ; compote (pommes, poires, prunes, cerises, groseilles, groseilles).

Jeu "Signes de l'automne"

Peut être annoncé et réalisé petit concours: qui donnera plus de précision et plus Description complète automne (qui peut en nommer plus acceptera).

Écoutez le poème de Mikhail Yuryevich Lermontov. De quelle période de l’année parle ce poème ? Justifiez votre réponse. Quels signes de l’automne connaissez-vous ? Énumérez-les.

Les feuilles des champs sont devenues jaunes,

Et ils tournent et volent ;

Seulement dans la forêt ils mangeaient des fanés

Ils gardent une verdure sombre.

Sous le rocher en surplomb

Il ne m'aime plus, entre les fleurs,

Le laboureur se repose parfois

Dès les travaux de midi.

Bête, courageuse, à contrecœur

Il est pressé de se cacher quelque part.

La nuit, la lune est faible et le champ

A travers le brouillard, il ne brille que de l'argent

Jeu "Arbres, Arbustes, Graminées"

Lorsque l'enseignant prononce le nom d'un arbre, les enfants doivent lever les mains, lorsqu'ils prononcent le nom d'un arbuste, ils doivent se tenir debout, les mains baissées, et lorsqu'ils prononcent le nom d'une herbe (plante herbacée, fleurs), ils doivent s'accroupir. L'enseignant peut accompagner les mots d'actions et parfois montrer une action incorrecte afin de confondre les participants au jeu. Exemples:

Chêne. (Nous levons la main.)

Banane plantain. (Nous nous accroupissons.)

Épicéa. (Nous levons la main.)

Rose musquée. (Nous restons les mains baissées.)

Bouleau. (Nous levons la main.)

Jeu "Qu'est-ce qu'il y a de plus ?"

L'enseignant nomme quatre plantes à chaque fois (ou montre des images). Les enfants doivent identifier ce qui n’est pas à sa place et expliquer pourquoi.

1. Peuplier, chêne, cassis, pommier. (Grosisse. C'est un arbuste et le reste est constitué d'arbres.)

2. Tremble, palmier, tilleul, érable. (Palmier. Il pousse dans les régions chaudes.)

3. Lilas, bouleau, acacia, églantier. (Bouleau. C'est un arbre et le reste sont des arbustes.)

4. Groseille, cerise, pommier, peuplier. (Polar. Ce n’est pas une plante fruitière ou à baies.)

5. Tilleul, érable, pin, bouleau. (Pin. C'est conifère, et les autres sont à feuilles caduques.)

Jeu « On sait, on sait ! »

L'enseignant invite les enfants à écouter attentivement l'histoire. Condition du jeu : si les enfants entendent le nom de l'arbre, ils doivent taper dans leurs mains et dire : « On sait, on sait !

La souris s'est souvenue d'un incident intéressant qui lui est arrivé au printemps. Il marchait dans la forêt et entendit un oiseau chanter. Une pie était assise sur un tremble. Mais la pie ne chante pas, mais gazouille. Un pic était assis sur un pin. Il a frappé la bosse avec son bec. Un corbeau est arrivé et s'est assis sur un bouleau. Les corbeaux ne chantent pas non plus. À qui appartient la chanson dans la forêt ? Il y a un viorne près d’un ruisseau forestier. La souris a vu un petit rossignol sur une branche de viorne. C'est donc lui qui chante si bien ! Les baies de Viburnum sont rouges et belles. Les oiseaux les mangent en automne et en hiver. Et les rossignols se sont envolés pour l'Afrique pour l'hiver. Il fait chaud là-bas.

Mystères forestiers

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

C'est amusant au printemps,

Il fait froid en été,

Nourrit en automne

Réchauffe en hiver. (Arbre.)

Ils poussent en été

Et à l'automne, ils tombent. (Feuilles.)

Hiver et été

Une couleur. (Sapin à fourrure, pin.)

Vert, pas prairie.

Du blanc, pas de la neige.

Kudryava, pas une personne. (Bouleau.)

J'ai rampé hors du petit tonneau,

Il a pris racine et a grandi.

Je nourris des cochons et des écureuils.

Ce n'est pas grave si mes fruits sont petits. (Chêne.)

boîte dorée,

Et à l'intérieur il y a un chêne. (Gland.)

Jeu "Nommez l'arbre"

Les enfants prononcent à tour de rôle les noms des arbres. Par exemple : saule, peuplier, sorbier des oiseleurs, bouleau, chêne, tremble, frêne, érable, pommier, tilleul, etc. Le gagnant sera celui qui nommera l'arbre en dernier.

Jeu "Feuilles"

Divisez les enfants en trois équipes. Dans la première équipe, le conducteur joue le rôle d'un bouleau, dans la seconde - le rôle d'un tilleul, dans la troisième - le rôle d'un érable. Les équipes collectent des morceaux de papier découpés dans du papier de couleur (chacun avec le sien) et les remettent à leur leader. À la fin du jeu, l'enseignant détermine quelle équipe a accompli la tâche le plus rapidement.

Jeu « De quel arbre vient la feuille ?

L'enseignant montre aux enfants les feuilles différents arbres. Les enfants doivent identifier et dire de quel arbre provient la feuille. Le gagnant sera celui qui donnera le plus de bonnes réponses.

Herbier. Avant ou après le jeu, l'enseignant explique aux enfants ce qu'est un herbier et les invite à récolter de belles feuilles tombées de différents arbres au cours d'une promenade, puis à les sécher. Cela peut être fait en plaçant des feuilles entre les pages du livre. Lorsqu'ils sont secs, il faut les coller dans un album et les étiqueter (indiquer les arbres). Un herbier vous aidera à mieux mémoriser les noms des arbres et de leurs feuilles.

Le vent souffle, souffle,

Le vent arrache les feuilles.

Les feuilles tournent au vent.

Les feuilles tombent sur l'herbe.

Les feuilles tombent et volent.

Une vraie chute de feuilles !

Nous irons bientôt nous promener

Et nous ramasserons quelques feuilles.

Mystères forestiers

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

Pas une souris, pas un oiseau -

Jouer dans la forêt.

Vit dans les arbres

Et il ronge des noix. (Écureuil.)

Blanc en hiver,

Et en été, il fait gris. (Lièvre.)

Les aiguilles reposent, posent

Et ils s'enfuirent sous un buisson. (Hérisson.)

Jeu "Nommez le petit"

L'enseignant nomme l'animal. Les enfants doivent dire comment s'appelle le bébé de cet animal. Par exemple:

Qui est l'ourson ? - Petit ours.

Qui est le petit du renard ? - Petit renard.

Qui est le louveteau ? - Petit loup.

Qui est le bébé du hérisson ? - Hérisson.

Qui est le bébé de l'écureuil ? - Petit écureuil.

Qui est le petit du lynx ? - Petit lynx.

Qui est le petit tigre ? - Un petit tigre.

Qui est le bébé de la poule ? - Poussin.

Qui est le bébé du canard ? - Caneton.

Qui est le bébé de la vache ? - Veau.

Qui est le bébé du cheval ? - Poulain.

Jeu "Devinez l'animal"

À tour de rôle, les enfants pensent à un animal et en parlent à la première personne. Par exemple : « Je suis pied bot, maladroit, grand. J'ai un manteau de fourrure chaud, il est marron. J'aime manger des baies et du miel. En hiver, je dors. Je me réveille au printemps. Le reste des enfants doit deviner quel animal est représenté et le nommer. En cas de difficulté, vous pouvez poser des questions qui nécessitent une réponse par « oui » ou par « non ».

Des énigmes sur les insectes

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

Il est avec des amis sous un buisson

Il a construit une immense maison.

Il traîne une branche de la forêt

Plus que votre propre poids. (Fourmi.)

dos rouge,

Pois noirs.

Tu me trouveras

Sur n'importe quel chemin. (Coccinelle.)

Coléoptère rayé

Cela gâche grandement tout autour.

Il adore les pommes de terre

Cela détruit les plantes. (Doryphore.)

Jeu "Qui habite où ?"

L'enseignant nomme l'animal. Les enfants doivent dire où vit cet animal, quel genre de maison il construit, où il passe l'hiver. Par exemple:

Où dort un ours en hiver ? - Dans la tanière.

Où vit le renard ? - Dans le trou.

Où vit la chouette ? - Au creux.

Où la pie fait-elle éclore ses poussins ? - Dans le nid.

Où dort un blaireau en hiver ? - Dans le trou.

Où vit la fourmi ? - Dans la fourmilière

Jeu "Jay"

Nous écoutons des poèmes et effectuons divers mouvements.

Le geai a volé à travers la forêt,

Elle regarda dans toutes les directions.

(Nous agitons nos bras comme des ailes, tournons la tête à gauche et à droite.)

Je me suis assis sur l'herbe sous le chêne,

(Nous nous accroupissons.)

J'ai mangé des glands mûrs.

(Nous secouons la tête comme si nous picorions.)

Le geai marchait sur l'herbe,

(Nous marchons sur place.)

J'ai trouvé beaucoup de glands.

(Nous écartons les mains devant nous.)

Je veux les cacher -

Grands et petits.

(Nous pinçons les doigts de la main droite et frappons sur la paume gauche.)

Le geai sautera sur l'herbe,

Cache intelligemment les glands.

(On saute sur place.)

Ils seront poussés entre les racines,

Sous le feuillage et entre les souches.

(Nous nous penchons et abaissons nos mains vers la jambe droite, puis la jambe froide.)

Et puis à chaque bosse

Les chênes pousseront rapidement.

(Nous nous accroupissons et nous levons, levons les bras.)

Des énigmes sur les oiseaux

Nous écoutons des énigmes et essayons de les deviner.

La verste ne compte pas

Ne roule pas sur les routes

Et cela se passe au-delà des mers. (Oiseau.)

Bien que petit en apparence,

Mais il est célèbre pour son chant. (Rossignol.)

Il y a un palais sur un poteau,

Il y a un chanteur dans le palais. (Étourneau.)

Il y a un poinçon devant

Une balle au milieu

Ciseaux dans le dos. (Martin.)

À travers le ciel gris

La corde s'est tendue. (Grues.)

Jeu "Danse des Grues"

La musique joue. (Pour ce jeu, vous pouvez inclure « Saisons. Novembre » de P. I. Tchaïkovski.) Les enfants sont des grues. Ils exécutent une danse de la grue.

Les grues veulent voler vers le sud, elles disent au revoir à leur pays d'origine. Ils sont tristes. Alors, à quoi ressemblera leur danse d’adieu ? (Doux, triste.) Réfléchissons aux meilleurs mouvements pour montrer comment les grues volent et comment elles dansent dans les airs, au sol.

C'est l'inverse

Les enfants se placent face à un adulte.

L'enseignant change en rythme la position de ses mains et les enfants effectuent les mêmes mouvements, mais en sens inverse.

Par exemple, l'enseignant lève les mains et les enfants baissent les mains ; L'enseignant recule ses mains - les enfants tendent les mains vers l'avant. Nous proposons les options de mouvement suivantes (adultes - enfants) :

Levez vos bras et abaissez-les le long de votre corps ;

Tendez vos bras vers l'avant - ramenez-les derrière votre dos ;

Abaissez vos bras le long du corps - soulevez-les ;

Reprenez vos bras et étirez-les vers l'avant ;

Main droite en haut, main gauche en bas - main droite en bas, main gauche en haut.

Faites le contraire

Les enfants sont dispersés dans la salle.

L'enseignant montre l'exercice et les enfants le réalisent dans le sens inverse.

Par exemple, l'enseignant s'incline vers la droite et les enfants s'inclinent vers la gauche ; l'enseignant fait un pas en avant, les enfants reculent, etc.

Si tu veux...

Les enfants forment un cercle.

L'enseignant montre les mouvements et prononce le texte, les enfants répètent les mouvements et le texte.

Si vous l'aimez, alors faites-le. (Deux battements de mains.)

Si vous l'aimez, montrez-le à quelqu'un d'autre,

Si vous l'aimez, alors faites-le. (Deux battements de mains.)

Ensuite, les mots sont répétés, mais avec des mouvements différents : les enfants frappent sur leurs genoux, posent leurs mains sur leurs joues, disent : « Ay-ay », touchent leur nez avec un doigt et disent : « Bip ». Vous pouvez proposer d'autres mouvements amusants.

En conclusion, après chaque ligne, les enfants répètent séquentiellement tous les mouvements montrés précédemment.

Il est important de ne pas se tromper dans l’enchaînement et d’effectuer les mouvements à un rythme rapide.

Mouvement interdit

Les joueurs forment un cercle.

L'enseignant se met d'accord au préalable avec les enfants sur les mouvements qui ne peuvent pas être effectués, par exemple : s'accroupir, applaudir, agiter les bras.

Puis, au son de la musique, le professeur montre différents mouvements que les joueurs doivent répéter après lui. Plus ces mouvements sont variés et amusants, plus le jeu est intéressant.

Soudain, le professeur montre un mouvement interdit.

L’un des joueurs qui répète par inadvertance le mouvement interdit devra alors danser, chanter ou lire un poème (au choix de l’enfant).

Vous pouvez compliquer le jeu : convenez qu’il y a deux mouvements qui ne peuvent pas être répétés, mais qu’il faut en faire d’autres à la place. Par exemple, lorsque l'enseignant met sa main derrière la tête, les joueurs s'accroupissent avec les jambes croisées, et lorsque l'enseignant se penche en avant, ils frappent deux fois dans leurs mains.

Ma casquette est triangulaire

Les enfants forment un cercle ou sont dispersés.

Le professeur explique les règles du jeu. Les mots du texte du poème sont remplacés par des mouvements. Et le texte est comme ceci :

Ma casquette est triangulaire.

Ma casquette triangulaire.

Et si ce n'est pas triangulaire,

Ce n'est pas ma casquette.

Tout d'abord, nous remplaçons le mot « casquette » (montrons la place de la casquette sur la tête), prononçons tous les autres mots du texte ; puis - le mot « mien » (montrer la main vers la poitrine), et prononcer les mots restants, à l'exception de « cap » et « mien » ; et puis - le mot "triangulaire" (nous montrons un triangle avec nos mains).

Maintenant, en prononçant le texte, on remplace trois mots : « casquette », « mon », « triangulaire ».

Le jeu peut être répété plusieurs fois, accélérant ainsi le rythme.

Gauche droite!

Les enfants sont assis sur des chaises en cercle.

Au centre se trouve le conducteur avec le ballon.

Le chauffeur lance le ballon à l'un des gars. Si le conducteur crie : « Prends-le ! », alors, après avoir attrapé le ballon, l'enfant doit prononcer le nom de son voisin de gauche. Si pendant le lancer le mot « Rendez-le ! » se fait entendre, vous devez prononcer le nom du voisin de droite.

Celui qui commet une erreur remplace le leader.

Ogre

Ils choisissent un chauffeur « cannibale ».

Le cannibale a les yeux bandés et s'assoit sur une chaise. Les joueurs restants forment une chaîne et, passant à tour de rôle devant le cannibale, touchent son genou.

L'ogre tente d'attraper la main du joueur. Celui qu'il attrape devient cannibale.

Trouver la balle

Les enfants forment un cercle, face au centre.

Un enfant, désigné par l'enseignant, se tient au milieu du cercle ; c'est le conducteur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos.

L'enseignant donne le ballon à l'un des joueurs.

À partir de ce moment, le ballon commence à se passer dans le dos. Le conducteur, debout à l'intérieur du cercle, essaie de deviner qui a le ballon. Pour ce faire, il peut demander à n'importe quel enfant de lui montrer ses mains en disant : « Les mains ! Selon cette exigence, le joueur étend instantanément les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut.

Celui qui a le ballon, ou celui qui a laissé tomber le ballon, se tient au milieu et le conducteur prend sa place.

Le jeu se répète.

Saluer!

Saluer main droite, UN main gaucheétirez-vous simultanément vers l'avant avec votre pouce en saillie, en disant : « Wow !

Tapez ensuite dans vos mains et faites de même, mais en changeant rapidement de main.

Cornes et pattes

Le majeur et l'annulaire sont pliés, maintenus dessus avec le pouce, l'index et l'auriculaire sont étendus ; la main est levée - ce sont des cornes.

Index et majeurétendus, l'annulaire et l'auriculaire sont pressés contre la paume et maintenus avec le pouce ; la main est abaissée - ce sont les jambes.

Une main montre les cornes, l’autre les jambes. Puis les mains changent simultanément de rôle.

Voisin, lève la main

Les joueurs se tiennent debout ou assis (selon accord) en cercle.

Un conducteur est tiré au sort pour se tenir à l'intérieur du cercle. Il marche calmement en cercle, puis s'arrête devant l'un des joueurs et dit à haute voix : « Les mains ! Le joueur à qui le conducteur s'est adressé continue de s'asseoir (debout) sans changer de position. Et ses deux voisins doivent lever une main : le voisin de droite - la gauche, le voisin de gauche - la droite, c'est-à-dire la main la plus proche du joueur debout (assis) entre eux. Si l'un des gars a fait une erreur - il a levé la mauvaise main ou a complètement oublié de la lever, alors il change de rôle avec le leader.

Le jeu continue pendant la durée fixée.

L'enfant qui n'a jamais été conducteur gagne.

Le joueur est considéré comme perdant même s’il a seulement tenté de lever la mauvaise main.

Le conducteur doit s'arrêter exactement en face du joueur auquel il s'adresse. Sinon, sa commande n'est pas exécutée par l'enfant.

Arrêt!

Tous les joueurs se tiennent sur une ligne tracée le long d'un côté du terrain (salle).

Du côté opposé, un cercle (diamètre 2-3 marches) indique la maison du chauffeur.

Le chauffeur, tiré au sort (table de comptage), tourne le dos aux enfants et dit : « Marchez vite, regardez, ne bâillez pas ! Arrêt!"

A chaque mot du leader, tout le monde avance.

Dès que le conducteur dit : « Stop ! » - les enfants s'arrêtent, et le conducteur regarde autour de lui et voit lequel des enfants n'a pas eu le temps de se figer et a bougé.

Il nomme ces enfants et ils reviennent sur la ligne de départ.

Puis le chauffeur tourne à nouveau le dos aux joueurs et dit : « Marchez vite, regardez, ne bâillez pas ! Arrêt!" Tout le monde s'arrête à l'endroit où il a été rattrapé par le signal stop. Les enfants qui reviennent sur la ligne de départ partent de là.

Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des enfants s'approche du conducteur et entre dans sa maison avant que celui-ci ne dise : « Stop !

Celui qui réussit devient le conducteur.

Les joueurs forment un cercle.

Le chauffeur est tiré au sort (tableau de comptage). Il va au milieu du cercle et ferme les yeux.

Les enfants forment un cercle et disent :

On s'est un peu amusé

Chacun était installé à sa place.

Toi, Aliocha (Natasha, etc.), devine

Découvrez qui vous a appelé.

Quand les mots se terminent, les enfants s'arrêtent.

L'enseignant désigne l'un des joueurs. Il appelle le chauffeur par son nom.

Le conducteur, sans ouvrir les yeux, doit essayer de deviner lequel des gars l'a appelé.

Si le conducteur devine, il ouvre les yeux et change de place avec l'enfant qu'il a nommé. Si le conducteur fait une erreur, il ferme à nouveau les yeux.

Le jeu se répète. Les enfants marchent en cercle dans l’autre sens.

Girouette

L'enseignant nomme les directions cardinales et détermine l'action pour chacune d'elles : nord - mains sur la ceinture ; sud - les mains sur la tête ; est - les mains en l'air ; Ouest - haut la main.

Un adulte nomme une partie du monde, les enfants montrent le mouvement correspondant.

A la fin du jeu, les enfants qui n'ont commis aucune erreur sont notés.

Quatre forces

Les enfants sont alignés ou dispersés.

L'enseignant explique les règles du jeu : pour le mot « terre » les joueurs baissent les bras, pour le mot « eau » ils tendent les bras vers l'avant, pour le mot « air » ils lèvent les bras, pour le mot « feu », ils font pivoter leurs bras au niveau des articulations du poignet et du coude.

L'adulte prononce les mots au hasard, les enfants effectuent les mouvements correspondants.

Celui qui commet une erreur est considéré comme un perdant.

Le jeu en plein air est une activité consciente travail actif enfant, caractérisé par l'accomplissement précis et opportun de tâches basées sur différents types de mouvements et associées à des règles obligatoires pour tous les joueurs.

1. "Lièvre sans abri."

Objectif : développer la vitesse de déplacement, l'orientation dans l'espace.

Progression du jeu. Un "chasseur" et un "lièvre sans abri" sont sélectionnés, le reste des "lièvres" se tient dans des cerceaux - des maisons.

Le « lièvre sans abri » s'enfuit et le « chasseur » le rattrape. Le « lièvre » peut entrer dans la maison, puis le « lièvre » qui s'y trouvait doit s'enfuir. Lorsque le « chasseur » attrape le « lièvre », il devient lui-même le lièvre, et le « lièvre » devient le « chasseur ».

2. "Les lièvres et le loup."

Objectif : apprendre aux enfants à sauter correctement sur deux jambes ; écouter le texte et effectuer des mouvements conformément au texte.

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme « loup ». Les autres sont des « lièvres ». Au début du jeu, les « lièvres » se tiennent dans leurs maisons, le « loup » est du côté opposé.

Éducateur. Les lièvres galopent, hop, hop, hop,

Au vert, au pré, au pré,

Ils pincent l'herbe, la mangent,

Écoute attentivement -

Est-ce qu'un loup arrive ?

Les enfants sautent et exécutent des mouvements sur ces mots. Après que le mot soit prononcé loup, il court après les « lièvres », ils s'enfuient vers leurs maisons. Le « loup » prend à part les « lièvres » capturés.

3 "Jolies."

Objectifs : apprendre à distinguer les couleurs ; développer la dextérité.

Progression du jeu. Se joue avec 5 personnes ou plus. Un chef (« moine ») est sélectionné, qui s'écarte pendant que les joueurs (« couleurs ») choisissent leur couleur.

"Peintures" s'assoient sur le banc. Le « moine » vient frapper à la porte.

- Qui est là? - demande le présentateur.

- C'est moi, un moine en pantalon bleu, une bosse sur le front, une souris dans la poche !

-Pourquoi es-tu venu ?

- Pour la peinture.

- Pour quoi?

- Derrière… (nomme la couleur).

S'il n'y a pas de « peinture », le « moine » s'en va. Si c'est le cas, il la rattrape. Les enfants changent de rôle.

4 "Cosaques-voleurs".

Objectifs : présenter jeu folklorique; développer la dextérité.

Progression du jeu. Les "Cosaques" trouvent un endroit - un "donjon", tandis que les "voleurs" se cachent. Le « voleur » est considéré comme attrapé si le « Cosaque » le touche avec une brindille (« fouet »). Un « voleur » capturé n’a pas le droit de s’échapper. Tous les prisonniers sont amenés dans un « donjon » gardé par un « Cosaque ». Les voleurs peuvent libérer leurs camarades en les touchant. Mais si à ce moment-là ils sont eux-mêmes attrapés par le « gardien cosaque », alors ils se retrouveront également dans le « cachot ».

Le jeu est considéré comme terminé lorsque tous les « voleurs » sont dans le « donjon ».

5 "Pomme de terre".

Objectifs : initier le jeu folklorique ; apprendre à lancer le ballon.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon. Celui qui lâche le ballon s'assoit en cercle, devenant une « pomme de terre ». Lorsqu'il y a beaucoup de « patates » (plus de 5 joueurs), elles commencent à grossir : les joueurs du cercle se donnent la main et montent progressivement. Il devient difficile de lancer le ballon dessus, puis la « pomme de terre » est éliminée : un joueur lance la balle à un autre, qui la renvoie et doit frapper la « pomme de terre ». S'il touche, le joueur s'en va ; sinon, il devient lui-même une « pomme de terre ».

6 "Jardinier".

Objectifs : apprendre les noms des couleurs ; développer la dextérité.

Progression du jeu. Les participants au jeu sont assis en rang. Chacun choisit un nom (le nom de n'importe quelle fleur). Le leader et le « jardinier » sont sélectionnés à l'aide de la table de comptage. Le présentateur indique au « jardinier » les noms des fleurs choisies par les joueurs. Le « jardinier » dit : « Je suis né jardinier, j'étais sérieusement en colère, j'en avais marre de toutes les fleurs, sauf… » (Nommez n’importe quelle fleur.) Celui qui se faisait appeler cette fleur s'enfuit. "Jardinier" rattrape son retard. S’il rattrape son retard, le coureur prend sa place, c’est-à-dire qu’il devient « jardinier ».

7 "Blind Man's Bluff" option 1.

Objectifs : initier le jeu russe ; enseigner la pleine conscience.

Progression du jeu. Zhmurka choisit en utilisant une comptine. Ils lui bandent les yeux, l'emmènent au milieu de la pièce et le retournent plusieurs fois en lui parlant :

- Chat, chat, sur quoi tu te tiens ?

– Dans un bol pétrisseur*.

- Qu'est-ce qu'il y a dans le pétrin ?

- Attrapez les souris, pas nous !

Les joueurs s'enfuient, le buff de l'aveugle les rattrape. Il doit reconnaître le joueur attrapé sans retirer le bandage. Il devient un mordu d'aveugle.

8 "Espace vide."

Objectif : développer qualités physiques: agilité, vitesse.

Progression du jeu. Un chauffeur est sélectionné, le reste des enfants forment un cercle, les mains sur la ceinture. Le chauffeur se promène et dit :

Je me promène dans la maison et regarde par la fenêtre,

Je vais m'approcher d'un endroit et frapper doucement.

Après ces mots, le conducteur s'arrête et regarde dans le cercle. Une conversation a lieu avec un enfant debout en cercle :

- Toc Toc.

- Qui est venu ?

- Ce… (le chauffeur dit son nom).

-Pourquoi es-tu venu?

- Faisons la course !

9 "Oies-cygnes".

Objectif : développer la dextérité et la flexibilité.

Déroulement du jeu : « Loup » et « Berger » sont sélectionnés, les autres sont des « oies ». D'un côté du site il y a des « oies », de l'autre le repaire du « loup ». Le « berger » chasse les « oies » paître dans le pré, puis dit :

- Des oies, des oies !

Les « oies » s’arrêtent et répondent à l’unisson :

- Hahaha!

- Veux tu quelque chose à manger?

- Oui oui oui!

- Alors vole comme tu veux, prends juste soin de tes ailes !

Les « oies » rentrent chez elles à travers la prairie, et le « loup », les entendant, s'enfuit, croise leur chemin, essayant de les attraper. Il emmène les « oies » capturées chez lui.

dix " Renard sournois».

Objectif : développer la capacité de réagir rapidement après un signal.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle avec yeux fermés. Le professeur passe et touche quelqu'un. Les enfants ouvrent les yeux et disent trois fois : « Renard rusé, où es-tu ? Après cela, le « renard » court vers le centre et dit : « Je suis là ! Tout le monde s'enfuit et elle les rattrape. Ceux qui sont attrapés s’écartent.

11 "L'ours et les abeilles."

Objectif : développer la capacité d'agir sur un signal, grimper correctement sur une échelle, imiter les actions de personnages.

Progression du jeu. Les joueurs sont divisés en deux groupes : « abeilles » et « ours ».

Au signal, les « abeilles » s’envolent vers le pré pour chercher du miel et du buzz. Dès que les « abeilles » s’envolent, les « ours » montent dans la ruche (cerceaux) et se régalent de miel. Au signal « Ours ! Les « abeilles » volent et piquent ceux qui n’ont pas le temps de s’enfuir dans la forêt. Un « ours » piqué ne sort pas chercher du miel.

12 "Brûleurs".

Objectif : développer la vitesse, l'agilité, la réaction.

Progression du jeu. Les joueurs forment des paires. Une ligne est tracée devant la colonne, à une distance de 2 à 3 pas. L'un des joueurs - le receveur - se tient sur cette ligne. Les enfants debout dans la colonne disent :

Brûlez, brûlez clairement pour que ça ne s'éteigne pas.

Regardez le ciel - les oiseaux volent,

Les cloches sonnent !

Un, deux, trois – courez !

Après la commande « Courez ! » les enfants debout dans la dernière paire courent le long de la colonne (l'un à droite, l'autre à gauche), essayant de se rencontrer et de se donner la main. Le receveur essaie d'en attraper un ; s'il est attrapé, il forme une paire et se place devant la colonne.

13 "Carassin et brochet."

Progression du jeu. Un enfant est choisi comme « brochet ». Le reste des joueurs est divisé en deux groupes : l'un d'eux – les « cailloux » – forme un cercle, l'autre – les « carassins », qui nagent à l'intérieur du cercle. "Pike" est situé à l'extérieur du cercle.

Au signal du professeur « Brochet ! elle court rapidement dans le cercle, essayant d'attraper le « carassin ». Les « carassins » sont pressés de prendre rapidement place derrière l'un des joueurs et de s'asseoir (les carassins se cachent du brochet derrière des cailloux). Le « brochet » attrape ces « carassins » qui n'ont pas eu le temps de se cacher. Ceux qui sont attrapés sortent du cercle. Ensuite, un nouveau « brochet » est choisi. Les enfants debout dans et à l’intérieur du cercle changent de place et le jeu se répète.

14 "Loup dans les douves."

Objectif : développer la dextérité et l'attention.

Progression du jeu. Au milieu du site, deux lignes parallèles sont tracées à une distance de 80 à 100 cm, c'est un fossé. D'un côté il y a des « chèvres ». "Wolf" tombe dans le fossé. Au signal : « Loup dans le fossé ! » - les « chèvres » courent du côté opposé du site, sautant par-dessus le fossé, et le « loup » essaie de les attraper.

15 « Ne vous laissez pas prendre ! »

Objectifs : apprendre à sauter correctement sur deux jambes, développer l'agilité.

Progression du jeu. Le cordon est posé en forme de cercle. Tous les joueurs se tiennent derrière lui à une distance d'un demi-pas. Le conducteur se tient à l'intérieur du cercle. Le reste des enfants saute en cercle et revient. Le conducteur court en cercle, essayant de toucher les joueurs alors qu'ils sont à l'intérieur du cercle. Après 30 à 40 secondes, l'enseignant arrête le jeu.

16 « Ne vous mouillez pas les pieds. »

Objectifs : développer la coordination des mouvements chez les enfants ; apprendre à effectuer des tâches motrices et s'efforcer d'atteindre des objectifs.

Progression du jeu. Deux équipes, les premières tenant le tableau. Au commandement du professeur « En avant ! » Chacun doit, en marchant uniquement sur les planches, traverser le « marais » et remettre la planche à la deuxième partie de l'équipe située sur l'autre moitié du « marais ». Le premier à traverser le « marais » gagne.

17 « Devinez ce que j’ai attrapé. »

Objectif : développer l'imagination, la souplesse, la plasticité.

Progression du jeu. L'enseignante invite les enfants à se rendre dans une forêt imaginaire et à observer ses habitants (écureuils, lièvres, fourmis, abeilles...), revenant d'une promenade, raconter avec des gestes, sans paroles, qui ils ont observé.

18 Jeu d'extérieur « Grenouilles ».

Objectif : apprendre à comparer les mouvements avec les mots.

Progression du jeu. Les enfants sont divisés en deux groupes. L'un d'eux est « des bosses dans un marais », l'autre est « des grenouilles ». Les « bosses » forment un grand cercle. Derrière chaque « bosse » se cachait une « grenouille ».

Une « grenouille » (le conducteur) se tient au milieu du cercle ; elle n’a pas sa propre maison. Le professeur dit : « Voici les grenouilles qui sautent sur le chemin avec les pattes tendues. » Tous les enfants sautent à l’intérieur du cercle et disent : « Kva-kva-kva ». Les enfants (« bosses ») disent : « Ici, d'une flaque d'eau à un monticule et saute pour un moucheron. Après ces mots, toutes les « grenouilles » et le conducteur se cachent derrière les « bosses ». Celui à qui il manque la « bosse » devient le conducteur. Il dit : « Ils ne veulent plus manger, ils retournent dans leur marais. » Les « grenouilles » sautent à nouveau à l'intérieur du cercle et le jeu recommence, seuls les enfants changent de place.

19 Jeu extérieur « Freeze ».

Objectif : apprendre à comprendre une représentation schématique de la posture d’une personne.

Progression du jeu. L'animateur explique aux enfants les règles selon lesquelles chacun doit se déplacer dans l'aire de jeux, et au commandement de l'animateur « Un, deux, trois, fige ! rester. Tout en prononçant ces mots, l’enseignant montre aux enfants une des cartes avec une représentation schématique de la pose d’une personne. Les gars devraient se figer dans la même position. Quiconque prend la mauvaise pose est éliminé du jeu.

20 "Courez vers l'arbre nommé."

Objectif : s'entraîner à trouver rapidement l'arbre nommé.

Progression du jeu. Le conducteur nomme un arbre, tous les enfants doivent écouter attentivement quel arbre est nommé et, conformément à cela, courir d'un arbre à l'autre. Le conducteur surveille de près les enfants ; quiconque court vers le mauvais arbre est envoyé au banc des pénalités.

21 « Courez tranquillement. »

Objectif : apprendre à bouger en silence.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en groupes de 4 à 5 personnes. Le chauffeur se tient au milieu du hall. Au signal, un groupe passe silencieusement devant le conducteur ; s'il entend un bruit de pas, il dit : « Stop ! » et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le présentateur montre où il entend le bruit. S'il a bien indiqué, les enfants s'écartent ; s'il s'est trompé, ils retournent à leur place et courent à nouveau. Tous les groupes courent donc à tour de rôle.

Le groupe que le conducteur n'a pas entendu gagne.

22 "Cosmonautes".

Objectif : développer la dextérité et l'imagination des enfants.

Progression du jeu. Des cerceaux sont disposés dans la salle. Il y en a un de moins que de joueurs. Au milieu, les « cosmonautes », se tenant la main, marchent en cercle en disant :

Des fusées rapides pour parcourir les planètes nous attendent.

Nous volerons comme nous voulons !

Mais il y a un secret dans le jeu : il n'y a pas de place pour les retardataires.

Au dernier mot, les enfants lâchent leurs mains et courent prendre place dans les « fusées », ceux qui n'ont pas eu le temps restent au « cosmodrome », et ceux qui sont assis dans les « fusées » racontent à tour de rôle où ils volent et ce qu'ils voient.

23 « Chanson de libellule ».

Objectif : développer un discours rythmé et expressif et la coordination des mouvements.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle et récitent un poème en chœur, en accompagnant les mots de mouvements :

J'ai volé, j'ai volé, je ne me suis pas fatigué.

Agitez doucement leurs bras.

Elle s'est assise et s'est envolée à nouveau.

Mettez-vous à genoux.

J'ai trouvé des amis, nous nous sommes bien amusés.

Faites des mouvements volants avec leurs bras.

Il y avait une danse en rond tout autour, le soleil brillait.

Ils se tiennent la main et dansent en cercle.

24 "Bulle".

Objectif : apprendre à expirer correctement et longuement en douceur.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle serré, inclinant la tête vers le bas, imitant une bulle. Ils répètent les mots après le professeur : « Gonflez, bouillonnez, gonflez, gros, restez comme ça et n'éclatez pas », les enfants relèvent la tête et reculent progressivement en formant un grand cercle. Au signal de l’enseignant « L’air sort » ou « La bulle a éclaté », les enfants se dirigent vers le centre du cercle en disant : « S-S-S », en imitant l’air qui sort. Après le signal « Burst », vous devez vous assurer que les enfants ne courent pas, mais marchent (l'air s'échappe lentement).

25 "Troupeau".

Objectif : développer un discours rythmé et expressif ; activer le vocabulaire sur le thème « Oiseaux » ; développer des compétences sportives.

Déroulement du jeu : Les enfants choisissent un chauffeur. L'enseignant, avec les enfants, récite une petite comptine à I. Tokmakova :

Chantez, chantez,

Dix oiseaux - un troupeau :

Cet oiseau est un rossignol, Cet oiseau est un jaseur,

Cet oiseau est un moineau, Cet oiseau est un merle,

Cet oiseau est un hibou, Cet oiseau est un étourneau,

Petite tête endormie, Petite plume grise,

Celui-ci est un pinson, celui-là est un martinet,

Celui-ci est un tarin joyeux,

Eh bien, celui-ci est un aigle maléfique.

Oiseaux, oiseaux, rentrez chez vous !

Après ces mots, les enfants s'enfuient et le conducteur (un « aigle ») en colère tente d'attraper quelqu'un.

26 "Chouette".

Objectif : apprendre à rester immobile un moment et à écouter attentivement.

Progression du jeu. Les joueurs sont assis librement dans la salle ou sur le terrain. Un « hibou » est assis ou debout sur le côté (« dans le creux »). Le professeur dit : « Le jour arrive, tout prend vie. » Tous les joueurs se déplacent librement sur le terrain de jeu, effectuant divers mouvements, imitant avec leurs mains le vol des papillons, des libellules, etc. Soudain, il dit : « La nuit arrive, tout se fige, la chouette s'envole. Chacun doit immédiatement s'arrêter dans la position dans laquelle ces mots l'ont trouvé et ne pas bouger. Le « Hibou » passe lentement devant les joueurs et les examine avec vigilance. Celui qui bouge ou rit est envoyé dans son « creux » par la « chouette ». Après un certain temps, le jeu s'arrête et ils comptent combien de personnes la « chouette » a emmenée avec elle. Après cela, un nouveau « hibou » est choisi parmi ceux qui n'y sont pas parvenus. Le hibou qui l'a pris gagne plus grand nombre jouant.

27 "Arrêtez!"

Objectif : apprendre aux élèves à écouter le texte et à effectuer des mouvements en accord avec celui-ci.

Progression du jeu. D'un côté, les enfants forment une file, de l'autre, dans un cerceau, le conducteur. Debout, dos aux joueurs, il déclare : « Marchez vite, veillez à ne pas bâiller ! Arrêt!" A ces mots, les enfants se dirigent vers le chauffeur. Dès qu’il dit : « Stop ! », il se retourne. Ceux qui n'ont pas eu le temps de s'arrêter reviennent dans la file. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs entre dans le cerceau.

28 « Bluff de l’homme aveugle », option 2.

Objectif : développer l’attention.

Progression du jeu. Les yeux du conducteur sont fermés. Ensuite, les joueurs frappent à tour de rôle légèrement la paume de ses bras tendus. En même temps, ils demandent à voix basse : « Qui suis-je ? Le conducteur doit deviner lequel des joueurs l'a heurté. S'il devine correctement, celui qui a frappé devient le conducteur.

Règles du jeu. Les paumes du conducteur ne doivent pas être touchées par plusieurs participants en même temps.

29 « Qui fait le moins de pas. »

Objectif : développer la dextérité du mouvement.

Progression du jeu. Les enfants se placent derrière la ligne et, au signal d’un adulte, courent vers le côté opposé du terrain de jeu jusqu’à l’endroit marqué par la ligne. Chacun des joueurs essaie de faire des pas le plus longtemps possible et les compte. A la fin de la course, les enfants disent qui a fait combien de pas et déterminent qui en a fait le moins.

Règles du jeu. Tout d'abord, l'enseignant propose de courir à tour de rôle une distance définie et compte les pas de chaque enfant, puis les enfants le font eux-mêmes.

30 « Pièges sur une jambe ».

Progression du jeu. A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il se tient au centre de la salle. Les enfants se tiennent à l'écart. Au signal, les enfants courent et le piège les attrape. Le piège ne peut pas attraper un enfant qui s'est arrêté sur une jambe et a saisi le genou de l'autre jambe avec les deux mains. A la fin du jeu, ils déterminent quel piège est le plus adroit.

31 "Chauffeurs".

Objectifs : apprendre à imaginer diverses actions et à les représenter ; parler d'événements imaginaires.

Progression du jeu. L'enseignant demande aux enfants d'imaginer qu'ils sont des conducteurs de voitures. Chacun choisit son propre chemin : au village, à la mer, au magasin. L'enseignant demande aux enfants de parler de ce qu'ils voient depuis la fenêtre.

32 "Chat sur le toit".

Objectifs : développer un discours rythmé et expressif ; automatiser la prononciation du son « Ш » dans le texte connecté ; coordonner les mouvements.

L'un des joueurs est assis sur une chaise ou un banc, les yeux fermés. C'est un chat.

Le reste des enfants sont des « souris ». Ils s'approchent tranquillement du « chat » et, se serrant les doigts, disent en chœur à voix basse :

Chut, souris, chut, souris...

Le chat est assis sur notre toit.

Souris, souris, méfie-toi

Et ne vous laissez pas attraper par le chat...

Après ces mots, le « chat » « se réveille », miaule, saute et poursuit les « souris ». Les « souris » s'enfuient.

Règles du jeu. Il est nécessaire de marquer d'un trait la maison de la "souris" - un "trou" où le "chat" n'a pas le droit de courir.

33 "Grenouilles et Héron".

Objectifs : pratiquer courir vite et saut en longueur ; développer des qualités physiques - agilité, vitesse.

Déroulement du jeu : Au milieu du site, un marais est dessiné dans lequel vivent des grenouilles. Il y a un ruisseau dessiné sur les côtés du site et un nid de héron sur le côté. Au signal du présentateur : « Les grenouilles sautent dans le marais ! Les joueurs courent et sautent dans le terrain de jeu en se faisant passer pour des grenouilles. Au signal « Le héron arrive ! » Le « héron », ayant traversé le ruisseau, saute et cherche des « grenouilles ». Les « grenouilles », fuyant le « héron », sautent par-dessus le « ruisseau » en essayant de se cacher. Le "Héron" tente d'attraper les "grenouilles".

34 "Piège".

Objectifs : consolider les noms dans le dictionnaire actif sur les thèmes : « Animaux sauvages », « Oiseaux » ; développer vitesse et flexibilité.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en groupes (4 à 5 personnes). Ils se tiennent la main et forment un cercle – un piège. Le 1er enfant est un « chasseur ». Le reste des enfants sont des « habitants de la forêt ». Ils courent et sautent par-dessus et autour du piège (ceux qui représentent le piège restent immobiles, se tenant les mains et les élevant au niveau des épaules). « Pop », dit soudain le « chasseur ». Les enfants baissent rapidement les mains et s'accroupissent. «Je vais voir qui est tombé dans mon piège», dit le «chasseur». Les enfants pris au piège imitent divers animaux et oiseaux avec leurs mouvements et leurs voix. "Chasseur" devine. S'il a bien deviné, alors l'enfant se dirige vers le banc, et sinon, il fait maintenant semblant d'être un piège.

35 « Piège, prends la cassette. »

Objectifs : développer la dextérité ; cultiver l'honnêteté et l'équité lors de l'évaluation du comportement dans le jeu.

Progression du jeu. Tous les joueurs placent des rubans à l’arrière de leur ceinture. Au signal du professeur « Courez ! ils se dispersent sur le site et le piège court après eux, essayant de retirer plus de rubans. Au signal « Un-deux-trois – courez vite dans le cercle ! » les enfants forment un cercle. Le nombre de rubans récupérés est compté, après quoi ils sont rendus aux enfants. Ayant perdu le ruban, l'enfant quitte temporairement le jeu.

36 "Deux gelées".

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu. Deux maisons sont marquées sur les côtés opposés du site. Les joueurs sont situés d'un côté. Frost, Red Nose et Frost, Blue Nose sont sélectionnés et se tiennent au milieu de la salle. Au signal : « Commencez ! » - les deux Frost disent :

- Nous sommes deux jeunes frères, deux Frost audacieux :

Je suis Frost, Nez Rouge, je suis Frost, Nez Bleu.

Allez, lequel d'entre vous décidera de se lancer sur ce petit chemin ?

Tous les joueurs répondent en chœur :

Après le signal « Frost », tous les joueurs courent de l'autre côté, et les Frost tentent de les « geler », c'est-à-dire de les toucher avec leurs mains. Les « gelés » s’arrêtent et ne bougent pas tant que tout le monde n’a pas traversé. À la fin, ils calculent quelle paire de Moroz a « gelé » le plus grand nombre de joueurs.

37 "Le renard dans le poulailler."

Objectif : apprendre à sauter doucement, en pliant les genoux, à courir sans se toucher et à esquiver le receveur.

Progression du jeu. D'un côté du site, un emplacement pour un « poulailler » est prévu. Dans le « poulailler » il y a des « poules » assises sur un perchoir (sur des bancs). De l’autre côté du site, un « trou à renard » est en préparation. Tout le reste est une cour.

L'un des joueurs s'appelle un renard, les autres s'appellent des poulets. Au signal du professeur, les « poules » sautent du « perchoir », marchent et courent dans la cour, « picorent » les grains, battent des « ailes ». Au signal du professeur « Renard ! » Les « poules » courent dans le « poulailler » et grimpent sur le « perchoir », et le « renard » tente d'entraîner la « poule », qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son « trou ». Les « poulets » restants s'épuisent à nouveau et le jeu reprend.

Le jeu se termine lorsque le « renard » attrape deux ou trois « poules ».

38 "Givre, Nez Rouge."

Progression du jeu. Deux maisons sont désignées sur les côtés opposés du terrain, et les joueurs sont situés dans l'une d'elles. Au milieu de la plate-forme, le chauffeur se tient face à eux – Frost, Red Nose. Il dit:

– Je m'appelle Frost, Nez Rouge. Lequel d’entre vous décidera de s’engager sur le petit chemin ?

Les joueurs répondent en chœur :

"Nous n'avons pas peur des menaces et nous n'avons pas peur du gel."

Après cela, ils traversent le site en courant vers une autre maison. Frost les rattrape et tente de les « geler » (les toucher avec sa main). Les « Gelés » s'arrêtent à l'endroit où le Frost les a rattrapés et restent là jusqu'à la fin du sprint. Frost compte combien il en a « gelé ». Après plusieurs sprints, un nouveau Frost est choisi. À la fin de plusieurs courses, les résultats sont résumés et une comparaison est faite pour savoir lequel Frost a « gelé » plus de joueurs.

39 "Ne restez pas par terre."

Objectif : développer la capacité de sauter correctement d'une hauteur avec deux pieds, d'atterrir en douceur, en pliant les genoux.

Progression du jeu. À différents endroits de la salle se trouvent différents objets d'une hauteur de 25 à 30 cm. Un piège est sélectionné. Ils lui ont mis un bandage sur le bras. Au rythme du tambourin, les enfants sautent d'objets et courent ou sautent dans la salle. Le piège participe à la course. Au signal « Attrapez ! » tous les enfants grimpent à nouveau sur des objets. Le piège attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de sauter sur l'estrade et ils s'assoient sur le côté.

40 « Balle pour le conducteur. »

Objectif : développer la capacité de lancer et d'attraper un ballon.

Progression du jeu. Les participants sont répartis en équipes égales. Une ligne est tracée à une distance de 3 m des équipes. Deux pilotes sont sélectionnés et se placent derrière cette ligne contre les colonnes. Au signal, les deux pilotes lancent des ballons à ceux qui se trouvent devant leurs équipes. Après avoir attrapé le ballon, le joueur le renvoie au conducteur, et il se place lui-même au bout de la colonne, etc. L'équipe dans laquelle le dernier joueur renvoie le premier le ballon au conducteur gagne.

41 «Le pêcheur et les poissons».

Objectif : développer la dextérité.

Progression du jeu. Les joueurs sont debout. Un « étang » est délimité : une zone au-delà de laquelle vous ne pouvez pas aller. Les enfants écartent doucement les bras - "les poissons nagent". Deux « pêcheurs » tendent la corde (« filet ») et tentent d'entourer et d'attraper le « poisson ». Ceux touchés par la corde à sauter quittent le jeu. Lorsque tous les « poissons » sont attrapés, le jeu recommence et les enfants changent de rôle.

42 "Colombe".

Objectif : s'entraîner à prononcer les sons « L » et « R ».

Progression du jeu. Les enfants choisissent « faucon » et « maîtresse ». Le reste des enfants sont des « pigeons ». Le « faucon » s'écarte, et la « maîtresse » poursuit les « pigeons » : « Bous, bous ! Ils s'envolent et le « faucon » les rattrape. Alors la « maîtresse » appelle : « Guli-guli-guli » et les « pigeons » affluent vers elle. Celui que le « faucon » a attrapé joue son rôle, et l'ancien « faucon » devient la « maîtresse ».

43 "Les enfants et le loup."

Objectif : apprendre à comprendre et à utiliser les verbes au passé et les verbes impératifs dans le discours.

Progression du jeu. Un « loup » est sélectionné. Le reste des enfants « cueillent des fraises et des champignons dans la forêt » et disent :

Les enfants se promenaient dans la forêt

Des fraises ont été récoltées.

Beaucoup de baies partout :

Aussi bien sur les buttes que dans l'herbe.

Mais ensuite les branches ont commencé à craquer...

Les enfants, les enfants, ne bâillez pas,

Le loup est derrière l'épicéa - fuyez !

Les enfants s'enfuient et le « loup » les rattrape. L'enfant attrapé devient un « loup » et le jeu recommence.

44 "Lièvres et ours".

Objectif : développer la dextérité et la capacité de transformation.

Progression du jeu. L’enfant (« ours ») est accroupi et « somnole ». Les enfants (« lièvres ») sautent partout et le taquinent :

Ours brun, ours brun,

Pourquoi es-tu si sombre ?

« Ours » se lève de sa chaise et répond :

Je ne me suis pas offert du miel,

Alors je me suis mis en colère contre tout le monde.

1, 2, 3, 4, 5, je me mets à courir après tout le monde !

Sur dernier mot L'« ours » attrape les « lièvres » et les emmène sur une chaise (« tanière »).

45 "Cuisiner".

Progression du jeu. Tous les enfants forment un cercle. Le conducteur tourne en rond. Il a une toque de chef dans les mains. Les enfants récitent le poème en chœur :

Jouons au cuisinier, personne ne peut bâiller,

Si vous êtes le cuisinier, faites le tour rapidement.

Après les mots « Dépêchez-vous et promenez-vous », le chauffeur s'arrête et met une casquette au suivant. enfant debout. La personne qui a reçu la casquette et le chauffeur se tiennent dos à dos et, au signal de l’enseignant, marchent en cercle. Celui qui fait le tour (et ne court pas) le cercle en premier gagne et devient le conducteur.

46 « Pièges à squats ».

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu. A l'aide d'un compteur, un piège est sélectionné. Il se tient au centre du site. Les enfants se tiennent à l'écart. Au signal, les enfants courent et le piège les attrape. Dans ce jeu, vous ne pouvez pas attraper l'enfant qui a réussi à s'asseoir. À la fin, ils disent quel piège est le plus intelligent.

47 "Piège à souris".

Objectif : développer la dextérité, la capacité d'agir rapidement après un signal.

Progression du jeu. Ils sont divisés en deux groupes inégaux. Le plus petit forme un cercle (« piège à souris »). Les autres sont des « souris ». Ils sont en dehors du cercle. Les enfants représentant une souricière se tiennent la main et, commençant à marcher en cercle, disent :

Oh, comme les souris sont fatiguées,

C'était juste la passion qui les séparait.

Tout le monde a rongé, tout le monde a mangé,

Ils grimpent partout - c'est un malheur.

Attention, coquins,

Nous y reviendrons.

Installons des pièges à souris,

Attrapons tout le monde d'un coup ! Puis les enfants s'arrêtent et lèvent les mains jointes. Les « souris » courent dans la « souricière » et s'enfuient immédiatement de l'autre côté. Au signal du professeur « Clap ! » les enfants debout en cercle baissent les mains et s'assoient. Ceux qui sont attrapés forment un cercle. Lorsque la plupart des « souris » sont attrapées, les enfants changent de rôle.

48 «Faites une figure.»

Objectif : développer l'imagination.

Progression du jeu. Marcher en colonne un à la fois, au signal « Stop ! » les enfants s'arrêtent et exécutent une sorte de figure. Les plus rapides et les plus intéressants sont notés.

49 "Canne à pêche".

Objectif : apprendre aux enfants à sauter correctement : pousser et relever les pieds.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle. Au centre se trouve le professeur. Dans ses mains se trouve une corde au bout de laquelle est attaché un sac. L'enseignant tord la corde et les enfants doivent sauter par-dessus.

50 "Prends-le vite."

Objectif : développer la dextérité et la rapidité de déplacement.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle et, au signal de l'enseignant, marchent ou courent autour des objets (cubes, cônes), qui doivent être un ou deux de moins. Au signal « Prends-le vite », chaque joueur doit prendre l'objet et le soulever au-dessus de sa tête. Celui qui n'y est pas parvenu est considéré comme un perdant.

Règles du jeu. Les objets sont progressivement supprimés.

51 « Vaska le chat. »

Objectif : développement de l'activité motrice.

Progression du jeu. Les "souris" sont assises sur des chaises. Le « chat » marche sur la pointe des pieds, regarde autour de lui, miaule.

Enseignant et enfants.

La petite Vaska blanche marche,

La queue de Vaska est grise,

Et ça vole comme une flèche, et ça vole comme une flèche.

Le « chat » court jusqu’au bout de la zone, s’assoit et « s’endort ».

Enfants. Les yeux fermés -

Est-ce qu'il dort ou fait semblant ?

Les dents du chat sont une aiguille pointue.

L'une des « souris » s'approche du « chat » et regarde s'il dort. Il agite les bras, invitant les autres à le rejoindre.

Professeur. Seules les souris gratteront,

Grey Vaska est là,

Il attrapera tout le monde !

Le « chat » saute et court après les « souris ».

52 « Pièges par paires ».

Objectif : développer la vitesse de déplacement.

Progression du jeu. Les enfants s'alignent sur deux lignes à une distance de 3 à 4 pas les uns des autres. Au signal du professeur « Courez ! les enfants de la première ligne s'enfuient, et les enfants de la seconde rattrapent chacun leur binôme et tentent de les rattraper avant que les premiers ne franchissent la ligne d'arrivée désignée. Après deux courses, les enfants changent de place.

53 "Des oiseaux et un chat."

Objectifs : apprendre à se déplacer selon un signal ; développer la dextérité.

Progression du jeu. Un « chat » est assis dans un grand cercle et des « oiseaux » sont assis derrière le cercle. Le « chat » s'endort et les « oiseaux » sautent dans le cercle et volent là-bas, s'assoient et picorent les grains. Le « chat » se réveille et commence à les attraper, et ils s'enfuient autour du cercle. Le « chat » emmène les « oiseaux » capturés au milieu du cercle. Le professeur compte combien il y en a.

54 "Lapins ensoleillés".

Objectif : s'entraîner à prononcer le poème en accord avec les mouvements.

Progression du jeu. Enseignant avec aide petit miroir laisse échapper un rayon de soleil et récite un poème :

Des lapins ensoleillés jouent sur le mur,

Pliez-les avec votre doigt, laissez-les courir vers moi.

Eh bien, attrape-le, attrape-le vite, le voici, un cercle lumineux,

Ça y est - à gauche, à gauche !

Il a couru jusqu'au plafond.

Les enfants attrapent un lapin sur le mur.

55 "Chasseurs et canards".

Objectif : développement de la précision.

Progression du jeu. Les joueurs sont divisés en deux groupes : les « chasseurs » et les « canards ». Les « canards » se tiennent au milieu du cercle, et les « chasseurs » se trouvent à l'extérieur, lancent la balle et tentent de toucher les « canards », ils esquivent. Lorsqu'un tiers des joueurs est rattrapé, le jeu s'arrête et les enfants changent de place.

56 « Ne donnez pas le ballon au conducteur. »

Objectif : développer la dextérité et la précision.

Progression du jeu. Il y a 2-3 pilotes au centre du cercle. Ceux qui se tiennent à l'extérieur du cercle se lancent le ballon dans toutes les directions et les conducteurs essaient de le toucher. Si quelqu'un réussit, il quitte le cercle et celui dont le ballon a été capté devient le conducteur.

57 « Nous ne dirons pas où nous étions. »

Objectif : développer pensée logique, débrouillardise, intelligence, capacité de transformation.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en deux équipes. Les groupes se dispersent dans des directions différentes et se mettent d'accord sur ce qu'ils vont montrer. Un groupe montre et l’autre doit deviner qui ou quoi il représente. Ensuite, les enfants changent de place.

58 « De bosse en bosse. »

Objectif : développer l'agilité et la rapidité.

Progression du jeu. L'enseignant place des cerceaux (6 à 8 pièces) sur deux lignes sur le site. Les joueurs s'alignent sur deux colonnes. Au signal du professeur, les premiers joueurs commencent à sauter sur deux jambes de cerceau en cerceau. Dès que le premier joueur saute du dernier cerceau, le deuxième joueur de la colonne commence à sauter, etc. L'équipe qui arrive rapidement et correctement (sans glisser une seule fois) de l'autre côté gagne.

Le jeu est répété 2 à 3 fois.

59 "Miroir magique".

Objectif : développer le rythme, l'expressivité de la parole et la coordination des mouvements.

Progression du jeu. Les enfants forment un cercle. Le chauffeur s'approche de l'un des gars et dit :

Allez, regarde-toi dans le miroir !

Répétez-nous tout correctement !

je me tiendrai devant toi

Répétez tout après moi !

Le conducteur prononce n'importe quelle phrase en l'accompagnant d'un certain mouvement. Celui à qui il s'adresse doit répéter avec précision à la fois la phrase et le mouvement. S’il fait des erreurs, il est hors jeu. Le nouveau pilote est celui qui a tout réalisé sans la moindre erreur.

60 "Passez le ballon - dites le mot."

Objectif : développer la conscience phonémique et la vitesse de réaction.

Progression du jeu. Les joueurs s'alignent en colonne. Les premiers joueurs disposent d'un ballon d'un diamètre de 25 à 30 cm, l'enfant prononce le mot au son donné et renvoie le ballon avec les deux mains au-dessus de sa tête. Le joueur suivant trouve indépendamment un mot pour le même son et passe le ballon.

61 « Lancez la balle à un adulte et nommez les animaux. »

Objectifs : élargir le vocabulaire grâce à l'utilisation de mots généralisants ; développer l'attention et la mémoire.

Progression du jeu. L'adulte nomme le concept général et lance tour à tour le ballon à chaque enfant. L'enfant, en rendant la balle, doit nommer les objets liés à cette notion générale. Par exemple : fruits - pomme, poire, citron, orange.

Vous pouvez utiliser d'autres thèmes : légumes, arbres, animaux domestiques et sauvages, oiseaux, meubles, vaisselle, vêtements, transports.

62 "Carrousel".

Objectif : apprendre à bouger et à parler en même temps, à agir rapidement après un signal.

Progression du jeu. Les joueurs forment un cercle. L'enseignant donne aux enfants une corde dont les extrémités sont nouées. Les enfants, tenant la corde avec leur main droite, se tournent vers la gauche et disent le poème :

A peine, à peine

Le carrousel commença à tourner.

Et puis autour, autour,

Tout le monde court, court, court.

Conformément au texte, les enfants marchent en cercle : d'abord lentement, puis plus vite, et à la fin ils courent. En courant, le professeur dit : « Be-zha-li, be-zha-li. »

Après que les enfants aient couru deux fois en cercle, l'enseignant change la direction du mouvement en disant : « Tournez-vous ». Les joueurs tournent en cercle, saisissent rapidement la corde avec leur main gauche et courent dans l'autre sens. Puis l'enseignant continue avec les enfants :

Chut, chut, ne te précipite pas !

Arrêtez le carrousel !

Un-deux, un-deux !

Le jeu est terminé!

Le mouvement du carrousel devient progressivement plus lent. En prononçant les mots « Le jeu est terminé ! » les enfants abaissent la corde jusqu'au sol et se dispersent dans l'aire de jeux.

Après que les enfants se soient un peu reposés, l'enseignant sonne trois cloches ou frappe trois fois sur le tambourin. Les joueurs se précipitent pour prendre place sur le carrousel, c'est-à-dire qu'ils forment un cercle et prennent la corde.

Le jeu reprend. Ceux qui n'ont pas le temps de s'asseoir avant la troisième cloche ne montent pas sur le carrousel, mais se lèvent et attendent un nouvel embarquement.

63 « Ruisseaux et lacs ».

Objectif : développer la dextérité.

Progression du jeu. Les enfants s'alignent les uns après les autres en groupes de 4 à 6, en plaçant leurs mains sur la ceinture ou les épaules de la personne qui se tient devant - ce sont des ruisseaux. Au signal « Les flux fonctionnent ! » les enfants courent chacun dans leur propre colonne derrière le leader. Au signal « Lac », chaque équipe, se tenant la main, forme un cercle. L’équipe qui construit le cercle le plus rapidement gagne. En répétant le jeu, les enfants courent avec levage élevé genoux, en demi-squat.

64 "Étiquette".

Objectif : développer la dextérité, la capacité à naviguer dans l'espace.

Progression du jeu. Un chauffeur est sélectionné, qui reçoit un bandage coloré et se place au centre du terrain. Après le signal « Attraper », tous les enfants se dispersent dans l'aire de jeux et le chauffeur tente de rattraper l'un des joueurs. Celui touché par le conducteur s'écarte. Après un certain temps, l'enseignant donne l'ordre « Stop ! », le jeu s'arrête, le nombre de personnes attrapées est compté et un nouveau conducteur est choisi.

65 « Le mille-pattes marche sur le chemin de la maternelle. »

Objectif : développer l'activité motrice.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent les uns après les autres, prennent la personne devant par la ceinture, s'accroupissent et se déplacent en cercle. La tâche n’est pas de tomber.

66 "Marguerites".

Objectifs : consolider les connaissances sur les plantes fleuries des jardins ; entraînez-vous à courir en esquivant.

Progression du jeu. À l’aide d’une comptine, un leader est choisi. Dans le jeu, il jouera le rôle de la fille Margarita. Tous les autres enfants représenteront des marguerites. Les « fleurs » forment un cercle et Margarita est en son centre. Les enfants marchent en cercle, se tiennent la main et prononcent les mots :

Margarita a ramassé des marguerites sur la montagne,

Margarita a perdu les pâquerettes dans la cour.

Veut tout remettre en place

Il vous suffit de nous rattraper.

Les enfants se dispersent partout dans la cour de récréation et Margarita essaie de les rattraper et de les tacher. Le présentateur, rattrapant l'enfant, dit : « Jardin fleuri ». A ce signal, le joueur taché doit se rendre au « jardin fleuri ». Lorsqu'il y a 5 à 6 enfants, le jeu s'arrête. Margarita compte combien de « marguerites » elle a ramassées et nomme les autres voisines des marguerites dans le « jardin fleuri ». L'enseignant note lequel des enfants a été adroit dans le jeu, qui a nommé le plus de plantes dans le jardin fleuri.

Règles du jeu. Les "Marguerites" ne commencent à s'enfuir qu'après le commandement "Rattrapez-vous !" Répétez les plantes nommées une deuxième fois

67 "Remettez-le - asseyez-vous."

Objectif : développer la dextérité et la rapidité de déplacement.

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en deux équipes et s'alignent en colonnes, parallèles l'une à l'autre. Chaque équipe choisit un capitaine qui se tient face à son équipe à une distance de 3 à 4 m. Les capitaines ont chacun un ballon en main. Au signal du leader, le capitaine lance le ballon (de quelque manière que ce soit ou d'une manière prédéterminée - depuis la poitrine, depuis l'épaule, par le bas, avec les deux mains derrière la tête, etc.) au premier joueur de son équipe. Il l'attrape, le rend au capitaine et s'accroupit aussitôt. Le capitaine échange ensuite des passes avec le deuxième, le troisième et les autres joueurs de l'équipe. Chaque joueur, rendant le ballon au capitaine, s'accroupit. Lorsque le dernier joueur de la colonne donne le ballon au capitaine, celui-ci le relève et toute l'équipe se lève rapidement. L'équipe dont l'équipe passe le ballon du capitaine aux joueurs et revient plus rapidement et avec plus de précision sera considérée comme la gagnante.

68 « Rattrapez votre ombre. »

Objectif : introduire la notion d'ombre et de lumière.

Éducateur. Qui devinera l'énigme ?

Je pars, elle s'en va ; Je me lève, elle se lève ; Je vais courir, elle va courir.

(Ombre.)

Par une journée ensoleillée, si vous vous tenez face, dos ou côté au soleil, alors un point noir, c'est votre reflet. C'est ce qu'on appelle l'ombre. Le soleil envoie ses rayons vers la terre, ils se propagent dans toutes les directions. Debout dans la lumière, vous bloquez le passage des rayons, ils vous éclairent, mais votre ombre tombe au sol. (Où est-ce qu'il y a d'autre ? Comment est-ce ?)

69 « Ce que nous avons vu, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons. »

Objectif : développer l'intelligence et les capacités d'observation des enfants.

Progression du jeu. Le pilote est sélectionné. Il sort par la porte. Les enfants restants se mettent d’accord sur les mouvements qu’ils feront. Ensuite, ils invitent le chauffeur.

Menant. Bonjour les enfants !

Où étais-tu,

Qu'est-ce que tu as fait?

Enfants. Nous ne dirons pas où nous étions

Et nous allons vous montrer ce qu’ils ont fait.

Si le conducteur devine le mouvement effectué par les enfants, alors un nouveau conducteur est sélectionné. S'il n'arrive pas à deviner, il reprend le volant.

70 "Concombres".

Objectifs : développer la vitesse de réaction, l'attention ; consolider les connaissances sur la consommation de concombres.

Progression du jeu. Le jeu se joue sur l'aire de jeux, qui dans ce cas sera un « jardin ». Les enfants marchent en colonne les uns après les autres dans tout le « jardin », prononcent des mots et effectuent les mouvements appropriés :

A grandi dans le jardin Les enfants marchent en colonne.

Des brins verts, Transition vers un demi-squat.

Des concombres y étaient cachés. Ils s'accroupissent.

Et le soleil s'est réchauffé, Ils se lèvent et lèvent la main.

Ils sont instantanément devenus jaunes. Ils ont baissé les mains.

Mais ils sont bons en fût !

Après le mot bien les enfants courent et prennent place dans un « tonneau » (un cercle ou un cerceau dessiné) de cinq personnes. Celui qui reste à l'extérieur du « tonneau » nomme un plat à base de concombres. A la fin du jeu, l'enseignant fait participer les enfants à l'évaluation de l'exécution des mouvements, note la rapidité avec laquelle les enfants ont agi au signal, ce qu'ils ont appris sur les concombres dans ce jeu

71 « Gardien de but ».

Objectifs : renforcer la capacité de naviguer dans l'espace ; développer la vitesse de réaction et la précision des mouvements.

Progression du jeu. L'adulte lance le ballon à l'enfant, tout en avertissant simultanément où le ballon doit aller. L'enfant doit effectuer un mouvement de gardien dans la direction indiquée.

Enfant. Ce n’est pas pour rien qu’on m’appelle gardien :

J'attraperai toujours le ballon.

Adulte : Un, deux, trois,

A droite (à gauche, tout droit) regardez le ballon !

72 « Abreuvez le cheval. »

Objectif : développer la dextérité des mouvements.

Progression du jeu. L'enfant se tient à une distance de 4 à 5 mètres du jouet cheval. Ils lui donnent des seaux et lui bandent les yeux. Il faut s'approcher du cheval et le « boire » dans un seau (amener le seau au visage du cheval

73 "Papillons, grenouilles et hérons."

Objectif : développer des mouvements d'imitation.

Progression du jeu. Les enfants courent librement autour de l'aire de jeux. Au signal de l’enseignant, ils commencent à imiter les mouvements des papillons (agitant les bras), des grenouilles (se mettent à quatre pattes et sautent) et des hérons (se figent en se tenant debout sur une jambe). Dès que l’enseignant dit : « Courons encore », les enfants se mettent à courir à travers le pré dans toutes les directions.

74 « Devinez quelle est notre maison ?

Objectif : décrire les arbres et les retrouver grâce à leurs descriptions.

Progression du jeu. Un chauffeur est choisi parmi un groupe d'enfants, le reste des enfants est réparti en deux groupes. Chaque sous-groupe choisit un arbre, le décrit au conducteur, qui doit reconnaître la plante et nommer la « maison » dans laquelle les enfants « vivent ».

Par exemple, les enfants disent en chœur : « Devinez quelle est notre maison, nous vous dirons tout. » Puis l'un des enfants donne une description : nomme la couleur du tronc, se souvient de la hauteur de l'arbre, de la forme, de la taille des feuilles, des fruits et des graines.