Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  Kepek/ Skyrim'de Hırsızlar Loncası finalinin özeti. Skyrim'de Hırsızlar Loncası nerede bulunur? Görev: “Yeniden Doğmuş Üçlü”

Hırsızlar loncası finalinin Skyrim'i. Skyrim'de Hırsızlar Loncası nerede bulunur? Görev: “Yeniden Doğmuş Üçlü”

yorum yok

Hırsızlar Loncası Skyrim dünyasında önemli bir organizasyondur Zaten anladığınız gibi çeşitli hırsızlıklarla meşgul olan. Diğerleri gibi, hırsızlar loncasının da kendi görev yelpazesi vardır; bu görevler aracılığıyla yalnızca onların faaliyet türlerini görmekle kalmayacak, aynı zamanda organizasyondaki birçok değişikliğe kişisel olarak katkıda bulunacaksınız.

Bu yazımızda sizlere organizasyona katılmaktan son göreve kadar her şeyi anlatacağız.

Hırsızlar Loncasına katılmak:

Organizasyonun tam üyesi olabilmek için Riften'e gitmeli ve meydanda size küçük bir miktar verecek olan Brynjolf adında bir Nord bulmalısınız. “İlk buluşma” görevi. Göreve göre Brynjolf'un konuşmaya başlayacağı anı beklemeniz gerekiyor ve tam o anda Madesi'nin dükkanına gitmeli, yüzüğü kutudan çalmalı ve dikkati dağılmış Brand'in cebine koymalısınız. -Boyun.

Bundan sonra Brand-Neck hırsızlık suçundan yedi gün hapsedilecek ve loncanın üssü olan Raging Flask tavernasına erişim kazanacaksınız.

Farelerle dolu kanalizasyonlardan meyhaneye ulaştığınızda, loncaya katılmanız için size son görevi verecek olan Brynjolf ile tekrar tanışacaksınız.

Yürütme için "Güvenli Çatı" görevi Riften'deki üç tüccarın etrafında dolaşmalı ve borçların ödenmesini talep etmelisiniz:

  1. Bee ve Sting meyhanesinden Kirava'dan borç tahsil etmek için önce onun yanında duran Argonyalıya yaklaşmalısınız. Argonian ile konuştuktan sonra Kirava'nın ailesinin ne kadar önemli olduğunu anlayacaksınız ve sadece Morrowind'deki akrabalarından bahsederek borcunu hemen ödeyeceğini anlayacaksınız.
  2. Rehinli Karides dükkanından Bercy, borcunu ancak yumruk yumruğa kavga ettikten sonra veya onun için değerli olan kavanozu kırarsanız öder.
  3. Helga borcunu ancak vazoyu çalarsan öder ve eğer reddedersen onu kıracağına söz verirsen.

daha sonrasında lonca sığınağına geri dön ve bize tamamladığınız görevi anlatın.

Görev: “Netlik”

Artık sen de onlardan biri oldun hırsızlar loncası üyeleri. Katıldıktan hemen sonra bir görev alacaksınız "Netlik" Mülke gizlice girmeniz, kasadaki tüm içeriği çalmanız ve üç kovanı ateşe vermeniz gereken. Malikanenin tüm muhafızlarıyla karşılaşmamak için adanın kuzeybatı kesiminde bulunan gizli bir kapaktan gizlice eve gitmeniz gerekecek.

Eve girdikten sonra ikinci kata çıkın, anahtarı çalın ve bodrum katına inin. Neredeyse kasanın geçişinde, görünmezlik iksiri kullanılarak öldürülebilecek veya gizlice içeri girilebilecek son bir gardiyan olacak.

Bu nedenle tüm talimatları tamamladıktan sonra adadan kaçmanız ve loncaya görevin tamamlandığını bildirmeniz gerekiyor.

Görev: “Yanlış tatlım”

Mülkten çalınan belgelere dayanarak lonca üyeleri, birisinin örgütün finansmanını durdurmak için elinden geleni yaptığını fark etmeye başladı. Ancak ne yazık ki tam adı henüz bilinmiyor ve Skyrim'deki en iyi meadery'nin sahibi olan Maven Black-Briar'dan bir sipariş tamamlamanız gerekiyor.

Konuşma sırasında Maven, Whiterun yakınlarında tüm müşterilerini elinden alan başka bir meadinin ortaya çıktığını söylüyor.

Göreviniz tadımdan önce fıçıyı zehirlemek ve böylece meadery yönetiminin değiştirilmesine yardımcı olmak olacaktır. Açık şu an Meadery Sabjorna tarafından yönetiliyor ve fıçıya ulaşmak için bir fare savaşçısı gibi davranmanız gerekiyor.

Meader'e doğru yol aldıktan sonra, tüm fare deliklerini ve tabii ki fıçıyı zehirleyin. Tadım sonucunda Sabjorn tutuklanacak ve onun yerine Maven geçecek.

Görevi tamamen tamamlamak için ikinci kata çıkın ve ilgili başka bir not alın. Hırsızlar Loncası.

Görev: "Pervasız Bir Tasarım"

Notu okuduktan sonra Brynjolf, hainin loncanın içinde olduğunu fark eder ve sizi Gulum-Ai adlı bir Argonyalıdan gelen bilgileri çözmeniz gereken Solitude'a gönderir. Gulum-Ai'yi konuşup ikna etmek için rüşveti veya iknayı kullanmanız gerekir.

Gulum-Ai konuştuktan sonra size yalnızca loncada Mercer'den nefret eden bir kadın olduğunu söyleyecektir.

Daha sonra Gulum-Ai'yi takip etmeniz ve periyodik olarak tüm gardiyanları öldürmeniz gerekiyor. Sonunda Argonian'ı şaşırtarak, size hemen bu kadının adının Karliah olduğunu, loncanın önceki liderini öldürdüğünü ve aynı şeyi Mercer ile tekrarlayacağını söyleyecektir.

Görev: “Sessizlikte Konuşma”

Loncaya dönüp Mercer'e tüm bilgileri anlattıktan sonra birlikte Kar Peçesi Manastırı'na gidersiniz. Zindanlardan geçerek küçük bir odaya ulaşacaksınız. taş kapı. Oraya varır varmaz, hemen sırtınıza bir ok alacak ve yarı bilinçli bir duruma düşeceksiniz. Hainin Karliah değil Mercer olduğu ve eski başkanı öldürenin ve loncanın tüm bütçesini çalanın o olduğu ortaya çıktı.

Daha sonra, güçlü bir bıçak darbesi alacaksınız ve neredeyse kendinizi ölümün eşiğinde bulacaksınız. Son anda Karliah sizi iyileştirecek ve Mercer'in suçunu ancak anlaşılmaz bir dille yazılmış günlüğünü okuyarak kanıtlayabileceğinizi söyleyecektir. Anlaşılmaz dili çözmek için Karliah sana başka bir görev veriyor.

Görev: “Zor cevaplar”

Bu görevde Markarth'a, bu günlüğü çevirebilecek tek kişi olan Kalcelmo'ya (Winterhold'daki meyhaneden Enthir'in bir ihbarı üzerine) gitmeniz gerekiyor.

Ancak Kaltselmo ile konuştuktan sonra tercüme etmeyi reddedecek ve size gerekli sözlüğü sunacaktır. Sözlüğü yalnızca müzede bulabilirsin ve oraya ulaşmak için anahtarı bulman gerekecek. Müzede tüm güvenlikten geçmeniz ve ihtiyacımız olan sözlüğün bulunacağı Kalcelmo kulesini bulmanız gerekiyor.

Görev: “Takip”

Her şeyi Brynjolf'a anlattıktan sonra, yolu kişisel koruması Vlad tarafından kapatılacak olan Mercer'in evine gideceksiniz.

Vlad'la ilgilendikten sonra asma köprüyü indirin ve eve girin.

Görev: “Yeniden Doğmuş Üçlü”

Şöyle küçük görev Siz ve Brynjolf, Nightingale organizasyonuna katılacaksınız ve aynı zamanda aynı adı taşıyan hafif zırhı da alacaksınız.

Görev: “Kör edici”

Irkngthand harabelerine giden siz, Brynjolf ve Karliah, Mercer'ı durdurmalı ve Falmer'ın gözlerini çalmasını engellemelisiniz. Mercer'e giderken, çok sayıda Falmers, onlarla ilgilendikten sonra istediğiniz hedefe ulaşacaksınız. Brynjolf ve Karliah'a büyü yaparak onları birbirleriyle savaşmaya zorlayacağı için Mercer ile tek başınıza savaşmanız gerekecek.

Mercer'la savaşmanın zorluğu onun görünmez olmasıdır. Onu yenmek için parşömenleri kullanın veya onu bir köşeye sıkıştırıp bir kılıçla kesin. Mercer'den tüm eşyaları aldıktan sonra oda su ile dolmaya başlayacak.

Önemli olan panik yapmamak, duvarın bir kısmının çökmesini beklemek ve ona doğru yüzmek.

Görev: “Karanlık Geri Dönüyor”

Son görevde Mercer'in çaldığı Gece anahtarını iade etmelisiniz. Anahtarı iade etmek için aşağıdaki testleri geçmelisiniz:

  1. Başlangıçta birkaç hayalet size saldıracak, onları öldürmek oldukça kolay.
  2. Daha sonra, yalnızca zeminin karanlık alanlarına basarak koridor boyunca yürümeniz gerekiyor.
  3. Son meydan okuma için, her iki zinciri de meşalelerin arkasına çekerek kapının sizin için açılmasını sağlayın.

Geçitten geçtikten sonra anahtarı yerine koyabileceğiniz yere düşeceksiniz. Geri dönmenin ödülü olarak Nocturnal sana üç yetenekten birini verecek:

120 saniye boyunca görünmezlik,

Düşmandan 100 sağlık çeker,

Düşmanlarınızı 30 saniye boyunca birbirleriyle savaşmaya zorlayın.

Gelecekte üç yetenekten birini seçebileceksiniz, ancak günde yalnızca bir kez.

Özetlemek:

Artık biliyorsun Skyrim'in hırsızlar loncasını geçme sürecinin tamamı. Tabii ki bu görevlerle bitmiyor, ek görevler de alabiliyorsunuz. Sonuçta lonca düşüşte ve liderlerden biri olarak sizin onu eski ihtişamına döndürmeniz gerekiyor.

Netlik
İş kaynağıMercer Frey
Ödül200 altın
ÖncesiGüvenilir çatı
SonrakiYanlış Bal
KonumAltın Çiçek Malikanesi,
Yarık
KarmaşıklıkHafif
İDTG02

İzlenecek yol

Son görevi tamamladıktan sonra Brynjolf size bir sonraki görevi vermeye hemen hazır olacak. Bunu yapmak için sizden onu takip etmenizi isteyecektir. Gidin ve birkaç koridordan sonra Riften Hırsızlar Loncası'nın başkanı Mercer Frey ile tanışacaksınız. Mercer, görevin özünü kısaca özetleyecek: Altınçiçek Malikanesi, Lonca'ya pek çok fayda sağladı, ta ki bir gün dükkan kapanana kadar - oradaki sahibi aniden Lonca ile işbirliği yapmayı reddetti. Maven Loncası'nın şu anki ortağı Black-Briar, rakibine zarar vermek istiyor ve sizden adada bulunan bal kovanlarını yakmanızı istiyor. Mercer da Aringoth'un kasasını temizlemeni istiyor.

Mercer ayrıca seni bu sefer resmi olarak Hırsızlar Loncası'nın yeni üyesi ilan edecek. Çıkışta Vesk ile konuşun. Kendisi sizi mülke giden kanalizasyon geçişi hakkında bilgilendirecek ve onu kullanmanızı tavsiye edecektir. Biz de bunu yapacağız.
Kanalizasyon kenarından adaya yüzün ve zindanın içine doğru takip edin. Kalktığınızda Altın Çiçek arazisinde duracaksınız.

Görevimiz kasayı temizlemek. Aringota(mülkün sahibi) ve üç arı kovanını yak. Kasa, girişi kilitli (uzman) olan evin içinde bulunur. Evin sahibi kasanın anahtarına sahip olacak ve bunu fark edilmeden elinden alması hiç de kolay olmayacak. (Bu görevi tek bir paralı askeri öldürmeden ve iksir kullanmadan anahtarı çalmadan tamamlamak mümkün. Ancak bunun için Cicero'nun kıyafetlerine ve güçlendirilmiş bir gizlilik becerisine ihtiyacınız olacak.) İkinci kata çıktıktan sonra, Yakında sahibini bulun, kavga istemiyorsanız görünmez olun. Aksi takdirde anahtarsız işlem yapmak ve kasayı ana anahtarla (uzman) açmak zorunda kalacaksınız. Kasa evin bodrum katında bulunmaktadır.

Kovanlar adanın kendisinde bulunur - en iyi seçenek onlara ulaşmak için yüzün ve kayaların üzerine atlayın.

İş bittiğinde tapuyu açılan kasadaki mülke iade edip teslim edin. Ödül olarak iki yüz altınınızı alacaksınız.

İlk başta, Wild Flask tavernası, en hafif deyimle sade görünüyor. O zaman daha iyi olacak.

Hırsızlar Loncası, Riften şehrinin altındaki kanalizasyonlarda yuva kuran hırsızlar, soyguncular ve dolandırıcılardan oluşan bir topluluktur. Nemli taş tonozların altında zanaatlarını icra ediyorlar, ganimetlerini sandıklara koyuyorlar ve derme çatma meyhane Wild Flask'ta içki içiyorlar. Ancak işler Son zamanlarda Loncanın durumu o kadar iyi değil ki, "Pazartesi günlerini alıp iptal etmeleri gerekiyor." Talihsiz dolandırıcılara ve hırsızlara kim yardım edecek? Tabii ki kahramanımız!

Lonca görevleri, Yoldaşların veya Winterhold büyücülerininkinden farklı yapılandırılmıştır. Buradaki yan görevler sadece eğlence amaçlı değildir ve olay örgüsünü ilerletmez; kahramanın para kazanmasına ve lonca kanalizasyonunun düzgün görünmesine yardımcı olurlar. Hırsızların komplosunu tamamladıktan sonra bunu yapabilirsiniz. Loncaya ne kadar yardım edersek, kanalizasyon o kadar iyi görünür ve içinde simyacılar, tüccarlar ve demirciler gibi daha kullanışlı NPC'ler bulunur. Ek olarak yan görevler Skyrim'de çalıntı malların açık alıcıları.

Loncanın konusu da sıra dışıdır - daedrik metresi Nocturnal ile yakından bağlantılıdır. Diğer Daedra Lordlarının yaptığı gibi oyuncuya doğrudan görev vermeyen tek kişidir.

Şans toplantısı

Çabalarımız sayesinde Brand-Shay bu yaşanmaz yere geldi. Daha sonra pazara geri dönecek.

Kendinizi Skyrim'in güneydoğusunda bir haydut kasabası olan Riften'de ilk bulduğunuzda loncayla tanışacaksınız. Çarşıda belli bir Brynjolf size yaklaşacak ve samimi bir konuşmanın ardından Brand-Shay adlı elf tüccarına bir ders vermeyi teklif edecek.

Plan şu: Brynjolf yüksek sesle bir anonsla tüm çarşının dikkatini çekiyor ve biz başka bir tüccardan - garip adı Madesi olan bir kertenkele - bir yüzük çalıp Brand-Neck'i "cebine" atıyoruz. Gerisi bir teknik meselesi: gardiyanlar, bir arama ve kurduğumuz elf için birkaç gün hapis cezası.

BİLGİNİZE: elfe onarılamaz bir şey olmayacak - birkaç gün parmaklıklar ardında oturacak ve geri dönecek iş yeri. Soy ağacını bulma arayışını gerçekleştirme fırsatının ortadan kalkacağından korkmayın.

Teknoloji basit: tezgahlar boşalana kadar bekleriz, sandığı dikkatlice açarız, yüzüğü alırız, tezgahın arkasından Brand-Neck'e gizlice yaklaşırız ve yankesici menüsünü açarak yüzüğü "spor çantasına" taşırız. Görevde güvenle başarısız olabilirsiniz. Eğer gardiyanlar tarafından yakalanırsak, Brynjolf boğazını parçalamaktan yorulana kadar beklersek veya yüzüğü atarsak yine de bir sonraki görev bize verilecek.

BU BİR HATADIR: Hiçbir durumda yüzüğü gece elfe atmaya çalışmayın; olay örgüsü sıkışabilir ve Brynjolf gözden kaybolabilir. Sorunlar başlarsa, Brynjolf'u sihirli kelimeyle unutulmaktan kurtarabilirsiniz: " Player.placeatme0001b07d" Görev "" kelimesiyle bitiyor Ayar aşaması tg00 200" ve bir sonraki " ile başlıyor Ayar aşamasıtg01 10».

İş bittiğinde (veya başarısız olduğunda), Brynjolf seni Ragged Flagon tavernasına çağıracak. Ama yine de oraya ulaşmamız gerekiyor.

Güvenilir çatı

Morrowind'deki çiftliğin tehlikede olduğunu öğrenen Kirava, parayı sorgusuz sualsiz öder.

Loncanın bizi beklediği kanalizasyonun girişi şehrin alt katında, merdivenlerin altında, suya yakın bir yerde bulunuyor. Zindan, ilgilenilmesi gereken uzaylı haydut unsurları tarafından korunuyor her zamanki yollarla- keskin nesnelerle dürtüklemek ve sihirli napalm dökmek. Asma köprüyü indirin ve tuzaklara dikkat edin.

The Wild Flask'ta, Hırsızlar Loncası'nın endişelenmediği ortaya çıkan bir konuşmaya tanık olacaksınız. daha iyi zamanlar. İlk göreviniz yüzeydeki üç "iş adamının" borcunu ortadan kaldırmaktır. Her biri yumruklarla ikna edilebilir - asıl mesele bir nedenden dolayı saldırmaktır, ancak istenen diyalog öğesini seçerek, aksi takdirde tüm şehir kahramanı yenmeye başlayacaktır. Birini yenmek yeterlidir, böylece bir gün içinde geri kalanlar daha uyumlu hale gelir. Ama daha kolay yollar da var.

  • Bee and Sting meyhanesinden Argonian Kirava, Morrowind'deki çiftliği hakkında endişeli - meslektaşı Talen-Jay bunu bize anlatacak. Kirava'ya sorun sözü verin, o da paradan ayrılacak.
  • The Pawned Shrimp'ten Bercy Honey Hand, tezgahın karşısındaki kırık sürahiyi görmeye dayanamıyor.
  • Helga'nın Flophouse'undan Helga, Dibella heykelini (yan odada) alıp kuyuya atmaya söz verirseniz ödemeyi kabul edecek.

Flask'a dön. Orada lonca başkanı Mercer Frey ile ve zanaattaki gelecekteki kardeşlerinizle tanıştırılacaksınız.

Netlik

Mercer Frey ve Brynjolf. Yeni, gelecek vaat eden bir dolandırıcı ve hırsız olarak sunuluyoruz.

Mercer Frey, birisinin loncayı baltaladığından şüpheleniyor; loncaya karşı çıkmaya karar veren elf Aringot'a bir ders vermek için bir görev verecek. Neler olduğunu gazetelerden öğrenmek için Altınçiçek malikanesine girmemiz, üç (ve yalnızca üç, daha fazla değil!) arı kovanını yakmamız ve evdeki kasayı temizlememiz gerekiyor. Vex ile konuşun - size kanalizasyondan eve girebileceğinizi söyleyecektir.

Arı kovanına ulaşmanın en iyi yolu su kullanmaktır. Arazi iyi korunuyor ama korumalarla ne yapacağını biliyorsun. Kovanları bir meşale veya ateş büyüsüyle ateşe verebilirsiniz (büyü yapmanıza gerek yoktur, kovana "yanan" bir elle yaklaşmanız yeterlidir). Üçten fazla kovanın yanmaması önemlidir, aksi takdirde lonca sizi bir ruble ile cezalandıracaktır.

Doğrudan konağa girmemeye karar verirseniz (girişin anahtarı muhafızdadır), ancak kanalizasyonu seçerseniz, orada çok sayıda şiş ve tuzak olduğunu unutmayın.

Evin kendisinde hafif bir zorluk ortaya çıkabilir - Aringot'un bodrumdaki kasası nasıl açılır? Oradaki kilit uzman düzeyindedir ve anahtar da elfin elindedir. Bir elfi öldürmek mümkündür, ancak bu tavsiye edilmez - lonca bunu onaylamaz. Kahraman gizlilik konusunda kötüyse anahtarı çalmak zor olabilir. Üçüncü bir yol daha var - Aringot'u anahtardan ayrılmaya zorlamak için tehdit kullanmak, ancak burada başarı garanti edilmez.

Kasada bir satış faturası bulunacak - mülk, loncanın hamisi Maven Black-Briar'ın doğrudan rakipleri olan bal likörü üreticileri tarafından satın alındı. Çok öfkeli olacak.

BİLGİNİZE: Görevi geçtikten sonra hırsızlar loncasının tam üyesi olacaksınız, mezarlıktan mezarlığa giden gizli girişi kullanabilecek ve Sarnıç ve Yaban Şişesi'nde bulunan tüm malları elden çıkarabileceksiniz. Ancak eşyaları yerel depolama tesislerine koymak hala riskli - ne derse desin, bu bir dolandırıcılar ve hırsızlar loncası!

Yanlış tatlım

Nöbetçinin bir anda yarım kupayı içmesi boşunaydı. Bu bal kesinlikle yanlıştır.

Brynjolf ile konuşun ve o size Maven Black-Briar'ın The Bee and the Sting'de bizi beklediğini söyleyecektir. Ona neye ihtiyacı olduğunu sor. Honning meaderinden rakipleriyle başa çıkmayı planladı. Menajeri Mallius Machius bizi Whiterun meyhanesinde bekliyor.

Plan çok çok Cizvitvari. Meadery'nin sahibi Sabjorn'un farelerle sorunu var. Kendimizi bir fare avcısı olarak tanıtmamız ve böylece balataya erişim sağladıktan sonra fare zehirini markalı bal dolu bir fıçıya dökmemiz gerekiyor. Görev esas olarak konuşmalardan ve skeçlerden oluşuyor. Fare yuvasını zehirlemeniz gereken bir zindanda tuzaklara dikkat edin. Düşmanlarınız örümcekler, sert şişler ve onların "derebeyi" olacak - umutsuzca çılgın ama oldukça güçlü bir sihirbaz, sizi uyarmayı "unutacaklar".

Zehri bal fıçısına döktükten sonra Sabjorn'a dönün ve “tadıma” tanık olun. Daha sonra Mallius ile tekrar konuşun ve meadery'nin ikinci katındaki belgeleri alın. Bir raporla Maven Blackbriar'a ve ardından Brynjolf'a dönün.

BİLGİNİZE: Bu andan itibaren Mallius çalıntı malların alıcısı olur.

Scoundrel'ın kaprisi

Kaprisli alçak, tüm depo boyunca onu takip ettiğimizden bile şüphelenmiyor.

"Kaprisli alçak", rıhtımda çalışan Argonyalı Gulum-Ei'dir. Ona giden, loncanın önünde duran bilinmeyen bir alçağa işaret eden ipler var. İşbirliğinin ödülü olarak Gulum-Ai (onu Yalnızlık'ta, “Gülen Fare”de bulacaksınız) sadece hiçbir şey değil, doğrudan Mavi Saray'dan bir kutu ateş şarabı da talep edecek. Uzun bir yürüyüş değil ama tembelseniz arkadaşınızı tehdit veya ikna yoluyla etkilemeye çalışabilirsiniz. Doğru, o zaman bize ruh taşlarını vermeyecek - ve bunlar faydalı şeyler.

Ateş şarabı için Argonyalı, hırsızlar loncasının başkanına çok kızgın bir kadının onunla konuştuğunu söyleyecektir. Ancak kaprisli kertenkele bize alıcının adını söylemeyeceği için onu takip etmek zorunda kalacağız. Gülen Fare'den Doğu İmparatorluk Şirketi'nin depolarına olan yürüyüş uzun olacak ve oldukça fazla yürüyüş yapılacak. Neyse ki kertenkelenin kuyruğuna asılmak tabiri caizse gerekli değildir. Depoda karşınıza çıkan paralı askerlerden kolayca kurtulmak için dilediğiniz kadar geride kalabilirsiniz. Saklanacağı mağara deponun alt katında, yürüyüş yolunun altında yer alıyor.

BİLGİNİZE: Hatta onun peşinden gitmemek ve ihtiyacımız olan bilgiyi sakince bulmak için kertenkeleyi bile öldürebilirsiniz.

Gözlerden uzak bir mağarada Gulum-Ai'yi duvara sabitleyeceksiniz ve o size alıcının belli bir Karliah olduğunu söyleyecek. Eskiden loncadaydı ama şimdi loncanın eski başkanı Gall'ı öldürdüğünden şüpheleniliyor ve saklanıyor ve Mercer Frey'e karşı kötülük planlıyor.

Mağaradan çıkarken horkerlara dikkat edin!

Sessizce konuşma

Yeni aktör dramada - Frank-Herbert renginde gözleri olan kara elf Karliah.

İlgili lonca patronuyla konuştuktan ve hırsızın zırhını geliştirmek için Tonilla'yı ziyaret ettikten sonra Karliah'ın öldürüldüğü Kar Peçesi'nin yer altı mezarlarına geçiyoruz. eski başkan Galla Loncası ve büyük olasılıkla şu anda saklandığı yer. Yanımızda Mercer Frey var. Karliah'ı bulup onunla ilgilenmeye kararlıdır.

Snow Veil - draugr, tuzaklar, dökülen yağ ve kemik "alarmları" içeren standart yer altı mezarları. İşler zorlaşırsa bırak ilk Frey gitsin, o burada ölümsüz. Draugr patronunu yendikten sonra, Güç'ün başka bir kelimesini öğrenin ve Mercer'in yapbozun son kapısını bulmasına izin verin.

Ancak zindanların keşfi, kahramanımızın sırtına uçan bir okla aniden kesintiye uğrayacaktır. Takip edecek ilginç konuşma tabiri caizse pasif bir pozisyon alacağız. Eski tanıdıklarla tanışmak, kucaklaşmaya ve sırtını sıvazlamaya yol açmayacak. Ama pek çok şey netleşecek.

Kahraman uyandığında Karliah'a her şeyi sor. Elf size Gall Desinia'nın günlüğünü verecek - deşifre edilmesi için Winterhold'daki sihirbaz Enthir'e teslim edilmesi gerekiyor.

Zor Cevaplar

Oyundaki en sıra dışı yoldaş olan, kendinizin yerine mekanik bir örümceği ileri gönderebilirsiniz.

Entir'i Kolej'de veya yerel Frozen Hearth tavernasında bulacaksınız.

Günlüğe baktıktan sonra onun Falmer olduğunu tanıyacak ve sizi Markarth'a, antika araştırmacısı Colcelmo'ya gönderecek. Yaşlı adamın ikna edilmesi uzun zaman alacak, ancak eğer onunla aramız iyiyse (görevlerini tamamladık), bize Falmer yazıtlarının bulunduğu taşın saklandığı Dwemer müzesinin anahtarını verecek. Ve eğer vermezse, anahtar masadan çalınabilir.

Müze gardiyanlar tarafından korunuyor. Colcelmo'nun bilgisi ve izniyle oraya girersek varlığımızı hoş görürler. Aksi takdirde fark ettikleri anda saldıracak ve onlarla savaşmak suç sayılacaktır. İyi gizlilik becerilerine sahip bir kahraman, koridorlardan fark edilmeden geçebilecektir. Ancak bunu yapmak çok kolay değil.

Colcelmo'nun laboratuvarı artık gardiyanlar tarafından değil, paralı askerler tarafından korunuyor. Bunlarla ilgili iki haber var. Kötü haber şu ki, bilim insanının bir şeyi yapmanıza izin verip vermemesi umurlarında değil. İyi olan şey, aranan suçlular listesine girme riskini almadan onlarla savaşabilmenizdir.

Daha sonra tuzakların olduğu bir odadan geçeceksiniz (onları gizlice etkinleştirin - efekt komik olacaktır) ve balkondan - yazılı bir taş bulacağınız Colcelmo kulesine gireceksiniz. Ve burada en sıradışı oyun bulmacalarından biri sizi bekliyor. Harfler nasıl kopyalanır? Duvarlarda hiçbir ipucu veya çizim yok. Çözüm kömür ve kağıt! Odanın her yerinde yatıyorlar. Onları al, Colcelmo'nun taşına git, kahraman gerekeni yapacaktır.

Bu noktada Colcelmo'nun yeğeninin de bulunduğu bir gardiyan ekibi laboratuvara girecek. Gizli bir yaklaşım da işe yarar. Her durumda özgürlüğe giden en kısa yol balkondan geçip şelaleye atlamaktır.

Winterhold'a dönün ve Karliah ile Entir'e rapor verin. Soloviev ve tanrıça Nocturnal hakkında her şeyi öğrenin.

Kovalama

İşte Mercer'in planları. Çok sinsi oldukları uzaktan belli oluyor.

Karliah'la birlikte Vahşi Şişe'ye dönmek kolay olmayacak. Mezarlığın girişi kapalı ve orijinal uzun yolu tekrarlamak zorunda kalacağız. Brynjolf'un Karliah'a pek çok sorusu var ama şifresi çözülen günlük onlara cevap verecek. Boş lonca kasaları daha da anlamlı olacak.

Yeni bir görev alıyoruz: Kanıt bulmak için Mercer'in saklandığı yere girmek.

BU BİR HATADIR: Karliah sizinle birlikte "Şişeye" gitmediyse, "sihirli kelime" ile arayışı biraz daha ileri taşıyın. Ayar aşaması tg07 20" Eğer sığınağı zaten ziyaret ettiyseniz ve Mercer'in planlarını aldıysanız görev başlamayacaktır. Konsola girin " Ayar aşaması tg07 10- ve başlayacak. Artık masada olmayan planları almanız gereken noktada "girin" Ayar aşaması tg07 60».

Almamız gereken Riftweald malikanesi, savaşçı Vald tarafından korunuyor. Eve girmeye çalıştığında kahramana saldıracak. Gardiyanlar ve kasaba halkı ona hemen karşı çıkacağı için bu bir sorun değil. Ama bu bizim yöntemimiz değil.

Sorunu barışçıl bir şekilde çözmenin bir yolu var. Wald'ın Maven Black-Briar'a çok borcu var - Vex bize bunu anlatacak. Maven ile konuşun ve eğer gölün dibinde imza dövmek için sihirli bir kalem bulmasına yardım edersek borcunu affedeceğine söz verecektir. Doğru yer Pusulada işaretlenmemiş, ancak bulunması kolay - sandıklı batık bir tekne, Merry Farm'ın tam güneyinde, iki uzun geminin tam arasında yer alıyor.

Maven bize borcun affedildiğini doğrulayan bir kağıt verecek ama bunu Wald'a vermek kolay olmayacak. Arka kapıyı açmak çok riskli o yüzden bizimle konuşmaz ama saldırırsa saldırır. Arka veya yan kapıda durun, savaşçının yaklaşmasını bekleyin ve ona her şeyi anlatın. Wald mutlu bir şekilde kapının anahtarını verecek ve kaçacaktır.

Balkondaki mekanizmayı bir yay ile vurun ve tavan arasına giden rampayı indirip Riftveld malikanesine girin. Çok az gizlilik becerisine sahip olsa bile ortalıkta dolaşması kolay olan haydutlar tarafından korunuyor. Birinci katta "şüpheli bir dolaba" ihtiyacımız var. Arkasında sahte bir panel ve yer altı tünelleri ağına giriş var. Zeminde yangın tuzağı bulunan odada, alev izleri olan levhaların etrafından dolaşın (“yılan” içinde yürümek zorunda kalacaksınız). Koridorun tamamı tuzaklarla dolu ve Mercer'in ofisinin kapısı bile zehirli oklarla korunuyor.

Ofiste Mercer'in planlarını içeren notlar bulacaksınız. Yakala ve tutukla gri Tilki- Hırsızlar loncasının yan görevlerinden biri için faydalı olacaktır. Ve tünellerin ilerisinde "Şişe"ye bir taş atımı uzaklıkta.

Yeniden canlandırılan üçlü

“Seni hayal kırıklığına uğrattık Nocturnal. Ama bunu ciddiye alma. Eskiyi kim hatırlayacak..."

Bu alışılmadık arayış, metresi Nocturnal'ın önünde bir tür tövbedir. Hiçbir zorluk yok - belirlenen yerde Karliah ve Brynjolf ile tanışın ve onlarla Bülbül Mağarasına gidin. Bülbül zırhını giydikten sonra belirtilen yerde durun ve Nocturnal'ın sitemlerini dinleyin.

Tanrıçanın lütfunu yeniden kazanmak için Mercer Frey'i bulmalı, onu cezalandırmalı ve İskelet Anahtarını yok etmeliyiz. Brynjolf, yan "şehir" görevlerini yapmamız koşuluyla gelecekte loncanın başı olacağımızı ima edecek.

Körlük

Mercer Frey, gözsüz bir kar elf heykelinin önünde poz veriyor.

Üçlümüzün (biz, Karliah, Brynjolf) yolu Irkntand'ın cüce zindanında yatıyor. İlk bölümü olan Arkanex'in girişine ulaşmak için, ya aşağıdan merdiven zincirine tırmanabilirsiniz (dikkatli olun - haydutlar) ya da doğrudan kulelerden yukarıdan kapıya atlayabilirsiniz.

Zindanın kendisi, buhar boruları ve yangın tuzakları bulunan sıradan Dwemer salonlarıdır. Arkanex'in nüfusu haydutlardan ve savunma mekanizmalarından oluşuyor. Asansörle Büyük Salon'a inin; burada Mercer'in uzakta dövüştüğü bir sahnenin ardından Falmer tarafından sıcak bir şekilde karşılanacaksınız. Balista, kapının yakınında koşan düşmanları zayıflatmak için kullanılabilir. Ancak kimseden korkmanıza gerek yok - yanınızda iki ölümsüz arkadaşınız var ve sorun olması durumunda tüm savaşlar onlara bırakılabilir.

Geçidin kilitli olduğu salonda tüm Falmer'ların öldürüldüğünden emin olun ve sol ve sağdaki çıkıntılardaki iki kolu sırayla hızla etkinleştirin. Ölümsüz yoldaşlar, Mercer'in kuleyi yıkmasından kısa bir süre sonra karşılaşacağınız yüzbaşı ile savaşta özellikle yararlı olacaktır.

Sonraki durak Köle Kalemleri. Falmer'lar da orada yaşıyor ve bir kaldıraçla etkinleştirilen tuzak onlarla başa çıkmamıza yardımcı olacak. Falmer köylerinin tamamının bulunduğu uzun mağaralardan geçtikten sonra kendimizi Sığınak'ta bulacağız.

Burada, devasa bir kar elfi heykelinden değerli gözleri dikkatlice oyan Mercer'e yetişeceğiz. Onunla şahsen savaşmak zorunda kalacaksın - Karliah ve Brynjolf geçici olarak başka meselelerle meşgul olacak. Dövüş kahraman için zorlaşırsa, Mercer'in görünmez olduğu anlarda, en tepeye, heykelin başına tırmanabilir ve Acımasız çığlığıyla Mercer'i tepeden "havaya uçurabilirsiniz" Güç.

Ana kötü adamın ölümüyle durum hızla felakete doğru gelişmeye başlayacak. Karliah'la konuş. Mercer'in cesedini arayın, hem "gözleri" hem de İskelet Anahtarını alın. Heykelin en tepesine tırmanın ve mağara tonozunda heykelin başının yakınında bir geçidin açılmasını bekleyin. Üç kahraman da su basmış bir delikten çıkan ıslak sincaplar gibi içinden çıkacak.

Alacakaranlığın Dönüşü

Bülbüller kartal gibi uçsun! Kuşlarla çevrili ve mavi sisle çevrili Nocturnal'ın kendisi ortaya çıkıyor.

Bu hikayenin sonu. İskelet anahtarının tanrıçaya iade edilmesi gerekecek.

Burada bizim görevimiz Seyyah Yolu'nu tek başımıza yürümek.

Alacakaranlık Mezarı'na gidin. İçeride Gallus'un gölgesiyle konuşun, daha az şanslı olan seyyahın günlüğünü inceleyin ve Yol'a adım atın.

Yol beş unsurdan oluşur:

  • Öncelikle Yolu koruyan gölgeleri yenmeliyiz.
  • Daha sonra gölgelerde saklanarak ve onları terk etmeden koridordan geçin (ışık hasara neden olur ve çok ciddidir - kahramanı saniyeler içinde öldürebilir).
  • Daha sonra zincirleri çekerek Gece heykelinin yanındaki meşaleleri söndürmeniz gerekiyor.
  • Bundan sonra, kilidi açarak tuzaklarla koridorun etrafında dolaşın.
  • Ve son olarak, çıkış yolu olmayan çıkmaz bir tuzağa atlayın.

Sahneden sonra kendinizi Nocturnal'ın iç kutsal alanında bulacaksınız. İskelet Anahtarını Kara Göl'e götürün ve Daedra Ustasını dinleyin. Kara Göl'den iç ve Karliah ile konuş.

BU BİR HATADIR: Karliah bir yerde kaybolursa onu birkaç saat beklemeyi deneyin. Onu sahneye çıkmaya ve göreve devam etmeye zorlamanıza yardımcı olacaklar. sihirli kelimeler"Player.placeatme 1b07f" ve "setstage tg09 60". Karliah'ın sizinle konuşmayı reddetmesi de mümkündür. “setstage tg09 70” komutu sorunu atlamanıza yardımcı olacaktır.

Tek yapmanız gereken Gece hediyelerinden birini seçmek:

  • Ay- günde bir kez bir gizlilik anında görünmezliğe geçme yeteneği.
  • Yarım ay- güçlü bir öfke büyüsü (düşmanlar birbirleriyle savaşır).
  • Dolunay- sağlığın ciddi bir bölümünü alıp bize aktaran güçlü bir "vampir" enerji darbesi (yine günde bir kez).

En kullanışlı şey elbette görünmezliktir. Ancak herhangi bir seçeneği seçebilirsiniz, çünkü daha sonra günde bir kez buraya gelebilir ve hediyeyi başka biriyle değiştirebilirsiniz.

Güvenilir çatı

Görev veren: Brynjolf
Başlangıç ​​koşulları:"Rastgele Karşılaşma" görevini tamamla
Ödül: sağlık iksiri, savaşçı iksiri


Fare Deliği'ne gidin (burası Riften yakınındaki Hırsızlar Loncası'nın saklandığı yerdir). Ragged Flask'a gidin ve orada Brynjolf ile konuşun. Sizden borçlulardan para çekmenizi isteyecek. Onunla tüm borçlular hakkında konuşun, bu sizin için ek görevler açacak ve bunların tamamlanması görevi önemli ölçüde basitleştirecektir.

Kirava'dan para alın
Bee ve Sting Tavern'e gidin. Brynjolf'tan Kirava'ya merhaba deyin.


Ek görev

Kirava'ya ulaşmak için Talen-Jay'i kullanın
Talen-Jay ile Kirava'nın borcu hakkında konuş.

Helga'dan para alın
Helga's Bed and Breakfast'a gidin. Brynjolf'tan Helga'ya merhaba deyin.


Ek görev

Helga'dan Dibella heykelini çal
Helga'ya şantaj yapmak için Dibella heykelini çal.

Bercy Honey Hand'den para alın
Rehinli Karides mağazasına gidin. Brynjolf'tan Bersi'ye selamlarınızı iletin.


Ek görev

Dwemer Bersi Vazosunu Kırın
Bersi'nin dükkanındaki Dwemer vazosunu silahınızla vurup kırın.

Parçalanmış Şişedeki Brynjolf'u Bul
Brynjolf'a dönün ve ödülünüzü alın.

Netlik

Görev veren: Brynjolf
Başlangıç ​​koşulları:"Güvenilir Çatı" görevini tamamla
Ödül: 200 altın

Brynjolf'u takip edin
Brynjolf'u Sarnıç'a kadar takip edin.

Mercer Fry'ı dinle
Görevi Mercer Fry'dan alın.

Brynjolf'la konuş
Görevin ayrıntılarını dinleyin. Bu aşamayı tamamladığınızda, "Hırsızlar Loncası zırhını Tonilla'dan alın", "Delvin'den Hırsızlar Loncası hakkında daha fazla bilgi edinin", "Hırsızlar Loncası hakkında Vex'ten bilgi edinin" isteğe bağlı görevlerin kilidini açacaksınız.

Üç arı kovanını yak
Arı kovanına gidin ve herhangi bir ateş büyüsüyle üç kovanı yakın.

Aringoth'un kasasını yağmala
Mülkün bodrum katına gizlice girin, en altta bir kasa bulacaksınız. Kilidi açabilir veya anahtarı sahibinden çalabilirsiniz. Belgeleri kasadan alın.


Ek görev

Aringoth'un kasasının anahtarını bulun
Anahtar Aringot'un kendisinde. Malikanenin ikinci katına gizlice girin ve Aringot'un cebinden anahtarı çalın.

Brynjolf'a dön
Ödülünüz için Fare Deliği'ne dönün.

Yanlış tatlım

Görev veren: Brynjolf
Başlangıç ​​koşulları:"Netlik" görevini tamamla
Ödül: HAYIR

Maven Black-Briar ile konuş
Maven Black-Briar'ı bulun ve görevi alın.

Mallius Macius'la konuş
Whiterun'daki Şahlanan Mare meyhanesine gidin ve orada Mallius Macius ile konuşun.

Sabjorn'la konuş
Whiterun'un güneydoğusundaki Honning's Meadery'ye seyahat edin. Sabjorn'la konuş.

Ondan avans iste, yoksa hiçbir şey alamazsın.

Yuvaları zehirle
Meadery'nin bodrum katına inin ve mağaranın derinliklerine inin. Orada bir şiş yuvası bulacaksın, onu zehirle.

Zehir Honning'in bal fıçısı
Bodrumdan çıkın ve meadery'ye gidin. Orada bal fıçısına zehir ekleyin.

Sabjorn'a dön
Başarıyı Sabjorn'a bildirin.

Tadıma katılın
Whiterun muhafızlarının kaptanının balın tadını almasını izleyin.

Mallius Macius'la konuş
Sobjorn'un belgeleri nerede sakladığını Mallius Makiya'dan öğrenin.

Sabjorn'un gizli ortağının kimliğini öğrenin
Üst kata Sabjorn'un ofisine çıkın ve masasındaki belgeleri alın.

Maven Black-Briar'a Dönüş
Riften'e dönün ve belgeleri Maven'e verin.

Brynjolf'a dön
Görevi tamamlamak için Brynjolf ile konuşun.

Scoundrel'ın kaprisi

Görev veren: Brynjolf
Başlangıç ​​koşulları:"Yanlış Tatlım" görevini tamamla
Ödül: 2 minik ve 1 küçük ruh taşı

Mercer Frey'le konuş
Görevi Mercer Frey'den alın.

Gülüm Ay ile konuş
Solitude'daki Gülen Fare Tavernasına gidin ve Gulum-Ai ile konuşun. İlk başta size hiçbir şey söylemeyecek; ona rüşvet vermeye çalış. Sana bir görev verecek.

Bir kutu ateş şarabı çal
Mavi Saray'a gidin. Sol koridordan aşağı inin ve şarap kutusunu çalın. Orada koruma yok, hırsızlık basit.

Gülüm-Ay'dan bilgi alın
Gülen Fare'ye dönün ve Gulum-Ai'ye şarabı verin; sizi ruh taşlarıyla ödüllendirecek ama yararlı bir şey söylemeyecek.

Gülüm-Ay'ı takip edin
Gulum-Ai'yi Doğu Deposuna kadar takip edin İmparatorluk Şirketi, onun arkasından gizlice Tuzlu Su Mağarasına girin.

Gulum-Ai ile anlaşma
Bütün haydutları öldür ve Gulum-Ai ile konuş. Onu öldürmeyin.

Mercer Frey'e dön
Görevi tamamlamak için Fare Deliği'ne Mercer Frey'e dönün.

Görevi tamamladığınızda isteğe bağlı "Zırh değişimi hakkında Tonilla ile konuş" görevinin kilidini açacaksınız.

Sessizlik ile Konuşma

Görev veren: Mercer Frey
Başlangıç ​​koşulları:"Alçığın Kaprisi" görevini tamamla
Ödül: korku zehiri, elektrikten hoşlanmama

Snow Veil'de Mercer Fry ile tanışın
Windhelm'in kuzeydoğusundaki Snow Veil kalıntılarına gidin ve Mercer Frey ile konuşun.

Kar Peçesi Tapınağına sızın
İçeri girmen gerek. Girişe yaklaşın ve Mercer'in kilidi açmasını bekleyin. İçeri gir. Üçüncü salon kapalı kafese sahip olacak; zincir çekildiğinde kilidi açılır, ancak bu çoğu durumda ölümcül olan bir tuzağı etkinleştirir. Bu bölümü geçmek için zinciri çekin ve hızla geri koşun. Eğer dikkatli olursan seni öldürmez. Bir sonraki konuma doğru ilerleyin. Yol boyunca buluşacaksın Ejderha Rahibi- tehlikeli bir rakip. Sonunda özel bir Nord kapısına geleceksiniz. Bu tür kapılar, elbette sahip olmadığınız özel bir pençe anahtarı gerektirir. Mercer bu kapıyı da kırana kadar bekle.
Bir sonraki sahnenin tadını çıkarın... ve hareketsiz yatarken ne olduğunu düşünebilirsiniz.

Karliah'la konuş
Uyandığınızda Karliah ile konuşun.

Zor Cevaplar

Görev veren: Karliah
Başlangıç ​​koşulları:"Sessizlikle Konuşmak" görevini tamamla
Ödül: Bülbül Kılıcı

Entir'le konuş
Winterhold'a, Frozen Hearth meyhanesine gidin, orada Entir'i bulun ve onunla transfer hakkında konuşun.

Colcelmo'yla konuş
Enthir seni Markarth'ın saray büyücüsü Colcelmo'ya gönderecek. Understone Keep'teki Markarth'a gidin ve Colcelmo ile Falmer hakkında konuşun. Ne yazık ki sana hiçbir şey vermeyecek, çalmak zorunda kalacaksın.

Colcelmo Müzesi'ne erişim sağlayın
İki seçenek var - ya Colcelmo'nun görevini tamamla, sonra müzeye erişim kazanacaksın ya da yasa dışı olarak müzeye kendin gireceksin. Müzenin anahtarı Colcelmo'dan çalınabilir veya girişteki kilidi açabilirsiniz.


Ek görev

Colcelmo Müzesi'nin anahtarını bulun
Anahtarı Colcelmo'dan çalın veya görevini tamamlayın.

Colcelmo'nun Falmer hakkındaki kitabını bulun
Müzeye nasıl girerseniz girin, Colcelmo'nun laboratuvarına sızmanız gerekiyor; Bunu kavga etmeden yapamazsınız. Kuleye doğru ilerleyin. Orada notları olan bir taş bulacaksınız.

Colcelmo taşındaki yazıları kopyalayın
Yan odadan bir rulo kağıt ve kömür alın; şimdi notları taştan kopyalayın.

Entir'e dön
Winterhold'a, Frozen Hearth Tavern'e dönün. Haydutlar seni bekliyor olacak; onları öldür ve bodruma in.

Entir'le konuş
Entir ile konuşun; Artık sizden çalıntı mal satın alacak.

Kalia'yla konuş

Kovalama

Görev veren: Karliah
Başlangıç ​​koşulları:"Zor Cevaplar" görevini tamamla
Ödül: HAYIR

Wild Flask'ta Karliah ile tanışın
Riften'e, Wild Flask'a gidin ve Karliah ile konuşun.

Karliah'ı takip et
Karliah "Tank" a gidecek; onu takip et. Etkinlikleri izleyin.

Brynjolf'la konuş
Brynjolf'la Mercer hakkında konuş.

Mercer'in evine sız
Loncadan ayrılın ve Riften'de bir mülk arayın. Meryem Tapınağı'nın yakınında yer almaktadır. İçeriye ancak avludan girilebiliyor. Orada Wald adında bir gardiyan bulacaksınız. Mülkün anahtarı onda. Anahtarı çalabilirsin, Wald'u öldürüp anahtarı cesetten alabilirsin.

Sitenin ikinci katına ulaşmak için balkonun altındaki mekanizmaya bir büyü veya ok atın.

Mercer'in konumunu gösteren ipuçlarını bulun
Malikanenin birinci katına inin. Büyük Yemek Odası'nda dolapları inceleyin. Bunlardan biri sahte. Aç onu; kendinizi gizli bir koridorda bulacaksınız. Tuzaklardan kaçarak sonuna kadar takip edin. Sonunda çalışma masası olan küçük bir oda bulacaksınız. Mercer'in planlarını masadan alın.

Brynjolf'la konuş
Ragged Flask'a gidin ve Brynjolf'a Mercer'in planları hakkında bilgi verin.

Yeniden canlandırılan üçlü

Görev veren: Brynjolf
Başlangıç ​​koşulları:"Takip" görevini tamamla
Ödül: Bülbül botları, zırhı, eldivenleri ve başlığı

Karliah'ı dinle
Karliah'ın planını dinle.

Dikili taşta Karliah ile tanışın
Riften'den güneye, Bülbül Salonuna gidin ve Karliah ile konuşun.

Karliah'ı takip et
Bülbül Salonu'nun derinliklerine doğru Karliah'ı takip edin.

Zırh Taşını Etkinleştir
Bülbül Zırhını almak için zırh taşını kullanın.

Bülbül zırhını giy
Bülbül botlarını, zırhını, kapüşonunu ve eldivenlerini donatın.

Karliah'ı takip et
Ritüel salonuna gidin.

Yerdeki serbest sembolün üzerinde durun
En soldaki bülbül sembolünün üzerinde durun ve ritüelin bitmesini bekleyin.

Karliah'la konuş
Gelecek planlarını dinleyin.

Brynjolf'la konuş
Brynjolf'un seni Hırsızlar Loncası'nın başına atama teklifini dinle.

Körlük

Görev veren: Brynjolf
Başlangıç ​​koşulları:"Yeniden Doğmuş Üçlü" görevini tamamla
Ödül: Bülbül soğanı

Irktand'a git
Irktand, Winterhold'un güneybatısında yer almaktadır.

Oraya git. İçeri girmek için ahşap rampalardan yukarı doğru yürüyün Üst kısmıören yerinde bir giriş olacak.

Karliah'la konuş
aşağı gel alt kısım Irktanda ve Karliah ile konuş.

Mercer Frey'i bulun
Kalıntıların derinliklerine doğru ilerleyin. Yakında kendinizi çıkışı ızgarayla kapatılan büyük bir salonda bulacaksınız. Kapıyı açmak için üst kattaki iki kolu etkinleştirin.

Mercer Frey'i öldür
Mercer Frey'i yen. Periyodik olarak kaybolacak ve aniden ortaya çıkacak. Dikkat olmak.

İskelet Anahtarını alın
Mercer'in cesedini inceleyin. İskelet Anahtarını alın. Falmer'ın gözlerini alırsanız, olay örgüsü olmayan "Falmer'ın Gözünü Delvin'e Getirin" görevinin kilidini açacaksınız.

Irktand'dan ayrıl
Su odayı yukarıya kadar doldurana kadar bekleyin ve heykelin başının üzerinde yüzün. Kalıntıları mağaralara geçişten bırakın.

Karliah'la konuş
Ödülünüzü almak için Karliah ile konuşun.

Alacakaranlığın Dönüşü

Görev veren: Karliah
Başlangıç ​​koşulları:"Kör Etme" görevini tamamla
Ödül: Bülbül'ün yeteneği

Alacakaranlık Mezarı'na girin
Falkreath'ın kuzeybatısındaki Alacakaranlık Mezarı'na seyahat edin.

Muhafız Bülbül ile konuş
Bülbül Muhafızı'na diğer eylemleri sorun.


Ek görev:

Nystrom'un günlüğünü al
Nystrom'un cesedi Bülbül Muhafızı'ndan çok uzakta değil. Günlüğü alın ve okuyun.

Hacıların yolunda yürüyün
Mezarın içine girin. Birazdan kendinizi kısmen aydınlatılmış, kısmen karartılmış büyük bir salonda bulacaksınız. Gölgelere saklanın. Aydınlatılmış alanlara basmayın. Karanlık merdivenlerde tuzaklar vardı, dikkatli hareket edin.
Daha sonra kendinizi Gece heykelinin bulunduğu bir odada bulacaksınız. Heykelin solunda ve sağında yanan lambalar göreceksiniz. Her birinin yanında asılı bir zincir var. Lambaları söndürmek için zincirleri çekin. Bundan sonra heykelin arkasında bir geçit açılacak.
Daha sonra iç kutsal odaya gidin. Çukura geçişle biten bir koridor olacak. Zıplamak. Notu iskeletten alın ve okuyun. Bir süre bekleyin. Yakında zemin kaybolacak ve siyah bir göle geleceksiniz.

İskelet Anahtarını Kara Göl'e iade edin
İskelet Anahtarını yerdeki deliğe yerleştirin.

Geceyi dinle
Lütfen Nocturnal'ın minnettarlığını kabul edin.

Karliah'la konuş
Yani Nocturnal Kara Göl'den içmenize izin verdi, Karliah size etkilerini anlatacak.

Bülbül rollerinden birini seçin
Karagöl'ün etrafında daireler var; Bunlardan birine katılarak günde yalnızca bir kez değiştirilebilecek bir yetenek alacaksınız.
Dar hilal:
Cloak of Shadows Nocturnal - gizlice girdiğinizde 120 saniye boyunca otomatik olarak görünmez olursunuz.
Hilal:
Bülbül aldatmacası - Büyünün etki alanındaki insanlar ve hayvanlar, 30 saniye boyunca arka arkaya herkese saldırır.
Dolunay:
Bülbül anlaşmazlığı - düşmandan anında 100 birim sağlık emer.
Görevi tamamlamak için tercih ettiğiniz yeteneği seçin.

Bu adımın her noktasında spoiler var. Seni uyardım.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Şans toplantısı

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Bu görevle Hırsızlar Loncasına katılabilirsiniz. Başlamak için gün içerisinde Riften pazarına gelip Brynjolf ile konuşmalısınız. Bir macera gerçekleştirmeyi teklif edecek. O herkesin dikkatini dağıtırken Madesi'nin göğsüne tırmanıp gümüş yüzüğünü çalmalı ve ardından yüzüğü Brand-Neck'in cebine koymalısınız. Bu çok kolay bir iştir. Kasaya girip yüzüğü çıkarıp kara elfin cebine koyuyoruz. İşte bu, Brynjolf'a dönüyoruz ve başarımızı bildiriyoruz.

Güvenilir çatı

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Brynjolf dövüş kalitemizi test etmek istiyor. Bunu yapmak için fare deliği denilen yerden Wild Flask'a gelmemiz gerekiyor. Hadi oraya inelim. Düşmanları (veya sadece bir bukalemunu) dağıtırız, yakarız, vururuz. Bir süre sonra kendimizi Raging Flask'ta buluyoruz ve Brynjolf bize ikinci bir test görevi veriyor. Borçlardan kurtulmamız lazım üç kişi(Merhaba Baba). Bunlar insanlar:

Sadece kuruluşa girebilir ve parayı almak için yumruk yumruğa bir kavga başlatabilirsiniz. Ve eğer ikna etme becerinizi geliştirdiyseniz, onları parayı vermeye kolayca ikna edebilirsiniz. Kurtlar besleniyor ve koyunlar güvende. Ayrıca Brynjolf'a şunu da sorabilirsiniz: zayıf noktalar bu insanlar, bu zaten basit olan bir meseleyi büyük ölçüde basitleştirecektir.

Dibella heykelini Helga'dan alabilirsiniz, Helga parayı hemen verecektir. Kirava ailesine karşı misilleme tehdidiyle karşı karşıya kalabilir. Bersi'de Dwemer kupasını kırarsan bedelini hemen öder.

Tüm parayı topladıktan sonra Brynjolf'a dönün.

Parayı teslim ettikten sonra Brynjolf'u takip edin. Seni Mercer Frey ile tanıştıracak. Konuşmanın ardından hırsızlar loncasının tam üyesi olursunuz. Ve beklendiği gibi ilk görev size veriliyor. Belgeleri çalmak ve 3 arı kovanını yakmak için Altın Çiçek malikanesine gönderildik. Ayrıca “Çeşitli” bölümünde de çeşitli görevlerimiz olacak. Öncelikle zırhı Tonilla'dan almamız gerekiyor. İkincisi, loncanın tüm üyelerini tanımamız gerekiyor.

Bu görevleri tamamladıktan sonra Vex'e mülke nasıl gizlice girebileceğinizi sorun. Orada oraya gidebileceğiniz bir koleksiyoncu olduğunu söyleyecek. Kanalizasyonda bir sürü fare ve bir tuzak var ama bu kolay. Kanalizasyonu geçtikten sonra kendinizi malikanede buluyorsunuz.

Sitede zevkinize göre hareket edebilirsiniz. Herkesi öldürebilirsin ya da gizlice hareket edebilirsin.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Kasanın anahtarını da Aringot'tan almamız gerekiyor ama iyi bir hırsızsanız bunu yapmak zorunda değilsiniz. Kendinizi Aringot'un odasında bulursanız anahtarı ondan alın. Onu öldürüp anahtarı cesetten çıkarabilir veya onu anahtarı vermeye ikna edebilirsiniz. Öyle ya da böyle bodruma inip kasayı açıp belgeleri alıyoruz. Şimdi 3 kovanı yakmamız gerekiyor. Savaşmayı seviyorsanız bahçeye çıkın, herkesi öldürün ve 3 kovanı yakın. Ve eğer gizlilikten hoşlanıyorsanız, kasayı kırdıktan sonra koleksiyoncuya atlayın; koleksiyoncudan çıkıp ateşe vereceğiniz kovanlara çıkacaksınız.

Bundan sonra bir raporla Brynjolf'a dönün.

Yanlış tatlım

Bir görev için Maven Black-Briar'a gidiyoruz.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Bizi Whiterun'a, Şahlanan Mare'ye gönderecek. Orada Mallius'la konuşuyoruz, o bize güncel gelişmeleri aktarıyor. Bundan sonra Honing Meadery'ye gideceğiz ve kendimizi fare yok edici olarak işe alacağız. Ayrıca, gelişmiş bir ikna becerisiyle onu kandırarak avans alabilirsiniz (aksi takdirde ondan hiçbir şey alamazsınız). Bundan sonra bodruma inip fareleri ve örümcekleri yok ediyoruz. Mağaranın sonunda hakkında uyarılmadığımız çılgın büyücü Khemlin ile karşılaşacağız ve onu öldüreceğiz. Soğuyan cesetten bir günlük alabilirsiniz.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Fare yuvasına zehir koyuyoruz ve yukarı çıkıyoruz Varna'nın Honlanması. Birahanede zehri fıçıya koyuyoruz. Bundan sonra Sabjorn'a farelerin başarılı bir şekilde yemlendiğini bildiriyoruz, sahneyi izliyor ve Mallius ile konuşuyoruz. Mektubu aldığımız Sabjorn'un odasının anahtarını veriyor. Bundan sonra Maven'e ve ardından Brynjolf'a dönüyoruz.

Scoundrel'ın kaprisi

Brynjolf ile konuştuktan sonra Mercer Frey'e gidiyoruz. Bizi bağlantısı için Yalnızlık'a gönderecek. Hadi gidelim ya da Solitude'a ışınlanalım. Bu şehre ilk defa geliyorsanız infaz sahnesini izliyoruz.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Daha sonra “Gülen Fare”ye gidiyoruz ve orada Gülüm-Aya'yı buluyoruz. Onunla konuşuyoruz ve konuşma sırasında rüşvet veriyoruz ya da ikna ediyoruz ama o mantıklı bir şey söylemiyor. Ona göz kulak olmamız gerekecek. Yavaş gittiği için meyhanede bekleyip ardından Doğu Seferi departmanına gidebilirsiniz. Kertenkele nihai hedefine son derece yavaş ilerlediği için burada gizlice hareket etmek daha iyidir.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Üst kirişler veya su bize yardımcı olacaktır.

Bundan sonra kertenkele başka bir yere giriyor ve siz onu takip ediyorsunuz. Artık herkesi öldürebilir veya gizlice hareket edebilirsiniz. Sadece kertenkeleyi öldürmeyin, onunla konuşun, konuşmanın ardından Mercer'e ve hırsızlar loncasına kin besleyen bir kadın hakkında bilgi edineceksiniz. Kertenkele ayrıca sizden çalınan eşyaları da satın alacaktır. Mercer'e dönebilirsin, o sana Karliah'ı anlatacak.

Görevi tamamladıktan sonra Tonilla'dan yeni bir zırh parçası almayı unutmayın.

Sessizce konuşma

Mercer randevu alacak Kar karakolu. Haydi oraya gidelim. Konuşmanın ardından höyüğün kapısına doğru yola çıkıyoruz. Kilitli ama Mercer onu açacak. Hadi içeri girelim, tuzaklara dikkat edelim ve draugr'u unutmayalım.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Dikkatli olun çünkü bu lokasyonun ilk seviyesinin sonuna doğru Delvin'e satılabilecek bir gemi modeli bulabilirsiniz.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Ayrıca sığınakta draugr ve tuzaklar olacak ve ayrıca yeni bir çığlık olan “Silahsızlandırma”yı da öğreneceksiniz. O zaman çıkmaz sokak ortaya çıkacak çünkü kapı pençe yardımı olmadan açılamaz ama Mercer burada bile bu kilidi açarak bir mucize gösteriyor. Devam edelim ve sahneyi izleyelim.

Zor Cevaplar

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Kalia'nın yanında uyanıyoruz ve onu soru yağmuruna tutuyoruz. Bundan sonra Enthir'i görmek için Winterhold'a gidiyoruz, ancak günlüğü Falmer dilinde olduğu için tercüme edemiyor. Ama bizi Markarth'taki Colcelmo'ya gönderiyor. Markarth'a vardığımızda Colcelmo'ya gidiyoruz ve Nchuand-Zel harabelerinde Nimhe örümceğini öldürme isteğini yerine getiriyoruz (yine de bunu daha kolay yapabilir ve ihtiyacımız olan anahtarı yakındaki masadan çalabilirsiniz). Örümceğe giderken, başlayan bir günlük alıyoruz yan görev Kayıp bir sefer ama bu başka bir hikaye. Örümceği öldürdükten sonra Colcelmo'ya gidip müzenin anahtarını alıyoruz.

Müzeye gidiyoruz ve yasak bir yere giriyoruz. Bu lokasyonda çok sayıda asker var ancak onların dikkatini dağıtabilecek tuzaklar olduğu için gizlice geçmek oldukça mümkün. Ayrıca Delvin'e satabileceğiniz “Dwemer Puzzle Cube”u da almayı unutmayın.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Bu arada burada asayla kontrol edilen bir Dwemer örümceği de bulabilirsiniz. Ne yazık ki laboratuvar dışına çıkarmak mümkün olmayacak.

Balkona, oradan da büyücünün kişisel odalarına çıkıyoruz. Bir rulo kağıt ve kömür alın. Colcelmo taşındaki yazıları kopyalamak için bu öğeleri kullanın.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Onları kopyaladığınız anda Colcelmo'nun oğlu ve birkaç gardiyan odaya dalacak. Onları öldürebilirsin ya da gizlice dolaşabilirsin. Her durumda Winterhold ve Enthir'e dönme zamanı geldi. Diyalogdan sonra görevi tamamlayacaksınız ve ödül olarak iyi bir "Bülbül Kılıcı" alacaksınız.

Kovalama

Ragged Flagon'daki Riften'e seyahat edin. Karliah girişte bekliyor olacak.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Hazır olduğunu söyle ve onu takip et. Bütün lonca bizi bekliyordu. Brynjolf ile konuşuyoruz ve Mercer'in tüm loncayı soyduğu ortaya çıkan bir sahneyi izliyoruz.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Brynjolf ile konuşuyoruz ve malikaneye gidiyoruz. Gitmeden önce arkadaşlarımızla konuşuyoruz ve malikanenin içine girebileceğiniz bir merdivenin olduğunu öğreniyoruz. Rampa oklarla, büyüyle ve çığlıklarla devrilir. Vex'ten mülkün Wald tarafından korunduğunu ve onun da Maven Black-Briar olması gerektiğini öğreniyoruz. Maven'la borcu hakkında konuşabilirsin ve o da Wald'ın kaybettiği ikili tüyü seni bulması için gönderecektir. İşte bu tüyün yaklaşık konumu:

Tüyü bulduktan sonra Maven'e dönüyoruz. Wald'un borcuyla ilgili belgeleri verecek. Belgeleri Wald'a gösteriyoruz, o da geçmemize izin veriyor ve aynı zamanda anahtarı da veriyor. Sitede çok sayıda paralı asker var, bu yüzden gizlice geçmeniz pek mümkün değil. Temizledikten sonra dolapların bulunduğu odaya gidin ve etkinleştirin "şüpheli dolap". Dolabı açtıktan sonra aşağı inin ve adımlarınıza dikkat edin: burada çok sayıda tuzak var. Masada Mercer'in bir planının yanı sıra bir büst bulacaksınız gri Tilki Delvin'e satılabilir.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Ayrılmadan önce vitrini hackleyebilirsiniz. Orada Oblivion'dan gelen güzel bir kılıç var. Kılıç denir "Soğutucu". Brynjolf'a dönme zamanı geldi.

Yeniden canlandırılan üçlü

Karliah ile konuşuyoruz ve o bir buluşma yeri belirliyor. Oraya varıyoruz ve mağaraya giriyoruz. Mağarada Brynjolf ile Karliah arasındaki diyaloğu dinliyoruz. Konuşmanın ardından kendimizi bülbül salonunda buluyoruz, hemen bülbül taşını etkinleştiriyoruz ve gizlilik sevenler için iyi bir zırh seti alıyoruz (ve bu arada, bu genellikle en iyi zırh oyunda).

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Aldığımız zırhı giyip Karliah'ı takip ediyoruz. Yol boyunca bize bülbülün yeminini anlatıyor. Konuşmanın ardından işaretli çemberin içinde duruyoruz ve ardından Karliah ile konuşuyoruz ve Mercer Frey'in “İskelet Anahtarını” çaldığını öğreniyoruz. Şimdi Mercer'ı öldürmemiz ve eseri hak ettiği yere geri getirmemiz gerekiyor.

Körlük

Şimdi Irktand'a gitmemiz gerekiyor. Dışarıda yağmacılar ve haydutlar var, bu yüzden harabelere girmeden önce onları öldürmemiz gerekiyor.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

İçeride soyguncuların vahşice öldürüldüğünü görüyoruz. Bunları görmezden gelip yolumuza devam ediyoruz. Kalıntıların içinde Dwemer mekanizmaları tarafından karşılanacağız (ne kadar beklenmedik). Bizi Büyük Salon'a götürecek olan asansöre doğru yolumuzu açıyoruz. Brynjolf ve Karliah zaten bizi orada bekliyorlar. Onlarla tanıştıktan sonra, Dwemer mekanizmalarının ve Falmer'ların öldürülmesiyle bir koridor eylemini "açıyoruz" ve ayrıca bir Dwemer yüzbaşı ve bir bulmaca da olacak. Yan odada Köle Kalemlerinin kapılarını buluyoruz.

Bu salonda pek çok tuzak ve tedbirsiz maceracıyı parçalamaya hazır çok sayıda Falmer olacak.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Bir yığın ceset arasından kendimizi sığınakta buluyoruz. Mercer orada ve Falmer'ın iki gözünü de çaldı. Kısa bir diyaloğun ardından aşağıya iner ve kavga etmeye başlar. Dikkatli olun: Bu çok zor bir düşmandır, çünkü sürekli olarak ortadan kaybolur ve arkadan gelişmiş saldırılar gerçekleştirir. Zaferden sonra Falmer'ların gözlerini ve iskelet anahtarı alıyoruz. İlkini Delvin'e 2500 altına satabiliriz. Salon su basmaya başlayacak ve bir süre sonra mağaraya doğru çıkacağımız bir geçit açılacak. Temiz hava. Karliah ile konuşuyoruz ve son görevi alıyoruz.

Alacakaranlığın Dönüşü

Şimdi Hırsızlar Loncası'na şans getirmesi için bir ritüel testinden geçmemiz gerekiyor.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu

Bunu yapmak için “Alacakaranlık Mezarı”na gidiyoruz. Mezarda, bize bu sınavın özünü anlatan ve ayrıca tüm testleri anlatan bir günlüğün bulunduğu köşedeki iskeleti işaret eden Gallus'un hayaletiyle tanışıyoruz.

İlk testimizde bülbül hayaletleriyle savaşıyoruz.

İkinci testte ışık ışınlarının olduğu yerlere basmamalıyız. Oraya ayak basarsak hemen (neredeyse) öleceğiz. Karanlık bir yerde kalmaya çalışın.

Üçüncü testte heykelin yanlarında bulunan iki halkayı çekmeliyiz.

Dördüncü testte tüm tuzakları aşıp kilidi açıyoruz.

Beşinci ve son testte aşağıya atlayıp Anders'in iskeletini araştırıyoruz ve ayrıca günlüğü okuyoruz. Bir süre sonra zemin çöküyor ve kendimizi bir odanın içinde buluyoruz.

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu
Odaya girdikten sonra Kara Göl kalesinin kilidini açıyoruz. Bundan sonra Nocturnal görünecek ve iskelet anahtarı kaybolacaktır. Nocturnal harika bir konuşma yapacak ve ardından Karliah ortaya çıkacak. Ayrıca bize aralarından seçim yapabileceğimiz üç yetenek sunulacak:

Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu


Hırsızlar Loncası Çözüm Yolu