Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  Papillomlar/ Çocuklar için sözlü kelime oyunları. Zaman geçirmenize yardımcı olacak konuşma oyunları

Çocuklar için sözlü kelime oyunları. Zaman geçirmenize yardımcı olacak konuşma oyunları

Eğlenceli oyun kütüphanesi. Senaryo

Lider.

Akıllı bir cüce ormanda yürüyordu,

Elinde kalın bir cilt taşıyordu.

Ama akıllı cüce tökezledi,

O cilt ellerimden kayıp gitti.

“Ev tehlikede arkadaşlar!

Hepimiz kendimizi kurtarıyoruz, bela! -

Mektuplar koşmaya başladı

Cüce onları geride tutamaz.

Cüce çok üzgün

Harfler olmadan gotik bir cildi okuyamazsınız...

Cüceye acilen yardım edin,

Bütün mektupları kitaba geri ver.

E. Arsenina

1. Egzersiz: Eksik harfleri bulun ve anlamlarına göre düzenleyerek yerlerine geri getirin. Görevi tamamladıktan sonra akıllı cücenin kitabının adını öğreneceksiniz.

Cevap: Masalların Altın Kitabı.

Görev 2: Bir kelimedeki harfi başka bir harfle değiştirerek kelimenin orijinal anlamını değiştirir. Örneğin:

Ağız - ter.

Şok - meyve suyu.

Nora - bacak.

Dünya şişman.

Ev - yayın balığı.

Keçi - gül.

Ahududu - Marina vb.

Görev 3: Bir heceyi diğeriyle değiştirirken tamamen farklı bir anlam kazanacak bir kelime seçin. Örneğin:

Bebek çıplak.

Küvet bir yastıktır.

Guguklu - üst vb.

Görev 4: Kelimelerdeki bir harfi “kim?” sorusuna cevap verecek şekilde değiştirin, ekleyin veya silin:

Ağız - ... (köstebek).

Kol - ...(öküz).

Bırak - ... (balıkçıl).

Kapı - ...(canavar).

Moroka - ... (saksağan).

Haşhaş...(kanser).

Taç... (karga).

Ev - ... (biraz).

Gül - ... (keçi).

Kabuk... (vizon).

Çiğ - ... (yaban arısı).

Stanza - ...(toy), vb.

Görev 5: Bir kelime, harflerinden biri aniden kaybolursa hangi anlamsal anlamı kazanır? Kelimelerin anlamlarıyla ilgili korkunç bir kafa karışıklığının ve kafa karışıklığının olduğu bir animasyon filminin konusunu hatırlayın. Ve hepsi bir çocuğun harfler ve kelimelerle arkadaş olamaması nedeniyle ona bir ders vermeye karar verdiler.

Unutmayın: "Anaokulunun kapısı kapalıydı ama şimdi gömüldü." Veya: "Çocuk bir zamanlar Kolya'ydı ama şimdi ona Olya deniyor."

Kendi örneklerinizle gelin:

köstebek ağzı;

gastronom - astronom;

casus - şakayık;

küçük - kırmızı vb.

Görev 6: harfleri yerleştirmek doğru sırada, şifrelenmiş mesajı çözmeye çalışın. Büyük Rus şair Alexander Sergeevich Puşkin torunlarına ne miras bıraktı?

Cevap: “Okumak en iyi öğretidir.”

Görev 7: Bilindiği gibi Doğu, sadece tatlıları, güzel kumaşları ve muhteşem masallarıyla değil, aynı zamanda içeriği ancak “akıllıların en bilgesi” tarafından anlaşılabilen ve yorumlanabilen hikmetli sözler ve atasözleriyle de ünlüdür, “ Layıkların en layıkı”...

Elinizi deneyin - bu doğu atasözlerinin ve atasözlerinin anlamını açıklayın. Görevi başarıyla tamamladıktan sonra kendinizle gurur duyabilirsiniz - en değerli bilgelerden biri oldunuz:

Bir gün bilge bir adam şunu söyledi:

İyi ebeveynlerin iyi çocukları olur.

Yeni arkadaşlar edinmek

Eski dostluğunuza sadık kalın.

Çalışma, bilgi ve çalışma

Yaşam boyunca yan yana yürürler.

Bahçıvan işinde harikadır,

Bülbül bahçede çok güzel şarkı söylüyor.

Neye sahip olduğun önemli değil

Daha da önemlisi ne yapabileceğindir.

Rus halkının daha az bilge atasözleri ve sözleri yoktur, bazıları anlam bakımından Doğu'ya benzer. Onları Hatırla. (Elma asla ağaçtan uzağa düşmez. eski dost iki yenisinden daha iyi vb.)

Görev 8."Sözlü düello" İki rakip entelektüel düelloya başlıyor: Belli bir harfle başlayan kelimeleri “vuruyorlar”. Örneğin: biri silah diyor, diğeri parke diyor vs.

Kelime hazinesi biten mağlup sayılır. Düelloya ilk başlayanın kim olacağı ve hangi harfle ateş edileceği kura ile belirlenir.

Görev 9. Dikkat ve zeka testi. Pasajı okuyun kısa bir hikaye, bunun gizli bir anlamı var. Hangisini tahmin etmeye çalışın?

“...Bugün tüm öğrenciler evde kalmak zorundaydı. Radyoda şunu söylediler çünkü şiddetli don Okul dersleri üç gün boyunca iptal edildi.

Yaşasın! - Diye bağırdım ve hemen arkadaşım Vaska'yı aradım. Ancak annesi telefona cevap verdi:

Roma, Vasilek hasta. Kötü bir öksürüğü var...

Her şey açık, diye düşündüm, hepsi dondurma yüzünden. Ah, derslerin iptal edileceğini bilmek! Mesele şu ki, bugün çok önemli bir matematik sınavı var. L Vaska zaten ikiler ve üçler arasında tartışıyor, matematik zekası yok, ne yapabilirsin? Ama bunu matematik öğretmenimize anlatmaya çalışın. Liliya Petrovna sert bir insandır. Matematikte iyi değilsin, bu da tam bir kaybeden olduğun anlamına geliyor; pes eden ve aylak biri. Dergiye “İki” ve okula annem. Bu yüzden Vaska riske girmemeye karar verdi; dün okuldan sonra üç dondurma ve iki dondurma yedi. Hastadan ne alacaksınız? Huzura ve olumlu duygulara ihtiyacı var.

Arkadaşınızı ahlaki olarak desteklemeniz gerekiyor. En sevdiği şekerlemelerden oluşan bir çanta ve casuslarla ilgili bir kitapla Vaska'ya gittim. Benim evimde iki kat yukarıda yaşıyordu. Vaskina bana kapıyı açtı küçük kız kardeş Bu arada, son derece yaramaz bir kız. Tek ayakkabı giyiyordu.

"Merhaba" dedim ve ayaklarının dibinde başımı sallayarak sordum. "İkincisi nerede, onu mu kaybetti falan?"

Ve hiçbir şey kaybetmedim! İkinciyi giyecek vaktim olmadı, kapıyı sana açtım! Annem işe gitmek için ayrıldı. Vaska hasta. Bütün bunları bir nefeste ağzından kaçıran ve bana dilini çıkarmayı başaran Ritka, hemen dörtnala odasına doğru koştu.

Vaska yatakta yatarken beni zoraki bir gülümsemeyle karşıladı. Sessizce selamlayarak başımı salladım ve yatağına biraz şekerleme ve bir kitap koydum.

Vaska, ilacını alma zamanı geldi! - Ritka, sesinde yetişkin tonlamalarıyla önemli bir şey söyledi. Ayakkabılarını çoktan giymişti ve elinde bir bardak kuşburnu çayı tutuyordu. “Bu içkiyi içmelisin, yoksa iyileşmezsin, annem böyle söyledi.” Ve büyükanne Lyuba anneme bizimle Astrahan'da yaşadığını söyledi - bu sözler zaten benim içindi. - Annem büyükannemi aradı ve Vaska'nın hasta olduğunu söyledi ve büyükannem de anneme şunu söyledi...

Dinle Ritka, git buradan, tamam mı? - Vaska birdenbire vırakladı - / En azından huzur içinde hastalanayım...”

E. Arsenina’nın “Şanssız” hikayesinden alıntı.

Soru: Cümlelerde kaç renk bulabilirsiniz? Hikayeye başlık verin. Hikayenin sonunun kendi versiyonunu bulun.

Cevap: Hikaye yedi çiçekten bahsediyor: peygamber çiçeği, zambak, iris, şakayık, gelincik, kuşburnu, dalya.

Görev 10. Hadi kelimelerle oynayalım. Birbirleriyle kolayca kafiyeli olan ve sesi hemen hemen aynı olan kelimeleri seçin, ancak... Kelimeden yalnızca bir harfi çıkarırsanız veya yerine başka bir harf koyarsanız, ortaya çıkıyor... Ne olabilir, şimdi şunu duyacaksınız:

KEÇİ ot kemiriyor,

Yakınlarda kabuğu olan bir meşe ağacı var.

Bir yaban arısı ağaç kabuğu boyunca sürünür,

ÇİY çayırda parlıyor.

Ve bir adamın elinde SCITTER neşeyle çınlıyor...

Örneğin nora-leg-horns vb. kelimeleri kafiyeleyerek devam etmeye çalışın.

Görev 11. Kelimeler virgülle ayrılır. Bunları anlamsal sıraya göre düzenleyin, böylece bir tekerleme elde edersiniz: kargalar, iki yüzünden, sabahın erken saatlerinde, direksiyon simidi savaştı.

Sabahın erken saatlerinde iki karga

Direksiyon yüzünden kavga ettiler.

Görev 12. Arkeolojik kazılar sırasında bulunan ve tarihçilere göre üç yüz yıldan daha eski olan eski bir parşömen, dikkatli ve kapsamlı bir çalışma ve analize tabi tutuldu. Bilim adamları - arkeologlar, tarihçiler ve filologlar oybirliğiyle "Gizemli parşömen büyücülerden birine ait olabilir" dedi.

Yazılanları okuyun ve şu soruyu yanıtlayın: Uzmanlar neden bu sonuca vardı?

Cevap: Eski belge şu "sihirli" kelimeleri içerir: "lütfen", "teşekkür ederim", "özür dilerim", "beni affet", "merhaba" - sağdan sola okuyun.

Görev 13: E. Arsenina'nın “Saçma Bir Hikaye” şiirinin başlangıcını okuyun.

Pencerenin dışında, camın üzerinde

Bir tatarcık sıkışmış.

Çabuk uçup git

Seni ezeceğim bebeğim!...

“Sıkışmış” kelimesini “korktum” ile değiştirerek, “kapıyı çalıyorum”u ekleyerek şiire devam etmeye çalışın...

Camı tıklatıyorum:

"Uçup git - seni ezeceğim!"

Bebek korktu

Tatarcık uçup gitti...

Görünüşe göre tatarcıkla ilgili hikaye bitti - uçup gitti, şiir sona erdi. Ancak küçük, zararsız bir tatarcıkla karşılaşmanın bu şiirin yazarı için ne gibi sonuçlar doğurabileceğini hayal etmeye çalışalım.

Görev oldukça zor, işte size küçük bir ipucu: pencerenin önündeki rahat bir mutfakta, masanın üzerinde lezzetli kahvaltı. Çatalla dolgun, hoş kokulu bir sosis almaya hazırlanan yazar, aniden küçük bir sümüğünün hafif açık pencerenin camında ileri geri koştuğunu fark eder.

Ve yazarımız, dünyadaki tüm yazarlar gibi, çok gergin (ama çok nazik) bir insan olduğundan, yemek yerken gözünün önünde bir şeyin parlamasından gerçekten hoşlanmaz. Katılıyorum, bu, dikkatinizi lezzetli, sulu sosisten büyük ölçüde uzaklaştırıyor... sadece iştahınızı mahvediyor! Böylece yazar, iç çekerek sosisini tekrar tabağa koyar ve "barışçıl müzakereler" yoluyla tatarcığı pencereden çıkmaya ikna etmeye çalışır.

Zaten anladığınız gibi, tatarcık oldukça inatçı bir böcek olduğu ortaya çıktı. Uçup gitmesi için yazarın ısrarla ve sürekli olarak pencere camına vurması gerekiyordu. İnatçı kadınla olan anlaşmazlığın saldırı olmadan çözüldüğü için rahatlayarak iç çekiyoruz (yazarımız onun için) uzun yaşam ve bir sineği bile rahatsız etmedim, bu yüzden küçük bir savunmasız sümüğünün ölümü için kendimi asla affetmezdim) yazar, yemeğe devam etmek için el değmemiş ve biraz bayat kahvaltısına geri dönüyor... ama... bu öyle değildi. be... Masada sadece boş tabaklar ve çatal vardı. Lezzetli, sulu ve çok iştah açıcı sosis ve onunla birlikte peynir ve sosis iz bırakmadan kayboldu! Buharlaştı! Neden düşünüyorsun? Sonra ne oldu? Konuyu kendiniz hayal etmeye ve geliştirmeye çalışın. ..

Şimdi nasıl tanımladığını dinle diğer etkinlikler talihsiz sabah ben de

Ben pencerenin önünde dururken

Ve tatarcayı izledim -

Kahvaltı aniden iz bırakmadan ortadan kayboldu

Kedimin midesinde!!!

Kahvaltım!

Yenmişti!

Hain şişman bir kedi!

Sosis, peynir ve sosis

Anında ve iz bırakmadan ortadan kayboldu!

Aceleyle terliği elime aldım.

Hırsızı cezalandırmak için.

Ama kedi sevinçle mırıldanıyor,

Bana öyle bir seri verdi ki...

Suçluları aramaya gerek yok

Size dürüstçe şunu söylemeye hazırım:

Tatarcaya kapılmayın,

Eğer bir kedi tarafından soyulmasaydı...

Katılıyorum, bir dedektif hikayesi değil: suçta dikkat dağıtıcı bir suç ortağı rolünde, kurban rolünde bir tatarcık, kahvaltısını yapmadan bırakılan talihsiz bir yazar ve sinsi bir maceracı kedi. İkincisi açıkça şanslıydı: Sadece kendisi ve efendisi için kahvaltı yapmakla kalmadı, aynı zamanda iyi bir dayak yemekten de kaçındı.

Beyler, sizce tüm bu hikayenin suçlusu kim: mevcut koşullar, yazar mı, tatarcık mı yoksa kedi mi? Sizce hırsız bir kediye hangi eğitim önlemleri uygulanmalıdır?

Yaratıcı görevler.

1. Şiire başlık verin.

2. Çizim yapmayı seviyorsanız ve boyaların nasıl kullanılacağını biliyorsanız, bu çizimi resimleyin.

Aslında bu oyunlar sadece trafik sıkışıklığına yönelik değil. Her türlü zorunlu bekleyişte, yolda, aylaklıkta veya mekanik iş- uzun yolculuk, eve dönüş yolu, kuyruk, temizlik. Dumalogy ekibi için bu, herhangi bir tuhaf anda, ek donanım veya hazırlık gerektirmeden yardımcı olacak altın bir oyun koleksiyonudur.

İşte sizi ve çocuklarınızı meşgul edecek, hayal gücünüzü harekete geçirecek ve yanal düşünmeyi teşvik edecek yedi basit konuşma oyunu.

1. Geçmiş ve gelecek

Oyun koşulları:

Herhangi bir nesneye isim verin ve çocuğa şu soruyu sorun: "Bu nesne geçmişte neydi?" Daha sonra “Bu eşya gelecekte neye dönüşebilir?” diye hayal kurmaya başlarız.

Örneğin: sandalye

Geçmişte bu öğe neydi?

Bir ağaç/ağaç filizlenir/bir ağaçtan tohumlanır (ne kadar derine kazdığınıza bağlı olarak).

Gelecekte ne olabilir?

Bir yere asılmışsa, bacaktan/salıncaktan yakacak odun/sopa vb.

Bu oyunda çocuk:

  • Nesnelerin ve fenomenlerin özüne nüfuz eder.Çocuklar her nesnenin normal şeklini almadan önce ne kadar yol kat edebileceğini anlarlar.
  • Hayal gücünüzü eğitir ve buluş becerilerini geliştirir.Çocuklar gelecekle ilgili fanteziler kurmaya başladıkları anda, yeni bir şey yaratma, sıra dışı bir şeyi olağandışı hale getirme olasılığı yüksektir.

2. Nelerden oluşur?

Oyun koşulları:

Herhangi bir nesneyi tanıtıyoruz ve bileşenlerini adlandırıyoruz

Örneğin: elektrikli su ısıtıcısı (ağızlık, kapak, düğme, ısıtıcı, ampul, tel, stand vb.)

Bu oyunu oynayarak çocuğunuza ne öğretiyorsunuz:

  • Köke git. Burada çocuklar bir şeye bir bütün olarak yüzeysel olarak değil, derinlemesine bakmayı öğrenirler. Böylece çocuk nesnelerin kendiliğinden ortaya çıkmadığını, başka nesnelerden oluştuğunu anlar.
  • Bağlantıları bulun.Çevredeki nesnelerin çoğu yalnızca diğer şeylerle etkileşim halindeyken faydalıdır. Çocuk “alt sistem” kavramıyla - onun bileşenleriyle tanışır. Su ısıtıcısı çalışmıyor; bir prize takılması gerekiyor; bunu yapmak için prizde voltaj olması gerekiyor, vb.
  • Dikkat. Gözümüze tanıdık gelen küçük şeylere çoğu zaman dikkat etmiyoruz. Bir şeyi ancak bozulursa araştırmaya başlarız. Ancak o zaman bile zorluklar ortaya çıkıyor, çünkü önemli bir ayrıntıyı unuttuğumuz için arızanın nedenini yanlış yerde arıyoruz.

3. Değişkenliği dahil edin

(Anatoly Gin'den)

Oyun koşulları:

Herhangi bir öğeyi sunuyoruz. Doğrudan amacına ek olarak nasıl kullanılabileceğini bulalım.

Örneğin: plastik bardak

1) zemini çizmesini önlemek için sandalye ayağının üzerine koyun;

2) Aladdin'in şapkasını elastik bantla yapın;

3) daireleri kesin, boyayın ve kendinize renkli gözlükler yapın;

4) bitki yetiştirmek;

5) Bir sürü bardak toplayın ve bir kostüm yapın...

Ne gelişir:

  • Psikolojik ataletin üstesinden gelmek. Psikolojik atalet, alıştığımız düşünme biçimi, kafamızdaki küçük kalıplar ve stereotiplerdir; olaylara daha geniş açıdan bakmamızı ve en beklenmedik çözümleri bulmamızı engeller. Kalıp yargıları yıkmalı ve alışılmışın dışında düşünme yeteneğini geliştirmeliyiz.
  • Süper sistemi anlamak Bir önceki oyunda alt sistemlerden bahsetmiştik. Ve bir süper sistem, dışarıdan bir nesneyi tanınmayacak şekilde değiştirebilen ve onu bir süpernova haline getirebilen bir şeydir. Çocuk, nesnenin işlevleriyle sınırlı kalmamayı öğrenir; nesnenin çevresinde ne olduğuna dair bilgiyi harekete geçirir.

4. Faydalı/Zararlı

Oyun koşulları:

Bir durum seçiyoruz ve bu durumda neyin zararlı, neyin faydalı olduğunu tek tek sıralıyoruz.

Örneğin:

Yağmur faydalıdır çünkü bitkiler büyür.

Yağmur zararlıdır çünkü bazı şeyleri su basabilir.

Yağmur faydalıdır çünkü sıcak havalarda havayı tazeleyebilir.

Yağmur zararlıdır çünkü ıslanabilir ve hastalanabilirsiniz...vb.

Ne gelişir:

Madalyonun her iki yüzünü de görebilme yeteneği.Çocuklar, bir şeyler yolunda gitmezse umutsuzluğa kapılmamayı ve tam tersine çok saf olmamayı, en güzel şeylerin olumsuzluğunu görebilmeyi öğrenirler. Çocuk her iki tarafı da tutmamayı öğrenir, her iki yönü de analiz etmeyi öğrenir, kafasında aralarındaki sınırları oluşturur.

5. Evet/Hayır

Oyun koşulları:

Bir şey (bir nesne, bir olgu, bir kişi, bir sayı, büyülü bir şey vb.) için bir dilek tutarsınız. Çocuk, yalnızca "evet" veya "hayır" olarak yanıtlanabilecek sorular sorarak bunun ne olduğunu tahmin etmelidir.

Örneğin: ev

Hayatta mı?

Bu insan tarafından mı yapıldı?

Senden daha mı büyük?

İnsanlara faydası var mı?

Ne gelişir:

  • Doğru soruları sorun. Doğru cevaba yaklaşabilecek spesifik, gerekli bilgileri verecek bir soru seçmek oldukça zordur. Çocuklar genellikle sormadan önce çok düşünürler. İhtiyacımız olan şey bu!
  • Sınıflandırmak. Bu oyun bir tür matematiktir: Bütünü ikiye böleriz. İlk sorular genellikle en genel olanıdır: “Canlı mı? Cansız mı? İnsan yapımı?" ve sonra azalan sırada. Ne kadar ileri giderseniz, sınıflandırma o kadar daralır, onu bölmek o kadar zor olur, ancak o kadar ilginç ve gizemli hale gelir.
  • Hatırlamak. Bu özellikle böyle bir şey yapıldığında belirgindir. Zaten çok sayıda soru ve cevap biriktiğinde, aldığınız ipuçlarından bir resmi hafızanızda tutmalı ve soruları tekrarlamamalısınız.

6. Öngörücü

Oyun koşulları:

Herhangi bir nesneyi/eylem/olguyu esas alırız. Bu nesne/eylem/olgu yerine daha önce yaşananları adlandırıyoruz. Aynı işlevi gören şey, zaman içinde nasıl geliştiği ve gelecekte nasıl modernize edilebileceği.

Örneğin: flört

Antik çağda insanlar nasıl tanışırdı?

Birbirlerini kokladılar, kavga ettiler, birbirlerine dokundular vb.

Şimdi nasıl tanışıyorlar?

Sokaklarda, kafelerde, internette vb.

Gelecekte nasıl buluşacaklar?

Birbirlerine kişisel bir robot gönderecekler ve onunla transfer yapacaklar full bilgi kendiniz hakkında veya birinden okuyun vb.

Ne gelişir:

İlerleme oranını değerlendirin. Oyunun ana fikri, çocuğun geleceğin etrafındaki her şeyi büyük ölçüde değiştireceği sonucuna varmasıdır: nesneler, insanlar ve hatta doğa.

Geçmişe bakın, tarihle ilgilenin. Her şeyin tamamen farklı olduğu antik çağ tarihine dalmak her zaman ilginç ve eğlencelidir. Çocuk muhtemelen hayal gücüne değil gerçek tarihsel gerçeklere güvenmek için insanlık tarihini daha derinlemesine incelemek isteyecektir.

TRIZ yöntemini kullanarak yeni bir şey yaratın. Oyun çocuğu bunlardan birine götürecektir. önemli kavramlar TRIZ teknikleri (Çözüm Teorisi yaratıcı problemler) - nasıl "kendisi" yapılacağı. TRIZ yöntemini kullanarak herhangi bir problemin ideal çözümü, problemin kendi kendine çözüldüğünü varsayar. İÇİNDE modern hayat her şey buna doğru gidiyor: çamaşır makinelerinde eşyalar kendi kendine yıkanıyor, araçlar otopilotta hareket ediyor vb. Belki hem siz hem de çocuklar böyle bir şeyle karşılaşacaksınız, bu olmadan gelecekte modernliği hayal etmek zor olacak. Göreyim seni.

7. Görünür-belirsiz

Oyun koşulları:

Tamamen farklı iki nesne hayal edin ve aralarında mümkün olduğunca çok benzerlik bulun.

Örneğin: bir ayakkabı ve uçan bir gemi

1) her ikisi de koku alabilir;

2) her ikisi de havalanabilir;

3) bagajın ve geminin içinde bir boşluk vardır;

4) her ikisi de katı olabilir;

5) aynı renk olabilir...

Ne gelişir:

Açık olanın içindeki açık olmayanı görebilme becerisi.Çocuklar benzer unsurları ararken, ikinci nesneye bir şekilde benzeyen en ince öğeleri bulmak için nesnelerin her türlü özelliğini araştırırlar. Çocuklar nesnelerin işlevlerini, kompozisyonlarını ve görsel tasarımlarını öğrenirler.

Oyunlar basit ve çok yönlüdür: İstediğiniz herhangi birini seçebilir, onu her yerde kullanabilir, aynı zamanda zihninizi çalıştırıp eğlenebilirsiniz. Çocuğunuzla bir yarışma düzenleyebilirsiniz... İnanın çocukların hayal gücü yetişkinlere göre çok daha parlaktır. Her oyun için sonsuz çeşitlilikte kendi öğelerinizi, nesnelerinizi, fenomenlerinizi, durumlarınızı seçebilirsiniz. Aldığınız herhangi bir öğe yeni bir oyundur!

Bu makaleyle bize ilham veren Dumalogia Okulu öğrencilerine ve velilerine teşekkür ederiz.



Kelime oyunu
- ile oyun tam yokluk maddi bileşen, yalnızca orijinal kurallar dizisine göre hareket eden oyuncuların sözlü etkileşimi yoluyla meydana gelir.


1. Dernekler

Oyunun özü:

Sunum yapan kişi kısa bir süreliğine odadan ayrılır ve bu süre zarfında diğerleri mevcut olanlardan hangisini istediklerine karar verirler (bu, sunum yapan kişinin kendisi de olabilir). Geri dönen oyuncu, gizemin kim olduğunu anlamak için diğerlerine sorular sorar - bu kişiyi hangi çiçekle ilişkilendiriyorsunuz, hangi araçla, vücudun hangi kısmıyla, hangi mutfak eşyasıyla vb. -.

Sorular çok farklı olabilir; bu, oyuncuların hayal gücü dışında hiçbir şeyle sınırlı değildir. İlişkilendirmeler bireysel bir konu olduğundan ve tam bir eşleşme gerçekleşmeyebileceğinden, tahminde bulunan kişiye iki veya üç deneme hakkı verilmesi gelenekseldir.

Oyuncu sayısı:

Oyun şu amaçlarla tasarlanmıştır: büyük şirket ancak şirket küçükse, o anda odada bulunmayan ortak arkadaşlarınızla tahmin çemberini genişletebilirsiniz, ancak "çağrışımların" klasik versiyonu hala hermetik bir oyundur.

2. "P" çalmak

Oyunun özü:

Bir oyuncu, diğerlerine açıklaması gereken bir kelimeyi diğeri için düşünür, ancak yalnızca "p" harfiyle başlayan kelimeleri kullanabilir (aynı köke sahip olanlar hariç). Yani, "ev" kelimesinin örneğin şu şekilde açıklanması gerekecek: "inşa edilmiş - yaşıyorum."

Hemen tahmin edemiyorsanız, ek çağrışımlar ekleyebilirsiniz: "bina, oda, alan, en basit konsept..." Ve sonuna örneğin Dom Perignon şampanyasıyla ilişkilendirilerek "Perignon" ekleyin.

Tahminciler kazanmaya yakınsa, sunum yapan kişinin "yaklaşık olarak", "yaklaşık olarak", "neredeyse doğru" gibi yorumlara veya tam tersi durumda: "kötü, bekleyin!" Genellikle, kelime tahmin edildikten sonra, açıklayan kişi yeni bir kelime bulur ve onu tahmin eden kişinin kulağına fısıldar; o, bir sonraki lider olur.

Oyuncu sayısı:

3. Aynı Şeyi Söyleyin

Oyunun özü:

Bir-iki-üç deyince, her oyuncu rastgele seçtiği bir kelimeyi telaffuz eder. Daha sonra, oyuncuların hedefi, birbirini izleyen çağrışımların yardımıyla ortak bir paydaya ulaşmaktır: bir dahaki sefere, iki, üç, her ikisi de önceki ikisiyle bir şekilde bağlantılı olan bir kelimeyi telaffuz eder ve istenen kelimeye kadar bu şekilde devam eder. tesadüf meydana gelir.

Birinci oyuncunun "ev", ikinci oyuncunun da "sosis" kelimesini söylediğini varsayalım; Teorik olarak, eğer ikinci hamlede bir-iki-üçten sonra her ikisi de "mağaza" derse çok kısa sürede çakışabilirler. Ancak biri "mağaza" diyorsa ve diğeri "buzdolabı" diyorsa (neden sosis için bir ev olmasın?), o zaman oyun özellikle tekrarlanamayacağı için uzayabilir - ne mağaza ne de buzdolabı artık sığmaz ve siz örneğin "reefer" veya "Ikea"yı bulmanız gerekecek. İlk kelimeler birbirinden uzaksa (örneğin, "kaldırım" ve "ağırlıksızlık"), o zaman oyun süreci tamamen öngörülemez hale gelir.

Oyuncu sayısı:

Neşeli ve hızlı oyun iki kişilik.

4. Karakterler

Oyunun özü:

Oyunculardan biri bir süreliğine odadan çıkar ve o gidince geri kalanlar, odada kalan katılımcı sayısına denk gelen harf sayısıyla bir kelime bulur. Daha sonra harfler oyuncular arasında dağıtılır ve her biri için bir karakter icat edilir (bu nedenle "ъ", "ы" veya "ь" içeren kelimeler uygun değildir). Kelime tahmin edilene kadar oyuncular seçilen karaktere göre davranırlar - sunum yapan kişinin görevi, ortaklarının hangi karakterleri canlandırdığını tam olarak anlamak ve gizli kelimeyi geri yüklemektir.

Örneğin bir şirketin yedi kişiden oluştuğunu düşünelim. Biri ayrılır, geri kalanı altı harfli "yaşlı adam" kelimesini bulur ve rolleri kendi aralarında dağıtır: birincisi, örneğin, gizli olacak, ikincisi sabırlı, üçüncüsü otoriter, dördüncüsü samimi, beşincisi - şakacı ve altıncı - sinsi. Geri dönen oyuncu, bir ses kakofonisi tarafından karşılanır - şirket, çözülene kadar rollerini "yaşar" ve sunum yapan kişi, oyunculara karakterlerini ortaya çıkarmaya yardımcı olacak sorular sorar.

Tek şart, sunum yapan kişinin doğru karakteri telaffuz ettiği anda - örneğin sinsi olanı tahmin ederse - gizli durumunun ortaya çıktığını kabul etmesi ve mektubunun numarasını ("yaşlı adam" kelimesinde - altıncı) duyurması gerektiğidir. .

Oyuncu sayısı:

Bu oyun için ideal oyuncu sayısı 4 ila 10 kişidir.


5. Şarkıyı bulun

Oyunun özü:

Sunucu ayrılır ve geri kalan oyuncular iyi bilinen bir şarkıyı seçer ve sözlerini kendi aralarında dağıtırlar - her birine bir kelime. Örneğin, "Her zaman güneş olsun" şarkısı yapılır: bir oyuncu "izin ver" kelimesini alır, ikincisi - "her zaman", üçüncüsü - "olacak", dördüncüsü - "güneş". Sunucu geri döner ve çok farklı ve beklenmedik sorular sormaya başlar: "En sevdiğiniz şehir hangisi?", "Volga nereye akıyor?", "Ne yapmalı ve kimi suçlayacak?". Yanıtlayanların görevi, sözlerini cevapta kullanmak ve bunu çok fazla öne çıkmayacak şekilde yapmaya çalışmaktır.
Hızlı ve çok uzun olmayan bir şekilde cevap vermeniz gerekir, ancak mutlaka doğru olması da gerekmez.

Bu durumda soruların cevapları örneğin “Bir şehir seçmek benim için zor ama bugün Rio de Janeiro olsun” veya “Volga Hazar'a akıyor ama bu her zaman olmuyor, her zaman oluyor” olabilir. üçüncü yıl Siyah'a akar”.

Sunucu cevapta hangi kelimenin tuhaf olduğunu bulmalı ve şarkıyı tahmin etmelidir. Genellikle şarkılardan ziyade şiir dizeleriyle oynuyorlar.

Oyuncu sayısı:

4 veya daha fazla kişiden oluşan bir şirket için oyun.

6. İpucu

Oyunun özü:

İlk çiftin ilk oyuncusu, ikinci çiftin ilk oyuncusunun kulağına bir kelime (tekil olarak ortak isim) fısıldar, ardından sırayla bu kelimeyle olan ilişkilerini (aynı biçimde - ortak isimler; aynı türden) adlandırmaları gerekir. kelimeler kullanılamaz).

Her çağrışımdan sonra, bunu seslendiren oyuncunun takım arkadaşı, sözcüğünü söyler ve bunun başlangıçta amaçlanan sözcük olup olmadığını tahmin etmeye çalışır - ve sorun biri tarafından çözülene kadar bu böyle devam eder; aynı zamanda oyunda halihazırda duyulan tüm çağrışımlar gelecekte de kullanılabilir ve her hamlede bir yenisi eklenebilir.

Örneğin bir takımda A ve B oyuncuları, diğer tarafta C ve D oyuncuları olsun, A oyuncusu C oyuncusunun kulağına “yaşlı adam” kelimesini fısıldıyor. Oyuncu C, partner D'ye yüksek sesle "yaşlan" diyor. D hemen "yaşlı adam" cevabını verirse, C ve D çifti bir puan kazanmıştır, ancak örneğin "gençlik" derse, sıra A oyuncusuna geçer ve A oyuncusu, tarafından önerilen "yaş" kelimesini kullanır. C (ancak D'nin "gençlik" durumuyla ilgisiz olan kısmını atarak), ortağı B'ye şöyle der: "yaş, dostum." Şimdi B muhtemelen yaşlı adamı tahmin edecektir - ve A'yla olan takımı zaten bir puan alacaktır, ancak "genç" diyorsa (erkek çocukların erkeğe dönüştüğü yaştan bahsettiğimize karar vererek), o zaman sıranın kime ait olduğu C'dir. aniden geri döndü, "yaş, dostum, seksen yaşında" diyecek ve burada muhtemelen "yaşlı adam" tahmin edilecek.

Oyunun çeşitlerinden birinde "bağırmaya" da izin verilir: bu, aniden ne kastedildiğini anlayan oyuncunun yanlış bir dönüşte seçeneği bağırabileceği anlamına gelir. Doğru tahmin ederse takımı bir puan alacak, ancak sonuca varmada çok acele ederse takımı bir puan kaybedecek.

Genellikle beş puana kadar oynarlar.

Oyuncu sayısı:

Çiftlere bölünmüş 4 kişilik bir oyun (prensipte üç veya dört çift olabilir).

7. İletişim

Oyunun özü:

İnsan bir kelimeyi düşünür (isim, ortak isim, tekil) ve ilk harfini yüksek sesle çağırırken, geri kalanların görevi kelimeyi tahmin etmek, bu harfle başlayan diğer kelimeleri hatırlamak, onlar hakkında sorular sormak ve liderin bunu tahmin edip etmediğini kontrol etmektir. Sunum yapan kişinin görevi, kelimedeki sonraki harfleri mümkün olduğu kadar uzun süre oyunculara açıklamamaktır.

Örneğin “d” harfiyle başlayan bir kelime tahmin ediliyor. Oyunculardan biri şu soruyu sorar: "Yaşadığımız yer burası olabilir mi?" Eğlencenin başladığı yer burasıdır: Sunucu, oyuncunun ne demek istediğini hızlı bir şekilde anlamalı ve "Hayır, bu bir ev değil" demelidir (veya bir "ev" ise bunu dürüstçe kabul etmelidir). Ancak aynı zamanda diğer oyuncular da aynı şeyi düşünüyorlar ve eğer liderden önce "ev" anlamına geldiğini anlarlarsa, "temas" veya "temas var" derler ve birlikte saymaya başlarlar. on (sayım devam ederken sunum yapan kişinin hala kaçma ve ne olduğunu tahmin etme şansı var) Hakkında konuşuyoruz!) ve ardından sözcüğü çağırın.

En az ikisi eşleşirse, yani 10'a kadar sayınca aynı anda "ev" derlerse, lider bir sonraki harfi açıklamalıdır ve yeni seçenek Tahmin edenler zaten artık tanıdık olan “d” + sonraki harfleriyle başlayacaklar. Sunucuyu bu soruda yenmek mümkün değilse, tahminciler yeni bir seçenek sunar.

Elbette, her şeyi doğrudan sormak yerine tanımları karmaşıklaştırmak daha mantıklı; dolayısıyla "ev" hakkındaki soru "Güneşin doğduğu yer değil mi?" şeklinde sorulsa daha iyi olur. (The Animals'ın ünlü "House of the Rising Sun" şarkısına atıfta bulunarak).

Genellikle aranan kelimeye ulaşan (adını söyleyen veya zafere götürecek bir soru soran) bir sonraki lider olur.

Oyuncu sayısı:

3 veya daha fazla kişiden oluşan bir grupla oynanabilecek basit bir oyun.

8. Favori mektup

Oyunun özü:

Bir harf seçilir ve oyuncuların sunucunun herhangi bir sorusunu yalnızca o harfle başlayan kelimelerle yanıtlamaları gerekir. Sunum yapan kişinin görevi sormaktır. zor sorular, oyuncuların kafasını karıştırır. Oyun çok hızlı oynanıyor. Bir oyuncu hata yapar ve bir kelimeyi farklı bir harfle söylerse veya tereddüt eder ve "Bir-iki-üç" sayımı kullanarak bir kelimeyi isimlendirmeyi başaramazsa, oyundan elenir ve bir sonraki katılımcı çağrılır - çeker farklı bir mektup çıkardı. Hiç hata yapmayan kazanır. Ve bu oyun sıkıcı hale gelene kadar devam eder.

Örnek:

Adın ne?

hangi ülkede yaşıyorsun?

Rusya'da

En sevdiğiniz sebze hangisi?

Dün hangi filmi izledin?

Romeo ve Juliet

En sevdiğiniz yazar?

Açıklama

Oyuncu sayısı:
herhangi.

9. Son iki harf

Oyunun özü:

İlk katılımcı herhangi bir kelimeyi adlandırır. Sıradaki katılımcı bu kelimenin son iki harfini kullanarak kendi kelimesini bulur ancak söylemez, başka bir kelimeyle açıklar. Üçüncü oyuncu kelimenin ne olduğunu anlar (yönlendirici sorular sorabilir), ancak yüksek sesle söylemez ancak bu kelimenin son iki harfi için kendi kelimesini bulur ve bir sonraki oyuncuya açıklar. Ve bu durum sıkıcı hale gelene kadar devam eder.

Temel kurallar: kelimeler isim olmalıdır yalın hal tekil; Kelimeleri yüksek sesle söyleyemezsin. Son iki harfi yeni harf oluşturmaya uygun olmayan kelimeleri düşünmek de caiz değildir.

Örnek:

1. oyuncu: "Top"

2. oyuncu: “Sandviçin üzerine yaydılar” (havyar)

3. oyuncu: "Haşlandığında kırmızıya döner" (kerevit)

4. oyuncu: “Sirkte gösteri yapıyor” (akrobat)

5. oyuncu: “Tanrının varlığını inkar eden” (ateist) vb.

Bu oyunun en ilginç yanı herkesin ne hakkında olduğunu anlaması ama bunu söylemenin imkansız olması.

Oyuncu sayısı: herhangi.

Oyunun özü:

Sunucu sırayla oyunculara bazı basit sorular sorar, örneğin: "Bugün nerede uyandınız?", "Çorbayı neyle yersiniz?", "Bugünün tarihi nedir?" ve benzeri. Soru sorulan oyuncunun, anlaşma gereği yasak olduğu bildirilen mektubun cevabından kaçınarak hızlı ve anlamlı bir cevap vermesi gerekir.

Diyelim ki "o" harfi yasak. Ardından sürücünün "Bugün nerede uyandın?" sorusuna geçelim. "Yatakta" cevabını veremezsiniz - "o" harfini içermeyecek şekilde bir cevap seçmeniz gerekecektir. Örneğin, "Kanepede" diyebilirsiniz. Uzun süre düşünmenize izin verilmiyor. Tereddüt eden veya cevabında yasak harf kullanan kişi lider olur ve oyun baştan başlar.

İki yasak harfi bildirerek görevi biraz karmaşıklaştırabilirsiniz: biri sesli harf, diğeri ünsüz. Bu durumda katılımcıların daha becerikli olması gerekecek ve oyun daha eğlenceli ve canlı olacaktır.

Oyuncu sayısı: herhangi

Literatür ve kaynaklar

Bakın bir sonraki konu ne kadar ilginç. Ve yine isimsiz bir kişi tarafından bize dile getirildi, ancak umarım giriş yapmayı unutmuşlardır. Ama yine de dinleyelim:

Kağıt üzerinde oyunlar (bir parça kağıt ve kalem kullanarak). Bir kişilik, iki kişilik, arkadaşlık için. Bunları okumak ve öğrenmek (bu tür oyunlar varsa sırlarını öğrenmek) ilginçtir.

Eminim ki bugünlerde bilgisayar ve gadget'ların kullanıldığı zamanlar olsa da, arkadaşlarınızdan ve bir kağıt parçasından başka hiçbir şeyin olmadığı durumlar her zaman vardır, o yüzden bunu hatırlayın veya bir yere yazın! Burada hem çok bilinen oyunlar olacak, hem de birileri için yenilerinin olacağını umuyorum. Bir zamanlar, anladığınız gibi, bilgisayar ve cep telefonunun olmadığı zamanlarda neredeyse her şeyi oynadım!

1. Boğalar ve inekler

İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm rakamları farklı olur. İkinci oyuncunun hedefi bu sayıyı geri kazanmaktır. Tahminci her hamlede yine dört basamaklı ve farklı sayılardan oluşan bir sayı söyler. Tahmin edilen sayının içinde adı geçen sayıdan bir rakam çıkıyorsa bu duruma inek denir. Adı geçen sayıdan bir rakam tahmin edilen sayının içinde ve aynı yerde bulunuyorsa bu duruma boğa denir.

Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra ilk oyuncu şunu söylemelidir: bir boğa ve bir inek (1b,1k).

Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla gidiyorlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

Cellat, iki oyuncu için özel olarak tasarlanmış bir başka popüler bulmaca oyunudur. Bu oyun için boş kağıt ve kaleme ihtiyacınız olacak.

İlk oyuncu bir kelime düşünür. Bu mevcut bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve yazılışına aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelimeyi yazmak için gereken bir dizi boş alanı gösterir. Daha sonra ilmikli bir darağacını gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.

İkinci oyuncunun bu kelimenin içinde yer alabilecek bir harfi önermesiyle oyun başlar. İlk oyuncu doğru tahmin ederse bunu doğru boş alana yazar. Eğer kelimede böyle bir harf yoksa bu mektubu bir kenara yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacının çizilmesini bitirmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu vücudunun bir kısmını darağacına ekler.

Eğer gövde, rakibin kelimeyi tahmin etmesinden önce çekilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, gövdenin tamamı çekilmeden önce kelimeyi doğru tahmin ederse kazanır ve ardından kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

3. Sonsuz bir alanda tic-tac-toe

Oyun alanının genişletilmesi, Tic Tac Toe'daki sonucun önceden belirlenmesinden kendinizi kurtarmanıza olanak tanır.

Sonsuz bir alanda (bir kağıt parçası işe yarayacaktır), oyuncular sırayla işaretlerini (çatı veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan birinin kazanmasıyla veya sahanın bitmesiyle sona erer.

Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz bir çizgi boyunca sıralamayı başaran kişidir.

Bilgisayar oyunları oynuyorsanız, yaratıcıların hangisinin tic-tac-toe'nun bu genişletilmiş versiyonuna çok zaman ayırdığını kolayca tahmin edebilirsiniz.

4. Labirent

Alan kare veya piramit şeklinde olabilir. İstenirse daha tuhaf şekiller oluşturabilirsiniz.

Oyun alanında katılımcılar sırayla bir kare uzunluğunda çizgileri dikey veya yatay olarak yerleştirirler.

Meydanı kapatan (onu oluşturan dördüncü çizgiyi yerleştiren) katılımcılardan biri bu kareye işaretini (çarpı veya sıfır) koyar ve tekrar yürür.

Oyuncuların görevi mümkün olduğunca çok sayıda işaret yerleştirmektir; alan tamamen dolduktan sonra bu işaretlerden daha fazlasına sahip olan kazanır.

Alan ne kadar karmaşık ve geniş olursa oyun da o kadar ilginç ve öngörülemez olur.

5. Deniz savaşı

Bu oyunun amacı düşman nesnelerini (gemilerini) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyunun etkinlikleri 10x10 ölçülerinde 2 kare alanda gerçekleşiyor. Alanlardan biri sizin, diğeri rakibinizin. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Düşman nesnelerini (gemilerini) başka bir alana yerleştirir.
Silahlı kuvvetleriniz, düşmanınkiler gibi aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:

1 güverte (boyut 1 hücre) - 4 adet
2 katlı (2 hücre boyutunda) - 3 adet
3 katlı (3 hücre boyutunda) - 2 adet
4 katlı (4 kare boyutunda) - 1 adet.

Nesneler (gemiler) birbirine yakın yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir serbest hücre bulunmalıdır (düşmanın da nesneleri (gemileri) yakın yerleştiremeyeceğini unutmayın).

Tüm hazırlıklar tamamlanıp nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde savaşa başlama zamanı gelir.

Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleyi yapar. Düşman sahasında bir kare seçiyorsunuz ve bu kareye “ateş ediyorsunuz”. Bir düşman gemisini batırırsanız rakip "öldürüldü" demeli; gemiyi yaraladıysanız (yani birden fazla güvertesi olan bir gemiye çarptıysanız) rakip "yaralı" demelidir. Bir düşman gemisine çarptığınızda “ateş etmeye” devam edersiniz.
Oyun, katılımcılarından birinin tüm gemileri kaybetmesiyle sona erer.

6. Puanlar

Noktalar iki veya dört kişilik bir zeka oyunudur. Ancak sadece iki kişiyle oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı çizilen çizgileri kareler halinde birleştirmektir, en çok kareyi oluşturan oyuncu oyunu kazanır.

Başlamak için bir alan oluşturun temiz sayfa kağıda birbirinden eşit uzaklıkta küçük noktalardan oluşan yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı bir oyun, on yatay ve on noktadan oluşacaktır. Oyunun seviyesine ve oyuncu sayısına göre alanı dilediğiniz kadar büyük veya küçük yapabilirsiniz.

Tahta oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla bir hamle yaparak iki noktayı birleştiren bir çizgi çizer. Noktalar yatay veya dikey olarak, bazen de çapraz olarak bağlanabilir. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, baş harflerini karenin içine yerleştirir ve bir sonraki sırasını alır ve bu, fazladan bir çizgiyle bir kare oluşturmayı başarana kadar devam eder.

Bu oyunda iki olası strateji vardır: Birincisi, rakiplerinizin kareler oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkinci olarak, alanı oluşturabilecek şekilde yapılandırabilirsiniz. Büyük sayı ek bir çizgi kullanarak kareler.

7. Futbol

Futbol oynamak için saha görevi görecek kareli bir kağıt parçasına ihtiyacınız var. İki kişi oynuyor. Kapı altı kare boyutundadır. Oyun sahanın orta noktasından (çarşaf) başlar. İlk hamle kurayla oynanır.

Hareket, her biri hücrenin köşegeni veya yanı olan üç bölümden oluşan kesikli bir çizgidir.

Çizgileri geçemezsiniz veya onlara dokunamazsınız. Oyuncu bir sonraki hamleyi yapamazsa, rakip bir penaltı atar: altı hücreden oluşan düz bir çizgi (dikey, yatay veya çapraz).

Serbest vuruştan sonra top önceden çizilmiş bir çizgide durursa veya oyuncu hamle yapamazsa, başka bir serbest vuruş kullanılır.

İlk gole kadar oynuyorlar.

8. Zincir

Görev, belirli bir kelime çifti için bu kelimelerden birini diğerine dönüştüren bir metagram zinciri oluşturmaktır. Sonraki her kelime, bir öncekinden tam olarak bir harfin değiştirilmesiyle elde edilir. Kazanan, zinciri daha kısa olandır. Bu oyun "Alice Harikalar Diyarında" kitabının yazarı Lewis Carroll tarafından icat edildi. Böylece KEÇİ KURT, TİLKİ, LEOPAR ve diğer hayvanlara dönüşür.

17 hamlede GECE GÜNDÜZ'e dönüşür.

11 hamlede NEHİR DENİZE dönüşüyor.

13 dakikada HAMURDAN BOĞA yapabilirsiniz.

Zamanda yolculuk 19 tur sürecek: MIG bir SAAT'e, sonra bir YIL'a, sonra bir YÜZYIL'a ve sonunda bir ERA'ya dönüşecek.

İlk oyuncu bir harf yazar, sonraki oyuncu yazılan harfin önüne veya arkasına bir harf ekler vb. Kaybeden, ikamesi tam bir kelimeyle sonuçlanan kişidir. Harflerin hiçbir şekilde yer değiştirmemesi gerekiyor, başka bir harf eklerken yazdığınız harf kombinasyonunun oluştuğu belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmanız gerekiyor. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harflerin birleşiminden tek bir kelime çıkaramazsa vazgeçmelidir. Bu durumda son harfi yazan oyuncu hangi kelimeyi kastettiğini söylemek zorundadır; eğer kelimeyi isimlendiremezse kaybeder, ismini verdiyse vazgeçen kaybeder. Balda kelimesi oluşana kadar ilk kez kaybeden B harfini, ikinci kez - A vb. harfini alır. İlk Balda olan tamamen kaybeder.

Doğal olarak sadece kağıt üzerinde değil sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

10. Futbol 8x12

12x8 hücrelik bir alan çizilir. Kısa kenarların ortasındaki noktalar kapılardır. İlk hamle tam olarak sahanın ortasından yapılır. Sırayla bir kareye (bir çizgi boyunca veya çapraz olarak) bir çizgi yerleştirirler. Hareket çizilmiş bir noktada biterse (yani, daha önce yürüdüğünüz - örneğin alanın merkezi), o zaman başka bir çizgiye geçiş hakkı verilir ve hareket boş bir noktada bitene kadar bu şekilde devam eder. . Kenarlar çizilmiş noktalar olarak kabul edilir (yani top yanlardan "sektirilir"). Amaç topu kaleye atmaktır.
Derste bulduğumuz ek bir kural da topu çıkamayacağınız bir pozisyona koymanın kural dışı bir hareket olduğudur (örneğin köşeye gitmek). Bir oyuncunun yapabileceği tek hamle buysa, bu onun kaybıdır.

Her saha bir gol için oynanır (istenirse daha fazlası için de oynanır, ancak uygulama tek bir gol için oynamanın yine de daha iyi olduğunu göstermiştir). Bu oyunun standart futbola göre rahatlığı az yer kaplaması ve bunun için kısmen yazılmış bir kağıt parçasını kullanabilmenizdir.

11. Nesnelerle dolu labirent

İki kişi oynuyor. Oyuncular iki adet 10x10 alan çizerler. Kolaylık sağlamak için hücrelere atamalar atayabilirsiniz: a, b, c, ..., i, k - yatay olarak ve 1, 2, 3, ..., 9, 10 - dikey olarak. (Oyun sırasında iletişime yardımcı olur). Bir alanda rakibinizin içinden geçeceği kendi labirentinizi çizin. Hala boş olan ikinci alan, oyuncunun içinden geçtiği rakibin labirentidir. Oyun sırasında düşmanın labirentinde keşfedilen nesneleri işaretler. Amaç, rakibinizin hazineyi sizinkinden almasından daha hızlı bir şekilde hazineyi başka birinin labirentinden çıkarmaktır.
Burada kendinizi hem bir maceracı hem de bir "zindan ustası" olarak aynı anda kanıtlama fırsatına sahipsiniz.

Labirent gereksinimleri:

Hücreler arasında aslında bir labirent oluşturan duvarlar olabilir. Ayrıca labirentin tüm çevresi de “labirent duvarı” adı verilen bir duvarla çevrilidir.

Labirent şunları içermelidir:

1 Arbalet
1 Koltuk Değneği
1 Tuzak
4 Çukur
Çukurlardan 4 çıkış (her çukur benzersiz bir çıkışa karşılık gelir)
3 Sahte hazine
1 Gerçek bir hazine
Her iki tarafta labirentten 4 çıkış var.
Ayrıca oyunun başında her katılımcının 3 el bombası vardır.

Örnek harita:

Oyun süreci.

Oyuncular birbirlerine oyuna başlamak istedikleri noktaların koordinatlarını söylerler.
Oyuncular sırayla oynar. Bir dönüş sırasında oyuncu, içinde bulunduğu hücre ile gitmek istediği hücre bir duvarla ayrılmamışsa bir hücreyi sağa, sola, yukarı veya aşağı hareket ettirebilir. Böyle bir duvar hala mevcutsa oyuncuya bilgi verilir ve bir sonraki hamleye kadar hücresinde kalır. Bu duvar labirent duvarı ise bu ayrıca raporlanır. Ancak önceden anlaşarak iç duvarlar ile labirentin duvarları arasında ayrım yapamaz ve “labirent duvarı” kavramını hariç tutamazsınız ancak bu, oyunu büyük ölçüde geciktirebilir. Oyuncu, bir el bombası harcayarak oyunun sonuna kadar herhangi bir duvarı (labirentin duvarı dahil) ortadan kaldırabilir. Bunu yapmak için önce onu keşfetmenize gerek yok. Örneğin, sezgisel olarak sağda bir duvar olduğunu hisseden oyuncu, sağa gidip duvarın orada olduğundan emin olmak için bir dönüşünü boşa harcamayabilir. Hemen bir el bombası kullanabilir ve o zaman orada kesinlikle duvar kalmayacaktır. Ancak orada olmayabilir, o zaman el bombası hala harcanmış sayılır. El bombası atmak bir hareket olarak kabul edilir. Bir el bombası atıp aynı anda hareket edemezsiniz.

Oyuncu yeni bir hücreye taşındıktan sonra, düşman ona yeni hücrede ne olduğunu bildirir (ve bir hücrede yalnızca bir nesne olabilir).
Bunlar şunlar olabilir (gösterim örnekleriyle birlikte):

A) tatar yayı("A"). Bu hücreyi ziyaret ettikten sonra, oyuncu "topallamaya" başlar ve düşman, sırası geldiğinde (zaten gelmiş olan) +1 eylemi gerçekleştirebilir (hareket et, el bombası at, duvara çarp). Arbalet bir kez ateşlenir ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

B) koltuk değneği(“Y”) Bu hücreyi ziyaret etmek, oyuncunun bir sonraki turdan başlayarak tur başına 1 eylem daha gerçekleştirmesine olanak tanır. Bu, tatar yayının etkilerine yönelik bir tedavi değil, bağımsız bir nesnedir. Koltuk değneği bir kez çalışır ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

Koltuk değneği ve tatar yayı yığınının hareketleri. Yani bu hücrelerin her ikisini de ziyaret etmek, ikisini de ziyaret etmemekle aynı sonucu verir. Bir koltuk değneği bulursanız ve rakibinizin tatar yayı varsa, tur başına üç hareket yapabilirsiniz (dört değil!).

V) tuzak(“K”). Üç hamleye izin ver. Onlar. Siz tuzaktan (daha doğrusu tuzaktan) çıkarken, düşman dört hamle yapar, ardından tekrar hareket edebilirsiniz. Koltuk değneği olan bir rakibe sahip olmak ona sekiz hamle yapma olanağı sağlıyor. Bir tuzağa düşerseniz ve daha önce bir tatar yayı tarafından yaralandıysanız, düşman yalnızca dört hamle yapar (hareketleri sürekli olarak atlamak işe yaramaz çünkü hala hareket etmiyorsunuz). Tuzak, bir oyuncu onunla bir hücreyi her ziyaret ettiğinde tetiklenir.

G) Bir çukura düştün 1, 2, 3 veya 4. (“1,2,3,4”) - “1, 2, 3 veya 4 numaralı çukurdan çıkış” hücresine (aynı hareketle) anlık hareket (“I) ,II,III ,IV") sırasıyla. Çıkış koordinatları oyuncuya iletilmez. Çukurdan çıkışla birlikte kafesten oyuna devam eder ve dolaylı işaretlerle yerini belirler. Bir oyuncu çukurun kendisine düşmeden "çukurdan çıkış" hücresine ulaşırsa, ancak sadece "karşılaştıysa" bu konuda kendisine bilgi verilir. Artık bu sayıyla bir deliğe düştüğünde nerede görüneceğini bilecek.

D) Bir hazine buldun. Yanlış (“O”) veya doğru (“X”) ancak labirentten çıkılarak bulunabilir.
Labirentten çıkmak için her iki tarafta bulunan çıkışlardan herhangi birini kullanabilir veya bir el bombası kullanarak yeni bir çıkıştan geçebilirsiniz. (Ancak el bombalarının labirentin duvarlarından alınmaması konusunda hemfikir olabiliriz, her ne kadar bu süreçte israf olsalar da).

Sırası geldiğinde labirentten çıkan oyuncuya (kazara veya kasıtlı olarak) labirentten çıktığı söylenir. Aynı zamanda elinde bir hazine varsa, bunun ne tür bir hazine olduğu bildirilir: sahte mi yoksa gerçek mi?

Aynı anda yalnızca bir hazine taşıyabilirsiniz. Bu durumda tatar yayının, koltuk değneğinin veya tuzağın eylemleri iptal edilmez. Hazineyi istediğin yere atamazsın ama birini diğeriyle değiştirebilirsin. Hazineyi almak gerekli değildir. Kendinizi hazine dolu bir hücrede bulursanız ve onu almaya karar verirseniz, rakibinizi bu konuda bilgilendirmeniz gerekir.

Labirent, her hücreyi ziyaret edip, el bombası kullanmadan labirentten çıkıp oyuna istediğiniz yerden başlayabileceğiniz şekilde tasarlanmalıdır. Tuzak kuramazsınız: Bir deliğe düşen bir oyuncu, el bombası kullanmadan çıkamayacağı kapalı bir alana çıktığında. Tuzak herhangi bir yere yerleştirilebilir.
Oyuncu labirentten çıktıktan sonra yalnızca çıktığı çıkışa girebilir. Ancak herhangi bir çıkıştan tekrar giriş seçeneğinin de var olma hakkı vardır. Bu durumda, başlangıç ​​noktası bunların dışında yer alıyorsa, yalnızca labirentin belirli bir girişinden ulaşılabilen alanları çitle çevirmek mümkündür.

12. Saçmalık

Ve görünüşte aptalca olan "Saçmalık" oyunu bile, tüm aile ile oynarsanız derin anlam taşır. Her oyuncuya bir parça kağıt verilir ve en üste "Kim?" sorusunun cevabı yazılır. (Winnie the Pooh, kedi Behemoth, komşu Vasya Amca vb.). Daha sonra cevap okunmayacak şekilde katlanır ve kağıtlar elden ele dolaştırılır. Sonraki soru- "Kiminle?" Sonra şunu takip edin: “Ne zaman?”, “Nerede?”, “Ne yaptın?”, “Ne oldu?” Tüm cevaplar yazıldığında kağıt parçaları açılır ve okunur. "Peki bütün bunların amacı ne?" - sen sor. Ortaya çıkan saçmalığa tüm aile gülüyorsa, ebeveynler ve çocuklar ilgileniyorsa ve birlikte eğleniyorlarsa - bu, herhangi bir aile oyununun en önemli, en önemli anlamı değil mi?

13. Virüs savaşı

"Virüs Savaşı".İki kişilik oyun ( Daha fazlası mümkün, ancak çift sayıda oyuncu arzu edilir, aksi takdirde kişi hızla kurban olur), 10*10'luk bir alanda ( yine, daha fazlası mümkün, o zaman daha da ilginç), "virüsler" çarpılar, daireler ve diğer kötü ruhlarla gösterilir (her oyuncunun kendi rengi veya şekli vardır). Tur başına üç “virüs” yerleştirilir. Virüsler alanın karşıt köşe hücrelerinden çoğalmaya başlar. Yalnızca diğer "canlı virüsünüzün" yanında bir "virüs" görüntüleyebilirsiniz. Düşmanın “virüsü” yakındaysa, hücreyi kendi renginize boyayarak onu yiyebilirsiniz. Düşman bu hücreyi ikinci kez "fazla yiyemez". Bu tür oluşumlara “kale” denir. Eğer “kale” kendi rengindeki en az bir canlı virüse dokunursa, o zaman ondan daha uzakta, herhangi bir yerde veya bir düşmanın olduğu yerde yeni “virüsler” yaratılabilir. Oyunun amacı tam yıkım düşman canlı güçleri. Her iki taraf da canlı virüslerini, düşmanın yendiği virüslerden yapılmış bir kalenin arkasına saklamayı başarırsa oyun berabere biter.

"Tahta kurusu."“Virüs savaşçılarının” çeşidi. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak ideal olarak 4 oyuncu. Bir defter kağıdı üzerinde oynarlar, her oyuncunun kendi rengi olmalıdır. Oyun, "ana böceğin" çizilmesiyle başlar - bir çerçeveyle çevrelenmiş bir çarpı ve sayfanın köşelerindeki 8 çarpıdan oluşan "ana böceği" çevreleyen "karargah". O zaman "virüs savaşında" olduğu gibi 3 değil, tur başına 5 "hamle" yapabilirsiniz. Oyun “ana hataları” yok etmek için oynanır. Ancak oyunun bu versiyonundaki en ilginç şey, varsayılan olarak her biri kendi başına oynayan oyuncuların, durum veya kişisel tercihler değiştikçe ittifaklara girme ve bunları bozma hakkına sahip olmasıdır. Genellikle bu varyanttaki iyi bir "politik" entrika, oyunun kombinasyon sınıfından daha fazla kazanç sağlar. Olası ekleme: 8 böcekten oluşan bir kare inşa eden oyuncu, merkeze yeni bir "ana böcek" yerleştirebilir ve eskisinin üzeri oyuncunun rengine boyanır. Böyle bir devrim, düşman eski "ana"ya yaklaşırsa ordunuzu yenilgiden kurtarmanıza olanak tanır.

"Savaş".“Virüs savaşçılarının” çok karmaşık bir çeşidi. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak ideal olarak 4 oyuncu. Bir defter kağıdı üzerinde oynarlar, her oyuncunun kendi rengi olmalıdır. Oyun, G harfiyle gösterilen ve sayfanın köşelerinde bulunan “generallerden” başlar. Her hamle için oyuncu şunları yerleştirebilir:
4 piyade (P harfleriyle gösterilir);
Satrançta olduğu gibi bir harfle yerleştirilen (ve K harfiyle gösterilen) 2 at;
Bir hücrede hareket eden 2 tank (çapraz da olabilir) (T harfleriyle gösterilir);
4 hücre boyunca yatay, dikey veya çapraz olarak hareket eden 1 düzlem (C harfleriyle gösterilir).
Herhangi bir hareket sırasında, bir birlik türünü terk edip başka bir türden ekstra bir hamle yapabilirsiniz. Örneğin, sırasıyla tüm piyadelerden, tüm atlardan ve tüm tanklardan vazgeçerek, tek turda uçakla hemen 3 kez daha gidebilirsiniz.
"Virüs savaşının" aksine, yeni savaşçılar yalnızca ilgili türdeki canlı savaşçıların yanına (veya "yaşayan" bir kalenin yanına) konuşlandırılabilirler; canlı bağlantı generalle! Yani kontrolsüz birlikler savaşmaz. İletişim başka tür bir ordu aracılığıyla da yapılabilir. Elbette generalleri yok etmek için oynuyorlar.

14. Piramit

İki oyuncu oynuyor. Bulmaca kuralına göre sırayla kelimeleri piramit şeklinde yazıyorlar, ayrıca aynı kelimelerin tekrarlanması da yasak. Üç harfli bir kelimeyle başlarlar; kelimenin altına aynı uzunlukta veya bir harf daha uzun bir kelime yazabilirsiniz. Her kelimenin altına aynı uzunluktaki bir kelimeyi yalnızca bir kez yazabilirsiniz; sonraki kelime bir harf daha uzun olmalıdır. Rakibin hamlesinden sonra, oyuncu ortaya çıkan oyun kelimesi piramidini dikkatlice analiz eder ve en az üç harften oluşan bir kelime oluşturmaya çalışır, bunun için piramidin isteğe bağlı bir seviyesinden ilk harfi, ikincisini onun altındaki bir sonraki seviyeden alır vb. . her bir sonraki seviyeden bir harf. Bu kelimenin aynı zamanda ilk biçiminde ortak bir isim olması ve kısaltma olmaması (trafik polisi gibi bir kısaltma olmaması) gerekir. Böyle bir kelimeyi bulan oyuncu, bu kelimedeki harflerin sayısı kadar puanına puan katar. Daha sonra bir sonraki tur başlar ve bir oyuncu 12 puan alana kadar bu şekilde devam eder. Kazanan o olur.

Kelimelerle oynanan bu oyunun bir turuna bir örnek: 1. oyuncu HATCH kelimesini yazar, 2. oyuncu da onun altına MIG kelimesini yazar. 1. oyuncunun 4 harfli bir kelime bulması gerekiyor, ŞAL kelimesini yazıyor. Her iki oyuncu da rakiplerine turu kazanma şansı vermemek için önceden kullanılmış harflerden kelimeler seçmeye çalışır. Burada 2. oyuncu bir kelime uydurup uyduramayacağına dikkatlice bakar, ancak KISH, LIL, YUM vb. gibi her türlü saçmalık ortaya çıkar. Daha sonra 2. oyuncu 4 harfli SHILO kelimesini yazar (ya da 5 harfli bir kelime yazabilir):
LUKE
AN
ŞAL
AWL

1. oyuncu piramidi analiz eder... Bu kelime oyununun şartlarına göre uymayan GAI, IL ve YUG kelimelerini görür ve KILO kelimesini fark etmez! Piramidin başka bir seviyesi daha var:
LUKE
AN
ŞAL
AWL
BİR DAMLA

Oyuncu 2 LIK ve SPIKE kelimelerini görür, ardından KILO kelimesini fark eder... Ve aniden 5 harfli güzel LILY kelimesini bulur! 2. oyuncunun puanına 5 puan ekler.

Kağıt üzerinde kelimelerle yapılan bu tür oyunlar, dikkati ve kelimeleri birleştirme yeteneğini geliştirir.

İki oyuncunun her biri 7-10 tank çeker. veya "yıldız gemileri?", her biri çift defter sayfasının kendi yarısında (tercihen bir kutuda değil, bir satırda veya boş A4'te). Orduyu yerleştirdikten sonra oyuncular birbirlerine şu şekilde ateş etmeye başlarlar: Sahanın kendi yarısına bir atış yapılır, ardından çarşaf tam olarak ortasına katlanır ve açıkta görünen atış, sahanın üzerine işaretlenir. sahanın ikinci yarısı. Eğer bir tanka çarparsa devrildi (ikincisi? nakavt etmek? ölümcüldür) ve tam olarak vurursa tank anında yok edildi.
Her başarılı atış bir sonraki atışın hakkını verir; Oyunun bazı versiyonlarında aynı tanka bir sonraki atış yapamazsınız.
Ön atıştan sonra oyun çok hızlı bir şekilde "yıldırım-krieg" aşamasına, daha doğrusu hızlı bir sonuç aşamasına geçiyor. Kazanan, doğal olarak, karşı orduyu ilk vuran kişidir.

16. Engeller

Özü uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani boyut satranç tahtası), oyuncular birbiri ardına arka arkaya herhangi 2 hücreyle örtüşen küçük çizgiler çizerler: ör. örneğin oyuncu 1, e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.
Oyuncu 2 de aynısını yapar, ancak çizgisi mevcut "barikatları" geçemez veya onlara dokunamaz. Alan doldukça daha az boş alan kalır ve sonunda oyunu bitirmek için ayık bir hesaplama yapılması gerekir. Artık çizgisini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü... her şey zaten engellendi, kaybediyor.

Basit ve güzel eğlence oyunu, madeni para geçit töreniyle aynı prensipler üzerine inşa edilmiş, ancak form olarak tamamen farklı.
Küçük bir alana (herhangi bir boyutta kare veya dikdörtgen olabilir, gerçekten önemli değil) oyuncular, az çok eşit de olsa, çeşitli yerlere yaklaşık 15-20 puan yerleştirir.
Daha sonra ilk oyuncu en az 1 noktadan geçen yuvarlak fakat serbest biçimli bir çerçeve çizer. Klasik versiyonda maksimum sınırsızdır, ancak çemberde maksimum 4 puan vermenizi tavsiye ederim.
Sıradaki oyuncu potasını çekiyor, tek sınırlama mı? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar jantların içine çizilebilir veya tam tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl mesele bunların kesişmemesidir. Bir süre sonra çok az yer kalır ve son çemberi çeken kaybeder.
Bu oyunun bir varyasyonu, yalnızca 1 veya 2 noktayı kapsayan çember çizme kuralıdır, daha fazlasını değil.

Son sıfırı yok eden kaybeder.

19. Noktalar ve kareler

Matematiğin ve bilimin popülerleştiricisi olan bu oyunun yazarı Martin Garner bunu düşündü. ?bir inci mantık oyunları? . Ancak onun fikrini paylaşmadan oyunu her yaşta ilgi çekici olan en iyi taktik oyunlardan biri olarak adlandırmak oldukça mümkün.
Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta satırları. Küçük bir alanla başlamak ve tadı hissederek boyutu artırmak daha iyidir. Kurallar çok basit: Oyuncular iki noktayı bir çizgiyle birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde içine işaretini koyar (örneğin adının ilk harfi).
Oyuncu, bir kareyi kapatarak hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çizene kadar ek bir hamle hakkı kazanır. Oyun sonunda kimin en çok kareyi kapattığı sayılır ve kazanan belirlenir.
Görünen basitliğine rağmen oyun, özellikle 5x5 ve daha büyük alanlarda kombinatoryal oyun için iyi bir alan sağlıyor. Kazanma taktiklerinin özü? sahayı yarı kapalı yapılarla zorlamak, fedakarlık yapmak, gerekli, rakibin lehine birkaç kare ve sonra, neredeyse bahis yapacak hiçbir yer kalmadığında, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi örtmemek)? ve ardından karelerin çoğunu tek bir seri halinde kapatın.

Tic-tac-toe prensibine dayanan, yalnızca harflerle yapılan en basit kelime oyunu.
3x3'lük bir alanda (daha sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harf üzerine bahse girer ve oyunun sonunda (tüm alanlar doldurulduğunda) daha iyi bilinen 3 harfli yazmayı başaran oyuncu kelimeleri çapraz, dikey veya yatay olarak kazanır.
Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için faydalıdır. Yetişkinler için oldukça az rekabet değeri vardır, ancak mizah anlayışına sahip oyuncular çok eğlenecektir. Çocuklar için şu seçeneği oynayabilirsiniz: Bir kelimeyi ilk yaratan kim olacak, kimin daha fazla kelimesi olmayacak.

21. Yarış

Daha karmaşık ve uzun oyun, diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensip üzerine inşa edilmiştir: hafif bir tıklamayla bir kağıt üzerinde dikey olarak duran bir kalemi hareket ettirmek.
Çizilmiş bir sayfada (tek veya çift) yarış pisti(Yarış), birbirinin ana hatlarını tekrarlayan, iki kıvrımlı, düzensiz daire şeklinde, 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak). Daha sonra, ortaya çıkan halkanın rastgele bir yerine, yarış arabalarının başlayacağı bir başlangıç/bitiş çizgisi çizilir.
Kısacası, düzgün vuruşlarla yarışçılar ringin etrafında hareket ederek virajları ve özel engelleri aşarak hendeğe uçarak tekrar sahaya giriyor ve bunun sonucunda içlerinden biri bitiş çizgisine ilk önce gelerek defneyi topluyor.
Sürücünün çizgisi pist sınırına her dokunduğunda veya geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konur ve sürücü bir sonraki dönüşü atlayarak arabasını yarışa devam edebilmek için döndürür. Her arabanın stokunda bu tür 5 kavşak vardır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül olur.
Bunun dışında güzergahta herhangi bir engel olabilir mi? örneğin bölgeler artan tehlike: Böyle bir bölgeye uçtuktan sonra araç daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıntı yapan ve geçişi daraltan veya tam tersine ortada duran ve arabaları geçmeye zorlayan özel engeller
Ayrıca, arabanın geçerken çarpması gereken (yani içinden çizginin geçmesi gereken) temas noktalarını veya daha doğrusu küçük daireleri girmek de mümkündür. Resimde pistin listelenen tüm komplikasyonları bir arada gösteriliyor ve yarışın henüz bitmediği açık.
Kendi kurallarınızı, yeni engellerinizi icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, bir yarış serisi bile düzenleyebilir, birkaç parkur yapabilir ve bunların arasında oyuncuların yarışın türüne bağlı olarak puan miktarı karşılığında ekipman satın almasına izin verebilirsiniz. alınan yer. Örneğin, ek yaşam puanı satın alın veya saldırı puanları alın ve solladığınız arabadan 1 yaşam puanını kaldırın.

22. Golf

Oyuncular dikey olarak duran çift kağıt parçasının altındaki yan yana iki noktadan başlarlar (resme bakın).
Herkes kendi renginde bir kalemle oynuyor ve herkesin görevi nedir? Minimum vuruş sayısında (kalemin sayfa boyunca kayan çizgileri) topu deliğe sokun. Delik alanın karşı ucundadır, yani. sayfanın üstünde. Koordinasyonu iyi olan bir kişinin ipi deliğe sokması için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyacı vardı.
Ancak Golf'ün gelişmiş versiyonlarında buna giden yol o kadar basit değil çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncuya izin vermeyen tepeler tarafından korunuyor. Düşman bir tepeye çarptığında geri dönüş yapar, yani. Suçlunun hattını herhangi bir yöne doğru vurur ve bu hattın geldiği yerden darbe serisine devam etmek zorunda kalır. Veya belki de tepeye çarpanın parkuruna 1 veya 2 ekstra hamle daha ekleniyor.

Bu blogda gelecek yazılardan haberdar olmak için Telegram kanalı var. Abone olun, orada olacak ilginç bilgi, blogda yayınlanmıyor! Peki, eğer geri dönersek bilgisayar oyunları, sonra ne olduğunu öğren , Ve Yazının orjinali sitede InfoGlaz.rf Bu kopyanın alındığı makalenin bağlantısı -

Bu tür oyunlar uygundur çünkü sahne donanımı gerektirmezler (gerekirse minimum düzeydedir), her yerde ve her zaman kullanılabilirler. Sözlü oyunlar ya tatili çeşitlendirebilir ya da yorucu bir yolculukta ya da uzun bir kuyrukta saatlerce vakit geçirebilir. Bu tür bir eğlence sadece ilginç bir eğlence değil aynı zamanda zihinsel ve zihinsel gelişim için de iyi bir teşvik olabilir. konuşma gelişimiçocuk.

Şehirler

Bu belki de en ünlü oyunülkemizin tüm zamanlarının ve halklarının. İlk oyuncu herhangi bir şehri adlandırır, sonraki katılımcı bir öncekinin son harfiyle başlayan bir şehir bulur, örneğin: Moskova - Arkhangelsk - Kursk.

Alternatif olarak oyunu daha da zorlaştırabilirsiniz: belirli bir ülkedeki şehirlerin adlarını telaffuz edin.

Başka bir şehir oyununun “Biliyorum…” oyunuyla ortak bir yanı var; burada başlangıçtaki “Biliyorum” ifadesinin devamı tamamen olabilir. farklı varyantlar: P harfiyle başlayan beş şehir adı, Almanya'da beş şehir, Sibirya'da beş şehir vb. Önemli olan, kafanız karışmadan veya duraklamadan beşini de adlandırmaktır.

Şarkılar

Burada hem bireyler hem de ekipler katılıyor. İlk oyuncu veya takım herhangi bir şarkıyı söyler (1-2 satır), rakipler cevabı söylemelidir - bir öncekinin son harfiyle başlayan bir şarkı. Bu eğlenceli oyun tatiller ve insanların şarkı söylemeyi sevdiği gruplar için idealdir. Bu şekilde şarkıları tam olarak söyleyerek gerçek bir konser verebilirsiniz.

Üç hikaye (gerçek veya kurgu)

Her katılımcı sırayla iki tane söyler gerçek hikayeler bu onun başına geldi ve biri de kurgusal olan. Diğerlerinin görevi hangisinin doğru olmadığını tahmin etmektir. Kurgusal bir hikayenin, üçünden hangisinin uydurulduğunu hemen tahmin etmenin zor olacağı şekilde anlatılması tavsiye edilir.

Dernekler

Sunucu odadan çıkar ve katılımcıların geri kalanı herhangi bir oyuncunun adını tahmin eder. Sunucunun görevi bu kişiyi ilişkilendirme soruları sorarak tahmin etmektir, örneğin:

“Bu kişi hangi kuşa benziyor: penguene mi, serçeye mi yoksa tavus kuşuna mı?”, “Bu kişi bir ev olsaydı yüksek bir bina mı olurdu, kulübe mi yoksa kulübe mi?”, “Bu kişi bir ev mi?” gelincik mi, gül mü yoksa unutma beni mi?”

Rengi bul

Bu bir hız oyunudur. Sunucu, oyuncuların isimlerini bir kağıda yazar ve her hızlı cevap için, cevaplayanın adının yanına bir nokta koyar. Katılımcıların görevi, sunum yapan kişinin seçtiği rengi (ev eşyalarında, giyimde, doğada vb.) yakın ortamda en hızlı şekilde bulup göstermektir.

Oyunun daha karmaşık bir versiyonu: açık yeşil, kirli pembe gibi gölgeli renkleri tahmin edin. Ayrıca nadiren konuşulan renk adlarını da tahmin edebilirsiniz: leylak, zeytin, haki vb.

Okul çocukları için İngilizce veya okudukları başka bir dilde böyle bir oyun faydalı olacaktır.

Gizli nesneyi bulun

Sunucu, gözle görülebilen her şeyden bir nesne için bir dilek tutar. Oyuncular sırayla tahmin etmek için yönlendirici sorular sorarlar. Sorulara yalnızca “evet” veya “hayır” şeklinde yanıt verilebilir. Her oyuncu sırası geldiğinde bir şey yapabilir: ya yönlendirici bir soru sorabilir ya da depoda ne tür bir nesne olduğunu tahmin edebilir. Oyuncu öğeyi yanlış tahmin ederse bir sonraki hamleyi kaçırır. Kazanan, liderle yer değiştirir ve yeni bir eşya ister.

Bu oyun size dikkatlice dinlemeyi, analiz etmeyi ve sonuç çıkarmayı öğretir, çünkü diğer katılımcılar tarafından sorulan soruların yardımıyla sıranızdaki nesneyi tahmin edebilirsiniz.

Ben asla…

Bu oyun için alıp verebileceğiniz kibritlere veya diğer küçük nesnelere ihtiyacınız olacak.

Her katılımcıya 10 kibrit (tohum, boncuk, çubuk vb.) verilir. Oyuncular sırayla şu cümleyi söylerler: “Ben hiç…” ve buna hayatlarından bazı gerçeklerle devam ederler. Bu ifadenin mümkün olduğu kadar benzersiz olması ve mümkün olduğu kadar az katılımcının kendisi hakkında aynı şeyi söyleyebilmesi önemlidir. Oyuncu cümlesini söylediği anda kendisi hakkında bunu söyleyemeyen herkes ona bir maç verir.

Örneğin, "Hiç uçak pilotu olmadım" derseniz büyük olasılıkla birden fazla eşleşme alamayacaksınız çünkü... oyuncuların hiçbiri pilot değildi. Ama “Ben hiç bisiklete binmedim” derseniz emin olun size bol bol kibrit verecekler. Birbirlerini iyi tanıyan yakın arkadaşlar, herhangi bir kurnazlık veya aldatmanın olmamasını sağlayacaktır çünkü Tanıdık olmayan oyun katılımcıları ile bazı gerçekleri doğrulamak zordur.

Çanta

Bu oyun hafızayı ve dikkati geliştirir. İlk katılımcı “Bir çanta alıp içine koyuyorum…” cümlesiyle oyuna başlıyor ve ardından herhangi bir nesneyi, örneğin elmayı telaffuz ederek devam ediyor. Sıradaki kişi öncekinin söylediği her şeyi tekrarlıyor ama kendine ait bir şey daha ekliyor: "Bir çanta alıyorum, içine bir elma ve çorap koyuyorum." Ve böylece oyun bir daire içinde devam ediyor. Tökezleyerek dışarı çıkan herkes. Tüm zinciri tereddüt etmeden telaffuz etmeyi başaran son katılımcı kazanır.

Beste yapmak

Bu komik oyun, eğer bir ilham dalgası yakalarsanız, katılımcılarını çok eğlendirecektir. Görev basittir: İlk oyuncu ayetin ilk cümlesini, ikincisi - sonrakini vb. En önemli şey kafiyeyi takip etmektir. Eğlenmek için yazarların ürettiği çalışmaları yazabilirsiniz.

Herkese komşusunun sözüyle kafiyeli olan bir kelime vererek bu oyunu kolaylaştırabilirsiniz. O zaman bir kafiye bulma konusunda hiçbir gerilim olmayacak: Herkes dizenin "doldurulmasını" oluşturur. Örneğin, aşk-havuç, gözyaşı-gül sözlerinden şu şiiri alabilirsiniz:

kalbimde aşk var

Havuç gibi büyür.

Bu yüzden gözyaşı döktüm -

Sevimli bir gülü sulamak için.

Eş anlamlı

Bu okul çocukları ve ebeveynleri için bir oyundur. Herhangi bir kelime icat edilebilir (tercihen bir fiil). Bir dairenin katılımcıları eşanlamlılarını telaffuz etmeye başlar. Duraklama olmamalıdır, bu nedenle duran kişi oyundan çıkar. Kalan son katılımcı kazanır.

Mecazi kavramlar eklenirse eş anlamlılar zinciri daha uzun olacaktır, örneğin: koş - uç, çalış - kambur, vb. Ayrıca tek bir kelime değil, aynı anlamı yansıtacak ifadeleri de kullanabilirsiniz: Ağla - gözyaşı dök, topla - kayaklarını yıka.

Söze devam et

Seçenek 1.İki kişi oynuyor. Birincisi herhangi bir kelimenin yarısını söyler, ikincisi ise devam ederek kelimenin tamamını söylemelidir. Örneğin:

Birincisi: “Yeniden..”

İkincisi: “...haklar. Horus..."

İlki: “od... Udo...” vb.

Kazanan, tökezlemeden tutunabilendir.

Seçenek 2.Şirket için bir oyun. Katılımcılar 2 takıma ayrılır, üç dakika süre verilir ve bu süre zarfında takımların başlangıç ​​hecesinden mümkün olduğu kadar çok kelime bulmaları gerekir. En çok kelimeyi söyleyen takım kazanır. Örneğin, "com..." kelimesinin bir kısmının devamını bulmanız gerekir: komünizm, kamu hizmeti çalışanı, oda, biçerdöver, şirket, komedyen, ekip vb.

Şarkının şifresini çöz

Sunucu salonu terk eder, herkes ünlü bir şarkı için dilek tutar. Sunucu içeri girdiğinde, (şarkıyla ilgili olmayan) herhangi bir soru sorarak katılımcıların ne istediğini anlamalıdır. Her katılımcı cevabına şarkıdan bir kelime eklemelidir. Bir sonraki lider, şarkının tanındığı oyuncu olur.

Örneğin, "Ah, kartopu dere kenarındaki tarlada çiçek açıyor" şarkısı:

Sunucu: Bugün hava nasıl?

Oyuncu 1: Oh, yağmur yağacak gibi görünüyor.

Ev sahibi: Bugün kahvaltıda ne yediniz?

Oyuncu 2: Penceremin altında bir ayçiçeği çiçek açıyor, onun tohumlarını yedim.

Ev sahibi: Gömleğiniz ne renk?

3. Oyuncu: Gömleğimin rengini bitkilerle karşılaştırırsanız, kartopu ile hemen hemen aynı olacaktır. Ve benzeri.

Öyle cümleler kurmak önemlidir ki sunum yapan kişi hangi şarkıdan bahsettiğini hemen tahmin etmesin.

Kelimelerin durumunu, sayısını, çekimlerini veya çekimlerini değiştiremezsiniz: şarkıda göründükleri biçimde kalmalıdırlar.

zeka oyunları

Bu oyunlarda katılımcılar liderin hangi planı kullandığını tahmin etmelidir.

Çaprazdan paralele

Herkes sandalyelere oturuyor. Aktarılması uygun olacak bir hayalet (herhangi bir öğe) alın. Sunum yapan kişi, hükmen herhangi bir katılımcıya şu sözlerle ileterek oyuna başlar: "Çarmıhtan paralele." Katılımcı, çaprazdan paralele veya paralelden çarpıya doğru bir şekilde söyleyerek onu başka bir oyuncuya vermelidir. Oyuncuların görevi bu oyunda ne tür bir sistemin işlediğini tahmin etmektir: ne zaman çapraz, ne zaman paralel.

Aslında cevap son derece basit: Bir kişi bacak bacak üstüne atarak bir sandalyeye oturduğunda haç, her iki bacağı da paralel olduğunda paraleldir. Bu nedenle aynı katılımcı onlarca kez hem çapraz hem de paralel olabilir.

Oyuncuları, oyun sistemi hakkında ilk tahminde bulunan ve her şeyi gerçekten doğru anladığına ikna olanların bunu diğer katılımcılara hemen söylememeleri konusunda uyarın. Sadece "Anladım" diyebilirsiniz, oynamaya devam edin ve başkalarının tahmin etmesini bekleyin.

Yürüyüşe çıkarken yanıma alıyorum...

Sunucu ilk cümleyi söylüyor: "Yürüyüşe çıkarken yanıma alıyorum..." ve ardından bir nesneyi telaffuz ediyor. Oyuncular teker teker yanlarına bir şeyler almaya ve eşyalarına isim vermeye başlarlar. Sunum yapan kişi şunları söylemelidir: bunları alabilirsin ya da alamazsın ve bu arada katılımcılar, işleri hangi prensipte yürüyüşe çıkarabileceklerini tahmin etmelidir.

Burada pek çok seçenek olabilir (bunları kendiniz bulabilirsiniz): basitten karmaşığa. Her şey oyuncuların yaşına bağlı olacaktır. Örneğin, bir yürüyüşe eşya götürebilirsiniz:

1. Belirli bir harfle başlayan veya biten:

Sunucu: “Yürüyüşe çıkarken yanıma bir kupa alıyorum.”

Oyuncu 1: “Yürüyüşe çıkarken yanıma bebek arabasını alıyorum.”

Oyuncu 2: “Yürüyüşe çıkarken yanıma bir hokey sopası alıyorum.”

2. Belirli bir malzemeden (yalnızca metal veya yalnızca ahşap) oluşanlar:

Sunucu: “Yürüyüşe çıkarken yanıma bir iğne alıyorum.”

Oyuncu 1: “Yürüyüşlerde yanıma kaşık alırım.”

Oyuncu 2: “Yürüyüşe çıkarken yanıma bozuk para alıyorum.”

3. Oyuncunun adının ilk harfinden başlayarak:

Sunucu (Vanya): “Yürüyüşte yanıma reçel alıyorum.”

1. oyuncu (Lena): “Yürüyüşte kayakları yanıma alıyorum.”

Oyuncu 2 (Slava): “Yürüyüşümde yanıma tuz alıyorum.”

4. yalnızca yenilebilir (veya yalnızca yenmez).

5. yalnızca oyuncuların etrafındakiler. Vesaire.

Dedektif

Sunucu, oyuncuların konuyu yönlendirici sorular sorarak öğreneceği bir dedektif hikayesi olduğunu söylüyor. Sunucunun yalnızca "evet", "hayır" ve "bilmiyorum" yanıtını verme hakkı vardır ve katılımcılar, sunucunun hangi düzende yanıt verdiğini tahmin etmelidir.

Örneğin:

Oyuncu 1: “Büyük bir şehirde miydi?”

Ev sahibi: “Evet.”

Oyuncu 2: “Nisan mıydı?”

Ev sahibi: “Bilmiyorum.”

3. oyuncu: “Vatandaşlar silah sesini duydu mu?”

Ev sahibi: “Evet.”

Bu ustalık oyununun sırrı şu şekildedir: Soru sesli harfle bittiğinde lider şöyle der: “Evet”, ünsüz harfle: “Hayır”, yumuşak bir işaretle: “Bilmiyorum. ”

Fotoğraf - photobank Lori