Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  Egzama tedavisi/ Karanlıkta Tek Başına: Son satırda (İzlenecek Yol). İzlenecek yol KOYU

Karanlıkta Tek Başına: Son satırda (İzlenecek Yol). İzlenecek yol KOYU

Akella şirketinden oyunun Rus versiyonu için izlenecek yol

Kontrol : Tüm hareketler imleç kontrolü için yön tuşları kullanılarak gerçekleştirilir. Oyun, aktif eylemleri kontrol eden tuşları yeniden atama yeteneği sağlar.

Menü:

Envanter:varsayılan olarak " tuşuna" basıldığında açılırBEN».

Dört dizinden oluşur: silahlar, nesneler, belgeler ve Not defteri. Dizin, imlecin hareket ettirilmesi ve işlem tuşuna veya "Enter" tuşuna basılmasıyla seçilir. Bir öğeyi seçtikten sonra (benzer eylemlerle üretilen), onu kullanmak için işlem tuşuna tekrar basın.

Dizinlerden ve envanterden çıkmak, " Esc».

kaydeder:doğrudan oyun klasöründe bulunur. Kayıt mevcut durum oyun boyunca yerlerde bulunabilen özel muskalar kullanılarak gerçekleştirilir. Kaydetmek için yalnızca dört hücre ayrılmıştır.

Önemli.Düşmanın konumdaki görünümü her zaman izlenecek yoldaki açıklamayla zaman açısından örtüşmez. Buna neyin sebep olduğunu anlamak mümkün olmadı. Bir oyunda düşmanlar belirtilen konumda belirdi, ancak diğerinde görünmediler.

giriiş

Dedektif Edward Carnby'nin ofisindeki telefondaki telesekreter, arkadaşı ve ortağı Charles Fisk'ten gelen son mesajı içermektedir. Bu mesajda Charles, Johnson adında birinin isteği üzerine Gölgeler Adası'na gideceğini açıklıyor. Johnson'ın bilgilerini ofiste Carnby'ye bıraktı.

Charles Fisk'in öldüğünü belirten bir polis raporu ortaya çıktı. Edward Carnby konuyu araştırmak için adaya gider. New York'ta bir yerlerde patron, Hint halkından biri olan eski Abhaz tabletlerinin tabletlerinin deşifre edilmesi için gerekli çalışmayı geciktirdiği için Johnson'ı azarlar.

Boston Üniversitesi'nde etnoloji profesörü olan Elin Keldrak, bu tabletleri incelemek için gölgeler adasına gidiyor.


Edward ve Elin'in gitmekte olduğu adaya yaklaşırken uçak düşer. İkisi de paraşütle atlıyor

Hangi karakteri oynayacağımız konusunda bir seçim yapmamız isteniyor.

Önemli.Her karakter için oynayarak oyunu tamamlamanız gerekiyor. Genellikle kahramanlardan birinin geçişi sırasında hikayeler kesişir.

Edward Carnby

Oyuna Carnby olarak başlıyoruz

Edward Carnby, eski mülkten birkaç yüz metre uzakta, bakımsız bir bahçeye iner.

ParçaBEN

Terk edilmiş bahçe

El fenerini yakıyoruz (varsayılan olarak “S” tuşu). Envanterde “Belgeler” dizinine gidin, Charles Fisk'in not defterinin sayfalarını okuyun. Daha sonra Gölgeler Adası haritasının çizimine bakıyoruz. “Kayıtlar” dizininde Edward Carnby tarafından hazırlanan bir notu okuyoruz.

Fisk'in Büro 713'teki meslektaşı ve patronu Johnson, onu Hint tabletlerini ve çevirilerini geri almak ve aynı zamanda Elin Sedrak'ı korumak için Gölgeler Adası'na gönderdiğini doğruladı.

“M” tuşuna basın ve haritada gezinin.

Batı yönünde ilerliyoruz.

Doğuya giderseniz, iki yerden sonra şifreli kilitle kilitlenmiş bir kapıyla karşılaşacaksınız. Çünkü Kodumuz yok, geri dönmemiz gerekecek.

Bir el feneri ve şimşeklerle aydınlatılan bir orman yolu boyunca ilerliyoruz. Bir sonraki lokasyonda Elin iletişime geçer.

Konağın çatısına indi. Carnby içeri girmesini ve onu bulmasını beklemesini tavsiye eder.


Birbirlerini bulmak için el fenerlerini sallıyorlar.


Fikir başarılı oldu; karakterlerimiz birbirlerinin fenerlerinin ışığını görüyor.

İlerlemeye devam edip çitin taş kemerinin altından geçiyoruz.

Carnby, kulübenin merdivenlerinde kan olduğunu fark eder.

Merdivenlerden yukarı çıkıp boş bir kapı evine giriyoruz.

Ağır yaralı bir adam odanın içinde saklanıyor. Bu mülkü dolduran korkunç yaratıklardan bahsediyor. Bu canavarlar bize diğer dünyadan geldi. Yaralı adam dedektife bu lanet yerden hızla ayrılmasını tavsiye eder. Carnby ona tabanca için fişek bırakıyor.

Tekrar oyuna giriyoruz, kapıdan çıkıyoruz.

Birkaç adım attıktan sonra binanın içinde flaşların eşlik ettiği silah sesleri duyuyoruz.

Geri dönüyoruz ama artık içeride kimseyi bulamıyoruz.

Yerde parıldayan bir şey var. İşlem tuşuna basın ve Küçük Bronz Anahtarı seçin. Haydi dışarı çıkalım. Kilitli bir kapının önünde durana kadar sağa doğru ilerliyoruz.

Envanteri açın (“I” anahtarı). “Şeyler” dizinini seçin ve “Enter” tuşuna basın. Yön oklarını kullanarak imleci küçük bronz anahtarın görüntüsüne getirin ve "kullan" seçeneğindeki öğenin seçimini onaylayın. Kapı açık. İşlem tuşuna basın ve mülkün içine girin.

Doğu bahçesi

Arazide korkunç bir şeyler oluyor.



Düşmanı hisseden iki büyük köpek çılgınca zincirden kurtulur. Bölgede özgürce dolaşan kardeşleri de bir şeylerin ters gittiğini hissediyor.


Ancak dev çekirgeye benzeyen garip bir yaratık, patisinin tek bir hareketiyle hayatına son verince köpeğin hiçbir şey yapmaya vakti kalmaz.

Kapıdan birkaç adım ileri yürüyoruz, yol dönmeden önce taş çitin üzerinde bir kutu magnezyum mermi buluyoruz. Yan tarafa dönen patikayı takip edip taş bir kemerin altından geçiyoruz.

Üst kata çıkan geniş bir merdivenin önünde, kapalı kapısı olan başka bir kemerin altından dönüyoruz.

Kapı kilitli değildir ve yalnızca işlem tuşuna basılarak açılabilir.

Hadi devam edelim.

Köpekler zincirden öyle bir kuvvetle koparlar ki, onu bir arada tutan halkalar buna dayanamaz. İki büyük yaratık hızla geçip gidiyor Carnby neredeyse ayaklarını yerden kesecekti.

Geri dönüp iki kutu magnezyum kartuş alıyoruz. Çalışmayan bir çeşmenin heykel grubunun yakınındaki büyümüş meydana doğru yürümeye devam ediyoruz.

Orayı bulup tıbbi bir kit alıyoruz. Merdivenlere dönüyoruz.

Köpeğin kalıntılarına baktıktan sonra üst kata çıkıyoruz.


Nadezhda Evdokimova

Sevdiğiniz korkutucu hikayeler? Evet ise, o zaman oyun Yalnız karanlık 4 sizin için yaratıldı. Aşırı geniş kapsamlı bilimsel hırsları nedeniyle kendilerinin keşfettikleri cehennemde son bulan, şeytanı arayan bilim adamlarından oluşan bir ailenin korkunç ve çok üzücü bir hikayesi. Morton ailesinin birkaç kuşak erkeği, kara büyü ve fedakarlıklardan çekinmeden, Gölgeler Adası'ndaki aile mülkünde sürekli olarak deneyler üzerinde çalıştı. İnsanların ve hayvanların cesetlerini canlandırmaya, çeşitli yaratıkları klonlamaya ve karanlığın şeytanlarını çağırmaya çalıştılar. Görüyorsunuz, Doktor Frankenstein'ın ünü onlara huzur vermiyordu. Oyunun ana karakterleriyle birlikte öncelikle Gölgeler Adası'na gidip evdeki bazı belgeleri okuduğunuzda tüm bu Mortonlar arasında kafanızın karışması ihtimali çok yüksek. Sonuçta altı kişi vardı. Bu nedenle burada her biri hakkında kısa bilgiler veriyorum.

Richard Morton

Gölgeler Adası'nı satın alan ve uğursuz deneylerini yapmaya başlayan oydu. Profesör kara büyü ritüellerinden çekinmedi ve küçük kızları karanlık güçlere kurban etmek için çaldı. Doğal bir ölümle öldü.

Archibald Morton

Tek oğul Richard. Hayatı boyunca çok kötü bir insandı. Doğru, kızları çalmadı. Bunun yerine Polinezya'da bir yerden köle satın aldı. Carnby olarak oynarsanız cesedini Abakanis mağarasında bulacaksınız.

Jeremy Morton

Mortonlar arasında en aklı başında olanı. Buluşa karşı tuhaf bir arzusu vardı. Oyunun kendisinde ana karakterler, magnezyum ve fosfor kartuşları, fotopulsar ve darbeli matkap gibi icatlarını sürekli olarak kullanıyor. Karanlığın güçlerini yok etme ihtiyacını anlayan ilk kişi oydu. Oyunda bize periyodik olarak yardım eden ihtiyatlı yaşlı Kızılderili, merhum Jeremy'nin arkadaşıdır. Hayatının sonunda son derece dindar biri haline geldi ama artık çok geçti... Morton'un genç çocuğu tehlikeli bir tutkuya kapılmayı başardı. bilimsel araştırma.

Howard Morton

Aline olarak oynadığınız versiyonda oyunda boss olarak belirir. Ölümden sonra oğlu Alan tarafından öldürülmesi çok zor bir canavar şeklinde "diriltildi".

Öğle Yemeği ve Alan Morton

İkiz erkek kardeşler. Morton klanının en genç üyeleri ve neyse ki sonuncusu. Alan kardeşinden çok daha zekiydi ama aynı zamanda kesinlikle donmuş bir tip olduğu da ortaya çıktı. Patolojik araştırması alaycılığıyla dikkat çekiyor. Oyun boyunca hem Alan hem de Obed ile iletişim kurmamız gerekecek ve sonunda onlar da sırasıyla Carnby ve Aline için son patronlara dönüşecekler.

Silah

Revolver

Yalnızca Aline olarak oynarsanız alın. Bu silah son derece zayıftır, sahibini karanlığın güçlerine karşı çaresiz bırakır ve genel olarak yalnızca aynalardan ateş etmeye uygundur. Şarjörü 6 mermi kapasitelidir.

Çift namlulu silah

Sadece Carnby'de var. Oldukça zayıf hasar verir. Köpekler ve bazı yaratıklar gibi küçük ve orta boy düşmanlar için uygundur. Silahın şarjörü 12 mermi kapasitelidir (6 atış). Magnezyum kartuşları buna uygundur.

Üç namlulu av tüfeği

Önemli hasar verir. Ancak çok fazla cephane tüketiyor. Şarjörde 9 mermi bulunur (yani, yeniden doldurmadan arka arkaya üç el ateş edebilirsiniz). Zombi ve mavi ışıktan çıkan yaratıklar gibi büyük düşmanları vurmak için idealdir.

El bombası fırlatıcı

Güzel top! Dergide 5 el bombası var. Carnby olarak bu silahı oyunun ilk bölümünün ortasında tavan arasında alacaksınız. Ancak bunun karşılığında kimse size nar vermez. Bu nedenle, elinizdekileri ilk bölümün sonunda savaşmak zorunda kalacağınız Boss'a saklayın.

Roketatar

Bu harika şeyin şarjöründe 3 füze var. Oyunun ilk bölümünde roketlerinizi her türden zombiye, canavara ve diğer göbekli küçük şeylere harcamayın. Roketleri Patron'a bırakın. Her şey onun için, sevgilisi için.

Plazma topu

Bir düşmanı kül yığınına dönüştürebilecek çok güçlü bir silah. Gaz kartuşlarıyla (diğer adıyla kartuşlarla) şarj edilir. En etkili taktik, düşmanın çok yakınına gelmesine izin vermektir. Bu sayede daha az yakıt harcayacak ve düşmana daha fazla hasar vereceksiniz.

Yıldırım silahı

Güzel şeyler. Herhangi bir agresif ve ısrarcı yaratığı hızlı bir şekilde doğramanızı sağlar. Aynı anda birden fazla düşmanı kızartabilir. Ve en önemlisi, uzun ve sıkıcı bir kartuş aramaya gerek duymaz çünkü pili, mağaranın her yerinde büyüyen mavi kristallerden hızla dolmaktadır.

Fotoelektrik pulsar

Jeremy Morton'un icadı. Bu silah bize oyunun en sonunda veriliyor. Oyun yaratıcılarının neden bunu yapması gerektiğini hala anlamıyorum. Muhtemelen çok fazlaydı. Silah kullanışsız ve şarj olması uzun sürüyor. Doğru, objektiflik adına, aynı anda birkaç düşmanla başa çıkmanıza izin verdiği söylenmelidir. Şahsen bu silaha hiç ihtiyacım olmadı.

Düşmanlar

Küçük yaratıklar

Birkaç türü var. Küçük kalibreli silahlardan iyi ateş ediyorlar. Her ne kadar bazen onlardan kaçınmak en kolayı olsa da.

Köpekler

Düşman zayıf ama kötü. ile öldürüldü üç bir tabancadan atışlar. Onu ölümcül şekilde yaralayabilirsin iki. Doğru, oyunun sonlarına doğru başka bir köpek alt türüyle karşılaşmaya başlayacaksınız. Bunları öylece çift namlulu silahla öldüremezsiniz. Ancak bunun artık bir önemi kalmayacak, çünkü o zamana kadar silahınız onları toplu halde ve tek oturuşta vurmanıza zaten izin verecek.

Canavarlar

Ayrıca iki tür vardır: patolojik ışık korkusu olan "çekirge" tipi canavarlar ve anahtarlarla yaptığınız tüm manipülasyonlarda hapşıran "saldırgan yaratık" tipi canavarlar. İlkleri ışık yüzünden öldürülüyor, peki ya başka? Ancak - yalnızca odada bir anahtar varsa. Değilse, çift namlulu bir pompalı tüfek, üç namlulu bir pompalı tüfek veya daha güçlü bir şey kullanın. Diğerleri onunla öldürülür iki bir av tüfeğinden ve birkaç atıştan (5-7) bir tabancadan. Yalnızca temaslı çatışmada yaralanabilirler, bu nedenle ateşin hızlı ve derhal yapılması gerekir.

Suda yaşayan canavar

Oyunun tamamı boyunca yalnızca birkaç kez görünecektir. Bir kez - oyunun Carnby versiyonunda ve bir kez - Aline için. Ancak sizin için çok fazla kan dökmeyi başaracaktır. Sadece birkaç atışta öldürüyor ama çok hızlı, canavar. Bir daha hangi taraftan çıkacağını asla bilemezsiniz. detaylı talimatlar onun atışına göre izlenecek yolda.

Zombi

Sağlığınıza ciddi zararlar verirler ve oldukça tehlikelidirler. İle üç Bir kardeşe pompalı tüfekle bir atış (toplamda 9 mermi) yeter. Ancak her zombiden önce yeniden yüklemeyi unutmayın. Oyunun ilk bölümünün en sonunda aldığınız plazma silahı onlarla iletişim kurmayı çok kolaylaştırıyor.

Dev akrepler

Oyunun ikinci bölümünde bulundu. Düşman oldukça güçlü ama açıkçası aptal. Plazma tabancasıyla mükemmel kavurma. Ancak kızartılarak tüketilmemelidir.

Carnby mi yoksa Aline mi? Kimi seçmeli?

Sorunu bu şekilde sormanın ciddi olmadığını hemen söyleyeyim. Çünkü Morton'un evine gerçekten derin bir araştırma yapmak istiyorsanız hem Carnby hem de Aline olarak oynamak zorunda kalacaksınız. Elbette aynı anda değil, tek tek. Aynı duruma iki farklı karakterin gözünden bakılabilmesi oyuna boyut kazandırıyor. Ve sonrasında oyunda aldıkları bilgileri tek tek bilerek durumu hiçbir zaman tam olarak anlayamayacaksınız. Aline's Path ve Carnby's Path iki oyun bir arada. Oyunu özellikle ilginç kılan şey ise bu yolların bazen kesişmesi ve aynı olaylara tamamen farklı açılardan bakabilmenizdir. Yine de Carnby adına oyuna başlamanızı tavsiye ediyorum. Daha fazla ateş etmeniz ve koşmanız gerekecek, ancak oyununda çok daha az sorun var. Bu da kontrollere ve konumlara alışmayı kolaylaştırıyor. Aline oyunda çok daha fazla bilgi ve öğeye sahip oluyor. Ayrıca Aline'in bulmacaları, özellikle oyunun ikinci bölümünde Edward'ın bulmacalarından çok daha zordur.

Kontrol

Alone in the Dark 4 bir aksiyon oyunu değil. Dolayısıyla burada kahramanı kontrol etmek olabildiğince basit ama çok büyük bir envanter var. Kontrolleri hemen sizin için en uygun düğmelere göre yeniden düzenlemenizi öneririm. Burada mümkün.

Kahraman hareketi- düğmeler kullanılarak gerçekleştirilir ileri-geri-sağ-sol.

Koşmak- (Sahiptim ileri+ düğmeniz koşmak).

Ateş-Ateş etmeden önce nişan almalısınız. Bu nedenle kötü adamın alnına kurşun sıkmak istediğinizde önce tuşuna basmalısınız. Hedef al ve sonra yalnızca ateş, önceki düğmeyi bırakmadan.

Aksiyon—sadece çeşitli nesneleri almanıza değil, aynı zamanda kapıları açmanıza ve hatta kayalara tırmanmanıza da olanak tanır. Bu arada, aksiyon- bu aynı düğmedir Ateş, sadece olmadan nişan almak.

El feneri- karanlıkta daha iyi görmenizi sağlamakla kalmaz, aynı zamanda bazı yaratıkları da uzaklaştırır. Bu arada el fenerini kapatmadan çekim yapabilirsiniz.

Görünüş— el feneriyle bazı manipülasyonlar yapmanızı sağlar. Bu düğmeyi basılı tutun ve kullanın ileri-geri-sağ-sol. Bu, konumların daha dikkatli incelenmesini mümkün kılar.

Envanter dört bölümden oluşur: silah, şeyler, dokümantasyon Ve Not defteri. Ekrandaki envanteri çağırdıktan sonra kullanarak dizini seçin. ileri geri ve bas aksiyon veya girmek. Daha sonra aynı şekilde öğeyi seçin ve tekrar tuşuna basın. aksiyon onu kullanmak için. Bu arada silahlar envanterde bağımsız olarak yeniden yüklenebiliyor. Envanter dizinlerinden ve envanterin kendisinden çıkmak, kullanılarak yapılır. Esc. Ekipmanla çalışmaya ilişkin ayrıntılı talimatlar, bir kapı anahtarı kullanma örneğinin kullanıldığı bir sonraki bölümde yer almaktadır.

Telsiz partnerinizle konuşmanızı sağlar. Bazen partneriniz sizi arar. Oyundaki bazı bulmacalar telsiz yardımıyla çözülüyor: Partneriniz eylemlerinizi uzaktan kontrol ediyor, sizinle sürekli iletişim kuruyor.

Koruma kullanılarak gerçekleştirilen koruma muskaları kahramanın bulduğu şey. Kaydetmek için arayın envanter ekrana, ardından - şeyler, kullanarak ileri-geri-sağ-sol muskayı seçin ve ardından tıklayın aksiyon. Size oyununuzu kaydedeceğiniz bir dosya sunulacak. Seçin ve tekrar basın aksiyon. Bundan sonra oyunun kaydedildiği size bildirilecektir. Koruma muskalarını saklamam gerekir mi? Sadece oyunun başında. Oyun boyunca bunlardan çok sayıda var.

İzlenecek yol

Edward Carnby. Bölüm I

Orman

El fenerini açın, aksi takdirde karanlık ormanda ilerlemek sorunlu olacaktır. Diğer elinizdeki fener açıkken de çekim yapabilirsiniz. Açıklığa doğru sola gidin. Açıklıktan çıkmanın iki yolu var. Dümdüz ilerde - henüz kodunuz olmayan kapalı bir kapıya çıkacaksınız. Bu arada, oyunun ilk bölümünün tamamı bu kodun aranmasına ayrılacak. Sağda çılgın Morton ailesinin malikanesine giden yol var. Birkaç adım atmaya zaman bulamadan radyoda Aline'nin sesini duyarsınız. Kendisi mülkte ve çok korkuyor. Onu aramaya git. Düşen ağacın altındaki taş kemere giden geçidi takip edin. Kemerin arkasında hemen sola dönün ve kanla kaplı küçük bir merdivenin basamaklarına odaya girin. Orada talihsiz yaralı adamla konuşun. Size bölgenin canavarlarla dolu olduğunu söyleyecek ve Edward'ımıza buradan bir an önce çıkmasını tavsiye edecek. Görüşmeden sonra el fenerini açın ve hemen "eylem" e basın , yerden hareket etmeden. Elde etmek bronz anahtar. Onu yerde görmek mümkün değil. Dışarı çıkın ve geçit boyunca ilerleyin. Daha birkaç adım atmaya vakit bulamadan, yaralıyı az önce bıraktığınız odadan silah sesleri duyacaksınız. Oraya geri dönmene gerek yok; bu adam çoktan öldü. Önünüzde zaten sahip olduğunuz anahtarla açabileceğiniz bir kapı var. Sonra veriyorum tüm talimatlar, Bu oyunda öğeler nasıl kullanılır?. Ekrandaki envanteri çağırın, aramak için yukarı-aşağı okları kullanın. şeyler. Sonraki tıklama girmek veya aksiyon, bir tuş seçmek için sol-sağ okları kullanın ve ardından tekrar basın girmek veya aksiyon. Yani kapının kilidini açtın. "Eylem"e tıkladığınızda açılacaktır.

Sitede

Girin. İleride bir kutu var magnezyum kartuşları. Ona doğru yürüyün ve onu "eyleminiz" ile alın. Bir sonraki kemere doğru ilerleyin. Bu sayede önünüzde merdivenler olacak; ama oraya gitmek için henüz çok erken. Kahramanın solunda ızgaralı bir kemer var. Izgaraya yaklaşın ve bir "hareket" ile açın ve koridor boyunca ilerleyin. Donmak. İki büyük köpek yanınızdan koşarak geçecek. Koridorda iki tane al magnezyum kartuş kutuları ve sonra çıkmaz bir noktada ilk yardım kiti heykelde. Merdivenlere dönün ve yukarı çıkın.

Burada ilk sürpriz sizi bekliyor: Devasa bir köpek size saldıracak. Görünüşe göre zavallı Sharik yirmi yıldır hiçbir şey yememişti. Köpekler öldürülüyor üç atış bir tabancadan. Ve eğer yaparsan iki atış köpek ağır şekilde yaralanacak ve artık size zarar veremeyecektir. Talihsiz hayvanları öldürmemenizi şiddetle tavsiye ederim. Birincisi, Greenpeace bunun için sizi asla affetmeyecek ve ikincisi (ve en önemlisi), cephaneden tasarruf edin. Ateş etmek için önce nişan almanız gerekir. Hemen kendimi ayarladım aksiyon/çekimCtrl. Bu yüzden nişan aldım sol kontrol ama ateş etti Sağ. Bu yaratığın sana yaklaşmasına izin vermemelisin. Çünkü hem sağlığınızı bozuyor hem de nişan almanızı engelliyor. Hayatta olduğu gibi ateş etmeniz gerekiyor: Düşman elinizi tutmaya zaman bulamadan birkaç hızlı, art arda atış.

Dikkat! Ve yine de en çok iyi bir yol Her türden yaratığa karşı mücadelede mesele onları öldürmek değil, bacak yapmaktır. Oyunun ilerleyen bölümlerinde ortaya çıkacak köpeklerin ve canavarların yanından koşun. Seni belli bir bölgenin ötesinde takip etmeyecekler. Mesela tek bir atış yapmadan, bir damla kanınızı bile kaybetmeden su kemerine ulaşabilirsiniz. Koş ve koş. Kartuşlarınızı saklamanız yeterli; daha sonra işinize çok yarayacaklar.

Koridor boyunca sola gidin, kendinizi sütunlu bir gölgeliğin altında, ardından sağa dönene kadar koridor boyunca bulacaksınız. Sonra sırayla iki köpek daha saldıracak. Yaralan ya da kaç. Sağdaki büyük köpek heykeline gidin. Heykelin karşısında yukarı çıkan bir merdiven var. Uyanmak. Yolda başka bir dört ayaklı arkadaşla tanışacaksınız.

Merdivenlerin sonundaki koridorda

İleriye doğru ilerleyin. Sağdaki koridorun ortasında kapıyla biten bir merdiven var. Açamayacak olsanız bile deneyin. (Ne için bir tabancaya ihtiyacı olduğunu merak ediyorum?) Görünüşe göre oyunun yaratıcıları, kaleyi devre dışı bırakmak için ona ateş etmenin yeterli olduğunu bilmiyorlardı. Koridora dönün. Bu arada Alin hemen radyoda görünecek. Koridor boyunca düz ilerleyin.

Koridorun sonunda bir çıkmaz sokak var yaratık bir köpeğin cesedini yiyor. Onu rahatsız etmek istemiyorum ama öyle görünüyor ki buna mecburum. Bu düşman daha güçlü ve ondan iki kurşunla kurtulamazsınız. Mavi bir parıltının içinden çıkıyor. Önemli olan onun sana yaklaşmasına izin vermemek. Kendini boynunuza atmaya vakit bulamadan ona tabancayla ateş etmeye başlarsanız en iyisi olur. Ancak bu gerçekleşirse, canavar sizi biraz boğana kadar beklemeniz ve ardından biraz daha kaçmanız gerekecek. Ancak ona çok uzak mesafeden de ateş edemezsiniz: mermiler isabet etmez. Elbette aptalca ama yapılacak hiçbir şey yok. Bu tür piçlerden birkaçını vurduktan sonra, bu süreç için en uygun mesafeyi zaten belirleyeceksiniz. Onu öldürdüğünüzde çıkmaz sokaktan merdivenlerden aşağı inin ve kapıyı açın.

Bu yaratığı öldürmek zorunda olmadığınızı unutmayın. Sadece kapıya kadar peşinden koşar.

Kendinizi ortasında bir kuyu bulunan küçük bir odada buluyorsunuz. Küçük bir merdiven suya iniyor. Kuyunun yakınındaki çıkmaz sokakta aktivasyon valfi kuyudan su tahliye etmenizi sağlar. Tıkla. Kuyunun derinliklerine giden merdivene gidin. Yolda başka bir canavar ortaya çıkacak. Yüzüne tükürün ve merdivenlerden aşağıya kuyuya koşun, orada bir geçit var.

Su kemeri

Kendinizi belinize kadar suya batmış bir bodrum katında buluyorsunuz. Taşlarla dolu bir odaya ulaşana kadar koridor boyunca devam edin (dönüşecek hiçbir yer yok). Saldırıya uğrayacağınız yer burasıdır. Suda bir canavar var. Hala onu öldürmek zorundasın, o yüzden tabancanı hazır tut. Atışınızdan sonra dalıyor ve size tekrar hangi taraftan saldıracağını bilmiyorsunuz. Yani daldıktan sonra, sürekli nişan almak kendi etrafında dön. O zaman kaçırmayacaksın. Birkaç atışla öldürülür, ortaya çıkmayı bıraktığında biraz daha bekleyin, nişan almaya ve dönmeye devam edin ve öldüğünden emin olduktan sonra yolunuza devam edebilirsiniz. Merdivenlere doğru ilerleyin. "Eylem" tuşuna basarak tırmanın. Bodrumdasın.

Bodrum

Burada çıkmazda kilitli bir kapı var. Daha yüksek bir seviyeye tırmanmak için “eylem”i kullanın. Demir kapının yanında yerde yatıyor korunması için muskalar. Kapıdan girin ve küçük merdivenlerden yukarı çıkın. Dolaptan al ilk yardım kiti Ve üç namlulu av tüfeği (üç namlulu av tüfeği). Soldaki kutularda fosfor ve magnezyum kartuşlar bulunmaktadır.

Dikkat! Bütün bunları almanız gerekiyor çünkü artık buraya dönme şansınız olmayacak. Yakında yeni düşmanlarla tanışacaksınız - zombiler. O zaman pompalı tüfek olmadan çok kötü bir durumda kalırsınız.

Merdivenlere dönün ve ışığa doğru ilerleyin. Parmaklıklı kapının lahit tipi bir kutusu vardır. Açın ve çıkarın altın Anahtar. Soldaki antika amforaların bulunduğu koridor boyunca ışığı takip ederseniz, kendinizi kutularla dolu, yukarıya doğru bir merdivenle çıkılan ve tepesinde kapalı bir kapak bulunan bir odada bulacaksınız. Henüz buraya gitmeye gerek yok.

Lahit kutusunun yanındaki kafes kapıyı açın. Merdivenlerden yukarı çıkın ve ahşap kapıyı açın. Odaya gir. Aline'nin sesini duyun. Yakınlarda bir yerde kilitli.

Salon. 1-2 kat

Burası çok karanlık. Aline ile konuştuktan sonra bir canavar hemen size saldıracak. Pompalı tüfekle onu birkaç kez vurun. Masanın yanında, zar zor sönen bir ampulün olduğu bir anahtar var. Salonun ışığını açın. Zemin katta bir masa var muskalar koruma. Odanın etrafında yürüyün. İkinci kata çıkan merdivenleri göreceksiniz. Merdivenlerin karşısında var baskın yapmak içinde bir çeşit mekanizma var. Henüz kodunu bilmiyoruz. Onu nasıl tanıyabilirim? Kitapla birlikte masanın yanından soldaki büstüne yaklaşın ve onu "eylem" ve "ileri" okunu kullanarak hareket ettirin . Yan tarafa doğru hareket edecek ve şimdi aynanın tam karşısında yer alacak. Aynaya bakın: büstün arkasında - edebiyat H.M. Bu kod. Büstün içine yerleştirilmiş panele yazın. İkinci katta, en sağdaki tablonun tabanında bir şey açıldı.

İkinci kata çıkın ve duvardaki dört tabloyu incelemek için "aksiyon"u kullanın. Her birinin karmaşık bir mekanizması var. Son resme bakın. İçindeki önbellekte, küçük paslı anahtar. Onu aldığında bir canavar saldıracak. Vur beni. Şimdi sağa gidin, duvarda bir kapı ve dikey bir mekanizma göreceksiniz. Bu kapıya mekanizmanın yanından yaklaşın ve "hareket" i kullanarak itin. Yan tarafa doğru hareket edecek. Arkasında bir kapı daha olacak. Girin. İşte yaşlı bayan Aline geliyor! Zavallı şeyle konuş. Onu tavandaki açık ambarın içine yerleştirdikten sonra, hapsedildiği yeri inceleyin. yatak odası.

Yatak odası

Büfeye bak bir Hintlinin fotoğrafı. Büronun çekmecesinden al akrobat heykeli Ve kaydediciyi dinle. Yatağın solundaki komodinin üzerinde okuyun günlük. Hakkında diyor kodlu yarım fotoğraf. Odada buraya geldiğimiz kapının dışında iki kapı daha var. Biri kilitli. Diğeri gizlidir ve aynanın arkasında bulunur. Oraya gidin, kendinizi aşağı inen çok karanlık ve kirli bir merdivende bulacaksınız. Öyleyse sahte kapıya gidin. İçeri girin ve gözetleme deliği olan demir bir kapı görene kadar sonuna kadar takip edin. Almak koruma muskaları yanına ve gözetleme deliğinden bakın. Görünüşe göre burası bir laboratuvar. İçeri giremeyeceksiniz. Yatak odasına dönün ve yatağın sağındaki düğmeye basarak tekrar salona çıkın. Birinci kata inin. Koridorda açılan tek kapı var ve bizim içinden geçtiğimiz kapı artık kilitli. Açılabilen kapı bar tezgahının sağında yer almaktadır. Altın kulplu çift kişiliktir. Girin.

Birinci kat koridoru

Koridorda, Edenshaw adında ses getiren yaşlı bir Hintli adamla tanışacaksınız. Büyükbaba kesinlikle normaldir. O sana verecek koruma muskası. Bu koridorda az önce girdiğiniz kapının sağında yer alan anahtarı kullanarak ışıkları açabilirsiniz. İki zombi saldıracak. Bu adamlar pompalı tüfekle karşılık veriyor. Üç el ateş ve yürüyen bir ceset, yatan bir cesede dönüşüyor. Ancak üç namlulu tüfeğinizin şarjörünün 9 mermi için tasarlandığını hemen aklınızda bulundurun. Bu tam olarak bir zombi için gerekli olan şeydir. Bu nedenle basit bir kurala uymaya çalışın: daha sık şarj edin. Ve evin içinde örneğin gerekli 9 yerine 6 mermiyle dolaşmayın. Bir zombi oldukça çevik bir hayduttur. Ve siz yeniden yüklerken boynunuza on kez asılacak zamanı olacak.

Anahtardaki ilk zombiyi vur. Sonra hızla 180 derece dönün, yeniden yükleyin ve başka bir zombi. Bu arada, tetiği önceden çekmeye de gerek yok: mermiler uçup gidiyor. Elbette aptalca ama bunu hesaba katmalıyız. Zombiye en uygun mesafeyi seçip ardından ateş etmeniz gerekiyor. Ekonomik ve etkilidir. İlk önce git koridorun sol kanadı.

Koridorun sol kanadı

Sonuna git ve masanın üzerindeki kutuyu al fosfor kartuşları yakında onlara ihtiyaç duyulacak. Biraz geriye gidin ve HM baş harflerinin bulunduğu kapıdan geçin. Yerde yatan başka bir zombi var. Ayağa kalkmadan ona ateş etmeyin, bu cephane israfıdır. Onu öldürdükten sonra küçük koridor boyunca ilerleyin ve yürüyen başka bir cesedi öldürün. Bu koridorun sonunda bir çıkmaz var ilk yardım kitişifonyerin üzerinde ve köşede bir çöp yığınının içinde - bir kutu fosfor kartuşları. Biraz geriye gidin ve baş harflerin olduğu başka bir kapıdan geçin H.M. zaten bu küçük koridorun içinde.

Gemi modeli içeren dolap

İçinde (aslında tüm mülkte olduğu gibi) korkunç bir yıkım yaşanıyor. Onu masanın üzerine al fosfor ve magnezyum kartuşları. Gemi modelinin sağındaki çıkmaz sokağa gidin. Orada göreceksin kurt maskesi masanın üstünde. Masaya yaklaştığınız anda yüzünüze bir tür çöp yapışacak. Vur onu. Bu hızlı bir şekilde yapılır. Al onu maske, masanın bitişiğinde fotoğraf Ve koruma muskaları düşmüş bir lambanın olduğu bir masanın üzerinde. Fotoğrafa dikkatlice bakın. Yanında bir şişe duran bir gemi modelini tasvir ediyor. Şimdi modelin kendisine gidin ve ona bakın: gerçekte yanında şişe yok. Bu nedenle burada dikkatinize başka bir küçük bulmaca sunuyoruz. Bu odada küçük yaratıklar size birkaç kez saldırabilir. Koridora çıkın ve hızla çıkmaz sokağa koşun. Koridorda zaten iki zombi dolaşıyor. Onları uygun mesafeden vurun. Sonra büyük koridora çıkın ve oraya girin sağ kanat.

Koridorun sağ kanadı

Dikkatlice! Köşedeki zombiler! Aniden saldırır. Siz onu vurmadan önce sizi ısırmaya vakti olması oldukça olası. Yeniden yükleyin ve arkasındaki kapıdan geçin. Bu yamada açılan tek kapı bu. Kapının arkasında iki zombinin daha bulunduğu küçük ve çok karanlık bir koridor olacak. Neyse ki sırayla saldırıyorlar. Bu nedenle mola sırasında hızlı bir şekilde yeniden şarj olmak için zamanınız olacak. Sağdaki kapıdan geçin. Burası Lunch'ın ofisi.

Öğle Yemeği Odası

Işığı açın (anahtar kapının yanındadır). Burada iyice araştırmanız gerekiyor. Kapının yanında duruyor su ile amfora. Yakında ihtiyacın olacak. Boynuzlu maskenin duvarda asılı olduğu yere sola gidin ve dolaptaki kutuyu alın fosfor kartuşları. Hayattayız! Böylece ileride yabancı bir kapı olacak ve kapının sağında başka bir dolap olacak. Al içine 2 adet ilk yardım çantası. Kapıya gitmek için henüz çok erken. Çarpık bacaklarla bir masanın üzerinde uzanmak şişe. Al onu. Büronun soluna yakın bir yerde Öğle Yemeği Günlüğü. Oku onu. Kitap raflarında onun karşısında çok ilginç bir şey var kitap. Buna bir bak. Bir Kızılderili kafasının bulunduğu masanın üzerinde ilginç bir tane daha var belge. Dikkatlice okuyun çünkü kütüphanedeki bulmacanın ipucunu içeriyor. Doğrudan kutunun üzerine alın levye. Kullanmak şişe Açık amfora. Suyla dolacak. Bunu yaptığınız anda ışık sönecek ve bir canavar size saldıracak. Anahtara koşun ve ışığı açın. Canavar buharlaşacak. İlk yardım çantalarının bulunduğu dolabın yanındaki kapıdan dışarı çıkın. Kendinizi merdivenli, zaten ünlü olan salonda bulacaksınız. Koridora tekrar girin ve harflerin olduğu odaya gidin H.M. kapıda ve gemi modeli içeri.

Gemi modeli içeren dolap

Kullanmak su dolu şişe Açık gemi. Bu, ikinci kattaki salondaki resimlerin bulunduğu mekanizmayı çalıştıracak ve kutup kaşifini tasvir eden bir sonraki tablo açılacaktır. Koridora dönün. Orada iki aç zombi daha var. Onları öldürün ve ikinci kattaki salona gidin. Polar explorer ile resmin üzerine tıklayın ve altın kaplama anahtar. Koridora dönün. Sağ kanadına gidin, oradan küçük bir koridora gidin, ancak şimdi Obed'in ofisine değil, sol kapıdan (Obed'in ofisinin tam karşısında yer alır) gidin. Onu onun üzerinde kullan altın kaplama anahtar. Girin. Baykuş heykelinin olduğu ofistesiniz.

Yaratığı öldürün. turda sehpa almak küçük altın kaplama anahtar. Gel baykuş heykeli ve onu onun üzerinde kullan kurt maskesi. Heykelin mekanizması çalışacak ve siz alacaksınız çelik anahtar. Almak ilk yardım kiti dolapta. Odadan ancak girdiğiniz kapıdan çıkabilirsiniz. Çıkmak. Koridorda zaten çok aç olan iki zombi görev başında. Şahsen o anda çok az cephanem vardı, o yüzden yanlarından geçerek Obed'in ofisine doğru koştum. Bu düz bir çizgidedir. Obed'in ofisinden koridora çıkın. Ayrıca koridorda yürüyen bir tür zombi var. Koridora doğru ilerleyin. Ve koridorda sol kanada gidin. Almak fosfor kartuşları büfede (oraya zaten fişek aldığımızı hatırlıyorum, ama görünüşe göre birisinin şefkatli eli bizim için daha fazlasını koydu). Biraz geriye gidin ve şimdi HM baş harflerinin bulunduğu sol kapıya değil, sağdaki kapıya gidin. Döner merdivenden yukarı çıkın. Merdivenlerin sonunda ışığı açın ve tavan arasına gidin.

Çatı katı

Işığı açın - kapının sağındaki anahtar. Kutunun üzerindeki kapının karşısında el bombası fırlatıcı. Koridordaki dönemeçte radyodaki Aline ile konuşun. Sana saklandığı yerden bahsedecek. Açık paslı anahtar Koridorun karanlık ucundaki kapıyı açın ve içeri girin.

Çok sayıda mobilya içeren oda

Burada iki çekirge tipi canavarın saldırısına uğrayacaksınız. Elinizdeki fenerden korktukları için tutarsız bir şekilde saldırırlar. Bu odada faydalı şeyler var, bu yüzden en iyisi bu kötü böcekleri vurmak, aksi takdirde çok fazla parlayacaklar. Girişin sağındaki masada iki kutu fosfor kartuşu. Şişenin ortalıkta durduğu masanın üzerinde, çakmak. Diğer kapıdan dışarı çık. Aydınlatılmış koridor boyunca ilerleyin ve yan odaya girin.

Saklanma yeri olan karanlık oda

İlk bakışta burada hiçbir şey yok ama bu sadece ilk bakışta. Aline'i ara. Size önbelleğin yerini gösterecek. Zeminin gıcırdadığı iki gri taş düzensiz duvar arasındaki dar bir geçittedir. Sağdaki duvarda zemine yakın bir delik var. Kullanmak levye deliğe - iki anahtar alacaksınız: küçük anahtar Ve küçük yaldızlı anahtar. Bu odada sizin girdiğiniz kapının dışında birkaç kapı daha var. Biri hariç neredeyse hepsi kilitli. İçeri gir.

Mumlu oda

İçeri girer girmez birçok küçük yaratık göreceksiniz. Odanın derinliklerine inin ve iki tane alın kartuş kutuları sol. Daha sonra bir su birikintisi göreceksiniz: tavandan kan damlıyor. Silahını hazır tut. Şimdi saldırıya uğrayacaksınız. Neyse ki küçük yaratıklar oldukça aptaldır ve bu nedenle sırayla saldırırlar. Sağlığı çok fazla bozmazlar ama birçoğu var. Herkesi çift namlulu pompalı tüfekle vurun. Kardeşe bir kurşun yetiyor, göze, kulağa yetiyor. Sonra şuraya git mum, kutuların üzerinde çıkmaz bir noktada duruyor, üzerinde kullanın çakmak. Mum yanacak ve taslak başlayacak. Şimdi bu çıkmaz sokaktaki duvara vurun. “Aksiyon” kullanarak kapıyı çalmanız gerekir. Donuk bir ses, duvarın arkasında bir oda olduğunu gösterir. Almak levye ve duvarda kullanın. Bir geçit görünecektir. Girin. Kendinizi karanlık bir çatı katı koridorunda bulacaksınız.

Karanlık tavan arası koridoru

Oraya varır varmaz iki yaratık size saldıracak (daha doğrusu üzerinizden geçecek). Hatırlayacağınız gibi ışıktan korkuyorlar. Bu nedenle, anahtara doğru olabildiğince hızlı koşun. Işığı açın ve yaratıklar kaybolacaktır. Koridorun çıkmaz ucundaki kapıdan geçin. Yanında bir masa var ve üzerinde yatıyor iki ilk yardım çantası. Kapı yaşlı kadının yatak odasına açılıyor. Onunla konuş. Çıkmak. Anahtarın yanındaki kapıya gidin. Kilidi Aç ikinci küçük yaldızlı anahtar. Döner merdivenlerden aşağı inin. Korkunç bir kükreme olacak. Dikkat etmeyin: sadece sizi korkutuyorlar. Aşağıdaki kattaki tek kapıdan çıkın. Kendinizi ikinci kattaki karanlık bir koridorda buluyorsunuz. Burada Alin seni radyodan arayacak. Konuşmanın ardından aniden karanlığın içinden fırlayan canavarı öldürün ve sağdaki en yakın kapıdan (soldaki Edward için) geçin.

İKİNCİ SAYFA

Alan'ın ofisi

Almak ilk yardım kiti Kapının solundaki dolabın yanındaki masada. Ofisin alt katındaki şifonyerin yanına yaklaştığınızda korkunç bir çarpma sesi duyulacak ve üç zombi ortaya çıkacak. Korkmayın: hemen eriyip havaya karışacaklar. Şaka! Ofisin ikinci katına çıkın, okuyun Alan'ın günlüğü masanın üzerine yerleştirin, ardından kullanarak masanın sol çekmecesini açın. küçük anahtar. Kutuda bulacaksınız fotoğrafın yarısı Ve büyük anahtar. Çıkın ve koridor boyunca düz ve sağa doğru ilerleyin. Işığı aç. Bundan sonra yaratık saldıracak. Öldürmek. Şimdi yardımıyla küçük altın anahtar anahtarın sağındaki kapıyı açın.

Dikkat! Bu çok önemli bir kapı. Arkasında koridorun sol kanadında HM kapısının bulunduğu birinci kata çıkan bir merdiven var. Yakında bu kapıdan kaçmak zorunda kalacağız. Bu nedenle bunu iyi hatırlayın.

Şimdi anahtarın solundaki kapıdan geçin. İşte yatak odası.

Yatak odası

Odanın derinliklerine inin ve sol taraftaki yatağa yaklaşın. Yaklaştığınız anda yatakta büyük bir yaratık belirecek ve önce Edward'ı yakalayacak, biraz çiğneyecek ve sonra odanın derinliklerine fırlatacak. Yatağın üzerinde asılı olan lambaya uzaktan ateş edin. Yatağa düşecek ve iğrenç hayvanı yakacak. Artık canavar bir kül yığınına dönüştüğüne göre kendinizi evinizde hissedebilirsiniz. Almak koruma muskalarışamdanlı bir büfenin üzerinde. Yatağın solunda tuvalet masasının üzerinde üç kutu fosfor kartuşu Ve roketatar. Çıkmak. Koridoru sağdan sonuna kadar takip edin, Richard Morton'un büstünü geçerek koridorun bittiği kapıya gelin. Yolda bir canavarla karşılaşacaksınız. Öldürmek. Kullanmak çelik anahtar (çelik anahtar) kapıya vur ve içeri gir.

Richard Morton'un büstünün yanındaki oda

Işıkları hızlıca açın, aksi takdirde odanın etrafında koşan canavarlar size saldırmaya başlayacaktır. Onu masanın üzerine al fotoğrafın diğer yarısı Ve mektup. Mektubu okuyun ve fotoğrafın iki yarısını envanterinizde birleştirin. Sol-sağ tuşlarını kullanarak fotoğrafı arka tarafıyla döndürün . Arka tarafında eklemeniz istenen iki sayıyı göreceksiniz. Yukarı katlayın. Olmuş 3926 . Bu, yakında kütüphanede ihtiyaç duyulacak koddur. Köşedeki taburede duran dolaptan al onu koruma muskaları Ve büyük anahtar. Keşfedin. Bu kütüphanenin anahtarıdır. Bu tam olarak ihtiyacımız olan şey. Artık kütüphaneye gidebilirsiniz.

Odadan çıkın ve durmadan tüm koridor boyunca koşun. Üç zombi zaten orada yürüyor ve yüksek sesle dişlerini takırdatıyor. Bahsettiğim “kaçmalısın” diye bahsettiğim kapıdan koş. Bu, anahtarın sağındadır. Ah! Merdivenlerden birinci katın koridoruna inin. Üç kapının olduğu sağ kanada gidin. Soldaki ilk kapıyı açmak için anahtarı kullanın. O en büyüğü. Tebrikler! Nihayet kütüphaneye ulaştınız.

Kütüphane

Radyoda Aline ile konuşun ve ışıkları açın. Burada birkaç basit bulmacayı çözmeniz ve patronu yenmeniz gerekiyor. Okumak Morton'un günlüğü bir lamba ile masanın üzerinde. Nota sehpasındaki ejderha heykelinin yanında yatıyor aile öyküsü. Onu da okuyun. Hikayenin son sayfasındaki aile ağacı bulmacalardan birinin cevabını içeriyor.

Merdivenlerden ikinci kata çıkın. Yol boyunca sol taraftaki merdivenlerde bir sürü roket(patron için). İkinci katın tüm çevresini dolaşın. Üçüncü kata çıkan merdivenlerde dört adet döner kulplu panel. 3926 kodunu girin. Yakınınızda kitap raflarından biri yana doğru hareket edecek. Arkasında gizli bir oda var.

Gizli oda

Işığı aç ve al teleskop Sandığın üstünde. Yakında işe yarayacak. Duvardaki bir nişte akrobat heykellerinden oluşan tuhaf bir yapı var. Daha yakından bakın: Yapının tepesinde bir heykelcik eksik. Sahip olduklarını kullan akrobat heykeli bu bina için. Bu odada bir önbellek açılacak. Abkanis'in heykelini önbellekten alın. Şifreli kilide dokunmayın, henüz kodu bilmiyorsunuz. Raftaki tuhaf nota bakın. Aynalı harflerle yazılmıştır. Yani normal, yansıtılmamış versiyonda şöyle diyor: “Portrelerin anahtarı temsil ettikleri kişilerin doğdukları tarihlerdir”. İngilizceden şu şekilde çevriliyor: "Portrelerin Anahtarları"bu insanların doğum tarihleri." Hatırlamak. Bu önemli. Çıkmak.

Kütüphane

Üçüncü kata çıkın. Pencereye çıkan basamaklı merdivene yaklaştığınız anda, aşağılık kanatlı bir canavar uçacak ve ışık sönecek. Bu patron. Ama artık sana dokunmuyor. Onu açıkça görmezden gelin. Merdivenleri tırmanın ve pencereden dışarı çıkın. Bir binanın dar tarafındasınız. Dolu bir üç namlulu av tüfeğini hazır bulundurun ve yan tarafta sola doğru ilerleyin. Sevimli bir köpek saldıracak. Ancak bu artık çift namlulu pompalı tüfekle üç el ateş edilerek öldürülen köpek değil. Bu konuyla biraz daha uğraşmanız gerekecek. Onu öldürmek daha iyi çünkü dönüş yolunda bir başkası ortaya çıkacak. Hiç şüpheniz olmasın, sizin için çok kan dökecekler. Kuleye çıkan basamaklı merdivene tırmanın.

Kulede

Almak koruma muskaları. Pencerede kullanın tripod üzerinde teleskop. Bir teleskopla görüntüyü 400 kat büyüterek bakın. Tarih kalenin taretlerinden birinde yazılıdır 1692 . Bu numara, kütüphanedeki gizli odadaki şifreli kilitle mükemmel uyum sağlıyor. Bundan sonra pencerede bir adam göreceksiniz. Burası Öğle Yemeği Morton.

Dikkat! Bu noktada zorluklarla karşılaşabilirsiniz. Mesela uzun süre bu teleskoptan ayrılamadım. Bunu “el feneri” tuşunu kullanarak yapmayı başardım. Ne aksaklık!

Kahraman kuleye döner dönmez Alin onu arayacak. Yüce kız bu kez Obed Morton'un babası olduğunu ilan edecek. Bu ne sürpriz! Kuleden çıkın ve kütüphaneye dönün, yol boyunca başka bir köpeği öldürün. Gizli odaya git.

Gizli odada

Şifreli kilide “1692” girin. Sitenin ikinci katındaki salonunda bir tablo daha açılacak. Henüz oraya gitmemize gerek yok çünkü henüz kütüphanedeki her şeyi yapmadık. Çıkmak. Şimdi dört kitabı etkinleştirmeniz gerekiyor. Burada tasarruf edin ve ilk yardım çantasını alın, tabii sağlığınız gerektiriyorsa, çünkü çok yakında patronla bir toplantınız olacak.

Kütüphanede

Etkinleştirilmesi gereken kitaplar raflarda. Bunlara aşağıdaki sırayla basmanız gerekir:

2. - 1. kat, giriş kapısının solunda;

3. - 1. kat, 2. kata çıkan merdivenlerin yanında;

4. - 3. kat, raflar merdivenlerden çok uzakta değil.

3. kitaba tıkladıktan sonra bir patron görünecektir.

Patron

Dürüst olmak gerekirse, sadece görünüşte korkutucu, ama gerçekte açıkçası zayıf. Enerji patlamaları yapıyor. Rahat bir pozisyon bulun. Savaşın sonucu buna bağlı. Onu vurmanın en iyi yolu el bombası fırlatıcı Ve işaret fişeği silahları. Dürüst olmak gerekirse tüm el bombalarını ve roketleri bizzat ben harcadım. Ve bunların hepsi ilk önce yanlış pozisyonu alıp uçarken ona ateş etmeye başlaması yüzünden. Ancak bu tam olarak yapmanıza gerek olmayan şey. Patronun size doğru uçmasını ve durmasını bekleyin. Sonra ateş edin. Kesin bir vuruştan sonra kıvrılır ve uçup gider. Geri döndüğünde tekrar uçar, donar ve sana ateş etmek üzeredir... Çabuk ona ateş et. Yakında öleceğinden emin olabilirsiniz. Sonunun bu kadar çabuk geleceğini bile beklemeden, üç namlulu pompalı tüfekle işini bitirdim.

Onunla ilgilendikten sonra son kitabı yerine koyun ve salondaki son resim açılacaktır. Çıkmak. Yaratığı koridorda vurun. Şimdi salona!

Lobide

Etrafta dolaşan iki yaratık daha var. Burada yerleri kirletmenin bir anlamı yok! İkisini de öldür. İkinci kata çıkın. Soldaki resmi çekin küçük bronz anahtar Ve plazma tabancası (plazma top) ve sağdaki resimde - kodlu kazınmış plaka. Üzerinde oyunun başında giremediğimiz kapının kodu var. Tüm portreler açıldıktan sonra altlarında şifreli kilitler görünecektir. Morton'ların hayatlarının tarihlerini girmemiz gerekiyor. Tekrar bak tarih Morton ailesi. Son 47. sayfada bir aile ağacı var. Buradaki tarihler artan sırayla şu şekildedir: 1852, 1874, 1899, 1931. Şimdi bunları soldan sağa girin. Tüm tarihler doğru girildiğinde, kol saati zemin katta (şöminenin yanındaki masada) açılacaktır. Aşağı gel ve onu al dekoratif bronz anahtar onların içinde. Bu ana girişin anahtarı. Anahtarın yanındaki kapıda kullanın. Açılacaktır. Dışarı çıktın.

Sokakta

Arazinin etrafında yürüyün. Evin arka tarafında açık bir demir dolapta, Plazma tabancası için gaz silindiri Ve iki ilk yardım çantası. Kapıya dönün. Onları Hatırla? Bu, oyunun başında giremediğimiz kapının aynısıdır. Onlar aracılığıyla ormandaki şifreli kilitle kapıya dönmeniz gerekiyor. Umarım yolu biliyorsundur. Kapının yakınında karşılama koruma muskaları. Kendinizi bir plazma tabancasıyla silahlandırın. Kapıda kullanın küçük bronz anahtar. Çıkmak.

Yol boyunca karşınıza çıkacak tüm o piçlerle uğraşmanıza gerek yok. Değerli gazı boşa harcamayın. Onları görmezden gelip durmadan koşun. Üstelik belli bir sınırdan sonra artık takip etmiyorlar. Tek şey, çizgi filmden sonra ortaya çıkan zombilerin topuklarını mülkte değil ormanda kızartabilmenizdir. O zaman yaklaşmalarına izin verin ve onları plazma tabancasıyla kızartın. Mesafe ne kadar yakın olursa etki o kadar güçlü olur. ile kapıya gidin şifreli kilit orası ormanda. Tabloda bulduğunuz oymalı levhayı inceleyin. Üzerinde bir kod var. Girin.

Dikkat! Kapının hemen önündeki plakayı incelemezseniz şifreye ulaşamazsınız. Oyunun Dezavantajı? Belki.

Diğer tarafında (ah, dehşet!) bir cesedin asılı olduğu kapıya girin. Tebrikler! Oyunun daha zor olan ilk bölümünü başarıyla tamamladınız.

Edward Carnby. Bölüm II

Tiksintinizin üstesinden geldikten sonra kapıdaki iğrenç cesedi arayın. Nadiren korkutucu olmasına rağmen yine de faydaları vardır: Bir cesedin ceplerinde iki ilk yardım çantası Ve gaz kartuşu bir plazma tabancası için. Köprüyü geç. Aline'le konuş. Seni kendisi arayacak. Konuşmadan sonra koşmaya başlayın çünkü bacaklarınızı ısıracak bir sürü küçük yaratık size saldıracak. Köprünün sonuna kadar çorak araziye koşun. Köprü arkanızda çökecek. Göreviniz soldaki boş arsadaki kısa merdivene hızla ulaşmak. Ritüel platformuna çıkın. Yaratıklar orada peşinizden koşmayacaklar, sadece bilinmeyen bir yönde kaybolacaklar.

Dikkat! Merdivenlerin biraz sağındaki boş arsada koruma muskaları var. Ancak bazı nedenlerden dolayı onları alamadım.

Ritüelleri gerçekleştirme platformu

Alanda 7 stel bulunmaktadır: üç ana stel - kuzey, doğu ve batı - ve dört ara stel - kuzeydoğu, kuzeybatı, güneydoğu ve güneybatı. Güney stelinin yerine bir giriş var. Göreviniz: burada belirli bir Hint ritüelini gerçekleştirmek. Ve bunun için sana bir şey verecekler. Çıkışın karşısındaki büyük stele yaklaşın. Bunun ne tür bir stel olduğu sorulacak. Seçmek: " Kuzey" O zaman Aline'i ara. Dahası, teknoloji basittir: Size belirli bir stele yaklaşmanızı, onu belirli çentiklerin varlığı açısından incelemenizi ve ardından onu tekrar aramanızı söyler ve size bir sonraki adımda hangi stele yaklaşmanız gerektiğini söyleyecektir. Yani stele her yaklaştığımızda "eylem" tuşuna basıyoruz, Alin'i çağırıyoruz ve sonra her şeyi yeniden yapıyoruz.

Stellere aşağıdaki sırayla yaklaşmalısınız:

1. kuzey (bu sitede Aline ile ilk görüşmeden sonra ona tekrar yaklaşmanız ve ona tıklamanız gerektiği ortaya çıktı);

2. güneydoğu (girişin sağında küçük stel);

3. batılı;

4. güneybatı (girişin solundaki küçük stel);

5. doğu (yanında biri ya da bir şey hırlıyor);

6. kuzeydoğu;

7. yine doğu.

Son doğu dikilitaşında sizden bir büyü okumanız istenecek. Kelime sırası şöyledir: Ogoul, Hipor, Harnis, Korna.

Büyüyü yaptıktan sonra alanın ortasındaki kurban masasında bir parıltı belirecektir. Artık masadan alabilirsiniz Boğa heykeli Ve taş stel. Buradan ayrılın ve soldaki kıyıyı takip edin. Merdivenlerden aşağı in. Mağara girişinin önündesiniz. Almak koruma muskaları ve girişteki dev akrebi kızartın. Mağaranın içinden sola gidin. Orası çok karanlık, bu yüzden dikkatli olun ve yukarı çıkan basamakları olan merdivenin yanından geçmemeye çalışın. Yukarı tırmanın ve inişe çıkın bir sürü roket. Gelecekte çok faydalı olacaktır. Aşağı inin ve tekrar mağaranın derinliklerine, taş basamaklarla yukarı çıkan bir merdivene gidin. Çıkmak. Bataklığa ulaştınız.

Bataklık

Bataklıktan iki çıkış var: uçağa ve kıyıya, kiliseye. Her iki çıkışı da bulmak çok kolay olsa da bataklığın içinden geçen yolu tarif etmek oldukça zordur. Burada haritayı kullanabilirsiniz. Bu bataklıkta zombiler yaşıyor. Elbette onlardan kaçınabilirsiniz, ancak onları kızartmak veya vurmak yine de daha kolaydır. Bataklığın içinden sola gidin, yolun sonunda bir uçak göreceksiniz. Merdivenleri tırmanın. Onu uçakta al pense, el feneri için mavi lens Ve 2 paket füzeler. Pilotun kokpitine girin. Onunla konuşmak. Bundan sonra uçak batmaya başlayacak. Çabuk dışarı çıkın: Bunun için size verilen süre sınırlıdır. Uçak maalesef pilotla birlikte batacak. Şimdi kuzey yönünü seçin. Suşiye bu şekilde ulaşılır. Bataklıktan çık.

Şapelin yakınındaki orman

Şapele giderken birkaç akreple tanışacaksınız; öldür onları. Bu arada yükseltmeyi unutma koruma muskalarıŞapelden çok uzak olmayan, bataklığın arkasındaki boş bir alanda yer alan. Şapelin önünde yukarı çıkan büyük bir ahşap merdiven var. Yukarı çık. Ah, eski dostum Aline! Zavallı kız neredeyse Edik'imizi korkudan vuruyordu. Şans eseri son anda kendime gelebildim. Aline'den al Morton'un mührü. Şapele dönün. Kullanmak penseŞapel kapılarındaki zincire takıp girin.

Şapel

Evet... Burası uğursuz bir yer. Okumak ritüel kitabı, kapının sağında yer alır. Onun yanında duvarda şifreli kilitli panel. Üzerinde bir çeşit sihirli işaret bulunan dokuz düğme var. Henüz kodu bilmiyorsun. Almak üç ilk yardım çantası sunaktan çok uzakta değil. Sunakta yatıyor roket kutusu. Şimdi panelin kodunu bulmanın zamanı geldi. Bağlamak mavi mercek ile el fenerinle. Vay! Artık mavi ışıkta, normal ışıkta görülmeyen bazı uğursuz şeyleri görebiliyoruz. Kapıların üzerinde kanla yazılmış bir tabela var: ters pentagram. Bu ilk işaret Panelin kodu. İkinci ve üçüncü işaretleri bulmak için dışarı çıkın. Şapel kapılarının arkasında iki akrebi öldürün. Ahşap merdivenlerden yukarıya çıkın. Mavi ışık altında kanlı ayak izleri artık açıkça görülebiliyor. Taşın üzerine ikinci bir işaret çizilmiştir. Ne olduğunu, hatta neye benzediğini söylemekte zorlanıyorum. Sadece hatırla. Üçüncü işareti bulmak için tekrar bataklığa gitmeniz, onu geçmeniz, yol boyunca zombileri vurmanız, mağaraya girmeniz ve yakın zamanda roketleri aldığınız platforma kadar basamaklı merdivenleri tırmanmanız gerekiyor. Taze kan birikintilerinin rehberliğinde olun. Son tabelaya bakın ve onu hatırlayın. Şapele dönün. Şimdi karakterleri şifreli kilide girin. Bunlar 5, 3 ve 9 numaralı düğmelerdir. Sunağın altında bir geçit açılacaktır.

Yeraltı koridoru

Paneldeki bu koridoru kullanın Morton'un mührü Aline'ın sana verdiği. Döner turnike kapısından geçin. Arka tarafta da aynı panelin bulunduğunu lütfen unutmayın. Yani bir mühür daha olmadan buradan çıkmanıza izin vermeyecekler. Koridor boyunca ilerleyin ve sola dönün. Demir kapıdan girin.

Gizli laboratuvar

İçeri girer girmez kapının yanında bir anahtar göreceksiniz. Bu bir ışık anahtarı değil, dolayısıyla onu çekmenize gerek yok; zaten hiçbir şey yapmayacak. Alan Morton'un uğursuz deneylerini burada yürüttüğü yer burasıdır. İleriye doğru geçit boyunca hücreler arasında ilerleyin, yol boyunca toplayın koruma muskaları(koridor boyunca solda olacaklar). Bir sürü farklı mekanizmanın yere atıldığı bir odaya gidin. Odanın derinliklerine inin. Ve buradayım! Alan'la konuş. Bundan sonra çılgın bilim adamı tüm kapıları kilitleyip ışıkları kapatarak ayrılacak. Şimdi bu iğrenç yerden nasıl çıkılır? Aline'le konuş. Demir çubukların yolu kapattığı kilitli bir kapıya yaklaşmanızı söylüyor. Aline'le tekrar iletişime geç. Bu kapıyı açmak için üç kola belirli bir sırayla basmanız gerekiyor. Dolaptan al ilk yardım kiti Ve gaz kartuşu. Bakmak mektup masanın üstünde.

Dikkat! Profesör gittikten sonra karanlıkta zombiler ara sıra size saldıracak. Yani dikkatli ol. Her ne kadar bunlar bazı garip zombiler olsa da: Tek atıştan sonra ortadan kayboluyorlar.

Dönüş ilk kaldıraç Kapısı kilitli odadaki masanın üzerinde, az önce Morton'la konuştuğun masanın aynısı. Bundan sonra Edward Aline'i tekrar arayacak. Ona ikinci kola basmasını söyler. İkinci kol Laboratuvarın girişinde bulunmaktadır. Bunu bir anahtarla karıştırdığımızı hatırlıyor musun? Üstüne tıkla. ile odaya dönün ilk kaldıraç. Elektrik deşarjlı masadan, tıkalı kapıyı geçerek dolabı geçerek masanın solundaki harfli kapıya doğru ilerleyin.

Laboratuvar içi

Son kola basın. Artık kapının kilidi açıldı ve yol açık. Girin. Alin arayacak. Kapağı seraya açtı. Her zaman karanlık tünel boyunca dümdüz yürüyün ve en iyisi koşun çünkü küçük iğrenç yaratıklar topuklarınızı ısırır. Önünüzde çok uzun bir merdiven olacak. Sonunda küçük bir oda ve bir kapı var. Girin.

Dikkat! Aslında bu odada iki kapı var. Sadece biri hemen görülebiliyor ama diğeri görünmüyor. İkinci kapı yerde yatan mekanizmanın sağındadır.

Bodrum katındaki ofis

Bu odayı neredeyse oyunun en başında, sadece dışarıdan gözetleme deliğinden gördünüz. Ve sonunda buraya geldik. Masanın üzerindeki kayıt cihazını çalıştırın ve Lem ile Morton arasındaki konuşmayı dinleyin. Dışarı çıkın ve mekanizmanın sağındaki kapıyı arayın. Girin.

Bodrum

Daha önce burada bulundun. Genellikle bu odadan eve girerdik. Boston Üniversitesi kutularının yığıldığı sağa gidin. Tavandaki kapak artık açıktır. Aline bunu senin için yaptı. Edenshaw'la konuş. Merdivenlerden yukarı çıkın. Orada bir sera var.

Sera

Yaratıkları öldürün, aksi takdirde yapmaya geldiğiniz şeyi yapmanıza sakince izin vermezler. Almak kartuş kutusu seranın köşesindeki turuncu dolapta. Başka bir köşede, parlak bir şekilde aydınlatılmış, (sadece bir tane var) dolaptan al ilk yardım kiti. Küçük bir balkona çıkan basamaklı merdivene tırmanın. Orada bir heykel var. Onun sağında durun. İki kez sola ve bir kez ileri doğru itin. Balkondan düşüp kırılacak. Sen de aşağı gel. Düştüğü yerden kalkıp yerden kalkın Morton'un mührü Ve ayı heykeli. Daha sonra laboratuvardan turnike kapısına kadar çok uzun bir yolunuz var. Kullanmak Morton'un mührü panele gidin ve mağaraya çıkın.

Mağara

Burada Alin'le buluşacaksınız ve sonra birlikte gideceksiniz. Alin ka'nın üzerindeki yazıları bana okuyacak. Işığı mağaranın derinliklerine doğru, meşalelerle köprü boyunca, güzel aydınlatılmış bir kemere kadar takip edin. Sol tarafta küçük bir ahşap kapı var. Yanından geçmek zor. Aç ve al yıldırım atıcı, 4 adet ilk yardım çantası, Şarj cihazı, 5 koruma muskası. Bir sonraki kemerden çıkın. Orada Alan ve yaşlı adamla tanışacaksın. Kısa bir sohbetin ardından Alan, duvardaki taşı yok edecek ve bu boşluğa kaybolacak bir büyü okuyacaktır. Edik'imiz de rüzgârla oraya savrulacak.

Edward karanlık bir mağarada uyanacak. Mağara boyunca ilerleyin. Sonra Alin açılacak. Onunla konuş. Daha sonra, farklı yaratıklarla dolu olan mağaranın birkaç odasında önemsiz olmayan bir yürüyüş yapacaksınız. Kendinizi bir yıldırım atıcıyla silahlandırın. Sahip olduğunuz pili kullanarak sürekli olarak şarj edebilirsiniz. Pili şarj etmek için mağaranın her yerinde büyüyen mavi kristalleri toplayın.

Köpeklerin olduğu uzun tünel

Silah bedava olduğu için elbette bu yaratıkları yıldırım atıcıyla sola ve sağa vurabilirsiniz. Ama neden? Köpeklerle bu tür bir etkileşim size bazı ilk yardım çantalarına mal olacaktır. Bu nedenle tavsiyem: tünelden durmadan koşun. Bu durumda arkanızdan gelecek köpek sürüsü hiç de korkutucu olmayacaktır. Neyse ki bu koridorda kaybolmak mümkün değil.

Çekirge yaratıklarının bulunduğu mağara

Dilerseniz bu canavarların yanından da koşarak geçebilirsiniz. Ancak bu mağaranın çıkışını bulmak önceki koridordaki kadar kolay değildir. Her zaman sola doğru koşun, ancak sonra çatalda doğru yolu izleyin. Ekranın sol üst kısmında yer alan mavi kristalin bulunduğu alana ulaştığınızda oradan ters yöne yani sağa dönün. Mağaranın bir sonraki bölümünde çıkış bulunmaktadır. Yerde büyüyen büyük mavi bir kristalin yanında.

Akreplerin bulunduğu mağara

İçeri girerken bu devlerden birkaçını öldürün. Burada haritayı kullanabilirsiniz. Genel olarak bunu mağaralarda yapmanızı şiddetle tavsiye ederim. Sağa git. Mağaranın o bölümünde akrep yoktur. Sonra çataldan sola dönün. Şu andan itibaren soldan devam edin. Yolunuza çıkan tüm akreplerden kaçınmak en iyisidir. İlerideki mavi ışığı gördüğünüz anda çıkışa ulaştığınızı anlıyorsunuz.

Köpeklerle kırmızı mağara

Her taraftan birkaç köpeği kızartın. Her zaman düz yürüyün. Bu mağaranın çıkışı biraz sağda çıkmaz bir noktadadır.

Yaratıkların ve Archibald'ın cesedinin bulunduğu mağara

Girişte zıplayan birkaç hayvanı vurun. Sağa doğru ilerleyin. Daha sonra bir çizgi film olacak: Edik'imiz dar bir taş tekne boyunca mağaranın karşı tarafına doğru ilerlemeye başlayacak. Kötü Alan ipi kesecek. Ama incir! Edik'imiz yaşayan herkesten daha canlı. Aline'le konuş. Mavi kristallerin olduğu çok karanlık bir odaya girin. Yeniden şarj edin. Bu odanın karanlık çıkmazında Archibald Morton'un cesedi yatıyor. Kötü yaratıklar zavallı bilim adamının işini tamamen bitirdi. Almak çelik şişe Ve fotoelektrik pulsar. Bu silah Jeremy Morton tarafından yaratıldı. Archibald'ın günlüğünü okuyun. Bu odadan çıkın ve ipten aşağı inin.

Dikkat! İpten aşağı inmek için kahramanı çok iyi konumlandırmanız gerekiyor. Bu hemen yapılamaz.

Aşağıdaki piçi öldürün. Merdivenlerden yukarı koşun (aşağıda hiçbir şey yok). Çekirge yaratıklarından kaçın. Alan'ı tekrar göreceksin. Onun peşinden daldığı kemere doğru koşun. Kemerin yanındaki sütunu almayı unutmayın koruma muskaları.

Akreplerin bulunduğu mağara

Her zaman düz koşun. Kaçınılması mümkün olmayan akrepleri öldürün. Sonra bir çizgi film olacak: Alin, Alan ve ürpertici görünümlü bir canavarla karşılaşacaksınız. Burası Öğle Yemeği Morton. Evet... oldukça kötü görünüyor. Kısa bir sohbetin ardından Obed, Alan'ı uçuruma atacaktır. Muhtemelen tahmin ettiğiniz gibi Alan ölmedi...

Doğrudan kemere gidin. Canavarları kızartın. Bitmemiş olandan kaçın. Çok yakında bir ip göreceksiniz. Yukarı tırman.

Meşalelerle dolu mağara

Köprüyü geçin ve telsizden Johnson'la konuşun. Yan odada, tüm yol boyunca size saldıracak köpeklere bulaşmamaya çalışarak sürekli ileri koşun.

Lav odası

Burada akreplerin saldırısına uğrayacaksınız. Uygulamada görüldüğü gibi, onları öldürmek en iyisidir. Aksi takdirde çok fazla sağlığınızı kaybedebilirsiniz. Odanın sonuna gidin ve mavi kristalin büyüdüğü yere doğru sola dönün. İkinci mağarada çatala gidin, sonra sola dönün, sonra tekrar çatala gidin ve tekrar sola dönün. Kemere çıkın.

Merdivenli karanlık mağara

Hemen sola gidin. Johnson tekrar arayacak. Onunla konuştuktan sonra birkaç küçük yaratığı vurun. Sonra merdivenlerden yukarı koşun. Tüm canlıları öldürmek hala imkansız çünkü öldürülenlerin yerine sanki bölünerek çoğalıyormuş gibi giderek daha fazla yenileri ortaya çıkıyor. Merdivenlerin sonunda küçük bir kemer var - çıkış.

Solda büyük bir taş bulunan mağara

Sol geçide gidin. Yolunuzu kapatan kayaya tırmanmak için "aksiyon"u kullanın. Aynı şekilde kayadan inin. Sağa gidin ve başka bir kayanın üzerinden tırmanın. Şimdi her zaman düz koş. Köpekler size saldırmaya başlayacak. Onlara ateş etmeye değmez çünkü önceki bölümde olduğu gibi her zaman daha fazlası ortaya çıkıyor. Çıkış ileride. Bu yüzden kaçırmak zor.

Sütunlu büyük salon

İçeri girer girmez Aline arayacak. Onunla konuş. Biraz ileri yürüyün, sonrasında küçük bir deprem olacak, sütunlardan biri düşecek ve karşı tarafa geçebileceğiniz mükemmel bir köprüye sahip olacaksınız. Sütun boyunca yürümeye başladığınızda solda parlak bir ışık göreceksiniz. Orada şifalı bir kaynak var. Zavallı Archibald'ın cesedinin yanından aldığınız iki şişeyi doldurun, sağlığınız önemli ölçüde iyileşecektir. Kaynağın karşı tarafındaki salondan çıkın.

Kapısı ve sunağı olan mağara

Zorlu yolculuğunuz bu mağarada sona ermeli. Sunağın arkasındaki kapı oyundan çıkıştır. Sunak üzerinde ikisi başsız olmak üzere üç figür bulunmaktadır. Bu odayı terk et çünkü zaten burada yapacak bir şeyin yok. Sunağın sağında karanlık bir geçit var. Ucunda asılı bir ip var. Merdivenlerden aşağı git.

Ortasında kil kafalı salon

Kafanızla merkezdeki taşa yaklaşmaya başladığınız anda Alan görünecektir.

Patron

Profesör, ikiz kardeşinin onu uçuruma atmasından sonra (umarım bunu zaten fark etmişsinizdir) pek iyi görünmüyor. Ancak çok daha uzun boylu, daha güçlü hale geldi ve sıradan silahlar artık onun üzerinde çalışmıyor. Evet... Ne aldatma! Hatta hainlik bile diyebilirim! Onunla bir yetişkin gibi ilgilenmemiz gerekecek. Onun ölümü iğnenin ucunda. Ah... Spears. Bu bir mızrak küçük bir geçitte yatıyor. İpin güneyde olduğunu varsayarsak bu geçit kuzeydoğudadır. Bu geçide girmeye çalıştığınız anda şeytani profesör sizi oradan atacaktır. Peki bu canavar oraya bizden önce ulaşmayı nasıl başarıyor? Biraz kızartmanız gerekecek. Herhangi bir güçlü silahı alın (yıldırım atıcı en iyisidir) ve onu patlatın. Bir süre sonra dizlerinin üzerine düşecek. O zaman vakit kaybetmeyin, mızrakla hızla geçide koşun. Bu ilk seferde işe yaramayabilir. Sonra canavarı tekrar yen. Bu sefer çok daha hızlı birikecek. Mızrağa ulaşır ulaşmaz Edik'iniz her şeyi kendisi yapacak. Canavar yenildiğinde, al kil kafa kaide üzerinde ve ipi takip ederek sunakla birlikte mağaraya geri dönün.

Kapısı ve sunağı olan mağara

Düzenlemek KAFA sunaktaki heykelcik üzerinde. Ve işte Alin. Üçüncü kafa onunla birlikte. Kapı artık açık. Çıkmak. Yaşlı Adam Edenshaw temizlik ritüelini gerçekleştirecek. Kahramanlarımız helikopterle alınacak. Ve tüm lanet ada ateşler içinde yanacak. Carnby adına oyun bitti.

Aline Cedrac. Bölüm I

Sitenin çatısı

Güzel Aline'in maceraları, daha doğrusu talihsizlikler, Morton'un uğursuz evinin çatısında başlıyor. Üstelik cinsiyet ayrımcılığının bir örneğiyle de hemen karşı karşıya kalıyoruz: Bize silah vermiyorlar. Nadir bir canavar! Carnby'yle konuş. Kendisi gelinceye kadar evin penceresinden içeri girip bir köşede oturmanızı tavsiye edecek. Pencereden tırmanın.

Yaşlı kadının yatak odası

Doğrudan yaşlı Lucy'nin odasına girdin. Seni gördüğüne hiç şaşırmış gibi görünmüyordu. Yıllarca bu evde yaşadıktan sonra şimdi onu ne şaşırtabilirdi? Onunla konuş. Büyükanne, oğlu Obed'in kaderi konusunda çok endişelidir. O sana verecek küçük altın kaplama anahtar. Sigara içme odasındaki büronun kilidini açar. Hadi gidip bu öğle yemeğine ne olduğunu çözelim. Lucy'nin yatağının sağındaki çıkmaz odaya girin ilk yardım kiti. Görüş dergi yatağın solundaki şifonyerin üzerinde. Bir el feneri yakın. Odadan çıkmak üzereyken eşikte yılan gibi bir yaratık belirecek. Ondan korkma. Senden korkan o. Daha doğrusu elinizde küçük bir el feneri. Yaratığın üzerine bir el feneri tutun. Bir süre sonra eriyip havaya karışacak. Kapının sağında koruma muskaları ve dışarı çık.

Çatı koridoru

Koridor her zamanki gibi karanlık ve bu karanlıkta iki yaratık küstahça ortalıkta dolaşıyor. Koridorun diğer ucuna koşun ve hızla ışığı açın. Anahtar kapının yanında bulunur. Karanlıkta parlıyor. Koridordaki ışık yandığı anda yaratıklar ortadan kaybolacak. Anahtarın yanındaki kapıyı hatırla. Şimdi kilitli ama tavan arasını onun içinden terk edeceğiz. Anahtarı aramaya gidiyoruz. Koridorun küçük bir bölümünde bir kapı var. Girin.

Saklanma yeri olan karanlık oda

Elbette Aline olarak oynarsanız bu odada saklanacak yer olmayacak. Ancak kolaylık olması açısından, kafanızı karıştırmamak için bu odayı tam olarak bu şekilde adlandıracağım. Tüm konumların aynı adlara sahip olması iyidir. Bu odada iki yaratıkla daha tanışacaksınız. Onları bir el feneriyle korkutursanız, size yaklaşmaktan korkacaklar. Ancak her zaman tetikte olun. İlk önce soldaki kapıdan geçin. Buraya girdiğiniz yere en yakın olanı.

Mumlu oda

Geçit boyunca ilerleyin. Almak koruma muskaları namluya bin ve Carnby ile konuş. Mumlu kutunun çıkmaz noktasında, al fosfor kartuş kutusu ve yaratıkların ve saklanma yerlerinin olduğu karanlık bir odaya çıkın. Şimdi bu odanın iki kapının olduğu diğer köşesine koşun. Doğru olanı girin. Küçük, aydınlık koridoru geçin ve sonundaki kapıya girin.

Çok sayıda mobilya içeren oda

Burada dolaşan başka bir yaratık daha var. Onu masanın üzerine al altın kaplama anahtar(Yaşasın! Sonunda bulduk). Devrilmiş bir şişenin bulunduğu masanın yanında ilk yardım kiti. Ve sonunda kutu magnezyum kartuşları kilitli kapının yanındaki masaya uzanır ve birisinin onu almasını bekler. Bu bizim Alinka'mız olsun. Tavan arası koridoruna (kadının odasını içeren) kadar, anahtarın yanındaki kapıya kadar ilerleyin. Bu kapıda yeni bulunan anahtarı kullanın. Merdivenlere ulaştınız.

Merdivenlerde

Aşağıya inip ikinci kata çıkın ve kapıdaki iki adamın konuşmalarına kulak misafiri olun. Bunlardan biri Obed Morton'dur. Birinci kata gidin. Işığı aç, kapıdan gir. Arkasında sadece biri açık olan üç kapı daha var. Sağda (soldaki Alin için). Girin.

ÜÇÜNCÜ SAYFA

Baykuş heykelli ofis (sigara içme odası)

Kullanmak anahtar Lucy'nin sana verdiği, bir Kızılderili heykelinin bulunduğu çalışma masasında - alacaksın revolver. Tabii ki saçmalık, büyük şemaya göre, bu hala bir tür silah, ama bu bir silah. Bundan sonra odada çok iğrenç ve en önemlisi sinir bozucu bir canavar belirecek. Biliyorsun haydut, artık bir tabancan var ve savaşabilirsin. Kavga etmeyin! Aksi halde sizi iyice ısırmakla kalmayacak, aynı zamanda ona çok fazla cephane harcayacaksınız. Ondan odanın etrafında koşun. Büyük cam kapıyı çekin. Kilitli. Yakınlarda sağda başka bir kapı daha var. Bu ana kadar o da kilitliydi. Ancak nazik profesör özellikle bu tür durumlarda kilidi açacaktır. güzel kız Alin gibi. Koridora atlayın. Profesörün kaçtığını göreceksiniz. Nereye gidiyorsun amca? Koridor boyunca ve kapıdan geçerek onun peşinden koşun. Birinci kattaki geniş bir koridora açılıyor.

Birinci kat koridoru

Artık onun sağ kanadındasınız. Her zaman ileri gidin. Bir anahtar göreceksiniz. Koridordaki ışıkları açın. Profesör, üzerinde HM baş harfleri bulunan bir kapıdan geçerek koridorun sol kanadına koştu. Oraya git. Kendinizi başka bir küçük koridorda bulacaksınız. Bu koridorun çıkmaz ucuna gidin. Orada profesörü bulacaksınız. Öğle yemeği alışılmadık derecede düşmancadır. Aline'e bir şey vurduktan sonra bilincini kaybeder ve yatak odasında kilitli olarak uyanır. Ve zaten ceketsiz. Acaba profesörün Alina'nın ceketine neden ihtiyacı vardı?

Yatak odası

Carnby'yle konuş. Yakında gelecek ama ondan önce de küçük bir işimiz var. Işığı aç. Almak Tornavida Ayna yalanının yanındaki büroda üç ilk yardım çantası. Aynanın sağında - koruma muskaları osmanlı üzerinde. Okumak günlük yatağın solundaki komodinin üzerinde. Şimdi aynaya git. Bu sıradan bir ayna değil, kapı gibi açılıyor. Çıkmak. Aynanın arkasında bodruma giden karanlık ve korkutucu bir merdiven olacak. Dövme kapıya gidin. Kapıya yaklaş üç namlulu av tüfeği(eksikliğimiz tam olarak buydu!) ve içeri girin. Tekrar aşağıya inin. Gözetleme deliği olan büyük kapıda, onu yere koy ilk yardım kiti. Gözetleme deliğinden bakın. Kapının dışında Profesör Obed Morton telefonda Lem'le konuşuyor. Bundan sonra çirkin bir sahne ortaya çıkacak: Birisi içeri girecek ve Obed'e vuracak. Daha sonra ne olduğunu artık bilmemiz mümkün değil. Hızla yatak odasının kapısına doğru koşun. Şimdi yol boyunca canavarlar tarafından saldırıya uğrayacaksınız. Ancak yavaşlamazsanız size zarar veremezler. Yatak odasına dön. Bir de yaşlı Carnby var. Aline'i tavandaki gizli kapıya bırakacak ve kendinizi sihirli aynalı bir odada bulacaksınız.

Sihirli aynalı oda

Ayna canavarıyla konuşun. Bu kurnaz canavarın ona bir ayna getirmeni istiyor. Onunla konuştuktan sonra odadan çıkın. Zaten burada başka bir şey yok.

Saklanma yeri olan karanlık oda

Almak koruma muskaları masanın üstünde. Bütün canavarlar bir yere kaçtı. Şimdi Lucy'nin odasına gidin. Umarım yolu hatırlarsın. Çatı koridoruna çıktığınızda kolu kırdığınız nezaketle size bildirilecektir.

Yaşlı kadının yatak odası

Lucy'le konuş. Yaşlı kadın senden Obed'i tekrar görmeni isteyecek. Merdivenlere giden anahtarın yanındaki kapıdan tekrar geçin. İkinci kata inin. Şimdi kapı açık. İkinci kat koridorunda hemen yol boyunca soldaki en yakın kapıdan geçin.

Alan'ın ofisi

Işığı aç. Almak ilk yardım kiti girişin solunda. Ofisin ilk katında, ayna. İkincisinde - el bombası fırlatıcı masanın altında. Okumak Alan'ın günlüğü masanın üzerinde yatıyor. Çıkmak.

İkinci kat koridoru

İleriye doğru ilerleyin. Yakında Aline kendi başına gidecek. Arkasından tuhaf seslerin geldiği kapı ilgisini çekecektir. Kapının altından bir miktar kan akıyor. Brr... Ve tavanda yaşayan küçük yaratıklar zaten oradalar. Onlara ateş etmeye değmez. Koridor boyunca hızla sağa koşun. Anahtarın solundaki kapıdan geçin. İşte yatak odası.

Yatak odası

Yatak odasının derinliklerine, yatağa gidin. Tuvalet masasını yatağın soluna alın fosfor kutusu kartuşlar. Bir şamdan yalanıyla şifonyerde koruma muskaları. Sağ taraftaki yatağın arkasına gidin. Orada asılı bir ayna var. Ayna canavarının ortaya çıkması yavaş olmayacak. Aline'yi aynaya girmeye davet edecektir. İçeri gelin, ne yazık! Senden Alan'ın ofisinden aldığın aynayı isteyecek ve karşılığında sana Aline'nin babasının kim olduğunu söyleyeceğine söz verecek. Ona inanma ve ona ayna da verme. Bu onu öldürecek ve sen alacaksın bizon heykeli.

Bundan sonra Aline, Carnby ile konuşacak. Yatak odasına dön. Çıkışta, garip adı Edenshaw olan yaşlı Hintli adamla konuşun. Bu komik büyükbabanın Hint ritüellerini iyi tanıdığı ortaya çıktı. Bunlardan birini taşıyabilmesi için yedi heykele ihtiyacı var. Onunla konuştuktan sonra Carnby seni tekrar arayacak. Çıkmak. Sadece sol kapıdan ikinci katın koridoruna değil, sağ kapıdan koridora.

Salon

Salonun ikinci katındasınız. Sinir bozucu yaratığı vurun. Duvarda 4 tablo asılı. Ancak Carnby olarak oynama versiyonunun aksine burada bir bulmaca yok. Merdivenlerden aşağı git. Işığı aç. Almak fosfor kartuş kutusu koltuğun arkasındaki şöminenin yanında. Birinci katın koridoruna çıkın ve sağ kanadına, çıkmaz taraftaki dış kapıdan geçerek, önceki gün profesörü kovaladığımız küçük koridora koşun, ancak ancak şimdi hedefimiz koridordaki odadır. Sağ. Neden koşmaya ihtiyacın var? Çünkü önce koridorda iki canavar size saldıracak, ardından küçük bir koridorda iki zombi size saldıracak. Onların yanından geçmek daha iyi. Ve bu o kadar da zor değil.

Öğle Yemeği Odası

Bu odada kırık bir ayna asılıdır. Ve onun karşısındaki yuvarlak masada - magnezyum mermi kutusu. Mermileri alın ve bir tabancayla aynaya birkaç kez ateş edin, böylece işi tamamen bitirin. Aynayı kırdığınız anda odadaki ışıklar sönecek ve iki köpek görünecek ve bunlar hemen şerefsiz bir şekilde ortadan kaybolacaktır. Aynanın arkasında bulunan saklanma yerinde kitap Yedi Hint ışık tanrısını bildiren. Lütfen dikkatlice okuyunuz. Evet, düşünülmesi gereken çok şey var ve Aline, Lucy'yi acilen görmesi gerektiğine doğru bir şekilde karar verecektir. Odadan çıkmadan önce mutlaka okuyun kitap, karşıdaki dolapta yatıyor kırık ayna, Ve Öğle Yemeği Günlüğü, aynanın sağında bulunur. Diğer ofis kapısından çıkın. Ancak kapının yanında bulunan dolabın yanında kalmanızı önermiyorum. Dolaptan gürültü ve uğultu geliyor. İki köpek oradan kaçmaya çalışıyor. Acaba oraya nasıl geldiler? Onlara yardım etmenin anlamı yok. Oradan kendileri çıkma konusunda oldukça yetenekliler... Size saldırmadan önce hızla kapıdan içeri koşun. Sonunun koridorda kalacağını mı sanıyorsun?.. Nasıl olursa olsun! Lucy'nin odasına!

Lucy'nin odası

Yaşlı kadınla konuş. Bu sefer büyükannenin sana vereceği naziklik cam prizma. Koridora çıkın. Anahtarın yanındaki kapıdan merdivenlere çıkın ve ikinci kata inin. Alan'ın ofisine git. Dikkatlice! Karanlıkta girişte iki yaratık sizi bekliyor.

Alan'ın ofisi

Kullanmak lens Lucy'nin sana verdiği resmi ofisin ikinci katındaki projektöre yansıt. Bu kullanımdan sonra el feneri projektöre. Bütün bunlar envanterde yapılmalıdır. Işıkları kapatmanız söylenecek. Kapatmak. Bundan sonra projektör çalışmaya başlayacaktır. Alan'ın babası Howard'ın cesedini canlandırmaya nasıl karar verdiğini anlatan pek de estetik olmayan bir film izleyeceksiniz. Bu canlanmanın sonuçlarıyla çok yakında yüzleşmek zorunda kalacağız. Filmi izledikten sonra mevcut olacak kazınmış küp, daha önce projektördeydi. Çevirerek dikkatlice inceleyin. Üzerinde 1991 tarihi kazınmış, kütüphanedeki bulmacanın kodu bu.

Çıkmak. Merdivenlere dönün ve birinci kata inin. Üç namlulu silahınızı hazır bulundurun: iki ceset kapının önünde yürüyor. Onları vurmaktan daha iyi bir çözüm bulamadım. Soldaki büyük kapıdan geçin (Aline giderken sağdadır). Kütüphanedesin.

Kütüphane

Işığı aç. Masanın üzerinde okuyun Jeremy'nin günlüğü Ve Morton ailesinin tarihi müzik standında. Kütüphanenin üçüncü katına çıkın ve basamaklı merdiven boyunca pencereden dışarı çıkın. Sokakta sol taraftan kuleye doğru ilerleyin. Merdiveni kuleye tırmanın ve oradan el bombaları alın. Kütüphanenin birinci katına dönün. Keşfetmek kitaplıklar birinci kat. Soldaki ikinci dolapta şifreli kilitli dört kitap var. 1991 yılına girin ve bu dolap açılacaktır. Saklandığı yere git, Carnby ile konuş, tabela, 2 adet ilk yardım çantası Ve koruma muskaları. Daha sonra kolu çekmeniz istenecektir. Çekmek. Yerin altından maymun benzeri bir canavarın bulunduğu bir cam prizma yükselecek. Öğrendi? Bu canlı Howard, Obed ve Alan'ın babası ve yarı zamanlı patronu. Tanıştığıma memnun oldum. Ve benim adım Alina.

Patron

Kendinizi hızla bir el bombası fırlatıcısıyla silahlandırın ve sağlığınız gerektiriyorsa bir ilk yardım çantası alın. Bu aptal canavar, el bombası fırlatıcısından birkaç atışla devre dışı bırakılır. Üstelik hareketsiz durabilirsin, ben de öyle yaptım. Ölmüş gibi davrandığında (aslında dürüstçe öldü ama gerçekte değil), yarım madalyon onun prizmasından. Kapılara yaklaşmayın çünkü otomatik olarak Lucy'nin odasına götürüleceksiniz. Kütüphanenin ikinci katına açık olan gizli odaya gidin. Al içine iki kutu fosfor kartuşu V ve kapılara geri dönün. Bu sizi otomatik olarak Lucy'nin odasına götürecektir.

Lucy'nin odası

Yaşlı kadın (umarım bu canavarın erkekken karısı olduğunu anlıyorsundur?) sana verecek madalyonun ikinci yarısı. Obed Morton'un Aline'in babası olup olmadığını bilmiyor. Bağlamak bir madalyonun iki yarısı envanterde ve tavan arası koridoruna çıkın. Daha sonra size yeni öldürülen Howard'ın canlandığını anlatan bir çizgi film çıkacak. Artık mümkün olan en az kayıpla salona ulaşmanız gerekiyor. Oraya ulaşmanın iki yolu var: zombilerin dolaştığı birinci kattan veya canavarların otladığı ikinci kattan. Daha az kötü olanı, yani canavarları seçmenizi tavsiye ederim. Merdivenlerden ikinci kata inin, ardından koridor boyunca düz - sağa - anahtarın sağındaki kapıya - merdivenlerden aşağı - birinci katın koridoruna - salona koşun. Bu yolda toplam dört canavarla karşılaşacaksınız. Yanlarından koş. Bunu yapmak kolaydır. Sonunda koridorda aynı yaratığı öldürün. Bir el bombası yeterli. Howard Morton'un büstünün yanındaki aynadaki madalyona tıklayın. Şimdi ayna kapısı açık. Karanlık merdivenlerden aşağı inin. Izgara kapısı da kilitli değil. Doğrudan kutularla dolu, tepeye çıkan merdivenlerle odaya gidin. Yukarı çık. Daha sonra Alin otomatik olarak yatak odasında bulunan tornavidayı kullanacak ve kapağı açacaktır.

Sera

Burada size kaleye gitmenizi söyleyen Edenshaw ile tekrar karşılaşacaksınız. Kaleye, kaleye! Almak nar kutusu Seranın tek iyi aydınlatılmış köşesindeki bir kutunun üzerinde. Kırık camlı küçük kapıdan dışarı çıkın.

Evin dışı

Sağa koşup kapıya girin. Howard tam orada ve hemen peşinden koşacak. Ondan ikinci kapıya koşun, girin. Bir aile mezarlığına geldiniz.

Mezarlık

Patron burada Kısa bir zaman zulmünü durduracaktır. Eğer kapıdan doğruca gidersen, onu çıkmaz sokakta bulabilirsin iki kutu kartuş. Buradaki köpeklere dikkat! Kapıya dönün ve kapıdan çok uzakta olmayan sola dönün el bombaları ve sağ tarafta yerde koruma muskaları.

Dikkat! Dürüst olmak gerekirse Aline'yi doğru konumlandıramadığım için bu muskaları alamadım. Ve buna çok fazla zaman harcamak istemedim.

Şimdi kapıdan sola gidin. Yolda patron size tekrar saldıracak. Ondan Morton aile mezarlığına kaç. Bulmak çok kolay. Gezinmenin en iyi yolu harita kullanmaktır.

Aile mezarı

Burada Howard seni kovalamayı bırakacak. Bu nedenle diğer tüm işlemleri yavaş yavaş gerçekleştirebilirsiniz. Dikkatlice bakın: Duvarda simetrik ışıklı demir bir çerçeve şeklinde başka bir bulmaca asılı. Bu ışıkları belli bir sırayla yakmanız gerekiyor. Jeremy Morton'un mezar taşını itin. İçeri gel, onu yere koy roketatar Ve roket kutusu. Lahitten al iki ilk yardım çantası Ve koruma muskaları. Daha sonra bir sonraki mezarın bir ışık sembolüyle açılabileceği size bildirilecek ve size el feneri için metal uç. El fenerinizle birleştirin ve önceki odadaki bulmacaya gidin. Bu demir çerçeve üzerinde harf şeklinde bir çizimi vurgulamanız gerekiyor M. Sol alt uçtan vurgulamaya başlayın. Burada bize fareyi kullanma fırsatı verilecek. Doğru sırada yanan noktalar yeşil renkte yanmaya başlar. Tüm bunları doğru bir şekilde yaptığınızda Richard Morton'un mezarına erişim açılacaktır. Girin. Üç yaratığı öldür. Cesedi arayın ve merhumun bıraktığı notu okuyun. Şimdi yaratıkların çıktığı yere gidin. Her zaman düz koşun. Kaçacak yer kalmadığında "eylem"e basın. Bilgisayar sizden ikinci oyun diskini kurmanızı isteyecektir. İlk bölümün sonu.

Aline Cedrac. Bölüm II

Kalenin yakınındaki orman

Koridorda ilerleyin ve sizinle tanışmak için mutlu bir şekilde dışarı atlayacak olan köpeğe dikkat edin. Devrilen ağacın altında yürüyün. Solmuş çimenlerin olduğu bir açıklığa ulaştığınızda, bir sonraki geçide doğru hafifçe sağa dönün. Kaleye giden yolun tamamı oldukça basit olmasına rağmen bir harita kullanabilirsiniz. Burada kaybolacak hiçbir yer yok. Küçük bir ahşap kapıdan geçin, ardından taş kemere girin, ardından köprü boyunca doğrudan kale kapısına kadar takip edin. Kilitlendiler. Kalenin sağında bulunan çıkmaz sokağa bakın. Onu oraya götür fosfor kartuş kutusu ve kapıya geri dönün. Kapının sağında kocaman bir zincir asılı. Çatıya tırmanın, bu şekilde kaleye ulaşacaksınız.

kale

Merdivenlerden aşağı in. Yaratığı sakinleştirin ve soldaki küçük kapıya gidin. Burası atölyenin girişi. Bunu hatırlamak. Kapının anahtarını bulduğunuzda yine de buraya dönmeniz gerekiyor. Her zaman merdivenlerden kale kapısına inin ve sonra tekrar aşağı inin. Karanlık kemere gidin, tüm karanlık koridordan geçin. Çıkıştan çok uzak olmayan yerde yatıyor ilk yardım kiti. Dışarı çıkın ve tekrar aşağı inin. Önünüzde büyük bir kemer olacak. Odanın içinde bir sandık var. Oraya gitmek için henüz çok erken. Ancak burayı unutmayın, yine de buraya geri dönmeniz gerekiyor. Solunuzda küçük, açık bir avluya benzeyen bir yer var. Soldaki taşların arkasından yaratıkların ciyaklama ve ayak sesleri duyuluyor. Bu avluya gidin, “eylem” tuşuna iki kez basarak taşların üzerine çıkın. Onu kayaların üzerine götür fosfor kartuş kutusu. "Aksiyon" tuşuna tekrar iki kez basarak aşağı inin. Yaratıklarla ilgilenin. Tek kapıdan geçin.

Üç kapılı koridor

İki zombinin sonunda bir sonraki dünyaya gitmesine yardım edin. Bir kapının bulunduğu koridorun sağ ucuna gidin. Girin. Bu kapının arkasında talihsiz Obed Morton oturuyor. Onunla konuşmak. Elbette Aline'nin babası değil. Ancak kanıtlanması gereken şey buydu. Bu odaya girin koruma muskaları Ve siyah plaka delikli karta benzer. Çıkmak. Koridorun sol tarafında erişilebilir tek kapıya girin (ikinci kapıda karmaşık bir şifreli kilit vardır).

İki merdivenli büyük salon

Merdivenlerden aşağı in. Alt kat çok karanlık, yıkım korkunç ve odanın kendisi de çok büyük. Çok zor bir konum. O yüzden burada hiçbir şeyi kaçırmamaya çalışın. Açık bir dik boyunca merdivenlerden sola gidin. Orada, odanın ortasında, masanın üzerinde bir yığın çöpün arasında, pense, çizim darbeli Matkap(mavi kağıda çizilmiştir) ve Jeremy'ye not. Almak metal tripod darbeli matkap için. Masanın yanında bir silah yuvası var. Bunu hatırlamak. Yakında buraya geri dönmemiz gerekecek. Bundan sonra üç yaratık hemen size saldıracak. İşinize karışmamak için onları vurun. Şimdi yararlı şeyler için tüm çevreyi aramamız gerekiyor. Buraya geldiğiniz merdivenlerin altına girerseniz, onların altından çıkışta yalan söylersiniz. koruma muskaları ve solda büyük kemerin arkasındaki odada fosfor kartuşları. Çıktığınız merdivenlerden düz giderseniz sol tarafta bir oda var roket kutusu. Bu büyük salonda üst kata çıkan ikinci bir merdiven de bulunmaktadır. Yanında kilitli kapısı olan bir niş var ve ilk yardım kiti yerde. Şimdi ikinci merdivenden yukarı çıkın, üç canavarı öldürün, büyük kemere girin. Orada bir sandık var. Almak çift biçimüzerinde yatıyor. Bu sandığı açmaya çalışmayın, zaten başaramazsınız. Şimdi yakın zamanda taşlara tırmandığınız avluya dönün. Oradaki yol oldukça uzun ve her türden canavar ve zombiyle dolu. Kayaları büyük kemere doğru tırmanın. Girin. Karanlıkta zincirle bağlanmış büyük bir sandık bulacaksınız. Kullanmak pense bu göğüste. İçinde yatıyor paslı atölye anahtarı Ve Çelik çubuk. Şimdi kalenin çatısına dönün. Oradaki kilitli kapıyı hatırlıyor musun? Aç onu.

Atölye

Sola git ve tezgahtan al turuncu hızlandırıcı, silah kabzası (kıç) ve tabanca silindiri (namlu). Turuncu hızlandırıcıyı ve silah tutuşunu envanterinizde birleştirin. Karşılarında tuhaf bir araba var. Onu onun üzerinde kullan çift ​​form Ve çelik kiriş. Elde etmek metal silindir (delici namlu). Şimdi envanterinizde bulun tripod Büyük bir odaya götürdüğünüz ve "bağlantıyı kes" seçeneğine tıklayın. Artık envanterinizde olacak yarım metal halka ve kendisi tripod. Bağlamak tripodİle metal silindir. Bu şekilde darbeli matkabın iki parçasına sahip olacaksınız. Bağlamak silindir silahlar (burrel)İle turuncu hızlandırıcılı fotopulsar. Daha sonra ortaya çıkan üniteyi bağlayın. metal bir silindire bağlı tripod. Böylece darbeli matkabınız neredeyse hazır. Geriye kalan tek şey birkaç eksik parçayı bulmak. Basamakları yukarı çıkan merdivene dikkat edin. Ancak henüz tırmanmamalısınız. Atölyenin köşesinde okuyun Jeremy'nin günlüğü. Açık son Sayfa kelimelerin sırasını hatırlayın: Gümüş Parıltı, Altın Yıldız, Kızıl Güneş, Kara Ay. Nişteki ön kapının sağında, iki ilk yardım çantası ve demir dolapta - teleskop mercekleri.İki köpeğe iyi bakın. Atölyenin karşı tarafından, kapısı olmayan bir geçide doğru havaya çıkın.

Teleskopta

Tıklamak lensler teleskopa. Şimdi ona bakabilirsin: Uzakta tuhaf bir heykel göreceksin. Merdivenlerden aşağı inerseniz kilitli bir kapıyla karşılaşacaksınız. Duvarı sonuna kadar takip edin. Bundan sonra bir karikatür olacak: Alin suya düşecek.

Suda

Burada bir su yaratığı var. Daha önce Carnby'yi oynadıysanız onu hatırlamalısınız. Her ihtimale karşı, onu ortadan kaldırma yöntemini tekrarlayacağım. Üç namlulu bir av tüfeğini hazır bulundurun. Yaratık ilk kez üzerinize koşup sizi suyun altına sürükledikten sonra ortaya çıkıyor, yavaş yavaş kendi ekseni etrafında dönmeye başlıyor. Bu sayede kaçırmayacaksınız. Üç namlulu pompalı tüfekle sadece iki atışta öldürülür. İleri gidin, sonra sudan çıkın ve karanlık kapıyı takip edin. Küçük bir odada bir merdiven bulun ve yukarı çıkın.

Renkli delikli kartların bulunduğu oda

Üst kattaki odada kapının sağında, ilk yardım kiti, sandıktaki kapının solunda - kırmızı, gümüş Ve turuncu delikli kart. Kapıdan dışarı çık, merdivenlerden yukarı çık. Köpekle ilgilen. Kendinizi yine atölyenin girişinde teleskopun yanında buldunuz. Daha sonra yolunuz, Obed Morton ile az önce konuştuğunuz ve zombileri küstah, çürümüş yüzleriyle yendiğiniz koridorda bulunan dört şifreli kilitli bir kapıya uzanıyor. Dört delikli karttan herhangi birinin kapısına tıklayın. Daha sonra kartları aşağıdaki sırayla takın: gri, turuncu, kırmızı, siyah. Kapı açılacak ve gözlemevine gireceksiniz.

Gözlemevi

Yararlı şeyler toplayın: plazma tabancası Ve koruma muskaları. Aydınlatılmış kilitli kapının yakınında bir metal halkanın ikinci yarısı ve ondan çok uzakta değil - ilk yardım kiti. Yüzüğün iki yarısını envantere bağlayın. Gözlemevinin ikinci katına çıkan merdivenleri tırmanın. Yol boyunca Carnby ile konuşun. Gözlemevinin ikinci katında, harita ve şifreli kilide girin: 10-31-2001. Bu sayılar nedir? Bu bugünün tarihi! Senin için değil ama Aline ve Carnby için. Mekanizma başlayacak ve aşağıda bir önbellek açılacaktır. Aşağı in, onu oraya götür bronz anahtar, fok, küçük paslı anahtar Ve yılan heykeli. Işıklı kapıdaki büyük bronz anahtarı kullanın ve dışarı çıkın.

Garip heykel

Almak nar kutusu girişte. Düz gidin ve Hint heykelini inceleyin. Yuvarlak bir çentiği vardır. Carnby'yle konuş. Sizin için randevu ayarlayacaktır. Doğru, bu toplantının yeri bizden oldukça uzakta. Oyunun ikinci kısmına nerede başladığınızı hatırlıyor musunuz? Şimdi oraya koş. Küçük kötü yaratıklar topuklarınızı ısırmaya başlayacak. Gözlemevi kapısından onlardan uzaklaşın. Orada bazı canavarları öldürün. Şimdi üçüncü kapıdan çıkın, tel kesicilerle zinciri kestiğiniz yerde kendinizi boş sandıklı bir odada bulacaksınız. Kale kapısına dönün, içeriden açmak oldukça mümkün. Ormana dön. Doğru, yol boyunca yine sinir bozucu Howard'a rastlayacaksın. Sanırım Alina'mızı beğendi. Yoksa neden onun peşinden koşsun ki? Carnby ile konuş, sana verecek büyük yuvarlak taş.

Geri gelmek. Oyunun iyi yaratıcıları bu sefer sizi en sona gitmeye zorlamayacak, otomatik olarak Hint heykeline götürecek. Onu onun üzerinde kullan yuvarlak taş Carnby'nin sana verdiği. Şimdi heykelden çıkarın ışıldayan taş Ve balık heykeli. Artık darbeli matkap için tüm parçalara sahipsiniz. Carnby ile tekrar konuş. Şimdi bağlanın ışıldayan taşİle metal yüzük ve ardından neredeyse bitmiş haliyle darbeli Matkap. Nihayet hazır. Almak koruma muskaları uçurumda. Atölyeye dönün ve basamaklı merdiveni ikinci kata çıkın.

Dikkat! Burada yine darbeli matkabın montajı için şemayı sunuyorum.

1. Tripodun bağlantısını kesin. Al: bir tripod ve yarım metal halka.

2. Tripod'u metal silindire (delici namlu) bağlayın. Silindirli bir tripod alın.

3. Turuncu hızlandırıcıyı ve silah kabzasını (uç) bağlayın. Turuncu hızlandırıcılı bir fotopulsar alın.

4. Burrel'i turuncu hızlandırıcıyla fotopulsara bağlayın.

5. Şimdi 4. noktanın sonucunu 2. noktanın sonucuyla birleştirin. Neredeyse bitmiş bir darbeli matkap elde edeceksiniz, ancak taşsız.

6. Metal halkanın iki yarısını bağlayın.

7. Metal halkayı ışıldayan taşa bağlayın.

8. Metal halkadaki ışıldayan taşı neredeyse bitmiş darbeli matkapla bağlayın. Hazır. Offf...

Atölyenin ikinci katından üçüncü kata kadar basamaklı merdivene tırmanın, üçüncü kattan kulenin çatısına çıkın. Merdiven, kolun bulunduğu ünitenin arkasında çıkmaz bir noktadadır.

Kulenin çatısında

Kullanmak anahtar yerdeki ambar kapısına. Şimdi açık. Üçüncü kata inin ve ünitenin kolunu indirin. İkinciye dönün - kolu olan başka bir ünite var. Onu da etkinleştirin. Böylece bir paratoner fırlatmış oldunuz. İşte Howard geliyor! Tavandan bir yerden tam üzerinize düşecek. Şimdi bu sinir bozucu cesedi yok etmenin zamanı geldi.

Patron

İki dakikanız var: Paratonerin çalıştığı süre. Odanın ortasında bulunan yuvarlak ünite sürekli olarak elektrik deşarjı üretmez. İlk önce keskin bir ışık parlaması olur ve ancak o zaman bir deşarj olur. Patrondan kaç. Bu sıçrayan haşere bir T-1000'in ısrarı ile sizi kovalayacak Terminatör. Bazen senin peşindeyken makinenin üzerinden atlıyor. Göreviniz, akıntı ortaya çıkmadan bir saniye önce onu kelimenin tam anlamıyla zıplatmaktır. Patron aptal değildir ve paratoner aktifken arkanıza atlamayacaktır. Patron vurulduğunda seğirmeye başlar ve ardından birkaç saniye diz çöker. Yani üç defa tahliye edilmişse kiracı değildir. Tavsiyem: dairenin etrafında koşun, ancak birime çok yakın olmayın. Ve en önemlisi, tezgaha bakarken seğirmeyin: paratoner kapandığında kolu tekrar çekip patronun işini tekrar yapabilirsiniz. Patron donup yere serildiğinde, paratonerin kapanmasını bekleyin ve tekrar üçüncü kata çıkın. Şimdi onu yeniden başlatmanız ve iki dakika içinde, çalışırken, iki merdivenli büyük salona koşmanız gerekiyor, burada önceki gün silahın çizimini yaptınız. Masanın yanında yeni monte edilen döner kırıcınız için bir düzenek bulunmaktadır. Tekrar ediyorum, oraya koşup darbeli matkabı tesisata takmak için sadece iki dakikanız var.

Üçüncü kattaki kolu çekin, ardından ikinci kata inin ve kurulumu başlatın.

Dikkat! Paratoner yalnızca sayaç açıldığında çalışıyor sayılır. Bu nedenle kola birkaç kez basmanız gerekebilir.

Şimdi bir saniye bile kaybetmeden salona koşun. Zamanınız yoksa atölyeye dönüp paratoneri yeniden çalıştırmanız gerekecek. Yol boyunca herkesin ve her şeyin saldırısına uğrayacaksınız. Ve pek çoğu tembel olmayacak, inan bana. En kısa yol boyunca salona koşun, yani. gözlemevi aracılığıyla. Gözlemevinden şifreli kilitle kapıdan çıkın (girdiğiniz kapının sağındadır). Hatırladığınız kadarıyla salonun kapısı yakındadır. Salonda, hızlı bir şekilde hazır bir darbeli matkabı kuruluma yerleştirin. Eğer iki dakikanız henüz dolmadıysa, darbeli matkap karşıdaki duvarı yok ederek Abacanis mağarasına girmenizi sağlayacaktır.

Mağara

Almak fotopulsar girişte ve kayanın üzerindeki yazıyı okuyun. Mağaranın bu küçük kolunun sonunda merdivenlerden aşağıya iniyoruz. Bir sonraki mağarada köprüden biraz geçmeniz gerekecek. İki canavar peşinizden koşacak, ancak mağaradan çıkış o kadar basit ki size yetişmeleri pek mümkün değil. Bir sonraki mağarada uçurumun üzerindeki merdivenden aşağı inin ve tek geçitten geçin. Bir sonraki mağarada kayaların üzerinden tırmanın ve Carnby ile buluşmak için ilerleyin. Daha sonra Carnby için oyundakiyle tamamen aynı olan bir bölüm geliyor. Onun peşinden koş, sonra Alin taştaki yazıyı okuyacak. Işığa doğru koşun, meşalelerle köprüyü geçin ve kemere girin. Önbelleği iyi aydınlatılmış bir mağarada açın. Bu solda bulunan küçük bir ahşap kapıdır. Önbellekten al yıldırım atıcı, 5 adet ilk yardım çantası, Şarj cihazı Ve beş koruma muskası. Bu sefer tüm bu faydalı şeyler Aline'ye gidecek.

Dikkat! Zaten mağaranın her yerinde yetişen mavi kristallerden 3 şarj cihazının şarj edilebileceğini söylemiştim.

Yan odaya girin. Orada Alan Morton, Edenshaw'la konuşuyor (Carby olarak oynadıysanız bu bölümü zaten izlemişsinizdir). Profesör büyüyü okuduktan sonra taş duvar çökecek. Profesör boşluğa koşacak ve Edward rüzgar tarafından oraya çekilecek. Carnby'nin hayatta olduğunu söyleyerek Aline'e güvence verecek olan Edenshaw ile konuşun. Bu mağaradan çıkın. Merdivenlerden aşağı inin (çıkışın biraz sağında bulunur). Carnby açılacak. Onun hayatta olduğuna sevinin ve yolunuza devam edin. Tek çıkışı kullanın. Bir sonraki mağarada haritayı her zaman doğru yönde takip edin.

Çekirge yaratıklarının bulunduğu mağara

Bir sonraki mağara boyunca çekirge yaratıkları tarafından kovalanacaksınız. Onları görmezden gelmek en iyisidir. Düz ilerleyin ve sonra mavi ışığın geldiği sola dönün. Yan odada taşların üzerine tırmanın. Sonra karanlık boşluğa koşun ve ondan sağa doğru tekrar taşların üzerine tırmanın. Sonra - geçit boyunca ileri ve sola. Çıkmak.

Abakanis kalesinin bulunduğu mağara

Buraya girer girmez Alin hemen kaleyi keşfetmeye karar verecek. Merdivenlerden aşağı in. sağ tarafta. Bir köpek sürüsü merdivenlerden yukarı koşuyor. En sinir bozucu olanları vurun, diğerlerinin yanından koşun. Bu şekilde kalenin girişi olan basamaklı bir merdivene ulaşacaksınız. Yukarı tırman. Bir sonraki koridorda çekirge yaratıklarını kızartın. Sürekli merdivenlerden yukarı koşun. Çıkışı kaçırmak mümkün değil.

Abakanis Kalesi

İki yuvarlak oda-salon (oraya gitmeye gerek yok - zaten köpeklerden başka bir şey yok), tapınağa giden basamaklı bir merdiven ve ikinci kata çıkan basamaklı bir merdiven bulunan büyük bir mağaradır. mağara). Zaman kaybetmeyin, merdivenlerden yukarı çıkıp bir sonraki mağaraya geçin, geçin. Yol boyunca, üstü kesik, piramit şeklindeki alçak bir stele dikkat edin. Daha sonra buraya geri dönmeniz gerekecek. Doğrudan sonuna gidin. Çıkmazda Alin taş levhayı kendisi hareket ettirecek ve tapınağa girecek.

Tapınak

Tapınak, meşale ışığıyla aydınlatılan küçük bir odadır. Ortasında, ortasında bir meşale ve yedi düğme bulunan küçük yuvarlak bir sunak vardır. Altı düğmenin her biri, onu açan düğmenin hemen arkasında bulunan kendi gizli sunaklarını açar. Yedinci düğme tapınaktan çıkışı açar. Düğmeye basın, önbelleğe gidin, yuvarlak mührü alın ve taş üzerindeki yazıyı okuyun. Bu işlem 6 kez yapılmalıdır. Bu şekilde sahip olacaksınız 6 taş mühür. Çıkışın karşısındaki son düğmeye basın ve tapınaktan çıkın. İzlenecek yolda adı geçen odaya geri dönün "Abakanilerin Kalesi" ve basamaklı merdiveni ikinci seviyeye tırmanın. Orada aşağıya inen bir merdivenin olduğu bir delik bulacaksınız.

Dikkat! Bu yerde korkunç bir aksaklık yaşadım: Alina'm bu deliğe tırmanmak istemedi. Aptalca onun etrafında dolaştı ve herhangi bir eyleme tepki vermedi. Bunun şakaktaki düğmelere tutarsız basışlarımdan kaynaklandığına inanıyorum, her ne kadar yanılıyor da olsam. Bu nedenle şakaktaki düğmelere saat yönünde sırayla basmaya çalışın. Aksi halde benim gibi bu bölümü tekrar oynatmak zorunda kalabilirsiniz.

Taş steller ve piramidin tepesi olan küçük oda

Piramidin tepesi küçük bir çıkmazda yatıyor, ancak onu almak henüz mümkün değil. Odada altı adet taş stel bulunmaktadır. Her birine yerleştirin yuvarlak taş Yazdır tapınaktan aldığın. Bunu olabildiğince çabuk yapmak için seçim yöntemini (veya bilimsel dürtüyü) kullanın. Altı mührün tümü yerine yerleştirildikten sonra erişim piramit açık hale gelecektir. Onu al ve koruma muskaları aynı zamanda. Tepesi olmayan piramidin bulunduğu tapınağın yakınındaki yere dönün. Üzerine bir piramit tepesi yerleştirin. Tüm mağara alışılmadık derecede güzel bir parlaklıkla aydınlatılacak ve büyük piramidin tepesinde bir heykel başı. Al onu. Artık kaleden ayrılma vakti geldi. Bu mağarayı terk edin, sonra yaratıklarla birlikte koridora dönün, basamaklı merdivenlerden aşağı inin ve köpekleri uzaklaştırarak merdivenlerden devam edin. Taş platformdaki merdivenlerin alt kısmında tek geçiş bulunmaktadır. Oraya git. Kendinizi lav ve akreplerin olduğu bir mağarada buluyorsunuz.

Lav mağarası

Burada dev akrepler size saldırmaya başlayacak. Hepsini öldürmek gerekli değildir. Sadece yolunuza aniden çıkanları kızartın, böylece geçemezsiniz veya geçemezsiniz. Mağaradan çıkmak için sola - düz - sağa - sola doğru dar bir geçide gitmeniz gerekiyor. Son lav odasında bir çıkış yolu var: Mağaranın diğer ucundaki karanlık bir delik.

Agresif yaratıkların olduğu koridor

Yaratıklarla temas etmeden sürekli ileri koşun.

Meşalelerle köprü

Burada bir sürü küçük canavar size saldıracak. Herkesi öldür! Burayı çok iyi hatırla. Yakında buraya dönüp karanlıkta ipi aramamız gerekecek.

Kaynaklı mağara

Kaynak yol boyunca soldadır. Carnby'nin oyunu da benzer bir kaynağa sahipti. Ondan kahramanın sağlığını iyileştiren şişeleri doldurduk. Ancak Aline olarak oyunda bu şişeleri bulamadım. Abakanis kalesinde bir yerlerde olduklarından şüpheleniyorum. Ancak onları oldukça geç kaçırdım ve geri dönmek istemedim.

Mağarayı terk edin.

Taşlar ve köpeklerle dolu mağara

Birkaç topla sakinleş. Aşağı inin, kayalara tırmanın, aşağı inin. Çıkmaza koşun ve oradaki kayaların üzerine tekrar tırmanın. Daha sonra bir çizgi film göreceksiniz: Aline, Alan Morton'un ipten indiğini fark edecek. Durmak! Carnby'yle konuş. Şimdi iğrenç profesörün peşinden koş. Önceki gün küçük yaratıkları öldürdüğünüz meşalelerle köprüye geri dönün. Almak koruma muskaları ve ipi bul. Artık haritada işaretlenmiştir ve hemen soldaki çıkışta yer almaktadır. Köprünün altına inin.

Mağarayı terk edin. Daha sonra kısa bir çizgi film olacak: Aline, Carnby ve Alan ile buluşacak, ancak birdenbire ortaya çıkan iki başlı bir canavar (bu Obed'in yeni görünümü) Alan'ı yakalayacak ve onu kendisiyle birlikte uçuruma sürükleyecek. Aline onların peşinden atlayacak. Aşağıda uzanmak kartal heykelcik Alan'ın düşürdüğü. Aline onu alacak. Tek geçide gidin, "aksiyonu" yapın - Alin aşağıdaki seviyeye kadar deliğe atlayacaktır.

Kripta benzeyen bir oda

Tek bir çıkış yolu var ama çıkmaz sokaklar da çok. Akrebi öldürün ve haritadan çıkın. Johnson sizi çıkışta arayacak. Aline'nin babasıyla ilgili hikayesinin tamamen kurgu olduğu ortaya çıktı. Ve tüm bunlar zavallıyı Morton'un tüyler ürpertici evinde soruşturma yapmaya zorlamak için icat edildi. Johnson'ı cehenneme gönderdikten sonra dışarı çıkın.

Su ile mağara

Su boyunca sağa ve ardından düz ilerleyin. Su yaratığıyla ilgilenin. Kayaların üzerindeki sudan çıkın. Kendinizi taşların ve çekirge yaratıklarının olduğu bir odada bulacaksınız. Aşağı atlayın ve sütunların ve uçurumun bulunduğu salona koşun.

Sütunlu ve uçurumlu salon

İyice iyileşin: yakında başka bir patronla tanışacaksınız. Biraz ileri gittiğinizde sütunlardan biri düşecek ve uçurumun üzerinden diğer tarafa geçmeniz için size bir köprü sağlanacak. Sütun boyunca yürümeye başladığınız anda tüyler ürpertici görünen bir korkuluk yolunuzu kapatacak. Şimdi öğle yemeği böyle görünüyor. Bu akıllı adam, Alina'nın babası olduğu gerçeği konusunda uzun süre aklını başından alacak. Kendini baba ilan eden bu adama güvenmeyin. Onu öldürmenin mümkün olup olmadığını bilmiyorum. Kişisel olarak tüm cephaneliğimi buna harcadım (ve inanın bana, epeyce vardı) - boşuna. Ancak tek yapmanız gereken onun yanından geçmek. Bu böyle yapılır. Çizgi film biter bitmez doğrudan patronun yanına gidin ve ona yıldırım silahıyla ateş edin. Birkaç adım geri gidecek. İhtiyacınız olan tek şey bu. Şimdi ateş etmeye devam ederek onun yanından sola doğru koşmaya çalışın. Sonunda bunu yapmayı başardığınızda, sola koşmaya devam edin ve ardından bir çıkışla küçük bir çıkmaz sokağa girin. Haritayı kontrol edin çünkü yolun bu kısmında kaybolmamanızı şiddetle tavsiye ediyorum. Patron hızlı koşuyor ve saldırıları güçlü.

Kapısı ve sunağı olan mağara

Sunağa, ikisi başsız üç heykelle yaklaşın. Sahip olduğunuz başınızı sunağın üzerine yerleştirin. İşte Carnby geliyor! Son kafa o. Onu sunağın üzerine koyduktan sonra sunağın arkasındaki kapı açılacaktır.

Buradakilerin hepsi kötü. Onlardan uzaklaşalım!

Korkunç ama iyi yapılmış bir oyun oynamak ister misiniz? Daha sonra Karanlıkta Tek Başına: Son Satırda tam olarak ihtiyacın olan şey. Ancak hemen hazırlanın; oyunda pek çok korkutucu şey olacak. Öyleyse, adım adım incelememize başlayalım.

Alone in the Dark'ın en iyi silahı: Sopa olarak yangın söndürücü. Herhangi bir sprey kutusuyla daha hafif.

Oyun ilk dakikalardan itibaren rahatlamamıza izin vermiyor. Tanımadığımız iki kişi arasındaki birkaç diyalogdan sonra gözlerimizi kaldırmamız gerektiğini keşfediyoruz. Kaldırmazsak bir yoldaşımız tabancasını üzerimize ateşliyor. Daha sonra resmi kaybetmemek için sık sık göz kırpmanız gerekir (X düğmesi).

Yabancılardan biri yolu göstermemizi istiyor. Gidiyoruz, talimatlara uyuyoruz, gözlerimizi kırpıyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Bir adam kapıyı açmaya çalışır ama duvardaki canlı bir çatlak onu yer. Lavaboya ulaşıyoruz. Bir video görüyoruz - kahramanımız kim olduğunu bilmiyor.

Asansörün çatısına atlıyoruz. İki haydut arasındaki konuşmayı duyuyoruz. Sonra içlerinden biri bir çatlak tarafından yutulur. Kendimizi dar bir çıkıntının üzerinde buluyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıp ipi serbest bırakıyoruz. Aşağı inmeye başlıyoruz.

Çalışan fanların üzerinden atlıyoruz ve parlak kabloyu sola doğru hareket ettiriyoruz. Halatın sonuna geldiğimizde kapı patlıyor. Açıklıktan atlıyoruz.

Arkadaki kapıyı açın. Yan odaya gidiyoruz, masayı hareket ettiriyoruz. Daha ileri gidiyoruz, bir yangın söndürücü alıyoruz ve alevi söndürüyoruz. Kapıdan geçiyoruz. Orada bir adam var. Yangın söndürücüyle kapıyı kırıyoruz, ilerliyoruz, yangını söndürüyoruz, yangın söndürücüyü atıyoruz ve ateşli boşluğun üzerinden atlıyoruz. Arkamızı dönüyoruz.

Adam çoktan yemiş, kadın kaçıyor. Silahı yerden alıyoruz. Kapı kilidine ateş edip yan odaya geçiyoruz. Yaşayan bir çatlak bizi yemeye çalışıyor ama kopuyor.

Odaya girip kutuları inceliyoruz. İki kutu pil ve şifa spreyi alıyoruz. Odanın başka bir yerine geçiyoruz. Ev çökmeye başlar. Kapıda beliren adama koşuyoruz, ev yıkılıyor, karakterimiz uçurumun kenarında metal bir heykeli tutuyor.

Kendimizi balkonda buluyoruz. Gidip adamı yakalayalım. Bir çöküş sonucu öldürüldü. Çıkıntı boyunca geriye tırmanıyoruz, sonra yukarı atlıyoruz. Kablonun üzerine atlıyoruz, serbest bırakıyoruz ve diğer tarafa atlıyoruz.

Odaya giriyoruz. Alt odaya atlıyoruz, yangın söndürücüyü standın üzerine koyuyoruz, geriye tırmanıp ipin üzerine atlıyoruz. Yangın söndürücü ikinci kata atılır. Alevleri onlarla söndürüyoruz, yangın söndürücüyü atıyoruz ve yukarı tırmanıyoruz. İpe tırmanıp sağa atlıyoruz. Orada kaçak bir kadın bizi bekliyor.

Odadaki her şey çökmeye başlar. Düşüyoruz, kadın bir çatlak tarafından yeniyor. Masayı karşı duvara taşıyıp yukarı tırmanıyoruz. Ateş ve elektrik var. Kornişe tırmanıyoruz sol el, ateşin soluna doğru sürün. Başka bir odaya çıkıyoruz. Elektriği kapatıyoruz, aşağı atlıyoruz ve yolumuza devam ediyoruz. Bir polis görüyoruz.

Sandalyeyi ateşe verdik. Kıvrımlı yol boyunca polise doğru yürüyoruz, atlıyoruz (sadece en uçtan).

Bab'ın bir canavar olduğu ortaya çıkar. Bir polisi öldürüp bizi dövmeye başlıyor. Lambayı alıp onu kesiyoruz. Şimdi cesedini ateşe atmalıyız, yoksa yeniden canlanacak. Halata tırmanıyoruz.

Sallanan ateşin üzerinden atlıyoruz ve aşağı atlıyoruz. Çevredeki yangını söndürmeyi unutmadan bir yangın söndürücü alıp asansör kapılarını kırıyoruz.

Asansörün içine atlıyoruz. Oradaki kadın kurtarıcıları çağırmaya başlar. Canavarlar yukarıdan aşağıya inmeye başlar. Asansör kapısını açmaya çalışıyoruz, talihsiz bir polisin yenildiğini görüyoruz. Kadına elini uzatıyoruz, o ele tırmanıyor ve ardından asansörün çatısına çıkıyor.

Başka bir açık kapağa atlıyoruz. Odaya çıkıyoruz. Karanlık orası. Bir polisin cesedini görüyoruz. Hadi onu soyalım. Ateşle aydınlanan odaya doğru birkaç adım attığımızda küçük atlayıcılar dışarı çıkıyor. Onları ateşe atıncaya kadar tekmeleyeceğiz. Ancak orada ölürler.

Yangın söndürücüyü alıyoruz, yerdeki fişek kutusunu alıp asansörlere dönüyoruz. Sağlarında bir kapı ve yukarı çıkan merdivenler var. Dolaptan acil durum fenerleri ve Molotof kokteyli alıyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıyoruz, ateşi söndürüyoruz, kovucu kutularını alıyoruz. Aşağı inip ölü polisin ve elektrik panelinin bulunduğu odaya gidiyoruz. Yanınıza yangın söndürücü almanız tavsiye edilir. Işığı aç. Parçalanmış bir adam tavandan sürünerek bize doğru koşuyor.

Yere düştüğünde tabancayla vuruyoruz, yangın söndürücüyü alıp cesedini ateşe veriyoruz.

Baba zaten alt katın kapısında bizi bekliyor. Kodu giriyoruz (hangi tuşlara basılacağı kanlı işaretlerden görülebilir, bunlardan üç tane var - alttan başlamanız gerekiyor). Kapı açılıyor. İçeri giriyoruz ve başka bir arkadaşla karşılaşıyoruz. Kapıyı vücuduyla destekliyor. Eski güzel yangın söndürücümüzü alıp onunla kapıya vuruyoruz. Canavar yana uçuyor, içeri girip düşene kadar yangın söndürücüyle vuruyoruz. Cesedi merdivenlerden aşağı, en yakın ateşe atıyoruz.

Yangın söndürücüyle yangını söndürüp yer altı garajına giriyoruz. Oyunun en başında gördüğümüz, elinde ritüel taş olan yaralı bir yoldaş oturuyor. Hikayeyi anlatmaya başlar ama canavarlar yaklaşmaktadır.

Tabanca atışlarıyla arabanın camını kırıp direksiyona geçiyoruz. Ancak ateşleme kabloları temas etmiyor. Canavarlar koşarak geliyor ve bizi arabadan çekiyor. Garajdan hızla onlardan kaçıyoruz. Birkaç virajdan geçiyoruz, yerdeki bir deliğe atlıyoruz ve orada başka bir araba buluyoruz. Kabloları bir araya getiriyoruz ve çalışıyor.

Arabada yanan engele doğru ilerliyoruz, yol boyunca canavarları deviriyoruz. Son anda kontağı kapatıyoruz. Arkadaki garaj çöküyor.

Odaya giriyoruz, rafta bir çakmak ve piller alıyoruz. Çakmağı benzin yolunda kullanıyoruz. Araba patlıyor. Garajın sonuna gidiyoruz. Korumayı arıyoruz. Bir sandalye veya başka bir tahta parçası alıp köşedeki tahtaları ateşe veriyoruz. Bir çatlak canavarı belirir. Ateşe daha yakın bir köşeye saklanıp oraya atlıyoruz, canavarın bizi karanlığa sürüklemesini engellemeye çalışıyoruz. Biraz sohbet edip ayrılır.

İçeri giriyoruz - bir araba var. İçeri giriyoruz, çıkışı geçiyoruz ve garajdan New York sokaklarına çıkıyoruz.

Her yerde zombiler var. Ve New York çökmeye başlıyor. Artık ölüme karşı yarışa girmemiz gerekiyor.

Yarışlarda ayrıca belirtilmesi gereken tek yer, doğrudan cam bir pencereden girdiğimiz mağazadaki yerdir (aslında daha ileri gidecek hiçbir yer yoktur). Daha sonra, çöküş bizi yiyip bitirmeden önce merdivenlerden yukarı çıkıp korkmadan pencereden uçmamız gerekiyor. Sonra birkaç ileri geri sallanıyor ve bölüm bitiyor.

3. Bölüm

Kendimizi yanan arabaların ve kendini vuran bir dedenin cesedinin yakınında buluyoruz. Kızın kayaya tırmanmasına yardım ediyoruz. Telefon çalıyor. Crowley ile konuşuyoruz, sonra 911'i arıyoruz. İlaç için umumi tuvalete gitmenizi tavsiye ediyorlar. Yanan araba kalıntıları patlıyor ve yolu temizliyor. El ilanlarını tabancayla vuruyoruz, yol boyunca ilerliyoruz, sola dönüyoruz. Aydınlatılmış bir tuvalet görüyoruz. Hadi oraya gidelim. Ecza dolabından bandajları ve tıbbi spreyleri, başka bir çekmeceden şişeleri ve paçavraları alıyoruz. Lütfen bu kutunun kartuşlar içerdiğini ve kutuya her baktığımızda kartuşların burada güncellendiğini unutmayın. Mümkün olduğu kadar çok cephane almanızı tavsiye ederim. Köpüklü kabloyu çekiyoruz, Molotof kokteyli yapıyoruz ve sol duvarı havaya uçuruyoruz.

Bir uçurum görüyoruz. New York yok edildi. Manzaralar muhteşem. Kabloya tırmanıyoruz. Bir tabanca (2 numara) kullanarak uçan sürüngenleri öldürüyoruz, kablo bobinlerini vuruyoruz ve aşağı iniyoruz. Daha fazla uçan canavarı öldürüyoruz, sonra camdan ateş edip aşağı atlıyoruz.

Fayların üzerinden atlayarak dar levhalar boyunca yürüyoruz. Otobüse biniyoruz. Tüm cesetleri geri sürüklüyoruz, ardından sakince yolumuza devam ediyoruz. Bir sonraki levhada beş zombinin pusu var. Kovucu ve çakmak kullanarak bunlarla kolaylıkla başa çıkabiliriz. Devam etmek. Takviyenin üzerinden küçücük bir levha parçasına tırmanıyoruz ve kapı kilidine yukarıdan ateş ediyoruz. İpli bir vücut düşüyor. Yukarı tırmanalım. Çıkıntıya atlıyoruz ve boyunca sürünüyoruz. Yukarıdan bir araba düşüyor, tutunmanız gerekiyor (aynı anda üç tuşa bastım - boşluk tuşu, Q ve E). Kanopiye tırmanıyoruz. Bir taraftan arabaya biniyoruz, diğer taraftan iniyoruz. Araba uçuruma düşüyor. İpe tırmanıp kanalizasyon borusuna tırmanıyoruz.

Kovucu ve çakmak ile Kozayı yakıp merdivenlerden yukarı çıkıyoruz. Koridorlarda yürüyoruz. Paneldeki elektriği kapatın. Devam etmek. İkinci kalkanın önünde bir çift jumper var. Kovucu ve çakmak kullanarak onlarla başa çıkıyoruz, kalkanı devre dışı bırakıyoruz (kabloları özel bir şekilde bağlamamız gerekiyor, sadece üçüncü kez başardım).

Devam etmek. Orada suyun altına giden bir kablo asılı. Ona bir boru parçasını yakalayacak şekilde ateş ediyoruz (atış ortanın biraz üstünde). Odaya giriyoruz, malzeme topluyoruz, bir gaz tüpü alıp zırhlı kapıya sürüklüyoruz. Silindire ateş ediyoruz, kapı açılıyor. Odada bir zombi beliriyor, onu yakıyoruz. Devam etmek. Virajın etrafında madenciyi yiyen hareketli zemin çamurunu görüyoruz. Işıktan korkuyor. Onu bir el feneriyle uzaklaştırıp yolumuza devam ediyoruz. İçinde elektrik suyu bulunan bir oda ve süveterlerin doğduğu bir koza var. Kozayı olabildiğince çabuk yakıyoruz ve atlayanları öldürüyoruz. Kabloyu sudan dışarı çekiyoruz. Vanayı kapatıyoruz ve yangın kolonunu kapatıyoruz.

Bu çamur daha küstahtır, fenere tükürür. Bulamacın yanına birkaç tahta nesne koyuyoruz, sandalyeyi ateşe veriyoruz ve yere atıyoruz. Bulamaç geri çekiliyor. Bir sonraki öğeyi alıyoruz, ateşe veriyoruz ve daha ileri atıyoruz. Merdivenlere giden yol temizlenene kadar bunu yapıyoruz. İleri koşuyoruz ve merdivenlerden yukarı çıkıyoruz.

Hadi devam edelim. Kabloyu kullanarak uçan yaratıkları öldürüyoruz ve ambardan çıkıp parka geri dönüyoruz. Burada üç zombi bizi bekliyor. Onları kızartıyoruz. En yakın arabaya gidiyoruz, biniyoruz ve fenerleri takip ederek yol boyunca ilerliyoruz. Cephaneliğinizi korumak adına küçük hayvanlarla ve zombilerle uğraşmanızı önermiyorum. Çöken köprüdeki tıkanıklığa ulaşıyoruz. Arabayla diğer arabaların kalıntılarını itiyoruz, hızlanıp köprüden atlıyoruz.

4.Bölüm

bu ambulans. Edward Carnby'nin sadece yüz yaşında olduğunu öğreniyoruz. Eve giriyoruz, Magnum tabancayı ve bir kutu spreyi alıyoruz. Arabaya biniyoruz. Yarış, kaportadaki canavarların bulunduğu pist boyunca başlıyor.

Önemli olan periyodik olarak ağaçlara ve lamba direklerine çarpmaktır. Aksi takdirde canavarlar arabayı yukarı kaldıracaktır.

Haritanın son noktasına geldiğimizde fırlatan yaratıklar bizi siteye götürüyor. Orada kocaman bir koza var. Ona dört şişe molotof kokteyli atmanız gerekiyor. Sadece bir paçavra var ama bandajlardan kokteyl yapabilirsiniz. Koza parçalandıktan sonra tam bir sprey ve kovucu seti, kartuşlar ve eksik olduğumuz diğer şeyleri seçiyoruz.

Devam etmek. Arabaya binip haritadaki deniz fenerine doğru gidiyoruz. Müzeye ulaşmak için üzerinden atlamanız gereken bir uçurum var. Çekicinin direksiyonuna oturuyoruz, onu uçuruma sürüyoruz, kabinin yanındaki kontrol panelini kullanarak sıçrama tahtasını kaldırıyoruz ve bir tabanca kullanarak arkadaki kilitleri kırıyoruz.

Baba el ilanları tarafından kaçırılır ve iki zombi bize saldırır. Onlarla ilgileniriz, arabaya bineriz, iyi bir hızlanma kazanırız ve uçurumun üzerinden atlarız.

Kendimizi müzenin girişinin önünde buluyoruz. Uçurumun kırdığı beton bir boruya doğru çatlaklardan kaçarak ileri koşuyoruz. Müzenin önündeki adaya atlıyoruz, tabanca kullanarak asansör kumandasıyla dolabın camını kırıyoruz, koşuyoruz, pembe kabloları bağlıyoruz ve asansöre oturuyoruz.

Dikkat! Oyunun bu yerinde bir hata var. Çoğu zaman çatlak sizi ve adaya kadar takip eder, ancak yeniden başlatmanın ardından genellikle sizi adada takip etmez ve size kabloları sakin bir şekilde bağlama fırsatı verir.

Asansörle tepeye çıkıyoruz, cam kapıya tabancayla ateş ediyoruz ve aynı zamanda koridorun sonundaki uzaktaki kapıya da ateş ediyoruz. Tuvalete giriyoruz, sağda kapalı bir kapı var. İlk yardım çantası ve yangın söndürücü bulunmaktadır. Yangın söndürücüyü alıp tuvaletin sonundaki kapıya koşuyoruz. Bir çatlak belirir, yangını hızla söndürmeniz ve devam etmeniz gerekir.

Sonraki üç odada iki bıçak fırlatan canavar bizi bekliyor. Kovucu ve çakmakla yakıyoruz. Kilitli kapıyı çöp tenekesiyle kırıp yolumuza devam ediyoruz.

5.Bölüm

Videoyu görüyoruz. Sarah bir kozanın içinde gizlidir. Ona ateş edemezsin; el ilanları hemen beliriyor ve Carnby'yi yiyor. Yangın baltasını yerden alıp kozayı aşağıdan kesiyoruz. Sarah bunun dışında kalıyor. Dolaylı kalp masajı yapıyoruz. Kalp atış hızı kaydırıcısı çizginin ortasında veya biraz daha ilerisinde olduğunda farenin her iki düğmesine de basmanız gerekir. Daha sonra suni teneffüs yapıyoruz (akciğerler dolana kadar farenin sağ tuşunu iki kez basılı tutun). Daha sonra bu prosedürlerin her ikisini de tekrarlıyoruz.

İşte bu, Sarah kurtuldu.

Yan odada belirdikten sonra hemen yıkılan kozaya koşuyoruz ve koşucuları doğuran yuvaları yakıyoruz. Daha sonra tüm yaratıkları vuruyoruz. Kabloyu tavandan indirip balkona tırmanıyoruz. Orada başka bir yuvayı yakıyoruz ve molotof kokteyli kullanarak geçidi tıkayan tahta parçalarını ateşe veriyoruz.

Devam etmek. Asılı iki kozayı kovucuyla yakıyoruz, heykelin ve vücudun parçasını lazer ışınlarının yolundan kaldırıyoruz ve kirişlerin üzerinden atlıyoruz. Yan odada bir yuva yuvası ve küçük koşuculardan oluşan bir bulut var. Bir kuytu köşeye molotof kokteyli atıyoruz ve yuvalar yanıyor. Daha da ileri gittiğimizde kan çiğneyen bir yaratık ve lazer ışınını kaplayan bir yuva görüyoruz.

Bir Molotof kokteyli hazırlıyoruz, onu yapışkan bantla sarıyoruz (mutfakta bir çekmecede), ateşe veriyoruz ve şişeyi koşucuya atıyoruz. Yaratığın yuvaya dönmesi için geri dönüyoruz. Bir patlama gürler, yuva yok edilir.

Müze salonuna giriyoruz. Orada yaklaşık altı canavar var. Onları yakıyoruz. Merdivenlerden yukarı çıkıp üç ucubeyi daha öldürüyoruz. Polisle konuşuyoruz, barları açıyor bize, kaçıyor. Aşağı inelim.

Orada canlı bir sıvı var. Bir el fenerinin ışığını kullanıyoruz ve ışık çemberlerinin etrafında kısa çizgilerle hareket ediyoruz. Büyük salona çıkıyoruz.

Polisle konuşuyoruz, kapıyı açıyor ve bizi alt kata gönderiyor. Asansöre biniyoruz. Sıkıştı. Kapıyı açıp yukarı çıkıyoruz ve salona giriyoruz. Oradaki her şey yok ediliyor. Bir dev belirir.

Onu öldürmek için yakın çevresindeki altı şişeyi patlatmanız gerekiyor. Bazen acı içinde ve tabanca atışlarında çığlık atıyordu, ama çok nadiren büyü yaptığı anlarda.

Onu öldürürüz. Sarah belirir. Kılıcı duvardan çıkarıp polisin elini kesiyoruz ve kapıyı açıyoruz. Aşağı gidiyoruz. Kapağı açıyoruz ve ipi tavana vuruyoruz. Izgaraya inip kilidi vuruyoruz. Yeraltı mezarlarından metal bir kapıya geçiyoruz. İki zombiyi öldürüyoruz. Silindirleri kullanarak kapıyı havaya uçuruyoruz.