Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  Çıbanların tedavisi/ Bir grup yetişkin için eğlenceli oyunlar. Yetişkinler için grup oyunları

Bir grup yetişkin için eğlenceli oyunlar. Yetişkinler için grup oyunları

Ve yine isimsiz bir kişi tarafından bize dile getirildi, ancak umarım giriş yapmayı unutmuşlardır. Ama yine de dinleyelim:

Kağıt üzerinde oyunlar (bir parça kağıt ve kalem kullanarak). Bir kişilik, iki kişilik, arkadaşlık için. Bunları okumak ve öğrenmek (bu tür oyunlar varsa sırlarını öğrenmek) ilginçtir.

Eminim ki, günümüzde bilgisayarların kullanıldığı ve gadget'ların kullanıldığı zamanlar olsa da, arkadaşlarınızdan ve bir kağıt parçasından başka hiçbir şeyin olmadığı durumlar her zaman vardır :-) O halde bunu hatırlayın veya bir yere yazın! Herkes gibi burada olacaklar ünlü oyunlar, umarım birisi için yenidir. Bir zamanlar, anladığınız gibi, bilgisayar ve cep telefonunun olmadığı zamanlarda neredeyse her şeyi oynadım!

1. Boğalar ve inekler

İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm rakamları farklı olur. İkinci oyuncunun hedefi bu sayıyı kazanmaktır. Tahminci her hamlede yine dört basamaklı ve farklı sayılardan oluşan bir sayı söyler. Tahmin edilen sayının içinde adı geçen sayıdan bir rakam çıkıyorsa bu duruma inek denir. Adı geçen sayıdan bir rakam tahmin edilen sayının içinde ve aynı yerde bulunuyorsa bu duruma boğa denir.

Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra ilk oyuncu şunu söylemelidir: bir boğa ve bir inek (1b,1k).

Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla gidiyorlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

“Cellat” iki oyuncu için özel olarak oluşturulmuş bir başka popüler bulmaca oyunudur. Bu oyun için boş kağıt ve kaleme ihtiyacınız olacak.

İlk oyuncu bir kelime düşünür. Bu mevcut bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve yazılışına aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelimeyi yazmak için gereken bir dizi boş alanı gösterir. Daha sonra ilmikli bir darağacını gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.

İkinci oyuncunun bu kelimenin içinde yer alabilecek bir harfi önermesiyle oyun başlar. İlk oyuncu doğru tahmin ederse bunu doğru boş alana yazar. Eğer kelimede böyle bir harf yoksa bu mektubu bir kenara yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacının çizilmesini bitirmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu vücudunun bir kısmını darağacına ekler.

Eğer gövde, rakibin kelimeyi tahmin etmesinden önce çekilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, gövdenin tamamı çekilmeden önce kelimeyi doğru tahmin ederse kazanır ve ardından kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

3. Sonsuz bir alanda tic-tac-toe

Oyun alanının genişletilmesi, Tic Tac Toe'daki sonucun önceden belirlenmesinden kendinizi kurtarmanıza olanak tanır.

Sonsuz bir alanda (bir kağıt parçası işe yarayacaktır), oyuncular sırayla işaretlerini (çatı veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan birinin kazanmasıyla veya sahanın bitmesiyle sona erer.

Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz bir çizgi boyunca sıralamayı başaran kişidir.

Bilgisayar oyunları oynuyorsanız, yaratıcıların hangisinin tic-tac-toe'nun bu genişletilmiş versiyonuna çok zaman ayırdığını kolayca tahmin edebilirsiniz.

4. Labirent

Alan kare veya piramit şeklinde olabilir. İstenirse daha tuhaf şekiller oluşturabilirsiniz.

Oyun alanında katılımcılar sırayla bir kare uzunluğunda çizgileri dikey veya yatay olarak yerleştirirler.

Meydanı kapatan (onu oluşturan dördüncü çizgiyi yerleştiren) katılımcılardan biri bu kareye işaretini (çarpı veya sıfır) koyar ve tekrar yürür.

Oyuncuların görevi mümkün olduğunca çok sayıda işaret yerleştirmektir; alanı tamamen doldurduktan sonra bu işaretlerden daha fazlasına sahip olan kazanır.

Alan ne kadar karmaşık ve geniş olursa oyun da o kadar ilginç ve öngörülemez olur.

5. Deniz savaşı

Bu oyunun amacı düşman nesnelerini (gemilerini) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyunun etkinlikleri 10x10 ölçülerinde 2 kare alanda gerçekleşiyor. Alanlardan biri sizin, diğeri rakibinizin. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Düşman nesnelerini (gemilerini) başka bir alana yerleştirir.
Silahlı kuvvetleriniz, düşmanınkiler gibi aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:

1 deste (1 kare boyutunda) — 4 adet
2 katlı (2 hücre boyutunda) — 3 adet
3 katlı (3 hücre boyutunda) — 2 adet
4 katlı (4 kare boyutunda) — 1 adet.

Nesneler (gemiler) birbirine yakın yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir serbest hücre bulunmalıdır (düşmanın da nesneleri (gemileri) yakın yerleştiremeyeceğini unutmayın).

Tüm hazırlıklar tamamlanıp nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde savaşa başlama zamanı gelir.

Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleyi yapar. Düşman sahasında bir kare seçiyorsunuz ve bu kareye “ateş ediyorsunuz”. Bir düşman gemisini batırırsanız rakip “-öldürüldü”- demeli, gemiyi yaraladıysanız (yani birden fazla güvertesi olan bir gemiye çarptıysanız) rakip “-yaralı”- demelidir. Rakibin gemisine çarparsanız "ateş etmeye" devam edersiniz.
Oyun, katılımcılarından birinin tüm gemileri kaybetmesiyle sona erer.

6. Puanlar

Noktalar iki veya dört kişilik bir zeka oyunudur. Ancak sadece iki kişiyle oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı, çizilen çizgileri en çok yaratan oyuncu olan karelere birleştirmektir. daha büyük sayı kareler oyunu kazanır.

Başlamak için bir alan oluşturun temiz sayfa kağıda birbirinden eşit uzaklıkta küçük noktalardan oluşan yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı oyun boyunca on ve çaprazda on noktadan oluşacaktır. Oyunun seviyesine ve oyuncu sayısına göre alanı dilediğiniz kadar büyük veya küçük yapabilirsiniz.

Tahta oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla bir hamle yaparak iki noktayı birleştiren bir çizgi çizer. Noktalar yatay veya dikey olarak, bazen de çapraz olarak bağlanabilir. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, baş harflerini karenin içine yerleştirir ve bir sonraki sırasını alır ve bu, fazladan bir çizgiyle bir kare oluşturmayı başarana kadar devam eder.

Bu oyunda iki olası strateji vardır: Birincisi, rakiplerinizin kareler oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkinci olarak, alanı oluşturabilecek şekilde yapılandırabilirsiniz. Büyük sayı ek bir çizgi kullanarak kareler.

7. Futbol

Futbol oynamak için saha görevi görecek kareli bir kağıt parçasına ihtiyacınız var. İki kişi oynuyor. Kapı altı kare boyutundadır. Oyun sahanın orta noktasından (çarşaf) başlar. İlk hamle kurayla oynanır.

Hareket, her biri hücrenin köşegeni veya yanı olan üç bölümden oluşan kesikli bir çizgidir.

Çizgileri geçemezsiniz veya onlara dokunamazsınız. Oyuncu bir sonraki hamleyi yapamazsa, rakip bir penaltı atar: altı hücreden oluşan düz bir çizgi (dikey, yatay veya çapraz).

Serbest vuruştan sonra top önceden çizilmiş bir çizgide durursa veya oyuncu hamle yapamazsa, başka bir serbest vuruş kullanılır.

İlk gole kadar oynuyorlar.

8. Zincir

Görev, belirli bir kelime çifti için bu kelimelerden birini diğerine dönüştüren bir metagram zinciri oluşturmaktır. Sonraki her kelime, bir öncekinden tam olarak bir harfin değiştirilmesiyle elde edilir. Kazanan, zinciri daha kısa olandır. Bu oyun "Alice Harikalar Diyarında" kitabının yazarı Lewis Carroll tarafından icat edildi. Böylece KEÇİ KURT, TİLKİ, LEOPAR ve diğer hayvanlara dönüşür.

17 hamlede GECE GÜNDÜZ'e dönüşür.

11 hamlede NEHİR DENİZE dönüşüyor.

13 dakikada HAMURDAN BOĞA yapabilirsiniz.

Zamanda yolculuk 19 tur sürecek: MIG bir SAAT'e, sonra bir YIL'a, sonra bir YÜZYIL'a ve sonunda bir ERA'ya dönüşecek.

İlk oyuncu bir harf yazar, sonraki oyuncu yazılan harfin önüne veya arkasına bir harf ekler vb. Kaybeden, ikamesi tam bir kelimeyle sonuçlanan kişidir. Harflerin hiçbir şekilde yer değiştirmemesi gerekiyor, başka bir harf eklerken yazdığınız harf kombinasyonunun oluştuğu belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmanız gerekiyor. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harflerin birleşiminden tek bir kelime çıkaramazsa vazgeçmelidir. Bu durumda son harfi yazan oyuncu hangi kelimeyi kastettiğini söylemek zorundadır; eğer kelimeyi isimlendiremezse kaybeder, ismini verdiyse vazgeçen kaybeder. Balda kelimesi oluşana kadar ilk kez kaybeden B harfini, ikinci kez - A vb. harfini alır. İlk Balda olan tamamen kaybeder.

Doğal olarak sadece kağıt üzerinde değil sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

10. Futbol 8x12

12x8 hücrelik bir alan çizilir. Kısa kenarların ortasındaki noktalar kapılardır. İlk hamle tam olarak sahanın ortasından yapılır. Sırayla bir kareye (bir çizgi boyunca veya çapraz olarak) bir çizgi yerleştirirler. Hareket çizilmiş bir noktada biterse (yani, daha önce yürüdüğünüz - örneğin alanın merkezi), o zaman başka bir çizgiye geçiş hakkı verilir ve hareket boş bir noktada bitene kadar bu şekilde devam eder. . Kenarlar çizilmiş noktalar olarak kabul edilir (yani top yanlardan "sektirilir"). Amaç topu kaleye atmaktır.
Derste bulduğumuz ek bir kural da topu çıkamayacağınız bir pozisyona koymanın kural dışı bir hareket olduğudur (örneğin köşeye gitmek). Bir oyuncunun yapabileceği tek hamle buysa, bu onun kaybıdır.

Her saha bir gol için oynanır (istenirse daha fazlası için de oynanır, ancak uygulama tek bir gol için oynamanın yine de daha iyi olduğunu göstermiştir). Bu oyunun standart futbola göre rahatlığı az yer kaplaması ve bunun için kısmen yazılmış bir kağıt parçasını kullanabilmenizdir.

11. Nesnelerle dolu labirent

İki kişi oynuyor. Oyuncular iki adet 10x10 alan çizerler. Kolaylık sağlamak için hücrelere atamalar atayabilirsiniz: a, b, c, ..., i, k - yatay olarak ve 1, 2, 3, ..., 9, 10 - dikey olarak. (Oyun sırasında iletişime yardımcı olur). Bir alanda rakibinizin içinden geçeceği kendi labirentinizi çizin. Hala boş olan ikinci alan, oyuncunun içinden geçtiği rakibin labirentidir. Oyun sırasında düşmanın labirentinde keşfedilen nesneleri işaretler. Amaç, rakibinizin hazineyi sizinkinden almasından daha hızlı bir şekilde hazineyi başka birinin labirentinden çıkarmaktır.
Burada kendinizi hem bir maceracı hem de bir "zindan ustası" olarak aynı anda kanıtlama fırsatına sahipsiniz.

Labirent gereksinimleri:

Hücreler arasında aslında bir labirent oluşturan duvarlar olabilir. Ayrıca labirentin tüm çevresi de “labirent duvarı” adı verilen bir duvarla çevrilidir.

Labirent şunları içermelidir:

1 Arbalet
1 Koltuk Değneği
1 Tuzak
4 Çukur
Çukurlardan 4 çıkış (her çukur benzersiz bir çıkışa karşılık gelir)
3 Sahte hazine
1 Gerçek bir hazine
Her iki tarafta labirentten 4 çıkış var.
Ayrıca oyunun başında her katılımcının 3 el bombası vardır.

Örnek harita:

Oyun süreci.

Oyuncular birbirlerine oyuna başlamak istedikleri noktaların koordinatlarını söylerler.
Oyuncular sırayla oynar. Bir dönüş sırasında oyuncu, içinde bulunduğu hücre ile gitmek istediği hücre bir duvarla ayrılmamışsa bir hücreyi sağa, sola, yukarı veya aşağı hareket ettirebilir. Böyle bir duvar hala mevcutsa oyuncuya bilgi verilir ve bir sonraki hamleye kadar hücresinde kalır. Bu duvar labirent duvarı ise bu ayrıca raporlanır. Ancak önceden anlaşarak iç duvarlar ile labirentin duvarları arasında ayrım yapamaz ve “labirent duvarı” kavramını hariç tutamazsınız ancak bu, oyunu büyük ölçüde geciktirebilir. Oyuncu, bir el bombası harcayarak oyunun sonuna kadar herhangi bir duvarı (labirentin duvarı dahil) ortadan kaldırabilir. Bunu yapmak için önce onu keşfetmenize gerek yok. Örneğin, sezgisel olarak sağda bir duvar olduğunu hisseden oyuncu, sağa gidip duvarın orada olduğundan emin olmak için bir dönüşünü boşa harcamayabilir. Hemen bir el bombası kullanabilir ve o zaman orada kesinlikle duvar kalmayacaktır. Ancak orada olmayabilir, o zaman el bombası hala harcanmış sayılır. El bombası atmak bir hareket olarak kabul edilir. Bir el bombası atıp aynı anda hareket edemezsiniz.

Oyuncu yeni bir hücreye taşındıktan sonra, düşman ona yeni hücrede ne olduğunu bildirir (ve bir hücrede yalnızca bir nesne olabilir).
Bunlar şunlar olabilir (gösterim örnekleriyle birlikte):

A) tatar yayı("A"). Bu hücreyi ziyaret ettikten sonra, oyuncu "topallamaya" başlar ve düşman, sırası geldiğinde (zaten gelmiş olan) +1 eylemi gerçekleştirebilir (hareket et, el bombası at, duvara çarp). Arbalet bir kez ateşlenir ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

B) koltuk değneği(“Y”) Bu hücreyi ziyaret etmek, oyuncunun bir sonraki turdan başlayarak tur başına 1 eylem daha gerçekleştirmesine olanak tanır. Bu, tatar yayının etkilerine yönelik bir tedavi değil, bağımsız bir nesnedir. Koltuk değneği bir kez çalışır ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

Koltuk değneği ve tatar yayı yığınının hareketleri. Yani bu hücrelerin her ikisini de ziyaret etmek, ikisini de ziyaret etmemekle aynı sonucu verir. Bir koltuk değneği bulursanız ve rakibinizin tatar yayı varsa, tur başına üç hareket yapabilirsiniz (dört değil!).

V) tuzak(“K”). Üç hamleye izin ver. Onlar. Siz tuzaktan (daha doğrusu tuzaktan) çıkarken, düşman dört hamle yapar, ardından tekrar hareket edebilirsiniz. Koltuk değneği olan bir rakibe sahip olmak ona sekiz hamle yapma olanağı sağlıyor. Bir tuzağa düşerseniz ve daha önce bir tatar yayı tarafından yaralandıysanız, düşman yalnızca dört hamle yapar (hareketleri sürekli olarak atlamak işe yaramaz çünkü hala hareket etmiyorsunuz). Tuzak, bir oyuncu onunla bir hücreyi her ziyaret ettiğinde tetiklenir.

G) Bir çukura düştün 1, 2, 3 veya 4. (“1,2,3,4”) - “1, 2, 3 veya 4 numaralı çukurdan çıkış” hücresine (aynı hareketle) anlık hareket (“I) ,II,III ,IV") sırasıyla. Çıkış koordinatları oyuncuya iletilmez. Çukurdan çıkışla birlikte kafesten oyuna devam eder ve dolaylı işaretlerle yerini belirler. Bir oyuncu çukurun kendisine düşmeden "çukurdan çıkış" hücresine ulaşırsa, ancak sadece "karşılaştıysa" bu konuda kendisine bilgi verilir. Artık bu sayıyla bir deliğe düştüğünde nerede görüneceğini bilecek.

D) Bir hazine buldun. Yanlış (“O”) veya doğru (“X”) ancak labirentten çıkılarak bulunabilir.
Labirentten çıkmak için her iki tarafta bulunan çıkışlardan herhangi birini kullanabilir veya bir el bombası kullanarak yeni bir çıkıştan geçebilirsiniz. (Ancak el bombalarının labirentin duvarlarından alınmaması konusunda hemfikir olabiliriz, her ne kadar bu süreçte israf olsalar da).

Sırası geldiğinde labirentten çıkan oyuncuya (kazara veya kasıtlı olarak) labirentten çıktığı söylenir. Aynı zamanda elinde bir hazine varsa, bunun ne tür bir hazine olduğu bildirilir: sahte mi yoksa gerçek mi?

Aynı anda yalnızca bir hazine taşıyabilirsiniz. Bu durumda tatar yayının, koltuk değneğinin veya tuzağın eylemleri iptal edilmez. Hazineyi istediğin yere atamazsın ama birini diğeriyle değiştirebilirsin. Hazineyi almak gerekli değildir. Kendinizi hazine dolu bir hücrede bulursanız ve onu almaya karar verirseniz, rakibinizi bu konuda bilgilendirmeniz gerekir.

Labirent, her hücreyi ziyaret edip, el bombası kullanmadan labirentten çıkıp oyuna istediğiniz yerden başlayabileceğiniz şekilde tasarlanmalıdır. Tuzak kuramazsınız: Bir deliğe düşen bir oyuncu, el bombası kullanmadan çıkamayacağı kapalı bir alana çıktığında. Tuzak herhangi bir yere yerleştirilebilir.
Oyuncu labirentten çıktıktan sonra yalnızca çıktığı çıkışa girebilir. Ancak herhangi bir çıkıştan tekrar giriş seçeneğinin de var olma hakkı vardır. Bu durumda, başlangıç ​​\u200b\u200bnoktası bunların dışındaysa, yalnızca labirentin belirli bir girişinden ulaşılabilen alanları çitle çevirmek mümkündür.

12. Saçmalık

Ve görünüşte aptalca olan "Saçmalık" oyunu bile, tüm aile ile oynarsanız derin anlam taşır. Her oyuncuya bir parça kağıt verilir ve en üste "Kim?" sorusunun cevabı yazılır. (Winnie the Pooh, kedi Behemoth, komşu Vasya Amca vb.). Daha sonra cevap okunmayacak şekilde katlanır ve kağıtlar elden ele dolaştırılır. Sonraki soru- "Kiminle?" Sonra şunu takip edin: “Ne zaman?”, “Nerede?”, “Ne yaptın?”, “Ne oldu?” Tüm cevaplar yazıldığında kağıt parçaları açılır ve okunur. "Peki bütün bunların amacı ne?" - sen sor. Ortaya çıkan saçmalığa tüm aile gülüyorsa, ebeveynler ve çocuklar ilgileniyorsa ve birlikte eğleniyorlarsa - bu, herhangi bir aile oyununun en önemli, en önemli anlamı değil mi?

13. Virüs savaşı

"-Virüslerin Savaşı"-.İki kişilik oyun ( Daha fazlası mümkün, ancak çift sayıda oyuncu arzu edilir, aksi takdirde kişi hızla kurban olur), 10*10'luk bir alanda ( yine, daha fazlası mümkün, o zaman daha da ilginç), “virüsler” - haçlar, daireler ve diğer kötü ruhlar anlamına gelir (her oyuncunun kendi rengi veya şekli vardır). Tur başına üç “virüs” yerleştirilir. Virüsler alanın karşıt köşe hücrelerinden çoğalmaya başlar. Bir “virüsü” yalnızca diğer “canlı virüsünüzün” yanında görüntüleyebilirsiniz. Düşmanın “virüsü” yakındaysa, hücreyi kendi renginize boyayarak onu yiyebilirsiniz. Düşman bu hücreyi ikinci kez "fazla yiyemez". Bu tür oluşumlara “kale” denir. "Kale" kendi rengindeki en az bir canlı virüse dokunursa, o zaman herhangi bir yerde ondan yeni "virüsler" yaratabilirsiniz veya bir düşman vardır. Oyunun amacı tam yıkım düşman canlı güçleri. Her iki taraf da canlı virüslerini, düşmanın yendiği virüslerden yapılmış bir kalenin arkasına saklamayı başarırsa oyun berabere biter.

"-Tahta kurusu"-. Varyasyon “-virüs savaşçıları”-. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak ideal olarak 4 oyuncu. Bir defter kağıdı üzerinde oynarlar, her oyuncunun kendi rengi olmalıdır. Oyun, sayfanın köşelerinde 8 çarpı işaretinden oluşan "ana böceğin" - bir çerçeveyle çevrelenmiş bir haç ve "ana böceğin" ortamı - "karargah"ın çizilmesiyle başlar. O zaman "virüs savaşında" olduğu gibi 3 değil, tur başına 5 "hamle" yapabilirsiniz. Oyun “ana hataları” yok etmek için oynanır. Ancak oyunun bu versiyonundaki en ilginç şey, varsayılan olarak her biri kendi başına oynayan oyuncuların, durum veya kişisel tercihler değiştikçe ittifaklara girme ve bunları bozma hakkına sahip olmasıdır. Genellikle bu varyanttaki iyi bir "politik" entrika, oyunun kombinasyon sınıfından daha fazla kazanç sağlar. Olası ekleme: 8 böcekten oluşan bir kare inşa eden oyuncu, merkeze yeni bir "ana böcek" yerleştirebilir ve eskisi oyuncunun rengine boyanır. Böyle bir devrim, düşman eski "ana" orduya yaklaşırsa ordunuzu yenilgiden kurtarmanıza olanak tanır.

"-Savaş"-.“Virüs savaşçılarının” çok karmaşık bir çeşidi. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak ideal olarak 4 oyuncu. Bir defter kağıdı üzerinde oynarlar, her oyuncunun kendi rengi olmalıdır. Oyun, G harfiyle gösterilen ve sayfanın köşelerinde bulunan “generallerden” başlar. Her hamle için oyuncu şunları yerleştirebilir:
4 piyade (P harfleriyle gösterilir) -
Satrançta olduğu gibi bir harfle yerleştirilen (ve K harfiyle gösterilen) 2 at -
Bir hücrede hareket eden 2 tank (çapraz da olabilir) (T harfleriyle gösterilir) -
4 hücre boyunca yatay, dikey veya çapraz olarak hareket eden 1 düzlem (C harfleriyle gösterilir).
Herhangi bir hareket sırasında, bir birlik türünü terk edip başka bir türden ekstra bir hamle yapabilirsiniz. Örneğin, sırasıyla tüm piyadelerden, tüm atlardan ve tüm tanklardan vazgeçerek, tek turda uçakla hemen 3 kez daha gidebilirsiniz.
"Virüs savaşının" aksine, yeni savaşçılar, yalnızca ilgili türden yaşayan savaşçıların yanına (veya "canlı" bir kalenin yanına) sahip olmaları koşuluyla konuşlandırılabilir. canlı bağlantı generalle! Yani kontrolsüz birlikler savaşmaz. İletişim başka tür bir ordu aracılığıyla da yapılabilir. Elbette generalleri yok etmek için oynuyorlar.

14. Piramit

İki oyuncu oynuyor. Bulmaca kuralına göre sırayla kelimeleri piramit şeklinde yazıyorlar, ayrıca aynı kelimelerin tekrarlanması da yasak. Üç harfli bir kelimeyle başlarlar; kelimenin altına aynı uzunlukta veya bir harf daha uzun bir kelime yazabilirsiniz. Her kelimenin altına aynı uzunluktaki bir kelimeyi yalnızca bir kez yazabilirsiniz; sonraki kelime bir harf daha uzun olmalıdır. Rakibin hamlesinden sonra, oyuncu ortaya çıkan oyun kelimesi piramidini dikkatlice analiz eder ve en az üç harften oluşan bir kelime oluşturmaya çalışır, bunun için piramidin isteğe bağlı bir seviyesinden ilk harfi, ikincisini onun altındaki bir sonraki seviyeden alır vb. . her bir sonraki seviyeden bir harf. Bu kelimenin aynı zamanda ilk biçiminde ortak bir isim olması ve kısaltma olmaması (trafik polisi gibi bir kısaltma olmaması) gerekir. Böyle bir kelimeyi bulan oyuncu, bu kelimedeki harflerin sayısı kadar puanına puan katar. Daha sonra bir sonraki tur başlar ve bir oyuncu 12 puan alana kadar bu şekilde devam eder. Kazanan o olur.

Kelimelerle oynanan bu oyunun bir turuna bir örnek: 1. oyuncu HATCH kelimesini yazar, 2. oyuncu da onun altına MIG kelimesini yazar. 1. oyuncunun 4 harfli bir kelime bulması gerekiyor, ŞAL kelimesini yazıyor. Her iki oyuncu da rakiplerine turu kazanma şansı vermemek için önceden kullanılmış harflerden kelimeler seçmeye çalışır. Burada 2. oyuncu bir kelime uydurup uyduramayacağına dikkatlice bakar, ancak KISH, LIL, YUM vb. gibi her türlü saçmalık ortaya çıkar. Daha sonra 2. oyuncu 4 harfli SHILO kelimesini yazar (ya da 5 harfli bir kelime yazabilir):
LUKE
AN
ŞAL
AWL

1. oyuncu piramidi analiz eder... - Bu kelime oyununun şartlarına göre uymayan GAI, IL ve YUG kelimelerini görür ve KILO kelimesini fark etmez! Piramidin başka bir seviyesi daha var:
LUKE
AN
ŞAL
AWL
BİR DAMLA

2. oyuncu LIK ve SPIKE kelimelerini görür, ardından KILO kelimesini fark eder... - Ve birdenbire 5 harfli güzel bir kelime LILY bulur! 2. oyuncunun puanına 5 puan ekler.

Kağıt üzerinde kelimelerle oynanan bu tür oyunlar, dikkati ve kelimeleri birleştirme yeteneğini geliştirir.

İki oyuncunun her biri 7-10 tank çeker. veya "yıldız gemileri?", her biri çift defter sayfasının kendi yarısında (tercihen bir kutuda değil, bir satırda veya boş A4'te). Orduyu yerleştirdikten sonra oyuncular birbirlerine şu şekilde ateş etmeye başlarlar: Sahanın kendi yarısına bir atış yapılır, ardından çarşaf tam olarak ortasına katlanır ve açıkta görünen atış, sahanın üzerine işaretlenir. sahanın ikinci yarısı. Eğer bir tanka çarparsa devrildi (ikincisi? nakavt etmek? ölümcüldür) ve tam olarak vurursa tank anında yok edildi.
Her başarılı atış bir sonraki atışın hakkını verir; oyunun bazı versiyonlarında aynı tanka bir sonraki atışı yapamazsınız.
Ön atıştan sonra oyun çok hızlı bir şekilde "yıldırım-krieg" aşamasına, daha doğrusu hızlı bir sonuç aşamasına geçiyor. Kazanan, doğal olarak, karşı orduyu ilk vuran kişidir.

16. Engeller

Özü uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani boyut satranç tahtası), oyuncular birbiri ardına arka arkaya herhangi 2 hücreyle örtüşen küçük çizgiler çizerler: ör. örneğin oyuncu 1, e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.
Oyuncu 2 de aynısını yapar, ancak çizgisi mevcut "barikatları" geçemez veya onlara dokunamaz. Alan doldukça daha az boş alan kalır ve sonunda oyunu bitirmek için ayık bir hesaplama yapılması gerekir. Artık çizgisini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü... her şey zaten engellendi, kaybediyor.

Basit ve güzel eğlence oyunu, madeni para geçit töreniyle aynı prensipler üzerine inşa edilmiş, ancak form olarak tamamen farklı.
Küçük bir alana (herhangi bir boyutta kare veya dikdörtgen olabilir, gerçekten önemli değil) oyuncular, az çok eşit de olsa, çeşitli yerlere yaklaşık 15-20 puan yerleştirir.
Daha sonra ilk oyuncu en az 1 noktadan geçen yuvarlak fakat serbest biçimli bir çerçeve çizer. Klasik versiyonda maksimum sınırsızdır, ancak çemberde maksimum 4 puan vermenizi tavsiye ederim.
Sıradaki oyuncu potasını çekiyor, tek sınırlama mı? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar jantların içine çizilebilir veya tam tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl mesele bunların kesişmemesidir. Bir süre sonra çok az yer kalır ve son çemberi çeken kaybeder.
Bu oyunun bir varyasyonu, yalnızca 1 veya 2 noktayı kapsayan çember çizme kuralıdır, daha fazlasını değil.

19. Noktalar ve kareler

Matematiğin ve bilimin popülerleştiricisi olan bu oyunun yazarı Martin Garner bunu düşündü. ?bir inci mantık oyunları? . Ancak onun fikrini paylaşmadan oyunu her yaşta ilgi çekici olan en iyi taktik oyunlardan biri olarak adlandırmak oldukça mümkün.
Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta satırları. Küçük bir alanla başlamak ve tadı hissederek boyutu artırmak daha iyidir. Kurallar çok basit: Oyuncular iki noktayı bir çizgiyle birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde içine işaretini koyar (örneğin adının ilk harfi).
Oyuncu, bir kareyi kapatarak hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çizene kadar ek bir hamle hakkı kazanır. Oyun sonunda kimin en çok kareyi kapattığı sayılır ve kazanan belirlenir.
Görünen basitliğine rağmen oyun, özellikle 5x5 ve daha büyük alanlarda kombinatoryal oyun için iyi bir alan sağlıyor. Kazanma taktiklerinin özü? sahayı yarı kapalı yapılarla zorlamak, fedakarlık yapmak, gerekli, rakibin lehine birkaç kare ve sonra, neredeyse bahis yapacak hiçbir yer kalmadığında, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi örtmemek)? ve ardından karelerin çoğunu tek bir seri halinde kapatın.

En basit kelime oyunu tic-tac-toe ilkesine göre yalnızca harflerle.
3x3'lük bir alanda (daha sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harf üzerine bahis oynar ve oyunun sonunda (tüm alanlar doldurulduğunda) daha iyi bilinen 3'ü yazabilecek olan oyuncu -harfli kelimeleri çapraz, dikey veya yatay olarak kazanır.
Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için faydalıdır. Yetişkinler için oldukça az rekabet değeri vardır, ancak mizah anlayışına sahip oyuncular çok eğlenecektir. Çocuklar için şu seçeneği oynayabilirsiniz: Bir kelimeyi ilk yaratan kim olacak, kimin daha fazla kelimesi olmayacak.

21. Yarış

Daha karmaşık ve uzun oyun, diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensip üzerine inşa edilmiştir: hafif bir tıklamayla bir kağıt üzerinde dikey olarak duran bir kalemi hareket ettirmek.
Çizilmiş bir sayfada (tek veya çift) yarış pisti(Yarış), birbirinin ana hatlarını tekrarlayan, iki kıvrımlı, düzensiz daire şeklinde, 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak). Daha sonra, ortaya çıkan halkanın rastgele bir yerine, yarış arabalarının başlayacağı bir başlangıç/bitiş çizgisi çizilir.
Kısacası, düzgün vuruşlarla yarışçılar ringin etrafında hareket ederek virajları ve özel engelleri aşarak hendeğe uçuyor, tekrar sahaya giriyor ve bunun sonucunda içlerinden biri bitiş çizgisine önce gelerek defneyi topluyor.
Sürücünün çizgisi pist sınırına her dokunduğunda veya geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konulur ve sürücü bir sonraki dönüşü atlayarak yarışa devam edebilmek için arabasını döndürür. Her arabanın stokunda bu tür 5 kavşak vardır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül olur.
Bunun dışında güzergahta herhangi bir engel olabilir mi? örneğin bölgeler artan tehlike: Böyle bir bölgeye uçtuktan sonra araç daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıp geçişi daraltan veya tam tersi ortada duran ve arabaları geçmeye zorlayan özel engeller
Ayrıca, arabanın geçerken çarpması gereken (yani içinden çizginin geçmesi gereken) temas noktalarını veya daha doğrusu küçük daireleri girmek de mümkündür. Resimde pistin listelenen tüm komplikasyonları bir arada gösteriliyor ve yarışın henüz bitmediği açık.
Kendi kurallarınızı, yeni engellerinizi icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, bir yarış serisi bile düzenleyebilir, birkaç parkur yapabilir ve bunların arasında oyuncuların yarışın türüne bağlı olarak puan miktarı karşılığında ekipman satın almasına izin verebilirsiniz. alınan yer. Örneğin, ek yaşam puanı satın alın veya saldırı puanları alın ve solladığınız arabadan 1 yaşam puanını kaldırın.

22. Golf

Oyuncular dikey olarak duran çift kağıt parçasının altındaki yan yana iki noktadan başlarlar (resme bakın).
Herkes kendi renginde bir kalemle oynuyor ve herkesin görevi nedir? Minimum vuruş sayısında (kalemin sayfa boyunca kayan çizgileri) topu deliğe sokun. Delik alanın karşı ucundadır, yani. sayfanın üstünde. Koordinasyonu iyi olan bir kişinin ipi deliğe sokması için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyacı vardı.
Ancak Golf'ün gelişmiş versiyonlarında buna giden yol o kadar basit değil çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncuya izin vermeyen tepeler tarafından korunuyor. Düşman bir tepeye çarptığında geri dönüş yapar, yani. Suçlunun hattını herhangi bir yöne doğru vurur ve bu hattın geldiği yerden darbe serisine devam etmek zorunda kalır. Veya belki de tepeye çarpanın parkuruna 1 veya 2 ekstra hamle daha ekleniyor.

  1. Jenga
    Oyun için pürüzsüz ve eşit büyüklükte tahta bloklara ihtiyacınız olacak, hazır bir Jenga seti satın almak daha iyidir. Küçük bloklardan bir kule inşa edilir. Üstelik her sonraki seviye farklı bir yöne döşeniyor. Daha sonra oyuna katılanların herhangi bir bloğu dikkatlice çıkarmaları ve taretin üst seviyesine yerleştirmeleri gerekir. Yapının parçalanmaması için bu dikkatlice yapılmalıdır.

    Ve beceriksizliği kulenin yıkılmasına neden olan oyuncu kaybeden olarak kabul edilir.

  2. Şapka
    Bu oyun, her oyuncunun sahip olması gereken 10 parça kağıt gerektirir. Katılımcılar tüm kağıt parçalarına istedikleri kelimeleri yazarlar. Daha sonra kelimelerin bulunduğu kağıt parçaları bir şapkaya konur. Şapkadan bir kağıt parçası çıkaran her katılımcı, karşılaştığı kelimeyi açıklamalı, göstermeli ve hatta çizmelidir. Ve geri kalanının bunu tahmin etmesi gerekiyor.

    Oyunun sonunda en bilgili olduğu ortaya çıkan kişi bir tür ödül alır. Bazı vay sözler var!

  3. Dernekler
    Herkes bir daire şeklinde oturur. Komşusunun kulağına herhangi bir kelime söyleyen bir lider seçilir. Bu kelimeyi alan kişi, bunu yanında oturan oyuncuya hızlı bir şekilde iletmelidir, ancak bu bir çağrışım şeklindedir. Örneğin ev bir ocaktır. Ve o da kendi versiyonunu bir sonraki katılımcıya aktarıyor.

    Liderin sözünün son çağrışımla hiçbir ilgisi yoksa oyun başarılı sayılır. Masadan bile kalkmadan oynayabilirsiniz.

  4. Beni tanımak
    Bu oyun tek sıra halinde oturan birkaç gönüllüye ihtiyaç duyacaktır. Sunucunun gözleri bağlanır ve her birini dokunarak tanıyabilmesi için gönüllülerin yanına getirilir. Vücudun herhangi bir kısmı tanıma için kullanılabilir.

  5. Timsah
    Sunucu, katılımcı için jestlerle, yüz ifadeleriyle ancak parmağıyla işaret etmeden veya çizim yapmadan göstermesi gereken bir kelime yapar. Katılımcıların geri kalanı bu kelimeyi tahmin etmelidir. Birinin bir nesneyi veya olguyu göstermeye çalışarak kıvranmasını izlemek çok komik.

  6. Salatalık
    Harika için oyun büyük şirket , çünkü burada mümkün olduğunca çok şeye ihtiyacımız var Daha fazla insan. Biri lider olarak seçilir ve geri kalanlar dar bir daire şeklinde durur ve ellerini arkalarında birleştirir. Lider tarafından fark edilmeden daire içinde duranların her biri, arkalarından bir salatalığı (veya başka bir uygun sebzeyi) komşularına uzatmalıdır. Aynı zamanda sebzeden gizlice bir ısırık almanız gerekir.

    Liderin amacı salatalıklı oyuncuyu yakalamaktır. Yakalanan katılımcının kendisi lider olur.

  7. Danetki
    Bu bir tür dedektif hikayesi. Sunucu, oyun katılımcılarına çözmeleri gereken bulmacayı tanıtır. Bunu yapmak için oyuncular çeşitli sorular sorabilirler. Ancak sunum yapan kişi onlara yalnızca "evet", "hayır" veya "önemli değil" yanıtını verebilir.

  8. Temas var!
    Birisi bir kelime bulur, ancak diğer oyunculara yalnızca ilk harfini söyler. Örneğin parti ilk V'dir. Katılımcıların her biri V ile başlayan kendi kelimesini bulur ve bunu diğerlerine anlatmaya çalışır. Kelimeyi söylemek yasaktır. Oyunculardan biri ne olduğunu tahmin ettiğinde Hakkında konuşuyoruz, bağırması gerekiyor: "Temas var!"

    Daha sonra her iki oyuncu da (kelimeyi tahmin eden ve tahmin eden) bu kelimenin kendi versiyonlarını bildirir. Eğer aynıysa oyun devam eder. Bunu yapmak için sunum yapan kişi "parti" kelimesinden bir sonraki harfi seslendirir. Artık oyuncuların ilk iki harfi (B ve E) kullanarak kelimeler bulmaları gerekecek.

  9. Kirli Dans
    Şirket çiftlere ayrılmıştır. Her dansçı çifti için bir tane olmak üzere yere bir kağıt serilir. Müzik açılıyor ve ayağınızın yere değmemesi için çarşafın üzerinde dans etmeniz gerekiyor. Çiftlerden biri makalenin ötesine geçerse, bu çiftin herhangi bir katılımcısının bir şeyi çıkarması gerekir. Dansın sonunda en çok kıyafeti kalan kazanır. Oyun oldukça baharatlı.

  10. Fanta
    Lider her katılımcıdan bir eşya alır ve bunları bir çantaya koyar. Daha sonra, cezaları atayacak bir oyuncu seçilir. Gözleri bağlanır ve çantadan herhangi bir nesneyi çıkarması ve sahibine bir görev vermesi istenir.

  11. Modern bir dokunuşla masallar
    Konukların sıkıcı ve ilgi çekici olmayan profesyonel sohbetler yerine birbirlerini güldürmesini neden sağlamayasınız? Çok basit. Katılımcılara kağıtlar verilir ve görevler verilir: İçeriği herkese sunmak ünlü masallar profesyonel dilde.

    Polis raporu veya tıbbi tarih tarzında yazılmış bir peri masalı hayal edin. En komik masalın yazarı kazanır.

Bir oyun - harika yolÇocuğu sadece meşgul etmekle kalmaz, aynı zamanda ona eğlenceli, göze çarpmayan bir şekilde yeni şeyler öğretir, konuşmasını geliştirir ve mantıksal yeteneklerin gelişmesine katkıda bulunur. Peki evde hangi oyunları oynayabilirsiniz?

Çocukların ev oyunları "her gün için"

"Ne eksik?"

Malzeme. Tabak takımı, çatal bıçak takımı, sebze, meyve 3-4 adet.

Tüzük. 1. Neyin eksik olduğunu açıkça söyleyin. 2. Oyuncak gizlendiğinde göz atmayın.

Oyunun ilerleyişi. Nesneler masaya yerleştirilir, çocuk onları adlandırır ve hatırlar. Şimdi ya arkasını dönmeli ya da odadan çıkmalı. Bir yetişkin bir nesneyi gizler. Çocuk geri döner, nesneleri inceler ve örneğin: “Yeterince meyve yok, bu meyve bir elmadır” veya “Yeterince çatal bıçak yok, buna bıçak denir” gibi raporlar verir.

"Ne yapıyorum ben?"

Tüzük. Hareketleri kullanarak planlarınızı anlamlı bir şekilde tasvir edin.

Oyunun ilerleyişi. Anne veya sunum yapan kişi çocuğa şunu söyler: "Şimdi bir şey yaptığımı göstereceğim ve tam olarak ne olduğunu tahmin etmelisin." Daha sonra annem bir kaşık alıyor ve "yemek yiyor"muş gibi yapıyor. Çocuk mutlu bir şekilde tahminde bulunur: "Yediğini biliyorum!" Şimdi çocuk bir bilmece yapar; yetişkinin görevi ne tür bir aktiviteyi temsil ettiğini bulmaktır.

İç mekan açık hava oyunları

"Kedi ve fare"

Bu oyun büyük bir çocuk grubu için uygundur; doğum günü partilerinde ev oyunu olarak kullanılabilir.

Oyunun ilerleyişi.Çocuklar el ele tutuşur ve bir daire şeklinde dururlar ve iki “kedi” (erkek) ve “fare” (kız) dairenin ortasında durur. Çocuklar ellerini kaldırdığında “fare” kediden uzaklaşmaya çalışmalıdır. Çocuklar fareyi kurtarırken kedinin peşinden koşmasıyla vazgeçerler.

"Kör adamın blöfü"

Liderin gözleri bağlanır ve eşiğe yerleştirilir, diğer tüm çocuklar saklanır. farklı parçalar Liderin nerede olduklarını tahmin etmemesi için sessizce hareket etmeye çalışın. Lider yakalamaya başlar ve yakaladığı kişi lider olmak zorundadır.

Kızlar için ev oyunu

"Bebek giydirmek"

Malzeme. Büyük bebekler ve farklı kıyafet setleri; bunlardan bazıları birbiriyle kombinlenebilir, bazıları ise kombinlenemez.

Oyunun ilerleyişi. Anne oyuncak bebeklerin elbiselerini asıyor ve çocuğa sesleniyor. “Bakın bebeklerin ne kadar güzel kıyafetleri var. Hadi bunları giyelim." Çocuk kabul edince anne devam eder: “Hadi şu yeşil eteği bebeğinizin üstüne giydirelim, bakın, şuradaki mavi bluz ona yakışır mı?” Annenin görevi çocuğu doğru kombinasyonu seçmeye zorlamaktır.

Erkekler için ev oyunları

"Şişe Skittles"

(Oyun, erkek çocuklarına hedefi vurmanın ne kadar keyif verdiğini anlayan ancak henüz uygun bir plastik veya tahta iğne seti satın almamış ebeveynler için uygundur.)

Malzeme. Plastik şişeler, suyla dolu ve bu şişeleri devirebilecek kadar ağır bir top.

Oyunun ilerleyişi. Suyla dolu plastik kapları yerleştirin ve aynı anda mümkün olduğunca çok sayıda ev yapımı pimi düşürmeye çalışın.

"Filom"

Malzeme: köpük plastik, kağıt, karton, fındık kabuğu parçalarının yanı sıra büyük su, sulama kabı, tahıllarla dolu kap.

Oyunun ilerleyişi.Çocuktan gemileri bir kıyıdan diğerine taşıması istenir. Aynı zamanda hem yağmur (suyu dağıtmak için ağızlı bir sulama kabı kullanın), hem de rüzgar ve dolu (tahıllar) amacına müdahale edebilir.

Gençler için ev oyunları

Çocuklar için Gençlik en çok ilgi çekenler yerli Masa oyunları. Bunu yapmak için kart, satranç, dama, zar gibi yardımcı malzemelere ihtiyacınız olacak. Aile oyunları için Pandemic, Monopoly, Dixit gibi sahada oynanan oyunları satın alabilirsiniz. Evdeki oyunlar sadece çocuklar için değil yetişkinler için de televizyon karşısında ailece vakit geçirmek için iyi bir alternatiftir.

Çocukların ilgiye ihtiyaç duyduğu bir sır değil. Bazen yetişkinler sağlıklı, iyi beslenmiş bir insanın neden bu şekilde dikkat çekmek istediğini merak ederler. Çocuğunuzla oynadığınız anda evde gözyaşları yerine bir gülümseme belirir ve neşeli kahkahalar duyulur. Yetişkinler de bazen oynamayı severler. Doğru olanı seçmek önemlidir eğlence programı her yaş grubu için.

2 yaşın altındaki bir çocukla evde birlikte ne oynayabilirsiniz?

Bebekle çok konuşmanız, ona ev eşyalarını göstermeniz gerekiyor. oyun formu ne olduğunu söyle. Bazı çocuklar gürültülü ev aletlerinden korkarlar ve anneleri elektrikli süpürgeyi veya mikseri açtığında ağlamaya başlarlar. Bu ev yardımcılarını kullanmaya başlamadan önce bebeğinizle ses çalmanız gerekiyor. Çocuğunuza artık elektrikli süpürgenin şu şekilde ses çıkaracağını söyleyin: “Rrrrr.” Çocuğunuzun bu sesleri sizinle birlikte tekrarlamasına izin verin. Mikseri kullanmaya başlamadan önce en sevdiğiniz çocuğunuzla birlikte mırıldanın. Çocuğunuz bu eğlenceli oyuna bayılacak ve ona gürültülü cihazlardan korkmamayı öğretecektir.

Bu yaştaki bir çocukla evde birlikte ne oynayabilirsiniz? Bu yaş grubu çocuklar piramitleri söküp takmaktan hoşlanırlar. Oyun performans sergiliyor önemli işlev- Motor becerileri ve düşünmeyi geliştirir. Küçük çocuklara eşleşen şekilleri delikli bir kutuya nasıl yerleştireceklerini gösterin. Bebek kesinlikle buna kapılacak.

Uzun süre tek bir oyunla eğlenemeyecek. Sakin olanın ardından onunla gürültülü ve eğlenceli bir oyun oynayın. Tanıdık şiirleri okurken çocuğunuzu evdeki salıncakta veya doğrudan bacağınızın üzerinde sallayabilirsiniz. Annenin ev işi yapması gerekiyorsa bebeği mama sandalyesine oturtup onunla Saksağan-Karga ve Ladushki oynayabilir. Saksağan'ın yulaf lapasını nasıl pişirdiğini, küçük ellerin nasıl uçtuğunu ve başlarının üstüne oturduğunu parmaklarıyla göstersin. İşte evde bebeğinizle birlikte oynayabileceğiniz oyunlar.

2'den 7'ye

Bu yaştaki çocukların daha fazlasına ihtiyacı var zorlu oyunlar. Kızlar bebeklerle oynamayı severler. Kızınızın yanına oturun ve ona oyuncak setindeki bebekleri nasıl besleyeceğini ve yatağına nasıl yatıracağını gösterin. Bu yaştaki çocuklar bundan gerçekten hoşlanıyor rol yapma oyunları. Çocuğunuza oyun mutfak seti satın alabilirsiniz. Oyuncak buzdolabı, ocak ve hatta mutfak eşyaları var. AletlerÇocuklar için. Bebek annesinden sonra her şeyi tekrarlayacak ve büyüyüp gerçek bir ev hanımı olacak.

Erkekler arabalarla ve uçaklarla oynamayı severler. Bazıları zaten çocukluktan itibaren gerçek tasarımcıların yeteneklerini gösteriyor. Bu tür çocuklarla Lego oynayabilir, onlara şu veya bu yapıyı nasıl inşa edeceklerini gösterebilirsiniz. Küçük çocuklar büyük inşaat seti parçaları satın alırlar. 6-7 yaş arası bir oğlunuz için daha küçük parçalar satın alabilirsiniz. Bir garaj kompleksi inşa edecek, araçlarını oraya getirecek ve kitte yer alan küçük adamları da istediği gibi yerleştirecek.

Çocuklar ayrıca evde iki kişilik eğlenceli oyunların keyfini çıkarırlar. Çocuğunuzla sırayla bir nesneyi saklayarak "sıcak ve soğuk" oynayın. Saklambaç sevgili çocuğunuzu eğlendirecek. Dairede bu eğlence için bu kadar çok yer olması şaşırtıcı. Bu bir kır evinde olursa, açık havada daha da fazlası vardır.

2'den 7'ye: Eğlenmeye ve gelişmeye devam ediyoruz

Evler de var. Çocuklar, resimli, mozaikli, iplerle hayvan ve bitki figürlerinin yer aldığı çocuk lotosunu severler. Çocuğunuza koca bir oyuncak çiftliği satın alabilir ve ona bunu nasıl yöneteceğini gösterebilirsiniz. İkinizin de bir hikaye oluşturması ve figürinler veya kukla tiyatrosu karakterlerini kullanarak bunu canlandırmanız ilginç olacaktır.

Bu yaştaki çocuklara eğitici bilgisayarlar satın alınır. Elektronik zihinle birlikte oynamak da ilginç. Bebeğe harfleri doğru telaffuz etmeyi, yazmayı ve okumayı öğretecek. Sadece Rusça değil, yabancı dillerdeki kelimeleri de eğlenceli bir şekilde öğrenmek kolaydır.

Çocuk da onunla oynamaktan keyif alacak. Aynı zamanda anne, çocuğa hangi kelimeyi oluşturacağını söyleyerek ve onu doğru cevap için teşvik ederek bir şeyler yapmaya devam edebilir.

7'den 12'ye ve üzeri

Şimdi bu yaşta birlikte evde olmaya gelince. Bunlar bulmaca olabilir. Bunları satın alırken çocuğun karakterini dikkate almanız gerekir. Bazı insanlar büyük tabloları küçük parçalardan bir araya getirmek için neredeyse saatler harcayabilir. Diğerleri bu aktiviteden hızla sıkılıyor. Son grup çocuk için birkaç büyük parçadan oluşan bir yapboz satın almanız tavsiye edilir. Resmi çocuğunuzla birlikte toplayın ve ona yardım edin.

Okul çocukları Mafya ve Tekel gibi oyunları severler. Dama ve satranç gibi iki kişi tarafından da oynanabilir. Bu aktivite sadece çocuklar için değil yetişkinler için de uygundur. Eğer iki arkadaş ne yapacaklarını bilmiyorlarsa bu akıl oyunlarını oynayarak rekabet edebilirler.

Böyle bir eğlence hafızayı geliştirir, öğretir mantıksal düşünme bir sonraki oyun gibi. Bunun için çocukların veya yetişkinlerin katılmasına bağlı olarak 4-7 öğe alınır. Bir kişi masadaki yerini hatırlar ve arkasını döner, ikincisi ise bu sefer konumu değiştirecek veya 2-3 nesneyi değiştirecektir. Yüz çeviren, değişiklikleri görmeli ve anlatmalıdır.

Eğlenceli ve akıllıca oynayalım

Çocuklar büyüdükçe bilgisayarlara olan ilgileri artıyor. Bu teknoloji mucizesiyle oynayabilirsiniz, ancak oğlunuzun veya kızınızın onunla biraz zaman geçirmesine izin vermeye çalışın. Çocuğunuzla iki kişilik tasarlanmış bilgisayar oyunları oynayın. Örneğin Narnia Günlükleri'nde. Birlikte turları daha hızlı tamamlayacak ve görevi tamamlayacaksınız. Sessiz oyunlardan sonra - aktif olanlardan.

Ailede birden fazla çocuk varsa, o zaman evde iki çocuk (veya daha fazlası) için hemen oyunlar bulabilirsiniz. Bilgisayar başına geçtikten sonra kimin 10 şınavı daha hızlı çekebileceğini veya eski bir rafı tornavidayla sökebileceğini görmek için yarışmalarına izin verin. Bu erkek çocuklar için daha uygundur. Kızlar akşam yemeği için lezzetli bir şeyler pişirebilir. Oyun bu şekilde fayda ile birleştirilecektir.

Oyunlardaki yetişkinler de sıklıkla çocuk olur. Bazı insanlar kaybettiklerinde endişelenirler. İki yetişkin oynayabilir kart oyunları. Bunlardan çok var. Dart, gözün doğruluğunu göstermeye yardımcı olacaktır. Twister oynayarak el becerilerinizi geliştirebilirsiniz. Bu durumda bacaklar ve kollar, mezura ile gösterildiği gibi aynı renkteki dairelerin üzerine yerleştirilir. Domino iki yetişkin için harika bir oyundur. İki kız arkadaş bir araya gelirse birbirlerine şarkı söylemeyi deneyebilirler. Önce biri, sonra diğeri ditty'yi sıkacak.

Evde iki kişilik oyunlar: yukarıdakilerin özeti

Gördüğünüz gibi her yaş kategorisine göre oyunlar mevcut. Çok küçük çocuklar piramitlerle oynamaktan hoşlanırlar. yumuşak oyuncaklar. Ayrıca çocuklara müzik etkinlikleri de sunabilirsiniz - onlarla şarkı söyleyin veya dans edin. Daha büyük yaş grubundaki çocukların bu şekilde eğlenmesi pek mümkün değildir. Onlar onu beğenir entelektüel uğraşlar. Bilgisayara ilgi duyuyorlar. Çocuğunuzun uzun süre bilgisayar başında oturmasına izin vermemek, başkalarıyla birlikte dikkatini dağıtmaya çalışmak önemlidir.Onunla kart oynayabilir, birlikte gemi veya uçak maketi yapabilir ve daha sonra bunları deneyebilirsiniz. onları gökyüzüne fırlatarak veya evlerindeki küvette yelken açarak göndererek eylem. Birçok kişi “Genç Kimyager” (astronom, botanikçi) setlerini beğeniyor. Yetişkinler de kendileri için eğlence bulacaklar. Aktif oyun “Twister” ile başlayabilir ve sakin bir oyunla (satranç veya kartlar) bitirebilirsiniz.

Bakın bir sonraki konu ne kadar ilginç. Ve yine isimsiz bir kişi tarafından bize dile getirildi, ancak umarım giriş yapmayı unutmuşlardır. Ama yine de dinleyelim:

Kağıt üzerinde oyunlar (bir parça kağıt ve kalem kullanarak). Bir kişilik, iki kişilik, arkadaşlık için. Bunları okumak ve öğrenmek (bu tür oyunlar varsa sırlarını öğrenmek) ilginçtir.

Eminim ki bugünlerde bilgisayar ve gadget'ların kullanıldığı zamanlar olsa da, arkadaşlarınızdan ve bir kağıt parçasından başka hiçbir şeyin olmadığı durumlar her zaman vardır, o yüzden bunu hatırlayın veya bir yere yazın! Burada hem çok bilinen oyunlar olacak, hem de birileri için yenilerinin olacağını umuyorum. Bir zamanlar, anladığınız gibi, bilgisayar ve cep telefonunun olmadığı zamanlarda neredeyse her şeyi oynadım!

1. Boğalar ve inekler

İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm rakamları farklı olur. İkinci oyuncunun hedefi bu sayıyı geri kazanmaktır. Tahminci her hamlede yine dört basamaklı ve farklı sayılardan oluşan bir sayı söyler. Tahmin edilen sayının içinde adı geçen sayıdan bir rakam çıkıyorsa bu duruma inek denir. Adı geçen sayıdan bir rakam tahmin edilen sayının içinde ve aynı yerde bulunuyorsa bu duruma boğa denir.

Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra ilk oyuncu şunu söylemelidir: bir boğa ve bir inek (1b,1k).

Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla gidiyorlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

Cellat, iki oyuncu için özel olarak tasarlanmış bir başka popüler bulmaca oyunudur. Bu oyun için boş kağıt ve kaleme ihtiyacınız olacak.

İlk oyuncu bir kelime düşünür. Bu mevcut bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve yazılışına aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelimeyi yazmak için gereken bir dizi boş alanı gösterir. Daha sonra ilmikli bir darağacını gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.

İkinci oyuncunun bu kelimenin içinde yer alabilecek bir harfi önermesiyle oyun başlar. İlk oyuncu doğru tahmin ederse bunu doğru boş alana yazar. Eğer kelimede böyle bir harf yoksa bu mektubu bir kenara yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacının çizilmesini bitirmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu vücudunun bir kısmını darağacına ekler.

Eğer gövde, rakibin kelimeyi tahmin etmesinden önce çekilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, gövdenin tamamı çekilmeden önce kelimeyi doğru tahmin ederse kazanır ve ardından kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

3. Sonsuz bir alanda tic-tac-toe

Oyun alanının genişletilmesi, Tic Tac Toe'daki sonucun önceden belirlenmesinden kendinizi kurtarmanıza olanak tanır.

Sonsuz bir alanda (bir kağıt parçası işe yarayacaktır), oyuncular sırayla işaretlerini (çatı veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan birinin kazanmasıyla veya sahanın bitmesiyle sona erer.

Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz bir çizgi boyunca sıralamayı başaran kişidir.

Bilgisayar oyunları oynuyorsanız, yaratıcıların hangisinin tic-tac-toe'nun bu genişletilmiş versiyonuna çok zaman ayırdığını kolayca tahmin edebilirsiniz.

4. Labirent

Alan kare veya piramit şeklinde olabilir. İstenirse daha tuhaf şekiller oluşturabilirsiniz.

Oyun alanında katılımcılar sırayla bir kare uzunluğunda çizgileri dikey veya yatay olarak yerleştirirler.

Meydanı kapatan (onu oluşturan dördüncü çizgiyi yerleştiren) katılımcılardan biri bu kareye işaretini (çarpı veya sıfır) koyar ve tekrar yürür.

Oyuncuların görevi mümkün olduğunca çok sayıda işaret yerleştirmektir; alan tamamen dolduktan sonra bu işaretlerden daha fazlasına sahip olan kazanır.

Alan ne kadar karmaşık ve geniş olursa oyun da o kadar ilginç ve öngörülemez olur.

5. Deniz savaşı

Bu oyunun amacı düşman nesnelerini (gemilerini) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyunun etkinlikleri 10x10 ölçülerinde 2 kare alanda gerçekleşiyor. Alanlardan biri sizin, diğeri rakibinizin. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Düşman nesnelerini (gemilerini) başka bir alana yerleştirir.
Silahlı kuvvetleriniz, düşmanınkiler gibi aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:

1 güverte (boyut 1 hücre) - 4 adet
2 katlı (2 hücre boyutunda) - 3 adet
3 katlı (3 hücre boyutunda) - 2 adet
4 katlı (4 kare boyutunda) - 1 adet.

Nesneler (gemiler) birbirine yakın yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir serbest hücre bulunmalıdır (düşmanın da nesneleri (gemileri) yakın yerleştiremeyeceğini unutmayın).

Tüm hazırlıklar tamamlanıp nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde savaşa başlama zamanı gelir.

Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleyi yapar. Düşman sahasında bir kare seçiyorsunuz ve bu kareye “ateş ediyorsunuz”. Bir düşman gemisini batırırsanız rakip "öldürüldü" demeli; gemiyi yaraladıysanız (yani birden fazla güvertesi olan bir gemiye çarptıysanız) rakip "yaralı" demelidir. Bir düşman gemisine çarptığınızda “ateş etmeye” devam edersiniz.
Oyun, katılımcılarından birinin tüm gemileri kaybetmesiyle sona erer.

6. Puanlar

Noktalar iki veya dört kişilik bir zeka oyunudur. Ancak sadece iki kişiyle oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı çizilen çizgileri kareler halinde birleştirmektir, en çok kareyi oluşturan oyuncu oyunu kazanır.

Başlamak için boş bir kağıt parçası üzerinde bir alan oluşturun, birbirinden eşit uzaklıkta küçük noktalardan oluşan yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı bir oyun, on yatay ve on noktadan oluşacaktır. Oyunun seviyesine ve oyuncu sayısına göre alanı dilediğiniz kadar büyük veya küçük yapabilirsiniz.

Tahta oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla bir hamle yaparak iki noktayı birleştiren bir çizgi çizer. Noktalar yatay veya dikey olarak, bazen de çapraz olarak bağlanabilir. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, baş harflerini karenin içine yerleştirir ve bir sonraki sırasını alır ve bu, fazladan bir çizgiyle bir kare oluşturmayı başarana kadar devam eder.

Bu oyunda iki olası strateji vardır: Birincisi, rakiplerinizin kareler oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkinci olarak alanı, ek bir çizgi kullanarak çok sayıda kare oluşturabilecek şekilde şekillendirebilirsiniz.

7. Futbol

Futbol oynamak için saha görevi görecek kareli bir kağıt parçasına ihtiyacınız var. İki kişi oynuyor. Kapı altı kare boyutundadır. Oyun sahanın orta noktasından (çarşaf) başlar. İlk hamle kurayla oynanır.

Hareket, her biri hücrenin köşegeni veya yanı olan üç bölümden oluşan kesikli bir çizgidir.

Çizgileri geçemezsiniz veya onlara dokunamazsınız. Oyuncu bir sonraki hamleyi yapamazsa, rakip bir penaltı atar: altı hücreden oluşan düz bir çizgi (dikey, yatay veya çapraz).

Serbest vuruştan sonra top önceden çizilmiş bir çizgide durursa veya oyuncu hamle yapamazsa, başka bir serbest vuruş kullanılır.

İlk gole kadar oynuyorlar.

8. Zincir

Görev, belirli bir kelime çifti için bu kelimelerden birini diğerine dönüştüren bir metagram zinciri oluşturmaktır. Sonraki her kelime, bir öncekinden tam olarak bir harfin değiştirilmesiyle elde edilir. Kazanan, zinciri daha kısa olandır. Bu oyun "Alice Harikalar Diyarında" kitabının yazarı Lewis Carroll tarafından icat edildi. Böylece KEÇİ KURT, TİLKİ, LEOPAR ve diğer hayvanlara dönüşür.

17 hamlede GECE GÜNDÜZ'e dönüşür.

11 hamlede NEHİR DENİZE dönüşüyor.

13 dakikada HAMURDAN BOĞA yapabilirsiniz.

Zamanda yolculuk 19 tur sürecek: MIG bir SAAT'e, sonra bir YIL'a, sonra bir YÜZYIL'a ve sonunda bir ERA'ya dönüşecek.

İlk oyuncu bir harf yazar, sonraki oyuncu yazılan harfin önüne veya arkasına bir harf ekler vb. Kaybeden, ikamesi tam bir kelimeyle sonuçlanan kişidir. Harflerin hiçbir şekilde yer değiştirmemesi gerekiyor, başka bir harf eklerken yazdığınız harf kombinasyonunun oluştuğu belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmanız gerekiyor. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harflerin birleşiminden tek bir kelime çıkaramazsa vazgeçmelidir. Bu durumda son harfi yazan oyuncu hangi kelimeyi kastettiğini söylemek zorundadır; eğer kelimeyi isimlendiremezse kaybeder, ismini verdiyse vazgeçen kaybeder. Balda kelimesi oluşana kadar ilk kez kaybeden B harfini, ikinci kez - A vb. harfini alır. İlk Balda olan tamamen kaybeder.

Doğal olarak sadece kağıt üzerinde değil sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

10. Futbol 8x12

12x8 hücrelik bir alan çizilir. Kısa kenarların ortasındaki noktalar kapılardır. İlk hamle tam olarak sahanın ortasından yapılır. Sırayla bir kareye (bir çizgi boyunca veya çapraz olarak) bir çizgi yerleştirirler. Hareket çizilmiş bir noktada biterse (yani, daha önce yürüdüğünüz - örneğin alanın merkezi), o zaman başka bir çizgiye geçiş hakkı verilir ve hareket boş bir noktada bitene kadar bu şekilde devam eder. . Kenarlar çizilmiş noktalar olarak kabul edilir (yani top yanlardan "sektirilir"). Amaç topu kaleye atmaktır.
Derste bulduğumuz ek bir kural da topu çıkamayacağınız bir pozisyona koymanın kural dışı bir hareket olduğudur (örneğin köşeye gitmek). Bir oyuncunun yapabileceği tek hamle buysa, bu onun kaybıdır.

Her saha bir gol için oynanır (istenirse daha fazlası için de oynanır, ancak uygulama tek bir gol için oynamanın yine de daha iyi olduğunu göstermiştir). Bu oyunun standart futbola göre rahatlığı az yer kaplaması ve bunun için kısmen yazılmış bir kağıt parçasını kullanabilmenizdir.

11. Nesnelerle dolu labirent

İki kişi oynuyor. Oyuncular iki adet 10x10 alan çizerler. Kolaylık sağlamak için hücrelere atamalar atayabilirsiniz: a, b, c, ..., i, k - yatay olarak ve 1, 2, 3, ..., 9, 10 - dikey olarak. (Oyun sırasında iletişime yardımcı olur). Bir alanda rakibinizin içinden geçeceği kendi labirentinizi çizin. Hala boş olan ikinci alan, oyuncunun içinden geçtiği rakibin labirentidir. Oyun sırasında düşmanın labirentinde keşfedilen nesneleri işaretler. Amaç, rakibinizin hazineyi sizinkinden almasından daha hızlı bir şekilde hazineyi başka birinin labirentinden çıkarmaktır.
Burada kendinizi hem bir maceracı hem de bir "zindan ustası" olarak aynı anda kanıtlama fırsatına sahipsiniz.

Labirent gereksinimleri:

Hücreler arasında aslında bir labirent oluşturan duvarlar olabilir. Ayrıca labirentin tüm çevresi de “labirent duvarı” adı verilen bir duvarla çevrilidir.

Labirent şunları içermelidir:

1 Arbalet
1 Koltuk Değneği
1 Tuzak
4 Çukur
Çukurlardan 4 çıkış (her çukur benzersiz bir çıkışa karşılık gelir)
3 Sahte hazine
1 Gerçek bir hazine
Her iki tarafta labirentten 4 çıkış var.
Ayrıca oyunun başında her katılımcının 3 el bombası vardır.

Örnek harita:

Oyun süreci.

Oyuncular birbirlerine oyuna başlamak istedikleri noktaların koordinatlarını söylerler.
Oyuncular sırayla oynar. Bir dönüş sırasında oyuncu, içinde bulunduğu hücre ile gitmek istediği hücre bir duvarla ayrılmamışsa bir hücreyi sağa, sola, yukarı veya aşağı hareket ettirebilir. Böyle bir duvar hala mevcutsa oyuncuya bilgi verilir ve bir sonraki hamleye kadar hücresinde kalır. Bu duvar labirent duvarı ise bu ayrıca raporlanır. Ancak önceden anlaşarak iç duvarlar ile labirentin duvarları arasında ayrım yapamaz ve “labirent duvarı” kavramını hariç tutamazsınız ancak bu, oyunu büyük ölçüde geciktirebilir. Oyuncu, bir el bombası harcayarak oyunun sonuna kadar herhangi bir duvarı (labirentin duvarı dahil) ortadan kaldırabilir. Bunu yapmak için önce onu keşfetmenize gerek yok. Örneğin, sezgisel olarak sağda bir duvar olduğunu hisseden oyuncu, sağa gidip duvarın orada olduğundan emin olmak için bir dönüşünü boşa harcamayabilir. Hemen bir el bombası kullanabilir ve o zaman orada kesinlikle duvar kalmayacaktır. Ancak orada olmayabilir, o zaman el bombası hala harcanmış sayılır. El bombası atmak bir hareket olarak kabul edilir. Bir el bombası atıp aynı anda hareket edemezsiniz.

Oyuncu yeni bir hücreye taşındıktan sonra, düşman ona yeni hücrede ne olduğunu bildirir (ve bir hücrede yalnızca bir nesne olabilir).
Bunlar şunlar olabilir (gösterim örnekleriyle birlikte):

A) tatar yayı("A"). Bu hücreyi ziyaret ettikten sonra, oyuncu "topallamaya" başlar ve düşman, sırası geldiğinde (zaten gelmiş olan) +1 eylemi gerçekleştirebilir (hareket et, el bombası at, duvara çarp). Arbalet bir kez ateşlenir ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

B) koltuk değneği(“Y”) Bu hücreyi ziyaret etmek, oyuncunun bir sonraki turdan başlayarak tur başına 1 eylem daha gerçekleştirmesine olanak tanır. Bu, tatar yayının etkilerine yönelik bir tedavi değil, bağımsız bir nesnedir. Koltuk değneği bir kez çalışır ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

Koltuk değneği ve tatar yayı yığınının hareketleri. Yani bu hücrelerin her ikisini de ziyaret etmek, ikisini de ziyaret etmemekle aynı sonucu verir. Bir koltuk değneği bulursanız ve rakibinizin tatar yayı varsa, tur başına üç hareket yapabilirsiniz (dört değil!).

V) tuzak(“K”). Üç hamleye izin ver. Onlar. Siz tuzaktan (daha doğrusu tuzaktan) çıkarken, düşman dört hamle yapar, ardından tekrar hareket edebilirsiniz. Koltuk değneği olan bir rakibe sahip olmak ona sekiz hamle yapma olanağı sağlıyor. Bir tuzağa düşerseniz ve daha önce bir tatar yayı tarafından yaralandıysanız, düşman yalnızca dört hamle yapar (hareketleri sürekli olarak atlamak işe yaramaz çünkü hala hareket etmiyorsunuz). Tuzak, bir oyuncu onunla bir hücreyi her ziyaret ettiğinde tetiklenir.

G) Bir çukura düştün 1, 2, 3 veya 4. (“1,2,3,4”) - “1, 2, 3 veya 4 numaralı çukurdan çıkış” hücresine (aynı hareketle) anlık hareket (“I) ,II,III ,IV") sırasıyla. Çıkış koordinatları oyuncuya iletilmez. Çukurdan çıkışla birlikte kafesten oyuna devam eder ve dolaylı işaretlerle yerini belirler. Bir oyuncu çukurun kendisine düşmeden "çukurdan çıkış" hücresine ulaşırsa, ancak sadece "karşılaştıysa" bu konuda kendisine bilgi verilir. Artık bu sayıyla bir deliğe düştüğünde nerede görüneceğini bilecek.

D) Bir hazine buldun. Yanlış (“O”) veya doğru (“X”) ancak labirentten çıkılarak bulunabilir.
Labirentten çıkmak için her iki tarafta bulunan çıkışlardan herhangi birini kullanabilir veya bir el bombası kullanarak yeni bir çıkıştan geçebilirsiniz. (Ancak el bombalarının labirentin duvarlarından alınmaması konusunda hemfikir olabiliriz, her ne kadar bu süreçte israf olsalar da).

Sırası geldiğinde labirentten çıkan oyuncuya (kazara veya kasıtlı olarak) labirentten çıktığı söylenir. Aynı zamanda elinde bir hazine varsa, bunun ne tür bir hazine olduğu bildirilir: sahte mi yoksa gerçek mi?

Aynı anda yalnızca bir hazine taşıyabilirsiniz. Bu durumda tatar yayının, koltuk değneğinin veya tuzağın eylemleri iptal edilmez. Hazineyi istediğin yere atamazsın ama birini diğeriyle değiştirebilirsin. Hazineyi almak gerekli değildir. Kendinizi hazine dolu bir hücrede bulursanız ve onu almaya karar verirseniz, rakibinizi bu konuda bilgilendirmeniz gerekir.

Labirent, her hücreyi ziyaret edip, el bombası kullanmadan labirentten çıkıp oyuna istediğiniz yerden başlayabileceğiniz şekilde tasarlanmalıdır. Tuzak kuramazsınız: Bir deliğe düşen bir oyuncu, el bombası kullanmadan çıkamayacağı kapalı bir alana çıktığında. Tuzak herhangi bir yere yerleştirilebilir.
Oyuncu labirentten çıktıktan sonra yalnızca çıktığı çıkışa girebilir. Ancak herhangi bir çıkıştan tekrar giriş seçeneğinin de var olma hakkı vardır. Bu durumda, başlangıç ​​\u200b\u200bnoktası bunların dışındaysa, yalnızca labirentin belirli bir girişinden ulaşılabilen alanları çitle çevirmek mümkündür.

12. Saçmalık

Ve görünüşte aptalca olan "Saçmalık" oyunu bile, tüm aile ile oynarsanız derin anlam taşır. Her oyuncuya bir parça kağıt verilir ve en üste "Kim?" sorusunun cevabı yazılır. (Winnie the Pooh, kedi Behemoth, komşu Vasya Amca vb.). Daha sonra cevap okunmayacak şekilde katlanır ve kağıtlar elden ele dolaştırılır. Bir sonraki soru “Kiminle?” Sonra şunu takip edin: “Ne zaman?”, “Nerede?”, “Ne yaptın?”, “Ne oldu?” Tüm cevaplar yazıldığında kağıt parçaları açılır ve okunur. "Peki bütün bunların amacı ne?" - sen sor. Ortaya çıkan saçmalığa tüm aile gülüyorsa, ebeveynler ve çocuklar ilgileniyorsa ve birlikte eğleniyorlarsa - bu, herhangi bir aile oyununun en önemli, en önemli anlamı değil mi?

13. Virüs savaşı

"Virüs Savaşı".İki kişilik oyun ( Daha fazlası mümkün, ancak çift sayıda oyuncu arzu edilir, aksi takdirde kişi hızla kurban olur), 10*10'luk bir alanda ( yine, daha fazlası mümkün, o zaman daha da ilginç), "virüsler" çarpılar, daireler ve diğer kötü ruhlarla gösterilir (her oyuncunun kendi rengi veya şekli vardır). Tur başına üç “virüs” yerleştirilir. Virüsler alanın karşıt köşe hücrelerinden çoğalmaya başlar. Yalnızca diğer "canlı virüsünüzün" yanında bir "virüs" görüntüleyebilirsiniz. Düşmanın “virüsü” yakındaysa, hücreyi kendi renginize boyayarak onu yiyebilirsiniz. Düşman bu hücreyi ikinci kez "fazla yiyemez". Bu tür oluşumlara “kale” denir. Eğer “kale” kendi rengindeki en az bir canlı virüse dokunursa, o zaman ondan daha uzakta, herhangi bir yerde veya bir düşmanın olduğu yerde yeni “virüsler” yaratılabilir. Oyunun amacı düşman kuvvetlerinin tamamen yok edilmesidir. Her iki taraf da canlı virüslerini, düşmanın yendiği virüslerden yapılmış bir kalenin arkasına saklamayı başarırsa oyun berabere biter.

"Tahta kurusu."“Virüs savaşçılarının” çeşidi. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak ideal olarak 4 oyuncu. Bir defter kağıdı üzerinde oynarlar, her oyuncunun kendi rengi olmalıdır. Oyun, bir çerçeveyle çevrelenmiş bir haç ve sayfanın köşelerindeki 8 çarpıdan oluşan "ana böceği" çevreleyen "karargah" olan "ana böceğin" çizilmesiyle başlar. O zaman "virüs savaşında" olduğu gibi 3 değil, tur başına 5 "hamle" yapabilirsiniz. Oyun “ana hataları” yok etmek için oynanır. Ancak oyunun bu versiyonundaki en ilginç şey, varsayılan olarak her biri kendi başına oynayan oyuncuların, durum veya kişisel tercihler değiştikçe ittifaklara girme ve bunları bozma hakkına sahip olmasıdır. Genellikle bu varyanttaki iyi bir "politik" entrika, oyunun kombinasyon sınıfından daha fazla kazanç sağlar. Olası ekleme: 8 böcekten oluşan bir kare inşa eden oyuncu, merkeze yeni bir "ana böcek" yerleştirebilir ve eskisinin üzeri oyuncunun rengine boyanır. Böyle bir devrim, düşman eski "ana"ya yaklaşırsa ordunuzu yenilgiden kurtarmanıza olanak tanır.

"Savaş".“Virüs savaşçılarının” çok karmaşık bir çeşidi. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak ideal olarak 4 oyuncu. Bir defter kağıdı üzerinde oynarlar, her oyuncunun kendi rengi olmalıdır. Oyun, G harfiyle gösterilen ve sayfanın köşelerinde bulunan “generallerden” başlar. Her hamle için oyuncu şunları yerleştirebilir:
4 piyade (P harfleriyle gösterilir);
Satrançta olduğu gibi bir harfle yerleştirilen (ve K harfiyle gösterilen) 2 at;
Bir hücrede hareket eden 2 tank (çapraz da olabilir) (T harfleriyle gösterilir);
4 hücre boyunca yatay, dikey veya çapraz olarak hareket eden 1 düzlem (C harfleriyle gösterilir).
Herhangi bir hareket sırasında, bir birlik türünü terk edip başka bir türden ekstra bir hamle yapabilirsiniz. Örneğin, sırasıyla tüm piyadelerden, tüm atlardan ve tüm tanklardan vazgeçerek, tek turda uçakla hemen 3 kez daha gidebilirsiniz.
"Virüs savaşının" aksine, yeni savaşçılar, generalle canlı bir bağlantıya sahip olmaları koşuluyla, yalnızca ilgili türden yaşayan savaşçıların yanında (veya "yaşayan" bir kalenin yanında) konuşlandırılabilir! Yani kontrolsüz birlikler savaşmaz. İletişim başka tür bir ordu aracılığıyla da yapılabilir. Elbette generalleri yok etmek için oynuyorlar.

14. Piramit

İki oyuncu oynuyor. Bulmaca kuralına göre sırayla kelimeleri piramit şeklinde yazıyorlar, ayrıca aynı kelimelerin tekrarlanması da yasak. Üç harfli bir kelimeyle başlarlar; kelimenin altına aynı uzunlukta veya bir harf daha uzun bir kelime yazabilirsiniz. Her kelimenin altına aynı uzunluktaki bir kelimeyi yalnızca bir kez yazabilirsiniz; sonraki kelime bir harf daha uzun olmalıdır. Rakibin hamlesinden sonra, oyuncu ortaya çıkan oyun kelimesi piramidini dikkatlice analiz eder ve en az üç harften oluşan bir kelime oluşturmaya çalışır, bunun için piramidin isteğe bağlı bir seviyesinden ilk harfi, ikincisini onun altındaki bir sonraki seviyeden alır vb. . her bir sonraki seviyeden bir harf. Bu kelimenin aynı zamanda ilk biçiminde ortak bir isim olması ve kısaltma olmaması (trafik polisi gibi bir kısaltma olmaması) gerekir. Böyle bir kelimeyi bulan oyuncu, bu kelimedeki harflerin sayısı kadar puanına puan katar. Daha sonra bir sonraki tur başlar ve bir oyuncu 12 puan alana kadar bu şekilde devam eder. Kazanan o olur.

Kelimelerle oynanan bu oyunun bir turuna bir örnek: 1. oyuncu HATCH kelimesini yazar, 2. oyuncu da onun altına MIG kelimesini yazar. 1. oyuncunun 4 harfli bir kelime bulması gerekiyor, ŞAL kelimesini yazıyor. Her iki oyuncu da rakiplerine turu kazanma şansı vermemek için önceden kullanılmış harflerden kelimeler seçmeye çalışır. Burada 2. oyuncu bir kelime uydurup uyduramayacağına dikkatlice bakar, ancak KISH, LIL, YUM vb. gibi her türlü saçmalık ortaya çıkar. Daha sonra 2. oyuncu 4 harfli SHILO kelimesini yazar (ya da 5 harfli bir kelime yazabilir):
LUKE
AN
ŞAL
AWL

1. oyuncu piramidi analiz eder... Bu kelime oyununun şartlarına göre uymayan GAI, IL ve YUG kelimelerini görür ve KILO kelimesini fark etmez! Piramidin başka bir seviyesi daha var:
LUKE
AN
ŞAL
AWL
BİR DAMLA

Oyuncu 2 LIK ve SPIKE kelimelerini görür, ardından KILO kelimesini fark eder... Ve aniden 5 harfli güzel LILY kelimesini bulur! 2. oyuncunun puanına 5 puan ekler.

Kağıt üzerinde kelimelerle oynanan bu tür oyunlar, dikkati ve kelimeleri birleştirme yeteneğini geliştirir.

İki oyuncunun her biri 7-10 tank çeker. veya "yıldız gemileri?", her biri çift defter sayfasının kendi yarısında (tercihen bir kutuda değil, bir satırda veya boş A4'te). Orduyu yerleştirdikten sonra oyuncular birbirlerine şu şekilde ateş etmeye başlarlar: Sahanın kendi yarısına bir atış yapılır, ardından çarşaf tam olarak ortasına katlanır ve açıkta görünen atış, sahanın üzerine işaretlenir. sahanın ikinci yarısı. Eğer bir tanka çarparsa devrildi (ikincisi? nakavt etmek? ölümcüldür) ve tam olarak vurursa tank anında yok edildi.
Her başarılı atış bir sonraki atışın hakkını verir; Oyunun bazı versiyonlarında aynı tanka bir sonraki atış yapamazsınız.
Ön atıştan sonra oyun çok hızlı bir şekilde "yıldırım-krieg" aşamasına, daha doğrusu hızlı bir sonuç aşamasına geçiyor. Kazanan, doğal olarak, karşı orduyu ilk vuran kişidir.

16. Engeller

Özü uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani satranç tahtası boyutunda), oyuncular birbiri ardına herhangi 2 hücrenin üst üste bindiği küçük çizgiler çizerler: örneğin oyuncu 1, e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.
Oyuncu 2 de aynısını yapar, ancak çizgisi mevcut "barikatları" geçemez veya onlara dokunamaz. Alan doldukça daha az boş alan kalır ve sonunda oyunu bitirmek için ayık bir hesaplama yapılması gerekir. Artık çizgisini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü... her şey zaten engellendi, kaybediyor.

Coin Parade ile aynı prensiplere dayanan, ancak form olarak tamamen farklı, basit ve oldukça eğlenceli bir oyun.
Küçük bir alana (herhangi bir boyutta kare veya dikdörtgen olabilir, gerçekten önemli değil) oyuncular, az çok eşit de olsa, çeşitli yerlere yaklaşık 15-20 puan yerleştirir.
Daha sonra ilk oyuncu en az 1 noktadan geçen yuvarlak fakat serbest biçimli bir çerçeve çizer. Klasik versiyonda maksimum sınırsızdır, ancak çemberde maksimum 4 puan vermenizi tavsiye ederim.
Sıradaki oyuncu potasını çekiyor, tek sınırlama mı? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar jantların içine çizilebilir veya tam tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl mesele bunların kesişmemesidir. Bir süre sonra çok az yer kalır ve son çemberi çeken kaybeder.
Bu oyunun bir varyasyonu, yalnızca 1 veya 2 noktayı kapsayan çember çizme kuralıdır, daha fazlasını değil.

Son sıfırı yok eden kaybeder.

19. Noktalar ve kareler

Matematiğin ve bilimin popülerleştiricisi olan bu oyunun yazarı Martin Garner bunu düşündü. ?mantık oyunlarının incisi?. Ancak onun fikrini paylaşmadan oyunu her yaşta ilgi çekici olan en iyi taktik oyunlardan biri olarak adlandırmak oldukça mümkün.
Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta satırları. Küçük bir alanla başlamak ve tadı hissederek boyutu artırmak daha iyidir. Kurallar çok basit: Oyuncular iki noktayı bir çizgiyle birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde içine işaretini koyar (örneğin adının ilk harfi).
Oyuncu, bir kareyi kapatarak hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çizene kadar ek bir hamle hakkı kazanır. Oyun sonunda kimin en çok kareyi kapattığı sayılır ve kazanan belirlenir.
Görünen basitliğine rağmen oyun, özellikle 5x5 ve daha büyük alanlarda kombinatoryal oyun için iyi bir alan sağlıyor. Kazanma taktiklerinin özü? sahayı yarı kapalı yapılarla zorlamak, fedakarlık yapmak, gerekli, rakibin lehine birkaç kare ve sonra, neredeyse bahis yapacak hiçbir yer kalmadığında, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi örtmemek)? ve ardından karelerin çoğunu tek bir seri halinde kapatın.

Tic-tac-toe prensibine dayanan, yalnızca harflerle yapılan en basit kelime oyunu.
3x3'lük bir alanda (daha sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harf üzerine bahis oynar ve oyunun sonunda (tüm alanlar doldurulduğunda) daha iyi bilinen 3'ü yazabilecek olan oyuncu -harfli kelimeleri çapraz, dikey veya yatay olarak kazanır.
Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için faydalıdır. Yetişkinler için oldukça az rekabet değeri vardır, ancak mizah anlayışına sahip oyuncular çok eğlenecektir. Çocuklar için şu seçeneği oynayabilirsiniz: Bir kelimeyi ilk yaratan kim olacak, kimin daha fazla kelimesi olmayacak.

21. Yarış

Diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensibe dayanan daha karmaşık ve uzun bir oyun: hafif bir tıklamayla dikey bir kalemi bir kağıt parçası üzerinde hareket ettirmek.
Çizilmiş bir sayfada (tek veya çift) yarış pisti(Yarış), birbirinin ana hatlarını tekrarlayan, iki kıvrımlı, düzensiz daire şeklinde, 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak). Daha sonra, ortaya çıkan halkanın rastgele bir yerine, yarış arabalarının başlayacağı bir başlangıç/bitiş çizgisi çizilir.
Kısacası, düzgün vuruşlarla yarışçılar ringin etrafında hareket ederek virajları ve özel engelleri aşarak hendeğe uçuyor, tekrar sahaya giriyor ve bunun sonucunda içlerinden biri bitiş çizgisine önce gelerek defneyi topluyor.
Sürücünün çizgisi pist sınırına her dokunduğunda veya geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konulur ve sürücü bir sonraki dönüşü atlayarak yarışa devam edebilmek için arabasını döndürür. Her arabanın stokunda bu tür 5 kavşak vardır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül olur.
Bunun dışında güzergahta herhangi bir engel olabilir mi? örneğin yüksek tehlike bölgeleri: böyle bir bölgeye uçtuktan sonra araç daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıp geçişi daraltan veya tam tersi ortada duran ve arabaları geçmeye zorlayan özel engeller
Ayrıca, arabanın geçerken çarpması gereken (yani içinden çizginin geçmesi gereken) temas noktalarını veya daha doğrusu küçük daireleri girmek de mümkündür. Resimde pistin listelenen tüm komplikasyonları bir arada gösteriliyor ve yarışın henüz bitmediği açık.
Kendi kurallarınızı, yeni engellerinizi icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, bir yarış serisi bile düzenleyebilir, birkaç parkur yapabilir ve bunların arasında oyuncuların yarışın türüne bağlı olarak puan miktarı karşılığında ekipman satın almasına izin verebilirsiniz. alınan yer. Örneğin, ek yaşam puanı satın alın veya saldırı puanları alın ve solladığınız arabadan 1 yaşam puanını kaldırın.

22. Golf

Oyuncular dikey olarak duran çift kağıt parçasının altındaki yan yana iki noktadan başlarlar (resme bakın).
Herkes kendi renginde bir kalemle oynuyor ve herkesin görevi nedir? Minimum vuruş sayısında (kalemin sayfa boyunca kayan çizgileri) topu deliğe sokun. Delik alanın karşı ucundadır, yani. sayfanın üstünde. Koordinasyonu iyi olan bir kişinin ipi deliğe sokması için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyacı vardı.
Ancak Golf'ün gelişmiş versiyonlarında buna giden yol o kadar basit değil çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncuya izin vermeyen tepeler tarafından korunuyor. Düşman bir tepeye çarptığında geri dönüş yapar, yani. Suçlunun hattını herhangi bir yöne doğru vurur ve bu hattın geldiği yerden darbe serisine devam etmek zorunda kalır. Veya belki de tepeye çarpanın parkuruna 1 veya 2 ekstra hamle daha ekleniyor.

Bu blogda gelecek yazılardan haberdar olmak için Telegram kanalı var. Abone olun, orada olacak ilginç bilgi, blogda yayınlanmıyor! Peki, eğer geri dönersek bilgisayar oyunları, sonra ne olduğunu öğren , Ve Yazının orjinali sitede InfoGlaz.rf Bu kopyanın alındığı makalenin bağlantısı -