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Wonach suchen Vampire im Black-Void-Skript? Skyrim: Dawnguard Komplettlösung (Für die Dawnguard). Krypta der Nachtleere

Die Night Void Crypt ist ein riesiger Ort auf der Welt beliebtes Spiel"Skyrim". Dieses Rollenspielprojekt ist berühmt für seine riesige Welt wo man sich frei bewegen kann. Unter den ähnlichsten Höhlen weist diese einige Besonderheiten auf, über die in diesem Artikel Informationen vorgestellt werden.

allgemeine Beschreibung

Um zur Night Void Crypt zu gelangen, müssen Sie sie zunächst auf der Karte finden. Da das Territorium nur mit erschien Dawnguard-Add-on, dann wird der Standort bei Fehlen überhaupt nicht auf der Karte angezeigt. Um die Höhle zu finden, müssen Sie von Dawnstar in südwestlicher Richtung bis zu den Bergen gehen. Wenn Sie an der von Vampiren zerstörten Wachhalle vorbeigehen, gelangt der Spieler direkt zu dem Ort, den er braucht. Von diesem Ort aus gibt es nur einen Weg nach oben, sodass Sie sich nicht verlaufen können, selbst wenn Sie es wirklich wollen. Hauptmerkmal ist, dass sich das Aussehen der Höhle ändert, je nachdem, ob der Benutzer mit der Aufgabe „Erwachen“ dorthin gekommen ist oder sie einfach auf seinen Reisen gefunden hat.

Freier Eintritt

Wenn Sie in die Night Void Crypt schauen, ohne dass eine Mission mit diesem Ort verbunden ist, wird sie ein etwas anderes Aussehen haben. Die meisten Ecken des Ortes werden von einer Vielzahl von Tieren bewohnt, die die Höhle als ihr Zuhause bezeichnen. Dabei handelt es sich hauptsächlich um Säbelzähne und Wölfe.

Nach ein paar kurzen Scharmützeln sollten Sie sich in die südliche Ecke begeben, wo sich ein alter nordischer Turm befindet, der erkundet werden kann. Sie können es betreten und die ersten beiden Etagen entlanggehen. Der Eingang bleibt weiterhin geschlossen, bis der Spieler die Quest „Erwachen“ annimmt.

Im ersten Stock finden Sie ein nützliches Schwert für Ihren Charakter – seine Eigenschaften hängen vom Level des Helden ab. Gleiches gilt für die Truhe, die etwas höher im Turm liegt. Der Inhalt dieses Behälters hängt auch direkt vom Pumpgrad des zentralen Charakters ab. Ansonsten unterscheidet sich die Night Void Crypt im Skyrim-Spiel nicht von anderen ähnlichen Orten. Die Mitte wird von einem kleinen Bach durchschnitten, es gibt viele Steinsäulen und Felsvorsprünge.

Eine Quest an einem Ort starten

Viele Spieler fragen sich, wie man die Night Void Crypt öffnet, ohne die Quest „Awakening“ im Questlog zu haben. Dies ist unmöglich, da der Durchgang zu den Türmen und in die hinteren Ecken mit Steinen blockiert wird – keine noch so große Magie wird in der Lage sein, ihn zu demontieren.

Wenn Sie während der oben genannten Quest von Dawnguard hierher kommen, wird sich die Höhle ein wenig verändern. Erstens gibt es fast unmittelbar am Eingang ein Gitter, das geöffnet werden muss. Zweitens werden die Bewohner dieses Ortes viel gefährlicher sein. Diese Liste umfasst Frostspinnen, Draugr, Skelette und sogar Todeshunde. Mit einem solchen Unternehmen müssen Sie sich alleine auseinandersetzen.

Bereits in der ersten Halle können Sie zwei Vampire treffen, die sich in der Nähe der Leiche des Wächters Tolan unterhalten. Um weiter zu gelangen, müssen Sie dasselbe Gitter öffnen und dazu den Turm am anderen Rand des Territoriums betreten. Dort wird es eine besondere Kette geben. Wenn Sie damit interagieren, öffnet sich sofort der weitere Durchgang.

Beschreibung des weiteren Weges

Das Passieren der Krypta der nächtlichen Leere bei der Aufgabe „Erwachen“ nach dem Öffnen des Gitters erfordert das Bewegen durch einen kleinen Korridor. Zunächst wird der Spieler die Architektur der Nord beobachten, die schnell Nischen mit Vampirgräbern weichen wird. Rechts in der Nähe des Ausgangs befindet sich eine Truhe, die Sie jedoch übersehen können – aus der dürftigen Beute können Sie keine nützlichen Dinge mitnehmen.

Der Korridor führt den Spieler zu einem neuen Ort – einer riesigen Halle mit vier Durchgängen. Jeder von ihnen ist durch Gitter verschlossen und in der Mitte kämpft einer der Vampire gegen einen Draugr hohes Level. Es wird nicht empfohlen, sich in einen Kampf einzumischen, da Sie zum Objekt des Zorns zweier Feinde werden können. Es ist besser, auf den Sieger zu warten und ihn dann mit mehreren gezielten Angriffen zu erledigen.

Es empfiehlt sich, zunächst die ersten beiden Durchgänge zu öffnen. Sie enthalten eine Truhe auf Meisterniveau mit guter Beute und einen Sockel mit Tränken im nächsten Tunnel. Es ist besser, den dritten Durchgang zu überspringen, da dort ein weiterer Draugr lebt. Die vierte Option wird es uns ermöglichen, in der Forschung weiter voranzukommen.

Gehen Sie durch die Höhle

Die Nightvoid-Krypta ist ziemlich riesig, und der Spieler beginnt dies erst zu verstehen, nachdem er sich den überfluteten Vampirfriedhof angesehen hat. Dies ist der nächste Bereich, den Sie von der Halle aus betreten, mit vier Durchgängen. Hier müssen Sie gegen mehrere Vampire kämpfen, um weiter in das Grab der Nord vorzudringen.

Dem Benutzer wird sofort empfohlen, sich in die äußerste Nische zu begeben, um die Truhe nicht zu verpassen. Danach können Sie sehen, wie der Vampir hinter Gittern kämpft, und zum nächsten Bereich gehen. Es wird eine riesige und wunderschöne Halle mit verschiedenen Dekorationen, darunter Wasserspeiern, sein. In der Mitte befindet sich ein Steinkreis und rechts führt eine Treppe nach unten. Wenn Sie nach unten gehen, finden Sie die Leiche eines anderen Streifenpolizisten und eine Truhe mit nützlichen Gegenständen.

Abschluss der Wanderung

IN Spiel Skyrim Die Night Void Crypt schließt sich, nachdem der Knopf in der Mitte desselben Steinkreises gedrückt wurde. Dies muss bei der Aufgabe „Erwachen“ erledigt werden, bei der es darum geht, die Pläne der Vampire herauszufinden. Das Gitter am Anfang des Standorts senkt sich und lässt nur die Straße vor sich. Zusätzlich zum Drücken einer Taste muss der Spieler die Kohlenbecken bewegen, um eine mysteriöse Frau namens Serana zu befreien. Sie hat hier geschlafen lange Zeit und kann Auskunft über die Aufgabe geben.

Wenn Sie weiter vordringen, können Sie die nordischen Ruinen erkunden. Auf ihnen können Sie sich frei bewegen, bis der Durchgang wieder durch das Gitter verschlossen wird. Der Hebel zum Bewegen der Schranke befindet sich in der Mitte der Halle. Nach der nächsten Passage wird der Spieler einen interessanten Anblick sehen – in der Höhle gibt es ein Amphitheater mit einem Feuerkreis im Inneren und auf dem Sockel steht ein Draugr-Thron, hinter dem sich eine Truhe befindet. Auch hier gibt es einen Weg zum Ausgang, allerdings muss man zunächst eine Prüfung bestehen.

Frühmorgens, nachdem wir in der frischen, frostigen Luft geschlafen hatten, gingen Lydia und ich zur Krypta der nächtlichen Leere. Sie war ganz in der Nähe unseres Lagers. Und herumlaufen frische Luft vorher war es schön, wenn auch kurz. Wir näherten uns der Höhle im Morgengrauen, und die Sonne beleuchtete mit einem leicht rosafarbenen Licht die grauen Steine ​​des Höhleneingangs... Am Eingang, ganz am Anfang, ähnelt die Krypta der Nachtleerheit einer eisigen Höhle mit Ein wunderschön fallender Wasserfall, umgeben von einer dünnen Schneekruste und einer kaum wahrnehmbaren frostigen Frische, begleitet Sie unermüdlich zu den alten nordischen Ruinen ...

Als ich in die Halle mit dem Wasserfall ging, bemerkte ich einen Vampir und einen Meistervampir, die miteinander redeten. Später traf ich an diesem Ort auch auf einen blutigen Vampir. Neben diversen Vampiren traf ich hier auch auf Skelette und Draugs.

Ich zielte mit meinem Bogen und zog die Sehne fester, um einen von ihnen mit einem Pfeil niederzuschlagen. Bei den anderen mussten wir wie bei den Todeshunden herumbasteln. Es ist gut, dass Lydia und ich uns nichts von Vampiren oder Todeshunden eingefangen haben. Neben ihren Leichen fand ich die Leiche von Stendarrs Wächter namens Tolan. Außerdem habe ich dank des verzauberten Elfenbogens ein paar Seelensteine ​​gefüllt, und diese Aktion gefällt mir immer – sie ist wunderschön! =) Im Holzwagen befanden sich mehrere beschädigte Bücher. Und hier, in einer eisigen Höhle, wächst auch ein Schneebeerstrauch, dessen Früchte ich sorgfältig für die Alchemie gesammelt habe. Aber einen Schneebeerstrauch traf ich nur einmal, ganz am Anfang. Dann traf ich, wenn auch selten, nur auf leuchtende Pilze.

Während der langen Reise wurden mehrere Truhen gefunden, jede Menge Zaubertränke (wenn auch kein einziger, der für mich neu war), Münzen, Edelsteine ​​und Schmuck waren in Urnen versteckt ... Nun ja, und natürlich gab es beides Rüstungen und Waffen. Was die Waffen angeht, gab es eine interessanter Fund... Im offenen Sarkophag lag ein Verzauberter Ebenholzschwert Verzweiflung (Kreaturen und Menschen der Stufe 13 und darunter fliehen 30 Sekunden lang). Oh, ich muss, wenn ich mit der Arbeit fertig bin, die ich angefangen habe, mich um all meine verzauberten Waffen kümmern, die in meinem Haus in Weißlauf aufbewahrt werden. In einer der Kammerhöhlen stießen wir auf alte nordische Grabsteine ​​aus Stein. Hier gab es übrigens auch ein Pentagramm der Seelen – einen besonderen Tisch, auf dem man sowohl verzauberte Gegenstände zerlegen als auch neue verzaubern kann. Da ich aber keine Zeit verlieren wollte und es in Whiterun, in Dragon’s Reach, einen solchen Tisch gibt, habe ich einfach die Seelensteine ​​„Groß“ und „Groß“ genommen und mir einen Zaubertrank geschnappt, der daneben auf dem gleichen Tisch stand.

Als wir in die nächste runde Halle gingen, trafen wir auf einen Draugr-Henker; in den Nischen lagen Skelette. Mit einem Vampir – einem Führer der Schatten – entdeckte ich bis zu zwei Edelsteine: einen makellosen Amethyst und einen makellosen Rubin, und das war das erste Mal, dass ich das sah.

Außerdem befanden wir uns durch die Öffnungsgitter sozusagen in Zellen. Schatzsucher sollten hier sehr vorsichtig umherwandern. Ich habe zum Beispiel die Truhe beim 2. Versuch gefunden. Aber ich habe ein paar Tränke gefunden: Heilgifte und einen schwachen Zaubertrank. In einem kleinen Labyrinth, in dem ein paar frostige Spinnen leben, stand in einer Ecke eine Flasche mit einem Trank. Wenn Sie jedoch herumlaufen und sorgfältig nach allem Ausschau halten, können Sie etwas Seltenes und Interessantes finden, ganz zu schweigen von der Notwendigkeit des Gefundenen. In der Truhe befand sich übrigens neben 99 Münzen auch ein schwarzer Seelenstein.

Nachdem wir einen weiteren Korridor in der Nähe des inneren Flusses passiert hatten, das Gitter geöffnet und die Frostspinne verletzt hatten, erreichten wir eine Holztür. Lydia und ich mussten zu Atem kommen. Wir setzten uns auf ein paar Steine, in der Nähe plätscherte ein Wasserfall, der sich zu einem kleinen Fluss entwickelte, und Pilze wuchsen.

Hinter der nächsten Tür trafen wir einen Meistervampir. Hier war alles mit Spinnweben überwuchert und ich fand Spinnennester mit Eiern. Es gab auch eine Holztür, die zur Höhle der Nachtleerheit führte ...

Hinter der Tür lag auf einem Podest „Scroll: Firestorm“. Zwei Wasserspeierstatuen schmückten diesen Raum. Als wir weitergingen, fanden wir uns in einer sehr großen Halle wieder, in der sich unten in einem runden, offenen Raum Vampire unterhielten... Wir gingen leise weiter und öffneten unterwegs eine Truhe, in der wir eine eiserne Streitaxt der Angst (Kreaturen) fanden und Personen der Stufe 5 und darunter fliegen 30 Sekunden lang), 108 Münzen, 12 Stahlpfeile und Elfenrüstung mit wahrer Gesundheit (erhöht die Gesundheit um 50 Einheiten). Auf dem Weg nach unten fanden sie die Leiche des Wächters Adalvald, an der sich nichts Besonderes befand, aber neben ihm lag das Buch „Notizen zur Krypta der nächtlichen Leere, Band 3“.

Aus der Ferne, in einem runden offenen Raum, besiegte ich mehrere Vampire und betrat sein Territorium. Es stellte sich heraus, dass es sich um mehrere Vampire handelte: einen Vampir-Thriller, einen Vampir, der die Schatten führt, und sie fanden auch die Leichen eines gewissen Lokil. An ihnen wurde nichts Besonderes gefunden...

In der Mitte der Halle befindet sich ein Knopf, den ich selbst ziemlich schmerzhaft gedrückt habe – nach dem Drücken durchbohrte ein riesiger Dorn meine Handfläche. Gut, dass Lydia in der Nähe war, die sofort begann, mich zu beruhigen und mich mit Zaubertränken zu behandeln. In der Nähe lag ein Skelett... 5 Münzen, aus denen Lydia sich selbst herausholte. Ich wusste ehrlich gesagt nicht, was ich als nächstes tun sollte, und nur mein Einfallsreichtum hat mir dabei geholfen ... Es gibt hier schöne Dinge, die großen Vasen ähneln, aber in Wirklichkeit sind es Kohlenbecken. Sie mussten irgendwie verschoben werden. Die Vermutung war, dass sich durch das Verschieben in einer bestimmten Reihenfolge etwas öffnen sollte. Als ich die Kohlenbecken bewegte, wurde mir klar, dass ab einer bestimmten Höhe eine Fackel darin entzündet wurde. Ich beschloss, sie so zu bewegen, dass die Fackel in ihnen allen brannte. Danach begann die Umgestaltung der Halle, in der wir uns befanden ... Während die Umgestaltung stattfand, gelang es mir sogar, „Zauberbuch: Steinfleisch“ zu lernen, was ich etwas früher gefunden hatte.

In der Mitte der Halle erschien ein Steinmonolith, nach dessen Aktivierung er sich öffnete und die geheimnisvolle Frau darin erschien. Ich habe mit ihr gesprochen ... Es stellte sich heraus, dass sie ein Vampir ist, der Name des Mädchens ist Serana. Sie wurde vor vielen, vielen Jahren hier eingesperrt und blieb die ganze Zeit in diesem Sarkophag. Und jetzt will sie nach Hause und bittet darum, nach Hause begleitet zu werden, zu einer Burg vor der Nordküste von Skyrim. Natürlich habe ich zugestimmt.

Nachdem wir weiter durch den Ort gelaufen waren, besiegten wir drei bereits ein paar Wasserspeier, die wir fanden Eisenerz Und Edelsteine, fand eine weitere Schatzkiste und die Leiche eines unerfahrenen Zauberers, bei dem ein neues Rezept für die Atronachenschmiede gefunden wurde. Mein Elfenblick bemerkte auch eine Tüte Münzen. Nachdem wir die entfernten Hallen untersucht hatten, fanden wir den „Folian der Zaubersprüche: Nekromantische Behandlung“ und eine weitere Truhe. Die Truhe enthielt unter anderem ein Ebenholz Zweihänder.

Beim Wandern gelangten wir in die letzte große Halle ... Alles war verlassen und sogar giftige Glocken wuchsen. Nachdem wir ein paar Draugr, darunter den Kriegsherrn, getötet hatten, untersuchten wir die Halle auf der Suche nach Gegenständen. Habe eine Truhe gefunden. Am interessantesten ist, dass darin der Lamellenhelm der wahren Wiederherstellung gefunden wurde (Wiederherstellungszauber verbrauchen 20 % weniger Magie). Es wurden auch verbrannte Leichen gefunden...

Und am Ende des Weges, den ich zurückgelegt hatte, erwartete mich die Wand der Worte, in deren Nähe ich das Wort der Macht lernte: „Kraftreserve, Ansaugen der Lebensenergie.“

Die Geschenke sind in der Nähe, sie haben mir auch eine Freude gemacht! Zusätzlich zu den Säcken voller Arten gab es auch: Stahlgroßschwert des Verfalls und Glasdolch des Grauens. Hier wurden auch zwei Malachitadern gefunden. In einer der Truhen fand ich neben Kleingeld einen großen Seelenstein.

Wir gingen nach draußen, um etwas Luft zu schnappen, gingen dann aber noch einmal umher und suchten nach Dingen, die wir noch nicht gesehen hatten. Übrigens haben wir eine weitere Malachitader und ein paar wertvolle Dinge gefunden. Wir gingen hin und zurück.

Wir verließen die Krypta der nächtlichen Leere erst am Abend. Die Luft war so frisch, dass man sie am liebsten trinken wollte! Und der vorbeilaufende Hirsch erinnerte uns daran, dass wir leben und die Natur um uns herum wunderschön ist.

Wir übernachteten erneut im Lager, das am Stein des Herrn errichtet worden war ...

Unser Rundgang durch Dawnguard wird damit fortgesetzt, dass Izran über die Vampire spricht, die die Wachhalle angegriffen haben. Jetzt sind sie in der Krypta der düsteren Leere. Wir müssen nur dorthin gehen, um herauszufinden, was die bösen Geister dort wollten. Versuchen Sie vor Ihrer Abreise, eine ausreichende Anzahl an Tränken und anderen Verbrauchsmaterialien zu besorgen, die Sie benötigen.

Sie finden die Zielkrypta südwestlich von Dawnstar. Sie befindet sich in der Nähe des Heiligtums von Mehrunes Dagon sowie der Dwemer-Ruinen von Mzinchaleft. Sobald du die Höhle betrittst, triffst du sofort auf die ersten Gegner – die Vampire werden mit dir nicht zufrieden sein und greifen sofort an, sobald sie dich sehen. Ihnen helfen unangenehme Kreaturen – dämonische Hunde, Todeshunde. Seien Sie im Kampf gegen Vampire vorsichtig, denn sie sind ansteckend und verfügen über Nekromantie, das heißt, sie können getötete Kollegen wiederbeleben, die sich sofort wieder dem Kampf gegen unseren Helden anschließen.

Wenn sie fertig sind, gehen Sie weiter durch Dawnguard und finden Sie einen großen Durchgang in die Krypta. Sie wird durch ein Gitter verschlossen, ist aber nicht befestigt; sie kann und soll angehoben werden, indem man durch den schmalen Südgang tiefer in die Höhle vordringt. Nachdem Sie diesen Ort passiert haben, gehen Sie über die kleine Treppe nach oben. Dort finden Sie eine Truhe – durchsuchen Sie sie, nehmen Sie nützliche Dinge in Form von Tränken mit und ziehen Sie den Metallring.

Nachdem Sie die nächste Höhle betreten haben, werden Sie auf eine weitere Handvoll Gegner stoßen, darunter Skelette und einen Vampir. Töten Sie sie alle und gehen Sie zum Hebel, der sich auf der rechten Seite des Gitters befindet und uns den Weg versperrt. Sie öffnen also den Weg zu einem Raum mit toten Draugr und Särgen. Dort finden Sie daneben ein Pentagramm aus Seelen und Seelensteinen. Und auf der rechten Seite des Eingangs finden Sie eine Treppe, die Sie tiefer nach unten führt. Sie wird vom Licht einer Taschenlampe beleuchtet, also verpassen Sie sie nicht.

Gehen Sie entlang und Sie werden eine Konfrontation zwischen Vampiren und Draugr finden. Nachdem Sie Ihre Gegner zerschmettert haben, finden Sie das Gitter wieder, das sich mit einem Ring an einer Kette öffnet. Weiter auf unserer Route gibt es eine weitläufige Höhle, in der sich ein ganzer See und ein Wasserfall befinden. Sobald Sie näher kommen, kriechen böse Geister in Form von Skeletten aus dem Wasser und müssen getötet werden. Etwas weiter vorne treffen Sie auch auf uralte Vampirmagier, unterstützt von ihren höllischen Hunden.

Wenn all diese Güte beendet ist, setzen Sie die Passage von Dawnguard fort und untersuchen Sie die Krypten, sie sind an einigen Stellen geschlossen dichtes Netz Daher ist es möglicherweise nicht möglich, den Rost, der sich mit dem Hebel auf der linken Seite öffnet, sofort zu finden. Hinter Gittern erwartet Sie der erste wirklich starke Feind – der Vampir-Meister der Nacht, an dem Sie ein wenig herumbasteln müssen. Sobald Sie fertig sind, gehen Sie durch die Holztür in die Gloomy Void Cave.

Darin gelangen Sie auf den Balkon mit Wasserspeiern und einer Schriftrolle, die direkt auf dem Sockel liegt. Da dort Stimmen zu hören sind, ist es die optimale Lösung, heimlich und leise zu agieren, um nicht vorzeitig entdeckt zu werden. Wenn Sie vom Balkon heruntergehen, finden Sie den toten Wächter Adalvald; nicht weit von seiner Leiche liegen auch seine Notizen. Nachdem Sie die Plattform mit Steinsäulen erreicht haben, treten Sie in den Kampf gegen den Vampir Lokil und seine Gefährten – einen Komplizen-Magier und einen Leibeigenen-Krieger – ein.

Nachdem Sie sie erledigt haben, setzen Sie den Durchgang von Dawnguard fort und nähern Sie sich dem Steinsockel mit einem Knopf in der Mitte der Plattform. Wenn Sie den Knopf drücken, lassen Sie sich durch den herausspringenden Metalldorn nicht beunruhigen, er ist nicht gefährlich. Dann werden Sie ein geheimnisvolles Leuchten sehen lila, jetzt müssen wir die in der Halle verstreuten Kohlenbecken so anordnen, dass sie alle mit blauem Feuer brennen.

Diese Bratpfannen können entweder in die Mitte des Kreises bewegt werden oder umgekehrt. Nachdem Sie die richtige Kombination gefunden haben, starten Sie einen Mechanismus, der die Platten in der Mitte des Kreises auseinander bewegt, wodurch die Platten auseinander bewegt und ein Steinmonolith nach oben gedrückt werden, der keine Fenster- oder Türöffnungen hat. Man muss sich ihm nähern und ihn aktivieren. Es stellt sich heraus, dass es sich um einen Sarkophag mit einer schlafenden Schönheit handelt oder nicht – die Entscheidung liegt bei Ihnen, aber auf jeden Fall um eine Art schlafendes Mädchen.

Es stimmt, sobald Sie den Deckel des Sarkophags öffnen, wird das Mädchen sofort wieder zu Bewusstsein kommen und ihre Überraschung darüber zum Ausdruck bringen, dass wir nicht wie sie sind. Sie wartete darauf, dass einer ihrer eigenen Vampire sie befreit. Hinter ihrem Rücken findet man übrigens eine alte Schriftrolle. Der Name der Fremden ist Serana, sie wird uns bitten, ihr einen Gefallen zu tun – ihr zu helfen, nach Hause zu ihrem Vater zu kommen. Vater ist ein mächtiger Vampir, der an der Nordküste von Skyrim in einer Burg lebt.

Vorwort

Alle PC-Benutzer freuten sich auf die Veröffentlichung der ersten vollwertigen Ergänzung für Skyrim namens Dawnguard. In diesem Artikel beschreibe ich die Komplettlösung Handlung für die Dawnguard-Fraktion.

Um besser zu verstehen, wie die Handlung ins Licht geht und dunkle Seite, hier ist ein kleines Diagramm:

Voraussetzungen zum Starten der Storyline: Level 10 oder höher.
Voraussetzungen für den Abschluss der Handlung: das Vorhandensein einer alten Schriftrolle (erhalten aus der Hauptpassage von Skyrim)

Dawnguard

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Die erste Frage nach der Installation des DLC ist, wie man alle zusätzlichen Inhalte in ihrer ganzen Pracht sehen kann. Die Antwort ist einfach: Nachdem Ihr Charakter Level 10 erreicht hat, hat jeder Wachmann in Skyrim Zugang zu einem Dialog über die Rekrutierung für den Dawnguard. Wenn Sie sich jedoch in der Stadt befinden, wird ein Ork namens Durak auf Sie zukommen und mit Ihnen sprechen. Wir wählen die Antwort mit dem Wunsch, uns den Vampirjägern anzuschließen (Vampire töten? Wo melde ich mich an?).

Wenn wir der Markierung folgen (der beste Weg dorthin führt über Riften), gelangen wir zu einer Spalte im Berg. Lasst uns mutig springen. Über den Weg gelangen wir zum Eingang des Schlosses. Als nächstes beobachten wir einen geskripteten Dialog zwischen zwei NPCs:

Wir sprechen mit einem Charakter namens Isran und äußern den Wunsch, der Dawnguard beizutreten (ich bin hier, um beizutreten). der Dämmerwächter). Was folgt, ist ein Gespräch zwischen Isran und Tolan, nach dem die Dawnguard-Mission endet.

Erwachen

Wir folgen der Höhle, die nicht weit vom Heiligtum von Mehrun Dagon entfernt liegt, und töten darin eine Reihe von Vampiren (Achtung! Um der Handlung von Dawnguard zu folgen, lassen Sie sich nicht versehentlich mit Vampirismus infizieren). An einem bestimmten Altar ankommen:

Drücken Sie den Knopf unter der Markierung und ein violettes Leuchten erscheint. Als nächstes müssen Sie die herumstehenden Kohlenbecken (Brazier) bewegen, damit sie in Flammen aufgehen.

Wenn alles fertig ist, öffnet sich ein Steinmonolith. Bei Aktivierung fällt eine Dame von wunderschönem Aussehen und ... langen Reißzähnen heraus. Nach dem Gespräch mit ihr ist die Aufgabe erledigt.

Stammbaum

Wie sich herausstellte, heißt das Mädchen Serana und bittet darum, sie mit nach Hause zu nehmen. Nun, wir werden uns nicht weigern. Wir verlassen die Krypta und lernen unterwegs einen neuen Schrei.

Wir ziehen nach Norden, nehmen ein Boot zur Burg Volkihar und gehen zum Haupttor. Wenn sie Serana sehen, öffnen sie sofort das Tor.

Lord Harkon erwartet uns im Schloss und lädt Sie ein, ein Vampir zu werden. Wir weigern uns, diesen Fluch anzunehmen (ich möchte kein Vampir werden. Ich lehne Ihre Gabe ab), weil wir Vampire abschlachten wollen! Harkon ist über diese Entwicklung der Ereignisse nicht sehr erfreut und vertreibt uns aus dem Schloss (naja, Er bringt uns nicht um, vielen Dank dafür.) Als wir uns der Burg der Wächter der Morgenröte nähern, beobachten wir einen Angriff einer Gruppe Vampire auf die Burg, insgesamt 3! Nachdem wir sie getötet haben, sprechen wir mit Isran und hier endet die Aufgabe.

Eine neue Ordnung

ID: DLC1HunterBaseIntro

Wir müssen zwei neue Van Helsings für die Burg rekrutieren. Lass uns anfangen. Der erste namens Gunmar wird nicht zur Burg kommen, bis Sie die Bärin getötet haben, die sich in der Höhle vor unseren Augen befindet. Die Schwierigkeit hier kann nur durch einen Troll verursacht werden, der sich in der Nähe des Bären niedergelassen hat. Wir reden mit Gumnar und er geht zum Schloss.

Der zweite Rekrut wird ein Mädchen namens Sorine Jurard sein. Sie weigert sich rundweg, zum Schloss zu gehen, wenn Sie nicht über eine starke Überzeugung verfügen oder wenn sie keinen „Dwemer-Gyro“ hat. Glücklicherweise liegt es in der Nähe des Flusses verlorene Tasche Serans mit Gyroskopen.

Wir geben ihr ein Stück und sie ist bereits Mitglied des Ordens.

Als wir von der Mission zurückkehren, finden wir uns in einem Schloss wieder, wo wir auf Vampirismus getestet werden. Wenn Sie nicht infiziert sind, wird das Tor abgesenkt, woraufhin wir nach Isran gehen (links abbiegen und die Treppe hinauf). Ende der Aufgabe.

Prophet

ID: DLC1VQ03Hunter

Wir müssen Isran folgen, der uns zu Serana führen wird (ich dachte bereits, wir müssten sie töten) und nachdem wir mit ihnen gesprochen haben, werden sie uns schicken, um etwas über einen bestimmten Priester herauszufinden. Wir gehen zum College of Winterhold zum Bibliothekar Urag gro-Shub und finden heraus, wo der Priester zu finden ist (ich muss einen Mottenpriester finden), er wird uns zur Drachenbrücke schicken. Dort angekommen verlieren wir den Questmarker, aber jeder Stadtbewohner oder Wächter hilft uns schnell weiter. Wir fragen, ob sie den Priester hier gesehen haben (Wissen Sie etwas über einen Mottenpriester, der die Drachenbrücke besucht?), und sie antworten, dass er hier war, aber die Brücke im Süden bereits überquert hatte.

Wir nehmen dem Vampir die Notiz ab und folgen, nachdem wir sie gelesen haben, der Markierung zur Höhle. Lass es uns aufräumen. Wir nehmen den Queststein aus der markierten Leiche und stecken ihn in das Loch an der Brüstung.

Die Energiebarriere fällt und du musst den alten Mann verprügeln! Nachdem wir mit ihm gesprochen haben, nachdem seine Seiten von unserem Schwert/Keule/Axt/Feuerball/(ggf. einfügen) beschädigt wurden, schicken wir ihn zur Burg und ziehen dann selbst dorthin. Nach dem Dialog im Schloss liest der alte Mann die alte Schriftrolle und die Prophetenquest endet.

Auf der Jagd nach Echos

Sie müssen mit Serana sprechen und aus dem Dialog erfahren wir, dass der Eingang zu einer der Oblivion-Ebenen dort versteckt ist, wo sie nicht hinsehen würde. Wir bieten ihr die Option Castle Volkihar (In Castle Volkihar?) an und machen uns auf den Weg.

Sie sollten nicht durch den Haupteingang des Schlosses gehen, wir gehen nach links.

Im Schloss gehen wir durch die Gänge, schließen die Türen auf, senken die Brücken mit Hebeln ab und am Ende, als wir an die frische Luft gehen, stoßen wir auf Monduhr(Es ist wie Solar, nur Mond). Sie sehen so aus.

Damit sie funktionieren, müssen Sie die fehlenden Abschnitte finden:


Nachdem wir den Mechanismus repariert haben, gehen wir in den Keller. Wir passieren den Weg und bringen alle Gegner in Vergessenheit.

Der Mechanismus aus den Gitterstäben hinter dem Wasserspeier.

Lass es uns aktivieren.

Wie unerwartet!

Wenn Sie an einem Raum mit einer Gruppe Wasserspeier vorbeikommen, vergessen Sie nicht, eine schöne Vampirrüstung mitzunehmen.

Finden Sie ein paar Unterschiede:


Ankommen an diesem Ort mit Kreisen in der Mitte des Raumes:

Ich rate Ihnen, nichts anzufassen, bis es in der Aufgabe angegeben ist (die Aufgabe weist Fehler auf) und für alle Fälle zu speichern.

Nach Seranas langer Rede bittet sie uns, das Tagebuch ihrer Mutter zu finden.

Wir lesen es, nehmen es und geben es Serana (ich habe die Notizen deiner Mutter gefunden). Danach bittet sie darum, drei Dinge im Raum zu finden, um das Portal zu öffnen.


Als nächstes geben wir alles in einen gekennzeichneten Becher und sagen es Serana. Sie tropft dort ihr Blut, das Portal öffnet sich, aber wir können dort nicht hinein. Serana erzählt uns, dass entweder ein Vampir oder jemand, der einen Teil seiner Seele in dieser Welt zurücklässt, dort eintreten kann.

Äh, da wir, die Wächter der Morgenröte, in einem Gespräch mit Serana die Option wählen, die Seele zu teilen (Seelenfalle für mich. Ich werde mich als Vampir nicht wohl fühlen) und dann sagen, dass wir bereit sind (ich bin bereit). Die Trennung ist schmerzlos:

und wir können durch das Portal gehen. Ende der Aufgabe.

Jenseits des todes

Nachdem wir das Portal passiert haben, befinden wir uns in einer der Ebenen des Vergessens, wo die in Steinen absorbierten Seelen aufbewahrt werden. Die Besonderheit dieses Gebietes ist seine einzigartige Landschaft. Es gibt Risse im Boden, die bei Aktivierung einen der Seelensteine ​​im Inventar des Spielers füllen.

Zuerst gehen wir zum Marker und treffen unterwegs auf wandernde Seelen und lokale Untote.

Dort angekommen treffen wir Seranas Mutter Valerica.

Aufgrund ihres Hinweises werden wir drei Wächter töten. Das ist nicht kompliziert, die Markierungen zeigen an, wo sie sich befinden.

Als wir zu Valerika zurückkehren, stellen wir fest, dass die Barriere, die uns trennt, verschwunden ist und sie führt uns vor das Tor.

Wo ein Drache auftaucht, der besiegt werden muss.

Und dann machen wir uns daran, die nächste Aufgabe zu erledigen.

Auf der Suche nach Offenlegung

Eine der Schriftrollen für diese Aufgabe erhält man durch die vorherige Aufgabe, die andere im Verlauf der Hauptgeschichte.

Nachdem wir beide Schriftrollen erhalten haben, sprechen wir mit dem Mönch.

Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

Unsichtbare Visionen

Wichtig: Für diese Aufgabe benötigen Sie eine alte Schriftrolle (Elder Scroll Dragon), die Sie gemäß der Haupthandlung des Spiels erhalten (siehe Aufgabe „Jenseits des Gewöhnlichen“).

Der Mönch, der unsere Schriftrollen lesen sollte, ist blind! Jetzt müssen Sie das Mottenritual durchführen.

Dazu gehen wir zur Höhle unter dem Schild, nehmen dort einen Schaber, bearbeiten damit einen Baum und rennen den Motten hinterher. Sie müssen sie nicht fangen, Sie müssen nur hinter Ihnen herfliegen. Dazu laufen wir durch die Höhle auf der Suche nach 7 Mottengruppen.

Wenn sie eingesammelt sind, gehen Sie zum Licht und lesen Sie die Schriftrolle.

Wir sprechen mit dem Begleiter und die Aufgabe ist erledigt.

Den Himmel berühren

Also decken wir uns mit allem ein, was wir für eine lange Reise brauchen, und machen uns auf den Weg zu einer Mission, deren Aufstieg durch dunkle Höhlen lange dauern wird.

In der ersten Höhle müssen wir also ins Wasser springen und mit der Strömung schwimmen, zu der wir führen Richtiger Ort. Generell ist die Höhle recht überschaubar, wir schauen uns die Lagekarte an und gehen dorthin, wo wir noch nie waren. Nach einer langen Reise treffen wir einen Schneeelfen namens Gelebor! Der einzige Vertreter, der bei klarem Verstand ist und sehende Augen hat.

Im Gespräch mit ihm erfahren wir, dass er nicht der letzte Schneeelf ist, sondern unbedingt einer werden möchte und den Auftrag gibt, seinen eigenen Bruder zu töten. Nun, es ist nicht möglich, die Familienlinie fortzusetzen, also spielt es keine Rolle, ob es ein weiteres Mitglied einer aussterbenden Rasse oder eines weniger gibt.

Ein Vertreter des Roten Buches öffnet für uns ein Portal und wir erhalten den Auftrag, 5 Wasserproben aus verschiedenen Quellen zu sammeln.


Es wird viel herumgerannt, es gibt viele Falmer, es gibt mehr als einen Drachen, aber es sollte keine Schwierigkeiten geben, Orte zu finden.

Am Ende kommen wir zu einem riesigen Schloss, in dessen Schüssel wir das gesammelte Wasser gießen müssen. Wir gehen zum geöffneten Standort und treffen unseren Bruder, der auf dem Thron sitzt.

Er will nicht einfach so aufgeben, also belebt er die eingefrorenen Falmer und Corus wieder, die wir töten müssen. Als nächstes findet der Kampf mit dem Schneeelfen selbst statt:

Nachdem wir es besiegt haben, wird uns Gelebor Auriels Bogen geben.

Ende der Aufgabe.

Verwandtes Urteil

Die letzte Mission der Dawnguard! Wir sprechen mit Serana und dann mit Isran im Schloss, wo er, erfreut über unsere Entdeckung des Bogens, alle Krieger versammeln und eine feurige Rede halten wird.

Nachdem wir uns um sie gekümmert haben, rennen wir zur Burg, wo eine Schlacht tobt, in der es gut wäre, unsere eigenen nicht zu verletzen.

Und der letzte muss mit Harkon kämpfen. Es ist nicht nötig, ihm den Bogen zu geben, denn der Kampf wird auf jeden Fall stattfinden.

Er ist ein flinker Feind, beschwört Skelette und Wasserspeier und verpuppt sich manchmal, wodurch er gegen alles außer Auriels Bogen unverwundbar wird.

Indem wir ihn töten, erhalten wir ... Ehre und Respekt von der gesamten Dämmerwache. Glückwunsch.

Frühmorgens, nachdem wir in der frischen, frostigen Luft geschlafen hatten, gingen Lydia und ich zur Krypta der nächtlichen Leere. Sie war ganz in der Nähe unseres Lagers. Und der Spaziergang an der frischen Luft dorthin war wunderbar, wenn auch kurz. Wir näherten uns der Höhle im Morgengrauen, und die Sonne beleuchtete mit einem leicht rosafarbenen Licht die grauen Steine ​​des Höhleneingangs... Am Eingang, ganz am Anfang, ähnelt die Krypta der Nachtleerheit einer eisigen Höhle mit Ein wunderschön fallender Wasserfall, umgeben von einer dünnen Schneekruste und einer kaum wahrnehmbaren frostigen Frische, begleitet Sie unermüdlich zu den alten nordischen Ruinen ...

Als ich in die Halle mit dem Wasserfall ging, bemerkte ich einen Vampir und einen Meistervampir, die miteinander redeten. Später traf ich an diesem Ort auch auf einen blutigen Vampir. Neben diversen Vampiren traf ich hier auch auf Skelette und Draugs.

Ich zielte mit meinem Bogen und zog die Sehne fester, um einen von ihnen mit einem Pfeil niederzuschlagen. Bei den anderen mussten wir wie bei den Todeshunden herumbasteln. Es ist gut, dass Lydia und ich uns nichts von Vampiren oder Todeshunden eingefangen haben. Neben ihren Leichen fand ich die Leiche von Stendarrs Wächter namens Tolan. Außerdem habe ich dank des verzauberten Elfenbogens ein paar Seelensteine ​​gefüllt, und diese Aktion gefällt mir immer – sie ist wunderschön! =) Im Holzwagen befanden sich mehrere beschädigte Bücher. Und hier, in einer eisigen Höhle, wächst auch ein Schneebeerstrauch, dessen Früchte ich sorgfältig für die Alchemie gesammelt habe. Aber einen Schneebeerstrauch traf ich nur einmal, ganz am Anfang. Dann traf ich, wenn auch selten, nur auf leuchtende Pilze.

Während der langen Reise wurden mehrere Truhen gefunden, jede Menge Zaubertränke (wenn auch kein einziger, der für mich neu war), Münzen, Edelsteine ​​und Schmuck waren in Urnen versteckt ... Nun ja, und natürlich gab es beides Rüstungen und Waffen. Was die Waffen angeht, gab es einen interessanten Fund ... Im offenen Sarkophag lag ein verzaubertes Ebenholzschwert der Verzweiflung (Kreaturen und Menschen der Stufe 13 und niedriger fliegen 30 Sekunden lang). Oh, ich muss, wenn ich mit der Arbeit fertig bin, die ich angefangen habe, mich um all meine verzauberten Waffen kümmern, die in meinem Haus in Weißlauf aufbewahrt werden. In einer der Kammerhöhlen stießen wir auf alte nordische Grabsteine ​​aus Stein. Hier gab es übrigens auch ein Pentagramm der Seelen – einen besonderen Tisch, auf dem man sowohl verzauberte Gegenstände zerlegen als auch neue verzaubern kann. Da ich aber keine Zeit verlieren wollte und es in Whiterun, in Dragon’s Reach, einen solchen Tisch gibt, habe ich einfach die Seelensteine ​​„Groß“ und „Groß“ genommen und mir einen Zaubertrank geschnappt, der daneben auf dem gleichen Tisch stand.

Als wir in die nächste runde Halle gingen, trafen wir auf einen Draugr-Henker; in den Nischen lagen Skelette. Mit einem Vampir – einem Führer der Schatten – entdeckte ich bis zu zwei Edelsteine: einen makellosen Amethyst und einen makellosen Rubin, und das war das erste Mal, dass ich das sah.

Außerdem befanden wir uns durch die Öffnungsgitter sozusagen in Zellen. Schatzsucher sollten hier sehr vorsichtig umherwandern. Ich habe zum Beispiel die Truhe beim 2. Versuch gefunden. Aber ich habe ein paar Tränke gefunden: Heilgifte und einen schwachen Zaubertrank. In einem kleinen Labyrinth, in dem ein paar frostige Spinnen leben, stand in einer Ecke eine Flasche mit einem Trank. Wenn Sie jedoch herumlaufen und sorgfältig nach allem Ausschau halten, können Sie etwas Seltenes und Interessantes finden, ganz zu schweigen von der Notwendigkeit des Gefundenen. In der Truhe befand sich übrigens neben 99 Münzen auch ein schwarzer Seelenstein.

Nachdem wir einen weiteren Korridor in der Nähe des inneren Flusses passiert hatten, das Gitter geöffnet und die Frostspinne verletzt hatten, erreichten wir eine Holztür. Lydia und ich mussten zu Atem kommen. Wir setzten uns auf ein paar Steine, in der Nähe plätscherte ein Wasserfall, der sich zu einem kleinen Fluss entwickelte, und Pilze wuchsen.

Hinter der nächsten Tür trafen wir einen Meistervampir. Hier war alles mit Spinnweben überwuchert und ich fand Spinnennester mit Eiern. Es gab auch eine Holztür, die zur Höhle der Nachtleerheit führte ...

Hinter der Tür lag auf einem Podest „Scroll: Firestorm“. Zwei Wasserspeierstatuen schmückten diesen Raum. Als wir weitergingen, fanden wir uns in einer sehr großen Halle wieder, in der sich unten in einem runden, offenen Raum Vampire unterhielten... Wir gingen leise weiter und öffneten unterwegs eine Truhe, in der wir eine eiserne Streitaxt der Angst (Kreaturen) fanden und Personen der Stufe 5 und darunter fliegen 30 Sekunden lang), 108 Münzen, 12 Stahlpfeile und Elfenrüstung mit wahrer Gesundheit (erhöht die Gesundheit um 50 Einheiten). Auf dem Weg nach unten fanden sie die Leiche des Wächters Adalvald, an der sich nichts Besonderes befand, aber neben ihm lag das Buch „Notizen zur Krypta der nächtlichen Leere, Band 3“.

Aus der Ferne, in einem runden offenen Raum, besiegte ich mehrere Vampire und betrat sein Territorium. Es stellte sich heraus, dass es sich um mehrere Vampire handelte: einen Vampir-Thriller, einen Vampir, der die Schatten führt, und sie fanden auch die Leichen eines gewissen Lokil. An ihnen wurde nichts Besonderes gefunden...

In der Mitte der Halle befindet sich ein Knopf, den ich selbst ziemlich schmerzhaft gedrückt habe – nach dem Drücken durchbohrte ein riesiger Dorn meine Handfläche. Gut, dass Lydia in der Nähe war, die sofort begann, mich zu beruhigen und mich mit Zaubertränken zu behandeln. In der Nähe lag ein Skelett... 5 Münzen, aus denen Lydia sich selbst herausholte. Ich wusste ehrlich gesagt nicht, was ich als nächstes tun sollte, und nur mein Einfallsreichtum hat mir dabei geholfen ... Es gibt hier schöne Dinge, die großen Vasen ähneln, aber in Wirklichkeit sind es Kohlenbecken. Sie mussten irgendwie verschoben werden. Die Vermutung war, dass sich durch das Verschieben in einer bestimmten Reihenfolge etwas öffnen sollte. Als ich die Kohlenbecken bewegte, wurde mir klar, dass ab einer bestimmten Höhe eine Fackel darin entzündet wurde. Ich beschloss, sie so zu bewegen, dass die Fackel in ihnen allen brannte. Danach begann die Umgestaltung der Halle, in der wir uns befanden ... Während die Umgestaltung stattfand, gelang es mir sogar, „Zauberbuch: Steinfleisch“ zu lernen, was ich etwas früher gefunden hatte.

In der Mitte der Halle erschien ein Steinmonolith, nach dessen Aktivierung er sich öffnete und die geheimnisvolle Frau darin erschien. Ich habe mit ihr gesprochen ... Es stellte sich heraus, dass sie ein Vampir ist, der Name des Mädchens ist Serana. Sie wurde vor vielen, vielen Jahren hier eingesperrt und blieb die ganze Zeit in diesem Sarkophag. Und jetzt will sie nach Hause und bittet darum, nach Hause begleitet zu werden, zu einer Burg vor der Nordküste von Skyrim. Natürlich habe ich zugestimmt.

Als wir weiter durch den Ort gingen, besiegten wir drei bereits ein paar Wasserspeier, mit denen wir Eisenerz und Edelsteine ​​fanden, fanden eine weitere Schatztruhe und die Leiche eines unerfahrenen Zauberers, bei dem ein neues Rezept für die Atronachenschmiede war gefunden. Mein Elfenblick bemerkte auch eine Tüte Münzen. Nachdem wir die entfernten Hallen untersucht hatten, fanden wir den „Folian der Zaubersprüche: Nekromantische Behandlung“ und eine weitere Truhe. Die Truhe enthielt unter anderem ein Zweihandschwert aus Ebenholz.

Beim Wandern gelangten wir in die letzte große Halle ... Alles war verlassen und sogar giftige Glocken wuchsen. Nachdem wir ein paar Draugr, darunter den Kriegsherrn, getötet hatten, untersuchten wir die Halle auf der Suche nach Gegenständen. Habe eine Truhe gefunden. Das Interessanteste war, dass darin der Lamellenhelm der wahren Wiederherstellung gefunden wurde (Wiederherstellungszauber verbrauchen 20 % weniger Magie). Es wurden auch verbrannte Leichen gefunden...

Und am Ende des Weges, den ich zurückgelegt hatte, erwartete mich die Wand der Worte, in deren Nähe ich das Wort der Macht lernte: „Kraftreserve, Ansaugen der Lebensenergie.“

Die Geschenke sind in der Nähe, sie haben mir auch eine Freude gemacht! Zusätzlich zu den Säcken voller Arten gab es auch: Stahlgroßschwert des Verfalls und Glasdolch des Grauens. Hier wurden auch zwei Malachitadern gefunden. In einer der Truhen fand ich neben Kleingeld einen großen Seelenstein.

Wir gingen nach draußen, um etwas Luft zu schnappen, gingen dann aber noch einmal umher und suchten nach Dingen, die wir noch nicht gesehen hatten. Übrigens haben wir eine weitere Malachitader und ein paar wertvolle Dinge gefunden. Wir gingen hin und zurück.

Wir verließen die Krypta der nächtlichen Leere erst am Abend. Die Luft war so frisch, dass man sie am liebsten trinken wollte! Und der vorbeilaufende Hirsch erinnerte uns daran, dass wir leben und die Natur um uns herum wunderschön ist.

Wir übernachteten erneut im Lager, das am Stein des Herrn errichtet worden war ...

Eingang zur Krypta der Nachtleere.

Eine eisige Höhle am Eingang.

Ebenholzschwert der Verzweiflung.

Urne und Truhe.

Kryptadekoration.

Alte nordische Gräber.

Pentagramm der Seelen.

Draugr-Henker.

Gitter in der Krypta.

Zaubertränke auf einem Podest.

Verwundete Frostspinne.

Lydia vor dem Hintergrund der Höhlentür und Spinnennestern.

Sockel mit Schriftrolle.

Die Leiche des Wächters Adalvald.

Höhlendekoration.

Die offene Haupthalle der Höhle.

Kohlebecken.

Ein Knopf, der meine Hand durchbohrt.

Starten der Fritteuse.

Die Fritteusen in die richtige Richtung bewegen.

Umbau der Halle.

Steinmonolith.

Eingemauerter Fremder.

Ein Vampir namens Serana.

Wasserspeier aus lebendem Stein.

Truhe und Zauberbuch: Nekromantische Heilung.

Haupthalle des Standortes.

Wand der Worte und Wort der Macht: „Kraftreserve, Lebensenergieentzug.“

Stahlgroßschwert des Schwindens und Glasdolch des Schreckens und Geldbeutel.

Frostiger Abend auf dem Weg zu unserer Übernachtung.