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Puzzle in Skyrim Windy Peak. Quest „Windy Peak“ im Spiel Skyrim – Überblick und Komplettlösung der Mission. Story-Quest „Windy Peak“ – Komplettlösung der Mission

Vollständige Komplettlösung Lesen Sie für diese Aufgabe die exemplarische Vorgehensweise auf der Hauptseite der Handlung. Hier werde ich kurz über die schwierigsten Momente dieser Aufgabe und ihre Lösungen schreiben.

Das erste, was Sie wissen müssen, ist der Dungeon Windiger Gipfel riesig!


1 . Ein Rätsel mit einem Hebel und Fallen, die feuern.

Finden Sie links 3 Statuen mit Tierzeichnungen. Durch Drücken der E-Taste können sie gedreht werden. Sie müssen die folgende Kombination ausführen:

(Wie Sie vielleicht erraten haben, können Sie über der Tür die Position der äußeren Statuen sehen, und in der Mitte des Raumes befindet sich ein dritter, wie ein gefallener Teil, wo gezeigt wird, zu welchem ​​Teil die mittlere Statue gedreht werden soll )


2 . Rätsel mit einer Tür mit drei Ringen.

Richtiger Standort klingelt so:

(Wie man die goldene Klaue errät, die richtige Position ist auf der Rückseite eingezeichnet. Durch Öffnen des Inventars können Sie den Gegenstand drehen.)


3 . Wo finde ich die goldene Klaue?

Im Stadium c große Spinne, Sie werden einen Mann in einem Netz treffen. Er hat also die Klaue, die wir brauchen. Sie können ihn töten, während er im Netz ist, aber selbst wenn Sie ihn befreien und er wegläuft, machen Sie sich keine Sorgen, er wird nicht weit rennen. Und in Zukunft werden Sie seine Leiche finden.

Die goldene Klaue wird seinem Leichnam entnommen.


Als ich das erste Mal spielte, wusste ich nicht, dass ich am Ende eine Wand mit Drachenwörtern finden musste. Und als ich in einer Sackgasse angekommen war (wie es mir schien), dachte ich, dies sei das Ende des Kerkers und ging. Tatsächlich gab es dort eine Passage, ich habe sie nur nicht bemerkt. Für diesen Look. Der Dungeon ist einfach und ohne Abzweigungen, sodass man sich nur schwer verirren kann. Alles was Sie tun müssen, ist vorwärts zu gehen! (Und am Ende wird es einen Ausweg geben).

Sobald die Geschichte des Drachen erzählt ist, meldet sich der Graf

Er wird unseren Helden zu seinem Zauberer schicken, der ihm eine neue Aufgabe stellen wird – den Drachenstein zu finden und ihn ihm zu bringen. Offensichtlich glaubt der Jarl nicht wirklich an diese Geschichten und möchte Sie mehr finden nützliche Anwendung. Der Stein, den wir finden müssen, befindet sich in einigen Katakomben des Gloomy Mound. Sie können Zaubersprüche beim Zauberer kaufen oder auch zu anderen Händlern gehen. Es gibt auch viele Nebenquests, die Sie in Whiterun annehmen können.
Wenn Sie die Strecke nach Kurgan nicht alleine zurücklegen möchten, können Sie die Schnellreise nutzen. Es liegt nördlich von Riverwood und mit einem Kompass sollte es leicht zu erreichen sein. In der Nähe des Hügels selbst können Sie auf eine Gruppe von Banditen treffen. Es ist daher besser, sich sofort um sie zu kümmern und erst dann hineinzugehen. Von ihnen können Sie Rüstungen, Waffen und anderen Schrott sowie Flaschen mit Zaubertränken erhalten.

Komplettlösung in Kurgan

In Kurgan ist alles extrem einfach -

Gehen Sie einfach durch die Korridore, vermeiden Sie Fallen und zerstören Sie unterwegs Feinde. Das erste Rätsel ist leicht zu lösen – Sie müssen die Teller so drehen, dass die Symbole Schlange, Schlange und Fisch unserem Helden zugewandt sind. Wenn unser Held noch tiefer, zum nächsten Level, absteigt, ist es notwendig, eine riesige Spinne zu töten und den flüchtenden Mann zu verfolgen, den Sie gerade noch aus den Fesseln des Netzes gerettet haben und der beschlossen hat, Sie einfach wegzuwerfen. Wir müssen ihn töten und uns mitnehmen, was wir brauchen, um das Haupträtsel der Grabstätte zu lösen – die Goldene Klaue.
Dies ist übrigens dasselbe Artefakt, nach dem der Händler aus Riverwood sucht. Unterwegs stoßen wir auf eine Tür, die sich mit einer Klaue öffnen lässt. Um die Tür zu öffnen und nicht zu sterben, müssen Sie die Klaue sorgfältig untersuchen und sie in Ihrem Inventar nach Zeichnungen drehen, die sich als Hinweise zum Öffnen der Türen erweisen. In den nächsten Katakomben treffen wir auf einen starken Zombie-Boss. Nachdem wir ihn getötet haben, finden wir den Drachenstein, den wir benötigen, um die Hauptquest abzuschließen, die wir vom Magier Earl of Whiterun erhalten haben
Sobald unser Held die Kerker verlässt, ist es besser, nach Riverwood zu gehen, um die Goldene Klaue dem Händler zurückzugeben, aber Sie können auch direkt nach Whiterun gehen und den Drachenstein dem Hofmagier zurückgeben. Damit ist die Quest erfolgreich abgeschlossen.

Um das Geheimnis von Windy Peak in Skyrim zu lüften, müssen Sie zunächst die Mission „Before the Storm“ vollständig abschließen. Wenn Sie dies getan haben, müssen Sie jetzt mit dem Jarl sprechen und er wird Sie dann nach Farengar bringen.

Der Magier wird Ihnen sagen, dass Sie den Drachenstein für ihn finden sollen, und er scheint versteckt zu sein. Also, Ihres Die Hauptaufgabe Finde den Drachenstein. Bevor Sie zum Windy Peak Shrine gelangen, müssen Sie durch Riverwood fahren. Dafür gibt es drei Möglichkeiten: Der erste Weg ist zu Fuß: Sie sammeln mehr Erfahrung, aber dieser Weg wird lange dauern und Sie werden unterwegs auf Gefahren stoßen. Die zweite Methode ist schneller, aber wenn Sie viel Geld haben, gehen Sie zum Stall und nehmen Sie das Pferd mit. Und der drittbequemste Weg: sich auf der Weltkarte fortzubewegen. Hinweis: Wenn Sie sich im Tempel befinden, müssen Sie die Aufgabe abschließen Nebenquest„Goldene Klaue“

Nachdem Sie Riverwood Village verlassen haben, gehen Sie über die Brücke über den Fluss und dann den Weg hinauf in den Schneesturm. Man muss auf der Hut sein, hier warten Banditen auf Reisende. Geschnitzte Türen führen in den Tempel. In der Nähe lauerten auch Banditen. Sie müssen sich unbemerkt an ihnen vorbeischleichen oder sie töten. Nachdem Sie verschiedene Hindernisse überwunden haben, befinden Sie sich dann im Festsaal. Ein gefangener Bandit wird in der Nähe sterben. Sie müssen den Rost öffnen. In der Nische links über dem Gitter stehen drei Säulen. Das Abschließen der Windy Peak-Quest in Skyrim erfordert sorgfältige Aufmerksamkeit, und dann werden Sie sofort bemerken, dass die Säulen gedreht werden können. Sie müssen in der Reihenfolge Schlange, Schlange, Fisch gedreht werden. Jetzt müssen Sie den Hebel ziehen und das Gitter öffnet sich.

Wenn sich die Säulen plötzlich nicht mehr drehen, müssen Sie den Raum verlassen und erneut betreten. Dann geh die Treppe hinunter. Sie werden die Stimme eines Banditen hören, der um Hilfe bittet. Um zu helfen, müssen Sie durch ein riesiges Netz gehen und die Spinne töten. Zerschneiden Sie das Netz mit einer Waffe oder verwenden Sie Feuer. Hinweis: Um mit der Spinne fertig zu werden, können Sie einen Lähmungstrank verwenden, der auf dem Regal vor dem Raum mit dem Hebel liegt. Befreie nun den Banditen. Er wird schreiend davonlaufen, dass er die Schätze, die er für seine Erlösung versprochen hat, nicht mit euch teilen werde. Es ist besser, ihn zu töten, aber stürzen Sie sich nicht sofort auf ihn. Du wirst ihn bald treffen. Folge ihm langsam. Bald wird der Dieb von den Draugr angegriffen. Du wirst es auch bekommen. Um sie zu besiegen, verwenden Sie eine Falle: Gehen Sie an der linken Wand entlang, ohne auf den Stein zu treten, und locken Sie die Feinde dorthin, damit sie in die Falle tappen. Töte anschließend den Feind und nimm ihm die goldene Klaue und das Tagebuch ab, das das Geheimnis des Schatzes enthüllt.

Diese Gegenstände werden benötigt, um das Windy Peak-Geheimnis in Skyrim zu vervollständigen. Jetzt müssen Sie nach unten gehen, Hindernisse überwinden und Räuber töten. Schieße die Schiffe mit Pfeilen ab, sie werden zerbrechen und das ausgelaufene Öl in Brand setzen, was die Feinde vernichten wird. Sie werden eine Tür mit drei Ringen sehen. Das Zentralschloss lässt sich nur mit einer goldenen Klaue öffnen. Hier sind Sie im Tempel. Dies ist eine längst vergessene Grotte mit Wasserfall und Grabstätte. Wie komme ich durch Windy Peak, fragen Sie sich? Durchsuchen Sie dazu die Umgebung und finden Sie versteckte Truhen. Dann gehen Sie mit kraftvollen Worten an die Wand. Nachdem Sie sie studiert haben, wird der Hüter des Drachensteins Sie angreifen.

Er ist ziemlich stark und Sie müssen sich sehr anstrengen, um ihn zu töten. Durchsuchen Sie die Leiche, nachdem Sie den Wächter besiegt haben. Darauf finden Sie den lang erwarteten Drachenstein. Links von der Stromwand befindet sich eine Leiter. Du wirst es erklimmen. Drücken Sie den Hebel, damit sich die Steinmauer erhebt und Sie den Tempel verlassen können. Bringen Sie nun den Stein zum Zauberer. Und gib Lucan aus Riverwood die goldene Klaue. Als Dank wird er Gold geben. Sie können zu Dragon's Reach in Weißlauf zurückkehren und mit Farengar sprechen. Der Zauberer wird sich über Ihren Erfolg freuen und mit dem Jarl über die Belohnung sprechen. Jeder Spieler liebt es, über Weltereignisse auf dem Laufenden zu bleiben Informationstechnologien und deshalb lohnt es sich, Computerzeitschriften zu lesen, auch wenn man sich nicht besonders für Soft- und Hardware interessiert. Schließlich kann jeder Durchbruch im Computerbereich für Gamer interessant sein; außerdem finden Sie dort Informationen zu E-Sport-Turnieren und Vorschauen auf neue Spiele.

Es besteht eine große Chance, dass der Spieler beim ersten Durchspielen des Spiels „Skyrim“ viele Fragen hat, die durch verschiedene Arten von Rätseln verursacht werden. Daher verwirrte die Quest mit der goldenen Klaue viele, aber dieser Artikel soll allen erklären, wie man in Skyrim die Tür mit der goldenen Klaue öffnet.

goldene Klaue

Die goldene Klaue ist ein Gegenstand, dessen Form der Krallentatze eines Drachen ähnelt, weshalb er wahrscheinlich auch so genannt wurde. An innen„Pfoten“ sind Symbole, die Tiere darstellen, die die alten Nord verehrten: die Motte, den Bären und die Eule. Im Grunde ist es nichts anderes als der Schlüssel zu den Türen zur Halle der Legenden. Insgesamt gibt es in Skyrim acht davon Drachenkrallen: Rubin, Saphir, Glas, Ebenholz, Koralle, Knochen, Diamant und eigentlich Gold. Jede der Krallen ist ein Questgegenstand und wird zum Öffnen von Türen verwendet.

Ursprünglich wurde diese Klaue vom Besitzer des Riverwood Merchant gefunden, doch kurz bevor die Hauptfigur dort auftauchte, wurde der Laden ausgeraubt und die Klaue selbst gestohlen. Lucan Valery (Besitzer des Riverwood Merchant) oder seine Schwester (falls Lucan Valery bis dahin bereits tot ist) werden Ihnen sagen, wo sich die goldene Klaue in Skyrim befindet. Sie sollten am Windy Peak danach suchen; der Eingang wird von drei Banditen bewacht, die keine Gefahr für die Hauptfigur darstellen.

Wo sich die goldene Klaue befindet, kann man in Skyrim völlig zufällig herausfinden. Gehen Sie dazu einfach durch den Standort Windy Peak.

Windiger Gipfel

Windy Peak ist ein Tempel, der allein hoch oben auf einem Hügel steht. Sie können ihn entweder völlig zufällig auf einer Reise um die Welt oder beim Vorbeigehen finden Handlung. Auf der Straße gibt es zwei Gruppen feindlicher Banditen, die Sie bei Bedarf umgehen können. Dies hat keinen Einfluss auf den Verlauf der Quest. Nachdem Sie den Tempel oben auf der Klippe gefunden haben, töten Sie die Banditen, die den Eingang bewachen, und betreten Sie dann den Tempel. Ganz am Anfang des Ortes treffen Sie auf mehrere Banditen. Mit einer hohen Stealth-Fähigkeit können Sie ein Gespräch zwischen zwei Banditen belauschen; sie reden darüber, wie man in Skyrim eine Tür mit einer goldenen Klaue öffnet. Danach sollten Sie die Banditen töten und weitermachen. Mit zunehmendem Fortschritt werden die Gegner nur noch gefährlicher und stärker.

In Windy Peak gibt es zwei Rätsel. Im ersten Teil müssen Sie rotierende Steinfiguren platzieren richtige Reihenfolge: Schlange, Schlange, Fisch (von links nach rechts), dann müssen Sie den Hebel ziehen und die Tür öffnet sich. Bisher ist die Frage, wie man in Skyrim eine Tür mit einer goldenen Klaue öffnet, noch nicht beantwortet. Gehen Sie weiter und töten Sie unterwegs Spinnen und Draugr. Manchmal sind die Gänge mit Spinnweben bedeckt. Greifen Sie sie einfach mit Ihrer Waffe an, um durchzukommen.

Im Raum mit der großen Spinne finden Sie einen in ein Netz gehüllten Banditen. Töte zuerst die Spinne und befreie dann den Banditen. Er wird versuchen, vor dir wegzulaufen, wenn es ihm gelingt, geh weiter und im nächsten Raum wirst du seine Leiche finden, er wird dir immer noch nicht sagen, wie du in Skyrim die Tür mit einer goldenen Klaue öffnen kannst. Kümmere dich um den Draugr, der dir einen Gefallen getan hat, und durchsuche den Banditen. Von ihm findest du eine goldene Klaue, die du als nächstes brauchst.

Halle der Legenden

Um die Halle der Legenden zu betreten, müssen Sie die Rätseltür mit der Drachenklaue öffnen. Das Rätsel ähnelt im Wesentlichen dem am Anfang. Nur anstelle von Steinen gibt es eine Tür mit drei Kreisen, auf denen Tiere abgebildet sind. Sie müssen sie nur in der richtigen Reihenfolge anordnen. Der richtige Standort sowie die Antwort auf die Frage, wie man in Skyrim eine Tür mit einer goldenen Klaue öffnet, sind auf angegeben Rückseite Klaue Ordnen Sie sie einfach in der Reihenfolge an, in der sie auf der Klaue erscheinen: Bär, Motte, Eule. Nachdem Sie die Tür geöffnet haben, gehen Sie in den Raum und gehen Sie zur Drachenwand. Danach wird der Herr der Draugr hinter Ihnen erwachen. Töte ihn und nimm den Drachenstein aus seinem Körper, er wird in der Quest „Windy Peak“ nützlich sein.

Starten Sie die Quest „Windy Peak. Wir können sagen, dass diese Quest eine der ersten ist: Sie werden geschickt, um Jarl Balgruuf in Weißlauf zu warnen. Wenn Sie die Nachricht überbringen, wird der Jarl Sie bitten, mit Farengar Secret Fire, seinem Hofmagier, zu sprechen. Farengar wird Ihnen erklären, dass er nach dem Drachenstein sucht und Sie zum Windy Peak führen. Daher erscheint auf der Karte eine Markierung, der Sie zum Windy Peak folgen.

  • Wenn Sie die Quest „Goldene Klaue“ bereits abgeschlossen haben, stellen Sie möglicherweise fest, dass sich der Drachenstein bereits in Ihrem Inventar befindet, da Sie bei dieser Quest auf den gleichen Weg wie bei der Quest „Windy Peak“ gelangen. Du kannst den Drachenstein weder verkaufen noch aus deinem Inventar entfernen, er bleibt also auf jeden Fall bei dir, bis du ihn Farengar am Ende der Quest „Windy Peak“ gibst.

Erreiche den Windy Peak. Der schnellste Weg zum Windy Peak führt von Whiterun nach Süden. Sie müssen einen Pfad vom Nordhang des Berges finden, der bis zum Windy Peak führt. Auf diesem Weg gibt es weniger Gefahren. Der häufigste Weg, den Spieler von Riverwood aus nehmen, besteht darin, eine Brücke nördlich des Dorfes zu überqueren und dann nach Nordwesten abzubiegen und dem gewundenen Pfad zu folgen, der zum Gipfel führt. Allerdings trifft man auf diesem Weg in der Nähe eines verlassenen Turms auf aggressive Waldtiere (meistens Wölfe) und mehrere Banditen.

  • Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich dem Gipfel nähern, da Sie am Eingang auf ein halbes Dutzend Banditen treffen. Im offenen Raum dieses Ortes haben feindliche Bogenschützen eine großartige Gelegenheit, Sie mit Pfeilen zu füllen. Kämpfen Sie also in der Nähe der Säulen, die Sie bedecken, während Sie sich im Nahkampf mit den Banditen befassen.
  • Betreten Sie Windy Peak. Wenn Sie zum ersten Mal in den Hügel hinabsteigen, werden Sie feststellen, dass sich in der Nähe viele menschliche Überreste und Skeever befinden. Schleichen Sie sich weiter und Sie werden Banditen hören, die über jemanden namens Arvel reden, der mit einer Art goldener Klaue davongelaufen ist. Wenn Sie die Quest „Goldene Klaue“ noch nicht gestartet haben, beginnt sie jetzt. Töte die Banditen und gehe tiefer in den Hügel hinein.

    Löse das Säulenrätsel. Im weiteren Verlauf triffst du schließlich auf einen Banditen mit einer Fackel, der in einen Raum rennt, in dem sich ein Rätsel befindet. Lassen Sie ihn den Hebel ziehen und er wird durch die Pfeile der ausgelösten Falle sterben. Gehen Sie nun weiter und studieren Sie die Symbole in der Umgebung (eines auf dem Boden, zwei an der Wand). Achten Sie auf die Tiere, die auf den Säulen abgebildet sind, und drehen Sie sie mit dem gewünschten Muster zu sich. Von links nach rechts sollten diese Symbole wie folgt aussehen: Schlange-Schlange-Wal. Ziehen Sie alle notwendigen Hebel und setzen Sie Ihren Weg fort.

    • Seien Sie vorsichtig, wenn Sie die Wendeltreppe hinuntergehen, denn die Skeever rennen auf Sie zu. Bleiben Sie oben auf der Treppe, damit sie Sie nicht umzingeln können und Sie einen Skeever nach dem anderen töten können.
  • Töte die Riesenspinne. Nach einiger Zeit finden Sie sich an einem von Spinnweben bedeckten Ort wieder, während jemand um Hilfe ruft. Gehen Sie vorsichtig tiefer in den Raum hinein. Sie werden sehen, dass jemand in einem Netz gefangen ist. Von oben kommt eine Frostspinne herab, die Sie bekämpfen müssen. Töte die Spinne und sprich mit dem gefangenen Mann, der sich als Arvel der Schnelle herausstellt.

    • Wenn Sie Schwierigkeiten haben, die Spinne zu bekämpfen, ziehen Sie sich durch die Vordertür des Zimmers zurück. Die Spinne wird nicht in der Lage sein, durch diese Tür zu gelangen. Heile dich selbst mit Zaubersprüchen oder Langstreckenwaffen und töte die Spinne aus der Ferne. Denken Sie daran, dass die Spinne Sie immer noch mit Gift treffen kann. Weiche aus, wenn die Spinne auf den Hinterbeinen steht, denn das bedeutet, dass sie im Begriff ist, Gift auf dich zu spucken.
  • Befreie Arvel den Schnellen. Sprechen Sie mit Arvel, um ihn nach der Position der Klaue zu befragen, und er wird sich bereit erklären, Ihnen zu zeigen, wie alles funktioniert, wenn Sie ihn im Gegenzug befreien. Zerstöre mit Nahkampfwaffen oder Magie das Netz, das seine Hände und Füße fesselt. Arvel wird hinfallen und dann schnell tiefer in den Hügel hineinrennen und versuchen, dir zu entkommen. Er wird von einem ruhelosen Draugr niedergemetzelt oder gegen eine Wand aus Stacheln geschleudert, wenn er auf eine Fallenplatte tritt. Töte den Draugr und durchsuche Arvels Körper, um die Goldene Klaue zu sammeln. Sobald Sie die Klaue haben, gehen Sie tiefer in den Hügel hinein, vermeiden Sie die Fallen und töten Sie den Draugr.

    Betreten Sie das Heiligtum. Schon bald stehen Sie vor einer verschlossenen Tür, um deren Schlüsselloch sich Steinringe drehen. Öffne dein Inventar, wähle die Goldene Klaue aus und untersuche sie. Drehen Sie es so, dass die Klaue zu Ihnen zeigt, und studieren Sie die darauf abgebildeten Symbole: Bär-Motten-Eule. Drehen Sie die Ringe um das Schlüsselloch, um diese Kombination zu erhalten. Die Tür öffnet sich und gibt den Eingang zum Wind Peak-Schrein frei.

    Nimm den Drachenstein. Wenn Sie das Heiligtum betreten, finden Sie sich in einem geräumigen Raum mit Wasserfällen und einer hervorstehenden Wand wieder, auf der seltsame Symbole eingraviert sind. Sie werden Stimmen hören, die lauter werden, je weiter Sie zur Wand gehen. Wenn Sie sich der Wand nähern, wird der Bildschirm dunkler und ein Wort an der Wand leuchtet hellweiß, und Sie lernen so das Wort der Macht von der Wortwand. Sobald Sie das Wort der Macht gelernt haben, öffnet sich der Sarkophag hinter Ihnen und ein hochrangiger Draugr-Boss wird daraus hervorkommen. Töte diesen Draugr und durchsuche dann die Leiche – dort findest du den Drachenstein.