Speisekarte
Kostenlos
Anmeldung
heim  /  Therapie bei Ekzemen/ Skyrim Legendary Edition-Missionen. Komplettlösung der Hauptgeschichte. Video-Komplettlösung der Quest: „Throat of the World“

Missionen der Legendären Edition von Skyrim. Komplettlösung der Hauptgeschichte. Video-Komplettlösung der Quest: „Throat of the World“


„Mus-cor-ta! Hier sind Leute, er gießt Kaffee ein ...“ Dies ist nur eine der Optionen, die beim Hören des Hauptthemas zu hören sind. Um den Spielern zu helfen, herauszufinden, ob die Menschen vor Ort noch eine Tasse Kaffee einschenken, stellen wir die des Autors vor Komplettlösung für Skyrim: The Elders Scrolls 5, von dem Sie auf jeden Fall alle Feinheiten der Welt von The Elders Scrolls 5 erfahren werden. Dieses Spiel ist auch dadurch in Erinnerung geblieben, dass das Veröffentlichungsdatum im Jahr stattfand magisches Datum- 11.11.11. Beginnen wir mit unserem Vorbeigehen Skyrim-Spiele (Skyrim)!


Wir finden uns in einem Karren mit drei uns unbekannten Personen wieder. Höchstwahrscheinlich wurden wir beim Überqueren der Grenze erwischt, und wenn das so ist, dann sind diese Leute uns gegenüber nicht freundlich. Und es stellt sich sofort die Frage: Wohin bringen sie unseren Helden?

Zur Freiheit!

Nun, hier ist die Antwort auf die Frage, die uns interessiert: ein Dorf namens „Helgen“. Die Wachen nehmen uns aus dem Wagen und die Überprüfung der Personen anhand der Liste beginnt. Es stellt sich sofort heraus, dass wir nicht auf ihrer Liste stehen. Wir individualisieren den Charakter nach Ihren Wünschen. Die einzigen Dinge, die unverändert bleiben, sind die Rasse unseres Helden (Nord) und sein Geschlecht (männlich).

Die Tatsache, dass wir nicht auf ihrer Liste stehen, bedeutet nicht, dass wir nicht in Gefahr sind. Wir werden zusammen mit den übrigen Gefangenen zum Hinrichtungsort begleitet. Wir müssen nicht lange warten, dann stellt sich heraus, dass jemandem der Kopf abgetrennt ist und der nächste sollte unserer sein. Es bleibt keine Zeit, die Frage zu stellen: „Aber das Spiel hat gerade erst begonnen, und sie können uns nicht den Kopf abschlagen?“ Plötzlich erscheint aus dem Nichts ein Drache von beträchtlicher Größe, der das Dach des Gebäudes als Landeplatz sucht. All dies führt natürlich zu Panik und Chaos und gibt uns die Möglichkeit zu fliehen. Der bequemste Unterschlupf ist ein Turm. Wir laufen hinein und steigen hinauf. Aber seien Sie vorsichtig, Sie müssen rechtzeitig sein und wegspringen, sonst werden wir von genau der Kreatur gebraten, der wir die Möglichkeit zur Flucht verdanken. Unten erscheint ein Loch, wir springen hinein. Gehen Sie geradeaus weiter, bis wir vor einer Wahl stehen. Wir treffen Ralof und biegen mit ihm rechts ab.

Im Gebäude nähern wir uns unserem Begleiter, durchsuchen den Verstorbenen, der am Tisch herumlungert, und treffen sofort auf zwei unerwartete Gäste, die wir schnell mit einer Axt erledigen (Taste „R“ zum Aktivieren; Angriff – linke Maustaste; Verteidigung – Rechts). Vergessen Sie nicht, sie sich anzusehen und vorbeizuschauen offene Tür. Unterwegs kümmern wir uns um die Wachen und nehmen ihnen Kleidung und Ausrüstung ab. Das Schwert wird viel cooler sein.

Wir sammeln Alkohol und Drogen und gehen weiter zum Käfig, gehen hinein und durchsuchen alles, was sich dort befindet (einschließlich der Leiche des Zauberers) und nehmen die Tasche vom Tisch. Wir folgen unseren Verbündeten durch die Höhlen. Wenn wir Bogenschützen treffen, kümmern wir uns um sie und füllen unser Arsenal mit einem Bogen auf (natürlich kein Maschinengewehr, aber es kann aus der Ferne abgeschossen werden). Wir senken die Brücke ab, gehen geradeaus und nach rechts. Wir treffen Vogelspinnen, kümmern uns um sie und nehmen ihr Gift. Vogelspinnen sind keine so starken Gegner, daher dauert der Kampf nicht lange.

Der kaiserliche Soldat hat keine Ahnung, was ihn als nächstes erwartet ...


Skyrim – Komplettlösung

Vor dem Sturm

Es stellt sich heraus, dass unser Freund Ralof eine Schwester in der Stadt Riverwood hat. Das Mädchen hat ein eigenes Sägewerk und kann uns helfen. Um in die Stadt zu gelangen, folgen wir Ralof, und wenn wir plötzlich zurückfallen, müssen wir den Schildern folgen. Wir finden seine Schwester, erzählen uns von dem Drachen, der uns bei der Flucht geholfen hat, und sie führt uns zu Whiterun (dem örtlichen Jarl). Seine Soldaten können die Stadt beschützen. Um ihn zu besuchen, sollten Sie nach Norden gehen, ohne irgendwo abzubiegen. Wir treffen einige Imperiale, die nicht berührt werden dürfen, wenn wir in die Stadt wollen. In der Nähe des Hauses des Jarls kommunizieren wir mit dem Wachmann, dem wir von unserer Mission erzählen und anschließend erklärt er, wo wir Whiterun finden können. Wir gehen nach Dragon's Reach, wo wir auf Airileth stoßen, der sich weigert, uns den Herrscher sehen zu lassen, aber dann stellt sich heraus, dass Balgraf der Ältere selbst reden möchte. Wir erzählen ihm von dem Drachen, der das Dach zerstört hat, und warnen ihn, dass er Riverwood angreifen könnte.

Windiger Gipfel

Als wir der Spur folgen, finden wir Farengar, der uns um Hilfe bittet. Der Punkt ist dieser: Im Windy Peak-Tempel müssen Sie eine Tafel besorgen, die die Grabstätten der alten Drachen anzeigt. Der Name ist passend – der Drachenstein. Wir brauchen ein Pferd (Sie können es nachts aus dem Stall stehlen, aber vergessen Sie nicht, es rechtzeitig zurückzugeben). Im Tempel kümmern wir uns um die Räuber (ein Pferd kann dabei übrigens helfen). Wir gehen hinein und drehen uns nirgendwo um. Jeder, der sich unterwegs trifft, darf erstochen und durchsucht werden, man kann viel Interessantes finden. Am Tor biegen wir links ab und ordnen die Statuen in der gewünschten Reihenfolge (Schlange-Schlange-Fisch) an.

Die Passage von Skyrim fängt gerade erst an!


Der Hebel öffnet das Tor und wir gehen weiter. Wir töten die Ratten und gehen die Treppe hinunter. Wir durchschneiden das Netz mit einem Schwert und töten eine riesige Vogelspinne. Bei einem Mangel an lebenswichtigen Einheiten greifen wir auf Medikamente zurück. Wir untersuchen alles und kommen mit dem Spinnengefangenen ins Gespräch. Wir befreien ihn, und er revanchiert sich mit seiner Flucht. Wir haben ihn eingeholt, zuerst töten wir ihn und dann den Draugr. Wir finden die Goldene Klaue beim ehemaligen Gefangenen. Als nächstes führt der Weg zum Heiligtum, aber seien Sie vorsichtig, achten Sie auf Ihren Schritt und fallen Sie nicht unter die Axt.

Im Inneren müssen Sie eine Stahltür finden, aber vorher müssen Sie mehrere Fallen umgehen und den Draugr töten, die Brücke entlang und hier sind wir am Ziel. Vor uns liegt ein Rätsel aus Steinen, das wie folgt gelöst wird: klein – eine Eule, mittel – ein Schmetterling, groß – ein Bär.

Wir verwenden die Klaue von Arvelius als Schlüssel. Wir gehen direkt zur Statue. Durch die leuchtende Rune erhalten wir eine neue magische Fähigkeit. Als nächstes musst du den Herrn der Draugr besiegen und den Stein nehmen. Wir kehren über den nahegelegenen Durchgang zurück. Auf der Karte gehen wir zum Dragon's Reach und geben Farengar, worum er gebeten hat.

Drache am Himmel

Einheimische berichten von einem Drachen in der Nähe von Whiterun. Wir folgen Balgraf und entscheiden, was zu tun ist. Mit den Soldaten und Irileth machen wir uns auf den Weg zum Turm, und als eine feuerspeiende Kreatur auftaucht, flüchten wir darin. Wir stehen vor der Wahl: Gehen Sie raus, um mit Schwert und Magie gegen die Kreatur vorzugehen, oder klettern Sie auf das Dach und schießen Sie mit Pfeil und Bogen. Es ist deine Entscheidung. Von der toten Kreatur nehmen wir eine neue Schriftrolle mit einem Zauber (aktiviert durch Drücken von „Z“) und kehren zu Balgraf zurück, um mit der geleisteten Arbeit zu prahlen.

Der Weg der Stimme

Unser Ruhm hat die Ohren der Zauberer aus Hoch-Hrothgar erreicht und deshalb sind wir eingeladen, den Hals der Welt zu besuchen, der sich auf dem Gipfel des Berges befindet. Nachdem wir ihre Einladung angenommen und den Eingang gefunden haben, unterhalten wir uns mit Arngeir, vor dem wir unsere Macht demonstrieren. Einart bringt uns eine neue Fähigkeit bei, und währenddessen beobachtet uns der Meister schweigend. Dann arrangieren sie ein Sparring, um mit den „Rivalen“ fertig zu werden; es lohnt sich, „Ruthless Force“ einzusetzen. Am Ende des Kampfes geht der Meister, wir folgen ihm. Wir bemerken ein Zeichen am Boden, auf dem wir stehen und dem Meister erneut folgen müssen. Die Tore öffnen sich. Um sie zu passieren, müssen Sie den „Rapid Dash“ verwenden.

Horn von Jürgen

Nachdem wir herausgefunden haben, dass wir nicht für Geschäfte geeignet sind, schickt uns das Oberhaupt der Ältesten in die Sümpfe von Hjaalmark zur Krypta von Ustengrev, um das Horn von Jürgen zu holen. Unterwegs treffen wir auf schwache Gegner, die wir zurücklassen, und nachdem wir über eine Tür gestolpert sind, dringen wir tiefer in die Krypta ein.

Wir töten die abscheulichen Draugr und Skelette und gehen hinunter zu drei verschlossenen Türen. Um durchzukommen, müssen Sie den „Rapid Dash“ verwenden (wir wurden nicht umsonst trainiert). Das Fazit lautet: Wir verwenden es nur, wenn wir uns dem zweiten Stein nähern und der nächste Ruck nach dem nächsten Stein kommt.

Hörst du? Unter dem Boden befinden sich versteckte Mechanismen, die das Feuer aktivieren. Jetzt warten wir entweder darauf, dass sich die pelzigen Kreaturen zurücklehnen, oder wir bewegen uns vorsichtig an den Steinen entlang. Wir schneiden das gewebte Netz und die Tür. Wir ziehen an der „Schnur“ und die Tür öffnet sich. Unten auf der Brücke finden wir einen Brief in einer Steinhand, öffnen die Tür – teures gelbes Metall, durchsuchen die Kiste. Entlang der Höhle nach Ustengrev.

Wir kehren auf demselben Weg zurück, auf dem wir gekommen sind.

In dem Brief heißt es, dass wir beim „Schlafenden Vulkan“ auf denjenigen warten, der uns voraus war (keine Angst, das ist eine Taverne). Wir kommen dort an, mieten ein Zimmer und gehen hinauf zum Zimmer. Wir warten auf den Manager, der uns zur Hupe begleitet. Wir nehmen es, lernen neue Magie und es gibt hier nichts anderes zu tun.

Klinge im Dunkeln

Zusammen mit Delphine machen wir uns auf den Weg zum Kin Grove. Unterwegs treffen wir Menschen, die Angst vor dem Drachen haben. Wir finden ihn und töten ihn. Wir versuchen, nicht erwischt zu werden, indem wir die Schulter unseres Freundes aufgeben. Wir greifen ihn an, als er landet. Nach dem Sieg reden wir mit meinem Freund.


Walkthrough zu Skyrim

Diplomatische Immunität

Es stellt sich heraus, dass diese geflügelten Kreaturen wissen, wie man von den Toten aufersteht, und was noch schlimmer ist: Sie helfen ihren Verwandten dabei. Dein Freund glaubt, dass dies das Werk des bösen Thalmor ist.

In Riverwood reden wir noch einmal mit unserem Freund und machen uns auf den Weg nach Solitude. Wir suchen den gefangenen Malborn in einem Diner namens „The Laughing Rat“. Wir reden und hinterlassen ihm unsere Waffen (das ist notwendig).

Wir nähern uns Katlas Farm, nehmen Delphines Einladung an, ziehen den Anzug an und geben ihr die Handschellen und den Helm.

Wir geben der Wache die Einladungskarte, treffen Elenwen und sprechen mit Malborn. Ich rate Ihnen, sich mit Lebensmitteln einzudecken (was ist, wenn es nützlich ist?). Wir nehmen Alkohol und setzen uns mit Razelan auf die Bank. Wir machen ihn betrunken und überreden ihn, etwas lauter zu werden. Wir kehren nach Malborn zurück und gehen in die Küche, wo unsere Sachen landen. Wir beschäftigen uns mit den Gegnern und inspizieren die Böden. Wir finden Elenwens Schlafzimmer und verstecken uns im Raum rechts. Wir töten den verbleibenden Wachmann und durchsuchen die Kiste. Wir gehen in den Keller, wo sie einen armen Kerl foltern und seine Täter töten. Wir finden ein Buch in der Kiste und rennen zurück, um Malborn zu helfen.

Wir nehmen die Schlüssel von den Wachen und gehen, nachdem wir das Schloss aufgeschlossen haben, nach unten. Wenn du willst, kannst du Rarnis retten; wenn nicht, dann tut mir der arme Kerl leid.

Ratte in die Enge getrieben

Wir müssen einen gewissen Esbern finden, der über eine Fülle von Informationen über geflügelte, feuerspeiende Kreaturen verfügt. Der Weg führt nach Riften. Wir sprechen mit der Wache und gehen zur Bee and Sting Taverne, wo wir mit Brynjolf sprechen. Gelingt es Ihnen nicht, ihn zu überzeugen, erhalten Sie eine zusätzliche Aufgabe. Ich habe es anders gemacht – ich habe vom Besitzer des Lokals von Esbern erfahren.


Wir verlassen so ein wunderbares Lokal und begeben uns zum „Rat Hole“. Wir kümmern uns um jeden, der unfreundlich ist, und auch hier besteht die Wahl darin, die Tür aufzubrechen (wenn Sie ein Experte in dieser Angelegenheit sind) oder direkt weiterzugehen und zu umgehen gefährliche Fallen. Auf die eine oder andere Weise führt der Weg zum Wild Flask. Wir reden mit Wekel über den alten Mann; wenn er sich weigert zu reden, müssen wir ein wenig dafür bezahlen. Wir folgen dem Ameisenhaufen, nachdem wir zuerst in den Lagerraum geschaut haben. Es stellte sich heraus, dass wir zu spät kamen.

Esbern ist hinter der Tür, aber um durchzukommen, müssen Sie den Satz wiederholen, den Delphine gesagt hat. Die Tür ist offen. Wir stellen uns vor und erzählen die Geschichte eines Mädchens, das Hilfe braucht. Er willigt ein, zu helfen, und der weitere Weg führt nach Riverwood.

Alduins Mauer

Zusammen mit ihm kümmern wir uns um die Feinde, das ist nicht so schwierig, da er den Astronach beschworen hat und die Gegner daher keine große Bedrohung darstellen.

Zuhause angekommen gehen wir in den geheimen Raum, sprechen mit Esbern und holen das Buch ab, das er zurückgelassen hat.

Die Antwort auf die Frage, die uns interessiert, finden Sie auf der Mauer von Alduin, die sich im Tempel befindet. Himmlischer Hafen" Wir verlassen die Taverne und was sehen wir? Ein Drache, der versucht, die Stadt in Schutt und Asche zu legen. Wir müssen ihn erledigen und weiterziehen; seine Verwandten werden sich unterwegs treffen. Töten oder ignorieren – Sie haben die Wahl. Am Eingang zur Kartspire-Höhle erwartet Sie eine große Ansammlung von Feinden. Es gibt auch jemanden, mit dem man drinnen kämpfen kann. Es ist unwahrscheinlich, dass wir alle alleine besiegt hätten.

Damit die Brücke abgesenkt werden kann, müssen alle Pfeile nach unten zeigen, und zwar nur nach unten.

Die nächste Aufgabe ist schwieriger – Sie suchen den richtigen Weg, der zum Ziel führt. Ich rate Ihnen, den Pfeilen zu folgen.


Wir ziehen an der „Schnur“ und die Tür öffnet sich.

Sie müssen vor dem großen Kopf stehen. Unsere Köpfe werden sich uns erst dann öffnen, wenn wir auf dem Gips im Kreis Blut vergießen. Passiert? Beeilen Sie sich nicht weiter, schauen Sie in die Box. Und jetzt nach oben und nach links. Eine Box mit interessantem Inhalt – das sollten Sie sich nicht entgehen lassen. Schauen Sie sich jetzt die Wand an, vielleicht können Sie etwas herausfinden. Nein? Dann rede doch mal mit Delphine.

Kehle der Welt

Das Mädchen mit Esbern bleibt im Tempel, um das Wandmanuskript im Detail zu studieren, und wir machen uns mit den Ältesten auf den Weg, was sie wahrscheinlich getan haben notwendige Informationen. Bei der Ankunft sprechen wir mit Arngeir und erhalten eine Absage. Wir warten. Er überlegt es sich anders, doch dann stellt sich heraus, dass Arngeir den Drachentöter-Zauber nicht kennt. Stattdessen führt er uns zu Partkurnax (demjenigen, der alle Schreie kennt), aber der Weg führt durch die Berge und so lehrt uns Arngeir „Klarer Himmel“. Unterwegs „lernen“ wir Eisgeister kennen und stoßen am Ende auf einen Drachen. Es stellt sich heraus, dass dieser Drache Paarthurnax ist. Er bringt uns „Atem des Feuers“ bei, gibt zu, dass er auch „Drachentöter“ nicht kennt, und spricht über die alten Nord, die eine Schriftrolle benutzten, die Alduin auf eine Reise in die Zukunft schickte.

Wir kehren zum Tempel zurück und sprechen mit Arngeir. Seiner Meinung nach sollte einer der Meister in Winterhold mit dem Drachentöter-Zauber vertraut sein und uns helfen können. Aber das Problem ist: Nachdem wir die Brücke überquert haben, können wir nicht hinein. Um das Tor zu öffnen, brauchen wir einen Schlüssel, aber wo bekommen wir ihn? Wir reden mit dem Mädchen an der Brücke, ihr Name ist Faralda. Sie zwingt jemanden, sie mit rücksichtsloser Gewalt anzuschreien. Wir sind vorbeigekommen und als wir sofort nach links abgebogen sind, befinden wir uns im Arcaneum. Es lohnt sich, mit dem Besitzer all dieser Bücher zu sprechen; er weiß wahrscheinlich etwas über die antike Schriftrolle. Der Name dieses alten Mannes ist Urag gro – Shub. Wir stellen uns ihm vor und er meldet sich freiwillig, um uns zu helfen. Ich habe mehrere Bücher mitgebracht. Lesen Sie sie und fragen Sie ihn, ob er von den Aufzeichnungen des Psychopathen weiß. Er wird Ihnen sicherlich von der Wissenschaftlerin Segonia erzählen.

Wir sind auf dem Weg zu diesem Wissenschaftler. Entlang der Brücke, geradeaus, links und geradeaus den Hang entlang und wir stoßen auf eine Höhle aus Eis, das ist sein Zuhause.


In Alftandt gehen wir in die Eisruinen und je tiefer wir vordringen, desto mehr zerstören wir die Cyborgs und Falmer. Wir ziehen den Hebel und die Treppe hinauf. Es erscheint ein Zenturio, der vernichtet werden muss, wenn wir unser Ziel verfolgen wollen. Unnötig zu erwähnen, dass Sie seinem Atem ausweichen und sich dieser Kreatur überhaupt nicht nähern dürfen. Wir töteten, holten den Schlüssel vom Körper ab und zogen weiter. Bevor Sie Sulla Trebatius besiegen, müssen Sie sich mit Umana auseinandersetzen, die über eine starke Verteidigung verfügt. Wir senken den Dwemer-Mechanismus ab und betreten die Black Reach.

Wir gehen in den Turm, gehen geradeaus und öffnen die Tür nach links. Nachdem wir uns erhoben haben, lehnen wir uns an einen Mechanismus mit wenigen Knöpfen. Öffnen Sie im rechten Stand Ihr Inventar und legen Sie den Gegenstand ab. Wir drücken die Tasten (die rechts) und die Taste links öffnet sich. Klicken Sie zweimal darauf und dann einmal auf das neu erschienene. Wir nahmen die Schriftrolle und verließen diesen Turm. Öffnen Sie die Karte und wählen Sie „Throat of the World“ aus. Sobald Sie an der richtigen Stelle sind, wählen Sie die alte Schriftrolle in Ihrem Inventar im Buchbereich aus. Jetzt ist es an der Zeit, in die Vergangenheit zu reisen und eine Antwort auf die Frage zu erhalten: „Wie haben die Menschen den mächtigen Alduin vertrieben und den Drachen getötet?“ Nach vorne.

Alduins Fluch

Als wir in unsere Zeit zurückgekehrt sind, erkennen wir, dass wir gezwungen sind, alleine mit Alduin fertig zu werden. Der Zauber „Drachentöter“ steht Ihnen jetzt zur Verfügung. Aber vergessen Sie nicht, dass Ihr Freund und Verbündeter Paarthurnax ebenfalls anfällig für diesen Zauber ist. Gehen Sie vorsichtig vor. Lande Alduin und greife erst dann an.

Gefallen

Wir hätten Alduin fast besiegt, aber ihm gelingt die Flucht. Nachdem wir mit Paarthurnax gesprochen haben, bitten wir Balgruuf um Hilfe, der wiederum eine Bedingung stellt – das Imperium mit den Sturmbrüdern zu versöhnen. Nachdem wir mit Arngeir gesprochen haben, gehen wir zu einem Empfang mit General Tullia und Earl Ulfric.

Wir gehen nach Windhelm, um Ulfric zu einem Waffenstillstand zu überreden, und aus dem gleichen Grund nach Einsamkeit nach Tullius.

Wir kehren nach Arngeir zurück und hören uns nach dem Gespräch an, wie das Friedensabkommen ausgehen wird. Die Dinge laufen nicht so reibungslos wie erwartet, aber schließlich kommt es zu einem Waffenstillstand. Sprich mit Esbern, er wird es dir sagen interessante Information, über unseren verbündeten Drachen. Es stellt sich heraus, dass Paarthurnax und Alduin einst Freunde waren und um die Unterstützung von Delphine und Esbern im Kampf zu gewinnen, bleibt uns keine andere Wahl, als Paarthurnax zu töten.


Wir sprechen mit Balgraf nach Dragon's Reach. Benutzen Sie den Ruf des Drachen, wenn Sie sich in der Galerie befinden. Odavin wird Ihrem Ruf folgen, aber Sie müssen ihn nicht töten, sondern ihn nur verkrüppeln, und sobald er in eine Falle gerät, wird er Alduins Standort preisgeben. Wir sagen den Wärtern, sie sollen unseren Gefangenen gehen lassen und ihn zurück nach Skuldafn reiten.

Vollständige Komplettlösung für Skyrim

Haus des Weltenfressers

Wenn Sie am Ort ankommen, können Sie langsam gehen und jeden auf Ihrem Weg zerstören. Ich rate Ihnen nicht, sie zu ignorieren, sonst könnten Sie es später bereuen. Die Straße führt uns zum Eingang des Tempels. Wir platzieren die Säulen nacheinander (an den Seiten des Vogels, in der Mitte des Drachens).

Der Hebel öffnet uns den Weg. Wir kümmern uns um den abscheulichen Draugr und finden den Eingang zur Höhle, wo pelzige Eiskreaturen auf uns warten. Im nächsten Raum lösen wir ein weiteres Rätsel und drücken den Hebel (Reihenfolge: oben rechts – Vogel, oben links – Fisch, unten – Schlange).

Wir gehen zweimal nach oben und öffnen die Tore, die den Weg zu den Türen versperren. Wir werden vom Anführer der Draugr empfangen, von dem wir eine Klaue aus Diamant konfiszieren. Ein weiteres Puzzle (kleiner Kreis – Drache, mittel – Schmetterling, groß – Hund). Aber die Klaue war praktisch – wir steckten sie in die Lücke. Wir springen in das Portal und versuchen, seinen Wächter nicht zu wecken (warum der zusätzliche Ärger?).

Sovngarde

Den Himmel räumen mit „ Klarer Himmel" und auf dem Weg nach Tsun. Nach dem Gespräch bricht ein Kampf aus, seien Sie vorsichtig, es ist nicht so schwach. Unser Ziel ist es nicht, zu töten, sondern zu verkrüppeln, wie ein Drache.
Nachdem wir die Brücke überquert haben, treffen wir Ysgramor, er schenkt uns Krieger – Gormlaith den Goldenen Griff, Old Felldir und One-Eyed Hakon. Wir vertreiben den Nebel und machen uns auf den Weg zum Ausgang.

Drachentöter

Unser Ziel ist Alduin. Wir nutzen „Clear Sky“ dreimal und bemerken den Drachen. Der Kampf mit ihm unterscheidet sich nicht vom Kampf mit den anderen Drachen und außerdem haben wir 3 gute Krieger bei uns. Wir verwenden den Zauber „Drachentöter“, um ihn zu landen und anzugreifen.

Epische Katergeschichten, Mordermittlungen, Dungeon-Crawls und Lovecraft-Dörfer. Hier sind die besten Quests in der Geschichte von Elder Scrolls.

Die Elder Scrolls-Reihe hat uns viele hervorragende Quests beschert, die zu Recht als die besten im RPG-Genre gelten. Natürlich lieben wir Fallout, Knights of the Old Republic, The Witcher und viele andere Spiele des Genres, aber Quests aus den Elder Scrolls haben ihren ganz eigenen Charme.

Vor vielen Jahren entschied das Kreativteam von Bethesda, dass es an der Zeit sei, die veraltete Formel „Geh dorthin, finde es und komm zurück“, auf der RPG-Quests normalerweise basierten, loszuwerden und alle Möglichkeiten der offenen Welt zu nutzen etwas Neues.

Seitdem gibt es in jedem neuen „Elder Scrolls“-Spiel mindestens eine Quest, die so einfallsreich ist, dass man fast den Eindruck hat, das gesamte Spiel sei ausschließlich für diese Quest entwickelt worden. Und dieser Gedanke ließ Sie nicht los, bis Sie auf eine noch beeindruckendere Suche stießen.

Aber welche können als die besten bezeichnet werden? Welche Missionen ermöglichten es uns, in die offene Welt eines Rollenspiels einzutauchen, viele kleine Dinge darin zu genießen und gleichzeitig eine fesselnde Geschichte zu bewundern?

Die besten Quests in der Geschichte von Elder Scrolls müssen mehr als nur episch, einfallsreich und einprägsam sein. Sie müssen nahezu perfekt sein, um die Dutzenden von Stunden zu rechtfertigen, die Sie in dieses Spieluniversum investiert haben.

Wir werden ein anderes Mal über Arena und Daggerfall sprechen, aber vorerst präsentieren wir Ihnen die besten Quests in der Geschichte der Elders Scrolls.

25. Reinigung – Vergessenheit

Lucien Lachance, ein Vertreter der Dunklen Bruderschaft, hat beschlossen, Sie um einen Gefallen zu bitten. Wie sich herausstellt, vermuten Mitglieder der Bruderschaft, dass sich unter ihnen ein Spion befindet. Und da Sie der Fraktion beigetreten sind, nachdem die ersten Hinweise auf einen Spion aufgetaucht waren, bleiben Sie über jeden Verdacht erhaben. Darüber hinaus haben Sie die Aufgabe, alle Attentäter zu eliminieren, um sicherzustellen, dass der Spion nicht lebend entkommt.

Ehrlich gesagt könnte diese gesamte Liste nur aus Quests der Dunklen Bruderschaft aus Oblivion bestehen. Allerdings sticht diese besondere Quest nicht nur dadurch hervor, dass Sie Charaktere töten können, mit denen Sie in vielen Missionen zusammengearbeitet haben, sondern auch, weil es unzählige Möglichkeiten gibt, sie zu töten.

Beseitigen Sie sie mit bloßen Händen, verwenden Sie vergiftete Äpfel, beschwören Sie die Kreaturen der Dunkelheit und streichen Sie systematisch Ziele von Ihrer Liste – diese Quest enthält die Vielfalt, die uns an Aufgaben der Dunklen Bruderschaft so sehr interessiert, und ist sehr unerwartete Wendung in dieser großartigen Geschichte.

24. Enthaupte die Diebesgilde/Töte den Meisterdieb – Morrowind

Insgesamt sind Morrowinds Quests nicht das Beste, was die Elder Scrolls-Reihe zu bieten hat, aber es gibt viele versteckte Schätze in diesem klassischen Rollenspiel. Eine davon ist eine Quest, die mit der Bitte des Anführers der Kämpfergilde beginnt, die Anführer der Diebesgilde zu töten.

Die Aufgabe ist vor allem deshalb interessant, weil Sie sie auch dann erhalten können, wenn Sie bereits Mitglied der Diebesgilde sind. Darüber hinaus sehen wir in der Elder Scrolls-Reihe sehr selten direkte Fraktionskonflikte und daher kann die Quest zunächst verwirrend sein. Dies ist jedoch eine dieser Missionen, die die Spielwelten spannender macht und den Spieler dazu zwingt, wichtige Entscheidungen zu treffen, während er in die Rolle seines Charakters schlüpft.

Die Quest selbst sowie die verschiedenen Möglichkeiten, sie abhängig von Ihren Verbindungen und Vorlieben abzuschließen, werden in zukünftigen Elder Scrolls-Spielen einfach in der einen oder anderen Form auftauchen.

23. Ushnars Albtraum – Zitternde Inseln

Ushnar gro-Shadborgob ist ein Ork mit einem kleinen Problem. Er hat schreckliche Angst vor Katzen und zufällig folgt ihm ein Khajiit namens Bisha auf den Fersen. Ushnar bittet dich, dafür zu sorgen, dass Bisha ihn nicht mehr verfolgt. Und Bisha... Wie sich herausstellt, liebt Bisha die Hunde, die Ushnar bekommen hat, um die Katzen zu verscheuchen.

Die Shivering Isles-Erweiterung ist für ihre kreativen Quests bekannt und diese einfache Nebenmission ist ein Paradebeispiel dafür. Sie können das Problem leicht „lösen“, indem Sie den umherstreifenden Khajiit töten, aber wenn Sie sich die Zeit nehmen, tiefer in die Sache einzutauchen, werden Sie feststellen, dass es mehrere Möglichkeiten gibt, beiden Charakteren zu helfen (oder keinem von beiden), das zu bekommen, was sie wollen.

Die besten Nebenquests in The Elder Scrolls locken uns mit ihren unkonventionellen Handlungssträngen und überraschen uns mit ihren Höhepunkten. Und in dieser Hinsicht wird diese Suche allen Erwartungen gerecht.

22. Unschuld verloren – Skyrim

Ein kleiner Junge versucht, ein Dunkles Sakrament durchzuführen, um Mitglieder der Dunklen Bruderschaft herbeizurufen und sie zu bitten, jemanden zu töten. Was zunächst wie ein einfaches kindisches Missverständnis des Rituals aussieht, entpuppt sich als viel beunruhigender.

„Innocence Lost“ ist eine ziemlich einfache Quest mit einem bekannten rundenbasierten Ausführungssystem, aber ihre Genialität liegt in der moralischen Seite Ihrer Handlungen. Nachdem die Mission Sie zu dem ziemlich grausamen Besitzer des Waisenhauses führt und Sie beginnen zu verstehen, was der Hauptkonflikt der Quest ist, fragen Sie sich vielleicht, welche Rolle er spielt Die Dunkle Bruderschaft in dieser Welt.

Sind Sie wirklich ein gerechter Herrscher über das Schicksal oder nur ein Attentäter, der regelmäßig auf Ziele stößt, die eine größere Bedrohung darstellen, als sie scheinen?

21. Heiligtum von Sheogorath – Vergessenheit

Schenken Sie der Statue von Sheogorath, dem Prinzen des Wahnsinns, ein Stück Garn, Salat und einen kleinen Seelenstein, und er wird Sie bitten, die Bewohner einer kleinen Stadt davon zu überzeugen, dass die Prophezeiung über das Ende der Welt bald wahr wird? Wofür? Ja, weil es Spaß machen wird, deshalb!

Sheogorath ist seit langem einer von ihnen beste Charaktere Mythologie der Elder Scrolls, und diese Quest hat sie als Quelle der unterhaltsamsten Quests in der Geschichte des Franchise gefestigt. Hier müssen wir mit Hilfe eines Stücks seltenen Käses Ratten anlocken, die Population lokaler Schafe überwachen und am Ende zum unwissenden Vorboten einer echten Apokalypse werden.

Und warten Sie unbedingt auf das explosive Finale.

20. Eine unerwartete Reise – Vergessenheit

Das Floating Inn ist ein Gasthausschiff im Hafenviertel der Kaiserstadt. Auf den ersten Blick scheint es sich um ein interessantes, aber bei weitem nicht wesentliches Dekorationselement für den größten Schauplatz im Spiel zu handeln. Wenn Sie sich jedoch dazu entschließen, auf dem Schiff zu übernachten, werden Sie am nächsten Morgen feststellen, dass die Taverne von Piraten gekapert wurde.

Die Prämisse selbst sieht schon ziemlich gut aus, aber die Mission wurde gerade wegen der unerwarteten Entwicklungstiefe berühmt. Wenn Sie sich dafür entscheiden, die Piraten zu töten, verpassen Sie ihre unterhaltsame Hintergrundgeschichte, die verrät, wer sie sind und warum sie beschlossen haben, auf hoher See zu segeln.

Übrigens werden Sie nach dieser Quest wahrscheinlich anfangen, andere Tavernen in der Gegend mit Argwohn zu betrachten Ältere Welt Schriftrollen.

19. Diplomatische Immunität – Skyrim

Als wir erfahren, dass die Thalmor-Fraktion möglicherweise dafür verantwortlich ist, die Drachen zurückzubringen Skyrim-Welt, erhalten Sie die Aufgabe, das Haus des Thalmor-Botschafters zu infiltrieren und die nötigen Beweise zu finden. Unter normalen Umständen wäre dies unmöglich, aber zu Ihrem Glück hat der Botschafter gerade beschlossen, einen Empfang für Gäste zu organisieren, und Sie haben daher die Möglichkeit, unbemerkt durchzukommen ...

Erwähnenswert sind zunächst die hervorragende Umsetzung von Stealth sowie eine gut inszenierte Szene, in der Sie einen der Gäste davon überzeugen müssen, den Hausbesitzer abzulenken. Interessanterweise können Sie je nach Charakter, gewählter Fraktion und zuvor getroffenen Entscheidungen fast jeden Gast überzeugen, wenn Sie sich natürlich gründlich auf die Aufgabe vorbereiten.

Die Quest selbst ist sehr gut gemacht und die Episode mit den Gästen ist ein hervorragendes Beispiel dafür, wie Probleme mithilfe von Rollenspielelementen gelöst werden können.

18. Endgültiger Frieden – Zitternde Inseln

Hirrus Clutumnus ist ein unglaublich nerviger NPS, der das Crucible-Gebiet von New Sheoth durchstreift. Wenn Sie sich entscheiden, ihn anzugreifen, wird er zugeben, dass er einen Todeswunsch hat. Er möchte jedoch auf eine ziemlich außergewöhnliche Weise sterben.

Was wir hier haben, ist vielleicht eines der besten Beispiele für schwarzen Humor in der Elder Scrolls-Reihe. Verschiedene Wege Die Erfüllung der Bitte von Clutumnus ist zumindest überraschend, aber Hauptstern Die Quest dreht sich um Hirrus selbst und seine dunklen Witze darüber, wie sehr er sterben möchte.

Es lohnt sich, ihn am Leben zu lassen, nur um alle Zeilen anzuhören, in denen er die verschiedenen Ereignisse auflistet, die während der Geschichte von Shivering Isles passiert sind, und beklagt, dass keines davon zu seinem Tod geführt hat.

Ja, und das Epitaph auf dem Grabstein von Clutumnus wird wie folgt lauten: „Hirrus Clutumnus konnte nicht in diese Welt passen. Aber jetzt passt er perfekt in den Sarg.“

17. Blut im Schnee – Skyrim

Die Stadt Windhelm lebt in Angst Serienmörder, dem es lange Zeit gelang, sich der Justiz zu entziehen. Nach einem weiteren Mord bitten Sie die Stadtbewohner, den Verrückten zu finden und ihn für alle von ihm begangenen Verbrechen zur Verantwortung zu ziehen.

Und obwohl diese Untersuchung zunächst eher wie eine Handlung zur TV-Serie CSI: Tamriel aussieht, entpuppt sie sich letztendlich als eine der längsten Nebenquests in Skyrim. Um den Mörder zu finden, müssen Sie mehr tun, als nur eine Reihe vorgegebener Bedingungen zu erfüllen. Es ist wahrscheinlich, dass Sie am Ende einen unschuldigen Bewohner als Mörder bezeichnen.

Und das Schlimmste ist, dass die Konsequenzen einer falschen Entscheidung in dieser Quest früher oder später dazu führen werden, dass Sie Ihre Fehler bereuen ...

16. Gefährliche Künste – Vergessenheit

In Cheydinhal ist ein Künstler verschwunden, und seine Frau ist in aufrichtiger Verwirrung. Sie sagt, dass er keine Geheimnisse hatte, keine heimlichen Liebhaber und dass er die ganze Zeit in seinem Zimmer mit seinen Gemälden verbrachte. Ein kurzer Blick auf die Gemälde zeigt, dass eines davon verdächtig aussieht ... süchtig machend.

Anscheinend wurde die Quest „Gefährliche Künste“ nur geschaffen, damit Oblivion-Künstler ihre Kreativität in einer handgezeichneten Welt zeigen können. Und es ist sehr schwierig, bei dieser Suche nicht die Schönheit der Umgebung zu bewundern und gleichzeitig den Künstler vor seinen eigenen Süchten zu bewahren.

Andererseits werden viele diese Aufgabe aufgrund der schwierigsten Feinde in Oblivion wahrscheinlich hassen: bemalte Trolle.

15. Kolonie der East Imperial Company – Blutmond

Dies ist keine ganz normale Quest, sondern vielmehr Handlung, bestehend aus einer Reihe kleiner Aufgaben, aber wir konnten einfach nicht anders, als dieses erstaunliche Abenteuer in diese Sammlung aufzunehmen.

In der Bloodmoon-Erweiterung für Morrowind haben Sie die Möglichkeit, der Eastern Imperial Company beim Aufbau einer Kolonie rund um eine ressourcenreiche Mine zu helfen. Dazu müssen Sie mit Lieferanten verhandeln, den alten Mann besänftigen, der gerne in Kneipen kämpft, politische Fraktionen auswählen, die Teil der Kolonie werden, und schließlich Ihre eigene Villa bauen.

Im Gegensatz zum Baumodus von Fallout 4, der überhaupt nicht in das allgemeine RPG-Gameplay passte, müssen Sie hier zum Aufbau einer Kolonie eine Reihe spannender Quests abschließen und als Belohnung können Sie das Ergebnis bewundern deine Mühen.

14. Orden des tugendhaften Blutes – Vergessenheit

In der Kaiserstadt treffen wir einen Stadtbewohner, der uns von einem Vampir erzählt, der durch die Welt von Cyrodiil streift. Wir erfahren auch, dass sich das Hauptquartier der Vampirjägergilde in der Nähe befindet und sie eindeutig unsere Hilfe gebrauchen könnten. Nachdem wir sie kennengelernt haben, wird jedoch klar, dass sie nicht die begabtesten Jäger für diese Gilde rekrutieren. Darüber hinaus deutet das Spiel deutlich darauf hin, dass diese Jungs eindeutig keine Vampire jagen.

Diese Quest ist voller cleverer Hinweise darauf legendäre Geschichteüber Vampire, und der Schwerpunkt liegt hier auf der Mehrdeutigkeit der Handlungen von Vampirjägern. Während Sie die Aufgabe erledigen, fragen Sie sich nach und nach, ob das Spiel überhaupt die Mühe wert ist.
Dies ist übrigens auch die erste Quest, die Oblivion-Spieler davor warnt, dass sie selbst zu Vampiren werden könnten.

13. Ruf des Mondes – Skyrim

Obwohl Falkreath als der Ort mit dem größten Friedhof in Skyrim bekannt ist, hat ein kürzlicher Todesfall die hartgesottenen Bewohner bis ins Mark erschüttert. Ein Arbeiter namens Sinding hat ein kleines Mädchen buchstäblich auseinandergerissen, und der trauernde Vater möchte wissen, was den Mörder motiviert hat. Wenn Sie versuchen, die Antwort auf diese Frage zu finden, werden Sie feststellen, dass diese Geschichte einen zweiten Grund hat.

„Calling the Moon“ erfordert, dass Skyrim-Spieler sich weniger auf Questmarker und mehr auf ihren eigenen moralischen Kompass verlassen. Und obwohl die Mission letztendlich auf eine einzige Entscheidung hinauslaufen wird, ist die Wahl der „richtigen“ Option (falls es überhaupt eine gibt) unglaublich schwierig.
Als Belohnung für den Abschluss der Quest können Sie einen von zwei einzigartigen Gegenständen erhalten, die jeweils das weitere Gameplay erheblich beeinflussen können.

12. Tod eines Imperiums – Skyrim

Die Missionen der Dunklen Bruderschaft aus Skyrim sind kaum mit viel mehr zu vergleichen kreative Aufgaben aus Oblivion. Letztendlich ist die Zeile von Oblivion vielleicht die beste, die Bethesda geschaffen hat. Allerdings einige Quests Dunkle Bruderschaft aus Skyrim verdienen eine Erwähnung auf unserer Liste.

Und wir sollten mit der Quest „Tod eines Imperiums“ sowie einer vorbereitenden Aufgabe beginnen, bei der wir das Schloss des Kaisers infiltrieren und uns als sein Koch ausgeben müssen. Was folgt, ist eine der lustigsten Vergiftungsszenen mit einem Koch, der bereit ist, selbst die lächerlichsten Zutaten zu einem Gericht hinzuzufügen.

Aber so lustig es auch ist, zuzusehen, wie das vergiftete Gericht zubereitet wird, der beste Teil der Mission ist ihre letzte Wendung, in der die wahre Natur der Dunklen Bruderschaft enthüllt wird.

11. Wo die Geister sind – Vergessenheit

In Oblivion können Sie mehrere Häuser gleichzeitig kaufen, deren Preise sind jedoch deutlich überhöht. Aus diesem Grund kaufen die meisten Spieler die Benirus-Villa, die für nur 5.000 Gold verkauft wird, ohne Fragen zu stellen. Aber ein gewinnbringender Kauf eines neuen Hauses führt dazu, dass Sie mit feindlichen Geistern unter einem Dach leben müssen.

Als nächstes werden Sie versuchen, das Haus von Geistern zu befreien und ein komplexes Exorzismus-Ritual durchzuführen, bei dem Sie herausfinden, woher diese Geister überhaupt kamen. Sehr bald wird klar, dass das Benirus-Anwesen eine ziemlich unheimliche und lange Geschichte hat, die einem natürlich das Blut in den Adern gefrieren lässt.

Hier haben wir eine großartige Geistergeschichte, die perfekt in die Welt von Oblivion eingebunden ist und sich als sowohl lustig als auch gruselig herausstellte.

10. Stille Pilgerfahrt – Morrowind

Zwei hochrangige Vertreter des Kanton-Tempels in Vivec möchten, dass Sie Ihre Weisheit und Geduld beweisen, indem Sie eine Pilgerfahrt zum Sanctus-Tempel unternehmen. Und vorher zwingen sie dich, ein Schweigegelübde abzulegen. Wenn Sie während Ihrer Pilgerreise mit irgendjemandem sprechen – beispielsweise indem Sie um Schnellreisen bitten, mit Händlern oder einem der Charaktere sprechen, denen Sie begegnen – wird die Mission scheitern.

Und obwohl das Design der Quest durch zahlreiche Exploits im Spiel zerstört werden kann, werden diejenigen, die sich dafür entscheiden, die Stille Pilgerreise so zu spielen, wie es von den Entwicklern vorgesehen ist, die Genialität des Designs der Quest zu schätzen wissen. Indem Bethesda die Möglichkeit aufhebt, sich auf die Hilfe anderer zu verlassen – ein entscheidender Teil beim Navigieren in der Welt von Morrowind –, zwingt Bethesda die Spieler dazu, völlig unbekannte Fähigkeiten einzusetzen, um eine einfache Aufgabe zu erledigen.

Daher ist das Reisen in völliger Stille genauso befriedigend wie das Töten eines Drachens oder Daedrafürsten.

9. Schatten über Hakdirt – Vergessenheit

Ein junger Argonier namens Dar-Ma ist verschwunden. IN das letzte Mal Als sie gesehen wurde, lieferte sie gerade ein Paket in die kleine Stadt Hakdirt. Als wir die Stadt erreichen, stellen wir fest, dass sie kurz vor dem Zusammenbruch steht und von sehr unfreundlichen Bewohnern bewohnt wird. Nachdem wir mit einigen von ihnen gesprochen haben, beginnen wir zu bezweifeln, dass Dar-Ma überhaupt hier aufgetaucht ist.

Auch wenn die Quest dem klassischen Aufbau der Geschichte „The Shadow Over Innsmouth“ von G.F. Lovecraft, dem die Entwickler Tribut zollen, enthält genügend Wendungen, die selbst diejenigen, die die Geschichte auswendig kennen, nicht vorhersagen können, und daher bleibt die Intrige bis zum letzten Moment bestehen.

Das ist wahrscheinlich beste Quest mit einer Horror-Variante der Elder Scrolls-Geschichte.

8. Schurkenverschwörung – Skyrim

Eine Frau wird auf den Straßen von Markarth brutal angegriffen. Wenig später stellt sich heraus, dass Mitglieder der Outcast-Fraktion hinter dem Attentat steckten. Niemand wundert sich sonderlich über diesen Vorfall, doch der mysteriöse Mann am Tatort behauptet, dass alles Teil einer größeren Verschwörung sei.

Ermittlungsquests in der Elder Scrolls-Reihe sind immer besonders spannend, und diese besondere Mission ist gut, weil sie den Spieler in das Geschehen mit einem einfachen Vorfall einbezieht, der sich als bloßer Thread herausstellt, der tatsächlich zu einer groß angelegten Verschwörung führt.

Der daraus resultierende einfache Angriff löst eine Kette von Ereignissen aus, die nicht nur Markarth, sondern die gesamte in Skyrim dargestellte Welt für immer verändern werden.

7. Heilkörper – Morrowind

In vielen Elder Scrolls-Spielen sind wir mit schrecklichen Krankheiten konfrontiert, die sehr schwer zu heilen sind, aber keine Suche nach einem Heilmittel ist vergleichbar mit dem, was passiert, nachdem wir uns in Morrowind mit Corprus infiziert haben.

Corprus ist eine unglaublich tödliche Krankheit, die als unheilbar gilt und mit der sich alle Morrowind-Spieler während der Hauptquest auseinandersetzen müssen. Nachdem die Diagnose bekannt gegeben wurde, erfahren Sie etwas über einen alten Zauberer, der es Gerüchten zufolge geschafft hat, ein Heilmittel für die Krankheit zu finden. Leider ist es ziemlich schwierig, dorthin zu gelangen. Und selbst wenn Sie es finden, erwartet Sie eine noch schwierigere Aufgabe.

Interessanterweise ist Cure the Corprus die einzige Quest in den Elder Scrolls, bei der Sie mit einem lebenden Dwemer interagieren können. Die Hauptvorteile der Mission sind jedoch die detaillierten Dungeons, Mini-Rätsel und der Einfluss der Questereignisse auf den weiteren Verlauf.

6. Paranoia – Vergessenheit

Auf den Straßen von Skingrad triffst du einen Elf namens Glarthir, der dich bittet, um Mitternacht an denselben Ort zurückzukehren. Wenn Sie seiner Bitte nachkommen, finden Sie einen Monolog von Glarthir, der sicher ist, dass er im Zentrum einer großen Verschwörung steht. Er bittet Sie, die Verdächtigen von dort aus zu beobachten Persönliche Liste. Und obwohl Glartir zunächst wie ein Verrückter wirkt, wird einem schnell klar, dass nicht alles so einfach ist.

„Paranoia“ kann als eine Art soziales Experiment bezeichnet werden, das in Oblivion eingebaut ist. Diese Quest belohnt Spieler bis zu einem bestimmten Zeitpunkt großzügig mit Gold für diejenigen, die sich dafür entscheiden, Glarthirs Zweifel zu ihrem Vorteil zu nutzen, ohne ihnen die Konsequenzen ihrer Entscheidungen aufzuzeigen. Allerdings müssen die Spieler entscheiden, wie weit sie bereit sind zu gehen, um den maximalen Gewinn zu erzielen.

Leider auch diejenigen, die letztendlich akzeptieren richtige Lösung Irgendwann erkennt er, wie schrecklich seine Taten waren ...

5. Geister von Vaitarna – Zitternde Inseln

Die Bewohner von New Sheot sprechen mit Entsetzen von einer verfluchten Siedlung namens Vaytarn. Als wir in diesem Dorf ankommen, stellen wir fest, dass die meisten seiner Bewohner durch den Angriff gestorben sind. Sheogorath verurteilte sie zu ewiger Qual in Form von Geistern, weil sie ihre Siedlung nicht schützen konnten, und nun bitten dich die Geister von Vaitarn um Hilfe.

Diese Quest könnte leicht zu einem separaten Spiel werden. Die Komplexität der Aufgaben und die Vielfalt an Problemlösungsmöglichkeiten führen uns zu einer erstaunlichen Rätselreihe, die untrennbar mit der tragischen Hintergrundgeschichte der Stadt verbunden ist.
„Geister von Vaitarna“ ist leuchtendes Beispiel Wie sehr beeinflusst ein gutes Drehbuch die endgültige Qualität eines Rollenspiels?

4. Falle in Aktion – Shivering Isles

Ein Kerkermeister namens Kiliban Nirandil, der die schlechte Angewohnheit hat, laut zu lachen, ist besorgt, dass drei Abenteurer in seinem Kerker sind. Nirandil bittet Sie, bei der Entscheidung über ihr Schicksal mitzuhelfen und vorübergehend die Rolle des Dungeon-Meisters zu übernehmen.

Diese Quest ist ein erfinderischer Rückblick in die Ära der Brettspiele. Rollenspiele Dungeons and Dragons, aber es verwendet alle Elder Scrolls-Mechaniken. Und obwohl einem nicht in jedem der vorgestellten Räume viele Möglichkeiten zur Auswahl geboten werden, ist es äußerst interessant, die Konsequenzen seiner Entscheidungen zu beobachten, die sich im körperlichen und geistigen Zustand der Abenteurer widerspiegeln.

Aber was auch immer Ihre Entscheidungen sein mögen, Sie werden dieses kreative Folterlabyrinth nicht vergessen. Dies ist eine dieser Missionen, bei denen Sie jederzeit Speichervorgänge starten und die Situation erneut durchspielen können.

3. Eine unvergessliche Nacht – Skyrim

Ein Typ namens Sam fordert Sie auf, in einem örtlichen Pub so viel Alkohol wie möglich zu trinken. Nach ein paar Gläsern erklärt er Sie zum Gewinner und fügt hinzu, dass der Spaß weitergehen kann, „wo der Wein wie ein Fluss fließt“. Und nach einer Weile verlierst du das Bewusstsein und wachst im Tempel auf, ohne zu verstehen, wie du darin gelandet bist. Was ist passiert und wo ist Sam?

Dieser offensichtliche Hinweis auf The Hangover erwies sich ironischerweise als die denkwürdigste Quest in Skyrim. Es ist unmöglich, sich ein Lächeln zu verkneifen, wenn man sich nach und nach die Ereignisse der letzten Nacht vor Augen führt und sich vor den wilden Abenteuern fürchtet. Und wenn Sie herausfinden, was mit Sam passiert ist, werden Sie wahrscheinlich laut lachen.

2. Gewagter Raubüberfall – Oblivion

Für dein letzte Mission in der Diebesgilde geheimnisvoll grauer Fuchs eine Aufgabe vorbereitet, die unmöglich scheint. Er bittet Sie, in den Kaiserpalast einzudringen und eine der Schriftrollen der Alten zu stehlen.

Diese Quest ist der Höhepunkt einer Reihe hervorragender Missionen der Diebesgilde, bei denen wir eine Reihe mystischer Gegenstände gesammelt haben. Alle diese Gegenstände werden für die Erfüllung der letzten Aufgabe nützlich sein, bei der Sie äußerste Vorsicht und Heimlichkeit walten lassen müssen, um in den am besten bewachten Raum in Tamriel einzudringen.

Diese Quest zeigt uns nicht nur, wie großartig Thief unter der Anleitung der Elder Scrolls-Autoren hätte sein können, sondern sie endet auch mit der hohen Note, die die Gildengeschichte verdient hat.

1. Detektiv – Vergessenheit

Die Dunkle Bruderschaft gibt Ihnen die Aufgabe, das prestigeträchtige Summitmist-Anwesen in Skingrad zu besuchen. Dort werden Sie von einem Komplizen empfangen, der sich als Türsteher ausgibt und Ihnen mitteilt, dass auch fünf Mitglieder der Bruderschaft am Empfang angekommen sind. Einer der Gäste ist ein Mörder ... und dieser Mörder sind Sie. Wenn Sie es schaffen, alle Gäste zu töten, ohne Verdacht zu erregen, erhalten Sie den höchsten Fähigkeitsbonus im gesamten Spiel.

Aber auch ohne diesen Anreiz ist der Abschluss der Mission unglaublich interessant. Die offene Struktur der Quest ermöglicht es Ihnen, endlos mit Möglichkeiten zu experimentieren, Gäste zu töten und so jeden Verdacht abzuwehren. Sie können sie einen nach dem anderen töten, wie in einem Slasher-Film, Sie können einen Unfall inszenieren oder Sie können herausfinden, was sie zueinander empfinden, und sie zwingen, die ganze Drecksarbeit für Sie zu erledigen, indem Sie ihre Ängste und ihren Hass ausnutzen . Die Hauptsache ist, Gäste, die anfangen, Sie schief anzusehen, umgehend zu eliminieren.

Es ist unmöglich, den klassischen Schauplatz solcher Geschichten nicht zu übersehen (nach Beginn der Quest verschlechtert sich das Wetter automatisch und vor dem Fenster regnet es), aber diese Quest zeichnet sich durch eine große Anzahl von Aktionsmöglichkeiten aus, die sie zu einem besonderen Erlebnis machen das Beste aus der Elder Scrolls-Reihe. Eine ideale Mission, um die gewählte Rolle zu spielen.

Skyrim ist riesig und es gibt viel zu tun. Es gibt einen Kampf gegen Drachen, einen Unabhängigkeitskrieg (oder umgekehrt) und Gilden, die dringend unsere Hilfe brauchen, und eine Fülle von Nebenquests. In einer solchen Welt kann ein ausführlicher Leitfaden nicht schaden. Und er steht vor dir.



Alduin rockt!Und hier kommt Helgen. Alle unsere Leute haben sich bereits versammelt, es fehlt nur noch ein Drache.

Hier werden wir in Teilen alles darlegen, was für den Reisenden am nützlichsten ist – den Verlauf sowohl der Haupthandlung als auch alles andere. Besonderes Augenmerk legen wir auf wichtige, nicht offensichtliche Details und Geheimnisse, die leicht übersehen und übersehen werden können.

ZU IHRER INFORMATION: Ein Teil des Leitfadens ist den Fehlern gewidmet, die bei Aufgaben auftreten. Wir sagen Ihnen, welche Schwierigkeiten auftreten können, wie Sie sie vermeiden und, was auch sehr wichtig ist, wie Sie das Problem lösen können, wenn Sie dennoch von einem bösen Käfer heimgesucht werden.

Haupthandlung

Zur Freiheit!

Unser Held wurde also beim Grenzübertritt gefangen genommen. Wir sind in einen Hinterhalt des Imperiums geraten und werden jetzt zusammen mit den Rebellen hingerichtet. Auf dem Karren neben uns stehen der Widerstandsführer Ulfric, sein Kamerad Ralof und der Pferdedieb Lokir, der der heißen Hand zum Opfer fiel. Nach einer langen Reise durch den Wald erreicht die Prozession Helgen.

Nachdem die Karren angehalten haben und Lokir die Rolle der „dritten Leiche von links“ spielt, haben wir die Möglichkeit, Rasse, Aussehen, Geschlecht und Namen des Helden auszuwählen.

BERATUNG: Wenn Sie nicht jedes Mal, wenn Sie einen Charakter erstellen, warten möchten, bis die Fahrszene abgespielt wird, speichern Sie direkt, nachdem Sie den Einkaufswagen verlassen haben.

Und dann wird der Drache Alduin einfliegen und alle aus dem Wald vertreiben. Geniessen Sie die Vorstellung. Wenn das Spiel die Kontrolle zurückerlangt, gehen Sie langsam in den Turm. Jeder in der Umgebung wird so tun, als ob er es eilig hätte und in Panik geraten würde, aber keine Sorge – selbst wenn Sie in einen Flammenstrom geraten, wird das nicht viel Schaden anrichten. Tu einfach, was Ralof sagt.



„Black Arrow, du hast mich nie im Stich gelassen! Schlag gerade zu!“Welches Schwert soll ich verwenden? Und vor allem – wer?

Steigen Sie die Turmtreppe hinauf, springen Sie in die Taverne und bewegen Sie sich unter der Führung von Hadvar langsam durch den gesamten Helgen zu den Kerkern. Dann wird Ihnen die Wahl geboten – mit dem kaiserlichen Hadvar oder mit dem Rebellen Ralof in den Kerker zu gehen. Dies ist noch keine Wahl der Konfliktpartei, daher gibt es keinen großen Unterschied.

BERATUNG: Wenn Sie jedoch planen, Schmied zu werden, ist es besser, sich für Hadvar zu entscheiden. Wenn Sie ihn nach Riverwood begleiten, erhalten Sie freien Zugang zu Schmiedevorräten.

Jetzt sind Ihre Hände frei und Sie können Dinge aufheben und Ihrem Begleiter im Kampf helfen. Bewegen Sie sich durch den Kerker, vernichten Sie Feinde und sammeln Sie alles ein, was herumliegt.

BERATUNG: Nutzen Sie jede Gelegenheit, um einen ersten Satz Rüstungen und Waffen zu erhalten. Entscheiden Sie, was genau Sie benötigen – leichte oder schwere Rüstung. Durchsuche alle Leichen und Truhen. Beeilen Sie sich nicht – ohne Sie werden sie nicht anfangen.

Zusammen mit Ihrem Begleiter gehen Sie durch die Kaserne (oder den Turm), ein Lagerhaus, einen Verhörraum, in dem Sie einen Hauptschlüssel ausrüsten können, und landen in einer Höhle. Die Feinde dort werden Soldaten, Spinnen und ein Bär sein (Sie werden gebeten, ihn leise zu umgehen).

Dies ist das Ende des unterirdischen Gangs und damit der Quest.

Vor dem Sturm

Und hier kommt Whiterun, beste Stadt Skyrim.

Sie können sofort Ihren Geschäften nachgehen, aber es ist besser, Ihren Begleiter nicht zu verlassen – gehen Sie mit ihm nach Riverwood, um neue Freunde, den Schmied Alvor oder die Herrin des Sägewerks Gerdur zu treffen. Und vergessen Sie nicht, unterwegs einen passenden Schutzstein auszuwählen.

Da wir nun von der Rückkehr in die Welt der Drachen wissen, wäre es schön, nach Weißlauf zu gehen und dem dortigen Jarl davon zu erzählen. Natürlich gibt es keine Eile – dies kann in mindestens einem Jahr erledigt werden.

BERATUNG: Auch wenn Sie nicht vorhaben, die Hauptgeschichte durchzugehen, ist es besser, sie zu den Drachen und der Stimmmagie durchzudringen, um Seelen aufzunehmen, Schreie zu studieren und wertvolle Materialien zum Schmieden von Rüstungen zu sammeln.

Die Aufgabe ist einfach zu erledigen – wir überqueren die Brücke, gehen die Straße am Berg entlang hinauf und überqueren den Hügel. Die Stadt Whiterun ist dort bereits sichtbar. Um einzutreten, sprechen Sie mit den Wachen. Der Jarl lebt auf der Spitze des Hügels, in der Burg von Dragonsreach.

ZU IHRER INFORMATION: Unterwegs lernen Sie den Orden der Gefährten kennen – das örtliche Äquivalent der Kämpfergilde. Der Beitritt zu dieser Ordnung bringt jedoch sowohl einige Vorteile als auch sehr gravierende Nachteile mit sich – nämlich Lykanthropie, die aufgrund von Fehlern nicht vollständig geheilt werden kann. Bevor Sie sich also den Gefährten anschließen, stellen Sie sicher, dass Sie das Risiko verstehen: Sie laufen Gefahr, für den Rest Ihres Lebens mit behaarten Ohren herumzulaufen.

Sprechen Sie mit dem Huscarl und dann mit Jarl Balgruuf dem Älteren selbst.

Windiger Gipfel

Der Bandit Arvel schlug und schlug die Spinne, erledigte sie aber nicht. Wir müssen der Kreatur mit einem Pantoffel den Garaus machen.

Der Jarl wird Sie zu einem Hofmagier namens Farengar Secret Fire führen. Der Zauberer wird Sie bitten, die Drachensteintafel im Windy Peak-Dungeon zu finden.

Windy Peak ist die gleiche Felsstruktur, die wir auf dem Weg nach Riverwood gesehen haben.

ZU IHRER INFORMATION: Wenn Sie den Windy Peak auf der Suche nach den Riverwood-Händlern bereits überwunden haben und nicht vergessen haben, den Drachenstein dorthin mitzunehmen, können Sie ihn Farengar überreichen, ohne den Ort zu verlassen.

Der einfachste Weg zum Windy Peak führt von Riverwood aus. Wir überqueren die Brücke, folgen dem Weg, biegen links ab zu einem einsamen Turm. Von dort - nach rechts und durch den Pass. Der Eingang zum Kerker wird von Banditen bewacht.

Auch Ihre Feinde im Inneren werden Banditen sein. Wenn Sie nicht sofort angreifen, sondern ihr Gespräch belauschen, erfahren Sie etwas über den Dunkelelfen Arvel, der in die Tiefen des Kerkers gerannt ist.

Drehen Sie im Rätselraum die Säulen in einer „Schlange, Schlange, Wal“-Konfiguration, bevor Sie den Hebel betätigen.

Machen Sie sich nach einem Kampf mit einem Rattenschwarm bereit, den Angriff einer Riesenspinne abzuwehren, während die Schreie derselben Arvel wie ein Kokon im Netz hängen. Es ist nicht nötig, sich mit ihm auf Zeremonien einzulassen – er wird sein Versprechen nicht halten. Töte ihn oder warte darauf, dass er selbst um Ärger bittet. Nimm die goldene Klaue von seinem kalten Leichnam.

In den folgenden Räumen lernen Sie, Draugr zu erkennen, die sich in Steinnischen tot stellen. Die Regel hier ist einfach: Wenn ein Draugr Kleidung (Lendenlappen) trägt, bedeutet das, dass er so tut. Sie können aus der Ferne auf ihn schießen. Hier stoßen Sie auf Fallen – eine Tür mit Stacheln und schwingenden Klingen.

BERATUNG: Wenn Ihr Begleiter immer wieder in dieselbe Falle gerät und nicht durchkommt, lassen Sie ihn einfach zurück und gehen Sie weiter. Er wird von alleine aufholen.

In dem großen Raum können Sie Lampen, die über Ölpfützen hängen, umwerfen und so feurige Barrieren und Fallen für die Draugr errichten. Öffnen Sie im Raum mit dem Wasserfall das Gitter und folgen Sie der Strömung in die Tiefen der Höhlen. Um die Tür mit einem Geheimnis zu öffnen, schauen Sie sich die Goldene Klaue genau an und wiederholen Sie die Anordnung der Piktogramme – „Bär, Schmetterling, Eule“.

Jetzt müssen Sie nur noch den Draugr besiegen, der aus dem Grab auferstanden ist, und sich mit Keilschrift der Wand nähern, um das Wort der Macht aufzunehmen. Der Ausgang befindet sich auf der linken Seite.

DAS IST EIN FEHLER: Sie müssen im Stehen das Wort der Stärke an der Wand lesen. Wenn sich der Held in diesem Moment versteckt, werden Sie möglicherweise von einem bösen Käfer überfallen, der Sie daran hindert, den Drachenstein aus dem Körper des Draugrs zu nehmen. Wenn ein Fehler auftritt, versuchen Sie es mit dem Speichern und Laden.

Kehre nach Farengar zurück und vergiss nicht, die Goldene Klaue zu den Händlern zu bringen. Als Belohnung erlaubt Ihnen der Jarl, für fünftausend Gold ein Haus in der Stadt zu kaufen. Aber nicht jetzt, sondern erst, nachdem die nächste Quest abgeschlossen ist.

Drache am Himmel

„Dovahkiin! Nein!"

Ein Wachmann rennt in den Raum und sagt, dass in der Nähe der Stadt ein Drache gesichtet wurde. Gehen Sie zum Jarl und besprechen Sie das Problem – er wird Ihnen befehlen, den Huscarl und die Soldaten in der Rolle eines „Drachenexperten“ zum Wachturm zu begleiten (schließlich hat der Held bereits einen getroffen und überlebt – warum nicht ein Experte? ).

Der Weg zum Turm wird lang, aber fruchtbar sein – tatsächlich ist ein feuerspeiender Drache namens Mirmulnir aufgetaucht. Jetzt ist es Ihre Aufgabe, am Leben zu bleiben. Dieser Kampf ist vielleicht einer der interessantesten, da Mirmulnir für einen Helden auf einem frühen Level wirklich gefährlich ist. Mirmulnir „brennt vor Feuer“, schlägt mit dem Schwanz und beißt. Es ist am besten, ihn von der Seite oder noch besser aus der Ferne zu treffen und sich darauf vorzubereiten, jeden Moment in den Turm zu springen, um den Flammen zu entkommen.

ZU IHRER INFORMATION: In solchen Schlachten ist es jedoch besser, die Drachen nicht den Wachen zu überlassen, sondern zumindest etwas Schaden anzurichten – sonst kann es passieren, dass der Drache seine Seele nicht teilt

Vor seinem Tod flucht der Drache laut: Man sagt, bin ich wirklich Dovahkiin begegnet? Der Held wird seine Seele verschlingen. Benutze den Ruf und der Huscarl wird dir befehlen, nach Weißlauf zurückzukehren. Gehen Sie, um den fernen Ruf „Dovahkiin!“ zu hören. von einem nahegelegenen Berg.

Der Jarl wird Ihnen sagen, dass der Schrei aus den Bergen der Ruf der Ältesten aus dem Kloster von High Hrothgar ist. Zeit, die Alten zu besuchen. Wenn Sie möchten, nehmen Sie Lydia mit – Ihre neue Begleiterin, Ihren persönlichen Stubenhocker.

Der Weg der Stimme

Und jetzt wird uns der Älteste beibringen, schneller zu rennen als ein Reh.

Nach High Hrothgar zu gelangen ist nicht einfach. Besser ist es, den Berg von Norden her zu umrunden, vorbei an der Honninger Wiese und dem Waltheimturm. Folgen Sie der Straße, ohne irgendwo abzubiegen, bis Sie an der Amol-Festung vorbeikommen. Dahinter befindet sich eine Brücke an einem breiten Wasserfall und einer Weggabelung. Auf diesem nehmen Sie den Bergweg und biegen an der nächsten Gabelung wieder rechts ab. Bewegen Sie sich auf dem Weg immer höher. Wenn Sie auf eine Höhle mit einem Troll stoßen, haben Sie fast Ihre erste Station erreicht – das Dorf Ivarstead.

Nehmen Sie an der Brücke die Aufgabe an, Proviant nach Hoch-Hrothgar zu liefern. Erklimmen Sie die berühmte Siebentausend-Schritte-Straße. Die Hauptgefahr wird der Eistroll in der Mitte des Weges sein. Wenn Sie das Gefühl haben, dass der Held zu schwach ist, um gegen ein solches Monster zu kämpfen, gehen Sie einfach um seine Höhle herum.

BERATUNG: Sie können den Troll auch nach High Hrothgar mitnehmen – die Ältesten werden ihn sofort zu Tode schreien.

Werfen Sie am Eingang des Klosters die Vorräte in die Truhe (vergessen Sie dann nicht, für Ihre Belohnung ins Dorf zurückzukehren). Die Ältesten werden dich drinnen treffen. Sie werden Sie bitten, sie anzuschreien und Ihnen dann die zweite Silbe von Ruthless Force und die erste Silbe von Swift Charge beizubringen.

Nachdem der Held die sich schnell öffnenden und schließenden Tore erfolgreich passiert hat, erhalten Sie eine neue Aufgabe – das Horn von Jürgen dem Windrufer zu finden. Das Horn liegt im Ustengrev-Grab.

ZU IHRER INFORMATION: Wenn Sie auf dem Weg nach Hrothgar alle zehn Schilder an der Straße lesen, werden Sie 24 Stunden lang nicht von wilden Tieren angegriffen.

Horn von Jürgen

Dieselbe Keilschrift, in der wir das Wort „Geistergestalt“ studieren werden. Achten Sie auf den Wasserfall auf der linken Seite – dort lauert ein Geheimnis.

Um Jürgens Horn zu finden, müssen Sie durch das riesige Ustengrev-Dungeon gehen, das sich in der Nähe der Stadt Morthal befindet. Ich rate Ihnen, eine Begleitperson mitzunehmen, damit es mehr Spaß macht.

Der Kerker ist ein Hügel, neben dem sich ein Banditenlager befindet (höchstwahrscheinlich werden dort Banditen und Magier kämpfen, wenn Sie ankommen). Um einzutreten, müssen Sie die Wendeltreppe hinuntergehen. Darin sind Zauberer, ihre Zombies und Draugr.

Räumen Sie den ersten Flur frei, biegen Sie links ab und gehen Sie die Korridore entlang. Wenn Sie auf gegen Draugr kämpfende Nekromanten treffen, helfen Sie den Schwächeren und erledigen Sie die Überlebenden.

Räumen Sie die Räume mit großen Urnen aus und kümmern Sie sich in der nächsten großen Halle um die Draugr, die aus den Sarkophagen kriechen. Danach führen Sie die Korridore zu den Ustengrev-Tiefen.

Um in die riesige Höhle hinunterzugehen, müssen Sie durch das Esszimmer gehen. Wenn Sie die Lampen über dem Öl sehen, machen Sie sich bereit, damit die neuen Draugr zu zähmen, die aus ihren „Schlafplätzen“ kriechen. Um in den Raum mit dem Pentagramm der Seelen zu schauen, betätigen Sie zwei Griffe – einen neben den Gitterstäben und den anderen rechts an der Wand, neben dem Sarkophag.

Jetzt befinden Sie sich in einer großen Höhle. Hier gibt es viel Interessantes:

  • Unten am See befindet sich das Wort der Macht: Ethereality (verpassen Sie nicht die Truhe in der Nähe).
  • Hinter dem Wasserfall, direkt daneben, gibt es eine geheime Truhe und einen geheimen Draugr, der sie bewacht.
  • Ein geheimer Bereich, der erreicht werden kann, indem man zwischen Säulen über zerstörte Brücken rennt.
  • Eine Feuerfalle, die höchstwahrscheinlich ein Skelett fängt.
  • Ein Skelett, das auf einem Thron sitzt und vorgibt, tot zu sein.

Hinter der Brücke liegt ein Rätsel. Drei Steine ​​mit Bewegungssensoren öffnen drei Gitter in einem Korridor. Um durch den Korridor zu gelangen, müssen Sie an dem Stein stehen, der der Brücke am nächsten liegt, und mit einem zweisilbigen Swift-Strich durch die Gitterstäbe springen, wodurch zwei weitere Steine ​​auf dem Weg aktiviert werden.

Jürgens Horn ist zurückgekehrt rechtmäßiger Ort, und der Held erhielt als Belohnung eine kostenlose Drachenseele.

Als nächstes erwarten uns Feuerfallen und Frostspinnen, darunter eine riesige. Dann müssen Sie das Netz kreuzen, das die Straße blockiert. Und schließlich befinden wir uns in der Halle, wo die Hupe sein sollte. Aber er ist nicht da – stattdessen gibt es einen Zettel. Auf dem Dachboden der Taverne „Sleeping Giant“ in Riverwood wartet eine unbekannte Person auf den Helden. Was seltsam ist, da dieser Ort keinen Dachboden hat.

Der Held wurde traurig, aber es gab nichts zu tun. Wenn Sie an die Oberfläche kommen, gehen Sie in die Taverne und fragen Sie den Besitzer namens Delphine nach einem Zimmer auf dem Dachboden – dieser dient als Passwort zur Identifizierung. Nach einem ernsthaften Gespräch erhält der Held das Horn und kann es nun sicher nach Hoch-Hrothgar bringen.

ZU IHRER INFORMATION: Wenn Sie nach dem Besuch des Klosters Jürgens Horn in den Kerker zurückbringen und es auf demselben Podest platzieren, auf dem Sie die Notiz mitgenommen haben, erhalten Sie eine kostenlose Drachenseele.

Es ist nicht notwendig, sofort ins Kloster zu gehen, Sie können zuerst ein anderes machen Story-Quest, „Klinge im Dunkeln.“ Dennoch empfiehlt es sich, Hrothgar zu besuchen, denn dort werden sie uns nicht nur als Drachenblut erkennen, sondern uns auch die letzte Silbe von Ruthless Force geben.

ZU IHRER INFORMATION: Jetzt können Sie die Ältesten fragen, wo Sie weitere Zaubersilben bekommen können – manchmal markieren sie potenziell „fischige“ Stellen auf der Karte.

Klinge im Dunkeln

Ein weiterer Drache ist aus dem Hügel gestiegen. Jetzt werden wir das Skelett daraus extrahieren.

Durch komplexe mathematische Berechnungen fand Delphine heraus, an welchem ​​Ort in Skyrim sie aus dem Grab auftauchen würde. neuer Drache. Das ist Kin Grove. Lass uns da hin gehen.

Eine Dorffrau wird uns am Fuße des Hügels neben dem Gasthaus Wooden Lace treffen. Sie ist in Panik – ein Drache ist auf dem Hügel aufgetaucht. Aber das ist noch nicht unser Drache, sondern Alduin, der an seiner Auferstehung beteiligt ist. Um nicht auf die Felsen zu springen, nutzen Sie den Weg hinter dem Stein, nahe der hinteren Ecke der Taverne.

Es hat keinen Sinn, auf Alduin zu schießen – er wird seinen Job zu Ende bringen. Nachdem er den Helden schmutzig verflucht hat, wird der Drache seinen toten Bruder Saloknir wiederbeleben und er selbst wird davonfliegen.

ZU IHRER INFORMATION: Von Zeit zu Zeit werden Sie nicht nur auf Drachen stoßen, sondern auch auf Alduin, die vor unseren Augen Drachen wiederbeleben.

Je früher Sie den auferstandenen Drachen angreifen, desto besser – er wird keine Zeit haben, Fleisch anzunehmen und an Stärke zu gewinnen. Aber selbst der Kampf mit dem Skelett Saloknir wird für einen schwachen Helden nicht einfach sein. Er spuckt Feuer und es gibt keinen Turm in der Nähe, den man verstecken könnte. Wenn Sie sich Ihrer Fähigkeiten nicht sicher sind, lassen Sie die Dame (Delphine) vorangehen. Wenn Sie sie natürlich mitnehmen würden.

Nach dem Gespräch geht Delphine davon aus, dass das Aldmeri-Dominion an der Auferstehung der Drachen beteiligt ist. Um herauszufinden, ob dies der Fall ist, müssen Sie die Thalmor-Botschaft besuchen.

Diplomatische Immunität

Welche Dinge soll ich dem Elfen-„Schmuggler“ geben? Ja, alles auf einmal!

Delphine stellt eine Aufgabe: in die Thalmor-Botschaft zu gelangen. Zuerst müssen Sie sich mit dem Bosmer Malborn treffen – unserem Mann (also einem Elf), der in der Botschaft stationiert ist. Der Anlass wird ein Galaempfang sein, der von Botschafterin Elenwen ausgerichtet wird.

Malborn wartet in der Taverne „Laughing Rat“ in Solitude auf uns. Er verlangt, dass Sie ihm alles geben, was zur Botschaft gebracht werden muss.

ZU IHRER INFORMATION: Zur Tarnung in der Botschaft empfiehlt es sich, sich mit Thalmor-Roben mit Kapuze einzudecken. Aber diese Kleidung hilft nur denen, die keinen Schwanz, keine Reißzähne oder Schuppen haben.

Sie können Malborn den gesamten Inhalt der Reisetasche geben, sogar die Kleidung. Das ist praktisch, denn dann können Sie alles vor Ort in der Botschaft mitnehmen. Delphine wird uns neue Kleidung und eine Einladung geben, mit der wir uns im Stall neben den Stadttoren treffen. Dort steigen wir in die Kutsche und fahren zur Botschaft. Wir überreichen der Wache die Einladung.

Elenwen selbst wird uns drinnen treffen. Malborn ist genau dort – er ist der Barkeeper. Damit der Elf uns durch die Küche zum „Sicherheits“-Teil der Botschaft führen kann, muss die Öffentlichkeit abgelenkt werden. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun, aber die einfachste Möglichkeit besteht darin, Rotgardist Razelan direkt zu bitten, die Leute zu unterhalten. Geben Sie ihm etwas zu trinken und gehen Sie mit Malborn in die Küche, wenn die Show beginnt. Nehmen Sie unterwegs Ihre Sachen aus der Truhe.

Dann gibt es zwei Möglichkeiten – entweder mit gezogenem Säbel in Elenwens persönliche Gemächer einzubrechen oder sich dorthin zu schleichen. Das zweite ist schwieriger. Zuerst müssen Sie warten, bis die plaudernden Wachen gegangen sind, und sich dann im zweiten Stock hinter den Rücken des Zauberers schleichen. Auch im Hof ​​zwischen Botschaft und Solarium sind Wachen im Einsatz, doch am schwierigsten ist es, ihn von dem Zauberer wegzulocken, der mit dem Rücken an der gewünschten Tür lehnt.

In Elenwens Privatgemächer wird es einfacher sein, Verstecken zu spielen. Durchsuchen Sie die Truhe – Sie finden einen Bericht über Drachen, ein paar Dossiers und einen Schlüssel zum Keller.

ZU IHRER INFORMATION: In einem der Schlafzimmer im zweiten Stock befindet sich ein „Ungewöhnlicher Stein“. Wenn Sie es nicht annehmen, können Sie die „Diebe“-Quest zum Sammeln von Barenziahs Steinen nicht abschließen (das Spiel lässt Sie einfach kein zweites Mal in die Botschaft).

Gehen Sie nun in den Keller, wo die Thalmor einen Gefangenen foltern – einen Dieb namens Etienne. Töte die Henker unverzüglich, solange der Gefangene noch lebt.

Fast leer! Der Eistroll ist bewusstlos – es bleibt nur noch ein Schritt aus der Höhle an die frische Luft.

Sobald Sie ein paar Worte mit Etienne wechseln, erscheint ein zweiter Gefangener im Keller – unser alter Freund Malborn. Seine Tarnung ist aufgeflogen und ein paar Thalmors versprechen, Malborn zu töten, wenn der Held nicht auftaucht. Es ist ratsam, die Thalmor so schnell und energisch wie möglich anzugreifen, damit Malborn überlebt und sich anschließen kann.

Der Schlüssel zur Luke befindet sich bei einem der Thalmor. Ein Eistroll versteckt sich in einer kleinen Höhle unter dem Solarium. Da wir zu dritt sind, scheint das Gleichgewicht zugunsten der Kräfte des Guten zu sein. Aber wenn Sie nicht kämpfen wollen, können Sie weglaufen und sofort Riverwood Bericht erstatten.

Wir starten ein Spiel, das an sich das erste in einem seiner ähnlichen Genres werden kann. Ein Spiel, das bereit ist, fast jeden Konkurrenten zu übertrumpfen. Ein Spiel, das mit seinem Umfang unsere Fantasie wieder einmal in Erstaunen versetzt. Wenn Sie jedoch The Elder Scrolls V: Skyrim spielen, müssen Sie von seinen Vorgängern Oblivion und Morrowind gehört haben. Doch selbst wenn Sie es noch nicht gehört haben, werden Sie schnell davon überzeugt sein, dass das Spiel episch ist. Man muss am Schreiben einer neuen Geschichte mitwirken und ein integraler Bestandteil davon werden. Was könnte würdiger sein?

Einer langen und fest etablierten Tradition zufolge wird man nicht als freier Bürger ins Spiel kommen können, der in seinen Entscheidungen absolut frei ist. Sie sind... in Haft, nennen wir es so. Daher müssen Sie der Situation entsprechend handeln. Zusammen mit dem gefangenen Jarl, dem Anführer des Aufstands, Ulfric Stormcloak, werden Sie zur Hinrichtung gebracht. Ja, das ist so. Bald zum Sterben verurteilt. Unterwegs im Karren lauschen Sie dem Gespräch zwischen dem gefangenen Nord und dem Dieb aus Rorikstead. Da Sie Ihren Charakter noch nicht erstellt haben, hören Sie sich alles genau an. Was Ralof sagt und wie er es sagt, gefiel mir sehr gut, sodass sich die Waage zu Beginn von Skyrim in Richtung der Nord drehte ... So sehr, dass ich sogar darüber nachdachte, mir einen Nord zu erschaffen. Aber... Mehr dazu später.

Fahren Sie zunächst einfach weiter und beobachten Sie die Interaktion zwischen dem absolut ruhigen Nord vor seinem Tod und genau diesem Dieb. Dies ist jedoch nicht das erste Mal, dass wir einfach nur beobachten. Am Eingang des Dorfes, in dem Ihr Leben enden sollte, sehen Sie einen General, der mit einem Hochelfen kommuniziert (in diesem Spiel ist ein Hochelf eine Rasse, keine Größe). Es scheint eine kleine Sache zu sein, aber in Zukunft wird es eine sehr große sein interessante Entwicklung. Und im Allgemeinen übersehen Sie keine Kleinigkeit, tun Sie nichts, was Ihrem Ruf schaden könnte, sonst können Sie dem Verlauf von Skyrim schaden. Denken Sie daran: Sie leben in dieser Welt, also verderben Sie Ihr Zuhause nicht.

Doch nun ist die festliche Kutsche an ihrem Ziel angekommen und die Imperialen rufen Sie einer nach dem anderen. Sie geben ihm einen Namen und schicken ihn zum Ort seiner künftigen Hinrichtung. Wie bei den The Elder Scrolls-Spielen können Sie Ihren Charakter erst jetzt erstellen. Und ich rate Ihnen, länger auf dieser Seite zu bleiben, da Sie nach Spielstart nichts mehr ändern können. Auf geht's.

Bevorzugtes Rennen in Skyrim – Komplettlösung

Zuerst müssen Sie sich für Ihre Rasse entscheiden. Wir werden uns näher mit den einzelnen Punkten befassen, damit Sie nicht nur anhand der Beschreibungen im Spiel, sondern auch anhand der Erfahrungen der spielenden Person eine Vorstellung davon bekommen. Beginnen wir der Reihe nach.

Argonier ist ein aufrecht gehendes Reptil. Der Haupttrumpf dieser Rasse ist die Resistenz gegen Gifte. Außerdem können sie beim langen Schwimmen länger unter Wasser bleiben. Ja, und sie können schnell heilen. Hier enden zwar ihre Vorteile, Skyrim für dieses Rennen abzuschließen. Ich kann nur sagen, dass Tränke bei der Resistenz gegen Gifte helfen, Magie und Elixiere bei der Behandlung helfen und man einfach kompetent schwimmen kann.

Bretonisch- ein Zauberer und ein Anti-Magier in einem. Magie wird gegen Sie praktisch nicht wirken und Sie können für jeden Feind ein sehr gefährlicher Gegner sein. Die einzigartige Funktion des Rennens ermöglicht es Ihnen, der Magie des Feindes im Verlauf von Skyrim fast vollständig zu widerstehen. Perfekte Option für eine Person, die sich viel bewegen und sich ausgefeilte Zauberkombinationen einfallen lassen möchte, um zu gewinnen.

Hochelf- die mächtigsten Magier. Wenn Sie erfahrener Spieler und es vorziehen, einen Feind aus der Ferne allein mit der Kraft der Gedanken zu töten, ist dieses Rennen genau das Richtige für Sie.

Kaiserliche- eines der interessantesten Rennen. Dank ihrer angeborenen Fähigkeiten sind Imperiale die besten Händler. Sie verfügen aber auch über die Fähigkeit, Magie einzusetzen und Waffen einzusetzen, denn Sie können Ihre Güter nicht schutzlos zurücklassen. Die Rassenfähigkeit wird dazu beitragen, Feinde zu beruhigen und sie dann sofort zu bekämpfen. Abscheulich, aber effektiv im Verlauf von Skyrim

Khajiit- aufrechte Laufkatzen. Wie alle Katzen verfügen Khajiit über eine ideale Flexibilität und sind sehr geschickt. Es sind die Khajiit, die die besten Diebe im Spiel abgeben werden. Sie verursachen im unbewaffneten Kampf den größten Schaden. Sie sind diejenigen, die im Dunkeln sehen. Im Allgemeinen müssen sich Fans von Diebeskünsten für den Khajiit entscheiden.

Waldelf- der beste Bogenschütze. Der enorme Schaden, den sie mit ihren Pfeilen anrichten, ist mit keinem der anderen Völker zu vergleichen. Obwohl man Schießfähigkeiten für jeden entwickeln kann, ist es am richtigsten und geeignetsten für einen Waldelfen. Und er hat eine gute Neigung zum Diebstahl. Natürlich sind die Waldelfen den Khajiit in ihrer Fähigkeit zum Stehlen unterlegen, aber diese Rasse ist eine sehr würdige Wahl. Und von Waldelfen gezähmte Tiere können unschätzbare Hilfe im Kampf leisten und während der Reise durch Skyri sogar Leben retten.

Norden- Menschen des Nordens, die aufgrund ihrer natürlichen Begabung dem Zauber der Kälte perfekt widerstehen können. Alle Zauber aus diesem Zweig verursachen nur ein Viertel ihres Schadens. Sie sind auf Äxte spezialisiert und mit ihrem Kriegsgeschrei und ihrer Furchtlosigkeit bereit, fast jeden Feind in die Flucht zu schlagen.

Ork- die besten Schmiede, die in der Lage sind, jede Rüstung vor Ort zu reparieren. Sie tragen ausschließlich schwere Rüstungen und schwere Waffen. Wenn Sie auf der Suche nach Agilität sind, entscheiden Sie sich nicht für den Ork. Aber wenn Sie es gewohnt sind, voranzugehen, dann rüsten Sie es maximal aus und Sie werden auf dem Schlachtfeld unübertroffen sein. Wenn ein Ork in einen Berserkerzustand verfällt, wird kein einziger Feind ein Treffen mit ihm in den Weiten von Skyrim überleben.

Rote Wache - beste Kämpfer kann im Imperium nicht gefunden werden. Das Gefühl, mit Waffen geboren zu werden und schon im Mutterleib zeigen sie ihre kämpferischen Qualitäten. Ihr besserer Körperbau macht sie sehr ausdauernd und Gifte schaden ihnen praktisch nicht. Wenn Sie Abwechslung bei den Waffen mögen, dann entscheiden Sie sich für die Redguard. Seine Kampfesfurcht wird der Waffe auch die Unkontrollierbarkeit des Besitzers verleihen.

Dunkelelf- das letzte Rennen, das uns zur Verfügung steht. Eine interessante Kombination aus Magie und Heimlichkeit. Sie können Ihren Gegner schlagen, ohne dass er überhaupt merkt, dass er stirbt. Seit der Antike sind Dunkelelfen immun gegen die Feuerschule der Magie, daher können sie in Skyrim sehr passend sein, wenn man bedenkt, gegen wen wir kämpfen müssen. Aber wir werden Sie nicht im Voraus auf etwas Bestimmtes vorbereiten ...

Die Wahl ist also getroffen. Es ist Zeit, mit der Gestaltung des Aussehens des Charakters zu beginnen und einen Namen auszuwählen. Ich werde Ihnen ein Geheimnis verraten, dass ich alle Spiele der The Elder Scrolls-Reihe als Redguard abgeschlossen habe. Daher wird Skyrim keine Ausnahme sein. Nehmen Sie sich übrigens Zeit Besondere Aufmerksamkeit Aussehen des Charakters, da Sie sehr oft Todesstöße ausführen werden, die sehr schön sein können. Und die Hauptfigur sollte Ihnen immer gefallen Aussehen. Wir machen jedoch weiter...

Wenn auf den Listen der Imperialen alles klar ist, werden sie dennoch beschließen, Sie hinzurichten, um nicht herumzuspielen. Wenn Sie den Kreis betreten, hören Sie sich die Rede des Generals an, die darauf abzielt, Ulfric zu verunglimpfen. Doch die Rede wird von einem seltsamen Geräusch unterbrochen, das vage dem Brüllen eines Tieres ähnelt. Dieser Lärm wird jedoch die Zeremonie des Kopfabschlagens nicht unterbrechen. Die erste Ausführung wird durchgeführt, Sie sind als Nächste dran. Das Brüllen wird sich noch einmal wiederholen, aber Sie werden bereits auf die Knie gezwungen, und der Henker hob seine Axt zum Schlag. Du wartest auf die letzte Sekunde deines Lebens, doch zu Beginn von Skyrim erscheint endlich die Quelle des seltsamen Lärms über dem Turm. Der Drache kam, um das Dorf niederzubrennen. Ja, seit vielen Jahren hat man nichts mehr von ihnen gehört, viele hielten sie für ein Märchen, aber heute ist das Märchen lebendig geworden und gibt Ihnen Hoffnung, wenn auch illusorisch, auf Erlösung.

Zur Freiheit!

Damit beginnt die erste Aufgabe im Spiel, bei der wir einfach überleben müssen. Und trotz der Tatsache, dass man zunächst nur Ralof folgen muss, um zur Festung zu gelangen, wird sie sich dann sehr schnell entwickeln. Ralof wird anbieten, sich durch den Turm zu verstecken, aber der Drache plant etwas anders – der Turm ist kaputt, man kann in der Skyrim-Komplettlösung nicht hinauf. Ralof wird dir raten, auf das Dach des Gasthauses zu springen und zu rennen. Schauen Sie oben auf dem Bildschirm nach, dort gibt es so etwas wie eine Minikarte. Daraus lässt sich leicht die Richtung bestimmen, so dass Sie nicht verwirrt werden. Laufen Sie einfach dahin, wohin Sie geleitet werden. Jetzt wird es leider nichts mehr geben, wovon man profitieren könnte. Springen Sie vom Dachboden auf den Boden und bewegen Sie sich in die angegebene Richtung.

Jetzt haben Sie die erste Wahl: Folgen Sie Ralof oder folgen Sie Hadvar. Im Prinzip wird der Unterschied unbedeutend sein. Du wirst Ralof noch weiter folgen müssen, besonders wenn du rauskommst. Nur in diesem Fall werden die kaiserlichen Krieger feindselig sein. Man kann zwar nicht sagen, dass es schlecht ist, da uns zusätzliche Ausrüstung während der Passage von Skyrim nicht schaden wird.

Betreten Sie die Festung. Ich habe mich für Ralof entschieden, weil die imperiale Ausrüstung besser ist und es mir ermöglicht, meinen Rothwardonen sofort wie erwartet anzuziehen. Sie können den zweiten Weg wählen – das Ergebnis wird immer noch das gleiche sein. Die Festung wartet auf uns neue Bühne Quest „Freiheit!“, die uns zwingt, Helgen zu entkommen. In der Halle lernen Sie zunächst, wie man Leichen durchsucht und mit Geräten umgeht. Nimm alles von Gunyar und rüste dich aus. Jetzt haben Sie Ihre erste Begegnung mit den Imperialen. Ich werde nicht beschreiben, wie man sie tötet – kämpft einfach, es wird keine Probleme geben. Durchsuchen Sie die Leichen und holen Sie sich den Schlüssel, der uns im Verlauf von Skyrim so sehr zur Freiheit gefehlt hat.

Wie man sich vorstellen kann, ist dies derselbe Schlüssel, der die Türen öffnet und es Ihnen ermöglicht, weiterzugehen und Ralof zu folgen. Sie müssen ihm folgen, können aber regelmäßig in die falsche Richtung abbiegen, Räume durchsuchen und zusätzliche Beute erhalten. Gehen Sie die Treppe hinunter und sammeln Sie unterwegs Kohl ein, der im Verlauf von The Elder Scrolls V Skyrim benötigt wird, um Gesundheit und Ernährung wiederherzustellen. Der Drache wird den Durchgang erneut zerstören, sodass Sie noch tiefer in den Untergrund vordringen müssen, um aus dem Dorf herauszukommen.

Im nächsten Raum warten noch ein paar weitere Imperiale auf dich, die du töten musst, wenn du Ralof folgst. Sie befinden sich in einem Lagerraum, der nach Tränken und anderer Beute durchsucht werden muss. Denken Sie daran, wie ein Fass aussieht, in das Sie hineinklettern und Tränke daraus entnehmen können. Hat genug? Sie können noch weiter gehen, indem Sie zunächst das gesamte Fleisch und die Gewürze zu sich nehmen. Wofür? Es ist einfach. Währenddessen kochen Sie daraus Ihr eigenes Essen Skyrim-Komplettlösungen, was sich positiv auf deinen Charakter auswirkt.

Wir ziehen hinter Ralof her. Im nächsten Raum, in dem wir anhalten, müssen Sie das Schloss des Käfigs knacken. Es ist einfach zu machen. Bei der Frage geht es ausschließlich um das Schütteln des Generalschlüssels. Drehen Sie den Hauptschlüssel mit der Maus an die gewünschte Position und drücken Sie die Standardtaste „A“. Schnell drücken und loslassen. Wenn der Plektrum wackelt, wiederholen Sie den Vorgang, nachdem Sie den Plektrum gedreht haben. Im Allgemeinen öffnen sich Schlösser auf diese Weise. Entfernen Sie im Käfig seine Kleidung vom Körper des Magiers, die Sie mit Gewinn verkaufen oder selbst anziehen können. Ich empfehle Ihnen, alle Zellen zu hacken, da Sie dadurch ein paar Hacking-Fertigkeitspunkte erhalten.

Unterwegs gibt es im nächsten Korridor rechts und links zwei Türen – knacken Sie auch deren Schlösser, um Ihre Hacking-Fähigkeiten im Durchgang von The Elder Scrolls V Skyrim zu verbessern. Ralof wird seine Freunde treffen, die dir in weiteren Kämpfen helfen werden, bevor er den Kerker verlässt. Auch dieser Raum sollte durchsucht werden. Als nächstes finden Sie weitere Imperiale, die getötet werden müssen. Und natürlich suchen. Ihre Gefährten kommen alleine zurecht, aber es ist besser, alle selbst zu töten, da Sie dadurch zusätzliche Erfahrungspunkte im Umgang mit der gewählten Waffe erhalten.

Ralof wird den Weg frei machen, aber direkt hinter dir wird der Durchgang mit Steinen blockiert. Daher müssen Sie wieder nur gemeinsam umziehen. Beim Abstieg wird uns Ralof geradeaus führen. Und Sie können nach links abbiegen, wo es noch mehr Beute gibt. Wenn Sie es einsammeln, folgen Sie Ihrem Begleiter. Sorgfältig! Im nächsten Raum stört eine Menge Spinnen unseren Durchgang durch Skyrim! Durchsuchen Sie sie wie immer und bewegen Sie sich weiter.

Nachdem Sie die nächste Höhle erreicht haben, klettern Sie sofort auf den Sims links – dort gibt es einen Heiltrank und ein paar Dinge. Kümmere dich jetzt um den Bären. Sie ist eine gefährliche Gegnerin, aber praktisch unfähig zu töten. Ein weiterer Simulator, um Ihr Niveau zu steigern. Das war's, die Dungeons sind vorbei. Laufen Sie noch ein paar hundert Meter und die Aufgabe „Zur Freiheit!“ ist erledigt. wird enden!

Vor dem Sturm

Vergessen Sie also nicht, dass hier ein kleiner Fehler vorliegt, entweder in der Übersetzung oder bei den Entwicklern. Ralof wird dir sagen, dass du dich trennen musst, aber gleichzeitig wird er dich eindringlich ermutigen, ihm zu folgen. Unser Ziel ist es, nach Riverwood zu gelangen, wo Gerdur, Ralofs Schwester, lebt. Sie wird uns ein wenig helfen. Grundsätzlich rate ich Ihnen, nach Riverwood zu fahren, unterwegs alle Blumen und Zutaten einzusammeln und dann auf eigene Faust zu handeln – entweder einfach um die Welt zu reisen oder alle Aufgaben hintereinander zu erledigen. Aber zuerst gehen wir nach Riverwood. Sie müssen Ralof auf der Straße folgen und sich regelmäßig seine Kommentare zu unserer bevorstehenden Passage von Skyrim anhören. Im Grunde stößt man unterwegs nur auf eine interessante Sache – drei Steine, die es einem ermöglichen, eine Spezialisierung zu wählen. Sie können zwischen den Fähigkeiten eines Kriegers, Diebes oder Magiers wählen. Wie viel Erfahrung Sie in diesen Richtungen sammeln, hängt von der von Ihnen getroffenen Wahl ab.

Wenn Sie Riverwood erreichen, folgen Sie Ralof sofort nach links, wo Sie ein Gespräch mit Gerdur führen werden. Sie wird ihren Sohn schicken, um die Hauptstraße zu bewachen, damit die Imperialen nicht unentdeckt in ihre Nähe kommen. Aus dem Gespräch zwischen Ralof und Gerdur werden Sie viel Interessantes hören, danach sollten Sie selbst mit Gerdur kommunizieren, was im Verlauf von Skyrim regelmäßig erfolgen sollte. Sie wird Sie bitten, zum örtlichen Jarl zu gehen, der in Weißlauf lebt, um ihn über den Drachenangriff zu informieren. Die Mission „Before the Storm“ wurde fortgesetzt. Jetzt können wir direkt nach Weißlauf ziehen oder eine interessante Aufgabe erledigen, die Sie am Handelsposten erhalten.

Gehen Sie zum Riverwood Merchant, wo Ausverkauf lebenswichtig ist. Mit ihm können Sie die Aufgabe „Goldene Klaue“ beginnen. Es ist zu beachten, dass es sich bei dieser Aufgabe um eine Nebenaufgabe handelt und daher grundsätzlich keine Erledigung erforderlich ist. Aber ich sehe keinen Grund, es abzulehnen, ebenso wie jede andere Aufgabe im Verlauf von Skyrim.

Außerdem können Sie zum nordöstlichen Haus von Fendal gehen. Wenn Sie bis zum Abend warten, kommt der Hausbesitzer persönlich und bietet Ihnen möglicherweise eine Aufgabe an. Es besteht aus Folgendem. Fendal und Sven kämpfen um Camillas Gunst. Und Fendal beschloss, einen Brief von Sven zu fälschen, damit Camilla den bloßen Gedanken an ein Zusammensein mit Sven aufgeben würde. Du kannst den Brief zu Camilla bringen oder ihn Sven geben. Im zweiten Fall wird Sven seinen Brief im Namen von Fendal schreiben, der ebenfalls Camilla zugeschrieben werden kann. Abhängig von Ihren Aktionen wird Camilla am Ende entweder Sven oder Fendal bevorzugen. Und der Gewinner kann Ihr Assistent werden. Wählen Sie selbst, wen Sie bevorzugen – den Bogenschützen Fendal oder den Barden Sven. Ich persönlich habe mich für Fendal entschieden, weil er als Shooter in Skyrim sehr nützlich ist.

Ich möchte Sie daran erinnern, dass wir die Aufgabe „Vor dem Sturm“ haben. In Anbetracht weiterer Ereignisse rate ich Ihnen, sich jetzt nicht die goldene Klaue zu besorgen, sondern zum Jarl von Weißlauf zu gehen. Gehen Sie nach Norden, Whiterun ist auf der Karte angezeigt. Ich rate Ihnen, trotz der Schwierigkeiten mit der Straße geradeaus nach Norden zu fahren. Dies sollte getan werden, um durch die Pelagio-Farm südlich von Weißlauf zu gelangen, wo Sie den Riesen töten und den Weg zur Waffengefährten-Gilde erhalten können. Es wird jedoch trotzdem möglich sein, dorthin zu gelangen. Aber zusätzliche Erfahrungen während der Passage von Skyrim werden uns nicht schaden.

Nähern Sie sich den Toren von Whiterun und sprechen Sie mit der Wache. Angenommen, Sie haben wichtige Neuigkeiten und Sie erhalten kostenlosen Zutritt. Sobald Sie die Stadt betreten, unterhalten Sie sich mit der Schmiedin Adriana Avenici, die Ihnen die Grundlagen des Schmiedens, der Herstellung von Rüstungen und des Schärfens beibringt. Außerdem wird sie Sie bitten, das Schwert zu ihrem Vater zu bringen, der es dem ältesten Sohn des Jarls überreichen wird. Stimmt natürlich zu.

Wenn Sie zu Graumähnes Haus gehen, können Sie die Quest „Vermisst in Aktion“ annehmen, bei der Sie das vermisste Mitglied des Graumähne-Clans, Thorald, finden müssen. Sprechen Sie sofort mit Avulstein, der Sie bitten wird, Beweise dafür zu finden, dass Thorald im Haus der Sons of Battle lebt. Walkthrough Skyrim bringt Sie dorthin. Lesen Sie direkt im Haus das Buch „Lost Legends“, das Ihnen die Aufgabe „Forbidden Legend“ gibt.

Betreten Sie das Haus der Sons of Battle und gehen Sie zum hinteren Schrank im ersten Stock. Auf dem Tisch liegt ein Buch, das aufgehoben werden muss. Dies geschieht am besten, wenn niemand im Haus ist, sonst muss das Buch gestohlen werden. Überzeugen Sie sich jedoch selbst, die Passage von The Elder Scrolls V Skyrim bietet Ihnen reichlich Möglichkeiten. Dieses Buch wird uns über das Schicksal von Thorald erzählen. Nimm sie und gehe zu Grey Manes Haus nach Avulstein. Er versuchte, seinen Bruder mit Gewalt zu befreien, aber ich beschloss, alles selbst zu tun. Aber damit beschäftigen wir uns später. Jetzt ist es an der Zeit, zum Jarl in der Mission „Before the Storm“ zu gehen.

Nach dem Gespräch wird der Jarl Truppen nach Riverwood schicken und beschließen, Ihnen eine andere Aufgabe zu übertragen. Um das Wesentliche zu verstehen, müssen Sie mit dem Hofzauberer sprechen. Er ist im nächsten Raum, wo Sie dem Jarl nachgehen müssen. Farengar wird Sie zum Windy Peak schicken. Wenn Sie sich erinnern, mussten wir im Rahmen der Mission „Goldene Klaue“ dorthin. Nun, stimmen Sie zu und machen Sie weiter, nachdem Sie zuerst Farengar befragt haben.

Nun, ist es Zeit, nach Windy Peak zu ziehen? Seien Sie vorsichtig, wenn Sie sich ihm nähern, werden Sie von drei unfreundlichen Banditen begrüßt. Töte sie, sammle Trophäen und gehe hinein. Darin befinden sich zwei weitere Feinde und eine verschlossene Truhe mit Beute. Nun, es ist Zeit für uns, unterzugehen. Ich warne Sie sofort – es wird viele Spinnweben geben, seien Sie also vorsichtig und haben Sie keine Angst. Zum Glück gibt es nur einen Weg, man kann nichts falsch machen. Nach einem kurzen Spaziergang finden Sie mehrere Schließfächer. Stoff ist zwar vorhanden, aber den braucht man eigentlich nicht. In der nächsten Kurve warten weitere Banditen auf dich, sodass du sie sofort erschießen kannst. Nun, oder im Nahkampf töten.

Vor Ihnen befindet sich ein Tor, über dem drei Symbole sichtbar sind. Oder besser gesagt, es gibt nur zwei Symbole, und das Stück dazwischen ist herausgefallen und liegt in der Nähe des Hebels. Das Geheimnis besteht darin, die Symbole auf der linken Wand in derselben Reihenfolge anzuordnen wie über dem Tor. Das sind die Schlange, die Schlange und der Fisch. Andernfalls erleiden Sie beim Betätigen des Hebels Schaden. Steigen Sie die Treppe hinauf – dort wartet ein versteckter Heiltrank auf Sie. Das war's, jetzt können Sie sicher durch die geöffneten Tore gehen. Drei Ratten können nicht als Gegner betrachtet werden. Sammle Beute aus der Nische und gehe die Wendeltreppe hinunter.

Der nächste Raum ist komplett mit Spinnweben bedeckt. Es sollte gesagt werden, dass der Hinweis sehr transparent ist. Nun gut, es ist uns nicht fremd, alle möglichen bösen Dinge zu töten. Außerdem werden Sie beginnen, eine Stimme aus dem Korridor zu hören. Und diese Stimme wird unter Tränen um Hilfe betteln. Gehen Sie etwas tiefer und machen Sie sich bereit – um die Ecke wartet eine riesige Spinne auf Sie, die von der Decke herabsteigt. Es ist besser, mit einem Bogen auf ihn zu schießen, da er sich nicht durch den Bogen quetschen kann. Aber wenn Sie ein Fan des Nahkampfs sind, dann ist es jetzt an der Zeit, Ihr Können unter Beweis zu stellen. Nach dem Tod der Spinne sehen Sie im Netz einen Mann, der um Hilfe bettelte. Befreien Sie ihn, nachdem Sie so viele Informationen wie möglich über die Klaue erhalten haben, und seien Sie bereit, ihn zu töten, denn er wird nicht einfach gehen. Sammeln Sie im nächsten Raum die Trophäen ein und gehen Sie weiter. Wenn man bedenkt, dass hier Einbalsamierungswerkzeuge lagen, führten uns die Quests „Goldene Klaue“ und „Windiger Gipfel“ an einen sehr interessanten Ort.

Seien Sie vorsichtig, denn beim Abstieg werden Sie auf die mumifizierten Überreste sehr aggressiver Menschen stoßen. Seien Sie jetzt vorsichtig – nach drei Zügen befindet sich ein Kreis auf dem Boden, auf den Sie treten, um die Falle zu aktivieren. Es schlägt sehr schmerzhaft, aber Sie können dies ausnutzen, indem Sie die Draugs im Kreis bewegen. Solange die Falle dich nicht später trifft. Im nächsten Raum wird es einen Drag-Magier geben, der sehr schmerzhaft kämpft. Aber auch damit sollte es keine Probleme geben. Eine halbe Treppe weiter unten triffst du außerdem auf drei Draugs. Und noch ein Korridor mit einer Falle. Du kannst durch diese schwingenden Äxte hindurchrennen, aber sie werden dich nicht töten können. Die Hauptsache ist, dass es Ihren Begleiter nicht tötet.

Und wir gehen immer tiefer. Ich frage mich, wohin uns unsere Suche führen wird? Sie warten auf den nächsten Draugr, der durch ein paar Schüsse oder Schläge stirbt, etwas Beute macht und ein wenig nach oben steigt. Dann - ein Raum mit einem Wasserfall und einem weiteren Draugr. Es gibt auch eine Truhe mit einem weiteren Teil der Beute. Wir haben nur einen Weg – entlang der Bewegung des Wassers. Ziehen Sie am Ring, der das Tor öffnet, und bewegen Sie sich vorwärts. Der Wasserfall fließt herab, aber wir müssen nicht von einer steilen Klippe springen. Biegen Sie in der Nähe der Truhe rechts ab und gehen Sie nach unten. Wir haben die Wahl: Gehen Sie zu der Stelle, an der der Wasserfall fällt, zur Truhe oder gehen Sie einfach geradeaus. Natürlich ist die erste Option vorzuziehen, da sie rentabler ist.

Es ist klar, dass die Kerker von Menschenhand geschaffen, aber sehr vernachlässigt sind. Überall gibt es Wurzeln, Erdrutsche ... Und es gibt eine ganze Reihe von Monstern. Ein weiterer Feind erwartet uns – ein ruheloser Draugr. Schwerwiegender als gewöhnliche Drogen, aber immer noch genauso schwach. Er bewacht den Durchgang zum Heiligtum, wohin wir gehen werden, sobald wir die Truhe rechts vom Ausgang öffnen.

Bis zum nächsten Korridor mit Fallen ist es ein langer Weg, aber unterwegs wird man auf nichts Interessantes stoßen. Aber nach den Fallen warten drei Draugs auf Sie – einer direkt in der Nähe des Eingangs und zwei darüber. Sammle Trophäen und gehe auf den Boden. Dort gelangen Sie nach dem Durchqueren der Brücke und dem Öffnen der Eisentür zu einer Tür, die ebenfalls mit geöffnet werden sollte richtige Reihenfolge Bilder. Wenn man es von unten nach oben betrachtet, sollten dort eine Eule, ein Schmetterling und ein Bär sein. Aufgereiht? Weitergehen. Es erwartet Sie eine große Höhle, an deren Ende sich eine seltsame Platte mit einem seltsamen Bild befindet. Speichern Sie unbedingt, bevor Sie dorthin gehen. Und dann kommen Sie mutig näher heran und nutzen Sie ihn – Sie werden Ihren ersten Drachenschrei lernen. Und das ist großartig, aber im Moment können Sie es nicht verwenden. Drehen Sie sich deshalb einfach um und töten Sie den Drauga-Overlord, der hinter Ihnen erscheint. Ein sehr starker Gegner, aber er hinterlässt eine interessante Axt, eine Platte, die zum Jarl gebracht werden muss, und andere Beute. Kurz gesagt, Sie werden alles brauchen. Das ist es, es ist Zeit rauszugehen. Steigen Sie die Treppe hinauf und nutzen Sie das Podest oben. Durchsuche die nächste Truhe und gehe nach Skyrim. Das ist alles, die Aufgaben sind erledigt und es ist Zeit für uns, zum Jarl und zum Flusswald zurückzukehren, um die Aufgaben abzugeben.

Für den Abschluss der Quest „Goldene Klaue“ erhalten Sie 400 Münzen. Und nachdem er zum Drachenreich gegangen war, um Farengar die Aufgabe zu übergeben. Er wird dich zum Jarl schicken, um eine Belohnung und eine neue Aufgabe zu erhalten. Es stellte sich heraus, dass in der Nähe ein Drache gesehen wurde. Sie werden zusammen mit Airilet auf die Jagd nach dem Drachen geschickt. Und als Belohnung für die vorherige Aufgabe bekomme ich einen Helm, den ich persönlich nicht getragen, sondern zum Verkauf geschickt habe. Darüber hinaus dürfen Sie in Whiterun Häuser kaufen.

Drache am Himmel

Die Dinge können also nicht warten und wir müssen Irileth dringend folgen, um uns dem Drachen zu stellen. Es ist Zeit, Dragon's Reach zu verlassen und sich zum Wachtturm zu begeben. Verkaufen Sie Ihre unerwünschten Trophäen und verlassen Sie die Stadt. Wir müssen zum Westwachturm gelangen, wo Airileth bereits auf uns wartet. Bei Ihrer Ankunft werden Sie niemanden sehen, aber wenn Sie sich dem Turm selbst nähern, hören Sie den Befehl, in Deckung zu gehen und keine Pfeile zu verschwenden. Das ist eine tolle Idee. Sie werden jedoch nicht lange aussitzen können – entweder schießen Sie auf den Drachen, der auf dem Boden sitzt, oder töten Sie ihn im Handumdrehen. Aber denken Sie daran – es kann weh tun. Und wenn Sie keine zusätzlichen Schutzmaßnahmen einsetzen, ist es beängstigend, in einen Nahkampf zu geraten.

Cheat-Codes

Diese exemplarische Vorgehensweise betrifft nur die Haupthandlung.

Start

Der Beginn unseres Abenteuers beginnt mit einer Karrenfahrt mit den Stormcloaks – Gesetzesbrechern. Wir werden zu einer bestimmten Siedlung in Helgen gebracht, wo der Henker bereits wartet. Doch bevor wir zu den Göttern gehen, erhalten wir die Möglichkeit, unseren eigenen Charakter zu erschaffen – wählen Sie Rasse, Geschlecht, Aussehen usw. Nachdem wir für unseren Helden den gleichen Namen gewählt haben, werden wir zur Hinrichtung geführt, doch ein ankommender Drache vereitelt die Pläne der Kaiser, wodurch wir vor diesem Schicksal bewahrt werden.

Der Charakter-Erscheinungsbild-Editor wurde deutlich verbessert. Sie müssen sich nicht mehr stundenlang damit beschäftigen, um einen vernünftigen Mann oder ein schönes Mädchen zu erschaffen.

Zur Freiheit

Um nicht bei lebendigem Leibe an der Drachenflamme zu verbrennen, rennen wir in den benachbarten Turm, wo wir die Treppe nach oben erklimmen. Durch die gerade entstandene Lücke in der Wand springen wir auf den Dachboden des Nachbarhauses, von wo aus wir zu Boden gehen und Hadvar treffen. Zusammen mit ihm gehen wir zur Festung und gehen hinein, ohne auf Ralof zu achten. Hadvar befreit unsere Hände vom Seil und lädt uns ein, in den Truhen zu stöbern. Wir nehmen alles, was wir finden, folgen ihm weiter durch den Kerker und vernichten dabei die Sturmbrüder. Wir gehen durch den alten Lagerraum, nehmen alle Tränke mit und gehen dann hinunter in den Folterraum. Nachdem wir die Tasche auf dem Tisch durchsucht haben, finden wir darin Generalschlüssel. Mit ihrer Hilfe brechen wir das Schloss am Gitter mit dem toten Zauberer darin auf und nehmen wertvolle Gegenstände von dort mit. Wenn wir weiter durch die Höhle gehen, kommen wir zu einer großen Gruppe von Sturmbrüdern. Wir zerstören sie, ziehen den Hebel und bewegen uns weiter entlang der Brücke. Es gibt keinen Weg zurück; wir müssen am Fluss entlang laufen, der uns direkt in die Spinnenhöhle führt. Nachdem wir uns mit den abscheulichen Kreaturen befasst haben, gehen wir weiter durch die Höhle, zerstören den Bären und gehen hinaus in die Weiten von Skyrim.

Vor dem Sturm

Das ist es, wir sind frei und können tun, was unser Herz begehrt. Hadvar lädt uns ein, in das Nachbardorf Riverwood zu gehen, wo uns sein Onkel, der Schmied, bei etwas helfen kann. Wir gehen dorthin und folgen der Weltkarte. Der Onkel ist in der Schmiede, sein Name ist Alvor. Wir erzählen ihm von der Invasion des Drachen, woraufhin er vorschlägt, den Grafen von Weißlauf dringend darüber zu informieren, damit er Soldaten schicken kann, um Riverwood zu bewachen. Wir gehen in die Stadt, aber der örtliche Wachmann will uns nicht hineinlassen. Wir sagen ihm, dass wir gekommen sind, um um Hilfe für Riverwood zu bitten, woraufhin er uns bereitwillig hineinlässt. Der Jarl befindet sich in Dragon's Reach, dies ist das Hauptgebäude von Whiterun, es wird nicht schwer sein, ihn zu finden. Unterwegs werden wir von Airileth blockiert, dem unsere Zügellosigkeit nicht gefallen wird. Wir erzählen ihr alles so, wie es ist, und wenden uns dann an Balgruuf den Älteren. Wir informieren ihn über den Drachen, ohne den Sturmvogel und unsere unvollendete Hinrichtung zu erwähnen; er muss nichts davon wissen. Er wird eine Abteilung nach Riverwood schicken und uns einige Anweisungen für seinen Hofmagier geben.

Wenn du gerade keine Gänsehaut hast, dann beneide ich dich.

Windiger Gipfel

Wir gehen mit dem Jarl nach Farengar. Er schlägt vor, dass wir den Drachenstein vom Windy Peak-Tempel besorgen. Wir stimmen zu und machen uns auf den Weg zum Tempel, der sich oben auf dem Berg befindet. Wenn Sie Probleme beim Besteigen eines Berges haben, öffnen Sie eine Karte, auf der Sie deutlich sehen können, wo Sie klettern können und wo nicht. Nachdem wir den Berg bestiegen und uns um die Wachen gekümmert haben, dringen wir in den Tempel ein. Wir vernichten zwei Banditen, indem wir deren Gespräch belauschen, eine Nebenaufgabe erhalten und folgen mithilfe einer Karte des Gebiets weiter durch die Höhle. Wir gehen in eine kleine Halle, wo wir den Räuber vernichten. Es hat keinen Sinn, sofort den Hebel zu betätigen, der vor uns liegt. Zuerst müssen Sie die Spalten mit den Zeichen links in der gewünschten Reihenfolge anordnen. Wir zeigen von links nach rechts folgende Zeichen an: Schlange – Schlange – Fisch. Wenn wir alles richtig machen, fliegen beim Umlegen des Hebels keine giftigen Pfeile auf uns zu, sondern der Weg weiter öffnet sich einfach. Wir wenden uns nach links und gehen die Wendeltreppe hinunter. Wir gehen ein Stück vorwärts, biegen links ab, durchbrechen das Netz und treffen auf eine riesige Frostspinne. Nachdem wir uns um ihn gekümmert haben, befreien wir den armen Kerl, der im Netz gefangen ist, woraufhin er entkommt. Wir gehen weiter, wo wir denselben Flüchtling tot finden, was ihm recht tut. Wir nehmen ihm die goldene Klaue ab und gehen weiter. Wir rennen durch die Klingen und steigen in das von Draugr befallene Grab hinab. Wir überlassen es einem kleinen Fluss. Wir ziehen die Kette in der Nähe des Gitters und folgen dem Fluss entlang der Höhle. Wir biegen rechts ab, gehen durch den Spalt in der Höhlendecke und gehen zur Tür zum Windy Peak Sanctuary. Sobald wir drinnen sind, gehen wir durch eine Falle in Form derselben Klingen, zerstören drei Draugr, gehen nach oben und überqueren die Brücke zu eiserne Tür, durch dessen Öffnung wir uns in einem ungewöhnlichen Korridor befinden, an dessen Ende sich eine Tür mit Schildern befindet. Um die Tür zu öffnen, müssen Sie die Ringe in der richtigen Reihenfolge anordnen. Anschließend müssen Sie eine goldene Klaue in die Mitte der Tür einführen und drehen. Wir platzieren die Zeichen in der folgenden Reihenfolge von oben nach unten: Bär – Motte – Uhu. Wir drehen die Klaue, woraufhin sich die Tür öffnet. Wir gehen hinein in das Heiligtum. Wir nähern uns der Drachenplatte mit dem Schild und studieren die neue Fähigkeit, woraufhin der Draugr-Overlord auf uns zukommen wird. Nachdem wir uns um ihn gekümmert haben, nehmen wir ihm den Drachenstein ab, gehen den Weg hinauf, ziehen am Griff, um den Geheimgang zu öffnen, und verlassen die Höhle. Wir kehren per Schnellreise nach Dragon's Reach zurück, geben Farengar den Stein und beginnen dann, ihn zu entziffern.

Drache am Himmel

Doch leider wurde in der Nähe ein Drache gesichtet. Airileth ruft uns zu Jarl Balgruuf, um dieses Ereignis zu besprechen. Wir gehen in den zweiten Stock, wo wir eine Belohnung für den gefundenen Drachenstein sowie Neuigkeiten in Form von Hauskäufen in der Stadt erhalten. Aber der Drache wartet nicht, also machen wir uns auf den Weg über Irileth hinaus zum westlichen Wachturm, wo der Feuerspucker gesichtet wurde. Vor Ort finden wir einen überlebenden Wachmann, der den herannahenden Drachen bemerkt. Wir bewaffnen uns mit stärkeren Waffen und beginnen den Kampf mit dem geflügelten Dämon. Wenn er besiegt ist, durchsuchen wir ihn, absorbieren seine Seele und studieren so den Schrei. Wir wählen es aus dem Zaubermenü aus und probieren es aus. Nachdem wir uns über dieses Ereignis gefreut haben, kehren wir nach Balgruuf zurück und berichten über die erledigte Aufgabe. Als Belohnung erhalten wir die Position des Thans von Weißlauf, unseren persönlichen Huscarl und die Waffe von Balgruuf selbst.

Wie sich etwas früher herausstellte, sind wir Dovahkiin. Die Graubärte, die in High Hrothgar, an den Hängen des Throat of the World, auf uns warten, wollen mit uns darüber reden. Wir gehen dorthin, aber wenn wir Dragon's Reach verlassen, treffen wir unseren Huscarl – ein hübsches Mädchen namens Lydia. Wir nehmen sie mit und gehen zu den Graubärten. Über endlose Hänge kriechend erreichen wir schließlich das Dorf Ivarstead. Wir überqueren die Flussbrücke und klettern ganz nach oben hoher Berg Skyrim – Hrothgar, wo die Graubärte leben. Unterwegs treffen wir auf einen Eistroll, der Wunden heilen und die Gesundheit wiederherstellen kann. Das beste Mittel dagegen ist Feuer. Als wir schließlich den Gipfel des Berges erreicht haben, gehen wir in den Tempel, wo wir Arngeir treffen. Er fordert uns auf, unsere Stimme zu demonstrieren. Nun, wir drehen uns zu ihm um und benutzen „Schrei“, was den alten Mann fast umwirft. Wir hören ihm zu und stimmen dem Lernen zu. Um unseren Schrei weiterzuentwickeln und stärker zu machen, wenden wir uns an Einart, der hinter uns steht. Wir stellen uns auf das Symbol der Macht auf dem Boden und nehmen es auf. Als nächstes absorbieren wir Energie von Einart und demonstrieren dreimal hintereinander unsere erhöhte Schreikraft bei Illusionsmagiern, indem wir die Sprachtaste gedrückt halten. Jetzt müssen Sie von Meister Borri eine neue Kraft erlernen. Folgen Sie ihm dazu in den Hof und stellen Sie sich auf das Schild am Boden. Nachdem wir die Kraft von Borri absorbiert haben, demonstrieren wir Arngeir die neue Fähigkeit „Rapid Dash“, wie Wulfgar es tat. Um die Ausbildung vollständig abzuschließen, müssen Sie sich das Horn von Jürgen, dem Windrufer, besorgen. Nehmen wir diese Aufgabe an.

Das Reisen in Begleitung zweier hübscher Damen ist eine besondere Freude.

Horn von Jürgen

Dieser Gegenstand befindet sich im Grab von Arngeir in Ustengrev, in den Sümpfen von Hjaalmarch. Es wird ziemlich lange dauern, dorthin zu gelangen. Wenn Sie also Morthal bereits geöffnet haben, ziehen wir dorthin oder in andere nahegelegene Gebiete und machen uns von dort aus zu Fuß auf den Weg zu den Sümpfen. Am Ort angekommen, kümmern wir uns um die örtlichen Banditen und gehen in das Grab. Im Inneren sehen wir einen Zusammenstoß zwischen Nekromanten und Banditen. Nachdem die Nekromanten ihre Aufgabe erfüllt haben, die Banditen auszurotten, werden sie uns angreifen. Es ist besser, die Illusionswölfe nicht zu berühren; sie verschwinden von selbst, nachdem die Magier gestorben sind, also sollten Sie sie zuerst angreifen. Wir biegen rechts ab und folgen der Höhle weiter, ohne vom Hauptweg abzubiegen. Wenn Sie sich verirren, hilft Ihnen eine Karte der Gegend dabei, den Ausweg zu finden. Dadurch erreichen wir eine Tür, die uns in die Tiefen von Ustengrev führt. Wir folgen dem Weg, springen über die Feuerfalle, gehen in eine Art Esszimmer, wo wir eine Brücke finden, über die wir vom Esszimmer zu einer kleinen Höhle gelangen. Zu gegebener Zeit wird sie uns zu einem anderen riesigen führen offene Höhle, an dessen Unterseite sogar Weihnachtsbäume stehen könnten. Dort könnt ihr übrigens auch den neuen Scream studieren. Wir überqueren jedoch die Brücke und gelangen zu einem Durchgang, der durch drei Gitter verschlossen ist. Direkt davor liegen drei Steine, von denen jeder sein eigenes Gitter öffnet. Wir stehen vor ihnen, wählen den „Rapid Dash“-Ruf, rennen zwischen den drei Steinen hindurch und nutzen den Ruf, um unter den Gitterstäben hindurch zu „fliegen“, bevor sie sich schließen können. Wir müssen diesen Schrei auch verwenden, wenn wir über Platten mit Feuerfallen gehen. Nach ihnen zerstören wir die frostigen Spinnen, durchbrechen den Weg und öffnen die Holztür. Wir ziehen an der Kette und gehen in den Flur, in dem wir Jürgens Horn hätten finden sollen, aber stattdessen finden wir einen Zettel. Darin heißt es, dass das Horn angeblich von unserem Freund mitgenommen wurde und in der Taverne „Sleeping Giant“ in Riverwood auf uns wartet, in einem Zimmer auf dem Dachboden, das wir mieten müssen, um den Fremden zu treffen. Es gibt nichts zu tun, Sie müssen den Willen des „Freundes“ erfüllen. Wir gehen vorwärts und öffnen die Holztür. Wir steigen aus der Tiefe, folgen dem Korridor und öffnen mit einem Hebel den Geheimgang. Wir folgen der Karte der Gegend, verlassen das Grab und ziehen nach Riverwood. Wir gehen in die Taverne und finden Delphine, bei der wir ein Zimmer im Dachgeschoss mieten, das überhaupt nicht vorhanden ist. Allerdings gibt es auf der linken Seite einen Raum, den wir betreten. Aber unser Freund ist nirgends zu sehen. Nach kurzem Warten schaut Delphine herein, die sich als Überbringerin der Nachricht entpuppt. Sie gibt uns die Hupe und bittet uns, mit ihr ins Zimmer zu gehen, um einige Dinge zu besprechen. Aber bevor wir uns einer neuen Aufgabe zuwenden, lassen Sie uns die aktuelle erledigen. Wir kehren zum Berg zu den Graubärten zurück und geben Arngeir das Horn von Jürgen. Wulfgar wird es uns beibringen letztes Wort Danach müssen wir uns nur noch zwischen die Graubärte stellen und die letzte Prüfung bestehen. Damit ist die Aufgabe abgeschlossen.

Drache in seinem natürlichen Lebensraum.

Klinge im Dunkeln

Wir kehren zu Delphine zurück, um herauszufinden, was sie von uns braucht. Wir gehen in den Raum, schließen die Tür hinter uns und folgen Delphine in den geheimen Keller. Sie bittet uns, den Drachen zu töten, der bald wiedergeboren werden soll. Im Gegenzug wird sie alle Informationen weitergeben, die uns interessieren. Das Angebot ist nicht schlecht und außerdem wissen wir nicht viel über das Drachenblut. Der Drache wird in Kin Grove erscheinen, wir können selbst dorthin gehen oder wir können mit Delphine gehen. Endlich am Ort angekommen, trifft uns Iddra und erzählt uns, dass der Drache bereits hier war und aus der Stadt geflogen ist. Wir gehen dorthin und sehen ihn über dem Wald schweben. Wir schleichen zusammen mit Delphine leise auf den Stein zu und sehen, dass es sich um denselben schwarzen Drachen handelt, der Helgen angegriffen hat, als wir fast hingerichtet wurden. Er schwebt in der Luft und beschwört einen anderen Drachen, Saloknir, zum Leben. Wir töten den frisch gebackenen Drachen und absorbieren seine Seele, woraufhin Delphine völlig an uns glaubt, dass wir Dovahkiin sind. Wir fragen sie nach allem, was wir wissen wollen und finden heraus, dass sie Mitglied der Bruderschaft der Klinge ist, die gegründet wurde, um Drachen zu vernichten und das Drachenblut zu beschützen.

Diplomatische Immunität

Es wird immer schlimmer. Drachen können nicht nur wiedergeboren werden, sondern auch andere ähnliche Drachen wiederbeleben. Delphine vermutet, dass die Thalmor dahinter stecken, aber um die Informationen zu bestätigen, muss sie zur Thalmor-Botschaft gehen. Sie gibt uns den Schlüssel zu ihrer Taverne und lädt uns ein, dort auf sie zu warten, um den weiteren Plan unserer Situation herauszufinden. Dort angekommen gehen wir mit Delphine in ihren Keller und hören uns ihren Vorschlag an. Sie kann uns helfen, zur Thalmor-Botschaft zu gelangen, aber zuerst müssen wir ihren Elfenkontakt namens Malborn bei der Lachenden Ratte in Einsamkeit treffen. Diese Stadt ist ziemlich weit weg, also ziehen wir ins gute alte Ustengrev und von dort aus machen wir uns auf eigene Faust auf den Weg in die Stadt. Den Haupteingang erreichen Sie, indem Sie der Straße vom Lagerhaus der Eastern Imperial Company hinauf zur Katla-Farm folgen, wo wir später Delphine treffen werden. In der Stadt angekommen und nachdem wir die Hinrichtung beobachtet haben, gehen wir in die Taverne und treffen Malborn. Wir geben ihm die Waffe, die er zur Botschaft bringen wird, damit er sie uns dort geben kann, denn... Sie haben dort keinen Zutritt mit Ihren Sachen. Jetzt ist es Zeit, Delphine in den Ställen derselben Katla-Farm zu treffen. Wenn wir uns treffen, schenkt sie uns einen eleganten Anzug, den wir tragen müssen, um den Gast in der Botschaft zu treffen. Wir müssen ihr auch alle unsere Sachen geben. Wenn alles erledigt ist, steigen wir in die Kutsche und machen uns auf den Weg zum Abend. Am Ort angekommen zeigen wir dem Thalmor-Soldaten die Einladung und gehen hinein. Ohne kostbare Zeit mit Elenwen zu verschwenden, lokaler Botschafter, wir nähern uns Malborn und geben ein Zeichen, dass es Zeit ist, von hier wegzulaufen. Aber zuerst müssen wir etwas tun, das die Aufmerksamkeit aller ablenkt und es uns ermöglicht, unbemerkt von hier zu entkommen. Dazu wenden wir uns an Brelans, der Getränke serviert. Wir nehmen ihr das Getränk ab und reichen es Razelan, der auf einer Bank sitzt und darauf wartet, dass ihm ein Getränk serviert wird. Als Zeichen der Dankbarkeit ist er bereit, eine kleine Schlägerei zu veranstalten, die uns dabei hilft, dem Abend unbemerkt zu entkommen. Wir nähern uns Malborn und verschwinden aus dem Urlaub. Wir gehen in die Küche, von dort aus in die Speisekammer und holen unsere Sachen ab, die wir dem Elfen gegeben haben. Jetzt müssen Sie Informationen über Drachen finden, aber Sie müssen sich nur auf sich selbst verlassen, denn ... Malborn wird für den Abend bleiben. Es ist eine Grundsatzfrage, heimlich oder nicht an den Wachen vorbeizukommen; das Ziel ist immer noch dasselbe: Elenwens Zimmer zu finden, in dem sich die Informationen befinden, die wir brauchen. Dazu gehen wir in den zweiten Stock und gehen in den Innenhof. Hier befinden sich auch Elenwens Privatgemächer. Wir gehen hinein, eliminieren die Wachen und durchsuchen die Kiste im Büro des Botschafters. Von dort nehmen wir den Schlüssel und alle dort vorhandenen Unterlagen. Nachdem wir die Notiz über Drachen gelesen haben, gehen wir nach unten und öffnen mit dem Schlüssel die Tür zum Kerker. Dort finden wir eine zweite Kiste, die Notizen über Esbern enthält. Nachdem wir sie gelesen haben, vernichten wir die Soldaten und nehmen den Schlüssel zur Luke. Wir öffnen die Luke und gehen hinab in die Höhlen, wo wir zurück in die Weiten von Skyrim gehen. Wir kehren nach Riverwood zu Delphine zurück und sagen ihr, dass die Thalmor nichts über Drachen wissen, sondern nach Esbern suchen. Das ist es, was wir finden müssen, doch bevor wir uns auf die Suche begeben, nehmen wir unsere Sachen aus der Truhe. Ratte in die Enge getrieben

Brynjolf, der Mann, der bei der Suche nach Esbern helfen wird, ist in Riften. Sie müssen ihn vor den Thalmor erreichen. Wenn Sie noch nie in dieser Stadt waren, wird der Wachmann beim Betreten etwas Gold verlangen, angeblich handelt es sich dabei um eine Eintrittsgebühr. Wir überzeugen ihn, dass wir nicht zahlen werden und gehen hinein. Man braucht nicht viel Beredsamkeit, um einen Wachmann zu überzeugen. Als wir die Stadt betreten, schauen wir auf den Markt und finden Brynjolf. Wenn er nicht da ist, müssen Sie bis zum nächsten Tag warten. Dieser hilfsbedürftige Mensch lädt uns ein, den Ring für ihn zu stehlen, im Gegenzug erklärt er sich bereit, bei der Suche nach Esbern zu helfen. Wir stimmen dieser Zuständigkeitssache zu und teilen Brynjolf dies mit. Wir warten, bis sich die Leute vom Markt vor ihm drängen, schleichen uns dann leise an die Vitrine heran, genau hier auf dem Markt, und stehlen den Ring, indem wir das Schloss aufbrechen. Wenn wir das Schloss nicht aufbrechen können oder bemerkt werden, passiert nichts Schlimmes. Wir zahlen nur die Geldstrafe und kehren zu Brynjolf zurück. Obwohl er von unseren Fähigkeiten enttäuscht ist, wird er uns trotzdem einladen, für ihn zu arbeiten. Aber unsere Aufgabe ist weit davon entfernt, wir müssen denselben Esbern finden und dafür begeben wir uns zum „Rattenloch“, dessen Eingang sich unter dem Markt befindet. Von dort aus machen wir uns auf den Weg zum Wild Flask und der Barkeeper, Vekel der Krieger, wird gefunden. Gegen eine Gebühr verrät er Ihnen, dass Esbern im „Rattenloch“ im „Ameisenhaufen“ zu finden ist. Wir machen uns auf den Weg dorthin und vernichten unterwegs Thalmor-Soldaten. Nachdem wir die Tür zu Esberns Zimmer gefunden haben, klopfen wir daran und sagen dem alten Mann, dass wir von Delphine stammen, und damit er glaubt, sagen wir ihm ihre Worte: „Erinnere dich an den 30. Frostbeginn.“ Danach wird er uns bereitwillig hereinlassen und uns sagen, dass derselbe schwarze Drache, der in Helgen war, Alduin heißt und der Verschlinger der Welt ist, und dass das Ende der Welt kommen wird, wenn er nicht aufgehalten wird. Zum Glück werden wir den alten Mann glücklich machen, denn... Wir sind das Drachenblut und können Alduin aufhalten.