منو
رایگان
ثبت
خانه  /  پاپیلوم ها/ بازی های آموزشی برای دانش آموزان. بازی روانشناختی به عنوان وسیله ای برای رشد شخصیت دانش آموز

بازی های آموزشی برای دانش آموزان. بازی روانشناختی به عنوان وسیله ای برای رشد شخصیت دانش آموز

بازدیدکنندگان عزیز سایت کمک روانشناسی، امروز متوجه خواهید شد که واقعا چیست بازی های روانی در زندگی بزرگسالان.

لطفاً فوراً توجه داشته باشید که اینها آن بازی های روانی نیستند، یا به طور کلی بازی هایی که کودکان را در ماسهبازی و بزرگسالان را در سرگرمی و سرگرمی به وجد می آورد. این‌ها بازی‌های اجتماعی-روانی، نقش‌آفرینی هستند که عمدتاً توسط خود بازیکنان ناخودآگاه هستند، اغلب بازی‌های مخرب، دراماتیک و گاهی غم‌انگیز که بزرگسالان انجام می‌دهند - اغلب در تمام زندگی‌شان.

بازی‌های روان‌شناختی که بزرگسالان تقریباً در تمام زندگی خود انجام می‌دهند

در باره بازی هایی که مردم بازی می کننددر قرن گذشته، اریک برن، روان درمانگر و دانشمند معروف کانادایی-آمریکایی، بنیانگذار تحلیل تراکنش و روان درمانی، در کتاب پرفروش روانکاوی خود به همین نام نوشت.
(نگاه کنید به تجزیه و تحلیل بازی روانشناختی در افسانه "کلاه قرمزی کوچک" یا "سیندرلا")

اصل بازی های روانی که توسط بزرگسالان انجام می شود که دراین که بازی، فرآیند اغلب ناصادقانه و پنهان ارتباطات و تعاملات بین فردی، برخی، گاهی ناخودآگاه، مزایای اجتماعی، عاطفی-روانی و حتی بیولوژیکی (یک «برنده» خاص) را برای شرکت کنندگان در بازی به ارمغان می آورد.

به عبارت دیگر، روابط بازی (بازی های روانی در روابط) بسیاری از نیازهای فطری انسان را برآورده می کند. یعنی: روانی، عاطفی، زیستی و اجتماعی.

البته انسان مانند هر حیوان بسیار پیشرفته دیگری می توانست نیازهای طبیعی خود را به صورت عادی، صادقانه، مستقیم و طبیعی و بدون توسل به بازی های روانی، ترفندها و فریب های مختلف برآورده کند.

اما انسان موجودی اجتماعی است و بیشتر قوانین طبیعت جامعه را تحقیر و پایمال می کند: هنجارها و قواعد اخلاقی، اخلاق و افکار عمومی، روش های بقا، ایجاد کلیشه های تفکر و رفتار.

بازی های روانشناختی در دوران کودکی آموخته می شوند

به یک کودک بسیار کوچک توجه کنید - او طبیعی، طبیعی، واقعی است. او هنوز نیازی به بازی های روانشناختی ندارد... همه نیازهایش را مستقیماً، ساده و خودجوش برآورده می کند... همانطور که طبیعت می خواست.

اگر کودکی بخواهد غذا بخورد می پرسد (مثلاً گریه می کند و با دریافت غذا آرام می گیرد).
اگر نوزادی بخواهد با مادرش ارتباط برقرار کند، آن را با تمام ظاهر نشان می دهد.
اگر او ترسیده، آسیب دیده یا غمگین است، پس شما نیز به راحتی متوجه این موضوع خواهید شد...
اگر حالش خوب باشد و خوش بگذرد، لبخند می زند و شادی می کند...

اما با رشد، تربیت و اجتماعی شدن کودک، قواعد رفتاری در جامعه و در عین حال بازی های روانی را می آموزد. اکثر این قوانین نانوشته هستند، بنابراین به کودک عمدتاً غیرکلامی (بدون کلام) و ناخودآگاه توسط خود والدین آموزش داده می شود.

کودک به سادگی "احمقانه" (بدون اینکه متوجه شود) از والدین خود کپی می کند و همه این قوانین رفتاری و بقای خود را در جامعه جذب می کند. او یاد می گیرد که خودش نباشد، یاد می گیرد نقاب اجتماعی بزند و بازی های روانی انجام دهد.

سپس در بزرگسالی، این غیرطبیعی بودن در روابط، این بازی‌های روان‌شناختی ناخودآگاه که در کودکی در روابط افراد آموخته می‌شود، برای انسان مشکلات زیادی ایجاد می‌کند. شروع از تعارضات درون فردی، درک نادرست از خود و درونی مشکلات روانی(نوروزها، فوبیا...) و پایان دادن به مشکلات در روابط بین فردی(در خانواده، در تیم، در تجارت ...).

البته، برای همه متفاوت است - کسانی که با والدین و مربیان خود "خوش شانس" هستند. که سناریوی زندگی برنامه ریزی شده ای دارد، دقیقا بر اساس بازی های روانشناختی خانوادگی.

طبق مثلث کارپمن، یک بازی روانشناختی خانوادگی معمولی که توسط نقش ها ایفا می شود، در مقاله مشکلات در روابط افراد توضیح داده شده است.

چرا مردم بازی های روانی انجام می دهند - ادامه مطلب

همانطور که در بالا ذکر شد، افراد برای به دست آوردن منافع (به طور نسبی، "برنده شدن")، بازی های روانی انجام می دهند. برای ارضای نیازهای خود که فراموش کرده اند چگونه به طور طبیعی ارضا شوند.

فواید روانی بازی:
همه به امنیت و امنیت روانی نیاز دارند. با کمک بازی های روانی (مشابه دفاع های روانی) فرد سعی می کند از خود دوری کند موقعیت های استرس زاو ثبات ذهنی خود را حفظ کنید.

با این حال، چنین بازی هایی معمولاً به عکس منجر می شوند.

مزایای عاطفی بازی:
هر فردی به تبادل عاطفی نیاز دارد. و اگر در کودکی به او یاد داده اند که از طریق بازی احساسات را مبادله کند، آنگاه می تواند به یک خون آشام احساسی (انرژی) تبدیل شود. اگر در بازی باشید، تمام انرژی احساسی را از شما بیرون می کشد و شما را به سمت افسردگی، روان رنجوری یا روان پریشی سوق می دهد.

فواید بیولوژیکی بازی:
مردم برای زنده ماندن نیاز به تماس های فیزیکی دارند: آغوش، نوازش، بوسه... نوازش... اگر انسان نداند چگونه آنها را به طور طبیعی مبادله کند، پس به بازی متوسل می شود. و در بازی چنین تماس هایی می تواند منفی هم باشد مثلا کتک ... لگد و .... چیزی که به طور ناخودآگاه توسط برخی افراد، به عنوان مثال مازوخیست های پنهان یا آشکار، به عنوان ارضای نیاز به تماس فیزیکی درک می شود.

از اینجا می توانید افرادی را ببینید که به نظر می رسد درخواست لگد می کنند (حتی لفظی) مثلاً همسرانی که ناخودآگاه شوهر ظالمی را انتخاب می کنند که او را مورد ضرب و شتم و تحقیر قرار می دهد. در واقع این یک بازی ناخودآگاه است.

مزایای اجتماعی بازی:
یک فرد باید زمان خود را کاملاً اشغال کند، آن را ساختار دهد، در غیر این صورت یا دیوانه می شود یا از خستگی (به معنای واقعی کلمه) می میرد.
همچنین مردم حیواناتی اجتماعی هستند و نیاز به ارتباط با هم نوعان خود دارند.

بازی های روانی مخرب

بیشتر بازی‌های روان‌شناختی ناخودآگاه یا نیمه آگاهانه در روابط و تعاملات بین افراد برای همه شرکت‌کنندگان مخرب است.

اریک برن و پیروانش بازی های زیادی را که بزرگسالان انجام می دهند توصیف کردند. همه آنها به دسته هایی تقسیم می شوند. مختصری در مورد آنها ...

بازی با خودت
مثلاً وقتی شخصی خودش را گول می زند... به خودش قولی می دهد (سیگار را ترک کن، شروع کن زندگی جدیداز دوشنبه و غیره)، اما آن را برآورده نمی کند و یک سری بهانه برای خود اختراع می کند...

بازی های خانوادگی و زناشویی
به عنوان مثال، هنگامی که یک زن نقش قربانی را بازی می کند، ضرب و شتم و قلدری شوهرش را تحمل می کند، و سپس به آزار و شکنجه می رود و شوهرش را به یک قربانی تبدیل می کند - او را به پلیس تحویل می دهد...

یا مثلاً وقتی مادری نقش ناجی را بازی می‌کند، کفش‌های کودک را تا دبیرستان می‌بندد، در حالی که او را قربانی درمانده می‌کند و پس از مدتی کودک از قربانی به آزاردهنده تبدیل می‌شود و مادر را به وحشت می‌اندازد، مثلاً از او اخاذی می‌کند. مستمری برای الکل یا مواد مخدر ...

بازی های جنسی
یکی از محبوب ها بازی های جنسیدر مثال بالا توضیح داده شد ("وسوسه" یا "دینامو")...

پارتی بازی ها
این بیشتر شایعه و محکومیت اشخاص ثالث و همچنین محبوب ترین بازی"چرا نمی کنی... بله، اما..."، جایی که به نظر می رسد یکی از بازیکنان درخواست مشاوره و کمک می کند ... دیگران در این زمان سعی می کنند به آنها کمک کنند ... اما در نهایت او همه چیز را رد می کند، اغلب اوقات. منجر به بن بست در گفتگو شد ...

بازی برای زندگی
به عنوان مثال، بازی الکلی با همبستگی (همدستی) اعضای خانواده.

یا بازی کردن مثل یک بدهکار دائمی که وام می گیرد و نمی تواند آن را بازپرداخت کند...

بازی ها عالم اموات
مثلا دزدی، تقلب و کلاهبرداری...

بازی در مطب درمانگر
به عنوان مثال، هنگامی که یک مشتری در یک قرار ملاقات با یک روان درمانگر، ویکی پدیا را خوانده و خود را دانای همه چیز تصور می کند، ناخودآگاه مصمم است که کمکی دریافت نکند. در عین حال به هر نحو ممکن کار روانشناس را خراب می کند، مثلاً با بازی «روان درمانگر».

وقتی واقعاً آنطور که خودش می‌خواست کمکی دریافت نمی‌کند، می‌تواند بگوید: «به شما گفتم که به من کمک نمی‌کند...»...

بازی های روانی سازنده
بازی ها تنها زمانی می توانند سازنده شوند که درک و تحقق پیدا کنند. برخی از بازی های مخرب ذکر شده در بالا را می توان به بازی های سازنده تبدیل کرد و پس از آن می توانید به طور کامل بازی ها را رها کنید و روابط طبیعی را شروع کنید، این امر به ویژه هنگام تعامل با عزیزان ضروری است.

بازی‌های سازنده نیز شامل بازی‌های روان‌شناختی درمانی، رشدی و تربیتی برای بزرگسالان و کودکان است.

این بازی شامل N بازیکن و یک رهبر است. بازیکنان می توانند متخصصان فردی یا کل شرکت باشند. عدد N معمولاً در محدوده 5-8 قرار دارد. یک عدد کمتر منجر به یک بازی کاملاً غیر جالب می شود. در بیشتربه خاطر سپردن دستورات نسخه با گوش دشوار است. با این حال، آنها را می توان یادداشت کرد. در مسابقات Velikolukskaya Autumn - 99 ، 15 تیم به طور همزمان در این بازی شرکت کردند.

هر تیم یک بسته K کلمه دریافت می کند. عدد K معمولاً 8 یا 10 است. این برای قرار دادن همه بازیکنان در مکان هایشان کاملاً کافی است. فرض بر این است که این کلمات برای بازیکنان ناشناخته است. (ما در باشگاه خود یک توافق جنتلمن داریم: بازیکن، دانستن معنیهر یک از کلمات پیشنهادی، درخواست جایگزینی آن را می کند. مجریانی که از کمبود کلمات رنج می برند باید از این غفلت کنند). اعتقاد بر این است که همه کلمات نوشته شده است با حروف بزرگ(به طوری که بازیکنان می توانند هم نام های مناسب و هم اسم های رایج را به عنوان نسخه های خود پیشنهاد کنند). همه کلمات دارای استرس هستند.

برای همه کلمات پیشنهادی، هر بازیکن (به طور مخفیانه از بازیکنان دیگر) تعریفی می نویسد و سعی می کند تا حد امکان آن را باورپذیر کند. طنز هنگام نوشتن نسخه ها مورد استقبال قرار می گیرد، اما به خودی خود یک هدف نیست. ماهیت علمی تعاریف تنها زمانی ارزشمند است که به فریب کسی کمک کند.

ارائه دهنده کارت هایی را با تعاریف جمع آوری می کند و گزینه صحیح را به آنها اضافه می کند. پس از آن اولین کلمه و تعاریف N+1 حاصل از این کلمه را می خواند. در عین حال، Players و Host از اظهار نظر در مورد قابل قبول بودن هر نسخه منع شده اند. بازیکن اول به نظر خود تعریف صحیح را انتخاب می کند. سپس بازیکن دوم این کار را انجام می دهد، سپس سومی و غیره. ترتیب انتخاب به قید قرعه مشخص می شود. اگر نه مقدار زیادانتخاب نسخه توسط بازیکنان به صورت شفاهی انجام می شود. در این صورت نامگذاری نسخه شما ممنوع است. این کار به منظور وارد کردن یک عنصر منطقی اضافی به بازی انجام می شود - در این صورت، محاسبه نسخه صحیح برای بازیکنان آسان تر است و در پایان بازی، در آخرین سؤالات، می توانند استراتژی مناسب را انتخاب کنند. برای حفظ رهبری یا تلاش برای رسیدن به رهبر. اگر تعداد تیم ها زیاد باشد، همه پاسخ ها باید به صورت کتبی ارسال شوند. با این حال، در این مورد نیز نمی توانید نسخه خود را ارائه دهید.

سپس ارائه دهنده پاسخ صحیح را گزارش می دهد و تعیین می کند که چه کسی چه کسی را فریب داده است.

سپس ارائه دهنده به کلمه دوم می رود و چرخه تکرار می شود. اولین انتخاب اکنون توسط بازیکنی انجام می شود که دفعه قبل آن را دوم کرده بود.

بعد از آخرین کلمهبسته ارائه دهنده خلاصه می کند. بازیکن برای هر شخصی که نسخه خود را "خرید" یک امتیاز دریافت می کند. بازیکن اگر تعریف درست را حدس بزند دو امتیاز دریافت می کند. (اما در باشگاه ایگور سافرونوف برعکس است - به ازای هر عدد باد شده دو امتیاز داده می شود و برای نسخه حدس زده یک امتیاز اضافه می شود. این گزینه عجیب است، زیرا محاسبه نسخه صحیح عملاً بی ارزش است - در حالی که در نسخه اصلی است. نسخه بازی هر دو استعداد بازیکن سهم قابل مقایسه ای دارند.)

برنده بازیکنی است که گل بزند بیشترین مقدارنکته ها. اگر دو یا چند نفر امتیاز مساوی داشته باشند، برنده با توجه به نتایج دیدارهای بین آنها و در صورت لزوم با اختلاف امتیاز در این جلسات مشخص می شود. عنوان افتخاری "پمپ" به بازیکنی تعلق می گیرد که بیشترین امتیاز را برای "تقلب" دریافت کند. عنوان افتخاری "بالون" به شخصی اعطا می شود که اغلب نسخه های اشتباه را انتخاب کرده است، یعنی بیشتر اوقات باد کرده است. گاهی اوقات این یک فرد واحد است - یک "سیستم خودکفا".

در پایان، پیشنهاد می شود برخی از تعاریف واقعی ارائه شده در بازی های باشگاه ما ارزیابی شود. تقریباً تمام این تعاریف توسط حداقل یک بازیکن باور می شد. بگذارید بسیاری از آنها کاملا احمقانه به نظر برسند. اینقدر زود قضاوت نکن

1) تفاوت چندانی با هم ندارند تعاریف واقعی(همچنین توسط ما پخش شد):

SEBASTERS - روکش های پای زنانه دوزی موردووی.

BRUSBART یک نژاد سگ است: تلاقی بین پودل و اشاره گر.

ADIPOCIR ماده ای صابون مانند است که گاهی اجساد به آن تبدیل می شوند.

گلو - به قول دال، غذای ناپسندی که از حلق خارج می شود.

NIFO-OTI - نیزه رقص آیینی سران ساموایی.

MAGLALATIC - رقص پوسته نارگیل فیلیپینی.

بنابراین، ما باید به تعاریف دیوانه وار اعتقاد داشته باشیم. در باشگاه ما، هنگام انتخاب این نسخه، معمولاً از جمله استفاده می شود: "احمق ها باید تشویق شوند!"

2) بسیاری از آنها در پایان انتخاب شدند، زمانی که به دلایل استراتژیک لازم بود اطمینان حاصل شود که آنها به نسخه رهبر ختم نمی شوند.

پس لذت ببرید:

MAOTZEDUNOVKA یک تخت تاشو چینی است، چیزی شبیه به لامپ ایلیچ ما.

لاگرت - درگذشت بدون ذکر نام متوفی.

STABURADZE نام خانوادگی یک هنرمند ناشناس گرجی است.

ALALA - بند ناف با منگوله در ورودی چادر خان مغول، که به عنوان طناب کار می کرد.

VILKOM - نام دهه 20: ولادیمیر ایلیچ لنین یک الگوی کمونیستی برای جوانان است.

سلول آمریکایی پارادوکسی است که عدم امکان برگزاری انتخابات عادلانه را ثابت می کند.

HO-CHE-TOU نام خانوادگی ویتنامی کورچاتوف است.

به نوشته روزنامه "حقیقت احمقانه"، BUKHMANISM بازی نمایندگان مردم اتحاد جماهیر شوروی است.

سینوس کاروتید - زاویه بهینه شیب شیب بیرونی باروی قلعه.

ANI-ANI - در تاهیتی: هر عدد بزرگتر از سه.

CANELO - از بین بردن موفقیت آمیز اپیزوتیک فصلی در سنجاب های زمینی.

PADMARAGAYA مشابه "اوه، ای گوی" در میان هندوها است.

FUSEN-GACHI - "آلباتروس دیوانه" - نام مستعاری که به Krusenstern در اقیانوسیه داده شده است.

پیکان رعد و برق - نوعی دنباله دنباله دار طبق طبقه بندی لومونوسوف.

اورفیسم - کسب رضایت جنسی از آواز خواندن خود.

دوادستانون - مبارزه گلادیاتورها 2 - 2.

QUERULANCE - فرار از اعدام.

GERLYGA - به زبان عامیانه هیپی: یک دختر بالای 18 سال با شخصیت بد.

ظروف چینی - چراغ های سنت المو روی صلیب های قبرستان.

KLISMOS - ملین داخل وریدی.

بازی نقش آفرینی"پیشخدمت، یک مگس در سوپ من وجود دارد"

از اعضای گروه دعوت به عمل می آید وضعیت درگیریاتفاقی که در یکی از رستوران های گران قیمت افتاد.

به هر یک از شرکت کنندگان یکی از سناریوهای زیر را برای مرور بدهید.

توضیح دهید که تمرین یک نقش بازی است که برای نشان دادن برخی از جنبه های ارتباط طراحی شده است.

از دو مجری بخواهید بیرون بیایند و در جایی بایستند که همه بتوانند آنها را ببینند و بشنوند، سپس شروع به نواختن کنند.

پس از پخش موقعیت، باید در مورد برداشت ها، نظرات، تجربیاتی که در بین شرکت کنندگان در صحنه به وجود آمد و سپس مشاهدات بقیه اعضای گروه صحبت کنید. اگر زمان اجازه دهد و افراد مایل باشند، تمرین می تواند تکرار شود، اما با سایر شرکت کنندگان.

نقش A

شما در حال سفر به یک کشور خارجی هستید. امروز، هنگام صرف ناهار در یک رستوران بسیار گران قیمت، چیزی را در سوپ کشف کردید که شبیه بخشی از یک حشره بود. شما از پیشخدمت شکایت کردید، اما او اصرار داشت که این حشره نیست، بلکه ادویه است. قبول نکردی و خواستی با مدیر صحبت کنی. و سپس مدیر به میز شما می آید.

نقش B

شما مدیر یک رستوران خیلی خوب هستید. ممکن است قیمت ها بالا به نظر برسد، اما کیفیت خدمات ... بالاترین درجهآنها را توجیه می کند. رستوران شما شهرت خوبی دارد و بسیاری از خارجی ها را به خود جذب می کند. امروز یک خارجی برای ناهار به رستوران شما آمد و یکی از پیشخدمت های جدید برای او سوپ سرو کرد. شکایت هایی به وجود آمد و گارسون به شما گفت که خارجی می خواهد با شما صحبت کند. پس به سمت میز او بروید.

تحلیل و بررسی:

1. آیا A شکایت کرد؟ آیا او سفارش را لغو کرد؟ آیا از پرداخت هزینه سوپ خودداری کردید؟

2. آیا B به اصل مشکل رسید؟ آیا طرفین بر سوء تفاهم یکدیگر غلبه کرده اند؟ آیا صمیمانه ابراز پشیمانی کردید؟ مودبانه عذرخواهی کردی؟

3. آیا طرفین توانستند توضیحاتی ارائه دهند، آنها را بپذیرند و مشکل را با رضایت طرفین حل کنند؟

4. آیا A می تواند شکایت خود را به طور واضح و مشخص بیان کند؟ از بازی نقش می توان برای نشان دادن ویژگی فرهنگی استفاده کرد رفتار انسانی: مثلا: آیا زن و مرد شکایت یکسانی را بیان می کنند؟

تکمیل:

هیچ کس نمی تواند نشان دهد " بهترین راه» راه حل هایی برای مشکلاتی که همراه با ارتباط با خارجی ها است، اما بحث در مورد این بازی نقش آفرینی می تواند به شرکت کنندگان کمک کند تا ببینند فرصت های فراوانبرای این.

بازی نقش آفرینی "بحث با نقش های پنهان".

هدف: توسعه توانایی تعیین سبک های رفتاری در طول تعامل، اثربخشی آنها در تصمیم گیری.

تعداد شرکت کنندگان: حداکثر 20 نفر.

پیشرفت درس:

پنج دانش آموز از گروه برای شرکت دعوت می شوند که در داخل دایره تشکیل شده توسط گروه قرار دارند. بقیه دانش آموزان در حال تماشا هستند.

شرکت کنندگان در بحث کارت هایی دریافت می کنند که دستورالعمل هایی روی آن نوشته شده است. دستورالعمل ها را نمی توان نشان داد. گروه باید نقش دانش آموز را حدس بزند.

نقش ها:

"سازمان دهنده" - شناسایی تمام موقعیت ها را تضمین می کند. کسانی را که هنوز حرف نزده اند تشویق می کند که صحبت کنند. سوالات روشنگری می پرسد و به پیشرفت بحث علاقه مند است. نتایج میانی و نهایی را خلاصه می کند. او آخرین نفری است که موضع خود را بیان می کند.

"معارض" - "من بحث می کنم زیرا من بحث می کنم." هر پیشنهادی، هر بیانیه ای با خصومت مواجه می شود.

"اصلی" - گاهی اوقات، هر از گاهی، پیشنهادهای غیرمنتظره و متناقض را ارائه می دهد که فقط او می تواند درک کند، که ارتباط آنها با ماهیت پیشنهاد همیشه روشن نیست. حداقل سه بار، اما بیش از پنج بار در جریان کلی مکالمه دخالت می کند. در دعوای عمومی با کندی شرکت می کند.

"رینگلدر" - از همان ابتدا تلاش می کند تا ابتکار عمل را در بحث به دست آورد و گروه را به نظر خود متقاعد کند. او تمایلی به گوش دادن به حرف کسی ندارد اگر نظر شخص دیگری با نظر او مطابقت نداشته باشد. احساسی، قاطع. احساسات، اگرچه بیش از حد هستند، اما عمدتا مثبت هستند.

"موافق" - با همه موافق است. اولین کسی که از هر جمله ای حمایت می کند. برای او، نکته اصلی جستجو برای بهترین راه حل نیست، بلکه برقراری ارتباط مسالمت آمیز و بدون درگیری بین شرکت کنندگان در بحث است.

شما می توانید هر موضوعی را برای بحث پیشنهاد دهید، به عنوان مثال:

آیا دانشگاه ها باید به دانشجویان آموزش جنسی بدهند و اگر چنین است به چه شکلی؟

دلایل محبوبیت ریش در میان تعداد نسبتاً زیادی از مردان چیست؟

چگونه موثرترین مبارزه برای هوشیاری باشد.

مصاحبه ورزشی

هدف: تجزیه و تحلیل تجربه اجتماعی موجود از تعامل. مهارت های توسعه رفتار اجتماعیدر گروه.

زمان: 30-50 دقیقه

پیشرفت درس:

معلم نقش هایی را برای دانش آموزان تعیین می کند.

وظیفه آنها این است که به هر کدام پاسخ دهند سوالات پیچیدهاز طرف شخصیت

هر کس دیگری نقش «خبرنگاران دقیق رادیو و تلویزیون، روزنامه ها و مجلات» را بازی می کند.

نقش ها:

1. "متجاوز" - همه چیز را از موضع قدرت تصمیم می گیرد، گروه را در ترس نگه می دارد، اعمال زشت خود را از اطرافیان پنهان نمی کند، بی ادب است، فقط نیرویی برتر از نیروی خود را در نظر می گیرد. او نمی تواند از کنار ضعیفان بگذرد بدون اینکه به آنها صدمه بزند.

2. "قربانی" - هر کاری که او انجام دهد، هیچ چیز درست نمی شود، همه به این عادت کرده اند و از او انتظار اشتباه دارند. در یک درگیری، او به طور ضعیف و غیر متقاعدکننده از خود دفاع می کند.

3. "جستر." هدف او این است که شما را به هر قیمتی بخنداند. اطرافیان از او انتظار اظهار نظر دارند، به هر شوخی او می خندند.

4. "مورد علاقه" - سعی می کند تا حد امکان جذاب به نظر برسد ، می خواهد همه را در مورد صلاحیت و آزادی شخصی خود متقاعد کند.

5. "دیوا" همیشه در مرکز توجه است، همه می خواهند با او دوست شوند، همه از توجه او چاپلوسی می کنند. زیبا، ظریف، حسادت به موفقیت های دیگران.

6. "یک کودک نمونه" - نشان می دهد اطاعت از معلمان، احترام، وفاداری، همیشه مودب، حتی با همه، و مفید است.

7. "گربه مانگی" - بی تفاوت در دوستان، علایق، علایق، بی تفاوت نسبت به مطالعات. ظاهری شلخته با لوازم جانبی فوق العاده شیک دارد.

8. "Sirotinushka" - همه برای او متاسف هستند ، دلایل می تواند متفاوت باشد: بیماری ، جدی وضعیت خانوادگی. با هوای رواقی از مشکلاتش می گوید. همه به او کمک می کنند، از او حمایت می کنند، او همه چیز را بدیهی می داند.

9. "ارودیک" - دوست دارد دیگران را با دانش خود متحیر کند، نسبت به دوستان متواضع است، تلاش می کند بر تفاوت دانش تأکید کند. نیروی فیزیکی وحشیانه را تحقیر می کند.

10. «بانو» سرد، متکبر، دایره ارتباطی محدودی دارد و با هرکسی که در این دایره قرار نمی گیرد، متکبرانه رفتار می کند.

تمرین "پذیرایی دیپلماتیک"

هدف: تعیین راهبردهای رفتاری موفق هنگام تعامل با محیط اجتماعی.

تعداد شرکت کنندگان: حداکثر 15 نفر.

زمان: 30-50 دقیقه

پیشرفت درس:

دانش آموزان باید در یک دایره بایستند و هزینه کنند: "اول - دوم، اول - دوم ...". همه شماره های اول در بازی وضعیت "شریک های تجاری" را به دست می آورند، اعداد دوم - "کارگران دیپلماتیک".

معلم وضعیت را شرح می دهد: "شما با یک شریک تجاری در فرودگاه ملاقات می کنید که می خواهید با او قرارداد سودآوری امضا کنید. در عرض پنج دقیقه، باید کاری کنید که مهمان در مرکز توجه و مراقبت احساس راحتی کند.

معلم زمان را ثبت می کند.

دانش‌آموزان به دو دسته تقسیم می‌شوند و هر زوج مکالمه‌ای را آغاز می‌کنند.

پس از پنج دقیقه، گروه درباره سؤالات زیر بحث می کند: «کدام یک از شرکای تجاری توجه صمیمانه و گرم را احساس کردند؟ در مورد چه چیزی صحبت می کردید؟ آیا در طول مکالمه احساس آزادی یا محدودیت کردید؟»

توجه داشته باشید:

معلم ممکن است موقعیت متفاوتی را پیشنهاد کند: "شما در فرودگاه با دوستی ملاقات می کنید که مدت زیادی است او را ندیده اید. در عرض پنج دقیقه، باید کاری کنید که مهمان در مرکز توجه و مراقبت احساس راحتی کند.

"گروه"

همه در اتاق قدم می زنند، و یک نفر عبارتی را فریاد می زند که نشان دهنده خطر است. "توجه! ما مورد حمله شیرهای غار قرار گرفتیم! (یا چیز دیگری)» پس از علامت خطر، شرکت کنندگان در بازی باید بلافاصله در یک گروه نزدیک جمع شوند و افراد ضعیف را در وسط پنهان کنند و سپس یکپارچه این عبارت را بگویند: «بیایید با شیرهای غار (یا دیگران) مقابله کنیم. " سپس گروه دوباره در اتاق پراکنده می شوند و بازی تکرار می شود. برای انجام موفقیت آمیز بازی، لازم است که عبارات دقیقاً همانطور که در دستورالعمل ها آمده و در عین حال با ظاهری کاملاً جدی تلفظ شوند.

"جوی استیک"

بازی یک بازی تیمی است (ترجیحا دو تیمی). تیم‌ها با هم روبرو می‌شوند و هر نفر دست همسایه‌اش را با انگشت شست می‌گیرد. شستهمسایه جوی استیک خواهد بود. اولین نفر در زنجیر دستش را روی میز به جلو دراز می کند. سکه روی چه چیزی گذاشته شده است؟ همه چشمان خود را می بندند به جز آخرین عضو تیم. او "جوی استیک" را کنترل می کند و فرمان را از طریق سایر شرکت کنندگان به اولین نفر منتقل می کند. هدف این است که اولین کسی باشید که انگشت خود را دقیقاً روی سکه قرار می دهد.

هدف: افزایش انسجام گروهی، روحیه تیمی، رقابت.

"جرثقیل"

یکی از شرکت کنندگان در بازی روی زمین (صندلی، نیمکت) دراز می کشد و سایر شرکت کنندگان او را بلند می کنند و هر کدام با یک دست او را حمایت می کنند. در شرایط دوستانه و همکاری، گروه می تواند به راحتی هر شرکت کننده، حتی سنگین ترین آنها را بلند کند. آنهایی که بزرگ می شوند، نقشی برای خود در نظر می گیرند و آن را به همه منتقل می کنند. نقش ها ممکن است به شرح زیر باشد:

مربی تیم برنده؛

سرهنگی که در نبرد پیروز شد؛

بالرینی که در هوا اوج می گیرد.

شناگری که تا قله یک موج بالا می رود.

ابری که در یک روز گرم بر فراز آسمان پرواز می کند.

ورود به سیستم در یک رویداد پاکسازی؛

یک جامپر که روی میله شناور است.

گل نیلوفر روی سطح دریاچه و غیره

"تتریس".

این بازی نیاز به آمادگی در خانه دارد. شما باید جزئیات یک سازنده ساختمان (تتریس) را روی یک کاغذ بزرگ بکشید و تعداد این قسمت ها باید با تعداد شرکت کنندگان در بازی برابر باشد. شما این پوستر را آویزان می‌کنید و از هر شرکت‌کننده دعوت می‌کنید تا یکی از جزئیات را انتخاب کند و آن را پخش کند. بعد از اینکه همه شرکت‌کنندگان قطعات را بین خودشان تقسیم کردند، از آنها دعوت کنید تا ساختاری را که نشان داده‌اید بر روی یک صفحه دیگر از کاغذ واتمن بسازند. سعی کنید، در صورت امکان، برج ها و آسمان خراش ها را به تصویر نکشید، زیرا در صورت نیاز به ایجاد یک هرم زنده متشکل از پنج تا شش شرکت کننده، اجتناب از سقوط برای شرکت کنندگان در بازی دشوار خواهد بود.

"سفر با بالون"

هدف از بازی تجاری: ایجاد فرصتی برای مشاهده در یک گروه فرآیندهای رخ داده در طول بحث و اتخاذ یک تصمیم جمعی.

از شرکت کنندگان در بازی دعوت کنید تا یک حرفه را انتخاب کنند: (دکتر، مهندس، معلم، هنرمند و غیره. از یکی از شرکت کنندگان بخواهید که ناظر باشد).

از همه شرکت کنندگان در بازی خواسته می شود تصور کنند که اعضای یک خدمه در یک بالون هوای گرم هستند. توپ شروع به سقوط می کند و زمان بسیار کمی تا سقوط آن به دریا باقی مانده است. برای جلوگیری از این اتفاق، یک نفر باید از سبد بپرد.

گروه باید قبول کند تصمیم مشترکدر مورد اینکه چه کسی از سبد بیرون خواهد پرید، بر اساس اینکه کدام یک از آنها کمتر مفید خواهد بود بالوندر جزیره ای بیابانی فرود می آید.

پس از اتمام بحث، کار گروه مورد ارزیابی قرار می گیرد.

کارشناس مشاهدات خود را در مورد روند بحث گزارش می دهد: استفاده از استدلال های قانع کننده، استدلال در دفاع از حرفه "خود"، توانایی گوش دادن به یکدیگر، "روش های مستبدانه" و غیره.

"دلقک"

برای انجام این بازی، باید به 2 تا 3 تیم تقسیم شده و 2 تا 3 جعبه کبریت آماده کنید. به عبارت دقیق تر، شما به کل جعبه نیاز ندارید، بلکه فقط به قسمت بالایی آن نیاز دارید. قسمت داخلی و جمع شونده به همراه کبریت ها را می توان کنار گذاشت. برای شروع بازی، همه تیم ها در یک ستون صف می کشند، نفر اول جعبه را روی بینی خود می گذارد. ماهیت بازی این است که این جعبه را در سریع ترین زمان ممکن و دستان خود را پشت سر خود از بینی به بینی دیگر به تمام اعضای تیم خود منتقل کنید. اگر جعبه کسی بیفتد، تیم روش را دوباره شروع می کند. بر این اساس، تیم برنده تیمی است که انتقال را سریعتر انجام دهد.

"وسط خال"

این بازی دوباره شامل عبور یک شی توسط دو یا چند تیم است. این جسم اکنون یک سیب خواهد بود و شما باید آن را بین چانه و گردن خود نگه دارید. دست ها پشت سرت، پس... شروع کنیم! اگر سیب در دست ندارید، می توانید به همین راحتی از یک پرتقال یا یک توپ تنیس استفاده کنید.

“سانتیکی”

برای این بازی باید حداقل سه تیم را سازماندهی کنید. تیم ها در ستون هایی که در همان خط قرار دارند صف می کشند و قبلاً کفش های خود را در آورده بودند. بعد از اینکه تیم‌ها صف می‌کشند، مشاور کفش‌های بچه‌ها را جمع می‌کند، آن‌ها را در انبوهی می‌ریزد و مخلوط می‌کند. دستورالعمل های زیر به مشاوران داده می شود: «این یک مسابقه رله کوچک و سرگرم کننده است. اکنون هر یک از شرکت کنندگان به نوبه خود باید به سمت این انبوه بدود، کفش های خود را بپوشد و با کفش خود به سمت تیم خود بدود و باتوم را به نفر بعدی بسپارد. کسانی که می دانند چگونه سریع کفش های خود را بپوشند برنده می شوند.

توکا ماهی است که ماهیگیران اغلب آن را با نخ زدن روی طناب های بلند خشک می کنند. اکنون ما را مانند یک توکان روی طناب بلندی به طول حدود 15 متر "طناب" می زنیم که در یک انتهای آن یک مخروط کاج بسته شده است. همه اعضای تیم باید این کاج را از بالا به پایین از بین تمام لباس های خود عبور دهند و به نوبت کاج را به یکدیگر منتقل کنند. طبیعتاً تیم برنده تیمی است که آخرین عضوش اولین نفری باشد که یک مخروط کاج را با پانزده متر طناب بسته شده به آن از ساق شلوارش بیرون می آورد.

"کلو"

همان طناب به یک حلقه بسته شده است. راننده اتاق را ترک می‌کند یا دور می‌شود و بقیه در حالی که با دو دست طناب را گرفته‌اند، در هم پیچیده می‌شوند و یک گره زنده را تشکیل می‌دهند که راننده باید آن را باز کند. وظیفه او این است که دوباره یک دایره تشکیل دهد.

"آرام-بلندتر"

احتمالاً در کودکی بازی "گرم یا سرد" را انجام داده اید؟ بازی ما شبیه آن است: بچه ها در یک دایره می نشینند، راننده دایره را ترک می کند و پشت می کند. یکی از اعضای دایره مقداری شی پنهان دارد. وظیفه راننده این است که فردی را پیدا کند که شی پنهان شده است. به محض ورود او به دایره، همه شروع به خواندن نوعی آهنگ می کنند، هر چه بلندتر باشد راننده به شی پنهان نزدیک تر است. بر این اساس، اگر راننده از این شخص دور شود، آهنگ آرامتر خوانده می شود. هنگامی که مورد پیدا شد، درایور تغییر می کند، اگر نه، بازی ادامه می یابد.

"باغ وحش"

همه در یک دایره می نشینند تا یک صندلی آزاد باشد. راننده در مرکز دایره می ایستد. هر شرکت کننده ای که در یک دایره نشسته است خود را نوعی حیوان می نامد. شرکت‌کننده‌ای که در سمت چپ صندلی خالی نشسته است، دست راست خود را روی آن می‌کوبد و نام حیوانی را نام می‌برد. کسی که نام حیوان انتخاب شده توسط او را شنید باید یک صندلی خالی بنشیند. شرکت کننده ای که صندلی در سمت راست او آزاد است باید به آن سیلی بزند و حیوان دیگری را نام ببرد. وظیفه راننده این است که قبل از کف زدن وقت داشته باشد که صندلی بگیرد. کسی که وقت کف زدن نداشت راننده می شود.

"ریاضیات"

بچه ها در یک دایره می نشینند. مشاور این وظیفه را می دهد: "ما شروع به شمردن در دایره می کنیم. کسی که عددی مضرب سه دارد به جای عدد نام خود را می گوید." از این بازی می توان برای تقویت حافظه و توجه استفاده کرد. بازی کنید و خواهید دید که واقعاً چنین است.

"آموزش"

یکی از شرکت کنندگان به بیرون از اتاق فرستاده می شود. بقیه یک "مربی" و رفتاری را انتخاب می کنند که باید توسط فردی که اتاق را ترک می کند نشان دهد، مانند پریدن، حرکت دادن اشیا، بالا رفتن از روی صندلی. آزمودنی دوباره به اتاق دعوت می شود و از او خواسته می شود در اطراف حرکت کند و هر حرکتی انجام دهد. "مربی" حرکات را در جهت عمل مورد نظر با سوت، کف زدن یا کلماتی مانند "خوب" تقویت می کند. ممکن است این یک قاعده باشد که در صورت انحراف و توقف دریافت تقویت، آزمودنی باید به ابتدا بازگردد. این تمرین صحبت کردن، خنده، آه و سایر تظاهرات احساسات را حذف می کند.

"آموزش تاب آوری عاطفی"

شرکت کنندگان دوتایی می شوند و تا حد امکان رو به روی هم می نشینند. تمرین در سه مرحله انجام می شود: شرکت کنندگان چشمان خود را می بندند. به آنها محدودیت داده شده است: هر گونه حرکت بدن و حتی صورت ممنوع است. مجری: "آرامش و آرامش را در روح و بدن خود تنظیم کنید." پس از ایجاد ثبات عاطفی در مرحله قبل، کار پیچیده تر می شود: «اکنون شما بی حرکت می نشینید، اما با چشمان باز. در عین حال به چشمان همسرتان نگاه می کنید و سعی می کنید آرامش خود را حفظ کنید.» پس از این تمرینات مقدماتی، در هر جفت یکی از شرکت کنندگان نقش مربی را انتخاب می کند. وظیفه مربی این است که مردم را بخنداند یا تعادل عاطفی را به شکل دیگری برهم بزند. اگر موفق شود، ساکت می شود و منتظر می ماند تا شریک زندگی اش تعادل از دست رفته اش را بازگرداند. سپس تمرین ادامه می یابد، مهم است که مربی دوباره آنچه را که شریک زندگی او نامتعادل شده تکرار کند. تکرار مکرر باعث ایجاد مقاومت در برابر این محرک می شود. سپس شرکت کنندگان نقش ها را تغییر می دهند و به همین ترتیب چندین بار.

"حرکت درونی"

این تمرین به شما این امکان را می دهد که فضای شخصی هر فرد را اندازه گیری کنید. به صورت جفت، در فاصله 10 متری، یکی از شرکت کنندگان می ایستد، دیگری شروع می کند به آرامی به او نزدیک می شود. او باید نزدیک شود تا زمانی که احساس کند نزدیک شدن بیشتر دشوار است. فردی که به او نزدیک می‌شود باید زمانی که می‌خواهد بگوید «ایست» به خودش یادداشت کند.

تجزیه و تحلیل: چه کسی فاصله روانی را احساس می کند؟ چه کسی بدون احساس از مرز میدان شخصی عبور کرد؟ چه کسی موفق نشد؟ چه کسی احساس درستی کرد؟ چه کسی به چه کسی و با چه فاصله ای اجازه داد؟ چه کسی نزدیک تر، چه کسی دورتر و چرا؟

"خانواده"

یک شرکت‌کننده انتخاب می‌شود و موقعیت بازی به او داده می‌شود: ما همه یک خانواده هستیم. وظیفه شرکت کننده منتخب این است که بقیه اعضای گروه را مرتب کند تا فاصله فیزیکی تقریباً مطابق با درجه نزدیکی عاطفی با آنها باشد، مانند اعضای خانواده (ممکن است "صحنه های خانوادگی" وجود داشته باشد).

"جامعه سنجی گروهی".

الف) هر شرکت کننده، به ترتیب آزاد، در مرکز می ایستد، چشمان خود را می بندد، و دیگران از او در فاصله ای قرار دارند که نمادی از "فاصله" روانی در رابطه با این شخص است. همه جای خود را به یاد می آورند، سپس "ساختار" ویران می شود.

ب) پس از این، شرکت کننده چشمان خود را باز می کند و همه حاضران را طوری قرار می دهد که به نظر او بتوانند خود را نسبت به او قرار دهند.

ج) سپس عضو گروه جایی را می گیرد که در ابتدا خود را در آن قرار داده است.

تجزیه و تحلیل: این روش به همه اجازه می دهد تا صحت و کفایت دیدگاه خود را از روابط در گروه، به ویژه جایگاه خود در آن بررسی کنند. چه کسی را درست و چه کسی را اشتباه گرفت و چرا؟

این تمرین را می توان به طور مکرر استفاده کرد.