منو
رایگان
ثبت
خانه  /  انواع لکه های پیری/ بازی های MMO چیست: توضیحات. بازی های MMO چیست؟

بازی های MMO چیست: توضیحات. بازی های MMO چیست؟

خب کی بازی کامپیوتری نکرده؟ تنها تعداد کمی از این صاحبان رایانه خوش شانس وجود دارند. علاوه بر این، برخی افراد از رایانه منحصراً برای بازی استفاده می کنند. چنین رفقای نیازی به توضیح MMORPG ندارند. خوب، ممکن است دیگران این را ندانند، و این افراد هنوز هم بیشتر هستند. بنابراین این کلمه "ترسناک" به چه معنی است - MMORPG؟

بیایید با توضیحی در مورد RPG شروع کنیم - بسیاری این مخفف را دیده اند. اینگونه است که آنها ژانر خاصی از بازی ها را تعیین می کنند ، نه تنها بازی های رایانه ای ، بلکه بازی های تخته ای - بازی های نقش آفرینی. این ژانر زمانی ظاهر شد که تقریباً هیچ رایانه شخصی وجود نداشت و بازی های رایانه ای با تنیس بدوی نشان داده می شد. بنابراین، بازی های نقش آفرینی دارای چندین تفاوت جهانی با سایر ژانرها هستند. من چند مورد را نام می برم.

دنیای بازی در یک بازی نقش آفرینی تقریباً بی پایان است. قوانین خاصی وجود ندارد و وظایف بسیار کمی وجود دارد. بازیکن به سادگی می تواند این دنیا را کاوش کند، با شخصیت های دیگر ارتباط برقرار کند، دوست و دشمن پیدا کند، بجنگد، عاشق شود، تجارت کند یا غارت کند... این بازی تقریبا غیرممکن است که به پایان برسد. شما هم می توانید راه خیر را در پیش بگیرید یا طرف شر.

در ابتدای بازی، شخصیت بازیکن چندین پارامتر دارد که توانایی های او را تعیین می کند - سلامتی، قدرت، استقامت، قدرت ضربه زدن و دفاع... ده ها مورد از این پارامترها وجود دارد و رفتار قهرمان در هر موقعیتی به آنها بستگی دارد. با پیشرفت بازی، این پارامترها می توانند بهبود یا بدتر شوند، به عنوان مثال، استراحت باعث افزایش استقامت می شود و به دست آوردن سلاح های جدید توانایی ها و برد آسیب رسان آنها را افزایش می دهد. همه چیز تا حد امکان به واقعیت نزدیک است.

اما واقعیت ما کاملا خسته کننده است، بنابراین جهان های بازی در بازی های نقش آفرینی معمولاً خارق العاده هستند - اکشن یا در آینده ای خارق العاده مانند بازی هایی مانند Fallout یا در یک دنیای فانتزی مانند World of Warcraft رخ می دهد. دومی ها به خصوص دوست دارند از جادو استفاده کنند، بنابراین چنین بازی هایی گسترده تر و جالب تر هستند و تعداد آنها بیشتر است.

با RPG کم و بیش واضح است، اما MMORPG چه ربطی به آن دارد؟ بله، با وجود این واقعیت که این همان بازی RPG است، فقط آنلاین. این اختصار به عنوان یک بازی نقش آفرینی آنلاین انبوه چند نفره ترجمه می شود.

دو نوع از این گونه بازی ها از نظر اجرا وجود دارد: مبتنی بر مشتری و مبتنی بر مرورگر. اولی ها از شما می خواهند که خود بازی را روی دیسک دانلود یا خریداری کنید که یک موتور بازی و مجموعه ای از تمام گرافیک ها و صداها است. وقتی روشن می شود از طریق اینترنت به سرور بازی متصل می شود و وضعیت فعلی را نشان می دهد - چه کسی کجا راه می رود، چه می کند ... بازی مرورگر ساده تر است - کل بازی در پنجره مرورگر نمایش داده می شود، اما به این دلیل ، البته به نظر می رسد که به اندازه بازی های مشتری چشمگیر نیست. بازی های کلاینت میتونن از تمام قابلیت های گرافیک مدرن استفاده کنن و مرورگر... بله میتونه وضعیت بازی رو نشون بده باشه.

دنیای بازی در بازی های MMORPG نیز تقریباً بی پایان است. اینها مکانهایی نیستند که بتوان آنها را در یک روز، یک هفته، یک ماه تکمیل کرد. در این دنیا مردم سال ها زندگی می کنند و هیچ پایانی در آن دیده نمی شود... تقریباً همه شخصیت های بازی یک فرد زنده یا بهتر است بگوییم تحت کنترل یک شخص هستند. البته تعدادی کاراکتر تحت کنترل کامپیوتری وجود دارد، اما تعداد آنها کم است.

MMORPG ها به طور خاص چه ویژگی هایی دارند؟ بسیاری از آنها را. به عنوان مثال، با توجه به این واقعیت که افراد زنده ای مانند من و شما در آنجا پرسه می زنند که هر کدام شخصیت خاص خود را دارند، گیم پلی بازی دارای ویژگی منحصر به فردی است. همه ویژگی های شخصیت به ویژه به سرعت و به شدت در آنجا ظاهر می شوند. اگر فردی ذاتاً خوب و مهربان باشد، یک قبیله یا اجتماع چند قهرمان خوب به سرعت در اطراف او شکل می گیرد. اگر او ذاتا حرامزاده باشد، یا به سرعت کشته می شود، یا تبدیل به یک هیتلر مجازی می شود... به همین دلیل است که تجربیات احساسی در بازی بسیار قوی هستند - این یک هیولای کامپیوتری برای کشتن نیست، بلکه یک " برای مثال، شخص زنده».

در MMORPG ها معمولاً می توانید سلاح های اضافی، غذا، دارو، توانایی ها را در فروشگاه های ویژه خریداری کنید... همه اینها قابلیت های شخصیت را گسترش می دهد و یک قهرمان قوی هدف اصلی هر بازیکنی است. اما در فروشگاه معمولاً باید همه اینها را با پول واقعی پرداخت کنید. کسانی هستند که "وسواس" بازی دارند که هزاران دلار واقعی را در بازی خرج می کنند. برخی از بازیکنان به طور خاص قهرمانان خود را برای فروش بعدی "پمپ" می کنند. یا یک اثر نادر را می فروشند. باور کنید قیمت ها در آنجا واقعاً بالاست و پول کاملاً واقعی است. درآمد فروشگاه ها صرف نگهداری سرور بازی و حفظ روند بازی می شود.

محبوبیت MMORPG آنقدرها هم که برای یک فرد نادان به نظر می رسد کم نیست. از این دست بازی ها زیاد وجود دارد و در برخی از آنها دنیای بازی توسط صدها و هزاران بازیکن کشف می شود. و در یکی از محبوب ترین بازی ها - World of Warcraft، بیش از شش میلیون بازیکن وجود دارد! این عملاً یک دولت جداگانه است، با نظم مستقر خودش! جالب ترین چیز این است که جادو در آنجا به طور گسترده استفاده می شود. آیا دیدن چنین دنیایی جالب نیست؟ جالب است...اما نباید در آن معطل بمانید، وگرنه می توانید تبدیل به یک زامبی فقیر با چشمان قرمز شده از کم خوابی شوید، روزها جلوی مانیتور بنشینید، به امید شکست دادن یک دسته هیولاهای دیگر یا به دست گرفتن قدرت بر دنیا...

مضامین ترکیبی نیز وجود دارند که در آن جنبه‌های خاصی از فانتزی با آنهایی که از دنیای علمی تخیلی، شمشیر و جادوگری، یا رمان‌های جنایی هستند ادغام یا جایگزین می‌شوند. همچنین، MMORPG ها می توانند مطالبی را برای جهان از کمیک های آمریکایی قرض بگیرند (انگلیسی)، غیبت و ژانرهای دیگر. در بازی‌ها، این جنبه‌ها اغلب در قالب وظایف و موقعیت‌های معمولی مانند کوئست‌ها، هیولاها و غارت بازیکن ارائه می‌شوند. (انگلیسی).

توسعه

تقریباً در تمام بازی های رایانه ای، هدف اصلی بازیکن توسعه شخصیت خود است. برای رسیدن به این هدف، تقریباً همیشه از یک سیستم توسعه با جمع آوری امتیازات تجربه و استفاده از آنها برای افزایش "سطح" شخصیت استفاده می شود که تأثیر مثبتی بر تمام توانایی های او دارد. به طور سنتی، راه اصلی برای کسب امتیاز تجربه، شکار هیولاها و تکمیل ماموریت ها از NPC ها است. شخصیت ها می توانند به صورت گروهی یا به تنهایی در این فعالیت ها شرکت کنند. انباشت ثروت (از جمله موارد مفید در نبرد) به خودی خود یکی از عناصر توسعه در MMORPG ها است و همچنین اغلب در نبردها به بهترین شکل به دست می آید. حلقه بازی تعریف شده با این اصول (نبردهای باز کردن قفل آیتم های جدید، باز کردن قفل نبردهای جدید و غیره بدون تغییرات قابل توجه در گیم پلی) گاهی اوقات به صورت منفی با تردمیل برای جوندگان مقایسه می شود و در بین بازیکنان به عنوان grind شناخته می شود. بازی نقش آفرینی Progress Quest به عنوان تقلیدی از این موقعیت طراحی شده است. در EVE Online، یک شخصیت بسته به زمان واقعی مهارت‌ها را یاد می‌گیرد؛ امتیازات تجربه در آن معیاری برای پیشرفت نیست.

برخی از MMORPG ها دارای محدودیت سطح کاراکتر نامحدود هستند که به بازیکنان امکان می دهد امتیازات تجربه را به طور نامحدود جمع کنند. در MMORPG هایی مانند این، شخصیت های توسعه یافته اغلب در وب سایت بازی مربوطه تجلیل می شوند، نام و آمار آنها در صفحات بالاترین دستاورد بازی ذکر می شود، و غیره. یکی دیگر از روش های رایج، تعیین حداکثر سطح برای شخصیت بازیکن است که اغلب به عنوان خوانده می شود. یک "سقف". پس از دستیابی به آن، استراتژی توسعه شخصیت تغییر می کند. این شخصیت به جای دریافت امتیاز تجربه، ارز یا تجهیزات درون بازی را پس از اتمام ماموریت ها و تکمیل سیاه چال ها دریافت می کند، که به حفظ انگیزه بازیکن برای ادامه بازی کمک می کند.

اغلب، با پیشرفت شخصیت، تجهیزات بیشتر و بیشتری در دسترس او قرار می گیرد که به او اجازه می دهد ظاهر زیبایی شناختی بیشتری به او بدهد و همچنین دستاوردهای یک شخصیت خاص را برجسته کند. این مجموعه سلاح‌ها و زره‌ها که در جامعه بازی‌ها به مجموعه‌های «سطح بالا» معروف هستند، به میزان قابل توجهی به رقابت یک شخصیت در نبردهای معمولی رئیس و در نبرد بین بازیکنان می‌افزایند. انگیزه بازیکنان از تمایل به پیشی گرفتن از دیگران در داشتن موارد مشابه ناشی می شود که عامل تعیین کننده ای در موفقیت همه رویدادهای مرتبط با نبردها هستند.

همچنین مشخصه این ژانر، نیاز نوظهور به گروه بندی بازیکنان با هم برای اطمینان از سرعت مطلوب توسعه است. گاهی اوقات این منجر به تغییر در اولویت‌های بازیکن می‌شود که شروع به اجتناب از برخی رویدادها در دنیای واقعی می‌کند تا با رویدادهای دنیای مجازی "همگام" شود. یک مثال خوبدر این مورد، نیاز به تبادل آیتم ها برای رسیدن به هدف یا نبردهای تیمی در برابر دشمنان قدرتمند است.

تعامل اجتماعی

MMORPG ها لزوما شامل روش های خاصی برای تسهیل ارتباط بین بازیکنان هستند. بسیاری از MMORPG ها دارای سیستمی از انجمن ها یا قبیله های کاربر هستند. اگر مکانیک بازیچنین مقرراتی وجود ندارد؛ بازیکنان می توانند به طور مستقل چنین انجمن هایی را تشکیل دهند و از جمله از وسایل ارتباطی غیر بازی استفاده کنند. به عنوان یک قاعده، چنین جوامعی به طور انحصاری از طریق اینترنت تعامل دارند، اما گاهی اوقات از ارتباطات سلولی نیز استفاده می شود، معمولاً به عنوان یک راه "اضطراری" برای تماس فوری با همنوعان آنلاین. همچنین جوامع بازی وجود دارد که بر اساس سرزمینی یا بر اساس ارتباطات اجتماعی غیر مجازی سازماندهی شده اند - دوستان (گاهی اقوام)، همسایگان خوابگاه، دانشجویان برخی از افراد موسسه تحصیلیو غیره.

در اکثر MMORPG ها، دسترسی به بخش هایی از بازی مستلزم بازی در یک انجمن نسبتاً خوب است. در چنین مواردی، هر بازیکن باید نقش تعیین شده خود را انجام دهد، مانند محافظت از سایر بازیکنان در برابر آسیب (به نام "تانکینگ")، "درمان" آسیب دریافتی توسط اعضای تیم، یا وارد کردن آسیب به دشمنان.

به عنوان یک قاعده، MMORPG ها دارای مدیران بازی یا استاد بازی هستند که اغلب توسط بازیکنان "GMs" نامیده می شود. آنها می توانند کارمندان ناشر بازی یا داوطلبانی باشند که وظیفه آنها نظارت بر دنیای بازی است. برخی از GM ها ممکن است به ابزارها و اطلاعاتی دسترسی داشته باشند که برای سایر بازیکنان و نقش ها در نظر گرفته نشده یا در دسترس آنها نیست. روابطی که بین بازیکنان در MMORPG ایجاد می‌شود می‌تواند به اندازه روابط بین دوستان یا شرکای یک بازی قوی باشد. زندگی واقعی، که اغلب شامل عناصر همکاری و اعتماد بین بازیکنان است.

بازی نقش آفرینی

اکثر بازی های MMORPG انتخابی از انواع مختلف کلاس های بازی را به بازیکن ارائه می دهند. در بین همه بازیکنان، تنها بخش کوچکی به نقش آفرینی در نقش شخصیت خود می پردازد و قاعدتاً بازی دارای کارکردها و محتوای لازم برای این کار است. برای حمایت از طرفداران سبک نقش آفرینی، منابعی مانند انجمن ها و کتاب های مرجع توسط جامعه بازیکنان ایجاد شده است.

فرهنگ

با گذشت زمان، جامعه زمانی متحد طرفداران MMOPRG به خرده فرهنگ هایی با زبان عامیانه و شکل های گفتاری خاص خود، و همچنین فهرست های ناگفته ای از قوانین و تابوهای اجتماعی تقسیم شد. بازیکنان غالباً از "سوز کردن" شکایت می کنند یا در مورد "بوف ها" و "نرف ها" صحبت می کنند (به ترتیب تقویت یا تضعیف عناصر خاصی از مکانیک بازی). قوانین اجتماعی جداگانه برای پیوستن بازیکن به یک مهمانی مسافرتی، تقسیم مناسب غارت و رفتار مورد انتظار بازیکن به عنوان بخشی از یک مهمانی اعمال می شود.

در رسانه های مختلف بازی بحث هایی در مورد اثرات دراز مدت سوء استفاده از بازی وجود دارد. انجمن ها سازمان غیر انتفاعیگیمرهای گمنام آنلاین مملو از داستان هایی در مورد گیمرهایی است که مسئولیت های اجتماعی و خانوادگی را رها کرده و شغل خود را به نفع "زندگی مجازی" خود از دست داده اند.

ویژگی های معماری

اکثر MMORPG های مدرن از معماری شبکه مشتری-سرور استفاده می کنند. سرور یک دنیای مجازی دائمی را حفظ می کند و بازیکنان می توانند از طریق برنامه های مشتری به آن متصل شوند. از طریق برنامه مشتری، بازیکن می‌تواند بدون محدودیت به کل دنیای بازی یا فقط به بخش اصلی بازی دسترسی داشته باشد، در حالی که دسترسی به برخی از بخش‌های «افزونه‌های» بازی ممکن است نیاز به پرداخت اضافی برای این محتوا داشته باشد. نمونه هایی از بازی هایی که از مدل دوم استفاده می کنند، EverQuest و Guild Wars هستند. به طور معمول، بازیکنان باید یک برنامه کلاینت یک بار مصرف بخرند، اما یک روند رو به رشد برای MMORPG استفاده از یک "Tin Client" از قبل در دسترس مانند یک مرورگر است.

برخی از MMORPG ها برای پخش به اشتراک ماهانه نیاز دارند. طبق تعریف، همه بازی‌های «چند نفره انبوه» به صورت آنلاین انجام می‌شوند و به نوعی درآمد مداوم (فروش اشتراک‌های ماهانه یا نمایش تبلیغات کاربران) نیاز دارند تا پشتیبانی و پیشرفتهای بعدی. بازی‌هایی مانند Guild Wars از سیستم اشتراک ماهانه استفاده نمی‌کنند، در عوض، کاربر باید نه تنها خود بازی، بلکه برنامه‌های توسعه‌دهنده بعدی را برای آن خریداری کند. یکی دیگر از مدل های پرداخت، سیستم پرداخت خرد است که در آن محتوای اصلی بازی به صورت رایگان ارائه می شود و بازیکنان تشویق می شوند تا افزونه های اختیاری مانند تجهیزات شخصیت، وسایل تزئینی و حیوانات را خریداری کنند. بازی های مبتنی بر این مدل اغلب در کره ساخته می شوند، مانند FlyFF یا MapleStory. این مدل کسب و کار نیز نامیده می شود برای امتیازات پرداخت کنید(روسی) "پرداخت برای مزایا") یا فریمیوم، و خود بازی ها که بر روی چنین مدلی کار می کنند ، تبلیغ و توصیف می شوند رایگان برای بازی(روسی) "بازی رایگان").

بسته به تعداد بازیکنان و معماری، MMORPG ها می توانند بر روی چندین سرور اجرا شوند، که هر کدام نشان دهنده یک دنیای بازی مستقل جداگانه است، در حالی که بازیکنانی که در سرورهای مختلف قرار دارند نمی توانند با یکدیگر تعامل داشته باشند. یک مثال قابل توجه در اینجا World of Warcraft است که در آن هر سرور می تواند چندین هزار شخصیت قابل بازی را در خود جای دهد. به عنوان یک قاعده، در MMORPG تعداد کاراکترهایی که به طور همزمان در دنیای بازی حضور دارند به چند هزار نفر محدود می شود. یک مثال خوب از مفهوم معکوس، EVE Online است، که در آن سرور قادر است چندین ده‌ها هزار بازیکن را در برخی مواقع (بیش از 60 هزار بازیکن در ژوئن 2010) در خود جای دهد. در برخی از بازی‌ها، یک شخصیت پس از ایجاد می‌تواند آزادانه بین دنیاها حرکت کند، اما در هر زمان می‌تواند فقط در یک سرور حضور داشته باشد (به عنوان مثال، Seal Online: Evolution)؛ در بازی‌های دیگر، یک شخصیت فقط می‌تواند در دنیایی باشد که او خلق شد World of Warcraft دارای عناصر تعامل متقابل PvP (یعنی متقابل سرور) در میدان‌های نبرد اختصاصی است، با استفاده از خوشه‌های سرور و "تیم‌های آتش" برای کمک و هماهنگ کردن بازیکنانی که مایل به مشارکت در محتوای PvP ساختاریافته مانند Warsong Gulch یا میدان های جنگ دره آلتراک بعلاوه، پچ 3.3 که در 8 دسامبر 2009 منتشر شد، یک سیستم "جستجوی گروهی" متقابل سرور را معرفی کرد که به بازیکنان کمک می کند گروهی را برای دسترسی به محتوای نمونه (یعنی ماموریت هایی که در جهان باز در دسترس نیستند) از تعداد بیشتری از بازیکنان ایجاد کنند. سرور شخصیت. متعاقباً تعامل شخصیت‌های سرورهای مختلف فراتر از نمونه‌ها و محتوای PvP رفت و در حال حاضر بازیکنان سرورهای مختلف می‌توانند در بسیاری از نقاط دنیای بازی با هم تلاقی کنند.

داستان

منشاء اصطلاح "MMORPG" به ریچارد گاریوت، نویسنده بازی Ultima Online نسبت داده می شود که برای توصیف MMORPG ها و جوامع اجتماعی ساخته شده پیرامون آنها به آن نیاز داشت. تألیف آن توسط چندین نویسنده تأیید شده است و خود این اصطلاح به سال 1997 برمی گردد. قبل از ظهور این و نئولوژیسم‌های مشابه، به این گونه بازی‌ها معمولاً «MUD‌های گرافیکی» می‌گفتند و تاریخچه خود سبک MMORPG را می‌توان به بازی‌های سبک MUD دنبال کرد. بنابراین، برخی از عناصر کلیدی ژانر MMORPG را می توان در جهان های چندنفره اولیه مانند Maze War (1974) و MUD1 یافت. (انگلیسی)(1978). در سال 1985، بازی سرکش MUD Island of Kesmai برای CompuServe و همچنین MUD Habitat گرافیکی Lucasfilm منتشر شد. اولین بازی RPG چند نفره کاملا گرافیکی - شب های هرگز زمستانی- از سال 1991 از طریق AOL با تأیید شخصی رئیس AOL استیو کیس توزیع شد. یکی دیگر از نمونه های اولیه RPG های چند نفره، سه بازی برای شبکه سیرا است: سایه یسربیوس (1992)، سرنوشت دوقلو (1993) و خرابه های کادور (1995).

یک رویداد مهم برای این ژانر، برداشتن محدودیت‌های استفاده تجاری از NSFNet در سال 1995 بود که فضاهای اینترنتی گسترده‌ای را برای توسعه‌دهندگان باز کرد و به لطف آن اولین بازی‌های واقعاً انبوه‌گرا ظاهر شدند. بر اساس ایده های مدرن، اولین MMORPG مناسب بازی Meridian 59 (1996) بود که نوآوری های اصلی آن مقیاس و نمای گرافیکی سه بعدی "اول شخص" بود. تقریباً همزمان با او بیرون آمد بازی Theقلمرو آنلاین. Ultima Online (1997) اولین MMORPG در نظر گرفته می شود که توجه قابل توجهی را به این ژانر جلب کرد، اما EverQuest (1999) و Asheron's Call (1999) محبوبیت بیشتری در بین مخاطبان غربی و Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) در بین مخاطبان کره ای به دست آوردند. .

به لطف موفقیت مالی MMORPG های اولیه، این ژانر به شدت رقابتی شده است. این روزها بازی های MMORPG روی کنسول های بازی نیز موجود است و کیفیت گیم پلی آن نیز ارتقا یافته است. World of Warcraft از Blizzard Entertainment که بزرگترین MMORPG است، موقعیت غالبی را در بازار مدرن ایجاد کرده است. به دنبال آن Final Fantasy XIV و Guild Wars 2 قرار می گیرند و به دنبال آن انواع MMORPG رایگان بازی با تبلیغات و فروش پشتیبانی می شود. آیتم های بازی. سیستم رایگان بازی در بین بازی های کره جنوبی مانند MapleStory، Rohan: Blood Feud و Atlantica Online گسترده است. همچنین انواع بازی رایگان وجود دارد، زمانی که خود بازی به صورت رایگان ارائه می شود و فقط یک اشتراک ماهانه اختیاری برای عملکردهای اضافی پرداخت می شود، به عنوان مثال، در RuneScape و Tibia. استثناها Guild Wars و جانشین آن Guild Wars 2 هستند. برای دسترسی به این بازی ها، نیازی به خرید چیزی فراتر از پرداخت اولیه ندارید، که برای افزایش رقابت در برابر بازی با سایر سیستم های پرداخت طراحی شده است.

روانشناسی

علیرغم این واقعیت که جهان های بازی مجازی هستند، روابط بین افراد در آنها کاملا واقعی است، بنابراین MMORPG ها ابزار خوبی برای تحقیقات روانشناختی و جامعه شناختی هستند. روانشناس بالینی، شری ترکل، نظرسنجی هایی از کاربران رایانه، از جمله علاقه مندان به بازی های رایانه ای، انجام داد. او متوجه شد که بسیاری از این افراد با بررسی نقش‌های مختلف (از جمله هویت‌های جنسیتی) که در بسیاری از MMORPG‌ها ارائه می‌شود، دامنه عاطفی گسترده‌تری داشتند.

نیک یی بیش از 35 هزار بازیکن MMORPG را طی چندین سال بررسی کرد و بر جنبه های روانی و جامعه شناختی بازی ها تمرکز کرد. داده‌های اخیر نشان می‌دهد که حدود 15 درصد از بازیکنان می‌توانند هر از چند گاهی رهبر تیم شوند، اما اکثریت این نقش را دشوار و ناسپاس می‌دانند. این بازیکنان در حالی که نقش رهبری را بر عهده داشتند، بخش قابل توجهی از زمان بازی خود را صرف انجام وظایفی می‌کردند که مستقیماً به بازی مرتبط نبودند، اما بخشی از بازی‌های فرابازی بودند. (انگلیسی) .

بسیاری از بازیکنان خاطرنشان کردند که هنگام بازی MMORPG احساسات بسیار قوی را تجربه می کنند؛ به عنوان مثال، در بین بازیکنان، طبق آمار، حدود 8.7 درصد از مردان و 23.2 درصد از زنان ازدواج درون بازی داشته اند. محققان دیگر دریافته اند که لذت بردن از یک بازی به پیچیدگی اجتماعی آن بستگی دارد، از درگیری های گاه به گاه بین بازیکنان تا بازی بسیار سازمان یافته در گروه های ساختاریافته.

Zaheer Hussain و Mark Griffiths در کار خود خاطرنشان کردند که تقریباً یک پنجم گیمرها (21٪) گفتند که روابط اجتماعی آنلاین را به روابط واقعی ترجیح می دهند. گیمرهای مرد به طور قابل توجهی بیشتر از بازیکنان زن گفتند که ارتباط آنلاین را راحت‌تر از زندگی واقعی می‌دانند. بیش از 57 درصد از بازیکنان به عنوان شخصیت هایی از جنس مخالف بازی می کنند و توجه دارند که یک شخصیت زن دارای تعدادی ویژگی اجتماعی مثبت است.

ریچارد بارتل، نویسنده اثر معروف طراحی دنیای مجازی (روسی) توسعه دنیای مجازی، بازیکنان RPG چند نفره را به چهار نوع روانشناختی اصلی تقسیم می کند. طبقه بندی او توسط اروین آندریسن، که این مفهوم را در سی سوال آزمون بارتل توسعه داد، گسترش داد. (انگلیسی)، برای کمک به تعیین دسته ای که یک بازیکن به آن تعلق دارد استفاده می شود. تا سال 2011، بیش از 600 هزار نفر مورد بررسی قرار گرفته اند، که این احتمالاً یکی از بزرگترین آزمایشات در حال انجام است. بر اساس تحقیقات یی و بارتل، جان رادوف مدل جدیدی از انگیزه بازیکن را منتشر کرد که بر پایه اشتیاق، رقابت و موفقیت ساخته شده بود. این ویژگی ها نه تنها در MMORPG ها، بلکه در بسیاری از بازی های دیگر نیز وجود دارند و به اصطلاح را تشکیل می دهند. "زمینه گیمیفیکیشن".

اقتصاد

بسیاری از MMORPG ها اقتصادهای در حال تکاملی دارند. آیتم های مجازی و ارز در طول بازی جمع می شوند و برای بازیکنان ارزش مشخصی دارند. مطالعه چنین اقتصاد مجازی با تجزیه و تحلیل لاگ سرور امکان پذیر است نرم افزاربازی هایی که در تحقیقات اقتصادی ارزشمند هستند. مهمتر از آن، اقتصادهای مجازی می توانند بر اقتصاد واقعی تأثیر بگذارند. تعدادی از شرکت های مشاوره بزرگ از بازی های اقتصادی چند نفره مانند Second Life و Virtonomics برای تجزیه و تحلیل الگوهای رفتاری بازارهای مجازی خود به منظور مدل سازی و پیش بینی سناریوهای رفتاری در بازارهای مصرف کننده و مالی واقعی استفاده می کنند.

یکی از اولین محققین این پدیده ادوارد کاسترونوا بود که نشان داد در اقتصادهای مجازی بازار عرضه و تقاضا وجود دارد که با آن تلاقی می کند. دنیای واقعی. برای اینکه این تقاطع وجود داشته باشد، بازی باید ویژگی های زیر را ارائه دهد:

ایده ارزش گذاری اقلام بازی با ارزهای واقعی تأثیر عمیقی بر بازیکنان، صنعت بازی و حتی سیستم حقوقی داشته است. یکی از پیشگامان فروش ارز مجازی IGE دریافت کرد طرح دعوی در دادگاهاز یک بازیکن World of Warcraft برای معرفی آن به اقتصاد بازی به دلیل قصد استفاده از بازی برای فروش طلای درون بازی. کاسترانووا در اولین مقاله خود به وجود بازاری (احتمالاً غیرقانونی) برای ارزهای بازی با نقدینگی بالا اشاره می کند که قیمت ارز بازی Everquest از نرخ بازار ین ژاپن در آن زمان بیشتر بود. برخی از مردم با بهره برداری از اقتصادهای مجازی امرار معاش می کنند. این افراد معمولاً با کشاورزان مرتبط هستند و ممکن است در سازمان های نیمه قانونی مربوطه استخدام شوند.

به عنوان یک قاعده، ناشران رسما مبادله ارزش های بازی را با پول واقعی ممنوع می کنند، اگرچه بازی هایی وجود دارد که در آنها ایده چنین مبادلاتی (با سودآوری ناشر) به طور گسترده ای ترویج می شود. به عنوان مثال، در بازی Second Life و Entropia Universe ارتباط مستقیمی بین اقتصاد واقعی و بازی وجود دارد. این بدان معنی است که ارز بازی را می توان آزادانه با ارز واقعی و بالعکس مبادله کرد. بنابراین، اقلام دنیای واقعی را می توان به ارز Entropia Universe فروخت. همچنین یک مورد شناخته شده وجود دارد که یک بازیکن Second Life 100000 دلار آمریکا در دنیای مجازی به دست آورد.

با این حال، اقتصادهای مجازی مشکلات متعددی دارند که حادترین آنها عبارتند از:

با این حال، ادغام اقتصادهای دنیای واقعی و درون بازی به ندرت در MMORPG ها اتفاق می افتد، زیرا در نظر گرفته می شود که تأثیر مضری بر گیم پلی دارد. اگر بتوان ثروت های دنیای واقعی را بیشتر و سریع تر از بازی های ماهرانه به دست آورد، این منجر به علاقه کمتری به بازی های نقش آفرینی پیچیده و غوطه ور شدن کمتر در بازی می شود. این همچنین منجر به سلسله مراتب بازی های ناعادلانه می شود، با بازیکنان ثروتمندتر در زندگی واقعی که آیتم های درون بازی بهتری دریافت می کنند، به آنها اجازه می دهد تا از رقبای قوی تر عملکرد بهتری داشته باشند و سریعتر از سایر بازیکنان - کمتر ثروتمند اما اختصاصی تر - به سطوح برسند.

توسعه

در اوایل سال 2003، هزینه توسعه یک MMORPG تجاری رقابتی اغلب بیش از 10 میلیون دلار آمریکا بود. این بازی ها نیاز به مشارکت توسعه دهندگان تخصص های مختلف دارد، به عنوان مثال، هنرمندان، مدل سازان سه بعدی، توسعه دهندگان زیر سیستم مشتری-سرور، متخصصان پایگاه داده و زیرساخت شبکه.

پیشانی (یعنی برنامه مشتری) MMORPG های تجاری مدرن از گرافیک سه بعدی استفاده می کنند. همانند سایر بازی‌های سه بعدی مدرن، بخش جلویی به تجربه با موتورهای سه بعدی، استفاده ماهرانه از شیدرهای بلادرنگ و شبیه‌سازی فیزیک نیاز دارد. مفهوم محتوای گرافیکی بازی (مناطق، موجودات، شخصیت‌ها، سلاح‌ها و غیره) توسط هنرمندان در طرح‌های دوبعدی سنتی توسعه داده می‌شود و پس از آن به صحنه‌های سه بعدی متحرک، مدل‌ها و نقشه‌های بافت منتقل می‌شود.

هنگام توسعه MMORPG ها، متخصصان در زمینه معماری سرویس گیرنده-سرور، پروتکل های شبکه و امنیت، و پایگاه های داده مورد نیاز هستند. MMORPG باید دارای سیستم‌های پشتیبانی قوی باشد توابع مهم. سرور باید بتواند چندین هزار اتصال را بپذیرد و تأیید کند، از تقلب جلوگیری کند و از تغییرات بازی (رفع اشکالات و افزودن محتوا) پشتیبانی کند. همچنین نقش مهمسیستم با ذخیره داده های بازی در بازه های زمانی مشخص و بدون توقف روند بازی بازی می کند.

پشتیبانی از بازی به ناوگان کافی از سرورها، پهنای باند اتصال به اینترنت و کادر فنی ویژه نیاز دارد. کمبود منابع منجر به تاخیر و ناامیدی کاربران می شود که می تواند بر شهرت بازی تأثیر منفی بگذارد، که به ویژه در دوره راه اندازی بسیار مهم است. کارکنان همچنین باید اشغال سرور را کنترل کنند و با افزایش یا کاهش تعداد سرورهای بازی، آن را در محدوده قابل قبولی برای گیم پلی حفظ کنند. از نظر تئوری، هنگام استفاده از فناوری همتا به همتا در MMORPG، می توان به طور ارزان و موثر بار سرور را تنظیم کرد، اما مشکلاتی که در عمل با آن مواجه می شوند (سرعت اتصال نامتقارن، موتورهای بازی با منابع فشرده، غیرقابل اعتماد بودن گره های فردی، مشکلات امنیتی ذاتی که باز می شوند، ممکن است. ایجاد فرصت های فراوان برای متقلب ها) اجرای آنها را بسیار دشوار می کند. یک زیرساخت میزبان تجاری MMORPG ممکن است شامل صدها (یا حتی هزاران) سرور باشد. ایجاد یک زیرساخت قابل قبول مالی برای بازی های آنلاین مستلزم حداقل سرمایه گذاری در تجهیزات و شبکه هایی است که می توانند به تعداد زیادی از بازیکنان خدمات ارائه دهند.

علاوه بر این، سازندگان بازی های آنلاین باید در زمینه های اساسی مانند خلق جهان، اساطیر، مکانیک بازی و غیره متخصص باشند. ویژگی های بازیکه باعث لذت کاربران می شود.

توسعه مستقل

با وجود این واقعیت که بخش عمده ای از تمام MMORPG ها توسط شرکت ها ساخته می شوند، تیم های کوچک یا نویسندگان فردی نیز در توسعه این ژانر مشارکت دارند. همانطور که در بالا ذکر شد، توسعه نیاز به سرمایه گذاری قابل توجه و تعهد زمانی دارد و پشتیبانی از بازی یک تعهد بلند مدت است. در نتیجه، توسعه یک MMORPG مستقل (یا "indie") به اندازه بازی‌های ژانرهای دیگر رایج نیست. با این حال، تعداد قابل توجهی از MMORPG های مستقل ساخته شده در ژانرهای مختلف وجود دارد که انواع مختلفی از گیم پلی و سیستم های پرداخت را ارائه می دهند.

برخی از MMORPG های مستقل به طور کامل از اصول منبع باز پیروی می کنند، برخی دیگر از محتوای اختصاصی و موتورهای بازی باز استفاده می کنند. در اطراف پروژه WorldForge که در سال 1998 افتتاح شد، جامعه ای از توسعه دهندگان مستقل تشکیل شده است که هدف آن ایجاد یک پایه سیستمی برای تعدادی از MMORPG های منبع باز است. Multiverse Network همچنین در حال توسعه یک پلت فرم شبکه با در نظر گرفتن ویژگی های MMOG های مستقل است.

روندها

با توجه به وجود تعداد زیادیبا MMORPG های متفاوت و همچنین توسعه سریع این ژانر، تعیین روند عمومی غالب بسیار دشوار است. با این وجود، برخی از تحولات کاملاً آشکار است. یکی از اینها تکمیل ماموریت ها با یک گروه حمله (یا به سادگی "raid") است که برای گروه های بزرگی از بازیکنان (اغلب بیست یا بیشتر) طراحی شده است.

مناطق اختصاصی در صورت تقاضا

مناطق اختصاصی در صورت تقاضا (به انگلیسی: instance dungeon، عامیانه برای "نمونه ها") - مناطق بازی، "کپی شده" به درخواست بازیکنان یا گروه های فردی، که در آن تعامل بازی با بقیه دنیای بازی غیرممکن است. این باعث کاهش سطح رقابت بازی و همچنین کاهش داده های ارسالی از طریق شبکه می شود که باعث کاهش تاخیر می شود. اولین بازی که در آن ظاهر چنین مناطقی ظاهر شد، The Realm Online بود. در Anarchy Online، این فناوری پیشرفت چشمگیری داشته است و به یکی از عناصر کلیدی گیم پلی تبدیل شده است. از زمان این بازی، مناطق اختصاصی در MMORPG ها رایج شده است. در "حملات" ذکر شده در بالا، اغلب از این فناوری استفاده می شود. نمونه هایی از بازی هایی که از مناطق اختصاصی استفاده می کنند عبارتند از: World of Warcraft، The Lord of the Rings Online، EverQuest، EverQuest II، Aion، Guild Wars، RuneScape، Star Trek Online و DC Universe Online.

محتوای کاربر

صدور مجوز

علاوه بر این، تعدادی MMORPG بر اساس مجوزهای محصول تلویزیونی وجود دارد، مانند Star Trek Online و Stargate Worlds لغو شده.

MMORPG برای کنسول های بازی

اولین MMORPG که به طور خاص برای یک کنسول بازی ویدیویی ساخته شد، Phantasy Star Online برای سگا دریم کست بود. اولین MMORPG برای کنسول های بازی با جهان بازبه Final Fantasy XI برای پلی استیشن 2 تبدیل شد. EverQuest Online Adventures برای پلی استیشن 2 اولین MMORPG برای کنسول های بازی ویدیویی بود که در ایالات متحده منتشر شد. از آنجایی که توسعه MMORPG برای کنسول‌های بازی با افزایش پیچیدگی همراه است، هر پروژه توجه بیشتری را به خود جلب می‌کند.

MMORPG های مرورگر

اولین MMORPG مبتنی بر مرورگر Tale بود که در سال 1999 افتتاح شد و همچنان کار می کند (ادامه آن بازی Legend است) [ ] . این بازی به عنوان نوع جدیدی از MUD در نظر گرفته شد که در مرورگر اجرا می شود و برای بازیکن راحت تر است. بازی Tale آغاز توسعه ژانر خاصی از بازی های مرورگر (جایی که بازی با یک چت ترکیب می شود) بود که از آن بازی های معروفی مانند "Fight Club" و کلون های متعدد آن بیرون آمدند. به ویژه قابل توجه این واقعیت است که تاکید اصلی گیم پلی در Tale بر سفر در یک دنیای بزرگ و نبردهای PvE است، در حالی که کل "Fight Club" بر روی نبردهای PvP ساخته شده است. بنابراین، نمی توان این بازی ها را مشابه نامید، اگرچه در نگاه اول ظاهری مشابه آنها را متحد می کند. و با این حال، هنگامی که کلمه "مرورگر" را می شنوید، اغلب این بازی ها مورد نظر هستند. در ابتدا، چنین بازی های مرورگر کاملا رایگان بودند، اما بعداً آنها شروع به استفاده از مدل Free-to-play کردند.

با محبوبیت گسترده شبکه های اجتماعی مانند فیس بوک، موج دوم MMORPG های مبتنی بر مرورگر بر اساس فناوری های Adobe Flash و HTML5 پدید آمد. این موج دوم با بازی های مرورگر شروع شد که در آن زمان شناخته شده بودند و برای جذب بازیکنان جدید در شبکه های اجتماعی ادغام شدند.

MMORPG برای گوشی های هوشمند

در سال 2007، زمانی که گوشی‌های هوشمند و فروشگاه‌های اپلیکیشن وارد بازار شدند، بازی تحول سریع دیگری را تجربه کرد. نه تنها نحوه بازی مردم را تغییر داد، بلکه صنعت بازی را نیز به جریان اصلی فرهنگ پاپ تبدیل کرد. در سال 2008، توسعه دهندگان روسی اولین کسانی بودند که یک MMORPG تمام عیار Warspear Online ایجاد کردند. (انگلیسی)برای گوشی های هوشمند دارای سیمبین و ویندوز موبایل. در آن زمان این سیستم عامل ها پیشرو بودند و به ترتیب 65 و 12 درصد بازار را به خود اختصاص داده بودند. این بازی نمونه ای از یک MMORPG فانتزی کراس پلتفرم کلاسیک با گرافیک پیکسلی است و اکنون به تمامی پلتفرم های محبوب مانند اندروید، iOS، ویندوز فون، ویندوز و لینوکس منتقل شده است. تلاش بعدی برای راه اندازی MMORPG روی گوشی های هوشمند، Anrufen Online چینی بود. اولین انتشار آن در سیمبین در سال 2009 اتفاق افتاد. توسعه سریع فناوری های تلفن همراه در دهه گذشته منجر به رشد انفجاری در بازار بازی های تلفن همراه شده است. به عنوان مثال، در سال 2017، گوگل پلی بیش از 250 بازی در سبک MMORPG ارائه کرد: با گرافیک دو بعدی و سه بعدی، ویژگی های مختلف گیم پلی، در سبک علمی تخیلی و فانتزی. با این حال، هنوز بازی های نسبتا کمی با گیم پلی کلاسیک و پیروی از قوانین این ژانر، که توسط بازی هایی مانند Ultima Online و World of Warcraft شکل گرفته اند، وجود دارد.

AMMORPG

نام مخفف "action-MMORPG" است (eng. بازی نقش آفرینی آنلاین انبوه چند نفره اکشن). در این نوع بازی های نقش آفرینی به سرعت واکنش سریع برای طفره رفتن از حملات دشمن نیاز دارید.

یادداشت

  1. همکاران پارک درآمد بازی های آنلاین تا سال 2009 سه برابر می شود (تعریف نشده) (2005).
  2. هاردینگ رولز، اسکله.بازار MMOG وسترن ورلد: بررسی و پیش بینی 2006 تا 2011. - لندن، انگلستان: Screen Digest، 2006.
  3. هاردینگ رولز، اسکله.اشتراک MMOGs: Life Beyond World of Warcraft. - لندن، انگلستان: خلاصه صفحه، 2009.
  4. لوک، کرمالی World of Warcraft به 7.7 میلیون مشترک کاهش یافت - IGN (تعریف نشده) . IGN (26 ژوئیه 2013).
  5. جنگ ستارگان: جمهوری قدیمی به سرعت به نور می پرد (NASDAQ:EA) (تعریف نشده) . Investor.ea.com (23 دسامبر 2011).
  6. راندل، مایکل Star Wars: The Old Republic با 1 میلیون کاربر "سریع ترین رشد MMO تا کنون" است (تعریف نشده) . هافینگتون پست (27 دسامبر 2011).
  7. مولیگان، جسیکا.توسعه بازی های آنلاین: راهنمای خودی / جسیکا مولیگان، بریجت پاتروفسکی. - سوارکاران جدید، 2003. - ص 474، 477. - " امتیاز تجربهیک مقدار امتیاز که توسط فعالیت های گیم پلی مانند تسطیحو به عنوان معیاری برای سنجش قدرت یک کاراکتر استفاده می شود. توسط نسخه کلاسیک تاس TSR محبوب شده است. سیاه چال و اژدها پیشرفتهدر دهه 1970 و توسط طراحان به بازی های آنلاین منتقل شد. مرحلهرتبه یا درجه بندی قدرت یک شخصیت. [...] تسطیحفعالیت درون بازی به افزایش تجربه، سطح و/یا مهارت های یک شخصیت اختصاص داده شده است. سطح بندی معمولاً شامل کشتن است. اوباش" - شابک 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "واقعیت دوستی در جهان های مجازی فراگیر." Springer Science + Business Media (2011): 1-10. وب 24 اکتبر 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson.روانشناسی MMORPG: سرمایه گذاری عاطفی، انگیزه ها، شکل گیری رابطه، و استفاده مشکل ساز // آواتارها در محل کار و بازی: همکاری و تعامل در محیط های مجازی مشترک. - لندن: Springer-Verlag، 2006. - P. 187–207. - شابک 1-4020-3883-6.
  10. Jøn، A. Asbjørn (2010). "توسعه فرهنگ MMORPG و انجمن." فولکلور استرالیا: مجله سالانه مطالعات فولکلور. 25 : 97–112. ، ص97
  11. این آخر هفته: فینال مسابقات اتحاد! (تعریف نشده) .
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. سافکو، لون.کتاب مقدس رسانه‌های اجتماعی: تاکتیک‌ها، ابزارها و استراتژی‌ها برای موفقیت در کسب‌وکار / لون سافکو، دیوید بریک. - وایلی، 2009. - «ریچارد گاریوت اولین بار این اصطلاح را ابداع کرد MMORPGدر سال 1997." - شابک 0-470-41155-4.
  15. کاسترونوا، ادوارد.دنیای مصنوعی: تجارت و فرهنگ بازی‌های آنلاین - انتشارات دانشگاه شیکاگو، 2006. - ص 10، 291. - "اجداد MMORPGS دامنه های چند کاربره مبتنی بر متن (MUD) بودند [...] در واقع، MUD ها شاید یک ارتباط تاریخی بین VR مبتنی بر بازی و برنامه سنتی [...]». - شابک 0-226-09626-2.
  16. بینبریج، ویلیام سیمز.دایره المعارف برکشایر تعامل انسان و کامپیوتر. - گروه انتشارات برکشایر، 2004. - جلد. 2. - ص 474. - «توسعه دهندگان مدتهاست که به نوشتن یک MUD گرافیکی فکر می کردند. [...] آخرین محیط مجازی دوبعدی اصلی در غرب، آغاز واقعی پنجمین عصر MUDs: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. مولیگان، جسیکا.توسعه بازی های آنلاین: راهنمای خودی / جسیکا مولیگان، بریجت پاتروفسکی. - سوارکاران جدید، 2003. - ص 447. - «1985 [...] «حافظه من این را می گویدجزیره کسمایی پس از یک آزمایش داخلی بسیار طولانی، در 15 دسامبر 1985 روی CompuServe پخش شد. قیمت در واقع 6 دلار در ساعت برای 300 باود، 12 دلار برای 1200 باود بود. بازیکنان جدی پول پرداخت کردند." -کلتون فلین" - شابک 1-59273-000-0.

اغلب، بنرهای تبلیغاتی روشن در سایت های مختلف چشمک می زنند و کاربران را به بازی MMO دعوت می کنند. امروزه تعداد زیادی از مردم مشتاق بازی های آنلاین هستند که زمان باورنکردنی را به آن اختصاص می دهند. بنابراین MMO چیست؟

تعریف

بازی چند نفره نوعی سرگرمی آنلاین است که در آن تعداد زیادی از مردم از سراسر جهان به طور همزمان بازی می کنند. به همین دلیل است که به آن یک بازی آنلاین چند نفره انبوه می گویند. حتی می توان MMO را یک شبکه اجتماعی نامید که یکی را متحد می کند سرگرمی مشترکمردم از گوشه های مختلفکره زمین این یک دنیای مجازی است که ساکنان آن بازیکنان هستند. آنها از طریق اینترنت با یکدیگر تعامل دارند.

ویژگی های خاص

مفاهیم کلیدی در مخفف MMO، که تعریف آن در بالا ارائه شده است، "چند نفره" و "آنلاین" است. بنابراین مهم ترین وجه تمایز این سبک این است که بازی در اینترنت جهانی اتفاق می افتد و نه به صورت محلی یا یک کامپیوتر. بنابراین، این سوال که MMO چیست را می توان اینگونه پاسخ داد: این یک زیستگاه کامل برای گیمرهای آنلاین است. افراد پرشوری را گرد هم می آورد که اهداف، علایق و اولویت های مشترکی دارند. قابل ذکر است که برخی از بازی ها به طور همزمان میزبان صدها هزار نفر هستند.

زیر ژانرها

بیایید نگاهی دقیق‌تر به چیستی MMO بیندازیم. این ژانری است که شامل چندین زیرژانر یا دسته است. این به ویژگی های گیم پلی بستگی دارد. درست مانند بازی های معمولی، بازی های نقش آفرینی، بازی های استراتژیک، بازی های شبیه سازی، بازی های مبارزه ای و بازی های تیراندازی وجود دارد.

یکی از اولین سرگرمی های اینچنینی بازی های RPG بود. اینگونه بود که ژانر بازی های MMORPG متولد شد که در آن هر بازیکن شخصیتی را از یک دنیای فانتزی انتخاب و شخصی سازی می کند. سپس در طول بازی، این شخصیت تجربه کسب می کند، ارتقا می یابد، به قبیله ها و اصناف می پیوندد که به او اجازه می دهد تا با رفقای خود عمل کند.

با تکمیل وظایف، فرصت ها و مکان های جدیدی را باز می کنید و سطوح افزایش می یابد. در برخی پروژه‌ها، یک شخصیت می‌تواند حرفه‌ای پیدا کند، ازدواج کند یا خانه خود را به دست آورد. بازی‌های این ژانر در جهان‌ها، سیستم‌های مبارزه و قوانینشان متفاوت هستند. برخی از افراد حتی موفق به کسب درآمد واقعی از بازی های RPG می شوند. چگونه؟ هنگامی که بازیکن وظایف خود را کامل می کند، به طور مداوم آیتم های مختلفی را به عنوان پاداش دریافت می کند: سلاح، زره، تجهیزات، مواد خام. و اگر همه چیز به وفور باشد، می توانید آن را به بازیکنان دیگر بفروشید. و اگر یک مورد خاص نادر پیدا شد، قیمت آن ویژه خواهد بود. بازیکنانی هستند که به سرعت یک شخصیت را به سطوح بالا ارتقا می دهند و آن را به یک مبتدی می فروشند که نمی خواهد بازی را با یک قهرمان ضعیف شروع کند. بنابراین برای برخی، پاسخ به این سوال که MMO چیست، کلمه "کار" است.

زیرژانر دیگر MMORTS است. این یک بازی استراتژیک بلادرنگ است که افراد زیادی به طور همزمان آن را انجام می دهند. در اینجا یکی از طرفین متخاصم انتخاب می شود و بازیکن کنترل ساخت ساختمان ها، توسعه زیرساخت ها، استخراج انواع منابع، آموزش جنگجویان، جاسوسان و بازرگانان را به دست می گیرد. معمولاً هدف استراتژی تصرف سرزمین های نزدیک، شکست دادن همه مخالفان، در تمام اقدامات نظامی یا دیپلماتیک است.

زیرژانر بعدی تیراندازی اول شخص است. به آنها تیرانداز نیز می گویند. امروزه بسیاری از نوجوانان وقتی از آنها سوال می شود که MMO چیست، پاسخ می دهند که این یک تیرانداز است. این یک ژانر بسیار محبوب است که هم به صورت آفلاین و هم در اینترنت جهانی با موفقیت در حال توسعه است. اگر قبلا اینترنت به شما اجازه نمی داد گرافیک زیبادر شوترها، اکنون آنها کاملاً با "برادران" تک نفره در ژانر قابل مقایسه هستند. وظایف به طور مداوم به روز می شوند، نقشه های مختلف در مقیاس بزرگ که بر روی آنها وجود دارد دعوا کردنو البته صدها مدل اسلحه که مربوط به مسلسل، تپانچه و تفنگ ساچمه ای واقعی است. این ژانر مستلزم واکنش بیشتر بازیکن است، زیرا یک کسری از ثانیه تصمیمات زیادی می گیرد: یا شما، یا شما.

امروزه تصور بازار بازی بدون ژانر MOBA غیرممکن است. بهترین بازی های نقش آفرینی و بازی های استراتژیک را در خود جای داده است. مردم در سراسر جهان به معنای واقعی کلمه از این بازی ها لذت می برند. این سبک به عنوان یک ورزش رسمی شناخته شده است. مسابقات جهانی با جوایز چند میلیون دلاری برگزار می شود. احتمالاً هر گیمری حداقل یک بار در زندگی خود سعی کرده است محصولاتی از این سبک را بازی کند. و بسیاری مادام العمر گیر افتادند.

لازم به ذکر است که بازی های MMO به دو دسته مبتنی بر مرورگر و مشتری محور تقسیم می شوند. اولین ها مستقیماً در پنجره برنامه مرورگر وب پیاده سازی می شوند. برای دومی، باید کلاینت را دانلود و نصب کنید، زیرا چنین بازی هایی حاوی مقدار زیادی گرافیک، وظایف و نقشه هستند. اینترنت زمان زیادی برای بارگذاری آن نیاز دارد. و روند بازی پویایی خود را از دست خواهد داد.

نتایج

بنابراین، بازی های MMO - آنها چیست؟ این یک سرگرمی بین المللی هم برای گیمرهای جوان و هم برای بزرگسالان است که همه را دور هم جمع می کند. اینجا دوستی، روحیه رقابتی و آرامش وجود دارد. و برای برخی کار است. تاریخ حقایق را می داند زمانی که مردم در یک قبیله بودند، هیولاها را با هم شکار می کردند و در بازی با هم ارتباط برقرار می کردند. و همه اینها منجر به ایجاد خانواده در دنیای واقعی شد. بنابراین بازی ها همیشه شیطانی نیستند. نکته اصلی این است که به آنها وابسته نشویم.

بازی نقش آفرینی آنلاین انبوه چند نفره یا MMORPG (eng. بازی نقش آفرینی آنلاین انبوه چند نفره MMORPG) یک ژانر از بازی های رایانه ای است که ترکیبی از نقش آفرینی و بازی های آنلاین عظیم است.

MMORPG ها را می توان به صورت مرورگر نیز ارائه کرد، اما ویژگی اصلی این ژانر تعامل تعداد زیادی از بازیکنان در دنیای مجازی است.

مانند هر بازی نقش آفرینی دیگری، بازیکن نقش یک شخصیت (اغلب متعلق به یک دنیای فانتزی یا علمی-تخیلی) را بر عهده می گیرد و شروع به کنترل انواع اعمال می کند. MMORPG ها با بازی های نقش آفرینی آنلاین تک نفره یا چند نفره کوچک نه تنها از نظر تعداد بازیکنان، بلکه در دنیای بازی در حال انجام (معمولاً توسط ناشر بازی نگهداری می شود) که صرف نظر از اینکه یک بازیکن آن را ترک می کند وجود دارد، متفاوت است.

MMORPG در سراسر جهان پخش می شود. درآمد صنعت جهانی MMORPG در سال 2005 از 500 میلیون دلار فراتر رفت، در حالی که درآمد ناشران غربی در سال 2006 به بیش از یک میلیارد دلار رسید. تا سال 2008، هزینه اشتراک بازیکنان غربی به 1.4 میلیارد دلار افزایش یافت. در World of Warcraft، یک MMORPG محبوب، در سال 2013 تعداد بیشتری وجود داشت. بیش از 7 میلیون بازیکن پس از راه اندازی در سال 2011 جنگ ستارگان: The Old Republic به دلیل اینکه در عرض 3 روز توجه بیش از 1 میلیون بازیکن را به خود جلب کرد، "سریعترین MMORPG در حال رشد در تاریخ" اعلام شد.

منشاء اصطلاح "MMORPG" به ریچارد گاریوت، نویسنده بازی Ultima Online نسبت داده می شود که برای توصیف MMORPG ها و جوامع اجتماعی ساخته شده پیرامون آنها به آن نیاز داشت. تألیف آن توسط چندین نویسنده تأیید شده است و خود این اصطلاح به سال 1997 برمی گردد. قبل از ظهور این و نئولوژیسم‌های مشابه، این گونه بازی‌ها معمولاً «MUD‌های گرافیکی» نامیده می‌شدند و تاریخچه خود سبک MMORPG را می‌توان به بازی‌های سبک MUD ردیابی کرد. بنابراین، برخی از عناصر کلیدی ژانر MMORPG را می توان در دنیای چندنفره اولیه مانند Maze War (1974) و MUD1 (1978) یافت. در سال 1985، بازی سرکش MUD Island of Kesmai برای CompuServe و همچنین MUD Habitat گرافیکی از Lucasfilm منتشر شد. اولین RPG چند نفره کاملا گرافیکی، Neverwinter Nights، در سال 1991 با تایید شخصی رئیس AOL، Steve Case، از طریق AOL توزیع شد. یکی دیگر از نمونه های اولیه RPG های چند نفره، سه بازی برای شبکه سیرا است: سایه یسربیوس (1992)، سرنوشت دوقلو (1993) و خرابه های کادور (1995).

یک رویداد مهم برای این ژانر، برداشتن محدودیت‌های استفاده تجاری از NSFNet در سال 1995 بود که فضاهای اینترنتی گسترده‌ای را برای توسعه‌دهندگان باز کرد و به لطف آن اولین بازی‌های واقعاً انبوه‌گرا ظاهر شدند. طبق ایده های مدرن، اولین MMORPG مناسب بازی Meridian 59 (انگلیسی) (1996) بود که نوآوری های اصلی آن مقیاس و نمای گرافیکی سه بعدی "اول شخص" بود. بازی The Realm Online تقریباً همزمان با آن منتشر شد. Ultima Online (1997) اولین MMORPG در نظر گرفته می شود که توجه قابل توجهی را به این ژانر جلب کرد، اما EverQuest (1999) و Asheron's Call (1999) محبوبیت بیشتری در بین مخاطبان غربی و Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) در بین مخاطبان کره ای به دست آوردند. .

به لطف موفقیت مالی MMORPG های اولیه، این ژانر به شدت رقابتی شده است. این روزها بازی های MMORPG روی کنسول های بازی نیز موجود است و کیفیت گیم پلی آن نیز ارتقا یافته است. World of Warcraft از Blizzard Entertainment که بزرگترین MMORPG است، موقعیت غالبی را در بازار مدرن ایجاد کرده است. Final Fantasy XIV و Guild Wars 2 دنبال می شوند و به دنبال آن انواع MMORPG رایگان بازی با تبلیغات و فروش آیتم های درون بازی پشتیبانی می شود. بازی رایگان در میان بازی های کره جنوبی مانند MapleStory، Rohan: Blood Feud و Atlantica Online رایج است. همچنین انواع بازی رایگان وجود دارد، زمانی که خود بازی به صورت رایگان ارائه می شود و فقط یک اشتراک ماهانه اختیاری برای عملکردهای اضافی پرداخت می شود، به عنوان مثال، در RuneScape و Tibia. استثناها Guild Wars و جانشین آن Guild Wars 2 هستند. برای دسترسی به این بازی ها، نیازی به خرید چیزی فراتر از پرداخت اولیه ندارید که برای افزایش رقابت در برابر بازی با سایر سیستم های پرداخت انجام می شود.

ویژگی های اصلی MMORPG ها ارتباط متقابل و همکاری افراد در گروه ها (Guilds) است. برای غلبه بر مشکلات خاص. این وظایف عبارتند از:

  • گرفتن نقاط خاص در دنیای بازی (قلعه ها، قلمروها، گره ها و غیره)
  • جنگ های صنفی (GvG)
  • BG - میدان‌های نبرد (می‌تواند هم PvP و هم PvE باشد)
  • جزء PvP (نبرد بازیکن در برابر یکدیگر)
  • جزء PvE (کاردستی، خزیدن در سیاه چال، ماهیگیری، تجارت و غیره)

(از انگلیسی: Massively multiplayer online role-playing game). این بدان معنی است که در یک پروژه تعداد زیادی از گیمرها به طور همزمان بازی می کنند. اما، بر خلاف بازی های معمولی مرورگر، برخی از بازی ها نیازی به ورود به شبکه های اجتماعی و استفاده از مرورگر ندارند. تنها کاری که باید انجام دهید این است که ثبت نام کنید - و می توانید با سایر شرکت کنندگان در یک سرور مشترک بازی کنید که همه گیمرها را متحد می کند.

با این حال، MMORPG ها بازی هایی هستند که اغلب وزن زیادی دارند. علاوه بر این که برای یک بازی راحت و بدون افت سرعت به سرعت اینترنت خوب نیاز دارید، به فضای هارد زیادی نیز نیاز دارید. لازم به یادآوری است که MMORPG ها بازی هایی با گرافیک زیبا هستند و بنابراین بهتر است قبل از نصب بررسی شود. سیستم مورد نیاز. در غیر این صورت، به دلیل کارت گرافیک یا رم ضعیف، مجبور خواهید بود همه چیز را حذف کنید، زیرا رایانه به سادگی با آن مقابله نمی کند.

کویر سیاه

این یک MMORPG است که شبیه یک جعبه شنی است، جایی که می توانید خانه های خریداری شده را تجهیز کنید، به قلعه های دیگران حمله کنید و همچنین به تولید و تجارت بپردازید. در مورد نبرد با هیولاهای مختلف که توسط توسعه دهندگان با تخیل عالی ایجاد شده است، همه چیز در اینجا شبیه یک تیرانداز پویا است. نبردهای فعال رنگارنگ و هیجان انگیز هستند. همانطور که مناسب سبک بازی MMO است، بیش از ده ها نفر از کلاس های مختلف با مهارت های خاص خود به عنوان شخصیت در دسترس هستند.

علاوه بر اتصال اجباری به اینترنت، به یک سیستم عامل قدیمی تر از ویندوز 7 (این بازی روی XP کار نمی کند) و 6 گیگابایت رم نیاز دارید. برای این واقعیت آماده شوید که "اسباب بازی" نصب شده 52 گیگابایت از هارد دیسک شما را اشغال می کند.

World of Warcraft

این MMORPG بیش از ده سال قدمت دارد. او در این ژانر پیشگام است. علیرغم سن مناسب خود، او در رتبه بندی محبوبیت کمتر از قهرمانی نیست. گرافیک ممکن است برای برخی قدیمی به نظر برسد، اما برای اکثر گیمرها این پروژه خاص خاص است، زیرا به طور واضح و فراموش نشدنی وارد زندگی آنها شده است. سال ها پیش، این بازی بود که آنها تمام روز را در باشگاه های کامپیوتری می نشستند. توسعه دهندگان به توسعه پروژه خود، به روز رسانی مکان ها و اضافه کردن ویژگی های جدید ادامه می دهند.

و همچنین می توانید مطمئن باشید که این MMORPG قطعا برای رایانه های شخصی ضعیف مناسب است. مگر اینکه نیاز به تهیه 45 گیگابایت فضای خالی داشته باشید، نیازهای باقی مانده حداقل هستند.

Skyforge

آیا می خواهید مانند خدایان یا الهه هایی باشید که از الیون در برابر انبوهی از موجودات وحشتناک محافظت می کنند؟ پس این MMORPG برای شماست. در اینجا لازم نیست از حملات سایر بازیکنان قوی بترسید. نبرد فقط بین نیروهای مساوی می تواند رخ دهد.

شما یک طرح خوب و گرافیک روشن، انتخاب نبرد با هیولاها، بین بازیکنان و کل گروه های گیمر پیدا خواهید کرد. شما می توانید بسیاری از وظایف با سطوح دشواری مختلف را که از سوی ساکنان مظلوم آمده است، انجام دهید. این بازی شما را با زیبایی خود شگفت زده خواهد کرد و سیستم مورد نیاز به طرز شگفت آوری ساده است: 2 گیگابایت رم، ویندوز XP SP3 و 20 گیگابایت فضای هارد دیسک.

تیغ و روح

از بین بازی های MMORPG روی کامپیوتر می توان به این پروژه کره ای اشاره کرد. این بازی فوق العاده زیبا تقریباً 10 سال قدمت دارد. گرافیک برای طرفداران انیمه جذاب خواهد بود و نبردها یادآور Devil May Cry معروف هستند.

چهار مسابقه برای انتخاب به شخصیت هایی با مهارت ها و سلاح های مختلف تقسیم می شوند. در اینجا هر کس یک جنگنده به دلخواه خود پیدا می کند. شما می توانید با افزایش سطوح و همچنین استفاده از سلاح ها و لوازم جانبی قهرمانان خود را بهبود ببخشید. نیازهای رایانه شخصی چندان زیاد نیست: ویندوز 7، 8؛ OP - 2 گیگابایت، فضای آزاد - 30 گیگابایت.

نسب 2

این بازی حدود 20 میلیون طرفدار دارد. با نصب کلاینت بازی می توانید به این دنیای جادویی که 14 سال پیش پدید آمده است بپیوندید. یک جهان یکپارچه امکان کاوش مکان ها را بدون هیچ بارگیری باز می کند. Lineage 2 دارای موسیقی متن شگفت انگیزی است که زندگی را به کمال می رساند طبیعت اطراف. الف های روشن و تاریک، اورک ها، انسان ها، گنوم ها و کمائل ها را می توان با ایجاد ظاهر سفارشی انتخاب کرد. حتی پس از دریافت سه حرفه، همچنان می توانید یک کلاس اضافی برای قهرمان خود ایجاد کنید. این بازی از این نظر منحصر به فرد است که هنگام انتخاب، به عنوان مثال، یک شخصیت کماندار، تنها به استفاده از حملات دوربرد محدود نمی شوید. حرفه دوم جنگجو را توسعه دهید - و سلاح های سنگین در دسترس شما خواهد بود سلاح نظامی. و این، البته، علاقه اضافی به بازی و تمایل به بهبود شخصیت های خود را در آن برمی انگیزد.

بازی با نیازهای کوچک روی رایانه های شخصی ضعیف تر کار می کند و امکان سفارشی سازی نیز وجود دارد. قبیله خود را از تیمی از گیمرها ایجاد کنید و برای پرواز اژدهای خود اولویت رهبر را داشته باشید.