منو
رایگان
ثبت
خانه  /  درمان اگزما/ ماموریت های نسخه افسانه ای Skyrim. مروری بر داستان اصلی. تصویری از تلاش: "گلوی جهان"

ماموریت های نسخه افسانه ای Skyrim. مروری بر داستان اصلی. تصویری از تلاش: "گلوی جهان"


"Mus-cor-ta! افراد اینجا هستند، او کمی قهوه می ریزد..." این تنها یکی از گزینه هایی است که هنگام گوش دادن به تم اصلی شنیده می شود. برای کمک به بازیکنان در یافتن اینکه آیا مردم محلی هنوز یک فنجان قهوه می ریزند یا خیر، ما نظرات نویسنده را ارائه می دهیم مروری بر Skyrim: The Elders Scrolls 5، که قطعا تمام پیچیدگی های دنیای The Elders Scrolls 5 را از آن یاد خواهید گرفت. این بازی همچنین به خاطر این واقعیت است که تاریخ انتشار آن در تاریخ جادویی- 11.11.11. بیایید خودمان را شروع کنیم گذراندن بازی های Skyrim (Skyrim)!


ما خود را در گاری با سه نفر ناشناس می یابیم. به احتمال زیاد ما برای عبور از مرز گرفتار شدیم و اگر اینطور است، پس این افراد با ما رفتار دوستانه ای ندارند. و بلافاصله این سؤال مطرح می شود - قهرمان ما را به کجا می برند؟

به آزادی!

خوب، در اینجا پاسخ به سوالی است که ما را مورد توجه قرار می دهد - روستایی به نام "هلگن". نگهبانان ما را از گاری بیرون می آورند و بررسی افراد در برابر لیست شروع می شود. بلافاصله معلوم می شود که ما در لیست آنها نیستیم. ما شخصیت را مطابق میل شما سفارشی می کنیم. تنها چیزی که بدون تغییر باقی می ماند نژاد قهرمان ما (نورد) و جنسیت او (مرد) است.

اینکه ما در لیست آنها نیستیم به این معنی نیست که در خطر نیستیم. ما به همراه بقیه زندانیان تا محل اعدام اسکورت می شویم. لازم نیست زیاد منتظر بمانیم، بعد معلوم می شود که سر یک نفر بریده شده و سر بعدی باید مال ما باشد. این سوال وقت ندارد که مطرح شود: "اما بازی تازه شروع شده است و آنها نمی توانند سر ما را ببرند؟" ناگهان، از هیچ جا، اژدهایی با اندازه قابل توجه ظاهر می شود که به دنبال سقف ساختمان به عنوان محل فرود است. همه اینها البته به وحشت و هرج و مرج می انجامد و فرصت فرار را به ما می دهد. راحت ترین پناهگاه یک برج است. به آن برخورد می کنیم و بالا می رویم. اما مراقب باشید، باید به موقع برسید، دور بپرید، در غیر این صورت توسط همان موجودی که فرصت فرار را مدیون او هستیم، سرخ خواهیم شد. یک سوراخ در زیر ظاهر می شود، ما به داخل آن می پریم. مستقیم ادامه دهید تا زمانی که با یک انتخاب روبرو شویم. رالوف را ملاقات می کنیم و با او به راست می پیچیم.

در ساختمان به همراه خود نزدیک می‌شویم، مرده را جستجو می‌کنیم، کسی که روی میز نشسته است، و بلافاصله با دو مهمان غیرمنتظره روبرو می‌شویم که سریعاً با تبر با آنها برخورد می‌کنیم (کلید R برای فعال کردن؛ حمله - دکمه چپ ماوس؛ دفاع - درست). فراموش نکنید که آنها را بررسی کنید و به آنها بروید در باز. در طول مسیر با نگهبان ها برخورد می کنیم، لباس ها و وسایلشان را برمی داریم. شمشیر بسیار سردتر خواهد بود.

مشروبات الکلی و مواد مخدر را جمع آوری می کنیم و به سمت قفس می رویم، داخل آن می رویم و هر چیزی را که آنجاست (از جمله بدن جادوگر) جستجو می کنیم و کیف را از روی میز برمی داریم. ما متحدان خود را از طریق غارها دنبال می کنیم. وقتی با کمانداران روبرو می شویم، با آنها برخورد می کنیم و زرادخانه خود را با کمان پر می کنیم (البته مسلسل نیست، اما می تواند آن را از راه دور بردارد). پل را پایین می آوریم، مستقیم و به سمت راست می رویم. ما با رتیل ها ملاقات می کنیم، با آنها برخورد می کنیم و زهر آنها را می گیریم. رتیل ها آنچنان حریفان قدرتمندی نیستند، بنابراین نبرد زیاد طول نمی کشد.

سرباز امپراتوری نمی داند چه چیزی در آینده در انتظار اوست...


Skyrim - راهپیمایی

قبل از طوفان

معلوم شد که دوست ما رالوف یک خواهر در شهر ریوروود دارد. این دختر کارخانه چوب بری خودش را دارد و می تواند به ما کمک کند. برای ورود به شهر دنبال رالوف می رویم و اگر ناگهان عقب افتادیم باید تابلوها را دنبال کنیم. ما خواهرش را پیدا می کنیم، در مورد اژدهایی که به ما کمک کرد فرار کنیم و او ما را به Whiterun (که همان جارل محلی است) راهنمایی می کند. سربازان او می توانند از شهر محافظت کنند. برای دیدن او باید بدون اینکه به جایی بپیچید به شمال بروید. ما با چند امپریال ملاقات می کنیم که اگر بخواهیم وارد شهر شویم، نمی توان آنها را لمس کرد. در نزدیکی خانه جارل، با نگهبان ارتباط برقرار می کنیم، که در مورد ماموریت خود به او می گوییم و پس از آن او توضیح می دهد که کجا وایت ران را پیدا کنیم. به Dragon's Reach می رویم، با Airileth مواجه می شویم که اجازه نمی دهد حاکم را ببینیم، اما بعد معلوم می شود که خود Balgraf the Elder می خواهد صحبت کند. درباره اژدهایی که سقف را شکسته به او می گوییم و به او هشدار می دهیم که ممکن است به ریوروود حمله کند.

قله بادگیر

در ادامه مسیر، فرنگار را پیدا می کنیم که از ما کمک می خواهد. نکته این است - در معبد Windy Peak، باید یک تبلت دریافت کنید که محل دفن اژدهاهای باستانی را نشان می دهد، نام آن مناسب است - سنگ اژدها. ما به یک اسب نیاز داریم (شما می توانید آن را از اصطبل بدزدید، اما فراموش نکنید که آن را به موقع برگردانید). در معبد ما با سارقین سر و کار داریم (به هر حال، یک اسب می تواند در این امر کمک کند). داخل می شویم و به جایی نمی چرخیم. هر کس در راه ملاقات می کند اجازه دارد چاقو بخورد و جستجو شود، می توانید چیزهای جالب زیادی پیدا کنید. در دروازه به چپ می پیچیم و مجسمه ها را به ترتیب مورد نیاز (مار-مار-ماهی) می چینیم.

گذر Skyrim تازه شروع شده است!


اهرم دروازه را باز می کند و ما جلو می رویم. موش ها را می کشیم و از پله ها پایین می رویم. ما با شمشیر وب را می بریم و یک رتیل بزرگ را می کشیم. در صورت کمبود واحدهای حیاتی از مواد مخدر استفاده می کنیم. همه چیز را بررسی می کنیم و با اسیر عنکبوت وارد گفتگو می شویم. ما او را آزاد می کنیم و او با فرار ما را جبران می کند. ما گرفتیم، اول او را می کشیم و سپس دراگر. ما پنجه طلایی را بر روی زندانی سابق می یابیم. بعد، مسیر به حرم منتهی می شود، اما مراقب باشید، مراقب قدم خود باشید و زیر تیشه نیفتید.

در داخل باید یک در فولادی پیدا کنید، اما قبل از آن باید چندین تله را دور بزنید و دراگر را بکشید، در امتداد پل و در اینجا ما در هدف هستیم. قبل از ما یک پازل از سنگ ها است که به شرح زیر حل می شود: کوچک - یک جغد، متوسط ​​- یک پروانه، بزرگ - یک خرس.

از پنجه گرفته شده از آرولیوس به عنوان کلید استفاده می کنیم. مستقیم به سمت مجسمه می رویم. ما یک توانایی جادویی جدید از رون نورانی به دست می آوریم. بعد باید ارباب دراگر را شکست دهید و سنگ را بگیرید. در امتداد گذرگاه نزدیک برمی گردیم. روی نقشه به اژدها ریچ می‌رویم و آنچه را که فرنگار خواسته است می‌دهیم.

اژدها در آسمان

مردم محلی از وجود یک اژدها در مجاورت Whiterun خبر می دهند. ما بالگراف را دنبال می کنیم و تصمیم می گیریم چه کنیم. با سربازان و آیریلت به سمت برج می رویم و وقتی موجودی آتش گیر ظاهر می شود به آن پناه می بریم. ما با یک انتخاب روبرو هستیم: برای مقابله با موجود با استفاده از شمشیر و جادو بیرون برویم، یا از پشت بام بالا برویم و با تیر و کمان شلیک کنیم. انتخاب باشماست. از موجود مرده، طومار جدیدی را با یک طلسم (که با فشردن «Z» فعال می‌شود) برمی‌داریم و به بالگراف برمی‌گردیم تا درباره کار انجام شده به خود ببالیم.

راه صدا

شهرت ما از High Hrothgar به گوش جادوگران رسیده است و از این رو از ما دعوت می کنیم تا از گلوگاه جهان که در بالای کوه قرار دارد بازدید کنیم. پس از پذیرفتن دعوت آنها و یافتن ورودی، با آرنجیر گپ می زنیم که در مقابل او قدرت خود را به نمایش می گذاریم. آینارت توانایی جدیدی به ما می آموزد و در همین حین استاد در سکوت ما را تماشا می کند. سپس آنها برای مقابله با "رقبا" مبارزه می کنند؛ ارزش استفاده از "نیروی بی رحم" را دارد. در پایان نبرد، استاد می رود، ما به دنبال او می رویم. متوجه تابلویی روی زمین می شویم که باید روی آن بایستیم و دوباره استاد را دنبال کنیم. دروازه ها باز می شوند. برای عبور از آنها، باید از "Rapid Dash" استفاده کنید.

شاخ یورگن

سر بزرگان پس از فهمیدن اینکه ما برای تجارت بریده نشده ایم، ما را به باتلاق های Hjaalmark به سرداب Ustengrev، برای شاخ یورگن می فرستد. در راه با مخالفان ضعیفی روبرو می شویم که آنها را پشت سر می گذاریم و با برخورد به یک در ، به عمق سرداب می رویم.

ما دراگر و اسکلت های پست را می کشیم، به سه در بسته می رویم. برای عبور از آن، باید از "Rapid Dash" استفاده کنید (بیهوده نیست که ما آموزش دیده ایم). نکته اصلی این است - ما فقط زمانی از آن استفاده می کنیم که به سنگ دوم و تند و سریع بعدی بعد از سنگ بعدی نزدیک می شویم.

می شنوی؟ در زیر زمین مکانیسم های پنهانی وجود دارد که آتش را فعال می کند. حالا یا منتظر می مانیم تا موجودات پشمالو دراز بکشند یا با احتیاط در امتداد سنگ ها حرکت می کنیم. تار بافته شده و در را بریدیم. ما "رشته" را می کشیم و در باز می شود. پایین پل، نامه ای را در یک دست سنگی پیدا می کنیم، در را باز می کنیم - فلز زرد گران قیمت، جعبه را جستجو می کنیم. در امتداد غار به Ustengrev.

از همان راهی که آمدیم برمی گردیم.

نامه می گوید که ما منتظر کسی هستیم که در "آتشفشان خواب" از ما جلوتر آمد (نترس ، این یک میخانه است). به آنجا می رسیم، یک اتاق اجاره می کنیم و به اتاق می رویم. ما منتظر مدیر هستیم که ما را تا بوق همراهی کند. ما آن را می گیریم، جادوی جدید یاد می گیریم و هیچ کار دیگری در اینجا وجود ندارد.

تیغه در تاریکی

همراه با دلفین به سمت گروۀ خویشاوندان می رویم. در طول راه با افرادی روبرو می شویم که از اژدها ترسیده اند. او را پیدا می کنیم و می کشیم. سعی می کنیم با تسلیم شدن شانه دوستمان گرفتار نشویم. وقتی فرود آمد به او حمله می کنیم. بعد از پیروزی با دوستم صحبت می کنیم.


گذر از Skyrim

مصونیت دیپلماتیک

معلوم می شود که این موجودات بالدار می دانند چگونه از مردگان برخیزند و بدتر از آن، آنها به بستگان خود در این امر کمک می کنند. دوست شما فکر می کند این کار تالمور شیطانی است.

در ریوروود دوباره با دوستمان صحبت می کنیم و به سمت Solitude می رویم. ما به دنبال مالبورن اسیر در رستورانی به نام "موش خنده" می گردیم. صحبت می کنیم و اسلحه هایمان را به او می گذاریم (این لازم است).

به مزرعه کاتلا نزدیک می شویم، دعوت دلفین را می گیریم و کت و شلوار را می پوشیم و دستبند و کلاه ایمنی را به او می دهیم.

کارت دعوت را به نگهبان می دهیم، با النون ملاقات می کنیم و با مالبورن صحبت می کنیم. من به شما توصیه می کنم که مواد غذایی تهیه کنید (اگر به دردتان می خورد چه می شود؟) الکل می خوریم و با رازلان روی نیمکت می نشینیم. ما او را مست می کنیم و او را متقاعد می کنیم که کمی غوغا کند. ما به مالبورن برمی گردیم و به آشپزخانه می رویم، جایی که چیزهای ما به پایان می رسد. با حریفان برخورد می کنیم و طبقات را بررسی می کنیم. اتاق خواب Elenwen را پیدا می کنیم و در اتاق سمت راست پنهان می شویم. نگهبان باقی مانده را می کشیم و جعبه را جستجو می کنیم. ما به زیرزمین می رویم، جایی که آنها یک مرد فقیر را شکنجه می دهند و متخلفان او را می کشند. کتابی را در جعبه پیدا می کنیم و برای کمک به مالبورن برمی گردیم.

کلیدها را از نگهبانان می گیریم و با باز کردن قفل ، به طبقه پایین می رویم. اگر بخواهی، می توانی رارنیس را نجات دهی، اگر نه، خب، من برای آن بیچاره متاسفم.

موش گوشه گرفت

ما باید اسبرن خاصی را پیدا کنیم که اطلاعات زیادی در مورد موجودات بالدار آتش‌نفس دارد. مسیر به ریفتن می رسد. با نگهبان صحبت می کنیم و به میخانه Bee and Sting می رویم، جایی که با Brynjolf صحبت می کنیم. اگر نتوانید او را متقاعد کنید، یک کار اضافی دریافت خواهید کرد. من این کار را متفاوت انجام دادم - من در مورد Esbern از صاحب مؤسسه یاد گرفتم.


ما چنین تأسیسات شگفت انگیزی را ترک می کنیم و به "حفره موش" می رویم. ما با همه افراد غیردوستانه برخورد می کنیم و در اینجا دوباره انتخاب این است که در را بشکنید (اگر در این مورد متخصص هستید) یا مستقیم به جلو بروید و دور بزنید. تله های خطرناک. به هر طریقی، جاده به فلاسک وحشی منتهی می شود. ما با ویکل در مورد پیرمرد صحبت می کنیم، اگر او از صحبت کردن امتناع کرد، باید کمی فاصله بگیریم. ابتدا با نگاهی به انباری به سمت لانه مورچه می رویم. معلوم شد ما دیر آمدیم.

اسبرن پشت در است، اما برای عبور از آن، باید عبارت دلفین را تکرار کنید. در باز است. خودمان را معرفی می کنیم و داستان دختری را تعریف می کنیم که نیاز به کمک دارد. او موافقت می کند که کمک کند و راه بعدی به ریوروود می رسد.

دیوار آلدوین

ما همراه با او با دشمنان مقابله می کنیم، این کار چندان دشوار نیست، زیرا او Astronach را احضار کرد و بنابراین مخالفان تهدید چندانی ندارند.

پس از بازگشت به خانه، به اتاق مخفی می رویم، با اسبرن صحبت می کنیم و کتابی را که او پشت سر گذاشته بود برمی داریم.

پاسخ به سوالی که ما را مورد توجه قرار می دهد روی دیوار آلدوین است که در معبد قرار دارد. بندر بهشتی" از میخانه خارج می شویم و چه می بینیم؟ اژدهایی که سعی دارد شهر را به خاکستر بسوزاند. ما باید کار او را تمام کنیم و ادامه دهیم؛ اقوام او در طول راه ملاقات خواهند کرد. کشتن یا نادیده گرفتن - انتخاب شما. تعداد زیادی از دشمنان در ورودی غار Kartspire منتظر هستند. یک نفر هم هست که باهاش ​​بجنگیم. بعید است که به تنهایی همه را شکست داده باشیم.

برای پایین آمدن پل، همه فلش ها باید به سمت پایین و فقط به سمت پایین باشند.

کار بعدی دشوارتر است - شما به دنبال راه درستی هستید که به هدف منتهی می شود. من به شما توصیه می کنم که از فلش ها پیروی کنید.


ما "رشته" را می کشیم و در باز می شود.

باید جلوی سر بزرگ بایستید. تنها زمانی سرمان به روی ما باز خواهد شد که در دایره بر روی گچ بریزند. اتفاق افتاد؟ بیشتر از این عجله نکنید، به جعبه نگاه کنید. و حالا بالا و سمت چپ. یک جعبه با محتوای جالب - آن را از دست ندهید. حالا به دیوار نگاه کن شاید بتوانی چیزی بفهمی. نه؟ خب پس با دلفین صحبت کن

حنجره جهان

دختر با اسبرن در معبد باقی می ماند تا نسخه خطی دیوار را به طور دقیق مطالعه کند، و ما با بزرگان حرکت می کنیم، آنها احتمالاً اطلاعات لازم. به محض ورود، با آرنجیر صحبت می کنیم و امتناع دریافت می کنیم. ما منتظر هستیم. او نظرش را تغییر داد، اما بعد معلوم شد که آرنجیر طلسم اژدها کش را نمی شناسد. در عوض، او ما را به Partkurnax (کسی که همه فریادها را می داند) هدایت می کند، اما مسیر در میان کوه ها قرار دارد و بنابراین Arngeir به ما "آسمان پاک" را می آموزد. در راه با ارواح یخی "آشنا می شویم" و در پایان با یک اژدها برخورد می کنیم. معلوم شد که این اژدها پاارتورناکس است. او «نفس آتش» را به ما می‌آموزد، اعتراف می‌کند که «قاتل اژدها» را نیز نمی‌شناسد، و در مورد نوردهای باستانی صحبت می‌کند که از طوماری استفاده می‌کردند که آلدوین را برای سفر به آینده فرستاد.

به معبد برمی گردیم و با آرنجیر صحبت می کنیم. به نظر او یکی از استادان وینترهولد باید با طلسم Dragon Slayer آشنا باشد و بتواند به ما کمک کند. اما نکته اینجاست: پس از عبور از پل، نمی توانیم داخل شویم. برای باز کردن دروازه به یک کلید نیاز داریم، اما از کجا می توانیم آن را تهیه کنیم؟ با دختر کنار پل صحبت می کنیم، اسمش فرالدا است. او با استفاده از نیروی بی رحم کسی را مجبور می کند که سر او فریاد بزند. گذشتیم و بلافاصله با پیچیدن به چپ، خود را در Arcaneum دیدیم. ارزش صحبت با صاحب همه این کتاب ها را دارد؛ او احتمالاً چیزی در مورد طومار باستانی می داند. نام این پیرمرد اوراگ گرو - شوب است. ما خودمان را به او معرفی می کنیم و او داوطلبانه به ما کمک می کند. چندین کتاب آوردم. آنها را بخوانید و از او بپرسید که آیا از یادداشت های روانی خبر دارد یا خیر. او مطمئناً در مورد سگونیا دانشمند به شما خواهد گفت.

ما به سمت این دانشمند می رویم. در امتداد پل، راست، چپ و راست در امتداد شیب و با غاری از یخ مواجه می شویم، این خانه اوست.


در Alftandt به خرابه‌های یخی می‌رویم و هرچه عمیق‌تر می‌شویم، سایبورگ‌ها و فالمرها را نابود می‌کنیم. اهرم را می کشیم و از پله ها بالا می رویم. صدیبی ظاهر می شود که اگر بخواهیم هدف خود را دنبال کنیم باید نابود شود. ناگفته نماند که باید از نفس کشیدن او دوری کنید و به هیچ وجه به این موجود نزدیک نشوید. کشتیم، کلید را از جسد برداشتیم و به حرکت ادامه دادیم. قبل از اینکه سولا ترباتیوس را شکست دهید، باید با اومانا که دفاع قدرتمندی دارد مقابله کنید. مکانیسم Dwemer را پایین می آوریم و وارد Black Reach می شویم.

وارد برج می شویم و مستقیم می رویم و در را به سمت چپ باز می کنیم. پس از بلند شدن، در برابر مکانیزمی با تعداد کمی دکمه استراحت می کنیم. در پایه سمت راست، موجودی خود را باز کنید و مورد را قرار دهید. دکمه ها را فشار می دهیم (آنهایی که در سمت راست هستند) و دکمه سمت چپ باز می شود. دوبار روی آن کلیک کنید و سپس یک بار روی مورد تازه ظاهر شده کلیک کنید. طومار را برداشتیم و از این برج خارج شدیم. نقشه را باز کنید و Throat of the World را انتخاب کنید. هنگامی که در مکان مناسب قرار گرفتید، طومار باستانی را در فهرست موجودی خود، در بخش کتاب انتخاب کنید. اکنون زمان آن است که به گذشته برگردیم و به این سوال پاسخ دهیم - "چگونه مردم آلدوین قدرتمند را بیرون کردند و اژدها را کشتند؟" رو به جلو.

نفرین آلدوین

پس از بازگشت به زمان خود، متوجه می شویم که مجبوریم به تنهایی با آلدوین کنار بیاییم. طلسم Dragon Slayer اکنون در دسترس شماست. اما فراموش نکنید که دوست و متحد شما Paarthurnax نیز مستعد این طلسم است. با دقت ادامه دهید. آلدوین را فرود بیاورید و تنها پس از آن حمله کنید.

افتاد

ما تقریباً آلدوین را شکست دادیم، اما او موفق به فرار می شود. پس از صحبت با پارتورناکس، ما برای کمک به بالگروف می رویم، که به نوبه خود شرطی را مطرح می کند - آشتی دادن امپراتوری با برادران طوفان. پس از صحبت با آرنجیر، با ژنرال تولیا و ارل اولفریک به پذیرایی می رویم.

ما به ویندهلم می رویم تا اولفریک را به آتش بس متقاعد کنیم و به همین منظور به تنهایی نزد تولیوس.

به ارنجیر برمی گردیم و پس از گفتگو می رویم تا ببینیم توافق صلح چگونه پیش می رود. همه چیز آن طور که انتظار می رود پیش نمی رود، اما در نهایت آتش بس برقرار می شود. با اسبرن صحبت کن، او به تو خواهد گفت اطلاعات جالب، در مورد اژدهای متحد ما. معلوم می شود که پارتورنکس و آلدوین زمانی با هم دوست بوده اند و برای جلب حمایت دلفین و اسبرن در نبرد، چاره ای جز کشتن پارتورناکس نداریم.


با Balgraf به Dragon's Reach می رویم. هنگامی که خود را در گالری پیدا کردید از تماس اژدها استفاده کنید. اوداوین به سمت تماس شما پرواز می کند، اما نیازی نیست او را بکشید، فقط او را فلج کنید و زمانی که در یک تله قرار گرفت، مکان آلدوین را به شما خواهد داد. به نگهبان ها می گوییم که زندانی ما را رها کرده و او را به اسکولدافن برگردانند.

بررسی کامل Skyrim

خانه خوار جهان

به محض رسیدن به محل، می توانید به آرامی راه بروید و همه افرادی را که در مسیرتان هستند نابود کنید. من به شما توصیه نمی کنم که آنها را نادیده بگیرید، ممکن است بعداً پشیمان شوید. جاده ما را به ورودی معبد می رساند. ستون ها را به ترتیب (در کناره های پرنده، در مرکز بادبادک) قرار می دهیم.

اهرم راه را برای ما باز می کند. ما با دراگر پست برخورد می کنیم و ورودی غار را پیدا می کنیم، جایی که موجودات یخی پشمالو منتظر ما هستند. در اتاق بعدی یک پازل دیگر را حل می کنیم و اهرم را فشار می دهیم (توالی: بالا سمت راست - پرنده، بالا سمت چپ - ماهی، پایین - مار).

دو بار به طبقه بالا می رویم و دروازه هایی را باز می کنیم که مسیر درها را مسدود می کند. ما توسط رهبر دراگر ملاقات می کنیم، که از او یک پنجه ساخته شده از الماس را مصادره می کنیم. یک پازل دیگر (دایره کوچک - اژدها، متوسط ​​- پروانه، بزرگ - سگ). اما پنجه به کار آمد - ما آن را در شکاف قرار دادیم. ما به داخل پورتال می پریم و سعی می کنیم نگهبان آن را بیدار نکنیم (چرا مشکل اضافی وجود دارد؟).

سوونگارده

پاکسازی آسمان با استفاده از " آسمان صافو در راه تسون. بعد از مکالمه، نبردی شروع می شود، مراقب باشید، آنقدرها هم ضعیف نیست. هدف ما کشتن نیست، بلکه فلج کردن است، مانند اژدها.
پس از عبور از پل، با یسگرامور ملاقات می کنیم، او به ما جنگجویان می دهد - گورملیث دسته طلایی، فلدیر قدیمی و هاکون یک چشم. مه را از بین می بریم و به سمت خروجی می رویم.

قاتل اژدها

هدف ما آلدوین است. ما سه بار از "آسمان پاک" استفاده می کنیم و متوجه اژدها می شویم. مبارزه با او هیچ تفاوتی با مبارزه با اژدهایان دیگر ندارد و در کنار آن، ما 3 جنگجوی خوب را با خود داریم. ما از طلسم "قاتل اژدها" برای فرود آن و حمله استفاده می کنیم.

داستان های حماسی خماری، تحقیقات قتل، خزیدن در سیاه چال و دهکده های لاوکرافت. در اینجا بهترین ماموریت ها در تاریخ Elder Scrolls آمده است.

سری Elder Scrolls کوئست های بسیار خوبی را به ما داده است که به شایستگی بهترین ها در ژانر RPG در نظر گرفته می شوند. البته ما عاشق Fallout، Knights of the Old Republic، The Witcher و بسیاری دیگر از بازی‌های این سبک هستیم، اما کوئست‌های Elder Scrolls جذابیت منحصر به فرد خود را دارند.

سال‌ها پیش، تیم خلاق Bethesda به این نتیجه رسیدند که زمان آن رسیده است که از فرمول خسته‌شده «برو آنجا، پیداش کن و برگرد» که معمولاً تلاش‌های RPG بر اساس آن بود، خلاص شوند و شروع به استفاده از همه امکانات جهان باز کنند. یک چیز جدید.

از آن زمان، هر بازی جدید Elder Scrolls حداقل یک کوئست دارد که آنقدر مبتکرانه است که تقریباً به نظر می رسد کل بازی فقط برای آن تلاش طراحی شده است. و این فکر رها نشد تا اینکه با تلاشی حتی چشمگیرتر مواجه شدید.

اما کدام یک را می توان بهترین نامید؟ کدام ماموریت به ما اجازه می دهد در دنیای باز یک RPG غوطه ور شویم و از چیزهای کوچک زیادی در آن لذت ببریم و در عین حال یک داستان جذاب را تحسین کنیم؟

بهترین ماموریت‌ها در تاریخ Elder Scrolls باید بیش از صرفاً حماسی، مبتکرانه و به یاد ماندنی باشند. آنها باید تقریباً کامل باشند تا ده ها ساعتی را که در این دنیای بازی صرف کرده اید توجیه کنند.

زمانی دیگر درباره Arena و Daggerfall صحبت خواهیم کرد، اما در حال حاضر بهترین ماموریت‌های تاریخ Elders Scrolls را به شما معرفی می‌کنیم.

25. تطهیر - فراموشی

لوسین لاکنس، نماینده برادران تاریک، تصمیم گرفت از شما درخواست کمک کند. همانطور که معلوم شد، اعضای اخوان مشکوک هستند که یک جاسوس در میان آنها وجود دارد. و از آنجایی که شما پس از ظاهر شدن اولین شواهد جاسوسی به جناح پیوستید، بیش از حد مشکوک هستید. علاوه بر این، شما وظیفه دارید تمام قاتلان را از بین ببرید تا مطمئن شوید که جاسوس زنده نمی‌گریزد.

راستش را بخواهید، کل این لیست فقط می تواند شامل ماموریت های Dark Brotherhood از Oblivion باشد. با این حال، این تلاش خاص از بقیه متمایز است نه تنها به این دلیل که می توانید شخصیت هایی را که در بسیاری از ماموریت ها در کنار آنها کار کرده اید بکشید، بلکه به این دلیل که راه های بی شماری برای کشتن آنها وجود دارد.

آنها را با دستان خالی از بین ببرید، از سیب های مسموم استفاده کنید، موجودات تاریکی را احضار کنید و اهداف را به طور روشمند از لیست خود حذف کنید - این تلاش شامل تنوعی است که ما را به وظایف Dark Brotherhood علاقه مند می کند و بسیار است. چرخش غیر منتظرهدر این خط داستانی عالی

24. صنف دزدان را سر برید / دزد اصلی را بکشید - Morrowind

به طور کلی، جستجوی Morrowind بهترین چیزی نیست که سری Elder Scrolls ارائه کرده است، اما جواهرات پنهان زیادی در این RPG کلاسیک وجود دارد. یکی از آنها تلاشی است که با درخواست رئیس انجمن مبارزان برای کشتن رهبران انجمن دزدان آغاز می شود.

این کار در درجه اول جالب است زیرا می توانید آن را دریافت کنید حتی اگر قبلاً عضو انجمن دزدان باشید. علاوه بر این، در سری Elder Scrolls به ندرت شاهد تضادهای مستقیم جناحی هستیم و بنابراین تلاش در ابتدا می تواند گیج کننده باشد. با این حال، این یکی از آن ماموریت‌هایی است که دنیای بازی را جذاب‌تر می‌کند و بازیکن را مجبور می‌کند تا تصمیم‌های بزرگی بگیرد و در عین حال وارد نقش شخصیت‌هایش شود.

خود کوئست و همچنین راه‌های مختلف تکمیل آن بسته به اتصالات و ترجیحات شما، به سادگی در بازی‌های بعدی Elder Scrolls به یک شکل ظاهر می‌شوند.

23. کابوس Ushnar's - Shivering Islands

Ushnar gro-shadborgob یک اورک با کمی مشکل است. او به طرز وحشتناکی از گربه ها می ترسد و اتفاقاً یک خاجی به نام بیشا روی پاشنه او تعقیب می کند. اوشنار از شما می خواهد مطمئن شوید که بیشا دیگر او را تعقیب نمی کند. و بیشا... بیشا، معلوم شد، واقعاً سگ هایی را که اوشنار برای ترساندن گربه ها به دست آورده بود، دوست دارد.

گسترش Shivering Isles به خاطر تلاش‌های خلاقانه‌اش معروف است و این ماموریت جانبی ساده نمونه‌ای بارز است. شما به راحتی می توانید با کشتن خاجییت سرگردان مشکل را "حل" کنید، اما اگر برای عمیق تر کردن موضوع وقت بگذارید، متوجه خواهید شد که راه های مختلفی برای کمک به هر دو شخصیت (یا کمک به هیچ کدام) برای رسیدن به خواسته هایشان وجود دارد.

بهترین بازی‌های جانبی در Elder Scrolls با توطئه‌های نامتعارف خود ما را جذب می‌کنند و با اوج خود ما را شگفت‌زده می‌کنند. و از این نظر، این کوئست تمام انتظارات را برآورده می کند.

22. Innocence Lost – Skyrim

پسر کوچکی سعی می کند تا یک مراسم تاریکی را انجام دهد تا اعضای Dark Brotherhood را احضار کند و از آنها بخواهد که شخصی را بکشند. چیزی که در ابتدا مانند یک سوء تفاهم ساده کودکانه از این آیین به نظر می رسد، چیزی بسیار آزاردهنده تر است.

"Innocence Lost" یک جستجوی نسبتاً ساده با یک سیستم اجرای نوبتی آشنا است، اما نبوغ آن در جنبه اخلاقی اعمال شما نهفته است. پس از اینکه ماموریت شما را به سمت صاحب نسبتاً بی‌رحمانه یتیم خانه هدایت کرد و متوجه شدید که تضاد اصلی تلاش چیست، ممکن است تعجب کنید که چه نقشی دارد. برادر تاریکیدر این دنیا.

آیا شما واقعاً یک حاکم عادل سرنوشت هستید یا فقط یک قاتل که به طور دوره ای به اهدافی برخورد می کند که تهدیدی بزرگتر از آنچه به نظر می رسد؟

21. زیارتگاه شئوگورات – فراموشی

یک تکه نخ، کاهو و یک سنگ روح کوچک را به مجسمه Sheogorath، شاهزاده دیوانگی تقدیم کنید، و او از شما می خواهد که ساکنان یک شهر کوچک را متقاعد کنید که پیشگویی درباره پایان جهان در شرف تحقق است؟ برای چی؟ بله، چون سرگرم کننده خواهد بود، به همین دلیل است!

Sheogorath از دیرباز یکی از بهترین شخصیت هااساطیر Elder Scrolls، و این تلاش آن را به عنوان منبع سرگرم کننده ترین ماموریت ها در تاریخ فرنچایز تثبیت کرده است. در اینجا ما باید موش ها را با کمک یک تکه پنیر کمیاب جذب کنیم، جمعیت گوسفندان محلی را زیر نظر بگیریم و در نهایت به منادی ناخواسته یک آخرالزمان واقعی تبدیل شویم.

و حتما منتظر پایان انفجاری باشید.

20. یک سفر غیرمنتظره - فراموشی

مسافرخانه شناور یک کشتی مسافرخانه است که در ناحیه بندری شهر امپراتوری واقع شده است. در ابتدا به نظر می رسد که این یک عنصر جالب اما به دور از ضروری دکور برای بزرگترین مکان در بازی است. با این حال، اگر تصمیم دارید شب را در کشتی بگذرانید، صبح روز بعد متوجه می شوید که میخانه توسط دزدان دریایی ربوده شده است.

این پیش فرض در حال حاضر بسیار خوب به نظر می رسد، اما این ماموریت دقیقاً به دلیل عمق غیرمنتظره توسعه مشهور شد. اگر دزدان دریایی را بکشید، داستان سرگرم کننده آنها را از دست خواهید داد، که نشان می دهد آنها چه کسانی هستند و چرا تصمیم گرفتند در دریاهای آزاد قایقرانی کنند.

به هر حال، پس از این جست و جو، احتمالاً شروع به نگاه مشکوک به سایر میخانه های داخل خواهید کرد دنیای بزرگترهاطومارها.

19. مصونیت دیپلماتیک – Skyrim

پس از اطلاع از اینکه جناح تالمور ممکن است مسئول بازگرداندن اژدهاها به آنجا باشد دنیای Skyrim، وظیفه نفوذ به خانه سفیر تالمور و یافتن مدارک لازم را دریافت می کنید. در شرایط عادی این غیرممکن خواهد بود، با این حال، خوشبختانه برای شما، سفیر به تازگی تصمیم گرفته است که یک پذیرایی از مهمانان ترتیب دهد، و بنابراین شما فرصتی دارید که بدون توجه از آن عبور کنید...

برای شروع، شایان ذکر است که اجرای عالی مخفی کاری و همچنین یک صحنه خوب صحنه سازی شده است که در طی آن باید یکی از مهمانان را متقاعد کنید که صاحب خانه را منحرف کند. جالب است که بسته به شخصیت خود، جناح انتخابی و تصمیمات قبلی، می توانید تقریباً هر مهمان را متقاعد کنید، البته اگر کاملاً برای کار آماده باشید.

کوئست به خودی خود بسیار خوب انجام می شود و اپیزود با مهمانان نمونه ای درخشان از چگونگی حل مشکلات با استفاده از عناصر نقش آفرینی است.

18. صلح نهایی - جزایر لرزان

Hirrus Clutumnus یک NPS فوق‌العاده آزاردهنده است که در منطقه Crucible در New Sheoth پرسه می‌زند. اگر تصمیم بگیرید به او حمله کنید، او اعتراف می کند که آرزوی مرگ دارد. با این حال، او می خواهد به شیوه ای نسبتاً خارق العاده بمیرد.

آنچه در اینجا داریم شاید یکی از بهترین نمونه های طنز سیاه در سری Elder Scrolls باشد. راه های مختلفتحقق درخواست کلوتومنوس حداقل تعجب آور است، اما ستاره اصلیتلاش، خود هیروس و شوخی های تاریک او در مورد اینکه چقدر می خواهد بمیرد است.

فقط برای گوش دادن به تمام خطوطی که در آن وقایع مختلفی را که در طول خط داستانی Shivering Isles رخ داده است، می‌گوید و از اینکه هیچ‌کدام به مرگ او منجر نشده است، ارزش دارد که او را زنده نگه دارید.

بله، و سنگ نوشته روی سنگ قبر کلوتومنوس به شرح زیر خواهد بود: «هیروس کلوتومنوس نمی توانست در این دنیا جا بیفتد. اما اکنون او کاملاً در تابوت جا می‌شود.»

17. Blood on the Snow – Skyrim

شهر ویندلم در ترس زندگی می کند قاتل زنجیره ای، که برای مدت طولانی موفق شد از عدالت فرار کند. پس از یک قتل دیگر، ساکنان شهر از شما می خواهند که دیوانه را پیدا کنید و او را مجبور کنید پاسخگوی تمام جنایاتی باشد که مرتکب شده است.

و اگرچه در ابتدا این تحقیق بیشتر شبیه طرحی برای سریال تلویزیونی CSI: Tamriel به نظر می‌رسد، اما در نهایت به یکی از طولانی‌ترین حاشیه‌های Skyrim تبدیل می‌شود. برای یافتن قاتل، باید کارهایی بیش از انجام تعدادی از شرایط از پیش تعیین شده انجام دهید. این احتمال وجود دارد که در نهایت یک ساکن بیگناه را قاتل خطاب کنید.

و بدترین چیز این است که عواقب یک تصمیم اشتباه در این جستجو دیر یا زود باعث می شود که از اشتباهات خود پشیمان شوید ...

16. هنرهای خطرناک - فراموشی

هنرمندی در چیدینهال ناپدید شده است و همسرش در سرگردانی خالصانه است. او می گوید که او نه رازی داشت، نه عاشق پنهانی، و تمام وقتش را در اتاقش با نقاشی هایش سپری می کرد. بررسی سریع نقاشی ها نشان می دهد که یکی از آنها به طرز مشکوکی ... اعتیاد آور به نظر می رسد.

ظاهراً کوئست "هنرهای خطرناک" فقط برای این ساخته شده است که هنرمندان Oblivion بتوانند خلاقیت خود را در دنیایی که با دست طراحی شده است نشان دهند. و تحسین نکردن زیبایی محیط در این تلاش بسیار دشوار است و همزمان هنرمند را از اعتیاد خود نجات می دهد.

از سوی دیگر، احتمالاً بسیاری به دلیل سخت ترین دشمنان در Oblivion: ترول های نقاشی شده، از این کار متنفر خواهند شد.

15. مستعمره شرکت امپراتوری شرقی – Bloodmoon

این یک تلاش کاملاً استاندارد نیست، بلکه بیشتر است خط داستان، متشکل از تعدادی کار کوچک است، اما ما به سادگی نتوانستیم این ماجراجویی شگفت انگیز را در این مجموعه قرار دهیم.

در گسترش Bloodmoon برای Morrowind، شما این فرصت را دارید که به شرکت امپراتوری شرقی کمک کنید تا یک مستعمره در اطراف یک معدن غنی از منابع بسازد. برای انجام این کار، باید با تامین کنندگان مذاکره کنید، پیرمردی را که دوست دارد در میخانه ها دعوا کند راضی کنید، جناح های سیاسی را انتخاب کنید که بخشی از مستعمره شوند و در نهایت عمارت خود را بسازید.

برخلاف حالت ساخت و ساز از Fallout 4 که در گیم پلی کلی RPG نمی گنجید، در اینجا برای ساختن یک کلنی باید یک سری کوئست های هیجان انگیز را انجام دهید و به عنوان پاداش می توانید نتیجه زحمات خود را تحسین کنید. .

14. نظم خون فضیلتمند - فراموشی

در شهر امپراتوری با یک شهروند آشنا می شویم که در مورد خون آشامی که در دنیای Cyrodiil پرسه می زند به ما می گوید. همچنین می دانیم که مقر صنف شکارچیان خون آشام در همین نزدیکی است و آنها به وضوح می توانند از کمک ما استفاده کنند. با این حال، پس از ملاقات با آنها، مشخص می شود که آنها با استعدادترین شکارچیان را در این صنف جذب نمی کنند. علاوه بر این، بازی به وضوح به ما اشاره می کند که این افراد به وضوح در حال شکار خون آشام نیستند.

این تلاش پر از ارجاعات هوشمندانه است تاریخ افسانه ایدر مورد خون آشام ها، و تاکید اصلی در اینجا بر ابهام اقدامات شکارچیان خون آشام است. همانطور که کار را کامل می کنید، به تدریج فکر می کنید که آیا بازی ارزش شمع را دارد یا خیر.
به هر حال، این اولین تلاشی است که به بازیکنان Oblivion هشدار می دهد که ممکن است خودشان تبدیل به خون آشام شوند.

13. Call of the Moon – Skyrim

اگرچه فالکرث به عنوان مکانی با بزرگترین قبرستان در اسکایریم شناخته می‌شود، اما مرگ اخیر ساکنان سخت‌گیر را تا حد زیادی تکان داده است. کارگری به نام سیندینگ به معنای واقعی کلمه یک دختر کوچک را پاره کرد و پدر عزادار می خواهد بداند که انگیزه قاتل چیست. در تلاش برای یافتن پاسخ این سوال، متوجه خواهید شد که این داستان یک انتهای دوم نیز دارد.

برای فراخوانی ماه، بازیکنان Skyrim باید کمتر به نشانگرهای جستجو و بیشتر به قطب‌نمای اخلاقی خود اعتماد کنند. و اگرچه ماموریت در نهایت به یک تصمیم ختم می شود، انتخاب گزینه "درست" (اگر اصلا وجود داشته باشد) فوق العاده دشوار است.
به عنوان پاداش برای تکمیل کوئست، می توانید یکی از دو آیتم منحصر به فرد را دریافت کنید که هر کدام می توانند تاثیر قابل توجهی روی گیم پلی بیشتر داشته باشند.

12. مرگ یک امپراتوری – Skyrim

مقایسه ماموریت های Dark Brotherhood از Skyrim با خیلی بیشتر دشوار است وظایف خلاقانهاز فراموشی در پایان، خط از Oblivion شاید بهترین خطی باشد که Bethesda ایجاد کرده است. با این حال، برخی از quests برادری تاریکاز Skyrim سزاوار ذکر در لیست ما است.

و ما باید با تلاش "مرگ یک امپراتوری" و همچنین یک کار مقدماتی شروع کنیم که در طی آن باید به قلعه امپراتور نفوذ کنیم و وانمود کنیم که آشپز او هستیم. آنچه در ادامه می‌آید یکی از خنده‌دارترین صحنه‌های مسموم‌سازی مربوط به آشپزی است که آماده است حتی مضحک‌ترین مواد را به یک غذا اضافه کند.

اما به همان اندازه که تماشای غذای مسموم در حال آماده شدن سرگرم کننده است، بهترین بخش این ماموریت، آخرین پیچش آن است که طی آن ماهیت واقعی Dark Brotherhood آشکار می شود.

11. جایی که ارواح هستند - فراموشی

در Oblivion می توانید چندین خانه را به طور همزمان خریداری کنید، اما قیمت آنها به وضوح متورم است. به همین دلیل است که اکثر بازیکنان عمارت Benirus را خریداری می‌کنند که تنها به قیمت 5000 طلا فروخته می‌شود، بدون اینکه سوالی بپرسند. اما خرید سودآور یک خانه جدید باعث می شود که مجبور شوید زیر یک سقف با ارواح متخاصم زندگی کنید.

در مرحله بعد، شما سعی می کنید خانه را از ارواح و یک مراسم پیچیده جن گیری پاک کنید، که در طی آن خواهید فهمید که این ارواح در وهله اول از کجا آمده اند. به زودی مشخص خواهد شد که عمارت بنیروس تاریخ نسبتاً خزنده و طولانی دارد که طبیعتاً خون شما را سرد می کند.

در اینجا ما یک داستان ارواح عالی داریم که کاملاً در دنیای Oblivion تنیده شده است که هم سرگرم کننده و هم ترسناک است.

10. زیارت خاموش – Morrowind

دو نماینده عالی رتبه معبد کانتون در Vivec از شما می خواهند که با زیارت معبد Sanctus، خرد و صبر خود را نشان دهید. و قبل از آن شما را مجبور می کنند که نذر سکوت کنید. اگر در طول سفر زیارتی خود با کسی صحبت کنید - از جمله با درخواست سفر سریع، صحبت با بازرگانان یا هر یک از شخصیت هایی که با آنها روبرو می شوید - ماموریت شکست خواهد خورد.

و اگرچه طراحی کوئست را می توان با استفاده از اکسپلویت های متعدد درون بازی از بین برد، اما کسانی که تصمیم دارند زیارت خاموش را همانطور که توسعه دهندگان در نظر گرفته اند بازی کنند، می توانند از نبوغ طراحی کوئست قدردانی کنند. با حذف توانایی تکیه کردن به دیگران برای کمک - بخش مهمی از پیمایش در دنیای Morrowind - Bethesda بازیکنان را مجبور می‌کند تا از مهارت‌های کاملاً ناآشنا برای انجام یک کار ساده استفاده کنند.

بنابراین، سفر در سکوت کامل به اندازه قتل یک اژدها یا ارباب ددریک رضایت بخش است.

9. سایه بر Hakdirt - فراموشی

یک جوان آرگونیایی به نام دار-ما ناپدید شده است. که در آخرین بارهنگامی که او دیده شد، او در حال تحویل بسته ای به شهر کوچک Hakdirt بود. پس از رسیدن به شهر، متوجه می شویم که در آستانه فروپاشی است و ساکنان بسیار غیر دوستانه در آن زندگی می کنند. پس از صحبت با برخی از آنها، ما شروع به شک می کنیم که دار-ما حتی در اینجا ظاهر شده است.

حتی اگر تلاش از ساختار کلاسیک داستان "سایه بر سر اینسموث" اثر G.F. لاوکرافت، که توسعه دهندگان به او ادای احترام می کنند، دارای پیچش های کافی است که حتی کسانی که داستان را از روی قلب می دانند نمی توانند پیش بینی کنند و بنابراین این فتنه تا آخرین لحظه باقی می ماند.

این احتمالا بهترین تلاشبا یک پیچ و تاب ترسناک در داستان Elder Scrolls.

8. توطئه سرکش - Skyrim

یک زن در خیابان های مارکارت مورد حمله وحشیانه قرار می گیرد. کمی بعد معلوم می شود که اعضای گروه Outcast پشت این سوءقصد بوده اند. هیچ کس به خصوص از این حادثه شگفت زده نمی شود، اما مرد مرموز در صحنه حمله ادعا می کند که همه اینها بخشی از یک توطئه بزرگتر است.

ماموریت‌های تحقیق در سری Elder Scrolls همیشه هیجان‌انگیز هستند و این ماموریت خاص خوب است، زیرا بازیکن را با یک حادثه ساده درگیر می‌کند، که معلوم می‌شود فقط یک رشته است که در واقع به یک توطئه بزرگ منجر می‌شود.

حمله ساده حاصل، زنجیره ای از رویدادها را رقم می زند که نه تنها مارکارت، بلکه کل جهان ارائه شده در Skyrim را برای همیشه تغییر خواهد داد.

7. شفا Corprus - Morrowind

در بسیاری از بازی‌های Elder Scrolls، ما با بیماری‌های وحشتناکی روبه‌رو هستیم که درمان آن‌ها بسیار دشوار است، اما هیچ تلاشی برای یافتن درمانی در مقایسه با آنچه پس از آلوده شدن ما به corprus در Morrowind رخ می‌دهد، نیست.

Corprus یک بیماری فوق‌العاده کشنده است که غیرقابل درمان در نظر گرفته می‌شود و همه بازیکنان Morrowind باید در طول تلاش اصلی با آن روبرو شوند. پس از اعلام تشخیص، با یک جادوگر باستانی آشنا می شوید که طبق شایعات موفق به یافتن درمانی برای این بیماری شده است. متأسفانه دسترسی به آن بسیار دشوار است. و حتی اگر بتوانید آن را پیدا کنید، کار دشوارتری در انتظار شما است.

جالب اینجاست که Cure the Corprus تنها تلاش در Elder Scrolls است که در آن می توانید با یک Dwemer زنده تعامل کنید. با این حال، مزایای اصلی این ماموریت، سیاه چال های دقیق، مینی پازل ها و تأثیر رویدادهای جستجو در گذر بعدی است.

6. پارانویا - فراموشی

در خیابان های اسکینگراد با جن به نام گلارتیر روبرو می شوید که از شما می خواهد نیمه شب به همان مکان برگردید. اگر درخواست او را برآورده کنید، یک مونولوگ از گلارتیر خواهید دید که مطمئن است او در مرکز یک توطئه بزرگ قرار دارد. او از شما می خواهد که مظنونان را از او مشاهده کنید لیست شخصی. و اگرچه گلارتیر در ابتدا یک دیوانه به نظر می رسد، اما به زودی متوجه خواهید شد که همه چیز به این سادگی نیست.

«پارانویا» را می‌توان نوعی آزمایش اجتماعی نامید که در Oblivion ساخته شده است. این کوئست سخاوتمندانه به بازیکنانی که ترجیح می‌دهند از شک و تردیدهای گلارتیر به نفع خود استفاده کنند، تا زمان معینی، بدون نشان دادن عواقب انتخاب‌هایشان، به آنها طلا می‌دهد. با این حال، بازیکنان باید تصمیم بگیرند که برای حداکثر سود چقدر مایل هستند پیش بروند.

متاسفانه حتی کسانی که در نهایت قبول می کنند راه حل صحیح، سرانجام متوجه می شود که اعمال او چقدر وحشتناک بوده است ...

5. Ghosts of Vaitarna – Shivering Islands

ساکنان نیوشوت با وحشت از محله ای نفرین شده به نام وایتارن صحبت می کنند. با رسیدن به این روستا متوجه می شویم که اکثر ساکنان آن بر اثر حمله جان باخته اند. Sheogorath آنها را محکوم به عذاب ابدی در قالب ارواح به دلیل این واقعیت است که آنها نمی توانند از سکونتگاه خود محافظت کنند و اکنون ارواح Vaitarn از شما کمک می خواهند.

این کوئست به راحتی می تواند به یک بازی جداگانه تبدیل شود. پیچیدگی وظایف و تنوع گزینه های حل مسئله ما را به مجموعه ای شگفت انگیز از معماها سوق می دهد که به طور جدایی ناپذیری با پس زمینه غم انگیز شهر پیوند خورده اند.
"ارواح وایتارنا" است نمونه درخشانیک اسکریپت خوب چقدر بر کیفیت نهایی یک RPG تاثیر می گذارد.

4. تله در عمل - جزایر لرزان

یک استاد سیاهچال به نام کیلیبان نیراندیل که عادت بدی به بلند بلند خندیدن دارد، نگران است که سه ماجراجو در سیاه چال او هستند. Nirandil از شما می خواهد که در تصمیم گیری درباره سرنوشت آنها کمک کنید و به طور موقت نقش استاد سیاه چال را بر عهده بگیرید.

این کوئست بازگشتی مبتکرانه به عصر بازی های رومیزی است. بازی های نقش آفرینی Dungeons and Dragons، اما از تمام مکانیک های Elder Scrolls استفاده می کند. و اگرچه در هر یک از اتاق های ارائه شده گزینه های زیادی برای انتخاب در اختیار شما قرار نمی گیرد، مشاهده پیامدهای تصمیمات شما که در وضعیت جسمی و روحی ماجراجویان منعکس می شود بسیار جالب است.

اما تصمیمات شما هر چه باشد، این پیچ و خم شکنجه خلاقانه را فراموش نخواهید کرد. این یکی از آن ماموریت‌هایی است که می‌توانید در هر زمان ذخیره‌سازی‌ها را راه‌اندازی کنید و وضعیت را دوباره پخش کنید.

3. یک شب فراموش نشدنی - Skyrim

مردی به نام سام شما را به چالش می کشد تا در یک میخانه محلی تا حد امکان الکل بنوشید. پس از چند لیوان، او شما را برنده اعلام می کند و اضافه می کند که سرگرمی می تواند ادامه یابد "جایی که شراب مانند رودخانه جاری است." و پس از مدتی هوشیاری خود را از دست می دهید و در معبد از خواب بیدار می شوید و کاملاً نمی دانید که چگونه در آن قرار گرفتید. چه اتفاقی افتاده و سام کجاست؟

این اشاره آشکار به The Hangover، از قضا، به یاد ماندنی ترین تلاش در Skyrim بود. غیرممکن است که جلوی لبخند را بگیرید، به تدریج تصویر رویدادهای شب گذشته را بازسازی کنید و از ماجراهای وحشیانه خود وحشت کنید. و تا زمانی که متوجه شوید چه اتفاقی برای سام افتاده است، احتمالاً با صدای بلند می خندید.

2. دزدی جسورانه - فراموشی

برای شما آخرین ماموریتدر انجمن دزدان مرموز روباه خاکستریکاری را آماده کرد که غیرممکن به نظر می رسد. او از شما می خواهد که به کاخ امپراتوری نفوذ کنید و یکی از طومارهای الدر را بدزدید.

این کوئست نقطه اوج یک سری ماموریت عالی صنفی دزدان است که طی آن تعدادی آیتم عرفانی جمع آوری کردیم. همه این موارد برای تکمیل کار نهایی مفید خواهند بود، که در طی آن باید حداکثر احتیاط و مخفی کاری را برای نفوذ به محافظت شده ترین اتاق در Tamriel به کار ببرید.

این جستجو نه تنها به ما نشان می‌دهد که Thief چقدر می‌توانست تحت هدایت نویسندگان Elder Scrolls باشد، بلکه به نقطه بالایی که خط داستانی Guild شایسته آن بود، خاتمه می‌یابد.

1. کارآگاه - فراموشی

Dark Brotherhood به شما این وظیفه را می دهد که از عمارت معتبر سامیت میست در اسکینگراد بازدید کنید. در آنجا با یک همدستی روبرو می شوید که وانمود می کند دربان است و به شما اطلاع می دهد که پنج نفر از اعضای اخوان نیز به پذیرایی رسیده اند. یکی از مهمانان یک قاتل است... و آن قاتل شما هستید. اگر موفق به کشتن همه مهمانان بدون ایجاد شک و تردید شوید، بیشترین امتیاز مهارت را در کل بازی دریافت خواهید کرد.

با این حال، حتی بدون این انگیزه، تکمیل ماموریت فوق العاده جالب است. ساختار باز کوئست به شما این امکان را می‌دهد تا بی‌پایان راه‌هایی را برای کشتن مهمانان آزمایش کنید و بارها و بارها از سوء ظن جلوگیری کنید. شما می توانید آنها را یکی یکی بکشید، مانند فیلم های اسلشر، می توانید تصادفی ترتیب دهید، یا می توانید بفهمید که آنها چه احساسی نسبت به یکدیگر دارند و آنها را مجبور کنید همه کارهای کثیف را برای شما انجام دهند، با ترس و نفرت آنها بازی کنید. . نکته اصلی این است که به سرعت مهمانانی را که شروع به نگاه کج به شما می کنند حذف کنید.

غیرممکن است که به تنظیمات کلاسیک برای چنین داستان هایی توجه نکنید (بعد از شروع جستجو، آب و هوا به طور خودکار خراب می شود و باران بیرون از پنجره بیداد می کند)، اما این تلاش به دلیل تعداد زیادی از گزینه های اکشن قابل توجه است که باعث می شود بهترین در سری Elder Scrolls. یک ماموریت ایده آل برای ایفای نقش انتخاب شده.

Skyrim بسیار بزرگ است و کارهای زیادی برای انجام دادن در آن وجود دارد. مبارزه با اژدها، جنگ برای استقلال (یا برعکس)، و اصناف که به شدت به کمک ما نیاز دارند، و ورطه ای از تلاش های جانبی وجود دارد. در چنین دنیایی، یک راهنمای دقیق ضرری نخواهد داشت. و او در مقابل شماست.



سنگ های آلدوین!و در اینجا هلگن می آید. همه مردم ما قبلاً جمع شده اند، تنها چیزی که گم شده یک اژدها است.

در اینجا ما هر چیزی را که برای مسافر مفیدتر است - گذر از طرح اصلی و هر چیز دیگری را به صورت قسمتی قرار می دهیم. ما به جزئیات و اسرار مهم غیر مشهود توجه ویژه ای خواهیم کرد که به راحتی می توان آنها را نادیده گرفت و از قلم انداخت.

برای اطلاعات شما: بخشی از راهنما به اشکالاتی که در کارها با آن مواجه می شوند اختصاص داده می شود. ما به شما خواهیم گفت که چه مشکلاتی ممکن است پیش بیاید، چگونه از آنها اجتناب کنید و، آنچه که بسیار مهم است، چگونه مشکل را حل کنید اگر یک اشکال شیطانی همچنان شما را غلبه کند.

طرح اصلی

به آزادی!

بنابراین، قهرمان ما هنگام عبور از مرز اسیر شد. ما به یک کمین امپراتوری برخورد کردیم و اکنون ما را همراه با شورشیان به اعدام می برند. روی گاری کنار ما رهبر مقاومت اولفریک، رفیقش رالوف و دزد اسب لوکیر هستند که زیر دست داغ افتاد. پس از یک سفر طولانی در جنگل، صفوف وارد هلگن می شود.

پس از توقف چرخ دستی ها و بازی لوکیر در نقش "جسد سوم از سمت چپ"، ما این فرصت را خواهیم داشت که نژاد، ظاهر، جنسیت و نام قهرمان را انتخاب کنیم.

مشاوره: اگر نمی‌خواهید هر بار که شخصیتی را ایجاد می‌کنید منتظر بمانید تا صحنه سواری نمایش داده شود، بلافاصله پس از پیاده‌شدن از سبد خرید، آن را ذخیره کنید.

و سپس اژدهای آلدوین به داخل پرواز می کند و همه را از جنگل بیرون می کند. از نمایش لذت ببرید وقتی بازی کنترل را به دست آورد، به آرامی وارد برج شوید. همه اطرافیان تظاهر می‌کنند که عجله دارند و وحشت دارند، اما نگران نباشید - حتی اگر در جریانی از شعله‌های آتش گرفتار شوید، آسیب زیادی به شما وارد نمی‌کند. فقط کاری که رالوف می گوید را انجام دهید.



«پیکان سیاه، تو هرگز مرا ناامید نکردی! مستقیم بزن!»از کدام شمشیر استفاده کنیم؟ و مهمتر از همه - چه کسی؟

از پله های برج بالا بروید، به داخل میخانه بپرید و با راهنمایی هادوار، به آرامی از کل هلگن به سمت سیاه چال ها حرکت کنید. سپس یک انتخاب به شما پیشنهاد می شود - با هادوار امپراتوری یا با رالوف شورشی به سیاه چال بروید. این هنوز انتخاب طرف در درگیری نیست، بنابراین تفاوت زیادی وجود ندارد.

مشاوره: اما اگر قصد دارید آهنگر شوید، بهتر است هادوار را انتخاب کنید. اسکورت او تا ریوروود به شما امکان دسترسی رایگان به لوازم آهنگر را می دهد.

اکنون دستان شما آزاد است و می توانید وسایل را بردارید و به همراه خود در جنگ کمک کنید. در سیاه چال حرکت کنید، دشمنان را از بین ببرید و هر چیزی را که در اطراف وجود دارد جمع آوری کنید.

مشاوره: از هر فرصتی برای به دست آوردن مجموعه اولیه زره و سلاح استفاده کنید. تصمیم بگیرید دقیقا به چه چیزی نیاز دارید - زره سبک یا زره سنگین. تمام بدن ها و سینه ها را جستجو کنید. عجله نکنید - آنها بدون شما شروع نخواهند کرد.

به همراه همراه خود، از پادگان (یا برج)، یک انبار، یک اتاق بازجویی که در آن می توانید یک کلید اصلی را تجهیز کنید، می گذرید و به یک غار ختم می شوید. دشمنان آنجا سربازان، عنکبوت ها و خرس خواهند بود (از شما خواسته می شود که بی سر و صدا او را دور بزنید).

این پایان گذرگاه زیرزمینی و با آن تلاش است.

قبل از طوفان

و در اینجا Whiterun می آید، بهترین شهر Skyrim.

می توانید فوراً به کار خود بپردازید، اما بهتر است همراه خود را ترک نکنید - با او به ریوروود بروید تا با دوستان جدید، آهنگر آلوور یا معشوقه کارخانه چوب بری گردور ملاقات کنید. و فراموش نکنید که در طول مسیر یک سنگ نگهبان مناسب را انتخاب کنید.

حالا که از بازگشت به دنیای اژدهاها مطلع شدیم، خوب است که به Whiterun برویم و به jarl آنجا بگوییم. البته، عجله ای وجود ندارد - این را می توان حداقل در یک سال انجام داد.

مشاوره: حتی اگر قصد ندارید داستان اصلی را مرور کنید، بهتر است همچنان آن را به اژدها و جادوی صدا بگذرانید تا بتوانید روح ها را جذب کنید، فریادها را مطالعه کنید و مواد ارزشمندی را برای جعل زره جمع آوری کنید.

انجام کار آسان است - از پل عبور می کنیم، از جاده در امتداد کوه بالا می رویم و از تپه عبور می کنیم. شهر Whiterun قبلاً در آنجا قابل مشاهده است. برای ورود با نگهبانان صحبت کنید. جارل در بالای تپه، در قلعه Dragonsreach زندگی می کند.

برای اطلاعات شما: در طول مسیر، با فرمان یاران - معادل محلی صنف مبارزان - آشنا می شوید. با این حال، پیوستن به این سفارش هم برخی از مزایا و هم معایب بسیار جدی را به همراه دارد - یعنی lycanthropy، که به دلیل اشکالات، نمی توان به طور کامل درمان کرد. بنابراین، قبل از پیوستن به صحابه، مطمئن شوید که خطر را درک کرده اید: شما در خطر راه رفتن با گوش های مودار برای بقیه روزهای خود هستید.

با کارل خانه و سپس با خود جارل بالگروف بزرگ صحبت کنید.

قله بادگیر

راهزن آرول عنکبوت را زد و کتک زد، اما تمامش نکرد. ما باید با یک دمپایی کار موجود را تمام کنیم.

جارل شما را به یک شعبده باز دادگاه به نام آتش مخفی فارنگار هدایت می کند. شعبده باز از شما می خواهد که تبلت Dragonstone را در سیاه چال ویندی پیک پیدا کنید.

قله ویندی همان سازه صخره ای است که در مسیر ریوروود دیدیم.

برای اطلاعات شما: اگر قبلاً قله ویندی را در تلاش برای بازرگانان ریوروود پاک کرده اید و فراموش نکرده اید که Dragonstone را به آنجا ببرید، می توانید بدون ترک محل آن را به Farengar ارائه دهید.

ساده ترین راه برای رسیدن به قله ویندی از ریوروود است. از روی پل عبور می کنیم، مسیر را دنبال می کنیم، به سمت چپ به سمت یک برج خلوت می پیچیم. از آن - به سمت راست و از طریق گذر. ورودی سیاه چال توسط راهزنان محافظت می شود.

در داخل، دشمنان شما نیز راهزن خواهند بود. اگر بلافاصله حمله نکنید، اما مکالمه آنها را بشنوید، در مورد جن تاریک Arvel که به اعماق سیاه چال فرار کرد، خواهید آموخت.

در اتاق پازل، قبل از کشیدن اهرم، ستون ها را در پیکربندی "مار، مار، نهنگ" بچرخانید.

پس از مبارزه با دسته ای از موش ها، برای دفع حمله یک عنکبوت غول پیکر آماده شوید در حالی که فریاد همان آرول مانند پیله ای در وب آویزان است. نیازی به ایستادن در مراسم با او نیست - او به قول خود عمل نمی کند. او را بکشید یا منتظر بمانید تا خودش مشکلی را طلب کند. پنجه طلایی را از جسد سردش بردار.

در اتاق‌های زیر یاد می‌گیرید که دراگر را که در طاقچه‌های سنگی مرده تظاهر می‌کنند، بشناسید. قانون در اینجا ساده است - اگر دراگر لباس (پارچه کمر) پوشیده است، به این معنی است که او تظاهر می کند. می توانید از دور به او شلیک کنید. در اینجا با تله هایی روبرو می شوید - دری با میخ و تیغه های چرخان.

مشاوره: اگر همراه شما مدام به همان تله می دود و نمی تواند از آن عبور کند، فقط او را پشت سر بگذارید و به جلو بروید. خودش به خودش میرسه

در اتاق بزرگ، می‌توانید لامپ‌هایی را که روی گودال‌های نفت آویزان شده‌اند، خراب کنید و موانع و تله‌هایی آتشین برای دراگر ایجاد کنید. در اتاق با آبشار، رنده را باز کنید و جریان را به اعماق غارها دنبال کنید. برای باز کردن درب با یک راز، با دقت به پنجه طلایی نگاه کنید و پیکربندی پیکتوگرام ها را تکرار کنید - "خرس، پروانه، جغد".

اکنون تنها کاری که باید انجام دهید این است که دراگر را که از قبر برخاسته است شکست دهید و با نزدیک شدن به دیوار با خط میخی، کلمه قدرت را جذب کنید. خروجی در سمت چپ است.

این یک اشکال است: هنگام ایستادن باید کلمه قدرت را روی دیوار بخوانید. اگر قهرمان در این لحظه مخفیانه است، ممکن است توسط یک حشره شیطانی غلبه کنید که مانع از برداشتن سنگ اژدها از بدن دراگر می شود. اگر اشکالی رخ داد، ذخیره و بارگیری را امتحان کنید.

به فرنگر برگردید و فراموش نکنید که پنجه طلایی را برای بازرگانان بیاورید. به عنوان پاداش، جارل به شما این امکان را می دهد که خانه ای در شهر به قیمت پنج هزار طلا بخرید. اما نه اکنون، بلکه تنها پس از تکمیل تلاش بعدی.

اژدها در آسمان

«دواهکیین! نه!"

نگهبانی وارد اتاق می شود و می گوید اژدهایی در نزدیکی شهر دیده شده است. به جارل بروید و در مورد مشکل صحبت کنید - او به شما دستور می دهد که در نقش یک "متخصص اژدهاها" کارل و سربازان را به برج مراقبت همراهی کنید (بالاخره ، قهرمان قبلاً یکی را ملاقات کرده و زنده مانده است - چرا متخصص نیستید؟ ).

مسیر رسیدن به برج طولانی، اما سازنده خواهد بود - یک اژدهای آتش گیر به نام Mirmulnir واقعا ظاهر شده است. حالا وظیفه شما زنده ماندن است. این مبارزه شاید یکی از جالب ترین ها باشد، زیرا Mirmulnir برای یک قهرمان سطح اولیه واقعا خطرناک است. میرمولنیر "با آتش می سوزد"، دمش را می زند و گاز می گیرد. بهتر است از پهلو یا حتی بهتر از دور به او ضربه بزنید و هر لحظه برای فرار از شعله های آتش آماده شیرجه زدن به داخل برج شوید.

برای اطلاعات شما: با این حال، در چنین نبردهایی بهتر است اژدها را به نگهبانان نسپارید، بلکه حداقل آسیب وارد کنید - در غیر این صورت ممکن است این اتفاق بیفتد که اژدها در روح خود شریک نشود.

اژدها قبل از مرگش با صدای بلند فحش می دهد: می گویند واقعاً به دواهکیین برخورد کردم؟ قهرمان روح او را می بلعد. از فریاد استفاده کنید و خانه کارل به شما دستور می دهد که به Whiterun برگردید. برای شنیدن فریاد دوردست "دواهکیین!" از کوه نزدیک

جارل به شما خواهد گفت که فریاد از کوهها ندای بزرگان صومعه هوروثگر عالی است. زمان ملاقات با سالمندان اگر می خواهید، لیدیا را با خود ببرید - همراه جدیدتان، کارل شخصی شما.

راه صدا

و حالا بزرگتر به ما یاد خواهد داد که سریعتر از آهو بدویم.

رسیدن به High Hrothgar آسان نیست. بهتر است با گذر از کنار مراتع هونینگ و برج Waltheim از شمال کوه را دور بزنید. جاده را بدون اینکه به جایی بپیچید ادامه دهید تا از قلعه آمل بگذرید. پشت آن یک پل در یک آبشار وسیع و یک دوشاخه است. در آن مسیر کوهستانی را انتخاب کنید و در انشعاب بعدی دوباره به راست بپیچید. در طول مسیر بالاتر و بالاتر حرکت کنید. اگر با غاری با ترول روبرو شدید، تقریباً به اولین ایستگاه خود رسیده اید - روستای ایوارستد.

در پل، تلاش کنید تا آذوقه را به High Hrothgar برسانید. از جاده معروف هفت هزار پله بالا بروید. روی آن، خطر اصلی ترول یخی در وسط مسیر خواهد بود. اگر احساس می کنید که قهرمان برای مبارزه با چنین هیولایی ضعیف تر از آن است، کافی است به اطراف غار او بروید.

مشاوره: شما همچنین می توانید ترول را با خود به High Hrothgar بیاورید - بزرگان فوراً او را فریاد می زنند.

در ورودی صومعه، آذوقه ها را داخل سینه بیندازید (سپس فراموش نکنید که برای پاداش خود به روستا برگردید). بزرگان در داخل شما را ملاقات خواهند کرد. آنها از شما می خواهند که بر سر آنها فریاد بزنید و سپس هجای دوم Ruthless Force و هجای اول Swift Charge را به شما آموزش می دهند.

پس از اینکه قهرمان با موفقیت از دروازه‌هایی که به سرعت باز و بسته می‌شوند عبور کرد، یک تلاش جدید به شما داده می‌شود - یافتن شاخ Jurgen the Windcaller. شاخ در مقبره Ustengrev قرار دارد.

برای اطلاعات شما: اگر تمام ده تابلوی جاده را در مسیر هروتگار بخوانید، حیوانات وحشی تا 24 ساعت به شما حمله نخواهند کرد.

شاخ یورگن

همان خط میخی که در آن کلمه "شکل شبح" را مطالعه خواهیم کرد. به آبشار سمت چپ توجه کنید - رازی وجود دارد.

برای یافتن شاخ یورگن، باید از سیاه چال وسیع Ustengrev که در نزدیکی شهر مورتال است، عبور کنید. به شما توصیه می کنم برای لذت بردن بیشتر یک همراه همراه داشته باشید.

سیاه چال تپه ای است که در کنار آن یک اردوگاه راهزنان وجود دارد (به احتمال زیاد وقتی شما رسیدید راهزنان و جادوگران در آنجا با هم می جنگند). برای ورود باید از پله های مارپیچ پایین بروید. در داخل جادوگران، زامبی ها و دراگر آنها قرار دارند.

سالن اول را خالی کنید، به چپ بپیچید و در امتداد راهروها حرکت کنید. هنگامی که با نکرومانسرهای دراگر مبارزه می کنید، به ضعیف ترها کمک کنید و بازماندگان را تمام کنید.

اتاق ها را با کوزه های بزرگ تمیز کنید، و در سالن بزرگ بعدی، با دراگر که از تابوت ها بیرون می خزد برخورد کنید. پس از این، راهروها شما را به عمق Ustengrev هدایت می کنند.

برای پایین رفتن به داخل غار بزرگ، باید از اتاق غذاخوری عبور کنید. وقتی لامپ‌ها را بالای روغن می‌بینید، آماده استفاده از آن‌ها برای رام کردن دراگر جدید در حال خزیدن از «مکان‌های خواب» خود شوید. برای نگاه کردن به اتاق با پنتاگرام روح، دو دسته را فعال کنید - یکی در کنار میله ها، و دیگری در سمت راست روی دیوار، در کنار تابوت.

اکنون در یک غار بزرگ هستید. در اینجا چیزهای جالب زیادی وجود دارد:

  • پایین کنار دریاچه کلمه قدرت است: اثیری (صفحه سینه نزدیک را از دست ندهید).
  • در پشت آبشار، درست در کنار آن، یک صندوقچه مخفی و یک دراگر مخفی وجود دارد که از آن محافظت می کند.
  • منطقه ای مخفی که می توان با دویدن بین ستون ها بر روی پل های تخریب شده به آن رسید.
  • تله آتشی که به احتمال زیاد اسکلت را می گیرد.
  • اسکلتی که روی تختی نشسته و وانمود می کند که مرده است.

پشت پل یک پازل است. سه سنگ با سنسورهای حرکتی سه رنده را در یک راهرو باز می کنند. برای عبور از راهرو، باید در نزدیکترین سنگ به پل بایستید و با داشبورد دو هجایی Swift از میله ها بپرید و دو سنگ دیگر را در مسیر فعال کنید.

شاخ یورگن به آن بازگشته است جای شایستهو قهرمان یک روح رایگان اژدها را به عنوان پاداش دریافت کرد.

بعد، تله های آتش و عنکبوت های یخبندان، از جمله یک غول بزرگ، در انتظار ما هستند. سپس باید وب را که جاده را مسدود می کند به صلیب بکشید. و در نهایت خود را در سالنی می یابیم که بوق باید باشد. اما او آنجا نیست - در عوض یک یادداشت وجود دارد. یک فرد ناشناس در اتاق زیر شیروانی میخانه غول خواب در ریوروود منتظر قهرمان است. عجیب است زیرا این مکان اتاق زیر شیروانی ندارد.

قهرمان غمگین شد، اما کاری برای انجام دادن نداشت. با آمدن به سطح، به میخانه بروید و از مالک به نام دلفین اتاقی در اتاق زیر شیروانی بخواهید - این به عنوان رمز عبور برای شناسایی عمل می کند. پس از یک مکالمه جدی، قهرمان بوق را دریافت می کند و اکنون می تواند با خیال راحت آن را به High Hrothgar ببرد.

برای اطلاعات شما: اگر پس از بازدید از صومعه، شاخ یورگن را به سیاه‌چال برگردانید و آن را روی همان پایه‌ای که یادداشت برداشتید قرار دهید، یک روح اژدهای رایگان دریافت خواهید کرد.

لازم نیست فوراً به صومعه بروید، ابتدا می توانید یکی دیگر را انجام دهید جستجوی داستان، "تیغه در تاریکی." اما همچنان توصیه می‌شود که از Hrothgar دیدن کنید، زیرا در آنجا نه تنها ما را به عنوان اژدها متولد می‌کنند، بلکه آخرین هجای Ruthless Force را نیز به ما می‌دهند.

برای اطلاعات شما: اکنون می توانید از بزرگان بپرسید که کجا می توانید هجاهای املای بیشتری دریافت کنید - گاهی اوقات آنها مکان های بالقوه "ماهی" را روی نقشه علامت گذاری می کنند.

تیغه در تاریکی

اژدهای دیگری از تپه بلند شده است. حالا اسکلت را از آن استخراج می کنیم.

دلفین از طریق محاسبات پیچیده ریاضی متوجه شد که در چه مکانی در Skyrim از قبر بیرون می آید. اژدهای جدید. این Kin Grove است. بیا بریم اونجا

یک زن روستایی در پای تپه کنار مسافرخانه توری چوبی با ما ملاقات می کند. او در وحشت است - یک اژدها روی تپه ظاهر شده است. اما این هنوز اژدهای ما نیست، بلکه آلدوین است که درگیر رستاخیز آن است. برای جلوگیری از پریدن روی صخره ها، از مسیر پشت سنگ، نزدیک گوشه دور میخانه استفاده کنید.

تیراندازی به آلدوین فایده ای ندارد - او کارش را تمام خواهد کرد. با نفرین کثیف قهرمان، اژدها برادر مرده خود سالوکنیر را زنده می کند و خود او پرواز می کند.

برای اطلاعات شما: اکنون هر از گاهی نه تنها با اژدها، بلکه با آلدوین روبرو می شوید که اژدها را در مقابل چشمان ما احیا می کند.

هر چه زودتر به اژدهای زنده شده حمله کنید، بهتر است - زمانی برای به دست آوردن گوشت و به دست آوردن قدرت نخواهد داشت. اما حتی نبرد با سالوکنیر اسکلتی برای یک قهرمان ضعیف آسان نخواهد بود. او آتش می اندازد و هیچ برجی در این نزدیکی وجود ندارد که پنهان شود. اگر به توانایی های خود اطمینان ندارید، بگذارید خانم (دلفین) پیش برود. البته اگر او را با خود بردی.

پس از مکالمه، دلفین فرض می کند که سلطه آلدمری در رستاخیز اژدهاها نقش دارد. برای اطلاع از این که آیا این چنین است، باید به سفارت تالمور مراجعه کنید.

مصونیت دیپلماتیک

چه چیزهایی باید به "قاچاقچی" جن بدهم؟ بله، همه چیز به یکباره!

دلفین وظیفه ای را تعیین می کند: وارد شدن به سفارت تالمور. ابتدا باید با Bosmer Malborn ملاقات کنید - مرد ما (یعنی یک جن) که در سفارت جاسازی شده است. این مناسبت یک پذیرایی جشن خواهد بود که توسط سفیر Elenwen برگزار می شود.

مالبورن در میخانه موش خندان در Solitude منتظر ماست. او از شما می خواهد که هر آنچه را که باید به سفارت بیاورید به او بدهید.

برای اطلاعات شما: برای استتار در سفارت، ایده خوبی است که لباس های Thalmor با کلاه را تهیه کنید. اما این لباس ها فقط به کسانی کمک می کند که دم، نیش یا پولک ندارند.

شما می توانید تمام محتویات کیف دوفل، حتی لباس ها را به Malborn بدهید. این راحت است، زیرا در این صورت می توانید همه چیز را در محل، در سفارت ببرید. دلفین لباس‌های جدید و دعوتنامه‌ای برای ما فراهم می‌کند که با آنها در اصطبل، کنار دروازه‌های شهر ملاقات می‌کنیم. آنجا سوار کالسکه می شویم و به سفارت می رویم. دعوتنامه را به نگهبان تقدیم می کنیم.

خود الون در داخل ما را ملاقات خواهد کرد. مالبورن همان جاست - او ساقی است. برای اینکه جن ما را از طریق آشپزخانه به بخش "امنیتی" سفارت هدایت کند، باید حواس مردم پرت شود. راه های مختلفی برای انجام این کار وجود دارد، اما ساده ترین راه این است که مستقیماً از Redguard Razelan بخواهید تا مردم را سرگرم کند. به او نوشیدنی بدهید و وقتی نمایش شروع شد، با مالبورن به آشپزخانه بروید. در طول راه، وسایل خود را از سینه بردارید.

سپس دو گزینه وجود دارد - یا با یک شمشیر کشیده شده به اتاق های شخصی Elenwen وارد شوید، یا یواشکی به آنجا بروید. دومی سخت تر است. ابتدا باید منتظر بمانید تا نگهبانان چت را ترک کنند، سپس مخفیانه پشت سر شعبده باز در طبقه دوم بروید. در حیاط بین سفارت و سولاریوم نیز نگهبانانی مشغول به کار هستند، اما سخت ترین کار این است که او را از جادوگری که پشتش را به در مورد نظر تکیه داده است، دور کنید.

بازی مخفی کاری در اتاق های خصوصی Elenwen آسان تر خواهد بود. سینه را جستجو کنید - گزارشی از اژدها، چند پرونده و یک کلید زیرزمین پیدا خواهید کرد.

برای اطلاعات شما: در یکی از اتاق خواب های طبقه دوم "سنگ غیر معمول" وجود دارد. اگر آن را قبول نکنید، نمی‌توانید تلاش «دزدان» برای جمع‌آوری سنگ‌های بارنزیا را کامل کنید (بازی به سادگی اجازه نمی‌دهد برای بار دوم وارد سفارت شوید).

حالا به زیرزمین بروید، جایی که تالمور در حال شکنجه یک زندانی - دزدی به نام اتین است. تا زمانی که زندانی زنده است، بدون معطلی اعدام ها را بکشید.

تقریبا بیرون! ترول یخی از بین می رود - تنها چیزی که باقی می ماند این است که یک قدم از غار خارج شوید و به هوای تازه بروید.

به محض رد و بدل کردن چند کلمه با اتین، زندانی دوم در زیرزمین ظاهر می شود - دوست قدیمی ما مالبورن. پوشش او منفجر شده است، و یک زن و شوهر از Thalmors قول می‌دهند که مالبورن را در صورت عدم حضور قهرمان بکشند. توصیه می شود تا جایی که ممکن است سریع و شدید به تامور حمله کنید تا مالبورن زنده بماند و بتواند به آن بپیوندد.

کلید دریچه روی یکی از Thalmor است. یک ترول یخی در یک غار کوچک زیر سولاریوم پنهان شده است. ما سه نفر هستیم، بنابراین به نظر می رسد تعادل به نفع نیروهای خیر است. اما اگر نمی‌خواهید دعوا کنید، می‌توانید فرار کنید و بلافاصله با گزارش به ریوروود بروید.

ما در حال شروع بازی هستیم که به خودی خود می تواند در هر یک از ژانرهای مشابه خود به اولین بازی تبدیل شود. بازی ای که آماده است تقریباً از هر رقیبی پیشی بگیرد. بازی ای که بار دیگر با وسعتش تخیل ما را شگفت زده می کند. با این حال، اگر The Elder Scrolls V: Skyrim را بازی می کنید، حتماً در مورد نسخه های قبلی آن - Oblivion و Morrowind - شنیده اید. با این حال، حتی اگر نشنیده باشید، به زودی کاملاً متقاعد خواهید شد که بازی حماسی است. شما باید در نوشتن یک داستان جدید شرکت کنید و بخشی جدایی ناپذیر از آن شوید. چه چیزی می تواند شایسته تر باشد؟..

طبق یک سنت طولانی و محکم، شما نمی توانید به عنوان یک شهروند آزاد که در تصمیم گیری های خود کاملا آزاد است، بازی را شروع کنید. شما در بازداشت هستید، بیایید اسمش را بگذاریم. بنابراین، شما باید با توجه به موقعیت عمل کنید. به همراه جارل اسیر شده، رهبر قیام، اولفریک استورمکلاک، شما را به اعدام می برند. بله دقیقا. به زودی مقدر شد که بمیرد. در راه در گاری، به مکالمه نورد اسیر شده و دزد روریکستد گوش خواهید داد. با توجه به اینکه هنوز شخصیت خود را خلق نکرده اید، همه چیز را با دقت گوش کنید. من خیلی از حرف های رالوف و نحوه بیانش خوشم آمد، بنابراین ترازو در ابتدای Skyrim به سمت Nords چرخید... آنقدر که حتی به فکر ایجاد یک Nord برای خودم افتادم. اما... بیشتر در مورد آن بعدا.

در حال حاضر، شما به سادگی به جلو می روید و تعامل بین نورد کاملا آرام قبل از مرگش و همین دزد را تماشا می کنید. با این حال، این اولین بار نیست که ما به سادگی مشاهده می کنیم. در ورودی دهکده ای که زندگی شما باید در آن به پایان برسد، یک ژنرال را می بینید که با یک جن بلند ارتباط برقرار می کند (در این بازی High Elf یک مسابقه است نه یک ارتفاع). به نظر یک چیز کوچک است، اما در آینده بسیار خواهد بود توسعه جالب. و به طور کلی، یک چیز کوچک را نادیده نگیرید، کاری نکنید که به اعتبار شما آسیب برساند، در غیر این صورت می توانید به عبور Skyrim آسیب برسانید. به یاد داشته باشید - شما در این دنیا زندگی می کنید، پس خانه خود را خراب نکنید.

اما حالا کالسکه جشن به مقصد رسیده است و امپراطوری ها یکی یکی شما را صدا می زنند. نام او را می برند و به محل اعدام بعدی می فرستند. همانطور که در بازی های The Elder Scrolls وجود دارد، فقط اکنون می توانید شخصیت خود را بسازید. و من به شما توصیه می کنم بیشتر در این صفحه بمانید، زیرا پس از شروع بازی دیگر نمی توانید چیزی را تغییر دهید. پس بزن که بریم.

مسابقه ترجیحی در Skyrim walkthrough

ابتدا باید در مورد نژاد خود تصمیم بگیرید. ما در مورد هر یک از آنها با جزئیات بیشتری صحبت خواهیم کرد تا شما نه تنها از آنچه در بازی توضیح داده شده است، بلکه از تجربه شخصی که بازی می کند نیز ایده بگیرید. بیایید به ترتیب شروع کنیم.

آرگونیخزنده ای است که راه می رود. برگ برنده اصلی این نژاد مقاومت در برابر سموم است. همچنین در طول شناهای طولانی مدت طولانی تری می توانند زیر آب بمانند. بله، و آنها می توانند به سرعت بهبود یابند. درست است، اینجاست که مزایای تکمیل Skyrim برای این مسابقه به پایان می رسد. فقط می توانم بگویم که معجون ها به مقاومت در برابر سموم کمک می کنند، جادو و اکسیر به درمان کمک می کند و شما به سادگی می توانید با مهارت شنا کنید.

برتون- یک جادوگر و یک ضد شعبده باز در یکی شدند. جادو عملا علیه شما کارساز نخواهد بود و می توانید حریف بسیار خطرناکی برای هر دشمنی باشید. ویژگی منحصر به فرد مسابقه به شما این امکان را می دهد که تقریباً به طور کامل در برابر جادوی دشمن در عبور از Skyrim مقاومت کنید. گزینه عالیبرای شخصی که می‌خواهد زیاد حرکت کند و ترکیب‌های پیچیده‌ای از جادوها را برای برنده شدن بیاورد.

جن بالا- قدرتمندترین جادوگران اگر شما بازیکن با تجربهو ترجیح می دهید دشمن را از راه دور فقط با استفاده از قدرت فکر بکشید، این مسابقه به سادگی برای شما ایجاد شده است.

امپراتوری- یکی از جالب ترین نژادها. امپریال ها به لطف توانایی های ذاتی خود بهترین معامله گران را می سازند. اما آنها همچنین توانایی استفاده از جادو و استفاده از سلاح را دارند، زیرا شما نمی توانید کالاهای خود را بی دفاع رها کنید. توانایی نژادی به آرام کردن دشمنان و سپس مقابله فوری با آنها کمک می کند. شرور اما موثر در عبور از Skyrim

خاجییت- گربه‌های در حال راه رفتن. مانند تمام گربه سانان، خاجییت انعطاف پذیری ایده آلی دارد و بسیار زبردست است. این خاجییت است که بهترین دزدان بازی را خواهد ساخت. آنها بیشترین آسیب را در نبردهای غیرمسلح وارد می کنند. آنها کسانی هستند که در تاریکی می بینند. به طور کلی، علاقه مندان به مهارت های دزدی باید خاجییت را انتخاب کنند.

جن جنگلی- بهترین کماندار آسیب عظیمی که آنها با تیرهای خود وارد می کنند با هیچ یک از نژادها قابل مقایسه نیست. اگرچه می‌توانید مهارت‌های تیراندازی را برای هرکسی توسعه دهید، اما برای جن جنگلی صحیح‌ترین و مناسب‌ترین است. و گرایش خوبی به دزدی دارد. البته الف های چوبی از نظر توانایی در دزدی از خاجییت پایین تر هستند، اما این نژاد انتخاب بسیار شایسته ای است. و حیواناتی که توسط الف‌های جنگلی رام شده‌اند می‌توانند کمک‌های ارزشمندی را در جنگ ارائه دهند و حتی در طول عبور از Skyri جان انسان‌ها را نجات دهند.

شمال- مردم شمال که با توجه به استعداد طبیعی خود، کاملاً در برابر جادوی سرما مقاومت می کنند. همه جادوهای این شاخه فقط یک چهارم آسیب خود را وارد می کنند. آنها در تبرها تخصص دارند و با فریادهای جنگی و بی باکی خود آماده هستند تا تقریباً هر دشمنی را فراری دهند.

اورک- بهترین آهنگرانی که قادر به تعمیر هر زرهی در میدان هستند. آنها منحصراً از زره های سنگین و سلاح های سنگین استفاده می کنند. اگر به دنبال چابکی هستید، با اورک همراهی نکنید. اما اگر عادت به جلو رفتن دارید، آن را به حداکثر تجهیز کنید و در میدان نبرد همتای نخواهید داشت. اگر یک اورک به حالت دیوانه سقوط کند، حتی یک دشمن از ملاقات با او در وسعت اسکایریم جان سالم به در نخواهد برد.

نگهبان سرخ - بهترین مبارزاندر امپراتوری یافت نمی شود این احساس که آنها با سلاح به دنیا می آیند و حتی در شکم مادر، ویژگی های رزمی آنها را نشان می دهد. هیکل بهتر آنها آنها را بسیار سرسخت می کند و سموم عملاً به آنها آسیب نمی رسانند. اگر تنوع سلاح‌ها را دوست دارید، Redguard را انتخاب کنید. خشم او از نبرد نیز به سلاح غیرقابل کنترل مالک می افزاید.

الف تاریک- آخرین مسابقه در دسترس ما است. ترکیبی جالب از جادو و مخفی کاری. شما می توانید حریف خود را بدون اینکه متوجه شود در حال مرگ است ضربه بزنید. از زمان های قدیم الف های تاریک از مدرسه جادوی آتش مصون بوده اند، بنابراین در Skyrim می توانند بسیار مناسب باشند، با توجه به اینکه با چه کسی باید بجنگیم. اما ما از قبل شما را برای چیز خاصی تنظیم نمی کنیم...

بنابراین، انتخاب انجام شده است. زمان آن رسیده است که ظاهر شخصیت و انتخاب نام را شروع کنید. من رازی را به شما می گویم که من تمام بازی های سری The Elder Scrolls را به عنوان Redguard به پایان رساندم. بنابراین Skyrim نیز از این قاعده مستثنی نخواهد بود. به هر حال، وقت خود را صرف کنید توجه ویژهظاهر شخصیت، زیرا اغلب ضربات نهایی را انجام می دهید که می تواند بسیار زیبا باشد. و شخصیت اصلی باید همیشه شما را با او خوشحال کند ظاهر. با این حال ادامه می دهیم ...

وقتی همه چیز در لیست امپریال ها مشخص شد، آنها همچنان تصمیم می گیرند که شما را اعدام کنند تا به هم نریزند. با رفتن به دایره، به سخنرانی ژنرال که برای تحقیر اولفریک طراحی شده است گوش خواهید داد. اما سخنرانی با صدای عجیبی که به طور مبهم شبیه به غرش یک حیوان است، قطع خواهد شد. اما این سروصدا باعث قطع شدن مراسم سر بریدن نمی شود. اولین اجرا انجام خواهد شد، شما در ردیف بعدی هستید. غرش دوباره تکرار می‌شود، اما شما را مجبور می‌کنند به زانو در بیایید و جلاد تبر خود را بالا آورد تا ضربه بزند. شما منتظر آخرین ثانیه زندگی خود هستید، اما منبع سر و صدای عجیب در نهایت در بالای برج در ابتدای Skyrim ظاهر می شود. اژدها پرواز کرد تا روستا را بسوزاند. بله، سالهاست که خبری از آنها نیست، خیلی ها آنها را افسانه می دانستند، اما امروز این افسانه جان گرفته است و شما را به رستگاری هر چند توهمی امیدوار می کند.

به آزادی!

این اولین وظیفه در بازی را آغاز می کند که در آن به سادگی باید زنده بمانیم. و علیرغم این واقعیت که در ابتدا فقط باید با دنبال کردن رالوف به قلعه برسید ، سپس بسیار سریع توسعه می یابد. رالوف پیشنهاد می کند که از طریق برج پنهان شود، اما اژدها کمی متفاوت برنامه ریزی می کند - برج شکسته است، شما نمی توانید در مسیر عبور Skyrim بالا بروید. رالوف به شما توصیه می کند که روی پشت بام مسافرخانه بپرید و بدوید. به بالای صفحه نگاه کنید، چیزی شبیه یک نقشه کوچک وجود دارد. تعیین جهت از روی آن آسان است، بنابراین نمی توانید گیج شوید. فقط در جایی که به شما هدایت می شود بدوید. در حال حاضر، متأسفانه، چیزی برای سود وجود نخواهد داشت. از اتاق زیر شیروانی به سمت زمین بپرید و در جهت مشخص شده حرکت کنید.

حالا شما اولین انتخاب خود را خواهید داشت - رالوف را دنبال کنید یا هادوار را دنبال کنید. در اصل، تفاوت ناچیز خواهد بود. شما همچنان باید رالوف را بیشتر دنبال کنید، به خصوص وقتی بیرون می روید. تنها در این صورت است که جنگجویان امپراتوری دشمن خواهند بود. اگرچه نمی توان گفت که این بد است ، زیرا تجهیزات اضافی در طول عبور Skyrim به ما آسیب نمی رساند.

وارد قلعه شوید. من Ralof را انتخاب کردم زیرا تجهیزات امپریال بهتر است و به من این امکان را می دهد که فوراً همانطور که انتظار می رود لباس Redguard خود را بپوشم. شما می توانید مسیر دوم را انتخاب کنید - نتیجه همچنان یکسان خواهد بود. قلعه منتظر ماست مرحله جدیدجستجوی "آزادی!"، که ما را مجبور به فرار از هلگن می کند. در سالن ابتدا نحوه جستجوی اجساد و استفاده از تجهیزات را خواهید آموخت. همه چیز را از گونیار بگیرید و خود را مجهز کنید. اکنون شما اولین برخورد خود را با امپریال ها دارید. من نحوه کشتن آنها را توضیح نمی دهم - فقط بجنگید، هیچ مشکلی وجود نخواهد داشت. اجساد را جست‌وجو کنید و کلیدی را که برای آزادی در گذر اسکایریم کمبود داشتیم، دریافت کنید.

همانطور که می توان حدس زد، این همان کلیدی است که درها را باز می کند و به شما اجازه می دهد تا به دنبال رالوف ادامه دهید. شما باید او را دنبال کنید، اما می توانید به طور دوره ای راه را اشتباه بپیچید، اتاق ها را جستجو کنید و غارت اضافی دریافت کنید. از پله ها پایین بروید، کلم هایی را که در مسیر The Elder Scrolls V Skyrim برای بازگرداندن سلامت و تغذیه لازم است بردارید. اژدها دوباره گذرگاه را ویران می کند، بنابراین برای خارج شدن از دهکده باید حتی عمیق تر به زیر زمین بروید.

در اتاق بعدی چند امپریال دیگر منتظر شما هستند که اگر دنبال رالوف بروید باید آنها را بکشید. شما خود را در یک انباری می یابید که باید برای معجون ها و سایر غارت ها جستجو شود. به یاد داشته باشید که یک بشکه چگونه به نظر می رسد، که می توانید از آن بالا بروید و معجون ها را از آن خارج کنید. به اندازه کافی؟ می‌توانید با مصرف تمام گوشت و ادویه‌ها جلوتر بروید. برای چی؟ ساده است. در طول این مدت غذای خود را از آنها خواهید پخت مروری بر Skyrim، که تأثیر مفیدی بر شخصیت شما دارد.

ما به دنبال رالوف حرکت می کنیم. در اتاق بعدی که توقف می کنیم، باید قفل قفس را بردارید. انجام آن آسان است. سوال فقط در مورد تکان دادن کلید اصلی است. کلید اصلی را با ماوس در موقعیت دلخواه بچرخانید و دکمه پیش فرض "A" را فشار دهید. سریع فشار دهید و رها کنید. اگر پین تکان می خورد، پس از چرخاندن پین، همین کار را انجام دهید. به طور کلی قفل ها اینگونه باز می شوند. در قفس، لباس های او را از بدن شعبده باز کنید، که می توانید آن را با سود بفروشید یا خودتان بپوشید. من به شما توصیه می کنم که تمام سلول ها را هک کنید، زیرا این به شما چند امتیاز مهارت هک می دهد.

در طول مسیر، در راهروی بعدی دو در در سمت راست و چپ وجود دارد - قفل های روی آنها را نیز انتخاب کنید تا مهارت هک خود را در عبور از The Elder Scrolls V Skyrim افزایش دهید. رالوف دوستان خود را ملاقات می کند که قبل از ترک سیاهچال به شما در نبردهای بعدی کمک می کنند. این اتاق هم باید جست و جو شود. سپس امپریال های بیشتری را خواهید دید که باید کشته شوند. و البته جستجو همراهان شما به تنهایی از عهده این کار بر می آیند، اما بهتر است خودتان همه را بکشید، زیرا این کار به شما امتیاز تجربه بیشتری در دست زدن به سلاح انتخابی می دهد.

رالوف راه را باز می کند، اما بلافاصله پشت سر شما گذرگاه با سنگ مسدود می شود. بنابراین، شما دوباره باید فقط با هم حرکت کنید. با رفتن به پایین، رالوف ما را مستقیم هدایت می کند. و می توانید به چپ بپیچید، جایی که مقداری غارت دیگر وجود دارد. وقتی آن را جمع کردید، همراه خود را دنبال کنید. با دقت! در اتاق بعدی انبوهی از عنکبوت ها در عبور ما از Skyrim دخالت می کنند! مثل همیشه، آنها را جستجو کنید و به حرکت خود ادامه دهید.

پس از رسیدن به غار بعدی، بلافاصله بر روی طاقچه سمت چپ بالا بروید - یک معجون سلامتی و چند چیز در آنجا وجود دارد. حالا با خرس معامله کن. او یک حریف خطرناک است، اما عملاً قادر به کشتن نیست. شبیه ساز دیگری برای بالا بردن سطح شما. همین، سیاه چال ها تمام شد. چند صد متر بیشتر بدو و کار "به سوی آزادی!" به پایان خواهد رسید!

قبل از طوفان

بنابراین، فراموش نکنید که در اینجا یک خطای کوچک وجود دارد، چه در ترجمه و چه در توسعه دهندگان. رالوف به شما می گوید که باید از هم جدا شوید، اما در عین حال به شدت شما را تشویق می کند که او را دنبال کنید. هدف ما رسیدن به ریوروود است، جایی که گردور، خواهر رالوف در آن زندگی می کند. او کمی به ما کمک خواهد کرد. اساساً، من به شما توصیه می کنم که به ریوروود بروید، تمام گل ها و مواد تشکیل دهنده را در طول مسیر جمع آوری کنید، و سپس خودتان دست به کار شوید - یا به سادگی به سراسر جهان سفر کنید، یا تمام وظایف را پشت سر هم انجام دهید. اما ابتدا به ریوروود برویم. شما باید رالوف را در طول جاده دنبال کنید و به طور دوره ای به نظرات او در مورد گذر آینده ما از Skyrim گوش دهید. اساساً در راه فقط با یک چیز جالب روبرو خواهید شد - سه سنگ که به شما امکان می دهد یک تخصص را انتخاب کنید. شما می توانید از بین مهارت های یک جنگجو، دزد یا شعبده باز یکی را انتخاب کنید. میزان تجربه ای که از این جهت ها به دست می آورید به انتخاب شما بستگی دارد.

وقتی به ریوروود رسیدید، بلافاصله رالوف را در سمت چپ دنبال کنید، جایی که با گردور گفتگو خواهید کرد. او پسرش را برای نگهبانی از جاده بزرگ می فرستد تا امپریال ها ناشناس نزدیک نشوند. از مکالمه رالوف و گردور چیزهای جالب زیادی خواهید شنید که پس از آن باید خودتان با گردور ارتباط برقرار کنید که باید به طور مرتب در پاساژ اسکایریم انجام شود. او از شما می خواهد که به جارل محلی که در Whiterun زندگی می کند بروید تا او را از حمله اژدها مطلع کنید. ماموریت "پیش از طوفان" ادامه یافته است. اکنون می‌توانیم مستقیماً به Whiterun برویم، یا می‌توانیم یک کار جالب را که در پست معاملاتی دریافت خواهید کرد، تکمیل کنیم.

به Riverwood Merchant بروید، جایی که فروش در آن حیاتی است. با او است که می توانید کار "پنجه طلایی" را شروع کنید. لازم به ذکر است که این کار یک کار فرعی است، بنابراین اصولاً انجام آن ضروری نیست. اما دلیلی برای امتناع از آن، و همچنین هر وظیفه ای در عبور از Skyrim نمی بینم.

علاوه بر این می توانید به خانه شمال شرقی فندال بروید. اگر تا غروب صبر کنید، خود صاحب خانه می آید و ممکن است کاری به شما پیشنهاد دهد. شامل موارد زیر است. فندال و سون برای جلب لطف کامیلا می جنگند. و فندال تصمیم گرفت نامه ای از سون جعل کند تا کامیلا از ایده بودن با سون دست بکشد. می توانید نامه را به کامیلا ببرید یا می توانید آن را به سون بدهید. در حالت دوم، سون نامه خود را از طرف فندال خواهد نوشت که می توان آن را نیز به کامیلا نسبت داد. در پایان، بسته به اقدامات شما، کامیلا یا Sven یا Fendal را ترجیح می دهد. و کسی که برنده می شود می تواند دستیار شما شود. خودتان انتخاب کنید که چه کسی را ترجیح می دهید - فندال کماندار یا سون بارد. من شخصاً Fendal را انتخاب کردم زیرا او به عنوان یک تیرانداز در Skyrim بسیار مفید است.

اجازه دهید به شما یادآوری کنم که ما وظیفه "قبل از طوفان" را داریم. با توجه به اتفاقات بعدی، من به شما توصیه می کنم که اکنون پنجه طلایی را دریافت نکنید، بلکه به Jarl of Whiterun بروید. به شمال بروید، Whiterun روی نقشه نشان داده شده است. من به شما توصیه می کنم بدون توجه به مشکلات جاده، مستقیم به شمال بروید. این باید به منظور عبور از مزرعه Pelagio در جنوب Whiterun انجام شود، جایی که می توانید غول را بکشید و مسیرهای انجمن Companions in Arms را دریافت کنید. با این حال، به هر حال رسیدن به آنجا امکان پذیر خواهد بود. اما تجربه اضافی در طول عبور از Skyrim به ما آسیب نمی رساند.

به دروازه های Whiterun نزدیک شوید و با نگهبان صحبت کنید. بگویید اخبار مهمی دارید و آنها به شما اجازه ورود رایگان می دهند. هنگامی که وارد شهر شدید، با آهنگر آدریانا آونیچی گپ بزنید، که اصول اولیه آهنگری، ساخت زره و تیز کردن را به شما آموزش می دهد. به علاوه، او از شما می خواهد که شمشیر را نزد پدرش ببرید، پدرش این شمشیر را به پسر بزرگ جارل هدیه می دهد. البته موافقم

اگر به خانه گریمن بروید، می‌توانید ماموریت «مفقود شده در عمل» را انجام دهید، که از شما می‌خواهد تا عضو گمشده قبیله گریمن، تورالد را پیدا کنید. فوراً با Avulstein صحبت کنید، او از شما می‌خواهد شواهدی مبنی بر زنده بودن تورالد در خانه پسران نبرد پیدا کنید. Walkthrough Skyrim شما را به آنجا می برد. همانجا در خانه، کتاب "افسانه های گمشده" را بخوانید که وظیفه "افسانه ممنوع" را به شما می دهد.

وارد خانه پسران نبرد شوید و به کمد دور طبقه اول بروید. کتابی روی میز است که باید آن را برداشت. بهتر است این کار را زمانی انجام دهید که کسی در خانه نیست، در غیر این صورت کتاب باید دزدیده شود. با این حال، خودتان ببینید، قسمت The Elder Scrolls V Skyrim به شما می دهد فرصت های فراوان. این کتاب درباره سرنوشت تورالد به ما خواهد گفت. او را ببرید و به خانه گری مانه نزد آوولستاین بروید. او سعی کرد برود و برادرش را به زور آزاد کند، اما تصمیم گرفتم همه کارها را خودم انجام دهم. اما بعداً به این موضوع خواهیم پرداخت. اکنون زمان آن است که در ماموریت "قبل از طوفان" به جارل بروید.

پس از مکالمه، جارل نیروها را به ریوروود می فرستد و تصمیم می گیرد که وظیفه دیگری به شما بدهد. برای درک ماهیت آن، باید با جادوگر دادگاه صحبت کنید. او در اتاق بعدی است، جایی که باید بعد از Jarl بروید. فرنگار شما را به ویدی پیک می فرستد. اگر به خاطر داشته باشید، ما باید در مأموریت "پنجه طلایی" به آنجا می رفتیم. خوب، موافقت کنید و پیش بروید، که ابتدا از فرنگار سؤال کردید.

خوب، آیا زمان حرکت به ویندی پیک فرا رسیده است؟ مراقب باشید، وقتی به آن نزدیک می شوید، با سه راهزن غیردوست مواجه می شوید. آنها را بکشید، غنائم جمع کنید و به داخل بروید. در داخل دو دشمن دیگر و یک سینه قفل شده حاوی مقداری غارت وجود خواهد داشت. خوب، وقت آن است که ما پایین بیاییم. فوراً به شما هشدار می دهم - تارهای عنکبوت زیادی وجود خواهد داشت، بنابراین مراقب باشید، نترسید. خوشبختانه، تنها یک راه وجود دارد، شما نمی توانید اشتباه کنید. پس از کمی پیاده روی، چند قفسه پیدا خواهید کرد. پارچه وجود دارد، اما شما واقعاً به آن نیاز ندارید. در اطراف پیچ بعدی، راهزنان بیشتری در انتظار شما هستند، بنابراین می توانید بلافاصله به آنها شلیک کنید. خوب، یا در نبرد نزدیک بکشید.

در مقابل شما یک دروازه با سه علامت قابل مشاهده در بالای آن خواهد بود. یا بهتر است بگوییم، فقط دو علامت وجود دارد، و قطعه بین آنها افتاد و نزدیک اهرم قرار گرفت. راز این است که همان ترتیب نمادها را در دیوار سمت چپ مانند بالای دروازه ردیف کنید. اینها مار، مار و ماهی هستند. در غیر این صورت هنگام استفاده از اهرم آسیب خواهید دید. از پله ها بالا بروید - یک معجون شفابخش پنهان در انتظار شماست. تمام است، اکنون می توانید با خیال راحت از دروازه های باز شده عبور کنید. سه موش را نمی توان حریف دانست. غارت را از طاقچه جمع آوری کنید و از پله های مارپیچ پایین بروید.

اتاق بعدی کاملاً پوشیده از تار عنکبوت است. باید گفت که اشاره بسیار شفاف است. خوب، ما با کشتن انواع چیزهای زشت غریبه نیستیم. علاوه بر این، شما شروع به شنیدن صدایی خواهید کرد که از راهرو می آید. و این صدا با گریه کمک خواهد کرد. کمی پایین تر بروید و آماده شوید - در گوشه و کنار یک عنکبوت بزرگ در انتظار شما است که از سقف پایین می آید. بهتر است با کمان به او شلیک کنید، زیرا او از طریق قوس فشار نمی آورد. اما اگر از طرفداران مبارزات نزدیک هستید، اکنون زمان آن است که مهارت خود را نشان دهید. پس از مرگ عنکبوت، مردی را در وب خواهید دید که از او کمک می خواهد. پس از به دست آوردن اطلاعات بیشتر در مورد پنجه، او را آزاد کنید و آماده باشید که او را بکشید، زیرا او تنها نخواهد رفت. در اتاق بعدی، غنائم را جمع کنید و به جلو حرکت کنید. با توجه به اینکه ابزار مومیایی کردن در اینجا قرار داشت، ماموریت های "پنجه طلایی" و "قله بادگیر" ما را به مکان بسیار جالبی هدایت کرد.

مراقب باشید، با پایین رفتن با بقایای مومیایی شده افرادی که بسیار پرخاشگر هستند مواجه خواهید شد. اکنون مراقب باشید - پس از سه بار کشیدن دایره ای روی زمین وجود دارد که با پا گذاشتن روی آن تله را فعال خواهید کرد. بسیار دردناک ضربه می زند، اما می توانید با حرکت دادن دراگ ها به صورت دایره ای از این مزیت استفاده کنید. به شرطی که بعداً تله به شما نخورد. در اتاق بعدی یک درگ ماژ وجود دارد که بسیار دردناک مبارزه می کند. اما نباید هیچ مشکلی در آن وجود داشته باشد. نیم پله زیر شما نیز با سه دراگ روبرو خواهید شد. و یک راهروی دیگر با یک تله. شما می توانید از طریق این تبرهای چرخان بدوید، اما آنها نمی توانند شما را بکشند. نکته اصلی این است که همراه شما را نمی کشد.

و ما پایین تر و پایین تر می رویم. نمی دانم جستجوی ما ما را به کجا خواهد برد؟ شما منتظر دراگر بعدی هستید که بر اثر چند شلیک یا ضربه می‌میرد، مقداری غارت می‌کند و کمی به سمت بالا می‌رود. سپس - یک اتاق با یک آبشار و یک دراگر دیگر. یک صندوق نیز با سهم دیگری از غارت است. ما فقط یک راه داریم - در امتداد حرکت آب. حلقه ای را که دروازه را باز می کند بکشید و به جلو حرکت کنید. آبشار به پایین سرازیر می شود، اما نیازی به پریدن از یک صخره تیز نداریم. نزدیک سینه، به راست بپیچید و به پایین بروید. ما یک انتخاب خواهیم داشت - به جایی که آبشار می افتد، به سینه برویم یا فقط مستقیم برویم. البته، گزینه اول ترجیح داده می شود، زیرا سود بیشتری دارد.

واضح است که سیاه چال ها ساخته دست بشر هستند، اما بسیار نادیده گرفته شده اند. همه جا ریشه دارد، رانش زمین... و تعداد کمی از هیولاها وجود دارد. دشمن دیگری در انتظار ما است - یک دراگر بی قرار. جدی تر از دراگ های معمولی، اما همچنان به همان اندازه ضعیف است. او از گذرگاه حرم محافظت می کند که به محض باز کردن صندوقچه سمت راست در خروجی به آنجا خواهیم رفت.

تا راهروی بعدی با تله پیاده روی طولانی خواهد بود، اما در راه با چیز جالبی روبرو نخواهید شد. اما پس از تله ها، سه دراگ در انتظار شما خواهند بود - یکی بلافاصله در نزدیکی ورودی و دو در بالا. غنائم را جمع آوری کنید و به زمین بروید. در آنجا پس از عبور از پل و باز کردن در آهنی به دری می رسید که باید با استفاده از آن نیز باز شود. دنباله درستتصاویر. اگر آن را از پایین به بالا بگیرید، باید یک جغد، یک پروانه و یک خرس وجود داشته باشد. صف؟ حرکت کن. غار بزرگی در انتظار شماست که در انتهای آن تخته ای عجیب با تصویری عجیب وجود دارد. قبل از رفتن به آنجا حتما پس انداز کنید. و سپس با جسارت به آن نزدیک شوید و از آن استفاده کنید - اولین گریه اژدها خود را خواهید آموخت. و این عالی است، اما در حال حاضر نمی توانید از آن استفاده کنید. بنابراین، فقط بچرخید و ارباب دراگا را که پشت سر شما ظاهر می شود بکشید. یک حریف بسیار قوی، اما او یک تبر جالب، یک تخته سنگی که باید به جارل برده شود، و غارت های دیگر را پشت سر می گذارد. به طور خلاصه، شما به همه چیز نیاز خواهید داشت. همین، وقت بیرون رفتن است. از پله ها بالا بروید و از پایه در بالا استفاده کنید. سینه بعدی را جستجو کنید و به Skyrim خارج شوید. تمام شد، کارها تمام شد و وقت آن است که به جارل و ریوروود برگردیم تا وظایف را انجام دهیم.

برای تکمیل کوئست "پنجه طلایی" 400 سکه دریافت خواهید کرد. و با رفتن به اژدها ریچ برای تسلیم وظیفه به فرنگار. او شما را برای پاداش و یک کار جدید به Jarl می فرستد. معلوم شد که یک اژدها در همان نزدیکی دیده شده است. شما به همراه Airilet برای شکار اژدها فرستاده می شوید. و به عنوان پاداش کار قبلی کلاه ایمنی به من می دهند که من شخصاً آن را نپوشیده ام و برای فروش فرستادم. علاوه بر این، شما مجاز به خرید خانه در Whiterun خواهید بود.

اژدها در آسمان

بنابراین، همه چیز نمی تواند منتظر بماند، و ما برای مقابله با اژدها باید فوراً آیریلث را دنبال کنیم. وقت آن است که Dragon's Reach را ترک کنید و به برج مراقبت بروید. غنائم ناخواسته خود را بفروشید و شهر را ترک کنید. باید به برج مراقبت غربی برسیم، جایی که Airileth از قبل منتظر ماست. به محض ورود، کسی را نخواهید دید، اما وقتی به خود برج نزدیک می‌شوید، فرمانی را می‌شنوید که برای پوشاندن بروید و تیرها را هدر ندهید. خوب، این یک ایده عالی است. با این حال، نمی‌توانید برای مدت طولانی بیرون بنشینید - یا به اژدهایی که روی زمین نشسته است شلیک کنید یا آن را دست به دست بکشید. اما به خاطر داشته باشید - ممکن است صدمه ببیند. و اگر از وسایل حفاظتی اضافی استفاده نکنید، وارد شدن به نبرد تن به تن ترسناک است.

کدهای تقلب

این راهنما فقط به خط داستانی اصلی مربوط می شود.

شروع کنید

شروع ماجراجویی ما با گاری سواری با Stormcloaks - قانون شکنان آغاز می شود. ما را به شهرک خاصی از هلگن می برند، جایی که جلاد از قبل منتظر است. اما قبل از رفتن به سوی خدایان، به ما این فرصت داده می شود که شخصیت خود را بسازیم - نژاد، جنسیت، ظاهر و غیره را انتخاب کنیم. با انتخاب همین نام برای قهرمان خود، ما را به اعدام سوق می دهند، اما اژدهایی که از راه می رسد نقشه های امپریالیسم ها را خراب می کند و در نتیجه از این سرنوشت نجات پیدا می کنیم.

ویرایشگر ظاهر کاراکتر به میزان قابل توجهی بهبود یافته است. دیگر نیازی نیست ساعت‌ها به آن بپردازید تا یک مرد سالم یا یک دختر زیبا بسازید.

به آزادی

برای اینکه از شعله اژدها زنده نسوزند، وارد برج همسایه می شویم، جایی که از پله ها به سمت بالا بالا می رویم. از میان شکافی که به تازگی در دیوار نمایان شده است به اتاق زیر شیروانی خانه همسایه می پریم و از آنجا به زمین می رویم و با هادور روبرو می شویم. با او به سمت قلعه می رویم و بدون توجه به رالوف به داخل می رویم. هادور دست های ما را از طناب رها می کند و ما را به گشت و گذار در سینه ها دعوت می کند. ما هر چیزی را که پیدا می کنیم می بریم و او را از طریق سیاه چال بیشتر دنبال می کنیم و برادران طوفان را در طول راه نابود می کنیم. با عبور از انباری قدیمی، تمام معجون ها را برمی داریم و بعد از آن به اتاق شکنجه می رویم. پس از جستجوی کیف روی میز، کلیدهای اصلی را در آن یافتیم. با کمک آنها قفل رنده را که جادوگر داخل آن مرده است می شکنیم و وسایل با ارزش را از آنجا می بریم. در ادامه غار، به خوشه بزرگی از برادران طوفان می‌رسیم. آنها را نابود می کنیم، اهرم را می کشیم و در امتداد پل حرکت می کنیم. راهی برای بازگشت وجود ندارد؛ ما باید در کنار رودخانه قدم بزنیم، رودخانه ای که ما را مستقیماً به لانه عنکبوت ها می برد. پس از برخورد با موجودات شرور، از غار عبور می کنیم، خرس را نابود می کنیم و به وسعت Skyrim می رویم.

قبل از طوفان

همین، ما آزادیم و آزادیم که هر کاری دلمان بخواهد انجام دهیم. هادور از ما دعوت می کند که به روستای همسایه ریوروود برویم، جایی که عمویش آهنگر می تواند در کاری به ما کمک کند. ما به آنجا می رویم و نقشه جهان را دنبال می کنیم. عمو در فورج است، اسمش الور است. ما در مورد حمله اژدها به او می گوییم، پس از آن او پیشنهاد می کند که فوراً ارل وایتران را در این مورد مطلع کنید تا بتواند سربازانی را برای محافظت از ریوروود بفرستد. ما به شهر می رویم، اما نگهبان محلی نمی خواهد ما را داخل کنیم. به او می گوییم که آمده ایم برای ریوروود کمک بخواهیم، ​​پس از آن او با کمال میل ما را به داخل می گذارد. جارل در Dragon's Reach قرار دارد، این ساختمان اصلی Whiterun است، پیدا کردن او دشوار نخواهد بود. در راه، Airileth ما را مسدود می کند، که از بی تشریفاتی ما خوشش نمی آید. همه چیز را همانطور که هست به او می‌گوییم، پس از آن به بالگروف بزرگ نزدیک می‌شویم. ما او را در مورد اژدها آگاه می کنیم، بدون اشاره به پترل و اعدام ناتمام ما؛ او نیازی به دانستن آن ندارد. او گروهی را برای ریوروود می فرستد و برای شعبده باز دربارش به ما دستور می دهد.

اگر در حال حاضر غاز ندارید، پس من به شما حسادت می کنم.

قله بادگیر

با جارل به سمت فرنگار می رویم. او پیشنهاد می کند که سنگ اژدها را از معبد ویدی پیک بگیریم. موافقت می کنیم و به سمت معبدی می رویم که در بالای کوه قرار دارد. اگر در بالا رفتن از کوه مشکل دارید، نقشه ای را باز کنید که در آن به وضوح می توانید ببینید کجا می توانید بالا بروید و کجا نمی توانید. در نتیجه، با بالا رفتن از کوه و برخورد با نگهبانان، به داخل معبد نفوذ می کنیم. ما دو راهزن را نابود می کنیم که با شنیدن مکالمه آنها می توانید یک کار ثانویه دریافت کنید و با استفاده از نقشه منطقه غار را دنبال کنید. به یک سالن کوچک بیرون می رویم، جایی که سارق را نابود می کنیم. هیچ فایده ای ندارد که فوراً اهرمی را که در مقابل ما قرار دارد بکشیم. ابتدا باید ستون ها را با علائم سمت چپ به ترتیب دلخواه مرتب کنید. علائم زیر را از چپ به راست نمایش می دهیم: مار – مار – ماهی. اگر همه چیز را به درستی انجام دهیم، وقتی اهرم را تغییر دهیم، فلش های سمی به سمت ما پرواز نمی کنند، اما مسیر بیشتر به سادگی باز می شود. به چپ می پیچیم و از پله های مارپیچ پایین می رویم. کمی به جلو می رویم، به چپ می پیچیم، وب را می شکنیم و با یک عنکبوت یخ زده بزرگ روبرو می شویم. پس از برخورد با او، بیچاره گرفتار در وب را آزاد می کنیم و پس از آن او فرار می کند. ما جلوتر می رویم، همان جا همان مرد فراری را می یابیم که به او خدمت می کند. پنجه طلایی را از او می گیریم و ادامه می دهیم. از میان تیغه ها می دویم و به داخل مقبره آلوده به دراگر پایین می رویم. آن را به رودخانه کوچکی می سپاریم. زنجیر را نزدیک رنده می کشیم و رودخانه را در امتداد غار دنبال می کنیم. به راست میپیچیم، از شکاف سقف غار عبور کرده و به سمت درب پناهگاه قله ویندی بیرون می رویم. پس از داخل شدن، از تله ای به شکل همان تیغه ها عبور می کنیم، سه دراگر را از بین می بریم، به طبقه بالا می رویم و از پل عبور می کنیم تا درب آهنی، باز می شود که خود را در یک راهرو غیر معمول می یابیم که در انتهای آن دری با علائم وجود دارد. برای باز کردن در، باید حلقه ها را به ترتیب درست بچینید، پس از آن باید یک پنجه طلایی را به مرکز در وارد کنید و آن را بچرخانید. علائم را به ترتیب از بالا به پایین قرار می دهیم: خرس - پروانه - جغد عقاب. پنجه را می چرخانیم، پس از آن در باز می شود. به داخل حرم می رویم. ما با علامت به دال اژدها نزدیک می شویم و توانایی جدید را مطالعه می کنیم، پس از آن دراگر ارباب به سمت ما می آید. پس از برخورد با او، سنگ اژدها را از او می گیریم، از مسیر بالا می رویم، دستگیره را می کشیم تا گذرگاه مخفی باز شود و از غار خارج می شویم. با استفاده از سفر سریع به Dragon's Reach برمی گردیم، سنگ را به Farengar می دهیم، پس از آن او شروع به رمزگشایی می کند.

اژدها در آسمان

اما متاسفانه برای ما، یک اژدها در همان نزدیکی دیده شد. Airileth ما را به Jarl Balgruuf می‌خواند تا درباره این رویداد صحبت کنیم. به طبقه دوم می رویم، جایی که برای سنگ اژدها که پیدا کردیم جایزه دریافت می کنیم و همچنین اخباری در قالب خرید خانه در شهر دریافت می کنیم. اما اژدها منتظر نمی ماند، بنابراین ما فراتر از Irileth به برج مراقبت غربی می رویم، جایی که دمنده آتش مشاهده شد. در همانجا نگهبانی را می یابیم که به اژدهای نزدیک می شود. ما خود را با سلاح های قوی تر مسلح می کنیم و نبرد را با شیطان بالدار آغاز می کنیم. هنگامی که او شکست می خورد، او را جستجو می کنیم و روح او را جذب می کنیم و بدین وسیله Scream را مطالعه می کنیم. ما آن را از منوی جادویی انتخاب می کنیم و آن را امتحان می کنیم. پس از شادی در این رویداد، به Balgruuf برمی گردیم و کار انجام شده را گزارش می دهیم. ما جایزه ای به شکل موقعیت Thane of Whiterun، کارل شخصی ما و سلاح خود Balgruuf دریافت می کنیم.

همانطور که کمی زودتر مشخص شد ما دواهکیین هستیم. ریش خاکستری ها که در High Hrothgar، در دامنه های گلوگاه جهان منتظر ما هستند، می خواهند در این مورد با ما صحبت کنند. ما به آنجا می رویم، اما هنگام خروج از اژدها، با کارل خود - دختری زیبا به نام لیدیا - ملاقات خواهیم کرد. او را با خود می بریم و به سمت ریش خاکستری ها می رویم. با خزیدن در دامنه های بی پایان، در نهایت به روستای ایوارستد می رسیم. از پل رودخانه می گذریم و به بالای آن بالا می رویم کوه بلند Skyrim - Hrothgar، جایی که ریش خاکستری ها در آن قرار دارند. در طول مسیر با یک ترول یخی مواجه خواهیم شد که می تواند زخم ها را التیام بخشد و سلامتی را بازگرداند. بهترین دارو برای مقابله با آن آتش است. در نهایت با رسیدن به بالای کوه به معبد می رویم و در آنجا با Arngeir روبرو می شویم. او از ما می خواهد که صدای خود را نشان دهیم. خوب، به سمت او برمی گردیم و از Scream استفاده می کنیم که تقریباً پیرمرد را از پا در می آورد. ما به او گوش می دهیم و قبول می کنیم که مطالعه کنیم. برای توسعه Scream و قوی تر کردن آن، به Einart که پشت سر ماست روی می آوریم. ما روی نشان قدرت روی زمین می ایستیم و آن را جذب می کنیم. در مرحله بعد، ما انرژی را از Einart جذب می کنیم و با نگه داشتن کلید صوتی، سه بار متوالی قدرت فریاد خود را بر روی جادوگران موهوم نشان می دهیم. اکنون باید قدرت جدیدی را از استاد بوری بیاموزید. برای این کار به دنبال او وارد حیاط شوید و روی تابلوی روی زمین بایستید. با جذب قدرت از Borri، ما به Arngeir توانایی جدید "Rapid Dash" را مانند ولفگار نشان می دهیم. برای تکمیل کامل آموزش، باید شاخ یورگن، بادخوان را دریافت کنید. بیایید این تکلیف را به عهده بگیریم.

سفر در جمع دو بانوی زیبا لذت خاصی دارد.

شاخ یورگن

این مورد در مقبره آرنجیر در Ustengrev، در باتلاق های Hjaalmarch قرار دارد. زمان زیادی طول می کشد تا به آنجا برسید ، بنابراین اگر قبلاً Morthal را باز کرده اید ، ما به آنجا یا هر منطقه نزدیک دیگری حرکت می کنیم و از آنجا با پای پیاده به باتلاق ها می رسیم. پس از رسیدن به محل، با راهزنان محلی برخورد می کنیم و به داخل مقبره می رویم. در داخل شاهد درگیری بین نکرومنسرها و راهزنان هستیم. نکرومانسرها که کار خود را در نابودی راهزنان انجام داده اند، به ما حمله خواهند کرد. بهتر است به گرگ های توهم دست نزنید؛ آنها پس از مرگ جادوگران خود به خود ناپدید می شوند، بنابراین ابتدا باید به آنها حمله کنید. به راست میپیچیم و در امتداد غار ادامه میدهیم، بدون اینکه مسیر اصلی را خاموش کنیم. اگر گم شدید، نقشه منطقه به شما کمک می کند تا راه خود را پیدا کنید. در نتیجه به دری می رسیم که ما را به اعماق Ustengrev هدایت می کند. مسیر را دنبال می کنیم، از روی تله آتش می پریم، به نوعی اتاق غذاخوری بیرون می رویم، جایی که پلی می یابیم که در امتداد آن از اتاق غذاخوری به یک غار کوچک می رویم. در زمان مناسب او ما را به بزرگ دیگری هدایت خواهد کرد غار باز، که در پایین آن حتی درختان کریسمس می توان قرار داد. ضمناً شما می توانید Scream جدید را نیز در آنجا مطالعه کنید. با این حال از روی پل رد می شویم و به گذرگاهی می رسیم که با سه توری بسته شده است. درست در مقابل آنها سه سنگ وجود دارد که هر کدام رنده مخصوص به خود را باز می کنند. ما جلوی آنها می ایستیم، فریاد "Rapid Dash" را انتخاب می کنیم، بین سه سنگ می دویم و قبل از اینکه زمان بسته شدن داشته باشند، از Shout برای "پرواز" زیر میله ها استفاده می کنیم. ما همچنین باید از این Scream استفاده کنیم، زمانی که از روی تخته هایی با تله های آتش عبور می کنیم. بعد از آنها عنکبوت های یخ زده را از بین می بریم، مسیر را می شکنیم و در چوبی را باز می کنیم. زنجیر را می کشیم و به سالنی می رویم که باید بوق یورگن را در آن پیدا می کردیم، اما در عوض یک یادداشت پیدا می کنیم. می گوید که گویا دوست ما شاخ را گرفته است و در میخانه غول خواب در ریوروود، در اتاقی در اتاق زیر شیروانی منتظر ما است که برای ملاقات با غریبه باید آن را اجاره کنیم. کاری برای انجام دادن وجود ندارد، شما باید اراده "دوست" را انجام دهید. جلو می رویم و در چوبی را باز می کنیم. از اعماق خارج می شویم، راهرو را دنبال می کنیم و با اهرم گذرگاه مخفی را باز می کنیم. به دنبال نقشه منطقه از مقبره خارج شده و به سمت ریوروود حرکت می کنیم. وارد میخانه می شویم و دلفین را پیدا می کنیم که از او اتاقی در اتاق زیر شیروانی اجاره می کنیم که اصلاً آنجا نیست. با این حال، یک اتاق در سمت چپ وجود دارد که وارد آن می شویم. اما دوست ما هیچ جا دیده نمی شود. پس از اندکی انتظار، دلفین به داخل نگاه می کند که معلوم می شود پیام آور یادداشت است. او بوق را به ما می‌دهد و از ما می‌خواهد که با او به اتاق برویم تا در مورد مسائلی صحبت کنیم. اما، قبل از اینکه به یک کار جدید برویم، بیایید کار فعلی را کامل کنیم. ما به کوه به سمت ریش خاکستری ها برمی گردیم و به آرنجیر شاخ یورگن می دهیم. ولفگار به ما یاد خواهد داد آخرین کلمهقدرت، پس از آن تنها کاری که باید انجام دهیم این است که بین ریش خاکستری ها بایستیم و امتحان نهایی را پشت سر بگذاریم. این کار را کامل می کند.

اژدها در زیستگاه طبیعی خود.

تیغه در تاریکی

ما به دلفین برمی گردیم تا بفهمیم او از ما چه نیازی دارد. به اتاق می رویم، در را پشت سرمان می بندیم و دلفین را به زیرزمین مخفی دنبال می کنیم. او از ما می خواهد که اژدها را بکشیم، که به زودی باید دوباره متولد شود. در ازای آن، او هر اطلاعاتی را که به ما علاقه داشته باشد، ارائه خواهد کرد. پیشنهاد بد نیست، و علاوه بر این، ما چیز زیادی در مورد Dragonborn نمی دانیم. اژدها در Kin Grove ظاهر می شود، می توانیم خودمان به آنجا برویم یا می توانیم با دلفین برویم. سرانجام با رسیدن به محل، ایدرا با ما ملاقات می کند و به ما می گوید که اژدها قبلاً اینجا بوده و به خارج از شهر پرواز کرده است. به آنجا می رویم و او را می بینیم که بر فراز جنگل شناور است. ما بی سر و صدا به همراه دلفین به سمت سنگ می رویم و می بینیم که این همان اژدهای سیاهی است که وقتی تقریباً اعدام شدیم به هلگن حمله کرد. او در هوا معلق می ماند و اژدهای دیگری به نام سالوکنیر را به زندگی فرا می خواند. ما اژدهای تازه پخته شده را می کشیم و روحش را جذب می کنیم، پس از آن دلفین کاملاً به ما باور می کند که ما دواهکیین هستیم. ما از او در مورد همه چیزهایی که می خواهیم بدانیم سوال می کنیم و متوجه می شویم که او عضوی از Brotherhood of the Blade است که برای از بین بردن اژدهاها و محافظت از Dragonborn ساخته شده است.

مصونیت دیپلماتیک

اوضاع بدتر و بدتر می شود. اژدهاها نه تنها می توانند دوباره متولد شوند، بلکه اژدهایان مشابه دیگری را نیز زنده می کنند. دلفین مشکوک است که تالمور پشت این ماجرا هستند، اما برای تایید اطلاعات، باید به سفارت تالمور برود. او کلید میخانه اش را به ما می دهد و از ما دعوت می کند تا آنجا منتظر او باشیم تا از نقشه بعدی وضعیتمان مطلع شویم. پس از رسیدن به محل، با دلفین به زیرزمین او می رویم و به پیشنهاد او گوش می دهیم. او می تواند به ما کمک کند تا به سفارت تالمور برسیم، اما ابتدا باید با مخاطب جن او به نام مالبورن در موش خنده در تنهایی ملاقات کنیم. این شهر بسیار دور است، بنابراین به سمت خوب قدیمی Ustengrev حرکت می کنیم و از آنجا با پای خود به سمت شهر حرکت می کنیم. ورودی اصلی آن را می توان با دنبال کردن جاده از انبار شرکت امپراتوری شرقی به مزرعه کاتلا پیدا کرد، جایی که بعداً با دلفین ملاقات خواهیم کرد. یک بار در شهر و پس از تماشای اعدام، به داخل میخانه می رویم و مالبورن را ملاقات می کنیم. اسلحه را به او می دهیم که به سفارت می برد تا آنجا به ما بدهد چون... شما با وسایلتان اجازه حضور در آنجا را ندارید. اکنون زمان ملاقات با دلفین در اصطبل همان مزرعه کاتلا است. وقتی همدیگر را می بینیم، او یک کت و شلوار شیک به ما می دهد که برای ملاقات با مهمان در سفارت باید آن را بپوشیم. ما همچنین باید همه چیزهایمان را به او بدهیم. وقتی همه چیز تمام شد، سوار کالسکه می شویم و به سمت عصر حرکت می کنیم. به محض ورود به محل، دعوتنامه را به سرباز تالمور نشان می دهیم و به داخل می رویم. بدون اتلاف وقت گرانبها برای Elenwen، سفیر محلی، به مالبورن نزدیک می شویم و علامتی می دهیم که زمان فرار از اینجا فرا رسیده است. اما ابتدا باید کاری انجام دهیم که حواس همه را پرت کند و به ما اجازه دهد بدون توجه از اینجا فرار کنیم. برای انجام این کار، به Brelans که در حال سرو نوشیدنی است، نزدیک می شویم. نوشیدنی را از او می گیریم و به رازلان می دهیم که روی نیمکتی نشسته و منتظر نوشیدنی است. به نشانه قدردانی، او آماده است تا دعوای کوچکی ایجاد کند که به ما کمک می کند بدون توجه از عصر فرار کنیم. ما به مالبورن نزدیک می شویم و از تعطیلات ناپدید می شویم. به آشپزخانه می رویم، از آنجا به انبار می رویم و وسایلمان را که به جن داده بودیم برمی داریم. اکنون باید اطلاعاتی در مورد اژدها پیدا کنید، اما باید فقط به خودتان تکیه کنید، زیرا ... مالبورن تا شب می ماند. عبور از نگهبانان مخفیانه یا نه یک اصل است؛ هدف هنوز یکسان است - پیدا کردن اتاق النون، ​​جایی که اطلاعات مورد نیاز ما در آن قرار دارد. برای این کار به طبقه دوم می رویم و به داخل حیاط می رویم. اتاق های شخصی Elenwen نیز در اینجا قرار دارد. داخل می شویم، نگهبانان را از بین می بریم و جعبه را در دفتر سفیر جستجو می کنیم. ما کلید را از آنجا می گیریم و تمام رکوردهایی که آنجا هستند. پس از خواندن یادداشت در مورد اژدها، به طبقه پایین می رویم و با کلید در سیاهچال را باز می کنیم. جعبه دومی را در آنجا پیدا می کنیم که حاوی یادداشت هایی درباره Esbern است. پس از خواندن آنها، سربازان را از بین می بریم و کلید دریچه را می گیریم. دریچه را باز می کنیم و به داخل غارها می رویم و در آنجا به وسعت Skyrim برمی گردیم. ما به ریوروود به دلفین برمی گردیم و به او می گوییم که تالمور هیچ چیز در مورد اژدها نمی داند، اما به دنبال اسبرن است. این چیزی است که ما باید پیدا کنیم، اما قبل از اینکه به جستجو بپردازیم، وسایلمان را از صندوقچه بیرون می آوریم. موش گوشه گرفت

Brynjolf، مردی که به یافتن Esbern کمک می کند، در Riften است، شما باید قبل از Thalmor به او برسید. اگر قبلاً به این شهر نرفته اید، پس از ورود به آن نگهبان مقداری طلا درخواست می کند، ظاهراً این مالیات ورودی است. او را متقاعد می کنیم که قرار نیست پولی بدهیم و داخل می شویم. برای متقاعد کردن نگهبان نیازی به فصاحت زیاد ندارید. با ورود به شهر، به بازار نگاه می کنیم و Brynjolf را پیدا می کنیم. اگر او آنجا نیست، پس باید تا روز صبر کنید. این فرد، طمع به کمک، از ما دعوت می کند تا حلقه را برای او بدزدیم، در ازای آن او موافقت می کند در جستجوی اسبرن کمک کند. ما با این موضوع قضایی موافق هستیم و به برینیولف اطلاع می دهیم. منتظر می مانیم تا مردم بازار جلوی او جمع شوند و ما بی سر و صدا به سمت ویترین، همین جا در بازار می رویم و با شکستن قفل، انگشتر را می دزدیم. اگر نتوانیم قفل را بشکنیم یا مورد توجه قرار بگیریم، هیچ اتفاق بدی نمی افتد، فقط جریمه را پرداخت می کنیم و به Brynjolf برمی گردیم. او که از توانایی های ما ناامید شده است، همچنان ما را دعوت می کند تا برای او کار کنیم. اما وظیفه ما دور از این است ، ما باید همان اسبرن را پیدا کنیم و برای این کار به سمت "حفره موش" می رویم که ورودی آن در زیر بازار قرار دارد. از آنجا به سمت فلاسک وحشی می رویم و متصدی بار، Vekel the Warrior، قرار دارد. او با پرداخت هزینه به شما خواهد گفت که اسبرن را می توان در "حفره موش" در "مورچه ها" پیدا کرد. به سمت آن حرکت می کنیم و سربازان تالمور را در طول مسیر نابود می کنیم. در اتاق اسبرن را که پیدا کردیم، در آن را می‌کوبیم و به پیرمرد می‌گوییم که از دلفین آمده‌ایم، و برای اینکه او باور کند، به او می‌گوییم: «سی‌امین آغاز فراست را به خاطر بسپار». پس از آن با کمال میل ما را راه می دهد و به ما می گوید که همان اژدهای سیاهی که در هلگن بود، آلدوین نام دارد و بلعنده جهان است و اگر جلوی او گرفته نشود، آخر دنیا خواهد آمد. خوشبختانه ما پیرمرد را خوشحال خواهیم کرد، زیرا ... ما متولد اژدها هستیم و می توانیم آلدوین را متوقف کنیم.