Speisekarte
Kostenlos
Anmeldung
heim  /  Präparate gegen Hautkrankheiten/ Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. Graue Kapuze, nächtlicher Umhang aus nächtlichen Schatten, wie es funktioniert

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. Graue Kapuze, nächtlicher Umhang aus nächtlichen Schatten, wie es funktioniert

Der Anführer der Diebesgilde in Cyrodiil, Grey Fox, trug die Graue Kapuze von Nocturnal. Die Kapuze hat ein ungewöhnliches magische Eigenschaft(Im Allgemeinen glaubte man, dass es sich um einen Fluch handelte) – die Identität des Besitzers wird dadurch vollständig verheimlicht und alle Erwähnungen von ihm verschwinden. Mitglieder der Cyrodiil-Diebesgilde schätzen Nocturnal sehr und beenden Gespräche oft mit dem Satz „Der Schatten verbirgt dich.“

Verehrung

Trotz der Tatsache, dass Nocturnal vielleicht das meiste hat große Menge Bewunderer, es hat keinen eigenen etablierten Klerus. Es gibt diejenigen, die sich als seine Priester betrachten, obwohl Nocturnal selbst sie nicht bevormundet. Sie scheint nicht das geringste Interesse an Religion zu haben.

Der Tempel der Nacht, das Zwielichtgrab, existiert tatsächlich. Befindet sich in Skyrim, wo es um ein Portal namens Black Lake herum gebaut wurde. Das Portal ist mit der nächtlichen Ebene in Oblivion verbunden – dem Ewigen Schatten. Das Portal ist eine Glücksquelle für diejenigen, die den Schatten bei ihren Aktivitäten nutzen. Allerdings weiß niemand, welchen Preis dafür zu zahlen ist.

Obwohl Nocturnal keinen organisierten Kult hat, gibt es in Nirn drei sterbliche Wächter, die als Nachtigallen bekannt sind. Sie sind ihr direkt unterstellt. Dafür erlangen die Nachtigallen Macht über den Schatten, List und Geschicklichkeit. Sobald Nightingale einen Deal mit Nocturnal macht, ist er verpflichtet, ihr zu dienen und ihr Zwielichtgrab sowohl im Leben als auch danach zu beschützen. Die Vereinbarung bleibt in Kraft, bis Nocturnal die Transaktion als vollständig abgeschlossen ansieht.

Wie die meisten daedrischen Gottheiten gehören auch Hexen zu den Verehrern von Nocturnal. Stolen Shadows sind ein Zirkel, der Nocturnal gewidmet ist. Sie scheint das Lob der Hexen zu genießen und lächelt, wenn sie Loblieder auf sie singen.

Anruf

Das Datum des Anrufs von Nocturnal ist der 3. Tag des Monats Hearth Fire.

Artefakte

Grey Hood Nocturnal

Grey Hood Nocturnal

Grey Hood Nocturnal ist ein daedrisches Artefakt, das einst der daedrischen Prinzessin Nocturnal gehörte. Äußerlich sieht es aus wie eine Kapuze aus dunklem Leder, die das Gesicht des Besitzers verbirgt. Nocturnal wird von Dieben in ganz Tamriel verehrt. Der Ruf der Prinzessin veranlasste manchmal Diebe, ihr Dinge zu stehlen. Viele versuchten also, ihr Können unter Beweis zu stellen, aber nur wenigen gelang es tatsächlich. Da Nocturnal immer mit Umhang und Kapuze dargestellt wird, entstehen um diese Gegenstände viele Legenden. Die Geschichte vom Diebstahl des nächtlichen Umhangs ist wahrscheinlich nichts anderes als Fiktion, genau wie der Diebstahl der Kapuze. Die Motorhaube wurde jedoch trotzdem gestohlen. Es wird angenommen, dass dies einem Dieb namens Emer Dareloth gelang, der der erste Gildemeister der Diebesgilde war. Nocturnal verfluchte die Kapuze und von nun an „verschwindet jeder Sterbliche, der sie trägt, in der Welt der Schatten, und von nun an bleibt ihre wahre Natur für alle, die sie sehen, ein Rätsel.“ Sein Name verschwindet aus allen Chroniken und Aufzeichnungen. Die Erinnerung versinkt in Dunkelheit und verhindert, dass sich derjenige, der ihn getroffen hat, an seinen Namen erinnert. Von nun an erkennt man ihn an seiner Kapuze und nur noch an seiner Kapuze.“ Dieser Fluch wurde aufgehoben, als die Geschichte mithilfe von neu geschrieben wurde.

Auf der Kapuze ist die Inschrift „Schatten verbirgt dich“ zu lesen, wobei, wie in der Schrift üblich, der Buchstabe Yahkem (Y) in der Inschrift weggelassen wurde. Der Ausdruck wird auch als Passwort zwischen Dieben, als Lobpreis für Nocturnal oder als buchstäblicher Ausdruck der Hoffnung verwendet.

Der Kult der Ahnenmotte wollte die Kapuze finden und herausfinden, ob sie wirklich verflucht war, und wenn ja, einen Weg finden, sie zu entfernen.

Nachdem sie Nocturnal gestohlen worden war, wurde die verfluchte Kapuze von einem Gildenmeister zum anderen weitergegeben. Dies zwang die Diebesgilde, den Graufuchs zu erfinden. Der Graufuchs wurde für die meisten Menschen zu einem Mythos, und Hinweise auf ihn ließen sich dreihundert Jahre lang nachverfolgen. Dies geschah, weil die Zunftmeister ihre Individualität verloren und nur noch als Besitzer der Haube bekannt wurden.

Im Laufe der Zeit verbreiteten sich Legenden über die Identität eines der Diebe, von dem man annahm, dass er Unsterblichkeit und übernatürliche Fähigkeiten beim Diebstahl besaß. Er galt als der Held aller Bettler und untere Schicht Cyrodiil, wofür er vom Adel und den kaiserlichen Wachen gehasst wurde.

Der Fluch wurde im Jahr 3Ä 433 aufgehoben, als Corvus Umbranox, auch bekannt als der Graue Fuchs, den Diebstahl der Alten Schriftrolle aus der Kaiserlichen Bibliothek inszenierte. Er benutzte die Schriftrolle, um die Geschichte neu zu schreiben und Nocturnals Fluch aufzuheben. Dadurch konnten alle bisherigen Zunftmeister offener agieren und die Diebesgilde wurde erfolgreicher. Umbranox erhielt seine Identität und seinen Titel als Graf zurück und die Kapuze wurde dem neuen Gildenmeister übergeben. Auch ohne den Fluch verbarg die Kapuze immer noch die wahre Identität des Besitzers, alles dank der unrühmlichen Persönlichkeit des Graufuchses. Im Jahr 4Ä 201 ist der Graufuchs immer noch eine angesehene Figur unter Dieben.

Dietrich

Dietrich

Der Skelettschlüssel ist ein daedrisches Artefakt, das von Nocturnal geschaffen wurde. Aussehen hat nicht immer die Form eines Schlüssels, und manchmal sieht es aus wie ein Hauptschlüssel. Es dient als Schlüssel zum Öffnen jedes Schlosses. Als Hauptschlüssel (der niemals kaputtgeht) wird er zum Öffnen von Schlössern unterschiedlicher Komplexität, manchmal sogar magischer Art, verwendet. Die Magier belegten den Schlüssel mit einem Zauber, der die Verwendung des Artefakts einschränkte: Es konnte nur einmal am Tag verwendet werden. Ein Schlüssel bleibt nie lange im Besitz eines Diebes und verschwindet irgendwann einfach.

Ein Artefakt kann auch als Werkzeug zum „Entdecken“ vieler Dinge verwendet werden, einschließlich Portalen, verborgenem Potenzial und anderen unbekannten Möglichkeiten. Sein wahrer Zweck besteht jedoch darin, den Schwarzen See zu öffnen und offen zu halten – das Portal, das zum Ewigen Schatten führt.

Es wird gesagt, dass Nocturnal manchmal zulässt, dass der Schlüssel gestohlen wird oder verloren geht, entweder aus irgendeinem Grund oder einfach aus Gleichgültigkeit.

Der erste Besitzer des Schlüssels war ein Dieb namens Arrowan. Nach dem Verschwinden sucht sich der Schlüssel immer wieder verschiedene schwer zugängliche Orte aus und versteckt sich dort. Arrowan hat mit Hilfe von Historikern eine Liste möglicher Orte zusammengestellt, an denen sich der Dietriche befinden könnte. Darüber hinaus wurde der Schlüssel während des Ewigen Beschützers entweder in Valenwood oder auf der Summerset-Isolation gefunden (Berichte variieren). Während der Ereignisse, die als bekannt sind, erhielt ein Agent der Cliquen von Nocturnal den Auftrag, einen Magier in seiner Zitadelle zu töten. Für die Erfüllung der Aufgabe wurde der Agent mit einem Dietschlüssel belohnt. Später wurde Gentleman Jim Stacy, Anführer der Zweigstelle der Vvardenfell-Diebesgilde, der Besitzer des Schlüssels.

Im Jahr 3Ä 427 wurde der Schlüssel zum Nerevarine übergeben. Es ist nicht bekannt, wie Stacy es verloren hat: Einige glauben, dass er es den Nerevarine gegeben hat, um Sjöring Hartherz, den Anführer der Kämpfergilde in der Stadt Vivec, zu eliminieren, während andere behaupten, dass die Nerevarine es mit Gewalt an sich genommen haben.

Um 3Ä 433 wurde ein Artefakt namens „Auge von Nocturnal“ aus ihrem Heiligtum in Cyrodiil gestohlen. Nocturnal befahl dem Champion von Cyrodiil, das Relikt zurückzugeben. Die Diebe, ein Paar Argonier aus , versteckten es in der Flutwellenhöhle. Der Champion gab das Artefakt zurück, wofür er mit dem Dietschlüssel belohnt wurde.

Einige Zeit später, im Jahr 4Ä 201, wurde der Schlüssel von Mercer Frey aus dem Zwielichtgrab gestohlen. Sein langfristiger Verlust führte zum Rückgang des Einflusses der Diebesgilde in Skyrim. Ohne die Schirmherrschaft des Nocturnal war die Gilde ständig vom Scheitern geplagt. Dies führte dazu, dass der einzige Ort, an dem die Gilde lebte, das Rattenloch unter Riften war. Mercer wollte es zu seinem eigenen Vorteil nutzen, wurde aber letztendlich von den Nachtigallen konfrontiert. Mercer wurde getötet und der Skelettschlüssel wurde zum Zwielichtgrab zurückgebracht, wodurch das Portal zum Immerschatten wieder geöffnet wurde.

Bogen der Schatten

Der legendäre Waldläufer Raerlas Guile erhielt diesen Bogen, um eine geheime Mission auszuführen. Er scheiterte an der Aufgabe und der Bogen ging verloren. Raerlas hat sein Leben teuer verkauft und mit Hilfe dieses Bogens viele Feinde mit ins Grab genommen. Dieser Bogen verleiht dem Träger die Fähigkeit, unsichtbar zu werden und erhöht seine Geschwindigkeit. Seitdem sind viele Beweise für das Erscheinen des Bogens der Schatten aufgetaucht. Sie sagen zum Beispiel, dass es Dram gehörte, dem finsteren Dunkelelfen-Attentäter der Zweiten Ära.

Bogen der Schatten

Der Bogen der Schatten ist ein daedrisches Artefakt, das der Legende nach Nocturnal gehörte.

Es ist bekannt, dass Drum während der Schlacht von den Schattenbogen benutzt hat. Er schoss mit einem vergifteten Pfeil auf Prinz A'tor, der ihn schließlich tötete. Außerdem benutzte er den Schattenbogen während des Rothwardonen-Aufstands auf Stros M'Kai. Dort starb Drum durch die Hand des rothwardonischen Söldners Cyrus.

Am Ende gelangte der Bogen in den Besitz eines Nekromanten namens Goris, des Larvenkönigs. Im Jahr 3Ä 427 tötete der Nerevarine Goris und seinen Komplizen Löwen im Ahnengrab der Venim. Später in diesem Jahr wurde der Bogen der Schatten an Thorasa Arama verkauft und im Gramfeste-Artefaktmuseum untergebracht.

Guten Tag, liebe Leser. In diesem Beitrag möchte ich Ihnen einige interessante und ungewöhnliche magische Dinge in Skyrim erzählen. Diese Dinge sind „Talente“ und „ aktive Wirkungen". Ich erzähle Ihnen ganz kurz die Komplettlösung der damit verbundenen Quests, da dort alles einfach ist. Wie immer gibt es viele Spoiler. Also, fangen wir an.

Aktive Effekte.

1) „Segen des Drachentöters“. Der Effekt ist vorübergehend. Es wird vom Blades-Archivar Esbern herausgegeben, den Sie während der Hauptquest treffen werden.

Die Chance auf einen kritischen Treffer gegen Drachen wird 5 Tage lang um 10 % erhöht. Der Effekt ist also vorübergehend

2) Drei weitere Effekte, die während der Hauptquest verfügbar werden. Paarthurnax wird es Ihnen sagen.

- „Kraft ohne Anstrengung“

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Sie verlieren Ihr Gleichgewicht 25 % seltener und Ihre Gegner 25 % häufiger.

- "Feuergeist"

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Der Feueratem-Schrei verursacht 25 % mehr Schaden.

- „Unsterblicher Geist“. Dieser Effekt manifestiert sich während der Aktion des „Ethereality“-Rufs.

Während der Schrei aktiv ist, regeneriert sich die Gesundheit um 25 % schneller.

3) „Altes Wissen“. Den Effekt erhalten Sie, wenn Sie das Wörterbuch auf das Podest in Avanchnzel zurückbringen. Die Quest „Aus den Tiefen“ wird dir vom Argonier Aus den tiefsten Tiefen an den Docks von Riften gegeben. Sie bittet darum, den Würfel (Wörterbuch) in die Dwemerstadt zurückzubringen. Geben Sie es zurück und erleben Sie die Wirkung.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Du erhältst einen Bonus von 25 %, wenn du eine Dwemer-Rüstung trägst (in Patch 1.3 alle Rüstungen), und deine Schmiedekunst wächst 15 % schneller.

4) „Dibellas Auserwählte“. Nachdem sie in den Tempel von Dibella in Markarth (in sein inneres Heiligtum) eingebrochen ist, um die Statue zu stehlen (ebenfalls eine Quest, die von einem Mann in einer Taverne gegeben wurde), beginnt die Priesterin ein Gespräch mit Ihnen. Wenn Sie sich bereit erklären, das kleine Mädchen (die neue Priesterin von Dibella) zu finden und zum Tempel zu bringen, wird Ihnen Ihr Eindringen in das Heiligtum vergeben. Wir finden es, geben es zurück, erzielen die Wirkung.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Schaden anderes Geschlecht im Kampf erhöht (um 10 %, im Nahkampf).

5) „Seemannsruhe“. Nachdem Sie die Quest über die Morde am Frost-Leuchtturm abgeschlossen haben, finden Sie die „Überreste von Khabd“ (im Bauch des Corus Reaper). Diese Überreste müssen oben auf dem Frost-Leuchtturm verbrannt werden. Verbrannt – wir bekommen den Effekt.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Heilzauber sind 10 % effektiver.

6) „Maras Auserwählte“. Diesen Effekt erhaltet ihr nach Abschluss der Quest „Buch der Liebe“. Du kannst es bei der Priesterin im Mara-Tempel in Riften bekommen. Die Quest ist einfach, aber Sie müssen Skyrim und Riften umrunden. Du wirst viel reden müssen.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

+15 % Magieresistenz.

7) „Sinderions Überraschung“. In Blackreach finden Sie das Labor des Alchemisten Sinderion. Lesen Sie das Magazin, dann wird alles klar. Scharlachrote Wurzeln Nirnas wachsen im Ausnahmezustand recht dicht, nicht nur in der Nähe von Wasser. Aber mit den letzten fünf müssen Sie hart arbeiten. Bringen Sie die Wurzeln auf den Bauernhof, holen Sie sich Bücher und eine Wirkung.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

25 % Chance, beim Üben von Alchemie einen zweiten Trank der gleichen Art herzustellen.

8) „Ein kompletter Nachtigall-Rüstungssatz“. Der Effekt wird erzielt, wenn man (Überraschung!) eine vollständige Solowjew-Rüstung trägt. Unabhängig davon bieten sie auch einige Effekte, die nicht so einzigartig sind. Du erhältst Rüstung, wenn du die Quest „Diebesgilde“ abschließt (nicht einmal am Ende), aber den Effekt erhältst du erst am Ende.

Ein kompletter Satz Rüstung der Dunklen Bruderschaft hat genau den gleichen Effekt. Danke, Spamer009.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Erhöht die Rüstungsklasse um 25 Einheiten.

9) "Artikulation". Auch eine Quest der Diebesgilde. Aber Sie erhalten das Amulett der Artikulation erst, nachdem Sie den gesamten Ruf der Gilde wiederhergestellt und ihr Anführer geworden sind, also ganz am Ende und nicht am Ende der Hauptquest „Nachtigall“.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Beredsamkeit ist 15 % erfolgreicher (und die Aktion „Überreden“ in Dialogen ist immer erfolgreich).

Artikulationsamulettfehler:

Dieses Amulett kann mit anderen Amuletten getragen werden. Aber Sie müssen Amulette nur in dieser Reihenfolge tragen: Jedes Amulett/jede Halskette – Amulett der Artikulation. Umgekehrte Reihenfolge das ____ funktioniert nicht.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]
Talente.

1) „Ruf des spektralen Assassinen“. Der Ruf des Attentäters Lucien Lachance (bekannt aus „Oblivion“) wird verfügbar, wenn Sie die Quest „Dunkle Bruderschaft“ durchlaufen.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Beschwört den Geist eines Attentäters, der an Ihrer Seite kämpft, bis er besiegt ist.

2) „Beschwörung von Arnels Schatten“. Sie erhalten das Talent, indem Sie die Quest „Das Arnel-Gein-Projekt“ abschließen (übrigens eine sehr interessante Quest). Am Ende beschloss der unglückliche Wissenschaftler Arnel Gein, in die Fußstapfen der Dwemer-Tunnelarchitekten zu treten und führte ein Experiment mit dem Teiler (denken Sie an Morrowind) und dem Seelenstein durch. Am Ende nahm er es und verschwand! Und wir haben immer noch den Beschwörungszauber und den Trenner.

Der Zauber befindet sich im Abschnitt „Hexerei“.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Beschwört 60 Sekunden lang den Schatten von Arnel Gein, bis zu dem Punkt, auf den der Zauberer zeigt.

3) „Talente der Nachtigall“. Sie werden am Ende der „Nachtigall“-Quest der Diebesgilde verfügbar.

-„Nachtigall-Discord“.

Scheint 100 Einheiten. Gesundheit vom Ziel. Wirkt wie ein Schrei (gerader Flug eines bestimmten Gerinnsels).

-„Umhang der nächtlichen Schatten“.

Beim Schleichen wird man automatisch für 120 Sekunden unsichtbar.

-„Täuschung (List) der Nachtigall“.

Menschen und Kreaturen im Wirkungsradius des Zaubers greifen 30 Sekunden lang jeden in der Nähe an.

Segen der Gottheiten.

Ich denke, dass es sich lohnt, diese Effekte hier darzustellen. Schließlich sind sie auch recht ungewöhnlich.

Segnungen sind vorübergehend und dauern 7 Stunden im Spiel.

Die Altäre aller Götter befinden sich im Tempel der Götter in Einsamkeit.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Tempel der Götter.

1) Segen von Arkay. Arkay ist der Gott der Geburt und des Todes sowie der Bestattungsrituale. Seine Anhänger sind entschiedene Gegner der Nekromantie. In allen Städten Skyrims gibt es Schreine von Arkay. Sie können in den Hallen der Toten gefunden werden.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Schrein von Arkay im Tempel der Götter in Einsamkeit.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Erhöht die Gesundheit um 25 Einheiten.

2) Segen von Kynareth. Kynareth ist die Göttin der Luft. Ihre Diener sind immer bereit, den Kranken und Verwundeten zu helfen. In Whiterun gibt es einen Tempel von Kynareth.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Tempel von Kynareth in Weißlauf...

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

...und ihr Heiligtum ist dort.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Erhöht deine Ausdauer um 25 Einheiten.

3) Segen von Mara. Mara ist die Göttin der Liebe und des Mitgefühls. Mit ihr ist die Möglichkeit verbunden, in Skyrim zu heiraten. Sie müssen nur ihr Amulett finden/kaufen, darin mit dem NPC sprechen, an dem Sie interessiert sind, und dann eine Hochzeit im Mara-Tempel in Riften arrangieren.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Tempel und Heiligtum in Riften.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Heilzauber sind 10 % effektiver.

4) Segen von Dibella. Dibella gilt als Göttin der Schönheit. Ihr Tempel befindet sich in Markarth, aber nur Priesterinnen von Dibella dürfen das Innere Heiligtum betreten. Zugang erhältst du dort nach der Quest „Das Herz von Dibella“ (siehe S. „Aktive Effekte“, Absatz 4).

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Tempel und Heiligtum. Markarth.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

+10 zu Beredsamkeit.

5) Segen von Julianos. Julianos nimmt als Gott der Weisheit einen Ehrenplatz im Pantheon ein. Das Heiligtum befindet sich im Tempel der Götter.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Zuflucht.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Erhöht die Magie um 25 Einheiten.

6) Segen von Zenithar. Zenithar ist der Gott des Handwerks und des Handels. Er unterstützt die Sterblichen und ihre Handelsbeziehungen.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Altar von Zenithar.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Die Preise sind 10 % günstiger.

7) Segen von Stendarr. Im Götterkult ist Stendarr der Gott der Barmherzigkeit und des Mitgefühls. Sein Altar befindet sich ebenfalls im Tempel der Götter.

Stendarrs Amulette wurden übrigens unter den Wachen von Weißlauf gesehen.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Zuflucht.

Altar im Tempel der Götter.

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Magie wird 10 % schneller wiederhergestellt.

9) Und das Interessanteste. Segen von Talos. Talos (Tiber Septim) ist der neunte Gott im Pantheon, ein aufgestiegener Held des Imperiums. Das Aldmeri-Dominion verbot seine Verehrung im gesamten Imperium. Deshalb befindet sich sein Heiligtum nicht einmal im Tempel der Götter. Genauer gesagt ist die Nische von Talos leer. Aber in ganz Skyrim gibt es Statuen von Talos und daneben Schreine. Ein solches Heiligtum befindet sich beispielsweise in Riften, nicht weit vom Eingang zum Versteck der Diebesgilde (danke). Flamme

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Jetzt sind alle Nischen besetzt!

Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]


Ungewöhnliche „Talente“ und „Wirkeffekte“. [Update vom 01.10.2012. Gottheitssegen hinzugefügt.]

Die Zeit zwischen den Schreien wurde um 0 % verringert. Insekt? (Alle Hauptquests abgeschlossen)

Oh ja, das habe ich völlig vergessen. In Windhelm gibt es einen Tempel, der Talos gewidmet ist. Dies liegt daran, dass Windhelm zunächst unter der Kontrolle der Sturmmäntel steht. Ob der Tempel geschlossen wird, wenn Windhelm vom Imperium erobert wird, weiß ich nicht.

Und weiter. Wenn es jemanden interessiert, dann finden Sie unter dem Spoiler Links zu Artikeln über Werwölfe und Vampire.



In den letzten zwei Jahrzehnten lief es für die Diebesgilde schrecklich. Seine Mitglieder werden bei fast jedem Schritt vom Scheitern heimgesucht, und ihre Zahl nimmt stetig ab. Sie sagen, dass höhere Leistung Sie haben die Gilde mit einem Fluch belegt ...


Schauen Sie unter jeden Stein

Die Gilde hat ihren Sitz in Riften. Ich wurde dorthin gebracht, als, während Story-Mission "Diplomatische Immunität" Ich habe ein ungewöhnliches Juwel gefunden. Im Tierheim gibt es genau das Gleiche Dunkle Bruderschaft, zum Beispiel, und das ist noch nicht alles. Damit erschien eine Aufgabe im Abschnitt „Verschiedenes“. In Riften traf ich Hammer, der sofort erkannte, dass der Stein gestohlen war und anbot, ihn Vex, dem Käufer der Gilde, zu zeigen. Dafür müssen Sie jedoch Vollmitglied werden. Dazu müssen Sie mit Brynjolf sprechen, die Aufgabe beginnt Zufällige Begegnung.
Wenn Sie schließlich in die Diebesgilde aufgenommen werden, wird Ihnen Vex mitteilen, dass es „Barenziah-Steine“ gibt, die von einem Dieb gestohlen und in ganz Skyrim verteilt wurden. Vex kauft nur das komplette Set, 24 Stücke. Eine Beschreibung der Lage jedes Kieselsteins finden Sie hier. Und hier ist die Karte:

Außerdem wurde für jeden Stein eine Markierung hinzugefügt. Die Suche wird viel einfacher!
Sobald Sie alle 24 Steine ​​gefunden haben, schickt Vex Sie zur Torvalds Höhle, um nach der Krone von Barenziah zu suchen. Die Zahl der fetten Trolle in der Höhle und der Umgebung ist unübertroffen. Die Falmer leben in den Tiefen der Höhle. Gehen Sie zu Torvalds Höhle – Die Leere. Von dort zur Torvald-Höhle – Kreuzung. Hier trifft man sofort auf den Geist eines Flüchtlings aus Morrowind, neben dessen Skelett ein abgenutztes Tagebuch liegt. Es gibt drei solcher Tagebücher und Skelette, und Sie werden höchstwahrscheinlich das dritte vor dem zweiten finden. Die Krone liegt bei den Überresten einer Dunmer-Karawane, die von einem geisterhaften Elfen bewacht wird. Bringen Sie die Krone zu Vex. Sie erscheint auf der Büste, an der gleichen Stelle wie alle Ihre anderen Trophäen.

Für das Erledigen der Aufgabe erhalten Sie eine erhöhte Chance, etwas zu finden Edelsteine! Sie sind sehr bequem zu verkaufen, ganz zu schweigen von der Möglichkeit, teuren Schmuck herzustellen.

Zufällige Begegnung
Eigentlich bin ich der Diebesgilde selbst beigetreten.
Tagsüber findet ihr Brynjolf auf jeden Fall auf dem Markt im Rift. Natürlich wird er dir nichts einfach so erzählen. Während der Unternehmer die Aufmerksamkeit ablenkt, müssen Sie Madesi ausrauben, seinen Ring nehmen und ihn in die Truhe unter Brand-Sheis Laden legen. In der russischen Version ist übrigens alles durcheinander... außerdem hatte ich einen Fehler, als der Ring bei Madesi selbst landete, dann zeigte mir der Zeiger, ich solle ihn wieder aus Madesis Schachtel stehlen und ihn erst dann hineinstecken Brand-Sheis Truhe, und dann wandert eine Kopie davon in seine Tasche! Mit einem Wort, völliger Unsinn. Vielleicht liegt das daran, dass ich gleichzeitig die Aufgaben „Eine in die Enge getriebene Ratte“ und „Eine zufällige Begegnung“ erledigt habe.
P.S. Zu sehen ist die Verhaftung von Brand-Shay, die bereits umgehend den Wachen gemeldet wurde.


Zuverlässiges Dach

Brynjolf wird in der Ragged Flagon Tavern auf Sie warten. Er ist seltsamerweise von Ihren Kampfqualitäten beeindruckt. Um endlich in die Gilde aufgenommen zu werden, musst du die Schulden von drei Leuten eintreiben, ohne jemanden zu töten.
Sie heißen:

  • Helga
  • Bercy Honey Hand
  • Kirva

Sie treten in einen Dialog ein und wählen die Option, die über einen Kampf spricht. Du gewinnst, sag es noch einmal und das war's.
Wie lächerlich lokale Faustkämpfe aussehen ...
Bringt das Geld zu Brynjolf.


Klarheit

Folgen Sie Brynjolf. Hören Sie sich sein Gespräch mit Mercer Frey an. Sie sind nun offiziell angenommen. Sie werden zum Goldenflower-Anwesen geschickt, Sie müssen drei Bienenstöcke verbrennen und den Safe ausräumen, um Sie daran zu erinnern, wer der Boss ist. Außerdem erhältst du im Bereich SONSTIGES mehrere Aufgaben, um dich mit den Gildenboni vertraut zu machen. Du erhältst eine gebrandete Rüstung, behalte sie! Sie können Vex nach dem Geheimgang zum Anwesen durch die Kanalisation fragen. Der Safe befindet sich im Keller des Hauses, den Schlüssel können Sie bei Bedarf stehlen. Im Zimmer des Besitzers finden Sie eine Bienenfigur, die Delvin Mallory gerne kaufen wird; im Abschnitt „Verschiedenes“ erscheint eine Aufgabe.
Gehen Sie dann nach draußen und zünden Sie genau drei Bienenstöcke an. Sie können sie auch unbemerkt über den Sammler erreichen.
Du kannst zu Brynjolf zurückkehren.

Falsch, Schatz
Sie müssen sich mit Jarl Maven Black-Briar treffen, höchstwahrscheinlich hängt sie in der Taverne Bee and Sting herum. Sie wird Sie nach Whiterun schicken, zu einer Einrichtung namens „Prancing Mare“. Sprich dort mit Mallius Macius. Gehen Sie nun zu Honnings Meadery, das in der Nähe von Whiterun liegt, und sprechen Sie mit seinem Besitzer Sabjorn. Er wird Sie damit beauftragen, Ratten auszurotten. Gehen Sie in den Keller, Sie müssen durch den unterirdischen Gang gehen. Es wird nicht nur Skeever geben, sondern auch Spinnen und auch einen verrückten Alchemisten namens Heimlin. Geben Sie Gift in das Strohnest und betreten Sie Honnings Varnitsa. Klettere hoch und gib Gift in den Bottich. Nehmen Sie den Schlüssel neben der Tür und gehen Sie raus. Berichten Sie Sabjorn über die erfolgreiche Bekämpfung der Ratten. Geniessen Sie die Vorstellung. Sprich mit Mallius. Gehen Sie die Treppe in den zweiten Stock hinauf und räumen Sie Sabjorns Kommode aus. Dort finden Sie auch eine Karaffe mit Honning-Honig, die Delvin Mallory gerne bei Ihnen kauft. Kehren Sie zu Maven zurück, um die Dokumente zu übergeben und Ihre Belohnung zu erhalten. Kehre zu Brynjolf in der Diebesgilde zurück.

Die Laune des Schurken
Sprechen Sie mit Mercer Frey. Er wird Sie an einen Kontakt weiterleiten und auch anbieten, mit Brynjolf zu sprechen.
Sprechen Sie in Solitude mit Gulum-Ei, der höchstwahrscheinlich in der Laughing Rat sein wird. Überzeugen oder bestechen Sie ihn. Folgen Sie dann dem Argonier zum östlichen Lagerhaus. kaiserliche Gesellschaft am Pier. Hüten Sie sich vor den Wachen. Auf die Schränke mit Regalen kann man hochklettern. Wenn Sie in der Nähe des Schiffes auf die Dachsparren blicken, sehen Sie ein Haus auf einem Felsvorsprung. Darin befindet sich eine Marinekarte der Eastern Imperial Company, die an Delvin Mallory verkauft werden kann. Gulum-Ai wird die Grotte betreten Salziges Wasser. Sie können die Plünderer sicher töten, außer Gulum-Ai selbst. Er wird Sie über den Arbeitgeber informieren und Ihnen eine Kaufurkunde für das Golden Flower-Anwesen aushändigen. Kehre zu Mercer in der Diebesgilde zurück. Er wird Ihnen von Karliya erzählen.
P.S. Die Aufgabe wird im Abschnitt „Verschiedenes“ angezeigt. Du hast immer noch die Rüstung deiner Diebe behalten, oder?

Gespräch mit Stille
Mercer Frey wird am Schneeschleier auf Sie warten. Gehen Sie nach dem Gespräch zur Tür. Mercer wird das Schloss öffnen. Ich hatte einen Fehler – das Schloss öffnete sich nicht und Mercer stieß gegen die Wand. Die Lösung besteht darin, von der Karte aus schnell zum selben Ort zu gelangen. Die Anzahl der Draugr und Fallen im Inneren ist unübertroffen. Manchmal gibt Ihnen Mercer Hinweise. Gegen Ende des ersten Levels finden Sie auf einem Podest ein Schiffsmodell, das Sie an Delvin verkaufen können. Im Sanctuary wird es ungefähr genauso sein, und am Ende lernen Sie das Machtwort des Rufs „Abrüstung“ kennen. Sie werden die unerwartete Einfachheit erleben, ein Schloss zu öffnen, das Sie selbst ohne Klaue niemals öffnen würden. Geniessen Sie die Vorstellung!

Schwierige Antworten
Gehen Sie nach dem Gespräch nach Winterhold und finden Sie Enthir. Leider kann er Galls Tagebuch nicht übersetzen, da es in einer seltenen Sprache verfasst ist – Falmer. Sie müssen zu Markarths Understone Fortress und Colcelmo gehen. Er wird Sie bitten, die Spinne Nimhe in den Ruinen von Nchuand-Zel zu töten. Es wird unterwegs beginnen Nebenquest Die verlorene Expedition. Dann wird er Ihnen den Schlüssel zum Dwemer-Museum geben, genau dort in der Understone-Festung. Von dort gelangen Sie zu Colcelmos Labor. Sie können Fallen zu Ihrem Vorteil nutzen. Sie werden durch Ventile und Hebel aktiviert. Im Raum mit dem Sohn des Magiers Ainkantar befindet sich ein Dwemer-Puzzlewürfel, der an Delvin verkauft werden kann. Gehen Sie auf den Balkon des Zauberers Markarth. Benutzt dort Colcelmos Stein.
Um die Inschriften abzuschreiben, braucht man eine Rolle Papier und Kohle, wovon es im Raum reichlich gibt. Geh raus und kehre zum Frozen Hearth in Winterhold zurück, Karliah und Entir warten bereits auf dich. Enthir wird in der Lage sein, das Tagebuch zu übersetzen und abwechselnd mit ihm und Karliah zu sprechen. Als Belohnung erhalten Sie eine Nachtigallklinge.

Die Verfolgung Reist nach Riften zum Ragged Flask. Karliah wird am Eingang warten, folge ihr in die Zisterne. Sehen Sie sich die Szene an und sprechen Sie dann mit Brynjolf. Er wird Sie schicken, um Mercer Freys Nachlass zu durchsuchen.
Er kann auch (zusätzlich) über die Leiter sprechen innen Häuser. Man kann es übrigens nicht nur mit einem Bogen, sondern auch mit Magie öffnen.
(Optional) Sie können Vex nach Vald fragen. Sie wird Ihnen von seiner Schuld gegenüber Maven Black-Briar erzählen. Im Abschnitt „Verschiedenes“ wird eine entsprechende Aufgabe angezeigt. Es stellt sich heraus, dass Wald die Doppelfeder, die in ihren Eigenschaften einzigartig ist, verloren hat, als er über den See segelte. Du musst es da rausholen. Erinnern Sie sich, dass es in Morrowind die Aufgabe gab, einen Ring vom Boden einer großen Pfütze zu holen? Im Vergleich zur Vermessung des Honrik-Sees war es also mega einfach. Allerdings habe ich es auch geschafft, den Stift zu finden. Wer zu faul ist, es selbst zu machen, hier sind die Screenshots:

Kehre zu Maven zurück, sie wird dir Dokumente über Walds Schulden geben. Nun lässt er Sie gerne ein und gibt Ihnen den Schlüssel. Und wirklich, warum Menschen unnötig töten? Wenn er dich angreift, hilft übrigens ein einfacher Beruhigungszauber (Illusion).

So oder so landet man im Riftenveld-Anwesen. Drinnen warten Plünderer auf Sie. Der benötigte Durchgang verbirgt sich hinter dem „verdächtigen Schrank“. Pass auf wo du hintrittst. Auf dem Tisch finden Sie Mercers Plan sowie eine Büste des Graufuchses, die bei der Gilde an Delvin verkauft werden kann. Und auch auf der Vitrine – Grüße aus Oblivion! - einzigartiges Glasschwert blaue Farbe"Kühler"! Kehre zu Brynjolf zurück.

Wiederbelebter Dreiklang
Sprich mit Karliah. Gehen Sie zum Treffpunkt am Menhir. Gehen Sie nach dem Gespräch in die Nightingale Hall. Dort müssen Sie den Nachtigall-Rüstungsstein verwenden. Setzen Sie das empfangene Gerät auf und folgen Sie Karliah. Es ist unmöglich, den Eid zu verweigern – Sie werden dazu verdammt sein, nach dem Tod das Zwielichtgrab zu bewachen … das ist die Perspektive. Stellen Sie sich in den markierten Kreis. Sprechen Sie nach der Einweihung mit Karliah. Wie Sie vielleicht schon erraten haben, hat Mercer Frey den Skeleton Key gestohlen, das Hauptartefakt von Nocturnal. Da Sie jetzt die Nachtigall sind, liegt sein Schutz auf Ihren Schultern.

Blindheit
Du musst nach Irkntand gehen. Die Panzerung kann übrigens bereits abgenommen werden. Draußen triffst du auf Banditen und drinnen gibt es Dwemer-Mechanismen. Der Aufzug bringt Sie in die Große Halle, wo Karliah und Brynjolf bereits auf Sie warten. Sie werden Ihnen weiter folgen, um Mercer zu treffen. Wenn Sie die Halle mit glänzender Decke betreten, befindet sich oben links ein Hebel. Der zweite ist auf der gegenüberliegenden Seite. Sie müssen schnell daran ziehen, sonst schließt sich das Tor. Hier gibt es viele Falmer. Der Turm wird einstürzen und Sie müssen hinaufklettern, um die Verfolgung fortzusetzen. Im nächsten Raum wird es einen Dwemer-Zenturio geben. Du kannst einfach vorbeigehen, wenn du nicht mit Gewalt gewinnen kannst. Im nächsten Raum gibt es Türen zu den Sklavengehegen.
Sie befinden sich sofort in einer Folterkammer, von dort in einen Korridor mit Feuerfallen und auf den Falmer-Parkplatz. Von dort gelangen Sie zum Heiligtum. Hier wählt Mercer die Augen einer riesigen Statue aus und greift Sie dann an. Nehmen Sie den Skelettschlüssel und beide Falmer-Augen aus seinem Körper, die Sie an Delvin verkaufen können. Die Halle wird schnell mit Wasser überflutet. Steine ​​werden von oben einstürzen und einen Durchgang zur Bronzewasserhöhle öffnen. Sprich mit Karliah.

Eine kurze Anmerkung zum Skelettschlüssel
Der Handlung zufolge müssen Sie dieses Wunder aufgeben und das Artefakt an seinen Platz zurückbringen ... aber ist es das wert?
Der Skeleton Key ist im Wesentlichen der Eternal Lockpick-Vorteil im Hacking-Zweig. Um es zu öffnen, müssen Sie Ihren Hack auf 100 upgraden und mindestens 6 Bonuspunkte ausgeben! Dietriche gehen nicht mehr kaputt, und Sie müssen sich keine Gedanken mehr über ihre Anzahl machen.
Stellen Sie sich nun Folgendes vor: Sie gehen schnell die Handlung der Diebesgilde durch, bis Sie den Skelettschlüssel erhalten. Jetzt müssen Sie Hack überhaupt nicht mehr herunterladen!!! Sie sparen 6 Bonuspunkte, ein paar Stunden Training und machen sich keine Sorgen über die Anzahl der Dietriche!
Wenn Sie möchten, können Sie vor Abschluss der Aufgabe speichern Rückkehr der Dämmerung, gehen Sie es durch, sehen Sie sich das Finale einer wunderbaren Questreihe an und kümmern Sie sich nicht um die lustigen Zaubersprüche, die am Ende gegeben werden. Und dann den Speicherstand laden und mit dem Skeleton Key weiterspielen! Dies kann als leichter Betrug angesehen werden, aber die Entscheidung liegt immer bei Ihnen.



Rückkehr der Dämmerung Um das Glück der Gilde zurückzugewinnen, müssen Sie an einem speziellen Ritualtest teilnehmen. Reise zum Zwielichtgrab. Sie werden von einem geisterhaften Nachtigallwächter begrüßt. In einem Gespräch können Sie etwas über Nystroms Tagebuch erfahren, der den Pilgerweg, den Sie abschließen müssen, nicht abgeschlossen hat.
Erster Test: Kampf mit den Geistern der Nachtigallen. Zweiter Test: Treten Sie nicht in die Lichtstrahlen, bleiben Sie im Schatten. Test drei: Ziehen Sie an den beiden Ringen an den Seiten der Statue. Test vier: Es gibt Fallstricke, die es zu überwinden gilt. Zum Beispiel, indem man das Schloss der Tür links knackt. Test fünf: Betreten Sie das Innere Heiligtum, springen Sie nach unten, Sie werden Anders‘ Skelett mit einer Notiz finden. Wandern Sie umher, bis die Szene beginnt. Schalte das Black Lake Castle frei. Der Skelettschlüssel verschwindet. Nocturnal selbst wird erscheinen und eine herzliche Rede halten. Es ist unklar, woher Karliah kommen wird. Wenn Sie auf einem bestimmten Kreis auf dem Boden stehen, werden Ihnen drei Fähigkeiten angeboten (Talente im Abschnitt Magie):

  • Vollmond: Nachtigall-Zwietracht. Wirkung: Absorbiert sofort 100 Einheiten. Gesundheit des Feindes.
  • Rand des Mondes: Umhang der nächtlichen Schatten. Wirkung: Beim Schleichen wird man automatisch für 120 Sekunden unsichtbar.
  • Halbmond:Nachtigall-Täuschung. Wirkung: Menschen und Kreaturen im Wirkungsbereich des Zaubers greifen 30 Sekunden lang jeden in einer Reihe an.

Benutzen Sie das Portal, um das Heiligtum zu verlassen. Wenn Sie plötzlich beabsichtigen, sie zu verwenden, können Sie die Fähigkeit an einem Tag ändern, indem Sie zum Heiligtum zurückkehren.

Um Sie jedoch offiziell als Anführer der Diebesgilde anzuerkennen, müssen Sie die Aufgaben von Delvin Mallory und Vex erfüllen, die im Ragged Flagon leben. Sie konnten schon viel früher durchgegangen werden, werden aber hier beschrieben. Vergessen Sie nicht, dass Sie zwei Aufgaben gleichzeitig übernehmen können – und zwar bei beiden Arbeitgebern.

Delvin Mallory:

Zahlen

Um dort Änderungen vorzunehmen, müssen Sie sich unauffällig dem Bürobuch eines Ladens nähern. Es reicht aus, es diskret zu verwenden. Kehren Sie zu Delvin zurück, um Ihre Belohnung zu erhalten.

Angeln

Standard-Taschendiebstahl: Es gibt einen Gegenstand, aus dessen Tasche Sie einen Gegenstand stehlen müssen. Bitte beachten Sie, dass Sie Folgendes benötigen hohes Niveau Taschendiebstahl Bringt den Gegenstand zu Delvin.

Sie haben die Aufgabe, eine ganze Stadt auszurauben eine ordentliche Summe! Schriftrollen haben zum Beispiel einen hohen Stellenwert, mit einer kann man die gesamte Menge abdecken. Kehre nach Delvin zurück.

Ärgern:

Diebstahl

Ein ziemlich routinemäßiger Einbruch. Sie brechen in das gewünschte Haus ein, nehmen den gewünschten Gegenstand und ziehen ihn zu Vex.

Werfen

Sie müssen ins Haus gehen und Beweise in einer Truhe hinterlassen. Kehre für Geld zu Vex zurück.

Reinigung

Es gibt ein Haus und darin befinden sich mehrere wertvolle Gegenstände. Du musst sie alle stehlen und Vex mitbringen.

Raub

Hacken von Tresoren in Geschäften. Gehen Sie in den Laden, brechen Sie leise den Safe auf, nehmen Sie den Aufgabengegenstand von dort und bringen Sie ihn zu Vex. Erfordert hohe Hacking-Fähigkeiten.

Es gibt außerdem vier Aufgaben, die durch das Erledigen von fünf Nebenaufgaben in einer bestimmten Stadt erhalten werden können.
Wenn die erforderliche Aufgabe nicht angezeigt wird, starten Sie sie neu und führen Sie sie erneut aus. Sie sind völlig zufällig.
Außerdem erscheint nach jeder Quest ein neuer Händler im Wild Flask.
Und es gibt noch eine weitere kleine Aufgabe aus der Rubrik „Verschiedenes“, die von Tonilla erhalten werden kann und in der es darum geht, den Khajiit-Karawanen zu helfen.
Summerset-Schatten
Nach Abschluss von 5 kleineren Aufgaben in Windhelm, Delvin wird einen besonderen Auftrag bezüglich der neu erschienenen Konkurrenten erteilen. Reist nach Windhelm und findet Thorsten, den grausamen See. Er wird über den tragischen Tod seiner Tochter durch die Altmer sprechen. Gehen Sie nach Niranya, sie handelt tagsüber auf dem Markt. Froh, dass du sie nicht tötest, wird sie Linvi und seine Altmer-Plündererbande verraten, die sich Summerset Shadows nennt und in der Talking Hills-Höhle lebt. Dort triffst du Summerset Shadows und Linvi, von deren Körper du den gewünschten Fjotli-Silberanhänger und die einzigartige Lederrüstung abnehmen kannst. Kehre zu Torsten dem grausamen Meer zurück und gib das Amulett. Jetzt wird Niranya gestohlene Gegenstände von Ihnen kaufen.

„Wählerischer Sload“

Sie müssen 5 kleine Aufgaben erledigen Einsamkeit. Delvin Mallory wird Sie nach Solitude schicken, um mit den Erikur-Händlern zu sprechen. Er wird Sie zum Hafen schicken, um Sabina Nitt zu sehen, die sich auf dem Schiff Red Wave aufhält. Für „Balmora Blue“, eine seltene Schmuggeldroge, verlangt sie 1500 Gold. Sie können ihr aber auch den Schlüssel zur Truhe stehlen, unter den Pier tauchen und die Ware selbst besorgen. Oder auch ohne den Schlüssel zu stehlen, sondern einfach durch Öffnen des Schlosses. Gehen Sie zum Schiff „Finicky Sload“. Wirf „Balmora Blue“ in die Brust des Kapitäns. Es gibt auch einen von Barenziahs Steinen im Quartier des Kapitäns! Kehre zu Erikur zurück.

Manuelle Amnestie
Erledige 5 kleinere Aufgaben in Weißlauf.
Delvin Mallory wird Sie nach Weißlauf schicken, um mit Olfrid, dem Sohn der Schlacht, zu sprechen. Er möchte seinen Freund aus dem Gefängnis holen. Dazu müssen Sie einen Brief stehlen und die Dokumente korrigieren. Gehen Sie nach Dragonsreach und begeben Sie sich zu den Gemächern des Jarls, nichts Kompliziertes. Kehre zu Olfrid zurück, um deine Belohnung zu holen.

Silberner Rohling
Nachdem Sie 5 zufällige kleine Aufgaben erledigt haben Markarte, Delvin wird Sie zum Juwelier Endon schicken. Ihm wurde ein Silberrohling gestohlen, und er bittet Sie, ihn zurück zu stehlen. Reise zum Pine Outpost. Neben dem ungewöhnlichen Silberrohling gibt es auch einen von Barenziahs Steinen. Auch wer gerne Tagebücher liest, wird von der Geschichte dieser kleinen Räuberbande nicht enttäuscht sein. Bringen Sie Endon einen ungewöhnlichen Silberrohling und er wird beginnen, mit der Gilde zusammenzuarbeiten und gestohlene Waren von Ihnen zu kaufen. Außerdem wird im Wild Flask ein neuer Händler auftauchen.

Nach Abschluss aller vier Aufgaben in Städten sowie Handlung, einschließlich Return of Twilight, beginnt die letzte Quest:

Führungswechsel
Kehre zur Gilde zurück und sprich mit Brynjolf. Stellen Sie sich dann in die Mitte der Halle. Sprechen Sie nach einem kurzen Dialog erneut mit Brynjolf. Es bleibt nur noch, die Rüstung des Gildenoberhauptes von Tonilla zu besorgen.




Mögen die Schatten dich bedecken!

Gesticktes Outfit

Beginnen wir mit dem bestickten Outfit, besser bekannt als das Gewand des Hochkönigs Torug. Nur der König selbst trägt in Sovngarde ein solches Outfit. Es ist nicht immer möglich, seinen Anzug zu stehlen, aber es gibt zwei weitere Möglichkeiten, ihn zu bekommen: Entweder findet man ihn im Entwicklerraum (erreichbar über den Konsolenbefehl). Coc Qasmoke) oder füge es sofort über die Konsole zu deinem Inventar hinzu (die ID des bestickten Outfits wird im folgenden Absatz angezeigt). In diesem Outfit können Sie sich wie der Hochkönig von Skyrim fühlen; Sie können Ihrem Outfit auch einen goldenen Reifen mit Rubin und prächtigen Stiefeln hinzufügen – dann werden Sie wirklich wie der Hochkönig von Skyrim aussehen.

ID des bestickten Outfits – 000ead49

Bildschirmfoto:

Farbige Roben mit Kapuze

Haben Sie auf die Kleidung einiger Zaubererfiguren geachtet (z. B. Farengar Secret Fire)? Gerade solche Gewänder sind auf herkömmlichem Weg nicht zu bekommen, außer in der schwarzen Version oder Versionen ohne Kapuze (in diesem Fall muss man den Zusatz haben). The Elder Scrolls V: Hearthfire). Die übrigen Optionen werden dem Inventar nur über die Konsole hinzugefügt. Nachfolgend finden Sie die IDs aller dieser Optionen und Screenshots dazu.

Grüne Robe mit Kapuze (ID – 0010cfec).

Grauer Bademantel mit Kapuze (ID – 0010cfea).

Brauner Bademantel mit Kapuze (ID – 0010cfe4).

Blaues Gewand mit Kapuze (ID – 001071a).

Reichhaltiges Gewand

Die weibliche Version dieser Robe ist auf dem Jarl der Einsamkeit – Elisif der Schöne – zu sehen. Wenn Sie über die Taschendiebstahlfähigkeit „Magier“ verfügen, können Sie versuchen, ihr dieses Outfit zu stehlen, aber das ist ziemlich riskant (zumal neben Elisif immer jemand ist). Daher ist es wiederum am einfachsten, reichhaltige Kleidung über die Konsole hinzuzufügen. In einem solchen Gewand sowie in einem bestickten Outfit können Sie sich auch wie der Oberste König von Skyrim oder eine andere sehr berühmte und reiche Person fühlen.

Reiche Robe-ID – 000cee76

Mantel mit Pelzbesatz

Ein wunderschöner Umhang, der vom Jarl von Winterhold Korir, dem Jarl von Hjalmark Idgrod dem Schwarzen und Brulin (Thane der Einsamkeit) getragen wird. Es ist sehr schwierig, mit normalen Mitteln daran zu kommen (es sei denn, Sie haben das Level des Taschendiebstahls nicht bis zum Ende gemeistert).

ID-Mantel mit Pelzbesatz – 0008698c

Psijik-Kleidung

Diejenigen Spieler, die die Quests des College of Winterhold abgeschlossen haben, sollten sich an den Psijic-Orden erinnern. Mitglieder des Ordens (nämlich Nerien, Gelebros, Quaranir und Tandil) verfügen über exklusive Kleidung, die wiederum nicht mit einfachen Mitteln erworben werden kann. Allerdings kann das gesamte Psijic-Kleidungsset weiterhin zum Inventar hinzugefügt werden, allerdings wiederum über die Konsole. Wenn Ihr Charakter ein Altmer ist, werden Sie sich durch das Tragen dieses gesamten Sets wie ein echter Psijic fühlen.

Psijic-Robe ID – 00065b94
ID der Psijic-Haube: 00065b99
Psijic-Handschuhe ID – 00065b9d
Psijic-Stiefel ID – 00065b9b

Sheogoraths Kleidung

Der daedrische Prinz Sheogorath wird nur einmal während der Quest „Mad Mind“ angetroffen und hat eine exklusive Robe und Stiefel. Es ist unmöglich, Sheogorath sie zu stehlen, und es ist auch unmöglich, ihn zu töten. Aber die Konsole kann Ihnen helfen, schnell alle Kleidungsstücke von Sheogorath zu bekommen. Hinweis: Im Inventar sieht Sheogoraths Robe wie einfache, edle Kleidung aus, und seine Schuhe sehen aus wie gewöhnliche, edle Stiefel. Wenn Sie jedoch einen dieser Gegenstände ausrüsten, werden Sie wie ein neuer Sheogorath aussehen.

Sheogoraths Roben-ID ist c7cbb
ID von Sheogoraths Stiefeln – c7cbd

Graubart-Robe

Das gesamte Set der Greybeard-Kleidung kann leider nicht zum Inventar hinzugefügt werden; es kann nur ausgerüstet werden und nur durch Konsolenbefehl Spielerausrüstung. Sie können es auch nur über die Konsole von sich selbst entfernen (Befehl player.removeitem).

Graubart-Robe ID – 00036a44
Greybeards Kapuzen-ID – 00036a45
ID-Stiefel der Greybeards - 00036a46

Scharfrichter-Outfit

Eine solche Ausrüstung ist beim Henker gleich zu Beginn des Spiels und bei Atar zu sehen. Sie können Ihrem Inventar keine Maske oder Robe hinzufügen. Genau wie die Graubart-Robe werden die Maske und die Robe des Henkers vom Team dem Spieler angelegt. Spielerausrüstung und vom Team gefilmt player.removeitem.

Robe des Henkers ID – 000cf8b3
Henkermasken-ID – 000cf8b2

Aufgabe, Quest!, fügt der Mod hinzu, um es milde auszudrücken riesige Welt in das Spiel Skyrim, etwa einen Tag Spielzeit (in meinem Fall), die Möglichkeit, sorgfältig über Rätsel nachzudenken und nicht Schwerter zu schwingen, obwohl es dort auch ziemlich viel Letzteres gibt.

Es gibt ein paar berühmte Plätze zu besuchen, zwei Länder, darunter eine Insel im Königreich Coldharbour und das verborgene und isolierte Gebiet Hammerfell.
Die Änderung umfasst außerdem:
Interessante Hauptquest.
Neue NPCs.
Nicht weniger interessante Zusatzquests (sie helfen bei der Lösung der Hauptquest).
Neue Waffen, Zauber, Kleidung und Rüstungen.
Das Geheimnis der Handlung.
Im Allgemeinen (wie vom Autor zitiert) handelt es sich um einen vollwertigen DLC und ich stimme ihm voll und ganz zu!

Die graue Kapuze von Nocturnal verbirgt das Gesicht des Trägers. Weder Licht- noch Definitionszauber können in seine Tiefen vordringen; diejenigen, die Oblivion gespielt haben, erinnern sich daran.
Geschichten über den schwer fassbaren Dieb mit dem Spitznamen „Grauer Fuchs“ kursieren seit mehreren Jahrhunderten in der Kaiserstadt. Man sagt, er könne unsichtbar werden, auf die Größe einer Maus schrumpfen, sich in Nebel verwandeln, unter verschlossenen Türen durchsickern und viele ähnliche unglaubliche Taten vollbringen.

Vergessen Sie nicht, wenn Sie Aufgaben erledigen grauer Fuchs und über die neuen Zaubersprüche, die Sie finden werden. Wenn Sie sie verwenden, können sich neue Horizonte eröffnen.
Schauen Sie überall um sich herum (die Rätsel sind schwierig und Sie müssen möglicherweise zum Anfang des Ortes zurückkehren, um sie zu lösen), die Antworten finden sich möglicherweise an unerwarteten Orten!

Vergessen Sie nicht, vor Beginn der Quest einen neuen Speicherstand zu erstellen (es kann sein, dass es kein Zurück mehr gibt)!!!

Sie müssen wissen, wie Sie die Quest starten, einfach Taschendiebstahl ohne Konsequenzen.
Alle Portale öffnen sich, Sie müssen wissen wie!

Besondere Anforderungen: Spielerlevel mindestens 25–35, durchschnittliche Kenntnisse in Illusion, dem Zauber „Hellsehen“ und etwas Geduld (bis Sie in die Wüste gelangen), Abspann einschalten.

Liste der Updates:

Skripte und Questreihen wurden komplett neu gestaltet.
- Amulette bei Verwendung an Schaufensterpuppen behoben.
- Probleme mit der Wandtextur im Skyrim-Bereich behoben.
- Standorte wurden korrigiert und verbessert, freie Flächen sehen interessanter aus.
- Die Übersetzung wurde korrigiert und ergänzt (das Gespräch mit Sheogorath hat wörtliche Übersetzung und enthält geringfügige Beleidigungen).
- Texturen mit magischen Effekten hinzugefügt.
- Dem Mod wurden verbesserte Arten von Flora und Fauna hinzugefügt (Gray Fox Flora Overhaul).

Fehler und Kompatibilität:
Nicht bemerkt.

Anforderungen: Für diesen Mod sind keine offiziellen DLCs, SKSE, SkyUI oder andere erforderlich. Obwohl es mit ihnen kompatibel ist. Braucht nur ein Update Skyrim-Versionen(1.9.32.0.8 spätestens).

Installation: Standard

Entfernung: Mod-Dateien aus dem Skyrim-Ordner löschen