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Allein im Dunkeln: Der neue Albtraum – Komplettlösung. Komplettlösung Allein im Dunkeln: Der neue Albtraum

Willst du ein gruseliges, aber gut gemachtes Spiel spielen? Dann Allein im Dunkeln: In der letzten Zeile genau das, was Sie brauchen. Machen Sie sich jedoch sofort bereit – es wird viele Creepers im Spiel geben. Beginnen wir also mit unserer exemplarischen Vorgehensweise.

Die beste Waffe im Spiel Alone in the Dark: ein Feuerlöscher als Knüppel. Leichter mit jeder Dose.

Das Spiel der ersten Minuten lässt uns nicht zur Ruhe kommen. Nach mehreren Dialogen zwischen zwei Unbekannten müssen wir den Blick heben. Wenn wir es nicht aufheben, feuert einer der Kameraden seine Pistole auf uns ab. Dann müssen Sie häufig blinzeln (X-Taste), um das Bild nicht zu verlieren.

Einer der Fremden verlangt, dass wir weitermachen. Wir gehen, folgen den Anweisungen, blinzeln mit den Augen. Wir gehen die Treppe hinauf. Der Mann versucht, die Tür zu öffnen, aber ein lebendiger Riss in der Wand frisst ihn auf. Wir erreichen das Waschbecken. Wir sehen ein Video - unser Held weiß nicht, wer er ist.

Wir springen auf das Dach des Aufzugs. Wir hören ein Gespräch zwischen zwei Schlägern. Dann wird einer von ihnen von einem Riss verschlungen. Wir stehen auf einem schmalen Felsvorsprung. Wir steigen die Treppe hinauf, lösen das Seil. Wir beginnen mit dem Abstieg.

Wir springen über die funktionierenden Lüfter, bewegen das funkelnde Kabel nach links. Als wir zum Ende des Seils hinuntergehen, explodiert die Tür. Wir springen über die Öffnung.

Wir öffnen die Tür auf der Rückseite. Wir gehen in den nächsten Raum, stellen den Tisch um. Wir gehen weiter, wir nehmen einen Feuerlöscher, wir löschen eine Flamme. Wir gehen durch die Tür. Da ist ein Mann. Wir schlagen die Tür mit einem Feuerlöscher ein, gehen weiter, löschen das Feuer, werfen den Feuerlöscher und springen über das feurige Scheitern. Wir drehen uns um.

Der Mann ist bereits gefressen, die Frau rennt davon. Wir heben die Waffe vom Boden auf. Wir schießen auf das Türschloss, wir gehen in den nächsten Raum. Ein lebendiger Riss versucht uns zu fressen, aber er bricht ab.

Wir gehen in den Raum, inspizieren die Kisten. Wir nehmen zwei Schachteln Batterien und ein medizinisches Spray mit. Wir gehen in einen anderen Teil des Raumes. Das Haus beginnt einzustürzen. Wir rennen zu dem Mann, der in der Tür erschien, das Haus fällt auseinander, unser Charakter greift nach einer Metallskulptur am Rande des Abgrunds.

Wir kommen auf den Balkon. Ich gehe dem Mann nach. Er wird durch einen Zusammenbruch getötet. Wir klettern den Vorsprung entlang zurück und springen dann hoch. Wir springen auf das Kabel, lassen es los und springen auf die andere Seite.

Wir gehen ins Zimmer. Wir springen in den unteren Raum, stellen den Feuerlöscher auf den Ständer, klettern zurück und springen auf das Seil. Der Feuerlöscher übergibt sich im zweiten Stock. Wir löschen ihre Flamme, werfen einen Feuerlöscher, klettern hinauf. Wir klettern das Seil hoch, springen nach rechts. Dort wartet eine entlaufene Frau auf uns.

Alles im Raum beginnt zu bröckeln. Wir fallen hin, der Riss frisst die Frau. Wir stellen den Tisch an die gegenüberliegende Wand, klettern hoch. Es gibt Feuer und Strom. Wir klettern auf das Gesims linke Hand, kriecht links neben das Feuer. Wir steigen in einem anderen Raum aus. Wir schalten den Strom ab, springen runter, gehen weiter. Wir sehen einen Polizisten.

Wir haben den Stuhl angezündet. Wir gehen die Serpentinenstraße entlang zum Polizisten, springen (nur vom äußersten Rand).

Bub entpuppt sich als Monster. Tötet einen Polizisten, fängt an, uns zu verprügeln. Wir schnappen uns eine Lampe, machen einen Hacken daraus. Jetzt musst du ihren Körper ins Feuer treten, sonst wird sie wieder lebendig. Wir klettern am Seil hoch.

Wir springen über das schwingende Feuer, wir springen hinunter. Wir schnappen uns einen Feuerlöscher, brechen die Fahrstuhltüren auf und vergessen dabei nicht, das Umgebungsfeuer zu löschen.

Wir springen in den Fahrstuhl. Baba beginnt dort nach Rettern zu rufen. Monster beginnen von oben herabzusteigen. Wir versuchen, die Fahrstuhltür zu öffnen, wir sehen den unglücklichen Polizisten, der gefressen wird. Wir ersetzen die Hand der Frau, sie klettert auf ihre Hand und klettert dann auf das Dach des Aufzugs.

Wir springen in eine weitere offene Luke. Wir verlassen den Raum. Es herrscht Dunkelheit. Wir sehen die Leiche eines Polizisten. Wir holen ihn ab. Wir machen nur ein paar Schritte auf den von Feuer erleuchteten Raum zu, kleine Springer kommen heraus. Wir treten sie, bis wir sie ins Feuer treten. Nur dort sterben sie.

Wir nehmen einen Feuerlöscher, heben eine Schachtel mit Patronen auf den Boden und kehren zu den Aufzügen zurück. Rechts von ihnen gibt es eine Tür und eine Treppe nach oben. Wir nehmen Notbeleuchtung und einen Molotow-Cocktail in den Schrank. Wir steigen die Treppe hinauf, löschen das Feuer, heben die Abwehrkanister. Wir steigen zurück, wir gehen in das kleine Zimmer mit dem toten Polizisten und dem Schild der elektrischen Energie. Es wird empfohlen, einen Feuerlöscher mitzubringen. Wir machen das Licht an. Ein verstümmelter Mann kriecht aus der Decke und stürzt auf uns zu.

Wir schießen mit einer Pistole auf ihn, wenn er zu Boden fällt, nehmen einen Feuerlöscher und erledigen seinen Körper im Feuer.

Baba wartet bereits an der Tür zur unteren Ebene auf uns. Wir geben den Code ein (welche Tasten gedrückt werden müssen, ist an den blutigen Markierungen zu erkennen, es gibt drei davon - Sie müssen von unten beginnen). Die Tür geht auf. Wir gehen hinein, wir stoßen auf einen anderen Kameraden. Er stützt die Tür mit seinem Körper. Wir nehmen unseren guten alten Feuerlöscher und schlagen sie an die Tür. Das Monster fliegt zur Seite weg, wir gehen hinein und schlagen ihn mit einem Feuerlöscher, bis er fällt. Wir treten die Leiche die Treppe hinunter zum nächsten Feuer.

Wir löschen das Feuer mit einem Feuerlöscher, wir gehen in die Tiefgarage. Dort sitzt ein verwundeter Kamerad mit einem Ritualstein, den wir ganz zu Beginn des Spiels gesehen haben. Er beginnt die Geschichte zu erzählen, aber die Monster nähern sich.

Wir schlagen das Glas des Autos mit Pistolenschüssen ein, wir sitzen hinter dem Steuer. Aber die Zündkabel berühren sich nicht. Monster kommen angerannt und ziehen uns aus dem Auto. Wir laufen ihnen schnell durch die Garage davon. Wir laufen ein paar Kurven, springen in ein Loch im Boden, dort finden wir ein anderes Auto. Wir führen die Verkabelung zusammen – es funktioniert.

Wir fahren mit dem Auto zu einem brennenden Hindernis und schlagen unterwegs Monster nieder. Wir schalten die Zündung im letzten Moment aus. Die Garage dahinter stürzt ein.

Wir gehen ins Zimmer, nehmen ein Feuerzeug und Batterien aus dem Regal. Wir verwenden das Feuerzeug auf der Benzinspur. Das Auto explodiert. Wir gehen bis zum Ende der Garage. Wir durchwühlen die Wache. Wir nehmen einen Stuhl oder ein anderes Stück Holz und zünden die Bretter in der Ecke an. Ein Rissmonster erscheint. Wir verstecken uns in der Ecke näher am Feuer und springen dorthin und versuchen, dass das Monster uns nicht in die Dunkelheit zieht. Er plaudert ein wenig und geht.

Wir gehen hinein - da ist ein Auto. Wir setzen uns hinein, durchbrechen den Ausgang und verlassen die Garage auf den Straßen von New York.

Überall sind Zombies. Und New York beginnt zu bröckeln. Jetzt müssen wir gegen den Tod antreten.

Die einzige Stelle, die bei den Rennen gesondert erwähnt werden muss, ist die Stelle im Kaufhaus, wo wir direkt durch die Glasscheibe fahren (tatsächlich geht es einfach nicht weiter). Als nächstes müssen wir die Treppe hinaufgehen und ohne Angst aus dem Fenster fliegen, bis der Zusammenbruch uns aufgefressen hat. Dann ein paar Wackeln hin und her – und die Folge ist vorbei.

Folge 3

Wir befinden uns in der Nähe der brennenden Autos und der Leiche des Großvaters, der sich erschossen hat. Wir helfen dem Mädchen, den Felsen zu erklimmen. Das Telefon klingelt. Wir sprechen mit Crowley, dann rufen wir 911 an. Es wird ihnen geraten, für Medikamente auf die öffentliche Toilette zu gehen. Brennende Autoreste explodieren, machen den Weg frei. Wir schießen Flyer aus einer Pistole, gehen die Straße entlang, biegen links ab. Wir sehen eine beleuchtete Toilette. Wir gehen dorthin. Verbandsmaterial und medizinisches Spray nehmen wir in den Sanitätsschrank, Flaschen und Lappen in eine andere Kiste. Passen Sie auf - in dieser Box befinden sich Patronen, und sie werden dort jedes Mal aktualisiert, wenn wir in die Box schauen. Ich rate Ihnen, so viel Munition wie möglich zu besorgen. Wir schießen das funkelnde Kabel, machen einen Molotow-Cocktail und sprengen die linke Wand.

Wir sehen einen Abgrund. New York ist zerstört. Die Aussicht ist unglaublich. Kommen wir zum Kabel. Mit einer Pistole (Nummer 2) töten wir die fliegenden Reptilien, schießen auf die Kabelrollen, gehen hinunter. Wir töten weitere fliegende Freaks, schießen dann durch das Glas und springen herunter.

Wir gehen entlang der schmalen Platten und springen über Verwerfungen. Wir steigen in den Bus ein. Wir schleppen alle Leichen zurück, danach gehen wir ruhig weiter. Auf der nächsten Platte befindet sich ein Hinterhalt von fünf Zombies. Wir können ihnen mit Hilfe von Repellant und einem Feuerzeug leicht begegnen. Weitergehen. Wir klettern über die Armatur zu einem winzigen Fragment der Platte, schießen von oben auf das Türschloss. Ein Körper fällt mit einem Seil heraus. Wir steigen auf. Wir springen auf den Sims, kriechen daran entlang. Ein Auto fällt von oben, Sie müssen sich festhalten (ich habe drei Tasten gleichzeitig gedrückt - Leertaste, Q und E). Wir klettern auf den Baldachin. Wir steigen auf der einen Seite ins Auto ein, wir steigen auf der anderen aus. Das Auto stürzt in den Abgrund. Wir klettern das Seil hoch, klettern in das Abwasserrohr.

Wir verbrennen den Kokon mit einem Abwehrmittel mit einem Feuerzeug und steigen die Treppe hinauf. Wir gehen die Gänge hinunter. Wir schalten den Strom auf dem Schild aus. Weitergehen. Vor dem zweiten Schild - ein Paar Jumper. Wir behandeln sie mit Hilfe eines Abwehrmittels mit einem Feuerzeug, deaktivieren den Schild (notwendig auf besondere Weise Um die Verkabelung zu reduzieren, gelang es mir erst beim dritten Mal).

Weitergehen. Unter Wasser hängt ein Kabel. Wir schießen so auf ihn, dass er an einem Rohrstück hängen bleibt (ein Schuss knapp über der Mitte). Wir gehen in den Raum, sammeln Vorräte, nehmen eine Gasflasche und schleppen sie zur gepanzerten Tür. Wir schießen auf den Ballon, die Tür geht auf. Ein Zombie taucht im Raum auf, wir verbrennen ihn. Weitergehen. Hinter der Abzweigung sehen wir eine bewegliche Bodenschlämme, die einen Bergmann frisst. Sie hat Angst vor dem Licht. Wir vertreiben es mit einer Laterne, wir gehen weiter. Es gibt einen Raum mit elektrischem Wasser und einen Kokon, der Springer gebiert. Wir verbrennen den Kokon so schnell wie möglich, töten die Springer. Wir ziehen das Kabel aus dem Wasser. Wir wickeln das Ventil ein, blockieren die feurige Säule.

Diese Gänsehaut ist noch unverschämter, sie hat auf die Laterne gespuckt. Wir lagern mehrere Holzgegenstände in der Nähe der Gülle, zünden den Stuhl an und werfen ihn hin. Die Gänsehaut geht zurück. Wir nehmen den nächsten Gegenstand, zünden ihn an und werfen ihn weiter. Das machen wir so lange, bis der Weg zur Treppe frei ist. Wir rennen vorwärts, steigen die Treppe hinauf.

Wir gehen weiter. Wir töten fliegende Kreaturen mit Hilfe eines Kabels, wir kommen aus der Luke zurück in den Park. Hier warten wir auf eine Dreifaltigkeit von Zombies. Wir braten sie. Wir gehen zum nächsten Auto, steigen ein und fahren die Straße entlang der Leuchtfeuer. Ich rate Ihnen nicht, sich mit kleinen Dingen und Zombies zu befassen, um das Arsenal zu schützen. Wir erreichen die Blockade auf der eingestürzten Brücke. Mit dem Auto schieben wir die Reste anderer Autos, wir beschleunigen und springen über die Brücke.

Folge 4

Hier ist der Krankenwagen. Wir erfahren, dass Edward Carnby erst hundert Jahre alt ist. Wir gehen ins Haus, holen die Magnum-Pistole und die Spraydose. Wir steigen ins Auto. Das Rennen beginnt auf der Rennstrecke mit Monstern auf der Motorhaube.

Die Hauptsache ist, regelmäßig an Bäume und Laternenpfähle zu klopfen. Andernfalls heben die Monster das Auto an.

Wenn wir den letzten Punkt auf der Karte erreichen, bringen uns die Wurfwesen zum Ort. Es gibt einen riesigen Kokon. Es ist notwendig, vier Flaschen Molotow-Cocktails hineinzuwerfen. Es gibt nur einen Lappen, aber Sie können Cocktails aus Bandagen machen. Nachdem der Kokon auseinandergefallen ist, wählen wir ein komplettes Set an Sprays und Abwehrmitteln, Kartuschen und anderen Dingen aus, die uns fehlen.

Weitergehen. Wir setzen uns auf das Auto, wir gehen zum Leuchtturm auf der Karte. Es gibt eine Klippe, über die Sie springen müssen, um zum Museum zu gelangen. Wir setzen uns hinter das Steuer eines Abschleppwagens, fahren ihn auf eine Klippe, heben am Steuerpult neben dem Fahrerhaus das Sprungbrett an, schlagen mit einer Pistole von hinten die Schlösser ein.

Baba wird von Flyern entführt und zwei Zombies greifen uns an. Wir beschäftigen uns mit ihnen, steigen ins Auto, nehmen eine gute Beschleunigung auf und springen über den Abgrund.

Wir befinden uns vor dem Eingang des Museums. Wir rennen vorwärts, weichen Rissen aus, zu einem Betonrohr, das von einem Abgrund abgebrochen ist. Wir springen rüber auf die Insel vor dem Museum, schlagen das Glas des Sockels mit der Steuerung des Lifts mit einer Pistole ein, rennen hoch, verbinden die rosa Drähte und setzen uns auf den Lift.

Beachtung! An dieser Stelle im Spiel gibt es einen Fehler. Sehr oft bewegt sich der Riss hinter Ihnen und auf die Insel, obwohl er Ihnen nach einem Neustart normalerweise nicht auf der Insel folgt, sodass die Drähte sicher angeschlossen werden können.

Wir erreichen die Spitze mit dem Aufzug, schießen mit einer Pistole auf die Glastür und gleichzeitig auf die gegenüberliegende Tür am Ende des Korridors. Wir gehen in die Toilette, rechts ist eine geschlossene Tür. Ein Erste-Hilfe-Kasten und ein Feuerlöscher sind vorhanden. Wir nehmen einen Feuerlöscher und rennen zur Tür am Ende der Toilette. Ein Riss erscheint, Sie müssen schnell das Feuer löschen und weiter rennen.

In den nächsten drei Räumen warten zwei messerwerfende Monster auf uns. Wir verbrennen sie mit Hilfe von Abwehrmitteln und einem Feuerzeug. Wir brechen die verschlossene Tür mit einem Mülltank auf, wir gehen weiter.

Folge 5

Wir sehen das Video. Sarah ist eingesponnen. Sie können nicht auf sie schießen, Flyer erscheinen sofort und essen Carnby. Wir nehmen ein Feuerbeil vom Boden, schneiden den Kokon von unten. Sarah fällt aus ihm heraus. Wir machen eine indirekte Herzmassage. Es ist notwendig, beide Maustasten zu drücken, wenn sich der Impulsschieber in der Mitte der Linie oder etwas weiter entfernt befindet. Dann machen wir eine künstliche Beatmung (rechte Maustaste zweimal gedrückt halten, bis die Lunge voll ist). Dann wiederholen wir diese beiden Prozeduren noch einmal.

Alles, Sarah ist gerettet.

Als wir im nächsten Raum auftauchen, rennen wir sofort zum zerstörten Kokon und verbrennen die Nester, die Läufer gebären. Danach erschießen wir alle Kreaturen. Wir schlagen das Kabel von der Decke herunter, steigen auf den Balkon. Dort brennen wir ein weiteres Nest nieder, mit einem Molotowcocktail zünden wir die Holzstücke an, die den Durchgang verschließen.

Weitergehen. Wir verbrennen zwei hängende Kokons mit einem Abwehrmittel, entfernen ein Fragment der Statue und den Körper aus dem Weg der Laserstrahlen und springen über die Strahlen. Im nächsten Raum - Legenester und eine Wolke kleiner Läufer. Wir werfen einen Molotowcocktail in eine Ecke, die Nester brennen ab. Wir gehen weiter, wir sehen eine Kreatur, die Blut kaut, und ein Nest, das den Laserstrahl abdeckt.

Wir machen einen Molotowcocktail, wickeln ihn mit Klebeband ein (er liegt in einer Schublade in der Küche), zünden ihn an und werfen die Flasche auf den Läufer. Wir treten zurück, damit die Kreatur zum Nest zurückkehrt. Es gibt eine Explosion, das Nest wird zerstört.

Wir betreten die Halle des Museums. Es gibt sechs Monster. Wir verbrennen sie. Wir steigen die Treppe entlang, wir töten drei weitere Freaks. Wir sprechen mit dem Polizisten, er öffnet uns das Gitter und rennt davon. Wir gehen runter.

Es gibt ein Lebewesen. Wir nutzen das Licht der Laterne und bewegen uns in kurzen Strichen in Lichtkreisen. Wir gehen in die große Halle.

Wir sprechen mit dem Polizisten, er öffnet die Tür und schickt uns ins Untergeschoss. Wir setzen uns in den Fahrstuhl. Er bleibt stecken. Wir öffnen die Tür, steigen nach oben, gehen in den Flur. Dort ist alles zerstört. Ein Riese erscheint.

Um ihn zu töten, müssen Sie sechs Flaschen in seiner unmittelbaren Nähe in die Luft jagen. Manchmal schrie er vor Schmerz und bei Pistolenschüssen, aber sehr selten, wenn er Zauber wirkte.

Wir töten ihn. Sarah erscheint. Wir entfernen das Schwert von der Wand, schneiden die Hand des Polizisten ab, öffnen die Tür. Wir gehen runter. Öffne die Luke, schieße das Seil an die Decke. Wir gehen runter zum Gitter, schießen auf das Schloss. Wir gehen durch die Katakomben zur Metalltür. Wir töten zwei Zombies. Zylinder untergraben die Tür.

Passage für die russische Version des Spiels von der Firma "Akella"

Steuerung : alle Bewegungen werden mit den Richtungstasten der Cursorsteuerung ausgeführt. Das Spiel bietet die Möglichkeit, die Tasten, die aktive Aktionen steuern, neu zuzuweisen.

Speisekarte:

Inventar:Standardmäßig öffnet es sich durch Drücken der "ich».

Besteht aus vier Verzeichnissen: Waffen, Dinge, Dokumente und ein Notizbuch. Das Verzeichnis wird ausgewählt, indem der Cursor bewegt und die Aktionstaste oder "Enter" gedrückt wird. Nachdem Sie einen Gegenstand ausgewählt haben (erzeugt durch ähnliche Aktionen), drücken Sie die Aktionstaste erneut, um ihn zu verwenden.

Das Verlassen der Verzeichnisse sowie des Inventars erfolgt mit der Taste " Esc».

Speichert:befindet sich direkt im Spielordner. Aufzeichnung aktuellen Zustand wird mit speziellen Amuletten hergestellt, die an verschiedenen Orten im Spiel zu finden sind. Nur vier Slots sind für Saves reserviert.

Wichtig.Das Erscheinen des Feindes am Ort stimmt nicht immer zeitlich mit der Beschreibung in der exemplarischen Vorgehensweise überein. Woran dies lag, konnte nicht geklärt werden. Bei einem Durchspielen spawnten die Feinde an der angegebenen Stelle und beim anderen nicht.

Einführung

Der Anrufbeantworter in Detective Edward Carnbys Büro enthält die neueste Nachricht von seinem Freund und Partner Charles Fisk. In dieser Nachricht erklärt Charles, dass er auf Wunsch eines gewissen Johnson zur Isle of Shadows geht. Er hinterließ Johnsons Daten in Carnbys Büro.

Ein Polizeibericht erscheint, der den Tod von Charles Fisk erwähnt. Edward Carnby begibt sich auf die Insel, um die Angelegenheit zu untersuchen. Irgendwo in New York tadelt der Chef Johnson, weil er die notwendigen Arbeiten zur Entzifferung der Tafeln der alten abchasischen Tafeln, einer der indischen Völker, verzögert hat.

Elin Keldrack, Professorin für Ethnologie an der Boston University, wird nach Shadow Island geschickt, um diese Tafeln zu untersuchen.


Als sie sich der Insel nähern, auf die Edward und Elin zusteuern, stürzt das Flugzeug ab. Beide springen Fallschirm

Wir sind eingeladen, eine Wahl zu treffen – für welche der Figuren wir spielen.

Wichtig.Schließe das Spiel ab, indem du als jeder Charakter spielst. Oft während der Passage für einen der Helden Handlungsstränge sich schneiden.

Eduard Carnby

Starten Sie das Spiel als Carnby

Edward Carnby landet in einem unbewirtschafteten Garten, wenige hundert Meter vom alten Anwesen entfernt.

Teilich

verlassener Garten

Wir zünden die Laterne an (standardmäßig die Taste "S"). Gehen Sie im Inventar zum Verzeichnis "Dokumente", lesen Sie die Seiten von Charles Fisks Notizbuch. Dann betrachten wir das Zeichnen der Karte der Insel der Schatten. Im Verzeichnis „Aufzeichnungen“ lesen wir ein Memo von Edward Carnby.

Johnson, Fisks Kollege und Leiter des Büros 713, bestätigte, dass er Fisk wegen der Tafeln der amerikanischen Ureinwohner und ihrer Übersetzung sowie zum Schutz von Elin Sedrak nach Shadow Island geschickt hatte.

Wir drücken die Taste "M", wir werden von der Karte geführt.

Wir fahren nach Westen.

Wenn Sie nach Osten gehen, stoßen wir durch zwei Orte auf ein Tor, das mit einem Kombinationsschloss verschlossen ist. weil Wir haben den Code nicht, wir müssen zurückgehen.

Wir bewegen uns entlang einer Forststraße, die von einer Taschenlampe und Blitzen beleuchtet wird. Beim nächsten Standort meldet sich Elin.

Sie landete auf dem Dach des Herrenhauses. Carnby rät ihr, hineinzugehen und zu warten, bis er sie findet.


Um einander zu finden, schwenken sie ihre Taschenlampen.


Die Idee geht auf – unsere Charaktere sehen das Licht der Laternen des anderen.

Wir bewegen uns weiter vorwärts, wir gehen unter dem Steinbogen des Zauns hindurch.

Auf den Stufen des Torhauses bemerkt Carnby Blut.

Wir gehen die Treppe hinauf, betreten das leere Torhaus.

Ein schwer verletzter Mann versteckt sich im Gebäude. Er redet über gruselige Kreaturen der dieses Gut gefüllt hat. Diese Monster kamen aus der Unterwelt zu uns. Der Verwundete rät dem Detektiv, diesen verfluchten Ort so schnell wie möglich zu verlassen. Carnby hinterlässt ihm einige Revolverpatronen.

Wieder betreten wir das Spiel, wir verlassen das Torhaus.

Nach ein paar Schritten hören wir Schüsse im Inneren des Gebäudes, begleitet von Blitzen.

Wir kehren zurück, aber wir finden niemanden mehr im Inneren.

Es liegt etwas auf dem Boden. Drücke die Aktionstaste und nimm den kleinen Bronzeschlüssel. Ich gehe zum Ausgang. Wir gehen weiter nach rechts, bis wir vor einem verschlossenen Tor stehen bleiben.

Inventar öffnen (Taste "I"). Wählen Sie das Verzeichnis "Things", drücken Sie "Enter". Verwenden Sie die Richtungspfeile, um den Cursor auf das Bild eines kleinen Bronzeschlüssels zu bewegen, und bestätigen Sie die Auswahl des Elements in der Option „Verwenden“. Die Tore sind offen. Wir drücken die Aktionstaste, wir gehen in das Anwesen hinein.

Ostgarten

Auf dem Anwesen passiert etwas Schreckliches.



Zwei riesige Hunde, die den Feind spüren, reißen hektisch von der Kette. Auch ihr Bruder, der frei durch das Gebiet streift, hat das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.


Aber der Hund hat keine Zeit, etwas zu tun, als ein seltsames Wesen, das einer riesigen Heuschrecke ähnelt, sein Leben mit einer Pfote beendet.

Wir gehen ein paar Schritte vom Tor weg, bevor wir den Weg abbiegen, finden wir auf einem Steinzaun eine Kiste mit Magnesiumkugeln. Wir gehen den Weg entlang, der sich zur Seite gedreht hat, wir gehen unter einem Steinbogen hindurch.

Vor einer breiten Treppe, die irgendwo nach oben führt, biegen wir unter einem weiteren Torbogen mit geschlossenen Toren ab.

Das Tor ist nicht verriegelt und öffnet einfach mit der Aktionstaste.

Lass uns weitermachen.

Hunde werden mit einer solchen Kraft aus der Kette gerissen, dass die Glieder, die sie zusammenhalten, nicht standhalten können. Zwei riesige Kreaturen eilen vorbei Carnby ihn fast von den Füßen gerissen.

Wir drehen um, nehmen zwei Kartons mit Magnesiumkartuschen. Wir gehen weiter vorwärts zum überwucherten Platz in der Nähe der Skulpturengruppe des nicht funktionierenden Brunnens.

Wir finden dort und nehmen ein medizinisches Kit mit. Wir kehren zur Treppe zurück.

Nachdem wir uns die Überreste des Hundes angesehen haben, gehen wir nach oben.


Ein paar Tipps, bevor Sie das Spiel spielen. Im Laufe des Spiels werden Sie mehr als einem Monster begegnen. Aber es lohnt sich nicht, jeden von ihnen zu töten: Es wird nicht genug Patronen für alle geben. Die meisten der unfreundlichen Kreaturen folgen den Charakteren nur bis zu einem bestimmten Punkt, wie Tiere, die ihr Territorium bewachen. Alle wichtigen Gegenstände für den Spielverlauf beginnen im Dunkeln zu funkeln, wenn die Helden einen Lichtstrahl auf sie richten, also erkunden Sie alle dunklen Orte im Schloss und auf der Straße. Sie können Waffen, Erste-Hilfe-Sets, Patronen finden, ohne sich anzustrengen; Es reicht aus, die Blendung im Dunkeln nicht zu sehen.

Eduard Carbney

Gemälde in der Lobby

In der Halle des Herrenhauses im zweiten Stock befinden sich vier Gemälde. Jeder hat einen Cache mit Schlüsseln und anderem nützliche Dinge. Um sie zu öffnen, müssen Sie mehrere Aufgaben erledigen.

Der Cache im vierten Bild. Um es zu öffnen, müssen Sie in den ersten Stock des Hauses gehen und zu der Büste gegenüber der Treppe gehen, die die Hauptfigur in das Gebäude gebracht hat. Der Spiegel reflektiert die Buchstaben HM auf der Rückseite des Sockels, auf dem die Büste steht. Tippen Sie diese Buchstaben auf das Feld, das in die Büste eingebaut ist.

Das Versteck im zweiten Bild (es zeigt einen Polarforscher). Im linken Flügel des Korridors, wo Sie den Indianer treffen, befindet sich eine Tür mit den Buchstaben HM. Dahinter befindet sich ein Büro, in dem ein Modell eines Eisbrechers steht. Neben dem Boot befindet sich eine Waage. Sie müssen eine mit Wasser gefüllte Flasche stellen. Eine Flasche und Wasser sind in Lunchs Arbeitszimmer zu finden; es befindet sich im rechten Flügel des Korridors.

Um die Caches in den anderen beiden Gemälden zu öffnen, müssen Sie die Bibliothek besuchen.

Wenn alle Porträts geöffnet sind, erscheinen Kombinationsschlösser am unteren Rand der Rahmen. Sie müssen die Lebensdaten der Mortons eingeben. Geben Sie von links nach rechts ein: 1852, 1874, 1899, 1931. Wenn alle Daten richtig eingegeben sind, öffnet sich die Uhr im ersten Stock auf dem Tisch am Kamin. Gehen Sie nach unten und nehmen Sie den dekorativen Bronzeschlüssel. Dies ist der Schlüssel zum Haupteingang. Verwenden Sie es an der Tür neben dem Schalter.

Auf dem Dachboden verstauen

Wenn Sie sich auf dem Dachboden wiederfinden, wird Alyn Edward kontaktieren und ihm von dem Cache auf dem Dachboden erzählen. Biegen Sie nach dem Gespräch links ab und Sie sehen eine Tür. Öffnen Sie es mit einem rostigen Schlüssel. Sie finden sich in einem dunklen und mit Gerümpel übersäten geräumigen Raum wieder. Es hat einige nützliche Dinge. Auf dem Tisch rechts vom Eingang stehen zwei Kisten mit Phosphormunition. Auf dem Tisch steht ein Benzinfeuerzeug, daneben liegt eine Flasche. Gehen Sie nun durch eine weitere Tür. Sie befinden sich in einem Korridor, der zu einem anderen Raum führt. Da ist ein Geheimnis. Bitte kontaktieren Sie Aline für weitere Informationen. Der Cache befindet sich in einem engen Durchgang zwischen zwei grauen Steinmauern. Rechts in der Nähe des Bodens befindet sich ein Loch in der Wand. Nimm das Brecheisen und „wende“ es an. Der Cache ist geöffnet. Es enthielt einen kleinen Schlüssel und einen kleinen vergoldeten Schlüssel.

Bücherei

In diesem riesigen Raum finden Sie einen geheimen Raum, Manipulationen an mehreren Büchern und den ersten Boss. Sprich mit Aline über das Radio und schalte das Licht ein. Lies Mortons Tagebuch auf dem Tisch mit der Lampe.

Geheimraum. Finden Sie die Treppe in den dritten Stock. Daneben befindet sich eine Platte mit vier drehbaren Griffen. Geben Sie den Code 3926 ein. Der Code stand auf der Rückseite des Fotos, das Edward in zwei Teilen zusammensetzen musste. Eines der Bücherregale hinter dem Helden bewegt sich zur Seite. Hinter ihm ist ein Geheimraum. Nehmen Sie ein Teleskop hinein. In einer Nische in der Wand befindet sich eine Struktur, die aus Statuen von Akrobaten besteht. "Benutze" die Statue eines Akrobaten, die du auf dieser Struktur hast. In diesem Raum öffnet sich ein Versteck. Nimm die Statue von Abkanis aus dem Cache. Achten Sie auf das Regal, auf dem der Zettel liegt. Der Text darin ist in gespiegelten Buchstaben geschrieben. Es gibt auch ein Zahlenschloss im versteckten Raum. Der Code ist 1692. Danach öffnet sich ein weiteres Gemälde in der Halle des Anwesens im zweiten Stock. Die Nummern der Burg sind auf dem Turm der Festung geschrieben. Um sie zu sehen, müssen Sie den Ford durch ein Teleskop betrachten. Gehen Sie dazu durch das offene Fenster im 3. Stock und finden Sie den Turm des Herrenhauses. Es hat ein Stativ am Fenster. Setzen Sie ein Teleskop darauf, vergrößern Sie das Bild 400-fach.

Buchproblem. Die Bücher, die aktiviert werden müssen, befinden sich auf verschiedenen Stockwerken. Das erste Buch befindet sich am Ende der 3. Etage. Das zweite befindet sich im 1. Stock, links von der Eingangstür. Das dritte befindet sich im 1. Stock, in der Nähe der Treppe zum 2. Stock. Der vierte befindet sich im 3. Stock, in einem Regal nicht weit von der Treppe entfernt. Bücher müssen in dieser Reihenfolge gepresst werden. Wenn Sie fertig sind, öffnet sich das Versteck in einem anderen Gemälde in der Halle.

Gate-Code

Nachdem die Caches in den Gemälden in der Villa leer sind, ist es an der Zeit, zum allerersten Ort im Spiel zu gehen. Rechts davon befindet sich ein Tor mit Zahlenschloss. Der Code ist auf einer Metallplatte geschrieben, die sich in einem der Verstecke in den Gemälden befand.

Website für Rituale

Auf dem Gelände sind sieben Findlinge kreisförmig angeordnet. Drei Hauptgebiete: Nord, Ost und West. Vier mittlere: Nordosten, Nordwesten, Südosten und Südwesten. Anstelle der südlichen Stele - der Eingang. Nähern Sie sich dem großen Stein gegenüber dem Ausgang. Wenn Sie gefragt werden, um welche Art von Stein es sich handelt, wählen Sie die Option "Nordisch". Als nächstes wird Aline Edward bitten, zu einem bestimmten Block zu gehen, ihn auf bestimmte Kerben zu untersuchen und sie dann erneut anzurufen. Alin wird dir sagen, zu welcher Stele du dich als nächstes nähern musst. Jedes Mal, wenn wir uns dem Stein nähern, "Aktion" drücken, Alin anrufen, und dann ist alles neu.

Der erste ist Norden. Die zweite, südöstlich (rechts vom Eingang). Der dritte ist westlich. Vierte, südwestlich (links vom Eingang). Fünfter - Osten. Sechster, Nordosten. Der letzte ist Osten.

An der letzten östlichen Stele werden Sie aufgefordert, einen Zauber zu lesen. Die Wortstellung ist: Ogoul, Hypor, Harnis, Korna. Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, erscheint ein Glanz auf dem Opfertisch (er steht in der Mitte des Ortes). Nachdem es verschwunden ist, nimm die Stierstatue und die Steinstele.

Kapelle in der Nähe des Sumpfes

Um in die Kapelle zu gelangen, benötigen Sie einen Drahtschneider. Sie können sie in einem Flugzeug finden, das in einen Sumpf stürzte. In der Kapelle, in der Nähe des Haupteingangs, befindet sich in der Wand ein Tisch mit Zeichnungen in Quadraten. Welche Bilder Sie anklicken müssen, verrät Ihnen die Taschenlampe. Wir setzten auf die Lampe eine Düse mit lila Glas, die Edward im Flugzeug finden musste. Widmen Sie nun die Tür der Kapelle. Sie haben das erste Zeichen gesehen. Um die verbleibenden zwei zu finden, müssen Sie den Blutflecken folgen, die auf dem Boden zu sehen sind. In der Kapelle müssen Sie auf der Tafel (wo die Zeichnungen in Quadraten sind) auf die Schaltflächen 5., 3. und 9. klicken. Danach öffnet sich ein Durchgang unter dem Altar.

Endgegner

Es ist unwahrscheinlich, dass ein riesiger Professor mit gewöhnlichen Waffen aus dieser Welt vertrieben werden kann. Sie können ihn mit einem Speer töten, der in einem kleinen Durchgang liegt. Aber der Boss wird Ihnen nicht erlauben, sich einfach zu nähern und eine tödliche Waffe zu nehmen. Nimm eine starke Waffe und schieße damit auf den Feind. Während sich der Professor erholt, haben Sie etwas Zeit, um zum Speer zu rennen. Sobald Sie den Speer erreicht haben, wird Karbni alles selbst erledigen.

Alyn Cedric

Bücher mit Zahlenschloss

In der Bibliothek, im zweiten Schrank links, sind vier Bücher mit Zahlenschloss. Geben Sie den Code ein - 1991. Das Passwort steht auf einem gravierten Würfel, der in Alans Büro erhältlich ist. Nehmen Sie dazu das Objektiv, das Lucy Ihnen gegeben hat, und befestigen Sie es am Projektor im zweiten Stock des Büros. Danach "benutzen" Sie die Taschenlampe am Projektor. Sie werden aufgefordert, das Licht auszuschalten. Wenn Sie das Licht ausschalten, funktioniert der Projektor. Am Ende der Sitzung wird Alina einen gravierten Würfel haben, der sich im Projektor befand.

Geheimnis im Familiengrab

Hier werden Sie darüber informiert, dass das nächste Grab mit einem Symbol des Lichts geöffnet werden kann, und Sie erhalten eine Metallspitze. Was ist das Symbol des Lichts? Verbinden Sie also die Metallspitze mit Ihrer Taschenlampe und gehen Sie zu dem Puzzle im vorherigen Raum. Sie müssen auf diesem Eisenrahmen eine Zeichnung in Form des Buchstabens M hervorheben. Beginnen Sie mit dem Hervorheben am unteren linken Ende. Wenn Sie alles richtig machen, werden die Punkte grün. Wenn Sie fertig sind, haben Sie Zugang zu Richard Mortons Grab. Gehen Sie hinein. Durchsuche die Leiche und lies die Notiz. Gehen Sie jetzt dorthin, wo die Monster herkamen. Gehe die ganze Zeit geradeaus. Wenn es keinen Ausweg gibt, drücken Sie „Aktion“.

Mehrfarbige Lochkarten

Nähern Sie sich der Tür mit vier Kombinationsschlössern, die sich im Korridor befindet. Klicken Sie auf die Tür einer der vier Lochkarten. Bauen Sie nun die Karten in folgender Reihenfolge ein: grau, orange, rot, schwarz. Die Tür öffnet sich und Sie betreten das Observatorium.

Anleitung zum Stanzen

Trennen Sie das Stativ. Sie haben jetzt ein Stativ und einen halben Metallring. Als nächstes verbinden Sie das Stativ mit dem Metallzylinder. Verbinden Sie nun den orangefarbenen Beschleuniger und den Waffengriff. Sie erhalten einen Fotopulsar mit orangefarbenem Beschleuniger. Schließen Sie den Pistolenzylinder an den Photopulsar an. Nun was passiert, mit einem Stativ verbinden. Verbinden Sie die beiden Hälften des Metallrings. Verbinden Sie den Metallring mit dem Leuchtstein. Der letzte Schritt besteht darin, den Leuchtstein im Metallring mit dem Locher zu verbinden.

Bosskampf

Für alles über alles hat Alin zwei Minuten Zeit. Um ihn zu töten, müssen Sie ihn eine Sekunde springen lassen, bevor die Entladung erscheint. Wenn er dreimal unter die Kategorie fällt, wird er sterben. Laufen Sie vom Boss im Kreis, aber nicht sehr nahe an der Maschine.

Du liebst Gruselgeschichten? Wenn ja, dann ist Alone in the Dark 4 wie für Sie gemacht. Eine schreckliche und sehr traurige Geschichte über eine Familie von Wissenschaftler-Teufeln, die aufgrund ihrer übermäßig weitreichenden wissenschaftlichen Ambitionen selbst in einer Hölle gelandet sind

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Anleitungen und Walkthroughs

Du liebst Gruselgeschichten? Wenn ja, dann das Spiel Alone in the Dark 4 ist für Sie gemacht. Eine schreckliche und sehr traurige Geschichte über eine Familie von Wissenschaftler-Teufeln, die aufgrund ihrer übermäßig weitreichenden wissenschaftlichen Ambitionen in der Hölle landeten, die sie selbst entdeckten. Mehrere Generationen von Männern der Familie Morton arbeiteten ständig an ihren Experimenten auf dem Familienanwesen auf der Insel der Schatten, ohne vor schwarzer Magie und Opfern zurückzuschrecken. Sie versuchten, die Leichen von Menschen und Tieren wiederzubeleben, verschiedene Kreaturen zu klonen und Dämonen der Dunkelheit zu beschwören. Der Ruhm von Dr. Frankenstein ließ ihnen keine Ruhe. Wenn Sie zusammen mit den Hauptfiguren des Spiels zum ersten Mal nach Shadow Island kommen und einige der Dokumente im Haus lesen, besteht eine sehr hohe Wahrscheinlichkeit, dass Sie über all diese Mortons verwirrt werden. Immerhin waren es sechs. Deshalb gebe ich hier ein paar Informationen zu jedem von ihnen.

Richard Morton

Er war es, der die Insel der Schatten kaufte und begann, seine finsteren Experimente durchzuführen. Der Professor schreckte vor den Ritualen der schwarzen Magie nicht zurück und stahl kleine Mädchen, um sie den dunklen Mächten zu opfern. Er starb seinen eigenen Tod.

Archibald Morton

Richards einziger Sohn. Während seines Lebens war er ein sehr böses Thema. Es stimmt, die Mädchen haben nicht gestohlen. Stattdessen kaufte er irgendwo in Polynesien Sklaven. Du kannst seine Leiche in der Abacanis-Höhle finden, wenn du als Carnby spielst.

Jeremy Morton

Der vernünftigste aller Mortons. Er hatte ein seltsames Verlangen nach Erfindungen. Im Spiel selbst verwenden die Hauptfiguren ständig seine Erfindungen, wie Magnesium- und Phosphorkartuschen, einen Photopulsar und einen Perforator. Der erste, der die Notwendigkeit versteht, die Mächte der Dunkelheit zu vernichten. Der umsichtige alte Indianer, der uns regelmäßig beim Spiel hilft, ist ein Freund des verstorbenen Jeremy. Am Ende seines Lebens wurde er extrem religiös, aber es war zu spät... Den jüngeren Sprösslingen der Mortons gelang es, sich mit einer Leidenschaft für gefährliche wissenschaftliche Forschung anzustecken.

Howard Morton

Erscheint im Spiel in Form eines Bosses in der Version, wenn Sie als Alyn spielen. Nach seinem Tod wurde er von seinem Sohn Alan in Form eines sehr schwer zu tötenden Monsters "wiederbelebt".

Mittagessen und Alan Morton

Zwillingsbrüder. Die jüngsten Mitglieder des Morton-Clans und glücklicherweise die letzten. Alan war viel schlauer als sein Bruder, aber gleichzeitig entpuppte er sich als absoluter Erfrierungstyp. Seine pathologischen Forschungen fallen durch ihren Zynismus auf. Wir müssen während des gesamten Spiels sowohl mit Alan als auch mit Lunch kommunizieren, und am Ende werden sie außerdem zu Endgegnern für Carnby bzw. Alyn.

Waffe

Revolver

Erhalten Sie es nur, wenn Sie als Alyn spielen. Diese Waffe ist extrem schwach, macht ihren Besitzer hilflos gegen die Mächte der Dunkelheit und eignet sich im Großen und Ganzen nur zum Schießen durch Spiegel. Sein Magazin ist für 6 Schuss ausgelegt.

Doppelläufige Waffe (doppelläufige Waffe)

Nur Carnby hat es. Verursacht relativ geringen Schaden. Geeignet für kleine und mittlere Feinde wie Hunde und einige Viecher. Das Waffenmagazin ist für 12 Schuss (6 Schuss) ausgelegt. Dafür eignen sich Magnesiumkartuschen.

Dreiläufige Schrotflinte

Verursacht erheblichen Schaden. Allerdings verbraucht es zu viel Munition. Das Magazin ist für 9 Kugeln ausgelegt (d.h. Sie können ohne Nachladen drei Schüsse hintereinander abgeben). Perfekt, um große Feinde wie Zombies und Blaulichtkreaturen auszuschalten.

Granatenwerfer

Gute Kanone! Der Laden ist für 5 Granaten ausgelegt. Als Carnby erhaltet ihr diese Waffe mitten im ersten Teil des Spiels auf dem Dachboden. Allerdings wird dir niemand sonst Granaten dafür geben. Speichern Sie daher die verfügbaren für den Boss, den Sie am Ende des ersten Teils bekämpfen müssen.

Raketenwerfer

Das Magazin dieses coolen Dings ist für 3 Raketen ausgelegt. Verschwenden Sie im ersten Teil des Spiels keine Raketen auf alle Arten von Zombies, Monstern und anderen dickbäuchigen Kleinigkeiten. Überlassen Sie die Raketen dem Boss. Alles für ihn, Geliebte.

Plasmakanone (Plasmakanone)

Sehr gewaltige Waffe, der in der Lage ist, einen Feind in einen Haufen Asche zu verwandeln. Es wird mit Gaskartuschen (das sind auch Kartuschen) geladen. Die effektivste Taktik besteht darin, den Feind auf sehr kurze Distanz zu lassen. So verbrauchen Sie weniger Benzin und fügen dem Feind mehr Schaden zu.

Blitzpistole

Coole Sache. Ermöglicht es Ihnen, jede aggressive und störrische Kreatur schnell zu hacken. Kann mehrere Feinde gleichzeitig braten. Und vor allem erfordert es keine lange, mühsame Suche nach Patronen, da sich die Batterie dafür schnell aus blauen Kristallen füllt, die überall in der Höhle wachsen.

Photoelektrischer Pulsar (Photoelektrischer Pulsar)

Erfunden von Jeremy Morton. Diese Waffe wird uns ganz am Ende des Spiels gegeben. Ich verstehe immer noch nicht, warum die Schöpfer des Spiels das tun mussten. Wahrscheinlich bulo. Die Waffe ist unbequem, das Aufladen dauert lange. Aus Gründen der Objektivität muss zwar gesagt werden, dass Sie damit mit mehreren Feinden gleichzeitig fertig werden können. Ich persönlich habe diese Waffe nie gebraucht.

Feinde

kleine Kreaturen

Es gibt mehrere Arten. Sie schießen gut mit Kleinkaliberwaffen. Obwohl es manchmal am einfachsten ist, sie einfach zu vermeiden.

Hunde

Der Feind ist schwach, aber böse. Mit getötet drei Revolverschüsse. Du kannst sie damit tödlich verwunden zwei. Es stimmt, gegen Ende des Spiels werden Sie auf eine andere Unterart von Hunden stoßen. Die kann man nicht einfach mit einer doppelläufigen Schrotflinte töten. Aber das spielt keine Rolle mehr, denn bis dahin wird es Ihnen Ihre Waffe bereits ermöglichen, sie in Stapeln und in einer Sitzung zu schießen.

Monster

Es gibt auch zwei Arten: Monster vom Typ "Heuschrecke", die eine pathologische Angst vor Licht haben, und Monster vom Typ "aggressive Kreaturen", die bei all Ihren Manipulationen mit Schaltern niesen wollten. Die ersten werden durch Licht getötet, aber was sonst? Aber - nur wenn ein Schalter im Raum ist. Und wenn nicht, dann verwenden Sie einen doppelläufigen, dreiläufigen oder was auch immer stärker ist. Andere werden getötet zwei Schrotflintenschüsse und mehrere (5-7) aus einem Revolver. Sie können nur im Kontaktkampf verletzen, daher müssen Schüsse schnell und sofort abgefeuert werden.

Monster, das im Wasser lebt

Es erscheint nur ein paar Mal während des Spiels. Einmal - in der Version des Spiels für Carnby und einmal - für Alyn. Es wird Ihnen jedoch viel Blut verderben. Es ist mit nur wenigen Schüssen getötet, aber es ist schmerzhaft wendig, ein Biest. Man weiß nie, auf welcher Seite es wieder auftaucht. Detaillierte Anweisungen, wie man ihn erschießt, finden Sie in der exemplarischen Vorgehensweise.

Zombie

Verderben gründlich die Gesundheit und sind ziemlich gefährlich. Von drei Ein Schrotflintenschuss (nur 9 Kugeln) reicht für einen Bruder. Vergessen Sie jedoch nicht, vor jedem Zombie aufzuladen. Die Plasmapistole, die Sie ganz am Ende des ersten Teils des Spiels erhalten, erleichtert die Kommunikation mit ihnen erheblich.

riesige Skorpione

Treffen Sie sich im zweiten Teil des Spiels. Der Feind ist ziemlich stark, aber ehrlich gesagt dumm. Perfekt gebraten mit einer Plasmapistole. Es gibt jedoch frittierte Form, die sich nicht lohnen.

Carnby oder Alyn? Wen wählen?

Lassen Sie mich Ihnen gleich sagen, dass eine solche Formulierung der Frage nicht ernst gemeint ist. Denn wenn Sie im Haus der Mortons eine wirklich gründliche Untersuchung durchführen wollen, müssen Sie sowohl Carnby als auch Alyn spielen. Natürlich nicht gleichzeitig, sondern nacheinander. Die Fähigkeit, dieselbe Situation durch die Augen zweier verschiedener Charaktere zu betrachten, verleiht dem Spiel mehr Volumen. Außerdem werden Sie die Situation nie vollständig verstehen können, da Sie die Informationen, die sie im Spiel erhalten, einzeln besitzen. Aline's Way und Carnby's Way sind zwei Spiele in einem. Besonders interessant für das Spiel ist, dass sich diese Pfade manchmal kreuzen und man dieselben Ereignisse aus völlig unterschiedlichen Blickwinkeln betrachtet. Ich rate Ihnen trotzdem, das Spiel im Namen von Carnby zu starten. Sie müssen mehr schießen und rennen, aber es gibt viel weniger Probleme in seinem Spiel. Und das macht es einfacher, sich an die Steuerung und die Standorte zu gewöhnen. Alyn erhält viel mehr Informationen und Gegenstände im Spiel. Außerdem sind Alines Rätsel um eine Größenordnung schwieriger als die von Edward, besonders im zweiten Teil des Spiels.

Steuerung

Alone in the Dark 4 ist kein Actionspiel. Daher ist die Verwaltung des Helden hier so einfach wie möglich, aber es gibt ein riesiges Inventar. Ich empfehle sofort, die Steuerelemente für die Schaltflächen neu zu erstellen, die für Sie am bequemsten sind. Hier ist es möglich.

Heldenbewegung- durch Tasten durchgeführt vorwärts-rückwärts-rechts-links.

Lauf- (Ich hatte nach vorne+ Ihre Schaltfläche Lauf).

Feuer- Bevor Sie schießen, sollten Sie zielen. Wenn Sie also einem Bösewicht eine Kugel in die Stirn jagen wollen, müssen Sie zuerst drücken Zielen, und nur dann Feuer, ohne die vorherige Taste loszulassen.

Handlung- erlaubt dir nicht nur, verschiedene Gegenstände aufzuheben, sondern auch Türen zu öffnen und sogar auf Felsen zu klettern. Übrigens, Handlung ist die gleiche Schaltfläche wie Feuer, nur ohne Zielen.

Lampe- lässt Sie nicht nur im Dunkeln besser sehen, sondern verscheucht auch einige Kreaturen. Übrigens können Sie fotografieren, ohne die Taschenlampe auszuschalten.

Sicht-Ermöglicht es Ihnen, einige Manipulationen mit der Taschenlampe durchzuführen. Halten Sie diese Taste gedrückt und verwenden Sie sie vorwärts-rückwärts-rechts-links. Dadurch können Sie sich Standorte genauer ansehen.

Inventar besteht aus vier Teilen: Waffe, Dinge, Dokumentation und Notizbuch. Nach Aufruf des Inventars auf dem Bildschirm das Verzeichnis mit auswählen Hin und her und drücke Handlung oder Eingabe. Wählen Sie als Nächstes auf die gleiche Weise ein Element aus und drücken Sie erneut Handlung um es zu benutzen. Waffen können übrigens selbstständig im Inventar nachgeladen werden. Der Ausstieg aus den Inventarverzeichnissen sowie aus dem Inventar selbst erfolgt über Esc. Eine detaillierte Anleitung zum Arbeiten mit dem Inventar finden Sie im nächsten Kapitel am Beispiel der Verwendung eines Schlüssels für ein Tor.

Walkie-Talkie ermöglicht es Ihnen, mit Ihrem Partner zu sprechen. Manchmal ruft dich dein Partner an. Einige Rätsel im Spiel werden mit Hilfe eines Walkie-Talkies gelöst: Ein Partner steuert Ihre Aktionen aus der Ferne und kontaktiert Sie ständig.

Erhaltung durch durchgeführt Amulette der Erhaltung die der Held findet. Rufen Sie an, um zu sparen Inventar dann auf dem Bildschirm Dinge, mit Hilfe vorwärts-rückwärts-rechts-links Wähle ein Amulett aus und klicke dann Handlung. Ihnen wird eine Datei angeboten, in der Sie Ihr Spiel speichern können. Auswählen und erneut drücken Handlung. Danach werden Sie darüber informiert, dass das Spiel gespeichert wurde. Muss ich rettende Amulette speichern? Nur zu Beginn des Spiels. Es gibt viele von ihnen während des Spiels.

Komplettlösung

Eduard Carnby. Ich trenne mich

Wald

Schalten Sie die Taschenlampe ein, sonst wird es problematisch, sich durch den dunklen Wald zu bewegen. Sie können mit der Taschenlampe in der anderen Hand fotografieren. Gehe nach links zur Lichtung. Von der Lichtung aus gibt es zwei Wege. Geradeaus - gehen Sie zum geschlossenen Tor, zu dem Sie noch keinen Code haben. Übrigens wird der gesamte erste Teil des Spiels der Suche nach diesem Code gewidmet sein. Rechts ist der Weg zum Anwesen der verrückten Familie Morton. Bevor Sie Zeit haben, ein paar Schritte zu gehen, hören Sie Alyns Stimme im Radio. Sie ist auf dem Anwesen und hat große Angst. Gehen Sie auf die Suche nach ihr. Gehen Sie den Gang unter dem umgestürzten Baum entlang in den Steinbogen. Biegen Sie hinter dem Bogen sofort links ab und betreten Sie die Treppe einer kleinen Leiter, die mit Blut bedeckt ist, in den Raum. Sprich dort mit den unglücklichen Verwundeten. Er wird Ihnen sagen, dass es in der Gegend viele Monster gibt, und er wird unserem Edward raten, so schnell wie möglich von hier zu verschwinden. Schalten Sie nach dem Gespräch die Taschenlampe ein und drücken Sie sofort „Aktion“ , ohne Bewegung. Werden bronzener Schlüssel. Es ist unmöglich, ihn auf dem Boden zu sehen. Verlasse den Gang und gehe geradeaus. Bevor Sie Zeit haben, ein paar Schritte zu gehen, hören Sie Schüsse aus dem Raum, in dem Sie gerade die Verwundeten zurückgelassen haben. Sie müssen nicht dorthin zurückkehren: Dieser Mann ist bereits tot. Vor dir ist ein Tor, das du mit dem Schlüssel öffnen kannst, den du bereits hast. Als nächstes gebe ich vollständige Anleitung, wie man Gegenstände in diesem Spiel benutzt. Rufen Sie das Inventar auf dem Bildschirm auf, verwenden Sie zum Aufrufen die Auf- und Abwärtspfeile Dinge. Weiter klicken Eingabe oder Handlung, verwenden Sie die Links-Rechts-Pfeile, um die Taste auszuwählen, und drücken Sie dann erneut Eingabe oder Handlung. Also hast du die Tür aufgeschlossen. Klicken Sie auf "Aktion" und es wird geöffnet.

Im Nachlass

Komm herein! Davor steht eine Kiste Magnesiumkartuschen. Nähere dich ihm und ergreife ihn mit einer „Aktion“. Geh geradeaus zum nächsten Torbogen. So haben Sie eine Leiter vor sich; aber es ist noch zu früh für dich. Links vom Helden befindet sich ein Bogen mit einem Gitter. Gehen Sie zum Gitter und öffnen Sie es mit einer „Aktion“ Gehen Sie geradeaus den Korridor entlang. Einfrieren. Zwei riesige Hunde stürmen an Ihnen vorbei. Nehmen Sie zwei im Flur Munitionskisten aus Magnesium, und dann in einer Sackgasse Erste-Hilfe-Kasten an der Statue. Kehre zur Treppe zurück und steige sie hinauf.

Hier erwartet Sie die erste Überraschung: Ein riesiger Hund wird Sie angreifen. Anscheinend hatte der arme Sharik zwanzig Jahre lang nichts gegessen. Hunde werden getötet drei Schüsse aus einem Revolver. Und wenn doch zwei Schüsse, wird der Hund schwer verletzt und kann Ihnen nichts mehr anhaben. Ich rate Ihnen dringend davon ab, unglückliche Tiere zu töten. Erstens wird Greenpeace Ihnen das niemals verzeihen, und zweitens (und am wichtigsten), sparen Sie Munition. Um zu schießen, müssen Sie zuerst zielen. Ich habe mich sofort eingestellt Aktion / Schießen - Strg. Also zielte ich linke Strg, sondern feuerte Schüsse ab Rechts. Sie sollten diese Kreatur nicht in Ihre Nähe lassen. Denn es untergräbt nicht nur deine Gesundheit, sondern hindert dich auch am Zielen. Es gilt zu schießen, wie im Leben: mehrere schnelle aufeinanderfolgende Schüsse, bis der Gegner Zeit hat, deinen Arm zu packen.

Beachtung! Und doch am meisten gute Möglichkeit im Kampf gegen alle Arten von Kreaturen - nicht um sie zu töten, sondern um Beine zu machen. Laufe an Hunden und Monstern vorbei, die weiter im Spiel sein werden. Sie werden dich nicht über ein bestimmtes Gebiet hinaus verfolgen. Sie können zum Beispiel das Aquädukt erreichen, ohne einen einzigen Schuss abzugeben und ohne einen Tropfen Ihres eigenen Blutes zu verlieren. Laufen und laufen. Bewahren Sie die Patronen einfach auf, dann werden sie sich später für Sie als nützlich erweisen.

Gehen Sie den Korridor entlang nach links, Sie fallen unter einen Baldachin mit Säulen, dann den Korridor entlang, bis Sie rechts abbiegen. Dann werden zwei weitere Hunde der Reihe nach angreifen. Verletze dich oder renne weg. Gehe nach rechts zur großen Hundestatue. Gegenüber der Statue ist eine Treppe nach oben. Aufstehen. Unterwegs begegnen Sie einem weiteren Vierbeiner.

Im Flur am Ende der Treppe

Vorwärts gehen. In der Mitte des Korridors befindet sich rechts eine Treppe, die mit einem Tor endet. Warte, auch wenn du es nicht öffnen kannst. (Ich frage mich, wozu er einen Revolver braucht?) Anscheinend wussten die Macher des Spiels nicht, dass es ausreichte, nur darauf zu schießen, um die Sperre zu deaktivieren. Kehre in den Korridor zurück. Alin wird übrigens sofort im Radio auftreten. Gehen Sie geradeaus den Korridor entlang.

Am Ende des Korridors in einer Sackgasse etwas Kreatur frisst die Leiche eines Hundes. Ich will sie nicht stören, aber es sieht so aus, als müsste ich es tun. Dieser Feind ist stärker und zwei Kugeln werden ihn nicht los. Es entsteht aus einem blauen Schein. Die Hauptsache ist, ihn nicht in deine Nähe zu lassen. Am besten fängst du an, mit einem Revolver auf ihn zu schießen, bevor er Zeit hat, sich dir um den Hals zu werfen. Aber wenn dies passiert ist, müssen Sie warten, bis das Monster Sie ein wenig erwürgt und dann etwas weiter wegläuft. Allerdings ist es auch unmöglich, aus sehr großer Entfernung auf ihn zu schießen: Die Kugeln treffen nicht. Dummheit, natürlich, aber es gibt nichts zu tun. Nachdem Sie ein paar oder drei dieser Reptilien geschossen haben, bestimmen Sie bereits die optimale Entfernung für diesen Vorgang. Wenn Sie ihn töten, gehen Sie die Treppe von der Sackgasse hinunter und öffnen Sie das Tor.

Denken Sie daran, dass diese Kreatur nicht getötet werden muss. Sie läuft dir nur bis zum Tor hinterher.

Sie befinden sich in einem kleinen Raum mit einem Brunnen in der Mitte. Eine kleine Leiter führt hinunter zum Wasser. An einer Sackgasse in der Nähe des Brunnens befindet sich Aktivierungsventil, mit dem Sie Wasser aus dem Brunnen ablassen können. Klick es. Gehe zu der Leiter, die tief in den Brunnen führt. Auf dem Weg wird es ein weiteres Monster geben. Spuck ihm ins Gesicht und renn die Treppe hinunter zum Brunnen, da ist ein Gang.

Aquädukt

Du bist hüfttief im Wasser im Keller gelandet. Gehen Sie die ganze Zeit den Korridor entlang (es gibt keinen Ausweg), bis Sie einen mit Steinen übersäten Raum erreichen. Hier werden Sie angegriffen. Im Wasser ist ein Monster. Du musst ihn immer noch töten, also halte deinen Revolver bereit. Nach deinem Schuss taucht er ab und du weißt nicht, von welcher Seite er dich wieder angreifen wird. Deshalb, nachdem er getaucht war, ständig zielen dreh dich um. Dann verpassen Sie es nicht. Er wird mit ein paar Schüssen getötet. Wenn er aufhört aufzutauchen, warten Sie noch ein wenig, zielen Sie weiter und drehen Sie sich um, und nachdem Sie sich vergewissert haben, dass er tot ist, können Sie weiter gehen. Gehe geradeaus zur Treppe. Erklimmen Sie es, indem Sie "Aktion" drücken. Du bist im Keller.

Keller

Am Ende der Sackgasse befindet sich eine verschlossene Tür. Klettere mit Hilfe von "Action" auf die darüber liegende Ebene. Auf dem Boden neben der Eisentür liegen Amulette zu retten. Gehe durch die Tür und steige die kleine Treppe hinauf. Nimm es aus dem Schrank Erste-Hilfe-Kasten und dreiläufig Schrotflinte (dreiläufige Schrotflinte). Auf den Kästen links befinden sich Phosphor- und Magnesiumkartuschen.

Beachtung! All diese Dinge müssen mitgenommen werden, denn Sie werden nicht mehr die Möglichkeit haben, hierher zurückzukehren. Bald werden Sie auf neue Feinde treffen - Zombies. Dann wirst du ohne eine Schrotflinte sehr schlecht sein.

Kehre zur Treppe zurück und gehe zum Licht. Die vergitterte Tür hat eine sarkophagartige Kiste. Öffnen Sie es und nehmen Sie es heraus goldener Schlüssel. Wenn Sie den Korridor entlang mit antiken Amphoren links zum Licht gehen, befinden Sie sich in einem mit Kisten übersäten Raum mit einer Treppe nach oben und einer geschlossenen Luke oben. Sie müssen noch nicht hierher gehen.

Öffne die Gittertür neben der Sarkophagkiste. Gehe die Treppe hinauf und öffne die Holztür. Betrete den Raum. Höre Alines Stimme. Sie ist irgendwo in der Nähe eingesperrt.

Saal. 1-2 Etagen

Es ist schrecklich dunkel hier drin. Nachdem Sie mit Alin gesprochen haben, wird Sie sofort ein Monster angreifen. Schießen Sie ein paar Mal mit einer Schrotflinte auf ihn. Neben dem Tisch mit einer kaum rauchenden Glühbirne befindet sich ein Schalter. Mach das Licht im Flur an. Auf der ersten Etage auf dem Tisch gibt es Amulette Erhaltung. Gehen Sie im Raum umher. Sie sehen eine Treppe, die in den zweiten Stock führt. Gegenüber ist die Treppe Büste mit einem Mechanismus im Inneren. Wir kennen den Code noch nicht. Wie erkennt man ihn? Nähern Sie sich der Büste links neben dem Tisch mit dem Buch und bewegen Sie sie mit der „Aktion“ und dem „Vorwärts“-Pfeil . Er fährt seitlich weg und steht nun genau gegenüber dem Spiegel. Schau in den Spiegel: auf der Rückseite der Büste - Briefe HM. Dies ist der Code. Wählen Sie es auf dem Panel, das in die Büste eingebaut ist. Im zweiten Stock hat sich jetzt etwas am Sockel des Gemäldes ganz rechts geöffnet.

Klettern Sie in den zweiten Stock und nutzen Sie die "Aktion", um die vier Gemälde an der Wand zu erkunden. Jeder von ihnen hat einen komplexen Mechanismus. Schau dir das letzte Bild an. In dem Cache, der sich darin befindet, gibt es kleiner rostiger Schlüssel. Wenn Sie es nehmen, wird ein Monster angreifen. Schießen. Gehen Sie jetzt nach rechts, Sie sehen eine Tür in der Wand und einen vertikalen Mechanismus. Nähern Sie sich dieser Tür von der Seite des Mechanismus und drücken Sie mit der „Aktion“. Sie wird sich zur Seite bewegen. Dahinter wird es eine weitere Tür geben. Komm herein! Hier ist die alte Alina! Sprich mit dem armen Ding. Nachdem Sie sie in eine offene Luke in der Decke gesteckt haben, untersuchen Sie den Ort ihrer Gefangenschaft – Schlafzimmer.

Schlafzimmer

Schauen Sie sich das Buffet an Foto eines Indianers. Nehmen Sie die Schublade der Kommode auf Akrobat-Statue und Blockflöte hören. Lesen Sie auf dem Nachttisch links neben dem Bett Tagebuch. Darüber wird geschrieben Hälfte des Fotos mit dem Code. Außer der, durch die wir hergekommen sind, gibt es noch zwei weitere Türen im Raum. Einer ist gesperrt. Der andere ist versteckt und befindet sich hinter dem Spiegel. Gehen Sie dorthin, Sie gelangen zu einer sehr dunklen und schmutzigen Treppe, die nach unten führt. Also geh runter zur geschmiedeten Tür. Geben Sie es ein und folgen Sie dann bis zum Ende, bis Sie sehen eiserne Tür mit Auge. Nehmen Amulette der Erhaltung neben sie und schau in das Guckloch. Es scheint ein Labor zu sein. Sie werden nicht in der Lage sein, hineinzugehen. Kehren Sie ins Schlafzimmer zurück und gehen Sie dann, indem Sie den Knopf rechts neben dem Bett drücken, wieder in den Flur. Geh runter in den ersten Stock. Es gibt nur eine Tür in der Halle, die sich öffnet, und die, durch die wir gekommen sind, ist jetzt verschlossen. Die Tür, die geöffnet werden kann, befindet sich rechts neben der Bar. Es ist doppelt mit goldenen Griffen. Komm herein!

Korridor im ersten Stock

Auf dem Gang begegnen Sie einem alten Indianer mit dem klangvollen Namen Idenshaw. Opa ist ganz normal. Er wird dir geben Amulett der Erhaltung. In diesem Korridor können Sie das Licht mit dem Schalter einschalten, der sich rechts neben der Tür befindet, durch die Sie gerade eingetreten sind. Zwei Zombies werden angreifen. Diese Typen schießen mit einer Schrotflinte zurück. Drei Schüsse - und aus einer wandelnden Leiche wird eine liegende Leiche. Denken Sie jedoch sofort daran, dass das Magazin Ihrer dreiläufigen Schrotflinte für 9 Kugeln ausgelegt ist. Das ist ungefähr so ​​viel, wie es für einen Zombie braucht. Versuchen Sie daher, eine einfache Regel zu befolgen: Laden Sie öfter auf. Und z. B. nicht mit 6 statt der vorgeschriebenen 9 Kugeln ums Haus laufen. Zombies sind ziemlich flinke Schurken. Und während Sie nachladen, hat es Zeit, sich zehnmal um den Hals zu hängen.

Schießen Sie den ersten Zombie am Schalter. Dann eine schnelle 180-Grad-Wende, nachladen – und noch ein Zombie. Vorzeitiges Abdrücken ist übrigens auch nicht nötig: Die Kugeln fliegen vorbei. Dummheit natürlich, aber damit muss man rechnen. Es ist notwendig, die bequemste Entfernung zu den Zombies zu wählen und dann zu schießen. Es ist wirtschaftlich und effizient. Gehen Sie zuerst zu linke Seite des Korridors.

Linke Seite des Korridors

Erreichen Sie das Ende und nehmen Sie die Kiste auf dem Tisch Phosphorkartuschen sie werden bald gebraucht. Gehen Sie ein Stück zurück und gehen Sie durch die Tür mit den Initialen HM. Auf dem Boden liegt ein weiterer Zombie. Schießen Sie nicht auf ihn, bis er oben ist, das ist Munitionsverschwendung. Nachdem Sie ihn getötet haben, gehen Sie weiter den kleinen Korridor entlang und legen Sie eine weitere wandelnde Leiche ab. Am Ende dieses Korridors befindet sich eine Sackgasse Erste-Hilfe-Kasten auf einer Kommode und in der Ecke in einem Müllhaufen - einer Kiste Phosphorkartuschen. Gehen Sie ein Stück zurück und gehen Sie durch eine andere Tür mit Initialen HM bereits in diesem kleinen Korridor.

Kabinett mit Schiffsmodell

Darin (wie übrigens im ganzen Anwesen) geht ein furchtbares Chaos vor sich. Nehmen Sie es auf den Tisch Phosphor- und Magnesiumkartuschen. Gehe rechts neben dem Schiffsmodell in eine Sackgasse. Dort werden Sie sehen Wolfsmaske auf dem Tisch. Sobald Sie sich dem Tisch nähern, wird Ihnen etwas Müll ins Gesicht kleben. Erschieße sie. Das ist schnell erledigt. nehmen Maske, neben dem Tisch Foto und Amulette der Erhaltung auf einem Tisch mit einer umgestürzten Lampe. Betrachten Sie das Foto sorgfältig. Es zeigt ein Schiffsmodell, daneben steht eine Flasche. Gehen Sie jetzt zum Modell selbst und untersuchen Sie es: Tatsächlich befindet sich keine Flasche daneben. Daher ist hier ein weiteres kleines Rätsel für Ihre Aufmerksamkeit. Kleine Kreaturen können dich in diesem Raum noch ein paar Mal angreifen. Gehen Sie in den Korridor hinaus und rennen Sie schnell zu seiner Sackgasse. Zwei Zombies streunen bereits im Korridor herum. Schießen Sie sie aus der richtigen Entfernung. Gehen Sie als nächstes in einen großen Korridor und gehen Sie hinein. rechter Flügel.

Rechte Seite des Korridors

Sorgfältig! Zombies in der Ecke! Angriffe plötzlich. Es ist möglich, dass er Zeit hat, dich zu beißen, bevor du ihn erschießt. Nachladen und durch die Tür hinter ihm gehen. Dies ist die einzige Tür, die sich auf diesem Patch öffnet. Hinter der Tür befindet sich ein kleiner und sehr dunkler Korridor mit zwei weiteren Zombies. Glücklicherweise greifen sie der Reihe nach an. So haben Sie in der Pause schnell Zeit zum Auftanken. Gehe zur Tür rechts. Das ist Lunchs Büro.

Lunch-Kabinett

Schalten Sie das Licht ein (der Schalter befindet sich neben der Tür). Hier muss man gründlich stöbern. Neben der Tür stehen Amphore mit Wasser. Sie werden es bald brauchen. Gehe nach links, wo die gehörnte Maske an der Wand hängt, und nimm die Kiste im Schrank Phosphorkartuschen. Wir leben! Daher wird es eine unbekannte Tür vor sich geben, rechts von der Tür selbst befindet sich ein weiterer Schrank. Nehmen Sie es auf 2 Erste-Hilfe-Sets. Es ist zu früh, um zur Tür zu gehen. Auf einem Tisch mit krummen Beinen liegt Flasche. Wegbringen. Neben links auf dem Präsidium ist Das Tagebuch des Mittagessens. Lesen. Ihm gegenüber, in den Bücherregalen, steht das Merkwürdigste Buchhaltung. Hör zu. Auf dem Schreibtisch mit dem Kopf eines Indianers liegt auch einer interessant dokumentieren. Lies es sorgfältig durch, denn es enthält einen Hinweis auf das Rätsel in der Bibliothek. Auf die Schublade gerade nehmen Brecheisen. Benutzen Flasche auf der Amphora. Es wird sich mit Wasser füllen. Sobald Sie dies tun, gehen die Lichter aus und ein Monster greift Sie an. Lauf zum Schalter und schalte das Licht ein. Das Monster wird verdampfen. Verlasse die Tür, die neben dem Schließfach, wo es Erste-Hilfe-Kästen gab. Sie befinden sich in der bereits bekannten Halle mit Treppe. Betreten Sie den Korridor erneut und gehen Sie in den Raum mit den Briefen HM an der Tür u Schiffsmodell Innerhalb.

Kabinett mit Schiffsmodell

Benutzen eine Flasche Wasser auf der Schiff. Dadurch wird der Mechanismus in der Halle im zweiten Stock mit Gemälden eingeschaltet, und das nächste Gemälde wird geöffnet, das einen Polarforscher darstellt. Kehre in den Korridor zurück. Da draußen chillen zwei weitere hungrige Zombies. Töte sie und gehe in die Halle in den zweiten Stock. Klicken Sie auf das Bild mit dem Polarforscher - bekommen goldener Schlüssel. Kehre in den Korridor zurück. Gehen Sie in den rechten Flügel, hinaus in einen kleinen Korridor, aber jetzt nicht in Lunchs Büro, sondern durch die linke Tür (sie befindet sich direkt gegenüber von Lunchs Büro). Bewirb dich bei ihr goldener Schlüssel. Komm herein! Sie befinden sich in einem Büro mit einer Eulenstatue.

Kabinett mit einer Eulenstatue (Raucherzimmer)

Töte die Kreatur. Auf einem runden Couchtisch nehmen klein vergoldet Schlüssel. Komm zu Eulenstatue und darauf bewerben Wolfsmaske. Der Mechanismus der Statue funktioniert und Sie erhalten Schlüssel aus Stahl. Nehmen Erste-Hilfe-Kasten im Schrank. Sie können den Raum nur durch die Tür verlassen, die Sie betreten haben. Herauskommen. Im Korridor sind bereits zwei Zombies im Dienst, die sehr hungrig sind. Ich persönlich hatte damals sehr wenig Munition, also rannte ich einfach an ihnen vorbei in Obeds Büro. Es ist in einer geraden Linie. Verlassen Sie das Büro von Lunch in die Halle. Es gibt auch einen Zombie, der in der Lobby herumläuft. Treten Sie in den Flur. Und im Korridor gehen Sie zum linken Flügel. Nehmen Phosphorkartuschen auf der Anrichte (ich erinnere mich, dass wir dort bereits Patronen mitgenommen haben, aber jemandes fürsorgliche Hand hat anscheinend mehr für uns gelegt). Gehen Sie ein Stück zurück und gehen Sie nun nicht zur linken Tür mit den Initialen HM, sondern nach rechts. Klettere die Wendeltreppe hinauf. Schalten Sie am Ende der Treppe das Licht ein und gehen Sie auf den Dachboden.

Dachgeschoß

Licht einschalten – Schalter rechts neben der Tür. Gegenüber der Tür befindet sich die Box Granatenwerfer. Nachdem Sie den Korridor verlassen haben, sprechen Sie mit Alyn über das Funkgerät. Sie wird dir von dem Cache erzählen. offen rostiger Schlüssel Tür am dunklen Ende des Korridors und treten Sie ein.

Zimmer mit vielen Möbeln

Hier werden Sie von zwei Heuschreckenmonstern angegriffen. Sie greifen unbeständig an, weil sie Angst vor der Laterne in deiner Hand haben. In diesem Raum gibt es nützliche Dinge, und deshalb ist es am besten, diese bösen Insekten zu erschießen, da sie sonst zu viel reflektieren. Auf dem Tisch rechts vom Eingang steht zwei Kisten mit Leuchtstoffkartuschen. Auf den Tisch mit der herumliegenden Flasche nehmen Feuerzeug. Gehe durch eine andere Tür hinaus. Gehen Sie den beleuchteten Korridor entlang und gehen Sie in den nächsten Raum.

Dunkler Raum mit einem Geheimnis

Auf den ersten Blick ist hier nichts, aber das ist nur auf den ersten Blick. Ruf Alyn an. Sie zeigt dir den Ort des Caches. Es befindet sich in einem schmalen Durchgang zwischen zwei grauen Steinwänden, wo der Boden knarrt. Rechts in der Nähe des Bodens befindet sich ein Loch in der Wand. Benutzen Brecheisen zum Loch - nimm zwei Schlüssel: kleiner Schlüssel und kleiner vergoldeter Schlüssel. Neben der, durch die Sie eingetreten sind, gibt es in diesem Raum mehrere Türen. Fast alle sind verschlossen, bis auf einen. Und gehe hinein.

Zimmer mit einer Kerze

Sobald Sie eintreten, werden Sie viele kleine Lebewesen sehen. Gehen Sie tiefer in den Raum und nehmen Sie zwei Munitionskisten links. Nachdem Sie eine Pfütze gesehen haben: Blut tropft von der Decke. Halten Sie Ihre Pistole bereit. Jetzt werden Sie angegriffen. Zum Glück sind die kleinen Kreaturen dumm genug, um abwechselnd anzugreifen. Sie verderben die Gesundheit nicht sehr, aber es gibt viele von ihnen. Erschieße alle mit einer doppelläufigen Schrotflinte. Ein Schuss auf einen Bruder reicht für Augen und Ohren. Dann geh zu Kerze, die an einer Sackgasse auf den Boxen steht, drauf verwenden Feuerzeug. Die Kerze wird aufleuchten und der Luftzug wird verschwinden. Klopfen Sie jetzt in dieser Sackgasse an die Wand. Es ist notwendig, mit Hilfe von „Aktion“ zu klopfen. Ein Schlag zeigt an, dass sich hinter der Wand ein Raum befindet. Nehmen Brecheisen und an der Wand verwenden. Es erscheint ein Durchgang. Komm herein! Sie befinden sich in einem dunklen Korridor des Dachbodens.

Dunkler Dachbodenkorridor

Sobald Sie dort ankommen, werden Sie von zwei Kreaturen angegriffen (oder besser gesagt, getroffen). Wie Sie sich erinnern, haben sie Angst vor dem Licht. Laufen Sie daher so schnell wie möglich zum Schalter. Schalten Sie das Licht ein und die Kreaturen verschwinden. Gehen Sie durch die Tür am Ende des Korridors. Neben ihr steht ein Tisch, und darauf liegen zwei Erste-Hilfe-Sets. Die Tür führt in das Schlafzimmer einer älteren Dame. Sprich mit ihr. Herauskommen. Gehe zur Tür neben dem Schalter. Entsperre es zweiter kleiner vergoldeter Schlüssel. Gehen Sie die Wendeltreppe hinunter. Es wird ein schreckliches Gebrüll geben. Pass nicht auf, sie machen dir nur Angst. Gehen Sie durch die einzige Tür in der unteren Etage. Sie befinden sich in einem dunklen Korridor im zweiten Stock. Hier wird Alin Sie über Funk anrufen. Töten Sie nach dem Gespräch das Monster, das plötzlich aus der Dunkelheit gesprungen ist, und gehen Sie zur nächsten Tür rechts (für Edward links).

ZWEITE SEITE

Alans Büro

Nehmen Erste-Hilfe-Kasten auf dem Tisch neben dem Schrank links von der Tür. Wenn Sie sich der Kommode mit breiten Schubladen auf der unteren Ebene des Büros nähern, ertönt ein schreckliches Gebrüll und drei Zombies werden erscheinen. Haben Sie keine Angst: Sie werden sofort in der Luft schmelzen. Scherz! Klettern Sie auf die zweite Ebene des Büros, lesen Sie Alans Tagebuch auf den Tisch, dann mit die linke Schublade des Tisches öffnen kleiner Schlüssel. In der Box finden Sie Hälfte des Bildes und großer Schlüssel. Verlasse den Korridor und gehe geradeaus und nach rechts. Mach das Licht an. Danach greift die Kreatur an. Töten. Jetzt mit der Hilfe kleiner goldener SchlüsselÖffne die Tür rechts vom Schalter.

Beachtung! Dies ist eine sehr wichtige Tür. Dahinter befindet sich eine Treppe, die in den ersten Stock des linken Flügels des Korridors führt, wo sich die HM-Tür befindet. Durch diese Tür werden wir bald landen müssen. Also gut merken.

Gehen Sie nun durch die Tür links vom Schalter. Hier ist das Schlafzimmer.

Schlafzimmer

Gehen Sie tief in den Raum und nähern Sie sich dem Bett auf der linken Seite. Sobald Sie sich nähern, erscheint eine riesige Kreatur auf dem Bett, die Edward zuerst schnappt, ein wenig knabbert und ihn dann tief in den Raum wirft. Schießen Sie aus der Ferne auf die Lampe, die über dem Bett hängt. Sie wird auf das Bett fallen und das abscheuliche Tier verbrennen. Jetzt, wo sich das Monster in einen Haufen Asche verwandelt hat, können Sie sich wie zu Hause fühlen. Nehmen Amulette der Erhaltung auf einem Sideboard mit Kandelaber. Links neben dem Bett befindet sich der Schminktisch drei Kisten mit Leuchtstoffkartuschen und Raketenwerfer. Herauskommen. Gehen Sie den Korridor nach rechts bis zum Ende hinunter, vorbei an der Büste von Richard Morton, bis zur Tür, die den Korridor beendet. Auf dem Weg wirst du einem Monster begegnen. Töten. Benutzen Schlüssel aus Stahl (Stahlschlüssel) zur Tür und geh hinein.

Der Raum neben der Büste von Richard Morton

Schalten Sie schnell das Licht ein, sonst greifen Sie die Monster an, die im Raum herumlaufen. Nehmen Sie es auf den Tisch zweite Hälfte des Fotos und Buchstabe. Lies den Brief und kombiniere die beiden Hälften des Fotos im Inventar. Drehen Sie das Foto mit den Links-Rechts-Tasten nach hinten . Auf der Rückseite sehen Sie zwei Zahlen, die hinzugefügt werden sollen. Addieren. Passiert 3926 . Dies ist Code, der bald in der Bibliothek benötigt wird. Am Schrank auf einen Hocker in einer Ecke nehmen Amulette der Erhaltung und großer Schlüssel. Erkunden Sie es. Das ist der Schlüssel zur Bibliothek. Er ist genau das, was wir brauchen. Jetzt können Sie in die Bibliothek gehen.

Verlasst den Raum und rennt ohne anzuhalten durch den gesamten Korridor. Dort laufen bereits drei Zombies herum und klappern laut mit den Zähnen. Laufen Sie durch die Tür, von der ich sprach, dass ich "rauskomme". Es ist rechts neben dem Schalter. Puh! Gehen Sie die Treppe hinunter in den Korridor im ersten Stock. Gehen Sie zum rechten Flügel, wo sich drei Türen befinden. Öffne die erste Tür links mit dem Schlüssel. Sie ist die Größte. Herzliche Glückwünsche! Sie haben endlich die Bibliothek erreicht.

Bücherei

Sprich mit Aline über das Radio und schalte das Licht ein. Hier müssen Sie einige einfache Rätsel lösen und den Boss töten. Lesen Mortons Tagebuch auf einem Tisch mit einer Lampe. Neben der Drachenstatue auf dem Notenpult liegt Familiengeschichte. Lesen Sie es auch. Der Stammbaum auf der letzten Seite der Geschichte enthält die Antwort auf eines der Rätsel.

Gehen Sie die Treppe hinauf in den zweiten Stock. Auf der Treppe links entlang des Weges gibt es Haufen Raketen(für den Chef). Gehen Sie um den gesamten Umfang des zweiten Stockwerks herum. Die Treppe zum dritten Stock haben Platte mit vier drehbaren Griffen. Geben Sie den Code 3926 ein. Neben Ihnen bewegt sich eines der Bücherregale zur Seite. Hinter ihm ist ein Geheimraum.

Geheimraum

Mach das Licht an und nimm Fernrohr Auf der Brust. Es wird sich bald als nützlich erweisen. In einer Nische in der Wand befindet sich eine seltsame Struktur, bestehend aus Statuen von Akrobaten. Schauen Sie genauer hin: Eine Figur an der Spitze der Struktur fehlt. Verwenden Sie die, die Sie haben Akrobat-Statue zu diesem Gebäude. In diesem Raum öffnet sich ein Versteck. Nimm die Statue von Abkanis aus dem Cache. Berühren Sie nicht das Codeschloss, Sie kennen den Code immer noch nicht. Sehen Sie sich die seltsame Notiz im Regal an. Es ist in gespiegelten Buchstaben geschrieben. Das heißt, in einer normalen, nicht gespiegelten Version heißt es: „Der Schlüssel zu den Porträts sind die Daten, an denen sie geboren wurden.“. Es übersetzt aus dem Englischen so: „Schlüssel zu Porträts-Geburtsdaten dieser Personen. Erinnern. Es ist wichtig. Herauskommen.

Bücherei

Aufstieg in den dritten Stock. Sobald Sie sich der Leiter mit Sprossen nähern, die zum Fenster führt, fliegt ein gemeines geflügeltes Monster herein und die Lichter gehen aus. Das ist der Chef. Aber jetzt berührt er dich nicht. Ignoriere ihn ehrlich gesagt. Steigen Sie die Treppe hinauf und gehen Sie durch das Fenster hinaus. Sie haben die Schmalseite des Gebäudes erreicht. Halten Sie eine geladene dreiläufige Waffe bereit und bewegen Sie sich an der Seite nach links. Ein süßer Hund wird angreifen. Nur ist dies nicht derselbe Hund, der von einer doppelläufigen Schrotflinte mit drei Schüssen getötet wird. An diesem muss gebastelt werden. Es ist besser, sie zu töten, weil auf dem Rückweg eine andere auftaucht. Zögern Sie nicht, sie werden Ihr Blut reichlich verderben. Klettere die Leiter mit den Sprossen zum Turm hinauf.

im Turm

Nehmen Amulette der Erhaltung. Am Fenster verwenden Stativ Teleskop. Schauen Sie durch ein Teleskop, das das Bild 400-fach vergrößert. Das Datum steht auf einem der Türme der Festung. 1692 . Diese Nummer passt perfekt zum Zahlenschloss im geheimen Raum in der Bibliothek. Danach sehen Sie einen Mann im Fenster. Das ist Obed Morton.

Beachtung! Hier können Sie Schwierigkeiten haben. Aus diesem Teleskop kam ich zum Beispiel lange nicht mehr heraus. Ich habe es geschafft, dies mit der Taste "Laterne" zu tun. Hier ist ein Fehler!

Sobald der Held wieder im Turm ist, wird Alin ihn rufen. Diesmal wird das erhabene Mädchen erklären, dass Obed Morto nicht ihr Vater ist. Was fuer eine Ueberraschung! Verlasse den Turm und kehre in die Bibliothek zurück, wobei du auf dem Weg einen weiteren Hund tötest. Gehe in den geheimen Raum.

In einem geheimen Raum

Geben Sie „1692“ in das Zahlenschloss ein. Ein weiteres Gemälde wird in der Halle des Anwesens im zweiten Stock geöffnet. Wir müssen noch nicht dorthin gehen, weil wir noch nicht alles in der Bibliothek gemacht haben. Herauskommen. Jetzt müssen Sie vier Bücher aktivieren. Sparen Sie hier und nehmen Sie einen Erste-Hilfe-Kasten mit, es sei denn, Ihre Gesundheit erfordert es natürlich, denn schon bald haben Sie ein Treffen mit dem Chef.

In der Bibliothek

Die Bücher, die aktiviert werden müssen, befinden sich in den Regalen. Sie müssen sie in der folgenden Reihenfolge drücken:

2. - 1. Stock, links neben der Haustür;

3. - 1. Stock, an der Treppe zum 2. Stock;

4. - 3. Stock, Regale nicht weit von der Treppe entfernt.

Nachdem Sie auf das 3. Buch geklickt haben, erscheint ein Boss.

Chef

Um ehrlich zu sein, ist er nur dem Anschein nach beängstigend, aber in Wirklichkeit ist er offen gesagt schwach. Es schießt Energiestrahlen. Nehmen Sie eine bequeme Position ein. Der Ausgang des Kampfes hängt davon ab. Am besten erschießt man ihn Granatenwerfer und Raketenwerfer. Um ehrlich zu sein, habe ich persönlich alle Granaten und Raketen ausgegeben. Und das alles aufgrund der Tatsache, dass sie zuerst die falsche Position einnahm und anfing, auf ihn zu schießen, wenn er fliegt. Aber genau das ist nicht nötig. Warten Sie, bis der Boss auf Sie zufliegt, und halten Sie an. Dann Feuer. Nach einem sicheren Treffer rollt er sich zusammen und fliegt davon. Als er zurückkommt, fliegt er wieder hoch, friert ein, will auf dich schießen ... Erschieß ihn schnell. Sie können sicher sein, dass er bald sterben wird. Ich erledigte ihn mit einer dreiläufigen Schrotflinte, nicht einmal erwartet, dass er so bald enden würde.

Nachdem Sie damit fertig sind, legen Sie das letzte Buch an seinen Platz und das letzte Gemälde in der Halle öffnet sich. Herauskommen. Erschieße die Kreatur im Korridor. Jetzt zur Lobby!

In der Lobby

Es laufen noch zwei weitere Kreaturen herum. Keine Feige hier, um die Böden zu beschmutzen! Töte beide. Aufstieg in den zweiten Stock. Nehmen Sie das Bild links auf kleiner Bronzeschlüssel und Plasmapistole (Plasma Kanone), und im Bild rechts - graviertes Schild mit Code. Darauf steht der Code vom Tor, den wir zu Beginn des Spiels nicht eingeben konnten. Nachdem alle Porträts geöffnet wurden, erscheinen Kombinationsschlösser am unteren Rand. Wir müssen die Lebensdaten der Mortons eingeben. Schau nochmal Geschichte die Morton-Familie. Auf der letzten, 47. Seite befindet sich ein Stammbaum. Die Daten dort sind in aufsteigender Reihenfolge: 1852, 1874, 1899, 1931. Geben Sie sie nun von links nach rechts ein. Wenn alle Daten korrekt eingegeben wurden, Uhr im Erdgeschoss (auf einem Tisch am Kamin) wird geöffnet. Runterkommen und nehmen dekorativer Bronzeschlüssel darin. Dies ist der Schlüssel zum Haupteingang. Verwenden Sie es an der Tür neben dem Schalter. Sie wird sich öffnen. Du bist nach draußen gegangen.

Auf der Straße

Gehen Sie um das Anwesen herum. Auf der Rückseite des Hauses, in einem eisernen offenen Schrank, nehmen Gasflasche für Plasmapistole und zwei Erste-Hilfe-Sets. Kehre zum Tor zurück. Erinnerst du dich an sie? Dies ist genau das gleiche Tor, das wir zu Beginn des Spiels nicht betreten konnten. Durch sie müssen Sie mit einem Zahlenschloss im Wald zum Tor zurückkehren. Ich hoffe du kennst den Weg. Abholung in der Nähe des Tores Amulette der Erhaltung. Bewaffnen Sie sich mit einer Plasmapistole. Einsatz am Tor kleiner Bronzeschlüssel. Herauskommen.

Sie müssen sich nicht mit all den Reptilien herumschlagen, denen Sie unterwegs begegnen werden. Verschwenden Sie kein wertvolles Gas. Laufen Sie einfach ohne anzuhalten und ignorieren Sie sie. Zumal sie ab einer gewissen Grenze nicht mehr weiter verfolgen. Die einzige Sache ist, dass Sie die Fersen der Zombies braten können, die nach dem Zeichentrickfilm nicht mehr auf dem Anwesen, sondern im Wald auftauchen. Dann lassen Sie sie einfach näher kommen und braten Sie sie mit einer Plasmapistole. Je geringer der Abstand, desto stärker der Effekt. Gehe mit zum Tor Kombinationsschloss das im Wald. Untersuchen Sie die gravierte Platte, die Sie in dem Gemälde gefunden haben. Darauf steht ein Code. Geben Sie es ein.

Beachtung! Wenn Sie das Schild direkt vor dem Tor nicht studieren, erhalten Sie keinen Zugang zum Code. Nachteil des Spiels? Vielleicht.

Betreten Sie das Tor, an dessen Rückseite (oh, Horror!) Eine Leiche hängt. Herzliche Glückwünsche! Sie haben den ersten, schwierigeren Teil des Spiels erfolgreich abgeschlossen.

Eduard Carnby. II. Teil

Nachdem Sie den Ekel überwunden haben, durchsuchen Sie die hässliche Leiche am Tor. Trotz der Tatsache, dass er extrem unheimlich ist, gibt es noch einen Vorteil von ihm: in den Taschen der Leiche sind zwei Erste-Hilfe-Sets und Gaskartusche für eine Plasmakanone. Überquere die Brücke. Sprich mit Alyn. Sie wird Sie selbst anrufen. Fangen Sie nach dem Gespräch an zu rennen, denn Sie werden von einer ganzen Bandenbruderschaft kleiner Kreaturen angegriffen, die Ihnen in die Beine beißen werden. Renne bis zum Ende der Brücke ins Ödland. Die Brücke wird hinter dir zusammenbrechen. Ihre Aufgabe ist es, so schnell wie möglich zu der kurzen Treppe auf dem leeren Grundstück auf der linken Seite zu gelangen. Erhebe dich zur rituellen Plattform. Kreaturen werden dir dort nicht nachlaufen, sondern einfach in eine unbekannte Richtung abspülen.

Beachtung! Im Ödland etwas rechts von der Treppe befinden sich Amulette der Erhaltung. Aber aus irgendeinem Grund konnte ich sie nicht nehmen.

Website für Rituale

Es gibt 7 Stelen auf dem Gelände: drei Hauptstelen – nördlich, östlich und westlich – und vier Zwischenstelen – nordöstlich, nordwestlich, südöstlich und südwestlich. Anstelle der südlichen Stele - der Eingang. Ihre Aufgabe: einen bestimmten indischen Ritualisten hierher führen. Und dafür bekommt man was geschenkt. Nähern Sie sich der großen Stele gegenüber dem Ausgang. Sie werden gefragt, um was für eine Stele es sich handelt. Wählen: " Nördlich". Dann ruf Aline an. Außerdem ist die Technologie einfach: Sie sagt Ihnen, dass Sie sich einer bestimmten Stele nähern, sie auf das Vorhandensein bestimmter Kerben untersuchen und sie dann erneut anrufen sollen, und sie wird Ihnen sagen, welche Stele Sie als nächstes ansprechen sollen. Jedes Mal, wenn wir zur Stele kommen, drücken Sie „Aktion“, rufen Alin an und dann wieder von vorne.

Sie müssen sich den Stelen in der folgenden Reihenfolge nähern:

1. nördlich (es stellt sich heraus, dass Sie nach dem ersten Gespräch mit Alin auf dieser Site erneut auf sie zugehen und auf sie klicken müssen);

2. Südosten (kleine Stele rechts vom Eingang);

3. Western;

4. südwestlich (kleine Stele links vom Eingang);

5. östlich (jemand oder etwas knurrt neben ihr);

6. Nordost;

7. Osten wieder.

An der letzten östlichen Stele werden Sie aufgefordert, einen Zauber zu lesen. Die Wortstellung ist: Ogul, Hypor, Harnis, Korna.

Nachdem Sie den Zauber gewirkt haben, erscheint auf dem Opfertisch in der Mitte der Plattform ein Leuchten. Jetzt können Sie vom Tisch nehmen Stier-Statue und steinerne Stele. Verlassen Sie diesen Ort und gehen Sie entlang der Küste nach links. Geh die Treppe runter. Sie befinden sich vor dem Höhleneingang. Nehmen Amulette der Erhaltung und röste den riesigen Skorpion am Eingang. Gehe durch die Höhle nach links. Dort ist es sehr dunkel, also sei vorsichtig und versuche nicht an der Leiter mit Sprossen vorbei zu gehen, die nach oben führt. Klettere hoch und nimm es mit nach oben auf den Spielplatz ein Haufen Raketen. Es wird in Zukunft sehr nützlich sein. Steigen Sie hinunter und gehen Sie wieder tief in die Höhle zu einer Leiter mit Steinstufen, die nach oben führen. Herauskommen. Du hast den Sumpf erreicht.

Sumpf

Es gibt zwei Ausgänge aus dem Sumpf: zum Flugzeug und zum Ufer zur Kirche. Es ist ziemlich schwierig, den Weg durch den Sumpf zu beschreiben, obwohl es sehr einfach ist, beide Ausgänge zu finden. Hier können Sie die Karte verwenden. Dieser Sumpf wird von Zombies bewohnt. Natürlich kannst du sie vermeiden, aber es ist immer noch einfacher zu braten oder zu schießen. Gehen Sie nach links durch den Sumpf, am Ende des Pfades sehen Sie ein Flugzeug. Steigen Sie die Treppe dorthin hinauf. Nimm das Flugzeug Zange, blaue Taschenlampenlinse und 2 Bündel Raketen. Betreten Sie das Cockpit zum Piloten. Rede mit ihm. Danach beginnt das Flugzeug zu sinken. Steigen Sie schnell aus: Die Zeit, die Ihnen dafür zur Verfügung steht, ist begrenzt. Das Flugzeug wird leider zusammen mit dem Piloten sinken. Wählen Sie nun die Nordrichtung. So kommt man zu Sushi. Raus aus dem Sumpf.

Wald in der Nähe der Kapelle

Auf dem Weg zur Kapelle begegnen Sie mehreren Skorpionen; töte sie. Übrigens, vergiss nicht zu erhöhen Amulette der Erhaltung, die auf einer Einöde hinter einem Sumpf unweit der Kapelle liegen. Vor der Kapelle führt eine große Holztreppe nach oben. Klettere es hoch. Oh, alter Freund Aline! Das arme Mädchen hat vor Angst fast unseren Edik erschossen. Glücklicherweise habe ich meine Meinung im letzten Moment geändert. Nehmen Sie von Aline Mortons Siegel. Kehre zur Kapelle zurück. Benutzen Zange an der Kette an den Türen der Kapelle und tritt ein.

Kapelle

Ja... ein ominöser Ort. Lesen Ritualbuch, das rechts neben der Tür liegt. Neben ihr an der Wand Paneel mit Zahlenschloss. Es hat neun Tasten mit einigen Magische Zeichen. Du kennst den Code noch nicht. Nehmen drei Erste-Hilfe-Sets in der Nähe des Altars. Auf dem Altar liegt Raketenbox. Jetzt ist es Zeit, den Code für das Panel herauszufinden. Verbinden blaue Linse co mit deiner Taschenlampe. Wow! Jetzt können wir bei blauem Licht einige ominöse Dinge sehen, die bei normalem Licht nicht sichtbar sind. Das Zeichen ist mit Blut an den Türen eingraviert: ein umgekehrtes Pentagramm. Das erstes Anzeichen Panel-Code. Gehen Sie auf der Suche nach dem zweiten und dritten Zeichen nach draußen. Töten Sie hinter den Türen der Kapelle zwei Skorpione. Klettere die Holztreppe hinauf. Im Blaulicht sind nun blutige Fußspuren deutlich zu erkennen. Das zweite Zeichen ist auf den Stein gemalt. Ich finde es schwierig zu sagen, was es ist und wie es aussieht. Erinnere dich einfach daran. Um das dritte Schild zu finden, müssen Sie zurück in den Sumpf gehen, ihn überqueren, unterwegs auf Zombies schießen, in die Höhle gehen und die Leiter mit Sprossen zu der Plattform hinaufsteigen, auf der Sie kürzlich die Raketen genommen haben. Konzentrieren Sie sich auf frische Blutlachen. Schauen Sie sich das letzte Zeichen an und merken Sie es sich. Kehre zur Kapelle zurück. Geben Sie nun die Zeichen in das Codeschloss ein. Dies sind die Tasten 5, 3 und 9. Unter dem Altar öffnet sich ein Durchgang.

unterirdischer Korridor

Benutze diesen Flur zur Bar Mortons Siegel die Aline dir gegeben hat. Gehen Sie durch die drehbare Drehkreuztür. Bitte beachten Sie, dass sich auf der Rückseite ein ähnliches Panel befindet. Ohne ein weiteres Siegel lassen sie dich hier einfach nicht raus. Gehen Sie geradeaus den Korridor entlang und biegen Sie links ab. Betritt die Eisentür.

Geheimes Labor

Sobald Sie eintreten, sehen Sie einen Schalter neben der Tür. Es ist kein Lichtschalter, Sie müssen also nicht daran ziehen - es wird sowieso nicht funktionieren. An diesem Ort führt Alan Morton nur seine finsteren Experimente durch. Gehen Sie zwischen den Zellen entlang des Durchgangs vorwärts und heben Sie auf dem Weg auf Amulette der Erhaltung(Sie werden auf der linken Seite entlang des Korridors liegen). Kommen Sie in den Raum, wo ein Haufen aller möglichen Mechanismen auf den Boden geworfen werden. Gehen Sie tief in den Raum hinein. Und hier ist er! Sprich mit Alan. Danach wird der verrückte Wissenschaftler hinfallen, alle Türen blockieren und das Licht ausschalten. Wie kommt man jetzt aus diesem ekelhaften Ort heraus? Sprich mit Alyn. Sie fordert Sie auf, sich einer verschlossenen Tür zu nähern, deren Eisenstangen Ihnen den Weg versperren. Wenden Sie sich erneut an Alyn. Um diese Tür zu öffnen, müssen Sie drei Hebel in einer bestimmten Reihenfolge drücken. Nehmen Sie den Spind auf Erste-Hilfe-Kasten und Gaskartusche. suchen Buchstabe auf dem Tisch.

Beachtung! Nachdem der Professor gegangen ist, werden Sie im Dunkeln gelegentlich von Zombies angegriffen. Seien Sie daher wachsam. Obwohl dies einige seltsame Zombies sind: Nach einem Schuss verschwinden sie.

Wende erster Hebel auf dem Tisch in dem Raum mit der verschlossenen Tür, wo du gerade mit Morton gesprochen hast. Danach wird Edward Alyn erneut anrufen. Sie fordert ihn auf, den zweiten Hebel zu ziehen. Zweiter Hebel befindet sich am Eingang des Labors. Erinnerst du dich, dass wir es mit einem Schalter verwechselt haben? Klick es an. Kehre mit in den Raum zurück erster Hebel. Gehen Sie vom Tisch mit elektrischer Entladung rechts an der blockierten Tür vorbei, am Schrank vorbei, durch die Tür links neben dem Tisch mit dem Brief.

Das Innere des Labors

Drücken Sie den letzten Hebel. Nun ist die Tür entriegelt und der Weg frei. Komm herein! Alyn wird anrufen. Sie öffnete die Luke zum Gewächshaus. Gehen Sie die ganze Zeit geradeaus durch den dunklen Tunnel und am besten - rennen Sie, denn die kleinen fiesen Kreaturen beißen Ihnen in die Fersen. Sie werden eine sehr lange Treppe vor sich haben. Am Ende ist ein kleiner Raum und eine Tür. Komm herein!

Beachtung! Tatsächlich gibt es in diesem Raum zwei Türen. Es ist nur so, dass einer von ihnen sofort sichtbar ist und der andere nicht. Die zweite Tür befindet sich rechts von dem am Boden liegenden Mechanismus.

Schrank im Keller

Diesen Raum haben Sie schon fast zu Beginn des Spiels gesehen, nur von außen durch das Guckloch. Und endlich hier angekommen. Starten Sie das Tonbandgerät auf dem Tisch und hören Sie sich das Gespräch zwischen Lem und Morton an. Gehe hinaus und suche nach einer Tür rechts vom Mechanismus. Komm herein!

Keller

Sie waren bereits hier. Durch diesen Raum gelangten wir meistens ins Haus. Gehen Sie nach rechts, wo sich Kisten der Boston University stapeln. Die Luke in der Decke ist jetzt offen. Aline hat das für dich gemacht. Sprich mit Idenshaw. Klettere die Treppe hinauf. Dort steht ein Gewächshaus.

Gewächshaus

Töte die Kreaturen, sonst lassen sie dich nicht ruhig tun, wofür du gekommen bist. Nehmen Munitionskiste in einem orangefarbenen Schrank in der Ecke des Gewächshauses. In einer anderen hell erleuchteten Ecke (er ist der einzige) nimm es aus dem Schrank Erste-Hilfe-Kasten. Klettere die Leiter mit Sprossen zu einem kleinen Balkon hinauf. Dort steht eine Statue. Stehen Sie rechts von ihr. Drücken Sie es zweimal nach links und einmal nach vorne. Sie wird vom Balkon herunterfallen und zerbrechen. Komm auch runter. An der Stelle, wo sie hingefallen ist, auf dem Boden aufheben Mortons Siegel und Bärenstatue. Als nächstes haben Sie einen sehr langen Weg zurück durch das Labor bis zur Drehkreuztür. Benutzen Mortons Siegel auf der Tafel und gehe in die Höhle.

Höhle

Hier treffen Sie sich mit Alin und gehen dann zusammen. Alin wird die Inschriften auf mir lesen. Gehen Sie in das Licht tief in die Höhle, über die Brücke mit Fackeln in einen wunderschön beleuchteten Torbogen. Auf der linken Seite befindet sich eine kleine Holztür. Es ist schwer, an ihr vorbeizukommen. Öffne es und nimm es Blitz, 4 Erste-Hilfe-Sets, Ladegerät, 5 Amulette der Erhaltung. Ausgang zum nächsten Torbogen. Dort triffst du dich mit Alan und dem alten Mann. Nach einem kurzen Gespräch liest Alan einen Zauber, der den Stein in der Wand zerstört und in diese Lücke spült. Auch unser Edik wird vom Wind dorthin gezerrt.

Edward wacht in einer dunklen Höhle auf. Gehe geradeaus durch die Höhle. Danach wird Alin einschalten. Sprich mit ihr. Als nächstes werden Sie einen nicht trivialen Spaziergang durch mehrere Räume der Höhle machen, die mit verschiedenen Kreaturen gefüllt sein werden. Bewaffne dich mit einem Blitz. Sie können es ständig mit dem Akku aufladen, den Sie haben. Um den Akku wiederum aufzuladen, pflücken Sie die blauen Kristalle, die überall in der Höhle wachsen.

Langer Tunnel mit Hunden

Sie können diese Kreaturen natürlich mit einem Blitz rechts und links aushöhlen, da die Waffe kostenlos ist. Aber warum? Diese Art der Kommunikation mit Hunden kostet Sie eine gewisse Menge an Erste-Hilfe-Sets. Mein Rat lautet daher: Laufen Sie durch den Tunnel, ohne anzuhalten. In diesem Fall wird eine Horde Hunde, die Ihnen nachlaufen, überhaupt nicht beängstigend sein. Glücklicherweise ist es unmöglich, sich in diesem Korridor zu verirren.

Höhle mit Heuschreckenkreaturen

Wenn Sie möchten, können Sie auch an diesen Monstern vorbeilaufen. Allerdings ist der Ausgang aus dieser Höhle nicht so leicht zu finden wie aus dem vorherigen Korridor. Laufen Sie die ganze Zeit nach links, aber wählen Sie dann an der Gabelung den rechten Weg. Wenn Sie den Bereich mit einem blauen Kristall oben links auf dem Bildschirm erreichen, biegen Sie in die entgegengesetzte Richtung ab, dh nach rechts. Der nächste Teil der Höhle ist der Ausgang. Er steht neben einem großen blauen Kristall, der auf dem Boden wächst.

Höhle mit Skorpionen

Töte ein paar dieser Riesen am Eingang. Hier können Sie die Karte verwenden. Im Allgemeinen empfehle ich sehr, dies in Höhlen zu tun. Geh rechts. In diesem Höhlenzweig gibt es keine Skorpione. Dann an der Gabelung links abbiegen. Von nun an halten Sie sich links. Alle Skorpione, denen man begegnet, meidet man am besten. Sobald Sie das blaue Licht vor sich sehen, wissen Sie, dass Sie die Ausfahrt erreicht haben.

Rote Höhle mit Hunden

Mehrere Hündchen von allen Seiten anbraten. Gehe die ganze Zeit geradeaus. Der Ausgang aus dieser Höhle befindet sich etwas rechts in einer Sackgasse.

Höhle mit Kreaturen und der Leiche von Archibald

Schießen Sie einige springende kleine Tiere am Eingang. Gehen Sie ganz nach rechts. Dann wird es einen Cartoon geben: Unser Edik wird sich entlang eines schmalen Steinboots auf die gegenüberliegende Seite der Höhle bewegen. Der böse Alan wird das Seil durchschneiden. Aber stell dir etwas vor! Unser Edik ist lebendiger als alle Lebenden. Sprich mit Alyn. Betritt einen sehr dunklen Raum mit blauen Kristallen. Aufladen. In der dunklen Sackgasse dieses Raums liegt die Leiche von Archibald Morton. Böse Kreaturen haben den armen Wissenschaftler komplett erledigt. Nehmen Stahlkolben und photoelektrischer Pulsar. Diese Waffe wurde von Jeremy Morton erstellt. Lesen Sie Archibalds Tagebuch. Verlasse diesen Raum und gehe das Seil hinunter.

Beachtung! Um das Seil hinunterzukommen, müssen Sie den Helden sehr gut positionieren. Es funktioniert nicht sofort.

Töte den Bastard unten. Lauf die Treppe hoch (unten ist nichts). Renne vor Heuschreckenkreaturen weg. Du wirst Alan wiedersehen. Lauf ihm hinterher in den Torbogen, wo er untergetaucht ist. Vergiss nur nicht, es mit der Säule in der Nähe des Bogens aufzunehmen Amulette der Erhaltung.

Höhle mit Skorpionen

Lauf die ganze Zeit geradeaus. Töte Skorpione, die nicht umgangen werden können. Als nächstes kommt ein Zeichentrickfilm: Sie begegnen Aline, Alan und einem gruselig aussehenden Monster. Das ist Obed Morton. Ja ... er sieht schlecht aus. Nach einem kurzen Gespräch wird Lunch Alan in den Abgrund stürzen. Wie Sie wahrscheinlich erraten haben, ist Alan nicht gestorben ...

Gehe direkt in den Torbogen. Braten Sie die Monster. Lauf weg vom Unvollendeten. Sehr bald werden Sie das Seil sehen. Klettere darauf hoch.

Höhle mit Fackeln

Überqueren Sie die Brücke und sprechen Sie mit Johnson über das Funkgerät. Laufen Sie im nächsten Raum die ganze Zeit vorwärts und versuchen Sie, sich nicht mit den Hunden anzulegen, die Sie den ganzen Weg angreifen werden.

Raum mit Lava

Hier werden Sie von Skorpionen angegriffen. Wie die Praxis zeigt, ist es am besten, sie zu töten. Andernfalls können Sie zu viel Gesundheit verlieren. Gehen Sie zum Ende des Raums und biegen Sie links ab, wo der blaue Kristall wächst. Gehen Sie in der zweiten Höhle zur Gabelung, dann nach links, dann wieder zur Gabelung und wieder nach links. Ausgang zum Torbogen.

Dunkle Höhle mit Treppe

Gehen Sie sofort nach links. Johnson wird wieder anrufen. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, schießen Sie auf ein paar kleine Kreaturen. Lauft als nächstes die Treppe hoch. Es ist immer noch unmöglich, alle Kreaturen zu töten, weil immer neue an die Stelle der Getöteten treten, als würden sie sich durch Teilung vermehren. Am Ende der Treppe befindet sich ein kleiner Bogen - der Ausgang.

Höhle mit einem großen Stein auf der linken Seite

Gehe zum linken Gang. Klettere mit einer "Aktion" auf den Felsen, der dir den Weg versperrt. Steigen Sie auf die gleiche Weise vom Stein ab. Gehe nach rechts und klettere über einen weiteren Stein. Lauf jetzt immer geradeaus. Hunde werden anfangen, dich anzugreifen. Es lohnt sich nicht, auf sie zu schießen, da wie in der vorherigen Folge ständig neue auftauchen. Gehen Sie voraus. Es ist also schwer zu übersehen.

Große Halle mit Säulen

Sobald Sie eintreten, ruft Alin an. Sprich mit ihr. Gehen Sie ein wenig vorwärts, nachdem es ein kleines Erdbeben geben wird, wird eine der Säulen fallen, und Sie werden eine große Brücke haben, um auf die andere Seite zu gelangen. Wenn Sie beginnen, entlang der Säule zu gehen, sehen Sie links ein helles Licht. Es gibt eine Heilquelle. Füllen Sie die beiden Fläschchen auf, die Sie neben der Leiche des armen Archibald genommen haben, und Ihre Gesundheit wird sich erheblich verbessern. Verlassen Sie die Halle auf der gegenüberliegenden Seite der Quelle.

Höhle mit Tor und Altar

In dieser Höhle sollte Ihre schwierige Reise enden. Das Tor hinter dem Altar ist ein Ausgang aus dem Spiel. Auf dem Altar befinden sich drei Figuren, von denen zwei kopflos sind. Verlasse diesen Raum, denn hier gibt es für dich jetzt sowieso nichts zu tun. Rechts vom Altar befindet sich ein dunkler Gang. Am Ende hängt ein Seil. Runter.

Halle mit einem Tonkopf in der Mitte

Sobald Sie sich mit einem Kopf dem zentralen Stein nähern, erscheint Alan.

Chef

Der Professor sieht unwichtig aus, nachdem er von seinem Zwillingsbruder in den Abgrund geworfen wurde (ich hoffe, Sie haben es inzwischen herausgefunden). Er ist jedoch viel größer und stärker geworden und konventionelle Waffen können ihm nichts mehr anhaben. Ja ... Welche Täuschung! Ich würde sogar Schurken sagen! Ich muss mit ihm wie mit einem Erwachsenen umgehen. Sein Tod ist am Ende der Nadel. Uh ... Speere. Das ein Speer liegt in einem kleinen Durchgang. Wenn wir davon ausgehen, dass das Seil im Süden liegt, dann liegt dieser Durchgang im Nordosten. Sobald Sie versuchen, diese Passage zu betreten, wird der böse Professor Sie rausschmeißen. Und wie schafft es dieses Biest, vor uns dorthin zu gelangen? Du musst es etwas anbraten. Nehmen Sie eine starke Waffe (Blitzkanone ist die beste) und geben Sie ihr einen Funken. Nach einer Weile wird er auf die Knie fallen. Dann verschwenden Sie keine Zeit umsonst, rennen Sie schnell mit einem Speer in den Gang. Beim ersten Mal klappt es vielleicht nicht. Dann schlage das Biest erneut. Diesmal wird er viel schneller horten. Sobald du am Speer angekommen bist, erledigt dein Edik alles alleine. Wenn das Monster besiegt ist, nimm Kopf aus Ton auf den Sockel und am Seil entlang zur Höhle mit dem Altar zurück.

Höhle mit Tor und Altar

Installieren Kopf auf der Figur auf dem Altar. Und hier ist Alyn. Sie hat den dritten Kopf. Jetzt ist das Tor offen. Herauskommen. Der alte Mann Edenshaw wird sein Reinigungsritual durchführen. Unsere Helden werden von einem Helikopter abgeholt. Und die ganze verdammte Insel wird in Flammen aufgehen. Es ist das Ende des Spiels für Carnby.

Aline Cedrac. Ich trenne mich

Herrenhaus Dach

Die Abenteuer der schönen Alyn, oder besser gesagt die Missgeschicke, beginnen auf dem Dach des finsteren Morton-Hauses. Außerdem stoßen wir sofort auf ein Beispiel für Diskriminierung aufgrund des Geschlechts: Wir bekommen keine Waffen. Seltenes Schwein! Sprich mit Carnby. Er wird Ihnen raten, in das Fenster des Hauses zu klettern und sich in eine Ecke zu setzen, bis er ankommt. Geh ins Fenster.

Schlafzimmer der alten Dame

Du bist direkt im Zimmer der alten Lucy. Sie scheint von deinem Aussehen überhaupt nicht überrascht zu sein. Und was könnte sie jetzt überraschen, nachdem sie so viele Jahre in diesem Haus gelebt hat? Sprich mit ihr. Oma macht sich große Sorgen um das Schicksal ihres Sohnes Obed. Sie wird dir geben kleiner goldener Schlüssel. Er schließt die Kommode im Raucherzimmer auf. Nun, lass uns gehen und herausfinden, was mit diesem Mittagessen passiert ist. Nehmen Sie den Sackgassenraum rechts von Lucys Bett Erste-Hilfe-Kasten. Durchsuche Zeitschrift auf der Kommode links neben dem Bett. Zünde die Taschenlampe an. Sobald Sie den Raum verlassen wollen, erscheint eine schlangenartige Kreatur auf der Schwelle. Hab keine Angst vor ihr. Sie hat Angst vor dir. Genauer gesagt, eine kleine Taschenlampe in der Hand. Richte eine Taschenlampe auf die Kreatur. Nach einer Weile wird es einfach in der Luft schmelzen. Nehmen Sie es rechts neben der Tür Amulette der Erhaltung und raus.

Dachboden Korridor

Im Korridor wie immer Dunkelheit, und in dieser Dunkelheit laufen zwei Kreaturen dreist herum. Lauf zum anderen Ende des Korridors und mach schnell das Licht an. Der Schalter ist neben der Tür. Es leuchtet im Dunkeln. Sobald das Licht im Korridor angeht, verschwinden die Kreaturen. Beachten Sie die Tür neben dem Schalter. Jetzt ist es verschlossen, aber wir werden den Dachboden dadurch verlassen. Gehen wir auf die Suche nach dem Schlüssel. Es gibt eine Tür in einem kleinen Seitenarm des Korridors. Komm herein!

Dunkler Raum mit einem Geheimnis

Wenn Sie als Aline spielen, gibt es in diesem Raum natürlich keinen Cache. Der Einfachheit halber werde ich diesen Raum jedoch genau so nennen, um Sie nicht zu verwirren. Es ist gut, wenn alle Standorte den gleichen Namen haben. In diesem Raum treffen Sie auf zwei weitere Kreaturen. Erschrecken Sie sie mit dem Licht einer Taschenlampe, und sie werden Angst haben, sich Ihnen zu nähern. Seien Sie jedoch immer auf der Hut. Gehen Sie zuerst durch die Tür auf der linken Seite. Es ist dem am nächsten, durch das Sie eingetreten sind.

Zimmer mit einer Kerze

Gehe geradeaus den Gang entlang. Nehmen Amulette der Erhaltung auf das Fass und rede mit Carnby. An der Sackgasse auf der Kiste mit Kerzen nehmen Schachtel mit Phosphorkartuschen und gehen Sie in einen dunklen Raum mit Kreaturen und einem Cache. Laufen Sie nun in die andere Ecke dieses Raums, wo sich zwei Türen befinden. Rechts eintreten. Überqueren Sie den kleinen hellen Korridor und betreten Sie die Tür am Ende.

Zimmer mit vielen Möbeln

Hier läuft eine andere Kreatur herum. Nehmen Sie es auf den Tisch goldener Schlüssel(Hurra! Endlich haben wir es gefunden). Neben dem Tisch mit der umgestürzten Flasche steht Erste-Hilfe-Kasten. Und endlich, Kasten Magnesiumkartuschen liegt auf dem Tisch neben der verschlossenen Tür und wartet darauf, dass jemand sie nimmt. Lass es unsere Alina sein. Gehen Sie den ganzen Weg zurück zum Dachbodenkorridor (der das Zimmer der Dame enthält) bis zur Tür neben dem Lichtschalter. Verwenden Sie den neu gefundenen Schlüssel an dieser Tür. Sie haben die Treppe erreicht.

Auf der Treppe

Gehen Sie hinunter in den zweiten Stock und belauschen Sie das Gespräch zweier Männer an der Tür. Einer von ihnen ist Obed Morton. Gehe in den ersten Stock. Mach das Licht an, geh durch die Tür. Dahinter befinden sich drei weitere Türen, von denen nur eine offen ist. Sie ist rechts (für Alyn links). Komm herein!

DRITTE SEITE

Kabinett mit einer Eulenstatue (Raucherzimmer)

Benutzen Schlüssel die Lucy dir gegeben hat, auf der Kommode mit der Indianerstatue – hol sie dir Revolver. Unsinn natürlich im Großen und Ganzen, naja, egal, nein, aber eine Waffe. Danach erscheint ein sehr böses und vor allem nerviges Monster im Raum. Du weißt, Schurke, dass du jetzt einen Revolver hast und kämpfen kannst. Kämpfe nicht! Andernfalls wird er Sie nicht nur gründlich beißen, Sie werden auch ungemessene Patronen für ihn ausgeben. Lauf vor ihm durch den Raum. Ziehen Sie die große verglaste Tür. Sie ist eingesperrt. Rechts ist eine weitere Tür. Bis zu diesem Moment war es auch verschlossen. Der freundliche Professor wird es jedoch speziell für solche öffnen schönes Mädchen wie Alyn. Springt hinaus in den Korridor. Sie werden den weglaufenden Professor sehen. Wo bist du, Onkel? Laufen Sie ihm direkt den Korridor hinunter zur Tür nach. Es führt zu einem großen Korridor im ersten Stock.

Korridor im ersten Stock

Jetzt sind Sie in seinem rechten Flügel. Gehen Sie die ganze Zeit vorwärts. Siehe Schalter. Mach das Licht im Flur an. Der Professor rannte durch die Tür mit den Initialen HM in den linken Flügel des Korridors. Geh dorthin. Sie befinden sich in einem weiteren kleinen Korridor. Gehen Sie zum Ende dieses Korridors. Dort finden Sie einen Professor. Das Abendessen ist äußerst unfreundlich. Nachdem er Aline mit etwas erschossen hat, wird sie ohnmächtig und wacht eingesperrt im Schlafzimmer auf. Und ohne Jacke. Warum, frage ich mich, brauchte der Professor Alinas Jacke?

Schlafzimmer

Sprich mit Carnby. Er kommt bald, aber vorher haben wir noch ein bisschen was zu erledigen. Mach das Licht an. Nehmen Schraubendreher. Auf der Kommode neben dem Spiegel liegen drei Erste-Hilfe-Sets. Rechts vom Spiegel Amulette der Erhaltung auf einem Hocker. Lesen Tagebuch auf dem Nachttisch links neben dem Bett. Gehe jetzt zum Spiegel. Dies ist kein gewöhnlicher Spiegel, er öffnet sich wie eine Tür. Herauskommen. Hinter dem Spiegel befindet sich eine dunkle und unheimliche Treppe, die in den Keller führt. Runter zur geschmiedeten Tür. Nehmen Sie in der Nähe der Tür dreifache Schrotflinte(uns hat es einfach gefehlt!) und komm rein. Gehen Sie wieder bis zum Ende hinunter. Nehmen Sie es an der großen Tür mit einem Guckloch auf den Boden Erste-Hilfe-Kasten. Durch das Auge schauen. Draußen vor der Tür telefoniert Professor Obed Morton mit Lem. Danach kommt es zu einer hässlichen Szene: Jemand kommt herein und schlägt Obed. Was als nächstes geschah, werden wir nie erfahren. Schnell zurück zur Schlafzimmertür laufen. Jetzt werden dich Monster auf dem Weg angreifen. Aber wenn Sie nicht langsamer werden, werden sie Ihnen keinen Schaden zufügen. Kehre ins Schlafzimmer zurück. Und da ist der alte Carnby. Er wird Alina in die Lukentür in der Decke pflanzen, und Sie werden sich in einem Raum mit einem magischen Spiegel wiederfinden.

Raum mit einem magischen Spiegel

Sprich mit dem Spiegelmonster. Diese schlaue Bestie braucht dich, um ihm einen Spiegel zu bringen. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, verlassen Sie den Raum. Hier gibt es sowieso nichts anderes.

Dunkler Raum mit einem Geheimnis

Nehmen Amulette der Erhaltung auf dem Tisch. Alle Monster sind irgendwohin geflohen. Gehen Sie jetzt zu Lucys Zimmer. Ich hoffe, du erinnerst dich an den Weg. Wenn Sie den Korridor des Dachbodens verlassen, werden Sie gnädig darüber informiert, dass Sie den Griff abgebrochen haben.

Schlafzimmer der alten Dame

Sprich mit Lucie. Die alte Frau wird Sie erneut bitten, Obed zu sehen. Gehen Sie wieder durch die Tür neben dem Schalter, der zur Treppe führt. Geh runter in den zweiten Stock. Jetzt ist die Tür offen. Gehen Sie im Korridor des zweiten Stocks sofort zur nächsten Tür auf der linken Seite.

Alans Büro

Mach das Licht an. Nehmen Erste-Hilfe-Kasten links vom Eingang. Nehmen Sie auf der ersten Ebene des Büros Spiegel. Auf dem zweiten - Granatenwerfer unter dem Tisch. Lesen Alans Tagebuch was auf dem Tisch liegt. Herauskommen.

Korridor im zweiten Stock

Vorwärts gehen. Bald wird Alin alleine gehen. Sie wird sich für die Tür interessieren, aufgrund derer seltsame Geräusche zu hören sind. Ein Rinnsal Blut fließt unter der Tür hervor. Brr... Und die kleinen Kreaturen, die an der Decke leben, sind auch schon da. Es lohnt sich nicht, sie zu erschießen. Lauft schnell nach rechts den Korridor entlang. Betreten Sie die Tür links vom Schalter. Hier ist das Schlafzimmer.

Schlafzimmer

Gehen Sie tief ins Schlafzimmer zum Bett. Nehmen Sie den Schminktisch links vom Bett in Angriff eine Schachtel Phosphor Patronen. Auf einer Kommode liegt ein Kandelaber Amulette der Erhaltung. Gehe rechts hinter das Bett. Dort ist ein Spiegel. Das Spiegelmonster wird nicht lange auftauchen. Er wird Aline einladen, den Spiegel zu betreten. Kommen Sie herein, Entschuldigung! Er wird Sie nach dem Spiegel fragen, den Sie in Alans Büro mitgenommen haben, und verspricht Ihnen im Gegenzug, Ihnen zu sagen, wer Alins Vater ist. Traue ihm nicht und gib ihm auch keinen Spiegel. Es wird ihn töten und du wirst es bekommen Bison-Statue.

Danach wird Alyn mit Carnby sprechen. Kehre ins Schlafzimmer zurück. Sprechen Sie am Ausgang mit dem alten Indianer mit dem seltsamen Namen Idenshaw. Es stellt sich heraus, dass dieser lustige Großvater mit indischen Ritualen bestens vertraut ist. Er braucht sieben Statuen, um eine davon zu halten. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, wird Carnby Sie erneut anrufen. Herauskommen. Nur nicht durch die linke Tür in den Korridor des zweiten Stocks, sondern durch die rechte - in die Halle.

Saal

Sie befinden sich im zweiten Stock der Halle. Erschieße die störrische Kreatur. An der Wand hängen 4 Gemälde. Aber im Gegensatz zu Carnbys Version des Spiels gibt es hier kein Rätsel. Runter. Mach das Licht an. Nehmen Schachtel mit Phosphorkartuschen am Kamin hinter dem Sessel. Gehen Sie in den Korridor des ersten Stocks hinaus und laufen Sie in dessen rechten Flügel in die letzte Tür in der Sackgasse - in den kleinen Korridor, durch den wir am Tag zuvor den Professor gejagt haben, aber erst jetzt ist unser Ziel der Raum rechts. Warum musst du laufen? Denn zuerst werden Sie im Korridor von zwei Monstern angegriffen, und dann werden Sie in einem kleinen Korridor von zwei Zombies angegriffen. Es ist besser, an ihnen vorbeizulaufen. Und es ist nicht so schwer.

Lunch-Kabinett

In diesem Raum befindet sich ein zerbrochener Spiegel. Und ihm gegenüber auf einem runden Tisch - Schachtel mit Magnesiumkugeln. Nehmen Sie die Kugeln und schießen Sie mehrmals mit einem Revolver auf den Spiegel, um ihn vollständig zu erledigen. Sobald Sie den Spiegel zerbrechen, gehen die Lichter im Raum aus und zwei Hunde erscheinen, die sofort unrühmlich verschwinden. Im Cache, der sich hinter dem Spiegel befindet, befindet sich Buchen, die von den sieben indischen Lichtgöttern berichtet. Lies es sorgfältig. Ja, hier gibt es viel zu bedenken, und Alyn entscheidet zu Recht, dass sie Lucy dringend sehen muss. Bevor Sie den Raum verlassen, lesen Sie unbedingt Buchen, die im Schrank gegenüber liegt zerbrochener Spiegel, und Das Tagebuch des Mittagessens das ist rechts vom Spiegel. Gehen Sie durch die andere Bürotür. Ich rate Ihnen jedoch nicht, sich in der Nähe des Schranks aufzuhalten, der sich neben der Tür befindet. Geräusche und Gebrüll kommen aus dem Schrank. Zwei Hunde versuchen, ihm zu entkommen. Ich frage mich, wie sie dorthin gekommen sind? Es lohnt sich nicht, ihnen zu helfen. Sie selbst sind durchaus in der Lage, da rauszukommen ... Laufen Sie schneller durch die Tür, bevor sie sich auf Sie stürzen. Glaubst du, dass du in die Halle kommst?.. egal wie! In Lucys Zimmer!

Lucys Zimmer

Sprich mit der alten Dame. Diesmal wird dir die freundliche Oma geben Glasprisma. Ausgang zum Korridor. Gehen Sie durch die Tür neben dem Schalter zur Treppe, gehen Sie in den zweiten Stock hinunter. Gehe zu Alans Büro. Sorgfältig! Zwei Kreaturen warten im Dunkeln am Eingang auf dich.

Alans Büro

Benutzen Linse die Lucy dir zum Projektor auf der zweiten Ebene des Büros gegeben hat. Danach verwenden Taschenlampe zum Projektor. All dies muss im Inventar erfolgen. Sie werden aufgefordert, das Licht auszuschalten. Ausschalten. Danach funktioniert der Projektor. Sie werden einen nicht sehr ästhetischen Film darüber sehen, wie freundlich Alan beschlossen hat, die Leiche seines Vaters Howard wiederzubeleben. Mit dem Ergebnis dieser Wiederbelebung werden wir uns sehr bald auseinandersetzen müssen. Nach dem Anschauen des Films wird verfügbar sein eingravierter Würfel, die sich bisher im Projektor befand. Studieren Sie es sorgfältig, indem Sie es drehen. Es ist mit dem Datum 1991 eingraviert. Dies ist der Code für ein Rätsel in der Bibliothek.

Herauskommen. Kehren Sie zur Treppe zurück und gehen Sie in den ersten Stock hinunter. Halten Sie die dreiläufige Waffe bereit: Zwei Leichen gehen vor der Tür. Ich fand keine bessere Lösung, als sie zu erschießen. Gehe zur großen Tür links (Alins Weg ist rechts). Sie befinden sich in der Bibliothek.

Bücherei

Mach das Licht an. Lesen Sie auf dem Tisch Jeremys Tagebuch und Geschichte der Morton-Familie auf dem Notenpult. Klettere in den dritten Stock der Bibliothek und klettere über die Leiter mit Sprossen aus dem Fenster. Gehen Sie auf der Straße links an der Seite entlang zum Turm. Klettere die Treppe zum Turm hoch und nimm dort die Granaten. Kehre in den ersten Stock der Bibliothek zurück. Entdecken Bücherregale erste Stock. Der zweite Schrank links hat vier Bücher mit Zahlenschloss. Geben Sie 1991 ein und dieser Schrank öffnet sich. Geh zum Cache, rede mit Carnby, nimm eine Platte mit Zeichen, 2 Erste-Hilfe-Sets und Amulette der Erhaltung. Als nächstes werden Sie aufgefordert, den Hebel zu ziehen. Ziehen. Unter dem Boden erhebt sich ein Glasprisma mit einem affenähnlichen Monster. Gelernt? Das ist der lebhafte Howard, Obeds und Alans Vater und Teilzeitchef. Freut mich, dich kennenzulernen. Und mein Name ist Alina.

Chef

Rüsten Sie sich schnell mit einem Granatwerfer aus und nehmen Sie ein Erste-Hilfe-Set mit, wenn Ihre Gesundheit es erfordert. Dieses dumme Monster wird durch mehrere Schüsse aus einem Granatwerfer deaktiviert. Und Sie können einfach stehen bleiben, so wie ich es tat. Wenn er vorgibt, tot zu sein (tatsächlich ist er ehrlich gestorben, aber nicht sehr viel), nehmen Sie ein halbes Medaillon von seinem Prisma. Nähern Sie sich nicht den Türen, da Sie dann automatisch in Lucys Zimmer weitergeleitet werden. Gehen Sie in den zweiten Stock der Bibliothek zu dem geheimen Raum, der geöffnet ist. Nimm sie auf zwei Kisten mit Leuchtstoffkartuschen in und zurück zu den Türen. Dadurch gelangen Sie automatisch zu Lucys Zimmer.

Lucys Zimmer

Die alte Frau (ich hoffe, Sie haben verstanden, dass sie die Frau dieses Monsters war, als er ein Mann war?) wird Ihnen geben die andere Hälfte des Medaillons. Ob Obed Morton Alyns Vater ist, weiß sie nicht. Verbinden zwei Hälften eines Medaillons im Inventar und Ausgang in den Dachbodenflur. Danach wird es einen Cartoon geben, der berichtet, dass der kürzlich getötete Howard zum Leben erweckt wurde. Jetzt müssen Sie mit den geringsten Verlusten in die Halle gelangen. Es gibt zwei Möglichkeiten, dorthin zu gelangen: durch den ersten Stock, wo Zombies umherstreifen, oder durch den zweiten, wo Monster grasen. Ich rate Ihnen, das kleinere Übel zu wählen, dh Monster. Die Treppe hinunter in den zweiten Stock, dann den Korridor geradeaus laufen - nach rechts - in die Tür rechts vom Schalter - die Treppe hinunter - in den Korridor des ersten Stocks - in den Flur. Auf dem Weg werden Sie auf insgesamt vier Monster stoßen. Lauf an ihnen vorbei. Das geht ganz einfach. Töten Sie schließlich in der Lobby dieselbe Kreatur. Eine Granate reicht. Klicke auf das Medaillon auf dem Spiegel neben der Büste von Howard Morton. Die Spiegeltür ist jetzt geöffnet. Gehen Sie die dunkle Treppe hinunter. Die Grilltür ist auch nicht verriegelt. Gehen Sie direkt zu dem mit Kisten übersäten Raum, mit der Treppe nach oben. Klettere es hoch. Als nächstes wird Alyn automatisch den im Schlafzimmer gefundenen Schraubenzieher benutzen und die Luke öffnen.

Gewächshaus

Hier triffst du wieder auf Idenshaw, der dir sagt, dass du zum Fort gehen sollst. Zum Fort, also zum Fort! Nehmen eine Kiste Granaten auf einer Kiste in der einzigen gut beleuchteten Ecke des Gewächshauses. Gehen Sie durch eine kleine Tür mit zerbrochenem Glas hinaus.

außer Haus

Laufen Sie direkt in das Tor. Howard ist schon da und wird Ihnen sofort nacheilen. Lauft davon zum zweiten Tor, betretet es. Sie haben den Familienfriedhof erreicht.

Friedhof

Hier ist der Chef dran eine kurze Zeit stoppen Sie seine Verfolgung. Wenn Sie direkt vom Tor aus gehen, können Sie eine Sackgasse finden zwei Schachteln Munition. Vorsicht vor den Hunden hier! Kehren Sie zum Tor zurück und biegen Sie nicht weit vom Tor links ab Granaten und direkt am Boden Amulette der Erhaltung.

Beachtung! Um ehrlich zu sein, habe ich es nicht geschafft, diese Amulette zu nehmen, weil ich Alyn nicht richtig positionieren konnte. Und ich wollte nicht viel Zeit damit verbringen.

Gehen Sie nun nach links vom Tor. Unterwegs wird der Boss Sie erneut angreifen. Lauf von ihm zum Grab der Familie Morton. Es ist sehr einfach, sie zu finden. Navigieren Sie am besten auf der Karte.

Familiengrab

Hier wird Howard aufhören, dich zu verfolgen. Daher können Sie alle weiteren Aktionen langsam durchführen. Schauen Sie genau hin: An der Wand hängt ein weiteres Puzzle in Form eines Eisenrahmens mit symmetrischen Lichtern. Sie müssen diese Lichter in einer bestimmten Reihenfolge anzünden. Schiebe Jeremy Mortons Grabstein. Komm rein, nimm das Wort Raketenwerfer und eine Schachtel Raketen. Aus dem Sarkophag nehmen zwei Erste-Hilfe-Sets und Amulette der Erhaltung. Als nächstes werden Sie darüber informiert, dass das nächste Grab mit einem Symbol des Lichts geöffnet werden kann, und Sie erhalten Metallspitze für Taschenlampe. Verbinden Sie es mit Ihrer Taschenlampe und gehen Sie zu dem Rätsel im vorherigen Raum. Sie müssen auf diesem Eisenrahmen eine Zeichnung in Form eines Buchstabens hervorheben M. Beginnen Sie mit der Hervorhebung am unteren linken Ende. Hier erhalten wir die Möglichkeit, die Maus zu verwenden. Eingeleuchtete Punkte richtige Reihenfolge, Grün werden. Wenn Sie dies alles richtig machen, öffnet sich der Zugang zum Grab von Richard Morton. Komm herein! Töte drei Kreaturen. Durchsuchen Sie die Leiche und lesen Sie die Notiz, die der Verstorbene hinterlassen hat. Gehen Sie jetzt dorthin zurück, wo die Kreaturen herkamen. Lauf die ganze Zeit geradeaus. Wenn es keinen Ausweg gibt, drücken Sie „Aktion“. Der Computer fordert Sie auf, die zweite Disc des Spiels einzulegen. Ende des ersten Teils.

Aline Cedrac. II. Teil

Wald in der Nähe der Festung

Gehen Sie den Gang entlang und kümmern Sie sich um den Hund, der Ihnen freudig entgegenspringen wird. Geh unter den umgestürzten Baum. Wenn Sie eine Lichtung mit verwelktem Gras erreichen, biegen Sie leicht nach rechts in die nächste Passage ein. Sie können die Karte verwenden, obwohl der gesamte Weg zum Fort recht einfach ist. Hier kann man sich nirgendwo verlaufen. Gehen Sie durch ein kleines Holztor, dann in einen Steinbogen und dann geradeaus über die Brücke zu den Toren der Festung. Sie sind gesperrt. Schauen Sie in die Sackgasse, die sich rechts von der Festung befindet. Dort nehmen Schachtel mit Phosphorkartuschen und zurück zum Tor. Rechts vom Tor hängt eine riesige Kette. Klettern Sie auf das Dach, damit Sie in die Festung gelangen.

Fort

Geh die Treppen runter. Beruhige die Kreatur und gehe nach links zu einer kleinen Tür. Dies ist der Eingang zur Werkstatt. Erinnere dich dran. Sie müssen noch hierher zurückkehren, wenn Sie den Schlüssel zur Tür finden. Gehen Sie die ganze Zeit die Treppe hinunter zum Festungstor und dann wieder hinunter. Betreten Sie den dunklen Torbogen, gehen Sie durch den gesamten dunklen Korridor. Unweit des Ausgangs liegt es auf dem Boden Erste-Hilfe-Kasten. Geh raus und wieder runter. Vor Ihnen befindet sich ein großer Torbogen. Im Raum befindet sich eine Truhe. Gehen Sie zu früh dorthin. Denken Sie jedoch an diesen Ort, wir müssen noch hierher zurückkehren. Zu Ihrer Linken scheint ein kleiner offener Hof zu sein. Hinter den Steinen links ertönt das Kreischen und Stampfen von Kreaturen. Gehen Sie zu diesem Hof, klettern Sie auf die Steine, indem Sie zweimal die „Aktion“ drücken. Nehmen Sie es mit den Steinen auf Schachtel mit Phosphorkartuschen. Klettern Sie nach unten, indem Sie erneut auf „Aktion“ doppelklicken. Kümmere dich um die Kreaturen. Betritt die einzige Tür.

Korridor mit drei Türen

Hilf zwei Zombies, endlich in die nächste Welt zu gelangen. Gehen Sie zum rechten Ende des Korridors, wo sich eine Tür befindet. Komm herein! Hinter dieser Tür sitzt der unglückliche Obed Morton. Rede mit ihm. Natürlich ist er nicht Alyns Vater. Was allerdings beweispflichtig war. Nehmen Sie diesen Raum in sich auf Amulette der Erhaltung und schwarze Platteähnlich einer Lochkarte. Herauskommen. Gehen Sie auf der linken Seite des Korridors durch die einzige verfügbare Tür (die zweite Tür hat ein komplexes Kombinationsschloss).

Große Halle mit zwei Treppen

Geh die Treppen runter. Unten ist es furchtbar dunkel, die Zerstörung ist furchtbar, und der Raum selbst ist sehr groß. Ein sehr schwieriger Standort. Versuchen Sie also, hier nichts zu verpassen. Gehen Sie links von der Treppe entlang einer klaren Senkrechten. Dort, in der Mitte des Raumes auf dem Tisch in einem Haufen Gerümpel, mitnehmen Zange, Zeichnung Locher(es ist auf blauem Papier gezeichnet) und Jeremys Notiz. Nehmen Metallstativ für Puncher. Neben dem Tisch befindet sich eine Waffenhalterung. Erinnere dich an sie. Muss bald wieder hierher kommen. Danach werden Sie sofort von drei Kreaturen angegriffen. Schießen Sie auf sie, um die Arbeit nicht zu stören. Jetzt müssen Sie die gesamte Umgebung nach nützlichen Dingen durchsuchen. Wenn Sie unter die Treppe gehen, durch die Sie hierher gekommen sind, liegen Sie am Ausgang darunter Amulette der Erhaltung, und links im Raum hinter einem großen Bogen Phosphorkartuschen. Wenn Sie direkt von der Treppe gehen, von der Sie gekommen sind, befindet sich im Raum auf der linken Seite Raketenbox. In dieser großen Halle gibt es auch eine zweite Treppe, die nach oben führt. Daneben befindet sich eine Nische mit verschlossener Tür und Erste-Hilfe-Kasten auf dem Boden. Klettere nun die zweite Leiter hoch, töte drei Monster, gehe zum großen Torbogen. Dort ist eine Truhe. Nehmen doppelt form darauf liegen. Versuchen Sie nicht, diese Truhe zu öffnen, Sie werden immer noch keinen Erfolg haben. Kehren Sie nun in den Hof zurück, wo Sie kürzlich auf die Steine ​​geklettert sind. Der Weg dorthin ist ziemlich lang und übersät mit allerlei Monstern und Zombies. Klettere die Felsen hinauf zurück zum großen Torbogen. Komm herein! Im Dunkeln finden Sie eine große Truhe, die mit einer Kette zusammengebunden ist. Benutzen Zange für diese Truhe. Darin liegt rostig Werkstatt Schlüssel und Stahlstange. Kehren Sie nun zum Dach der Festung zurück. Erinnerst du dich an die verschlossene Tür dort? Öffne es.

Werkstatt

Gehe nach links und nimm es auf die Theke Orange Beschleuniger (Orange Beschleuniger), Waffengriff (Kolben) und Waffenzylinder (Lauf). Kombiniere den orangefarbenen Beschleuniger und den Waffengriff in deinem Inventar. Ihnen gegenüber steht ein seltsames Auto. Verwenden Sie auf ihr doppelte Form und Stahlträger. Werden Metallzylinder (Perforatorrohr). Jetzt in deinem Inventar finden Stativ, die Sie in einem großen Raum aufgenommen haben, und klicken Sie auf "Trennen". Sie werden jetzt in Ihrem Inventar haben halber Metallring und sie selbst Stativ (Stativ). Verbinden Stativ mit Metallzylinder. Somit haben Sie zwei Teile des Perforators. Verbinden Zylinder Waffen (Burrel) mit Photopulsar mit orangefarbenem Beschleuniger. Als nächstes verbinden Sie die resultierende Einheit mit Stativ, das mit einem Metallzylinder verbunden ist. Somit ist Ihr Puncher fast fertig. Es bleibt nur, ein paar fehlende Teile zu finden. Achten Sie auf die Treppe mit nach oben führenden Sprossen. Allerdings sollte man ihn noch nicht besteigen. Lesen Sie in der Ecke der Werkstatt Jeremys Tagebuch. Auf der letzte Seite Denken Sie an die Wortreihenfolge: Silver Flash, Golden Star, Red Sun und Black Moon (Silver Flash, Golden Star, Red Sun, Black Moon). Rechts neben der Haustür in der Nische nehmen zwei Erste-Hilfe-Sets, und in einem Eisenschrank - Teleskop-Objektive. Kümmere dich um zwei Hunde. Ausgang ins Freie von der gegenüberliegenden Seite der Werkstatt in den Durchgang ohne Tür.

Am Teleskop

Klicken Linsen zum Teleskop. Jetzt können Sie hineinsehen: Sie werden in der Ferne eine seltsame Statue sehen. Wenn Sie die Treppe hinuntergehen, gelangen Sie zu einer verschlossenen Tür. Gehen Sie an der Wand entlang bis zum Ende. Danach wird es einen Zeichentrickfilm geben: Alin wird ins Wasser fallen.

Im Wasser

Hier gibt es ein Wasserwesen. Wenn Sie schon einmal Carnby gespielt haben, sollten Sie sich an sie erinnern. Für alle Fälle werde ich die Methode seiner Beseitigung wiederholen. Halten Sie Ihre dreiläufige Schrotflinte bereit. Nachdem die Kreatur zum ersten Mal auf Sie zugestürmt ist und Sie unter Wasser gezogen hat, beginnen Sie, sich langsam um ihre Achse zu drehen. Damit du sie nicht vermisst. Von einer dreiläufigen Schrotflinte wird sie mit nur zwei Schüssen getötet. Gehen Sie geradeaus, verlassen Sie das Wasser und folgen Sie der dunklen Tür. Finden Sie in einem kleinen Raum eine Leiter und klettern Sie sie hinauf.

Zimmer mit bunten Lochkarten

Nehmen Sie im Raum oben rechts von der Tür Erste-Hilfe-Kasten, links von der Tür in der Truhe - rot, Silber- und orangefarbene Lochkarte. Verlasse die Tür, geh die Treppe hinauf. Kümmere dich um den Hund. Sie befinden sich wieder am Eingang der Werkstatt in der Nähe des Teleskops. Weiter führt Ihr Weg zu der Tür mit vier Zahlenschlössern, die sich im Korridor befindet, wo Sie gerade mit Obed Morton gesprochen und die Zombies auf ihre dreist verfallenen Krüge geschlagen haben. Klicken Sie auf die Tür einer der vier Lochkarten. Als nächstes installieren Sie die Karten in der folgenden Reihenfolge: grau, Orange, rot, Schwarz. Die Tür öffnet sich und Sie betreten das Observatorium.

Observatorium

Sammle nützliche Dinge: Plasmapistole und Amulette der Erhaltung. Unweit davon befindet sich die beleuchtete verschlossene Tür auf der Kiste die zweite Hälfte des Metallrings, und nicht weit davon entfernt - Erste-Hilfe-Kasten. Verbinde die beiden Hälften des Rings im Inventar. Steigen Sie die Treppe hinauf in den zweiten Stock des Observatoriums. Unterwegs mit Carnby sprechen. Nehmen Sie im zweiten Stock des Observatoriums Karte und geben Sie in das Codeschloss ein: 31.10.2001. Was sind das für Zahlen? Das ist die Nummer von heute! Nicht für dich, aber für Aline und Carnby. Der Mechanismus wird gestartet und unten wird ein Cache geöffnet. Komm runter, bring es hin bronzener Schlüssel, Siegel, kleiner rostiger Schlüssel und Schlangenstatue. Verwenden Sie den großen Bronzeschlüssel an der beleuchteten Tür und gehen Sie nach draußen.

seltsame Figur

Nehmen eine Kiste Granaten am Eingang. Gehen Sie geradeaus und untersuchen Sie die indische Statue. Es hat eine runde Kerbe. Sprich mit Carnby. Er wird mit Ihnen einen Termin vereinbaren. Es stimmt, der Ort dieses Treffens ist weit von uns entfernt. Erinnerst du dich, wo du den zweiten Teil des Spiels gestartet hast? Laufen Sie jetzt dorthin. Kleine bösartige Kreaturen werden anfangen, an den Fersen zu beißen. Lauf vor ihnen durch die Tür des Observatoriums davon. Töte dort ein paar Monster. Gehen Sie jetzt durch die dritte Tür, Sie befinden sich in einem Raum mit einer leeren Truhe, an der Stelle, an der Sie die Kette mit Drahtschneidern durchtrennt haben. Kehren Sie zu den Toren der Festung zurück, es ist durchaus möglich, sie von innen zu öffnen. Kehre in den Wald zurück. Stimmt, unterwegs stolpert man wieder über den nervigen Howard. Ich glaube, er mochte unsere Alina. Warum sonst würde er ihr folgen? Sprich mit Carnby, er wird es dir geben großer runder Stein.

Komm zurück. Die guten Macher des Spiels werden Sie diesmal nicht bis zum Ende zurückgehen lassen, sondern Sie automatisch zur Indianerstatue führen. Verwenden Sie auf ihr runden ein Stein die Carnby dir gegeben hat. Jetzt aus der Statue extrahieren leuchtender Stein und Fisch-Statue. Jetzt haben Sie alle Details für den Perforator. Sprich erneut mit Carnby. Jetzt verbinden leuchtender Stein mit Metall Ring, und dann mit fast fertig Locher. Endlich ist er bereit. Nehmen Amulette der Erhaltung an der Klippe. Kehre in die Werkstatt zurück und klettere die Leiter mit den Sprossen in den zweiten Stock hinauf.

Beachtung! Auch hier gebe ich ein Schema zum Zusammenbau eines Perforators.

1. Trennen Sie das Stativ. Erhalten: Stativ und halber Metallring.

2. Verbinden Sie das Stativ (Stativ) mit dem Metallzylinder (Perforatorrohr). Holen Sie sich ein Stativ mit einem Zylinder.

3. Verbinden Sie den orangefarbenen Beschleuniger (orangefarbener Beschleuniger) und den Waffengriff (Hintern). Holen Sie sich einen Fotopulsar mit einem orangefarbenen Beschleuniger.

4. Verbinden Sie den Kanonenzylinder (Burrel) mit dem orangefarbenen Beschleuniger mit dem Fotopulsar.

5. Verbinden Sie nun das Ergebnis von Punkt 4 mit dem Ergebnis von Punkt 2. Sie haben einen fast fertigen Puncher, aber ohne Stein.

6. Verbinden Sie die beiden Hälften des Metallrings.

7. Verbinden Sie den Metallring mit dem Leuchtstein.

8. Verbinden Sie den Leuchtstein in einem Metallring mit einem fast fertigen Locher. Bereit. Uff...

Steigen Sie vom zweiten Stock der Werkstatt die Treppe mit den Sprossen zum dritten hinauf, vom dritten hinauf auf das Dach des Turms. Die Leiter befindet sich in einer Sackgasse hinter der Baugruppe mit dem Hebel.

Auf dem Turmdach

Benutzen Schlüssel auf der Luke im Boden. Jetzt ist es offen. Gehen Sie in den dritten Stock und senken Sie den Hebel der Einheit. Kehren Sie zum zweiten zurück – es gibt eine andere Einheit mit einem Hebel. Aktivieren Sie es auch. Damit haben Sie einen Blitzableiter gestartet. Hier ist Howard! Er wird von irgendwo von der Decke genau auf dich fallen. Jetzt ist es an der Zeit, diese lästige Leiche zu vernichten.

Chef

Sie haben zwei Minuten: Zeit, während der Blitzableiter arbeitet. Die runde Einheit in der Raummitte erzeugt nicht ständig eine elektrische Entladung. Zuerst gibt es einen scharfen Lichtblitz, und nur dann es gibt einen ausfluss. Vor dem Boss davonlaufen. Diese hüpfende Ansteckung wird Sie mit der Hartnäckigkeit eines T-1000 verfolgen Terminator. Manchmal springt er bei der Verfolgung über die Maschine. Ihre Aufgabe ist es, ihn eine Sekunde vor dem Erscheinen der Entladung buchstäblich springen zu lassen. Der Chef ist kein Dummkopf, und Sie werden im Moment des aktiven Betriebs des Blitzableiters nicht springen. Wenn der Boss getroffen wird, beginnt er zu zucken und kniet dann für ein paar Sekunden. Wenn er also dreimal entlassen wurde, ist er kein Mieter. Mein Rat: im Kreis herumlaufen, aber nicht ganz nah an der Maschine. Und vor allem zucken Sie nicht, wenn Sie auf die Theke schauen: Wenn der Blitzableiter ausschaltet, können Sie den Hebel erneut ziehen und den Boss erneut erledigen. Wenn der Boss einfriert, ausgestreckt auf dem Boden, warten Sie, bis sich der Blitzableiter ausschaltet, und klettern Sie wieder in den dritten Stock. Jetzt müssen Sie es erneut starten und in zwei Minuten, während es arbeitet, zu einer großen Halle mit zwei Treppen rennen, wo Sie am Vortag die Werkzeugzeichnung genommen haben. Dort, neben dem Tisch, befindet sich die Installation für Ihren neu zusammengebauten Gesteinsbohrer. Ich wiederhole, Sie haben nur zwei Minuten Zeit, um dorthin zu laufen und den Bohrhammer in der Installation zu installieren.

Ziehen Sie den Hebel im dritten Stock, gehen Sie dann in den zweiten und beginnen Sie mit der Installation.

Beachtung! Der Blitzableiter gilt nur dann als in Betrieb, wenn sich der Zähler einschaltet. Daher müssen Sie den Hebel möglicherweise mehrmals drücken.

Laufen Sie jetzt, ohne eine Sekunde zu verschwenden, in die Halle. Wenn Sie keine Zeit haben, müssen Sie in die Werkstatt zurückkehren und den Blitzableiter erneut starten. Auf dem Weg wirst du von allen und jedem angegriffen. Und viele werden nicht faul sein, glauben Sie mir. Laufen Sie auf dem kürzesten Weg zur Halle, d.h. durch die Sternwarte. Verlassen Sie das Observatorium durch die Tür mit einem Kombinationsschloss (rechts neben der Tür, durch die Sie eintreten). Die Tür zur Halle ist, soweit Sie sich erinnern, in der Nähe. In der Halle lieber den fertigen Stempel in die Installation stellen. Wenn Ihre zwei Minuten noch nicht abgelaufen sind, zerstört der Perforator die gegenüberliegende Wand und Sie können die Abacanis-Höhle betreten.

Höhle

Nehmen Fotopulsar am Eingang und lesen Sie die Inschrift auf dem Felsen. Gehen Sie am Ende dieses kleinen Zweigs der Höhle die Treppe hinunter. In der nächsten Höhle müssen Sie ein Stück über die Brücke laufen. Zwei Monsteroide werden dir nacheilen, aber der Ausgang aus der Höhle ist so einfach gelegen, dass sie dich wahrscheinlich nicht einholen werden. Gehen Sie in der nächsten Höhle die Leiter über dem Abgrund hinunter und nehmen Sie den einzigen Durchgang. Klettern Sie in der nächsten Höhle über die Felsen und gehen Sie geradeaus, um Carnby zu treffen. Als nächstes kommt die Episode, die völlig identisch mit der ist, die im Spiel für Carnby war. Lauf ihm nach, dann wird Alin die Inschrift auf dem Stein lesen. Laufen Sie ins Licht, überqueren Sie die Brücke mit Fackeln und betreten Sie den Torbogen. Öffnen Sie in einer gut beleuchteten Höhle den Cache. Dies ist eine kleine Holztür auf der linken Seite. Nimm es in das Versteck Blitz, 5 Erste-Hilfe-Sets, Ladegerät und fünf Amulette der Erhaltung. Dieses Mal gehen all diese nützlichen Dinge an Alin.

Beachtung! Ich habe bereits gesagt, dass der 3charger durch blaue Kristalle aufgeladen werden kann, die überall in der Höhle wachsen.

Komm ins Nebenzimmer. Dort spricht Alan Morton mit Edenshaw (Sie haben diese Folge bereits gesehen, wenn Sie als Carby gespielt haben). Nachdem der Professor den Zauber gewirkt hat, wird die Steinmauer zusammenbrechen. Der Professor wird in die Lücke rennen und Edward wird vom Wind dorthin gezogen. Sprich mit Idenshaw, der Aline versichert, dass Carnby lebt. Raus aus dieser Höhle. Gehen Sie die Treppe hinunter (sie befindet sich etwas rechts vom Ausgang). Carnby schaltet sich ein. Sei froh, dass er lebt und geh deinen Weg weiter. Gehe zum einzigen Ausgang. Folgen Sie in der nächsten Höhle die ganze Zeit in die richtige Richtung auf der Karte.

Höhle mit Heuschreckenkreaturen

In der nächsten Höhle werden Sie von Heuschreckenkreaturen gejagt. Am besten ignoriert man sie. Gehen Sie geradeaus und biegen Sie dann links ab, woher das blaue Licht kommt. Klettere im nächsten Raum auf die Felsen. Dann in den dunklen Spalt laufen und von dort nach rechts wieder auf die Steine ​​klettern. Dann - den Gang entlang nach vorne und nach links. Herauskommen.

Höhle mit der Festung der Abakanis

Sobald Sie hier eintreten, wird Alin beschließen, die Festung sofort zu erkunden. Geh die Treppen runter. Sie ist auf der rechten Seite. Eine Herde Hunde läuft die Treppe hinauf. Schießen Sie auf die nervigsten, rennen Sie einfach an den anderen vorbei. So erreichen Sie die Sprossentreppe, die den Eingang zur Festung darstellt. Klettere darauf hoch. Braten Sie im nächsten Korridor einige Heuschreckenkreaturen. Laufen Sie immer die Treppe hoch. Es ist unmöglich, den Ausgang zu verfehlen.

Festung der Abakanis

Es ist eine große Höhle mit zwei runden Sälen (Sie brauchen nicht dorthin zu gehen - dort gibt es sowieso nichts als Hunde), eine Treppe mit Stufen, die zum Tempel führt, und eine Treppe mit Sprossen, die zur zweiten Ebene des Tempels führt Höhle). Verschwenden Sie keine Zeit, gehen Sie die Treppe mit Stufen zur nächsten Höhle hinauf, überqueren Sie sie. Achten Sie unterwegs auf eine niedrige Stele in Form einer Pyramide mit abgeschnittener Spitze. Sie müssen später hierher zurückkommen. Gehen Sie direkt zum Ende. Am Ende der Sackgasse wird Alin selbst die Steinplatte bewegen und den Tempel betreten.

Tempel

Der Tempel ist ein kleiner Raum, der vom Licht der Fackeln erleuchtet wird. In der Mitte befindet sich ein kleiner runder Altar mit einer Fackel in der Mitte und sieben Knöpfen. Sechs Schaltflächen öffnen jeweils einen eigenen Altar-Cache, der sich direkt hinter der Schaltfläche befindet, die ihn öffnet. Der siebte Knopf öffnet den Ausgang aus dem Tempel. Drücken Sie den Knopf, nähern Sie sich dem Cache, nehmen Sie das runde Siegel und lesen Sie die Inschrift auf dem Stein. Dieser Vorgang muss 6 Mal durchgeführt werden. So werden Sie haben 6 Steinsiegel. Drücken Sie den letzten Knopf gegenüber dem Ausgang und verlassen Sie den Tempel. Kehren Sie in den Raum zurück, der in der exemplarischen Vorgehensweise benannt ist "Festung der Abakanis", und klettere die Leiter mit Sprossen zur zweiten Ebene hinauf. Dort finden Sie ein Loch mit einer Leiter, die nach unten führt.

Beachtung! An dieser Stelle hatte ich einen schrecklichen Fehler: Meine Alina wollte nicht in dieses Loch klettern. Ging dummerweise um ihn herum und reagierte auf keine Aktion. Ich glaube, es lag an meinem inkonsistenten Drücken der Knöpfe in der Schläfe, obwohl ich mich irren kann. Versuchen Sie daher, die Knöpfe im Bügel nacheinander im Uhrzeigersinn zu drücken. Andernfalls müssen Sie diese Episode möglicherweise wie ich wiederholen.

Ein kleiner Raum mit Steinstelen und der Spitze einer Pyramide

Die Spitze der Pyramide liegt in einer kleinen Sackgasse, aber es ist immer noch unmöglich, sie zu nehmen. Es gibt sechs Steinstelen im Raum. Setzen Sie sie jeweils ein runder Stein Drucken die du in den Tempel aufgenommen hast. Der schnellste Weg, dies zu tun, ist die Auswahlmethode (oder Scientific Poke). Nachdem alle sechs Siegel vorhanden sind, greifen Sie zu Pyramide wird offen. Nimm sie und Amulette der Erhaltung zur selben Zeit. Kehren Sie zu dem Ort zurück, der nicht weit vom Tempel entfernt ist, wo sich eine Pyramide ohne Spitze befindet. Installieren Sie eine Pyramidenspitze darauf. Die ganze Höhle wird mit einem ungewöhnlich schönen Glanz erleuchtet, und an der Spitze erscheint eine große Pyramide Statuenkopf. Nimm sie. Jetzt ist es an der Zeit, die Festung zu verlassen. Verlassen Sie diese Höhle, kehren Sie dann mit den Kreaturen in den Korridor zurück, gehen Sie die Stufen mit Sprossen hinunter und setzen Sie Ihren Weg die Stufen mit Stufen hinauf fort, wobei Sie die Hunde abstreifen. Am Fuß der Treppe auf der Steinplattform gibt es einen einzigen Durchgang. Geh dorthin. Du hast eine Höhle mit Lava und Skorpionen betreten.

Lavahöhle

Hier werden Sie von riesigen Skorpionen angegriffen. Es ist nicht notwendig, sie alle zu töten. Braten Sie nur die, die plötzlich auf Ihrem Weg auftauchen, also weder passieren noch passieren. Um die Höhle zu verlassen, müssen Sie nach links - geradeaus - rechts - links in einen engen Durchgang gehen. Im letzten Lavaraum gibt es einen Ausweg: Es ist ein dunkles Loch am anderen Ende der Höhle.

Korridor mit aggressiven Kreaturen

Renne die ganze Zeit vorwärts, ohne dich mit den Kreaturen anzulegen.

Brücke mit Fackeln

Hier fliegt ein ganzer Schwarm kleiner Monster auf dich zu. Töte jeden! Erinnere dich sehr gut an diesen Ort. Bald müsst ihr hierher zurückkehren und hier im Dunkeln nach einem Seil suchen.

Höhle mit einer Quelle

Die Quelle befindet sich auf der linken Seite des Weges. Das Carnby-Spiel hatte auch eine ähnliche Quelle. Daraus haben wir Fläschchen gefüllt, die die Gesundheit des Helden verbessern. Allerdings konnte ich diese Fläschchen im Spiel für Alin nicht finden. Ich vermute, dass sie irgendwo in der Festung der Abakanis sein müssen. Allerdings habe ich sie ziemlich spät vermisst, aber ich wollte nicht mehr zurück.

Verlasse die Höhle.

Höhle mit Felsen und Hunden

Beruhige dich ein paar Bälle. Runter, auf die Felsen klettern, runter. Renne zum Ende der Sackgasse und klettere erneut auf die Felsen. Als nächstes sehen Sie einen Cartoon: Alin wird bemerken, dass Alan Morton das Seil hinabsteigt. Stoppen! Sprich mit Carnby. Lauf jetzt hinter dem fiesen Professor her. Kehren Sie mit Fackeln zur Brücke zurück, wo Sie am Vortag die kleinen Kreaturen ausgehöhlt haben. Nehmen Amulette der Erhaltung und finde ein Seil. Jetzt ist es auf der Karte markiert und befindet sich gleich am Ausgang auf der linken Seite. Geh unter die Brücke.

Verlasse die Höhle. Dann wird es einen kurzen Cartoon geben: Alin wird sich mit Carnby und Alan treffen, aber ein zweiköpfiges Monster taucht plötzlich aus dem Nichts auf (das ist Obeds neuer Look), wird Alan packen und ihn in den Abgrund ziehen. Aline wird ihnen nachspringen. Unten liegen Adler Figur dass Alan gefallen ist. Aline wird es abholen. Gehen Sie zum einzigen Durchgang, führen Sie die „Aktion“ aus – Alin springt in das Loch auf der darunter liegenden Ebene.

Gruftartiger Raum

Es gibt nur einen Ausweg, aber viele Sackgassen. Töte den Skorpion und verlasse die Karte. Gleich am Ausgang wird Johnson Sie anrufen. Es stellt sich heraus, dass seine Geschichte über Alyns Vater reine Fiktion war. Und das alles wurde erfunden, um das arme Ding zu zwingen, im gruseligen Morton-Haus nachzuforschen. Nachdem Sie Johnson in die Hölle geschickt haben, steigen Sie aus.

Höhle mit Wasser

Gehen Sie auf dem Wasser nach rechts und dann geradeaus. Kümmere dich um das Wasserwesen. Steigen Sie auf den Felsen aus dem Wasser. Sie werden in einen Raum mit Steinen und Heuschreckenkreaturen fallen. Spring runter und lauf in die Halle mit Säulen und den Abgrund.

Halle mit Säulen und Abgrund

Heilen Sie gründlich: Sie werden sich bald mit einem anderen Boss treffen. Sobald Sie ein wenig nach vorne gehen, fällt eine der Säulen und Sie erhalten eine Brücke über den Abgrund zur anderen Seite. Sobald Sie beginnen, entlang der Säule zu gehen, wird Ihnen eine Vogelscheuche den Weg versperren. So sieht das Mittagessen jetzt aus. Dieser kluge Kerl wird Alina lange Zeit den Kopf darüber zerbrechen, dass er ihr Daddy ist. Trau diesem selbsternannten Vater nicht. Ich weiß nicht, ob es möglich ist, ihn zu töten. Ich persönlich habe mein ganzes Arsenal dafür ausgegeben (und ich hatte es, glauben Sie mir, ziemlich groß) - null Sinn. Sie müssen jedoch nur an ihm vorbeilaufen. Es wird so gemacht. Sobald der Cartoon endet, gehen Sie direkt zum Boss und feuern Sie mit einer Blitzpistole auf ihn. Er wird ein paar Schritte zurückgehen. Sie brauchen nur diese. Versuchen Sie nun, während Sie weiter schießen, links an ihm vorbeizuschlüpfen. Wenn Sie dies endlich geschafft haben, laufen Sie weiter nach links und dann zu einer kleinen Sackgasse mit einem Ausgang. Überprüfen Sie die Karte, denn ich rate Ihnen dringend, sich auf diesem Wegabschnitt nicht zu verirren. Der Boss läuft schnell und seine Schläge sind stark.

Höhle mit Tor und Altar

Nähern Sie sich dem Altar mit drei Statuen, von denen zwei kopflos sind. Legen Sie den Kopf, den Sie haben, auf den Altar. Hier kommt Carnby! Sein letzter Kopf. Nachdem er es auf den Altar gelegt hat, öffnet sich das Tor hinter dem Altar.

Hier sind sie alle böse. Lass uns weg von ihnen!

1 2 3 Alle

Einführung

Nach dem Video sehen Sie die Hauptfigur - Geron, der in einem Trog ertrunken ist. Geron beschloss, am Eichenlaubwettbewerb teilzunehmen, die Belohnung für den Sieg, der ein Treffen mit dem König ist. Aber Ulfrid und Olgird, Rivalen im Wettbewerb, nahmen eines der von Heron gesammelten Blätter. Sprich mit Olgird, wenn er auf dem Bildschirm erscheint. Nehmen Sie dann den Hammer in der Nähe des Trogs, in dem Heron ertrunken ist. Wenn der Krug auf dem Bildschirm erscheint, öffnen Sie Ihr Inventar und klicken Sie auf das Symbol des zerbrochenen Krugs auf seiner linken Seite. Wenden Sie es auf den Krug an, es wird zerbrechen und Geron wird freigelassen.


Eichenblatt Wettbewerb


Geron wird im Haus seines Lehrers, des Jägers Gwinnling, sein. Sprich mit ihm über alles und nimm dann den Stock des Lehrers am anderen Ende des Raums. Geh die Treppen runter. Öffne die Truhe und nimm die Flöte heraus. Nimm das Eichenblatt auf der Matratze links. Jetzt hast du zwei davon, der dritte gehört Olgird.

Gehe durch die Tür auf der linken Seite. Betritt die Tür rechts und belausche das Gespräch zwischen Olgird und Ulfrid. Gehe dann nach unten und nach rechts.

Sprich mit Hilda, dem gelangweilten Mädchen, das beauftragt wurde, die Lotterie zu leiten. Spielen Sie, indem Sie eine Münze bezahlen, aber Geron wird verlieren. Fragen Sie nach den Regeln der Lotterie: Wenn Sie eine Münze bezahlen, können Sie eine Eichel aus der Schachtel nehmen: Wenn auf der Eichel ein Muster ist, haben Sie gewonnen. Fragen Sie nach ihrem Lieblingslied. Gehen Sie auf den Musiker zu und bitten Sie ihn, ein Lied für Hilda zu spielen. Während Hilda abgelenkt ist, öffnen Sie die Kiste mit den Eicheln (Heron nimmt die gewinnende Eichel). Bitten Sie dann den Minnesänger, etwas anderes zu spielen, und sprechen Sie noch einmal mit Hilda. Zahlen Sie eine Münze – Heron ersetzt die Eicheln leise und gewinnt. Sprich mit Hilda, kaufe eine weitere Eichel. Geron wird es stillschweigend durch ein erfolgreiches ersetzen. Als Belohnung bitte um Pflaumenalkohol. Hilda wird Sie darüber informieren, dass Sie jederzeit einen Preis gegen einen anderen eintauschen können. Kehren Sie zum vorherigen Ort zurück und geben Sie Alkohol auf den Trog, aus dem die Schweine trinken. Wenn sie einschlafen, nehmen Sie sie aus dem Trog der dritte Eichenblatt. Der letzte blieb – der bei Olgird.

Um es zu bekommen, musst du das Blatt finden, das Olgird braucht, und es gegen das von Geron tauschen. Löse dazu an der Stelle mit Hilda mit Stock das braune Leibchen vom Seil und inspiziere es mit der rechten Maustaste im Inventar: Du findest ein messingfarbenes Eichenblatt. Gehe zu Olgird und trage ihm das Blatt auf. Blätter tauschen. Jetzt hat Geron alles vier.

Gehe zum Schloss und rede mit dem Kämmerer. Er wird eine neue Aufgabe stellen – die Flagge von Andergast aufzuhängen (sie befindet sich in Ihrem Inventar). Hängen Sie die Fahne an den Fahnenmast und drehen Sie die Kurbel. Nach einer kleinen Erklärung des Kämmerers wird Geron beim König sein. Unabhängig von Ihrem Verhalten wird der König Geron anweisen, das Schlafzimmer von den Krähen zu befreien, das Gäste aus dem benachbarten Königreich aufnehmen wird.


Der Kämmerer führt Sie in den richtigen Raum. Stellen Sie die Vogelfalle auf den Teppich und legen Sie das Ei hinein. Du wirst die erste Krähe fangen. Nimm die Krähenfalle, hebe die gefallenen Hörner auf und hänge sie zurück. Nimm den Kerzenhalter vom Tisch links und stelle ihn in den Kamin. Verwenden Sie das Netz aus dem Inventar auf den Hörnern oder dem Kerzenhalter und Heron wird es stärken. Hänge eine Krähenfalle an die Hörner.

Fang eine Fee


Gehen Sie zu Gwinnling und sprechen Sie mit ihm über alle Themen (über den Propheten, Raben, Fee und Zauberharfe). Er wird sagen, dass die Raben die Vorboten sind, dass der alte Zauberer Prophet, der vor vielen Jahren auf dem Scheiterhaufen verbrannt wurde, zurückkehren könnte. Und er wird Sie bitten, eine Fee zu fangen, damit er mit ihrer Hilfe die Krähen loswird. Nimm nach dem Gespräch den Käfig vom Tisch links, verlasse das Haus und gehe links davon.

Du findest dich im Wald wieder. Geron wird Flöte spielen und die Fee hören. Sie wird zustimmen, auf die Lichtung zu gehen, wenn Sie beweisen, dass Sie den Wald lieben.

Nimm eine Schnecke vom Stein links, Kastanien unter dem Stein rechts und lausche den Blättern unter dem Baum. Untersuche sie dann (RMB) und finde heraus, dass sich dort ein Igel versteckt. Wenden Sie ihm eine Schnecke an, und Geron wird berichten, dass es ihm (dem Igel) gefällt. Nimm den Käfig und kombiniere ihn im Inventar mit der Schnecke. Verwenden Sie den Käfig auf dem Laubhaufen und der Igel klettert hinein. Klicken Sie darauf, um Dornen zu erhalten. Kombiniere die Igeldornen und Kastanien im Inventar – du erhältst eine Puppe. Klicke auf den Baum, von dem die Stimme der Fee kam und zeige es dem kleinen Mann. Gehen hinein.

Sprich mit der Fee und bitte sie, mit dir zu kommen. Aber sie kann nicht ohne Wasser aus der magischen Quelle gehen, die ihr das Leben gibt. Nimm die Seile rechts. Geh nach draußen, öffne den Käfig, lass den Igel los und nimm den Käfig. Darin bleibt ein Schneckenhaus (anscheinend hat es der Igel gefressen). Richten Sie das Schneckenhaus an den Seilen aus und betreten Sie den Baum erneut. Richten Sie das Waschbecken mit einem Stock aus und verwenden Sie eine provisorische Angelrute, um Wasser aus der Quelle zu schöpfen. Bringen Sie eine Eichel an dem resultierenden Behälter an, um ihn zu schließen, und geben Sie Nuri das Amulett. Sie willigt ein, mit Heron in die Stadt zu gehen.

Schlechter und schlechter


Auf dem Weg wird Nuri ein Rabe auffallen (er spricht!). Nachdem sie mit dem Raben gesprochen haben, kehren Geron und Nuri nach Gwynnling zurück, aber die Tür steht offen und überall ist Blut. Öffne die Schranktür im Erdgeschoss und Geron wird die Fee dort verstecken. Geh hinauf. Sprich mit dem sterbenden Gwynnling. Er wird Geron befehlen, die Fee zu töten, aber das will er nicht. Sprich dann mit Nuri auf dem Dach. Die Leute wollen sie wie eine Hexe verbrennen. Kehre in den Raum zurück und hebe das zerbrochene Messer zu Gwinnlings Füßen auf. Gehen Sie nach unten, klopfen Sie mit einem Hammer auf die Scharniere der Tür zum Schrank und nehmen Sie die Tür. Verlasse das Haus und rede mit dem Raben. Er wird berichten, dass Nuri kaputte Dinge mit Magie reparieren kann. Gehe durch die rechte Tür und gehe nach oben. Sprich mit Nuri und sie wird das Messer reparieren. Klettere nach unten und benutze den Hammer, um die Stütze unter den Fässern zu entfernen. Klettere nach rechts hoch und durchtrenne das Seil, das die Fässer hält, mit einem Messer. Wenn die Fässer fallen, gehen Sie die Treppe hinunter, betreten Sie Gwinnlings Haus und schauen Sie aus dem Fenster. Benutze die Tür an den Fässern und Nuri kann vom Dach herunterklettern.

Nach Norden!


Geron macht sich mit Nuri in Begleitung von Raven auf die Suche nach der Feenforscherin und stößt auf den Parkplatz der Zigeunerin Isis, deren Lieferwagen liegen geblieben ist.

Sprich mit ihr. Geron wird freiwillig das Rad des Wagens reparieren. Sammeln Sie die beiden zerbrochenen Radstücke um den Wagen herum. Dann schau dich um aktiver Punkt in den Büschen rechts (RMB) und Sie werden ein anderes Teil finden. Sprich mit Nuri und sie wird Geron beibringen, wie man kaputte Dinge repariert. Öffnen Sie Ihr Inventar, jetzt erscheint ein Muschelsymbol neben dem zerbrochenen Krugsymbol. Tragen Sie es auf ein kaputtes Rad auf und es wird wieder ganz. Bringen Sie das Rad an der Wagenachse an. Komm und rede mit der Zigeunerin. Sie wird Ihnen den Schlüssel für den Van geben.

Wenn Sie hineingehen (Nuri wird auf den Topf mit Magnesium achten), wird es draußen ein Geräusch geben. Der Zigeuner wird von zwei Monstern angesprochen, die Gwynnling getötet haben und Heron und Nuri jagen.

Wir müssen sie loswerden. Untersuchen Sie den Lieferwagen, bewegen Sie den Vorhang und nehmen Sie den Kopf einer der Puppen (der unten). Öffne den Pulvertopf auf der linken Seite und benutze den Puppenkopf darauf, um das Pulver aufzufangen. Nimm eine Leiter von der Wand rechts und einen Lappen aus der Schublade unter dem Bett. Schließen Sie den Vorhang wieder und verwenden Sie den Puppenkopf mit dem Pulver darauf. Kombiniere den Lappen mit dem Kopf der Puppe und erhalte eine "Granate". Befestigen Sie die Leiter an der Luke im Dach des Lieferwagens und klettern Sie darauf. Sie werden sehen, wie die Kreaturen Isis töten. Zu diesem Zeitpunkt beginnt eine der Kreaturen, in die Tür einzubrechen. Klettere wieder durch die Luke hinaus und wirf die "Granate" ins Feuer. Es wird jedoch nicht brechen. Verwenden Sie also Herons Fähigkeit, darauf einzubrechen, und eine der Kreaturen wird neutralisiert. Steigen Sie in den Van, öffnen Sie die rechte Tür und gehen Sie hinaus zu den Ziegen. Nimm die Peitsche, entbremse den Wagen und peitsche das Pferd.

Blutsperre


Geron und Nuri erreichten das Vorgebirge. Betritt den Wagen und sammle dort folgende Gegenstände ein: eine Flasche, einen Unterschenkel, Zügel am Fenster, einen Trichter und rechts einen Stock mit Schellen.

Steigen Sie aus dem Wagen und sprechen Sie mit dem Ritter (Bogumil the Wrathful): Fragen Sie, wo Sie Ausrüstung für die Weiterreise kaufen können. Bogumil wird antworten, dass das alles dem Gnom im Laden abgenommen werden kann, aber der Gnom versteckt sich und will die Tür nicht öffnen, weil er sein Pferd vergiftet hat.

Untersuche den Mechanismus mit der Glocke rechts. Befestigen Sie einen Stock mit Schellen und Zügeln am großen Rad. Drehen Sie ihn dann, und das Klingeln ist zu hören. Sprich mit dem Besitzer des Ladens, Gram. Er will Geld für Vorräte (einen ganzen Dukaten, den Geron nicht hat) und für Informationen darüber richtiger Ort etwas im Austausch. Untersuche die Flasche mit Bartfarbe im zweiten Schaufenster, das sich öffnet. Brechen Sie es mit Herons Geschick.

Sprich erneut mit Bogumil und biete ihm an, ein Pferd für einen Dukaten zu kaufen. Er wird antworten, dass ein Pferd einen halben Dukaten wert ist. Sprich mit Nuri (eine solche Bemerkung erscheint während des Dialogs mit dem Ritter) und erinnere sie an das Haus. Nuri wird sehr traurig, woraufhin er dem Ritter erneut anbietet, ein Pferd zu kaufen. Er gibt einen Dukaten für das Pferd und Nuris Lächeln. Gib Gram die Münze und er wird dir Vorräte geben.

Es bleibt nur, Informationen zu erhalten. Untersuche die Blumen oben links. Wende eine Flasche darauf an und Heron wird berichten, dass er Farbe für Gram herstellen kann. Sprich mit dem Raben und bitte ihn, Beeren zu bringen. Der Rabe wird sie vor dem Ritter auf den Tisch fallen lassen und aufheben. Verwenden Sie die Beeren auf dem Trichter und verwenden Sie dann die Keule, um sie zu zerdrücken. Gießen Sie den Inhalt des Trichters in eine Flasche und geben Sie sie Gram. Rede mit ihm. Sie können weiter gehen.


Im Lager der Orks


Geron und Nuri erreichten das Lager der Orks. Laut einer Krähe, die zur Aufklärung geflogen ist, liegt der Rote See direkt hinter dem Lager. Es gibt keinen Umweg, und es ist unmöglich, durch das Lager zu gehen - die Orks sind die Feinde der Menschen. Währenddessen bereiten sich die Orks auf ein bestimmtes Ritual vor, und sobald sie es beendet haben, werden sie an einen anderen Ort aufbrechen. Bitten Sie Nuri, die Gespräche der Orks zu übersetzen: Es stellt sich heraus, dass sie auf ein blutiges Zeichen warten.

Sieh dich um, hebe einen gespaltenen menschlichen Schädel und ein Brett vom Boden auf, entferne die Tasche von der Schnauze des Ponys. Repariere den Schädel mit Nuris Geschick. Untersuche die Säule links und den Kiefer darauf. Bitten Sie den Raben, Nuri den Kiefer zu bringen. Raven wird einen Knochen fallen lassen, ihn aufheben. Kombiniere den Knochen mit dem Seil und erhalte einen Haken. Untersuche den roten Stein links und breche mit einem Messer ein Stück davon ab, nimm es weg.

Gehen Sie zum Ort links, beobachten Sie das Ritual – der Schamane bittet den Gott um ein Zeichen. Gehen Sie dann nach oben, benutzen Sie das Brett zwischen den Felsen, um zum Kopf des Orkgottes zu gelangen. Untersuchen Sie den trockenen Baum neben dem Wasserfall und verwenden Sie den Enterhaken. Heron wird den Baum biegen, und das Wasser wird wie ein Abfluss durch ihn fließen. Kehre zum Ort mit dem Schamanen zurück und lege den Schädel in den Behälter mit tropfendem Wasser. Wasser tropft auf den Schädel, der Trommler verliert seinen Rhythmus und nähert sich dem Schamanen. Schneiden Sie das Signalhorn von dem Holzstück ab, neben dem der Schlagzeuger saß, und kombinieren Sie es mit einem Redstone.

Geh zurück zur Statue. Setze das Horn mit dem Stein in den Schlitz in der Statue. Wasser wird durch die "Rinne" und die Schmiede in den Mund der Statue Gottes fließen, und von dort wird es in die Schlucht fallen und eine Art blutfarbenen Wasserfall erzeugen (der Stein hat das Wasser getönt). Die Orks werden dies als ein Zeichen nehmen, das sie erwarten, und gehen. Kehre zum ersten Ort zurück – der Weg ist frei.

Feenforscher


Sprich nach dem Video mit dem Kobold und bitte um Hilfe. Das wird er nicht. Pflücken Sie eine Blume auf den Felsen und versuchen Sie, die seltsame Pflanze auf dem Baum zu berühren. Gehe dann zurück zum Lager der Orks, nimm die Halskette an der Säule und den Schild. Schneiden Sie mit einem Messer ein Stück Fleisch von einem über dem Feuer gebratenen Kadaver ab. Gehen Sie zum Ort des Rituals und geben Sie dem Hund das Fleisch. Nehmen Sie die Tabaktüte, die darunter herausfallen wird.

Kehre zum Roten See zurück und benutze den Ork-Schild an der Lücke zwischen den Felsen rechts. Der Schmetterling fliegt von der Blume und fällt direkt in die Zähne der gefräßigen Pflanze. Sammeln Sie den Schleim, der aus der Pflanze geflossen ist, und schmieren Sie ihn auf den Stein, auf den der Kobold springt (der, von dem die Blume gepflückt wurde).

Sprich nochmal mit ihm. Der Kobold wird ins Wasser fallen, seinen Hut und seinen Tabakbeutel verlieren. Gib ihm die Tasche, die unter dem Hund herausgefallen ist. Kombiniere im Inventar die dem Pony abgenommene Tasche und die Halskette und gib dann dem Kobold den provisorischen Hut. Schließlich wird er Ihnen sagen, wie Sie zur Höhle der Feenforscherin gelangen.


Feenforscher


Untersuche die Karte auf dem Tisch und nimm sie. Öffne die Truhe links und nimm den Steinblock. Nimm ein Stück Kohle aus dem Feuer. Zerbrich das Mottenglas rechts mit Herons Geschick. Stellen Sie die Blume dann in einen Behälter in der Nähe einer dunklen Nische. Die Motte fliegt auf ihn zu und beleuchtet die Nische mit der Karte der Höhlen. Geh dorthin.

Vor dir ist eine Wand mit eingewachsenen Stalaktiten und Stalagmiten. An den Stalagmiten sind Seile befestigt (unten). Untersuchen Sie die Stange (im Inventar, RMB): Sie sagt, wie man Stalaktiten und Stalagmiten mit einem Seil zusammenbindet. Sie sollten sich für die dritte Zeile von oben interessieren (wo ein Wirbelwind gezeichnet wird): 4 - 1, 2 - 4. Die erste Zahl ist ein Stalaktit (von links nach rechts), die zweite Zahl ist ein Stalagmit. Binden Sie den vierten Stalaktiten und den ersten Stalagmiten, dann den zweiten Stalaktiten und den vierten Stalagmiten. Wenn es richtig gemacht wird, zeigt der Schatten der Kreuzung der Seile den Standort des Forschers an. Bringen Sie nun ein Stück Kohle auf der Karte an. Heron zeichnet einen Pfad darauf. Gehe rechts in den Tunnel.

Sie werden einen Feenforscher namens Giacomo treffen, woraufhin Nuri ein kleines Erdbeben arrangieren und durch einen tiefen Abgrund von Heron und Giacomo abgeschnitten wird.

Hebe den Arm der Statue und einen Teil des zerbrochenen Lineals vom Boden auf. Finden Sie den zweiten Teil des Lineals und bewegen Sie mit Hilfe des ersten den Stein, um ihn zu bekommen. Repariere das Lineal mit Nuris Geschick und kombiniere es mit der Hand der Statue. Verwenden Sie dieses Gerät an der Tasche und nehmen Sie sie heraus.

Geben Sie Giacomo Wasser aus der Flasche und überlegen Sie, was als nächstes zu tun ist: Er wird für Nuri zeichnen, wie er aus der Höhle herauskommt, aber dafür braucht er einen Rucksack. Gib es Giacomo, um Nuris Anweisungen zu erhalten. Wirf das Blatt in den Korb auf ihrer Seite. Nuri wird gehen und Giacomo wird Gerons Fragen beantworten. Er wird erklären, dass Nuri in ihre Welt zurückgebracht werden muss. Dazu müssen Sie mit einem Mann namens Gosvin sprechen, zum Portal im Sumpf gelangen und ein magisches Prisma finden. Giacomo wird nach Andergast gehen, und Geron wird Nuri in der Mühle treffen.


Neue alte Feinde


Sobald Sie hineingehen, wird Heron von den "traurigen Feen" gefangen und an eine Stange gebunden (gleichzeitig stellt sich heraus, dass Raven ein Verräter ist). Klicken Sie auf das Loch im Dach in der oberen linken Ecke des Bildschirms und sprechen Sie mit Nuri. Sie wird verschiedene Teile des Raums durch die Löcher im Dach beleuchten und hinter Heron eine Scherbe in die zerbrochenen Schuppen werfen.

Nutze Nuris Fähigkeit auf der höchsten Skala. Klicke auf das Loch in der Mitte des Daches und Nuri springt dorthin. Untersuchen Sie alle verfügbaren Gegenstände in diesem Teil des Ortes und bitten Sie Nuri, nach rechts zu gehen. Untersuche den Mechanismus mit dem Rad und wende Nuris Fähigkeit darauf an. Der Mechanismus beginnt sich zu bewegen und die Säge fällt auf den Hocker. Beleuchten Sie nun den zentralen Teil und verwenden Sie Herons Fähigkeit, um die Öllampe zu zerschlagen. Die Scherben fallen auf den Hocker, finden sie und setzen Nuris Geschick ein, um die Lampe zusammenzubauen. Sie wird die Säge schieben und sie wird Heron vor die Füße fallen. Verwenden Sie die Säge, um die Beine zu befreien.

Treten Sie mit Ihrem Fuß gegen die Stütze des verkümmerten Regals und die Sanduhr fällt auf die Waage. Beleuchten Sie nun die linke Seite und verwenden Sie Herons Fähigkeit, um die Uhr zu brechen. Der Sand von ihnen wird auf die Waage fallen und die zweite Schale wird aufsteigen. Nehmen Sie ein Fragment davon und bringen Sie es an den Seilen an den Händen von Heron an. Er wird freigelassen.

Hebe das Seil auf und repariere es mit Nuris Geschick. Nehmen Sie im mittleren Teil eine Säge und einen Hocker, inspizieren Sie die Luke im Boden, es stellt sich heraus, dass sie keinen Griff hat. Nehmen Sie auf der rechten Seite ein Bündel Stroh unter den Mechanismus und Ihre Sachen in die gegenüberliegende Ecke.

Gehen Sie zurück zu der Luke im Boden und verwenden Sie das Seil daran. Jetzt können Sie die Luke öffnen. Bereiten Sie eine Falle für das Monster vor – legen Sie eine Decke auf die offene Luke und dann ein Messer auf die Decke, um sie zu reparieren. Stroh darüber werfen. Das Monster wird automatisch kommen und in die Falle tappen.

Auf der Straße sitzt eine müde Nuri, die lügen muss, dass du in ein Märchenreich gehst. Machen Sie Schritte dafür aus einer Säge (Sie müssen sie an den Lücken in den Säulen der Erweiterung anbringen, auf der Nuri sitzt) und Hockern (Sie müssen sie auf den Boden stellen, auf dem Heron steht).



Geron und Nuri erreichen Enkvi, die Stadt der Schmuggler, in der Gosvin lebt.

Beachtung! Um Fehler zu vermeiden, die ein Weitermachen unmöglich machen, sollten Sie die unten (in diesem Kapitel) beschriebenen Schritte genau in der Reihenfolge ausführen, in der sie beschrieben sind.

Eine Person auf der Straße wird bemerken, dass Goswin gestorben ist. Folgen Sie dem Aufwärtspfeil auf dem Bildschirm zum Pier und sprechen Sie mit dem dummen Bootsmann. Geron wird herausfinden, dass Sie für einen Ausflug in den Sumpf etwas Alkohol mitbringen müssen. Gehe zurück zu Goswins Haus und gehe nach rechts. Nehmen Sie hinter dem Rücken des Betrunkenen die leere Flasche, schneiden Sie dann die Persenning des Bootes mit einem Messer auf und entfernen Sie den Haken.

Kehre zum Bootsmann zurück. Werfen Sie einen Haken auf den Balken links davon und springen Sie über das Wasser zum Lagerhaus. Entfernen Sie das Gitter und achten Sie auf das Fass, auf dem die Hasenfigur steht. Jetzt müssen Sie einen Zapfhahn finden, mit dem Sie die Flasche mit Alkohol für den Bootsmann füllen können.

Gehen Sie zurück zu Goswins Haus, gehen Sie nach rechts und betreten Sie das hell erleuchtete Haus. Das ist ein Bad. Der benötigte Kran liegt links vom Fass. Sprich mit dem Mann im Bottich und der Frau auf dem Hocker. Es stellt sich heraus, dass die Frau eine Botin ist und eine wichtige Nachricht für den örtlichen Kaufmann überbringt, aber verwundet und gezwungen ist, die Dienste eines Bademeisters in Anspruch zu nehmen. Der Mann in der Wanne nennt den Kaufmann und fügt hinzu, dass die verwundete Frau in ihn verliebt ist (ein Seemann, kein Kaufmann).

Nimm das Handtuch, das am fernen Bottich hängt, und geh nach draußen. Nähere dich dem Mann bei Gosvins Haus und nimm den zerbrochenen Spiegel. Repariere es mit "Nuri-Skill" und wische es mit einem Handtuch ab. Bitten Sie Nuri, zum Badehaus zu gehen. Folgen Sie und geben Sie der verwundeten Frau den Spiegel. Während sie Nuri beobachtet, nimm eine Schriftrolle aus dem Rucksack zu ihren Füßen für Harma.

Zurück zum Lager. Fahren Sie einen Zapfhahn in das Fass und schlagen Sie dann mit einem Hasen auf den Zapfhahn. Setzen Sie eine leere Flasche auf den Wasserhahn und gießen Sie Alkohol ein. Gib dem Bootsmann die Flasche.



Kehre zum Badehaus zurück und bitte Nuri, zum Pier zu gehen. Bitten Sie sie bereits dort, dem Fischer einen Fisch zu stehlen (erwägen Sie ihn zuerst in seiner Nähe). Gehen Sie dann mit dem Fischer zu dem Ort, sprechen Sie erneut mit Nuri und sie wird den Fisch geben. Wende das Messer auf den Fisch an, um das Skelett zu erhalten.

Gehe nach rechts zum Schiff und sprich mit der Wache. Stellen Sie sich als Bote vor, sagen Sie, dass Sie eine Nachricht überbringen müssen. Um zum Händler zu gelangen, müssen Sie drei geheime Fragen beantworten: Was ist Harms Beruf, welches Tier mag Harm am liebsten, was ist Harms Lieblingswein? Bis Sie die Antworten auf die letzten beiden Fragen kennen (sie werden nicht in der Liste der Antworten aufgeführt). Die Antwort auf die erste Frage: "ein ehrlicher Kaufmann." Wenn er nicht auftaucht, sprich mit dem Mann in Gosvins Haus (Zharre). Er wird auch Antworten auf die beiden anderen Fragen geben.

Fragen Sie ihn nach Harma und er wird sagen, dass er Geld am meisten liebt. Gehen Sie zur Wache auf dem Schiff, beantworten Sie die erste Frage richtig und wählen Sie bei der zweiten die Option: Geld. Er wird sich über Herons Unkenntnis des Schmuggeljargons beschweren.

Frag Jarre danach. Er hat ein Blatt mit einer Übersetzung, aber als Antwort wird Jarre verlangen, ihm eine Figur zu bringen. Gehe zum Lager.

Die gewünschte Figur befindet sich auf der obersten Ablage des Regals. Zerbrich die Glasröhre mit „Heron's skill“ und die Figur fällt auf das mittlere Regal. Entfernen Sie den Holzbolzen, der das Regal vom Pfosten hält. Das Regal kippt, die Figur bewegt sich auf den Boden. Gib es Jarre und nimm die Übersetzung. Untersuche das Blatt. Die richtige Antwort ist Motten.

In Bezug auf Wein wird Jarre scherzen, dass der Händler Red Heron liebt. Tatsächlich ist auf dem Transferbogen eine einzelne Flasche gezeichnet, neben der ein Frosch gezeichnet ist. Das ist die richtige Antwort - Froschwein.

Kehre zur Wache zurück und beantworte seine Fragen richtig: "Ehrlicher Kaufmann", "Motten", "Froschwein".

Die Wache lässt Sie zu Harm durch. Sprich mit ihm, du kannst beliebige Antworten wählen. Harm wird Heron einen Anker an einer Kette geben. Verwenden Sie ein Fischskelett darauf, um ein Amulett zu erhalten, das Harms Amulett ähnelt. Inspizieren Sie dann die Kabine, öffnen Sie das oberste Regal des Sideboards und nehmen Sie eine Flasche Fischöl, die Harm zur Behandlung verwendet. Öffnen Sie das Kabinenfenster. Untersuchen und nehmen Sie eine Kerze von der Anrichte (Sie müssen sie inspizieren, sonst können Sie sie nicht nehmen). Zünden Sie die Kerze an, indem Sie sie mit dem Feuerstein im Inventar ausrichten, und verwenden Sie sie für die Glocken oben auf der Walkiste. Um aus der Kabine zu kommen, gibt Geron Harm die Fettflasche. Jetzt musst du einen Weg finden, Harm seinen Schlüssel zu stehlen.

Entfernen Sie dazu auf dem Pier den Haken mit Haken vom Kleiderbügel und kehren Sie zum Badehaus zurück. Sprechen Sie mit dem Wärter über Puder für die Verwundeten und gebrauchte Verbände (sie verursachen eine schreckliche Häufigkeit) - danach wird der Wärter anfangen, gebrauchte Verbände aus dem Fenster zu werfen.

Nehmen Sie den Eimer hinter den Bademeister und gehen Sie nach draußen. Links von der Tür befindet sich ein Pfosten, an dem Sie einen Haken und einen Eimer aufhängen müssen. Nehmen Sie den gebrauchten Verband aus dem Eimer.

Finde Nuri (sollte in der Nähe des Bootsmanns sein) und gib ihr das Fischskelett an einer Kette. Sag ihr, was sie tun soll. Geron und Nuri gehen zur Brücke neben Harmas Schiff. Klettere auf die Brücke über der Kajüte und drehe das Ruder zweimal, um das Boot zu senken. Kehre zu Nuri zurück und bitte sie, sich darauf zu setzen. Klettere auf die Brücke und drehe einmal am Lenkrad. Das Boot mit Nuri wird neben dem Fenster von Harmas Hütte stehen.

Betritt Harms Kabine und nimm die Fettflasche aus dem Schließfach. Kombiniere es mit dem Verband und gib es Harm. Er wird anfangen zu jucken und die Kette mit dem Schlüssel von seinem Hals zu entfernen. Sprechen Sie mit ihm, indem Sie die Zeile "Ablenken" wählen, stellen Sie Fragen, bis Nuri den Schlüssel stiehlt und ihn mit einer Fischgräte bemerkt. Verlasse dann die Kabine, lasse Nuri hinunter, rede mit ihr und nimm den Schlüssel. Sie können sie bitten, das Boot zu verlassen.

Betritt die Kabine erneut. Öffne die Walkiste mit dem Schlüssel, nimm das Prisma. Nimm die Holzkiste von der Anrichte und platziere dort das Prisma. Wirf die Prismenkiste durch das Fenster und verlasse das Schiff.

Die Kiste schwimmt neben dem Schiff im Wasser. Bringen Sie eine Hängematte (Netz) an, um es zu bekommen. Geh zum Fährmann und rede mit ihm. Geron wird Nuri anrufen und sie werden sich auf den Weg machen.


Fanglari

Sprechen Sie mit Nuri, Sie können beliebige Repliken auswählen, das Ergebnis wird fast dasselbe sein.

Hebe den Schaufelstiel am Feuer auf, nimm die Axt von der Wand der klapprigen Hütte gegenüber. Hacken Sie den Holzstab von der Struktur links ab und heben Sie ihn auf. Kombiniere Stiel und Stock und erhalte ein Ruder. Benutze Nuris Fähigkeiten auf dem Boot, um es zu reparieren. Bringen Sie dann ein Ruder am Boot an und klicken Sie auf den Pfeil, um davonzusegeln.

Nimm das Seil vom Boot. Gehen Sie zu dem trockenen Baum in der Mitte des Bildschirms und fällen Sie ihn mit Ihrer Axt, um eine Brücke zum Baum in der Mitte des Sumpfs zu bauen. Geh dorthin und binde das Seil an den gebogenen Ast. Um nicht hierher zurückzukehren, grabe rechts mit einem Schaufelruder eine seltsame Zahnpflanze aus.

Repariere die Öllampe links mit Nuris Geschick. Untersuchen Sie die Pfauenstatue in der Mitte (nur inspizieren, RMB). Nuri wird auf sie zukommen und sie berühren. Sprich dann mit Nuri und bitte ihn, die Statue erneut zu berühren. Aus der Statue wird ein Strahl ausbrechen, der vom Spiegel reflektiert wird, und das Auge wird zur rechten Seite blicken.

Gehe nach links, nimm die Lampe und gieße eine Flasche Wasser auf das Öl, das in der Nähe verschüttet wurde. Die Lampe hat keinen Docht – sie kann nicht angezündet werden.

Wenden Sie Herons Fähigkeit auf das Auge an – seines schützende Hülle Riss. Drehen Sie dann den Pfau um und das Auge wird sich nach dem Balken umwenden. Nimm den Spiegel rechts. Gehe weiter nach rechts, pflücke den Pilz in der Nähe des Teichs und benutze dann die Hängematte (Netz) an der fliegenden Libelle, um sie zu fangen. Gehen Sie zurück und drehen Sie die Pfauenstatue erneut, sodass das Auge nach links schaut. Gehe nach rechts, nimm die versteinerte Fledermaus (gegenüber der Frau mit dem Spiegel). Bringen Sie einen Spiegel an den Löchern auf der rechten Seite an. Stellen Sie eine Pflanze in ein großes Loch und tragen Sie dann Feuerstein darauf auf. Er wird Feuer speien, und das schutzlose Auge wird sich schließen.

Kehre zu Nuri zurück und gehe links hinter die Felsen. Sie sehen einen Stab mit einem Rad, das wie eine Fackel aussieht. Installieren Sie ein Prisma auf seiner Oberseite. Untersuche den Kreis mit drei Zellen. Stellen Sie eine Libelle in die obere Zelle, eine Lampe in die linke Zelle und gießen Sie Öl in die rechte Zelle und zünden Sie sie an. Kehre zu Nuri zurück und drehe den Pfau noch einmal um. Das Licht wird von dem Spiegel abprallen, den Sie rechts platziert haben, und in die Mitte des Kreises eintreten. Kehre zum Kreis zurück und drehe das Rad am Stab. Sie werden sehen, dass die Symbole auf dem Kreis aufleuchten.

Drehen Sie das Rad so, dass der Käfer und der Vogel neben dem oberen Korb aufleuchten. Drehen Sie dann das Prisma und das Tor zur Feenwelt öffnet sich. Raven wird hierher fliegen und Nuri wird kommen. Sie erfährt von Herons Lüge und stößt ihn in das Portal, und sie selbst wird mit Raven zur Harfe gehen.

Drei unmögliche Aufgaben


Sprich mit dem Torwächter. Er wird sagen, dass es ein anderes Tor gibt, aber die Königin hat verboten, es zu benutzen. Gehe nach links und die Treppe hinauf. Sprich mit der Wache und er wird Geron zur Königin bringen.

Überreden Sie sie, das Portal zu öffnen, um nach Hause zurückzukehren. Als Ergebnis wird die Königin eine Entscheidung treffen – Sie müssen drei unmögliche Aufgaben erfüllen: einen Apfel aus dem Garten holen, eine lebensgroße Statue der Königin machen und sie mit allen Farben des Regenbogens bemalen, einen sehenden Raben machen Statue. Nehmen Sie an dieser Stelle die Schüssel und den Korb.

Verlassen Sie den Raum durch denselben Durchgang, durch den Sie eingetreten sind, und besprechen Sie alles mit der Wache. Nachdem Sie mit dem Pfau in der Mitte des Raums gesprochen haben, werden Sie herausfinden, dass er hier die Uhr ersetzt und mit dem Torwächter befreundet ist. Gehen Sie nun zur linken Tür (nicht zum Durchgang, nämlich die Tür neben dem Fenster) und Sie gelangen in die Galerie.

Nimm den Kristall links, reiße die Hörner von der linken Skulptur ab und repariere sie mit Nuris Geschick. Es stellt sich heraus, dass es eine Zwiebel ist. Nehmen Sie dann eine der Requisiten, die die Skulptur umgeben. Kombiniere es mit dem Kelch. Bringen Sie den Kristall an der gleichen Halterung rechts an, und ein Durchgang zum zweiten Stock öffnet sich. Klettere dort hoch, nimm die bunte Kugel und den Speer aus dem Fischmaul.

Gehen Sie nach unten und legen Sie die Kugel in den unteren Korb vor dem Gemälde. Wenn Sie nach draußen gehen, werden Sie sehen, dass die Saison auf Sommer umgestellt hat. Wenden Sie den Speer auf den oberen Pool an und nehmen Sie ihn dann aus dem unteren und Sie werden sehen, dass er sich in einen Pfeil verwandelt hat. Kombiniere es mit dem Bogen.

Durch die Gitterstäbe (im Garten) den Apfel schießen. Gehe in die Kunstgalerie und drehe das Gemälde um. Kehren Sie in die Haupthalle zurück und sehen Sie sich den Garten an – er drehte sich um und der Apfel fiel durch das Loch. Gehe zum oberen rechten Gang zum Torwächter und hol den Apfel aus dem Brunnen in der Mitte der Halle. Die erste Aufgabe ist erledigt. Verwenden Sie gleichzeitig einen Kelch auf einem Stock, um Honig zu sammeln.

Kehren Sie in die Haupthalle zurück und sprechen Sie mit dem Pfau über alle Themen. Es stellt sich heraus, dass sich der Einsiedlerkrebs dem Geruch zuwendet, wenn Sie einen Gegenstand auf den Kompass legen. Im Winter weht der Wind aus Westen, im Sommer aus Osten. Der Pfau schläft nur nachts im Winter und bestimmt Winter oder Sommer durch das Rauschen des Wassers und die Seufzer eines Einsiedlerkrebses. Außerdem hat Peacock einen Torwächter, der kürzlich Geburtstag hatte, als Freunde.

Stellen Sie die Honigschale auf die "West" -Markierung, die Kreatur wird ihre Nase abwenden und im Gegenteil, es wird einen Weg zur Statue geben. Gehen Sie dorthin und finden Sie eine Dose Farbe (fügen Sie Honig hinzu, um die Farbe orange zu machen). Um es zu verwenden, benötigen Sie einen Pinsel oder ähnliches. Pfauenschwanzfedern können hier Abhilfe schaffen. Peacock hat bereits berichtet, dass er im Winter um Mitternacht schläft.

Gehen Sie zur Galerie und heben Sie die Kugel auf (oder legen Sie sie in den Korb oben). Wenn Sie aussteigen, fängt der Winter wieder an. Gehen Sie zu der Kreatur am Kompass. Stellen Sie die Honigschale auf die Südmarke und der Pfau schläft ein. Klettere hinunter und zupfe die Feder von seinem Schwanz. An dieser Stelle ist ein Fehler möglich - der Pfau verliert den Kopf, aber der Schwanz klappt nicht. Bewegen Sie einfach den Honigkelch auf ein anderes Feld und stellen Sie ihn dann wieder in den "Süden" zurück. Sollte helfen.

Stellen Sie die Schüssel nach Westen und bringen Sie die bunte Kugel zurück in die Halterung im Erdgeschoss, um den Sommer zu machen. Die Brücke zur Statue erscheint wieder. Gehen Sie dorthin und tauchen Sie den Stift in die Farbe (wenn Ihr Stift in roter Farbe ist, gehen Sie zurück zum Kompass, nehmen Sie die Honigschale und tauchen Sie den Stift in den Honig). Gehen Sie zur Kunstgalerie und holen Sie sich einen mehrfarbigen Ball vom Reittier.

Klettere in den zweiten Stock hinauf. Stellen Sie die Statuette der Königin (sie befindet sich am Brunnen) auf die Leiter und entfernen Sie den Kristall aus der Halterung, um das Bild flach zu machen. Legen Sie eine bunte Kugel in die Halterung und zeichnen Sie eine Feder mit oranger Farbe entlang der Leiter. Gleichzeitig wird die Figur auch übermalt. Setzen Sie den Kristall in den Halter, um die Leiter und die Figur voluminöser zu machen. Nimm die Figur und den bunten Ball.

Gehen Sie in den ersten Stock und legen Sie den bunten Ball in die Vorrichtung im ersten Stock. Gehe in die Haupthalle und wirf die mehrfarbige Figur in den unteren Tank (das Gemälde sollte immer noch auf dem Kopf stehen). Jetzt fließt das Wasser rückwärts und aus einer kleinen Figur wird eine große. Fischen Sie die Figur aus dem oberen Tank. Die zweite Aufgabe ist erledigt.

Gehe zum Torwächter. Erklären Sie, dass Sie einen dunklen Ort für ihn gefunden haben, dann antworten Sie, dass dieser Ort eine leere Augenhöhle ist, dann wird er dort von seinem Geburtstag träumen. Nehmen Sie das Tier und gehen Sie zur Statue (im Westen sollte sich eine Schüssel mit Honig befinden, eine mehrfarbige Kugel sollte in die Halterung im ersten Stock der Kunstgalerie eingesetzt werden). Setzen Sie den Korb in die linke Augenhöhle und legen Sie den Torwächter hinein. Bitten Sie ihn, die Augen zu öffnen – als Antwort wird er anbieten, über seinen Geburtstag zu sprechen. Sie kennen die Antwort nur auf die erste Frage zu den Teilnehmern des Urlaubs, die Peacock gestellt hat. Gehen Sie in die Haupthalle hinunter und klicken Sie auf die große Muschel, die Informationen über alle Feinheiten des Geburtstags des Tieres enthält (Tänze, Musik und Rosinenkuchen). Kehre zum Torwächter zurück. Jetzt sollten im Menü der Dialoge vier Zeilen über seinen Geburtstag erscheinen, nach denen das Tier endlich seine Augen öffnen wird. Die dritte Aufgabe ist erledigt.

Geh zur Königin. Gib ihr die Figur und den Apfel und sprich über das Auge in der Vogelstatue. Sie erhalten einen Schlüssel für das Portal. Gehen Sie zum Kompass und stecken Sie den Schlüssel in den Sockel am Rand der Plattform. Ein Portal zur nächsten Welt öffnet sich.


Traumraum


Gehe ganz nach rechts, bis du in der Mitte ein Portal siehst. Versuchen Sie, es zu betreten, aber eine Stimme wird Sie aufhalten. Geron wird nach rechts gehen und die Schwester der Königin treffen. Sprich mit ihr. Sie wird Heron anbieten, sich in seinen Albtraum zu stürzen, um ihn zu überwinden. Sag, dass du bereit bist.

Geron wird in seinem Zimmer sein. Untersuche die geschlossene Tür, die Haken an der Wand – jeder von ihnen macht ein Geräusch. Öffne die Truhe und nimm die Flöte. Springen Sie jetzt in die Truhe – Sie befinden sich auf dem Parkplatz von Isis. Nimm den Knochenschlüssel aus dem Fenster. Gehen Sie zurück und gehen Sie durch die Tür – Sie werden sich wieder an derselben Stelle wiederfinden. Nehmen Sie das Feuer und zerbrechen Sie die Sanduhr, die von oben am Seil hängt. Hebe die Scherbe auf. Kehre in Herons Zimmer zurück und benutze den Knochenschlüssel, um das Schloss an der Tür zu öffnen. Geron wird im Wald sein. Hebe die Feder des Raben auf. Ziehen Sie den Vorhang zurück und Sie werden Nuri sehen. Sprich mit ihr, aber die Krähen werden sich einmischen. Benutze die Scherbe für den Vorhang und schneide ihn ab. Geron wird wieder Stimmen hören. Wende die Flöte auf den Raben an. Sprich mit Nuri. Sie wird Geron den Ring des Propheten geben.

Kehre in Herons Zimmer zurück und hänge die Dinge in dieser Reihenfolge an die Haken: Vorhang, Flöte, Feder, Feuer, Ring.

Geron wird zur Fee zurückkehren und sie wird berichten, dass das Tor ihn jetzt durchlassen wird. Gehe nach links und durch das Portal.


Heimkehr


Geron wacht in Nuris Versteck auf. Schneiden Sie den Busch mit einem Messer ab, um hindurchzukommen. Bringen Sie den gefrorenen Eiszapfen zur Quelle und die Alraune in die Mitte des Geländes.

Geh nach draußen und schneide mit einem Messer die Flechte links ab. Gehen Sie in Richtung Andergast. Sprich mit dem bereits bekannten Ritter Bogumil the Wrathful, er wird dir erzählen, was jetzt in der Stadt passiert. Pflücke den überlebenden Eichenzweig vom Baum. Bewegen Sie sich weiter in die Stadt.

Sprechen Sie mit Olgird, er gesteht, dass er Ulfrid getötet hat und Selbstmord begehen will. Du kannst es ihm ausreden oder ihn tun lassen, was er geplant hat. Wenn Sie sich entscheiden, davon abzubringen, bitten Sie am Ende des Dialogs darum, die Mistgabel zu geben. Andernfalls müssen Sie sie im nächsten Kapitel holen und aus dem Körper entfernen. Um Olgird davon abzubringen, müssen Sie die folgenden Bemerkungen auswählen: "Vertrauen gewinnen" --> Sagen Sie, dass sich die Prophezeiung nicht erfüllt hat. und "Unschuld beweisen" --> Sagen Sie, dass Olgird verflucht wurde. Auf beide Nachbildungen sollte Algird antworten: "Denkst du wirklich?". Wenn alles richtig gemacht ist, wird Olgird die Mistgabel geben. Vergiss nicht, den Krug zu seinen Füßen aufzuheben. Der, mit dem alles begann.

Betritt Gwynnlings Haus. Öffne die Truhe in Herons Zimmer und nimm Nadel und Faden und die grünen Kleider. Nimm das Taubenei aus dem Käfig.
Klettere in den zweiten Stock hinauf. Hebe die Teile vom Boden auf. Nimm das Herbarbuch von Gwynnlings Tisch. Untersuche den Ölbrenner und zünde ihn mit dem Feuerstein an. Untersuchen Sie den Nachttisch am Fenster, eine der Schubladen klemmt. Öffnen Sie das zweite und verwenden Sie das Messer darauf. Holen Sie sich vom versteckten Boden die Schriftrolle mit dem Rezept.

Untersuchen Sie die Karte rechts (RMB), Heron wird sagen, dass es eine kleingedruckte Inschrift gibt.
Wende Nuris Fähigkeit auf die Scherben an, um den Behälter zu reparieren. Stellen Sie es auf den Herd und fügen Sie den Eiszapfen, die Alraune und das Ei hinzu. Tragen Sie die Flechte auf das Herbariumbuch auf, um herauszufinden, wie sie heißt, und fügen Sie sie dann auch dem Behälter hinzu. Dir fehlt die letzte Zutat, verlasse das Haus und gehe zum Markt.

Verwenden Sie das Messer auf dem geschlossenen Zelt und erhalten Sie ein Stück Stoff. Bewegen Sie den Krug weg und finden Sie die Wurzel darunter. Tragen Sie die Wurzel auf das Herbariumbuch auf und finden Sie heraus, dass dies die gewünschte Zutat ist. Gehen Sie direkt zur Zauberakademie und sprechen Sie mit ihrem Wächter. Er wird berichten, dass Geron das Innere nur auf Befehl des Königs betreten darf.

Kehre zu Gwynnlings Haus zurück und braue den Trank (füge die Wurzel hinzu). Nimm den Container und gehe zum Schloss des Königs. Finden Sie das Fenster im Bogen gegenüber und sprechen Sie mit der Wache. Drehen Sie dann den Griff des Mechanismus, um die alte Flagge zu senken. Sie müssen eine neue Flagge machen - tragen Sie Eichenblätter auf die grüne Kleidung auf. Wenden Sie dann ein Messer an, um grüne Blätter von der Materie zu schneiden. Tragen Sie die Blätter auf ein weißes Tuch auf. Kehre zu deinem Haus zurück und verlasse die Stadt. Sprich erneut mit Bogumil und er wird dir einen Teil seines Banners (mit einer Krone) geben. Befestigen Sie eine rote Krone mit grünen Blättern an Ihrer Flagge und setzen Sie dann eine Nadel darauf. Fertig ist die Fahne. Gehe zum Schloss.

Kombiniere die Fahne mit dem Trank und hänge die Fahne dann an den Fahnenmast am königlichen Schloss. Die Raben werden verschwinden und Geron wird beim König sein. Während ihres Gesprächs wird Raven hereinfliegen und den Ring verlangen. Infolgedessen wird der König Heron die Erlaubnis erteilen, die Zauberakademie zu besuchen.
Gehen Sie zur Straße hinaus und gehen Sie rechts von Hildas Kiosk. Klopfen Sie an die Tür der Wache und sagen Sie, dass Sie die Erlaubnis haben, hineinzugehen. Gehe in den Innenhof der Akademie.


Zauberakademie


Öffne die Tür der Akademie und gehe im Korridor zur rechten geschnitzten Tür. Das ist die Bibliothek, in der Giacomo arbeitet. Sprechen Sie mit ihm über alle Themen und sagen Sie ihm, dass der Prophet in Raven eingezogen ist und einen Ring verlangt. Jacomo wird erklären, dass der Ring in der Akademie versteckt ist, aber nur der Meister weiß, wo genau. Der Magister wiederum fürchtet den Propheten und hat seine Tür mit Magie verbarrikadiert. Nimm die Weinkaraffe und das Vergrößerungsglas vom Tisch. Untersuchen Sie das Bücherregal und lesen Sie Zitate aus Büchern. Sie können alle Zitate auf den Tablets lesen (RMB) und sich Giacomos Kommentare anhören.

Geh hinaus in den Korridor und entferne den Wandteppich von der Wand. Geh aus dem Fenster und finde dich auf dem Dach wieder. Gehen Sie zum nächsten Fenster und schauen Sie hinein. Dann die Mistgabel am Fenster ansetzen und hineinklettern. Untersuchen Sie die Notizen, versuchen Sie, mit dem Meister zu sprechen, aber er ist verrückt geworden. Hebt seinen Hut vom Boden auf, lest die Inschrift auf dem Schild auf der Rückseite.

Kehre zu Giacomo zurück und frage ihn, was der Satz bedeutet, den der Meister wiederholt. Gehen Sie nach Hause, gehen Sie in den zweiten Stock und verwenden Sie die Lupe auf dem Gemälde. Heron wird die Inschrift lesen. Kehre zur Akademie zurück und sprich mit Giacomo. Gehen Sie dann zu den Bücherregalen, wählen Sie "Geographie" und dann "Raven's Peak". Sie werden erfahren, dass sich dieser Ort im Wald außerhalb der Stadt befindet, dort soll es auch eine Zauberharfe geben.

Gehen Sie in den Korridor hinaus und untersuchen Sie die drei Bretter an der Wand. Danach erscheint ganz rechts ein Handsymbol. Wenden Sie ein Messer an und finden Sie ein Geheimfach. Holen Sie den Schlüssel heraus. Untersuchen Sie die Tafel in Ihrem Inventar und Sie werden sehen, dass sich die Buchstaben in Zahlen verwandeln, wenn Sie sie umdrehen: 5, 12, 1, 3.

Gehe in den Hof und stecke den Schlüssel in das Loch in der Mitte des Kreises. Jetzt müssen Sie richtig auf die Teller mit Bildern der Götter klicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Namen jedes Gottes auf dem Teller, um mehr darüber zu erfahren. Sie werden erfahren, dass Praios als der höchste Gott gilt, was bedeutet, dass wir von ihm aus zählen werden. Zählen Sie im Uhrzeigersinn, Sie müssen auf die Platten klicken: 5, 12, 1, 3 (Boron, Rahya, Praios, Efferd).

Die Steinplatte verwandelt sich in eine Wendeltreppe, gehen Sie nach unten. Du hast das Gewölbe mit dem magischen Ring des Propheten gefunden. Gehen Sie ganz nach unten, zerbrechen Sie den Krug in Ihrem Inventar und setzen Sie ihn auf den Ring. Wende dann Nuris Fähigkeit auf die Fragmente an. Bringen Sie den Zaubererhut am Kandelaber über dem Ring an. Gießen Sie Wein in den Hut und verwenden Sie das Messer. Der Ring springt aus dem Krug, nimm ihn. Gehen Sie in die Bibliothek und sprechen Sie mit Giacomo.

Eine Nachbildung sollte in der Konversation "Ändere das Zauberwort" ("Prophet's Artifact" --> "Focus") erscheinen. Geron wird erzählen, dass er in einem Traum gesehen hat, wie der Prophet "Corvus" ausgesprochen hat, und zusammen mit Giacomo beschließen sie, den Ring auf das Wort "Satinav" umzuprogrammieren. Dann erscheint im Dialogmenü „Departure“ und Geron begibt sich zum Raven’s Peak.



Sobald Sie sich der Festung nähern, werden Sie zuerst die Monster los. Brechen Sie das Eis in der Mitte des Sees, wo die Statue steht, mit Herons Fähigkeit – klicken Sie dazu auf die „Fertigkeit“ auf der Statue selbst. Monster werden sich um die Statue versammeln. Untersuche das Katapult links und nimm den Hebel im Schnee daneben. Klettere auf das oberste Katapult.

Untersuche das Katapult und Heron wird berichten, dass es eingefroren ist. Feuerstein darauf auftragen. Betätige den Hebel am Katapultmechanismus und drehe das Rad. Hebe einen Stein vom Boden auf. Verwenden Sie das Messer am Leichnam des Pferdes, schneiden Sie ein Stück Haut und Fleisch ab (in zwei Schritten). Bringen Sie ein Stück Leder an der Kette an, die am Katapult hängt. Legen Sie den Stein in die Tasche und drücken Sie den Hebel.

Klettert runter, die Feinde werden neutralisiert. Hebe die kaputte Stange auf dem Eis auf und repariere sie mit Nuris Geschick. Kombinieren Sie die Stange mit einem Stück Fleisch. Betritt die Höhle, der hintere Eingang zur Harfe wird von Krähen bewacht. Verwenden Sie die Stange auf dem Steinhaufen am Eingang zu diesem Ort. Krähen werden dort scharen und Geron wird passieren können. Gehe in die zweite Höhle.

Heron wird von einem der Monster angegriffen. Verwenden Sie Nuris Fähigkeit, um ein kaputtes und fliegendes Messer zu reparieren. Verwenden Sie Herons Fähigkeit auf dem Eiszapfen oben. Heron wird den Knochen aufheben. Legen Sie den Knochen auf das Messer, Heron wird daran ziehen und es aufheben. Verwenden Sie das Messer auf der Kreatur, um es zu beenden.

Geron wird Nuri beim Harfenspielen finden. Sprich mit ihr. Dann sprich mit dem Propheten. Klicken Sie auf den Pfeil, um erneut mit Nuri zu sprechen. Benutze den Ring an ihr und dann den Ring am Propheten. Wählen Sie eine beliebige Replik.

Dies ist jedoch nicht das Ende der Geschichte von Heron und Nuri. Es wird im Spiel Memoria fortgesetzt.