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Lernspiele für Schüler. Psychologisches Spiel als Mittel zur Persönlichkeitsentwicklung eines Schülers

Liebe Besucher der psychologischen Hilfeseite, heute erfahren Sie, was es wirklich ist psychologische Spiele im Leben von Erwachsenen.

Bitte beachten Sie sofort, dass es sich hierbei nicht um psychologische Spiele handelt, oder allgemein Spiele, die Kinder im Sandkasten und Erwachsene an Unterhaltung und Zeitvertreib begeistern. Dabei handelt es sich um sozialpsychologische, meist von den Spielern selbst unbewusste, oft destruktive, dramatische und manchmal tragische Rollenspiele, die Erwachsene spielen – oft ihr ganzes Leben lang.

Psychologische Spiele, die Erwachsene fast ihr ganzes Leben lang spielen

Um Spiele, die Menschen spielen schrieb bereits im letzten Jahrhundert in seinem gleichnamigen psychoanalytischen Bestseller der berühmte kanadisch-amerikanische Psychotherapeut und Wissenschaftler, Begründer der Transaktionsanalyse und Psychotherapie, Eric Berne.
(siehe Analyse des psychologischen Spiels im Märchen „Rotkäppchen“ oder „Aschenputtel“)

Die Essenz psychologische Spiele, die von Erwachsenen gespielt werden in diesem dass der spielerische, oft unehrliche und versteckte Prozess der Kommunikation und zwischenmenschlichen Interaktionen den Teilnehmern des Spiels einige, manchmal unbewusste, soziale, emotional-psychologische und sogar biologische Vorteile (ein gewisses „Gewinn“) bringt.

Mit anderen Worten: Spielbeziehungen (psychologische Beziehungsspiele) befriedigen viele angeborene menschliche Bedürfnisse. Nämlich: psychologisch, emotional, biologisch und sozial.

Natürlich könnte ein Mensch wie jedes andere hochentwickelte Tier seine natürlichen Bedürfnisse auf normale, ehrliche, direkte und natürliche Weise befriedigen, ohne auf psychologische Spiele, verschiedene Tricks und Täuschungen zurückzugreifen.

Aber der Mensch ist ein soziales Wesen, und die meisten Naturgesetze setzen die Gesellschaft herab und treten sie mit Füßen: Normen und Regeln der Moral, Ethik und öffentlichen Meinung, Überlebensmethoden, die Stereotypen des Denkens und Verhaltens schaffen.

Psychologische Spiele werden in der Kindheit gelernt

Achten Sie auf ein sehr kleines Kind – es ist natürlich, natürlich, echt. Er braucht noch keine psychologischen Spiele ... er befriedigt alle seine Bedürfnisse direkt, einfach und spontan ... wie es die Natur vorgesehen hat.

Wenn ein Kind essen möchte, fragt es (es weint zum Beispiel und beruhigt sich, wenn es Essen bekommt).
Wenn ein Baby mit seiner Mutter kommunizieren möchte, zeigt es dies durch sein ganzes Erscheinungsbild.
Wenn er Angst hat, verletzt oder traurig ist, dann können Sie das auch leicht bemerken ...
Wenn es ihm gut geht und er Spaß hat, lächelt er und freut sich...

Aber während sich das Kind entwickelt, erzogen und sozialisiert wird, lernt es die Verhaltensregeln in der Gesellschaft und gleichzeitig psychologische Spiele. Die meisten dieser Regeln sind ungeschrieben, daher werden sie dem Kind meist nonverbal (ohne Worte) und unbewusst von den Eltern selbst beigebracht.

Das Kind kopiert einfach „dumm“ (ohne es zu merken) von seinen Eltern und übernimmt all diese Verhaltens- und Überlebensregeln in der Gesellschaft. Er lernt, nicht er selbst zu sein, er lernt, eine soziale Maske zu tragen und psychologische Spiele zu spielen.

Dann, bereits im Erwachsenenalter, werden diese Unnatürlichkeiten in Beziehungen, diese unbewussten psychologischen Spiele, die in der Kindheit in den Beziehungen der Menschen gelernt wurden, einem Menschen viele Probleme bereiten. Ausgehend von intrapersonalen Konflikten, Missverständnissen über sich selbst und das Innere psychologische Probleme(Neurosen, Phobien...) und endet mit Problemen in zwischenmenschliche Beziehungen(in der Familie, im Team, im Geschäft...).

Natürlich ist es bei jedem anders – wer „Glück“ mit seinen Eltern und Erziehern hat; der ein programmiertes Lebensszenario hat, das genau auf familienpsychologischen Spielen basiert.

Ein typisches familienpsychologisches Rollenspiel nach dem Karpman-Dreieck wird im Artikel „Probleme in menschlichen Beziehungen“ beschrieben.

Warum spielen Menschen psychologische Spiele? Lesen Sie mehr

Wie oben erwähnt, spielen Menschen psychologische Spiele, um Vorteile zu erzielen (relativ gesehen „zu gewinnen“), d. h. um ihre Bedürfnisse zu befriedigen, die sie auf natürliche Weise zu befriedigen verlernt haben.

Psychologische Vorteile des Spielens:
Jeder hat ein Bedürfnis nach psychologischer Sicherheit und Geborgenheit. Mit Hilfe psychologischer Spiele (ähnlich psychologischer Abwehr) versucht eine Person zu vermeiden stressige Situationen und bewahren Sie Ihre geistige Stabilität.

Allerdings führen solche Spiele meist zum Gegenteil.

Emotionale Vorteile durch Gaming:
Jeder Mensch braucht emotionalen Austausch. Und wenn ihm als Kind beigebracht wurde, Emotionen durch Spiele auszutauschen, dann kann er ein emotionaler (Energie-)Vampir werden. Wenn Sie mitmachen, wird Ihnen dadurch die gesamte emotionale Energie entzogen, was zu Depressionen, Neurosen oder Psychosen führt.

Biologische Vorteile des Spielens:
Menschen brauchen Körperkontakte, um zu überleben: Umarmungen, Liebkosungen, Küsse... Streicheln... wenn jemand nicht weiß, wie man sie auf natürliche Weise austauscht, greift er auf Spiele zurück. Und im Spiel können solche Kontakte auch negativ sein, zum Beispiel Schläge, Tritte usw. Was von manchen Menschen, zum Beispiel versteckten oder offensichtlichen Masochisten, unbewusst als Befriedigung des Bedürfnisses nach Körperkontakt wahrgenommen wird.

Von hier aus können Sie Menschen sehen, die scheinbar nach Tritten (sogar verbalen) verlangen, zum Beispiel Ehefrauen, die sich unbewusst einen tyrannischen Ehemann aussuchen, der sie schlägt und demütigt. Tatsächlich ist dies ein unbewusstes Spiel.

Soziale Vorteile des Spielens:
Ein Mensch muss seine Zeit vollständig nutzen und strukturieren, sonst wird er entweder verrückt oder stirbt (im wahrsten Sinne des Wortes) vor Langeweile.
Außerdem sind Menschen soziale Tiere und brauchen die Kommunikation mit ihresgleichen.

Zerstörerische psychologische Spiele

Die meisten unbewussten oder teilweise bewussten psychologischen Spiele in Beziehungen und Interaktionen zwischen Menschen sind für alle Beteiligten destruktiv.

Eric Berne und seine Anhänger beschrieben viele Spiele, die Erwachsene spielen. Alle sind in Kategorien unterteilt. Kurz über sie...

Spiele mit dir selbst
Zum Beispiel, wenn eine Person sich selbst betrügt ... sich etwas verspricht (mit dem Rauchen aufhören, anfangen). neues Leben ab Montag usw.), erfüllt es aber nicht und erfindet eine Reihe von Ausreden für sich ...

Familien- und Ehespiele
Wenn zum Beispiel eine Frau das Opfer spielt, Schläge und Schikanen von ihrem Mann erdulden muss, dann zum Verfolger wechselt und ihren Mann zum Opfer macht – indem sie ihn der Polizei übergibt …

Oder wenn zum Beispiel eine Mutter den Erlöser spielt, indem sie dem Kind bis zur High School die Schuhe zubindet und es dabei zum hilflosen Opfer macht, und das Kind nach einer Weile vom Opfer zum Verfolger wechselt und die Mutter terrorisiert, indem es sie beispielsweise erpresst Rente für Alkohol oder Drogen...

Sexspiele
Einer der beliebtesten sexuelle Spiele im Beispiel oben beschrieben („Temptation“ oder „Dynamo“)...

Partyspiele
Dabei handelt es sich meist um Klatsch und Verurteilung Dritter, sowie beliebtestes Spiel„Warum gehst du nicht ... Ja, aber ...“, wobei ein Spieler scheinbar um Rat und Hilfe bittet ... andere versuchen zu diesem Zeitpunkt, sie zu geben ... aber am Ende lehnt er oft alles ab führt zu einer Sackgasse im Gespräch...

Spiele fürs Leben
Zum Beispiel Alkoholismus spielen mit Co-Abhängigkeit (Mitschuld) von Familienmitgliedern.

Oder wie ein Dauerschuldner spielen, der Kredite aufnimmt und diese nicht zurückzahlen kann ...

Spiele Unterwelt
Zum Beispiel Diebstahl, Betrug und Betrug...

Spiele in der Praxis des Therapeuten
Zum Beispiel, wenn ein Klient bei einem Termin bei einem Psychotherapeuten, nachdem er Wikipedia gelesen hat und sich als Allwissender einbildet, unbewusst entschlossen ist, keine Hilfe zu erhalten. Gleichzeitig sabotiert er die Arbeit des Psychologen auf jede erdenkliche Weise, indem er beispielsweise „Psychotherapeut“ spielt.

Wenn er wirklich nicht die Hilfe erhält, die er wollte, kann er sagen: „Ich habe dir doch gesagt, dass er mir nicht helfen würde ...“

Konstruktive psychologische Spiele
Spiele können nur dann konstruktiv werden, wenn sie verstanden und umgesetzt werden. Einige der oben aufgeführten destruktiven Spiele können in konstruktive umgewandelt werden. Danach können Sie die Spiele vollständig aufgeben und natürliche Beziehungen beginnen. Dies ist insbesondere im Umgang mit geliebten Menschen erforderlich.

Zu den konstruktiven Spielen gehören auch Heilungs-, Entwicklungs- und pädagogisch-psychologische Spiele für Erwachsene und Kinder.....

An dem Spiel sind N Spieler und ein Anführer beteiligt. Spieler können einzelne Experten oder ganze Unternehmen sein. Die Zahl N liegt üblicherweise im Bereich von 5-8. Eine niedrigere Zahl führt zu einem völlig uninteressanten Spiel; bei mehr Versionsbefehle sind für das Gehör schwer zu merken. Sie können jedoch aufgeschrieben werden. Beim Velikolukskaya Autumn-99-Turnier nahmen 15 Mannschaften gleichzeitig am Spiel teil.

Jedes Team erhält ein Paket mit K Wörtern. Die K-Zahl beträgt normalerweise 8 oder 10. Dies reicht völlig aus, um alle Spieler an ihren Plätzen zu platzieren. Es wird davon ausgegangen, dass diese Wörter den Spielern unbekannt sind. (Wir haben in unserem Verein ein Gentleman's Agreement: Spieler, die Bedeutung kennen eines der vorgeschlagenen Wörter bittet darum, es zu ersetzen. Moderatoren, die unter einem Mangel an Worten leiden, müssen dies vernachlässigen. Es wird angenommen, dass alle Wörter geschrieben sind in Großbuchstaben(damit Spieler sowohl Eigennamen als auch gebräuchliche Substantive als eigene Versionen vorschlagen können). Bei allen Wörtern ist die Betonung angegeben.

Für alle vorgeschlagenen Wörter schreibt jeder Spieler (heimlich vor den anderen Spielern) eine Definition und versucht, sie so glaubwürdig wie möglich klingen zu lassen. Humor beim Schreiben von Versionen ist willkommen, aber kein Selbstzweck. Der wissenschaftliche Charakter von Definitionen ist nur dann wertvoll, wenn er dazu beiträgt, jemanden zu täuschen.

Der Moderator sammelt Karten mit Definitionen und fügt ihnen die richtige Option hinzu. Danach liest er das erste Wort und die daraus resultierenden N+1 Definitionen dieses Wortes. Gleichzeitig ist es den Spielern und dem Gastgeber untersagt, sich zur Plausibilität jeglicher Versionen zu äußern. Der erste Spieler wählt die seiner Meinung nach richtige Definition; dann macht das der zweite Spieler, dann der dritte und so weiter. Die Reihenfolge der Auswahl wird durch das Los bestimmt. Wenn nicht große Menge Die Wahl der Version durch die Spieler erfolgt mündlich. In diesem Fall ist es verboten, Ihre Version zu benennen; Dies geschieht, um ein zusätzliches Element der Logik in das Spiel einzuführen – in diesem Fall ist es für die Spieler einfacher, die richtige Version zu berechnen, und am Ende des Spiels können sie bei den letzten Fragen die richtige Strategie wählen an der Spitze bleiben oder versuchen, den Spitzenreiter einzuholen. Bei einer großen Anzahl von Teams müssen alle Antworten schriftlich eingereicht werden. Allerdings können Sie auch in diesem Fall keine eigene Version angeben.

Dann meldet der Moderator die richtige Antwort und bestimmt, wer wen getäuscht hat.

Dann geht der Moderator zum zweiten Wort über und der Zyklus wiederholt sich. Die erste Wahl trifft nun der Spieler, der beim letzten Mal die zweite Wahl getroffen hat.

Nach letztes Wort Paket Der Moderator fasst zusammen. Für jede Person, die seine Version „kauft“, erhält der Spieler einen Punkt. Der Spieler erhält zwei Punkte, wenn er die richtige Definition errät. (Im Club von Igor Safronov ist es jedoch umgekehrt – für jede überhöhte Version werden zwei Punkte vergeben, und für die erratene Version wird ein Punkt hinzugefügt. Die Option ist seltsam, da die Berechnung der richtigen Version praktisch wertlos ist – während im Original Version des Spiels leisten beide Spielertalente einen vergleichbaren Beitrag.)

Der Gewinner ist der Spieler, der punktet Höchstbetrag Punkte. Wenn zwei oder mehr Personen die gleiche Punktzahl haben, wird der Gewinner anhand der Ergebnisse der Treffen untereinander und gegebenenfalls anhand der Punktedifferenz in diesen Treffen ermittelt. Der Ehrentitel „Pumpe“ wird dem Spieler verliehen, der die meisten Punkte für „Schummeln“ erhält. Der Ehrentitel „Ballon“ wird der Person verliehen, die am häufigsten die falschen Versionen gewählt hat, also am häufigsten aufgeblasen wurde. Manchmal handelt es sich um ein und dieselbe Person – ein „autarkes System“.

Abschließend wird vorgeschlagen, einige reale Definitionen zu bewerten, die bei Spielen in unserem Verein vorgeschlagen wurden. Fast alle dieser Definitionen wurden von mindestens einem Spieler geglaubt. Lassen Sie viele von ihnen völlig idiotisch erscheinen. Urteilen Sie nicht so schnell.

1) Sie unterscheiden sich nicht so sehr von wahre Definitionen(auch von uns gespielt):

SEBASTERS – mordwinisch bestickte Fußbandagen für Damen.

BRUSBART ist eine Hunderasse: eine Kreuzung zwischen einem Pudel und einem Pointer.

ADIPOCIR ist eine seifenartige Substanz, in die sich Leichen manchmal verwandeln.

HALS – laut Dahl ekelhafte Nahrung, die aus der Kehle freigesetzt wird.

NIFO-OTI – ritueller Tanzspeer samoanischer Häuptlinge.

MAGLALATIC – Philippinischer Kokosnussschalentanz.

Deshalb müssen wir an verrückte Definitionen glauben. In unserem Verein wird bei der Wahl dieser Variante meist die Formulierung verwendet: „Narren müssen ermutigt werden!“

2) Viele von ihnen wurden am Ende ausgewählt, als aus strategischen Gründen sichergestellt werden musste, dass sie nicht bei der Version des Anführers landeten.

Also viel Spaß:

MAOTZEDUNOVKA ist ein chinesisches Klappbett, so etwas wie unsere Iljitsch-Glühbirne.

LAGRETT – Nachruf ohne Nennung des Namens des Verstorbenen.

STABURADZE ist der Nachname eines unbekannten georgischen Künstlers.

ALALA – Kordel mit Quasten am Eingang des Zeltes Mongolischer Khan, der als Schlinge diente.

VILKOM – der Name der 20er Jahre: Wladimir Iljitsch Lenin ist ein kommunistisches Vorbild für die Jugend.

THE AMERICAN CELL ist ein Paradoxon, das die Unmöglichkeit fairer Wahlen beweist.

HO-CHE-TOU ist der vietnamesische Nachname von Kurtschatow.

Laut der Zeitung „Foolish Truth“ ist der Buchmanismus ein Spiel der Volksabgeordneten der UdSSR.

Halsschlagader – der optimale Neigungswinkel des Außenhangs des Festungswalls.

ANI-ANI – auf Tahiti: jede Zahl größer als drei.

CANELO – erfolgreiche Beseitigung einer saisonalen Tierseuche bei Erdhörnchen.

PADMARAGAYA ist ein Analogon zu „Oh, du Goi“ bei den Hindus.

FUSEN-GACHI – „Verrückter Albatros“ – ein Spitzname, der Krusenstern in Ozeanien gegeben wurde.

THUNDERLIGHT ARROW – eine Art Kometenschweif nach Lomonosovs Klassifikation.

ORPHISMUS – sexuelle Befriedigung durch den eigenen Gesang erlangen.

DUADASTANON - Gladiatorenkampf 2 - 2.

QUERULANCE – Umgehung der Hinrichtung.

GERLYGA – im Hippie-Slang: ein über 18-jähriges Mädchen mit einem schlechten Charakter.

PORZELLAN – St. Elmos Lichter auf Friedhofskreuzen.

KLISMOS – intravenöses Abführmittel.

Rollenspiel„Herr Ober, da ist eine Fliege in meiner Suppe“

Gruppenmitglieder sind herzlich eingeladen, daran teilzunehmen Konfliktsituation was in einem der teuren Restaurants passiert ist.

Geben Sie jedem Teilnehmer eines der folgenden Szenarios zur Wiederholung.

Erklären Sie, dass es sich bei der Übung um ein Rollenspiel handelt, das einige Aspekte der Kommunikation demonstrieren soll.

Lassen Sie zwei Künstler herauskommen und sich so hinstellen, dass jeder sie sehen und hören kann, und beginnen Sie dann zu spielen.

Nachdem Sie die Situation gespielt haben, sollten Sie die Eindrücke, Meinungen und Erfahrungen besprechen, die bei den Teilnehmern der Szene entstanden sind, und anschließend die Beobachtungen der übrigen Gruppenmitglieder. Wenn es die Zeit erlaubt und die Bereitschaft dazu besteht, kann die Übung wiederholt werden, allerdings mit anderen Teilnehmern.

ROLLE A

Sie reisen in ein fremdes Land. Heute haben Sie beim Mittagessen in einem sehr teuren Restaurant etwas in der Suppe entdeckt, das wie ein Teil eines Insekts aussah. Sie haben sich beim Kellner beschwert, aber er bestand darauf, dass es sich nicht um ein Insekt, sondern um Gewürze handelte. Sie waren damit nicht einverstanden und wollten mit dem Manager sprechen. Und dann kommt der Manager an Ihren Tisch.

ROLLE B

Sie sind der Manager eines sehr guten Restaurants. Die Preise mögen hoch erscheinen, aber die Qualität des Service ist... Höchster Abschluss rechtfertigt sie. Ihr Restaurant hat einen guten Ruf und zieht viele Ausländer an. Heute kam ein Ausländer zum Mittagessen in Ihr Restaurant und einer der neuen Kellner servierte ihm Suppe. Es gab einige Beschwerden und der Kellner teilte Ihnen mit, dass der Ausländer mit Ihnen sprechen möchte. Also gehst du zu seinem Tisch.

Analyse:

1. Hat sich A beschwert? Hat er die Bestellung storniert? Haben Sie sich geweigert, die Suppe zu bezahlen?

2.Ist B zum Kern des Problems gelangt? Haben die Parteien das Missverständnis untereinander überwunden? Haben Sie Ihr aufrichtiges Bedauern zum Ausdruck gebracht? Haben Sie sich höflich entschuldigt?

3. Konnten die Parteien Erklärungen abgeben, diese akzeptieren und das Problem zur beiderseitigen Zufriedenheit lösen?

4. Konnte A seine Beschwerde klar und deutlich vorbringen? Rollenspiele können verwendet werden, um kulturelle Besonderheiten zu demonstrieren menschliches Verhalten: Zum Beispiel: Äußern Männer und Frauen die gleiche Beschwerde auf die gleiche Weise?

Fertigstellung:

Niemand kann angeben „ bester Weg» Lösungen für die Probleme, die mit der Kommunikation mit Ausländern einhergehen, aber die Diskussion dieses Rollenspiels kann den Teilnehmern helfen, dies zu erkennen reichlich Möglichkeiten dafür.

Rollenspiel „Diskussion mit versteckten Rollen“.

Ziel: die Fähigkeit zu entwickeln, Verhaltensstile während der Interaktion und ihre Wirksamkeit bei der Entscheidungsfindung zu bestimmen.

Teilnehmerzahl: bis zu 20 Personen.

Fortschritt der Lektion:

Zur Teilnahme werden fünf Studierende aus der Gruppe eingeladen, die sich innerhalb des von der Gruppe gebildeten Kreises befinden. Der Rest der Schüler schaut zu.

Die Diskussionsteilnehmer erhalten Karten mit darauf geschriebenen Anweisungen. Anweisungen können nicht angezeigt werden. Die Gruppe muss die Rolle des Schülers erraten.

Rollen:

„Organizer“ – sorgt für die Identifizierung aller Positionen. Ermutigt diejenigen, die sich noch nicht zu Wort gemeldet haben, dazu. Stellt klärende Fragen und interessiert sich für den Fortgang der Diskussion. Fasst Zwischen- und Endergebnisse zusammen. Er ist der Letzte, der seinen Standpunkt äußert.

„Disputant“ – „Ich argumentiere, weil ich argumentiere.“ Jeder Vorschlag, jede Stellungnahme stößt auf Feindseligkeit.

„Original“ – macht manchmal von Zeit zu Zeit unerwartete, paradoxe Vorschläge, die nur er verstehen kann und deren Zusammenhang mit dem Wesen des Vorschlags nicht immer klar ist. Beeinträchtigt den allgemeinen Gesprächsfluss mindestens drei, jedoch nicht mehr als fünf Mal. Beteiligt sich träge am allgemeinen Streit.

„Rädelsführer“ – ist von Anfang an bestrebt, in der Diskussion die Initiative zu ergreifen und die Gruppe von seiner Meinung zu überzeugen. Er neigt nicht dazu, jemandem zuzuhören, wenn die Meinung eines anderen nicht mit seiner eigenen übereinstimmt. Emotional, durchsetzungsfähig. Emotionen sind zwar übertrieben, aber überwiegend positiv.

„Zustimmen“ – stimmt mit allen überein. Der erste, der eine Aussage unterstützt. Für ihn geht es nicht um die Suche nach der besten Lösung, sondern um eine friedliche, konfliktfreie Kommunikation zwischen den Diskussionsteilnehmern.

Sie können jedes beliebige Diskussionsthema vorschlagen, zum Beispiel:

Sollten Universitäten Sexualerziehung für Studierende anbieten und wenn ja, in welcher Form?

Was sind die Gründe für die Beliebtheit von Bärten bei einer relativ großen Anzahl von Männern?

Wie man am effektivsten für Nüchternheit kämpft.

Übungsinterview.

Ziel: Analyse der vorhandenen sozialen Interaktionserfahrung; Fähigkeiten entwickeln soziales Verhalten in einer Gruppe.

Zeit: 30-50 Minuten.

Fortschritt der Lektion:

Der Lehrer weist den Schülern Rollen zu.

Ihre Aufgabe ist es, alle Fragen zu beantworten knifflige Fragen im Namen des Charakters.

Alle anderen spielen die Rolle „akribischer Korrespondenten für Radio und Fernsehen, Zeitungen und Zeitschriften“.

Rollen:

1. „Aggressor“ – entscheidet alles aus einer Position der Stärke, hält die Gruppe in Angst, verbirgt seine unansehnlichen Handlungen nicht vor seinen Mitmenschen, ist unhöflich, berücksichtigt nur eine Kraft, die ihm überlegen ist. Er kann nicht an den Schwachen vorbeigehen, ohne sie zu verletzen.

2. „Opfer“ – egal was er tut, nichts klappt, jeder ist daran gewöhnt und erwartet Fehler von ihm. In einem Konflikt verteidigt er sich schwach und wenig überzeugend.

3. „Narr.“ Sein Ziel ist es, Sie um jeden Preis zum Lachen zu bringen. Die Menschen um ihn herum erwarten Bemerkungen von ihm, sie lachen über jeden seiner Witze.

4. „Favorit“ – versucht möglichst attraktiv auszusehen, möchte jeden von seiner Kompetenz und persönlichen Freiheit überzeugen.

5. „Diva“ steht immer im Mittelpunkt, jeder möchte mit ihr befreundet sein, jeder fühlt sich von ihrer Aufmerksamkeit geschmeichelt. Schön, elegant, neidisch auf die Erfolge anderer Menschen.

6. „Ein vorbildliches Kind“ – zeigt Gehorsam gegenüber Lehrern, Respekt, Loyalität, ist immer höflich, auch gegenüber allen, und hilfsbereit.

7. „Räudige Katze“ – wahllos in Bezug auf Freunde, Interessen, Leidenschaften, gleichgültig gegenüber Studien. Hat einen schlampigen Auftritt mit supermodischen Accessoires.

8. „Sirotinushka“ – jeder hat Mitleid mit ihm, die Gründe können unterschiedlich sein: Krankheit, ernst Familienstand. Mit der Miene eines Stoikers spricht er über seine Probleme. Jeder hilft ihm, unterstützt ihn, er hält alles für selbstverständlich.

9. „Gelehrt“ – liebt es, andere mit seinem Wissen zu überraschen, ist herablassend gegenüber Freunden und bemüht sich, den Wissensunterschied hervorzuheben. Verachtet rohe körperliche Gewalt.

10. „Lady“ ist kalt, arrogant, hat einen begrenzten Kommunikationskreis und verhält sich arrogant gegenüber allen, die nicht zu diesem Kreis gehören.

Übung „Diplomatischer Empfang“

Ziel: Ermittlung erfolgreicher Verhaltensstrategien im Umgang mit dem sozialen Umfeld.

Teilnehmerzahl: bis zu 15 Personen.

Zeit: 30-50 Minuten.

Fortschritt der Lektion:

Die Schüler müssen im Kreis stehen und abrechnen: „Erster – Zweiter, Erster – Zweiter ...“. Alle ersten Zahlen erhalten im Spiel den Status „Geschäftspartner“, die zweiten Zahlen – „diplomatische Mitarbeiter“.

Der Lehrer schildert die Situation: „Sie treffen am Flughafen einen Geschäftspartner, mit dem Sie einen gewinnbringenden Vertrag abschließen möchten. Innerhalb von fünf Minuten müssen Sie dafür sorgen, dass sich der Gast wohlfühlt und im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und Fürsorge steht.“

Der Lehrer notiert die Zeit.

Die Schüler bilden Paare und jedes Paar beginnt ein Gespräch.

Nach fünf Minuten bespricht die Gruppe folgende Fragen: „Welcher der Geschäftspartner empfand aufrichtige und herzliche Aufmerksamkeit? Über was hast du geredet? Fühlten Sie sich während des Gesprächs frei oder eingeschränkt?“

Notiz:

Der Lehrer könnte eine andere Situation vorschlagen: „Sie treffen am Flughafen einen Freund, den Sie schon lange nicht gesehen haben. Innerhalb von fünf Minuten müssen Sie dafür sorgen, dass sich der Gast wohlfühlt und im Mittelpunkt der Aufmerksamkeit und Fürsorge steht.“

"Gruppe"

Alle gehen durch den Raum und jemand ruft einen Satz, der auf Gefahr hinweist. "Aufmerksamkeit! Wir wurden von Höhlenlöwen angegriffen! (oder etwas anderes)“ Nach dem Gefahrensignal müssen sich die Spielteilnehmer sofort in einer engen Gruppe versammeln, die Schwachen in der Mitte verstecken und dann gemeinsam den Satz sagen: „Lasst uns die Höhlenlöwen (oder andere) bekämpfen.“ .“ Dann verteilt sich die Gruppe erneut im Raum und das Spiel wiederholt sich. Um das Spiel erfolgreich zu spielen, ist es notwendig, dass die Sätze genau so ausgesprochen werden, wie es in der Anleitung angegeben ist, und gleichzeitig mit einem absolut ernsten Blick.

"Joystick"

Das Spiel ist ein Teamspiel (vorzugsweise zwei Teams). Die Teams stehen sich gegenüber, wobei jeder die Hand seines Nachbarn am Daumen nimmt. Daumen Der Nachbar wird der Joystick sein. Der Erste in der Kette streckt seine Hand nach vorne über den Tisch. Worauf wird die Münze gelegt? Alle außer dem letzten Teammitglied schließen die Augen. Er steuert den „Joystick“ und überträgt den Befehl über die anderen Teilnehmer an den ersten. Ziel ist es, als Erster den Finger genau auf die Münze zu legen.

Ziel: Steigerung des Gruppenzusammenhalts, des Teamgeists und des Wettbewerbs.

"Kran"

Einer der Spielteilnehmer legt sich auf den Boden (Stühle, Bank), die anderen Teilnehmer heben ihn hoch und stützen ihn jeweils mit einer Hand. Unter freundlichen, kooperativen Bedingungen kann die Gruppe jeden Teilnehmer, selbst den schwersten, problemlos heben. Wer erzogen wird, denkt sich eine Rolle aus und teilt sie allen mit. Die Rollen können wie folgt sein:

Trainer der Gewinnermannschaft;

der Oberst, der die Schlacht gewonnen hat;

eine Ballerina, die in die Luft schwebt;

ein Schwimmer, der auf den Wellenkamm steigt;

eine Wolke, die an einem heißen Tag über den Himmel fliegt;

ein Protokoll bei einem Aufräumereignis;

ein Pullover, der über der Bar schwebt;

Lotusblume auf der Oberfläche des Sees usw.

„Tetris“.

Dieses Spiel erfordert einige Heimvorbereitungen. Sie müssen die Details eines Gebäudekonstrukteurs (Tetris) auf ein großes Blatt Papier zeichnen, und die Anzahl dieser Teile sollte der Anzahl der Teilnehmer am Spiel entsprechen. Sie hängen dieses Poster auf und laden jeden Teilnehmer ein, eines der Details auszuwählen und es abzuspielen. Nachdem alle Teilnehmer die Teile untereinander verteilt haben, bitten Sie sie, die von Ihnen dargestellte Struktur auf einem weiteren Blatt Whatman-Papier zu bauen. Versuchen Sie, wenn möglich, keine Türme und Wolkenkratzer darzustellen, da es für die Teilnehmer des Spiels schwierig sein wird, einem Sturz auszuweichen, wenn sie eine lebende Pyramide mit fünf bis sechs Teilnehmern erstellen müssen.

„Ballonfahrt“

Der Zweck des Planspiels besteht darin, die Möglichkeit zu bieten, in einer Gruppe die Prozesse zu beobachten, die bei der Diskussion und Annahme einer gemeinsamen Entscheidung ablaufen.

Bitten Sie die Spielteilnehmer, einen Beruf zu wählen: (Arzt, Ingenieur, Lehrer, Künstler usw. Bitten Sie einen Teilnehmer, Beobachter zu sein).

Alle Teilnehmer des Spiels werden gebeten, sich vorzustellen, dass sie Mitglieder derselben Besatzung in einem Heißluftballon sind. Der Ball beginnt zu fallen und es bleibt nur noch sehr wenig Zeit, bis er ins Meer fällt. Um dies zu verhindern, muss jemand aus dem Korb springen.

Die Gruppe muss akzeptieren gemeinsame Entscheidung darüber, wer aus dem Korb springt, basierend darauf, wer davon weniger nützlich sein wird, wenn Luftballon landet auf einer einsamen Insel.

Nach Abschluss der Diskussion wird die Arbeit der Gruppe bewertet.

Der Experte berichtet über seine Beobachtungen zum Verlauf der Diskussion: die Verwendung überzeugender Argumente, Argumente zur Verteidigung „seines“ Berufs, die Fähigkeit, einander zuzuhören, „autoritäre Umgangsformen“ usw.

"Clown"

Um dieses Spiel zu spielen, müssen Sie sich in 2–3 Teams aufteilen und 2–3 Schachteln mit Streichhölzern vorbereiten. Genauer gesagt benötigen Sie nicht die gesamte Box, sondern nur den oberen Teil davon. Der innere, ausziehbare Teil kann zusammen mit den Streichhölzern zur Seite gelegt werden. Zu Beginn des Spiels stellen sich alle Teams in einer Kolonne auf, der Erste setzt sich die Schachtel auf die Nase. Die Essenz des Spiels besteht darin, diese Kiste so schnell wie möglich mit den Händen hinter dem Rücken von Nase zu Nase an alle Mitglieder Ihres Teams weiterzugeben. Wenn jemandes Kiste herunterfällt, beginnt das Team den Vorgang erneut. Dementsprechend gewinnt das Team, das die Übertragung schneller abschließt.

„Volltreffer“

Auch bei diesem Spiel geht es um die Weitergabe eines Objekts durch zwei oder mehr Teams. Dieses Objekt wird nun ein Apfel sein, den Sie zwischen Kinn und Hals halten müssen. Hände hinter dem Rücken, also... Fangen wir an! Wenn Sie keinen Apfel zur Hand haben, können Sie genauso gut eine Orange oder einen Tennisball verwenden.

„Santiki“

Für dieses Spiel müssen Sie mindestens drei Teams organisieren. Die Teams stellen sich in Kolonnen auf derselben Linie auf, nachdem sie zuvor ihre Schuhe ausgezogen haben. Nachdem sich die Teams aufgestellt haben, sammelt der Betreuer die Schuhe der Jungs ein, wirft sie auf einen Stapel und mischt sie. Die Betreuer erhalten folgende Anweisungen: „Dies ist ein kleiner, lustiger Staffellauf. Nun muss der Reihe nach jeder Teilnehmer zu diesem Stapel laufen, seine Schuhe anziehen und in seinen Schuhen zu seinem Team laufen und den Staffelstab an den nächsten weitergeben. Wer weiß, wie man seine Schuhe schnell anzieht, gewinnt.

Tuka ist ein Fisch, den Fischer oft trocknen, indem sie ihn an langen Seilen auffädeln. Nun werden wir wie ein Tukan an einem langen, etwa 15 m langen Seil „aufgehängt“, an dessen einem Ende ein Tannenzapfen festgebunden ist. Alle Teammitglieder müssen diesen Tannenzapfen von oben bis unten durch ihre gesamte Kleidung stecken und den Tannenzapfen abwechselnd aneinander weitergeben. Sieger ist natürlich dasjenige Team, dessen letztes Mitglied als erstes aller Teams einen Tannenzapfen mit einem daran befestigten fünfzehn Meter langen Seil aus seinem Hosenbein zieht.

"Schlaufe"

Das gleiche Seil wird zu einem Ring gebunden. Der Fahrer verlässt den Raum oder wendet sich ab, und der Rest, der das Seil mit beiden Händen festhält, verheddert sich und bildet ein lebendiges Gewirr, das der Fahrer entwirren muss. Seine Aufgabe ist es, wieder einen Kreis zu bilden.

„Leiser-lauter“

Sie haben als Kind wahrscheinlich das Spiel „Heiß oder kalt“ gespielt? Unser Spiel ist ähnlich: Die Jungs sitzen im Kreis, der Fahrer verlässt den Kreis und dreht ihm den Rücken zu. Eines der Mitglieder des Kreises hat einen Gegenstand versteckt. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, die Person zu finden, die den Gegenstand versteckt hat. Sobald er den Kreis betritt, beginnt jeder ein Lied zu singen, das umso lauter ist, je näher der Fahrer dem versteckten Objekt ist. Dementsprechend wird das Lied leiser gesungen, wenn sich der Fahrer von dieser Person entfernt. Wenn der Gegenstand gefunden wird, wechselt der Treiber; wenn nicht, geht das Spiel weiter.

"Zoo"

Alle sitzen im Kreis, so dass ein Stuhl frei ist. Der Fahrer steht in der Mitte des Kreises. Jeder im Kreis sitzende Teilnehmer bezeichnet sich selbst als eine Art Tier. Der Teilnehmer, der links neben dem leeren Stuhl sitzt, schlägt mit der rechten Hand darauf und nennt ein Tier. Derjenige, der den Namen des von ihm gewählten Tieres gehört hat, muss einen leeren Stuhl einnehmen. Der Teilnehmer, zu dessen Rechten der Stuhl frei ist, muss darauf schlagen und ein anderes Tier benennen. Die Aufgabe des Fahrers besteht darin, vor dem Klatschen Zeit zu haben, einen Stuhl einzunehmen. Derjenige, der keine Zeit zum Klatschen hatte, wird zum Fahrer.

"Mathematik"

Kinder sitzen im Kreis. Der Berater gibt die Aufgabe: „Wir fangen an, im Kreis zu zählen. Derjenige, der eine Zahl hat, die ein Vielfaches von drei ist, sagt statt der Zahl seinen Namen.“ Dieses Spiel kann verwendet werden, um Gedächtnis und Aufmerksamkeit zu entwickeln. Spielen Sie und Sie werden sehen, dass dies tatsächlich der Fall ist.

"Ausbildung"

Einer der Teilnehmer wird aus dem Raum geschickt. Der Rest wählt einen „Trainer“ und ein Verhalten, das die Person zeigen muss, die den Raum verlässt, wie z. B. Springen, Dinge bewegen, auf einen Stuhl klettern. Der Proband wird zurück in den Raum eingeladen und aufgefordert, sich zu bewegen und Bewegungen auszuführen. Der „Trainer“ verstärkt Bewegungen in Richtung der gewünschten Aktion mit einem Pfiff, Klatschen oder Worten wie „gut“. Es kann eine Regel sein, dass das Subjekt zum Anfang zurückkehren muss, wenn es abweicht und keine Verstärkung mehr erhält. Die Übung schließt Reden, Lachen, Seufzen und andere Gefühlsäußerungen aus.

„Emotionales Resilienztraining“

Die Teilnehmer bilden Paare und sitzen sich so nah wie möglich gegenüber. Die Übung wird in drei Schritten durchgeführt: Die Teilnehmer schließen die Augen. Ihnen wird eine Einschränkung auferlegt: Jegliche Bewegungen des Körpers und sogar des Gesichts sind verboten. Moderator: „Stellen Sie sich ein auf Frieden und Ruhe in Ihrer Seele und in Ihrem Körper.“ Nachdem sich in der vorherigen Phase emotionale Stabilität gebildet hat, wird die Aufgabe komplizierter: „Jetzt sitzen Sie regungslos, aber mit offenen Augen.“ Gleichzeitig schauen Sie in die Augen Ihres Partners und versuchen, Ruhe zu bewahren.“ Nach diesen vorbereitenden Übungen wählt in jedem Paar einer der Teilnehmer die Rolle des Trainers. Die Aufgabe des Trainers besteht darin, Menschen zum Lachen zu bringen oder auf andere Weise das emotionale Gleichgewicht ins Wanken zu bringen. Gelingt ihm das, verstummt er und wartet, bis sein Partner sein verlorenes Gleichgewicht wieder herstellt. Die Übung geht dann weiter, wichtig ist, dass der Trainer noch einmal wiederholt, was seinen Partner aus dem Gleichgewicht gebracht hat. Wiederholte Wiederholung baut Widerstand gegen diesen Reiz auf. Dann wechseln die Teilnehmer mehrmals die Rollen und so weiter.

„Innere Bewegung“

Mit dieser Übung können Sie den persönlichen Freiraum jedes Einzelnen messen. Paarweise steht im Abstand von 10 Metern ein Teilnehmer auf, der andere beginnt langsam auf ihn zuzugehen. Er muss sich ihm nähern, bis er das Gefühl hat, dass es ihm schwerfällt, sich weiter zu nähern. Der Angesprochene sollte sich merken, wann er Lust hat, „Stopp“ zu sagen.

Analyse: Wer spürt die psychologische Distanz? Wer hat die Grenze des persönlichen Bereichs überschritten, ohne es zu spüren? Wer hat es nicht geschafft? Wer fühlte sich richtig? Wer hat wen und in welchem ​​Abstand zugelassen? Wer ist näher, wer weiter und warum?

"Die Familie"

Ein Teilnehmer wird ausgewählt und mit einer Spielsituation konfrontiert: Wir sind alle eine Familie. Die Aufgabe des ausgewählten Teilnehmers besteht darin, die übrigen Gruppenmitglieder so zu arrangieren, dass die physische Distanz in etwa dem Grad der emotionalen Nähe zu ihnen, wie zu Familienmitgliedern, entspricht (es kann zu „Familienszenen“ kommen).

„Gruppensoziometrie“.

a) Jeder Teilnehmer steht in freier Ordnung in der Mitte, schließt die Augen und alle anderen befinden sich in einem Abstand von ihm, der die psychologische „Distanz“ zu dieser Person symbolisiert. Jeder erinnert sich an seinen Platz, dann wird die „Struktur“ zerstört.

b) Danach öffnet der Teilnehmer die Augen und positioniert alle Anwesenden so, wie sie sich seiner Meinung nach zu ihm positionieren könnten.

c) Das Gruppenmitglied nimmt dann den Platz ein, an dem es sich ursprünglich platziert hat.

Analyse: Das Verfahren ermöglicht es jedem, die Richtigkeit und Angemessenheit seiner Vorstellung von den Beziehungen in der Gruppe, insbesondere von seinem eigenen Platz darin, zu überprüfen. Wen hat er richtig gemacht, wen hat er falsch gemacht und warum?

Diese Übung kann wiederholt durchgeführt werden.