منو
رایگان
ثبت
خانه  /  درمان جای جوش/ بازی های سرگرم کننده برای گروهی از بزرگسالان. بازی های گروهی برای بزرگسالان

بازی های سرگرم کننده برای گروهی از بزرگسالان. بازی های گروهی برای بزرگسالان

و دوباره توسط یک فرد ناشناس به ما گفته شد، اما امیدوارم که آنها فراموش کرده باشند که وارد سیستم شوند. اما به هر حال آن را بشنویم:

بازی روی کاغذ (با استفاده از یک تکه کاغذ و یک مداد). برای یک، برای دو، برای شرکت. خواندن و یادگیری (در صورت وجود چنین بازی هایی، رازها را دریابید) برای انجام آنها جالب است.

من مطمئن هستم که اگرچه این روزها زمان رایانه ای و ابزار محور است، اما همیشه موقعیت هایی وجود دارد که شما چیزی جز دوستان و یک تکه کاغذ ندارید :-) پس به خاطر بسپارید یا یادداشت کنید! آنها هم مثل بقیه اینجا خواهند بود بازی های معروف، بنابراین امیدوارم برای کسی جدید باشد. یک زمانی که همانطور که فهمیدید کامپیوتر و موبایل نبود تقریبا همه چیز را بازی می کردم!

1. گاو نر و گاو

بازیکن اول به یک عدد چهار رقمی فکر می کند، به طوری که تمام ارقام عدد متفاوت است. هدف بازیکن دوم بردن این عدد است. حدس‌زن در هر حرکت یک عدد را نام‌گذاری می‌کند، آن هم چهار رقمی و با اعداد متفاوت. اگر رقمی از عدد نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد، این وضعیت را گاو می نامند. اگر رقمی از عدد نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد و در همان مکان باشد، به این وضعیت گاو نر می گویند.

به عنوان مثال، بازیکن اول 6109 را در نظر گرفت و بازیکن دوم 0123 را نامید. سپس بازیکن اول باید بگوید: یک گاو نر و یک گاو (1b,1k).

هر یک از شرکا نظر خود را دارد. نوبت می گیرند. کسی که اول شماره حریف را حدس بزند برنده است.

"Executioner" یکی دیگر از بازی های پازل محبوب است که به طور خاص برای دو بازیکن ساخته شده است. برای این بازی به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید.

بازیکن اول به یک کلمه فکر می کند. این باید یک کلمه موجود باشد و بازیکن باید مطمئن باشد که بازیکن دیگر کلمه را می داند و با املای آن آشنا است. مجموعه ای از فضاهای خالی مورد نیاز برای نوشتن یک کلمه را نشان می دهد. سپس نمودار زیر را ترسیم می کند که چوبه دار را با طناب دار به تصویر می کشد.

بازی زمانی شروع می شود که بازیکن دوم حرفی را پیشنهاد می کند که می تواند در این کلمه گنجانده شود. اگر به درستی حدس بزند، بازیکن اول آن را در جای خالی درست می نویسد. اگر چنین حرفی در کلمه وجود نداشته باشد، او این حرف را به پهلو می نویسد و شروع به پایان کشیدن چوبه دار می کند و دایره ای که نشان دهنده سر به حلقه است اضافه می کند. حریف به حدس زدن حروف ادامه می دهد تا زمانی که کل کلمه را حدس بزند. برای هر پاسخ اشتباه، بازیکن اول یک عضو بدن را به چوبه دار اضافه می کند.

اگر نیم تنه قبل از اینکه حریف بتواند کلمه را حدس بزند کشیده شود، بازیکن اول برنده می شود. اگر حریف کلمه را به درستی حدس بزند قبل از اینکه کل نیم تنه کشیده شود، برنده می شود و سپس نوبت او است که به کلمه فکر کند.

3. تیک تاک پا در یک میدان بی پایان

گسترش زمین بازی به شما این امکان را می دهد که خود را از پیش تعیین شدن نتیجه در تیک تاک رها کنید.

در یک زمین بی پایان (یک ورق کاغذ به خوبی انجام می شود)، بازیکنان به نوبت علامت خود را قرار می دهند (یک ضربدر یا یک صفر). بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان برنده شود یا اگر زمین تمام شود.

برنده کسی است که بتواند پنج علامت خود را در یک خط راست یا مورب ردیف کند.

اگر بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهید، به راحتی می‌توانید حدس بزنید که سازندگان زمان زیادی را به این نسخه توسعه‌یافته tic-tac-toe اختصاص داده‌اند.

4. هزارتو

میدان می تواند مربع یا هرمی شکل باشد. در صورت تمایل، می توانید اشکال عجیب و غریب تری پیدا کنید.

در زمین بازی، شرکت کنندگان به نوبت خطوطی به طول یک مربع - عمودی یا افقی - قرار می دهند.

یکی از شرکت کنندگانی که مربع را بسته است (خط چهارمی را که آن را تشکیل می دهد قرار داده است) علامت خود (یک ضربدر یا صفر) را در این مربع می گذارد و دوباره راه می رود.

وظیفه بازیکنان این است که تا آنجا که ممکن است علائم خود را قرار دهند؛ کسی که پس از پر کردن کامل زمین تعداد بیشتری از این علائم را داشته باشد برنده است.

هر چه میدان پیچیده‌تر و بزرگ‌تر باشد، بازی جذاب‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر است.

5. نبرد دریایی

هدف این بازی از بین بردن اجسام (کشتی) دشمن است. دو نفر بازی می کنند. وقایع بازی در 2 زمین مربع به ابعاد 10*10 رخ می دهد. یکی از میدان ها مال شما و دیگری مال حریف شماست. روی آن اشیاء (کشتی) خود را قرار می دهید و دشمن به آنها حمله می کند. دشمن اشیاء (کشتی) خود را در میدان دیگری قرار می دهد.
نیروهای مسلح شما، مانند نیروهای دشمن، حاوی اشیاء (کشتی) زیر است:

1 عرشه (اندازه 1 مربع) - 4 قطعه
2 عرشه (2 سلول در اندازه) - 3 قطعه
3 عرشه (3 سلول در اندازه) - 2 قطعه
4 عرشه (4 مربع در اندازه) - 1 قطعه.

اشیا (کشتی ها) را نمی توان نزدیک قرار داد، یعنی باید حداقل یک سلول آزاد بین دو شی مجاور (کشتی) وجود داشته باشد (توجه داشته باشید که دشمن نیز نمی تواند اشیا (کشتی ها) را از نزدیک قرار دهد).

هنگامی که تمام آماده سازی ها تکمیل شد و اشیاء (کشتی ها) قرار گرفتند، زمان شروع نبرد است.

بازیکنی که اشیاء (کشتی) او در زمین سمت چپ قرار دارند، اولین حرکت را دارد. شما یک مربع را در میدان دشمن انتخاب می کنید و به این میدان شلیک می کنید. اگر کشتی دشمن را غرق کردید، حریف باید بگوید "-کشته"-، اگر کشتی را زخمی کردید (یعنی به کشتی با بیش از یک عرشه ضربه زدید)، حریف باید بگوید "- زخمی" -. اگر به کشتی حریف ضربه بزنید، به "تیراندازی" ادامه می دهید.
بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از شرکت کنندگان آن همه کشتی ها را از دست بدهد.

6. امتیاز

Dots یک بازی عقلانی برای دو یا چهار نفر است. با این حال، بهتر است فقط با دو نفر بازی کنید. برای این بازی به کاغذ خالی و به تعداد بازیکنان نیاز دارید. هدف بازی این است که خطوط کشیده شده را به مربع وصل کنید، بازیکنی که بیشترین خلق را ایجاد می کند تعداد بزرگترمربع، برنده بازی است.

برای شروع، یک فیلد ایجاد کنید تخته سنگ تمیزکاغذ، خطوط افقی و عمودی نقاط کوچک را در فواصل مساوی از یکدیگر بکشید. خیلی بازی سریعاز ده نقطه در امتداد و ده نقطه در عرض تشکیل می شود. می توانید بسته به سطح بازی و تعداد بازیکنان، زمین را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنید.

پس از ایجاد تخته، هر بازیکن به نوبت حرکتی را انجام می دهد و هر بار یک خط می کشد که دو نقطه را به هم متصل می کند. نقاط را می توان به صورت افقی یا عمودی، اما گاهی اوقات به صورت مورب متصل کرد. هنگامی که یک بازیکن یک مربع را کامل می کند، حروف اول خود را در داخل مربع قرار می دهد و نوبت بعدی خود را می گیرد، و به همین ترتیب تا زمانی که بتواند با یک خط اضافی یک مربع ایجاد کند.

دو استراتژی ممکن در این بازی وجود دارد: اول اینکه می توانید حریفان خود را از ایجاد مربع باز دارید. در مرحله دوم، می توانید فیلد را به گونه ای پیکربندی کنید که بتوانید ایجاد کنید عدد بزرگمربع ها با استفاده از یک خط اضافی.

7. فوتبال

برای بازی فوتبال به یک تکه کاغذ شطرنجی نیاز دارید که به عنوان زمین بازی باشد. دو نفر بازی می کنند. اندازه دروازه شش مربع است. بازی از نقطه مرکزی زمین (ورق) شروع می شود. حرکت اول با قرعه انجام می شود.

حرکت یک خط شکسته متشکل از سه بخش است که هر کدام یک مورب یا ضلع یک سلول است.

شما نمی توانید از خطوط عبور کنید یا آنها را لمس کنید. اگر بازیکن نتواند حرکت بعدی را انجام دهد، حریف یک پنالتی را شلیک می کند: یک خط مستقیم از شش سلول (عمودی، افقی یا مورب).

اگر بعد از یک ضربه آزاد توپ روی خطی که قبلا کشیده شده متوقف شود یا بازیکن نتواند حرکتی انجام دهد، ضربه آزاد دیگری زده می شود.

آنها تا گل اول بازی می کنند.

8. زنجیر

وظیفه این است که زنجیره ای از متاگرام ها را برای یک جفت کلمه معین ارائه کنیم که یکی از این کلمات را به دیگری تبدیل کند. هر کلمه بعدی با جایگزینی دقیقاً یک حرف از کلمه قبلی بدست می آید. برنده کسی است که زنجیرش کوتاهتر باشد. این بازی توسط لوئیس کارول، نویسنده کتاب "آلیس در سرزمین عجایب" اختراع شد. بنابراین، بز به یک گرگ، روباه، پلنگ و حیوانات دیگر تبدیل می شود.

در 17 حرکت، NIGHT به DAY تغییر می کند.

در 11 حرکت، رودخانه به دریا تبدیل می شود.

در 13 دقیقه می توانید یک گاو نر از خمیر درست کنید.

سفر در زمان 19 نوبت طول می کشد: MIG به یک ساعت تبدیل می شود، سپس به یک سال تبدیل می شود، سپس یک CENTURY بوجود می آید و در نهایت یک ERA ظاهر می شود.

بازیکن اول یک حرف می نویسد، نفر بعدی یک حرف در جلو یا پشت حرف نوشته شده اضافه می کند و غیره. بازنده کسی است که جایگزینی او به یک کلمه کامل منجر شود. به هر حال نباید حروف را جایگزین کرد، هنگام اضافه کردن یک حرف دیگر، باید کلمه خاصی را در نظر داشته باشید که ترکیب حروفی که نوشتید در آن وجود دارد. اگر کسی که باید حرکت بعدی را انجام دهد نتواند با ترکیب حروفی که قبل از حرکت او تشکیل شده است یک کلمه بیاورد، باید منصرف شود. در این صورت بازیکنی که حرف آخر را نوشته باید بگوید منظورش چه کلمه ای بوده است، اگر نتواند کلمه را نام ببرد، بازنده است و اگر نامش را گذاشته باشد، کسی که تسلیم شده است، بازنده است. کسی که بار اول از دست می‌دهد حرف ب می‌گیرد، بار دوم - الف و غیره تا کلمه بالدا تشکیل شود. کسی که بالدا اول می شود کاملاً می بازد.

به طور طبیعی، شما می توانید نه تنها روی کاغذ، بلکه به صورت شفاهی نیز بازی کنید.

10 . فوتبال 8*12

میدانی از سلول های 12x8 رسم می شود. نقطه های وسط اضلاع کوتاه دروازه ها هستند. اولین حرکت دقیقا از مرکز زمین است. آنها به نوبت یک خط را روی یک مربع (در امتداد یک خط یا مورب) قرار می دهند. اگر حرکت در یک نقطه ترسیم شده (یعنی جایی که قبلاً از آن راه رفته اید - به عنوان مثال، مرکز میدان) به پایان برسد، پس حق خط دیگری داده می شود و به همین ترتیب تا زمانی که حرکت در یک نقطه خالی به پایان برسد. . طرفین به عنوان نقاط ترسیمی در نظر گرفته می شوند (یعنی توپ از طرفین "بازتاب" می شود). هدف این است که توپ را وارد دروازه کنیم.
یک قانون اضافی که در کلاس به آن رسیدیم این است که قرار دادن توپ در موقعیتی که نمی توانید از آن خارج شوید یک حرکت غیرقانونی است (مثلاً رفتن به کرنر). اگر این تنها حرکتی باشد که یک بازیکن می تواند انجام دهد، پس باخت اوست.

هر زمین برای یک گل بازی می شود (در صورت تمایل، برای بیشتر، اما تمرین نشان داده است که باز هم بهتر است برای یک گل بازی کنید). راحتی این بازی نسبت به فوتبال استاندارد این است که فضای کمی را اشغال می کند و می توانید از یک کاغذ نیمه نوشته شده برای آن استفاده کنید.

11. هزارتو با اشیاء

دو نفر در حال بازی هستند. بازیکنان دو میدان 10x10 ترسیم می کنند. برای راحتی، می توانید به سلول ها تعیین کنید: a، b، c، ...، i، k - به صورت افقی و 1، 2، 3، ...، 9، 10 - به صورت عمودی. (به برقراری ارتباط در طول بازی کمک می کند). در یک میدان، هزارتوی خود را ترسیم کنید که حریف شما در آن راه خواهد رفت. میدان دوم، هنوز خالی، هزارتوی حریف است که خود بازیکن در آن راه می‌رود. این اشیاء هزارتوی دشمن را که در طول بازی کاوش شده اند، مشخص می کند. هدف این است که سریعتر از اینکه حریف گنج را از هزارتوی شما خارج کند، گنج را از هزارتوی دیگران بیرون بیاورید.
در اینجا شما این فرصت را دارید که به طور همزمان خود را هم به عنوان یک ماجراجو و هم به عنوان یک "استاد سیاه چال" ثابت کنید.

الزامات هزارتو:

بین سلول ها ممکن است دیوارهایی وجود داشته باشد که در واقع هزارتویی را تشکیل می دهند. علاوه بر این، کل محیط هزارتو نیز توسط دیواری به نام "دیوار پیچ و خم" احاطه شده است.

هزارتو باید شامل موارد زیر باشد:

1 کمان پولادی
1 عصا
1 تله
4 گودال
4 خروج از گودال (هر گودال به طور منحصر به فرد مربوط به یک خروجی است)
3 گنج های دروغین
1 یک گنج واقعی
4 خروجی از پیچ و خم در هر طرف.
علاوه بر این، هر شرکت کننده در ابتدای بازی 3 نارنجک دارد.

نقشه نمونه:

روند بازی.

بازیکنان مختصات نقاطی را که می خواهند بازی را از آنجا شروع کنند به یکدیگر می گویند.
بازیکنان به نوبت. در حین چرخش، بازیکن می تواند یک سلول را به سمت راست، چپ، بالا یا پایین حرکت دهد، اگر سلولی که در آن قرار دارد و سلولی که می خواهد به آن حرکت کند با دیوار جدا نشده باشد. اگر چنین دیواری همچنان وجود داشته باشد، بازیکن از این موضوع مطلع می شود و تا حرکت بعدی در سلول خود می ماند. اگر این دیوار یک دیوار پیچ و خم است، این به طور جداگانه گزارش می شود. با این حال، با توافق قبلی، نمی توانید بین دیوارهای داخلی و دیواره های هزارتو تفاوت قائل شوید و مفهوم "دیوار پیچ و خم" را حذف کنید، اما این می تواند بازی را تا حد زیادی به تاخیر بیندازد. با صرف یک نارنجک، بازیکن می تواند هر دیواری (از جمله دیواره هزارتو) را تا پایان بازی از بین ببرد. برای انجام این کار، لازم نیست ابتدا آن را کشف کنید. به عنوان مثال، بازیکن پس از اینکه به طور شهودی احساس کرد که دیواری در سمت راست وجود دارد، ممکن است چرخش خود را به سمت راست هدر ندهد و از وجود آن اطمینان حاصل کند. او بلافاصله می تواند از یک نارنجک استفاده کند و سپس قطعاً دیواری در آنجا وجود نخواهد داشت. اما ممکن است که آن را در آنجا نبود، پس از آن نارنجک هنوز هم صرف شده در نظر گرفته می شود. پرتاب نارنجک یک حرکت محسوب می شود. شما نمی توانید یک نارنجک پرتاب کنید و در همان پیچ حرکت کنید.

پس از اینکه بازیکن به یک سلول جدید نقل مکان کرد، دشمن به او اطلاع می دهد که در سلول جدید چه چیزی وجود دارد (و فقط یک شی می تواند در یک سلول باشد).
اینها می توانند (با نمونه هایی از نشانه گذاری):

آ) کمان پولادی("آ"). پس از بازدید از این سلول، بازیکن شروع به "لنگیدن" می کند و دشمن می تواند در طول نوبت خود (که قبلاً رسیده است) عمل +1 را انجام دهد (حرکت، پرتاب نارنجک، برخورد به دیوار). کمان ضربدری یک بار شلیک می کند، اما اثر آن تا پایان بازی ادامه دارد.

ب) چوب زیر بغل("Y") بازدید از این سلول به خود بازیکن این امکان را می دهد که با شروع از نوبت بعدی، 1 عمل دیگر در هر نوبت انجام دهد. این یک درمان برای اثرات کمان پولادی نیست، بلکه یک شی مستقل است. عصا یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.

اقدامات عصا و پشته کمان پولادی. یعنی بازدید از هر دوی این سلول ها همان نتیجه را می دهد که بازدید نکردن از هیچ کدام از آنها. اگر یک عصا پیدا کردید و حریف شما یک کمان پولادی دارد، می توانید در هر نوبت سه عمل انجام دهید (نه چهار حرکت!).

V) تله("K"). اجازه سه حرکت بدهید. آن ها در حالی که شما در حال خارج شدن از تله هستید (به عبارت صحیح تر، یک تله)، دشمن چهار حرکت انجام می دهد و پس از آن می توانید دوباره حرکت کنید. داشتن یک حریف با عصا به او اجازه می دهد تا هشت حرکت انجام دهد. اگر در یک تله بیفتید و قبلاً توسط کمان پولادی مجروح شده باشید، دشمن فقط چهار حرکت انجام می دهد (پرش دائمی از حرکات کارساز نیست، زیرا هنوز حرکت نمی کنید). هر بار که بازیکنی با آن از سلول بازدید می کند، تله فعال می شود.

ز) تو به چاله افتادیشماره 1، 2، 3 یا 4. ("1،2،3،4") - حرکت آنی (با همان حرکت) به سلول "خروج از گودال شماره 1، 2، 3 یا 4" ("I" ,II,III,IV")، به ترتیب. مختصات خروج به بازیکن اطلاع داده نمی شود. او بازی را از قفس با خروج از گود ادامه می دهد و مکان خود را با علائم غیر مستقیم مشخص می کند. اگر بازیکنی بدون افتادن در خود گود به سلول "خروج از گود" برسد، اما به سادگی "با آن برخورد کند"، در مورد این موضوع مطلع می شود. حالا که با این شماره در سوراخی افتاده است، می داند کجا ظاهر می شود.

د) گنج پیدا کردی. نادرست ("O") یا درست ("X") تنها با خروج از پیچ و خم قابل کشف است.
برای خروج از پیچ و خم، می توانید از هر یک از خروجی ها استفاده کنید، که در هر طرف یکی موجود است، یا با استفاده از یک نارنجک، یک خروجی جدید را بشکنید. (با این حال، می توانیم توافق کنیم که نارنجک ها از دیواره های هزارتو گرفته نمی شوند، اگرچه در این فرآیند هدر می روند).

به بازیکنی که در نوبت خود از پیچ و خم خارج می شود (به طور تصادفی یا عمدی) به او گفته می شود که از پیچ و خم خارج شده است. اگر در عین حال گنجی در دست داشته باشد، گزارش می شود که گنجی است: دروغ یا واقعی.

شما فقط می توانید یک گنج را در یک زمان حمل کنید. در این حالت، اقدامات کمان پولادی، عصا یا تله لغو نمی شود. شما نمی توانید گنج را هر کجا که بخواهید پرتاب کنید، اما می توانید یکی را با دیگری عوض کنید. گرفتن گنج لازم نیست. اگر خود را در یک سلول گنج یافتید و تصمیم به گرفتن آن گرفتید، باید به حریف خود در این مورد اطلاع دهید.

پیچ و خم باید به گونه ای طراحی شود که بتوانید از هر سلول بازدید کرده و بدون استفاده از نارنجک از پیچ و خم خارج شوید و بازی را از هر نقطه ای شروع کنید. شما نمی توانید تله بسازید: وقتی بازیکنی که در یک سوراخ افتاده است از آن به یک فضای محدود خارج می شود که بدون استفاده از نارنجک نمی تواند از آن خارج شود. تله را می توان در هر جایی قرار داد.
پس از خروج از پیچ و خم، بازیکن فقط می تواند وارد خروجی شود که از آن خارج شده است. با این حال، گزینه ورود مجدد از طریق هر خروجی نیز حق وجود دارد. در این مورد، اگر نقطه شروع خارج از آنها واقع شده باشد، می توان مناطقی را که فقط از طریق ورودی خاصی به پیچ و خم می توان به آنها دسترسی پیدا کرد.

12. مزخرف

و حتی بازی به ظاهر احمقانه "چرند" معنای عمیقی دارد اگر آن را با تمام خانواده بازی کنید. هر بازیکن یک تکه کاغذ دریافت می کند و در بالا پاسخ سوال "چه کسی؟" را می نویسد. (وینی پو، گربه بهموت، همسایه عمو واسیا و غیره). سپس جواب را طوری تا می زنند که قابل خواندن نباشد و برگه ها را دور بزنند. سوال بعدی- "با کی؟" سپس دنبال کنید: "چه زمانی؟"، "کجا؟"، "چه کار کردی؟"، "چه نتیجه ای حاصل شد؟" وقتی همه پاسخ ها نوشته شد، تکه های کاغذ باز می شوند و خوانده می شوند. "پس هدف این همه چیست؟" - تو پرسیدی. اگر تمام خانواده به مزخرفات حاصله بخندند، اگر والدین و فرزندان علاقه مند هستند و با هم سرگرم می شوند - آیا این مهم ترین و مهمترین معنای هر بازی خانوادگی نیست؟

13. جنگ ویروس

"-جنگ ویروس ها"-.بازی دو نفره ( بیشتر ممکن است، اما تعداد بازیکنان زوج مطلوب است، در غیر این صورت یک نفر به سرعت قربانی می شود، در یک زمین 10*10 ( دوباره، بیشتر ممکن است، پس از آن جالب تر است)، "ویروس" - به معنای صلیب ها، دایره ها و دیگر ارواح شیطانی است (هر بازیکن رنگ یا شکل خاص خود را دارد). سه "ویروس" در هر نوبت قرار می گیرد. ویروس ها از سلول های گوشه مقابل میدان شروع به تولید مثل می کنند. شما می توانید یک "ویروس" را فقط در کنار "ویروس زنده" دیگر خود نمایش دهید. اگر "ویروس" دشمن نزدیک است، می توانید با رنگ کردن سلول به رنگ خود آن را بخورید. دشمن نمی تواند برای بار دوم این سلول را "پرخوری" کند. به چنین تشکل هایی "قلعه" می گویند. اگر "قلعه" حداقل یک ویروس زنده از رنگ خود را لمس کند ، می توانید از آن "ویروس" های جدید را در هر مکان یا دشمنی ایجاد کنید. هدف بازی است نابودی کاملنیروهای زنده دشمن اگر هر دو طرف بتوانند ویروس های زنده خود را در پشت قلعه ای که از ویروس های خورده شده دشمن ساخته شده است پنهان کنند، بازی با تساوی به پایان می رسد.

"-ساس"-.تنوع "-virus warriors"-. می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن، اما بهینه 4 بازیکن بازی کند. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی با کشیدن "اشکال اصلی" آغاز می شود - یک صلیب احاطه شده توسط یک قاب و "دفتر مرکزی" - محیط "اشکال اصلی" - که از 8 ضربدر در گوشه های ورق تشکیل شده است. سپس می توانید 5 "حرکت" در هر نوبت انجام دهید، نه 3 حرکت مانند "جنگ ویروس". بازی برای از بین بردن "اشکالات اصلی" انجام می شود. اما جالب ترین نکته در این نسخه از بازی این است که بازیکنانی که به صورت پیش فرض بازی می کنند، هرکدام برای خود، حق دارند با یکدیگر متحد شوند و با تغییر شرایط یا ترجیحات شخصی، آنها را بشکنند. اغلب یک فتنه خوب "سیاسی" در این نوع، سود بیشتری نسبت به کلاس ترکیبی بازی به همراه دارد. اضافه شدن احتمالی: بازیکنی که مربعی از 8 باگ ساخته است، می‌تواند یک "اشکال اصلی" جدید را در مرکز قرار دهد و قدیمی به رنگ بازیکن رنگ آمیزی شود. اگر دشمن به "اصلی" قدیمی نزدیک شود، چنین انقلابی به شما امکان می دهد ارتش خود را از شکست نجات دهید.

"-جنگ"-.یک نوع بسیار پیچیده از "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن، اما بهینه 4 بازیکن بازی کند. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی از "عمومی" شروع می شود که با حرف G مشخص شده اند و در گوشه های صفحه قرار دارند. برای هر حرکت، بازیکن می تواند قرار دهد:
4 پیاده نظام (مشخص شده با حروف P) -
2 شوالیه که با یک حرف مانند شطرنج قرار می گیرند (و با حرف K مشخص می شوند) -
2 مخزن که در یک سلول حرکت می کنند (همچنین می توانند مورب باشند) (با حروف T نشان داده شده است) -
1 صفحه ای که در 4 سلول به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت می کند (با حروف C نشان داده شده است).
در طول هر حرکتی، می توانید یک نوع از نیروها را رها کنید و یک حرکت اضافی از نوع دیگر انجام دهید. به عنوان مثال، می توانید بلافاصله 3 بار دیگر با هواپیما در یک نوبت بروید و به ترتیب تمام پیاده نظام، همه اسب ها و همه تانک ها را رها کنید.
برخلاف «جنگ ویروس‌ها»، جنگنده‌های جدید را می‌توان فقط در کنار جنگجویان زنده (یا در کنار یک قلعه «زنده») از نوع مربوطه مستقر کرد، به شرطی که اتصال زندهبا ژنرال! یعنی نیروهای بدون کنترل نمی جنگند. از طریق نوع دیگری از ارتش می توان ارتباط برقرار کرد. آنها البته برای نابودی ژنرال ها بازی می کنند.

14. هرم

دو بازیکن بازی می کنند. آنها طبق قانون جدول کلمات متقاطع به نوبت کلمات را به صورت هرمی می نویسند؛ ضمناً تکرار همان کلمات ممنوع است. آنها با یک کلمه سه حرفی شروع می شوند؛ زیر کلمه می توانید کلمه ای به همان طول یا یک حرف بلندتر بنویسید. زیر هر کلمه فقط می توانید یک کلمه با همان طول یک بار بنویسید؛ کلمه بعدی باید یک حرف بلندتر باشد. پس از حرکت حریف، بازیکن هرم کلمه بازی را به دقت تجزیه و تحلیل می کند و سعی می کند کلمه ای حداقل سه حرفی را تشکیل دهد و حرف اول را از سطح دلخواه هرم، حرف دوم را از سطح بعدی زیر آن و غیره را برای آن انتخاب کند. . یک حرف از هر سطح بعدی این کلمه نیز باید یک اسم رایج در شکل اولیه باشد و نه مخفف (نه مخفف مانند پلیس راهنمایی و رانندگی). بازیکنی که چنین کلمه ای را پیدا می کند به اندازه حروف این کلمه به امتیاز خود اضافه می کند. سپس دور بعدی شروع می شود و به همین ترتیب تا زمانی که یک بازیکن 12 امتیاز کسب کند. او برنده می شود.

نمونه ای از یک دور این بازی با کلمات: بازیکن اول کلمه HATCH را می نویسد و نفر دوم کلمه MIG را زیر آن می نویسد. بازیکن اول باید یک کلمه 4 حرفی پیدا کند، او کلمه SHAWL را می نویسد. هر دو بازیکن سعی می کنند کلماتی را از حروف استفاده شده انتخاب کنند تا به حریف خود فرصتی برای برنده شدن در دور ندهند. در اینجا بازیکن دوم با دقت نگاه می کند تا ببیند آیا می تواند کلمه ای بسازد، اما انواع مزخرفات مانند KISH، LIL، YUM و غیره بیرون می آیند. سپس بازیکن دوم کلمه 4 حرفی SHILO را می نویسد (یا می تواند یک کلمه 5 حرفی بنویسد):
لوک
لحظه
شال
AWL

بازیکن اول هرم را آنالیز می کند ... - کلمات GAI و IL و YUG را می بیند که با توجه به شرایط این بازی کلمات مناسب نیستند و متوجه کلمه KILO نمی شود! هرم سطح دیگری دارد:
لوک
لحظه
شال
AWL
یک قطره

بازیکن دوم کلمات LIK و SPIKE را می بیند، سپس متوجه کلمه KILO می شود ... - و ناگهان یک کلمه 5 حرفی زیبا LILY پیدا می کند! 5 امتیاز به امتیاز بازیکن دوم اضافه می کند.

چنین بازی هایی روی کاغذ با کلمات باعث ایجاد توجه و توانایی ترکیب کلمات می شود.

دو بازیکن هر کدام 7-10 تانک می کشند. یا "سفارشی؟"، هر کدام روی نیمی از یک برگه دفترچه یادداشت دوتایی (ترجیحاً نه در یک جعبه، بلکه در یک خط یا A4 خالی). پس از قرار دادن ارتش، بازیکنان شروع به شلیک به سمت یکدیگر می کنند: یک تیر در نیمه زمین آنها کشیده می شود، سپس ورق دقیقا در وسط تا می شود و ضربه ای که در فضای باز قابل مشاهده است، روی آن علامت گذاری می شود. نیمه دوم زمین اگر به تانک برخورد می کرد، ناک اوت می شد (دوم؟ ناک اوت؟ کشنده است) و اگر دقیقاً به آن برخورد می کرد، تانک بلافاصله منهدم می شد.
هر شلیک موفق حق ضربه بعدی را می دهد - در برخی از نسخه های بازی، نمی توانید شلیک بعدی را به همان تانک شلیک کنید.
پس از تیراندازی مقدماتی، بازی خیلی سریع به مرحله "Blitz-krieg" یا بهتر بگوییم یک انحلال سریع می رود. طبیعتاً برنده کسی است که اول به ارتش حریف شلیک کند.

16. موانع

یک بازی تاکتیکی ساده که ماهیت آن مبارزه موقعیتی برای فضا است. در یک میدان 8x8 (یعنی اندازه صفحه شطرنج، بازیکنان یکی پس از دیگری خطوط کوچکی را ترسیم می کنند که روی هر 2 سلول پشت سر هم همپوشانی دارند: i.e. به عنوان مثال بازیکن 1 یک خط عمودی را که e2 و e3 را اشغال می کند ترسیم می کند.
بازیکن 2 هم همین کار را می کند، اما خط او نمی تواند از "موانع" موجود عبور کند یا لمس کند. همانطور که میدان پر می شود، فضای خالی کمتر و کمتری وجود دارد و در پایان یک محاسبه هوشیار برای اتمام بازی لازم است. بازیکنی که دیگر نمی تواند خط خود را جای دهد زیرا ... همه چیز در حال حاضر مسدود شده است، از دست دادن.

ساده و زیبا بازی مفرح، بر اساس همان اصول رژه سکه ساخته شده است، اما از نظر شکل کاملاً متفاوت است.
در یک زمین کوچک (می تواند یک مربع یا مستطیل با هر اندازه باشد، واقعاً مهم نیست) بازیکنان حدود 15 تا 20 امتیاز را در مکان های مختلف قرار می دهند، اگرچه کم و بیش به طور مساوی.
سپس بازیکن اول یک لبه گرد اما آزاد می کشد که از حداقل 1 نقطه عبور می کند. حداکثر در نسخه کلاسیک نامحدود است، اگرچه من توصیه می کنم حداکثر 4 امتیاز در رینگ بدهید.
بازیکن بعدی لبه خود را می کشد، تنها محدودیت؟ نمی تواند با آنهایی که قبلاً ترسیم شده اند تلاقی کند. رینگ ها را می توان در داخل رینگ ها کشید، یا برعکس، رینگ های موجود را احاطه کرد، نکته اصلی این است که آنها متقاطع نیستند. بعد از مدتی جای خیلی کمی باقی می ماند و کسی که لبه آخر را می کشد بازنده است.
یکی از انواع این بازی قانون کشیدن رینگ هایی است که فقط 1 یا 2 نقطه را پوشش می دهد، نه بیشتر.

19. نقطه و مربع

نویسنده این بازی، محبوب کننده ریاضیات و علوم، مارتین گارنر، آن را در نظر گرفته است یک مروارید بازی های منطقی? . با این حال، بدون اشتراک نظر او، می توان این بازی را یکی از بهترین بازی های تاکتیکی، جالب در هر سنی نامید.
زمین بازی؟ ردیف های نقطه از 3x3 تا 9x9. بهتر است با یک زمین کوچک شروع کنید و با احساس طعم، اندازه را افزایش دهید. قوانین بسیار ساده است: بازیکنان دو نقطه را با یک خط به هم متصل می کنند و زمانی که بازیکن می تواند مربع را ببندد، علامت خود را در آن قرار می دهد (مثلا حرف اول نام خود).
با بستن یک مربع، بازیکن حق یک حرکت اضافی را به دست می آورد تا زمانی که خطی بکشد که چیزی را نبندد. در پایان بازی شمارش می شود که چه کسی بیشترین مربع را بسته است و برنده مشخص می شود.
با وجود سادگی ظاهری، بازی فضای خوبی برای بازی ترکیبی به خصوص در زمین های 5x5 و بزرگتر فراهم می کند. جوهر تاکتیک های برنده شدن؟ زمین را با ساختارهای نیمه بسته مجبور کنید، فداکاری کنید، لازم است، چند مربع به نفع حریف، و سپس، زمانی که عملاً جایی برای شرط بندی وجود ندارد، او را مجبور به حرکت نامطلوب (عدم پوشش چیزی) کنید؟ و سپس اکثر مربع ها را در یک سری ببندید.

ساده ترین بازی کلمات، طبق اصل تیک تاک، فقط با حروف.
در یک فیلد 3×3 (سپس سایزهای دیگر را امتحان کنید)، دو بازیکن روی هر یک از حروف شرط می‌بندند، و بازیکنی که در پایان بازی (زمانی که تمام فیلدها پر شده‌اند) می‌تواند 3 مورد معروف‌تر بنویسد. -حروف کلمات مورب، عمودی یا افقی، برنده است.
این بازی برای کودکانی که در حال یادگیری نوشتن هستند مفید است. برای بزرگسالان ارزش رقابتی کمی وجود دارد، اما بازیکنان با حس شوخ طبعی بسیار سرگرم کننده خواهند بود. برای کودکان، می توانید این گزینه را بازی کنید: چه کسی اولین کسی است که یک کلمه را ایجاد می کند و نه اینکه چه کسی کلمات بیشتری خواهد داشت.

21. مسابقه

پیچیده تر و بازی طولانی، بر اساس همان اصل دیگر بازی های هماهنگی کاغذ ساخته شده است: حرکت دادن خودکاری که به صورت عمودی در امتداد یک ورق با یک کلیک خفیف ایستاده است.
روی یک ورق (تک یا دوتایی) کشیده شده مسیر مسابقه(مسابقه)، به شکل دو دایره منحنی، ناهموار، تکرار خطوط کلی یکدیگر، 2-3-4 سلول (بسته به تعداد شرکت کنندگان). سپس، در یک مکان دلخواه از حلقه به دست آمده، یک خط شروع / پایان رسم می شود که از آن ماشین های مسابقه شروع می شوند.
به طور خلاصه، ضربات شسته و رفته، مسابقه‌دهنده‌ها دور رینگ حرکت می‌کنند، بر خم‌ها و موانع خاص غلبه می‌کنند، به داخل خندق پرواز می‌کنند، دوباره وارد زمین می‌شوند و در نتیجه یکی از آن‌ها اول به خط پایان می‌آید و گل‌ها را درو می‌کند.
هر بار که خط راننده مرز پیست را لمس می کند یا از آن عبور می کند، یک صلیب در تقاطع قرار می گیرد و راننده از پیچ بعدی می گذرد و ماشین خود را به اطراف می چرخاند تا بتواند به مسابقه ادامه دهد. هر خودرو دارای 5 تقاطع از این قبیل در انبار است. (5 امتیاز ضربه)، و برخورد ششم کشنده می شود.
علاوه بر این، آیا موانعی در مسیر وجود دارد؟ به عنوان مثال، مناطق افزایش خطر: با پرواز در چنین منطقه ای، خودرو آسیب بیشتری دریافت می کند و دو امتیاز زندگی را از دست می دهد. یا موانع خاصی که از لبه ها بیرون زده و گذرگاه را باریک تر می کند یا برعکس، در وسط می ایستد و ماشین ها را مجبور می کند که از آن عبور کنند.
همچنین می توان نقاط لمسی یا به عبارت بهتر، دایره های کوچکی را وارد کرد که ماشین هنگام عبور باید به آنها برخورد کند (یعنی خط باید از آنها عبور کند). تصویر تمام عوارض لیست شده پیست را به یکباره نشان می دهد و واضح است که مسابقه هنوز تا پایان فاصله دارد.
شما می توانید قوانین و موانع جدید خود را اختراع و معرفی کنید و در صورت وجود 4 یا بیشتر شرکت کننده، حتی می توانید یک سری مسابقه ترتیب دهید، چندین مسیر ایجاد کنید و در بین آنها به بازیکنان اجازه دهید بسته به میزان امتیاز، تجهیزات خریداری کنند. محل گرفته شده است. به عنوان مثال، امتیاز حیات اضافی بخرید یا میخ های حمله کنید و 1 امتیاز زندگی را از ماشینی که در حال سبقت گرفتن هستید حذف کنید.

22. گلف

بازیکنان از دو نقطه در کنار یکدیگر در پایین یک تکه کاغذ دوتایی که به صورت عمودی ایستاده است شروع می کنند (تصویر را ببینید).
هرکس با قلم رنگ خودش بازی می کند و تکلیف هرکس چیست؟ در حداقل تعداد ضربه (خطوط از قلم در امتداد ورق) توپ را وارد سوراخ کنید. سوراخ در انتهای مخالف میدان است، یعنی. بالای ورق و یک نفر با هماهنگی خوب حداکثر به 4-5 ضربه نیاز داشت تا خط را به داخل سوراخ هدایت کند.
اما در نسخه‌های پیشرفته گلف، مسیر رسیدن به آن چندان ساده نیست، زیرا خطوط مستقیم طولانی توسط تپه‌هایی محافظت می‌شوند که به عنوان یک بافر عمل می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند. هنگام برخورد با تپه، دشمن یک عقبگرد انجام می دهد. خط متخلف را به هر سمتی شلیک می کند و او مجبور می شود از جایی که این خط آمده به سری ضربات خود ادامه دهد. یا شاید 1 یا 2 حرکت اضافی به مسیر کسی که به تپه برخورد می کند اضافه شود.

  1. جنگا
    برای بازی به بلوک های چوبی صاف و هم اندازه نیاز دارید؛ بهتر است یک ست جنگا آماده خریداری کنید. یک برج از بلوک های کوچک ساخته شده است. علاوه بر این، هر سطح بعدی در جهت متفاوتی قرار می گیرد. سپس شرکت کنندگان در بازی باید هر بلوک را با دقت بیرون بکشند و آن را در سطح بالایی برجک قرار دهند. این کار باید با دقت انجام شود تا ساختار از هم نپاشد.

    و بازیکنی که بی دست و پا بودنش منجر به تخریب برج شده بازنده محسوب می شود.

  2. کلاه
    این بازی به 10 تکه کاغذ نیاز دارد که هر بازیکن باید آن را داشته باشد. شرکت کنندگان هر کلمه ای را روی تمام کاغذهای خود می نویسند. سپس تکه های کاغذ با کلمات در یک کلاه قرار می گیرند. هر شرکت کننده، با بیرون کشیدن یک تکه کاغذ از کلاه، باید کلمه ای را که با آن برخورد کرده است توضیح دهد، نشان دهد یا حتی بکشد. و بقیه باید حدس بزنند.

    کسی که در پایان بازی باهوش ترین باشد، نوعی جایزه دریافت می کند. چند کلمه عجب وجود دارد!

  3. انجمن ها
    همه در یک دایره می نشینند. رهبری انتخاب می شود که هر کلمه ای را به گوش همسایه خود می گوید. فردی که این کلمه را دریافت می کند باید سریعاً آن را به بازیکنی که در کنارش نشسته است، اما به صورت تداعی اعلام کند. به عنوان مثال، خانه یک آتشدان است. و او نیز به نوبه خود نسخه خود را به شرکت کننده بعدی منتقل می کند.

    بازی در صورتی موفق تلقی می شود که حرف رهبر هیچ ربطی به آخرین ارتباط نداشته باشد. شما می توانید حتی بدون ترک جدول بازی کنید.

  4. با من آشنا شو
    این بازی به چندین داوطلب نیاز دارد که در یک ردیف نشسته اند. مجری را چشم بند می بندند و برای داوطلبان می آورند تا بتواند هر یک از آنها را با لمس تشخیص دهد. از هر قسمتی از بدن می توان برای تشخیص استفاده کرد.

  5. تمساح
    مجری یک کلمه برای شرکت کننده می سازد که باید با حرکات، حالات صورت، اما بدون اشاره با انگشت یا نقاشی نشان دهد. بقیه شرکت کنندگان باید این کلمه را حدس بزنند. بسیار خنده دار است که کسی را تماشا کنید که در حال تلاش برای نشان دادن یک شی یا پدیده است.

  6. خیار
    عالی بازی برای شرکت بزرگ ، زیرا در اینجا ما تا حد امکان نیاز داریم مردم بیشتری. یکی به عنوان رهبر انتخاب می شود و بقیه در یک دایره محکم می ایستند و دستان خود را پشت سر می گذارند. هر یک از کسانی که در دایره ایستاده اند، بدون توجه رهبر، باید یک خیار (یا هر سبزی مناسب دیگری) را پشت سر خود به همسایه خود بدهند. در عین حال، شما باید با احتیاط از سبزی گاز بگیرید.

    هدف رهبر این است که بازیکن را با خیار بگیرد. شرکت کننده گرفتار خود رهبر می شود.

  7. دانتکی
    این یک نوع داستان پلیسی است. مجری شرکت کنندگان در بازی را با پازلی که باید باز کنند آشنا می کند. برای انجام این کار، بازیکنان می توانند سوالات مختلفی بپرسند. اما مجری فقط می تواند به آنها پاسخ دهد "بله"، "نه" یا "مهم نیست".

  8. تماس وجود دارد!
    یک نفر با کلمه ای می آید، اما فقط حرف اول آن را به بازیکنان دیگر می گوید. به عنوان مثال، مهمانی اولین V است. هر یک از شرکت کنندگان کلمه خود را که با V شروع می شود مطرح می کند و سعی می کند آن را برای دیگران توضیح دهد. گفتن کلمه حرام است. به محض اینکه یکی از بازیکنان حدس زد چه چیزی ما در مورد، او باید فریاد بزند: "تماس وجود دارد!"

    سپس هر دو بازیکن - کسی که کلمه را حدس زده و کسی که آن را حدس زده است - نسخه های خود را از این کلمه گزارش می دهند. اگر آنها یکسان باشند، بازی ادامه می یابد. برای انجام این کار، مجری حرف بعدی از کلمه "پارتی" خود را صدا می کند. حالا بازیکنان باید با استفاده از دو حرف اول - B و E - کلمات را ایجاد کنند.

  9. رقص کثیف
    شرکت به جفت تقسیم می شود. یک ورق کاغذ روی زمین گذاشته شده است، یکی برای هر جفت رقصنده. موسیقی روشن می شود و شما باید روی صفحه برقصید تا با پای خود زمین را لمس نکنید. اگر یکی از جفت ها فراتر از کاغذ باشد، هر شرکت کننده از این جفت باید چیزی را حذف کند. کسی که بیشترین لباس را در پایان رقص داشته باشد برنده است. بازی کاملا تند است.

  10. فانتا
    رهبر از هر شرکت کننده یک آیتم می گیرد و در یک کیسه می گذارد. در مرحله بعد، بازیکنی انتخاب می شود که امتیازات را تعیین می کند. با چشم بند از او خواسته می شود که هر چیزی را از کیسه بیرون بیاورد و به صاحبش وظیفه بدهد.

  11. افسانه های پریان با پیچ و تاب مدرن
    چرا مطمئن نمی شوید که مهمانان به جای گفتگوهای حرفه ای خسته کننده و غیر جالب، یکدیگر را بخندانند؟ خیلی ساده است. به شرکت کنندگان برگه هایی داده می شود و وظایفی به آنها داده می شود: ارائه مطالب به همه افسانه های معروفبه زبان حرفه ای

    فقط یک افسانه را تصور کنید که به سبک گزارش پلیس یا سابقه پزشکی نوشته شده است. نویسنده خنده دارترین افسانه برنده می شود.

یک بازی - راه عالینه تنها کودک را مشغول نگه دارید، بلکه چیزهای جدیدی را به شیوه ای بازیگوش و بدون مزاحم به او یاد دهید، گفتار او را توسعه دهید و به رشد توانایی های منطقی کمک کنید. اما چه بازی هایی می توانید در خانه انجام دهید؟

بازی های خانگی کودکان "برای هر روز"

"چه چیزی جا افتاده؟"

مواد.ظروف، کارد و چنگال، سبزیجات، میوه ها 3-4 قطعه.

قوانین. 1. به وضوح بگویید چه چیزی کم است. 2. هنگامی که اسباب بازی پنهان است نگاه نکنید.

پیشرفت بازی.اشیاء روی میز گذاشته می شوند، کودک آنها را نام می برد و آنها را به خاطر می آورد. حالا او باید برگردد یا اتاق را ترک کند. یک فرد بالغ یک شی را پنهان می کند. کودک برمی گردد، اشیا را بررسی می کند و گزارش می دهد، به عنوان مثال: "میوه کافی نیست، این میوه یک سیب است" یا "کارد و چنگال کافی نیست، به آن چاقو می گویند."

"من چه کار دارم؟"

قوانین.با استفاده از حرکات، برنامه های خود را به وضوح ترسیم کنید.

پیشرفت بازی.مادر یا مجری به کودک می گوید: "حالا من نشان خواهم داد که دارم کاری انجام می دهم، و شما باید حدس بزنید دقیقا چه کاری." بعد، مامان قاشقی برمی دارد و وانمود می کند که «می خورد». کودک با خوشحالی حدس می زند: "من می دانم که در حال غذا خوردن هستید!" اکنون کودک معما می سازد؛ وظیفه بزرگسال این است که بفهمد او چه نوع فعالیتی را نمایندگی می کند.

بازی های داخلی در فضای باز

"موش و گربه"

این بازی برای گروه بزرگی از کودکان مناسب است؛ می توان از آن به عنوان یک بازی خانگی برای جشن تولد استفاده کرد.

پیشرفت بازی.بچه ها دست به دست هم می دهند و در دایره می ایستند و دو گربه (پسر) و موش (دختر) در وسط دایره می ایستند. هنگامی که کودکان دست های خود را بالا می برند، "موش" باید سعی کند از گربه دور شود. در حین نجات موش، وقتی گربه به دنبال آن می دود، بچه ها تسلیم می شوند.

"بلوف مرد کور"

رهبر چشم بند است و در آستانه قرار می گیرد، بقیه بچه ها در آن پنهان می شوند بخش های مختلفاتاق ها و سعی کنید بی سر و صدا حرکت کنید تا رهبر حدس نزند کجا هستند. رهبر شروع به گرفتن می کند و کسی را که می گیرد باید خودش رهبر شود.

بازی خانگی برای دختران

"لباس پوشیدن یک عروسک"

مواد.عروسک های بزرگ و ست های مختلف لباس که برخی از آنها را می توان با یکدیگر ترکیب کرد، برخی دیگر را نه.

پیشرفت بازی.مادر لباس عروسک ها را آویزان می کند و کودک را مخاطب قرار می دهد. «ببین عروسک ها چقدر لباس های زیبا دارند. بیایید آنها را بپوشیم." وقتی کودک موافقت می کند، مادر ادامه می دهد: "بیا این دامن سبز را روی عروسکت بگذاریم، ببین، فکر می کنی آن بلوز آبی آن طرف به او می آید؟" وظیفه مادر این است که کودک را وادار کند تا ترکیب مناسب را انتخاب کند.

بازی های خانگی پسرانه

"بطری بطری"

(این بازی برای آن دسته از والدینی مناسب است که متوجه شده‌اند ضربه زدن به هدف چقدر برای پسرانشان لذت می‌برد، اما هنوز مجموعه مناسبی از پین‌های پلاستیکی یا چوبی را خریداری نکرده‌اند.)

مواد. بطری های پلاستیکی، پر از آب و یک توپ به اندازه کافی سنگین برای ضربه زدن به این بطری ها.

پیشرفت بازی.ظروف پلاستیکی پر از آب را قرار دهید و سعی کنید تا جایی که ممکن است پین های خانگی را در یک زمان از بین ببرید.

"ناوگان من"

مواد:قطعات پلاستیکی فوم، کاغذ، مقوا، پوسته مهره، و همچنین بزرگ ظرف پر از آب، قوطی آبیاری، غلات.

پیشرفت بازی.از کودک خواسته می شود که کشتی ها را از یک ساحل به ساحل دیگر منتقل کند. در عین حال، باران (استفاده از قوطی آبیاری با نازل برای پراکندگی آب)، باد و تگرگ (دانه ها) می توانند در هدف آن اختلال ایجاد کنند.

بازی های خانگی برای نوجوانان

برای کودکان بلوغبیشترین علاقه داخلی هستند بازی های تخته ای. برای این کار به مواد کمکی مانند کارت، شطرنج، چکرز و تاس نیاز دارید. برای بازی های خانوادگی، می توانید بازی هایی را که در زمین بازی می شوند، مانند Pandemic، Monopoly، Dixit خریداری کنید. بازی های خانگی نه تنها برای کودکان، بلکه برای بزرگسالان نیز جایگزین خوبی برای حضور خانواده در مقابل تلویزیون است.

بر کسی پوشیده نیست که کودکان نیاز به توجه دارند. گاهی اوقات بزرگسالان تعجب می کنند که چرا یک فرد سالم و تغذیه شده فقط می خواهد از این طریق توجه را به خود جلب کند. به محض بازی با کودک، به جای اشک، لبخند ظاهر می شود و خنده های شادی آور در خانه به صدا در می آید. بزرگسالان نیز گاهی اوقات دوست دارند بازی کنند. مهم انتخاب درست است برنامه سرگرمیبرای هر گروه سنی

با کودک زیر 2 سال در خانه چه بازی هایی می توانید انجام دهید؟

شما باید زیاد با کودک صحبت کنید، وسایل خانه را به او نشان دهید، فرم بازیبگو چیه برخی از کودکان از وسایل خانگی پر سر و صدا می ترسند و وقتی مادرشان جاروبرقی یا میکسر را روشن می کند شروع به گریه می کنند. قبل از شروع استفاده از این دستیارهای خانگی، باید صداها را با کودک خود پخش کنید. به کودک خود بگویید که اکنون جاروبرقی صدایی مانند این ایجاد می کند: "Rrrrr". اجازه دهید فرزندتان این صداها را با شما تکرار کند. قبل از شروع استفاده از میکسر، همراه با کودک مورد علاقه خود زمزمه کنید. کودک شما این بازی سرگرم کننده را دوست خواهد داشت و به او یاد می دهد که از وسایل پر سر و صدا نترسد.

در خانه با یک کودک در این سن چه بازی هایی می توانید انجام دهید؟ بچه های این گروه سنی از مونتاژ و جداسازی اهرام لذت می برند. بازی اجرا می کند عملکرد مهم- مهارت های حرکتی و تفکر را توسعه می دهد. به کودکان خردسال نشان دهید که چگونه شکل های منطبق را در یک جعبه با سوراخ قرار دهند. مطمئناً کودک از این کار برده خواهد شد.

او نمی تواند برای مدت طولانی خود را با یک بازی سرگرم کند. بعد از آرام، یک بازی پر سر و صدا و سرگرم کننده با او انجام دهید. می توانید کودک خود را روی تاب خانه یا مستقیماً روی پای خود تکان دهید، در حالی که اشعار آشنا را می خوانید. اگر مادر نیاز به انجام کارهای خانه دارد، می تواند نوزاد را روی صندلی بلند بگذارد و با او کلاغ زاغی و لادوشکی بازی کند. بگذار با انگشتانش نشان دهد که زاغی چگونه فرنی می پخت، دست های کوچک چگونه پرواز می کردند و روی سرشان می نشستند. در اینجا چیزی است که می توانید با کودک خود در خانه بازی کنید.

از 2 تا 7

کودکان در این سن نیاز بیشتری دارند بازی های چالش برانگیز. دختران عاشق بازی با عروسک هستند. کنار دخترتان بنشینید و به او نشان دهید که چگونه از ست اسباب بازی به عروسک ها غذا بدهد و آنها را بخواباند. بچه های این سن واقعاً آن را دوست دارند بازی های نقش آفرینی. می توانید برای کودک خود یک سرویس آشپزخانه بازی بخرید. یک یخچال اسباب بازی، یک اجاق گاز و حتی ظروف آشپزخانه وجود دارد. لوازم خانگیبرای کودکان. نوزاد بعد از مادرش همه چیز را تکرار می کند و بزرگ می شود تا یک زن خانه دار واقعی شود.

پسرها دوست دارند با ماشین و هواپیما بازی کنند. برخی در حال حاضر ساخته های طراحان واقعی را از دوران کودکی نشان می دهند. می توانید با چنین کودکانی لگو بازی کنید و به آنها نشان دهید که چگونه این یا آن سازه را بسازند. بچه های کوچکتر قطعات کیت ساختمانی بزرگ می خرند. برای یک پسر 6-7 ساله می توانید قطعات کوچکتری خریداری کنید. او یک مجتمع گاراژ می‌سازد، وسایل نقلیه‌اش را به آنجا می‌آورد، و مردان کوچکی را که در کیت موجود هستند، آنطور که می‌خواهد قرار می‌دهد.

بچه ها همچنین از بازی های سرگرم کننده دونفره در خانه لذت می برند. به نوبت با کودکتان یک شی را پنهان کنید و «سرد و گرم» بازی کنید. پنهان کاری فرزند دلبند شما را سرگرم می کند. شگفت انگیز است که چند مکان برای این سرگرمی در آپارتمان وجود دارد. اگر در یک خانه روستایی اتفاق بیفتد، پس از آن حتی تعداد بیشتری از آنها در هوای آزاد وجود دارد.

از 2 تا 7: ما به تفریح ​​و توسعه ادامه می دهیم

خانه هایی نیز وجود دارد. بچه‌ها لوتوی کودکان را با تصاویر، موزاییک‌ها و رشته‌های نخی از میان مجسمه‌های حیوانات و گیاهان دوست دارند. می توانید یک مزرعه کامل اسباب بازی برای کودک خود بخرید و به او نشان دهید که چگونه آن را مدیریت کند. برای شما دو نفر جالب است که یک داستان بسازید و آن را با استفاده از مجسمه ها یا شخصیت های تئاتر عروسکی بازی کنید.

بچه های این سن را کامپیوترهای آموزشی می خرند. همچنین بازی با ذهن الکترونیکی با هم جالب است. او به کودک یاد می دهد که حروف را به درستی تلفظ کند، بنویسد و بخواند. به شیوه ای بازیگوش، یادگیری کلمات نه تنها به زبان روسی، بلکه در زبان های خارجی نیز آسان است.

کودک نیز از بازی با آن لذت خواهد برد. و در عین حال، مادر می تواند به انجام کارها ادامه دهد و به کودک بگوید که چه کلمه ای تشکیل دهد و او را برای پاسخ صحیح تشویق کند.

از 7 تا 12 سال و بالاتر

حالا در مورد با هم بودن در خانه در این سن. اینها می توانند پازل باشند. هنگام خرید آنها، باید شخصیت کودک را در نظر بگیرید. برخی از افراد می توانند تقریبا ساعت ها را صرف مونتاژ نقاشی های بزرگ از قطعات کوچک کنند. دیگران به سرعت از این فعالیت خسته می شوند. برای آخرین گروه از کودکان، توصیه می شود یک پازل متشکل از چندین قطعه بزرگ خریداری کنید. تصویر را با کودک خود جمع آوری کنید و به او کمک کنید.

بچه های مدرسه بازی هایی مثل مافیا و مونوپولی را دوست دارند. آنها همچنین می توانند توسط دو نفر مانند چکرز و شطرنج بازی شوند. این فعالیت نه تنها برای کودکان، بلکه برای بزرگسالان نیز مناسب است. اگر دو دوست ندانند چه کار کنند، می توانند با انجام این بازی های فکری به رقابت بپردازند.

چنین سرگرمی حافظه را آموزش می دهد، آموزش می دهد تفکر منطقیمثل بازی بعدی برای آن، بسته به اینکه کودکان یا بزرگسالان شرکت می کنند، 4-7 مورد گرفته می شود. یک نفر موقعیت خود را روی میز به یاد می آورد و روی میز برمی گردد و نفر دوم در این زمان موقعیت خود را تغییر می دهد یا 2-3 شی را با هم عوض می کند. کسی که روی برگرداند باید تغییرات را ببیند و بگوید.

بیایید سرگرم کننده و عاقلانه بازی کنیم

با بزرگتر شدن کودکان، آنها به طور فزاینده ای جذب کامپیوتر می شوند. شما می توانید با این معجزه تکنولوژی بازی کنید، اما سعی کنید اجازه دهید پسر یا دخترتان کمی با آن وقت بگذرانند. بازی های کامپیوتری طراحی شده برای دو نفر را با کودک خود انجام دهید. مثلاً در تواریخ نارنیا. با هم، تورها را سریعتر تکمیل کرده و کار را کامل می کنید. پس از بازی های آرام - بازی های فعال.

اگر بیش از یک کودک در خانواده وجود دارد، می توانید بلافاصله بازی هایی را در خانه برای دو فرزند (یا بیشتر) انجام دهید. پس از حضور در رایانه، به آنها اجازه دهید با هم رقابت کنند تا ببینند چه کسی می تواند 10 فشار را سریعتر انجام دهد یا یک قفسه قدیمی را با پیچ گوشتی باز کند. این بیشتر برای پسرها مناسب است. دختران می توانند برای شام چیزی خوشمزه بپزند. این است که چگونه بازی با سود ترکیب خواهد شد.

بزرگسالان در بازی ها نیز اغلب کودک می شوند. بعضی ها وقتی می بازند نگران می شوند. دو بزرگسال می توانند بازی کنند بازی های کارتی. تعداد زیادی از آنها وجود دارد. دارت به نشان دادن دقت چشم کمک می کند. با بازی Twister می توانید مهارت خود را تمرین کنید. در این حالت، پاها و بازوها روی دایره‌هایی همرنگ قرار می‌گیرند که با متر نشان داده شده است. دومینو یک بازی عالی برای دو بزرگسال است. اگر دو دوست دختر با هم جمع شوند، می توانند سعی کنند برای یکدیگر آواز بخوانند. اول یکی، سپس دیگری دیتی را سفت می کند.

بازی برای دو نفر در خانه: جمع بندی موارد فوق

همانطور که می بینید، بازی هایی برای هر رده سنی وجود دارد. کودکان بسیار کوچک از بازی با اهرام لذت می برند، اسباب بازی های نرم. شما همچنین می توانید به کودکان فعالیت های موسیقی ارائه دهید - یک آهنگ بخوانید یا با آنها برقصید. بعید است که بچه های گروه سنی بزرگتر به این شکل سرگرم شوند. آنها آن را دوست دارند فعالیت های فکری. آنها جذب کامپیوتر می شوند. مهم است که اجازه ندهید کودکتان برای مدت طولانی پشت کامپیوتر بنشیند، بلکه سعی کنید حواس او را با دیگران پرت کنید. با پرتاب آنها به آسمان یا فرستادن آنها به خانه در وان حمام. بسیاری از مردم مجموعه های "شیمیدان جوان" (اخترشناس، گیاه شناس) را دوست دارند. بزرگسالان نیز برای خود سرگرمی پیدا خواهند کرد. می توانید با بازی فعال "Twister" شروع کنید و با یک بازی آرام - شطرنج یا کارت پایان دهید.

ببینید موضوع بعدی چه جالب است. و دوباره توسط یک فرد ناشناس به ما گفته شد، اما امیدوارم که آنها فراموش کرده باشند که وارد سیستم شوند. اما به هر حال آن را بشنویم:

بازی روی کاغذ (با استفاده از یک تکه کاغذ و یک مداد). برای یک، برای دو، برای شرکت. خواندن و یادگیری (در صورت وجود چنین بازی هایی، رازها را دریابید) برای انجام آنها جالب است.

من مطمئن هستم که اگرچه این روزها زمان رایانه ای و ابزار محور است، اما همیشه موقعیت هایی وجود دارد که شما چیزی جز دوستان و یک تکه کاغذ ندارید.پس آن را به خاطر بسپارید یا یادداشت کنید! هر دو بازی شناخته شده در اینجا وجود خواهد داشت و امیدوارم بازی های جدیدی برای کسی وجود داشته باشد. یک زمانی که همانطور که فهمیدید کامپیوتر و موبایل نبود تقریبا همه چیز را بازی می کردم!

1. گاو نر و گاو

بازیکن اول به یک عدد چهار رقمی فکر می کند، به طوری که تمام ارقام عدد متفاوت است. هدف بازیکن دوم بازگرداندن این عدد است. حدس‌زن در هر حرکت یک عدد را نام‌گذاری می‌کند، آن هم چهار رقمی و با اعداد متفاوت. اگر رقمی از عدد نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد، این وضعیت را گاو می نامند. اگر رقمی از عدد نامگذاری شده در عدد حدس زده شده باشد و در همان مکان باشد، به این وضعیت گاو نر می گویند.

به عنوان مثال، بازیکن اول 6109 را در نظر گرفت و بازیکن دوم 0123 را نامید. سپس بازیکن اول باید بگوید: یک گاو نر و یک گاو (1b,1k).

هر یک از شرکا نظر خود را دارد. نوبت می گیرند. کسی که اول شماره حریف را حدس بزند برنده است.

Executioner یکی دیگر از بازی های پازل محبوب است که به طور خاص برای دو بازیکن طراحی شده است. برای این بازی به کاغذ خالی و خودکار نیاز دارید.

بازیکن اول به یک کلمه فکر می کند. این باید یک کلمه موجود باشد و بازیکن باید مطمئن باشد که بازیکن دیگر کلمه را می داند و با املای آن آشنا است. مجموعه ای از فضاهای خالی مورد نیاز برای نوشتن یک کلمه را نشان می دهد. سپس نمودار زیر را ترسیم می کند که چوبه دار را با طناب دار به تصویر می کشد.

بازی زمانی شروع می شود که بازیکن دوم حرفی را پیشنهاد می کند که می تواند در این کلمه گنجانده شود. اگر به درستی حدس بزند، بازیکن اول آن را در جای خالی درست می نویسد. اگر چنین حرفی در کلمه وجود نداشته باشد، او این حرف را به پهلو می نویسد و شروع به پایان کشیدن چوبه دار می کند و دایره ای که نشان دهنده سر به حلقه است اضافه می کند. حریف به حدس زدن حروف ادامه می دهد تا زمانی که کل کلمه را حدس بزند. برای هر پاسخ اشتباه، بازیکن اول یک عضو بدن را به چوبه دار اضافه می کند.

اگر نیم تنه قبل از اینکه حریف بتواند کلمه را حدس بزند کشیده شود، بازیکن اول برنده می شود. اگر حریف کلمه را به درستی حدس بزند قبل از اینکه کل نیم تنه کشیده شود، برنده می شود و سپس نوبت او است که به کلمه فکر کند.

3. تیک تاک پا در یک میدان بی پایان

گسترش زمین بازی به شما این امکان را می دهد که خود را از پیش تعیین شدن نتیجه در تیک تاک رها کنید.

در یک زمین بی پایان (یک ورق کاغذ به خوبی انجام می شود)، بازیکنان به نوبت علامت خود را قرار می دهند (یک ضربدر یا یک صفر). بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از بازیکنان برنده شود یا اگر زمین تمام شود.

برنده کسی است که بتواند پنج علامت خود را در یک خط راست یا مورب ردیف کند.

اگر بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهید، به راحتی می‌توانید حدس بزنید که سازندگان زمان زیادی را به این نسخه توسعه‌یافته tic-tac-toe اختصاص داده‌اند.

4. هزارتو

میدان می تواند مربع یا هرمی شکل باشد. در صورت تمایل، می توانید اشکال عجیب و غریب تری پیدا کنید.

در زمین بازی، شرکت کنندگان به نوبت خطوطی به طول یک مربع - عمودی یا افقی - قرار می دهند.

یکی از شرکت کنندگانی که مربع را بسته است (خط چهارمی را که آن را تشکیل می دهد قرار داده است) علامت خود (یک ضربدر یا صفر) را در این مربع می گذارد و دوباره راه می رود.

وظیفه بازیکنان این است که تا آنجا که ممکن است علائم خود را قرار دهند؛ کسی که پس از پر شدن کامل زمین، تعداد بیشتری از این علائم را داشته باشد برنده است.

هر چه میدان پیچیده‌تر و بزرگ‌تر باشد، بازی جذاب‌تر و غیرقابل پیش‌بینی‌تر است.

5. نبرد دریایی

هدف این بازی از بین بردن اجسام (کشتی) دشمن است. دو نفر بازی می کنند. وقایع بازی در 2 زمین مربع به ابعاد 10*10 رخ می دهد. یکی از میدان ها مال شما و دیگری مال حریف شماست. روی آن اشیاء (کشتی) خود را قرار می دهید و دشمن به آنها حمله می کند. دشمن اشیاء (کشتی) خود را در میدان دیگری قرار می دهد.
نیروهای مسلح شما، مانند نیروهای دشمن، حاوی اشیاء (کشتی) زیر است:

1 عرشه (اندازه 1 سلول) - 4 قطعه
2 عرشه (2 سلول در اندازه) - 3 قطعه
3 عرشه (3 سلول در اندازه) - 2 قطعه
4 عرشه (4 مربع در اندازه) - 1 قطعه.

اشیا (کشتی ها) را نمی توان نزدیک قرار داد، یعنی باید حداقل یک سلول آزاد بین دو شی مجاور (کشتی) وجود داشته باشد (توجه داشته باشید که دشمن نیز نمی تواند اشیا (کشتی ها) را از نزدیک قرار دهد).

هنگامی که تمام آماده سازی ها تکمیل شد و اشیاء (کشتی ها) قرار گرفتند، زمان شروع نبرد است.

بازیکنی که اشیاء (کشتی) او در زمین سمت چپ قرار دارند، اولین حرکت را دارد. شما یک مربع را در میدان دشمن انتخاب می کنید و به این میدان شلیک می کنید. اگر کشتی دشمن را غرق کردید، حریف باید بگوید "کشته" و اگر کشتی را زخمی کردید (یعنی به کشتی بیش از یک عرشه برخورد کردید)، حریف باید بگوید "مجروح". اگر به کشتی دشمن ضربه بزنید، به "تیراندازی" ادامه می دهید.
بازی زمانی به پایان می رسد که یکی از شرکت کنندگان آن همه کشتی ها را از دست بدهد.

6. امتیاز

Dots یک بازی عقلانی برای دو یا چهار نفر است. با این حال، بهتر است فقط با دو نفر بازی کنید. برای این بازی به کاغذ خالی و به تعداد بازیکنان نیاز دارید. هدف بازی این است که خطوط کشیده شده را به مربع متصل کند، بازیکنی که بیشترین مربع را ایجاد کند برنده بازی است.

برای شروع، یک فیلد روی یک کاغذ خالی ایجاد کنید، خطوط افقی و عمودی نقاط کوچک را در فواصل مساوی از یکدیگر بکشید. یک بازی بسیار سریع از ده نقطه در امتداد و ده نقطه در عرض تشکیل می شود. می توانید بسته به سطح بازی و تعداد بازیکنان، زمین را به اندازه دلخواه بزرگ یا کوچک کنید.

پس از ایجاد تخته، هر بازیکن به نوبت حرکتی را انجام می دهد و هر بار یک خط می کشد که دو نقطه را به هم متصل می کند. نقاط را می توان به صورت افقی یا عمودی، اما گاهی اوقات به صورت مورب متصل کرد. هنگامی که یک بازیکن یک مربع را کامل می کند، حروف اول خود را در داخل مربع قرار می دهد و نوبت بعدی خود را می گیرد، و به همین ترتیب تا زمانی که بتواند با یک خط اضافی یک مربع ایجاد کند.

دو استراتژی ممکن در این بازی وجود دارد: اول اینکه می توانید حریفان خود را از ایجاد مربع باز دارید. ثانیا، می توانید میدان را طوری شکل دهید که بتوانید با استفاده از یک خط اضافی، تعداد زیادی مربع ایجاد کنید.

7. فوتبال

برای بازی فوتبال به یک تکه کاغذ شطرنجی نیاز دارید که به عنوان زمین بازی باشد. دو نفر بازی می کنند. اندازه دروازه شش مربع است. بازی از نقطه مرکزی زمین (ورق) شروع می شود. حرکت اول با قرعه انجام می شود.

حرکت یک خط شکسته متشکل از سه بخش است که هر کدام یک مورب یا ضلع یک سلول است.

شما نمی توانید از خطوط عبور کنید یا آنها را لمس کنید. اگر بازیکن نتواند حرکت بعدی را انجام دهد، حریف یک پنالتی را شلیک می کند: یک خط مستقیم از شش سلول (عمودی، افقی یا مورب).

اگر بعد از یک ضربه آزاد توپ روی خطی که قبلا کشیده شده متوقف شود یا بازیکن نتواند حرکتی انجام دهد، ضربه آزاد دیگری زده می شود.

آنها تا گل اول بازی می کنند.

8. زنجیر

وظیفه این است که زنجیره ای از متاگرام ها را برای یک جفت کلمه معین ارائه کنیم که یکی از این کلمات را به دیگری تبدیل کند. هر کلمه بعدی با جایگزینی دقیقاً یک حرف از کلمه قبلی بدست می آید. برنده کسی است که زنجیرش کوتاهتر باشد. این بازی توسط لوئیس کارول، نویسنده کتاب "آلیس در سرزمین عجایب" اختراع شد. بنابراین، بز به یک گرگ، روباه، پلنگ و حیوانات دیگر تبدیل می شود.

در 17 حرکت، NIGHT به DAY تغییر می کند.

در 11 حرکت، رودخانه به دریا تبدیل می شود.

در 13 دقیقه می توانید یک گاو نر از خمیر درست کنید.

سفر در زمان 19 نوبت طول می کشد: MIG به یک ساعت تبدیل می شود، سپس به یک سال تبدیل می شود، سپس یک CENTURY بوجود می آید و در نهایت یک ERA ظاهر می شود.

بازیکن اول یک حرف می نویسد، نفر بعدی یک حرف در جلو یا پشت حرف نوشته شده اضافه می کند و غیره. بازنده کسی است که جایگزینی او به یک کلمه کامل منجر شود. به هر حال نباید حروف را جایگزین کرد، هنگام اضافه کردن یک حرف دیگر، باید کلمه خاصی را در نظر داشته باشید که ترکیب حروفی که نوشتید در آن وجود دارد. اگر کسی که باید حرکت بعدی را انجام دهد نتواند با ترکیب حروفی که قبل از حرکت او تشکیل شده است یک کلمه بیاورد، باید منصرف شود. در این صورت بازیکنی که حرف آخر را نوشته باید بگوید منظورش چه کلمه ای بوده است، اگر نتواند کلمه را نام ببرد، بازنده است و اگر نامش را گذاشته باشد، کسی که تسلیم شده است، بازنده است. کسی که بار اول از دست می‌دهد حرف ب می‌گیرد، بار دوم - الف و غیره تا کلمه بالدا تشکیل شود. کسی که بالدا اول می شود کاملاً می بازد.

به طور طبیعی، شما می توانید نه تنها روی کاغذ، بلکه به صورت شفاهی نیز بازی کنید.

10 . فوتبال 8*12

میدانی از سلول های 12x8 رسم می شود. نقطه های وسط اضلاع کوتاه دروازه ها هستند. اولین حرکت دقیقا از مرکز زمین است. آنها به نوبت یک خط را روی یک مربع (در امتداد یک خط یا مورب) قرار می دهند. اگر حرکت در یک نقطه ترسیم شده (یعنی جایی که قبلاً از آن راه رفته اید - به عنوان مثال، مرکز میدان) به پایان برسد، پس حق خط دیگری داده می شود و به همین ترتیب تا زمانی که حرکت در یک نقطه خالی به پایان برسد. . طرفین به عنوان نقاط ترسیمی در نظر گرفته می شوند (یعنی توپ از طرفین "بازتاب" می شود). هدف این است که توپ را وارد دروازه کنیم.
یک قانون اضافی که در کلاس به آن رسیدیم این است که قرار دادن توپ در موقعیتی که نمی توانید از آن خارج شوید یک حرکت غیرقانونی است (مثلاً رفتن به کرنر). اگر این تنها حرکتی است که یک بازیکن می تواند انجام دهد، پس این باخت اوست.

هر زمین برای یک گل بازی می شود (در صورت تمایل، برای بیشتر، اما تمرین نشان داده است که باز هم بهتر است برای یک گل بازی کنید). راحتی این بازی نسبت به فوتبال استاندارد این است که فضای کمی را اشغال می کند و می توانید از یک کاغذ نیمه نوشته شده برای آن استفاده کنید.

11. هزارتو با اشیاء

دو نفر در حال بازی هستند. بازیکنان دو میدان 10x10 ترسیم می کنند. برای راحتی، می توانید به سلول ها تعیین کنید: a، b، c، ...، i، k - به صورت افقی و 1، 2، 3، ...، 9، 10 - به صورت عمودی. (به برقراری ارتباط در طول بازی کمک می کند). در یک میدان، هزارتوی خود را ترسیم کنید که حریف شما در آن راه خواهد رفت. میدان دوم، هنوز خالی، هزارتوی حریف است که خود بازیکن در آن راه می‌رود. این اشیاء هزارتوی دشمن را که در طول بازی کاوش شده اند، مشخص می کند. هدف این است که سریعتر از اینکه حریف گنج را از هزارتوی شما خارج کند، گنج را از هزارتوی دیگران بیرون بیاورید.
در اینجا شما این فرصت را دارید که به طور همزمان خود را هم به عنوان یک ماجراجو و هم به عنوان یک "استاد سیاه چال" ثابت کنید.

الزامات هزارتو:

بین سلول ها ممکن است دیوارهایی وجود داشته باشد که در واقع هزارتویی را تشکیل می دهند. علاوه بر این، کل محیط هزارتو نیز توسط دیواری به نام "دیوار پیچ و خم" احاطه شده است.

هزارتو باید شامل موارد زیر باشد:

1 کمان پولادی
1 عصا
1 تله
4 گودال
4 خروج از گودال (هر گودال به طور منحصر به فرد مربوط به یک خروجی است)
3 گنج های دروغین
1 یک گنج واقعی
4 خروجی از پیچ و خم در هر طرف.
علاوه بر این، هر شرکت کننده در ابتدای بازی 3 نارنجک دارد.

نقشه نمونه:

روند بازی.

بازیکنان مختصات نقاطی را که می خواهند بازی را از آنجا شروع کنند به یکدیگر می گویند.
بازیکنان به نوبت. در حین چرخش، بازیکن می تواند یک سلول را به سمت راست، چپ، بالا یا پایین حرکت دهد، اگر سلولی که در آن قرار دارد و سلولی که می خواهد به آن حرکت کند با دیوار جدا نشده باشد. اگر چنین دیواری همچنان وجود داشته باشد، بازیکن از این موضوع مطلع می شود و تا حرکت بعدی در سلول خود می ماند. اگر این دیوار یک دیوار پیچ و خم است، این به طور جداگانه گزارش می شود. با این حال، با توافق قبلی، نمی توانید بین دیوارهای داخلی و دیواره های هزارتو تفاوت قائل شوید و مفهوم "دیوار پیچ و خم" را حذف کنید، اما این می تواند بازی را تا حد زیادی به تاخیر بیندازد. با صرف یک نارنجک، بازیکن می تواند هر دیواری (از جمله دیواره هزارتو) را تا پایان بازی از بین ببرد. برای انجام این کار، لازم نیست ابتدا آن را کشف کنید. به عنوان مثال، بازیکن پس از اینکه به طور شهودی احساس کرد که دیواری در سمت راست وجود دارد، ممکن است چرخش خود را به سمت راست هدر ندهد و از وجود آن اطمینان حاصل کند. او بلافاصله می تواند از یک نارنجک استفاده کند و سپس قطعاً دیواری در آنجا وجود نخواهد داشت. اما ممکن است که آن را در آنجا نبود، پس از آن نارنجک هنوز هم صرف شده در نظر گرفته می شود. پرتاب نارنجک یک حرکت محسوب می شود. شما نمی توانید یک نارنجک پرتاب کنید و در همان پیچ حرکت کنید.

پس از اینکه بازیکن به یک سلول جدید نقل مکان کرد، دشمن به او اطلاع می دهد که در سلول جدید چه چیزی وجود دارد (و فقط یک شی می تواند در یک سلول باشد).
اینها می توانند (با نمونه هایی از نشانه گذاری):

آ) کمان پولادی("آ"). پس از بازدید از این سلول، بازیکن شروع به "لنگیدن" می کند و دشمن می تواند در طول نوبت خود (که قبلاً رسیده است) عمل +1 را انجام دهد (حرکت، پرتاب نارنجک، برخورد به دیوار). کمان ضربدری یک بار شلیک می کند، اما اثر آن تا پایان بازی ادامه دارد.

ب) چوب زیر بغل("Y") بازدید از این سلول به خود بازیکن این امکان را می دهد که با شروع از نوبت بعدی، 1 عمل دیگر در هر نوبت انجام دهد. این یک درمان برای اثرات کمان پولادی نیست، بلکه یک شی مستقل است. عصا یک بار کار می کند، اما اثر آن تا پایان بازی باقی می ماند.

اقدامات عصا و پشته کمان پولادی. یعنی بازدید از هر دوی این سلول ها همان نتیجه را می دهد که بازدید نکردن از هیچ کدام از آنها. اگر یک عصا پیدا کردید و حریف شما یک کمان پولادی دارد، می توانید در هر نوبت سه عمل انجام دهید (نه چهار حرکت!).

V) تله("K"). اجازه سه حرکت بدهید. آن ها در حالی که شما در حال خارج شدن از تله هستید (به عبارت صحیح تر، یک تله)، دشمن چهار حرکت انجام می دهد و پس از آن می توانید دوباره حرکت کنید. داشتن یک حریف با عصا به او اجازه می دهد تا هشت حرکت انجام دهد. اگر در یک تله بیفتید و قبلاً توسط کمان پولادی مجروح شده باشید، دشمن فقط چهار حرکت انجام می دهد (پرش دائمی از حرکات کارساز نیست، زیرا هنوز حرکت نمی کنید). هر بار که بازیکنی با آن از سلول بازدید می کند، تله فعال می شود.

ز) تو به چاله افتادیشماره 1، 2، 3 یا 4. ("1،2،3،4") - حرکت آنی (با همان حرکت) به سلول "خروج از گودال شماره 1، 2، 3 یا 4" ("I" ,II,III,IV")، به ترتیب. مختصات خروج به بازیکن اطلاع داده نمی شود. او بازی را از قفس با خروج از گود ادامه می دهد و مکان خود را با علائم غیر مستقیم مشخص می کند. اگر بازیکنی بدون افتادن در خود گود به سلول "خروج از گود" برسد، اما به سادگی "با آن برخورد کند"، در مورد این موضوع مطلع می شود. حالا که با این شماره در سوراخی افتاده است، می داند کجا ظاهر می شود.

د) گنج پیدا کردی. نادرست ("O") یا درست ("X") تنها با خروج از پیچ و خم قابل کشف است.
برای خروج از پیچ و خم، می توانید از هر یک از خروجی ها استفاده کنید، که در هر طرف یکی موجود است، یا با استفاده از یک نارنجک، یک خروجی جدید را بشکنید. (با این حال، می توانیم توافق کنیم که نارنجک ها از دیواره های هزارتو گرفته نمی شوند، اگرچه در این فرآیند هدر می روند).

به بازیکنی که در نوبت خود از پیچ و خم خارج می شود (به طور تصادفی یا عمدی) به او گفته می شود که از پیچ و خم خارج شده است. اگر در عین حال گنجی در دست داشته باشد، گزارش می شود که گنجی است: دروغ یا واقعی.

شما فقط می توانید یک گنج را در یک زمان حمل کنید. در این حالت، اقدامات کمان پولادی، عصا یا تله لغو نمی شود. شما نمی توانید گنج را هر کجا که بخواهید پرتاب کنید، اما می توانید یکی را با دیگری عوض کنید. گرفتن گنج لازم نیست. اگر خود را در یک سلول گنج یافتید و تصمیم به گرفتن آن گرفتید، باید به حریف خود در این مورد اطلاع دهید.

پیچ و خم باید به گونه ای طراحی شود که بتوانید از هر سلول بازدید کرده و بدون استفاده از نارنجک از پیچ و خم خارج شوید و بازی را از هر نقطه ای شروع کنید. شما نمی توانید تله بسازید: وقتی بازیکنی که در یک سوراخ افتاده است از آن به یک فضای محدود خارج می شود که بدون استفاده از نارنجک نمی تواند از آن خارج شود. تله را می توان در هر جایی قرار داد.
پس از خروج از پیچ و خم، بازیکن فقط می تواند وارد خروجی شود که از آن خارج شده است. با این حال، گزینه ورود مجدد از طریق هر خروجی نیز حق وجود دارد. در این مورد، اگر نقطه شروع خارج از آنها واقع شده باشد، می توان مناطقی را که فقط از طریق ورودی خاصی به پیچ و خم می توان به آنها دسترسی پیدا کرد.

12. مزخرف

و حتی بازی به ظاهر احمقانه "چرند" معنای عمیقی دارد اگر آن را با تمام خانواده بازی کنید. هر بازیکن یک تکه کاغذ دریافت می کند و در بالا پاسخ سوال "چه کسی؟" را می نویسد. (وینی پو، گربه بهموت، همسایه عمو واسیا و غیره). سپس جواب را طوری تا می زنند که قابل خواندن نباشد و برگه ها را دور بزنند. سوال بعدی این است که "با چه کسی؟" سپس دنبال کنید: "چه زمانی؟"، "کجا؟"، "چه کار کردی؟"، "چه نتیجه ای حاصل شد؟" وقتی همه پاسخ ها نوشته شد، تکه های کاغذ باز می شوند و خوانده می شوند. "پس هدف این همه چیست؟" - تو پرسیدی. اگر تمام خانواده به مزخرفات حاصله بخندند، اگر والدین و فرزندان علاقه مند هستند و با هم سرگرم می شوند - آیا این مهم ترین و مهمترین معنای هر بازی خانوادگی نیست؟

13. جنگ ویروس

"جنگ ویروس".بازی دو نفره ( بیشتر ممکن است، اما تعداد بازیکنان زوج مطلوب است، در غیر این صورت یک نفر به سرعت قربانی می شود، در یک زمین 10*10 ( دوباره، بیشتر ممکن است، پس از آن جالب تر است"ویروس ها" با صلیب ها، دایره ها و دیگر ارواح شیطانی مشخص می شوند (هر بازیکن رنگ یا شکل خاص خود را دارد). سه "ویروس" در هر نوبت قرار می گیرد. ویروس ها از سلول های گوشه مقابل میدان شروع به تولید مثل می کنند. شما فقط می توانید یک "ویروس" را در کنار "ویروس زنده" دیگر خود نمایش دهید. اگر "ویروس" دشمن نزدیک است، می توانید با رنگ کردن سلول به رنگ خود آن را بخورید. دشمن نمی تواند برای بار دوم این سلول را "پرخوری" کند. به چنین تشکل هایی "قلعه" می گویند. اگر "قلعه" حداقل یک ویروس زنده به رنگ خود را لمس کند، در دورتر از آن، "ویروس‌های" جدید می‌توانند در هر جایی ایجاد شوند یا دشمنی وجود داشته باشد. هدف بازی نابودی کامل نیروهای دشمن است. اگر هر دو طرف بتوانند ویروس های زنده خود را در پشت قلعه ای که از ویروس های خورده شده دشمن ساخته شده است پنهان کنند، بازی با تساوی به پایان می رسد.

"سس."انواع "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن، اما بهینه 4 بازیکن بازی کند. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی با کشیدن "اشکال اصلی" آغاز می شود - یک صلیب احاطه شده توسط یک قاب و "دفتر مرکزی" احاطه کننده "اشکال اصلی" از 8 صلیب در گوشه های ورق. سپس می توانید در هر نوبت 5 "حرکت" انجام دهید، نه 3 حرکت مانند "جنگ ویروس ها". بازی برای از بین بردن "اشکالات اصلی" انجام می شود. اما جالب ترین نکته در این نسخه از بازی این است که بازیکنانی که به صورت پیش فرض بازی می کنند، هرکدام برای خود، حق دارند با یکدیگر متحد شوند و با تغییر شرایط یا ترجیحات شخصی، آنها را بشکنند. اغلب یک فتنه خوب "سیاسی" در این نوع، سود بیشتری نسبت به کلاس ترکیبی بازی به همراه دارد. اضافه شدن احتمالی: بازیکنی که مربعی از 8 باگ ساخته است، می‌تواند یک «اشکال اصلی» جدید را در مرکز قرار دهد، و نسخه قدیمی به رنگ بازیکن رنگ‌آمیزی می‌شود. اگر دشمن به "اصلی" قدیمی نزدیک شود، چنین انقلابی به شما امکان می دهد ارتش خود را از شکست نجات دهید.

"جنگ".یک نوع بسیار پیچیده از "جنگجویان ویروس". می تواند توسط 2 تا 6 بازیکن، اما بهینه 4 بازیکن بازی کند. آنها روی یک برگه نوت بوک بازی می کنند، هر بازیکن باید رنگ خود را داشته باشد. بازی از "عمومی" شروع می شود که با حرف G مشخص شده اند و در گوشه های صفحه قرار دارند. برای هر حرکت، بازیکن می تواند قرار دهد:
4 پیاده نظام (مشخص شده با حروف P)؛
2 شوالیه که با یک حرف مانند شطرنج قرار می گیرند (و با حرف K مشخص می شوند).
2 مخزن که در یک سلول حرکت می کنند (همچنین می توانند مورب باشند) (با حروف T نشان داده شده است).
1 صفحه ای که در 4 سلول به صورت افقی، عمودی یا مورب حرکت می کند (با حروف C نشان داده شده است).
در طول هر حرکتی، می توانید یک نوع از نیروها را رها کنید و یک حرکت اضافی از نوع دیگر انجام دهید. به عنوان مثال، می توانید بلافاصله 3 بار دیگر با هواپیما در یک نوبت بروید و به ترتیب تمام پیاده نظام، همه اسب ها و همه تانک ها را رها کنید.
برخلاف "جنگ ویروس ها"، جنگنده های جدید فقط می توانند در کنار جنگجویان زنده (یا در کنار یک قلعه "زنده") از نوع مربوطه مستقر شوند، به شرطی که ارتباط زنده ای با ژنرال داشته باشند! یعنی نیروهای بدون کنترل نمی جنگند. از طریق نوع دیگری از ارتش می توان ارتباط برقرار کرد. آنها البته برای نابودی ژنرال ها بازی می کنند.

14. هرم

دو بازیکن بازی می کنند. آنها طبق قانون جدول کلمات متقاطع به نوبت کلمات را به صورت هرمی می نویسند؛ ضمناً تکرار همان کلمات ممنوع است. آنها با یک کلمه سه حرفی شروع می شوند؛ زیر کلمه می توانید کلمه ای به همان طول یا یک حرف بلندتر بنویسید. زیر هر کلمه فقط می توانید یک کلمه با همان طول یک بار بنویسید؛ کلمه بعدی باید یک حرف بلندتر باشد. پس از حرکت حریف، بازیکن هرم کلمه بازی را به دقت تجزیه و تحلیل می کند و سعی می کند کلمه ای حداقل سه حرفی را تشکیل دهد و حرف اول را از سطح دلخواه هرم، حرف دوم را از سطح بعدی زیر آن و غیره را برای آن انتخاب کند. . یک حرف از هر سطح بعدی این کلمه نیز باید یک اسم رایج در شکل اولیه باشد و نه مخفف (نه مخفف مانند پلیس راهنمایی و رانندگی). بازیکنی که چنین کلمه ای را پیدا می کند به اندازه حروف این کلمه به امتیاز خود اضافه می کند. سپس دور بعدی شروع می شود و به همین ترتیب تا زمانی که یک بازیکن 12 امتیاز کسب کند. او برنده می شود.

نمونه ای از یک دور این بازی با کلمات: بازیکن اول کلمه HATCH را می نویسد و نفر دوم کلمه MIG را زیر آن می نویسد. بازیکن اول باید یک کلمه 4 حرفی پیدا کند، او کلمه SHAWL را می نویسد. هر دو بازیکن سعی می کنند کلماتی را از حروف استفاده شده انتخاب کنند تا به حریف خود فرصتی برای برنده شدن در دور ندهند. در اینجا بازیکن دوم با دقت نگاه می کند تا ببیند آیا می تواند کلمه ای بسازد، اما انواع مزخرفات مانند KISH، LIL، YUM و غیره بیرون می آیند. سپس بازیکن دوم کلمه 4 حرفی SHILO را می نویسد (یا می تواند یک کلمه 5 حرفی بنویسد):
لوک
لحظه
شال
AWL

بازیکن اول هرم را آنالیز می کند ... کلمات GAI و IL و YUG را می بیند که با توجه به شرایط این بازی کلمات مناسب نیستند و متوجه کلمه KILO نمی شود! هرم سطح دیگری دارد:
لوک
لحظه
شال
AWL
یک قطره

بازیکن 2 کلمات LIK و SPIKE را می بیند سپس متوجه کلمه KILO می شود... و ناگهان کلمه 5 حرفی زیبا LILY را پیدا می کند! 5 امتیاز به امتیاز بازیکن دوم اضافه می کند.

چنین بازی هایی روی کاغذ با کلمات باعث ایجاد توجه و توانایی ترکیب کلمات می شود.

دو بازیکن هر کدام 7-10 تانک می کشند. یا "سفارشی؟"، هر کدام روی نیمی از یک برگه دفترچه یادداشت دوتایی (ترجیحاً نه در یک جعبه، بلکه در یک خط یا A4 خالی). پس از قرار دادن ارتش، بازیکنان شروع به شلیک به سمت یکدیگر می کنند: یک تیر در نیمه زمین آنها کشیده می شود، سپس ورق دقیقا در وسط تا می شود و ضربه ای که در فضای باز قابل مشاهده است، روی آن علامت گذاری می شود. نیمه دوم زمین اگر به تانک برخورد می کرد، ناک اوت می شد (دوم؟ ناک اوت؟ کشنده است) و اگر دقیقاً به آن برخورد می کرد، تانک بلافاصله منهدم می شد.
هر شلیک موفق حق ضربه بعدی را می دهد. در برخی از نسخه های بازی، نمی توانید شلیک بعدی را به همان تانک شلیک کنید.
پس از تیراندازی مقدماتی، بازی خیلی سریع به مرحله "Blitz-krieg" یا بهتر بگوییم یک انحلال سریع می رود. طبیعتاً برنده کسی است که اول به ارتش حریف شلیک کند.

16. موانع

یک بازی تاکتیکی ساده که ماهیت آن مبارزه موقعیتی برای فضا است. در یک زمین 8x8 (یعنی به اندازه یک صفحه شطرنج)، بازیکنان یکی پس از دیگری خطوط کوچکی را ترسیم می کنند که روی هر 2 خانه پشت سر هم قرار می گیرند: یعنی. به عنوان مثال بازیکن 1 یک خط عمودی را که e2 و e3 را اشغال می کند ترسیم می کند.
بازیکن 2 هم همین کار را می کند، اما خط او نمی تواند از "موانع" موجود عبور کند یا لمس کند. همانطور که میدان پر می شود، فضای خالی کمتر و کمتری وجود دارد و در پایان یک محاسبه هوشیار برای اتمام بازی لازم است. بازیکنی که دیگر نمی تواند خط خود را جای دهد زیرا ... همه چیز در حال حاضر مسدود شده است، از دست دادن.

یک بازی ساده و کاملا سرگرم کننده که بر اساس اصول مشابه Coin Parade ساخته شده است، اما از نظر شکل کاملاً متفاوت است.
در یک زمین کوچک (می تواند یک مربع یا مستطیل با هر اندازه باشد، واقعاً مهم نیست) بازیکنان حدود 15 تا 20 امتیاز را در مکان های مختلف قرار می دهند، اگرچه کم و بیش به طور مساوی.
سپس بازیکن اول یک لبه گرد اما آزاد می کشد که از حداقل 1 نقطه عبور می کند. حداکثر در نسخه کلاسیک نامحدود است، اگرچه من توصیه می کنم حداکثر 4 امتیاز در رینگ بدهید.
بازیکن بعدی لبه خود را می کشد، تنها محدودیت؟ نمی تواند با آنهایی که قبلاً ترسیم شده اند تلاقی کند. رینگ ها را می توان در داخل رینگ ها کشید، یا برعکس، رینگ های موجود را احاطه کرد، نکته اصلی این است که آنها متقاطع نیستند. بعد از مدتی جای خیلی کمی باقی می ماند و کسی که لبه آخر را می کشد بازنده است.
یکی از انواع این بازی قانون کشیدن رینگ هایی است که فقط 1 یا 2 نقطه را پوشش می دهد، نه بیشتر.

کسی که آخرین صفر را از بین می برد، بازنده است.

19. نقطه و مربع

نویسنده این بازی، محبوب کننده ریاضیات و علوم، مارتین گارنر، آن را در نظر گرفته است ?مروارید بازی های منطقی؟. با این حال، بدون اشتراک نظر او، می توان این بازی را یکی از بهترین بازی های تاکتیکی، جالب در هر سنی نامید.
زمین بازی؟ ردیف های نقطه از 3x3 تا 9x9. بهتر است با یک زمین کوچک شروع کنید و با احساس طعم، اندازه را افزایش دهید. قوانین بسیار ساده است: بازیکنان دو نقطه را با یک خط به هم متصل می کنند و زمانی که بازیکن می تواند مربع را ببندد، علامت خود را در آن قرار می دهد (مثلا حرف اول نام خود).
با بستن یک مربع، بازیکن حق یک حرکت اضافی را به دست می آورد تا زمانی که خطی بکشد که چیزی را نبندد. در پایان بازی شمارش می شود که چه کسی بیشترین مربع را بسته است و برنده مشخص می شود.
با وجود سادگی ظاهری، بازی فضای خوبی برای بازی ترکیبی به خصوص در زمین های 5x5 و بزرگتر فراهم می کند. جوهر تاکتیک های برنده شدن؟ زمین را با ساختارهای نیمه بسته مجبور کنید، فداکاری کنید، لازم است، چند مربع به نفع حریف، و سپس، زمانی که عملاً جایی برای شرط بندی وجود ندارد، او را مجبور به حرکت نامطلوب (عدم پوشش چیزی) کنید؟ و سپس اکثر مربع ها را در یک سری ببندید.

ساده ترین بازی کلمات، بر اساس اصل تیک تاک، فقط با حروف.
در یک فیلد 3×3 (سپس سایزهای دیگر را امتحان کنید)، دو بازیکن روی هر یک از حروف شرط می‌بندند، و بازیکنی که در پایان بازی (زمانی که تمام فیلدها پر شده‌اند) می‌تواند 3 مورد معروف‌تر بنویسد. -حروف کلمات مورب، عمودی یا افقی، برنده است.
این بازی برای کودکانی که در حال یادگیری نوشتن هستند مفید است. برای بزرگسالان ارزش رقابتی کمی وجود دارد، اما بازیکنان با حس شوخ طبعی بسیار سرگرم کننده خواهند بود. برای کودکان، می توانید این گزینه را بازی کنید: چه کسی اولین کسی است که یک کلمه را ایجاد می کند و نه اینکه چه کسی کلمات بیشتری خواهد داشت.

21. مسابقه

یک بازی پیچیده تر و طولانی تر، که بر اساس همان اصل دیگر بازی های هماهنگی کاغذ ساخته شده است: حرکت دادن خودکار عمودی در امتداد یک ورق کاغذ با یک کلیک سبک.
روی یک ورق (تک یا دوتایی) کشیده شده مسیر مسابقه(مسابقه)، به شکل دو دایره منحنی، ناهموار، تکرار خطوط کلی یکدیگر، 2-3-4 سلول (بسته به تعداد شرکت کنندگان). سپس، در یک مکان دلخواه از حلقه به دست آمده، یک خط شروع / پایان رسم می شود که از آن ماشین های مسابقه شروع می شوند.
به طور خلاصه، ضربات شسته و رفته، مسابقه‌دهنده‌ها دور رینگ حرکت می‌کنند، بر خم‌ها و موانع خاص غلبه می‌کنند، به داخل خندق پرواز می‌کنند، دوباره وارد زمین می‌شوند و در نتیجه یکی از آن‌ها اول به خط پایان می‌آید و گل‌ها را درو می‌کند.
هر بار که خط راننده مرز پیست را لمس می کند یا از آن عبور می کند، یک صلیب در تقاطع قرار می گیرد و راننده از پیچ بعدی می گذرد و ماشین خود را به اطراف می چرخاند تا بتواند به مسابقه ادامه دهد. هر خودرو دارای 5 تقاطع از این قبیل در انبار است. (5 امتیاز ضربه)، و برخورد ششم کشنده می شود.
علاوه بر این، آیا موانعی در مسیر وجود دارد؟ به عنوان مثال، مناطق پرخطر: با پرواز در چنین منطقه ای، خودرو آسیب بیشتری دریافت می کند و دو امتیاز زندگی را از دست می دهد. یا موانع خاصی که از لبه ها بیرون زده و گذرگاه را باریک تر می کند یا برعکس، در وسط می ایستد و ماشین ها را مجبور می کند که از آن عبور کنند.
همچنین می توان نقاط لمسی یا به عبارت بهتر، دایره های کوچکی را وارد کرد که ماشین هنگام عبور باید به آنها برخورد کند (یعنی خط باید از آنها عبور کند). تصویر تمام عوارض لیست شده پیست را به یکباره نشان می دهد و واضح است که مسابقه هنوز تا پایان فاصله دارد.
شما می توانید قوانین و موانع جدید خود را اختراع و معرفی کنید و در صورت وجود 4 یا بیشتر شرکت کننده، حتی می توانید یک سری مسابقه ترتیب دهید، چندین مسیر ایجاد کنید و در بین آنها به بازیکنان اجازه دهید بسته به میزان امتیاز، تجهیزات خریداری کنند. محل گرفته شده است. به عنوان مثال، امتیاز حیات اضافی بخرید یا میخ های حمله کنید و 1 امتیاز زندگی را از ماشینی که در حال سبقت گرفتن هستید حذف کنید.

22. گلف

بازیکنان از دو نقطه در کنار یکدیگر در پایین یک تکه کاغذ دوتایی که به صورت عمودی ایستاده است شروع می کنند (تصویر را ببینید).
هرکس با قلم رنگ خودش بازی می کند و تکلیف هرکس چیست؟ در حداقل تعداد ضربه (خطوط از قلم در امتداد ورق) توپ را وارد سوراخ کنید. سوراخ در انتهای مخالف میدان است، یعنی. بالای ورق و یک نفر با هماهنگی خوب حداکثر به 4-5 ضربه نیاز داشت تا خط را به داخل سوراخ هدایت کند.
اما در نسخه‌های پیشرفته گلف، مسیر رسیدن به آن چندان ساده نیست، زیرا خطوط مستقیم طولانی توسط تپه‌هایی محافظت می‌شوند که به عنوان یک بافر عمل می‌کنند و به بازیکن اجازه نمی‌دهند. هنگام برخورد با تپه، دشمن یک عقبگرد انجام می دهد. خط متخلف را به هر سمتی شلیک می کند و او مجبور می شود از جایی که این خط آمده به سری ضربات خود ادامه دهد. یا شاید 1 یا 2 حرکت اضافی به مسیر کسی که به تپه برخورد می کند اضافه شود.

برای به روز بودن از پست های آینده در این وبلاگ کانال تلگرام هست. مشترک شوید، آنجا خواهد بود اطلاعات جالب، که در وبلاگ منتشر نمی شود! خوب، اگر برگردیم به بازی های کامپیوتری، سپس دریابید که چیست , و اصل مقاله در سایت موجود است InfoGlaz.rfپیوند به مقاله ای که این کپی از آن ساخته شده است -