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domicile  /  Dermatite/ Entraînements ludiques pour les étudiants. Jeux psychologiques

Formations amusantes pour les étudiants. Jeux psychologiques

Que faire dans l'entreprise ? Pour ceux qui réfléchissent encore à leur vie spirituelle et santé physique, et veut passer du temps avec plaisir et plaisir, sans sensation d'ivresse le matin, il existe une excellente issue - les jeux. Mais pas les jeux de cartes, ni les dominos. Aujourd'hui, nous allons parler de choses populaires, utiles et incroyablement addictives jeux psychologiques pour étudiants. Ils sont conçus aussi bien pour une entreprise de dix personnes que pour un petit groupe de cinq à six personnes.

Pendant le jeu, non seulement vous découvrez de plus en plus de nouvelles qualités chez vos amis - camarades de classe, mais vous en apprenez aussi beaucoup sur vous-même que vous ne soupçonniez même pas auparavant !

Quels sont les jeux ? Absolument différent. Sur l'intuition, la logique comme un jeu de cartes "Mafia". Sur l'intelligence non verbale comme . Sur le développement des qualités entrepreneuriales en tant que jeu d'entreprise "Book Factory". Commençons par les jeux les plus imprévisibles - l'imagination. Avec leur aide, vous découvrirez les profondeurs de votre propre subconscient et de celui de quelqu'un d'autre.

Le jeu d'imagination Dixit

Les règles du jeu sont simples, mais vous aurez besoin d'équipement - des cartes spéciales. En général, il existe un vrai jeu, il s'appelle Dixit (Dixit), mais tout le monde n'a pas les moyens de l'acheter. Par conséquent, vous pouvez créer vous-même certains de ses éléments. L'essentiel est le suivant : les joueurs reçoivent six cartes. Ils représentent diverses images - presque surréalistes. Par exemple - une ancre déséquilibrée au milieu du désert. Quelles associations vous viennent à l'esprit ? Ils doivent être formulés en une phrase - et l'exprimer au reste. Les joueurs choisissent une carte appropriée de leur jeu en fonction de la description et la placent sur la table. Le secret est que la description doit être multiforme, et celui dont la carte n'a pas été devinée tout de suite gagne. Mais, élément important est que si personne n'a pu identifier votre carte, vous perdez des points. En raison de cet équilibre, Dixit est devenu très populaire parmi les jeux psychologiques pour étudiants. Soit dit en passant, les cartes elles-mêmes, ou plutôt les images, peuvent être trouvées et imprimées à partir d'Internet à la maison.

Le prochain type de jeux est sur les sensations et les sentiments. Nous nous plaignons souvent que la communication en ligne et le courrier électronique nous ont privés de communication personnelle. Et maintenant, il y a maintenant une chance de savoir si vous avez perdu la capacité de transmettre des sentiments et des sensations sans utiliser d'émoticônes animées.

Jeu des sensations et des sentiments "Course de relais des sentiments"

Par exemple, pour un jeu appelé "Relay Race of Feelings", vous aurez également besoin de préparation - cartes. Mais, ici tout est déjà plus simple et sans ancres. Au total, il faudra écrire sur 6 à 10 cartes (selon le nombre de participants) le nom des sensations. Par exemple : "méfiance", "adoration", "charité", "amour", etc. Les joueurs s'assoient en cercle et ferment les yeux, et celui qui est assis sur le bord sort la première carte. Il transmet le sentiment écrit sur la carte abandonnée au voisin. Mais, bien sûr, il ne le fait pas avec des mots, mais avec divers mouvements, par exemple : caresser, ou vice versa, s'éloigner, tapoter, etc. Le joueur doit deviner quel type de sentiment lui est transmis et, après l'avoir compris et identifié, le transmet au suivant. Et donc en cercle. Lorsque le dernier participant a le "feeling", tout le monde ouvre les yeux et ordre inverse exprimer leurs sentiments. Et ici, nous pouvons déjà discuter de la cause des distorsions qui se sont produites.

Jeu de confiance "Blind"

Le prochain jeu pour les étudiants est celui de la confiance, appelé "Blind". Pouvez-vous faire confiance à vos amis ? Vérifions maintenant. Un chef est choisi et une, pour ainsi dire, victime, à savoir l'aveugle. L'excitation et l'extrême seront ajoutés si vous jouez à ce jeu quelque part dans lieu public- dans le parc ou tout simplement dans la nature. L'aveugle a les yeux bandés, car il ne doit rien voir, et le chef choisit un guide dans l'équipe. La tâche du guide est de conduire l'Aveugle par la main. Avertir, haut et fort, où enjamber les flaques d'eau, contourner les fosses et les fossés, est son devoir direct. La chose la plus importante dans ce jeu est le sentiment de confiance totale entre les joueurs. Toutes sortes de blagues cruelles, de moqueries, d'interruptions et de taquineries sont inacceptables - n'oubliez pas qu'une personne ne voit rien et peut souffrir énormément si elle trébuche, par exemple, sur un arbre ou un lampadaire. La tâche de l'aveugle à ce moment n'est pas seulement d'écouter attentivement le guide, mais aussi de s'abandonner à ses sentiments - de s'accorder à une perception claire de ses propres sens. Ce n'est que lorsque nous avons les yeux bandés que nous commençons vraiment à sentir le chatouillement de la brise sur nos joues et le craquement des branches sous nos pieds. La tâche psychologique de ce jeu est, premièrement, de tourner une personne vers sa conscience sensuelle, et deuxièmement, de montrer un exemple de responsabilité envers une autre personne.

Jeu pour les étudiants "Cadeau"

Alors, si vous faites déjà confiance à votre ami, que diriez-vous d'en savoir plus sur lui ? Pour ce faire, il existe un jeu pour les étudiants "Gift". De toute l'entreprise, un joueur est sélectionné, qui, par exemple, a bientôt son anniversaire, ou Angel Day, peu importe. L'important c'est que tu lui fasses un cadeau. Mais pas une simple figurine banale, mais quelque chose que l'on associerait à cette personne. À tour de rôle, chacun propose ses options, expliquant son choix. Et le "garçon d'anniversaire" surveille de près qui lui ferait un cadeau vraiment sincère et qui le connaît mieux que les autres. Les options générales telles que "cadre photo parce qu'il a un appareil photo" ou "stylo parce qu'il est étudiant" doivent être évitées - des points sont déduits pour de telles réponses. Et vous pouvez proposer vous-même une échelle pour les accumuler, selon le thème de la fête ou simplement selon votre humeur. Pour l'inspiration, les points peuvent être attribués en bananes, agrafeuses ou glaçons. Tout cela suffit à l'imagination.

Le but de ce jeu est de rallier l'équipe, ne serait-ce que par le simple fait que tous ces gens, même s'ils sont quinze, mais même cinq, connaissent quelque chose sur une personne, et pas seulement son nom ou son prénom, mais des loisirs , passe-temps. Eh bien, s'ils ne le savent pas, vous devez tirer les conclusions appropriées et accorder plus d'attention à la communication personnelle.

Jeu créatif "Poèmes intéressants"

Et enfin, le plus créatif de tous les jeux "Poèmes intéressants". L'essence du jeu est très simple - le premier joueur compose à haute voix n'importe quelle ligne poétique. La taille n'est pas importante, mais la rime et le sens sont la condition principale. Le sujet peut être absolument n'importe quoi. Bien que "Nous avons marché avec mon frère sur la lune." Rapidement, le deuxième joueur, qui lui donne environ trente secondes pour réfléchir, propose une suite - elle doit être en rime et la strophe doit également correspondre au sens. Et c'est parti. Bien sûr, au début, vous obtiendrez des poèmes complètement absurdes, mais ensuite - peut-être que toute l'entreprise composera une grande œuvre! L'essentiel est la vitesse. Parce que ce n'est qu'alors, comme avec une enquête éclair, que vous cuisinerez exactement ce que vous voulez dire, sans ruse. En plus de l'utilité, ce jeu est incroyablement amusant, et il n'a qu'un seul inconvénient - du rire, alors vos joues vous font très mal.

Ainsi, comme vous pouvez le voir, il est possible de passer une soirée amusante avec des amis étudiants sans rassemblements ivres, qui ne nuisent à la santé qu'avec l'aide de jeux psychologiques intéressants pour les étudiants. Il existe de nombreuses façons de diversifier les fêtes ennuyeuses avec des cartes et la télévision. En une soirée, vous pourrez découvrir tellement de nouvelles choses sur vos camarades de classe qu'il deviendra beaucoup plus agréable et intéressant de communiquer avec eux, vous commencerez à mieux les comprendre, et le pourcentage situations conflictuelles ira au minimum. Après tout, il n'y a rien de plus important qu'une atmosphère saine dans votre cercle social et en vous-même !

6 ont choisi

Même dans des relations solides, des problèmes surgissent parfois : des griefs mineurs et des mécontentements s'accumulent, des conflits surviennent. Pour les minimiser, il faut travailler les relations : discuter des problèmes, faire des compromis... ou jouer à des jeux. Il existe des jeux psychologiques à deux qui permettent d'atteindre une plus grande compréhension mutuelle dans un couple.

De haut en bas

Lorsque nous communiquons avec les gens, nous choisissons toujours l'une des positions : communication sur un pied d'égalité, de haut en bas (position autoritaire, car les parents communiquent souvent avec l'enfant) ou de bas en haut (position dépendante). Cela s'exprime à la fois dans notre position dans l'espace et dans l'intonation. De plus, nous ne remarquons peut-être pas nous-mêmes que nous parlons de l'une de ces positions. Mais le «inférieur» dans une telle conversation se ferme généralement du «supérieur», ne l'écoute pas et ne l'entend pas. Un exemple courant d'une telle interaction est une mère faisant la leçon à un enfant, et il regarde autour d'elle avec un regard absent.

Mais souvent, nous communiquons de cette façon non seulement avec les enfants, mais aussi avec nos pairs, y compris les personnes proches. Une femme peut dire quelque chose à son mari depuis la position la plus élevée, puis être surprise qu'il ait complètement ignoré son discours enflammé. Pour mieux comprendre cette situation, vous pouvez y jouer. Discutez d'un sujet neutre dans cette position : l'un est assis par terre, l'autre est debout, comme suspendu au-dessus de lui. Ensuite, changez de place et, à la fin, prenez une position égale l'une en face de l'autre. Habituellement, le « bas » est mal à l'aise de discuter même le plus questions simples. Beaucoup plus agréable de parler au même niveau. Alors pourquoi ne pas communiquer ainsi et en vrai vie?

Je te regarde comme dans un miroir...

Un autre jeu psychologique s'appelle "Mirror". Le mari et la femme s'assoient face à face et à leur tour commencent à se «miroir» l'un l'autre: répétez les expressions faciales et les gestes. Vous pouvez enregistrer toutes ces bouffonneries amusantes sur une caméra vidéo et comparer les résultats - qui a fait mieux. En jouant à ce jeu, les époux apprennent à se focaliser l'un sur l'autre, à penser avant tout non pas à eux-mêmes, mais à leur partenaire. Et cela sera utile dans n'importe quelle relation.

Derrière toi - même jusqu'au bout du monde

Les psychologues sont très friands des jeux de confiance. L'idée de retomber dans les bras d'un partenaire leur est venue. Un jeu plus sûr de cette série est "Guide". Un participant a les yeux bandés et l'autre doit le guider autour de la salle d'obstacles, en le guidant uniquement avec sa voix. Ensuite, les époux changent de rôle. Pendant le jeu, ils découvrent par eux-mêmes à quel point ils se font confiance et apprennent en même temps à écouter les conseils de l'autre.

A quoi penses-tu?

Jeu psychologique amusant - "Télépathie". Les règles sont très simples : les époux s'assoient face à face et l'un essaie de transmettre une sorte d'image mentale à l'autre sans mots. Le second surveille les yeux et l'expression faciale de l'interlocuteur et essaie de "lire" ses pensées. À la fin d'une telle session, les lectures sont vérifiées. La pratique montre qu'il est souvent possible de deviner, sinon l'objet caché lui-même, du moins associé à celui-ci. arrière-plan émotionnel. Qu'est-ce qui provoque des pensées à son sujet : joie ou tristesse, peur ou paix ? Un tel jeu vous apprendra à être plus attentif l'un à l'autre et à comprendre les émotions d'un partenaire sans mots.

Seulement bon

Ce n'est même pas tout à fait un jeu, mais plutôt une tradition utile à tout couple. Organisez une séance positive au cours de laquelle vous direz pourquoi vous aimez votre mari, ce qui vous ravit en lui. Après tout, nous exprimons souvent des réclamations et des émotions négatives, mais oublions en quelque sorte le bien. Et, soit dit en passant, en vain ! Après tout, quand on parle d'amour, on le ressent beaucoup plus fortement. Alors fatiguez-vous plus souvent des séances d'aveux d'amour réciproques.

La vie humaine et ses activités sont des processus uniques avec de nombreuses caractéristiques. Une personne naît déjà avec certaines prédispositions, inclinations, capacités. Mais pour que son interaction avec le monde extérieur et la société soit plus efficace et productive, une personne doit «s'améliorer», «se pomper» et sa personnalité. Et le processus de cette amélioration commence déjà dès les premières années, mais ne se termine jamais, pourrait-on dire, jamais, car, comme on dit, il n'y a pas de limite à la perfection. Afin de former, de consolider et d'améliorer les qualités d'une personnalité, un grand nombre de méthodes et de pratiques diverses sont utilisées aujourd'hui. Mais nous parlerons peut-être des plus populaires et efficaces d'entre eux - les jeux socio-psychologiques.

Dans cette page, nous comprendrons ce que sont les jeux psychologiques en général, quelles sont leurs caractéristiques et à quoi ils servent. Nous avons tous entendu plus d'une fois qu'il existe des jeux pour les enfants, pour les adolescents, pour les écoliers, pour les étudiants, les petits, les grands, les jeux de rôle, les entreprises. Ils peuvent viser le développement de toutes les qualités, la formation de compétences de communication, l'unité, etc. Les jeux ont lieu dans les jardins d'enfants, les écoles, les camps de loisirs - ce sont des jeux pour enfants. En plus les établissements d'enseignement, les entreprises et les grandes firmes accueillent également des jeux, mais il s'agit déjà de jeux pour adultes, qui sont souvent inscrits au programme des éventuelles formations et séminaires. Il existe même des jeux psychologiques sur ordinateur - ils sont très populaires à notre époque, où presque tout le monde possède un ordinateur à la maison ou un ordinateur portable. Alors, quelle est la raison pour laquelle les jeux sont devenus partie intégrante de la vie humaine et sont présents dans presque tous les domaines de celle-ci ? Et quels jeux peuvent et doivent être utilisés pour vous-même ? Nous présentons les réponses à ces questions et bien d'autres à votre précieuse attention.

Qu'est-ce qu'un jeu ?

Un jeu est une sorte d'activité, dont le motif n'est pas le résultat, mais le processus lui-même, où la recréation et l'assimilation de toute expérience a lieu. En outre, le jeu est le principal type d'activité des enfants, à travers lequel les propriétés mentales, les opérations intellectuelles et l'attitude envers la réalité environnante sont formées, modifiées et consolidées. Le terme "jeu" est également utilisé pour désigner des programmes ou des ensembles d'éléments pour la mise en œuvre d'activités de jeu.

L'étude de la psychologie humaine et des réalités psychologiques de sa vie devient plus intéressante et efficace lorsqu'elle est menée à travers des activités qui intéressent le chercheur lui-même. Et une telle activité, bien sûr, est le jeu. L'expérience a montré plus d'une fois que les jeux socio-psychologiques aident les gens à percevoir très sérieusement et profondément la réalité de l'aspect psychologique de leur vie.

Les fonctions de l'activité de jeu sont les suivantes :

  • Divertissant - divertit, égaie;
  • Communicatif - favorise la communication;
  • Réalisation de soi - donne à une personne la possibilité de s'exprimer;
  • Thérapie par le jeu - aide à surmonter diverses difficultés qui surviennent dans la vie;
  • Diagnostic - vous permet d'identifier les écarts de développement et de comportement;
  • Correctif - vous permet d'apporter des modifications à la structure de la personnalité;
  • Socialisation - permet d'inclure une personne dans le système relations sociales et contribue à l'assimilation des normes sociales.

Les principaux types de jeux psychologiques et leurs caractéristiques

Les jeux peuvent être commerciaux, positionnels, innovants, organisationnels-éducatifs, éducatifs, organisationnels-pensés, organisationnels-activités et autres. Mais encore, il existe plusieurs principaux types de jeux psychologiques.

Coquilles de gibier. Dans ce type de jeux, l'intrigue du jeu elle-même est le contexte général dans lequel les tâches de développement, correctives et psychologiques sont résolues. De telles activités contribuent au développement des propriétés et des processus mentaux de base de l'individu, ainsi qu'au développement de la réflexion et de l'autoréflexion.

Jeux vivants. Dans les jeux-hébergements, il y a un développement individuel et conjoint de l'espace de jeu avec un groupe de personnes, la construction de relations interpersonnelles en son sein et la compréhension des valeurs personnelles. Ce type les jeux développent l'aspect motivationnel de la personnalité d'une personne, son système valeurs de la vie, criticité personnelle ; vous permet de construire vos propres activités et relations avec les autres ; élargit les idées sur les sentiments et les expériences humaines.

Jeux dramatiques. Les jeux dramatiques contribuent à l'autodétermination de leurs participants dans certaines situations et à l'amélioration du choix sémantique des valeurs. La sphère de la motivation, le système des valeurs de la vie, la volonté de faire des élections, la capacité de fixer des objectifs, la capacité de planification se développent. Les caractéristiques de la réflexion et de l'autoréflexion sont formées.

Concevoir des jeux. Les jeux de projet ont un impact sur le développement et la compréhension par une personne de tâches instrumentales associées à la construction d'activités, à l'obtention de résultats spécifiques et à la systématisation d'un système de relations d'affaires avec les autres. Il y a un développement des compétences dans l'établissement d'objectifs, la planification et la capacité d'adapter les actions à des conditions spécifiques. Les compétences d'autorégulation se forment, la criticité personnelle et la capacité de corréler leurs actions avec les actions d'autres personnes se développent.

Les types de jeux psychologiques présentés ci-dessus peuvent être utilisés à la fois de manière indépendante et en conjonction avec d'autres. Les descriptions que nous avons données sont les plus générales et ne donnent qu'une idée superficielle des jeux psychologiques.

Nous passons maintenant à la bloc intéressant- les jeux eux-mêmes. Ensuite, nous examinerons certains des jeux les plus populaires et les plus efficaces, ainsi que leurs avantages dans le développement et la vie d'une personne.

Les jeux les plus populaires et les plus efficaces et leurs avantages

Triangle Karpman-Berne

Le triangle Karpman-Berne n'est, pour être précis, même pas tout à fait un jeu. Plus précisément le jeu, mais inconscient. Un jeu auquel les gens jouent sans avoir la moindre idée qu'ils y participent. Mais, du fait que ce phénomène existe, il est nécessaire de le mentionner.

Ce triangle est un modèle simplifié des manipulations psychologiques qui ont lieu dans presque tous les domaines de la vie humaine : famille, amitié, amour, travail, affaires, etc. Cette relation des rôles qui survient dans le processus relations humaines, a été décrite par le psychothérapeute américain Stephen Karpman, qui poursuit les idées de son professeur, le psychologue américain Eric Berne. Cette relation, à condition qu'elle se développe selon le « schéma » de ce triangle, est destructrice en elle-même et affecte exclusivement négativement les personnes participant à ce triangle.

Car c'est un triangle, il a trois côtés : une personne qui agit en tant que victime (« Victime »), une personne qui exerce une pression (« Agresseur ») et une personne qui intervient dans la situation et veut aider (« Sauveur ») .

Habituellement, cela se passe ainsi : un problème ou une situation de vie difficile surgit entre deux personnes. Ainsi, "l'Agresseur" et la "Victime" apparaissent. La "victime", à la recherche d'une solution au problème, se tourne vers un tiers - une personne qui devient le "Sauveur". Le « Sauveur », en vertu de sa gentillesse, de ses connaissances ou de toute autre raison, décide d'aider et conseille quelque chose. La "victime" suit les conseils et se comporte selon les conseils du "Sauveur". En conséquence, le conseil ne fait qu'aggraver la situation et le «Sauveur» est déjà extrême - il devient la «Victime», la «Victime» - l'«Agresseur», etc. De temps en temps, chacun de nous joue le rôle d'un des côtés du triangle Karpman-Berne. Le triangle lui-même devient souvent la cause de grandes querelles, troubles, troubles, etc.

Afin que vous puissiez connaître en détail le triangle Karpman-Berne, découvrir ses caractéristiques et voir des exemples illustratifs en corrélation avec notre vie courante, vous pouvez sur Wikipédia.

Maintenant on passe directement aux jeux qui ont un aspect psychologique très sérieux. Ces jeux sont délibérément organisés par des personnes à la fois dans le but de gagner/gagner, et dans le but d'exercer une certaine influence sur la personnalité d'une personne. L'organisation et la participation à ces jeux donnent à une personne la possibilité d'approfondir l'essence de sa relation avec elle-même et les personnes qui l'entourent. Le premier jeu que nous devrions considérer comme psychologique est le jeu Mafia.

"Mafia"

"Mafia" est verbal jeu de rôle, créé en 1986 par un étudiant de l'Université d'État de Moscou Dmitry Davydov. Il est recommandé d'y jouer pour les personnes de plus de 13 ans. Le nombre optimal de joueurs : de 8 à 16. Dans le processus, la lutte d'un petit groupe organisé avec un plus grand non organisé est modélisée. Selon l'histoire, les habitants de la ville, fatigués des activités de la mafia, décident d'emprisonner tous les représentants du monde criminel. En réponse à cela, les bandits déclarent la guerre aux habitants de la ville.

Au début, l'animateur distribue une carte aux participants, qui détermine leur appartenance à la mafia ou aux citadins. Le jeu se joue jour et nuit. La nuit, la mafia est active, pendant la journée - les citadins. En train d'alterner l'heure de la journée, les mafiosi et les habitants de la ville mènent chacun leurs propres activités, au cours desquelles il y a de moins en moins de joueurs dans chaque équipe. Les informations sur les événements guident toutes les actions ultérieures des participants. Le jeu est considéré comme terminé lorsqu'une des équipes gagne complètement, c'est-à-dire quand soit tous les citadins sont "tués", soit tous les bandits sont "plantés". S'il y a très peu de joueurs, alors le jeu s'avère trop court, mais s'il y a plus de joueurs que nécessaire, il y a agitation et confusion, et le jeu perd son sens.

Le jeu Mafia est avant tout basé sur la communication : discussions, disputes, prise de contacts, etc., ce qui le rapproche le plus possible de la vie réelle. Après tout, le jeu utilise et manifeste toutes les caractéristiques et propriétés de la personnalité humaine. Aspect psychologique Le jeu est tel que pour réussir à interagir avec les autres, une personne doit essayer d'appliquer et de développer ses capacités d'acteur, le don de persuasion, de leadership, de déduction. "Mafia" se développe parfaitement pensée analytique, intuition, logique, mémoire, ingéniosité, théâtralité, influence sociale, interaction d'équipe et bien d'autres qualités importantes dans la vie. Le principal psychologisme de ce jeu est de savoir quelle équipe va gagner après tout. Après tout, une équipe est constituée de mafiosi qui se connaissent, mais qui ne sont en aucun cas déterminés à jouer à perte et, de plus, ont la possibilité d'éliminer les citadins. Et la deuxième équipe est composée de civils, qui ne se connaissent pas bien, qui ne peuvent agir plus efficacement qu'en interagissant avec la mafia. "Mafia" est chargé d'un grand potentiel et apporte un grand plaisir en termes intellectuels et esthétiques.

Détails du jeu Mafia, ses règles, ses caractéristiques stratégiques et tactiques et de nombreux autres détails et Une information intéressante, vous pouvez trouver sur Wikipédia.

"Poker"

"Poker" est un jeu de cartes de renommée mondiale. Son objectif est de gagner des paris en collectant la combinaison la plus rentable de quatre ou cinq cartes pour cela, ou en faisant cesser la participation de tous les participants. Toutes les cartes du jeu sont entièrement ou partiellement couvertes. Les caractéristiques des règles peuvent être différentes - cela dépend du type de poker. Mais pour tous les types, la présence de combinaisons de commerce et de jeu est courante.

Pour jouer au poker, des jeux de 32, 36 ou 54 cartes sont utilisés. Le nombre optimal de joueurs : de 2 à 10 à une table. La carte la plus haute est un as, puis un roi, une reine, etc. Parfois, la carte la plus basse peut être un as - selon la combinaison de cartes. Différents types le poker consiste à quantité différente rues - tours de commerce. Chaque rue commence par une nouvelle main. Une fois les cartes distribuées, n'importe quel joueur peut miser ou quitter la partie. Le gagnant est celui dont la combinaison de cinq cartes sera la meilleure, ou celui qui pourra chasser les autres joueurs et rester seul jusqu'au moment où les cartes seront révélées.

L'aspect psychologique du poker est très important. joue un rôle important dans la tactique et la stratégie du jeu. Les mouvements effectués par les joueurs sont basés, dans une large mesure, sur leurs compétences, leurs habitudes et leurs perceptions. Ainsi, les styles des joueurs reposent sur une certaine base psychologique et sont le reflet des désirs et des peurs des gens, dont la compréhension donne à certains acteurs un avantage sur d'autres. De plus, le style du joueur est un excellent affichage de ses traits de caractère. Après tout, toute caractéristique personnelle, comme vous le savez, affecte le comportement d'une personne et, par conséquent, son comportement dans le jeu et les décisions qu'il prend dans certaines conditions du jeu. Bien sûr, le poker est un jeu de hasard qui se joue pour de l'argent. Et sans avoir de compétences de jeu, une personne court le risque de se retrouver dans une situation peu enviable. Mais si vous jouez au poker sans enjeu pour vous entraîner, par exemple, avec des amis, alors ce sera un excellent moyen de développer et d'affiner des qualités telles que l'intuition, pensée logique, la capacité de "lire" les gens et de déguiser leurs intentions, la stabilité psychologique, l'endurance, la ruse, l'attention, la mémoire et bien d'autres. Il convient de noter que jouer au poker, entre autres, développe la maîtrise de soi, la réflexion tactique et stratégique, ainsi que la capacité à reconnaître les motivations des autres. Et ces qualités s'avèrent si souvent nécessaires pour nous dans notre vie quotidienne.

Les détails du jeu "Poker", les règles, les stratégies et d'autres détails intéressants peuvent être trouvés sur Wikipedia.

" Dixit "

Dixit est un jeu de société associatif. Composé de 84 cartes illustrées. Il peut être joué par 3 à 6 personnes. Au début, chaque joueur reçoit 6 cartes. Chacun à tour de rôle. L'un des participants au jeu est déclaré Conteur. Il prend une carte et la pose devant lui pour que l'image ne soit pas visible. Ensuite, il doit le décrire avec un mot, une phrase, un son, une expression faciale ou un geste qu'il associe à l'image. D'autres ne voient pas la carte, mais parmi leurs cartes, ils recherchent celle qui convient le mieux à la description du Conteur, et ils la posent également face cachée sur la table. Après cela, toutes ces cartes sont mélangées et disposées en ligne, et les joueurs, en utilisant des jetons avec des nombres, doivent deviner la carte que le Conteur a décrite à l'origine. Ensuite, les joueurs révèlent toutes les cartes, comptent les points. Le joueur qui a deviné la carte avance son jeton. Lorsque toutes les cartes seront épuisées, le jeu sera terminé. Celui qui a le plus de points gagne.

Le jeu "Dixit" a un certain nombre de fonctionnalités, dont l'une est que les associations ne doivent pas être trop simples, ni trop complexes, car. alors la carte sera très facile ou très difficile à deviner. Le jeu lui-même est un excellent outil pour le développement de la pensée analytique et associative, de l'intuition, de la fantaisie, de l'ingéniosité et d'autres qualités. Pendant le jeu, les participants apprennent à ressentir les autres, à les comprendre sans mots et à les expliquer de la même manière. On peut dire que, entre autres, les compétences d'un la communication non verbale. Le jeu est très intéressant et se déroule toujours dans une ambiance positive et amicale.

Vous pouvez en savoir plus sur le jeu Dixit et certaines de ses fonctionnalités sur Wikipedia.

"Imaginaire"

"Imaginarium" est un analogue du jeu "Dixit". Il doit également sélectionner des associations pour des images de charge sémantique différente. Les règles du jeu sont les mêmes que dans Dixit : un joueur (le Conteur) choisit une carte et la décrit à l'aide d'associations. Les autres joueurs choisissent une des cartes les plus appropriées parmi les leurs et la posent face cachée sur la table. Une fois toutes les cartes mélangées, le joueur commence à les deviner.

Le jeu "Imaginarium" n'est en rien inférieur à son prototype et a un effet exceptionnellement bénéfique sur le développement de nombreuses qualités de la personnalité humaine, à savoir : il développe l'intelligence, la pensée analytique, l'intuition, l'imagination et la fantaisie. Le jeu s'active Compétences créatives, la capacité de comprendre intuitivement les autres, contribue de toutes les manières possibles à améliorer les compétences de communication et à accroître l'efficacité de la communication.

En savoir plus Description détaillée Les jeux Imaginarium sont disponibles sur le site Web de Mosigra.

"Activité"

"Activity" est un jeu associatif collectif dans lequel il faut expliquer les mots inscrits sur les cartes. Au total, il y a 440 cartes dans le jeu avec six tâches chacune. L'ensemble standard est conçu pour les personnes à partir de 12 ans. Mais il existe des options "Pour les enfants" et "Pour les enfants". Le nombre minimum de joueurs est de deux. Le maximum est pratiquement illimité. Vous pouvez expliquer des mots à l'aide d'expressions faciales, de dessins ou de mots synonymes. Pour expliquer ce qui est caché, vous n'avez qu'une minute. Certaines tâches sont individuelles et d'autres sont générales. Les joueurs doivent déplacer des pièces sur la carte du jeu. L'équipe qui atteint la ligne d'arrivée en premier gagne. Dans le processus, vous pouvez également choisir des tâches plus complexes ou plus faciles. Pour une tâche plus difficile, plus de points sont donnés.

Le jeu "Activity" est parfait pour la détente et le passe-temps amusant et égaie parfaitement. "Activity" développe la réflexion stratégique, l'ingéniosité, l'imagination, le travail d'équipe, l'intuition, les capacités d'analyse. Le jeu contribue à la révélation du potentiel et donne à chacun la possibilité de s'exprimer sous des angles complètement différents. Et les nombreuses possibilités et comportements tactiques y contribuent encore. Les enfants et les adultes tireront beaucoup de plaisir et d'émotions positives de ce jeu.

"Monopole"

Monopoly est l'un des plus célèbres au monde en développement jeux de société. Genre du jeu : stratégie économique. Nombre minimum de joueurs : deux. L'essence du jeu est d'atteindre la stabilité économique pour vous-même et la faillite pour les autres joueurs, en utilisant le capital de démarrage. Le montant initial pour chaque joueur est le même. Les joueurs effectuent à tour de rôle des mouvements sur le terrain de jeu en lançant un dé. Celui qui gagne le plus d'argent gagne. Le jeu se termine lorsque quelqu'un est complètement fauché ou lorsque le guichet automatique cesse de distribuer des billets de banque et des cartes porte-bonheur.

Le jeu "Monopoly" conservera pendant de nombreuses années sa popularité auprès d'un grand nombre de personnes. Tout d'abord, il égaie parfaitement et donne beaucoup d'émotions positives. Deuxièmement, le jeu forme une culture de la communication, grâce à l'interaction étroite des participants entre eux. Troisièmement, pendant le jeu, les fondements de l'entrepreneuriat et de la littératie financière se développent, les connaissances mathématiques, la pensée logique et stratégique et le sens de la tactique sont améliorés. Il est également important que le jeu Monopoly entraîne la mémoire, développe l'attention et révèle également les inclinations au leadership, l'indépendance, la responsabilité et le désir d'une personne d'être maître de sa propre vie. En plus de cela, des qualités telles que la capacité d'attendre, la patience, la persévérance, le calme sont développées.

Vous pouvez trouver plus d'informations sur le jeu Monopoly sur Wikipedia.

D'autres jeux

Les jeux que nous avons brièvement mentionnés ne sont en aucun cas les seuls de leur genre, mais ils peuvent être appelés en toute sécurité des exemples dignes de certains des meilleurs jeux psychologiques. La direction et la forme des jeux psychologiques peuvent être complètement différentes. L'essentiel est de trouver le jeu le plus intéressant pour vous-même et de commencer à y jouer. Mieux encore, essayez tous les jeux. Ceci, en même temps, aura un impact positif sur bon nombre de vos caractéristiques personnelles et vous aidera à décider quel type de jeu vous convient personnellement.

En plus, il y a quelques autres jeux que vous pouvez maîtriser. C'est un merveilleux jeu "Telepathy", dont l'objectif principal est la connaissance de soi, la conscience de soi et le développement de ses capacités cachées. Pour développer la capacité d'écoute et de pleine conscience, il existe un jeu merveilleux appelé "Lost Narrator". Incidemment, cela affecte également les relations interpersonnelles. Un bon jeu de confiance et de compréhension mutuelle est "Coin". Il y a aussi une interaction étroite des participants, ce qui leur permet d'étudier en profondeur les caractéristiques psychologiques les uns des autres. La catégorie de ces jeux peut également inclure les jeux "Homeostat", "Docking", "Line", "Choice" et autres. Vous pouvez facilement trouver des informations sur ces jeux et sur de nombreux autres jeux psychologiques intéressants sur Internet. Soit dit en passant, à propos d'Internet : aujourd'hui, un grand nombre de jeux informatiques et en ligne très intéressants ont été développés qui ont une orientation psychologique prononcée. Vous pouvez trouver de tels jeux dans les magasins d'informatique ou les télécharger sur Internet. Installé sur votre ordinateur personnel Bons jeux contribuera toujours à une atmosphère plus détendue et conviviale dans votre maison. Vous pouvez toujours faire une pause dans les affaires quotidiennes en jouant, par exemple, au monopole en ligne. Et il sera intéressant et amusant pour vos enfants de regarder comment vous jouez et de participer eux-mêmes au processus. Naturellement, il existe des jeux éducatifs en ligne pour les enfants, qui sont un plaisir à jouer. Cherchez sur Internet quelque chose qui vous convient et vous trouverez certainement une option valable pour vous et vos proches.

Les jeux comme moyen efficace impact psychologique, comme mentionné précédemment, ont trouvé une application dans la plupart des différentes régions activité humaine. Une personne commence à jouer dès son plus jeune âge - à la maison avec ses parents, en Jardin d'enfants avec d'autres enfants. Nous sommes alors confrontés à différents jeux dans les classes juniors et seniors de l'école, de l'institut, de l'université. A l'âge adulte, nous sommes aussi entourés de jeux, mais ce sont déjà des jeux pour adultes. Avec l'aide de tels jeux, les personnes qui aspirent au succès et à l'amélioration de soi développent leurs forces et travaillent sur leurs faiblesses. Et cela les rend en fait des personnalités plus fortes et plus développées, augmente leur efficacité et leur efficacité, rend l'interaction avec le monde extérieur et avec eux-mêmes plus profonde et plus harmonieuse.

Ne négligez pas cette voie d'auto-développement et vous. Jouez à des jeux, changez-les, inventez les vôtres. Emmenez les jeux dans votre « armement » et intégrez-les à votre vie. Ainsi, vous pouvez toujours être en cours de développement. Et le processus lui-même croissance personnelle vous ne vous ennuierez jamais et continuerez d'être intéressant et passionnant.

Nous vous souhaitons du succès sur la voie de l'auto-amélioration et de l'étude de la psychologie humaine!

"Mon chemin de vie"(25 mn).

Les participants sont invités à dessiner leur propre "carte de vie", qui représente les principaux événements mémorables de leur vie. Au début de la carte, la date de naissance est indiquée, tout le reste peut être représenté avec des symboles ou signé.

À la fin du dessin (environ 15 minutes), les participants choisissent des partenaires, s'assoient par paires et se racontent les événements de leur vie.

"Niveau de bonheur"(5 minutes).

Les membres du groupe sont invités à évaluer leur niveau de bonheur dans leur vie dans son ensemble sur une échelle de 100 points. Cela devrait être dit à voix haute à tout le groupe et noté sur votre carte. Pendant le jeu, des questions les uns aux autres sont possibles. Parler - en alternance : le premier parle de des qualités positives, le deuxième - à propos de négatif, le troisième - à nouveau à propos de positif, etc.

"Maman et bébé"(10 minutes).

L'animateur explique le rôle du toucher corporel dans la communication entre les personnes. Ensuite, les participants sont répartis en binômes dans lesquels ils jouent le rôle de la mère et de l'enfant. La « mère » doit exprimer ses sentiments envers « l'enfant » en touchant des parties de son corps (de la tête aux pieds) et en accompagnant ses gestes de paroles affectueuses. Au bout de trois minutes, les participants changent de rôle.

Discussion : Qu'est-ce que tu aimes le plus être - un enfant ou une mère ? Pourquoi?

"Nous sommes similaires?.."(25 mn).

Dans un premier temps, les participants marchent au hasard dans la salle et disent à chaque personne rencontrée 2 phrases commençant par les mots :

Tu es comme moi là-dedans...

Je ne suis pas d'accord avec vous en ce sens...

Autre option : En binôme, ayez une conversation de 4 minutes sur le thème « En quoi sommes-nous semblables » ; puis 4 minutes - sur le thème "En quoi nous différons". A la fin du jeu, une discussion a lieu, l'attention est attirée sur ce qui a été facile et ce qui a été difficile à faire, quelles ont été les découvertes. En conséquence, il est conclu que nous sommes tous, par essence, similaires et en même temps différents, mais nous avons le droit à ces différences, et personne ne peut nous forcer à être différents.

"Histoires sur le thème "Joies de vivre""(60-90 min).

Ce bloc d'exercices met en avant les joies de la vie. Les participants sont encouragés à réfléchir à ce qui leur apporte ou pourrait leur apporter de la joie de vivre. En même temps, il est nécessaire de leur apprendre à travailler ensemble dans un groupe, à se sentir et à obtenir des résultats dans des activités de groupe conjointes.

Le groupe est divisé en petits groupes de 2-3 personnes. Selon le nombre de petits groupes, des images sont disposées (elles doivent toucher autant de domaines de la vie que possible, comme l'amour, l'amitié, la sexualité, temps libre, travail, famille). Les membres du groupe commencent à écrire une histoire basée sur leur image, ils ont environ 5 minutes pour cela. Après cela, chaque groupe passe à l'image suivante et continue l'histoire commencée par le groupe précédent. Cela continue jusqu'à ce que le premier groupe revienne à sa première image (pas plus de 5 transitions). Les histoires sont ensuite lues et discutées en grand groupe.

« Les phrases qui commencent par les mots « Que se passerait-il si… »(90 mn).

Cette méthode peut également être utilisée pour encourager les adolescents à parler de leurs sentiments. Les participants doivent être encouragés à réfléchir sur leur propre comportement causé par certains états émotionnels, ainsi qu'à rechercher des alternatives possibles au comportement.

Des feuilles sur lesquelles sont présentés les débuts de phrases sont disposées sur une table ou au sol. Chaque participant choisit un sujet pour lui-même et réalise un collage dessus. De petits groupes peuvent également être formés pour travailler ensemble sur un même sujet. Des collages prêts à l'emploi sont présentés à tout le monde et servent de base à une conversation.

Option : Une autre façon de travailler avec des phrases consiste à inviter les participants à écrire une histoire sur un sujet donné ou à montrer une pantomime. Une autre option, plus simple, consiste à donner à chacun une phrase inachevée et à entendre la suite.

La phrase "Que se passerait-il si...".

Débuts de phrases possibles :

Si je suis en colère, alors...

Si je suis triste, alors...

Si j'ai peur...

Si je ne veux pas faire quelque chose, alors...

Si je ne supporte pas quelqu'un, alors...

Si je suis fier de moi...

Si je veux rencontrer quelqu'un, alors...

Si je suis bon à quelque chose...

Si j'ai surmonté quelque chose, alors ...

S'il devait m'arriver un tel malheur que je ne puisse plus vivre comme je le fais maintenant...

Si je me rends compte que je n'ai plus le temps à l'école et, en fait, j'aurais dû le laisser...

Si jamais je tombe gravement malade...

Si jamais je suis déçu...

Si je perds le mien meilleur ami/ ton meilleur ami...

Si je suis désespéré...

Si je suis stressé...

Si je me sens exclu du groupe...

Si je suis seul...

Si je suis jaloux...

Si je m'ennuie...

Si je ne suis pas confiant...

Si je suis jaloux...

Si quelqu'un m'admire...

"Royaume"(60 mn).

Les participants sont invités à s'imaginer en tant que résidents du royaume. Comme dans tout royaume, il y a un roi, une reine, leurs courtisans et leurs sujets.

Puis la répartition des rôles est faite : celui qui veut être lui-même est choisi pour le rôle du roi. Le roi choisit sa reine. Après cela, le roi et la reine se choisissent deux courtisans ou sujets, tout en nommant leurs fonctions à la cour.

Ceux-ci, à leur tour, choisissent également leurs assistants, déjà un à la fois, et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les membres du groupe reçoivent leurs rôles dans le royaume. Au cours de la distribution des rôles, des déplacements spatiaux des participants sont également effectués. Un trône est construit pour le roi et la reine, le reste des courtisans sont placés près du trône à côté de ceux qui les ont choisis.

À l'étape suivante, le jeu lui-même commence, où tous ses participants, à tour de rôle, en commençant par le roi et ensuite par ordre de subordination, effectuent un changement dans le royaume pour que la vie y soit meilleure. (Option : le roi et la reine après 2-3 coups d'autres participants ont le droit de faire des changements supplémentaires.)

Le jeu peut être joué dans un ou plusieurs cercles. Dans les pauses, la question est discutée - que se passe-t-il dans notre royaume ?

Discussion (exemples de sujets) : « J'ai réalisé qu'aujourd'hui / maintenant… » ; "J'ai été surpris..."; "J'ai senti..."; "Penser que..."; "Aujourd'hui j'étais énervé..."; "J'ai vraiment aimé/n'ai pas aimé..."

"Métaphores"(20 minutes).

L'un sort par la porte, les autres devinent l'un des présents. Le rapatrié doit deviner qui est caché. Pour cela, il doit se poser 5 questions-métaphores. Par exemple, s'il s'agissait d'une plante (fleur, plat, couleur, etc.), alors ce serait quoi.

Le jeu est répété alternativement avec tous les participants.

"Rituel d'adieu"(10 minutes).

Premier. Ce qui s'est passé aujourd'hui dans le groupe, nous devons le préserver : préserver cette confiance, cette sincérité, ces sentiments que nous avons éprouvés aujourd'hui. Par conséquent, il n'est pas nécessaire de discuter de tout cela avec d'autres personnes en dehors du cercle. Ce que vous voulez dire, ce qui n'a peut-être pas été dit aujourd'hui, vous pourrez le dire lors de nos prochaines réunions. Et cela nous aidera à garder l'énergie du groupe, l'ambiance de nos vies dans ces classes. Le moment d'au revoir est toujours un moment excitant et donc nous dirons toujours au revoir d'une manière spéciale comme une sorte de rituel.

Tout le monde se tient en cercle, et chacun à son tour dit au revoir aux autres avec une sorte de geste. Tout le monde répète, essayant de transmettre pleinement l'ambiance du geste.

Option : Les participants sont invités à choisir leur rituel d'adieu.

3. Chef de valise.

Parmi les compétences de la technologie organisationnelle, les expressions faciales, les gestes, la technique de la parole occupent une place importante. Le complexe développé par nous aidera à maîtriser ces compétences.

Exercice 1. Lire n'importe quel texte, au moins la météo : à voix basse ; avec un volume maximal ; comme si vous aviez froid; comme si bouillie chaude dans la bouche.

Exercice 2. Le même, en combinaison avec tout ce qui précède, mais comme s'il lisait : un extraterrestre ; une personne qui vient d'apprendre à parler; robot; enfant de cinq ans; comme si toute l'humanité vous écoutait, et avec ce texte vous devez expliquer combien il est important de s'efforcer de se faire du bien, et vous n'avez pas d'autres mots ; comme si avec ce texte vous déclariez votre amour, et il n'y aura pas d'autre possibilité.

Exercice 3. Sans quitter votre chaise, asseyez-vous comme vous êtes assis : président Douma d'État; abeille sur une fleur; caissier au travail; puni Pinocchio; mariée au mariage Hamlet; délinquant sur le banc des accusés. Improviser.

Exercice 4 Décrivez ce qui suit : comment marche un bébé ; un lion; danseuse de ballet; roi français; chef indien.

Exercice 5. Souriez comme un sourire japonais très poli; chien à son propriétaire; chat au soleil un jeune homme amoureux de sa petite amie; loup à lièvre.

Exercice 6. Froncer les sourcils comme : King Lear ; un enfant dont le jouet a été emporté; Napoléon; une personne qui veut cacher un sourire ; perroquet en colère.

Pourquoi ces exercices ? Pour "être de toutes sortes", pour s'entraîner, pour réguler son état intérieur, pour apprendre à le gérer. L'attention et l'imagination aideront à créer des "tirelires" internes d'intonations, de mouvements, de gestes, de manières d'exprimer des sentiments, de manifester des pensées, qui sont si nécessaires pour un leader dans le processus de son influence sur les gens.

Exercices 7 et 8. Nous proposons deux exercices spéciaux qui aideront les dirigeants à corriger certaines des déficiences physiques qui interfèrent avec le travail. Par exemple, les gars contesté verticalement il y a de petits mouvements inexpressifs, tandis que pour les hauts - au contraire, des mouvements amples et maladroits.

Pour les leaders avec de petits mouvements. L'entraînement individuel consiste dans le fait qu'une personne à la maison, effectuant des actions physiques, joue à un jeu. Par exemple : tous les meubles de la maison sont en plomb, c'est-à-dire très lourds. La "lourdeur" nécessite des mouvements élargis, plus larges, plus significatifs.

Pour les leaders avec des mouvements rapides. Un exercice similaire, à la seule différence que tous les meubles, tous les objets de la maison sont en verre. Le verre nécessite une manipulation plus soigneuse et délicate.

L'une des compétences nécessaires d'un leader est sa capacité à comprendre l'état psychologique d'un partenaire, "haute sensibilité", la capacité à comprendre les motifs des actions. Les exercices ci-dessous permettent de développer l'observation et l'attention - qualités importantes personnalité du leader.

Exercice 9Êtes-vous bien conscient de l'apparence de vos camarades de classe ou des membres de votre organisation (association) ? Trouvez en chacun d'eux quelque chose que vous n'aviez pas remarqué jusqu'à présent. Quelle forme d'yeux, de cheveux, de menton ? Décrivez de mémoire, puis vérifiez quand vous vous rencontrez.

Exercice 10. "Comme le dos de ma main" - nous disons cela à propos de ce que nous connaissons. Cependant, regardez attentivement vos cinq doigts. Vous sont-ils familiers ? Jetez un oeil à vos paumes. Fermez les yeux, imaginez-les, puis décrivez-les.

Exercice 11 Entraînement individuel qui développe la mémoire visuelle et les capacités d'observation. En vous promenant dans la rue, pratiquez la « photographie » instantanée des personnes rencontrées, des maisons, des vitrines, etc. L'œil doit capturer instantanément l'image dans tous ses détails. Vos yeux peuvent le faire, vous ne l'avez tout simplement pas fait auparavant, et donc vous n'avez pas habitué vos yeux. Pour mémoriser et comprendre les images capturées, vous devez vous entraîner soigneusement. L'ordre est à peu près le même qu'en photographie : on tire - on regarde ; manifeste - rappelez-vous; imprimer - rappelez-vous; regarder des tirages.

Exercice 12. Observation, mémoire visuelle, Efficacité. En 30 secondes, retrouve et mémorise tous les objets de la pièce qui commencent par la lettre C : table, chaise, tableau, serviette, etc. Plus il y en a, mieux c'est.

Exercice 13À quoi cela ressemble-t-il? (exercice Léonard de Vinci). En regardant l'encre et les taches d'encre sur le papier, les fissures sur un mur ou une pierre, on peut voir la similitude des images avec différentes batailles, des animaux, des vêtements, des expressions faciales, un nombre infini de choses. En regardant les ombres au plafond, les plis sur les rideaux, vous verrez différentes images. Cet exercice développe la fantaisie, l'imagination, la pensée imaginative, la mémoire visuelle.

Exercice 14. Quoi de neuf? Chaque jour, en entrant dans votre classe ou au siège de votre organisation, cherchez ce qui a changé ici, ce qu'il y a de nouveau dans les vêtements de vos camarades, etc. Et ainsi de suite chaque jour !

Exercice 15 Biographie à vue. Regardez dans les yeux des gens. Remarquez combien de "façons de regarder", pour ainsi dire. En classant les vues, réfléchissez à chaque fois : pourquoi une personne regarde le même objet, le même événement de cette manière, et une autre différemment. En étudiant les opinions des gens, vous devrez réfléchir à l'originalité des personnages, à la façon dont ils se développent en conséquence Le chemin de la vie caractéristiques des relations humaines avec les autres. La capacité à effectuer rapidement ce genre d'analyse est nécessaire pour un leader.

Exercice 15 Les êtres vivants. Dans les exercices précédents pour le développement de la fantaisie, il a été proposé de déterminer à quoi ressemble une tache, une ombre, une fissure ... Après avoir maîtrisé la vision intérieure, il est proposé de fantasmer sur ce qui se passera si la chaise prend vie. Que ferait-il ? Quel âge a-t-il? Quel est son caractère ? Qu'aime-t-il et de quoi rêve-t-il ? L'exercice développe la capacité de relier les observations à la fantaisie.

L'efficacité de toute entreprise dépend en grande partie de l'habileté avec laquelle le leader construit sa communication avec ses camarades, s'il a les compétences nécessaires pour construire une conversation individuelle.

Exercice 17. Modéliser une conversation, « sonder l'âme d'un objet ». (K. S. Stanislavsky.) Dans l'un des contes de J. Rodari, trois types de personnes sont racontées: celles en verre se sont cassées à cause d'un contact négligent, celles en bois étaient sourdes même aux fortes influences, celles en paille ont pris feu même avec de faibles perturbations.

Situation. Vous voulez que votre ami refuse de regarder un film intéressant ou d'aller dans une discothèque (pour laquelle il est déjà installé) et vous aide à préparer un dossier pour tous les membres de l'organisation. Imaginez un ami fait de verre, de bois, de paille. perdre diverses possibilités conversations avec lui. Après avoir identifié le type d'une de vos connaissances, ayez une vraie conversation avec lui. Comparez les résultats de lecture avec les vrais.

Exercice 18 Création compatibilité psychologique sur le stade initial conversations.

Situation: Vous devez connaître l'opinion d'un camarade sur une question importante pour vous, mais désagréable pour lui. Imaginez cette situation. Gardez à l'esprit que dans le dialogue, chacun des partenaires peut occuper l'un des 4 rôles.

Appelons la première "position de non-participation". Vous n'avez pas été vu ni entendu. Plus précisément, ils ont prétendu qu'ils n'avaient pas remarqué et n'avaient pas entendu.

La deuxième position - «une extension d'en haut» - est une position indépendante, non subordonnée, et même vice versa - subordonnant, prenant la responsabilité.

La troisième position - "une extension d'en bas" - la position est dépendante, subordonnée.

La quatrième position - "une extension à proximité" - exprime la capacité et le désir de tenir compte de la situation, de comprendre les intérêts des autres et de répartir la responsabilité entre soi et une autre personne.

La position d'une personne dans le dialogue est très instructive pour une autre, et la nature du dialogue et ses résultats en dépendent largement. Les positions des personnes dans le dialogue ne sont pas toujours coordonnées.

Exercer. Jouez à travers les options de conversation en utilisant 4 postes de rôle. Élaborer des recommandations de comportement dans chaque situation.

Exercice 19 Organisation de conversation directe.

Selon les circonstances, une personne peut être dans l'une des "catégories de poids" (c'est-à-dire l'état d'esprit):

. « un poids léger"- légèreté de l'âme, je veux tout faire, tout s'arrange;

. "retour reine anglaise"- la figure même d'une personne signifie qu'elle apportera désormais la vérité à toutes les questions;

. "tout à contrecœur" - vous ne voulez pas faire cela, vos pensées sont occupées par autre chose;

. "Poids lourd" - tout est très fatigué, quelque chose fait très mal, il n'y a aucune force pour faire quoi que ce soit.

Suggérez 4 situations dans lesquelles l'un des états proposés serait approprié. Jouez et analysez.

Exercice 20 Gestion des initiatives. Imaginez que vous avez une conversation avec quelqu'un. Son initiateur est votre interlocuteur. Vous êtes toujours un participant passif à la conversation - vous êtes d'accord, faites des remarques, etc. Essayez de prendre l'initiative, prenez le leadership en main. Et, au contraire, essayez de faire en sorte que votre partenaire (interlocuteur) devienne le leader du contact. Pensez comment le faire. Appliquer la méthode à une situation réelle.

Exercice 21

Situation. Rencontre de connaissances. Tâche : réduire la conversation à un sujet donné. Le sujet est rapporté à l'oreille de l'un des membres de l'auditoire afin que le partenaire n'entende pas. Les tours grossiers sont interdits, par exemple : "Parlons de...", "Et je veux parler de...". Analysez le déroulement de la conversation : comment l'objectif a été atteint, l'état interne des partenaires, les erreurs.

Exercice 22. Analyse de la conversation individuelle. Analysez l'une des conversations individuelles. Schéma d'analyse : objet de la conversation, structure, résultat, positions, état des partenaires. Votre façon de parler.

Le jeu implique N joueurs et l'hôte. Les joueurs peuvent être à la fois des experts individuels et des entreprises entières. Le nombre N se situe généralement dans la plage de 5 à 8. Un nombre plus petit donne un jeu complètement inintéressant ; à Suite les commandes de version sont difficiles à retenir à l'oreille. Cependant, ils peuvent être écrits. 15 équipes ont participé au match du tournoi Velikolukskaya Autumn - 99.

Chaque équipe reçoit un paquet de K mots. Le nombre K est généralement égal à 8 ou 10. C'est largement suffisant pour remettre tous les Joueurs à leur place. Il est supposé que ces mots sont inconnus des Joueurs. (Nous avons un gentlemen's agreement dans le club : Joueur, connaître le sens l'un des mots proposés, demande à le remplacer. Les dirigeants souffrant d'un manque de mots devront négliger cela). On croit que tous les mots sont écrits majuscules(afin que les joueurs puissent proposer à la fois des noms propres et des noms communs comme leurs propres versions). Tous les mots sont accentués.

Pour tous les mots proposés, chaque joueur (secrètement des autres joueurs) écrit une définition, en essayant de la rendre aussi plausible que possible. L'humour lors de l'écriture des versions est le bienvenu, mais n'est pas une fin en soi. Le caractère scientifique des définitions n'a de valeur que s'il contribue à tromper quelqu'un.

L'animateur recueille des cartes avec des définitions et y ajoute l'option correcte. Après cela, il lit le premier mot et les N + 1 définitions résultantes de ce mot. Dans le même temps, il est interdit aux Joueurs et à l'Hôte de commenter la vraisemblance des versions. Le premier Joueur choisit la bonne définition à son avis ; puis le deuxième joueur le fait, puis le troisième et ainsi de suite. L'ordre de choix est déterminé par tirage au sort. Dans le cas d'un petit nombre de Joueurs, le choix de la version se fait verbalement. En même temps, il est interdit de nommer votre version ; ceci est fait afin d'introduire un élément de logique supplémentaire dans le jeu - dans ce cas, il est plus facile pour les joueurs de calculer la bonne version, et à la fin du jeu, sur les dernières questions, ils peuvent choisir la bonne stratégie pour garder le leader ou essayer de rattraper le leader. À en grand nombreéquipes, toutes les réponses doivent être soumises par écrit. Cependant, dans ce cas, il est impossible de nommer votre propre version.

Ensuite, l'hôte rapporte la bonne réponse et détermine qui a trompé qui.

L'animateur passe ensuite au deuxième mot et le cycle se répète. Le premier choix est maintenant fait par le joueur qui l'a fait deuxième la fois précédente.

Après dernier mot package Leading résume. Le joueur obtient un point pour tous ceux qui "achètent" sa version. Le joueur reçoit deux points en cas de deviner la bonne définition. (Cependant, dans le club d'Igor Safronov, le contraire est vrai - deux points sont donnés pour chaque personne gonflée, et un point est ajouté pour une version devinée. L'option est étrange, car le calcul de la version correcte est pratiquement déprécié - alors que dans l'original version du jeu, les talents des deux joueurs apportent une contribution comparable.)

Le gagnant est le joueur qui marque quantité maximale points. Si deux personnes ou plus ont des points égaux, le gagnant est déterminé par le résultat des rencontres entre eux, et, si nécessaire, par la différence de points dans ces rencontres. Le titre honorifique "pompe" est décerné au joueur qui a reçu le plus de points pour "tricherie". Le titre honorifique de "ballon" est attribué à la personne qui a le plus souvent choisi les mauvaises versions, c'est-à-dire qui a été gonflée le plus souvent. Parfois, c'est la même personne - "système autosuffisant".

En conclusion, il est proposé d'évaluer certaines des définitions réelles offertes lors des jeux dans notre club. Presque toutes ces définitions étaient crues par au moins un Joueur. Que beaucoup d'entre eux paraissent complètement idiots. Ne jugez pas trop vite.

1) Ils ne sont pas si différents de vraies définitions(également joué par nous):

SEBASTERS - Chaussons pour femmes brodés mordoviens.

BRUSBART - une race de chien : un croisement entre un caniche et un pointeur.

L'ADIPOCYR est une substance ressemblant à du savon que les cadavres transforment parfois.

GORGE - selon Dahl, nourriture désagréable qui sort de la gorge.

NIFO-OTI - lance de danse rituelle des chefs samoans.

MAGLALATIK - Danse philippine avec noix de coco.

Par conséquent, il faut croire aux définitions folles. Dans notre club, lors du choix d'une telle version, la formulation est généralement utilisée: "Les imbéciles doivent être encouragés!"

2) Beaucoup d'entre eux ont été choisis à la fin, alors que pour des raisons stratégiques, il est nécessaire avec une garantie de ne pas monter sur la version du leader.

Alors profitez:

MAOTZEDUNOVKA - un lit pliant chinois, quelque chose comme notre ampoule d'Ilyich.

LAGRETT - une nécrologie sans mentionner le nom du défunt.

STABURADZE est le nom de famille d'un artiste géorgien inconnu.

ALALA - un cordon à pompons à l'entrée de la tente Khan mongol, qui servait de nœud coulant.

VILKOM - le nom des années 20 : Vladimir Ilitch Lénine - un modèle communiste pour les jeunes.

AMERICAN CAGE - un paradoxe qui prouve l'impossibilité d'élections équitables.

HO-CHE-TOU est le nom de famille Kurchatov prononcé en vietnamien.

BUKHMANISM est un jeu de députés du peuple de l'URSS selon le journal "Foolish Truth".

CAROTID SINUS - l'angle d'inclinaison optimal de la pente extérieure du rempart.

ANI-ANI - à Tahiti : tout nombre supérieur à trois.

CANELO - éradication réussie des épizooties saisonnières chez les écureuils terrestres.

PADMARAGAYA - analogue de "Oh you, goy be" chez les Hindous.

FUSEN-GACHI - "Crazy Albatross" - un surnom donné à Krusenstern en Océanie.

ARROW LIGHTNING - un type de queue de comète selon la classification de Lomonosov.

ORPHISME - obtenir une satisfaction sexuelle de son propre chant.

DUADASTANON - combat de gladiateurs 2 - 2.

QUERULING - échapper à l'exécution.

GERLYGA - en argot hippie : une fille de plus de 18 ans avec un mauvais caractère.

PORCELAINE - les feux de Saint-Elme sur les croix du cimetière.

KLISMOS est un laxatif intraveineux.