Jeux et exercices de communication pour adolescents. Jeux de communication pour les enfants. Jeux de communications
Fiche de jeux communicatifs pour enfants de 4 à 5 ans.
Cible. Développer l'attention, l'observation et l'imagination des enfants.
Les enfants se saluent au nom de n'importe quel personnage de conte de fées qu'ils ont inventé (renard, lièvre, loup), enfilent des costumes (facultatif) et disent à qui ils ressemblent. L'enseignant les aide à représenter les personnages sélectionnés à travers des mouvements expressifs, des expressions faciales et de la voix.
Jeu "Où nous étions, nous ne le dirons pas"
Cible. Développer l'attention, la mémoire, la pensée créative enfants.
Le chauffeur, choisi par les enfants, quitte la porte et les enfants restants, avec l'enseignant, se mettent d'accord sur qui ou ce qu'ils représenteront. Puis le chauffeur entre et dit : « Dis-moi, où étais-tu, qu’as-tu fait ? Les enfants répondent : « Nous ne vous dirons pas où nous étions, mais nous vous montrerons ce que nous avons fait » (s'ils ont accepté de représenter l'action) ou « Qui nous avons vu, nous vous le montrerons » (s'ils représentent l'action). un animal), etc. Pendant le jeu, l'enseignant aide les enfants à trouver le plus caractéristiques des animaux ou des objets et les transmettre de manière expressive.
Jeu "Voyage Imaginaire"
Cible. Développer l'imagination, la fantaisie et la mémoire des enfants ; capacité à communiquer dans les propositions
circonstances.
Professeur. Maintenant, nous allons partir en voyage. Je vais décrire l'endroit où nous nous trouverons, et vous devez l'imaginer, le voir dans votre esprit et faire ce que votre imagination vous dit. Alors, prenez des sacs à dos imaginaires sur les chaises, enfilez-les et sortez au milieu de la pièce. Devant vous se trouve une clairière pleine de fleurs sauvages et de baies. Cueillez des fleurs pour les bouquets. Cueillir des baies. Mais d’abord, déterminez vous-même de quel type de fleur ou de baie il s’agit, car je peux vous demander : « Qu’est-ce que c’est ? Veuillez noter que toutes les baies poussent dans l'herbe, ce qui signifie qu'elles ne sont pas visibles immédiatement - l'herbe doit être soigneusement écartée avec vos mains. Nous allons maintenant plus loin sur la route qui mène à la forêt. Il y a un ruisseau qui coule ici avec une planche en travers. Suivez la planche. Nous sommes entrés dans une forêt où il y a beaucoup de champignons et de baies - regardez autour de vous. Maintenant, nous allons nous reposer et prendre une collation. Sortez de votre sac à dos les petits-déjeuners que votre mère vous a donnés pour le voyage et prenez une collation. Et je devinerai ce que vous « mangez ».
Jeu "Grand-père silencieux"
Cible. Développer l'expressivité des gestes, des expressions faciales, de la voix.
Les enfants sont assis en demi-cercle créatif. Le jeu « Grand-père silencieux » est joué.
Professeur. Le grand-père Molchok viendra nous rendre visite aujourd'hui. Lorsqu'il apparaît, tout devient calme.
Grand-père est très gentil, il aime les enfants et connaît de nombreux jeux intéressants.
Poussin-poussin-poussin-poussin,
Bonjour, grand-père Molchok !
Où es-tu? Nous voulons jouer
Beaucoup de nouvelles choses à apprendre.
Où es-tu, bon vieux ?
Silence... Le silence est arrivé. Ne l'effraie pas, regarde
Chut, ne dis rien.
L'enseignante demande aux enfants de chercher grand-père très doucement, sur la pointe des pieds, avec un geste appelant au silence. Ensuite, l'enseignant « retrouve » le grand-père (met une barbe et un chapeau) et agit en son nom : il le salue et dit qu'il était pressé de voir les enfants parce qu'il adore jouer. Invite les enfants à jouer au jeu « Découvrez qui parle sous un nom différent ». À l'aide d'une comptine, un conducteur est choisi. L'enseignant lit le texte au nom du grand-père. L'enfant que Silent désigne répond à la question en changeant de voix. Le conducteur devine lequel des enfants parle dans un autre nom.
Un coucou est assis sur une branche
Et la réponse est...
"Ku-ku", répond l'enfant, que le grand-père Molchok désigne.
Mais le chaton dans le coin, il miaule comme ça... (Miaou ! Miaou !)
Le chiot aboie en retour
C'est ce que nous entendrons ensuite... (Woof ! Woof !)
La vache non plus ne se tait pas,
Et il va meugler bruyamment après nous... (Meuh !)
Et le coq, ayant rencontré l'aube, nous chantera... (Ku-ka-re-ku !)
La locomotive, ayant pris de la vitesse, chante aussi joyeusement... (Oooh !)
Si c'est les vacances, les enfants crient joyeusement... (Hourra ! Hourra !)
Jeu "Ombre"
Cible. Apprenez aux enfants à coordonner leurs actions avec celles des autres enfants.
Les enfants sont répartis en paires. Un enfant par paire est une personne, il « se promène dans la forêt » : cueillant des champignons, des baies, attrapant des papillons, etc. L'autre enfant est son ombre. En répétant les mouvements d’une personne, l’ombre doit agir au même rythme et exprimer le même état de santé. L'enseignant explique aux enfants la signification des mots « tempo » et « rythme » :! « Le rythme, c'est la vitesse : rapide, lent, très lent. Le rythme est la répétition uniforme de certains sons : un-deux, toc-toc. Puis les conditions du jeu changent. Un enfant en binôme est une souris, une grenouille, un lapin, un ours, un renard, un coq, un hérisson (au choix de l'enseignant), l'autre enfant est son ombre. Pendant le jeu, les enfants changent de rôle, et l'enseignant leur demande et leur montre ! démarche des animaux.
Jeu "Reconnaître par le nez"
Cible. Développer l’attention et l’observation.
Le chauffeur passe derrière le rideau. Les participants au jeu se relaient, ouvrant légèrement le rideau, lui montrant un bras, une jambe, des cheveux, un nez, etc. Si le conducteur reconnaît immédiatement son ami, il reçoit un forfait. Le jeu se répète plusieurs fois, les pilotes changent.
Jeu "Miroir"
Professeur. Imaginez que vous vous préparez pour un spectacle et que vous vous maquillez devant un miroir. Qu'est-ce que le maquillage ? Il s'agit du maquillage, l'art de donner au visage (à l'aide de peintures spéciales, en collant une moustache, une barbe, etc.) l'apparence requise par l'acteur pour un rôle donné. Placez-vous par deux face à face. L'un de vous est un artiste et l'autre est un miroir. « Mirror » surveille de près les mouvements de l’artiste et les répète de manière miroir. Essayez de prédire n'importe quel geste, n'importe quelle expression faciale. Que peut faire un artiste ? (Portez une perruque, un masque ; coiffez-vous, appliquez du ton sur votre visage, dessinez vos sourcils, peignez vos cils et vos lèvres ; souriez, riez, pleurez, soyez triste, etc.) Les mouvements doivent être fluides et tranquilles. Ne riez pas de ça ! Quand te sens-tu heureux ? Quelles humeurs connaissez-vous ?
Jeu "Téléphone cassé"
Cible. Apprenez aux enfants à reconnaître les états émotionnels (joie, tristesse, colère, peur) par les expressions faciales.
Tous les participants au jeu, à l'exception du chauffeur et de l'un des gars, ferment les yeux - « dormir ». Le conducteur montre à l'enfant, qui n'a pas fermé les yeux, une certaine émotion. L'enfant, ayant « réveillé » un autre participant au jeu, transmet sans paroles l'émotion qu'il a vue telle qu'il l'a comprise. Le deuxième participant transmet sa version de ce qu'il a vu au troisième joueur, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur.
Après le jeu, l'enseignant discute avec les enfants des émotions qu'ils ont ressenties ; À quels signes reconnaissaient-ils les émotions ?
Jeu « Votre propre réalisateur »
Cible. Donnez aux enfants la possibilité de créer leurs propres sketches sur les animaux.
L'enseignant explique aux enfants : « Le metteur en scène est l'animateur, l'organisateur d'un numéro ou d'un spectacle, ou d'un spectacle de cirque d'artistes. Un enfant (facultatif) assume le rôle de réalisateur. Il recrute des acteurs, imagine une scène, utilise des accessoires et des costumes. Le reste des gars qui ne sont pas impliqués dans le sketch inventent leurs propres sketchs.
Jeu "Devinez qui je suis"
Cible. Développer l'attention, l'observation, la mémoire.
Le jeu est plus amusant lorsque de nombreux enfants y participent. À l'aide d'une comptine, un conducteur est choisi. Il a les yeux bandés. Les enfants se donnent la main et forment un cercle autour du leader. Le conducteur frappe dans ses mains et les enfants se déplacent en cercle. Le conducteur applaudit à nouveau - et le cercle se fige. Le conducteur doit maintenant désigner un joueur et essayer de deviner qui il est. S'il y parvient du premier coup, alors le joueur qu'il a deviné devient le pilote. Si le conducteur ne devine pas qui se trouve devant lui du premier coup, il a le droit de toucher ce joueur et de tenter de deviner une seconde fois. Si la supposition est correcte, l'enfant identifié devient le conducteur. Si le conducteur ne parvient pas à deviner correctement, il mène dans le deuxième cercle.
Option de jeu. Vous pouvez introduire une règle selon laquelle le conducteur peut demander au joueur de dire quelque chose, par exemple pour imiter un animal : aboyer ou miauler. Si le conducteur ne reconnaît pas le joueur, il reprend le volant.
Jeu "Patate chaude"
Cible. Développer la vitesse de réaction et la coordination des mouvements.
Traditionnellement, le jeu utilise de vraies pommes de terre, mais une balle de tennis ou un volley-ball peuvent être remplacées.
Les enfants sont assis en cercle, le chauffeur est au centre. Il lance une pomme de terre à l'un des joueurs et ferme aussitôt les yeux. Les enfants se jettent la « pomme de terre » en voulant s’en débarrasser au plus vite (comme s’il s’agissait d’une vraie patate chaude). Soudain, le présentateur dit : « Patates chaudes ! Le joueur qui a une « patate chaude » dans les mains est éliminé de la partie. Lorsqu’il ne reste qu’un seul enfant dans le cercle, le jeu se termine et ce joueur est considéré comme le gagnant.
Jeu « Lequel d'entre nous est le plus observateur ?
Cible. Développer l'observation et la mémoire.
Tous les enfants adorent ce jeu et y jouent volontiers. Ils choisissent un chauffeur qui examine attentivement les joueurs : leurs vêtements, leurs chaussures, qui est assis ou debout et où, et se souvient des poses des joueurs. Le chauffeur quitte la pièce. Les gars changent de place ; changer de position, changer de chaussures ; échangez des chemisiers, des sacs à main, des rubans, des mouchoirs, des foulards. Le chauffeur entre et cherche des changements. Plus il constate de changements, mieux c'est et plus il est observateur.
Jeu "Imaginez"
Cible. Développer des capacités d’imitation.
Tout le monde a besoin de soleil ! Fleurs, papillons, fourmis, grenouilles. Qui d’autre a besoin du soleil ? (Liste des enfants.)
Maintenant, vous découvrirez en qui vous deviendrez, et au son de la musique, décrivez qui ou ce que vous souhaitiez, et j'essaierai de deviner.
L'enregistrement est activé et les enfants imitent les mouvements du personnage prévu. Il peut s’agir de fleurs, d’insectes, d’animaux, d’oiseaux, d’arbres, etc. Le professeur devine et précise.
Le soleil disparut derrière un nuage et il commença à pleuvoir. Dépêchez-vous sous le parapluie !
Jeu "Mot Tendre"
Cible. Former une attitude amicale les uns envers les autres chez les enfants.
L'enseignant rassemble les enfants dans une danse en rond avec les mots :
Dans une danse en rond, dans une danse en rond
Les gens se sont rassemblés ici !
Un, deux, trois, c'est parti !
Suite à cela, l'enseignant enfile la casquette et se tourne doucement vers l'enfant debout à côté de lui.
Par exemple:
Sacha, bonjour !
Le professeur précise quels mots gentils et affectueux nous pouvons dire lorsque nous nous adressons à nos amis (Bonjour, comme je suis heureux de te voir ; quel beau nœud tu as ; ta robe est magnifique, etc.). Après cela, les enfants marchent à nouveau en cercle avec la chanson. L'enseignant passe la casquette à l'enfant suivant qui doit à son tour s'adresser affectueusement à l'enfant debout à côté de lui, etc.
Jeu "Continuez la phrase et montrez"
Cible. Développer la logique Compétences créatives; développer des compétences d’imitation.
S’il fait froid dehors, que portez-vous ? (Manteau de fourrure, chapeau, mitaines...)
Si on vous donne un petit chaton, que ferez-vous ? (Carottons-le, câlinons-le).
Si vous êtes laissé seul dans la forêt, que ferez-vous ? (Criez fort « Oui ! ».)
Si maman est en vacances, comment vas-tu te comporter ? (Marchez sur la pointe des pieds, ne faites pas de bruit...)
Si votre ami pleure, que devez-vous faire ? (Réconforter, caresser, regarder dans les yeux...).
Si vous voyez des correspondances ? (Les réponses des enfants, que l’enseignant résume par la conclusion : les allumettes ne sont pas un jouet pour les enfants !)
Jeu "Docteur Aibolit" (K. Chukovsky)
Cible. Développer la logique et la créativité; cultiver une attitude amicale envers les autres ; développer les compétences d'imitation, l'appareil articulatoire
Bon docteur Aibolit ! Et l'insecte et l'araignée,
Il est assis sous un arbre. Et un ours !
Venez chez lui pour un traitement, il guérira tout le monde, il guérira
La vache et la louve, bon docteur Aibolit !
Le rôle du médecin est assumé par l'enseignant. Il porte une robe blanche, une casquette et une pipe dans sa poche. Les enfants choisissent des marionnettes de théâtre à doigts et s'approchent du docteur Aibolit. Utilisant la voix du personnage sélectionné, ils vous demandent de soigner une patte, un nez, un ventre...
Au fur et à mesure que le jeu progresse, l'enseignant (Aibolit) pose des questions, encourageant les enfants à s'impliquer activement et émotionnellement dans le jeu.
A la fin, les enfants organisent un concert pour le Docteur Aibolit (jeu « Orchestre »)
Jeu "Cirque Errant"
Cible. Développer l'imagination et la capacité d'improviser; encourager les enfants à participer à des pièces de théâtre, encourager l'initiative créative ; développer les connaissances des enfants sur le cirque, enrichir leur vocabulaire ; favoriser des partenariats positifs.
L'enseignant lit un poème sur une musique rythmée (air de cirque), les enfants marchent en cercle et saluent :
Un cirque ambulant est arrivé pour le plus grand plaisir des enfants.
Chantant et sonnant, tout y est comme au présent :
Le gymnaste vole et le cheval galope, le renard saute dans le feu,
Le singe se précipite vers le miroir et le clown fait rire le public.
Le professeur annonce les numéros :
Le premier numéro de notre programme « Rope Walkers » ! L'enseignant place un ruban adhésif au sol. Au son de la musique, les enfants, levant les bras sur les côtés, marchent le long du ruban en imaginant qu'il s'agit d'une corde tendue dans les airs. - Le deuxième numéro de notre programme est « Famous Strongmen ». Les garçons soulèvent des poids et des haltères imaginaires. - Le troisième numéro de notre programme est « Chiens scientifiques » sous la direction du célèbre dresseur... (Le professeur appelle le nom de la fille.) Les enfants-chiens s'accroupissent, le dresseur donne des tâches : danse ; résoudre des problèmes en utilisant des images ; sauter à travers un cerceau; chanter. Entracte. (Nous distribuons des friandises)
Cible. Apprenez aux enfants à prononcer la phrase proposée de manière intonative et expressive.
Les enfants font la queue. Le conducteur leur tourne le dos. L'enseignant désigne silencieusement tout enfant qui
dit la phrase : « Skok-skok-skok-skok, devinez de qui la voix ! Si le conducteur a bien deviné, il se place dans la zone générale
Jouer avec des objets imaginaires
Cible. Développer l'imagination et l'imagination; encourager les enfants à participer à des activités théâtrales générales
action.
1. L'enseignant, avec les enfants, prononce les paroles du poème familier « Ma joyeuse balle qui sonne » et tout le monde frappe la balle imaginaire sur le sol.
2. L'enseignant lance une balle imaginaire à chaque enfant, l'enfant « attrape » la balle et la « renvoie » à l'enseignant.
3. Les enfants forment un cercle et se passent un objet imaginaire. L'enseignant démarre le jeu et commente.
Écoute, j'ai une grosse balle dans les mains. Prends-le, Sasha (Le professeur passe le « ballon » à l'enfant debout à côté de lui).
Oh, le vôtre est devenu petit. Donnez-le à Nastya.
Nastya, dans tes mains une petite balle s'est transformée en hérisson. Ses épines sont épineuses, veillez à ne pas piquer ou laisser tomber le hérisson. Donnez le hérisson à Petya.
Petya, ton hérisson est devenu un grand ballon. Tenez-le fermement par le fil pour qu'il ne s'envole pas.
Vous pouvez encore improviser en fonction du nombre d'enfants (la boule s'est transformée en crêpe chaude, la crêpe s'est transformée en boule de fil, le fil s'est transformé en petit chaton, vous pouvez le caresser délicatement, le chaton s'est transformé en un petit pain vermeil).
Jouer avec un objet imaginaire
Cible. Développer des compétences en travaillant avec des objets imaginaires ;
développer une attitude humaine envers les animaux.
Enfants en cercle. Le professeur croise les paumes devant lui : Les gars, regardez, dans mes mains
petit chaton. Il est complètement faible et impuissant. Je le donnerai à chacun de vous, et vous
caressez-le, caressez-le, soyez juste prudent et dites-lui des mots gentils.
Le professeur remet un chaton imaginaire. Aide les enfants à trouver ce dont ils ont besoin grâce à des questions directrices
des mots et des mouvements.
Jeu « Moi aussi ! »
Cible. Améliorer les capacités d’attention et d’observation.
Le professeur dit ce qu'il fait, et les enfants répondent haut et fort au signal : « Moi aussi ! » : Le matin je me lève... (Et moi aussi !) Je me lave le visage...
Je me brosse les dents... je mets des vêtements propres... je prends mon petit-déjeuner... je sors... je m'assois dans une flaque d'eau sale... »
Professeur. Qui est notre petit cochon qui aime se vautrer dans les flaques d'eau ? On ne peut qu'avoir pitié de sa mère. Essayons encore! J'adore regarder la pièce. (Et moi aussi !) Je ne parle pas à la salle de sport... Je suis la plus soignée... Je marche dans la rue... J'offense tous les gars...
Professeur. Qui est si courageux ici - offense les gars ? C'est pas bien d'offenser les gars ! Mais je pense que désormais personne ne se trompera. J'aime la musique joyeuse... (Moi aussi !) Je danse avec mes amis... (Moi aussi !) Maintenant, montre comment tu sais danser.
La musique joue. Les enfants dansent.
Jeu "Singes drôles"
Professeur. Imaginez que vous êtes tous des singes assis dans une cage au zoo. L'un de vous, nous
Nous choisissons de jouer le rôle d'un visiteur de zoo. Il se tiendra au centre et effectuera divers mouvements et
gestes. Les « singes » imitent le visiteur en répétant fidèlement ses gestes et ses mouvements. En utilisant
compter les comptines choisir un « visiteur » :
Au dessus des rayons, au dessus de l'eau
Une pluie torrentielle s'est abattue.
Et puis ça s'est accroché
Il y a une bascule dans le ciel.
Rend les enfants heureux
Arc-en-ciel doré.
(M. Lopygina. Arc-en-ciel)
Les « visiteurs » changent plusieurs fois au cours du jeu.
Jeu "Cuisins"
Cible. Développer l'attention, l'observation, la vitesse de réaction, la mémoire.
Les enfants sont répartis en deux équipes (comptées en premier et en deuxième). La première équipe prépare le premier plat et la deuxième équipe prépare la salade. Chaque enfant imagine de quel produit il s'agira : oignons, carottes, betteraves, chou, persil, poivre, sel, etc. - pour le premier plat ; pommes de terre, concombre, oignon, pois, œuf, mayonnaise, etc. - pour la salade. Ensuite, tous les enfants forment un cercle - il s'avère que c'est une « casserole » - et chantent une chanson (improvisation) :
On peut cuisiner rapidement du bortsch ou de la soupe
Et un délicieux porridge composé de plusieurs céréales,
Hachez la laitue et la vinaigrette simple,
Faire de la compote est un bon déjeuner.
Les enfants s'arrêtent et l'animateur (enseignant) appelle à tour de rôle ce qu'il veut mettre dans la casserole. L'enfant qui se reconnaît entre dans le cercle. Lorsque tous les « composants » du plat sont dans le cercle, l'hôte propose de préparer un autre plat.
Jeu « Nous ne vous dirons pas ce que nous faisons, mais nous vous le montrerons »
Cible. Promouvoir le développement du sens de la vérité et de la croyance en la fiction ; apprendre à jouer de concert sur scène.
La pièce est divisée en deux par une corde. D'un côté, il y a 6 enfants sélectionnés à l'aide d'une comptine - « grand-père et cinq petits-enfants ». De l’autre côté se trouvent le reste des enfants et le professeur ; ils poseront des énigmes. Après s'être mis d'accord sur le sujet de l'énigme, les enfants se rendent chez leur « grand-père » et leurs « petits-enfants ». Enfants. Bonjour, grand-père aux cheveux gris avec une très longue barbe !
Grand-père. Bonjour, petits-enfants ! Bonjour gars! Où étais-tu? Qu'as-tu vu?
Enfants. Nous avons visité la forêt et y avons vu un renard. Nous ne vous dirons pas ce que nous avons fait, mais nous vous le montrerons !
Les enfants montrent une énigme inventée. Si « grand-père » et « petits-enfants » donnent la bonne réponse, les enfants retournent dans leur moitié et proposent nouvelle énigme. Si la réponse est mal donnée, les enfants nomment la bonne réponse et après les mots de l'enseignant : « Un, deux, trois - rattrapez votre retard ! ils courent derrière la corde jusqu'à leur moitié de la pièce, et « grand-père » et « petits-enfants » essaient de les rattraper avant que les gars ne franchissent la ligne. Après deux énigmes, de nouveaux « grands-pères » et « petits-enfants » sont choisis. Dans des énigmes, les enfants montrent comment, par exemple, ils se lavent les mains, lavent les mouchoirs, mâchent des noix, cueillent des fleurs, des champignons ou des baies, jouent au ballon, balayent le sol avec un balai, coupent du bois avec une hache, etc. des enfants pour actions correctes avec des objets imaginaires qu'ils sont ! montré dans des énigmes.
Jeu "Anniversaire"
Cible. Promouvoir le développement d’un sens de la vérité et de la croyance en la fiction. Apprenez à jouer de concert sur scène.
À l’aide d’une comptine, un enfant est sélectionné et invité à la « fête d’anniversaire ». Les invités viennent un à un et apportent des cadeaux imaginaires. À l'aide de mouvements expressifs et d'actions ludiques conventionnelles, les enfants doivent montrer exactement ce qu'ils donnent. C'est mieux s'il y a peu d'invités et que le reste des gars joue d'abord le rôle de spectateurs, évaluant l'authenticité du spectacle. Les enfants peuvent alors changer de rôle. Les cadeaux peuvent être très divers : une boîte de chocolats, du chocolat, une écharpe, un chapeau, un livre, des feutres et même un chaton vivant.
Jeu "Devinez ce que je fais ?"
Cible. Développer la mémoire et l'imagination des enfants.
Les enfants forment un cercle. Chaque enfant prend une certaine pose et la justifie : - debout, la main levée (poser un livre sur une étagère, sortir des bonbons d'un vase dans un placard, accrocher une veste, décorer un sapin de Noël, etc.) ; - à genoux, bras et corps dirigés vers l'avant (chercher une cuillère sous la table, observer une chenille, nourrir un chaton, cirer le sol, etc.) ; - s'accroupir (regarder une tasse cassée, dessiner à la craie, etc.) ; - se pencha en avant (attacher ses lacets, ramasser un foulard, cueillir une fleur, etc.).
Jeu "Devinez ce que je fais ?" en mouvement.
Les enfants se promènent librement dans la salle au son de la musique. Dès que la musique se termine, les gars s'arrêtent, prennent certaines poses, puis les justifient (cueillir des fleurs, se pencher pour un champignon, etc.).
Jeu « La même chose de différentes manières »
Enfants dans un demi-cercle créatif. Un enfant propose sa propre version du comportement, et les enfants doivent deviner ce qu'il fait et où il se trouve (la personne marche, s'assoit, court, lève la main, écoute, etc.). Même action dans conditions différentesça a l'air différent. Les enfants sont divisés en groupes créatifs et chacun se voit confier une tâche spécifique.
Le groupe I est chargé de s'asseoir. Options possibles :
Asseyez-vous devant la télévision ;
Assis dans le cirque ;
Assis dans le cabinet du médecin ;
Asseyez-vous à l’échiquier ;
Assis avec une canne à pêche au bord d’une rivière, etc.
Le groupe II reçoit la tâche à parcourir. Options possibles :
Prendre la route;
Marchez sur du sable chaud ;
Marchez le long du pont du navire ;
Marchez le long d'un rondin ou d'un pont étroit ;
Marcher le long d'un étroit sentier de montagne, etc.
Le groupe III reçoit la tâche de s'échapper. Options possibles :
Fuyez, étant en retard au théâtre ;
Fuyez un chien en colère ;
Courez lorsque vous êtes pris sous la pluie ;
Courir, jouer à l'aveugle, etc.
Le groupe IV est chargé d'agiter les bras. Options possibles :
Éloignez les moustiques ;
Signalez au navire qu'il soit remarqué ;
Mains sèches et mouillées, etc.
Le groupe V reçoit la tâche d'attraper l'animal. Options possibles :
Attraper un chat ;
Attrapez un perroquet ;
Attrapez des sauterelles, etc.
L'enseignant et les spectateurs notent qui a correctement accompli la tâche.
Jeu "Transformation d'un objet"
Cible. Développer l'imagination et l'imagination des enfants.
D’abord, l’enseignant explique aux enfants : « Au théâtre, le spectateur croit en ce en quoi croit l’acteur. L’attitude scénique est la capacité, avec l’aide de la foi, de l’imagination et de la fantaisie, de changer son attitude envers un objet, un lieu d’action ou des partenaires, en changeant son comportement en conséquence, justifiant la transformation conditionnelle.
Le professeur prend un objet et le pose sur la table ! ou le passe en cercle d'un enfant à l'autre. Chaque enfant doit agir avec l'objet à sa manière, en justifiant sa nouvelle finalité, afin que l'essence de la transformation soit claire. Options de transformation de divers éléments :
Crayon ou bâton : clé, tournevis, fourchette, cuillère, thermomètre, Brosse à dents, brosse pour
dessin, pipe, peigne, etc.;
Petite boule : pomme, coquille, boule de neige, pomme de terre, pierre, hérisson, chignon, poulet, etc. ;
Carnet : miroir, lampe de poche, savon, chocolat, brosse à chaussures, jeu, etc.
Vous pouvez transformer une chaise en souche ; dans ce cas, les enfants doivent justifier du nom conventionnel de l'objet.
Par exemple, une grande chaise peut être transformée en trône royal, en mémorial, etc.
Jeu "Tour du monde"
Cible. Développez l'imagination, la capacité de justifier votre comportement.
Enfants dans un demi-cercle créatif. Le professeur les invite à faire un voyage autour du monde : « Les gars, vous êtes confrontés à la tâche : déterminer où se déroulera votre chemin - à travers le désert, le long d'un chemin de montagne, à travers un marais ; à travers la forêt, la jungle, à travers l’océan sur un bateau. Les enfants proposent un itinéraire voyage autour du monde, utilisant le décor d'un navire, d'une cabane. Ainsi, le parcours d'un voyage autour du monde est tracé et les enfants commencent à jouer. Le jeu utilise de la musique du monde, des effets sonores - tonnerre, pluie, bruit d'orage, tempête, costumes et masques.
Roi du jeu"
Cible. Être capable d'agir avec des objets imaginaires, en utilisant la mémoire des actions physiques (une variante du jeu folklorique).
L'interprète du rôle du Roi est choisi à l'aide d'une comptine :
Notre Masha s'est levée tôt,
J'ai compté toutes les poupées :
Deux poupées Matriochka aux fenêtres,
Deux Arinkas sur un lit de plumes,
Deux Tanya sur l'oreiller,
Et du persil dans un bonnet
Sur un coffre en chêne.
(E. Blaginina. Livre de comptage)
Le roi est assis sur le « trône » avec une couronne sur la tête. Les enfants sont répartis en plusieurs groupes. Chaque groupe présente son métier au Roi, en agissant avec des objets imaginaires (cuisinières, blanchisseuses, couturières, etc.).
Le premier groupe s'approche du roi.
Ouvriers. Bonjour, roi !
Roi. Bonjour!
Ouvriers. Avez-vous besoin de travailleurs ?
Roi. Que pouvez-vous faire?
Ouvriers. Devine ça!
Le roi doit deviner les professions des ouvriers. S'il a bien deviné, les enfants s'enfuient et il rattrape les enfants en fuite. Le premier enfant capturé devient le roi. Pendant le jeu, l'enseignant complique le caractère du roi - parfois il est gourmand, parfois il est méchant. Si le rôle du roi est joué par une fille (reine), alors elle peut être gentille, frivole, grincheuse, etc. L'essentiel de ce jeu est l'action avec des objets imaginaires.
Jeu "Des énigmes sans mots"
Cible. Faites participer les enfants à des mini-scènes.
Le professeur appelle les enfants : je vais m'asseoir à côté de vous sur le banc,
Je vais m'asseoir avec toi.
je vais te raconter des énigmes
Je vais voir qui est le plus intelligent.
L'enseignant, avec le premier sous-groupe d'enfants, s'assoit et regarde des illustrations d'énigmes sans mots.
Les enfants choisissent des images qu’ils peuvent deviner sans dire un mot. Le deuxième sous-groupe est actuellement situé dans une autre partie de la salle. Les enfants du premier sous-groupe, sans paroles, à l'aide d'expressions faciales et de gestes, représentent par exemple : le vent, la mer, un ruisseau, une théière (si c'est difficile, alors : un chat, un chien qui aboie, une souris, etc. ). Les enfants du deuxième sous-groupe devinent. Ensuite, le deuxième sous-groupe devine, et le premier devine.
"Couple sympathique"
Les enfants sont répartis en paires. L’un d’eux a les yeux bandés. De gros jouets sont disposés au sol entre les chaises. Le deuxième enfant du couple doit guider le partenaire d'une chaise à l'autre afin qu'aucun jouet ne soit renversé.
"Qui a appelé?"
On s'est un peu amusé
Chacun était installé à sa place.
Deviner l'énigme
Découvrez qui vous a appelé !
Les enfants forment un cercle. Le conducteur se tient au milieu du cercle, les yeux fermés. Quelqu'un l'appelle par son nom et le chauffeur essaie de savoir de qui il s'agit. Ensuite, le pilote change et le jeu continue.
Esquisse "Dans le jardin".
Le présentateur (enseignant) lit l'histoire et les enfants représentent les actions qui y sont décrites avec des gestes et des mouvements (« film muet »).
« Les enfants sont allés au jardin. il y a des pommes qui poussent sur les arbres. Ils sont ronds, aigre-doux. Ils contiennent de petits grains à l’intérieur. Parfois, les pommes tombent par terre. Les enfants les récupèrent, les mettent dans un panier et les ramènent à la maison. Les enfants lavent les pommes, les coupent en deux et les offrent à maman et papa. De délicieuses pommes !
Jeu "Écho"
Les enfants sont répartis en deux équipes. Le présentateur dit :
Nous irons dans la forêt et trouverons des champignons.
Nous appellerons fort les gars : « Ay-ay-ay !
Personne ne répond, seul un écho répond.
Un autre groupe répète : « Ay-ay-ay !
L'exercice est répété 3 à 4 fois. « Ay » se prononce fort, doucement, doucement, dans un murmure.
Croquis "Forêt"
L'enseignant dit : « Des bouleaux, des sapins, des brins d'herbe, des champignons, des baies et des buissons poussent dans notre forêt. Choisissez votre propre plante que vous aimez. À mon ordre, vous et moi nous « transformerons » en forêt. Comment réagit votre plante :
À la brise calme et douce ;
Vent fort et froid ;
Fine pluie de champignons ;
Douche;
Tendre soleil ?
Jeu "Bottes"
J'ai habillé mes pieds avec de nouvelles bottes,
Vous marchez, jambes, tout droit le long du chemin.
Vous marchez, piétinez, ne pataugez pas dans les flaques d'eau,
N'allez pas dans la boue, n'arrachez pas vos bottes.
Les enfants se tiennent les uns après les autres, tenant la taille devant enfant debout. Sur ordre de l'enseignant, les enfants doivent parcourir le sentier. La tâche principale des joueurs n'est pas de briser la chaîne unique, de ne pas entrer dans les « flaques d'eau » d'automne découpées dans du papier.
Jeu "Porter des chapeaux"
L'enseignante propose aux enfants de « mettre » des chapeaux d'automne (mettre des sacs de sable sur la tête).
Les enfants se déplacent dans le groupe sur la pointe des pieds, sur les talons et à quatre pattes et essaient de ne pas laisser tomber leur chapeau. Ne retenez pas votre souffle et respirez par le nez.
Jeu "Grive"
Les enfants par deux se tournent les uns vers les autres et disent :
« Je suis un merle et tu es un merle.
(Montrez-vous d’abord eux-mêmes, puis leur ami.)
J'ai un nez et tu as un nez.
(Touchez votre propre nez, puis touchez celui de votre ami.)
Les miens sont lisses et les vôtres sont lisses.
(Dans un mouvement circulaire, ils caressent d'abord leurs propres joues, puis celles de leur camarade.)
J'en ai des doux, et tu en as des doux.
(Touchez les coins de votre bouche avec vos index, puis montrez la bouche de votre ami.)
Je suis un ami et tu es un ami.
(Placez les deux mains sur votre poitrine, puis sur celle de votre ami.)
Nous sommes bons!"
(Ils s'embrassent.)
Jeu "Les perles de maman"
Cible. Développer l'attention, l'observation, la vitesse de réaction, la mémoire.
L'animateur commence le jeu, marche et répète : « Je mets une perle sur un fil », prenant les enfants volontaires par la main, les autres s'approchent et prennent le dernier enfant par la main, formant une longue chaîne de « perles .» Le leader chante lentement :
Comment nous avons sculpté des perles
Comment nous avons sculpté des perles
Des perles, des perles.
Comment nous avons joué avec des perles
Comment ils l'ont collecté sur un fil
Des perles, des perles,
Belles perles.
Comment nous avons bouclé les perles,
Comment nous avons bouclé les perles,
Des perles, des perles,
Belles perles.
Il s'arrête et dit : « On a joué, on a joué avec des perles. Et le fil s'est emmêlé. Ils ont commencé à le démêler et il s'est déchiré. Toutes les perles déroulées et éparpillées dans tous les sens : bang ! Tarara ! (Les enfants se dispersent autour du groupe.) Oh, nos perles ont roulé loin ! Nous devons à nouveau rassembler toutes les perles sur une ficelle.
Enseignant du groupe intermédiaire
Temchuk I.G.
Note explicative
Capacité à construire et à entretenir de bonnes les relations interpersonnelles nous permet d'avoir de larges liens sociaux, de vrais amis et famille heureuse. Développer les capacités des enfants à nouer de telles relations peut aider à prévenir le développement de problèmes tels que conflits interpersonnels et la solitude.
Le manuel « Jeux communicatifs » est une collection de jeux destinés à la formation et au développement de âge préscolaire compétences en communication.
La qualité des relations avec les autres d'un adulte dépend de la réussite avec laquelle il est possible de former et de consolider des compétences de communication dans l'esprit d'un enfant d'âge préscolaire.
Le manuel est destiné à être utilisé dans les établissements préscolaires.
Jeux de communications
De 3 à 5 ans
CHASSE AU TIGRE
Objectif : développement des compétences en communication.
Âge : 4-5 ans.
Nombre de joueurs : au moins 4 personnes.
Matériel nécessaire : petit jouet (tigre).
Description du jeu : les enfants forment un cercle, le conducteur se tourne vers le mur, compte à voix haute jusqu'à 10. Pendant que le conducteur compte, les enfants se passent le jouet. Lorsque l'animateur a fini de compter, l'enfant qui possède le jouet couvre le tigre avec ses paumes et tend les bras vers l'avant. Les autres enfants font exactement la même chose. Le conducteur doit trouver le tigre. S'il a bien deviné, celui qui possédait le jouet devient le conducteur.
Vous pouvez entraîner les enfants à maîtriser leurs émotions et à ne pas les montrer extérieurement. C'est assez difficile pour les enfants d'âge préscolaire.
MIROIRS
Objectif : développement des capacités d'observation et de communication.
Âge : 4-5 ans.
Nombre de joueurs : groupe d'enfants.
Description du jeu : le leader est sélectionné. Il se tient au centre, les enfants l'entourent en demi-cercle. Le présentateur peut montrer n'importe quel mouvement, les joueurs doivent les répéter. Si l'enfant fait une erreur, il est éliminé. L'enfant gagnant devient le leader.
Commentaire : il faut rappeler aux enfants qu'ils sont un « miroir » du leader, c'est-à-dire qu'ils doivent effectuer des mouvements avec la même main (jambe) que lui.
PASSER LE BALLON
Cible. Réduisez l’activité physique excessive.
En cercle, assis sur des chaises ou debout, les joueurs tentent de passer le ballon à leur voisin le plus rapidement possible sans le laisser tomber. Vous pouvez lancer ou passer le ballon le plus rapidement possible, en tournant le dos en cercle et en mettant vos mains derrière votre dos. Vous pouvez rendre l'exercice plus difficile en demandant aux enfants de jouer les yeux fermés ou avec plusieurs ballons en même temps.
GAWMAN
Cible. Développer l'attention volontaire, la rapidité de réaction, développer la capacité de contrôler son corps et de suivre les instructions.
Tous les joueurs marchent en cercle en se tenant la main. Au signal du leader (le son d’une cloche, un hochet, des applaudissements, un mot), ils s’arrêtent, frappent quatre fois dans leurs mains, se retournent et marchent dans l’autre sens. Quiconque ne parvient pas à terminer la tâche est éliminé du jeu. Le jeu peut être joué en musique ou en chantant en groupe. Dans ce cas, les enfants doivent taper dans leurs mains lorsqu'ils entendent un certain mot (convenu à l'avance) de la chanson.
TOUCHE...
Objectif : développement des capacités de communication, capacité à poser des questions, suppression des pressions corporelles.
Âge : 4-5 ans.
Nombre de joueurs : 6-8 personnes.
Matériel nécessaire : jouets.
Description du jeu : les enfants forment un cercle et placent les jouets au centre. Le présentateur dit : « Toucher... (œil, roue, jambe droite, queue, etc.). » Ceux qui n'ont pas trouvé l'élément recherché conduisent.
Commentaire : Il devrait y avoir moins de jouets que d’enfants. Si les capacités de communication des enfants sont peu développées, étapes initiales les jeux peuvent développer des conflits. Mais à l'avenir, grâce à des conversations systématiques et à des discussions sur des situations problématiques à contenu moral, y compris ce jeu et des jeux similaires, les enfants apprendront à partager et à trouver un langage commun.
Objectif : développement de l'intérêt pour les pairs, de la perception auditive.
Âge : 3-4 ans.
Description du jeu : un enfant tourne le dos à tous les autres, il est perdu dans la forêt. Un des enfants lui crie : « Oui ! - et la personne « perdue » doit deviner qui l'a appelé.
Commentaire : le jeu stimule indirectement l'intérêt des enfants les uns pour les autres grâce à la règle du jeu. Ce jeu est bon à utiliser dans le processus de présentation des enfants les uns aux autres. Il est plus facile pour un enfant qui tourne le dos à tout le monde de surmonter les barrières de communication et de surmonter l'anxiété lorsqu'il rencontre les autres.
QUI A ÉTÉ Piqué PAR LE MOUSTIQUE ?
Objectif : favoriser le développement de la compréhension mutuelle entre les enfants.
Les enfants sont assis en cercle. L’animateur marche à l’extérieur du cercle, caresse le dos des enfants et pince doucement l’un d’eux, sans que les autres ne le remarquent – « le mord avec un moustique ». Un enfant qui a été « piqué par un moustique » doit contracter son dos et ses épaules. Les autres se regardent attentivement et devinent « qui a été piqué par le moustique ».
DEUX JOUETS - ÉCHANGEONS DE PLACE
Objectif : développement de la dextérité motrice, de l'attention, de la coordination des mouvements, de la coopération.
Description du jeu : les enfants forment un cercle, et l'animateur lance simultanément des jouets à deux joueurs, qui doivent rapidement changer de place.
Commentaire : Le jeu se joue à un rythme assez rapide pour augmenter son intensité et sa difficulté. De plus, il est encore assez difficile pour les enfants d'âge préscolaire d'effectuer des actions dans des directions différentes (comme dans ce jeu - attraper un jouet, voir celui qui a obtenu le deuxième et changer de place avec lui).
FLEURIR, BULLE
Objectif : développer le sentiment de cohésion, développer l'attention.
Description du jeu : les enfants forment un cercle très serré - c'est une « bulle dégonflée ». Puis ils le gonflent : ils soufflent dans des poings posés les uns sur les autres, comme une pipe. Après chaque expiration, ils reculent d'un pas - la « bulle » augmente, après avoir pris quelques respirations, tout le monde se donne la main et marche en cercle en disant :
Gonfle, bouillonne, gonfle gros, reste comme ça, mais n'éclate pas !
Il s'avère que c'est un grand cercle. Puis l'enseignant (ou l'un des enfants choisis par l'animateur) dit : « Applaudissez ! - la « bulle » éclate, tout le monde court vers le centre (« la bulle » s'est dégonflée) ou se disperse dans la pièce (les bulles se sont dispersées).
ÉCOUTEZ L'ÉQUIPE
Cible. Développer l’attention et le comportement volontaire.
La musique est calme mais pas trop lente. Les enfants marchent en colonne les uns après les autres. Soudain, la musique s'arrête. Tout le monde s’arrête, écoute l’ordre murmuré du leader (par exemple : « Mettez votre main droite sur l’épaule de votre voisin ») et l’exécute immédiatement. Puis la musique reprend et tout le monde continue de marcher. Les commandes sont données uniquement pour effectuer des mouvements calmes. Le jeu continue jusqu'à ce que le groupe soit capable à la fois de bien écouter et d'accomplir la tâche.
Le jeu aidera l'enseignant à changer le rythme des actions des enfants coquins, et les enfants se calmeront et passeront facilement à un autre type d'activité plus calme.
Nom affectueux
Objectif : développer la capacité d'entrer en contact et d'être attentif à ses pairs.
Les enfants forment un cercle et se passent le relais (fleur, " baguette magique"). En même temps, ils s'appellent par un nom affectueux (par exemple, Tanyusha, Alyonushka, Dimulya, etc.). L'enseignant attire l'attention des enfants sur l'intonation affectueuse.
Écho
Objectif : apprendre aux enfants à s'ouvrir au travail avec les autres, à obéir au rythme général des mouvements.
Les enfants réagissent aux sons du leader avec un écho amical. Par exemple, lorsque l’enseignant applaudit, les membres du groupe répondent par des applaudissements amicaux. Le présentateur peut donner d'autres signaux : une série d'applaudissements dans un certain rythme, des tapotements sur la table, le mur, les genoux, des piétinements, etc. L'exercice peut être réalisé en sous-groupe (4-5 personnes) ou avec l'ensemble du groupe d'enfants. Lorsqu'il est réalisé en petits sous-groupes, un sous-groupe évalue la cohérence des actions de l'autre.
Levez-vous et regardez quelqu'un
Objectif : nourrir les sentiments du partenaire (communication par le regard).
Progression : le présentateur regarde l'un des enfants. L'enfant, croisant son regard, se lève. Après cela, ils l'invitent à s'asseoir.
Qui est venu nous rendre visite ?
But du jeu : apprendre aux enfants à détourner leur attention d'eux-mêmes vers les autres, à assumer un rôle et à agir en conséquence.
Âge : à partir de 3 ans
Progression du jeu. Au début du jeu, l'animateur explique aux enfants qu'ils vont désormais accueillir des invités. La tâche des enfants est de deviner qui est exactement venu leur rendre visite. Parmi les enfants, le présentateur sélectionne des joueurs, chacun se voyant confier une tâche spécifique : représenter un animal. Cela peut se faire par des gestes, des expressions faciales et des onomatopées. (Le joueur représentant un chien peut « remuer la queue » - agiter la main derrière lui et aboyer, etc.). Les joueurs représentant des animaux se présentent un à un devant les enfants-spectateurs. Le public doit deviner qui est exactement venu lui rendre visite, saluer chaleureusement chaque invité et l'asseoir à côté de lui.
botte
Objectif : développer le sang-froid et l'indépendance chez l'enfant, cultiver l'attention aux autres et la capacité à les prendre en compte.
Âge : 4 – 5 ans
Progression du jeu. Au début du jeu, les enfants s'alignent sur la ligne de départ. L'hôte propose de faire un court voyage. Les enfants répètent les mouvements après lui, en prononçant les mots :
Nos jambes, nos jambes
Nous avons couru le long du chemin. (les enfants courent vers la ligne d'arrivée)
Et nous avons couru à travers la forêt,
Nous avons sauté par-dessus des souches. (les enfants effectuent quatre sauts en avant)
Galop sautant ! Galop sautant !
Vous avez perdu votre chaussure ! (les enfants s'accroupissent et, posant la paume sur leur front, regardent à droite et à gauche, à la recherche de la « botte perdue »). Après cela, le présentateur dit :
"Nous avons trouvé des bottes !
Rentrez chez vous ! » Les enfants courent vers la ligne de départ, le jeu se répète.
Vérification des connaissances.
Objectif : familiariser les enfants avec les habitudes d'un animal de compagnie, leur apprendre à ressentir ses besoins et à sympathiser avec lui.
Âge : 4-5 ans.
Progression du jeu. L'animateur demande à l'enfant ce que fait le chat s'il est content (ronronne) et s'il n'est pas satisfait (cambre le dos, siffle). Le présentateur parle du chat. La tâche de l’enfant est de deviner à quels moments le chat sera heureux (ronronner) et à quels moments il sera en colère (cambrer le dos et siffler).
Il était une fois un chat nommé Murka. Elle adorait se laver avec sa langue (les enfants font semblant d'être un « bon chat ») et boire du lait dans une soucoupe (« bon chat »). Un jour, le chat Murka a quitté la maison pour se promener. La journée était ensoleillée et Murka voulait s'allonger sur l'herbe (« bon chat »). Et soudain, ça a commencé forte pluie, et Murka s'est mouillée (« chat en colère »). Murka a couru chez elle, mais la pluie est tombée de plus en plus fort et le chat a couru dans une petite maison située dans la cour. Et dans cette maison vivait un chien Sharik, il a commencé à aboyer après Murka. À votre avis, qu'a fait Murka (« chat en colère ») ? Murka a eu peur et s'est mise à courir.
Arrivée chez elle, Murka a gratté la porte et ils l'ont immédiatement laissée entrer (« bon chat »). Murka s'est réchauffée et a bu du lait dans une soucoupe. Que pensez-vous que Murka ait fait ?
Montre-moi ("bon chat").
Bons elfes
Âge : 4-5 ans
L'enseignant s'assoit sur le tapis et fait asseoir les enfants autour de lui.
Éducateur. Autrefois, les gens, luttant pour leur survie, étaient obligés de travailler jour et nuit. Bien sûr, ils étaient très fatigués. Les bons elfes eurent pitié d'eux. À la tombée de la nuit, ils ont commencé à voler vers les gens et, en les caressant doucement, les endormir avec amour. Mots gentils. Et les gens se sont endormis. Et le matin, pleins de force, ils se mettent au travail avec une énergie renouvelée.
Nous allons maintenant jouer le rôle des anciens et des bons elfes. Ceux qui sont assis à ma droite joueront le rôle de ces ouvriers, et ceux à ma gauche joueront le rôle des elfes. Ensuite, nous échangerons les rôles. Alors, la nuit est venue. Épuisés par la fatigue, les gens continuent de travailler, et de gentils elfes arrivent et les endormissent...
Identifiez-vous
Objectif : apprendre à vous présenter à un groupe de pairs.
Âge : 3-5 ans.
Déroulement : il est demandé à l'enfant de se présenter en appelant son nom comme il préfère, comment on l'appelle à la maison ou comment il aimerait qu'on l'appelle dans le groupe.
Boutique
Âge : 4-5 ans
Un enfant est le « vendeur », les autres enfants sont les « acheteurs ». Divers articles sont disposés sur le comptoir « magasin ». L'acheteur ne montre pas l'objet qu'il souhaite acheter, mais le décrit ou raconte à quoi il peut servir, ce qu'on peut en faire.
Le vendeur doit comprendre exactement de quel produit l'acheteur a besoin.
Quel sujet ?
But du jeu : apprendre aux enfants à faire preuve d'attention envers les autres.
Âge : à partir de 4 ans.
Déroulement du jeu : l'enseignant prépare à l'avance plusieurs objets appartenant à des enfants différents. Les enfants ferment les yeux. L'enseignant attend un moment, laissant aux enfants le temps de se calmer et de se concentrer, puis leur demande d'ouvrir les yeux et montre un objet appartenant à l'un des enfants. Les enfants doivent se rappeler à qui appartient cette chose. Le propriétaire de l’objet ne doit donner aucune indication. Le jeu peut inclure des objets tels qu'une pince à cheveux, un badge, etc.
Appelle-moi gentiment
Objectif : cultiver une attitude amicale entre les enfants les uns envers les autres.
Âge : 3-5 ans.
Progression : il est demandé à l'enfant de lancer une balle ou de passer un jouet à n'importe quel pair (facultatif), en l'appelant affectueusement par son nom.
C'est l'inverse
But du jeu : apprendre aux enfants à identifier des actions de sens opposés.
Âge : à partir de 4 ans.
Déroulement du jeu : à l'aide d'une comptine, on choisit le chauffeur. Les enfants forment un cercle, les mains sur la ceinture, le conducteur se tient au centre du cercle. Le conducteur effectue des mouvements volontaires et les nomme, le reste des enfants effectue les actions inverses. Par exemple, le conducteur lève les mains et dit : « Les mains en l'air », tous les enfants baissent les mains sur les côtés. Un enfant qui fait une erreur devient le conducteur. Si tous les enfants effectuent les actions correctement, après un certain temps, un nouveau conducteur est sélectionné à l'aide d'une comptine.
Pins, sapins, souches
But du jeu : développer l’attention et la capacité à gérer son comportement.
Âge : à partir de 4 ans.
Déroulement du jeu : les enfants forment un cercle, se tenant la main. Le professeur est au centre du cercle. Une musique douce joue et les enfants bougent en cercle. Au commandement de l'enseignant « Pins », « Sapins » ou « Penechka », les enfants doivent s'arrêter et représenter l'objet nommé : « Pins » - levant les bras en haut, « Sapins » - écartant les bras sur les côtés, "Penechki" - accroupi. Les joueurs qui commettent une erreur sont éliminés du jeu ou reçoivent un point de pénalité. Puis le jeu continue.
Jeux de communications
De 5 à 7 ans
jumeaux siamois
Objectif : développement des capacités de communication, capacité à coordonner ses actions, développement des compétences graphiques.
Âge : 6-7 ans.
Nombre de joueurs : multiple de deux.
Matériel nécessaire : pansement (écharpe), grande feuille de papier, crayons de cire.
Description du jeu : les enfants sont répartis en binômes, s'assoient à table très près les uns des autres, puis attachent la main droite d'un enfant et la main gauche de l'autre d'un coude à l'autre. Chaque personne reçoit un morceau de craie. Les crayons doivent être de couleurs différentes. Avant de commencer à dessiner, les enfants peuvent se mettre d’accord entre eux sur ce qu’ils vont dessiner. Le temps de dessin est de 5 à 6 minutes. Pour compliquer la tâche, l'un des joueurs peut avoir les yeux bandés, puis le joueur « voyant » doit diriger les mouvements de l'« aveugle ».
Paume à paume
Objectif : développer les compétences de communication, acquérir de l'expérience en interagissant à deux, surmonter la peur du contact tactile.
Âge : n'importe lequel.
Nombre de joueurs : 2 personnes ou plus.
Matériel nécessaire : table, chaises, etc.
Description du jeu : les enfants se tiennent par deux, appuyant leur paume droite contre leur paume gauche et leur paume gauche contre la paume droite de leur ami. Ainsi reliés, ils doivent se déplacer dans la pièce en évitant divers obstacles : une table, des chaises, un lit, une montagne (sous forme d'un tas d'oreillers), une rivière (sous forme d'une serviette étendue ou d'un chambre d'enfant). chemin de fer) etc.
Chemin
Objectif : développer la capacité à agir ensemble en équipe.
Âge : 6-7 ans.
Tenez-vous la main. Au commandement « marcher » - marchez en cercle ;
« Chemin » - les enfants mettent leurs mains sur les épaules de la personne devant et inclinent la tête vers le bas ;
"Kopna" - les enfants lèvent les bras au-dessus de leur tête ;
« Des bosses ! » - tout le monde s'accroupit.
Je peux parler très doucement. Quelle équipe sera la plus attentive ?
Objectif : développer la capacité de négocier et de travailler en équipe.
Âge : 6-7 ans.
Nombre de joueurs : 5-6 personnes.
Équipement nécessaire : compteur pliable ; 2-3 cubes en bois (peuvent être de différentes tailles) pour chaque enfant.
Description du jeu : les enfants sont assis en cercle et au centre du cercle ils doivent construire un gratte-ciel. Les enfants placent à tour de rôle leurs cubes (un à la fois). En même temps, ils peuvent discuter de l'endroit où il est préférable de placer le cube pour que le gratte-ciel ne tombe pas. Si au moins un cube tombe, la construction recommence. Un adulte observant l'avancement des travaux mesure périodiquement la hauteur du bâtiment.
GENTIL ANIMAL
Objectif : favoriser l'unité de l'équipe des enfants, apprendre aux enfants à comprendre les sentiments des autres, apporter soutien et empathie.
Le présentateur dit d'une voix calme et mystérieuse : « S'il vous plaît, formez un cercle et tenez-vous la main. Nous sommes un grand et gentil animal. Écoutons comment il respire ! Maintenant, respirons ensemble ! Lorsque vous inspirez, faites un pas en avant, lorsque vous expirez, faites un pas en arrière. Maintenant, lorsque vous inspirez, faites deux pas en avant et lorsque vous expirez, faites deux pas en arrière. Inspirez - deux pas en avant. Expirez - deux pas en arrière. Ainsi, non seulement l'animal respire, mais son grand et bon cœur bat tout aussi clairement et uniformément. Un coup est un pas en avant, un coup est un pas en arrière, etc. Nous prenons tous pour nous le souffle et le rythme cardiaque de cet animal.
LE DRAGON
Objectif : aider les enfants ayant des difficultés de communication à prendre confiance en eux et à se sentir intégrés à une équipe.
Les joueurs forment une file, se tenant par les épaules. Le premier participant est la « tête », le dernier est la « queue ». La « tête » doit atteindre la « queue » et la toucher. Le « corps » du dragon est indissociable. Une fois que la « tête » attrape la « queue », elle devient la « queue ». Le jeu continue jusqu'à ce que chaque participant joue deux rôles.
PLIER L'IMAGE
Objectif : développer la capacité de coopération des enfants.
Pour réaliser cet exercice, vous avez besoin de plusieurs photos d'animaux, découpées en 3-4 parties (tête, pattes, corps, queue), par exemple un chien, un chat. Les enfants sont répartis en groupes de 3 à 4 personnes. Chaque membre du groupe reçoit un morceau de sa photo. Le groupe doit « assembler l’image », c’est-à-dire que chaque membre du groupe doit représenter sa propre pièce afin que le résultat soit un animal entier.
ESCARGOT
Objectif : développement de l'endurance et de la maîtrise de soi.
Description du jeu : les enfants forment une file et, au signal, commencent à se déplacer lentement vers un endroit préalablement convenu, et ils ne peuvent pas s'arrêter et se retourner. Le dernier à franchir la ligne d'arrivée gagne.
Commentaire : Pour suivre les règles de ce jeu, les enfants d'âge préscolaire doivent faire beaucoup d'efforts, car ils sont actifs et mobiles.
Il est particulièrement utile d'inclure ce jeu dans le travail de groupes auxquels participent des enfants agressifs et en proie à des conflits. Il peut également être utilisé pour travailler avec des enfants hyperactifs, mais uniquement aux dernières étapes de la correction.
CROCODILE
Objectif : développement de la dextérité, observation, élimination des peurs.
Description du jeu : les enfants choisissent un « crocodile ». L'élu tend les bras vers l'avant, l'un au-dessus de l'autre - c'est la gueule d'un crocodile - et se promène dans la pièce (plate-forme), chantant des chansons, dansant, sautant. Pendant ce temps, les enfants mettent leurs mains à la bouche. À un moment donné, le « crocodile » ferme la gueule. Celui qui n'a pas eu le temps de retirer la main devient un « crocodile ».
Commentaire : le plus d'enfants possible devraient jouer le rôle d'un « crocodile » afin de ressentir le changement des sensations de rôle.
CHANGEURS
Cible. Développer les compétences de communication et activer les enfants.
Le jeu se joue en cercle. Les participants choisissent un chauffeur - il sort sa chaise du cercle. Il s’avère qu’il y a une chaise de moins que de joueurs. Puis le présentateur dit : "Ceux qui ont... (cheveux blonds, montres, etc.) changent de place." Après cela, ceux qui ont le panneau nommé se lèvent rapidement et changent de place, et le chauffeur essaie de prendre place libre. Le participant au jeu qui se retrouve sans chaise devient le conducteur.
CIRCULATION INTERDITE
Cible. Enseignez des jeux avec des règles claires qui organisent, disciplinent, unissent, développent la vitesse de réaction et provoquent une élévation émotionnelle.
Les enfants se tiennent face au leader. Au son de la musique, au début de chaque mesure, ils répètent les mouvements montrés par le présentateur. Ensuite, un mouvement est sélectionné qui ne peut pas être effectué. Quiconque enfreint cette interdiction quitte le jeu. Au lieu de montrer le mouvement, vous pouvez prononcer les chiffres à voix haute. Les participants au jeu répètent tous les chiffres en chœur, sauf un qui est interdit, par exemple le chiffre 5. Lorsque les enfants l'entendront, ils devront taper dans leurs mains (ou se retourner sur place).
ÉCOUTEZ LES APPLAUDISSEMENTS
Cible. Entraîner l'attention et le contrôle de l'activité motrice.
Tout le monde marche en cercle ou se déplace dans la pièce dans une direction libre. Lorsque l'animateur frappe une fois dans ses mains, les enfants doivent s'arrêter et prendre la pose de la cigogne (se tenir sur une jambe, les bras sur les côtés) ou une autre pose. Si le leader applaudit deux fois, les joueurs doivent prendre la position de la grenouille (accroupie, talons joints, orteils et genoux sur les côtés, mains entre les pieds au sol). Après trois applaudissements, les joueurs reprennent leur marche.
COMPLIMENT
Les enfants sont assis en cercle. Chaque participant dit au voisin de droite (ou de gauche) une phrase qui commence par les mots : « J'aime chez toi... ». L'exercice aide l'enfant à voir ses côtés positifs et à se sentir accepté par les autres enfants.
Souhait
Objectif : cultiver l'intérêt pour un partenaire de communication.
Les enfants s'assoient en cercle et, en se passant une balle (« baguette magique » ou autre), s'expriment des vœux. Par exemple : « Je te souhaite Avoir de la bonne humeur», « Soyez toujours aussi courageux (gentil, beau...) que vous l'êtes maintenant », etc.
Donner un cadeau
Objectif : initier les enfants aux méthodes de communication non verbales.
L'enseignant représente divers objets à l'aide de gestes et de mouvements expressifs. Celui qui devine correctement reçoit cet objet « en cadeau ». Ensuite, l'animateur invite les enfants à se faire un cadeau.
Le jour arrive, tout prend vie...
Objectif : développer des postures expressives chez les enfants, leur apprendre à être attentifs.
Le présentateur prononce la première moitié de l'ouverture, tous les participants commencent à se déplacer dans la salle dans un ordre chaotique. Lorsque le présentateur prononce la seconde moitié de l'ouverture, tout le monde se fige dans des poses bizarres. Ensuite, au choix du présentateur, les participants individuels « meurent » et justifient la pose d'une manière inventée.
Merles
Objectif : développer des compétences en communication, cultiver une attitude amicale envers les pairs.
Les enfants sont répartis en paires et répètent les mots et les actions après le professeur :
Je suis une grive. (Montrez-vous eux-mêmes.)
Et tu es un merle. (Montrez leur partenaire.) J'ai un nez. (Ils se touchent le nez.)
Tu as un nez. (Ils touchent le nez de leur partenaire.)
Mes lèvres sont douces. (Ils se touchent les lèvres.)
Tes lèvres sont douces. (Ils touchent les lèvres de leur partenaire.)
Mes joues sont lisses. (Caresse leurs joues.)
Vos joues sont lisses. (Ils caressent les joues de leur partenaire.)
« Joignons nos mains, mes amis »
Objectif : apprendre aux enfants à ressentir le contact d'une autre personne. L'enseignant et les enfants forment un cercle, à une courte distance les uns des autres, les bras le long du torse. Vous devez vous tenir la main, mais pas immédiatement, mais une par une. Le professeur commence. Il tend la main à l'enfant qui se tient à côté de lui. Et ce n’est qu’après que l’enfant a senti la main de l’adulte qu’il donne la main libre à son voisin. Petit à petit, le cercle se referme.
Dessin au dos
Objectif : développer la sensibilité cutanée et la capacité à distinguer les images tactiles.
Les enfants sont répartis en paires. Un enfant se lève le premier, l'autre suit. Le joueur debout derrière dessine avec son index une image (une maison, un soleil, un sapin de Noël, une échelle, une fleur, un bateau, un bonhomme de neige, etc.) sur le dos de son partenaire. Le partenaire doit déterminer ce qui est tiré. Ensuite, les enfants changent de place.
"Flux"
Objectif : aider les enfants à entrer en contact et à faire des choix émotionnels significatifs.
Les enfants sont répartis en paires au hasard. Les couples sont assis l'un derrière l'autre, se tenant la main et levant les mains jointes. Celui qui n'a pas assez de paire passe sous les mains fermées et choisit un partenaire. Le nouveau couple se tient derrière, et le participant libéré au jeu entre dans le flux et cherche un couple, etc.
Trouver un ami (pour les enfants à partir de 5 ans)
L'exercice se pratique entre enfants ou entre parents et enfants. Une moitié a les yeux bandés, a la possibilité de se promener dans la pièce et est invitée à trouver et à reconnaître un ami (ou son parent). Vous pouvez le découvrir avec vos mains, en palpant vos cheveux, vos vêtements, vos mains. Puis, lorsqu'un ami est trouvé, les joueurs changent de rôle.
« Le vent souffle sur... » (pour les enfants de 5 à 10 ans)
Avec les mots « Le vent souffle sur… » le leader commence la partie. Pour que les participants au jeu en apprennent davantage les uns sur les autres, les questions pourraient être les suivantes : « Le vent souffle sur celui aux cheveux blonds », tous les blonds se rassemblent en un seul tas. « Le vent souffle sur celui qui... a une sœur », « qui aime les animaux », « qui pleure beaucoup », « qui n'a pas d'amis », etc.
Le présentateur doit être changé, donnant à chaque participant la possibilité de poser des questions.
Secret (pour les enfants à partir de 6 ans)
Le présentateur donne à chaque participant un « secret » d'un beau coffre (un bouton, une perle, une broche, une vieille montre, etc.), le met dans sa paume et serre le poing. Les participants se promènent dans la salle et, alimentés par la curiosité, trouvent des moyens de persuader chacun de lui révéler leur secret.
Mitaines (pour les enfants à partir de 5 ans)
Pour jouer, il faut des mitaines découpées dans du papier, le nombre de paires est égal au nombre de paires de participants au jeu. Le présentateur jette des mitaines avec le même motif, mais non peintes, dans la pièce. Les enfants se dispersent dans la salle. Ils trouvent leur « paire », se dirigent vers un coin et, à l'aide de trois crayons de couleurs différentes, essaient de colorer les mitaines exactement de la même manière le plus rapidement possible.
Remarque : L'animateur observe comment ils organisent travailler ensemble les couples, comment ils partagent des crayons et comment ils négocient. Les gagnants sont félicités.
Touchez... (pour les enfants à partir de 5 ans)
Tous les joueurs sont habillés différemment. Le présentateur crie : « Touchez... le bleu ! » Chacun doit instantanément s’orienter, trouver quelque chose de bleu dans les vêtements des participants et toucher cette couleur. Les couleurs changent périodiquement ; ceux qui n’ont pas eu le temps sont les présentateurs.
Remarque : Un adulte veille à ce que chaque participant soit touché.
Ombre (pour les enfants à partir de 5 ans)
Un joueur se promène dans la pièce et effectue différents mouvements, des tournants inattendus, s'accroupit, se penche sur les côtés, hoche la tête, agite les bras, etc. Tous les autres se tiennent en ligne derrière lui à une courte distance. Ils sont son ombre et doivent répéter ses mouvements rapidement et clairement. Puis le leader change.
Téléphone cassé
Âge : à partir de 5 ans
Les enfants en chaîne se passent un mot à l'oreille. Ce dernier doit prononcer ce mot à haute voix. Ensuite, les gars découvrent quel mot ils étaient censés transmettre, où le « téléphone » est tombé en panne.
Tsarevna-Nesmeyana
Âge : à partir de 5 ans
Les joueurs sont répartis en deux équipes.
Les membres de la première équipe de « Princesse Nesmeyana » s'assoient sur des chaises et prennent un air sérieux ou triste.
Les participants de l'autre équipe - « mixeurs », à tour de rôle ou ensemble, doivent faire rire « Nesmeyan ».
Chaque « Nesmeyana » qui sourit quitte le jeu ou rejoint l'équipe des « mixeurs ».
Si dans un certain laps de temps il est possible de faire rire tous les « Nesmeyans », l'équipe des « mixeurs » est déclarée gagnante ; sinon, l'équipe « Nesmeyan » est déclarée gagnante.
Une fois les gagnants annoncés, les équipes peuvent changer de rôle.
Exercice de comptage amusant
Objectif : soulager les tensions internes des participants, fédérer le groupe en réalisant conjointement et simultanément l'exercice.
Âge : à partir de 5 ans
Déroulement de l'exercice : L'animateur nomme un nombre n'excédant pas le nombre de personnes du groupe. Le nombre nommé de participants se lève. En effectuant l’exercice, il est nécessaire d’atteindre la synchronicité ; les participants ne doivent pas délibérer.
Signification psychologique de l'exercice : l'exercice permet aux participants de ressentir l'autre, de comprendre ses pensées afin d'accomplir plus efficacement la tâche.
Discussion : Pourquoi n’avez-vous pas pu terminer la tâche au début ? Qu’est-ce qui vous a aidé à accomplir la tâche ?
Exercice Qui est le plus rapide ?
Objectif : team building.
Âge : à partir de 5 ans
Déroulement de l'exercice : Le groupe doit rapidement, sans paroles, construire les figures suivantes en utilisant tous les joueurs de l'équipe :
carré; Triangle; rhombe; lettre; école d'oiseaux.
Signification psychologique de l'exercice : coordination action commune, répartition des rôles dans le groupe.
Pyramide de l'Amour
Objectif : cultiver une attitude respectueuse et bienveillante envers le monde et les gens ; développer des compétences en communication.
Âge : 5-7 ans.
Déroulement : les enfants sont assis en cercle. L'enseignant dit : « Chacun de nous aime quelque chose ou quelqu'un ; Nous ressentons tous ce sentiment et nous l’exprimons tous différemment. J'aime ma famille, mes enfants, ma maison, ma ville, mon travail. Dites-nous qui et ce que vous aimez. (Contes pour enfants.) Construisons maintenant une « pyramide de l'amour » de nos mains. Je nommerai quelque chose que j'aime et mettrai ma main, puis chacun de vous nommera son favori et mettrai sa main. (Les enfants construisent une pyramide.) Sentez-vous la chaleur de vos mains ? Aimez-vous cet état? Regardez la hauteur de notre pyramide. Élevé, parce que nous sommes aimés et que nous nous aimons.
Sorciers
Âge : 5-7 ans.
Objectif : continuer à cultiver une attitude amicale les uns envers les autres, la capacité de faire preuve d'attention et d'attention.
Progression : les enfants sont invités à imaginer qu'ils sont des magiciens et qu'ils peuvent réaliser leurs propres souhaits et ceux des autres. Par exemple, nous ajouterons du courage à Volodia, de l'agilité à Aliocha, etc.
Jeu avec toupie
Objectif : Développer la capacité de collaborer.
Les joueurs sont assis par terre en cercle. Un enfant se dirige vers le milieu du cercle, fait tourner la toupie, appelle le nom d'un autre enfant et revient dans le cercle. Celui qu'il a nommé doit avoir le temps de toucher la toupie pendant qu'elle tourne. Le fait tourner à nouveau et nomme le prochain joueur. Celui qui n'a pas eu le temps de courir jusqu'au sommet et de le récupérer est éliminé du jeu.
Froid - chaud, droite - gauche
Âge : 5-7 ans
L'enseignant cache un objet conditionnel (jouet), puis, à l'aide de commandes telles que « Pas à droite, deux pas en avant, trois à gauche », conduit le joueur vers le but, en l'aidant avec les mots « chaud », « chaud », « froid ». .» Lorsque les enfants apprennent à naviguer dans l’espace en utilisant les instructions verbales d’un adulte, ils peuvent utiliser les instructions verbales d’un autre enfant.
Chaîne de mots
Âge : 5-7 ans
Le pilote est sélectionné. Il propose et nomme trois à cinq mots, puis désigne tout joueur qui doit répéter les mots dans le même ordre. Si l'enfant s'acquitte de la tâche, il devient conducteur.
Fais ta valise
Objectif : développement de la perception auditive.
Âge : 5-7 ans
Les enfants sont invités à partir en voyage. Que faut-il pour cela ?
Emballez vos affaires dans une valise : « Réfléchissez : que devez-vous emporter avec vous sur la route ? » Le premier voyageur nomme un objet, le second répète et nomme son propre objet. Le troisième répète ce que le deuxième voyageur a nommé et nomme le sien. Etc. Condition : ne peut pas être répété.
Écho
Objectif : développement de la perception auditive.
Âge : 5-7 ans
1ère option. Un poème est lu aux enfants et ils le répètent le dernier mot chaque ligne.
2ème option. Les enfants sont répartis en deux équipes : « Echo » et « Inventeurs ».
Les « inventeurs » se mettent d'accord sur qui dira quel mot sur un certain sujet, prononcent à tour de rôle les mots cachés et demandent aux joueurs : « Quel mot Kolya a-t-il dit ? Sacha ? Etc.".
Citation mutuelle
Objectif : développement de la perception auditive.
Âge : 5-7 ans
« Nous allons jouer à ce jeu. Je frapperai deux fois mes paumes sur mes genoux et prononcerai mon nom deux fois, puis je frapperai dans mes mains en l'air, en appelant le nom de l'un de vous, par exemple «Vanya - Vanya». Vanya se mettra d'abord à genoux deux fois en s'appelant, puis frappera dans ses mains et appellera quelqu'un d'autre, par exemple «Katya-Katya». Ensuite, Katya, prenant en charge le déménagement, fera de même. Etc. Il est important de ne pas regarder le participant que vous appelez, mais de prononcer son nom dans l'espace, en regardant par exemple dans l'autre sens ou vers le plafond.
Poitrine
Âge : 5-7 ans
Il y a un coffre sur la table contenant un objet. Ils appellent un enfant, il regarde dans le coffre. Les autres enfants lui posent des questions sur la couleur, la forme, la qualité,
propriétés, etc. de cet objet jusqu'à ce qu'ils devinent ce qu'il y a dans le coffre.
Règle : Il faut répondre à toutes les questions uniquement par « Oui » ou « Non ».
Galerie d'art
Objectif : apprendre aux enfants à poser des questions ouvertes et fermées
Âge : 5-7 ans
Les enfants sont invités à regarder les tableaux qu’ils connaissent déjà et à réfléchir à celui qu’ils préfèrent. Ensuite, tous les enfants s'assoient en cercle, un enfant est appelé. Il dit : « Toutes les images sont bonnes, mais une est meilleure. »
Les enfants posent des questions pour essayer de deviner quelle image cet enfant a aimé. S'il est deviné, l'enfant dit : « Merci à tous ! C’est vraiment elle – le tableau appelé (noms).
Expliquez à Je ne sais pas !
Objectif : apprendre aux enfants à paraphraser ce qui a été dit, en laissant le sens principal.
Âge : 5-7 ans
Le professeur dit : « Je ne sais pas ce que je lui dis. Aidons-le. Comment pouvez-vous le dire différemment ? Le travail nourrit, mais la paresse gâte. Savoir comment commencer, savoir comment finir. Je ne sais pas mentir, et Je-sais-tout va loin. Etc.
je te lance la balle
Âge : 5-7 ans
Les enfants forment un cercle et se lancent le ballon en appelant le nom de la personne à qui ils le lancent et en disant : « Je te lance un bonbon (une fleur, un chat, etc.). » Celui à qui la balle a été lancée l'attrape et répond à peu près ainsi : "Merci, tu sais que j'aime les sucreries (j'aime jouer avec un chaton, j'aime regarder les fleurs, etc.)."
Artiste de mots
Objectif : développer la capacité d'exprimer vos pensées avec précision et concision
Âge : 5-7 ans
Les enfants (un à la fois) pensent à quelqu'un du groupe et commencent à en dresser un portrait verbal, sans prononcer le nom de cette personne. Dans un premier temps, vous pouvez proposer aux enfants un exercice de perception associative : « À quel animal ressemble-t-il ? Quel meuble ? Etc.
Coffret de bonnes actions
But du jeu : développer chez les enfants une attitude amicale les uns envers les autres, créer une ambiance émotionnelle positive chez équipe d'enfants, éduquant les enfants à la capacité de remarquer et d'apprécier les actions positives accomplies par d'autres personnes.
Âge : à partir de 5 ans.
Déroulement du jeu : l'enseignant montre aux enfants une boîte remplie de cubes, les verse et invite les enfants à imaginer que chaque cube est bonne action commis par l'un des enfants. Le jeu continue pendant un certain temps, par exemple un jour. Chaque enfant peut mettre un cube dans la boîte pour n'importe quelle bonne action, peu importe qui l'a fait - cet enfant ou quelqu'un d'autre. Les enfants rendent compte à l'enseignant de chaque cube placé dans la boîte, et à la fin du jeu les résultats sont résumés. L'enseignant, avec les enfants, compte le nombre de cubes, les bonnes actions pour lesquelles les cubes ont été placés dans une boîte sont mémorisées et analysées, les enfants qui ont commis ces actes sont encouragés et donnés en exemple.
La même action ne doit pas être jugée deux fois.
Conspirateur
Objectif : augmenter le degré de confiance envers un adulte.
Âge : pour les enfants d'âge préscolaire et primaire.
Un groupe d'enfants et un ou plusieurs adultes peuvent participer au jeu.
Les joueurs sont placés en cercle, face au centre. Le conducteur se tient au centre du cercle, les yeux bandés. Les joueurs dansent autour de lui jusqu'à ce qu'il dise : « Stop ! » Ensuite, le conducteur doit reconnaître tous les joueurs au toucher, en commençant par la tête (ils restent naturellement silencieux). Le joueur reconnu quitte le cercle. Le meilleur conspirateur est celui qui a été découvert en dernier.
Anna Kalatcheva
Jeux de communication pour développer les compétences de communication chez les enfants d'âge préscolaire
"Vœux"
Cible: cultiver l’intérêt du partenaire pour communication.
Matériel: "bâton à souhaits"
Se déplacer: Les gars, regardez ce que j'ai entre les mains ! Ce n’est pas un bâton ordinaire. C'est un bâton de vœux. Quand est-ce que toi et moi nous disons des vœux ? Maintenant, souhaitons-nous quelque chose ! Masha, prends ta baguette et dis un vœu. Que veux-tu souhaiter ? Bien joué! Maintenant passe la baguette à quelqu'un d'autre (passe le bâton). Les gars, était-ce difficile pour vous de vous dire vos vœux ? Bravo, vous l'avez tous fait, et je vous souhaite d'être toujours joyeux, beau, souriant. Donnons-nous des sourires radieux !
"Dessiner sur le dos"
Cible: développer sensibilité cutanée et capacité à distinguer les images tactiles.
Se déplacer: Les gars, s'il vous plaît dites-moi, que pouvez-vous utiliser pour faire des dessins ? Que pensez-vous qu'il soit possible de dessiner au dos ? Avec quoi dessiner ? Allons vérifier! Séparons-nous en paires. Un enfant se lève le premier, l'autre suit. Celui qui se tient derrière dessine avec son index sur le dos du partenaire. Le partenaire doit deviner ce qui est dessiné sur son dos (les enfants par paires essaient de dessiner sur le dos de l'autre). Vasya, qu'est-ce que Sasha a dessiné sur ton dos ? Sasha, Vasya a-t-elle deviné raison ? Bien joué! Maintenant, changez de place. Les gars, c'était difficile pour vous ? Qu’est-ce qui est plus difficile à dessiner ou à deviner ? Maintenant, serrons-nous la main.
"On se dit bonjour sans mots"
Cible: développer capacité à utiliser le geste, la posture dans communication.
Se déplacer: Les gars, quand vous êtes arrivés dans le groupe aujourd'hui, quelle a été la première chose que vous avez faite ? C'est vrai, nous nous sommes dit bonjour. Comment as-tu dit bonjour ? Vous avez tous dit quelque chose. Imaginons que notre bouche soit fermée et ne s’ouvre pas, et que vous deviez lui dire bonjour. Comment puis je faire ça? Divisons-nous en paires, chaque paire propose sa propre façon de dire bonjour, puis chacun montrera sa propre façon de saluer. Quel couple veut nous dire bonjour en premier ? Masha et Petya sont les premiers à montrer leurs salutations (chaque couple présente à tour de rôle son salut). Les gars, c'était difficile pour vous ? Qu’est-ce qui vous a semblé difficile exactement ? Disons-nous maintenant bonjour dans la chaîne de la manière qui a le plus plu à tout le monde !
"Tenez l'objet"
Cible: développer capacité à coordonner des actions avec un partenaire.
Matériel: feuilles de papier, enregistrement audio de musique joyeuse.
Se déplacer: Les gars, regardez ce que j'ai dans les mains ? (montrant des feuilles de papier) Selon vous, que peut-on faire avec eux ? Organisons un concours maintenant ! Séparons-nous en paires. Chaque binôme reçoit un morceau de papier. Vous devez tenir le morceau de papier entre votre front et vous promener dans le groupe au son de la musique. Le couple qui détient l'objet le plus longtemps gagne (les enfants sont divisés en paires, chaque paire reçoit un morceau de papier). Nous ne pouvons pas nous empêcher de nos mains ! (une musique joyeuse commence) Bravo les garçons ! Le couple qui a tenu son journal le plus longtemps était Anya et Sasha. Applaudissons ce couple. Bien joué!
"Question Réponse"
Cible: se développer chez les enfants la capacité de poser et de répondre aux questions d'un partenaire.
Matériel: balle
Se déplacer: Les gars, jouons aujourd'hui nouveau jeu, on l'appelle "Question Réponse". Pour ça Jeux nous avons besoin d'un ballon. Je lance le ballon à l'un de vous et pose une question, et celui qui a attrapé le ballon doit y répondre (lancer la balle, poser une question).Masha, quelle est ton humeur aujourd'hui ? Maintenant, Masha lance le ballon à un autre et pose sa question (les enfants se lancent le ballon à tour de rôle et posent leur question, si l'enfant a des difficultés avec la question, j'aide à sa formulation). Bravo les garçons ! Donnons-nous un sourire éclatant, chaleureux et affectueux !
"Serpent"
Cible: Développer les compétences interaction de groupe.
Se déplacer: Les gars, devinez qui publie ça des sons: ch-ch-ch ? C'est vrai, c'est un serpent. Faisons tout ensemble serpent: nous nous tenons l'un derrière l'autre et nous nous tenons fermement l'un à l'autre. "Tête" le serpent fait un bruit "chut-chut" et essaie d'attraper son "queue", UN "queue" l'esquive si "queue" attrapé alors cet enfant se tient au milieu. Essayons. "Tête" captures "queue"! Et maintenant "queue" captures "tête"! "Tête" attrapé - Seryozha se tient au milieu (à répéter plusieurs fois). Vous avez aimé le jeu ? On y joue la prochaine fois ? Maintenant, embrassons-nous tous ensemble !
"Dites un compliment"
Cible: développer capacité à fournir signes positifs attention aux pairs.
Matériel: balle.
Se déplacer: Les gars, aujourd'hui c'est une si belle journée ! Regardez, le soleil brille dehors ! Sourions-nous aussi avec éclat ! Maintenant, formons un cercle et disons-nous un compliment. Regarde, j'ai un ballon dans les mains, je le passe à Masha et je fais compliment: Masha, quelle excellente tresse tu as aujourd'hui ! Prenez le ballon, et maintenant vous dites à qui vous voulez complimenter et passez le ballon (les enfants se passent le ballon les uns après les autres et disent un compliment, si l'enfant a du mal à faire un compliment, je l'aide avec sa formulation). Bravo les garçons ! Redonnons-nous à nouveau le sourire !
Publications sur le sujet :
De l'expérience de travail. "Jeux communicatifs pour les seniors d'âge préscolaire." Ayant travaillé de nombreuses années auprès d'enfants d'âge préscolaire.
Jeux pour développer la communication et les compétences de communication Film (auteur - M. Sigimova) Objectif : développement des moyens de communication non verbaux, développement de la mémoire. Âge : 5-6 ans. Nombre de joueurs:.
Jeux pour développer les compétences de communication pour les enfants d'âge préscolaire Ballon (pour les enfants à partir de 4 ans) Le jeu est utile en compagnie d'enfants qu'on connaît peu. Les enfants sont assis en cercle, le leader tenant un ballon dans ses mains.
Jeux de communication pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés Nom du jeu : Tapis de Paix But du jeu : enseigner aux enfants des stratégies pour résoudre les conflits en groupe par la négociation et la discussion. Encourager.
Consultation pour les parents « Formation des compétences de communication chez les enfants d'âge préscolaire à travers des activités ludiques » Consultation pour les éducateurs SUJET : « Formation des compétences de communication chez les enfants d'âge préscolaire à travers des activités ludiques » Préparé par :
Consultation pour les parents « Jeux et exercices pour développer les capacités de communication des enfants d'âge préscolaire » La communication joue un rôle important dans la vie de chaque personne. La nécessité de développer dès le plus jeune âge des expériences de communication positives chez les enfants est due au fait que...
Degtyareva Olga Leonidovna
Titre d'emploi: professeur
Établissement d'enseignement : MBDOU "DS N°2 "Ryabinka"
Localité: Okrug autonome de Megion Khanty-Mansi - Yugra
Nom du matériau : Indice de la carte
Sujet:"Jeux communicatifs pour les enfants d'âge préscolaire"
Date de publication: 08.10.2017
Chapitre: l'éducation préscolaire
Établissement d'enseignement préscolaire budgétaire municipal
"Jardin d'enfants n°2 "Ryabinka"
INDICE DE LA CARTE
"JEUX DE COMMUNICATION
pour les enfants d'âge préscolaire"
Compilé par:
Degtyareva O.L.
Mégion
2016
"Chips sur la rivière"
Les participants forment deux longues rangées, l’une face à l’autre. Ce -
berges. La distance entre eux doit être supérieure à la longueur d'un bras.
L'un des joueurs devient « Sliver » et doit nager le long de la rivière. Comment est-elle
se déplacer,
lentement,
rotation
ouvrir
fermé
"Rives"
aidez le mouvement « Slivers » avec des touches douces. Quand "Sliver"
nage jusqu'au bout, elle devient le bord du rivage et se tient à côté
autres. A cette époque, le prochain « Sliver » commence son voyage. Ce jeu
favorise
création
calme,
confidentiel
atmosphère
Après le jeu, les participants partagent leurs sentiments vécus
en nageant.
"Gardez votre équilibre"
Objectifs: Ce jeu aide à développer un sentiment de confiance entre les participants
les uns aux autres et la formation d'une atmosphère de soutien mutuel dans le groupe.
Lorsque les enfants tentent de garder leur équilibre, seuls ou à deux, ils
devient
évidemment,
nécessaire
en permanence
quelques ajustements à la position de votre corps. En même temps, il faut être très
recueilli et attentif.
Instructions: Combien d’entre vous se sont au moins une fois tenus en équilibre en se tenant debout sur un tronc ?
arbre? Combien d’entre vous ont équilibré au moins une fois ?
debout sur un haut mur de pierre ? Avez-vous vu
tu es dans le cirque d'un acrobate qui marche sur des lignes fines
balançant
b a l a n s i r u e m,
soyez attentif et bougez vos mains tout le temps et
corps afin de maintenir l’équilibre.
Se lever
S'il te plaît,
relever
jambe. Montre-moi comment tu ne peux pas perdre
équilibre, en vous aidant des mouvements de la main et
Faites des paires et affrontez-vous
les uns aux autres. Prenez-vous les mains ou les coudes. Asseyez-vous un peu
puis revenez à position initiale, de sorte que le poids d'un partenaire
équilibrer la position de l'autre...
Essayez d'autres positions dans lesquelles vous devez vous équilibrer
attendez,
croix
essayez de vous asseoir et de vous lever en gardant le dos droit...
Saisir
représenter la scie en train de fonctionner...
Maintenant, retournez-vous et asseyez-vous dos à dos. Essayez ensemble
levez-vous en vous appuyant uniquement sur le dos de votre partenaire. Dès que tu parviens à te lever,
essayez de vous asseoir de la même manière. Répétez cela plusieurs fois...
Dispersez-vous maintenant en groupes de quatre. Deux se tiennent l'un à côté de l'autre, épaule
à l'épaule. Les deux autres s’appuient contre eux. Les couples se touchent
avec un ami seulement leur dos. Asseyez-vous ensemble dans cette position sur le sol, puis
essaie de te relever.
Peut-être que pour que le jeu réussisse, les enfants auront besoin
joignez les mains et entrez un signal indiquant le début d'un squat.
Exercice "Chenille"
Les membres du groupe se tiennent les uns derrière les autres, se tenant la main
digne d'intérêt
s'accroupit
debout.
La « chenille » qui en résulte doit parcourir une certaine distance.
"Animaux"
Cet exercice sert à maintenir le fonctionnement du groupe.
participant
appels
animal,
repos
doit se rappeler qui a nommé quel animal. Alors tout le monde se souvient du rythme,
qui accompagnera l'exercice : deux mains applaudissant -
pour chaque coup, un animal différent est appelé, et deux coups avec les paumes
simultanément
appelé
l'animal d'un autre participant.
Le premier joueur appelle son nom deux fois
animal, faisant deux applaudissements en même temps, et
immédiatement au même rythme se frappe deux fois
prononcer
Nom
le joueur à qui il veut passer le coup. Ce
le joueur reprend le tempo donné, deux fois
prononce
Nom
animal
à genoux, appelle le joueur suivant. Que,
celui qui perd le rythme commence à jouer
c'est la même tâche, mais en décrivant uniquement les sons
votre animal.
"Dessin au dos"
Description
des exercices:
Participants
arbitrairement
commandes et sont construits en trois colonnes en parallèle. Chaque participant regarde
camarade.
Exercice
effectué
Le présentateur dessine une image simple et la cache. Puis pareil
image
est tiré
dernier
La tâche est de ressentir et de transmettre ce dessin aussi précisément que possible. DANS
à la fin, les premiers des équipes dessinent ce qu'ils ont ressenti
montrer
image
compare.
Participants
offert
discuter
équipes
qui étaient en train de faire l'exercice. Tirez ensuite des conclusions en tenant compte de celles-ci
conclusions, répétez l’exercice. Dans ce cas, le premier et le dernier membre de l'équipe
changer de place.
Discussion en cercle général.
Qu’est-ce qui vous a aidé à comprendre et à transmettre des sensations ?
Comment se sont sentis le premier et le dernier membre de l'équipe lors du premier et du deuxième
le deuxième cas ?
Qu’est-ce qui vous a empêché de faire l’exercice ?
Psychologique
signification
des exercices:
Développement
communicatif
responsabilité
cohésion
Réaliser
combien il est important de se mettre à l’écoute de l’autre personne, ainsi que de soi-même
désir de comprendre l’autre. Démonstration de la possibilité d’un échange adéquat
informations sans utilisation de mots, développement et compétences du non-verbal
"Bosses"
Description de l'exercice : Pour chaque participant
Une feuille de papier A4 est donnée. Tout le monde y va
à une extrémité de la salle et le présentateur explique,
ce qui nous attend est un marécage, les feuilles sont des buttes, tout
participants
des crocodiles. La tâche du groupe est de ne rien perdre
Je suis ravi,
accueillir
L'opposé
pièces.
Vous ne pouvez marcher que sur des bosses. Crocodiles
noyer (emporter) les buttes sans surveillance.
Vous ne pouvez marcher que sur des bosses. Si la grenouille a trébuché, ou pas du tout
les grenouilles ont pu passer de l'autre côté car il n'y avait plus de buttes,
puis les crocodiles gagnent et le jeu recommence.
Discussion : Discussion en cercle général. Les participants disent que
aidé ou, au contraire, gêné l'accomplissement de la tâche. Comment se sentaient-ils
les grenouilles qui ont marché les premières, et qu'ont ressenti ceux qui ont fermé la chaîne ?
Psychologique
signification
des exercices:
Développement
communicatif
compétences, cohésion des membres du groupe ; Prise de conscience de l'importance de ces qualités pour
efficace
Développe
coopérer et agir ensemble.
"Des ballons"
Description
des exercices:
Participants,
uni
recevoir une tâche : d'abord, gonfler 3 ballons le plus rapidement possible, et
puis faites-les éclater en les pressant entre vos corps. À
Ne marchez pas dessus, utilisez des objets pointus,
ongles, détails des vêtements.
Psychologique
signification
des exercices: Ralliement, déferlement
spatial
barrières
entre les participants.
"Énigmes"
Description
des exercices:
Le groupe est divisé au hasard en
équipes de 5 personnes chacune
émis
(Chef
à l'avance
coupe une feuille de papier avec du
une grande image lumineuse
s'avérer
des exercices). La tâche de l'équipe est
image,
Discussion:
Discussion
raconte ce qui a aidé ou, au contraire, gêné l'accomplissement de la tâche.
Psychologique
signification
des exercices:
Développement
communicatif
compétences, cohésion au sein de l'équipe, capacité à coordonner leurs actions
avec les autres et résoudre les problèmes assignés.
"Confusion"
Tout le monde, debout en cercle, les yeux bien fermés, tend les mains
avancez et engagez-les avec les personnes sur lesquelles ils tombent. Ouverture
yeux et sans démêler, il faut démêler la confusion qui en résulte.
Jeu "Jungle"
Matériel: des cartes avec des noms d'animaux dessus,
fixé au dossier d'une chaise.
Avant le cours, l'animateur attache des morceaux de papier au dossier de la chaise.
noms d'animaux écrits dessus, par exemple : singe, crocodile,
chameau, hippopotame. Les noms des animaux sur les morceaux de papier doivent être répétés
en une telle quantité que sur leur base, il est possible de diviser le groupe en
le nombre requis de micro-groupes de 3-4 personnes.
instructions
présentateur
participants
s'éloigner
libération
espace
mouvements,
feuilles
présenté
des noms
animaux.
discuter
participants
cartes,
commencer
se déplacer,
représentant votre animal. La tâche des participants est de se rassembler
groupes à tous les « hippopotames », « singes », « crocodiles » et « chameaux ».
"Paumes - genoux"
Assis en cercle, placez vos paumes sur les genoux de vos voisins : droite - gauche
genou du voisin de gauche, gauche - sur le genou droit du voisin de droite. Jouant
passer le coton d'un genou à l'autre (pour ce faire il faut surveiller attentivement
suivant
embrouiller
l'ordre de votre applaudissement).
Lorsque le rythme des applaudissements est établi, vous pouvez compliquer l'exercice - deux
applaudir un genou indiquera un mouvement dans verso, Que
désormais, les joueurs doivent savoir quelle main frappe le genou, et
selon le sens de déplacement des applaudissements.
« Numéros du bâtiment » (pour les enfants à partir de 6 ans)
Les joueurs se déplacent librement dans la pièce. Sur ordre du chef :
le temps doit tout construire ensemble à partir de
effectuer la tâche.
Note:
faire face
tâche
réduire le temps de construction.
complique
date
ajout
soustraction
construire
ensemble le numéro et la réponse. Par exemple : 5 + 2,
vous en construirez 7 ; 8 – 3, vous construirez
"Palmiers"
Les participants s’assoient en cercle et placent leurs paumes sur les genoux de leurs voisins : à droite
paume sur le genou gauche du voisin de droite et paume gauche sur le genou droit
voisin de gauche. Le but du jeu est de lever les paumes
alternativement,
a traversé
en hausse
paumes de pré-entraînement levées au mauvais moment ou non levées
au bon moment, ils abandonnent le jeu.
« Glomérule »(pour les enfants à partir de 6 ans)
Le jeu est utile en compagnie d'enfants inconnus. Les enfants sont assis en cercle
Le présentateur, tenant un ballon dans ses mains, enroule un fil autour de son doigt, demande
toute question intéressant un participant au jeu (Par exemple : « Comment allez-vous
nom, veux-tu être ami avec moi, qu'est-ce que tu aimes, de quoi as-tu peur » et
glomérule,
enveloppements
réponses
question, puis pose la sienne au joueur suivant. Donc au final
le ballon est rendu au présentateur. Tout le monde voit les fils qui relient les participants
jeux en une seule pièce, déterminez à quoi ressemble la figure, apprenez beaucoup les uns sur les autres
les uns les autres, unissez-vous.
Commentaire:
forcé
aider
à quelqu'un qui est perdu
enfant, puis il reprend le ballon pour lui, invite et encore
résultat
expérimenter
difficultés de communication, le leader aura des liens doubles ou triples avec eux.
"Indice"
Contacts
se détourne,
repos,
s'emmêlent, formant un enchevêtrement vivant que le conducteur doit démêler.
Sa tâche est de former à nouveau un cercle.
"Zombi"
Deux de chaque équipe sortent et se tiennent côte à côte : main dans la main.
Par paires, les mains qui se touchent sont liées et avec les mains libres, c'est-à-dire
participants
envelopper
un paquet préparé à l'avance, attachez-le avec un ruban et nouez-le avec un nœud.
La paire qui est en avance marque un point.
"A mon voisin"
Cible:
Réchauffer
rapproche
participants,
aide
travail
Les participants forment un cercle. L’un conduit et tourne en rond. Participants
cercle main gauche tenez avec la paume vers le haut, celle de droite - reliant tous les doigts, comme
ajouter du sel
situé
transmis
participant dans la main gauche d’un autre participant qui se tient à droite du premier.
Tous les participants du cercle répètent le mouvement de passage de la pièce, quel que soit le
qu'ils l'aient ou non. Chaque participant touche d'abord avec sa main droite
à votre main gauche avec le mot « vous-même », puis à la main gauche de votre voisin, en imitant
remettre une pièce de monnaie avec le mot « voisin ». Chacun prononce ces mots « à soi-même » à l’unisson.
simultanément
répéter
mouvement
imiter
transmission
pièces de monnaie. Le participant au cercle ferme d'abord les yeux et se retourne
son axe pour ne pas voir où se trouve la pièce, et quand elle marche déjà
cercle, il doit « attraper » une pièce de monnaie et celui qui l'a se tient en cercle sur
place du conducteur.
Il s'agit d'un excellent échauffement qui rapproche également les participants.
que nous devons tout faire ensemble.
"Qui peut coudre plus vite"
Deux équipes doivent coudre tous les membres de l'équipe les uns aux autres.
Au lieu d'une aiguille, on utilise une cuillère à laquelle une ficelle est attachée. Repos,
unité, conscience de soi en tant que membre d'un groupe.
Exercice « Recherche de points communs »
personne
certain
quantité caractéristiques communes, alors les deux sont combinés en quatre avec ça
même objectif, etc. Le présentateur peut arrêter le processus à sa discrétion
à quatre, huit, etc.
"Deux petits moteurs"
Participants
rompre
"Locomotive".
petit train
en vain
acier
dormir.
Les moteurs bougent sans se toucher
émouvant
la dernière "voiture" et il va à
locomotive à vapeur
Unité,
responsabilité
impuissance,
confiance
tu as un n i k a m.
Spacieux,
sûr
chambre,
Le leader veille à la sécurité.
"Incendiaire"
Tout le monde se donne la main pour former une chaîne et tourne autour d'une personne dans
participants
"incendiaire"
des offres
"lumière".
refuser
accepter
Le « pyromane » touche le dernier participant, la chaîne se déroule
afin d'attraper le « pyromane » dans le cercle. Lorsqu'ils sont attrapés, ils font un grand bruit
crier. Certains participants au jeu ont un contact physique étroit à l'intérieur
L’« enchevêtrement » peut provoquer des tensions.
"Nos noms"
Cible:
Connaissance
promotion
intragroupe
performance.
Matériel : Papier, stylo.
Temps requis : 10-15 min. Selon la taille du groupe.
Préparation: Entraînement spécial ne nécessite pas.
Description : Tous les participants à la formation sont assis en cercle et après le commandement
accessoires
propre
(Par exemple : tous les participants portant le nom de Natasha sont assis à gauche de l'entraîneur, etc.)
S'il n'y a pas de nom en double, alors le membre portant le nom rare dans le groupe,
effectuera l’exercice de manière indépendante.
Une fois tous les groupes formés, l'entraîneur confie la tâche.
Instructions : Chaque groupe doit soumettre son nom commun. Pour
nécessaire
rappel
information,
nom (quelle origine et comment le nom est traduit, quels sont ses principaux
caractéristiques). S'il n'y a pas de telles informations, vous pouvez alors expliquer pourquoi
C’est exactement ainsi que vous vous appeliez et qui a trouvé ce nom pour vous. Quel dérivé
en votre nom, vous aimez le plus.
"Mosaïque"
Cible:
étudier
groupe
cohésion,
succès
groupe
utiliser
personnel.
Prenez le puzzle sans montrer les images
que devrait-il arriver, diviser
éléments aléatoires entre 3-4 participants
groupes et confiez une tâche pendant un moment - pliez
Parler l'un à l'autre
apprécier
dans vos propres pièces.
"Hérisson"
Cible:
SURMONTER
T h o r don s t e s
communication, rejoindre un groupe sur un pied d'égalité
surmonter
la timidité
Procédure:
Participants
sont situés
respecté
sous-séquence.
l'entraîneur, dans un murmure doux, à peine audible, appelle :
priorité
participants
entraînement
Je dois dire un peu plus fort qu'avant,
viens à un cri. Le jeu se déroule plusieurs
tourne et dure jusqu'à ce que l'entraîneur
décide que les participants ne peuvent plus être plus bruyants.
Vous pouvez terminer en partageant vos ressentis sous la forme d’un court message.
"Une association"
Cible: Augmenter le niveau de cohésion intragroupe.
L'animateur demande à ceux qui ont la même couleur d'yeux de se retrouver
(options : « ceux qui fêtent leur anniversaire en été », « ceux dont le nom a cinq lettres »
"J'ai confiance en toi"
Cible: développement des compétences de perception sociale.
Participants
unir
contre
Chaque personne parle à tour de rôle, en commençant la phrase par les mots : « Je suis sûr que
tu..." (par exemple : je suis sûr que tu ne diras rien de mal sur moi).
"Dents d'un cheval cadeau"
Cible: Développement des compétences de perception sociale.
Le groupe est divisé en six et chaque sous-groupe forme son propre
petit cercle. Chaque membre du sous-groupe reçoit un numéro de un à six.
En principe, cet exercice peut être réalisé avec l’ensemble du groupe
cercle général, mais afin de gagner du temps et d'éviter la fatigue dans un grand
Il est quand même préférable qu'un groupe travaille par six.
Ce serait bien d'accompagner le texte ultérieur du présentateur d'une voix calme
musique lyrique pour créer l'atmosphère nécessaire. Comme tous les mots
leader dans les jeux décrits, ce texte est exemplaire. Chaque
à ma façon,
approximativement comme indiqué ci-dessous.
rêvons
imaginons
vacances,
naissance.
symbolise
précis
qui passe
qui
peut changer quelque chose dans votre vie et en vous-même. Le jour de l'anniversaire
Il est d'usage d'offrir des cadeaux. Que ce soient des cadeaux aujourd'hui qui
vraiment
personne
changement,
pour de vrai
il a besoin et lui est précieux. Faire
un bon cadeau est très difficile. De qui
donner
à un être cher un tel jour ? De qui
magasins
"quelque chose comme ca..."? Pas besoin aujourd'hui
rien à chercher dans les magasins. De plus,
vraiment nécessaire. Rappelez-vous, vous n'êtes rien
limité.
super
Léonard
spécifique
personnel
qualités; d'une villa aux Bahamas
mille personnes
m a n u s k r i p t a,
STOCKÉ
sagesse
d e v n i x
vol s h e b n i k o v ;
pour s o x e g o
le pissenlit de l'année dernière à la vie éternelle. Ne vous précipitez pas pour choisir un cadeau.
les gens d'anniversaire
sont
Attentivement
regarder
personne.
Pense
Cette personne a-t-elle une expérience de vie ? Qu’a-t-il connu et compris dans sa vie ? Quoi
Essayez de comprendre ce dont il a vraiment, vraiment besoin ? Que voudrait-il
recevoir en cadeau de votre part ? Maintenant vous êtes des sorciers et vous êtes capables de le donner
une personne obtient ce qu'elle veut...
Et maintenant, attention, les fêtards ! Lors d'un anniversaire normal, n'importe quel
les cadeaux sont acceptés sans critique - qu'ils aient ou non été appréciés
ou non. Les gens disent de ne pas regarder un cheval cadeau dans la bouche. Mais aujourd'hui -
Essayer
Regarde de plus près
cadeau
écoutez-vous, évaluez la nécessité de chaque cadeau pour vous et honnêtement
dites au donateur à quel point il était « dans la bonne voie » avec son cadeau. Clairement
donnez les raisons de votre opinion. Si vous ne souhaitez pas accepter ce qui est présenté
cadeau, expliquez, en essayant de ne pas offenser celui qui le donne, pourquoi vous faites cela.
Donnez une réponse à chacun de vos camarades en même temps.
Donateurs!
garçon d'anniversaire
Il mourra tout simplement sur place. Aujourd'hui, chacun de vous aura-t-il un jour
anniversaire, et tout le monde offrira non seulement cinq cadeaux, mais recevra également
garçon d'anniversaire
naissance!
Lorsque chaque participant du sous-groupe reçoit ses cinq cadeaux,
L'animateur demande à chacun de se réunir dans un cercle commun pour une réflexion de groupe.
Il est intéressant de discuter des questions suivantes :
Lequel des participants a réussi à récupérer les cadeaux qui étaient avec
avec gratitude
"les gens qui fêtent leur anniversaire" ?
s'est avéré être
syntonique
interne
vos camarades du sous-groupe ?
Pourquoi est-ce arrivé?
De quel type de cadeaux s’agissait-il ?
s'est avéré être
réussi?
Quel est le cadeau le plus original ?
Découvert
"personnes d'anniversaire"
accepté tous les cadeaux sans exception ?
Si oui, est-ce la raison ?
"omnivore"
réluctance
donateurs ?
Est-ce que tout le monde a réussi à être sincère ?
présent
ok a z a l i s
rejeté et pourquoi ?
Était-il difficile de refuser des cadeaux ?
"personnes d'anniversaire"
Qu’avez-vous ressenti lorsque vos cadeaux ont été rejetés ? Et ainsi de suite.
Comme beaucoup d'autres exercices de ce type, le jeu « Dents d'un don
fournit
participants
possibilités :
Premièrement,
testez-vous en tant qu'« expert en âme », capable d'empathie et de syntonie,
et, deuxièmement, pour obtenir des informations sur la question de savoir si notre
désirs et besoins des autres.
"Poignée de main aveugle"
Objectif : établir des contacts interpersonnels plus étroits entre
participants
entraînement,
recevoir
inverse
développement
analysez vos sentiments envers une autre personne.
L'un des participants a les yeux bandés et est assis au centre de la salle.
Les autres posent à tour de rôle leurs paumes sur ses mains. Le conducteur doit
décrivez votre ressenti face à ces mains et essayez de deviner le participant. Alors
les joueurs changent de place.
"Vérifier"
Cible: soulager les tensions internes
participants,
unité
exécution conjointe et simultanée
des exercices.
Le présentateur appelle un numéro,
dépassement
quantité
Nommé
quantité
participants
se lève.
en entier
des exercices
nécessaire
atteindre
la synchronicité,
les participants ne doivent pas délibérer.
"Qui est le plus rapide ?"
Cible: construction d'équipe.
Le groupe accomplit les tâches rapidement et avec précision.
Instructions : Construisez en utilisant tous les joueurs de l'équipe.
Carré; Triangle; cercle; rhombe; coin; lettre; école d'oiseaux.
"Chemin"(pour les enfants de 6 à 7 ans)
Les enfants sont répartis en deux équipes composées du même nombre d'élèves.
Chaque équipe se donne la main, formant deux cercles, et au signal du leader
commencer
mouvement
la musique s'arrêtera (pause dans la musique après différentes quantités mesures : 6, 12, 18
effectué
équipes. Si l'animateur dit : « Chemin ! », les participants de chaque équipe,
debout l'un derrière l'autre, posant les mains sur les épaules de la personne qui se trouve devant, accroupi,
inclinaison
un peu
"Kopna!"
Les participants au jeu se dirigent vers le centre de leur cercle en joignant les mains au centre.
Si "Bumps!", alors tous les participants au jeu s'accroupissent avec les mains
tête. Ces tâches sont alternées par le leader. Celui qui termine la tâche plus rapidement le fera
obtiendra un point.
L'équipe avec le plus de points gagne.
Le jeu est accompagné de la chanson folklorique russe "Kuma".
"Mitaines"
Pour la leçon, vous avez besoin de mitaines découpées dans du papier avec différents
non peint
Quantité
correspondre
nombre de paires de participants. Chaque enfant reçoit une découpe
moufle en papier, et les enfants sont invités à trouver leur paire, c'est à dire. moufle avec
exactement le même modèle. Lorsqu'une paire de mitaines identiques se rencontre, les enfants
il faut peindre les mitaines de la même manière le plus rapidement possible et (surtout !).
Chaque paire ne reçoit que trois crayons de couleurs différentes.
"J'aime"
Matériaux : cerceau.
Les enfants se tiennent autour d'un cerceau. Le présentateur prononce la phrase : « J'aime... (quoi-
ou)”, celui des enfants qui aime ça entre dans le cerceau. Chaque enfant devrait
jouer le rôle d'un présentateur.
"Taper"
Cible: visant à l'interaction de groupe.
Les membres du groupe forment une ligne, une colonne ou un cercle. Sur commande, démarrage
dès le début, chaque participant applaudit séquentiellement. Applaudissements
doivent aller l'un après l'autre. Un participant ne fait qu'un seul applaudissement, non
plus, pas moins. Délai d'exécution optimal pour un groupe de 20 personnes
est de 3 secondes.
"Courir avec un crayon"
Cible: L'exercice vous apprend à coordonner vos actions avec un partenaire, et
prendre aussi l'initiative, diriger ces actions (si en couple
personne n'assume un rôle de leadership - elle perd).
Description de l'exercice : Les participants sont répartis en binômes. Chaque couple
sera nécessaire
crayon
utiliser
fermeture
près d'un des murs de la pièce et chacun lève son crayon en le tenant
l'index
des doigts
les partenaires.
en tête, ils commencent à se déplacer vers le mur opposé de la pièce, et
puis revenez en continuant à tenir le crayon entre vos doigts. Qui le laisse tomber
abandonne
Victoires
parcourir la distance le plus rapidement.
M o d i f i c i r o v a t
exercice : pressez-en deux en même temps
crayon
l'index
doigts de la main droite et le second de la main gauche),
trajectoires
triples, organisez une course de relais.
Discussion:
qualité
réussi cet exercice ?
Qu'est-ce qui a contribué à sa mise en œuvre,
et qu'est-ce qui, au contraire, a gêné ?
Exercice « Lève le ballon »
Éducation
coordination
articulation
Actions,
production
confiance
comportement
inhabituel
situations,
en rapport
interaction interpersonnelle.
Description
des exercices:
bénévole
ventres
se dirigent l'un vers l'autre. Un ballon est placé entre leurs têtes
qu'ils pressent leurs fronts l'un contre l'autre. Leur tâche est de s'élever ensemble sans laisser tomber
prise
d'une manière ou d'une autre
dans un sens
attendez
participants.
Discussion:
Est-il possible d'accomplir une tâche en agissant individuellement, sans corrélation
vos efforts avec votre partenaire ?
Qu’est-ce qui aide à coordonner des actions communes ?
"Compliment"
Participants
font la queue
interne et externe, face à face.
Quantité
le même.
Participants,
contre,
compliments.
sur ordre du leader, le cercle intérieur se déplace (selon
dans le sens des aiguilles d’une montre), les partenaires changent. Procédure
se répète jusqu'à ce que chaque participant
interne
se réunira
membre du cercle extérieur.
"Entre les fronts"
Cible:
Éducation
coordination
articulation
Actions,
confiant
comportement dans une situation inhabituelle.
Description
des exercices:
Participants
reçoit une feuille de papier A4. Leur tâche : avancer ensemble
le long d'une trajectoire précisée par le leader (dans le cas le plus simple, il s'agit d'une ligne droite partant d'un
Tenez le drap avec vos lèvres, vos dents, des parties de vêtements, etc. c'est interdit. Si la feuille
Retour
original
départs
mouvement
participants
un petit peu
s'y habituer
chemin
mouvements, vous pouvez les diviser en 2-3 équipes et organiser une course de relais.
Discussion : Qu’est-ce qui, du point de vue des participants, détermine le succès
exécution
des exercices?
réel
vital
situations
peux-tu le comparer ?
"Toi et moi sommes semblables en cela..."
Les participants s'alignent en deux cercles - intérieur et extérieur, face à face
les uns aux autres. Le nombre de participants dans les deux cercles est le même. Participants
le cercle extérieur dit à ses partenaires en face une phrase qui commence
avec les mots : « Toi et moi sommes semblables en cela… ». Par exemple : que nous vivons sur la planète
Terre, on étudie dans la même classe, etc. Les membres du premier cercle répondent :
"Toi et moi sommes différents en ce sens..." Par exemple : que nous avons des couleurs d'yeux différentes,
différentes longueurs de cheveux, etc. Puis, sur ordre du leader, les participants à l'interne
se déplacer
flèche),
partenaire.
Procédure
se répète
participant
interne
rencontrera chaque membre du cercle extérieur.
"Ce que j'aime chez toi..."
participants,
comme..."
qualité appréciée (ou plusieurs qualités).
Le participant qui a reçu le ballon le lance à un autre
personne
appels
aimé
qualité. Le ballon doit atteindre tous les participants.
Option 2. Cet exercice peut être réalisé en
"Trouver une paire"
Cible:
Développement
pronostic
opportunités
intuition;
formation d'une attitude de compréhension mutuelle entre les membres du groupe.
Déroulement de l'exercice : Chaque participant utilise une épingle au dos
une feuille de papier est jointe. Il y a un nom écrit dessus héros de conte de fées ou
littéraire/historique
personnage,
ayant
Crocodile Gena et Cheburashka, Ilf et Petrov, Dédale et Icare, etc. Chaque
le participant doit trouver sa « moitié » en interrogeant le groupe. Où
Il est interdit de poser des questions directes, par exemple : « Qu'est-ce qui est écrit sur mon
feuille?" Vous ne pouvez répondre aux questions que par « oui » et « non ». Participants
dispersez-vous dans la pièce et parlez-vous.
"Rêves"
Cible: Développer la solidarité et la compréhension, créer un climat de confiance
entre les participants et fédérer le groupe.
Matériel : Feuilles de papier et feutres selon le nombre de participants.
des exercices:
Participants
offert
pense
quelques minutes sur la façon dont chacun d'eux voit son avenir. Menant
chaque participant déterminera quelles sont les trois choses, ou actions, ou
les gens peuvent aider, et quels sont les trois qui peuvent les empêcher de réaliser leurs rêves, et lesquels
vous devez faire/faire pour réaliser votre rêve.
Remarque : Cet exercice fonctionne très bien si vous échangez
soyez créatif avec vos rêves. Pour ceux qui ont du mal à parler de leurs rêves ou
dessiner
offre
Les participants imagineront comment ils peuvent représenter leur rêve. À
approche créative, tous les moyens d'expression sont préférables à
texte parlé ou écrit.
"Des balles en l'air"
Cible
des exercices:
Réchauffer,
éducation
coordination
articulation
actions, comportement confiant, si nécessaire, de manière adéquate
répondre à une situation qui évolue rapidement.
Description
des exercices:
Participants
unir
des équipes de 3 à 4 personnes forment des cercles, se tenant la main.
reçoit
caoutchouc
des balles. Vous devez les garder en l'air pendant 5 minutes
sans lâcher les mains. Cependant, vous ne pouvez pas simplement les mettre
quoi que ce soit ou se faufiler entre leurs corps, ils doivent tous
ne peut être levé. L'équipe qui gagne
pourra contenir plus de balles.
Discussion:
qualité
manifeste
participants,
pour réussir à gérer cela
tâche?
"Confusion"
Cible: Montez le ton du groupe et fédérez les participants.
Déroulement de l'exercice : Les participants forment un cercle et tendent la main droite
au centre. Au signal de l'hôte, chaque joueur trouve un « partenaire pour
poignée de main" (le nombre de joueurs doit être pair). Puis tout est retiré
main gauche et trouvez également un « partenaire de poignée de main » (très important,
pour que ce ne soit pas la même personne). Et maintenant la tâche des participants est
est de démêler, c'est-à-dire alignez-vous à nouveau en cercle sans séparer les mains.
La tâche peut se compliquer en interdisant toute communication verbale.
« Alignez-vous selon votre taille ! »
Cible:
surmonter
participants,
libérez-les.
Déroulement de l'exercice : Les participants forment un cercle serré et se referment
s'aligner
fermé
participants
place dans les rangs, vous devez donner l'ordre d'ouvrir
yeux et voir ce qui s'est passé. Après
les exercices peuvent être discutés si c'était difficile
terminer cette tâche (comment vous êtes-vous senti
participants) ou non.
Note:
quelques
choix. Vous pouvez donner la tâche de s'aligner
par couleur des yeux (du plus clair au plus clair)
bien sûr
fermeture
couleur des cheveux, chaleur des mains, etc.
"Traversée"
Cible:
Unité,
spatial
barrières
participants, formation à un comportement confiant dans des situations forcées
physique
rapprochement,
nécessité
non trivial
interaction interpersonnelle.
Description de l'exercice : Les participants se tiennent épaule contre épaule sur la bande
20-25 cm de large. Le jeu est plus intéressant si cette bande représente
petit
élévation:
Par exemple,
un banc de gymnastique, une bordure de trottoir ou une poutre
dans une clairière forestière. Chaque participant est transporté à son tour d'un
bout de la ligne à l’autre. Ni lui ni ceux qui font la queue ne peuvent
toucher quoi que ce soit en dehors du couloir sur lequel se trouvent les participants.
Discussion:
psychologique
qualité
participants
apparu
faire cet exercice ?
Si l’exercice a causé un inconfort à quelqu’un, qu’est-ce que cela a causé exactement ?
connecté, comment pourrait-il être surmonté ?
"Baisser l'élément"
Cible: Former la capacité d'agir de manière décisive et, en même temps,
coordonner
propre
activité
Actions
Unité, améliorant la compréhension mutuelle des participants.
Description de l'exercice : 6 à 10 participants reçoivent un cerceau de gymnastique et
je vous demande de le tenir horizontalement l'index bras tendus.
Au lieu d'un cerceau, vous pouvez utiliser d'autres objets de tailles adaptées
et le poids (par exemple, une vadrouille ou une tenture murale en carton épais
table mesurant environ 1x1 m).
La tâche des participants est de déposer l’objet à l’endroit indiqué par l’animateur. À
dans ce cas, il doit constamment reposer sur les index de tous les participants ;
si le doigt de quelqu'un perd le contact avec l'objet ou s'il tombe, le jeu commence
Discussion:
Avez-vous rencontré des difficultés en faisant quelque chose qui était simple au début ?
regarde, les tâches ?
Si oui, à quoi sont-ils liés, comment ont-ils été surmontés ?
Dans la négative, qu’est-ce qui a permis de coordonner immédiatement des actions communes ?
"À travers les rapides"
Cible:
Développement
entraînement
gérer
personne
acte
équipes
partenaire
impossibilité
obtenir de manière indépendante les informations nécessaires, la nécessité de s'appuyer
Description
des exercices:
Participants
gratuit
d'un diamètre d'au moins 4 à 5 mètres. Un bénévole représente « un navire,
rocheux
"capitaine
bateau."
représenté à l'aide de 5 à 6 chaises,
placé au milieu du cercle, au même endroit
quelques
ceux qui veulent
représentant des « rochers ».
"bateau"
fermé
lié
obstacles
"port"
tu n'as pas de tnik,
situé
opposé
Le « Capitaine » dirige ses mouvements,
Ensuite, les partenaires changent de rôle.
Le jeu peut être répété plusieurs fois
moments avec divers bénévoles.
Discussion:
Qui a plus aimé le rôle du « navire » et qui a aimé le « capitaine » que
Quelles émotions sont apparues dans l’un et dans l’autre rôle ?
qualité
manifeste
réussi
exécution
réel
vie
les situations exigent les mêmes qualités ?
"Former"
Cible:
Unité,
promotion
mutuel
participants,
entraînement
confiance
comportement
nécessité
acte
conditions de manque d’information, s’appuyant sur des partenaires.
Description de l'exercice : 6 à 8 participants se font passer pour un « train », debout
colonne et en posant ses mains sur les épaules de ceux qui se tenaient devant. Tous sauf le premier
fermez les yeux. Ce « train » doit franchir des obstacles qui
représenter
participants.
quantité
jouant
les obstacles peuvent être représentés à l’aide de chaises.
La tâche du « train » est de voyager d’un mur de la pièce à l’autre,
en cours de route, veillez à contourner 3-4 obstacles en cercle (le leader indique
orienté vers
le reste.
obstacles,
représenté avec l'aide d'autres joueurs (de préférence ceux qui
il faut faire un cercle, ils étaient des leurs), en s'approchant d'eux
"voitures
dangereusement proche
distance
publier
des sons d'avertissement - par exemple, un sifflement.
se répète
quelques
opportunité
être à la fois des obstacles et une partie du « train ».
participants
permettre
locaux,
rendre le jeu plus dynamique en lançant deux « trains » à la fois.
Discussion:
Qui aimait être qui le plus - "locomotive", "voitures",
obstacles; qu'est-ce que cela a à voir ?
Quelles émotions avez-vous vécues en voyageant dans le « train » ?
À quelles situations réelles ce jeu peut-il être assimilé ?
"Cerf"
Les participants forment deux cercles (extérieur et intérieur), face à face.
à un ami. Le présentateur demande : « Avez-vous déjà
Avez-vous vu comment les cerfs disent bonjour ? Voulez-vous savoir,
comment font-ils? C'est tout un rituel : c'est vrai
vous frottez votre oreille contre l'oreille droite de votre partenaire,
puis avec votre oreille gauche contre l'oreille gauche de votre partenaire, et en
achèvement
salutations
piétiner
Après avoir effectué ce rituel, l'extérieur
changements
personne,
cérémonie
se répète.
Mouvement
continue jusqu'à ce que tous les participants
"saluez-vous" comme des cerfs, et non
reprendront leur position initiale.
Cet exercice ne convient pas à un groupe d'étrangers.
personnes, car elles peuvent être mal à l’aise avec le contact physique.
"Par les feuilles"
Cible:
Éducation
coordination
articulation
Actions,
former la confiance dans la gestion d’autres personnes.
Pour réussir l’exercice, chacun doit
le temps d'assumer un rôle de gestion et d'amener d'autres participants à
« votre » feuille.
Description de l'exercice : Chaque participant écrit sur une petite feuille de papier
inscrivez votre nom et placez cette feuille sur le sol n'importe où dans la pièce. Après
Pour ce faire, les participants forment une file et se donnent la main. Ce qui suit est donné
tâche : chacun doit se rendre à sa feuille au moins une fois
Marche dessus. Vous ne pouvez pas ouvrir les mains, toute la ligne bouge.
S'il y a plus de 9 à 10 participants, il est conseillé de les diviser en 2
3 équipes qui travailleront en parallèle.
Discussion:
Qui a trouvé cela plus facile : suivre les autres participants ou le faire soi-même ?
les conduire dans la bonne direction ?
Qu'est-ce qui est le plus proche de toi dans vie ordinaire- s'efforcer de contrôler les autres
les gens, ou leur obéir ?
Quels sont les avantages et les inconvénients de ceux qui s’efforcent d’être des leaders et de ceux qui
Préfère la position d'esclave ?
"Enveloppe"
reçoit
objets
invente
personne,
lequel
appartenir.
Matériaux:
des crayons,
enveloppes
Format A5.
personne
récompensé
grand
enveloppe.
disposer sur la table divers objets qu'ils ont
photographier,
Téléphone
sont emportés
cinq choses qui semblent particulièrement intéressantes et mettez-les dans une enveloppe.
Chaque équipe passe son enveloppe à un autre groupe, et reçoit elle-même
nouvelle enveloppe. Les participants imaginent que les choses qui se trouvent
enveloppe, appartiennent à une seule personne. Ils doivent comprendre ce que c'est
personne et écrire une histoire sur elle. Tout doit être mentionné dans l'histoire.
articles dans l’enveloppe.
Tous les joueurs doivent participer aux travaux.
vont
lire à haute voix
les histoires qui en résultent.
"Les mains qui courent"
Les participants sont répartis en équipes de six personnes.
Chaque équipe forme un cercle. Tous les joueurs étendent leur bras droit vers
centrez et placez vos paumes l’une sur l’autre.
Maintenant, les participants changent de paume : la main la plus basse commence
voyage vers le sommet, suivi de la main du deuxième joueur, qui est maintenant
s'est avéré être en dessous, etc. Les mains doivent bouger strictement à tour de rôle, et
Un seul joueur peut bouger sa main à la fois.
Une fois que les membres de l'équipe apprennent à travailler rapidement et en douceur,
commence
concours
commandes :
placement des mains Une fois que l'équipe a réussi le regroupement,
tous ses acteurs devront crier d’une seule voix : « Prêt ! »
Jouer
conclusion
demander
si les sensations des joueurs entre les mains de leurs partenaires ont changé.
compétitions
définir
fin de la compétition, donc pour plus de commodité, vous pouvez marquer la main du premier
joueur, par exemple, avec un centre. Si vous avez suffisamment de temps, passez
concours
assez
Dans ce dernier cas, les mains du même participant ne doivent pas reposer seules sur
un autre. Le succès du jeu dépend en grande partie du niveau de développement des joueurs.
capacité à se concentrer et à coordonner les mouvements.
Jeu "Tigre, Souris et Éléphant"
Un jeu auquel même les participants les plus timides peuvent facilement s'impliquer.
Les participants sont répartis en deux équipes égales.
À chaque tour du jeu, chaque équipe
choisit
souris ou éléphant. L'équipe qui gagne
s'en aller en voiture
chasse
chasse
la souris chasse l'éléphant. Les animaux sont autorisés
décrire comme suit :
tigre - bras tendus vers l'avant, comme si
pattes, grogne de manière menaçante;
souris - se déplace en s'accroupissant, les mains
(trembler,
tremblant
oreilles), couine doucement ;
torse
incliné
plié
paumes
balancement
aller et retour,
accompli
dignité
silencieux
Les équipes se rassemblent sur les murs opposés de la salle, en une minute
participants
parvenir à un accord
représenter au premier tour.
Lorsque la décision est prise, tout le monde se met à compter à haute voix : un..., deux...
accepter
symbolisant la bête choisie. Maintenant, il devient clair quel genre de "bête"
capable d’en chasser un autre. Si les deux équipes choisissent le même
animal, il n’y a pas de gagnant. L'équipe qui gagne trois fois de suite reçoit
applaudissements.
"Quatre coins - quatre choix"
Préparation : Mettez de côté les chaises et les tables pour que les enfants puissent
marcher librement dans la pièce. Pendant toute la durée du jeu, à chaque tour, vous
sera nécessaire
Fixez des feuilles de papier aux quatre coins de la pièce et collez-y des cercles.
différentes couleurs (rouge, bleu, vert, jaune).
Les feuilles sont attachées aux endroits visibles. Les participants se tiennent au milieu
Expliquez aux enfants que pendant le jeu ils pourront mieux se connaître.
D'abord, tout le monde fait le tour de la pièce, puis tout le monde s'arrête devant ce drap.
papier qui lui semble le plus approprié.
Tous les participants rassemblés dans un coin se racontent
pourquoi ont-ils choisi cette couleur particulière. Tout le monde devrait se souvenir de tous ceux qui
situé dans le même coin (3 minutes).
Au deuxième tour, vous pouvez dessiner quatre fois sur de nouvelles feuilles
utiliser
illustrations
musical
outils,
Par exemple:
métalafon,
maracas.
quatrième
dessiner
papier figures géométriques(Par
un sur chaque feuille), par exemple,
triangle, carré, cercle et forme
forme irrégulière.
Après chaque tour, les joueurs
vont
milieu
L'ordre du jeu est strictement respecté :
les participants doivent arrêter
près de cette feuille de papier, l'inscription sur
celui qu'ils aiment le plus.
En même temps, ils se souviennent de tous ceux qui se sont arrêtés à proximité.
A la fin du jeu, résumez en posant aux participants les questions suivantes :
Quels participants étaient les plus susceptibles de se retrouver dans le même groupe ?
Quels joueurs étaient rarement ou jamais dans le même groupe ?
Quelles choses intéressantes chacun de vous a-t-il appris sur les autres membres du groupe ?
"Collection de poignées de main"
Le leader confie une tâche aux membres du groupe : collecter autant que possible
poignées de main avec toutes les personnes présentes. A la fin, un gagnant est annoncé.
Analyse : Qui a collecté combien ? Pourquoi? Quelle est la différence entre quelqu'un qui a beaucoup
collectés auprès des autres ?
"Papillon japonais"
Cible: impliquer les participants dans un travail de groupe.
Préparation : Mettez les tables et les chaises de côté.
Choisissez un participant pour jouer le rôle de « Tory ». « Conservateur » est
Japonais pour « oiseau ». Tous les autres sont des « papillons ».
Tori se tient les yeux fermés et les bras tendus au centre du cercle.
Ses mains sont ouvertes, les paumes pointées vers le haut. Les papillons marchent
cercle autour de Tori.
Butterfly s'arrête devant Tori et
préoccupations
essaie d'attraper la main de ce joueur.
se tient également au centre du cercle, ferme
en sort
ouvrir
paumes.
participants
essaient
prochain papillon.
Le jeu continue tant que vous êtes libre
ne restera pas
un seul papillon.
Ce Papillon devient le nouveau Tori au deuxième tour, mais vous pouvez
terminez le jeu ici aussi. Dans ce cas, le Papillon décrit un autre cercle
autour du groupe et salue chaque Tori à la manière japonaise (facile
arc, bras sur les côtés).
Exercice « Danse des mains »
Chaque enfant choisit un partenaire avec qui il aimerait être meilleur
faire connaissance et se tient à distance de lui. Les partenaires
fermez les yeux et baissez la tête vers la poitrine. Les bras et les mains sont détendus et
tombé sur les côtés. Puis tous deux ouvrent les yeux et chacun regarde le sol
entre vous et votre partenaire.
Dites quelque chose comme ceci : « Imaginez que vous êtes une marionnette.
A la votre main droite cordon attaché. Laisse le cordon lever ta main
pour qu'il oscille entre vous et votre partenaire quelque part en hauteur
épaules." Les joueurs effectuent une action.
imaginer
tournera dans l’espace entre vous et votre partenaire. En même temps, ses mouvements
coordonnée avec les mouvements du deuxième dragon", les joueurs réalisent l'action
pendant 10 secondes.
imaginer
je l'attends avec impatience
sv o d o y
joyeusement
glissement
Imaginer
espace
plan,
déchargé
cercles sans se toucher.
Les joueurs effectuent une action dans
pendant 10 secondes.
"Autorise moi
rejoignez également ce vol. Pas de mains
doit toucher. Retenir
partenaire,
propre
pas de main. Cependant, les mouvements doivent être coordonnés autant que possible.
"manifeste
initiative",
réagir
"des offres"
Essayer
opportunité
"danse"
absolument
naturellement,
mouvement
doit changer tout le temps. » L'action est effectuée dans les 3-4 minutes.
Après cela, les joueurs baissent les bras le long de leur corps.
Maintenant, les partenaires se tendent la main - du bout des doigts
vers le haut, paumes vers l'avant - très lentement jusqu'à ce qu'elles se touchent légèrement.
Dites aux joueurs : « Regardez votre partenaire dans les yeux et remerciez-le en silence -
seulement avec les mains et les yeux - pour cette danse. Puis baissez les bras, étirez-vous
un peu et secouez vos jambes.
Les partenaires disposent de 5 minutes pour discuter des questions suivantes :
Qu’avez-vous vécu pendant le jeu ? Les sensations ont-elles changé pendant
Jeux? Quelles tâches ont été faciles à réaliser ? Qu’est-ce qui a été difficile ? Peut
Est-il possible de décrire en un mot ce qui s’est passé entre vous ?
La danse des mains était-elle spontanée, forcée, inégale, harmonieuse ?
Avez-vous réussi à bien correspondre à votre partenaire ?
Comment puis-je évaluer ma propre capacité à ressentir une autre personne et
capacité à faire preuve d'empathie dans la communication ?
Ce jeu peut être joué à différentes étapes du travail en groupe. Elle
particulièrement utile dans les groupes dans lesquels les enfants : se sentent aliénés ; V
l'avenir doit coopérer ; sont dans un conflit caché.
"Les clés de grand-mère"
Ce jeu relaxant nécessite un travail de groupe coordonné.
Préparation : Mettez de côté les chaises et les tables. De plus, vous
Vous aurez besoin de ruban adhésif et d'un trousseau de clés.
Un joueur joue le rôle de grand-mère. Il se tient dans le coin de la pièce
et se tourne vers le mur. Derrière la grand-mère, juste à côté de ses pieds, se trouve
un petit trousseau de clés qui peut être caché dans une main.
Repos
devenir
distance,
Désigner
Les « voleurs de clés » savaient où retourner.
tourne autour,
repos
participants
doit geler.
Si la grand-mère remarque le mouvement d'un joueur, il devra
revenir à la ligne de départ. Grand-mère se retourne sans prévenir.
est
apporter
retour à la ligne de départ. Dans le même temps, la grand-mère ne devrait pas voir les clés. Ils
ne doit rester que dans la main du joueur.
capturé
touche
chaque joueur avant d'atteindre la ligne de départ.
se déplace
clés, puis les clés sont restituées à la grand-mère. Le joueur attrapé est envoyé à
ligne de départ.
prédire.
arrêt
certain
Par exemple,
profitez-en beaucoup, prolongez le temps jusqu'à ce qu'ils
"Ils vont tromper grand-mère."
"Boule de neige"
Règles de conduite : L'exercice est adapté
pour petits groupes de 6 à 8 personnes. Le groupe est offert
raconter une histoire, mais de telle manière que chaque personne
exprimé
il peut y avoir une histoire, n'importe qui peut la proposer
Par exemple:
"Voyage",
p r i n i m a t
EXTRÊMEMENT
drôle
des rebondissements bizarres.
Exercice « Images inattendues »
Objectif : Montrer à chaque membre comment chaque membre contribue
groupes en une image commune.
Matériel : crayons de couleur, papier A4 pour chacun
participant à la formation.
Déroulement du jeu : Pour chaque participant à la formation
est entendu
des crayons.
Animateur : « Dessinez ce que vous voulez -
Ceci est un dessin sur un sujet gratuit. Après mon
échange
je continuerai à travailler sur votre dessin.
échanger
dessins. Pour que chacun d'entre vous puisse contribuer
une certaine contribution au travail sur le dessin. À la fin
vous vous retrouverez avec beaucoup de dessins de groupe.
"Miroir silencieux et parlant"
des offres
bénévole
"regarde dans le mirroir."
réflexion
"miroir"
« miroirs », déterminez quel membre du groupe vous a approché par derrière. Ces deux
les « miroirs » seront vivants. On se taira : il saura vous expliquer,
situé
Parlant.
expliquer,
appeler son nom. Choisissez dans le groupe les deux qui se tairont et
parler "miroir".
Une fois que le joueur a fait son choix, le présentateur donne plus aux « miroirs »
Instructions détaillées:
Des « miroirs » se trouvent à côté du mur. Le joueur principal est devant eux. Tous
le reste des membres du groupe sont situés derrière lui et un par un
silencieusement
ajuster
Réflexion
miroirs
est passe
files d'attente. Au début, le « miroir » silencieux fonctionne. Si le joueur principal n'est pas
peut deviner la personne qui se tient derrière lui, alors le « miroir parlant » entre en jeu
et dit une phrase. Si le joueur ne devine pas encore une fois, vous pouvez à nouveau
pour un autre, il reflète un « miroir » silencieux et ainsi de suite. La tâche du joueur est de deviner
la personne derrière vous le plus rapidement possible.
Pour les "miroirs", il y a une certaine condition - à ne pas souligner
image
caractéristiques
souligner certaines caractéristiques physiques.
Les questions suivantes peuvent être discutées :
Quel joueur a nécessité le moins de « reflets » en miroir ?
pour déterminer qui est derrière lui ?
Quel est le secret d’une telle perspicacité ?
Lequel des membres du groupe s’est avéré être le « miroir » le plus talentueux ?
Qu’est-ce qui l’a aidé avec ça ?
Quel participant a été surpris par la façon dont il était reflété par les « miroirs » ?
Qu’avez-vous ressenti en voyant votre reflet ?
"La communication non verbale"
Tous les participants forment un cercle (le dos en cercle).
"Laissez l'un d'entre vous réfléchir à n'importe quel sujet que nous
transmettre de manière non verbale en cercle. Le sujet doit être celui qui
la réalité peut être communiquée les uns aux autres.
surgira
sujet,
participant,
conçu le sujet, ne le nommez pas à voix haute et laissez-lui le temps de se préparer
transférer (1 à 2 minutes).
« Alors maintenant, Eugène va transférer son objet à son voisin de gauche. Où
lui, et ensuite nous tous, n'utiliserons que moyens non verbaux, UN
celui à qui l'article est transféré doit comprendre quel article il a reçu.
Celui qui reçoit l'objet le transmet à son tour à son voisin de gauche, etc.
Ainsi l'objet se déplacera
externe
cercle dans le sens inverse des aiguilles d'une montre et enfin
retour
attentif
sera autorisé
n'importe lequel
transformations
sujet.
moment où tous les participants seront confrontés
en cercle, puisque tout le monde, ayant passé l'objet,
faire demi-tour
reviendra
à l'expéditeur, au coach, en passant du dernier,
mais maintenant dans le sens des aiguilles d'une montre (dans le sens opposé), demande à tout le monde
à tour de rôle ce que chacun a reçu et ce qu'il a transmis.
Pour compliquer l'exercice et augmenter l'activité, ainsi que pour
Afin d'obtenir davantage de matière à discussion, vous pouvez suggérer
commencez simultanément à transférer vos articles à trois membres du groupe,
se tenir à peu près à égale distance les uns des autres à différents endroits
Au cours de la discussion, l'attention des participants pourra être attirée sur ceux
moments qui favorisent ou entravent la compréhension mutuelle. Discours,
en particulier, on peut dire que dans la communication chacun des participants porte
responsabilité
résultat.
transmet
information,
essayez de le faire clairement, clairement, de manière compréhensible pour un autre, c'est-à-dire transmettre
l'information nécessite un certain effort pour réfléchir à la façon dont
utilisé
mouvement
perçu
interprétés par la personne à laquelle ils sont destinés. Avec un autre
Celui qui reçoit l'information doit avant tout réfléchir à
quel sens son partenaire pourrait-il donner à tel ou tel geste et ne pas se précipiter
interprétation.
Ma "carte de visite"
exercice
réalisation
rappelle
le célèbre jeu "Snowball".
Les participants au jeu sont assis en cercle. L'un d'eux, par exemple, dit "Moi
je m'appelle Misha, j'adore les raviolis" ; le suivant dit "Je m'appelle Andrey,
J'aime aussi les raviolis, surtout avec de la crème sure, mais j'aime aussi jouer
guitare" ; le troisième dit "Je m'appelle Sergueï Vladimirovitch, je ne fais pas de raviolis
J'adore ça parce que j'en ai récemment mangé beaucoup ; Mais je ne peux pas jouer de la guitare
Je rêve d'apprendre, mais je joue bien au football », etc.
participants,
haut-parleurs
"carte de visite"
répète
ce qui précède, mais par rapport à lui-même, puis il ajoute autre chose qui lui est propre.
Ainsi, chacun a la possibilité de parler de lui-même et d’en apprendre davantage sur les autres.
Possibilités :
Compote.
Participants
sont situés
cuisiner
"compote". Cela peut se faire comme suit : le premier participant appelle
tout fruit (ou baie) qu'il met dans la « compote collective »,
en même temps, le fruit (ou la baie) qu'il appelle
doit commencer par la même lettre que
prénom (ou nom), par exemple, Ira - irga,
Gena est une poire, Lena est un citron, etc. Chaque
Le participant doit d'abord citer les noms de ceux
qui a déjà mis quelque chose dans la compote et quoi
mettre
dis ton nom et ce fruit (ou baie),
qu'il va mettre, par exemple :
"Sergey a mis des groseilles, Anya - des abricots,
Kirill - viorne, Ilya - raisins secs, je m'appelle
Anton et moi mettrons des prunes cerises dans la compote.
Participants
appelé
Composants,
nécessaire
les préparatifs
"soupe": Mikhail - viande, Pavel - poivre, Vladimir - eau, Lyuba - baie
feuille, Kolya - céréales, Rita - poisson, Olya - concombres, etc.
Formation professionnelle.
Les participants nomment les métiers (spécialités) qu'ils souhaitaient
aimerait apprendre : Slava est plombier, Polina est enseignante, Andrey est acteur, Zhenya est
journaliste,
en plus
fixer une condition selon laquelle les participants doivent nommer uniquement ceux
les professions,
vraiment
voudrais apprendre.
je l'emporterai avec moi en randonnée
Participants
appelé
objets,
nécessaire
touristique
hache, etc.
Échange numérique
calculé
Pour chaque
tu as un n i k u
délivrance
certain
quantité
(Par exemple,
petit
cartes
être juste des morceaux de papier finement hachés), chacun étant marqué
ou des nombres de 1 à 10 sont saisis par les participants.
La tâche des joueurs est de collecter 10 cartes d'un
un certain nombre. Celui qui le fait en premier gagne.
Comme le montre l'expérience, cette tâche devient plus difficile, tout d'abord
le fait que parfois plusieurs personnes commencent à collecter le même chiffre, en
En conséquence, ils perdront définitivement si quelqu’un ne cède pas.
Pendant le jeu, vous devez négocier avec des personnes qui ont
collecté
réalisation
particulier
numéros « inutiles » à ceux « nécessaires ».
Possibilités :
Collection.
Chaque participant reçoit 10 petites cartes, après quoi
le présentateur nomme 10 domaines différents (fruits, oiseaux, poissons, pays,
boissons, etc.), parmi lesquels les participants choisissent quoi écrire dessus
cartes.
Par exemple,
ainsi,
le participant peut inscrire sur l'une des cartes le nom de l'un ou l'autre
légume. Une fois que les participants ont rempli les 10 cartes, l'organisateur
Le jeu leur pose une tâche : collecter par échange (la même que dans
exercice précédent) n'importe quel domaine spécifique : 10 cartes avec
des noms
cartes
des noms
cartes
noms de poissons, etc.
Dans ce cas, il est possible, en fonction de la quantité et (ou) du potentiel
opportunités
participants,
divers
exécution
livré
Par exemple,
rassembler
noms non répétitifs (si le participant collecte les noms de fruits, alors
il ne doit pas y avoir plusieurs cartes « pommes » ou « kiwi », mais seulement
noms non répétitifs) - dans ce cas, bien sûr, terminez la tâche
sera beaucoup plus difficile, mais les participants devraient essayer d'être
si possible
original,
en utilisant
assez
inhabituel
choix. L'expérience de jouer à ce jeu montre que si pour la première fois,
lors du choix, par exemple, d'un arbre, de nombreux participants écrivent
cartes
principalement
la plupart
célèbre
participants
subséquent
essayez d'être plus original, en choisissant ceux qui leur sont moins familiers
espèces d'arbres : hêtre, charme, frêne, baobab, etc.
Récupérez une photo
nécessaire
cuisiner
quelques
magazines et journaux (de sorte que pour chaque participant il y en ait un
n'importe lequel
revue).
est coupé
la résultante
sont mélangés
chaque participant tire 10 pièces de
étiré
organisateur
participants
commencer
rassembler
l'un ou l'autre des magazines coupés
feuilles, échange (comme dans les précédents
exercices) en individuel.
Le premier à réussir gagne.
plie la feuille.
à l'intérieur.
Les participants se déplacent de manière aléatoire dans le terrain de jeu, illustrant
"Mouvement brownien". Ce sont des « atomes ». Aux ordres du présentateur de "Molécules par
participants
rompre
personne
chaque. Les «atomes» qui n'ont pas eu le temps de faire partie des «molécules» quittent le jeu
(dans ce cas, le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait deux ou trois
joueur), ou effectuer certaines tâches créatives.
Ce jeu peut également être utilisé comme composant ou une étape
ou des jeux et exercices plus longs (voir exercice de jeu
"Sociale
événements
(Par exemple,
n'importe lequel
vacances un grand nombre de les gens doivent être rapidement répartis en équipes de 5
personne dans chacun).
Salade de fruits
Ce jeu amusant conçu pour un minimum de 12 personnes. Participants au jeu
doit s'asseoir en cercle pour que chacun ait sa place désignée,
par exemple, s'il y a 12 participants au jeu (sans compter l'organisateur), alors
devient
appels
dépendances
quantités
participants)
bananes, pommes, oranges, poires. Chaque participant doit choisir
participants
cartes,
tout fruit est désigné pour éviter une division inégale). Après
comment chaque participant au jeu a choisi un fruit, le présentateur
commence le jeu.
appels
n'importe lequel
désigné
fruits, après quoi les joueurs qui ont choisi le fruit nommé par le leader
échange
s'efforce
libéré
Participant
à qui
devient le leader. Si le présentateur prononce les mots « Salade » ou « Assiette », alors
Tous les participants au jeu doivent changer de place.
Possibilités :
Bouquet.
Les participants sont invités à en choisir un
nommé
(Par exemple,
précédent,
nomme rapidement l'une des fleurs, après
pourquoi ceux des participants qui ont choisi le nommé
fleur, doit rapidement changer de place.
Si le présentateur dit « Bouquet », alors à certains endroits
changent
organisateur
espace libéré.
"Oh-oh!"
Tous les participants debout ou assis en cercle reçoivent des numéros, puis
oui, s'il y a 12 participants (avec le présentateur), alors il y a aussi des chiffres
devrait être 12 (de 1 à 12). Les chiffres ne doivent pas être répétés. Menant
appels
n'importe lequel
impliqué
Les participants jouent sous des numéros nommés pour se voir
devrait crier fort « Oh-oh ! », en se frappant sur les jambes ou dans
échange
s'efforce d'occuper le siège vacant. Un participant au jeu qui n'a pas eu le temps de prendre
n'importe quel endroit devient leader.
"Changez de place pour ceux qui..."
Le présentateur dit à voix haute : « Changez de place, ceux qui savent conduire. »
voiture (sait nager, se considère intelligent, fait des exercices le matin, aime
fiction,
"Officiel
sérieusement impliqué dans le sport et beaucoup de choses
Avantage
oui, à propos de ça
variante,
comparaisons
ci-dessus, c'est ça,
Premièrement,
impossible
prédire combien de personnes il y aura là-dedans
ou une autre situation souhaite changer
impossible
à l'avance
prédire, prédire
tendu
intéressant,
Deuxièmement,
participants
jouer ou le regarder peut apprendre beaucoup de choses intéressantes les uns sur les autres.
n'importe lequel
spécial
préparation
Les enfants eux-mêmes peuvent les conduire. Ils passent généralement de manière joyeuse et
ambiance détendue et est très appréciée des enfants et des adolescents, et
les jeunes et même les adultes aiment y jouer.
Trois magiques
Les participants au jeu sont divisés en groupes de trois personnes chacun
(vous pouvez le faire en jouant à « Atoms - Molecules »). Puis l'organisateur du jeu
rapporte la tâche : la troïka doit s'arranger décision commune, Par exemple,
quand et où tous les membres du trio doivent-ils se rencontrer pour acheter
un (quoi ?) cadeau et aller rendre visite à quelqu'un (qui exactement ?).
Mais la situation est compliquée par le fait que chaque participant est privé d'une des chaînes
perception
transferts
information:
parle; un autre est sourd, mais peut voir et bouger ; le troisième muet : il est tout
voit et entend, mais ne peut pas parler. Pour une expérience complète
Vous pouvez demander aux participants de bander leurs yeux, de se boucher les oreilles, de fermer la bouche.
paume, etc.
Le jeu vous apprend à apprécier ce que beaucoup sont habitués à posséder - divers
perception
développe
compréhension,
le désir de chercher et la capacité de trouver des moyens de sortir de situations sans issue.
Dessin silencieux
Participants
quelques
(il est souhaitable que le nombre de participants dans les groupes soit égal). Chaque
Le groupe reçoit une feuille de papier Whatman. Des feuilles de papier Whatman sont fixées avec du ruban adhésif sur
les tables sur lesquelles travaillent les participants au jeu (s'il n'y a pas de tables ou s'il y en a peu,
attacher
participants
les pinceaux et les peintures sont fournis (vous pouvez donner des crayons de couleur, des feutres,
marqueurs, mais les pinceaux sont la meilleure option).
participants
accord à l'avance) en silence (vous pouvez leur suggérer d'utiliser une main
fermé la bouche) pendant un certain temps (5-10 minutes) dessiner
rien.
Vous pouvez définir la condition selon laquelle l'image doit être complète et non
se composent de dessins distincts et sans rapport entre eux. Vous pouvez aussi le faire à l'avance
préciser le thème des peintures de groupe (« Été », « Espace », « Maison idéale »,
appartement",
De préférence
"silencieux
dessin"
accompagné
n'importe lequel
(Par exemple,
rock and roll) adapté à la situation.
A la fin du travail, les participants doivent trouver des noms pour leur
peintures. Il est également nécessaire que tous les participants (au sein des groupes ou de tous)
s'ils sont peu nombreux) ont parlé de leurs sentiments et impressions qu'ils avaient
ils ont été causés par ce jeu.
"Cygne, écrevisse et brochet"
Cible
Jeux: développer
attention,
physique
endurance,
coordination des mouvements, détermination.
Requis
matériaux
visuel
corde, 2 jouets, musique amusante.
Ce jeu peut être joué à 2 joueurs. Elle est une variante
à une fable célèbre. Les participants sont attachés les uns aux autres avec une corde
sont situés
distance
mettre
présentateur
participants
et un sac à main.
nécessaire
traîner
adversaire. Le jeu est chargé dans
participants
je l'aurai
"Enquête"
Cible
Jeux: développer
attention,
communicatif
compétences analytiques, observation.
Requis
matériaux
visuel
transparent
rideau.
Tous les participants ferment les yeux, et le leader choisit l'un d'entre eux et
le met derrière le rideau. Puis tout le monde ouvre les yeux et le leader explique
rideau
analyser,
assez).
Ensuite, ils doivent se souvenir autant que possible
ses caractéristiques (couleur des yeux, ce qu'il porte, quoi
il a des cheveux, etc.), c'est-à-dire qu'ils doivent en donner le plus possible
un portrait plus précis de lui. Quand les gars parlent
toutes tes hypothèses cachées derrière le rideau
repos
combien
description.
Si les participants au jeu sont très jeunes,
alors les règles du jeu peuvent être expliquées avant
volontairement
analyser
apparence
souviens-toi
qualités distinctives.
"Joyeux mille-pattes"
Cible
Jeux: développé
communicatif
capacités,
coordination,
attention, observation.
Matériel nécessaire et aides visuelles : musique joyeuse.
Ce jeu implique au moins 6 personnes. Grande quantité
les joueurs sont les bienvenus. Tous les participants doivent se lever les uns après les autres
mettre
digne d'intérêt
il s'avère
guides
observer
conduire et suivre strictement ses traces. Avec l'aide de la musique, vous pouvez accélérer et
ralentir. Si les gars font face à cette tâche, cela peut être
compliquer. Le présentateur peut montrer non seulement la direction, mais aussi certaines
complexe
mouvements.
Par exemple,
mouvement
mouvement
n'importe lequel
manipulations avec les mains, etc. Les participants qui n'ont pas fait face à la tâche
sortir de la chaîne.
"Qui est ton ami?"
Cible
Jeux: développer
communicatif
attention.
Requis
matériaux
visuel
crayon.
Ce jeu est conçu pour durer longtemps. Ça peut durer
quelques
combiner
d'autres jeux. Les adultes peuvent même y prendre une part active.
écrire
participants
morceaux de papier séparés. A proximité, vous devez signer le rôle que la personne
celui qui dessine ce morceau de papier jouera par rapport à celui qui est dessus
désigné Cela peut être une amante, une amie, une mère. Puis tous les participants
extraire
exprimez-le, puisque personne d’autre ne devrait encore le savoir. Après cela
participant
attitude
désigné
doit se comporter de manière à pouvoir deviner quel rôle il joue.
De plus, vous devez surveiller votre comportement tout au long du jeu.
"Changer de place"
Cible
Jeux: développer
communicatif
attention,
coordination, capacités d'analyse.
Matériel nécessaire et aides visuelles : des chaises pour tous
participant, sauf un.
convient
original
connaissance.
aide
établir des contacts entre enfants, contribue à l'émergence de relations informelles
situation.
Tous les participants sauf un (il sera le premier pilote),
doit s'asseoir sur des chaises. A ce moment, le leader devrait
quelques
quelques)
participants.
qui appartiennent,
détails de la garde-robe, etc. Après c'est
nommera les participants auxquels cela s’applique
la définition nommée doit changer
à certains endroits. En même temps, l’objectif du leader est de
avoir le temps de prendre une chaise. Le participant qui n'est pas
Ça s'empire
conduite Il doit nommer une nouvelle qualité,
capable
combiner
plusieurs
participants.
CHANGER AVEC MOI
lieux.
Il est important que le présentateur fasse un message d'un coup pour avoir le temps de s'occuper
"Frères de la forêt"
Cible
Jeux: développer
communicatif,
artistique
capacités,
attention. Le jeu favorise la communication et la compréhension mutuelle entre les enfants.
Matériel requis et aides visuelles : calme mais amusant
Au début du jeu, les rôles sont attribués aux participants. Ça peut être
certains animaux (lièvre d'anniversaire, renard trompeur, ours protecteur et
etc.), caractéristique personnages de contes de fées(Je ne sais pas, Malvnpa, Buratipo,
Barmaley).
réfléchissant
positif
négatif
humain
qualité
sociable, etc).
Une fois les rôles attribués, vous devez
en détail
expliquer
doit se comporter de cette façon tout au long du jeu
situations
personnage.
Malvina,
tout au long de
hospitalier
amical
Il est préférable qu'un tel rôle soit confié à un personnage modeste et
discret
fille).
le rôle de Pinocchio, alors il doit demander à tout le monde
obsessionnel.
De la même manière, il est nécessaire de démonter et
ANALYSE
Révéler
personnages,
De préférence
L'opposé
personnage
enfant. Le présentateur doit observer le jeu, et si l'un des gars a un rôle
il s'avère,
nécessaire
analyser
changement.
Il n’y a ni gagnants ni perdants dans ce jeu. C'est parfait pour
jours fériés, il peut être utilisé comme première introduction.
"Entrez dans le cercle - quittez le cercle" (pour les enfants de 6 à 7 ans)
Cible
Jeux:
développement
travailler
façons
comportement
solitude, amélioration des compétences en communication interpersonnelle.
Nombre de joueurs : pas plus de 10 personnes.
Description du jeu : les enfants choisissent un chauffeur et forment un cercle, très
se pressant étroitement les uns contre les autres (jambes, torses, épaules) et se serrant dans les bras
l'un l'autre par la taille. Le conducteur reste derrière le cercle. Il essaie de toutes ses forces
pour entrer dans le cercle - il persuade, pousse, essaie de briser la chaîne. Si
au chauffeur
percée
féliciter,
celui qui a raté devient le conducteur.
La communication est la capacité d'une personne à exprimer ses pensées et ses sentiments afin qu'ils soient correctement compris par les autres. Un enfant, entrant dans ce monde, dès le jeune âge commence à communiquer avec les adultes et les enfants, s'exprimant d'une manière ou d'une autre. Et pour que cette communication se fasse le plus possible Conditions favorables, il est important d’apprendre à votre enfant à communiquer correctement. Le moyen le plus simple et le plus efficace d’enseigner aux enfants est le jeu.
Le jeu communicatif pour les enfants implique des activités communes, l'expression de soi et la coopération mutuelle, le développement des compétences de communication et la formation de relations amicales. Au cours de ces jeux, l’enfant éprouve une véritable joie avec les autres enfants, qui se transforme ensuite en gaieté, en optimisme, en capacité de s’entendre avec les autres, en capacité de surmonter les difficultés de la vie et d’atteindre ses objectifs.
Le manque de capacités de communication entraîne un retard dans le développement mental de l’enfant et, à l’avenir, à la formation d’une position de vie négative.
Avec ces jeux, les enfants :
- Les pinces de corps sont retirées ;
- Il y a une libération émotionnelle ;
- L'imagination, les expressions faciales et les gestes se développent ;
- L'attention est activée ;
- Les compétences en matière de règles de conduite sont démontrées ;
- L'estime de soi augmente.
Jeux de communication pour les jeunes enfants
La communication avec les pairs pour les enfants âgés de 2 à 3 ans devient un besoin nécessaire et acquiert une grande importance dans la formation de la personnalité. C'est à partir de cet âge que l'intérêt direct pour un autre enfant commence à se manifester, qu'il y a une volonté d'attirer l'attention d'un pair, de l'intéresser à lui-même, il faut apprendre aux enfants à communiquer entre eux.
Les jeux de communication pour les jeunes enfants fourniront un service inestimable à cet égard. Ces jeux apprennent à être gentils les uns envers les autres, à faire preuve d'amour et de respect envers les autres, à exprimer de l'empathie, de l'attention et de la compassion.
Examinons plusieurs jeux visant à développer les compétences de communication chez les enfants :
- Jeu "Nom d'appel d'offres". Les enfants forment un cercle au centre duquel chacun d'eux sort à son tour. Le reste des enfants, avec l'aide de l'enseignant, nomment des variantes du nom affectueux de l'enfant au centre du cercle ;
- Le jeu « Qui est venu nous rendre visite ? » aide à renforcer l'estime de soi chez les enfants et à développer une attitude amicale envers les autres enfants. Un adulte se met d'accord avec deux ou trois enfants sur les animaux qu'ils vont représenter, puis ils entrent à tour de rôle dans le cercle, le reste des enfants doit deviner quel animal est venu leur rendre visite ;
- « Le petit dragon attrape sa queue » est un excellent jeu communicatif pour les enfants. Il favorise la cohésion du groupe. Les enfants deviennent un « train », en s'accrochant à la ceinture de la personne qui les précède. Au son de la musique, le premier participant (la tête du dragon) tente d'attraper le dernier (la queue du dragon), les autres se tiennent fermement les uns aux autres ;
- Le jeu « L’aile de l’oiseau fait mal » développe l’amour des enfants pour les autres. Un enfant fait semblant d'être un oiseau malade, il est triste, s'allonge sur le tapis, les autres enfants, à l'instar de l'institutrice, tentent à tour de rôle de la consoler et de la soutenir avec des paroles affectueuses ;
- Le jeu « Qui se réveille mieux » favorise l'expression de vos sentiments. Un enfant représente un chat endormi, les autres enfants essaient de le réveiller avec divers mots et touches gentils et doux. À la fin du jeu, les enfants décident quelle est la meilleure façon de réveiller le chat ;
- Le jeu communicatif pour enfants "Animal Piano" développe la capacité de coopération. Les enfants s'accroupissent en rangée, un adulte distribue des cartes avec des images de divers animaux et, en touchant ensuite la tête de chaque enfant, fait semblant de jouer du piano. Les enfants reproduisent les voix des animaux représentés sur les cartes.
Jeux de communication pour les enfants d'âge préscolaire
L'âge préscolaire est considéré comme l'âge de 3 à 7 ans. À ce stade, l'enfant développe un désir d'indépendance, d'initiative et d'estime de soi. La perception devient ciblée, significative et les informations reçues sont analysées.
À cet âge, l’enfant a de plus en plus besoin d’interactions avec ses pairs. La communication est une condition importante développement mental d'un enfant d'âge préscolaire. Cela a un impact direct sur tout espèce la plus importante activités du futur : études, travail, orientation sociale, etc. Et pour que l'enfant d'âge préscolaire soit mieux adapté à la vie en sphère sociale, a pu se réaliser, a toujours pu se faire des amis et trouver un langage commun avec n'importe qui, il est nécessaire de développer ses capacités de communication grâce à une formation spéciale.
Développement de compétences en communication constructive, capacité à formuler clairement et correctement ses pensées et ses sentiments, capacité à écouter et entendre l'interlocuteur, capacité à résoudre situations de conflit– un enfant peut obtenir tout cela au cours de jeux communicatifs pour les enfants d’âge préscolaire.
Vous trouverez ci-dessous quelques-uns des jeux qui développent les compétences en communication :
Ainsi, nous pouvons conclure que les jeux communicatifs pour les enfants ont un puissant effet éducatif et formateur. Ils permettent aux enfants de se rapprocher, leur apprennent à faire preuve d’attention, d’empathie et d’attention envers leurs pairs, à développer une attitude positive des enfants envers eux-mêmes et envers les autres enfants et à accroître leur confiance en eux.
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