子供向けの口頭言葉遊び。 暇つぶしに役立つスピーキングゲーム
楽しいゲームライブラリ。 シナリオ
主導権を握る。
賢いノームが森を歩いていました。
彼は手に分厚い本を持っていた。
しかし、賢いノームはつまずいてしまいました。
そのボリュームは私の手から滑り落ちました。
「家が危険です、友達!
私たちは皆自分自身を守っています、大変です!」 -
文字が走り始めた
ドワーフは彼らを引き留めることはできません。
ノームはとても動揺しており、
ゴス巻は文字がないと読めない…。
急いでノームを助けてください。
すべての手紙を本に返してください。
E.アルセニナ
タスク 1: 欠けている文字を見つけて、意味に従って配置して元の場所に戻します。 タスクを完了すると、スマートノームの本の名前がわかります。
答え: " 黄金の本おとぎ話。"
タスク 2: 単語内の文字を別の文字に置き換えて、単語の元の意味を変更します。 例えば:
口 - 汗。
ショック - ジュース。
ノラ - 脚。
世界は太っている。
家 - ナマズ。
ヤギはバラです。
ラズベリー - マリーナなど
タスク 3: ある音節を別の音節に置き換えると、まったく異なる意味になる単語を選択してください。 例えば:
赤ちゃんは裸です。
浴槽は枕です。
カッコー - トップなど
タスク 4:「誰?」という質問に答えるために、単語内の文字を置き換えたり、追加したり、削除したりしてください。
口 - ... (ほくろ)。
コル - ...(牛)。
ドロップ - ... (サギ)。
ドア - ...(獣)。
諸岡 - …(カササギ)。
ポピー…(ガン)。
クラウン…(カラス)。
家 - ... (ソム)。
ローズ - ... (ヤギ)。
クラスト…(ミンク)。
露 - ... (スズメバチ)。
スタンザ - ...(バスタード)など。
タスク5: 単語の文字の 1 つが突然消えた場合、その単語はどのような意味をもつようになるでしょうか? ひどい混乱と言葉の意味の混乱があった、あるアニメ映画のプロットを思い出してください。 そしてすべては、ある少年が文字や言葉で友達を作ることができなかったためであり、彼らは彼にレッスンを教えることにしました。
「幼稚園の扉は閉ざされていましたが、今は埋められています。」ということを覚えておいてください。 または、「その少年はかつてコーリャだったが、今はオーリャと呼ばれている。」
独自の例を考えてみましょう。
ほくろ - 口;
美食家 - 天文学者。
スパイ - 牡丹。
小さい - 緋色など。
タスク6: 文字を入れる 正しい順序で、暗号化されたメッセージを解読してみます。 ロシアの偉大な詩人アレクサンドル・セルゲイヴィチ・プーシキンは子孫に何を遺したでしょうか?
答え:「読書は最高の教育です。」
タスク 7:東洋は、お菓子、美しい布地、驚くべきおとぎ話だけでなく、賢明な格言やことわざでも有名であることはよく知られていますが、その内容は「賢者の中の最も賢い人」だけが理解でき、解釈することができます。価値のあるものの中で最も価値のあるもの」...
手を試してみてください - これらの東洋のことわざやことわざの意味を説明してください。 この任務を無事完了したら、あなたは自分自身を誇りに思うことができます。あなたは最も価値のある賢者の一人になったのです。
ある日、ある賢者がこう言いました。
良い親には良い子供が生まれます。
新しい友達を作る
古い友情に忠実でありなさい。
勉強も知識も仕事も
彼らは人生を共に歩んでいきます。
庭師さんの仕事は素晴らしいです、
庭ではナイチンゲールが美しく鳴いています。
何を持っているかは関係ありません
もっと重要なのは、自分に何ができるかです。
ロシア人にも同様に賢明な諺や諺があり、その中には東洋の諺と意味が似ているものもある。 覚えておいてください。 (父のように息子のように。 古い友人 2 つの新しいものよりも優れているなど)
タスク8。「口論の決闘」 2 人のライバルが知的対決を開始します。彼らは、特定の文字で始まる単語を「撃ちます」。 たとえば、1 人は銃と言い、もう 1 人は寄木細工だと言います。
言葉が尽きた人が負けとみなされます。 誰よりも早く「デュエル」を始める権利と、どの文字で「シュート」するかは抽選で決定される。
タスク9。 注意力と知性のテスト。 一節を読んでください 短い物語、これには隠された意味があります。 どれだか当ててみてはいかがでしょうか?
「...今日は生徒全員が家にいなければなりませんでした。 彼らはラジオでこう言いました、その理由は ひどい霜学校の授業は丸3日間中止となる。
万歳! - 私は叫び、すぐに友人のバスカに電話しました。 しかし、彼の母親は電話に出ました。
ローマ、ヴァシレクは病気だ。 彼はひどい咳をしています...
すべては明らかだ、すべてアイスクリームのせいだと私は思った。 ああ、クラスがキャンセルされることを知りました! 重要なのは、今日は重要な数学のテストがあるということです。 L バスカはすでに 2 か 3 かで議論しています。彼には数学的な頭脳がありません。どうすればよいでしょうか? でも、これを数学の先生に説明してみてください。 リリー ペトロヴナは人間だ厳しい。 あなたは数学が苦手です。つまり、あなたは完全な負け犬、つまり辞めて放浪者です。 雑誌には「ツー」、お母さんには学校へ。 そこでバスカさんは安全策を講じることに決め、昨日の放課後、アイスクリームを 3 つとアイスクリームを 2 つ食べました。 患者から何を受け取りますか? 彼には平和とポジティブな感情が必要です。
そうですね、あなたは友人を道徳的にサポートする必要があります。 彼のお気に入りのトフィーが入った袋とスパイについての本を持って、私はバスカのところへ行きました。 彼は私の家の2階上に住んでいました。 ヴァスキーナが私のためにドアを開けてくれた 妹ちなみに、とてもいたずら好きな女の子です。 彼女は靴を片方しか履いていませんでした。
「こんにちは」と私は言い、彼女の足元でうなずきながら尋ねました。「2つ目はどこにありますか?失くしたのか何か?」
そして私は何も失いませんでした! 2 つ目を着る時間がなかったので、ドアを開けておきました。 お母さんは仕事に出かけました。 ヴァスカは病気です。 これらすべてを一気に口走って、なんとか私に舌を突き出すと、リトカはすぐに自分の部屋に駆けていった。
バスカはベッドに横たわる私に、無理に笑みを浮かべて出迎えた。 私は黙ってうなずいて挨拶し、トフィーと本を彼のベッドの上に置きました。
バスカ、薬を飲む時間だよ! - リトカは大人のイントネーションで重要なことを言いました。 彼女はすでに靴を履いており、手にはローズヒップ注入のグラスを持っていました。 「この飲み物を飲まないと治らないよ、お母さんがそう言ったのよ。」 そして、リュバおばあちゃんは私の母に、「彼女はアストラハンで私たちと一緒に住んでいます」と言いました - これらの言葉はすでに私に向けられたものでした。 - 母が祖母に電話して、ヴァスカが病気だと言いました、そして祖母は母にそう言いました...
聞いて、リトカ、どこかへ行って、分かった? - ヴァスカが突然鳴き声を上げた - / せめて安らかに病気にならせてください...」
E. アルセニナの物語「Unlucky」からの抜粋。
質問: 文の中から何色を見つけることができますか? 物語にタイトルを付けます。 あなた独自の物語の結末を考え出してください。
答え: この物語では、ヤグルマギク、ユリ、アイリス、牡丹、ケシ、ローズヒップ、アスターの 7 つの花について言及しています。
タスク 10。 言葉遊びをしましょう。 互いに韻を踏みやすく、ほぼ同じように聞こえる単語を選択してください。しかし...単語から 1 文字だけ削除するか、別の文字に置き換えると、次のようになります。何が起こるか、次のように聞こえます。
ヤギが草をかじっています。
近くには樹皮がついた樫の木があります。
スズメバチが樹皮を這い、
DEWは草原で輝きます。
そして男の手の中でSCITTERが楽しそうに鳴り響く…。
たとえば、ノラレッグホーンなどの単語を韻を踏んで続けてみてください。
タスク 11。 単語はカンマで区切られます。 早口言葉になるように意味順に並べ替えます。早朝、2 羽のカラスがハンドルを握って喧嘩しました。
早朝に二羽のカラスが
彼らはハンドルを巡って争った。
タスク 12。 考古学的発掘中に発見された古代の羊皮紙は、歴史家によれば300年以上前のもので、慎重かつ徹底した研究と分析が行われました。 「謎の巻物は魔法使いの誰かのものである可能性がある」と科学者、考古学者、歴史家、文献学者は全員一致で断言した。
書かれた内容を読んで、専門家はなぜこの結論に至ったのかという質問に答えてください。
答え: 古代の文書には、「お願いします」、「ありがとう」、「ごめんなさい」、「許してください」、「こんにちは」という「魔法の」言葉が含まれています。右から左に読んでください。
タスク 13: E. アルセニナの詩「ばかばかしい物語」の冒頭を読んでください。
窓の外、ガラスの上
ユスリカがくっついてしまいました。
早く飛んでいって
潰してやるよ、ベイビー!
「立ち往生している」という言葉を「怖い」に置き換え、「ノックしている」を追加して詩を続けてみてください。
私はガラスをノックします。
「飛んで行け――潰してやる!」
赤ちゃんが怖がってしまった
ユスリカが飛んで行ってしまった・・・
ユスリカとの物語は終わったようです-それは飛び去り、詩は終わりました。 しかし、無害な小さなユスリカとの出会いがこの詩の作者にどのような影響を与えるかを想像してみましょう。
この作業は非常に難しいので、ちょっとしたヒントをご紹介します。窓の前の居心地の良いキッチン、テーブルの上で。 おいしい朝食。 ふっくらとした香り豊かなソーセージをフォークでつまもうとした著者は、わずかに開いた窓のガラスの上を小さな鼻くそが行ったり来たりしていることに突然気づきました。
そして、私たちの著者は、世界中のすべての作家がそうであるように、非常に神経質な人間なので(とても優しいですが)、食事中に何かが目の前で点滅するのが本当に好きではありません。 同意します。これでは、美味しくてジューシーなソーセージの楽しみが大幅に妨げられます...食欲を台無しにするだけです。 そこで、著者はため息をつきながらソーセージを皿に戻し、「平和的交渉」を通じてユスリカに窓から離れるように説得しようと試みる。
すでにご理解いただいたように、ユスリカはかなり頑固な昆虫であることが判明しました。 飛び去るためには、筆者は執拗に窓ガラスを叩き続けなければならなかった。 頑固な女性との衝突が暴行なしで解決したことに安堵のため息をついた(著者の著書 長寿命ハエを怒らせなかったので、小さな無防備な鼻くそが死んだことを私は決して許しません)著者は食事を続けるために、手付かずの少し古くなった朝食に戻ります...しかし...それはそうではありませんでしたテーブルの上には空の皿とフォークだけがありました。 美味しくてジューシーで食欲をそそるソーセージで、チーズもソーセージも跡形もなく消えてしまいました! 蒸発した! なぜそう思いますか? 次に何が起こったのでしょうか? 自分でプロットを想像して展開してみてください。 ..
さあ、彼がどのように説明するかを聞いてください さらなるイベント私自身も残念な朝
私が窓際に立っている間に
そしてユスリカを観察しました -
朝食が突然跡形もなく消えた
うちの猫のお腹の中!!!
私の朝食!
食べられた!
危険な太った猫!
ソーセージ、チーズ、ソーセージ
あっという間に跡形もなく消えてしまいました!
慌ててスリッパを掴んだのですが、
泥棒を罰するため。
でも猫は嬉しそうに喉を鳴らし、
彼女は私にそのような印象を与えました...
犯人を捜す必要も無いし、
正直に言う準備ができています:
ユスリカに夢中にならないでください。
猫に盗まれてなかったら…
同意します、なぜそうではありませんか 探偵物語:気が散る犯罪共犯者役のユスリカ、被害者役、朝食抜きで帰ってしまった不幸な作家、そして陰険な冒険者役の猫。 後者は明らかに幸運でした。彼女は自分と主人のために朝食をとれただけでなく、ひどい殴打も避けられました。
皆さん、この物語全体の本当の責任は誰だと思いますか?現在の状況、作者、ユスリカ、それとも猫ですか? 泥棒猫に対してどのような教育措置を講じるべきだと思いますか?
クリエイティブなタスク。
1. 詩にタイトルを付けます。
2. 絵を描くのが好きで、絵の具の使い方を知っている場合は、このプロットを図解してください。
実際、これらのゲームは渋滞対策だけではありません。 強制的な待ち時間、道路、アイドル状態、または 機械的な仕事- 長旅、帰宅、行列、掃除。 Dumalogy チームにとって、これは、追加の小道具や準備を必要とせずに、厄介な瞬間に役立つゲームの黄金のコレクションです。
ここでは、あなたとあなたの子供たちを忙しくさせ、想像力を刺激し、水平思考を促進する7つの簡単なスピーキングゲームを紹介します。
1. 過去と未来
ゲーム条件:
任意の物体に名前を付けて、子供に「この物体は昔何でしたか?」と質問します。 そして、「このアイテムは将来どうなるだろう?」と空想を始めます。
例: 椅子
昔のこの商品は何だったのでしょうか?
木/木の芽/木からの種(掘る深さに応じて)。
将来的にはどうなるでしょうか?
脚からの薪/こん棒/ブランコ、どこかに吊るされている場合など。
このゲームでは、子供は次のようになります。
- 物や現象の本質を捉えます。子どもたちは、それぞれの物体が通常の形になるまでにどのくらいの距離をたどることができるかを理解しています。
- 想像力を鍛え、発明スキルを開発します。子どもたちが将来について空想し始めた瞬間、高い確率で何か新しいもの、普通ではないものを生み出すことになります。
2. それは何で構成されていますか?
ゲーム条件:
任意のオブジェクトを導入し、そのコンポーネントに名前を付けます
例:電気ケトル(注ぎ口、蓋、ボタン、ヒーター、電球、ワイヤー、スタンドなど)
このゲームをプレイすることで子供に何を教えますか:
- 根元に行きます。ここで子供たちは、物事を表面的に全体として見るのではなく、深く見ることを学びます。 そうすることで、物体は単独で現れるのではなく、他の物体から構成されているということを子供が理解できるようになります。
- つながりを見つけてください。周囲のオブジェクトの多くは、他のものと相互作用する場合にのみ役立ちます。 子供は「サブシステム」、つまりそのコンポーネントの概念を学びます。 やかんはコンセントに接続する必要があり、コンセントに電圧が必要です。
- 気配り。私たちは、目に馴染みのある小さなことに注意を払わないことがよくあります。 私たちは何かが壊れた場合にのみ何かを掘り下げ始めます。 しかし、それでも、重要な詳細を忘れて、間違った場所で故障の原因を探しているため、問題が発生します。
3. 変動性を含める
(アナトリー・ジンより)
ゲーム条件:
どのアイテムでもご紹介いたします。 直接の目的に加えて、それがどのように使用できるかを考えてみましょう。
例: プラスチックカップ
1) 床を傷つけないように椅子の脚の上に置きます。
2) ゴムバンドでアラジンの帽子を作ります。
3) 円を切り取って色を塗り、色眼鏡を作ります。
4) 植物を育てる。
5) カップをたくさん集めてコスチュームを作ろう...
何が発展するか:
- 心理的惰性を克服する。心理的惰性とは、私たちが慣れ親しんでいる考え方、頭の中の小さなパターン、固定観念のことで、物事をより広く見て予想外の解決策を見つけることを妨げます。 私たちは固定観念を打破し、常識にとらわれずに考える能力を養う必要があります。
- スーパーシステムを理解する。サブシステムについては前のゲームですでに説明しました。 そして、スーパーシステムとは、認識を超えて物体を変化させ、そこから超新星を作り出すことができる外部からのものです。 子供は物体自体の機能に制限されないことを学び、物体の周囲にあるものについての知識を活性化します。
4. 有益/有害
ゲーム条件:
私たちは状況を選択し、その中で何が有害で何が有益かを一つずつリストアップします。
例えば:
雨は植物が成長するために有益です。
雨は物を浸水させる可能性があるため有害です。
雨は暑い季節に空気を新鮮にしてくれるので有益です。
雨は濡れて病気になる可能性があるので有害です...など。
何が発展するか:
コインの両面を見る能力。子どもたちは、何かがうまくいかなくても絶望しないこと、そして逆に、ナイーブになりすぎないこと、最も美しいものの中にも否定的なものを見ることができることを学びます。 子供はどちらの側にもつかないように訓練し、両方の側面を分析することを学び、頭の中にそれらの間の境界線を作成します。
5. はい/いいえ
ゲーム条件:
あなたは何か(物体、現象、人、数字、魔法のようなものなど)に願い事をします。 子どもは、「はい」か「いいえ」でしか答えられない質問をして、それが何であるかを推測しなければなりません。
例: 家
生きているのか?
これは人間が作ったものですか?
あなたより大きいですか?
それは人間にとって有益なのでしょうか?
何が発展するか:
- 適切な質問をしましょう。正解に近づくために必要な具体的な情報を提供する質問を選択するのは非常に困難です。 子どもたちは質問する前によく考えます。 それが私たちに必要なのです!
- 分類します。このゲームは一種の数学です。全体を半分に分けます。 最初の質問は通常、最もグローバルなものです。「それは生きていますか?」 無生物ですか? 人造?」 そして降順で。 先に進むほど分類が狭くなり、分けるのが難しくなりますが、より面白く、神秘的になります。
- 覚えて。これは、このようなものが作られた場合に特に顕著です。 すでに多くの質問とそれに対する答えが蓄積されている場合は、すでに受け取ったヒントからイメージを記憶に留め、質問を繰り返さないようにする必要があります。
6. 予言者
ゲーム条件:
私たちはあらゆる物体/行為/現象を基礎とします。 この物体/行為/現象の代わりに、前に起こったことに名前を付けます。 同じ機能を実行したものは何か、時間の経過とともにどのように改善されたのか、将来どのように最新化できるのか。
例: デート
古代、人々はどのようにして出会ったのでしょうか?
彼らはお互いの匂いを嗅ぎ合ったり、喧嘩したり、触れ合ったりしました。
彼らは今どうやって出会っているのでしょうか?
路上、カフェ、インターネットなど。
彼らは将来どのように出会うのでしょうか?
彼らはお互いにパーソナルロボットを送り、それを使って移動します 完全な情報自分自身について、または誰かから読んだものなど。
何が発展するか:
進捗率を評価します。このゲームの主なアイデアは、子供が将来、物、人々、さらには自然など、周囲のすべてのものを大きく変えるという結論に達することです。
過去を振り返り、歴史に興味を持ちましょう。すべてが完全に異なっていた古代の歴史に飛び込むのは、常に興味深くて面白いです。 おそらく子供は、自分の想像力ではなく、実際の歴史的事実に頼って、人類の歴史をもっと深く学びたいと思うでしょう。
TRIZ手法を使って新しいものを創造する。 ゲームは子供を次のいずれかに導きます。 重要な概念 TRIZ手法(解決理論) 独創的な問題) - それを「それ自体」にする方法。 TRIZ 手法を使用したあらゆる問題に対する理想的な解決策は、問題がそれ自体で解決されることを前提としています。 で 現代の生活すべてがこれに向かって進んでいます。物は洗濯機で自動的に洗われ、車は自動操縦で自動的に運転されます。おそらく、あなたと子供たちの両方がそのようなことを思いつくでしょう。それなしでは、将来、現代を想像することは困難になるでしょう。 頑張れ。
7. 見えるものと見えないもの
ゲーム条件:
2 つのまったく異なるオブジェクトを想像して、それらの間の類似点をできるだけ多く見つけます。
例: 靴と飛行船
1) どちらも匂いを嗅ぐことができます。
2) どちらも離陸可能。
3) ブーツの内部には空洞があり、船にも空洞があります。
4) 両方とも固体である可能性があります。
5) 同じ色でも構いません...
何が発展するか:
明白な中に明白でないものを見るスキル。子どもたちは、類似の要素を探すとき、2 番目のオブジェクトに何らかの形で似ている可能性のある最も微妙なものを見つけ出すために、オブジェクトのあらゆる種類の特徴を掘り下げます。 子どもたちは、物の機能、その構成、視覚的なデザインについて学びます。
ゲームはシンプルで多用途です。好きなゲームを選択して、どこでも使用して、楽しみながら頭脳を訓練することができます。 あなたの子供と一緒に競争を手配することができます...信じてください、子供たちの想像力は大人の想像力よりもはるかに明るいです。 ゲームごとに、無限の種類の独自のアイテム、オブジェクト、現象、状況を選択できます。 どのアイテムを拾っても、また新たなゲームが始まります。
この記事で私たちにインスピレーションを与えてくれたデュマロギア学校の生徒とその保護者に感謝します。
言葉遊び- ゲームとの 完全な欠席物質的な要素。元のルールセットに従って行動するプレイヤーの口頭でのやりとりによってもっぱら発生します。
1. 協会
ゲームの本質:
プレゼンターは少しの間部屋を離れ、その間に他の人がプレゼンターのうち誰を希望するかを決定します (これはプレゼンター自身の場合もあります)。 戻ってきたプレイヤーは、謎の正体を理解するために、他の人たちに質問します - この人物をどの花と関連付けますか、どの乗り物、体のどの部分、どの台所用品などを連想しますか - 。
質問は非常に異なる場合があります。これはプレイヤーの想像力以外には制限されません。 関連付けは個人的な問題であり、完全に一致しない可能性があるため、推測者に 2 ~ 3 回の試行を与えるのが通例です。
プレイヤー数:
ゲームは以下のために設計されています 大企業ただし、会社が小さい場合は、その場にいない共通の友人と推測の輪を広げることができますが、古典的なバージョンの「関連付け」は依然として密閉されたゲームです。
2.「P」を演奏する
ゲームの本質:
あるプレイヤーが別のプレイヤーに代わる言葉を考え、それを他のプレイヤーに説明しなければなりませんが、使用できるのは文字「p」で始まる単語のみです(同じ語根を持つものを除くすべて)。 つまり、「家」という言葉は、たとえば「建てられた - 私は住んでいます」のように説明する必要があります。
すぐに推測できなかった場合は、「建物、部屋、空間、最も単純なコンセプト...」などの連想を追加して、最後に、たとえばドン ペリニヨン シャンパンと関連付けて「ペリニヨン」を追加します。
推測者が勝利に近づいている場合、プレゼンターは「およそ」、「ほぼ」、「ほぼ正しい」、またはその逆の場合は「悪い、待ってください!」などのコメントが必要になります。 通常、単語が推測された後、説明する人は新しい単語を考え出し、それを推測した人の耳元でささやきます。彼が次のリーダーになります。
プレイヤー数:
3. 同じことを言う
ゲームの本質:
1、2、3 のカウントで、各プレイヤーはランダムに選んだ単語を発音します。 次に、プレイヤーの目標は、連続する連想の助けを借りて共通点に到達することです。次回、2 回、3 回、両方とも前の 2 回と何らかの形で関連する単語を発音するというように、目的の単語が得られるまで続けます。偶然が起こる。
最初のプレイヤーが「家」という単語を言い、2 番目のプレイヤーが「ソーセージ」という単語を言ったとします。 理論的には、1-2-3 の後の 2 番目の手で両方が「ストア」と言えば、すぐに一致する可能性があります。 しかし、一方が「店」と言い、もう一方が「冷蔵庫」(なぜソーセージの家ではないのですか?)と言うと、特にそれを繰り返すことができないため、ゲームが長引く可能性があります。店も冷蔵庫ももう収まりません。たとえば、「リーファー」または「イケア」を理解する必要があります。 最初の単語が互いに離れている場合 (たとえば、「縁石」と「無重力」)、 ゲームプレイ完全に予測不可能になります。
プレイヤー数:
陽気で クイックゲーム二人分。
4. キャラクター
ゲームの本質:
プレイヤーの 1 人がしばらく部屋を離れ、彼がいなくなっている間に残りのプレイヤーが、部屋に残っている参加者の数と一致する文字数の単語を考え出します。 次に、文字がプレイヤーに配布され、それぞれの文字が考案されます(したがって、「ъ」、「ы」、または「ь」を含む単語は適切ではありません)。 単語が推測されるまで、プレーヤーは選択したキャラクターに従って行動します。プレゼンターの仕事は、パートナーがどのキャラクターを描いているかを正確に理解し、隠された単語を復元することです。
たとえば、会社が 7 人で構成されていると想像してみましょう。 一人が去り、残りは「老人」という6文字の単語を思いつき、役割を分担する。最初は秘密主義、2人目は忍耐強く、3人目は権威主義者、4人目は誠実、5人目は例えば秘密主義者となる。遊び心と6番目 - 陰湿です。 戻ってきたプレイヤーは不協和音のような声で迎えられます。会社はその役割が解決されるまで「生き抜き」、プレゼンターはプレイヤーに彼らの性格を明らかにするのに役立つ質問をします。
唯一の条件は、プレゼンターが正しい文字を発音するとすぐに(たとえば、陰湿な文字を推測すると)、自分のシークレットが明らかにされたことを認め、彼の手紙の番号(「老人」という言葉では6番目)を発表する必要があることです。 。
プレイヤー数:
このゲームの理想的なプレイヤー数は 4 人から 10 人です。
5. 曲を探す
ゲームの本質:
プレゼンターは去り、残りのプレイヤーは有名な曲を選び、その歌詞を自分たちに配布します。 たとえば、「Let there always be sun」という歌が作成されます。1人のプレーヤーは「let」、2番目のプレーヤーは「always」、3番目のプレーヤーは「there will be」、4番目のプレーヤーは「sun」という単語を取得します。 プレゼンターが戻ってきて、まったく異なった予想外の質問をし始めます。「あなたの好きな都市はどこですか?」、「ヴォルガ川はどこに流れていますか?」、「何をすべきか、そして誰のせいですか?」。 回答者の仕事は、回答の中で自分の言葉を使用し、それが目立ちすぎないように努めることです。
あまり長くせずにすぐに答える必要がありますが、必ずしも真実である必要はありません。
の質問への回答 この場合たとえば、「都市を 1 つ選ぶのは難しいですが、今日はリオデジャネイロにしましょう」または「ヴォルガ川はカスピ海に流れ込みますが、これは常に起こるわけではなく、3 年ごとに黒川に流れ込みます。 」
プレゼンターは、答えの中のどの単語が奇妙なものであるかを判断し、曲を推測する必要があります。 彼らは歌ではなく詩の一節を使って遊ぶことがよくあります。
プレイヤー数:
4人以上の会社向けのゲーム。
6. ヒント
ゲームの本質:
最初のペアの最初のプレイヤーは、2 番目のペアの最初のプレイヤーの耳に単語 (単数形の普通名詞) をささやきます。その後、彼らは順番に、この単語との関連性を (同じ形式で - 普通名詞、同族体で) 名付けなければなりません。言葉は使えません)。
各連想の後、その言葉を発声したプレイヤーのチームメイトは自分の言葉に名前を付け、それが本来意図されていたものであるかどうかを推測しようとします。誰かが問題を解決するまで、それを繰り返します。 同時に、ゲーム内ですでに聞いているすべての関連付けを将来的に使用することができ、各手ごとに新しい関連付けが 1 つ追加されます。
たとえば、一方のチームにプレーヤー A と B がいて、もう一方のチームにプレーヤー A が「おじさん」という言葉をプレーヤー C の耳元でささやいたとします。 プレイヤー C がパートナー D に「年齢」と大声で言います。 D がすぐに「老人」と答えた場合、ペア C と D はポイントを獲得しますが、例えば「若者」と答えた場合、ターンはプレーヤー A に移ります。プレーヤー A は、「年齢」という単語を使用して、 C は(D の場合に関係のない「若者」は捨てて)パートナー B に「年齢、男」と言います。 ここで、B はおそらく老人を推測するでしょう - そして、A との彼のチームはすでにポイントを獲得しているでしょう。 しかし、彼が「ティーンエイジャー」と言った場合(少年が男性に変わる年齢について話していると判断して)、突然戻ってきた C がなります。行動に移すと、「年齢、男性、80歳」と言うでしょう、そしてここではおそらく「老人」が推測されるでしょう。
ゲームのバリエーションの 1 つでは、「叫ぶ」ことも許可されています。これは、プレイヤーが突然意味を理解した後、間違ったターンで選択肢を叫ぶことができることを意味します。 彼の推測が正しければ、彼のチームはポイントを獲得できますが、結論を出すのを急ぎすぎた場合、彼のチームはポイントを失うことになります。
彼らは通常、最大 5 ポイントでプレーします。
プレイヤー数:
ペア(原則3~4ペア)に分かれて行う4人用のゲーム。
7. 連絡先
ゲームの本質:
人は単語(名詞、普通名詞、 特異)そして最初の文字を大声で呼びます。残りのタスクは、その単語を推測し、この文字で始まる他の単語を思い出し、それらについて質問し、リーダーがそれを推測したかどうかを確認することです。 プレゼンターの仕事は、単語内の次の文字をできるだけ長くプレイヤーに明らかにしないことです。
たとえば、「d」で始まる単語が推測されます。 プレイヤーの一人が「ひょっとしてここが我々の住んでいる場所なのか?」と質問する。 ここからが楽しいところです。プレゼンターはプレーヤーが何を意味するのかをすぐに理解して、「いいえ、これは家ではありません」と言う必要があります(または、「家」だった場合は正直にそれを認めます)。 しかし同時に、他のプレイヤーも同じことを考えており、リーダーより先に「家」の意味を理解すると、「連絡」または「連絡あり」と言い、一斉に数え始めます。 10 (カウントが進行している間、プレゼンターにはまだ逃げて、何であるかを推測するチャンスがあります) 私たちが話しているのは!)、そしてその単語を呼び出します。
少なくとも 2 文字が一致した場合、つまり 10 数えて一斉に「ハウス」と言った場合、リーダーは次の文字を明らかにする必要があります。 新しいオプション推測する人は、すでにおなじみの文字「d」+ next で始まっているでしょう。 この質問でプレゼンターに勝つことができなかった場合、推測者は新しいオプションを提供します。
もちろん、すべてを直接尋ねるのではなく、定義を複雑にすることは理にかなっています。したがって、「家」に関する質問は、「太陽が昇る場所ではないですか?」のように聞こえるでしょう。 (アニマルズの有名な曲「House of the Rising Sun」を引用して)。
通常、最終的に検索ワードにたどり着いた人(名前を付けるか、勝利につながる質問をする)が次のリーダーになります。
プレイヤー数:
3人以上で遊べる簡単なゲームです。
8. 好きな手紙
ゲームの本質:
文字が選択され、プレイヤーはホストからの質問にその文字のみで始まる単語で答える必要があります。 プレゼンターの仕事は質問することです 難しい質問、プレイヤーを混乱させます。 ゲームは非常に速いペースで行われます。 プレイヤーが間違いを犯して別の文字で単語の名前を付けたり、ためらって「1、2、3」の数え方で単語の名前を付けることができなかった場合、そのプレイヤーはゲームから除外され、次の参加者が呼ばれます。違う手紙を出す。 決してミスをしない人が勝ちます。 など、ゲームが飽きるまで続けます。
例:
あなたの名前は何ですか?
あなたはどこの国に住んでいますか?
ロシアでは
あなたの好きな野菜は何ですか?
昨日何の映画を見ましたか?
ロミオとジュリエット
あなたの好きな作家は?
リマルク
プレイヤー数:どれでも。
9. 最後の 2 文字
ゲームの本質:
最初の参加者は任意の単語に名前を付けます。 次の参加者は、この単語の最後の 2 文字を使って自分の単語を考え出しますが、それを言わずに、他の言葉で説明します。 3 番目のプレーヤーはその単語が何であるかを理解しています (誘導的な質問をすることができます) が、それを大声で言わず、この単語の最後の 2 文字について自分の単語を考え出し、次のプレーヤーに説明します。 そしてこれは飽きるまで続きます。
基本ルール: 単語は名詞でなければなりません 主格特異; 言葉を大声で言うことはできません。 また、最後の 2 文字を使用して新しい単語を作成できない単語を考えることも許可されません。
例:
1人目:「ボール」
2人目:「サンドイッチに塗ってくれた」(キャビア)
3人目:「茹でると赤くなるよ」(ザリガニ)
4人目:「彼はサーカスで演技をする」(アクロバット)
5人目:「神の存在を否定する人」(無神論者)など
このゲームの最も興味深い点は、誰もがそれが何であるかを理解しているが、それを言うのは不可能であるということです。
プレイヤー数:どれでも。
ゲームの本質:
プレゼンターは順番にプレイヤーに簡単な質問をします。たとえば、「今日はどこで起きましたか?」、「スープは何と一緒に食べますか?」、「今日は何の日ですか?」などです。 等 質問されたプレイヤーは、合意によって禁止されている文字を答えの言葉の中で避けながら、素早く意味のある答えを返す必要があります。
文字「o」が禁止されているとします。 そして運転手の質問「今日はどこで起きましたか?」 「ベッドで」と答えることはできません。「o」の文字が含まれないように答えを選択する必要があります。 たとえば、「ソファの上で」と言うことができます。 長時間考えることは許されません。 迷ったり、解答に禁止文字を使用したりした人がリーダーとなり、ゲームは最初からやり直しとなります。
2 つの禁止文字 (1 つは母音、もう 1 つは子音) を宣言すると、タスクが多少複雑になることがあります。 この場合、参加者はより機知に富むことが求められ、ゲームはより楽しくて活気のあるものになります。
プレイヤー数:どれでも
文献と情報源
次の興味深いトピックを見てください。 そしてまたしても匿名の人物からの声でしたが、彼らがログインを忘れただけであることを願います。 しかし、とにかく聞いてみましょう:
紙を使ったゲーム(紙と鉛筆を使用)。 一人用、二人用、会社用。 読んで学んで(そのようなゲームがあればその秘密を見つけて)プレイするのは面白いです。
現代はコンピューター化され、ガジェット主導の時代ですが、友達と紙しかない状況は常にあると思います。だから覚えておいてください、または書き留めてください。 ここには有名なゲームが両方ありますが、誰かにとって新しいゲームがあることを願っています。 ご存知のとおり、かつてはコンピューターも携帯電話もありませんでした。私はほとんどすべてのゲームをプレイしました。
1. 雄牛と牛
最初のプレイヤーは、すべての桁が異なる 4 桁の数字を考えます。 2 番目のプレーヤーの目標は、この数字を取り戻すことです。 各手ごとに、推測者は 4 桁の異なる数字の名前を付けます。 名前付きの数字の数字が推測された数字に含まれている場合、この状況は牛と呼ばれます。 名前付きの数字の数字が推測された数字の中にあり、同じ場所にある場合、この状況は雄牛と呼ばれます。
たとえば、最初のプレーヤーは 6109 を考え、2 番目のプレーヤーは 0123 とコールしました。次に、最初のプレーヤーは次のように言う必要があります: 雄牛 1 頭、牛 1 頭 (1b,1k)。
各パートナーには独自の発言があります。 彼らは順番に交代します。 先に相手の数字を当てた方が勝ちです。
Executioner も 2 人のプレイヤー向けに特別に設計された人気のパズル ゲームです。 このゲームでは白紙の紙とペンが必要です。
最初のプレイヤーは単語を考えます。 それは既存の単語である必要があり、プレーヤーは他のプレーヤーがその単語を知っており、そのスペルに精通していると確信する必要があります。 単語を書くために必要な一連の空白スペースを表します。 次に、彼は次の図を描きます。これは、絞首台と絞首台を描いています。
2 番目のプレイヤーがこの単語に含まれる文字を提案すると、ゲームが始まります。 推測が正しければ、最初のプレイヤーは正しい空白スペースにそれを書き込みます。 単語の中にそのような文字がない場合、彼はこの文字を横に書き、絞首台の描画を終了し、頭を表す円をループに追加します。 対戦相手は、単語全体を推測するまで文字の推測を続けます。 間違った答えごとに、最初のプレイヤーは体の一部を絞首台に追加します。
相手が単語を推測する前に胴体が描かれた場合、最初のプレイヤーが勝ちます。 胴体全体が描かれる前に対戦相手が単語を正しく推測できた場合、対戦相手の勝ちとなり、今度は対戦相手がその単語を考える番になります。
3. 果てしないフィールドで三目並べ
競技フィールドの拡大により、三目並べの結果の事前決定から自分を解放できます。
無限のフィールド (1 枚の紙で十分です) に、プレーヤーは順番にサイン (十字またはゼロ) を配置します。 どちらかのプレイヤーが勝った場合、またはフィールドがなくなった場合、ゲームは終了します。
勝者は、自分のサインを 5 つ、直線または斜めの 1 つの線に沿って並べることに成功した人です。
コンピュータ ゲームをプレイする人なら、どのゲームの作成者がこの三目並べの拡張バージョンに多くの時間を費やしたかを簡単に推測できるでしょう。
4. ラビリンス
フィールドは正方形またはピラミッドの形状にすることができます。 必要に応じて、さらに奇妙な形を思いつくこともできます。
競技場では、参加者が順番に 1 マスの長さのラインを垂直または水平に配置します。
正方形を閉じた(正方形を構成する 4 番目の線を配置した)参加者の 1 人は、この正方形に自分の記号(十字またはゼロ)を置き、再び歩きます。
プレイヤーの仕事は、フィールドを完全に埋めた後、できるだけ多くのサインを配置することです。
フィールドが複雑で大きければ大きいほど、ゲームはより面白く、予測不可能になります。
5.海戦
このゲームの目的は、敵のオブジェクト (船) を破壊することです。 二人で遊ぶ。 ゲームのイベントは、10x10 の 2 つの正方形のフィールドで行われます。 フィールドの 1 つはあなたのもので、もう 1 つは対戦相手のものです。 その上に自分のオブジェクト (船) を配置すると、敵がそれらを攻撃します。 敵は自分のオブジェクト (船) を別のフィールドに配置します。
あなたの軍隊には、敵の軍隊と同様に、次のオブジェクト (船) が含まれています。
1 デッキ (サイズ 1 セル) - 4 個
2デッキ(2セルサイズ) - 3個
3デッキ(3セルサイズ) - 2個
4デッキ(4マスサイズ) - 1個。
オブジェクト (船) を近接して配置することはできません。つまり、2 つの隣接するオブジェクト (船) の間に少なくとも 1 つの空きセルがなければなりません (敵もオブジェクト (船) を近接して配置できないことに注意してください)。
すべての準備が完了し、オブジェクト(船)が配置されたら、戦闘を開始します。
オブジェクト (船) が左のフィールドにあるプレイヤーが最初に移動します。 敵フィールド上のマスを選択し、そのマスに向かって「射撃」します。 あなたが敵の船を沈めた場合、相手は「殺された」と言わなければなりません;あなたが船を傷つけた(つまり、複数の甲板で船を攻撃した)場合、相手は「負傷した」と言わなければなりません。 敵艦に命中した場合は「射撃」を続けます。
参加者の一人がすべての船を失うと、ゲームは終了します。
6. ポイント
Dots は 2 人または 4 人で行う知恵を競うゲームです。 ただし、2人だけでプレイするのが最適です。 このゲームでは、白紙の紙とプレイヤーの数と同じ数のペンが必要です。 ゲームの目的は、描かれた線を接続して正方形にすることです。最も多くの正方形を作成したプレーヤーがゲームに勝ちます。
まず、フィールドを作成します 白紙の状態紙に、小さな点の水平線と垂直線を等距離に描きます。 非常に速いゲームは、10 ポイントのアロングと 10 ポイントのアクロスで構成されます。 ゲームのレベルやプレイヤーの数に応じて、フィールドを好きなだけ大きくしたり小さくしたりできます。
フィールドが作成されたら、各プレイヤーは順番に移動し、2 つの点を結ぶ線を一度に 1 つずつ描きます。 点は水平または垂直に接続できますが、場合によっては斜めに接続できます。 プレイヤーが正方形を完成したら、その正方形の中に自分のイニシャルを置き、次のターンを取得するということを繰り返して、1 行追加の正方形を作成することができます。
このゲームには 2 つの戦略が考えられます。1 つは、対戦相手が正方形を作成するのを阻止することです。 次に、フィールドを作成できるように設定できます。 多数の追加の 1 行を使用して正方形にします。
7. フットボール
サッカーをするには、フィールドとなる市松模様の紙が必要です。 二人で遊ぶ。 門の大きさは6マスです。 ゲームはフィールド(シート)の中央点から始まります。 最初の動きは抽選で行われます。
移動は 3 つのセグメントで構成される破線であり、各セグメントはセルの対角線または辺です。
線を越えたり、触れたりすることはできません。 プレーヤーが次の行動に移せない場合、対戦相手は 6 つのマスの直線 (垂直、水平、または斜め) のペナルティを発射します。
フリーキック後にボールがすでに描かれたライン上で止まった場合、またはプレーヤーが動けない場合は、別のフリーキックが行われます。
彼らは最初のゴールまでプレーする。
8. チェーン
課題は、特定の単語のペアに対して、これらの単語の 1 つを別の単語に変換するメタグラムのチェーンを考え出すことです。 後続の各単語は、前の単語から正確に 1 文字を置き換えることによって取得されます。 勝者はチェーンが短い人です。 このゲームは、「不思議の国のアリス」の著者であるルイス キャロルによって発明されました。 それで、ヤギはオオカミ、キツネ、ヒョウなどの動物に変わります。
17手で夜は昼に変わります。
11手で川が海に変わります。
13分で生地からBULLを作ることができます。
時間の移動には 19 ターンかかります。MIG は 1 時間に変わり、次に 1 年に変わり、その後 CENTURY が発生し、最後に ERA が表示されます。
最初のプレイヤーが文字を書き、次のプレイヤーが書いた文字の前または後ろに文字を追加します。 敗者は、置き換えた結果が完全な単語になった人です。 文字を置き換えてはいけません。別の文字を追加するときは、自分が書いた文字の組み合わせが出現する特定の単語を念頭に置いておく必要があります。 次に行動しなければならない人が、その行動の前に形成された文字の組み合わせで一語も思いつかない場合、その人は諦めなければなりません。 この場合、書き込んだプレイヤーは、 最後の手紙, 彼がどんな言葉を考えていたかを言わなければなりません、その言葉を名付けられなかったらその人自身の負け、もし名付けたら諦めた方が負けです。 最初に負けた人は文字Bを受け取り、2回目はAというように、Baldaという単語が形成されるまで続きます。 先にバルダになった方が完全に負けます。
もちろん、紙の上だけでなく、口頭でプレイすることもできます。
10. サッカー 8x12
12x8 セルのフィールドが描画されます。 短辺の中央にある点がゲートです。 最初の動きはまさにフィールドの中央からです。 彼らは交代で 1 つのマス目に (線に沿ってまたは斜めに) 線を配置します。 スケッチされた点 (フィールドの中心など、既に通過した点) で移動が終了した場合は、別のラインへの権利が与えられ、空の点で移動が終了するまで同様に続きます。 。 側面はスケッチされた点とみなされます (つまり、ボールは側面から「跳ね返される」)。 目標はボールをゴールに入れることです。
授業中に私たちが考え出した追加のルールは、抜け出せない位置にボールを置くことは違法行為であるというものです(コーナーに入るなど)。 これがプレイヤーが行うことができる唯一の動きである場合、これは彼の損失です。
各フィールドは 1 つの目標を目指してプレーされます (必要に応じて、さらに多くの目標を達成することもできますが、実践では 1 つの目標を目指してプレーする方がまだ良いことがわかっています)。 標準的なサッカーと比較したこのゲームの便利な点は、場所をとらず、部分的に書かれた紙を使用できることです。
11. オブジェのある迷宮
2人が遊んでいます。 プレイヤーは 10x10 のフィールドを 2 つ描きます。 便宜上、セルに指定を割り当てることができます: 水平方向に a、b、c、...、i、k、垂直方向に 1、2、3、...、9、10。 (ゲーム中のコミュニケーションに役立ちます)。 1つのフィールドに、対戦相手が通過する独自の迷宮を描きます。 2 番目の、まだ空のフィールドは相手の迷宮で、プレイヤー自身がそこを歩きます。 ゲーム中に探索した敵の迷宮のオブジェクトをマークします。 目標は、対戦相手があなたの迷宮から宝物を取り出すよりも早く、他の人の迷宮から宝物を取り出すことです。
ここでは、冒険家としての自分と「ダンジョンマスター」としての自分を同時に証明する機会があります。
迷宮の要件:
セルの間には壁があり、実際には迷路を形成している場合があります。 また、迷宮の全周は「迷路壁」と呼ばれる壁で囲まれています。
迷宮には次のものが含まれている必要があります。
1 クロスボウ
1 松葉杖
1 トラップ
4つのピット
ピットからの 4 つの出口 (各ピットは 1 つの出口に一意に対応します)
3 偽りの宝物
1 本当の宝物
迷路の出口は両側に 4 つあります。
さらに、ゲーム開始時の各参加者は 3 つの手榴弾を持っています。
マップの例:
ゲームプレイ。
プレイヤーはお互いにゲームを開始したい地点の座標を伝えます。
プレイヤーは順番に行動します。 プレイヤーは、自分がいるセルと移動先のセルが壁で区切られていない場合、ターン中に右、左、上、または下に 1 つのセルを移動できます。 そのような壁がまだ存在する場合、プレイヤーはそのことを知らされ、次の行動までセルに残ります。 この壁が迷路壁である場合、これは別個に報告されます。 ただし、事前の合意により、内壁と迷宮の壁を区別したり、「迷路の壁」という概念を排除したりすることはできませんが、これによりゲームが大幅に遅れる可能性があります。 プレイヤーは手榴弾を 1 つ消費することで、ゲーム終了まであらゆる壁 (迷宮の壁を含む) を取り除くことができます。 これを行うために、最初にそれを検出する必要はありません。 たとえば、右側に壁があることを直感的に感知したプレイヤーは、右に曲がり、そこに壁があることを確認することを無駄にしないかもしれません。 彼はすぐに手榴弾を使用できます、そうすればそこには間違いなく壁はありません。 しかし、それが存在しなかった可能性もあり、その場合でも手榴弾は使用済みとみなされます。 手榴弾を投げることは動きとみなされます。 同じターン内に手榴弾を投げて移動することはできません。
プレイヤーが新しいマスに移動すると、敵はプレイヤーに、新しいマスにいることを通知します (1 つのセルには 1 つのオブジェクトのみが存在できます)。
これらは次のとおりです (表記例付き)。
A) クロスボウ(「A」)。 このセルを訪問すると、プレイヤーは「足を引きずり」始め、敵は自分のターン (すでに到着している) 中に +1 アクション (移動、手榴弾を投げる、壁にぶつかる) を実行できるようになります。 クロスボウは一度発射しますが、その効果はゲーム終了まで持続します。
b) 松葉杖(「や」) このセルを訪問すると、次のターンからプレイヤー自身がターンごとに 1 つ多くのアクションを実行できるようになります。 これはクロスボウの影響を治療するものではなく、独立したオブジェクトです。 松葉杖は一度だけ機能しますが、その効果はゲーム終了まで持続します。
松葉杖とクロスボウのスタックのアクション。 つまり、これらのセルの両方にアクセスすると、どちらのセルにもアクセスしない場合と同じ結果が得られます。 松葉杖を見つけ、対戦相手がクロスボウを持っている場合、1 ターンに 3 つのアクションを実行できます (4 つではありません!)。
V) トラップ(「K」)。 3 つの移動を許可します。 それらの。 あなたが罠 (正確には罠) から抜け出すまでに、敵は 4 移動し、その後あなたは再び移動することができます。 松葉杖を持った相手がいれば、彼は 8 つの動きをすることができます。 あなたが罠に落ち、以前にクロスボウで負傷していた場合、敵は 4 つの移動だけを行います (移動しないため、永続的に移動をスキップすることはできません)。 プレイヤーがトラップを持ってセルを訪問するたびに、トラップがトリガーされます。
G) あなたは穴に落ちてしまった No. 1、2、3、または 4. (「1,2,3,4」) – セル「ピット No. 1、2、3、または 4 から出る」への (同じ動きによる) 瞬間的な移動 (「I」 、II、III、IV」)をそれぞれ。 出口座標はプレーヤーに通知されません。 彼はピットから出てケージからゲームを続け、間接的なサインによって自分の位置を決定します。 プレーヤーがピット自体に落ちずに「ピットからの出口」セルに到達したが、単に「それに遭遇した」場合、そのことが通知されます。 さて、この番号の穴に落ちたので、彼は自分がどこに現れるかを知るでしょう。
d) 宝物を見つけましたね。 偽 (「O」) または真 (「X」) は、迷路から出ることによってのみわかります。
迷路を出るには、両側に 1 つずつある出口のいずれかを使用するか、手榴弾を使用して新しい出口を突破します。 (ただし、手榴弾はその過程で無駄になりますが、迷宮の壁からは取り出されないことに同意できます)。
自分の順番で迷路から出たプレイヤー (偶然または意図的に) には、迷路から出たことが通知されます。 同時に、彼が宝物を手に持っている場合、それがどのような種類の宝物であるか、偽であるか本物であるかが報告されます。
一度に持ち運べる宝物は1つだけです。 この場合、クロスボウ、松葉杖、トラップのアクションはキャンセルされません。 宝物を好きな場所に投げることはできませんが、宝物を別の宝物と交換することはできます。 宝物を取る必要はありません。 宝のある独房にいることに気づき、それを手に入れることにした場合は、そのことを相手に知らせる必要があります。
迷路は、手榴弾を使用せずに各セルを訪問して迷路を抜け、どの時点からでもゲームを開始できるように設計する必要があります。 トラップを構築することはできません。プレイヤーが穴に落ちてそこから狭い空間に出てきて、そこから手榴弾を使用しないと抜け出すことができない場合です。 トラップはどこにでも設置できます。
迷路を抜けた後は、プレイヤーは出た出口にのみ入ることができます。 ただし、どの出口からでも再入場するという選択肢も存在する権利があります。 この場合、開始点が迷路の外側にある場合、迷路への特定の入り口からのみ到達できるエリアを柵で囲むことができます。
12.ナンセンス
一見愚かなゲーム「ナンセンス」も、家族全員でプレイすると深い意味を持ちます。 各プレイヤーは一枚の紙を受け取り、「誰?」という質問に対する答えを一番上に書きます。 (くまのプーさん、猫のベヒモス、近所のヴァシャおじさんなど)。 そして、答えが読めないように折り畳んで、紙を回します。 次の質問- "誰と?" 次に、「いつ?」、「どこで?」、「何をしましたか?」、「何が起こったのですか?」と続けます。 すべての答えが書かれたら、紙を広げて読みます。 「それで、これには一体何の意味があるのでしょうか?」 -あなたは尋ねます。 家族全員が結果として生じるナンセンスに笑い、親と子供が興味を持って一緒に楽しんでいるなら、これが家族のゲームの最も重要で最も重要な意味ではないでしょうか?
13. ウイルス戦争
「ウイルス戦争」。 2人用ゲーム( それ以上の可能性もありますが、偶数のプレイヤーが望ましいです。そうしないと、すぐに 1 人が犠牲になってしまいます。)、フィールド 10*10 ( 繰り返しになりますが、さらに多くのことが可能になり、さらに興味深いものになります)、「ウイルス」は十字、円、その他の悪霊で表されます(各プレイヤーは独自の色や形を持っています)。 1ターンに3つの「ウイルス」が配置されます。 ウイルスはフィールドの反対側の隅の細胞から繁殖し始めます。 「ウイルス」は、他の「生きているウイルス」の隣にのみ表示できます。 敵の「ウイルス」が近くにある場合、セルを自分の色に塗ることでそれを食べることができます。 敵はこの細胞を二度と「食べ過ぎる」ことはできません。 このような地形を「要塞」と呼びます。 「要塞」がその色の生きたウイルスに少なくとも 1 つに触れた場合、そこからさらに離れると、どこにでも新しい「ウイルス」が作成されるか、敵が存在する可能性があります。 ゲームの目標は 完全な破壊敵の生きた勢力。 双方が生きたウイルスを、食べられた敵のウイルスの要塞の背後に隠すことができた場合、ゲームは引き分けで終了します。
"トコジラミ。"「ウイルス戦士」のバリエーション。 2人から6人でプレイできますが、最適なプレイヤーは4人です。 彼らはノートシート上でプレーし、各プレーヤーは独自の色を持っていなければなりません。 ゲームは、フレームで囲まれた十字である「メインバグ」と、シートの隅にある8つの十字の「メインバグ」を囲む「本部」を描くことから始まります。 そうすれば、「ウイルス戦争」のように 3 回ではなく、ターンごとに 5 回の「移動」を行うことができます。 ゲームは「主要なバグ」を破壊するためにプレイされます。 しかし、このバージョンのゲームで最も興味深いのは、デフォルトで各自でプレイするプレイヤーが、状況や個人的な好みの変化に応じて同盟を結んだり、同盟を破ったりする権利があることです。 多くの場合、このバリアントにおける優れた「政治的」陰謀は、ゲームの組み合わせクラスよりも多くの利益をもたらします。 追加の可能性: 8 つのバグの正方形を構築したプレイヤーは、新しい「メイン バグ」を中央に配置でき、古いバグはプレイヤーの色で塗りつぶされます。 このような革命により、敵が古い「主力」に近づいた場合に軍隊を敗北から救うことができます。
"戦争"。「ウイルス戦士」の非常に複雑なバリエーション。 2人から6人でプレイできますが、最適なプレイヤーは4人です。 彼らはノートシート上でプレーし、各プレーヤーは独自の色を持っていなければなりません。 ゲームは、G の文字で指定され、シートの隅にある「将軍」から始まります。 各移動ごとに、プレイヤーは以下を配置できます。
4人の歩兵(文字Pで指定)。
チェスのような文字で配置された 2 人の騎士 (文字 K で指定されます)。
1 つのセル内を移動する 2 つのタンク (対角の場合もあります) (文字 T で示されます)。
4 つのセルを水平、垂直、または斜めに移動する 1 つの平面 (文字 C で示されます)。
移動中に、あるタイプの軍隊を放棄して、別のタイプの追加の移動を行うことができます。 たとえば、1 ターンで飛行機でさらに 3 回移動し、それぞれ歩兵、馬、戦車をすべて放棄することができます。
「ウイルス戦争」とは異なり、新しい戦闘機は、対応するタイプの生きている戦闘機の隣(または「生きている」要塞の隣)にのみ配置できます。 ライブ接続将軍と一緒に! つまり、統制の取れていない軍隊は戦わない。 通信は別の種類の軍隊を通じて行うことができます。 もちろん、彼らは将軍を倒すためにプレーします。
14. ピラミッド
2人のプレイヤーがプレイします。 クロスワードのルールに従って、順番にピラミッドの形に単語を書きます。また、同じ単語を繰り返すことは禁止されています。 3 文字の単語で始まり、その単語の下に同じ長さまたは 1 文字長い単語を書くことができます。 各単語の下に同じ長さの単語は 1 回だけ書くことができ、次の単語は 1 文字長くする必要があります。 対戦相手の動きの後、プレイヤーは結果として得られるゲーム単語ピラミッドを注意深く分析し、ピラミッドの任意のレベルから最初の文字を取り、その次のレベルから 2 番目の文字を取り出すなどして、少なくとも 3 文字の単語を形成しようとします。 。 次のレベルごとに 1 文字ずつ。 この言葉もそうあるべきです 普通名詞最初の形式であり、略語ではありません(交通警察のような略語ではありません)。 そのような単語を見つけたプレイヤーは、その単語に含まれる文字の数と同じだけスコアを追加します。 その後、次のラウンドが始まり、プレイヤーが 12 ポイントを獲得するまで続きます。 彼が勝者になります。
単語を使用したこのゲームの 1 ラウンドの例: 1 番目のプレーヤーが HATCH という単語を書き、2 番目のプレーヤーがその下に MIG という単語を書きます。 最初のプレイヤーは 4 文字の単語を見つける必要があり、SHAWL という単語を書きます。 両プレイヤーは、対戦相手にラウンドに勝つチャンスを与えないように、すでに使用されている文字から単語を選択しようとします。 ここで 2 番目のプレイヤーが何か単語を作れるかどうか注意深く調べますが、KISH、LIL、YUM など、あらゆる種類のナンセンスな単語が出てきます。 次に、2 番目のプレイヤーは 4 文字の単語 SHILO を書きます (または 5 文字の単語を書くこともできます)。
ルーク
一瞬
ショール
AWL
最初のプレイヤーはピラミッドを分析します...彼は GAI、IL、YUG という単語を見ますが、この単語ゲームの条件によれば適合しません。そして、KILO という単語には気づきません。 ピラミッドには別のレベルがあります。
ルーク
一瞬
ショール
AWL
落とす
プレイヤー 2 は、LIK と SPIKE という単語を見て、次に KILO という単語に気づきます...そして突然、美しい 5 文字の単語 LILY を見つけます。 2 番目のプレイヤーのスコアに 5 ポイントが追加されます。
紙の上で言葉を使ったこのようなゲームは、注意力と言葉を組み合わせる能力を発達させます。
2 人のプレイヤーがそれぞれ 7 ~ 10 両の戦車を引きます。 または「スターシップ?」を、それぞれ 2 枚のノート用紙の半分に配置します(できれば箱ではなく、横一列または空の A4 に)。 軍隊を配置した後、プレーヤーは次のように互いに発砲を開始します。フィールドの半分にショットが描かれ、シートが正確に中央で折り畳まれ、オープンで見えるショットがマークにマークされます。フィールドの後半。 戦車に命中した場合はノックアウトされ(2 回目?ノックアウト?は致命的)、正確に命中した場合、戦車は即座に破壊されました。
ショットが成功するたびに、次のショットへの権利が与えられます。 ゲームの一部のバージョンでは、同じ戦車に次の射撃を行うことができません。
予備射撃の後、ゲームはすぐに「電撃戦」ステージ、つまり急速な大団円に移行します。 当然のことながら、勝者は最初に敵軍を撃った者です。
16. 障壁
シンプルな戦術ゲームで、その本質はスペースをめぐる位置争いです。 8x8 のフィールド (つまり、サイズ チェス盤)、プレイヤーは次々に、連続する 2 つのセルに重なる小さな線を描きます。 たとえば、プレイヤー 1 は e2 と e3 を占める垂直線を描きます。
プレイヤー 2 も同じことを行いますが、彼のラインは既存の「バリケード」を越えたり、触れたりすることはできません。 フィールドが埋まるにつれて、空きスペースはどんどん少なくなり、最後にはゲームを終了するために冷静な計算が必要になります。 ラインを配置できなくなったプレイヤーの理由は... すべてがすでにブロックされており、負けています。
シンプルでかわいい 楽しいゲーム、コインパレードと同じ原理に基づいて構築されていますが、形式はまったく異なります。
小さなフィールド (任意のサイズの正方形または長方形にすることができますが、実際には重要ではありません) では、プレーヤーはさまざまな場所に、ほぼ均等ではありますが、約 15 ~ 20 のポイントを配置します。
次に、最初のプレーヤーは、少なくとも 1 点を通過する、丸いが自由形状のリムを描きます。 クラシック バージョンの最大値は無制限ですが、リムに最大 4 つのポイントを与えることをお勧めします。
次のプレイヤーがリムを引くのが唯一の制限ですか? すでに描画されているものと交差することはできません。 リムはリムの内側に描画することも、逆に既存のリムを囲むこともできます。重要なことは、リムが交差しないことです。 しばらくするとスペースがほとんどなくなり、最後のリムを引いた人の負けとなります。
このゲームのバリエーションとして、1 つまたは 2 つのポイントのみをカバーするリムを描画し、それ以上はカバーしないというルールがあります。
最後のゼロを破壊した方が負けです。
19. 点と四角
このゲームの作者であり、数学と科学の普及者であるマーティン・ガーナーは、次のように考えました。 ?真珠 ロジックゲーム?
。 しかし、彼の意見を明かさなくても、このゲームをどの年齢層でも興味深い最高の戦術ゲームの 1 つと呼ぶことは十分に可能です。
競技場? 3x3 から 9x9 までのドットの列。 まずは小さな畑から始めて、味を感じたら規模を大きくしていくのが良いでしょう。 ルールは非常に簡単です。プレイヤーは 2 つの点を線で結び、四角形を閉じることができたら、そこに自分のサイン (名前の最初の文字など) を入れます。
正方形を閉じることにより、プレイヤーは何も閉じない線を引くまで追加の移動の権利を取得します。 ゲームの終了時に、誰が最も多くのマスを閉じたかが数えられ、勝者が決定されます。
見た目のシンプルさにも関わらず、このゲームは、特に 5x5 以上のフィールドで、組み合わせプレイに適したスペースを提供します。 勝利戦術の本質とは? 半分閉じた構造でフィールドを強制し、必要であるが、対戦相手に有利な数マスを犠牲にし、その後、賭ける場所がほとんどないときに、不利な動きを強制する(何もカバーしない)? そして、一連のほとんどの正方形を閉じます。
三目並べの原理に基づいた、文字だけを使った最も単純な単語ゲーム。
3x3 のフィールド (その後、他のサイズを試します) で、2 人のプレイヤーがそれぞれ 1 文字に賭け、ゲーム終了時 (すべてのフィールドが埋まったとき) に、より有名な 3 文字を書くことができたプレイヤーが勝ちます。斜め、垂直、水平の単語が勝ちます。
このゲームは、書くことを学んでいる子供たちに役立ちます。 大人にとっては競争力はほとんどありませんが、ユーモアのセンスのあるプレイヤーなら大いに楽しめるでしょう。 お子様の場合は、誰が最初に単語を作成するか、誰がより多くの単語を作成するかというオプションをプレイできます。
21. レーシング
より複雑で、 長いゲームは、他の紙調整ゲームと同じ原理に基づいて構築されています。つまり、わずかなクリックでシートに沿って垂直に立てたペンを動かします。
描かれたシート(シングルまたはダブル)に 競馬場(レース)、2 つの湾曲した不均一な円の形で、互いの輪郭を繰り返し、幅 2-3-4 セル (参加者の数に応じて)。 そして、出来上がったリングの任意の場所にスタート・フィニッシュラインを引き、そこからレーシングカーがスタートします。
端的に言えば、レーサーはリング上を動き回り、曲がり角や特別な障害物を乗り越え、溝に飛び込み、再びフィールドに入り、その結果、そのうちの 1 人が最初にゴールラインに到達し、栄冠を勝ち取ります。
ドライバーのラインがトラック境界線に触れたり、トラック境界線を横切るたびに、交差点に十字が置かれ、ドライバーは次のターンをスキップし、レースを続行できるように車の向きを変えます。 各車両にはそのような交差点が 5 つ在庫されています。 (ヒットポイントは5)、6回目の遭遇は致命的になります。
これ以外に、ルート上に障害物はありますか? たとえば、ゾーン 危険の増加: そのようなゾーンに飛行すると、車はさらに多くのダメージを受け、ライフ ポイントを 2 失います。 または、端から突き出て通路を狭くしたり、逆に真ん中に立って車を無理やり通過させたりする特別な障害物
車が通過するときにタッチポイント、つまり小さな円を入力することもできます(つまり、ラインが通過する必要があります)。 この写真には、リストに記載されているすべてのコースの複雑さが一度に示されており、レースがまだ終わっていないことは明らかです。
独自のルールや新しい障害物を考案して導入することもできます。また、参加者が 4 人以上の場合は、いくつかのトラックを作成してレース シリーズを編成し、その間にプレーヤーがレースに応じたポイント量の装備を購入できるようにすることもできます。場所を取られた。 たとえば、追加のライフ ポイントまたは攻撃スパイクを購入し、追い越し中の車から 1 ライフ ポイントを削除します。
22. ゴルフ
プレーヤーは、垂直に立った 2 枚の紙の下部にある、隣り合う 2 つのスポットからスタートします (写真を参照)。
誰もが自分の色のペンで遊びます。そして、みんなのタスクは何ですか? 最小限のストローク(ペンからの線がシートに沿って滑る)でボールをホールに入れることができます。 ホールはフィールドの反対側、つまりフィールドの端にあります。 シートの上に。 そして、調整能力に優れた人であれば、ラインをホールに入れるには最大 4 ~ 5 回のヒットが必要でした。
しかし、ゴルフの上級バージョンでは、長い直線が緩衝材として機能し、プレーヤーの邪魔をしない丘によって保護されているため、そこに至る道はそれほど単純ではありません。 丘にぶつかると、敵はロールバックを実行します。 あらゆる方向に攻撃者のラインを撃ち、そのラインが来た場所から一連の打撃を続けることを余儀なくされます。 あるいは、丘に到達した人の軌跡に 1 つまたは 2 つの余分な動きが追加される可能性があります。
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この種のゲームは、小道具を必要とせず (必要な場合は最小限)、いつでもどこでも使用できるため便利です。 オーラルゲームは休日を多様化することも、疲れる旅や長い列で何時間も費やすこともできます。 このようなエンターテイメントは、単に面白い娯楽であるだけでなく、精神的および精神的に良い刺激にもなります。 言語発達子供。
都市
おそらくこれが一番 有名なゲーム私たちの国のあらゆる時代と人々。 最初のプレイヤーは任意の都市の名前を付けます。次の参加者は、前の都市の最後の文字で始まる都市を考え出します (例: モスクワ - アルハンゲリスク - クルスク)。
あるいは、ゲームをより難しくして、特定の国の都市の名前を発音することもできます。
別の都市ゲームには、「I know...」というゲームと共通点があり、最初のフレーズ「I know」の継続が完全に終わる可能性があります。 さまざまなオプション: P で始まる 5 つの都市名、ドイツの 5 つの都市、シベリアの 5 つの都市など。 重要なのは、混乱したり立ち止まったりせずに、5 つすべてに名前を付けることです。
歌
個人もチームもここに参加します。 最初のプレーヤーまたはチームが任意の曲 (1 ~ 2 行) を歌います。相手は答え、つまり前の曲の最後の文字で始まる曲を歌わなければなりません。 この楽しいゲームは、休日や歌うことが好きなグループに最適です。 こうすることで、曲をフルで歌う本物のコンサートを行うことができます。
3 つの物語 (事実またはフィクション)
各参加者が順番に 2 つずつ話します 本当の話それは彼に起こった出来事であり、もう一つは架空の出来事です。 他の人の課題は、どれが真実ではないかを推測することです。 架空の物語は、3 つのうちのどれが作られたものなのかすぐには推測できないような方法で語ることをお勧めします。
協会
プレゼンターは部屋を去り、残りの参加者は任意のプレイヤーの名前を推測します。 プレゼンターの仕事は、次のような連想質問をして、この人物を推測することです。
「この人はペンギン、スズメ、クジャクのどの鳥に似ていますか?」、「この人を家に例えると、高層ビル、コテージ、それとも小屋でしょうか?」「この人は?」ポピー、バラ、それとも忘れな草?」
色を見つけてください
これはスピードのゲームです。 発表者は紙にプレーヤーの名前を書き、簡単な解答ごとに解答者の名前の横にポイントを付けます。 参加者の課題は、プレゼンターが選んだ色をできるだけ早く(家庭用品、衣類、自然などで)身近な環境で見つけて表示することです。
ゲームのより複雑なバージョン: 薄緑色、汚れたピンクなど、色合いを使って色を推測します。 また、ライラック、オリーブ、カーキなど、めったに話されない色の名前を推測することもできます。
学童にとって、英語または勉強中の別の言語でのこのようなゲームは役立つでしょう。
隠されたオブジェクトを見つけてください
目に見えるすべてのものの中から、プレゼンターは 1 つのオブジェクトに対して願いを込めます。 プレイヤーは順番に誘導的な質問をして推測します。 質問には「はい」または「いいえ」でのみ答えることができます。 各プレイヤーは自分のターンでできることが 1 つあります。誘導的な質問をするか、どのような種類のオブジェクトが用意されているかを推測することです。 プレイヤーがアイテムを間違って推測すると、次の動きを逃してしまいます。 勝者はリーダーと入れ替わり、新しいアイテムを望みます。
このゲームでは、他の参加者からの質問の助けを借りて、自分の順番でオブジェクトを推測できるため、注意深く耳を傾け、分析し、結論を引き出すことを学びます。
私は決して...
このゲームでは、マッチやその他の取ったり渡したりできる小さな物体が必要になります。
各参加者には 10 個のマッチ (シード、ビーズ、スティックなど) が与えられます。 プレイヤーは順番に「私は…したことがない」というフレーズを言い、自分の人生の事実を続けて言います。 この発言はできるだけユニークなものにし、自分自身について同じことを言える参加者をできるだけ少なくすることが重要です。 プレイヤーが自分のフレーズを言うとすぐに、自分自身についてこれを言うことができない他の全員が彼に1試合を与えます。
たとえば、「私は飛行機のパイロットになったことがない」と言うと、おそらく 1 つしか一致しないでしょう。 プレイヤーもパイロットではありませんでした。 ただし、「自転車に乗ったことがない」という場合でも、たくさんの自転車を用意してくれるのでご安心ください。 お互いをよく知っている親しい友人は、悪知恵や欺瞞がないことを保証します。 一部の事実は、不慣れなゲーム参加者にとっては確認することが困難です。
バッグ
このゲームは記憶力と注意力を発達させます。 最初の参加者は、「バッグを取り出してその中に入れます...」というフレーズでゲームを開始し、その後、リンゴなどのオブジェクトを発音し続けます。 次の人は前の人が言ったことをすべて繰り返しますが、自分のアイテムをもう 1 つ追加します。「私はバッグを手に取り、その中にリンゴと靴下を入れます。」 など、ゲームは円を描いて続きます。 つまずいてしまう皆さん。 最後に残った参加者が、ためらうことなくチェーン全体を発音することができた人が勝ちます。
作曲
これ 面白いゲーム、インスピレーションの波をキャッチすると、参加者を大いに楽しませるでしょう。 タスクは簡単です。最初のプレーヤーが詩の最初のフレーズを発音し、2 番目のフレーズを次のフレーズというように発音します。 最も重要なことは韻を踏むことです。 楽しみとして、作家が生み出した作品を書き留めることができます。
隣人の言葉と韻を踏む言葉を全員に与えることで、このゲームを簡単にすることができます。 そうすれば、韻を踏むことに緊張することはなくなり、全員がその行の「穴埋め」を構成します。 たとえば、「愛-ニンジン、涙-バラ」という言葉から、次の詩が得られます。
心の中には愛がある
ニンジンのように成長します。
だから涙が出たんだ――
可愛いバラの水やりに。
同義語
これは小学生とその保護者向けのゲームです。 あらゆる単語を発明することができます (できれば動詞)。 サークルの参加者はその同義語を発音し始めます。 一時停止はあってはならないので、停止した人はゲームから退出します。 最後に残った参加者が勝ちます。
同義語の連鎖は、比喩的な概念が挿入されると長くなります (例: 走る - 飛ぶ、仕事 - こぶなど)。 また、1 つの単語だけでなく、同じ意味を反映する表現も使用できます。泣く - 涙を流す、集まる - スキーを洗うなどです。
言葉を続けます
オプション 1。二人で遊ぶ。 最初の人は単語の半分を言い、2 番目の人はそれを続けて単語全体を言わなければなりません。 例えば:
まずは「リ...」
2番目:「...権利。 ホルス…」
最初:「od...ウド...」など。
つまずかずに踏ん張れた人が勝者です。
オプション 2。会社向けのゲーム。 参加者は 2 つのチームに分けられ、制限時間は 3 分間で、この時間内にチームは最初の音節からできるだけ多くの単語を考え出す必要があります。 より多くの単語を持ったチームが勝ちです。 たとえば、「com...」という単語の一部の継続を考え出す必要があります。共産主義、公益事業員、部屋、コンバイン、会社、コメディアン、チームなどです。
歌を解読する
司会者が会場を去り、全員で名曲を願います。 プレゼンターは入場したら、(曲に関係のない)質問をして、参加者が何を望んでいたのかを理解する必要があります。 各参加者は、歌から 1 つの単語を答えに挿入する必要があります。 次のリーダーは、曲が認識されたプレイヤーになります。
たとえば、「ああ、川のほとりの野原にガマズミが咲いている」という歌があります。
司会者:今日の天気はどうですか?
プレイヤー 1: ああ、雨が降りそうです。
司会者:今日の朝食は何を食べましたか?
プレイヤー 2: 窓の下にヒマワリが咲いているので、その種を食べました。
司会者:あなたのシャツは何色ですか?
3人目:私のシャツの色を植物と比べたら、ガマズミと同じくらいです。 等。
プレゼンターが何の曲について話しているのかすぐに推測できないような文章を作成することが重要です。
単語の大文字と小文字、数、語形変化、活用は変更できません。単語は、曲の中で使用されている形式のままでなければなりません。
知恵を絞ったゲーム
これらのゲームでは、参加者はリーダーがどのような計画を使用しているかを推測する必要があります。
クロスからパラレルへ
みんな椅子に座って座っています。 転送に便利なファントム(任意のアイテム)を用意します。 プレゼンターは、「クロスからパラレルへ」という言葉とともに、参加者に没収を渡すことでゲームを開始します。 参加者は、クロスからパラレル、またはパラレルからクロスと正しく言って、他のプレイヤーにパスを渡す必要があります。 プレイヤーの課題は、このゲームでどのようなシステムが動作するのか、つまり、いつクロスなのか、いつパラレルなのかを推測することです。
実際、答えは非常に簡単です。人が足を組んで椅子に座っているとき、その人は十字であり、両足が平行であるとき、その人は平行です。 したがって、同じ参加者が何十回もクロスとパラレルの両方になる可能性があります。
ゲーム システムについて最初に推測し、すべてを正しく理解していると確信している人が、すぐに他の参加者にそれについて話さないように、プレイヤーに警告します。 「分かった」と言うだけで、プレイを続けて他の人が推測するのを待ちます。
ハイキングにも持って行きます...
プレゼンターは最初のフレーズ「私はハイキングに連れて行きます...」を言い、次に何らかの目的語を発音します。 プレイヤーは一人ずつ何かを持ち歩き、そのアイテムに名前を付けようとします。 発表者は、「あなたはそれらを持っていくかどうかは自由です」と言わなければなりません、そしてそれまでの間、参加者はハイキングにどのような原則で物事を持っていくことができるかを推測しなければなりません。
ここには、単純なものから複雑なものまで、たくさんのオプションがあります (自分で考え出すことができます)。 すべては選手の年齢によって決まります。 たとえば、ハイキングにアイテムを持っていくことができます。
1. 特定の文字で始まるか終わる:
司会者:「ハイキングにはマグカップを持っていきます。」
プレイヤー 1: 「ハイキングにはベビーカーを持っていきます。」
プレーヤー 2: 「ハイキングにはホッケースティックを持って行きます。」
2. 特定の素材 (金属のみまたは木材のみ) で構成される:
司会者:「ハイキングには針を持っていきます。」
プレイヤー 1: 「ハイキングにはスプーンを持っていきます。」
プレイヤー 2: 「ハイキングにはコインを持っていきます。」
3. プレイヤー名の最初の文字で始まる:
プレゼンター (ヴァーニャ): 「ハイキングにはジャムを持って行きます。」
1 人目 (レナ): 「ハイキングにはスキー板を持って行きます。」
プレイヤー 2 (スラヴァ): 「ハイキングには塩を持って行きます。」
4. 食用のみ(または食用不可)。
5. プレイヤーの周囲にいるもののみ。 等。
探偵
プレゼンターは、プレイヤーが誘導的な質問をすることでそのプロットを学ぶ探偵小説があると言いました。 発表者は「はい」「いいえ」「分からない」のみで答える権利があり、参加者は発表者がどのようなパターンで回答するかを推測する必要があります。
例えば:
プレイヤー 1:「大都市でしたか?」
司会者「はい。」
プレイヤー 2: 「4 月でしたか?」
司会者「分かりません。」
3人目:「住民は銃声を聞きましたか?」
司会者「はい。」
この創意工夫のゲームの秘密は次のとおりです。質問が母音で終わるとき、リーダーは「はい」と言い、子音で終わるときは「いいえ」、弱音記号で「わかりません」と言います。 」
写真 - Photobank ロリ