Menü
Ücretsiz
Kayıt
Ev  /  uçuk/ Yol için ilginç ve eğlenceli kelime oyunları. Gelişmiş şirketler için en iyi entelektüel oyunlar

Yol için ilginç ve eğlenceli kelime oyunları. Gelişmiş şirketler için en iyi entelektüel oyunlar

Klinikte sıra, otobüs durağında bekleme, otobüste uzun yolculuk... Bütün bu durumlar çocuklarımızı çok yoruyor, mızmızlanmaya, kaprisli olmaya başlıyorlar. Böyle anlar için (etrafta koşmak sorunlu olduğunda ve yakınlarda çok az ilginç şey olduğunda), her türlü kelime oyunları. Bu oyunlardan bazılarını muhtemelen zaten biliyorsunuzdur, bazıları ailenizle birlikte oynamıştır, ancak bazıları yeni çıkabilir! :).

Kelime oyunu

Anne bir kelime söylüyor, bebek ise annenin sözünün son harfiyle başlayan bir kelime söylüyor: deniz - ekidna - köpekbalığı - buzdağı. Annenin görevi sadece çocuğa cevap vermek değil, aynı zamanda nadir harflerle biten kelimeleri (sch, ch, th, x...) seçmektir. Bu arada, ona bilmediği kelimelerin anlamlarını açıklayarak çocuğunuzun ufkunu genişletebilirsiniz.

Daha karmaşık seçenekler:
Seçenek 1. Yalnızca belirli bir konudaki kelimeleri konuşabilirsiniz, örneğin yalnızca bitkiler veya şehirler.
Seçenek 2. Kelimeler mantıksal bir zincir oluşturmalıdır.
Kayısı - bahçe(kayısı bahçede yetişir) - ağaç(bahçede ağaçlar büyüyor) - ceviz(bir ağaçta yetişir) - Helva(çoğunlukla fındıkla yapılır)...

Bir peri masalı yazıyoruz

Yetişkin hikâyesine yaşadığı gibi başlar..., birkaç cümle söyler ve çocuk hikâyenize devam etmelidir. Sonra yine birkaç cümle anlatıyorsunuz, böylece bir peri masalı/hikaye oluşturup sırayla anlatıyorsunuz. Görevi karmaşıklaştırabilirsiniz - her oyuncunun kendi rolüne "Ve aniden" veya "Ama" sözleriyle başlamasına izin verin. Kural olarak, ne kadar çok katılımcı olursa oyun o kadar ilginç olur.

Yol hikayeleri.

En inanılmaz hikayeleri uydurabilirsiniz. Ve onları daha ilginç kılmak için hikayelerinizin üzerine inşa edileceği bir prensip bulmanız yeterli. Örneğin şöyle:
Maalesef mi yoksa şans eseri mi?
Şans eseri, kurmalı papağanımızı da yanımıza aldık.
Ne yazık ki kırıldı.
Şans eseri artık sessiz olacak ve uyuyabilirsin.
Ne yazık ki gündüz uykuları uykusuzluğa neden olabiliyor.
Neyse ki geceleri yürüyebilirsin temiz hava ve yıldızlara bakın... vb.

Tek harfli kelimeler

Kelimeleri aynı harfle başlayarak sırayla isimlendiririz: Ampul - tilki - limon - kayaklar - kırlangıç

Tuhaf olanı bulun

Anne 3-4 nesne veya kavram söyler ve bebek fazla olanı bulur ve ideal olarak bu kelimenin listede neden fazla olduğunu da açıklar.

Köpek - kedi - elma - ayı. Fazladan olan ise bir elma.
Ev - kulübe - defter - daire. Fazladan olan ise bir defter.

Nakhodilki

Belirli bir harfle veya başka bir harfle başlayan nesneler için pencerenin dışına bakabilirsiniz. belli bir renk. Daha büyük çocuklarla bunu hızlı bir şekilde yapabilirsiniz. Küçük çocuklarla rekabet olmadan yapmak daha iyidir. Hatta şu anda görüş alanında olan bu mektubun neyle başladığına dair ipuçları vererek çocuğa yardımcı olmanız bile gerekebilir.

Bilmeceler

Anne (veya çocuk) gördüğü bir nesne için bir tahminde bulunur ve çocuk da bunu tahmin eder. Doğrudan sorular sorulamaz, yalnızca yönlendirici sorular sorulabilir, örneğin: Bu nesne büyük mü? gri mi? yumuşak mı? ve benzeri. Yalnızca “evet” veya “hayır” şeklinde cevap verebilirsiniz

Tanımlayıcılar :)

Küçük çocuklar için bilmeceler basitleştirilebilir. Örneğin, bir anne bir nesneyi isimlendirmeden tarif eder ve çocuğun tahmin etmesi gerekir. Görünürdeki nesneleri kullanmak daha iyidir.

"İlk kim?"

Tren penceresinin dışında görme şansına sahip olduğunuz bir nesneyi dilemeniz gerekir: bir kamyon, bir traktör, bir huş ağacı, iki katlı bir ev, bir tavuk, beyaz bir araba vb. Ve sonra pencereden dışarı bakmanız yeterli! Gizli nesneyi ilk gören kazanır!

Değişiklikler

Herhangi bir kelimeyi alın, örneğin kelebek, ve harfleri değiştirin, baobçak elde edersiniz. Çocuğunuzu bu garip kelimenin ne olduğunu tahmin etmeye davet edin. Çocuğun da görebilmesi için kağıda büyük harflerle yazabilirsiniz. görsel hafızaçalıştı. Çocuklar bu oyunu gerçekten seviyor çünkü... tanıdık hayvanlar, kuşlar, böcekler çok komik hale geliyor. Sincap liscus, tilki asil, tavşan tsazya, kedi ashokk vb.

“Evet-Hayır demeyin, siyah beyazın adını vermeyin”

Çocukluğumuzdan kalma, yaratıcılığı, hafızayı ve konuşmayı geliştirmeye iyi gelen bir oyun. Amacı rakibin kafasını karıştırıp siyah veya siyahı seçmeye zorlamaktır. Beyaz renk ve evet ya da hayır deyin

Sunucu şöyle diyor: "Bayan sana 100 kopek, 100 ruble gönderdi. Baloya gidecek misin?" Deneyimsizlik nedeniyle kişi hemen "Evet" cevabını verebilir - bu oyunun sonudur. Ve eğer cevap verirse: "Tabii ki gideceğim" veya buna benzer bir şey olursa oyun devam eder. Elbisenin rengi, araba, hatta dişlerin nasıl olacağı gibi çeşitli sorular soruluyor. genel kişi kafasını o kadar karıştırıyorlar ki söylenemeyeni söyleyecek.

Transformatörler

Oyuncu, son cümledeki ismi sıfata çevirir ve yeni bir cümle oluşturur. Örneğin, ilk oyuncu: şeffaf cam -> sonraki oyuncu: cam pencere -> sonraki: pencere kolu vb.

Uyumsuz olanı birleştir

İtalyan yazar Gianni Rodari “Fantezinin Dilbilgisi” adlı kitabında birçok kelime oyununu anlatmıştır. Bu oyunların sırrı uyumsuz şeyleri birleştirmektir. Kelimelerin paradoksal birleşimi beynimizi olağan kanalının dışına "çakar". İşte o zaman hayal gücü sonuna kadar çalışmaya başlar.

1. Fantezinin iki terimlisi.

Oyunun özü, iki rastgele kelimeyi düşünmek ve ardından bu kelimelere dayanarak bir mini peri masalı bulmaktır. Bu oyunu birlikte veya grup halinde oynamak en iyisidir ancak tek başınıza da oynayabilirsiniz. Mesela biri “kömür”, diğeri “kule” istiyordu.

Binom: kor - kule Bu iki kelimeye dayanarak bir hikaye bulmaya çalışın. Hayal gücünüz hemen seçenekleri sıralamaya başlayacaktır. Örneğin: - Kuledeki saat durdu ve şehir dondu. Yalnızca sihirli bir kor onları yeniden başlatabilir. - Her gün bir adam kömür arabasıyla kulenin önünden geçiyor. Bu sırada kuledeki saat her zaman tuhaf bir şekilde çalmaya başlar. - İnsanlar, ağaç olmayan ancak orman cücesi halkının kulesi olan bir orman ağacını kesip yaktı. - vesaire.

2. Eğer olursa ne olur? Bu oyun öncekinden yalnızca "kahramanı" ve onun gerçekleştirdiği eylemi tahmin etmeniz gerektiği açısından farklıdır. Ve sonra kendinize şu soruyu sorun: [kahraman] [eylem] olursa ne olur?

Örneğin: - Dansta vücut dönerse ne olur? - Moskova gökyüzüne uçarsa ne olacak? -Tırnak kendini yıkamak isterse ne olur?

3. Önek.

Bu oyunun özü, bir kelimeyi alıp ona bir önek eklemenizdir. Orijinal ve değiştirilmiş kelimelerin bir binom olduğu ortaya çıktı. Ön ekler olarak şunları kullanabilirsiniz: "değil" "anti" "bir", "iki" "üç", "yarı", "süper", "mini", "mikro", "makro", "altında", "başına" , "at", "altında", "yukarıda", "yarı" vb. Bu önekleri, etrafınızda sırada beklerken veya bir otobüsün/arabanın/trenin penceresinden gördüğünüz nesnelere ekleyebilirsiniz.

"Aptal" teklifler.

Bir oyuncu bir kelimeyi söyler, ikincisi amaçlanan kelimenin harfleriyle başlayan kelimelerden oluşan bir cümle çıkarır. Örneğin, "küp" kelimesi "kırmızı bir salyangoz koşuyor ve takla atıyor" veya "bir tuğla bıyıklı davul ve yay" olarak çözülebilir. Genel olarak, herhangi bir saçmalık. Yine de mükemmel bir şekilde gelişen Yaratıcı düşünce. Evde çocuğunuzu unutulmaz örnekler çizmeye davet edin.

Oyunun "Şehre" modern versiyonu.

Birincisi şöyle diyor: “Aşgabat'a gideceğim. Ne için?". Bir sonraki kişi A kelimesiyle cevap vermelidir: “Neden? ABC'yi öğrenin! İkincisi devam ediyor: “Barselona'ya gideceğim! Ne için?" Üçüncüsü: "Barselona'ya - kızamık emmek için!" Vilnius'a gideceğim (şimdi şehir var)! Ne için?" Cevap B olmalıdır.

Burada mantık yürütmeye gerek yok, yani “ne kadar komik, o kadar ilginç” cevapları hayatın gerçeklerinden çok daha uygun. Ana şehirler ve “neden” sorusunun yanıtları, daha önce oynadığımız gibi önceki kelimenin bittiği harfe göre değil, alfabetik sıraya göre olmalıdır.

Büyükannenin göğsü

Bu eğlence oyunu Hafızayı güçlendirir ve konsantre olmaya yardımcı olur. Birisi şunu söylemeye başlar: "Tavan arasına girdim ve buldum ..." ve istediği herhangi bir nesnenin adını verir. Gerçek bir şey de olabilir, kurgu da olabilir. Örneğin: “Tavan arasına girdim ve orada mor bir köpek buldum. sarı şerit(veya baş aşağı yüzen bir denizaltı, altın bir cep saati, üç Marslı, tek kollu bir oyuncak bebek).”

İkincisi tekrarlıyor: "Tavan arasına gittim ve buldum..." Aynı zamanda oyuna ilk katılımcının seçtiği eşyaya isim vermeli ve kendi eşyasını ekleyerek hikayeye devam etmelidir. Ve sonra her bir sonraki oyuncu bir öncekinin söylediği her şeyi tekrarlar ve kendisininkini ekler. Oyunu bitirdiğinizde sırayla kaç öğeyi hatırlayabildiğinizi sayın.

İnceleme Kornilova A.


Temas halinde

Yılın hangi zamanı olursa olsun tüm aile ile bir araya gelebilir ve heyecan verici vakit geçirebilirsiniz - bunun için neredeyse hiçbir şeye ihtiyacınız yoktur (hariç) İyi bir ruh haliniz olsun, Elbette).

Bak ne kadar ilginç oyunlar var!


Kocanızla birlikte oynayabilirsiniz (çiftli oyunlar vardır) veya arkadaşlarınızı ve ailenizi bir araya getirebilirsiniz. Çocuklar eğer çok küçüklerse sadece mutlu olurlar iyi ruh hali yetişkinler. 6-7 yaş arası çocuklar aşağıda önerilen oyunlarda değerli ortaklar olabilirler.


Oyun yazma


1. Ansiklopedi

Oyun, kalem ve kağıda ek olarak bir tür bilgi gerektirecektir. ansiklopedik sözlük

Oyunun özü:

Sunum yapan kişi, ansiklopedide mevcut olan herkesin bilmediği bir kelime bulur (burada yalnızca onların dürüstlüğüne güvenebiliriz - ancak bu oyunda hile yapmak ilgi çekici değildir ve verimsizdir). Her oyuncunun görevi, bu kelimenin ansiklopedik bir tanımını yazmak, anlamını kafalarından çıkarmak ve mümkünse metni gerçek bir küçük ansiklopedik makale gibi gizlemektir.

Bu arada sunum yapan kişi ansiklopedideki gerçek tanımı dikkatlice yeniden yazar. Bundan sonra, "makaleler" sunum yapan kişi tarafından mevcut olan da dahil olmak üzere rastgele sırayla karıştırılır ve okunur ve oyuncular hangi seçeneğin kendilerine en ikna edici göründüğüne oy verir. Son olarak oylar sayılır ve puanlar dağıtılır.

Herhangi bir oyuncu, gerçek tanımı doğru tahmin ettiği için bir puan ve diğer katılımcıların kendi versiyonuna verdiği her oy için bir puan daha alır.


Bundan sonra sayfalar geri verilir ve yeni bir kelime oynanır - toplamda yaklaşık 6-10 tane olmalıdır. Bu oyun aynı zamanda takımlar halinde de oynanabilir: toplu olarak hayali tanımlar üretin.

Oyuncu sayısı: 4 kişiden

2. Quentin Tarantino'nun "Soysuzlar Çetesi" filminden oyun

Oyunun özü:

Her oyuncu komşusu için bir rol bulur (genellikle bu ünlü bir kişidir), bunu bir kağıt parçasına yazar ve kağıt parçasını komşusunun alnına yapıştırır: buna göre herkes, herkesin hangi role sahip olduğunu görür, ancak bilmez. kendilerinin kim olduğu.

Katılımcıların görevi, cevapları “evet” veya “hayır” olarak formüle edilen yönlendirici soruları kullanmaktır (“Ben tarihi figür?", "Ben kültürel bir figür müyüm?", "Ben ünlü atlet?"), tam olarak kim olduklarını öğrenin.


Ancak bu haliyle oyun oldukça hızlı bir şekilde kendini tüketiyor, böylece tamamen farklı temalar üretebiliyorsunuz. ünlü insanlarörneğin mesleklerde (egzotik olanlar dahil - “atlıkarınca sürücüsü”, “taksidermist”), filmlerde ve edebi kahramanlar(bunları karıştırabilirsiniz) gerçek ünlüler, ancak bunun üzerinde önceden anlaşmak daha iyidir), yemekte (bir oyuncu risotto, diğeri ise yeşil lahana çorbası olacak) ve hatta sadece nesnelerde.

Oyuncu sayısı: herhangi

3. Telgraflar

Oyunun özü:

Oyuncular, her harf için telgrafın bir bölümünü bulmaları gereken bir kelime seçerler - ilk harf ilk kelimenin başlangıcı, ikincisi - ikincisi vb.

Örneğin “çatal” kelimesi seçilmiştir. O zaman telgraf şu mesaj olabilir: "Deve iyileşti. Timsahı tedavi ediyorum. Aibolit." Oyundaki bir başka değişiklik de türlerin eklenmesidir. Her oyuncuya aynı kelimeden bir değil birkaç telgraf yazma görevi verilir - iş, tebrik, romantik (mesaj türleri önceden kararlaştırılır). Telgraflar yüksek sesle okunur ve bir sonraki kelime seçilir.

Oyuncu sayısı: herhangi



4. Kod çözücü

Oyunun özü:

Her katılımcı 6 harften uzun olmayan ve “ь”, “ы”, “ъ” kelimelerini içermeyen bir kelime yazar. Şimdi bunun deşifre edilmesi gereken bir kısaltma olduğunu hayal etmeniz gerekiyor.

Kod çözme en beklenmedik şey olabilir - ne kadar komikse o kadar iyi.

Örneğin:

Kış – Tavşanlar Dondurucu Dağcıları Arar

Bebek – Elektrikli Sarışın Akupunkturdan Korkar

Tablo - Stepan sabırla soğanı eziyordu.

En orijinal transkripsiyona sahip olan kazanır.

Oyuncu sayısı: herhangi biri

5. Saçmalık

Oyunun özü:

Her katılımcıya uzun kağıt şeritleri verilir. Onlara sorunun cevabını yazmanız ve kağıt parçasını yazılanların görünmeyeceği şekilde katlamanız gerekir, ardından kağıt parçası bir daire içinde bir komşuya iletilir.

Bu şekilde birçok sorunun yanıtlanması gerekmektedir.

Sorular:

- DSÖ?

- Ne zaman?

- Ne yapıyorlardı?

- Nasıl bitti?

– İnsanlar bu konuda ne dedi?

Tüm cevaplar yazıldıktan sonra kâğıtlar tekrar teslim edilir, açılır ve tek tek yüksek sesle okunur. Bu oyunda kazanan ya da kaybeden yok; sonuç herkesin kahkahası.

Oyuncu sayısı: 2 kişiden

6. Boğalar ve inekler

Oyunun özü:

İki kişilik oyun: bir katılımcı bir kelime düşünür ve bu kelimenin kaç harf içermesi gerektiğine (genellikle 4-5) önceden karar verilir. İkinci kişinin görevi, diğer dört veya beş harfli kelimeleri adlandırarak bu kelimeyi tahmin etmektir; Adı geçen kelimenin bazı harfleri gizli kelimede bulunuyorsa bunlara inek, kelime içinde aynı yere sahipse boğa denir.

"Eksantrik" kelimesinin gizlendiğini hayal edelim. Tahminci "nokta" derse, ikinci oyuncudan şu cevabı alır: "üç inek" (yani hem "eksantrik" hem de "nokta" olan "ch", "k" ve "a" harfleri ”, ancak farklı yerlerde). Daha sonra "koçanı" derse, artık üç inek değil, iki inek ve bir boğa alacaktır - çünkü hem "eksantrik" hem de "koçan"daki "a" harfi dördüncü konumdadır.

Sonuç olarak, er ya da geç kelimeyi tahmin etmeyi başarırlar ve oyuncular yer değiştirebilirler: şimdi birincisi kelimeyi tahmin edecek ve boğaları ve inekleri sayacak, ikincisi ise seçeneklerini isimlendirecek ve ne kadarını takip edecek? tahmin edilen kelimeyle örtüşüyorlar. Eş zamanlı olarak kendi kelimenizi tahmin ederek ve rakibinizin kelimesini tahmin ederek süreci karmaşık hale getirebilirsiniz.

Oyuncu sayısı: 2

7. Çerçeve

Oyunun özü:

"Kaissa" satranç programının yaratıcılarından biri ve anagram bulma programının yazarı Alexander Bitman tarafından icat edilen, çok sayıda insana yönelik bir oyun. İlk olarak, oyuncular birkaç ünsüz seçerler - bu, kelimenin çerçevesi, iskeleti olacaktır. Daha sonra süre not edilir (iki ila üç dakika) ve oyuncular mevcut kelimeleri oluşturmak için sesli harfleri ("й", "ь", "ъ" nin yanı sıra) çerçeveye "uzatmaya" başlarlar.

Ünsüzler yalnızca bir kez olmak üzere herhangi bir sırada kullanılabilir ve sesli harfler herhangi bir sayıda eklenebilir.


Örneğin, oyuncular "t", "m", "n" harflerini seçerler - ardından "sis", "manto", "manto", "para", "karanlık", "ataman", "sessizlik" kelimelerini seçerler ve diğer. Kazanan, en fazla kelimeyi bulabilen kişidir (her zamanki gibi bunlar tekil ortak isimler olmalıdır).

Oyun tek harfle bile oynanabilir - örneğin "l". Etrafında “il”, “bark”, “yula”, “aloe”, “ladin” kelimeleri oluşur ve eğer mektubun ikiye katlanabileceği konusunda anlaşmaya varılırsa “sokak” ve “zambak”. Standart "çerçeveye" hakim olunduysa, görev tek bir ünsüzle tüm bir cümleyi oluşturmak olabilir: Evgeniy Gik'in kitabından bir ders kitabı örneği - "Bobby, çocuğu öldür ve kadını baobab ağacında döv."

Oyuncu sayısı: herhangi



Sözlü oyunlar

1. Dernekler

Oyunun özü:

Sunum yapan kişi kısa bir süreliğine odadan ayrılır ve bu süre zarfında diğerleri mevcut olanlardan hangisini istediklerine karar verirler (bu, sunum yapan kişinin kendisi de olabilir). Geri dönen oyuncu, gizemin kim olduğunu anlamak için diğerlerine sorular sorar - bu kişiyi hangi çiçekle ilişkilendiriyorsunuz, hangi araçla, vücudun hangi kısmıyla, hangi mutfak eşyalarıyla vb. -.

Sorular çok farklı olabilir- bu, oyuncuların hayal gücü dışında hiçbir şeyle sınırlı değildir. İlişkilendirme bireysel bir konu olduğundan ve tam bir eşleşme gerçekleşmeyebileceğinden, tahminde bulunan kişiye iki veya üç deneme hakkı verilmesi gelenekseldir.

Oyuncu sayısı: herhangi*


*Oyun aşağıdakiler için tasarlanmıştır: büyük şirket ancak şirket küçükse, o anda odada bulunmayan ortak arkadaşlarınızla tahmin çemberini genişletebilirsiniz, ancak "çağrışımların" klasik versiyonu hala hermetik bir oyundur.

2. "P" çalmak

Oyunun özü:

Bir oyuncu, diğerlerine açıklaması gereken bir kelimeyi diğeri için düşünür, ancak yalnızca "p" harfiyle başlayan kelimeleri kullanabilir (aynı köke sahip olanlar hariç). Yani, "ev" kelimesinin örneğin şu şekilde açıklanması gerekecek: "inşa edilmiş - yaşıyorum." Hemen tahmin edemiyorsanız, ek çağrışımlar ekleyebilirsiniz: "bina, oda, alan, en basit konsept..." Ve sonuna örneğin Dom Perignon şampanyasıyla ilişkilendirilerek "Perignon" ekleyin.

Tahminciler kazanmaya yakınsa, sunum yapan kişinin "yaklaşık olarak", "yaklaşık olarak", "neredeyse doğru" gibi yorumlara veya tam tersi durumda: "kötü, bekleyin!" Genellikle, kelime tahmin edildikten sonra, açıklayan kişi yeni bir kelime bulur ve onu tahmin eden kişinin kulağına fısıldar; o, bir sonraki lider olur.

Oyuncu sayısı: 4 kişiden

3. Karakterler

Oyunun özü:

Oyunculardan biri bir süreliğine odadan çıkar ve o gidince geri kalanlar, odada kalan katılımcı sayısına denk gelen harf sayısıyla bir kelime bulur. Daha sonra harfler oyuncular arasında dağıtılır ve her biri için bir karakter icat edilir (bu nedenle "ъ", "ы" veya "ь" içeren kelimeler uygun değildir). Kelime tahmin edilene kadar oyuncular seçilen karaktere göre davranırlar - sunum yapan kişinin görevi, ortaklarının hangi karakterleri canlandırdığını tam olarak anlamak ve gizli kelimeyi geri yüklemektir.

Örneğin bir şirketin yedi kişiden oluştuğunu düşünelim. Biri ayrılır, geri kalanı altı harfli "yaşlı adam" kelimesini bulur ve kendi aralarında rolleri dağıtır: birincisi, diyelim ki, gizli olacak, ikincisi sabırlı olacak, üçüncüsü otoriter olacak, dördüncüsü misafirperver olacak, beşincisi şakacı, altıncısı ise sinsi olacak. Geri dönen oyuncu, bir ses kakofonisi tarafından karşılanır - şirket, çözülene kadar rollerini "yaşar" ve sunum yapan kişi, oyunculara karakterlerini ortaya çıkarmaya yardımcı olacak sorular sorar.

Tek şart- sunum yapan kişi doğru karakteri söylediğinde - örneğin sinsi olanı tahmin ettiğinde - gizli durumunun ortaya çıktığını kabul etmeli ve mektubunun numarasını ("yaşlı adam" kelimesinde - altıncı) duyurmalıdır.

Oyuncu sayısı: 4 ila 10 kişi arasında

4. Şarkıyı bulun

Oyunun özü:

Lider ayrılır ve geri kalan oyuncular iyi bilinen bir şarkıyı seçer ve sözlerini kendi aralarında dağıtırlar - her birine bir kelime. Örneğin, "Her zaman güneş olsun" şarkısı yapılır: bir oyuncu "izin ver" kelimesini alır, ikinci - "her zaman", üçüncü - "olacak", dördüncü - "güneş".

Sunucu geri döner ve çok farklı ve beklenmedik sorular sormaya başlar: "En sevdiğiniz şehir hangisi?", "Volga nereye akıyor?", "Ne yapmalı ve kimi suçlayacak?". Yanıtlayanların görevi, sözlerini cevapta kullanmak ve bunu çok fazla öne çıkmayacak şekilde yapmaya çalışmaktır.

Hızlı ve çok uzun olmayan bir şekilde cevap vermeniz gerekir, ancak mutlaka doğru olması da gerekmez.


Bu durumda soruların cevapları örneğin “Bir şehir seçmek benim için zor ama bugün Rio de Janeiro olsun” veya “Volga Hazar'a akıyor ama bu her zaman olmuyor, her zaman oluyor” olabilir. üçüncü yıl Siyah'a akar”.

Sunucu cevapta hangi kelimenin tuhaf olduğunu bulmalı ve şarkıyı tahmin etmelidir. Genellikle şarkılardan ziyade şiir dizeleriyle oynuyorlar.

Oyuncu sayısı: 4 ila 5 kişi arasında

5. Favori mektup

Oyunun özü:

Bir harf seçilir ve oyuncuların sunucunun herhangi bir sorusunu yalnızca o harfle başlayan kelimelerle yanıtlamaları gerekir. Liderin görevi sormaktır zor sorular, oyuncuların kafasını karıştırır.

Oyun çok hızlı oynanıyor. Bir oyuncu hata yapar ve bir kelimeyi farklı bir harfle söylerse veya tereddüt eder ve "Bir-iki-üç" sayımı kullanarak bir kelimeyi isimlendirmeyi başaramazsa, oyundan elenir ve bir sonraki katılımcı çağrılır - çeker farklı bir mektup çıkardı. Hiç hata yapmayan kazanır. Ve bu oyun sıkıcı hale gelene kadar devam eder.

İşte bir örnek diyalog:

- Adın ne?

- Hangi ülkede yaşıyorsun?

- Rusya'da

– En sevdiğiniz sebze hangisi?

– Dün hangi filmi izledin?

- Romeo ve Juliet

– En sevdiğiniz yazar?

– Açıklama

Oyuncu sayısı: herhangi

6. Aynı Şeyi Söyleyin

Oyunun özü:

Neşeli ve hızlı oyun Adını birçok kişinin öğrendiği yaratıcı rock grubu OK Go'nun videosundan alan iki kişilik (müzisyenler, şu anda mevcut olmasa da, onu uzaktan çalmanıza yardımcı olan bir mobil uygulama bile geliştirdiler).

Oyunun amacı, bir-iki-üç deyince her oyuncunun kendi seçtiği bir kelimeyi telaffuz etmesidir.

Daha sonra, oyuncuların hedefi, birbirini izleyen çağrışımların yardımıyla ortak bir paydaya ulaşmaktır: bir sonraki veya iki veya üç seferde, her ikisi de önceki ikisiyle bir şekilde bağlantılı olan bir kelimeyi telaffuz eder ve bu böyle devam eder. İstenilen tesadüf gerçekleşir.


Birinci oyuncunun "ev", ikinci oyuncunun da "sosis" kelimesini söylediğini varsayalım; Teorik olarak, eğer ikinci hamlede bir-iki-üçten sonra her ikisi de "mağaza" derse çok kısa sürede çakışabilirler. Ancak biri "mağaza" diyorsa ve diğeri "buzdolabı" diyorsa (neden sosis için bir ev olmasın?), o zaman oyun özellikle tekrarlanamayacağı için uzayabilir - ne mağaza ne de buzdolabı artık sığmaz ve siz örneğin "reefer" veya "IKEA"yı bulmanız gerekecek. İlk kelimeler birbirinden uzaksa (örneğin, "kaldırım" ve "ağırlıksızlık"), o zaman oyun süreci tamamen öngörülemez hale gelir.

Oyuncu sayısı: 2

7. İpucu

Oyunun özü:

Çiftlere bölünmüş dört kişilik bir oyun (prensipte üç veya dört çift olabilir). Mekanizma son derece basittir: ilk çiftin ilk oyuncusu, ikinci çiftin ilk oyuncusunun kulağına bir kelime (tekil ortak isim) fısıldar, ardından sırayla bu kelimeyle olan çağrışımlarını adlandırmalıdırlar (aynı biçimde - ortak isimler; aynı kökenli) kelimeler kullanılamaz).

Her çağrışımdan sonra, bunu seslendiren oyuncunun takım arkadaşı, sözcüğünü söyler ve bunun başlangıçta amaçlanan sözcük olup olmadığını tahmin etmeye çalışır - ve sorun biri tarafından çözülene kadar bu böyle devam eder; aynı zamanda oyunda halihazırda duyulan tüm çağrışımlar gelecekte de kullanılabilir ve her hamlede bir yenisi eklenebilir.

Örneğin bir takımda A ve B oyuncuları, diğer tarafta C ve D oyuncuları olsun, A oyuncusu C oyuncusunun kulağına “yaşlı adam” kelimesini fısıldıyor. Oyuncu C, partner D'ye yüksek sesle "yaşlan" diyor. D hemen "yaşlı adam" cevabını verirse, C ve D çifti bir puan kazanmıştır, ancak örneğin "gençlik" derse, sıra A oyuncusuna geçer ve A oyuncusu, tarafından önerilen "yaş" kelimesini kullanır. C (ancak D'nin "gençlik" durumuyla ilgisiz olan kısmını atarak), ortağı B'ye şöyle der: "yaş, dostum." Şimdi B muhtemelen yaşlı adamı tahmin edecektir - ve A ile takımı zaten bir puan alacaktır, ancak "genç" derse (erkek çocukların erkeğe dönüştüğü yaştan bahsettiğimize karar verirse), o zaman aniden geri dönen C harekete geçmek için " yaş, dostum, seksen yaşında" diyecek ve burada muhtemelen "yaşlı adam" tahmin edilecektir.

Oyunun çeşitlerinden birinde "bağırmaya" da izin verilir: bu, aniden ne kastedildiğini anlayan oyuncunun yanlış bir dönüşte seçeneği bağırabileceği anlamına gelir. Doğru tahmin ederse takımı bir puan alacak, ancak sonuca varmada çok acele ederse takımı bir puan kaybedecek. Genellikle beş puana kadar oynarlar.

Oyuncu sayısı: hatta, 4'ten itibaren

Bakın bir sonraki konu ne kadar ilginç. Ve yine isimsiz bir kişi tarafından bize dile getirildi, ancak umarım giriş yapmayı unutmuşlardır. Ama yine de dinleyelim:

Kağıt üzerinde oyunlar (bir parça kağıt ve kalem kullanarak). Bir kişilik, iki kişilik, arkadaşlık için. Bunları okumak ve öğrenmek (bu tür oyunlar varsa sırlarını öğrenmek) ilginçtir.

Eminim ki bugünlerde bilgisayar ve gadget'ların kullanıldığı zamanlar olsa da, arkadaşlarınızdan ve bir kağıt parçasından başka hiçbir şeyin olmadığı durumlar her zaman vardır, o yüzden bunu hatırlayın veya bir yere yazın! Herkes gibi burada olacaklar ünlü oyunlar, umarım birisi için yenidir. Bir zamanlar, anladığınız gibi, bilgisayar ve cep telefonunun olmadığı zamanlarda neredeyse her şeyi oynadım!

1. Boğalar ve inekler

İlk oyuncu dört basamaklı bir sayı düşünür, böylece sayının tüm rakamları farklı olur. İkinci oyuncunun hedefi bu sayıyı geri kazanmaktır. Tahminci her hamlede yine dört basamaklı ve farklı sayılardan oluşan bir sayı söyler. Tahmin edilen sayının içinde adı geçen sayıdan bir rakam çıkıyorsa bu duruma inek denir. Adı geçen sayıdan bir rakam tahmin edilen sayının içinde ve aynı yerde bulunuyorsa bu duruma boğa denir.

Örneğin, ilk oyuncu 6109'u düşündü ve ikinci oyuncu 0123'ü aradı. Daha sonra ilk oyuncu şunu söylemelidir: bir boğa ve bir inek (1b,1k).

Her ortağın kendi sözü vardır. Sırayla gidiyorlar. Rakibin numarasını ilk tahmin eden kazanır.

Cellat, iki oyuncu için özel olarak tasarlanmış bir başka popüler bulmaca oyunudur. Bu oyun için boş kağıt ve kaleme ihtiyacınız olacak.

İlk oyuncu bir kelime düşünür. Bu mevcut bir kelime olmalı ve oyuncu, diğer oyuncunun kelimeyi bildiğinden ve yazılışına aşina olduğundan emin olmalıdır. Bir kelimeyi yazmak için gereken bir dizi boş alanı gösterir. Daha sonra ilmikli bir darağacını gösteren aşağıdaki diyagramı çizer.

İkinci oyuncunun bu kelimenin içinde yer alabilecek bir harfi önermesiyle oyun başlar. İlk oyuncu doğru tahmin ederse bunu doğru boş alana yazar. Eğer kelimede böyle bir harf yoksa bu mektubu bir kenara yazar ve ilmeğe başı temsil eden bir daire ekleyerek darağacının çizilmesini bitirmeye başlar. Rakip, kelimenin tamamını tahmin edene kadar harfleri tahmin etmeye devam eder. Her yanlış cevap için, ilk oyuncu vücudunun bir kısmını darağacına ekler.

Eğer gövde, rakibin kelimeyi tahmin etmesinden önce çekilirse, ilk oyuncu kazanır. Rakip, gövdenin tamamı çekilmeden önce kelimeyi doğru tahmin ederse kazanır ve ardından kelimeyi düşünme sırası ona gelir.

3. Sonsuz bir alanda tic-tac-toe

Oyun alanının genişletilmesi, Tic Tac Toe'daki sonucun önceden belirlenmesinden kendinizi kurtarmanıza olanak tanır.

Sonsuz bir alanda (bir kağıt parçası işe yarayacaktır), oyuncular sırayla işaretlerini (çatı veya sıfır) koyarlar. Oyun, oyunculardan birinin kazanmasıyla veya sahanın bitmesiyle sona erer.

Kazanan, işaretlerinden beşini düz veya çapraz bir çizgi boyunca sıralamayı başaran kişidir.

Bilgisayar oyunları oynuyorsanız, yaratıcıların hangisinin tic-tac-toe'nun bu genişletilmiş versiyonuna çok zaman ayırdığını kolayca tahmin edebilirsiniz.

4. Labirent

Alan kare veya piramit şeklinde olabilir. İstenirse daha tuhaf şekiller oluşturabilirsiniz.

Oyun alanında katılımcılar sırayla bir kare uzunluğunda çizgileri dikey veya yatay olarak yerleştirirler.

Meydanı kapatan (onu oluşturan dördüncü çizgiyi yerleştiren) katılımcılardan biri bu kareye işaretini (çarpı veya sıfır) koyar ve tekrar yürür.

Oyuncuların görevi mümkün olduğunca çok sayıda işaret yerleştirmektir; alan tamamen dolduktan sonra bu işaretlerden daha fazlasına sahip olan kazanır.

Alan ne kadar karmaşık ve geniş olursa oyun da o kadar ilginç ve öngörülemez olur.

5. Deniz savaşı

Bu oyunun amacı düşman nesnelerini (gemilerini) yok etmektir. İki kişi oynuyor. Oyunun etkinlikleri 10x10 ölçülerinde 2 kare alanda gerçekleşiyor. Alanlardan biri sizin, diğeri rakibinizin. Üzerine kendi nesnelerinizi (gemilerinizi) yerleştirirsiniz ve düşman onlara saldırır. Düşman nesnelerini (gemilerini) başka bir alana yerleştirir.
Silahlı kuvvetleriniz, düşmanınkiler gibi aşağıdaki nesneleri (gemileri) içerir:

1 güverte (boyut 1 hücre) - 4 adet
2 katlı (2 hücre boyutunda) - 3 adet
3 katlı (3 hücre boyutunda) - 2 adet
4 katlı (4 kare boyutunda) - 1 adet.

Nesneler (gemiler) birbirine yakın yerleştirilemez, yani iki bitişik nesne (gemi) arasında en az bir serbest hücre bulunmalıdır (düşmanın da nesneleri (gemileri) yakın yerleştiremeyeceğini unutmayın).

Tüm hazırlıklar tamamlanıp nesneler (gemiler) yerleştirildiğinde savaşa başlama zamanı gelir.

Nesneleri (gemileri) sol alanda bulunan oyuncu ilk hamleyi yapar. Düşman sahasında bir kare seçiyorsunuz ve bu kareye “ateş ediyorsunuz”. Bir düşman gemisini batırırsanız rakip "öldürüldü" demeli; gemiyi yaraladıysanız (yani birden fazla güvertesi olan bir gemiye çarptıysanız) rakip "yaralı" demelidir. Bir düşman gemisine çarptığınızda “ateş etmeye” devam edersiniz.
Oyun, katılımcılarından birinin tüm gemileri kaybetmesiyle sona erer.

6. Puanlar

Noktalar iki veya dört kişilik bir zeka oyunudur. Ancak sadece iki kişiyle oynamak en iyisidir. Bu oyun için boş kağıda ve oyuncu sayısı kadar kaleme ihtiyacınız olacak. Oyunun amacı çizilen çizgileri kareler halinde birleştirmektir, en çok kareyi oluşturan oyuncu oyunu kazanır.

Başlamak için bir alan oluşturun temiz sayfa kağıda birbirinden eşit uzaklıkta küçük noktalardan oluşan yatay ve dikey çizgiler çizin. Çok hızlı bir oyun, on yatay ve on noktadan oluşacaktır. Oyunun seviyesine ve oyuncu sayısına göre alanı dilediğiniz kadar büyük veya küçük yapabilirsiniz.

Tahta oluşturulduktan sonra, her oyuncu sırayla bir hamle yaparak iki noktayı birleştiren bir çizgi çizer. Noktalar yatay veya dikey olarak, bazen de çapraz olarak bağlanabilir. Bir oyuncu bir kareyi tamamladığında, baş harflerini karenin içine yerleştirir ve bir sonraki sırasını alır ve bu, fazladan bir çizgiyle bir kare oluşturmayı başarana kadar devam eder.

Bu oyunda iki olası strateji vardır: Birincisi, rakiplerinizin kareler oluşturmasını engelleyebilirsiniz. İkinci olarak, alanı oluşturabilecek şekilde yapılandırabilirsiniz. Büyük sayı ek bir çizgi kullanarak kareler.

7. Futbol

Futbol oynamak için saha görevi görecek kareli bir kağıt parçasına ihtiyacınız var. İki kişi oynuyor. Kapı altı kare boyutundadır. Oyun sahanın orta noktasından (çarşaf) başlar. İlk hamle kurayla oynanır.

Hareket, her biri hücrenin köşegeni veya yanı olan üç bölümden oluşan kesikli bir çizgidir.

Çizgileri geçemezsiniz veya onlara dokunamazsınız. Oyuncu bir sonraki hamleyi yapamazsa, rakip bir penaltı atar: altı hücreden oluşan düz bir çizgi (dikey, yatay veya çapraz).

Serbest vuruştan sonra top önceden çizilmiş bir çizgide durursa veya oyuncu hamle yapamazsa, başka bir serbest vuruş kullanılır.

İlk gole kadar oynuyorlar.

8. Zincir

Görev, belirli bir kelime çifti için bu kelimelerden birini diğerine dönüştüren bir metagram zinciri oluşturmaktır. Sonraki her kelime, bir öncekinden tam olarak bir harfin değiştirilmesiyle elde edilir. Kazanan, zinciri daha kısa olandır. Bu oyun "Alice Harikalar Diyarında" kitabının yazarı Lewis Carroll tarafından icat edildi. Böylece KEÇİ KURT, TİLKİ, LEOPAR ve diğer hayvanlara dönüşür.

17 hamlede GECE GÜNDÜZ'e dönüşür.

11 hamlede NEHİR DENİZE dönüşüyor.

13 dakikada HAMURDAN BOĞA yapabilirsiniz.

Zamanda yolculuk 19 tur sürecek: MIG bir SAAT'e, sonra bir YIL'a, sonra bir YÜZYIL'a ve sonunda bir ERA'ya dönüşecek.

İlk oyuncu bir harf yazar, sonraki oyuncu yazılan harfin önüne veya arkasına bir harf ekler vb. Kaybeden, ikamesi tam bir kelimeyle sonuçlanan kişidir. Harflerin hiçbir şekilde yer değiştirmemesi gerekiyor, başka bir harf eklerken yazdığınız harf kombinasyonunun oluştuğu belirli bir kelimeyi aklınızda bulundurmanız gerekiyor. Bir sonraki hamleyi yapması gereken kişi, hamlesinden önce oluşan harflerin birleşiminden tek bir kelime çıkaramazsa vazgeçmelidir. Bu durumda son harfi yazan oyuncu hangi kelimeyi kastettiğini söylemek zorundadır; eğer kelimeyi isimlendiremezse kaybeder, ismini verdiyse vazgeçen kaybeder. Balda kelimesi oluşana kadar ilk kez kaybeden B harfini, ikinci kez - A vb. harfini alır. İlk Balda olan tamamen kaybeder.

Doğal olarak sadece kağıt üzerinde değil sözlü olarak da oynayabilirsiniz.

10. Futbol 8x12

12x8 hücrelik bir alan çizilir. Kısa kenarların ortasındaki noktalar kapılardır. İlk hamle tam olarak sahanın ortasından yapılır. Sırayla bir kareye (bir çizgi boyunca veya çapraz olarak) bir çizgi yerleştirirler. Hareket çizilmiş bir noktada biterse (yani, daha önce yürüdüğünüz - örneğin alanın merkezi), o zaman başka bir çizgiye geçiş hakkı verilir ve hareket boş bir noktada bitene kadar bu şekilde devam eder. . Kenarlar çizilmiş noktalar olarak kabul edilir (yani top yanlardan "sektirilir"). Amaç topu kaleye atmaktır.
Derste bulduğumuz ek bir kural da topu çıkamayacağınız bir pozisyona koymanın kural dışı bir hareket olduğudur (örneğin köşeye gitmek). Bir oyuncunun yapabileceği tek hamle buysa, bu onun kaybıdır.

Her saha bir gol için oynanır (istenirse daha fazlası için de oynanır, ancak uygulama tek bir gol için oynamanın yine de daha iyi olduğunu göstermiştir). Bu oyunun standart futbola göre rahatlığı az yer kaplaması ve bunun için kısmen yazılmış bir kağıt parçasını kullanabilmenizdir.

11. Nesnelerle dolu labirent

İki kişi oynuyor. Oyuncular iki adet 10x10 alan çizerler. Kolaylık sağlamak için hücrelere atamalar atayabilirsiniz: a, b, c, ..., i, k - yatay olarak ve 1, 2, 3, ..., 9, 10 - dikey olarak. (Oyun sırasında iletişime yardımcı olur). Bir alanda rakibinizin içinden geçeceği kendi labirentinizi çizin. Hala boş olan ikinci alan, oyuncunun içinden geçtiği rakibin labirentidir. Oyun sırasında düşmanın labirentinde keşfedilen nesneleri işaretler. Amaç, rakibinizin hazineyi sizinkinden almasından daha hızlı bir şekilde hazineyi başka birinin labirentinden çıkarmaktır.
Burada kendinizi hem bir maceracı hem de bir "zindan ustası" olarak aynı anda kanıtlama fırsatına sahipsiniz.

Labirent gereksinimleri:

Hücreler arasında aslında bir labirent oluşturan duvarlar olabilir. Ayrıca labirentin tüm çevresi de “labirent duvarı” adı verilen bir duvarla çevrilidir.

Labirent şunları içermelidir:

1 Arbalet
1 Koltuk Değneği
1 Tuzak
4 Çukur
Çukurlardan 4 çıkış (her çukur benzersiz bir çıkışa karşılık gelir)
3 Sahte hazine
1 Gerçek bir hazine
Her iki tarafta labirentten 4 çıkış var.
Ayrıca oyunun başında her katılımcının 3 el bombası vardır.

Örnek harita:

Oyun süreci.

Oyuncular birbirlerine oyuna başlamak istedikleri noktaların koordinatlarını söylerler.
Oyuncular sırayla oynar. Bir dönüş sırasında oyuncu, içinde bulunduğu hücre ile gitmek istediği hücre bir duvarla ayrılmamışsa bir hücreyi sağa, sola, yukarı veya aşağı hareket ettirebilir. Böyle bir duvar hala mevcutsa oyuncuya bilgi verilir ve bir sonraki hamleye kadar hücresinde kalır. Bu duvar labirent duvarı ise bu ayrıca raporlanır. Ancak önceden anlaşarak iç duvarlar ile labirentin duvarları arasında ayrım yapamaz ve “labirent duvarı” kavramını hariç tutamazsınız ancak bu, oyunu büyük ölçüde geciktirebilir. Oyuncu, bir el bombası harcayarak oyunun sonuna kadar herhangi bir duvarı (labirentin duvarı dahil) ortadan kaldırabilir. Bunu yapmak için önce onu keşfetmenize gerek yok. Örneğin, sezgisel olarak sağda bir duvar olduğunu hisseden oyuncu, sağa gidip duvarın orada olduğundan emin olmak için bir dönüşünü boşa harcamayabilir. Hemen bir el bombası kullanabilir ve o zaman orada kesinlikle duvar kalmayacaktır. Ancak orada olmayabilir, o zaman el bombası hala harcanmış sayılır. El bombası atmak bir hareket olarak kabul edilir. Bir el bombası atıp aynı anda hareket edemezsiniz.

Oyuncu yeni bir hücreye taşındıktan sonra, düşman ona yeni hücrede ne olduğunu bildirir (ve bir hücrede yalnızca bir nesne olabilir).
Bunlar şunlar olabilir (gösterim örnekleriyle birlikte):

A) tatar yayı("A"). Bu hücreyi ziyaret ettikten sonra, oyuncu "topallamaya" başlar ve düşman, sırası geldiğinde (zaten gelmiş olan) +1 eylemi gerçekleştirebilir (hareket et, el bombası at, duvara çarp). Arbalet bir kez ateşlenir ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

B) koltuk değneği(“Y”) Bu hücreyi ziyaret etmek, oyuncunun bir sonraki turdan başlayarak tur başına 1 eylem daha gerçekleştirmesine olanak tanır. Bu, tatar yayının etkilerine yönelik bir tedavi değil, bağımsız bir nesnedir. Koltuk değneği bir kez çalışır ancak etkisi oyunun sonuna kadar sürer.

Koltuk değneği ve tatar yayı yığınının hareketleri. Yani bu hücrelerin her ikisini de ziyaret etmek, ikisini de ziyaret etmemekle aynı sonucu verir. Bir koltuk değneği bulursanız ve rakibinizin tatar yayı varsa, tur başına üç hareket yapabilirsiniz (dört değil!).

V) tuzak(“K”). Üç hamleye izin ver. Onlar. Siz tuzaktan (daha doğrusu tuzaktan) çıkarken, düşman dört hamle yapar, ardından tekrar hareket edebilirsiniz. Koltuk değneği olan bir rakibe sahip olmak ona sekiz hamle yapma olanağı sağlıyor. Bir tuzağa düşerseniz ve daha önce bir tatar yayı tarafından yaralandıysanız, düşman yalnızca dört hamle yapar (hareketleri sürekli olarak atlamak işe yaramaz çünkü hala hareket etmiyorsunuz). Tuzak, bir oyuncu onunla bir hücreyi her ziyaret ettiğinde tetiklenir.

G) Bir çukura düştün 1, 2, 3 veya 4. (“1,2,3,4”) - “1, 2, 3 veya 4 numaralı çukurdan çıkış” hücresine (aynı hareketle) anlık hareket (“I) ,II,III ,IV") sırasıyla. Çıkış koordinatları oyuncuya iletilmez. Çukurdan çıkışla birlikte kafesten oyuna devam eder ve dolaylı işaretlerle yerini belirler. Bir oyuncu çukurun kendisine düşmeden "çukurdan çıkış" hücresine ulaşırsa, ancak sadece "karşılaştıysa" bu konuda kendisine bilgi verilir. Artık bu sayıyla bir deliğe düştüğünde nerede görüneceğini bilecek.

D) Bir hazine buldun. Yanlış (“O”) veya doğru (“X”) ancak labirentten çıkılarak bulunabilir.
Labirentten çıkmak için her iki tarafta bulunan çıkışlardan herhangi birini kullanabilir veya bir el bombası kullanarak yeni bir çıkıştan geçebilirsiniz. (Ancak el bombalarının labirentin duvarlarından alınmaması konusunda hemfikir olabiliriz, her ne kadar bu süreçte israf olsalar da).

Sırası geldiğinde labirentten çıkan oyuncuya (kazara veya kasıtlı olarak) labirentten çıktığı söylenir. Aynı zamanda elinde bir hazine varsa, bunun ne tür bir hazine olduğu bildirilir: sahte mi yoksa gerçek mi?

Aynı anda yalnızca bir hazine taşıyabilirsiniz. Bu durumda tatar yayının, koltuk değneğinin veya tuzağın eylemleri iptal edilmez. Hazineyi istediğin yere atamazsın ama birini diğeriyle değiştirebilirsin. Hazineyi almak gerekli değildir. Kendinizi hazine dolu bir hücrede bulursanız ve onu almaya karar verirseniz, rakibinizi bu konuda bilgilendirmeniz gerekir.

Labirent, her hücreyi ziyaret edip, el bombası kullanmadan labirentten çıkıp oyuna istediğiniz yerden başlayabileceğiniz şekilde tasarlanmalıdır. Tuzak kuramazsınız: Bir deliğe düşen bir oyuncu, el bombası kullanmadan çıkamayacağı kapalı bir alana çıktığında. Tuzak herhangi bir yere yerleştirilebilir.
Oyuncu labirentten çıktıktan sonra yalnızca çıktığı çıkışa girebilir. Ancak herhangi bir çıkıştan tekrar giriş seçeneğinin de var olma hakkı vardır. Bu durumda, başlangıç ​​noktası bunların dışında yer alıyorsa, yalnızca labirentin belirli bir girişinden ulaşılabilen alanları çitle çevirmek mümkündür.

12. Saçmalık

Ve görünüşte aptalca olan "Saçmalık" oyunu bile, tüm aile ile oynarsanız derin anlam taşır. Her oyuncuya bir parça kağıt verilir ve en üste "Kim?" sorusunun cevabı yazılır. (Winnie the Pooh, kedi Behemoth, komşu Vasya Amca vb.). Daha sonra cevap okunmayacak şekilde katlanır ve kağıtlar elden ele dolaştırılır. Sonraki soru- "Kiminle?" Sonra şunu takip edin: “Ne zaman?”, “Nerede?”, “Ne yaptın?”, “Ne oldu?” Tüm cevaplar yazıldığında kağıt parçaları açılır ve okunur. "Peki bütün bunların amacı ne?" - sen sor. Ortaya çıkan saçmalığa tüm aile gülüyorsa, ebeveynler ve çocuklar ilgileniyorsa ve birlikte eğleniyorlarsa - bu, herhangi bir aile oyununun en önemli, en önemli anlamı değil mi?

13. Virüs savaşı

"Virüs Savaşı".İki kişilik oyun ( Daha fazlası mümkün, ancak çift sayıda oyuncu arzu edilir, aksi takdirde kişi hızla kurban olur), 10*10'luk bir alanda ( yine, daha fazlası mümkün, o zaman daha da ilginç), "virüsler" çarpılar, daireler ve diğer kötü ruhlarla gösterilir (her oyuncunun kendi rengi veya şekli vardır). Tur başına üç “virüs” yerleştirilir. Virüsler alanın karşıt köşe hücrelerinden çoğalmaya başlar. Yalnızca diğer "canlı virüsünüzün" yanında bir "virüs" görüntüleyebilirsiniz. Düşmanın “virüsü” yakındaysa, hücreyi kendi renginize boyayarak onu yiyebilirsiniz. Düşman bu hücreyi ikinci kez "fazla yiyemez". Bu tür oluşumlara “kale” denir. Eğer “kale” kendi rengindeki en az bir canlı virüse dokunursa, o zaman ondan daha uzakta, herhangi bir yerde veya bir düşmanın olduğu yerde yeni “virüsler” yaratılabilir. Oyunun amacı tam yıkım düşman canlı güçleri. Her iki taraf da canlı virüslerini, düşmanın yendiği virüslerden yapılmış bir kalenin arkasına saklamayı başarırsa oyun berabere biter.

"Tahta kurusu."“Virüs savaşçılarının” çeşidi. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak ideal olarak 4 oyuncu. Bir defter kağıdı üzerinde oynarlar, her oyuncunun kendi rengi olmalıdır. Oyun, "ana böceğin" çizilmesiyle başlar - bir çerçeveyle çevrelenmiş bir çarpı ve sayfanın köşelerindeki 8 çarpıdan oluşan "ana böceği" çevreleyen "karargah". O zaman "virüs savaşında" olduğu gibi 3 değil, tur başına 5 "hamle" yapabilirsiniz. Oyun “ana hataları” yok etmek için oynanır. Ancak oyunun bu versiyonundaki en ilginç şey, varsayılan olarak her biri kendi başına oynayan oyuncuların, durum veya kişisel tercihler değiştikçe ittifaklara girme ve bunları bozma hakkına sahip olmasıdır. Genellikle bu varyanttaki iyi bir "politik" entrika, oyunun kombinasyon sınıfından daha fazla kazanç sağlar. Olası ekleme: 8 böcekten oluşan bir kare inşa eden oyuncu, merkeze yeni bir "ana böcek" yerleştirebilir ve eskisinin üzeri oyuncunun rengine boyanır. Böyle bir devrim, düşman eski "ana"ya yaklaşırsa ordunuzu yenilgiden kurtarmanıza olanak tanır.

"Savaş".“Virüs savaşçılarının” çok karmaşık bir çeşidi. 2 ila 6 oyuncu tarafından oynanabilir, ancak ideal olarak 4 oyuncu. Bir defter kağıdı üzerinde oynarlar, her oyuncunun kendi rengi olmalıdır. Oyun, G harfiyle gösterilen ve sayfanın köşelerinde bulunan “generallerden” başlar. Her hamle için oyuncu şunları yerleştirebilir:
4 piyade (P harfleriyle gösterilir);
Satrançta olduğu gibi bir harfle yerleştirilen (ve K harfiyle gösterilen) 2 at;
Bir hücrede hareket eden 2 tank (çapraz da olabilir) (T harfleriyle gösterilir);
4 hücre boyunca yatay, dikey veya çapraz olarak hareket eden 1 düzlem (C harfleriyle gösterilir).
Herhangi bir hareket sırasında, bir birlik türünü terk edip başka bir türden ekstra bir hamle yapabilirsiniz. Örneğin, sırasıyla tüm piyadelerden, tüm atlardan ve tüm tanklardan vazgeçerek, tek turda uçakla hemen 3 kez daha gidebilirsiniz.
"Virüs savaşının" aksine, yeni savaşçılar yalnızca ilgili türdeki canlı savaşçıların yanına (veya "yaşayan" bir kalenin yanına) konuşlandırılabilirler; canlı bağlantı generalle! Yani kontrolsüz birlikler savaşmaz. İletişim başka tür bir ordu aracılığıyla da yapılabilir. Elbette generalleri yok etmek için oynuyorlar.

14. Piramit

İki oyuncu oynuyor. Bulmaca kuralına göre sırayla kelimeleri piramit şeklinde yazıyorlar, ayrıca aynı kelimelerin tekrarlanması da yasak. Üç harfli bir kelimeyle başlarlar; kelimenin altına aynı uzunlukta veya bir harf daha uzun bir kelime yazabilirsiniz. Her kelimenin altına aynı uzunluktaki bir kelimeyi yalnızca bir kez yazabilirsiniz; sonraki kelime bir harf daha uzun olmalıdır. Rakibin hamlesinden sonra, oyuncu ortaya çıkan oyun kelimesi piramidini dikkatlice analiz eder ve en az üç harften oluşan bir kelime oluşturmaya çalışır, bunun için piramidin isteğe bağlı bir seviyesinden ilk harfi, ikincisini onun altındaki bir sonraki seviyeden alır vb. . her bir sonraki seviyeden bir harf. Bu kelimenin aynı zamanda ilk biçiminde ortak bir isim olması ve kısaltma olmaması (trafik polisi gibi bir kısaltma olmaması) gerekir. Böyle bir kelimeyi bulan oyuncu, bu kelimedeki harflerin sayısı kadar puanına puan katar. Daha sonra bir sonraki tur başlar ve bir oyuncu 12 puan alana kadar bu şekilde devam eder. Kazanan o olur.

Kelimelerle oynanan bu oyunun bir turuna bir örnek: 1. oyuncu HATCH kelimesini yazar, 2. oyuncu da onun altına MIG kelimesini yazar. 1. oyuncunun 4 harfli bir kelime bulması gerekiyor, ŞAL kelimesini yazıyor. Her iki oyuncu da rakiplerine turu kazanma şansı vermemek için önceden kullanılmış harflerden kelimeler seçmeye çalışır. Burada 2. oyuncu bir kelime uydurup uyduramayacağına dikkatlice bakar, ancak KISH, LIL, YUM vb. gibi her türlü saçmalık ortaya çıkar. Daha sonra 2. oyuncu 4 harfli SHILO kelimesini yazar (ya da 5 harfli bir kelime yazabilir):
LUKE
AN
ŞAL
AWL

1. oyuncu piramidi analiz eder... Bu kelime oyununun şartlarına göre uymayan GAI, IL ve YUG kelimelerini görür ve KILO kelimesini fark etmez! Piramidin başka bir seviyesi daha var:
LUKE
AN
ŞAL
AWL
BİR DAMLA

Oyuncu 2 LIK ve SPIKE kelimelerini görür, ardından KILO kelimesini fark eder... Ve aniden 5 harfli güzel LILY kelimesini bulur! 2. oyuncunun puanına 5 puan ekler.

Kağıt üzerinde kelimelerle yapılan bu tür oyunlar, dikkati ve kelimeleri birleştirme yeteneğini geliştirir.

İki oyuncunun her biri 7-10 tank çeker. veya "yıldız gemileri?", her biri çift defter sayfasının kendi yarısında (tercihen bir kutuda değil, bir satırda veya boş A4'te). Orduyu yerleştirdikten sonra oyuncular birbirlerine şu şekilde ateş etmeye başlarlar: Sahanın kendi yarısına bir atış yapılır, ardından çarşaf tam olarak ortasına katlanır ve açıkta görünen atış, sahanın üzerine işaretlenir. sahanın ikinci yarısı. Eğer bir tanka çarparsa devrildi (ikincisi? nakavt etmek? ölümcüldür) ve tam olarak vurursa tank anında yok edildi.
Her başarılı atış bir sonraki atışın hakkını verir; Oyunun bazı versiyonlarında aynı tanka bir sonraki atış yapamazsınız.
Ön atıştan sonra oyun çok hızlı bir şekilde "yıldırım-krieg" aşamasına, daha doğrusu hızlı bir sonuç aşamasına geçiyor. Kazanan, doğal olarak, karşı orduyu ilk vuran kişidir.

16. Engeller

Özü uzay için konumsal mücadele olan basit bir taktik oyun. 8x8'lik bir alanda (yani boyut satranç tahtası), oyuncular birbiri ardına arka arkaya herhangi 2 hücreyle örtüşen küçük çizgiler çizerler: ör. örneğin oyuncu 1, e2 ve e3'ü kaplayan dikey bir çizgi çizer.
Oyuncu 2 de aynısını yapar, ancak çizgisi mevcut "barikatları" geçemez veya onlara dokunamaz. Alan doldukça daha az boş alan kalır ve sonunda oyunu bitirmek için ayık bir hesaplama yapılması gerekir. Artık çizgisini yerleştiremeyen bir oyuncu çünkü... her şey zaten engellendi, kaybediyor.

Coin Parade ile aynı prensiplere dayanan, ancak form olarak tamamen farklı, basit ve oldukça eğlenceli bir oyun.
Küçük bir alana (herhangi bir boyutta kare veya dikdörtgen olabilir, gerçekten önemli değil) oyuncular, az çok eşit de olsa, çeşitli yerlere yaklaşık 15-20 puan yerleştirir.
Daha sonra ilk oyuncu en az 1 noktadan geçen yuvarlak fakat serbest biçimli bir çerçeve çizer. Klasik versiyonda maksimum sınırsızdır, ancak çemberde maksimum 4 puan vermenizi tavsiye ederim.
Sıradaki oyuncu potasını çekiyor, tek sınırlama mı? zaten çizilmiş olanlarla kesişemez. Jantlar jantların içine çizilebilir veya tam tersine mevcut olanları çevreleyebilir, asıl mesele bunların kesişmemesidir. Bir süre sonra çok az yer kalır ve son çemberi çeken kaybeder.
Bu oyunun bir varyasyonu, yalnızca 1 veya 2 noktayı kapsayan çember çizme kuralıdır, daha fazlasını değil.

Son sıfırı yok eden kaybeder.

19. Noktalar ve kareler

Matematiğin ve bilimin popülerleştiricisi olan bu oyunun yazarı Martin Garner bunu düşündü. ?bir inci mantık oyunları? . Ancak onun fikrini paylaşmadan oyunu her yaşta ilgi çekici olan en iyi taktik oyunlardan biri olarak adlandırmak oldukça mümkün.
Oyun alanı? 3x3'ten 9x9'a kadar nokta satırları. Küçük bir alanla başlamak ve tadı hissederek boyutu artırmak daha iyidir. Kurallar çok basit: Oyuncular iki noktayı bir çizgiyle birleştirir ve oyuncu kareyi kapatabildiğinde içine işaretini koyar (örneğin adının ilk harfi).
Oyuncu, bir kareyi kapatarak hiçbir şeyi kapatmayan bir çizgi çizene kadar ek bir hamle hakkı kazanır. Oyun sonunda kimin en çok kareyi kapattığı sayılır ve kazanan belirlenir.
Görünen basitliğine rağmen oyun, özellikle 5x5 ve daha büyük alanlarda kombinatoryal oyun için iyi bir alan sağlıyor. Kazanma taktiklerinin özü? sahayı yarı kapalı yapılarla zorlamak, fedakarlık yapmak, gerekli, rakibin lehine birkaç kare ve sonra, neredeyse bahis yapacak hiçbir yer kalmadığında, onu olumsuz bir hamle yapmaya zorlamak (hiçbir şeyi örtmemek)? ve ardından karelerin çoğunu tek bir seri halinde kapatın.

Tic-tac-toe prensibine dayanan, yalnızca harflerle yapılan en basit kelime oyunu.
3x3'lük bir alanda (daha sonra diğer boyutları deneyin), iki oyuncu herhangi bir harf üzerine bahis oynar ve oyunun sonunda (tüm alanlar doldurulduğunda) daha iyi bilinen 3'ü yazabilecek olan oyuncu -harfli kelimeleri çapraz, dikey veya yatay olarak kazanır.
Oyun yazmayı öğrenen çocuklar için faydalıdır. Yetişkinler için oldukça az rekabet değeri vardır, ancak mizah anlayışına sahip oyuncular çok eğlenecektir. Çocuklar için şu seçeneği oynayabilirsiniz: Bir kelimeyi ilk yaratan kim olacak, kimin daha fazla kelimesi olmayacak.

21. Yarış

Daha karmaşık ve uzun oyun, diğer kağıt koordinasyon oyunlarıyla aynı prensip üzerine inşa edilmiştir: hafif bir tıklamayla bir kağıt üzerinde dikey olarak duran bir kalemi hareket ettirmek.
Çizilmiş bir sayfada (tek veya çift) yarış pisti(Yarış), birbirinin ana hatlarını tekrarlayan, iki kıvrımlı, düzensiz daire şeklinde, 2-3-4 hücre genişliğinde (katılımcı sayısına bağlı olarak). Daha sonra, ortaya çıkan halkanın rastgele bir yerine, yarış arabalarının başlayacağı bir başlangıç/bitiş çizgisi çizilir.
Kısacası, düzgün vuruşlarla yarışçılar ringin etrafında hareket ederek virajları ve özel engelleri aşarak hendeğe uçarak tekrar sahaya giriyor ve bunun sonucunda içlerinden biri bitiş çizgisine ilk önce gelerek defneyi topluyor.
Sürücünün çizgisi pist sınırına her dokunduğunda veya geçtiğinde, kavşağa bir çarpı işareti konur ve sürücü bir sonraki dönüşü atlayarak arabasını yarışa devam edebilmek için döndürür. Her arabanın stokunda bu tür 5 kavşak vardır. (5 can puanı) ve altıncı karşılaşma ölümcül olur.
Bunun dışında güzergahta herhangi bir engel olabilir mi? örneğin bölgeler artan tehlike: Böyle bir bölgeye uçtuktan sonra araç daha fazla hasar alır ve iki can puanı kaybeder. Veya kenarlardan çıkıntı yapan ve geçişi daraltan veya tam tersine ortada duran ve arabaları geçmeye zorlayan özel engeller
Ayrıca, arabanın geçerken çarpması gereken (yani içinden çizginin geçmesi gereken) temas noktalarını veya daha doğrusu küçük daireleri girmek de mümkündür. Resimde pistin listelenen tüm komplikasyonları bir arada gösteriliyor ve yarışın henüz bitmediği açık.
Kendi kurallarınızı, yeni engellerinizi icat edebilir ve tanıtabilirsiniz ve 4 veya daha fazla katılımcı varsa, bir yarış serisi bile düzenleyebilir, birkaç parkur yapabilir ve bunların arasında oyuncuların yarışın türüne bağlı olarak puan miktarı karşılığında ekipman satın almasına izin verebilirsiniz. alınan yer. Örneğin, ek yaşam puanı satın alın veya saldırı puanları alın ve solladığınız arabadan 1 yaşam puanını kaldırın.

22. Golf

Oyuncular dikey olarak duran çift kağıt parçasının altındaki yan yana iki noktadan başlarlar (resme bakın).
Herkes kendi renginde bir kalemle oynuyor ve herkesin görevi nedir? Minimum vuruş sayısında (kalemin sayfa boyunca kayan çizgileri) topu deliğe sokun. Delik alanın karşı ucundadır, yani. sayfanın üstünde. Koordinasyonu iyi olan bir kişinin ipi deliğe sokması için maksimum 4-5 vuruşa ihtiyacı vardı.
Ancak Golf'ün gelişmiş versiyonlarında buna giden yol o kadar basit değil çünkü uzun düz çizgiler, tampon görevi gören ve oyuncuya izin vermeyen tepeler tarafından korunuyor. Düşman bir tepeye çarptığında geri dönüş yapar, yani. Suçlunun hattını herhangi bir yöne doğru vurur ve bu hattın geldiği yerden darbe serisine devam etmek zorunda kalır. Veya belki de tepeye çarpanın parkuruna 1 veya 2 ekstra hamle daha ekleniyor.

Bu blogda gelecek yazılardan haberdar olmak için Telegram kanalı var. Abone olun, orada olacak ilginç bilgi, blogda yayınlanmıyor! Peki, eğer geri dönersek bilgisayar oyunları, sonra ne olduğunu öğren , Ve Yazının orjinali sitede InfoGlaz.rf Bu kopyanın alındığı makalenin bağlantısı -

Favori mektup

Oyuncu sayısı: herhangi biri. Yaprakları önceden hazırlamanız gerekiyor farklı harflerle ve bunları bir zarfa koyun. Bir gönüllü çağrılıyor. Rastgele bir harf içeren bir kağıt çıkarır, örneğin “R” harfini alır. Şimdi sunucunun sorularını yanıtlaması gerekiyor (sıkılmamaları, aktif rol almaları için diğer oyuncuların da buna dahil edilmesi tavsiye edilir) ve böylece tüm sözleri yalnızca seçilen harfle başlamalıdır. İşte örnek bir diyalog: Adınız nedir? - Roman. hangi ülkede yaşıyorsun? - Rusya'da. En sevdiğiniz sebze hangisi? - Turp. Dün hangi filmi izledin? - Romeo ve Juliet. En sevdiğiniz yazar? - Remarque. Soruların tekrarlanmasını önlemek için sunum yapan kişinin önceden çok çeşitli sorulardan bir seçki hazırlaması tavsiye edilir. Oyun hızlı bir tempoda oynanıyor. Bir oyuncu hata yapar ve bir kelimeyi farklı bir harfle söylerse veya tereddüt eder ve "Bir-iki-üç" sayımı kullanarak bir kelimeyi isimlendirmeyi başaramazsa, oyundan elenir ve bir sonraki katılımcı çağrılır - çeker farklı bir mektup çıkardı. Ve böylece konuklar oyundan yoruluncaya kadar. Basit ama oldukça kumar içeren bir oyun, deneyin!

Bu oyunun varyasyonu: bir harf seçilir ve oyuncular, sunucunun herhangi bir sorusunu yalnızca o harfle başlayan kelimelerle yanıtlamalıdır. Sunucunun görevi zor sorular sormak ve oyuncuların kafasını karıştırmaktır. Oyun çok hızlı oynanıyor. Bir kelimeyi farklı bir harfle adlandıran kişi elenir. Hiç hata yapmayan kazanır.

Son iki harf

Oyuncu sayısı: herhangi biri.

Hızlı zeka ve tepki hızı için ilginç bir kelime oyunu; Oldukça basit olmasına rağmen yine de beyni çalıştırır.

Temel kurallar: kelimeler isim olmalıdır yalın hal tekil; Kelimeleri yüksek sesle söyleyemezsin. Son iki harfi yeni harf oluşturmaya uygun olmayan kelimeleri düşünmek de caiz değildir.

İlk katılımcı herhangi bir kelimeyi adlandırır. Sıradaki katılımcı bu kelimenin son iki harfini kullanarak kendi kelimesini bulur ancak söylemez, başka bir kelimeyle açıklar. Üçüncü oyuncu kelimenin ne olduğunu anlar (yönlendirici sorular sorabilir), ancak yüksek sesle söylemez ancak bu kelimenin son iki harfi için kendi kelimesini bulur ve bir sonraki oyuncuya açıklar. Ve bu durum sıkıcı hale gelene kadar devam eder.

Örnek:

1. oyuncu: “Top”

2. oyuncu: “Sandviçin üzerine yaydılar” (havyar)

3. oyuncu: “Haşlandığında kırmızıya döner” (kerevit)

4. oyuncu: “Sirkte gösteri yapıyor” (akrobat)

5.Oyuncu: “Tanrının varlığını inkar eden” (ateist)…

Bu oyunla ilgili en ilginç şey herkesin oyunun neyle ilgili olduğunu anlamasıdır. Hakkında konuşuyoruz, ama söylemek imkansız!

Yasak mektup

Sürücü sırayla oyunculara bazı basit sorular sorar, örneğin: "Bugün nerede uyandınız?", "Çorbayı neyle yersiniz?", "Bugünün tarihi nedir?" ve benzeri. Soru sorulan oyuncunun, anlaşma gereği yasak olduğu bildirilen mektubun cevabından kaçınarak hızlı ve anlamlı bir cevap vermesi gerekir. Farz edelim ki “o” harfi yasak. Ardından sürücünün "Bugün nerede uyandın?" sorusuna geçelim. "Yatakta" yanıtını veremezsiniz; "o" harfini içermeyecek bir yanıt seçmeniz gerekir. Örneğin, "Kanepede" diyebilirsiniz. Uzun süre düşünmenize izin verilmiyor. Tereddüt eden veya cevabında yasak harf kullanan kişi sürücü olur ve oyun yeniden başlar. İki yasak harfi bildirerek görevi biraz karmaşıklaştırabilirsiniz: biri sesli harf, diğeri ünsüz. Bu durumda katılımcıların daha becerikli olması gerekecek ve oyun daha eğlenceli ve canlı olacaktır.

Okula girmek birinci sınıf öğrencisinin odaklanmasını gerektirir Eğitim faaliyetleri. Tabii ki, ilk bir veya iki yılda öğretmenler hâlâ derse dahil etmeye çalışıyorlar. Eğitim süreci oyun anları, ancak yine de çalışmak oyuncak değil, irade, soğukkanlılık ve azim gerektiren ciddi bir faaliyettir.

Ancak yine de bir çocuğun yaşamının ilk yıllarındaki ana faaliyeti oyundur. Çocuklar oyun yoluyla çevrelerindeki dünyayı tanırlar:

  • harfleri ve sayıları öğrenin;
  • hafızayı ve dikkati eğitmek;
  • mantıksal ve yenilikçi düşünceyi geliştirmek;
  • renkleri ve şekilleri, mevsimleri ve haftanın günlerini inceleyin;
  • yaratıcı ve duygusal zekayı teşvik etmek;
  • diğer insanlarla sağlıklı iletişimin ilkelerini öğrenir.

Çocuk 6-7 yaşına geldiğinde, okula aktif hazırlık başladığında, ebeveynler genellikle oyunları arka plana iter ve sevgili çocuklarını öğrenci olarak yaklaşan gerçeklere alışmaya teşvik eder. Evet, eğitici oyunları kısmen geleneksel okul dersine daha benzer yapıdaki etkinliklerle değiştirebilirsiniz, ancak yine de bu dönemde ve diyelim ki başka herhangi bir dönemde - yaşlılığa kadar oynamanız gerekir. Üstelik öğrenmeyi eğlenceyle başarıyla birleştirebilirsiniz. Birinci sınıf öğrencilerinin ebeveynleri arasına girmeyi endişeyle bekleyen tüm anne ve babalara yardımcı olmak için, okul öncesi çağındaki çocuklara yönelik kelime oyunlarını burada bulabilirsiniz.

Kelime oyunlarının faydaları

Sözlü oyunlar, ana unsurun kelime olduğu tüm oyunları içerir. Bunlar çeşitli türden çağrışımlar, zincirler, birdirbirler ve hatta her türden bulmacalardır: tarama sözcükleri, zincir sözcükler, dolgu sözcükleri, çift sözcükler vb. neşeli şirket, diğerleri ise kendinizle baş başa vakit geçirerek eğlenmenize olanak tanır. Ama tüm kelime oyunları bir araya geliyor genel karakteristik- herhangi bir (hemen hemen her türlü) ek özellik gerektirmezler. Maksimum - bir kalem ve bir parça kağıt, bir top, resim, kelime veya harf içeren kartlar.

Çocuklarla kelime oyunlarını her yerde oynayabilirsiniz:

  • Evler;
  • yürüyüşte;
  • yolda;
  • sıra.

Sözlü oyunların her yaşta bilişsel zihinsel süreçlerin gelişimini aktif olarak teşvik ettiği iyi bilinmektedir:

  • dikkat;
  • hafıza;
  • düşünme;
  • hayal gücü;
  • konuşma.

Sizi oyun oynamanın çalışmaya engel olmadığına ikna ettiğimize inanıyoruz. Bu, kelimelerden eylemlere geçme zamanının geldiği anlamına gelir. Daha doğrusu oyuna. Kelime oyunu.

Topla kelime oyunları

"Biliyorum…"

Oyun istenilen sayıda katılımcı tarafından oynanabilir. Tek başınıza oynayabilirsiniz, o zaman top oyuncudan oyuncuya atılmaz, yerden seker. El becerisini geliştirmek ve hareketlerin koordinasyonunu sağlamak, hafızayı ve dikkati geliştirmek için mükemmel bir aktivite (sonuçta oyundaki kelimeler tekrarlanamaz).

Bir daire şeklinde oturan oyuncular, şu tekerlemeyi söyleyerek topu saat yönünde birbirlerine atarlar:

  • on (bir kategorideki 10 öğeyi adlandırmak hala zorsa, sayı 5'e, hatta 3'e düşürülebilir)
  • çiçekler (kategoriler çok farklı olabilir - dişi ve erkek isimleri, aylar, haftanın günleri, renkler, geometrik şekiller, kuşlar, sebzeler vb.)
  • papatya - bir kez;
  • düğün çiçeği - iki;
  • leylak - üç...

Oyuncu tereddüt ederse ve çiçeğe hızlı bir şekilde isim veremezse, topu dairenin daha ilerisine atar ve oyunun sonunda (bu kategorideki tüm katılımcılar, tüm katılımcıların ortak çabalarıyla isimlendirildiğinde), bir görevi tamamlamak (bir tekerleme söylemek, bir şarkı söylemek, bir soruyu cevaplamak). soru sormak, tek ayak üzerinde zıplamak vb.)

"Yenilebilir - yenmez"

Avluların farklı yaşlardaki çocuklarla dolu olduğu bir dönemde, civardaki evlerin sakinleri, o dönemin inanılmaz popüler oyununu çocukların ne kadar heyecanla oynadığını günlerce açık pencerelerden duyabiliyorlardı. Çocukluğunuz onsuz geçtiyse size şaşırtıcı derecede basit kurallar anlatacağız.

Oyuncular arasından (istediğiniz kadar olabilir, ancak ikiden az olamaz) su (lider) seçilir. Diğer adamların karşısında duruyor ve topu sırayla her birine atıyor ve herhangi bir kelime söylüyor:

  • salatalık;
  • Bank;
  • ceket;
  • topuz...

Su adı verilen nesne yenilebilirse, oyuncu topu elleriyle yakalar ve ardından lidere geri verir. Kelime “yenilmez” ise topa vurulmalıdır. Kelimeye yanlış tepki veren oyuncu liderle yer değiştirir.

"Yenilebilirliğe" göre sınıflandırma yerine başka herhangi bir özellik kullanılabilir. Örneğin, adı geçen kelime taşıma anlamına geliyorsa (çiçek, yaban hayatı nesneleri...) topu yakalayın, aksi halde vurun.

"İhale topu"

Oyun el becerisini ve tepki hızını geliştirir. Küçültme eklerini öğrenme aşamasında faydalıdır. Ebeveyn-çocuk oyunu için harika. Aynı anda birkaç çocukla oynayabilir, topu sırayla her birine atabilirsiniz.

Kurallar basit: Topu bebeğe atarken ana kelimeyi söylersiniz. Çocuk topu yakalamalı ve sonra size atmalı ve kelimeyi küçültülmüş biçimde çağırmalıdır.

Örnekler:

  • sandalye - tabure;
  • göz - küçük göz;
  • güneş - güneş ışığı;
  • oyuncak bebek - oyuncak bebek.
"Kim yemek pişiriyor?"

Çeşitli mesleklerle ilgili bilgileri pekiştirmek için bir oyun.

Yetişkin, eylemi adlandırır ve topu çocuğa atar ve topu geri veren çocuk, bu eyleme karşılık gelen mesleği adlandırmalıdır:

Örnekler:

  • aşçılar - aşçı (aşçı, pasta şefi);
  • çizer - sanatçı;
  • yazıyor - yazar (gazeteci, şair);
  • inşaatlar - inşaatçı;
  • davranır - doktor.

Rolleri değiştirebilirsiniz: Sunucu mesleği adlandırır ve oyuncular topu yakalayıp uygun eylemi adlandırır.

"Toprak, su, hava"

Sunum yapan kişi elementi (toprak, su veya hava) adlandırır ve topu oyuncunun ellerine atar. Oyuncu topu yakalamalı ve bir saniye içinde bu elementte yaşayan yaratığa isim vermelidir.

Kategori adlarını (kuşlar, balıklar...) ve özel adları (levrek, turna balığı, kırlangıç) kullanabilirsiniz. Ana koşul: kelimeler tekrarlanmamalıdır. Kelimeyi isimlendirmek mümkün değilse veya tekrar varsa, kaybeden, sunum yapan kişinin görevini tamamlamak zorundadır.

Örnek:

  • su - havuz sazanı;
  • toprak - yaban domuzu;
  • hava bir serçedir.

Topla kelime oyunlarına ilişkin genel

Anlatılan tüm oyunlar 6-7 yaş arası bir çocukla sokakta ve evde aktivite düzenlemek için uygundur. Küçük bir yumuşak top kullanabilir veya oyunun sözlerini tek tek söyleyerek topu tamamen atlayabilirsiniz. Bu eğitici oyunlarda top çeşitli amaçlara hizmet eder:

  • dikkatin çeşitli eylemler arasında başarılı bir şekilde dağıtılmasını gerektirir (topu yakalamak ve doğru cevabı düşünmek);
  • bir cevap üzerinde düşünme süresini düzenler (top oyuncunun elinde 3 saniyeden fazla kalmamalıdır - anlaşmaya göre bu süre uzatılabilir veya kısaltılabilir);
  • oyuna dinamizm ve heyecan katıyor.

Mantıksal düşünmeyi geliştiren kelime oyunları

"Garip olan kim"

Junior'da okul öncesi yaş Zihinsel genelleme süreçlerinin geliştirilmesine yönelik görevler resimler kullanılarak gerçekleştirildi. Çocuktan, tasvir edilen nesneleri aşağıdaki kurallara göre birleştirerek bir dizi çizimden birkaç grubu tanımlaması istendi. farklı işaretler(boyuta, renge, miktara, amaca göre vb.) veya tam tersine fazladan resmi kaldırın. 6-7 yaş arası bir çocuk için bu oyun sözlü olarak oynanabilir. Böylece, diğer şeylerin yanı sıra mecazi düşünme, hayal gücü ve fonemik işitme de söz konusudur.

Biri hariç hepsinin birleştiği bir dizi kelimeyi adlandırın ortak özellikler. Aynı zamanda, aynı nesnelerin bir dizi özelliğe sahip olduğunu göstererek görev karmaşık hale gelebilir ve her bir niteliğe göre onlar için grup arkadaşları seçebilirsiniz.

Örnek:

  • Yatak, gardırop, masa, sandalye, çarşaf.

Bu grupta “çarşaf” kelimesi gereksizdir çünkü diğerlerinden farklı olarak mobilya anlamına gelmez.

  • Yastık, battaniye, çarşaf, yatak, gardırop.

Bu grupta da bir önceki grupta olduğu gibi “yatak”, “çarşaf” ve “gardırop” kelimeleri bulunmaktadır. Gereksiz kelime bu sefer “dolap”, çünkü uyumak, dinlenmek için kullanılabilecek bir nesne anlamına gelmiyor.

"Danetki"

Danetler mükemmel bir şekilde gelişen özel bir bilmece türüdür mantıksal düşünme, size kalıpların dışında ve yaratıcı düşünmeyi öğretin. Oyuncuya çözüm gerektiren bir görev verilir. Bu çözümü bulmak için, oyuncu (birkaç tahmincinin katılmasına izin verilir, ardından sunum yapan kişiye sırayla sorular sormaları gerekir) sunum yapan kişiye yalnızca üç olası cevabın olabileceği yönlendirici sorular sorar:

  • önemli değil

Amaç minimum sayıda soruyla doğru çözümü bulmaktır. Bulmacayı nasıl çözeceğini ilk tahmin eden oyuncuyu kazanan ilan ederek rekabetçi bir unsur ekleyebilirsiniz. Hazır olanlardan örnekler sitemizde bulunmaktadır. Hazır bilmeceler üzerinde eğitim alarak, benzer problemleri kendiniz de çözebileceksiniz.

Bulmacalar

Bilmeceler, eski çağlardan beri bilinen ve mantığı mükemmel şekilde geliştiren bir kelime oyunu çeşididir. Ancak hazır telif hakkı veya halk bilmeceleri ve dedikleri gibi hareket halindeyken bunları oluşturun. Dahası, oyuncular dönüşümlü olarak tahminci ve bilmece rollerini değiştirmelidir: önce siz tahmin edin, çocuk tahmin edin, sonra tam tersi.

Bu oyun görevi, bir nesnenin özelliklerini tanımlama, nesneleri açıklamalara göre tanıma ve kişinin nesneyi tanıyabileceği sözlü bir açıklama oluşturma yeteneğini geliştirir.

Örnek:

Bu sebze olgunlaştığında bile yeşildir. Kaynatmaya veya kızartmaya gerek yoktur. Tuzlanabilir, salamura edilebilir ve fermente edilebilir.

Muhtemelen tahmin ettiğiniz gibi, bu bir salatalık. Çocuk bilmeceyi tahmin edemiyorsa yeni koşullar ekleyin. Bu sebzeyi salataya eklemeyi sevdiğinizi, büyükannenizin yazlıktaki bahçe yataklarında olduğunu söyleyin... Genel olarak sadece çocuğunuzun değil, kendi düşüncenizi de geliştirin. İşinize yarayacaktır :)

6-7 yaş arası konuşma gelişimi için kelime oyunları

"Bağlamak"

Sunucu, çocuğa dilbilgisi açısından doğru bir ifade veya cümle halinde birleştirilmesi gereken birkaç tutarsız kelimeyi çağırır.

Örnekler:

  • uzun boylu, ağaç - uzun ağaç;
  • kız, koş - kız koşuyor (koşuyor, koşuyor);
  • orman, mantarlar, büyümek - ormanda mantarlar büyür;
"Kelimelerle sarıl"

Bir yalnızlık sözü var. Sıkılıyor ve üzülüyor. Cümle alabilmeniz için onu kelimelerle kucaklamanız gerekir.

Böyle bir girişten sonra, cümle kurmanız gereken herhangi bir kelimeyi adlandırın. Çocuğunuz sizi sevindiren böyle bir görevi kolaylıkla hallediyorsa kuralları karmaşıklaştırabilirsiniz. Şimdi orijinal "yalnız" sözcüğüne her seferinde bir sözcük eklemeniz gerekir, böylece önce basit ve alışılmadık bir cümle elde edersiniz (yalnızca dilbilgisel bir temel vardır: bir yüklem ve bir özne) ve ardından küçük üyelerle ortak bir cümle* .

*Lütfen dikkat: 6-7 yaşındaki bir çocuğun cümlelerin sınıflandırılmasını ve bileşenlerini bilmesine gerek yoktur, ancak Genel fikir böyle oyun formu Zaten verebilirsiniz.

Örnek:

  • Kedi;
  • Kedi koşuyor;
  • Kızıl kedi koşuyor;
  • Beyaz patileri olan kırmızı bir kedi koşuyor;
  • Beyaz patileri olan kırmızı bir kedi caddede koşuyor;
  • Beyaz pençeli kırmızı bir kedi karlı bir sokakta koşuyor.
"Resmi söyle"

Bu kelime oyunu önceden hazırlanmış bir çizimin varlığını ima eder. En iyi seçenek- ünlü sanatçıların manzaraları veya natürmortları. Ancak resim yerine çevresel nesneleri kullanabilirsiniz:

  • yakınlarda bulunan kişi;
  • sokağın bir kısmı pencereden görülebiliyor;
  • yürüyüş sırasında çocuk oyun alanı.

Bildiğiniz gibi resimler boyanıyor. Ve bunu anlatacağız. Basitçe söylemek gerekirse, belirli bir nesneyi (resim, kişi, sokak vb.) anlatan 5-6 cümlelik kısa bir metin oluşturacağız.

Bu görev yeni başlayanlar için oldukça zordur, bu nedenle öncelikle okul öncesi çocuğunuza yönlendirici sorular konusunda yardımcı olun. Yavaş yavaş resimleri kendi başına tanımlamayı öğrenecek ve bu da yakın gelecekte mükemmel bir şekilde resim yapmasına yardımcı olacak. okul makaleleri alt sınıflarda.

  1. Olası oyunların sadece küçük bir kısmını kelimelerle verdik. Blogumuzdaki diğer materyallerde daha fazla seçenek bulacaksınız.
  2. Bütün aileyle kelime oyunları oynayın. Güçlendirmek için harika aile bağları ve çocuğun hafızasında sonsuza kadar mutlu bir çocukluğun parlak anılarını bırakır.
  3. Oyun koşullarını çocuğunuzun ihtiyaçlarına göre uyarlayın. Görevlerin okul öncesi çağındaki bir çocuğun yetenekleri dahilinde olması, ancak aynı zamanda aşırı basit olmaması da önemlidir.
  4. Oyunun konusunu seçerken, gelişimsel sınıflarda şu anda üzerinde çalıştığınız konulara odaklanın, böylece oyun, işlenen konuların pekiştirilmesi ve tekrarı olarak hizmet edecektir.

Çocuklarınızla geçirdiğiniz mutlu anların tadını çıkarın çünkü minikler hayal edilemeyecek kadar hızlı büyüyor. Ebeveynlik size neşe ve tatmin getirsin.