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Mündliche Wortspiele für Kinder. Sprechspiele zum Zeitvertreib

Unterhaltsame Spielebibliothek. Szenario

Führend.

Ein kluger Gnom ging durch den Wald,

Er trug einen dicken Band in seinen Händen.

Aber der kluge Zwerg stolperte,

Der Band ist mir aus den Händen gerutscht.

„Das Haus ist in Gefahr, Freunde!

Wir retten uns alle, Ärger!“ -

Die Briefe begannen zu laufen

Der Zwerg kann sie nicht zurückhalten.

Der Gnom ist sehr aufgebracht

Ohne Buchstaben kann man keinen Gothic-Band lesen ...

Helft dringend dem Gnom,

Geben Sie alle Briefe in das Buch zurück.

E. Arsenina

Übung 1: Finden Sie die fehlenden Buchstaben, legen Sie sie wieder an ihren Platz und ordnen Sie sie entsprechend ihrer Bedeutung an. Nachdem Sie die Aufgabe erledigt haben, erfahren Sie den Namen des Buches des intelligenten Zwergs.

Antwort: Das Goldene Buch der Märchen.

Aufgabe 2: Ersetzen Sie einen Buchstaben in einem Wort durch einen anderen, sodass sich die ursprüngliche Bedeutung des Wortes ändert. Zum Beispiel:

Mund - Schweiß.

Schock - Saft.

Nora - Bein.

Die Welt ist fett.

Haus - Wels.

Ziege - Rose.

Himbeere - Marina usw.

Aufgabe 3: Wählen Sie ein Wort, das beim Ersetzen einer Silbe durch eine andere eine völlig andere Bedeutung erhält. Zum Beispiel:

Das Baby ist nackt.

Eine Wanne ist ein Kissen.

Kuckuck - oben usw.

Aufgabe 4: Ersetzen, hinzufügen oder löschen Sie einen Buchstaben in den Wörtern, damit sie die Frage „Wer?“ beantworten:

Mund - ... (Maulwurf).

Kol - ...(Ochse).

Drop - ... (Reiher).

Tür - ...(Tier).

Moroka - ... (Elster).

Mohn...(Krebs).

Krone... (Krähe).

Haus - ... (so).

Rose - ... (Ziege).

Kruste... (Nerz).

Tau - ... (Wespe).

Strophe - ...(Trappe) usw.

Aufgabe 5: Welche semantische Bedeutung erhält ein Wort, wenn einer seiner Buchstaben plötzlich verschwindet? Erinnern Sie sich an die Handlung eines Animationsfilms, in dem eine schreckliche Verwirrung und Verwirrung über die Bedeutung von Wörtern herrschte. Und das alles, weil ein Junge sich mit Buchstaben und Wörtern nicht anfreunden konnte, weshalb sie beschlossen, ihm eine Lektion zu erteilen.

Denken Sie daran: „Die Tür zum Kindergarten war geschlossen, aber jetzt ist sie begraben.“ Oder: „Der Junge hieß einst Kolya, aber jetzt heißt er Olya.“

Überlegen Sie sich eigene Beispiele:

Maulwurf - Mund;

Gastronom - Astronom;

Spion - Pfingstrose;

klein - scharlachrot usw.

Aufgabe 6: Briefe einlegen in der richtigen Reihenfolge Versuchen Sie, die verschlüsselte Nachricht zu entschlüsseln. Was hat der große russische Dichter Alexander Sergejewitsch Puschkin seinen Nachkommen hinterlassen?

Antwort: „Lesen ist der beste Unterricht.“

Aufgabe 7: Es ist bekannt, dass der Osten nicht nur für seine Süßigkeiten, schönen Stoffe und erstaunlichen Märchen berühmt ist, sondern auch für seine weisen Sprüche und Sprichwörter, deren Inhalt nur von „den Klügsten der Weisen“ verständlich und interpretierbar ist. der Würdigste der Würdigen“...

Versuchen Sie es selbst – erklären Sie die Bedeutung dieser östlichen Sprüche und Sprichwörter. Nachdem Sie die Aufgabe erfolgreich abgeschlossen haben, können Sie stolz auf sich sein – Sie sind einer der würdigsten Weisen geworden:

Eines Tages bemerkte ein weiser Mann:

Gute Eltern haben gute Kinder.

Neue Freunde finden

Bleiben Sie Ihrer alten Freundschaft treu.

Studium, Wissen und Arbeit

Sie gehen Seite an Seite durchs Leben.

Der Gärtner ist wunderbar in seiner Arbeit,

Die Nachtigall singt wunderschön im Garten.

Es spielt keine Rolle, was Sie haben

Wichtiger ist, was Sie tun können.

Das russische Volk hat nicht weniger weise Sprichwörter und Redewendungen, einige von ihnen haben eine ähnliche Bedeutung wie östliche. Erinnere dich an sie. (Der Apfel fällt nie weit vom Stamm. alter Freund besser als zwei neue usw.)

Aufgabe 8.„Verbales Duell“ Zwei Rivalen beginnen ihr intellektuelles Duell: Sie „schießen“ Wörter, die mit einem bestimmten Buchstaben beginnen. Zum Beispiel: Einer sagt Waffe, der andere sagt Parkett usw.

Derjenige, dessen Wortschatz erschöpft ist, gilt als besiegt. Über das Recht, als Erster ein „Duell“ zu beginnen und mit welchem ​​Buchstaben „geschossen“ wird, entscheidet das Los.

Aufgabe 9. Test der Aufmerksamkeit und Intelligenz. Lesen Sie den Abschnitt Eine kurze Geschichte, was eine verborgene Bedeutung hat. Versuchen Sie zu erraten, welches?

„...Heute mussten alle Schüler zu Hause bleiben. Das sagten sie im Radio, weil starker Frost Der Schulunterricht fällt drei Tage lang aus.

Hurra! - rief ich aus und rief sofort meine Freundin Vaska an. Aber seine Mutter ging ans Telefon:

Roma, Vasilek ist krank. Er hat starken Husten...

Alles klar, dachte ich, das liegt nur am Eis. Oh, zu wissen, dass der Unterricht abgesagt wird! Der Punkt ist, dass es heute einen wichtigen Mathetest gibt. L Vaska argumentiert bereits zwischen Zweier und Dreier, er hat keinen mathematischen Verstand, was kann man tun? Versuchen Sie aber, dies unserem Mathematiklehrer zu erklären. Liliya Petrovna ist eine strenge Person. Du bist nicht gut in Mathematik, was bedeutet, dass du ein völliger Verlierer bist – ein Aufgebender und Faulenzer. „Zwei“ zur Zeitschrift und Mama zur Schule. Also beschloss Vaska, auf Nummer sicher zu gehen; gestern nach der Schule aß er drei Eis am Stiel und zwei Eis. Was werden Sie vom Patienten mitnehmen? Er braucht Frieden und positive Emotionen.

Nun, Sie müssen Ihren Freund moralisch unterstützen. Mit einer Tüte seiner Lieblingsbonbons und einem Buch über Spione ging ich zu Vaska. Er wohnte in meinem Haus, zwei Stockwerke darüber. Vaskina öffnete mir die Tür jüngere Schwester Sie ist übrigens ein äußerst schelmisches Mädchen. Sie trug nur einen Schuh.

„Hallo“, sagte ich und fragte und nickte zu ihren Füßen, „Wo ist die zweite, hat sie sie verloren oder so?“

Und ich habe nichts verloren! Ich hatte keine Zeit, den zweiten anzuziehen, ich habe die Tür für dich geöffnet! Mama ging zur Arbeit. Vaska ist krank. Nachdem sie das alles in einem Atemzug herausgeplatzt hatte und es geschafft hatte, mir die Zunge herauszustrecken, galoppierte Ritka sofort in ihr Zimmer.

Vaska begrüßte mich mit einem gezwungenen Lächeln, während ich auf dem Bett lag. Ich nickte schweigend zur Begrüßung und legte ein paar Bonbons und ein Buch auf sein Bett.

Vaska, es ist Zeit, deine Medizin einzunehmen! - sagte Ritka wichtig mit erwachsener Intonation in ihrer Stimme. Sie hatte bereits ihre Schuhe angezogen und hielt nun ein Glas Hagebuttenaufguss in ihren Händen. „Du musst dieses Getränk trinken, sonst wirst du nicht gesund, das hat Mama gesagt.“ Und Oma Lyuba erzählte meiner Mutter, sie lebe bei uns in Astrachan – diese Worte waren schon für mich bestimmt. - Mama rief meine Großmutter an und sagte, dass Vaska krank sei, und meine Großmutter erzählte es meiner Mutter...

Hör zu, Ritka, geh weg, okay? - Vaska krächzte plötzlich - / Lass mich wenigstens in Ruhe krank werden ...“

Auszug aus E. Arseninas Geschichte „Unlucky“.

Frage: Wie viele Farben finden Sie in den Sätzen? Betiteln Sie die Geschichte. Überlegen Sie sich Ihre eigene Version des Endes der Geschichte.

Antwort: In der Geschichte werden sieben Blumen erwähnt: Kornblume, Lilie, Iris, Pfingstrose, Mohn, Hagebutte, Aster.

Aufgabe 10. Lass uns mit Worten spielen. Wählen Sie Wörter, die sich leicht miteinander reimen und fast gleich klingen, aber... Wenn Sie nur einen Buchstaben aus dem Wort entfernen oder durch einen anderen ersetzen, stellt sich heraus... Was passieren kann, hören Sie jetzt:

Eine ZIEGE knabbert Gras,

In der Nähe steht eine Eiche mit Rinde.

Eine Wespe kriecht an der Rinde entlang,

Tau glitzert auf der Wiese.

Und in den Händen eines Mannes klingt der SCITTER fröhlich ...

Versuchen Sie, mit Reimen fortzufahren, beispielsweise Wörter wie „nora-leg-horns“ usw.

Aufgabe 11. Wörter werden durch Kommas getrennt. Ordnen Sie sie in semantischer Reihenfolge an, sodass Sie einen Zungenbrecher erhalten: Krähen, wegen, zwei, früh am Morgen, Lenkräder, gekämpft.

Zwei Krähen am frühen Morgen

Sie stritten sich um das Lenkrad.

Aufgabe 12. Ein bei archäologischen Ausgrabungen gefundenes antikes Pergament, das Historikern zufolge mehr als dreihundert Jahre alt ist, wurde einer sorgfältigen und gründlichen Untersuchung und Analyse unterzogen. „Die geheimnisvolle Schriftrolle könnte einem der Zauberer gehören“, erklärten Wissenschaftler – Archäologen, Historiker und Philologen – einstimmig.

Lesen Sie, was geschrieben wurde, und beantworten Sie die Frage: Warum sind die Experten zu diesem Schluss gekommen?

Antwort: Das alte Dokument enthält die folgenden „magischen“ Wörter: „Bitte“, „Danke“, „Entschuldigung“, „Verzeihen Sie mir“, „Hallo“ – von rechts nach links gelesen.

Aufgabe 13: Lesen Sie den Anfang von E. Arseninas Gedicht „Eine lächerliche Geschichte“.

Außerhalb des Fensters, auf dem Glas

Eine Mücke ist steckengeblieben.

Schnell wegfliegen

Ich werde dich zerquetschen, Baby!...

Versuchen Sie, das Gedicht fortzusetzen, indem Sie das Wort „feststecken“ durch „ängstlich“ ersetzen und „Ich klopfe an“ hinzufügen ...

Ich klopfe ans Glas:

„Flieg weg – ich werde dich zerquetschen!“

Baby hatte Angst

Die Mücke ist weggeflogen...

Es scheint, dass die Geschichte mit der Mücke vorbei ist – sie flog weg, das Gedicht endete. Versuchen wir uns jedoch vorzustellen, welche Folgen eine Begegnung mit einer kleinen harmlosen Mücke für den Autor dieses Gedichts haben könnte.

Die Aufgabe ist ziemlich schwierig, deshalb hier ein kleiner Hinweis: in einer gemütlichen Küche vor dem Fenster, auf dem Tisch leckeres Frühstück. Der Autor, der sich gerade darauf vorbereitet, eine dicke, duftende Wurst mit einer Gabel aufzuheben, bemerkt plötzlich einen kleinen Popel, der auf der Glasscheibe des leicht geöffneten Fensters hin und her huscht.

Und da unser Autor, wie es sich für alle Autoren auf der Welt gehört, ein sehr nervöser (wenn auch sehr freundlicher) Mensch ist, mag er es wirklich nicht, wenn ihm beim Essen etwas vor den Augen aufblitzt. Zugegeben, das lenkt stark von der leckeren, saftigen Wurst ab... es verdirbt einfach den Appetit! Also legt der Autor seufzend seine Wurst wieder auf den Teller und versucht durch „friedliche Verhandlungen“ die Mücke davon zu überzeugen, sein Fenster zu verlassen.

Wie Sie bereits verstanden haben, erwies sich die Mücke als ziemlich störrisches Insekt. Damit es wegflog, musste der Autor beharrlich und ununterbrochen an die Fensterscheibe klopfen. Aufatmend, dass der Konflikt mit der eigensinnigen Frau ohne Körperverletzung gelöst werden konnte (unser Autor für sich). langes Leben und hat keine Fliege beleidigt, also würde ich mir den Tod eines kleinen wehrlosen Popels nie verzeihen) kehrt der Autor zu seinem unberührten und etwas abgestandenen Frühstück zurück, um mit dem Essen fortzufahren... aber... es geschah nicht sein... Auf dem Tisch lagen nur leere Teller und Gabel. Leckere, saftige und so appetitliche Wurst, und mit ihr sind Käse und Wurst spurlos verschwunden! Verdunstet! Warum denken Sie? Was als nächstes geschah? Versuchen Sie, sich die Handlung selbst vorzustellen und zu entwickeln. ..

Hören Sie nun, wie er es beschreibt weitere Veranstaltungen Ich selbst war ein unglücklicher Morgen

Während ich am Fenster stand

Und beobachtete die Mücke -

Das Frühstück war plötzlich spurlos verschwunden

Im Magen meiner Katze!!!

Mein Frühstück!

Wurde gegessen!

Eine heimtückische dicke Katze!

Wurst, Käse und Wurst

Sofort und spurlos verschwunden!

Ich schnappte mir vorschnell den Pantoffel,

Um den Dieb zu bestrafen.

Aber die Katze schnurrt freudig,

Sie hat mir so einen Strich durch die Rechnung gemacht...

Es besteht keine Notwendigkeit, nach den Schuldigen zu suchen,

Ich bin bereit, Ihnen ehrlich zu sagen:

Lass dich nicht von der Mücke mitreißen,

Wenn er nicht von einer Katze ausgeraubt worden wäre ...

Stimmen Sie zu, was keine Detektivgeschichte ist: eine Mücke in der Rolle eines ablenkenden Komplizen des Verbrechens, in der Rolle eines Opfers, ein unglücklicher Autor, der ohne sein Frühstück zurückbleibt, und eine heimtückische Abenteurerin. Letztere hatte offensichtlich Glück: Sie frühstückte nicht nur für sich und ihren Herrn, sondern entging auch einer ordentlichen Prügelstrafe.

Leute, wer ist eurer Meinung nach wirklich für die ganze Geschichte verantwortlich: die aktuellen Umstände, der Autor, die Mücke oder die Katze? Welche erzieherischen Maßnahmen sollten Ihrer Meinung nach bei einer diebischen Katze ergriffen werden?

Kreative Aufgaben.

1. Geben Sie dem Gedicht einen Titel.

2. Wenn Sie gerne zeichnen und wissen, wie man Farben verwendet, illustrieren Sie diese Handlung.

Tatsächlich sind diese Spiele nicht nur für Staus gedacht. Sie werden sich bei jedem erzwungenen Warten, auf der Straße, im Nichtstun oder bei jeder Gelegenheit als nützlich erweisen mechanische Arbeit- lange Reise, Heimweg, Warteschlange, Putzen. Für das Dumalogy-Team ist dies eine goldene Spielesammlung, die in jedem unangenehmen Moment weiterhilft, ohne dass zusätzliche Hilfsmittel oder Vorbereitungen erforderlich sind.

Hier sind sieben einfache Sprechspiele, die Sie und Ihre Kinder beschäftigen, Ihre Fantasie anregen und Querdenken fördern.

1. Vergangenheit und Zukunft

Spielbedingungen:

Benennen Sie einen beliebigen Gegenstand und stellen Sie dem Kind die Frage: „Was war dieser Gegenstand in der Vergangenheit?“ Dann beginnen wir zu fantasieren: „Was könnte aus diesem Gegenstand in Zukunft werden?“

Zum Beispiel: Stuhl

Was war das für ein Artikel in der Vergangenheit?

Ein Baum/Baumspross/Samen von einem Baum (je nachdem, wie tief Sie graben).

Was könnte in Zukunft daraus werden?

Brennholz/Keule von einem Bein/einer Schaukel, falls irgendwo aufgehängt usw.

In diesem Spiel das Kind:

  • Dringt in das Wesen von Objekten und Phänomenen ein. Kinder verstehen, wie lange es dauern kann, bis jedes Objekt seine gewohnte Form annimmt.
  • Trainiert Ihre Vorstellungskraft und entwickelt Erfindungsfähigkeiten. Sobald Kinder beginnen, über die Zukunft zu phantasieren, besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass sie etwas Neues erschaffen und aus dem Gewöhnlichen etwas Ungewöhnliches machen.

2. Woraus besteht es?

Spielbedingungen:

Wir stellen jedes Objekt vor und benennen seine Komponenten

Zum Beispiel: Wasserkocher (Ausgießer, Deckel, Knopf, Heizgerät, Glühbirne, Kabel, Ständer usw.)

Was bringen Sie Ihrem Kind bei, indem Sie dieses Spiel spielen:

  • Gehen Sie zur Wurzel. Hier lernen Kinder, eine Sache nicht oberflächlich als Ganzes zu betrachten, sondern in die Tiefe. Damit das Kind versteht, dass Objekte nicht von selbst erscheinen und aus anderen Objekten bestehen.
  • Verbindungen finden. Viele der umgebenden Objekte sind nur im Zusammenspiel mit anderen Dingen nützlich. Das Kind macht sich mit dem Konzept des „Subsystems“ – seinen Komponenten – vertraut. Der Wasserkocher funktioniert einfach nicht; er muss an eine Steckdose angeschlossen werden; dazu benötigen Sie Spannung in der Steckdose usw.
  • Aufmerksamkeit. Wir achten oft nicht auf die kleinen Dinge, die unseren Augen vertraut sind. Wir fangen erst dann an, uns mit etwas auseinanderzusetzen, wenn es kaputt geht. Doch auch dann treten Schwierigkeiten auf, denn da wir ein wichtiges Detail vergessen haben, suchen wir an der falschen Stelle nach der Ursache der Panne.

3. Berücksichtigen Sie die Variabilität

(von Anatoly Gin)

Spielbedingungen:

Wir präsentieren jeden Artikel. Lassen Sie uns herausfinden, wie es zusätzlich zu seinem direkten Zweck verwendet werden kann.

Zum Beispiel: Plastikbecher

1) Stellen Sie es auf ein Stuhlbein, damit es den Boden nicht zerkratzt.

2) Aladdins Hut mit einem Gummiband basteln;

3) Schneiden Sie Kreise aus, bemalen Sie sie und basteln Sie sich farbige Gläser.

4) Pflanzen anbauen;

5) Sammle viele Tassen und stelle ein Kostüm her ...

Was entwickelt sich:

  • Überwindung der psychischen Trägheit. Psychische Trägheit ist die Art und Weise, wie wir denken, kleine Muster in unseren Köpfen und Stereotypen, die uns daran hindern, die Dinge umfassender zu betrachten und die unerwartetsten Lösungen zu finden. Wir müssen Stereotypen abbauen und die Fähigkeit entwickeln, über das Übliche hinaus zu denken.
  • Das Supersystem verstehen. Wir haben bereits im vorherigen Spiel über Subsysteme gesprochen. Und ein Supersystem ist etwas von außen, das ein Objekt bis zur Unkenntlichkeit verändern und daraus eine Supernova machen kann. Das Kind lernt, sich nicht durch die Funktionen des Objekts selbst einschränken zu lassen; es aktiviert das Wissen darüber, was sich um das Objekt herum befindet.

4. Nützlich/schädlich

Spielbedingungen:

Wir wählen eine Situation aus und listen nacheinander auf, was darin schädlich und was nützlich ist.

Zum Beispiel:

Regen ist von Vorteil, weil Pflanzen wachsen.

Regen ist schädlich, weil er Dinge überschwemmen kann.

Regen ist vorteilhaft, da er bei heißem Wetter die Luft erfrischen kann.

Regen ist schädlich, weil man nass werden und krank werden kann usw.

Was entwickelt sich:

Die Fähigkeit, beide Seiten der Medaille zu sehen. Kinder lernen, nicht zu verzweifeln, wenn etwas nicht klappt, und umgekehrt nicht zu naiv zu sein, um auch in den schönsten Dingen das Negative sehen zu können. Das Kind lernt, sich nicht auf eine Seite zu stellen, es lernt, beide Aspekte zu analysieren und in seinem Kopf die Grenzen zwischen ihnen zu ziehen.

5. Ja/Nein

Spielbedingungen:

Sie wünschen sich etwas (einen Gegenstand, ein Phänomen, eine Person, eine Zahl, etwas Magisches usw.). Das Kind muss erraten, was es ist, indem es Fragen stellt, die nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden können.

Zum Beispiel: Haus

Ist es lebendig?

Ist das vom Menschen gemacht?

Ist es größer als du?

Ist es für den Menschen von Vorteil?

Was entwickelt sich:

  • Stellen Sie die richtigen Fragen. Es ist ziemlich schwierig, eine Frage so auszuwählen, dass sie spezifische, notwendige Informationen liefert, die der richtigen Antwort näher kommen. Kinder denken oft gründlich nach, bevor sie fragen. Das ist es, was wir brauchen!
  • Klassifizieren. Dieses Spiel ist eine Art Mathematik: Wir teilen das Ganze in zwei Hälften. Die ersten Fragen sind meist die globalsten: „Ist es lebendig?“ Ist es unbelebt? Von Menschen gemacht?“ und dann in absteigender Reihenfolge. Je weiter man geht, desto enger wird die Klassifizierung, desto schwieriger wird es, sie zu unterteilen, aber desto interessanter und mysteriöser wird sie.
  • Erinnern. Dies wird besonders deutlich, wenn so etwas hergestellt wird. Wenn sich bereits viele Fragen und Antworten darauf angesammelt haben, müssen Sie sich ein Bild aus den bereits erhaltenen Hinweisen merken und dürfen die Fragen nicht wiederholen.

6. Wahrsager

Spielbedingungen:

Wir nehmen jedes Objekt/jede Handlung/Phänomen als Grundlage. Wir benennen statt dieses Objekts/dieser Aktion/dieses Phänomens das Vorhergehende. Was hatte die gleiche Funktion, wie hat es sich im Laufe der Zeit verbessert und wie kann es in Zukunft modernisiert werden?

Zum Beispiel: Dating

Wie trafen sich die Menschen in der Antike?

Sie beschnüffelten sich gegenseitig, kämpften, berührten sich usw.

Wie treffen sie sich jetzt?

Auf der Straße, in Cafés, im Internet usw.

Wie werden sie sich in Zukunft treffen?

Sie schicken sich gegenseitig einen persönlichen Roboter und transferieren mit ihm volle Informationüber sich selbst oder lesen Sie es von jemandem usw.

Was entwickelt sich:

Bewerten Sie die Fortschrittsrate. Die Hauptidee des Spiels besteht darin, dass das Kind zu dem Schluss kommt, dass die Zukunft alles um sich herum enorm verändern wird: Objekte, Menschen und sogar die Natur.

Schauen Sie in die Vergangenheit, interessieren Sie sich für Geschichte. Es ist immer interessant und lustig, in die Geschichte der Antike einzutauchen, als alles noch ganz anders war. Das Kind wird sich wahrscheinlich tiefer mit der Geschichte der Menschheit befassen wollen, um sich nicht auf seine Fantasie, sondern auf reale historische Fakten zu verlassen.

Mit der TRIZ-Methode etwas Neues schaffen. Das Spiel führt das Kind zu einem von ihnen wichtige Konzepte TRIZ-Techniken (Lösungstheorie erfinderische Probleme) – wie man es „selbst“ macht. Die ideale Lösung eines Problems mit der TRIZ-Methode setzt voraus, dass das Problem von selbst gelöst wird. IN modernes Leben Alles geht darauf zu: Dinge werden in Waschmaschinen von selbst gewaschen, Fahrzeuge fahren auf Autopilot usw. Vielleicht fällt Ihnen und den Kindern so etwas ein, ohne das die Moderne in Zukunft kaum noch vorstellbar sein wird. Tue es.

7. Sichtbar-nicht-offensichtlich

Spielbedingungen:

Stellen Sie sich zwei völlig unterschiedliche Objekte vor und finden Sie möglichst viele Ähnlichkeiten zwischen ihnen.

Zum Beispiel: ein Schuh und ein fliegendes Schiff

1) beide können riechen;

2) beide können abheben;

3) Der Kofferraum hat innen einen Hohlraum, ebenso wie das Schiff.

4) beide können fest sein;

5) kann die gleiche Farbe haben...

Was entwickelt sich:

Die Fähigkeit, das Unoffensichtliche im Offensichtlichen zu sehen. Wenn Kinder nach ähnlichen Elementen suchen, vertiefen sie sich in alle möglichen Eigenschaften von Objekten, um die subtilsten herauszufischen, die dem zweiten Objekt irgendwie ähnlich sein könnten. Kinder erlernen die Funktionen von Objekten, deren Zusammensetzung und visuelle Gestaltung.

Die Spiele sind einfach und vielseitig: Sie können jedes beliebige auswählen und es überall verwenden, während Sie gleichzeitig Ihren Geist trainieren und Spaß haben. Sie können mit Ihrem Kind einen Wettbewerb veranstalten... Glauben Sie mir, die Fantasie von Kindern ist viel heller als die von Erwachsenen. Für jedes Spiel können Sie eine unendliche Vielfalt Ihrer eigenen Gegenstände, Objekte, Phänomene und Situationen auswählen. Jeder Gegenstand, den du aufnimmst, ist ein weiteres neues Spiel!

Wir danken den Schülern der Dumalogia School und ihren Eltern, dass sie uns mit diesem Artikel inspiriert haben.



Wortspiel
- Spiel mit völlige Abwesenheit materielle Komponente, die ausschließlich durch die verbale Interaktion von Spielern entsteht, die nach dem ursprünglichen Regelwerk handeln.


1. Verbände

Die Essenz des Spiels:

Der Moderator verlässt für kurze Zeit den Raum, währenddessen entscheiden die anderen, welchen der Anwesenden sie sich wünschen (dies könnte der Moderator selbst sein). Nach seiner Rückkehr stellt der Spieler den anderen Fragen – mit welcher Blume verbinden Sie diese Person, welches Fahrzeug, welcher Körperteil, welches Küchengerät usw. – um zu verstehen, wer das Geheimnis ist.

Die Fragen können sehr unterschiedlich sein – dies wird durch nichts außer der Fantasie der Spieler begrenzt. Da Assoziationen eine individuelle Angelegenheit sind und es möglicherweise nicht zu einer genauen Übereinstimmung kommt, ist es üblich, dem Rater zwei oder drei Versuche zu geben.

Anzahl der Spieler:

Das Spiel ist für konzipiert Großunternehmen, aber wenn das Unternehmen klein ist, können Sie den Kreis der Vermutungen mit gemeinsamen Freunden erweitern, die gerade nicht im Raum anwesend sind, obwohl die klassische Version von „Assoziationen“ immer noch ein hermetisches Spiel ist.

2. „P“ spielen

Die Essenz des Spiels:

Ein Spieler denkt sich für einen anderen ein Wort aus, das er den anderen erklären muss, kann aber nur Wörter verwenden, die mit dem Buchstaben „p“ beginnen (alle außer solchen mit demselben Wortstamm). Das heißt, das Wort „Haus“ muss beispielsweise so erklärt werden: „gebaut – ich wohne.“

Wenn Sie es nicht sofort erraten konnten, können Sie zusätzliche Assoziationen hinzufügen: „Gebäude, Raum, Raum, das einfachste Konzept ...“ und am Ende beispielsweise „Perignon“ hinzufügen – durch Assoziation mit Dom Perignon-Champagner.

Stehen die Rater kurz vor dem Sieg, benötigt der Moderator Kommentare wie „ungefähr“, „ungefähr“, „fast richtig“ – oder im umgekehrten Fall: „Schlecht, warte!“ Nachdem das Wort erraten wurde, erfindet die Person, die es erklärt, normalerweise ein neues Wort und flüstert es der Person, die es erraten hat, ins Ohr – sie wird der nächste Anführer.

Anzahl der Spieler:

3. Sagen Sie dasselbe

Die Essenz des Spiels:

Beim Zählen von eins-zwei-drei spricht jeder Spieler ein von ihm zufällig ausgewähltes Wort aus. Als nächstes besteht das Ziel der Spieler darin, mit Hilfe aufeinanderfolgender Assoziationen zu einem gemeinsamen Nenner zu kommen: Beim nächsten Mal, zwei, drei, sprechen beide ein Wort aus, das irgendwie mit den beiden vorherigen zusammenhängt, und so weiter, bis das Gewünschte erreicht ist Zufall entsteht.

Nehmen wir an, dass der erste Spieler das Wort „Haus“ und der zweite das Wort „Wurst“ gesagt hat; Theoretisch können sie sehr bald zusammenfallen, wenn im zweiten Zug, nach eins-zwei-drei, beide „Speichern“ sagen. Aber wenn einer „Laden“ sagt und der andere „Kühlschrank“ (warum nicht ein Haus für Wurst?), dann kann sich das Spiel hinziehen, zumal es sich nicht wiederholen lässt – weder der Laden noch der Kühlschrank passen mehr hinein, und Sie Ich muss mich zum Beispiel für „Reefer“ oder „Ikea“ entscheiden. Wenn die Anfangswörter weit voneinander entfernt sind (z. B. „Bordstein“ und „Schwerelosigkeit“), dann Spielablauf wird völlig unvorhersehbar.

Anzahl der Spieler:

Fröhlich und schnelles Spiel für zwei.

4. Charaktere

Die Essenz des Spiels:

Einer der Spieler verlässt für eine Weile den Raum, und während er weg ist, erfinden die anderen ein Wort, dessen Buchstabenanzahl mit der Anzahl der im Raum verbleibenden Teilnehmer übereinstimmt. Als nächstes werden die Buchstaben unter den Spielern verteilt und für jeden von ihnen wird ein Zeichen erfunden (daher sind Wörter, die „ъ“, „ы“ oder „ü“ enthalten, nicht geeignet). Bis das Wort erraten ist, verhalten sich die Spieler entsprechend der gewählten Figur – die Aufgabe des Moderators besteht darin, genau zu verstehen, welche Figuren seine Partner darstellen, und das verborgene Wort wiederherzustellen.

Stellen wir uns zum Beispiel vor, dass ein Unternehmen aus sieben Personen besteht. Einer geht, der Rest erfindet das aus sechs Buchstaben bestehende Wort „alter Mann“ und verteilt die Rollen untereinander: Der erste wird beispielsweise geheimnisvoll sein, der zweite geduldig, der dritte autoritär, der vierte herzlich, der fünfte – verspielt und der sechste – heimtückisch. Der zurückkehrende Spieler wird von einer Kakophonie aus Stimmen begrüßt – das Unternehmen „lebt“ seine Rollen aus, bis sie gelöst sind, und der Moderator stellt den Spielern Fragen, die dabei helfen, ihren Charakter zu offenbaren.

Die einzige Bedingung ist, dass der Moderator, sobald er das richtige Zeichen ausspricht – zum Beispiel das heimtückische errät – zugeben muss, dass sein Inkognito enthüllt wurde, und die Nummer seines Briefes bekannt geben muss (im Wort „alter Mann“ – sechster). .

Anzahl der Spieler:

Die ideale Spielerzahl für dieses Spiel liegt zwischen 4 und 10 Personen.


5. Finden Sie das Lied heraus

Die Essenz des Spiels:

Der Moderator geht, und die restlichen Spieler wählen ein bekanntes Lied aus und verteilen seine Worte untereinander – zu jedem ein Wort. Zum Beispiel entsteht das Lied „Lass es immer Sonne geben“: Ein Spieler bekommt das Wort „Lass“, der zweite – „immer“, der dritte – „Es wird sein“, der vierte – „Sonne“. Der Moderator kehrt zurück und beginnt, Fragen zu stellen – ganz anders und unerwartet: „Was ist Ihre Lieblingsstadt?“, „Wo fließt die Wolga?“, „Was tun und wer ist schuld?“ Die Aufgabe der Befragten besteht darin, ihr Wort in der Antwort zu verwenden und zu versuchen, es so zu machen, dass es nicht zu sehr auffällt.
Sie müssen schnell und nicht zu ausführlich antworten, aber nicht unbedingt wahrheitsgemäß.

Die Antworten auf die Fragen könnten in diesem Fall beispielsweise lauten: „Es fällt mir schwer, eine Stadt auszuwählen, aber lass es heute Rio de Janeiro sein“ oder „Die Wolga mündet in das Kaspische Meer, aber das passiert nicht immer, jeden.“ Im dritten Jahr fließt es ins Schwarze“.

Der Moderator muss herausfinden, welches Wort in der Antwort ungewöhnlich ist, und das Lied erraten. Sie spielen oft eher mit Gedichtzeilen als mit Liedern.

Anzahl der Spieler:

Spiel für eine Gesellschaft ab 4 Personen.

6. Trinkgeld

Die Essenz des Spiels:

Der erste Spieler des ersten Paares flüstert dem ersten Spieler des zweiten Paares ein Wort (allgemeines Substantiv im Singular) ins Ohr, dann müssen sie abwechselnd ihre Assoziationen mit diesem Wort benennen (in der gleichen Form – allgemeine Substantive; verwandt). Wörter können nicht verwendet werden).

Nach jeder Assoziation benennt der Mitspieler des Spielers, der sie geäußert hat, sein Wort und versucht zu erraten, ob es das ursprünglich beabsichtigte war – und so weiter, bis das Problem von jemandem gelöst wird; Gleichzeitig können alle bereits im Spiel gehörten Assoziationen in Zukunft verwendet werden, wobei bei jedem Zug eine neue hinzukommt.

Angenommen, in einem Team sind die Spieler A und B und in dem anderen Team C und D. Spieler A flüstert Spieler C das Wort „alter Mann“ ins Ohr. Spieler C sagt „Alter“ laut zu Partner D. Wenn D sofort „alter Mann“ antwortet, hat das Paar C und D einen Punkt verdient, sagt er jedoch beispielsweise „Jugend“, dann ist Spieler A an der Reihe, der mit dem Wort „Alter“ vorgeschlagen hat C sagt zu seinem Partner B: „Alter, Mann.“ Jetzt wird B wahrscheinlich den alten Mann erraten – und sein Team mit A wird bereits einen Punkt erzielen. Aber wenn er „Teenager“ sagt (wobei er entscheidet, dass es sich um das Alter handelt, in dem Jungen zu Männern werden), dann C, an wen die Reihe geht plötzlich zurückgekehrt ist, wird sagen: „Alter, Mann, achtzig Jahre alt“, und hier wird wahrscheinlich „alter Mann“ geraten.

In einer der Spielvarianten ist auch das „Schreien“ erlaubt: Das bedeutet, dass der Spieler, nachdem er plötzlich erkannt hat, was gemeint war, die Option bei einer falschen Wendung ausrufen kann. Wenn er richtig geraten hat, wird sein Team einen Punkt bekommen, wenn er jedoch zu voreilig Schlussfolgerungen gezogen hat, wird sein Team einen Punkt verlieren.

Normalerweise spielen sie bis zu fünf Punkte.

Anzahl der Spieler:

Ein Spiel für 4 Personen, aufgeteilt in Paare (im Prinzip können es auch drei oder vier Paare sein).

7. Kontakt

Die Essenz des Spiels:

Man denkt an ein Wort (Substantiv, allgemeines Substantiv, Singular) und ruft seinen ersten Buchstaben laut auf, die Aufgabe des Rests besteht darin, das Wort zu erraten, sich andere Wörter zu merken, die mit diesem Buchstaben beginnen, Fragen dazu zu stellen und zu überprüfen, ob der Anführer es erraten hat. Die Aufgabe des Moderators besteht darin, den Spielern möglichst lange nicht die nächsten Buchstaben des Wortes zu verraten.

Beispielsweise wird ein Wort erraten, das mit dem Buchstaben „d“ beginnt. Einer der Spieler stellt die Frage: „Ist das zufällig der Ort, an dem wir leben?“ Hier beginnt der Spaß: Der Moderator muss schnell herausfinden, was der Spieler meint, und sagen: „Nein, das ist kein Haus“ (oder, wenn es ein „Haus“ war, es ehrlich zugeben). Aber gleichzeitig denken andere Spieler über dasselbe nach, und wenn sie vor dem Anführer verstehen, dass „Haus“ gemeint ist, dann sagen sie: „Kontakt“ oder „Es gibt Kontakt“ und beginnen gemeinsam zu zählen zehn (Während die Zählung läuft, hat der Moderator immer noch die Möglichkeit, zu entkommen und zu erraten, was passiert wir reden über!), und rufen Sie dann das Wort auf.

Wenn mindestens zwei davon übereinstimmen, das heißt, wenn sie bis zehn zählen, sagen sie unisono „Haus“, muss der Anführer den nächsten Buchstaben aufdecken, und neue Option Diejenigen, die raten, werden bereits mit den jetzt bekannten Buchstaben „d“ + weitermachen. Wenn es nicht möglich war, den Moderator bei dieser Frage zu schlagen, bieten die Rater eine neue Option.

Natürlich ist es sinnvoll, die Definitionen zu verkomplizieren, anstatt alles direkt zu stellen – daher würde die Frage nach „Zuhause“ besser lauten: „Ist es nicht dort, wo die Sonne aufgeht?“ (mit Anspielung auf das berühmte Lied „House of the Rising Sun“ von The Animals).

Normalerweise wird derjenige der nächste Anführer, der letztendlich zum gesuchten Wort gelangt (es benennt oder eine Frage stellt, die zum Sieg führt).

Anzahl der Spieler:

Ein einfaches Spiel, das mit einer Gruppe von 3 oder mehr Personen gespielt werden kann.

8. Lieblingsbrief

Die Essenz des Spiels:

Ein Buchstabe wird ausgewählt und die Spieler müssen alle Fragen des Gastgebers mit Wörtern beantworten, die nur mit diesem Buchstaben beginnen. Die Aufgabe des Moderators besteht darin, zu fragen knifflige Fragen, verwirren die Spieler. Das Spiel wird in einem sehr schnellen Tempo gespielt. Wenn ein Spieler einen Fehler macht und ein Wort mit einem anderen Buchstaben benennt oder zögert und es versäumt, ein Wort nach der Zählung „Eins-zwei-drei“ zu benennen, scheidet er aus dem Spiel aus und der nächste Teilnehmer wird aufgerufen – er zieht einen anderen Brief heraus. Wer nie einen Fehler macht, gewinnt. Und so weiter, bis das Spiel langweilig wird.

Beispiel:

Wie heißt du?

In welchem ​​Land lebst du?

In Russland

Was ist dein Lieblingsgemüse?

Welchen Film hast du gestern gesehen?

Romeo und Julia

Dein Lieblingsautor?

Bemerkung

Anzahl der Spieler:
beliebig.

9. Die letzten beiden Buchstaben

Die Essenz des Spiels:

Der erste Teilnehmer benennt ein beliebiges Wort. Der nächste Teilnehmer erfindet aus den letzten beiden Buchstaben dieses Wortes ein eigenes Wort, sagt es aber nicht, sondern erklärt es mit anderen Worten. Der dritte Spieler versteht das Wort (er kann Leitfragen stellen), sagt es aber nicht laut, sondern denkt sich für die letzten beiden Buchstaben dieses Wortes ein eigenes Wort aus und erklärt es dem nächsten Spieler. Und das geht so lange, bis es langweilig wird.

Grundregeln: Wörter müssen Substantive sein Nominativ Singular; Man kann die Worte nicht laut aussprechen. Es ist auch nicht erlaubt, an Wörter zu denken, aus deren letzten beiden Buchstaben keine neuen gebildet werden können.

Beispiel:

1. Spieler: „Ball“

2. Spieler: „Sie verteilen es auf einem Sandwich“ (Kaviar)

3. Spieler: „Wenn es gekocht wird, wird es rot“ (Krebs)

4. Spieler: „Er tritt im Zirkus auf“ (Akrobat)

5. Spieler: „Eine Person, die die Existenz Gottes leugnet“ (Atheist) usw.

Das Interessanteste an diesem Spiel ist, dass jeder versteht, worum es geht, aber es ist unmöglich zu sagen.

Anzahl der Spieler: beliebig.

Die Essenz des Spiels:

Abwechselnd stellt der Moderator den Spielern einige einfache Fragen, zum Beispiel: „Wo bist du heute aufgewacht?“, „Womit isst du Suppe?“, „Welches Datum ist heute?“ usw. Der Spieler, dem die Frage gestellt wird, muss eine schnelle und aussagekräftige Antwort geben und dabei in den Worten der Antwort den Buchstaben vermeiden, der laut Vereinbarung als verboten erklärt wird.

Nehmen wir an, der Buchstabe „o“ ist verboten. Dann auf die Frage des Fahrers „Wo sind Sie heute aufgewacht?“ Sie können nicht „im Bett“ antworten – Sie müssen eine Antwort wählen, die den Buchstaben „o“ nicht enthält. Du könntest zum Beispiel sagen: „Auf der Couch.“ Du darfst nicht lange nachdenken. Derjenige, der zögert oder in seiner Antwort einen verbotenen Buchstaben verwendet, wird zum Anführer und das Spiel beginnt von vorne.

Sie können die Aufgabe etwas erschweren, indem Sie zwei verbotene Buchstaben deklarieren: einer ist ein Vokal, der andere ist ein Konsonant. In diesem Fall wird von den Teilnehmern mehr Einfallsreichtum verlangt und das Spiel wird unterhaltsamer und lebendiger.

Anzahl der Spieler: beliebig

Literatur und Quellen

Schauen Sie, was für ein interessantes nächstes Thema. Und es wurde uns erneut von einer anonymen Person geäußert, aber ich hoffe, dass sie einfach vergessen hat, sich einzuloggen. Aber hören wir es uns trotzdem an:

Spiele auf Papier (mit einem Blatt Papier und einem Bleistift). Für einen, für zwei, für Gesellschaft. Es ist interessant zu lesen und zu lernen (die Geheimnisse herauszufinden, ob es solche Spiele gibt), um sie zu spielen.

Ich bin mir sicher, dass es, auch wenn heutzutage eine computerisierte und gerätegesteuerte Zeit ist, immer Situationen gibt, in denen man nichts als Freunde und ein Blatt Papier hat. Denken Sie also daran oder schreiben Sie es auf! Es wird hier sowohl bekannte Spiele geben, und ich hoffe, dass es für jemanden auch neue gibt. Zu einer Zeit, als es, wie Sie wissen, noch keine Computer und Mobiltelefone gab, habe ich fast alles gespielt!

1. Bullen und Kühe

Der erste Spieler denkt sich eine vierstellige Zahl aus, sodass alle Ziffern der Zahl unterschiedlich sind. Das Ziel des zweiten Spielers ist es, diese Zahl zurückzugewinnen. Bei jedem Zug nennt der Rater eine Zahl, ebenfalls vierstellig und mit unterschiedlichen Zahlen. Wenn eine Ziffer der genannten Zahl in der erratenen Zahl vorkommt, spricht man von einer Kuh. Wenn eine Ziffer der genannten Zahl in der erratenen Zahl vorkommt und sich an derselben Stelle befindet, wird diese Situation als Bulle bezeichnet.

Zum Beispiel dachte der erste Spieler an 6109 und der zweite Spieler rief 0123. Dann sollte der erste Spieler sagen: ein Bulle und eine Kuh (1b,1k).

Jeder Partner kommt zu Wort. Sie wechseln sich ab. Derjenige, der zuerst die Zahl des Gegners errät, gewinnt.

Executioner ist ein weiteres beliebtes Puzzlespiel, das speziell für zwei Spieler entwickelt wurde. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und einen Stift.

Der erste Spieler denkt sich ein Wort aus. Es muss ein existierendes Wort sein und der Spieler muss sicher sein, dass der andere Spieler das Wort kennt und mit seiner Schreibweise vertraut ist. Es zeigt eine Reihe von Leerzeichen, die zum Schreiben eines Wortes erforderlich sind. Dann zeichnet er das folgende Diagramm, das einen Galgen mit einer Schlinge zeigt.

Das Spiel beginnt, wenn der zweite Spieler einen Buchstaben vorschlägt, der in dieses Wort aufgenommen werden kann. Wenn er richtig geraten hat, schreibt der Startspieler es in die richtige Lücke. Wenn das Wort keinen solchen Buchstaben enthält, schreibt er diesen Buchstaben zur Seite und beginnt, den Galgen fertig zu zeichnen, indem er der Schleife einen Kreis hinzufügt, der einen Kopf darstellt. Der Gegner errät die Buchstaben so lange, bis er das ganze Wort erraten hat. Für jede falsche Antwort legt der Startspieler ein Körperteil auf den Galgen.

Wird der Torso gezogen, bevor der Gegner das Wort erraten kann, gewinnt der erste Spieler. Wenn der Gegner das Wort richtig errät, bevor der gesamte Torso gezeichnet ist, gewinnt er und ist dann an der Reihe, über das Wort nachzudenken.

3. Tic-Tac-Toe auf einem endlosen Feld

Durch die Erweiterung des Spielfeldes können Sie sich bei Tic Tac Toe von der Vorherbestimmung des Ergebnisses befreien.

Auf einem endlosen Feld (ein Blatt Papier reicht völlig aus) platzieren die Spieler abwechselnd ihr Zeichen (ein Kreuz oder eine Null). Das Spiel endet, wenn einer der Spieler gewinnt oder das Feld leer ist.

Der Gewinner ist derjenige, der es schafft, fünf seiner Zeichen entlang einer Linie, gerade oder diagonal, anzuordnen.

Wenn Sie Computerspiele spielen, können Sie leicht erraten, welche Spiele die Entwickler dieser erweiterten Version von Tic-Tac-Toe viel Zeit gewidmet haben.

4. Labyrinth

Das Feld kann quadratisch oder pyramidenförmig sein. Auf Wunsch können Sie sich auch ausgefallenere Formen einfallen lassen.

Auf dem Spielfeld platzieren die Teilnehmer abwechselnd Linien mit einer Länge von einem Quadrat – vertikal oder horizontal.

Derjenige der Teilnehmer, der das Quadrat geschlossen hat (die vierte Linie platziert hat, aus der es besteht), setzt sein Zeichen (ein Kreuz oder eine Null) in dieses Quadrat und geht erneut.

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, möglichst viele ihrer Schilder zu platzieren; derjenige, der mehr dieser Schilder hat, nachdem das Feld vollständig gefüllt ist, gewinnt.

Je komplexer und größer das Feld, desto interessanter und unvorhersehbarer das Spiel.

5. Seeschlacht

Das Ziel dieses Spiels ist es, feindliche Objekte (Schiffe) zu zerstören. Zwei Leute spielen. Die Ereignisse des Spiels finden auf 2 quadratischen Feldern mit den Maßen 10x10 statt. Eines der Felder gehört Ihnen, das andere gehört Ihrem Gegner. Darauf platzieren Sie Ihre eigenen Objekte (Schiffe) und der Feind greift sie an. Der Feind platziert seine Objekte (Schiffe) auf einem anderen Feld.
Ihre Streitkräfte umfassen, ebenso wie die des Feindes, folgende Objekte (Schiffe):

1 Deck (Größe 1 Zelle) – 4 Stück
2-Deck (2 Zellen groß) - 3 Stück
3-Deck (3 Zellen groß) - 2 Stück
4-Deck (4 Quadrate groß) – 1 Stück.

Objekte (Schiffe) können nicht nahe beieinander platziert werden, d. h. es muss mindestens ein freies Feld zwischen zwei benachbarten Objekten (Schiffen) vorhanden sein (beachten Sie, dass der Feind auch keine Objekte (Schiffe) nahe beieinander platzieren kann).

Wenn alle Vorbereitungen abgeschlossen sind und die Objekte (Schiffe) platziert sind, ist es Zeit, mit dem Kampf zu beginnen.

Der Spieler, dessen Objekte (Schiffe) sich auf dem linken Feld befinden, hat den ersten Zug. Sie wählen ein Feld auf dem gegnerischen Feld aus und „schießen“ auf dieses Feld. Wenn Sie ein feindliches Schiff versenkt haben, muss der Gegner „getötet“ sagen; wenn Sie das Schiff verwundet haben (das heißt, Sie haben ein Schiff mit mehr als einem Deck getroffen), muss der Gegner „verwundet“ sagen. Wenn Sie ein feindliches Schiff treffen, „schießen“ Sie weiter.
Das Spiel endet, wenn einer seiner Teilnehmer alle Schiffe verliert.

6. Punkte

Dots ist ein Witzspiel für zwei oder vier Personen. Allerdings ist es am besten, nur zu zweit zu spielen. Für dieses Spiel benötigen Sie leeres Papier und so viele Stifte, wie es Spieler gibt. Ziel des Spiels ist es, die gezogenen Linien zu Quadraten zu verbinden. Der Spieler, der die meisten Quadrate erstellt, gewinnt das Spiel.

Erstellen Sie zunächst ein Feld auf sauberer Schiefer Zeichnen Sie auf Papier horizontale und vertikale Linien aus kleinen Punkten in gleichen Abständen voneinander. Ein sehr schnelles Spiel würde aus zehn Längs- und zehn Querpunkten bestehen. Sie können das Feld je nach Spielniveau und Anzahl der Spieler so groß oder klein machen, wie Sie möchten.

Sobald das Spielbrett erstellt ist, macht jeder Spieler abwechselnd einen Zug und zeichnet jeweils eine Linie, die zwei Punkte verbindet. Punkte können horizontal oder vertikal, manchmal aber auch diagonal verbunden werden. Sobald ein Spieler ein Quadrat fertiggestellt hat, platziert er seine Initialen in dem Quadrat und ist als nächstes an der Reihe, und so weiter, bis es ihm gelingt, ein Quadrat mit einer zusätzlichen Linie zu erstellen.

In diesem Spiel gibt es zwei mögliche Strategien: Erstens können Sie Ihre Gegner daran hindern, Felder zu bilden. Zweitens können Sie das Feld so konfigurieren, dass es erstellt werden kann große Nummer Quadrate mit einer zusätzlichen Linie.

7. Fußball

Um Fußball zu spielen, benötigen Sie ein kariertes Blatt Papier, das als Feld dient. Zwei Leute spielen. Das Tor ist sechs Quadrate groß. Das Spiel beginnt am zentralen Punkt des Feldes (Blatt). Der erste Zug wird ausgelost.

Eine Bewegung ist eine gestrichelte Linie, die aus drei Segmenten besteht, von denen jedes eine Diagonale oder Seite einer Zelle darstellt.

Sie können die Linien nicht überschreiten oder berühren. Wenn der Spieler den nächsten Zug nicht ausführen kann, schießt der Gegner einen Strafstoß: eine gerade Linie aus sechs Feldern (vertikal, horizontal oder diagonal).

Wenn der Ball nach einem Freistoß auf einer bereits gezogenen Linie stehen bleibt oder der Spieler keine Bewegung ausführen kann, wird ein weiterer Freistoß ausgeführt.

Sie spielen bis zum ersten Tor.

8. Kette

Die Aufgabe besteht darin, für ein bestimmtes Wortpaar eine Kette von Metagrammen zu entwickeln, die eines dieser Wörter in ein anderes umwandelt. Jedes nachfolgende Wort entsteht aus dem vorherigen, indem genau ein Buchstabe ersetzt wird. Der Gewinner ist derjenige, dessen Kette kürzer ist. Dieses Spiel wurde von Lewis Carroll erfunden, dem Autor des Buches „Alice im Wunderland“. So verwandelt sich die ZIEGE in einen WOLF, FUCHS, LEOPARD und andere Tiere.

In 17 Zügen verwandelt sich die NACHT in den TAG.

In 11 Zügen verwandelt sich der FLUSS in das MEER.

In 13 Minuten können Sie aus dem TEIG einen BULLEN machen.

Die Zeitreise dauert 19 Runden: MIG wird zu einer STUNDE, dann zu einem JAHR, dann entsteht ein JAHRHUNDERT und schließlich erscheint eine ÄRA.

Der erste Spieler schreibt einen Brief, der nächste fügt einen Buchstaben vor oder hinter dem geschriebenen Buchstaben hinzu usw. Der Verlierer ist derjenige, dessen Ersetzung ein ganzes Wort ergibt. Buchstaben sollten auf keinen Fall ersetzt werden. Wenn Sie einen weiteren Buchstaben hinzufügen, müssen Sie an ein bestimmtes Wort denken, in dem die von Ihnen geschriebene Buchstabenkombination vorkommt. Wenn derjenige, der den nächsten Zug machen muss, mit der Buchstabenkombination, die sich vor seinem Zug gebildet hat, kein einziges Wort finden kann, muss er aufgeben. In diesem Fall muss der Spieler, der den letzten Buchstaben geschrieben hat, sagen, welches Wort er meinte; wenn er das Wort nicht benennen kann, verliert er; wenn er es benannt hat, verliert derjenige, der aufgegeben hat. Derjenige, der beim ersten Mal verliert, erhält den Buchstaben B, beim zweiten Mal A usw., bis das Wort Balda entsteht. Derjenige, der der erste Balda wird, verliert völlig.

Natürlich können Sie nicht nur auf dem Papier, sondern auch mündlich spielen.

10 . Fußball 8x12

Es wird ein Feld mit 12x8 Zellen gezeichnet. Die Punkte in der Mitte der kurzen Seiten sind die Tore. Der erste Zug erfolgt genau aus der Spielfeldmitte. Sie legen abwechselnd eine Linie auf ein Feld (entlang einer Linie oder diagonal). Wenn der Zug an einem skizzierten Punkt endet (d. h. durch den Sie bereits gegangen sind - zum Beispiel die Feldmitte), dann ist das Recht auf eine andere Linie gegeben und so weiter, bis der Zug an einem leeren Punkt endet . Die Seiten werden als skizzierte Punkte betrachtet (das heißt, der Ball wird von den Seiten „abprallt“). Ziel ist es, den Ball ins Tor zu schießen.
Eine zusätzliche Regel, die wir uns im Unterricht ausgedacht haben, ist, dass es eine illegale Bewegung ist, den Ball in eine Position zu bringen, aus der man nicht herauskommen kann (z. B. in die Ecke gehen). Wenn dies der einzige Zug ist, den ein Spieler ausführen kann, ist dies sein Verlust.

Jedes Feld wird auf ein Tor gespielt (auf Wunsch auch auf mehr, aber die Praxis hat gezeigt, dass es immer noch besser ist, auf ein Tor zu spielen). Der Vorteil dieses Spiels im Vergleich zum normalen Fußball besteht darin, dass es wenig Platz einnimmt und man dafür ein teilweise beschriebenes Blatt Papier verwenden kann.

11. Labyrinth mit Objekten

Zwei Leute spielen. Die Spieler ziehen zwei 10x10 Felder. Der Einfachheit halber können Sie den Zellen Bezeichnungen zuweisen: a, b, c, ..., i, k – horizontal und 1, 2, 3, ..., 9, 10 – vertikal. (Hilft bei der Kommunikation während des Spiels). Zeichnen Sie auf einem Feld Ihr eigenes Labyrinth, durch das Ihr Gegner gehen wird. Das zweite, noch leere Feld ist das gegnerische Labyrinth, durch das der Spieler selbst geht. Es markiert die Objekte des gegnerischen Labyrinths, die während des Spiels erkundet werden. Das Ziel besteht darin, den Schatz schneller aus dem Labyrinth eines anderen zu holen, als Ihr Gegner den Schatz aus Ihrem Labyrinth holt.
Hier haben Sie die Möglichkeit, sich gleichzeitig als Abenteurer und „Dungeon-Meister“ zu beweisen.

Anforderungen an das Labyrinth:

Zwischen den Zellen können sich Wände befinden, die tatsächlich ein Labyrinth bilden. Darüber hinaus ist der gesamte Umfang des Labyrinths von einer Mauer umgeben, die „Labyrinthwand“ genannt wird.

Das Labyrinth sollte enthalten:

1 Armbrust
1 Krücke
1 Falle
4 Gruben
4 Ausgänge aus Gruben (jede Grube entspricht eindeutig einem Ausgang)
3 Falsche Schätze
1 Ein wahrer Schatz
4 Ausgänge aus dem Labyrinth auf jeder Seite.
Zusätzlich verfügt jeder Teilnehmer zu Beginn des Spiels über 3 Granaten.

Beispielkarte:

Spielablauf.

Die Spieler teilen sich gegenseitig die Koordinaten der Punkte mit, von denen aus sie das Spiel starten möchten.
Die Spieler wechseln sich ab. Während einer Runde kann ein Spieler ein Feld nach rechts, links, oben oder unten bewegen, sofern das Feld, in dem er sich befindet, und das Feld, in das er ziehen möchte, nicht durch eine Wand getrennt sind. Ist eine solche Mauer noch vorhanden, wird der Spieler darüber informiert und bleibt bis zum nächsten Zug auf seiner Zelle. Handelt es sich bei dieser Wand um eine Labyrinthwand, wird dies gesondert ausgewiesen. Nach vorheriger Absprache können Sie jedoch nicht zwischen den Innenwänden und den Wänden des Labyrinths unterscheiden und den Begriff „Labyrinthwand“ ausschließen, was jedoch das Spiel erheblich verzögern kann. Durch den Einsatz einer Granate kann der Spieler bis zum Ende des Spiels jede Mauer (einschließlich der Wand des Labyrinths) zerstören. Dazu müssen Sie es nicht erst entdecken. Wenn der Spieler zum Beispiel intuitiv gespürt hat, dass sich auf der rechten Seite eine Wand befindet, kann es sein, dass er keine Zeit damit verschwendet, nach rechts zu gehen und sich zu vergewissern, dass sich dort eine Wand befindet. Er kann sofort eine Granate einsetzen, und dann wird es dort definitiv keine Mauer mehr geben. Aber es kann sein, dass sie nicht da war, dann gilt die Granate immer noch als verbraucht. Das Werfen einer Granate gilt als Bewegung. Sie können nicht im selben Zug eine Granate werfen und sich bewegen.

Nachdem der Spieler in eine neue Zelle gezogen ist, teilt ihm der Feind mit, was sich auf der neuen Zelle befindet (und es kann sich nur ein Objekt auf einer Zelle befinden).
Dies könnten sein (mit Beispielen für die Notation):

A) Armbrust("A"). Nach dem Besuch dieser Zelle beginnt der Spieler zu „hinken“ und der Feind kann während seines Zuges (der bereits angekommen ist) eine +1-Aktion ausführen (bewegen, eine Granate werfen, gegen eine Wand stoßen). Die Armbrust feuert einmal ab, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.

B) Krücke(„Y“) Der Besuch dieser Zelle ermöglicht es dem Spieler selbst, ab der nächsten Runde eine weitere Aktion pro Runde durchzuführen. Dabei handelt es sich nicht um ein Heilmittel gegen die Wirkung einer Armbrust, sondern um einen eigenständigen Gegenstand. Die Krücke funktioniert einmal, ihre Wirkung hält jedoch bis zum Ende des Spiels an.

Die Aktionen der Krücke und des Armbruststapels. Das heißt, der Besuch beider Zellen führt zum gleichen Ergebnis wie der Nichtbesuch bei einer von beiden. Wenn Sie eine Krücke finden und Ihr Gegner eine Armbrust hat, können Sie drei Aktionen pro Spielzug ausführen (nicht vier!).

V) fangen(„K“). Erlaube drei Züge. Diese. Während Sie aus der Falle (genauer gesagt aus einer Falle) herauskommen, macht der Feind vier Bewegungen, danach können Sie sich erneut bewegen. Wenn er einen Gegner mit einer Krücke hat, kann er acht Züge ausführen. Wenn Sie in eine Falle tappen und zuvor durch eine Armbrust verwundet wurden, macht der Feind nur vier Züge (das dauerhafte Überspringen von Zügen funktioniert nicht, da Sie sich trotzdem nicht bewegen). Die Falle wird jedes Mal ausgelöst, wenn ein Spieler damit eine Zelle besucht.

G) Du bist in ein Loch gefallen Nr. 1, 2, 3 oder 4. („1,2,3,4“) – sofortige Bewegung (mit der gleichen Bewegung) zur Zelle „Ausgang aus Grube Nr. 1, 2, 3 oder 4“ („I ,II,III ,IV"). Die Ausgangskoordinaten werden dem Spieler nicht mitgeteilt. Er setzt das Spiel vom Käfig aus mit dem Ausgang aus der Grube fort und bestimmt seinen Standort durch indirekte Zeichen. Wenn ein Spieler die Zelle „Ausgang aus der Grube“ erreicht, ohne in die Grube selbst zu fallen, sondern einfach „darauf gestoßen“ ist, wird er darüber informiert. Nachdem er nun mit dieser Nummer in ein Loch gefallen ist, wird er wissen, wo er auftauchen wird.

D) Du hast einen Schatz gefunden. Falsch („O“) oder wahr („X“) kann nur durch Verlassen des Labyrinths herausgefunden werden.
Um das Labyrinth zu verlassen, können Sie einen der auf jeder Seite verfügbaren Ausgänge nutzen oder mit einer Granate einen neuen durchbrechen. (Wir können jedoch zustimmen, dass Granaten nicht von den Wänden des Labyrinths entfernt werden, obwohl sie dabei verschwendet werden.)

Einem Spieler, der in seinem Zug das Labyrinth verlässt (versehentlich oder absichtlich), wird mitgeteilt, dass er das Labyrinth verlassen hat. Hält er gleichzeitig einen Schatz in seinen Händen, wird ihm mitgeteilt, um welche Art von Schatz es sich handelt: falsch oder echt.

Sie können jeweils nur einen Schatz tragen. In diesem Fall werden die Aktionen einer Armbrust, einer Krücke oder einer Falle nicht aufgehoben. Sie können den Schatz nicht überallhin werfen, aber Sie können ihn gegen einen anderen austauschen. Es ist nicht notwendig, den Schatz mitzunehmen. Wenn Sie sich auf einem Feld mit einem Schatz befinden und sich entscheiden, ihn zu nehmen, müssen Sie Ihren Gegner darüber informieren.

Das Labyrinth muss so gestaltet sein, dass Sie jede Zelle besuchen und das Labyrinth verlassen können, ohne Granaten zu verwenden, und das Spiel von jedem Punkt aus starten können. Sie können keine Fallen bauen: Wenn ein Spieler, der in ein Loch gefallen ist, aus diesem auf engstem Raum herauskommt, aus dem er ohne den Einsatz von Granaten nicht herauskommen kann. Die Falle kann überall platziert werden.
Nach dem Verlassen des Labyrinths kann der Spieler nur noch den Ausgang betreten, den er verlassen hat. Allerdings hat auch die Möglichkeit des Wiedereintritts durch einen beliebigen Ausgang eine Daseinsberechtigung. In diesem Fall ist es möglich, Bereiche abzuzäunen, die nur über einen bestimmten Eingang zum Labyrinth erreichbar sind, wenn der Ausgangspunkt außerhalb dieser liegt.

12. Unsinn

Und selbst das scheinbar dumme Spiel „Nonsense“ hat eine tiefe Bedeutung, wenn man es mit der ganzen Familie spielt. Jeder Spieler erhält einen Zettel und schreibt oben die Antwort auf die Frage „Wer?“ (Winnie the Pooh, Katze Behemoth, Nachbar Onkel Vasya usw.). Anschließend wird die Antwort so gefaltet, dass sie nicht lesbar ist, und die Blätter werden herumgereicht. Nächste Frage- "Mit wem?" Dann folgen: „Wann?“, „Wo?“, „Was hast du gemacht?“, „Was ist dabei herausgekommen?“ Wenn alle Antworten geschrieben sind, werden die Zettel auseinandergefaltet und gelesen. „Also, was hat das alles für einen Sinn?“ - du fragst. Wenn die ganze Familie über den daraus resultierenden Unsinn lacht, wenn Eltern und Kinder Interesse haben und gemeinsam Spaß haben – ist das nicht die wichtigste, wichtigste Bedeutung eines Familienspiels?

13. Virenkrieg

„Viruskrieg“. Spiel für zwei ( Mehr geht, wünschenswert ist aber eine gleichmäßige Spielerzahl, sonst wird man schnell zum Opfer), auf einem Feld 10*10 ( Auch hier ist mehr möglich, dann ist es noch interessanter), „Viren“ werden durch Kreuze, Kreise und andere böse Geister gekennzeichnet (jeder Spieler hat seine eigene Farbe oder Form). Pro Spielzug werden drei „Viren“ platziert. Viren beginnen sich aus gegenüberliegenden Eckzellen des Feldes zu vermehren. Sie können einen „Virus“ nur neben Ihrem anderen „Live-Virus“ anzeigen. Wenn sich der „Virus“ des Feindes in der Nähe befindet, können Sie ihn essen, indem Sie die Zelle in Ihrer Farbe anmalen. Der Feind kann diese Zelle kein zweites Mal „überfressen“. Solche Formationen werden „Festungen“ genannt. Wenn die „Festung“ mindestens einen lebenden Virus ihrer Farbe berührt, können in größerer Entfernung von ihr überall neue „Viren“ entstehen oder es gibt einen Feind. Das Ziel des Spiels ist völlige Zerstörung feindliche lebende Kräfte. Gelingt es beiden Seiten, ihre lebenden Viren hinter einer Festung aus den gefressenen Viren des Gegners zu verstecken, endet das Spiel unentschieden.

"Bettwanzen." Variation von „Viruskriegern“. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit dem Zeichnen des „Hauptkäfers“ – eines Kreuzes, das von einem Rahmen umgeben ist, und des „Hauptquartiers“, das den „Hauptkäfer“ aus 8 Kreuzen in den Ecken des Blattes umgibt. Dann können Sie 5 „Züge“ pro Runde machen und nicht 3 wie im „Krieg der Viren“. Das Spiel wird gespielt, um die „Hauptfehler“ zu zerstören. Aber das Interessanteste an dieser Version des Spiels ist, dass die Spieler, die standardmäßig jeder für sich spielen, das Recht haben, Allianzen einzugehen und diese zu brechen, wenn sich die Situation oder persönliche Vorlieben ändern. Oft bringt eine gute „politische“ Intrige in dieser Variante mehr Gewinn als die Kombinationsklasse des Spiels. Mögliche Ergänzung: Ein Spieler, der ein Quadrat aus 8 Käfern gebaut hat, kann einen neuen „Hauptkäfer“ in der Mitte platzieren und der alte wird in der Farbe des Spielers übermalt. Eine solche Revolution ermöglicht es Ihnen, Ihre Armee vor einer Niederlage zu bewahren, wenn der Feind dem alten „Hauptfeind“ nahe kommt.

"Krieg". Eine sehr komplexe Variante von „Viruskriegern“. Kann von 2 bis 6 Spielern gespielt werden, optimal sind jedoch 4 Spieler. Gespielt wird auf einem Heftblatt, jeder Spieler muss seine eigene Farbe haben. Das Spiel beginnt mit den „Generälen“, die mit dem Buchstaben G gekennzeichnet sind und sich in den Ecken des Blattes befinden. Für jeden Zug kann der Spieler Folgendes platzieren:
4 Infanteristen (gekennzeichnet mit den Buchstaben P);
2 Springer, die wie im Schach mit einem Buchstaben platziert werden (und mit dem Buchstaben K bezeichnet werden);
2 Panzer, die sich durch eine Zelle bewegen (können auch diagonal sein) (gekennzeichnet durch die Buchstaben T);
1 Ebene, die sich horizontal, vertikal oder diagonal durch 4 Zellen bewegt (gekennzeichnet durch die Buchstaben C).
Während jeder Bewegung können Sie einen Truppentyp aufgeben und einen zusätzlichen Zug einer anderen Art durchführen. Sie können zum Beispiel sofort noch dreimal in einer Runde mit dem Flugzeug fliegen und dabei jeweils die gesamte Infanterie, alle Pferde und alle Panzer aufgeben.
Im Gegensatz zum „Krieg der Viren“ können neue Kämpfer nur neben lebenden Kämpfern (oder neben einer „lebenden“ Festung) des entsprechenden Typs eingesetzt werden, sofern dies der Fall ist Live-Verbindung mit dem General! Das heißt, Truppen ohne Kontrolle kämpfen nicht. Die Kommunikation kann über eine andere Art von Militär erfolgen. Sie spielen natürlich, um die Generäle zu vernichten.

14. Pyramide

Zwei Spieler spielen. Abwechselnd schreiben sie Wörter in Form einer Pyramide nach der Kreuzworträtselregel auf, außerdem ist die Wiederholung derselben Wörter verboten. Sie beginnen mit einem Wort aus drei Buchstaben; unter das Wort können Sie ein Wort gleicher Länge oder einen Buchstaben länger schreiben. Unter jedes Wort darf nur einmal ein Wort gleicher Länge geschrieben werden, das nächste Wort muss einen Buchstaben länger sein. Nach dem Zug des Gegners analysiert der Spieler sorgfältig die resultierende Spielwortpyramide und versucht, ein Wort aus mindestens drei Buchstaben zu bilden, wobei er den ersten Buchstaben aus einer beliebigen Ebene der Pyramide, den zweiten aus der nächsthöheren Ebene usw. nimmt . ein Buchstabe aus jeder nächsten Ebene. Auch dieses Wort muss in der Anfangsform ein gebräuchliches Substantiv sein und darf keine Abkürzung sein (keine Abkürzung wie Verkehrspolizei). Der Spieler, der ein solches Wort findet, addiert so viele Punkte zu seiner Punktzahl, wie dieses Wort Buchstaben enthält. Dann beginnt die nächste Runde und so weiter, bis ein Spieler 12 Punkte erreicht hat. Er wird zum Sieger.

Ein Beispiel für eine Runde dieses Spiels mit Wörtern: Der 1. Spieler schreibt das Wort HATCH, der 2. schreibt das Wort MIG darunter. Der erste Spieler muss ein Wort mit 4 Buchstaben finden, er schreibt das Wort SHAWL. Beide Spieler versuchen, Wörter aus bereits verwendeten Buchstaben auszuwählen, um ihrem Gegner keine Chance zu geben, die Runde zu gewinnen. Hier schaut der 2. Spieler sorgfältig, ob er sich ein Wort ausdenken kann, aber es kommt allerlei Unsinn heraus, wie KISH, LIL, YUM usw. Dann schreibt der 2. Spieler das 4-Buchstaben-Wort SHILO (oder er könnte ein 5-Buchstaben-Wort schreiben):
Lukas
MOMENT
SCHAL
AHLE

Der 1. Spieler analysiert die Pyramide... Er sieht die Wörter GAI, IL und YUG, die gemäß den Bedingungen dieses Wortspiels nicht passen, und bemerkt das Wort KILO nicht! Die Pyramide hat eine weitere Ebene:
Lukas
MOMENT
SCHAL
AHLE
EIN TROPFEN

Spieler 2 sieht die Wörter LIK und SPIKE, bemerkt dann das Wort KILO ... und findet plötzlich das schöne 5-Buchstaben-Wort LILY! Es addiert 5 Punkte zur Punktzahl des 2. Spielers.

Solche Spiele auf Papier mit Wörtern entwickeln Aufmerksamkeit und die Fähigkeit, Wörter zu kombinieren.

Zwei Spieler ziehen jeweils 7-10 Panzer. oder „Raumschiffe?“, jeweils auf einer eigenen Hälfte eines doppelten Notizbuchblatts (vorzugsweise nicht in einem Karton, sondern in einer Zeile oder leerem A4-Format). Nachdem die Armee platziert ist, beginnen die Spieler wie folgt aufeinander zu schießen: Auf ihrer Spielfeldhälfte wird ein Schuss gezeichnet, dann wird das Blatt genau in der Mitte gefaltet und der Schuss, der im Freien sichtbar ist, auf dem Feld markiert zweite Feldhälfte. Trifft es einen Panzer, wird dieser außer Gefecht gesetzt (der zweite? Ausschlag? ist tödlich), trifft es genau, wird der Panzer sofort zerstört.
Jeder erfolgreiche Schuss gibt das Recht auf den nächsten; In einigen Versionen des Spiels ist es nicht möglich, den nächsten Schuss auf denselben Panzer abzufeuern.
Nach dem ersten Schießen geht das Spiel sehr schnell in die „Blitzkrieg“-Phase über, oder besser gesagt, in eine schnelle Auflösung. Der Gewinner ist natürlich derjenige, der zuerst die gegnerische Armee erschießt.

16. Barrieren

Ein einfaches taktisches Spiel, dessen Kern der Positionskampf um den Raum ist. Auf einem Feld von 8x8 (d. h. Größe Schachbrett) zeichnen die Spieler nacheinander kleine Linien, die zwei beliebige Zellen in einer Reihe überlappen: d. h. Zum Beispiel zeichnet Spieler 1 eine vertikale Linie, die e2 und e3 besetzt.
Spieler 2 macht dasselbe, aber seine Linie darf keine bestehenden „Barrikaden“ überschreiten oder berühren. Mit zunehmender Fülle des Feldes bleibt immer weniger freier Platz und am Ende ist eine nüchterne Rechnung gefragt, um das Spiel zu Ende zu bringen. Ein Spieler, der seine Linie nicht mehr platzieren kann, weil... alles ist bereits blockiert, verliert.

Einfach und hübsch lustiges Spiel, aufgebaut auf den gleichen Prinzipien wie die Münzparade, aber völlig anders in der Form.
Auf einem kleinen Feld (es kann ein Quadrat oder ein Rechteck beliebiger Größe sein, das spielt keine Rolle) platzieren die Spieler etwa 15–20 Punkte an verschiedenen Stellen, wenn auch mehr oder weniger gleichmäßig.
Dann zeichnet der erste Spieler einen runden, aber frei geformten Rand, der mindestens 1 Punkt durchdringt. Das Maximum in der klassischen Version ist unbegrenzt, obwohl ich empfehlen würde, maximal 4 Punkte in der Felge zu vergeben.
Der nächste Spieler zieht seinen Rand, die einzige Einschränkung? es kann sich nicht mit den bereits gezeichneten überschneiden. Die Felgen können in die Felgen hineingezogen werden oder umgekehrt vorhandene Felgen umgeben, Hauptsache, sie überschneiden sich nicht. Nach einer Weile ist nur noch sehr wenig Platz und derjenige, der den letzten Rand zeichnet, verliert.
Eine Variation dieses Spiels ist die Regel, Ränder zu ziehen, die nur 1 oder 2 Punkte abdecken, nicht mehr.

Wer die letzte Null zerstört, verliert.

19. Punkte und Quadrate

Der Autor dieses Spiels, der Popularisierer der Mathematik und Naturwissenschaften, Martin Garner, dachte darüber nach ?eine Perle Logikspiele? . Ohne seine Meinung zu teilen, kann man das Spiel jedoch durchaus als eines der besten Taktikspiele bezeichnen, interessant für jedes Alter.
Spielfeld? Punktreihen von 3x3 bis 9x9. Es ist besser, mit einem kleinen Feld zu beginnen und es zu vergrößern, nachdem Sie den Geschmack gespürt haben. Die Regeln sind sehr einfach: Die Spieler verbinden zwei Punkte mit einer Linie, und wenn der Spieler das Quadrat schließen kann, setzt er sein Zeichen hinein (z. B. den ersten Buchstaben seines Namens).
Durch das Schließen eines Feldes erhält der Spieler das Recht auf einen weiteren Zug, bis er eine Linie zieht, die nichts schließt. Am Ende des Spiels wird gezählt, wer die meisten Felder geschlossen hat und der Gewinner ermittelt.
Trotz seiner scheinbaren Einfachheit bietet das Spiel einen guten Raum für kombinatorisches Spielen, insbesondere auf Feldern von 5x5 und größer. Die Essenz der Erfolgstaktik? Erzwingen Sie das Feld mit halbgeschlossenen Strukturen, opfern Sie, wenn nötig, ein paar Felder zugunsten des Gegners und zwingen Sie ihn dann, wenn es praktisch keinen Ort zum Wetten gibt, zu einem ungünstigen Zug (ohne etwas abzudecken)? und schließen Sie dann die meisten Quadrate in einer Reihe.

Das einfachste Wortspiel, basierend auf dem Tic-Tac-Toe-Prinzip, nur mit Buchstaben.
Auf einem 3x3-Feld (dann versuchen Sie es mit anderen Größen) setzen zwei Spieler jeweils auf einen beliebigen Buchstaben und derjenige, der es am Ende des Spiels (wenn alle Felder ausgefüllt sind) schafft, bekanntere 3-Buchstaben zu schreiben Wörter diagonal, vertikal oder horizontal gewinnen.
Das Spiel ist nützlich für Kinder, die schreiben lernen. Für Erwachsene ist der Wettbewerbswert recht gering, aber Spieler mit Sinn für Humor werden viel Spaß haben. Für Kinder können Sie die Option spielen: Wer wird als erster ein Wort bilden und nicht, wer mehr Wörter hat.

21. Rennen

Komplexer und langes Spiel Es basiert auf dem gleichen Prinzip wie andere Papier-Koordinationsspiele: Bewegen Sie einen Stift, der senkrecht über einem Blatt steht, mit einem leichten Klicken.
Auf einem Blatt (einfach oder doppelt) gezeichnet Rennstrecke(Rennen), in Form von zwei geschwungenen, unebenen Kreisen, deren Umrisse sich wiederholen, 2-3-4 Zellen breit (abhängig von der Anzahl der Teilnehmer). Anschließend wird an einer beliebigen Stelle des resultierenden Rings eine Start-/Ziellinie gezogen, von der aus die Rennwagen starten.
In kurzen, sauberen Schlägen bewegen sich die Rennfahrer um den Ring, überwinden Kurven und besondere Hindernisse, fliegen in den Graben, betreten wieder das Feld und am Ende kommt einer von ihnen als Erster ins Ziel und erntet die Lorbeeren.
Jedes Mal, wenn die Linie des Fahrers die Streckenbegrenzung berührt oder überschreitet, wird an der Kreuzung ein Kreuz angebracht und der Fahrer überspringt die nächste Kurve und dreht sein Auto um, damit es das Rennen fortsetzen kann. Jedes Auto hat 5 solcher Kreuzungen auf Lager. (5 Trefferpunkte) und die sechste Begegnung wird tödlich.
Könnte es außerdem Hindernisse auf der Strecke geben? zum Beispiel Zonen erhöhte Gefahr: Beim Einfliegen in eine solche Zone erleidet das Auto mehr Schaden und verliert zwei Lebenspunkte. Oder spezielle Hindernisse, die an den Rändern hervorstehen und die Durchfahrt verengen oder im Gegenteil in der Mitte stehen und Autos dazu zwingen, sich hindurchzuzwängen
Es ist auch möglich, Berührungspunkte bzw. kleine Kreise einzugeben, die das Auto beim Vorbeifahren treffen muss (d. h. durch die die Linie verlaufen muss). Das Bild zeigt alle aufgelisteten Komplikationen der Strecke auf einmal und es wird deutlich, dass das Rennen noch lange nicht vorbei ist.
Sie können Ihre eigenen Regeln und neuen Hindernisse erfinden und einführen, und wenn es 4 oder mehr Teilnehmer gibt, können Sie sogar eine Rennserie veranstalten, indem Sie mehrere Strecken bauen und es den Spielern dazwischen ermöglichen, Ausrüstung für die von der Anzahl der Punkte abhängige Anzahl zu kaufen Platz genommen. Kaufen Sie beispielsweise zusätzliche Lebenspunkte oder Angriffsspitzen und entfernen Sie 1 Lebenspunkt von dem Auto, das Sie überholen.

22. Golf

Die Spieler beginnen an zwei Stellen nebeneinander am unteren Ende eines vertikal stehenden doppelten Blattes Papier (siehe Bild).
Jeder spielt mit einem Stift seiner eigenen Farbe, und welche Aufgabe hat jeder? Bringen Sie den Ball mit der minimalen Anzahl von Strichen (Linien des Stifts, die über das Blatt gleiten) in das Loch. Das Loch befindet sich am gegenüberliegenden Ende des Feldes, d.h. oben auf dem Blatt. Und eine Person mit guter Koordination brauchte maximal 4-5 Schläge, um die Leine ins Loch zu treiben.
Aber in fortgeschrittenen Versionen des Golfsports ist der Weg dorthin nicht so einfach, da lange gerade Linien durch Hügel geschützt sind, die als Puffer fungieren und den Spieler nicht zulassen. Beim Auftreffen auf einen Hügel führt der Feind einen Rollback durch, d.h. schießt die Linie des Täters in eine beliebige Richtung und er ist gezwungen, seine Schlagserie an der Stelle fortzusetzen, an der diese Linie entstanden ist. Oder vielleicht werden der Spur desjenigen, der den Hügel erreicht, ein oder zwei zusätzliche Züge hinzugefügt.

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Spiele dieser Art sind praktisch, weil sie keine Requisiten erfordern (wenn welche benötigt werden, dann nur minimale), sie können überall und jederzeit verwendet werden. Orale Spiele können entweder den Urlaub abwechslungsreich gestalten oder einfach Stunden auf einer ermüdenden Reise oder in einer langen Schlange in Anspruch nehmen. Eine solche Unterhaltung kann nicht nur zu einem interessanten Zeitvertreib, sondern auch zu einer guten Anregung für geistige und geistige Fähigkeiten werden Sprachentwicklung Kind.

Städte

Das ist vielleicht das Beste berühmtes Spiel aller Zeiten und Völker unseres Landes. Der erste Spieler benennt eine beliebige Stadt, der nächste Teilnehmer erfindet eine Stadt, die mit dem letzten Buchstaben des vorherigen beginnt, zum Beispiel: Moskau – Archangelsk – Kursk.

Alternativ können Sie das Spiel auch schwieriger machen: Sprechen Sie die Namen von Städten in einem bestimmten Land aus.

Ein anderes Stadtspiel hat etwas mit dem Spiel „Ich weiß ...“ gemeinsam, bei dem die Fortsetzung des Anfangssatzes „Ich weiß“ vollständig sein kann verschiedene Varianten: fünf Städtenamen, die mit dem Buchstaben P beginnen, fünf Städte in Deutschland, fünf Städte in Sibirien usw. Die Hauptsache ist, alle fünf zu nennen, ohne verwirrt zu werden oder innezuhalten.

Lieder

Hier nehmen sowohl Einzelpersonen als auch Teams teil. Der erste Spieler oder die erste Mannschaft singt ein beliebiges Lied (1-2 Zeilen), die Gegner müssen die Antwort singen – ein Lied, das mit dem letzten Buchstaben des vorherigen beginnt. Dieses lustige Spiel eignet sich gut für Feiertage und in Gruppen, in denen gerne gesungen wird. Auf diese Weise können Sie ein echtes Konzert geben und die Lieder vollständig singen.

Drei Geschichten (Fakt oder Fiktion)

Jeder Teilnehmer erzählt abwechselnd zwei echte Geschichten das ist ihm passiert, und ein fiktives. Die Aufgabe der anderen besteht darin, zu erraten, welches nicht wahr ist. Es empfiehlt sich, eine fiktive Geschichte so zu erzählen, dass es schwierig ist, sofort zu erraten, welche der drei Geschichten erfunden ist.

Verbände

Der Moderator verlässt den Raum und die übrigen Teilnehmer erraten den Namen eines beliebigen Spielers. Die Aufgabe des Moderators besteht darin, diese Person zu erraten, indem er Assoziationsfragen stellt, zum Beispiel:

„Wie welcher Vogel sieht diese Person aus: ein Pinguin, ein Spatz oder ein Pfau?“, „Wenn diese Person ein Haus wäre, wäre es dann ein Hochhaus, ein Häuschen oder eine Hütte?“, „Ist diese Person ein …“ Mohn, eine Rose oder ein Vergissmeinnicht?“

Finden Sie die Farbe

Das ist ein Geschwindigkeitsspiel. Der Moderator schreibt die Namen der Spieler auf ein Blatt Papier und setzt für jede schnelle Antwort einen Punkt neben den Namen des Antwortenden. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, die vom Moderator gewählte Farbe (in Haushaltsgegenständen, Kleidung, Natur etc.) möglichst schnell in der unmittelbaren Umgebung zu finden und zu zeigen.

Eine kompliziertere Version des Spiels: Erraten Sie Farben mit Schattierungen, zum Beispiel Hellgrün, Schmutzrosa. Sie können auch selten gesprochene Farbnamen erraten: Flieder, Oliv, Khaki usw.

Für Schulkinder ist ein solches Spiel auf Englisch oder einer anderen Sprache, die sie lernen, nützlich.

Finden Sie das versteckte Objekt

Aus allem, was für das Auge sichtbar ist, wünscht sich der Moderator ein Objekt. Die Spieler stellen abwechselnd Leitfragen, um es zu erraten. Fragen können nur mit „Ja“ oder „Nein“ beantwortet werden. Jeder Spieler kann in seinem Zug eine Sache tun: entweder eine Leitfrage stellen oder raten, was für ein Gegenstand er auf Lager hat. Wenn der Spieler den Gegenstand falsch errät, verpasst er den nächsten Zug. Der Gewinner tauscht mit dem Anführer die Plätze und wünscht sich einen neuen Gegenstand.

Bei diesem Spiel lernen Sie, aufmerksam zuzuhören, zu analysieren und Schlussfolgerungen zu ziehen, denn mit Hilfe der Fragen anderer Teilnehmer können Sie den Gegenstand, der an der Reihe ist, erraten.

Ich niemals…

Für dieses Spiel benötigen Sie Streichhölzer oder andere kleine Gegenstände, die Sie nehmen und verschenken können.

Jeder Teilnehmer erhält 10 Streichhölzer (Samen, Perlen, Stäbchen usw.). Die Spieler sagen abwechselnd den Satz: „Ich habe noch nie…“ und setzen ihn mit einer Tatsache aus ihrem Leben fort. Wichtig ist, dass diese Aussage möglichst eindeutig ist und möglichst wenige Teilnehmer dasselbe über sich selbst sagen können. Sobald der Spieler seinen Satz sagt, geben ihm alle anderen, die dies nicht über sich selbst sagen können, ein Streichholz.

Wenn Sie beispielsweise sagen: „Ich war noch nie Pilot in einem Flugzeug“, erhalten Sie höchstwahrscheinlich nicht mehr als eine Übereinstimmung, weil ... Keiner der Spieler war auch Pilot. Aber wenn Sie sagen: „Ich bin noch nie Fahrrad gefahren“, können Sie sicher sein, dass Sie viele Treffer erhalten. Enge Freunde, die sich gut kennen, sorgen dafür, dass es keine List oder Täuschung gibt, denn Manche Sachverhalte lassen sich bei unbekannten Spielteilnehmern nur schwer überprüfen.

Tasche

Dieses Spiel fördert Gedächtnis und Aufmerksamkeit. Der erste Teilnehmer beginnt das Spiel mit dem Satz: „Ich nehme eine Tüte und stecke sie hinein ...“, dann fährt er fort und spricht einen beliebigen Gegenstand aus, zum Beispiel einen Apfel. Die nächste Person wiederholt alles, was die vorherige gesagt hat, fügt aber noch einen weiteren Punkt hinzu: „Ich nehme eine Tüte und stecke einen Apfel und Socken hinein.“ Und so geht das Spiel im Kreis weiter. Jeder, der rausstolpert. Der letzte verbleibende Teilnehmer, der es geschafft hat, die gesamte Kette ohne zu zögern auszusprechen, gewinnt.

Komponieren

Das lustiges Spiel, wenn Sie eine Welle der Inspiration erwischen, wird es seine Teilnehmer sehr amüsieren. Die Aufgabe ist einfach: Der erste Spieler spricht den ersten Satz des Verses aus, der zweite den nächsten und so weiter. Das Wichtigste ist, dem Reim zu folgen. Zum Spaß können Sie die Arbeit der Autoren aufschreiben.

Sie können dieses Spiel einfacher machen, indem Sie jedem ein Wort geben, das sich auf das Wort seines Nachbarn reimt. Dann wird es keine Spannung geben, einen Reim zu finden: Jeder komponiert die „Füllung“ der Zeile. Aus den Wörtern: Liebe-Karotten, Tränen-Rosen können Sie beispielsweise das folgende Gedicht erhalten:

Ich habe Liebe in meinem Herzen

Wächst wie eine Karotte.

Deshalb habe ich Tränen vergossen -

Zum Gießen einer süßen Rose.

Synonyme

Dies ist ein Spiel für Schulkinder und ihre Eltern. Jedes Wort kann erfunden werden (vorzugsweise ein Verb). Die Teilnehmer eines Kreises beginnen, ihre Synonyme auszusprechen. Es sollte keine Pausen geben, sodass derjenige, der stoppt, das Spiel verlässt. Der letzte verbleibende Teilnehmer gewinnt.

Die Synonymkette wird länger, wenn bildliche Konzepte eingefügt werden, zum Beispiel: laufen – fliegen, arbeiten – buckeln usw. Sie können auch nicht nur ein Wort verwenden, sondern auch Ausdrücke, die dieselbe Bedeutung widerspiegeln: weinen – Tränen vergießen, sammeln – Ski waschen.

Setzen Sie das Wort fort

Variante 1. Zwei Leute spielen. Der erste sagt die Hälfte eines beliebigen Wortes, der zweite muss es fortsetzen und das ganze Wort sagen. Zum Beispiel:

Erstens: „Re..“

Zweitens: „...Rechte. Horus..."

Erstens: „od... Udo...“ usw.

Sieger ist, wer sich halten kann, ohne zu stolpern.

Option 2. Ein Spiel für Gesellschaft. Die Teilnehmer werden in 2 Teams aufgeteilt, drei Minuten werden gemessen und in dieser Zeit müssen die Teams möglichst viele Wörter aus der Anfangssilbe erfinden. Das Team mit den meisten Wörtern gewinnt. Beispielsweise müssen Sie sich eine Fortsetzung eines Teils des Wortes „com...“ ausdenken: Kommunismus, Versorgungsarbeiter, Raum, Kombinat, Firma, Komiker, Team usw.

Entschlüssele das Lied

Der Moderator verlässt den Saal, alle wünschen sich ein berühmtes Lied. Wenn der Moderator eintritt, muss er durch das Stellen von Fragen (die sich nicht auf das Lied beziehen) verstehen, was die Teilnehmer wollten. Jeder Teilnehmer muss ein Wort aus dem Lied in seine Antwort einfügen. Der nächste Anführer wird der Spieler, bei dem das Lied erkannt wurde.

Zum Beispiel das Lied „Oh, der Viburnum blüht auf dem Feld am Bach“:

Moderator: Wie ist das Wetter heute?

Spieler 1: Oh, es sieht so aus, als würde es regnen.

Gastgeber: Was gab es heute zum Frühstück?

Spieler 2: Unter meinem Fenster blüht eine Sonnenblume, ich habe die Samen davon gegessen.

Moderator: Welche Farbe hat Ihr Hemd?

3. Spieler: Wenn Sie die Farbe meines Hemdes mit der der Pflanzen vergleichen, wird es ungefähr die gleiche Farbe wie Viburnum haben. Usw.

Es ist wichtig, die Sätze so zu formulieren, dass der Moderator nicht sofort errät, um welches Lied es sich handelt.

Sie können die Groß-/Kleinschreibung, Zahl, Deklination oder Konjugation von Wörtern nicht ändern: Sie müssen in der Form bleiben, in der sie im Lied erscheinen.

Witzige Spiele

Bei diesen Spielen müssen die Teilnehmer erraten, welches Schema der Anführer verwendet.

Vom Kreuz zur Parallele

Alle sitzen auf Stühlen herum. Nehmen Sie ein Phantom (einen beliebigen Gegenstand), der bequem zu übertragen ist. Der Moderator beginnt das Spiel, indem er den Verlust mit den Worten „Vom Kreuz zur Parallele“ an einen beliebigen Teilnehmer weitergibt. Der Teilnehmer muss es an einen beliebigen anderen Spieler weitergeben und dabei richtig sagen: vom Kreuz zur Parallele oder von der Parallele zum Kreuz. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, zu erraten, welches System in diesem Spiel funktioniert: wann es sich um Kreuze und wann um Parallelen handelt.

Tatsächlich ist die Antwort äußerst einfach: Wenn eine Person mit gekreuzten Beinen auf einem Stuhl sitzt, ist sie ein Kreuz, und wenn beide Beine parallel sind, ist sie eine Parallele. Daher kann derselbe Teilnehmer Dutzende Male sowohl ein Kreuz als auch ein Parallel sein.

Warnen Sie die Spieler, damit diejenigen, die als Erste das Spielsystem erraten und überzeugt sind, wirklich alles richtig verstanden zu haben, den anderen Teilnehmern nicht gleich davon erzählen. Sie können nur sagen: „Ich habe es verstanden“, weiterspielen und darauf warten, dass andere es erraten.

Ich nehme es mit auf eine Wanderung...

Der Moderator sagt den ersten Satz: „Ich nehme mit auf eine Wanderung ...“ und spricht dann einen Gegenstand aus. Nacheinander beginnen die Spieler, etwas mitzunehmen und den Gegenständen einen Namen zu geben. Der Moderator muss sagen: Man kann sie mitnehmen oder nicht, und in der Zwischenzeit müssen die Teilnehmer erraten, nach welchem ​​Prinzip sie Dinge auf eine Wanderung mitnehmen können.

Hier kann es viele Möglichkeiten geben (Sie können sie sich selbst ausdenken): von einfach bis komplex. Alles wird vom Alter der Spieler abhängen. Auf eine Wanderung können Sie zum Beispiel folgende Gegenstände mitnehmen:

1. mit einem bestimmten Buchstaben beginnen oder enden:

Gastgeber: „Auf eine Wanderung nehme ich eine Tasse mit.“

Spieler 1: „Auf eine Wanderung nehme ich einen Kinderwagen mit.“

Spieler 2: „Auf eine Wanderung nehme ich einen Hockeyschläger mit.“

2. aus einem bestimmten Material bestehen (nur Metall oder nur Holz):

Gastgeber: „Auf eine Wanderung nehme ich eine Nadel mit.“

Spieler 1: „Auf Wanderungen nehme ich einen Löffel mit.“

Spieler 2: „Ich nehme eine Münze mit auf eine Wanderung.“

3. Beginnend mit dem ersten Buchstaben des Spielernamens:

Moderatorin (Wanja): „Auf einer Wanderung nehme ich Marmelade mit.“

1. Spielerin (Lena): „Auf eine Wanderung nehme ich Ski mit.“

Spieler 2 (Slava): „Ich nehme Salz mit auf meine Wanderung.“

4. nur essbar (oder nur ungenießbar).

5. Nur diejenigen, die sich in der Nähe der Spieler befinden. Usw.

Detektiv

Der Moderator sagt, dass er eine Detektivgeschichte hat, deren Handlung die Spieler durch Leitfragen erfahren. Der Moderator hat das Recht, nur mit „Ja“, „Nein“ und „Ich weiß nicht“ zu antworten, und die Teilnehmer müssen erraten, nach welchem ​​Muster der Moderator die Antworten gibt.

Zum Beispiel:

Spieler 1: „War es in einer Großstadt?“

Moderator: „Ja.“

Spieler 2: „War es April?“

Moderator: „Ich weiß es nicht.“

3. Spieler: „Haben die Bewohner den Schuss gehört?“

Moderator: „Ja.“

Das Geheimnis dieses genialen Spiels ist folgendes: Wenn die Frage mit einem Vokal endet, sagt der Anführer: „Ja“, wenn - in einem Konsonanten: „Nein“, wenn in einem sanften Zeichen: „Ich weiß es nicht.“ ”

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