منو
رایگان
ثبت
خانه  /  انواع و محلی سازی جوش/ فهرست کارت بازی های سوادآموزی برای کودکان پیش دبستانی. فهرست کارت (گروه آماده سازی) با موضوع: فهرست کارت بازی های آموزشی برای کودکان گروه مقدماتی موسسات آموزشی پیش دبستانی

فهرست کارت بازی های سوادآموزی برای کودکان پیش دبستانی. فهرست کارت (گروه آماده سازی) با موضوع: فهرست کارت بازی های آموزشی برای کودکان گروه مقدماتی موسسات آموزشی پیش دبستانی

استاندارد آموزشی ایالتی فدرال برای آموزش به اهمیت حفظ و تقویت اشاره می کند سلامت جسمانیکودکان، رفاه عاطفی آنها لزوم ایجاد یک محیط آموزشی که به شکل گیری مهارت های حرکتی مختلف کمک کند، اشاره می کند. توسعه هماهنگی، نبوغ، مهارت، دقت، انعطاف پذیری و ویژگی های اخلاقی و ارادی؛ تسلط بر مهارت های بازی بر اساس قوانین؛ گسترش دانش در مورد ورزش های اصلی

بازی های با تحرک بالا

بازی های با تحرک بالا شامل بازی هایی است که گروه بزرگی از کودکان در آن شرکت می کنند. آنها بر روی حرکاتی مانند دویدن و پریدن ساخته شده اند.

موروزکو

هدف: یاد بگیرید در حین طفره رفتن بدوید، بی حرکت بمانید، به رفقای خود کمک کنید. توسعه ویژگی های چابکی و سرعت؛ احساس کمک متقابل را در خود پرورش دهید.

یک راننده از بین بچه ها انتخاب می شود. وظیفه او این است که تا حد امکان شرکت کنندگان در بازی را بگیرد و آنها را "یخ بزند". پس از اینکه راننده به بازیکن رسید و او را لمس کرد، باید بایستد و در جای خود یخ کند. در همان زمان، شما باید بازوهای خود را به طرفین باز کنید و این را روشن کنید که او به کمک نیاز دارد.

بازیکنان باقی مانده سعی می کنند، با دور زدن راننده، به سمت رفقای "یخ زده" فرار کنند و آنها را با لمس خود آزاد کنند. سپس دوباره وارد بازی می شوند.

هدف بازی این است که همه شرکت کنندگان در بازی را "انجماد" کند. با این حال، اگر در عرض 5-7 دقیقه این اتفاق نیفتد، باید درایور را تغییر دهید و بازی را ادامه دهید. معلم باید اطمینان حاصل کند که هر یک از کودکان "یخ زده" فقط پس از کمک رفقا به بازی می پیوندند.

جغد

هدف: به کودکان بیاموزید که به سرعت در فضا حرکت کنند، بر اساس یک سیگنال عمل کنند. توسعه سرعت، چابکی و هوش؛ گسترش دانش کودکان در مورد جغد و شیوه زندگی آن؛ توجه و روحیه رقابت را پرورش دهید.

از بین بچه ها یک کودک برای بازی در نقش جغد انتخاب می شود. معلم در مورد جغدها به بچه ها می گوید و توجه آنها را به این نکته جلب می کند که این پرندگان در روز غیرفعال هستند و شب ها برای شکار به بیرون پرواز می کنند.

بقیه شرکت کنندگان موش خواهند بود. راسوها قبل از شروع بازی برای آنها ساخته می شود. می توانید از حلقه ها به عنوان راسو استفاده کنید و آنها را در یک دایره و در فاصله ای از یکدیگر قرار دهید. جغد در مرکز این دایره قرار دارد.

معلم دستور "روز!" در همان زمان جغد می نشیند (خوابش می برد) و موش ها بدون ترس دور او بازی می کنند و می دوند. پس از شنیدن فرمان "شب!"، جغد از خواب بیدار می شود و سعی می کند به یکی از موش ها برسد. موش ها باید زمان داشته باشند تا در سوراخ ها پراکنده شوند تا در آنجا از جغد پنهان شوند. بازیکنان گرفتار دایره را ترک می کنند و به طور موقت در بازی بعدی شرکت نمی کنند.

بازی تا زمانی ادامه می یابد که جغد تمام موش ها را بگیرد. پس از این، یک جغد جدید انتخاب شده و بازی دوباره شروع می شود.

تماشا کردن

هدف: گسترش دانش کودکان در مورد هدف و ساختار ساعت آموزش پریدن، پرش از روی موانع؛ توسعه مهارت و توجه؛ مهارت های هماهنگ کردن حرکات خود را توسعه دهید.

ابتدا معلم مدلی از ساعت را به بچه ها نشان می دهد، شکل آن، محل اعداد و حرکت عقربه ها را مورد بحث قرار می دهد. سپس از آنها خواسته می شود که مانند اعداد روی ساعت در یک دایره بایستند. معلم در مرکز می ایستد و یک طناب پرش را در دستان خود نگه می دارد که به عنوان یک تیرانداز عمل می کند.

در طول بازی، معلم طناب پرش را می چرخاند و بچه ها باید از روی آن بپرند. کسی که نتواند بپرد دایره را ترک می کند و بازی ادامه می یابد.

معلم به طور همزمان مفاهیم زیر را به کودکان آموزش می دهد: تغییر طول طناب، نشان دادن عقربه ساعت یا دقیقه. در جهت عقربه های ساعت و خلاف جهت عقربه های ساعت می چرخد.

در حال شکار

هدف: گسترش دانش کودکان در مورد شکار. مشاهده، دقت، مهارت، جهت گیری فضایی و توانایی تغییر سریع جهت حرکت را توسعه دهید.

دو شرکت کننده شکارچی خواهند بود. آنها در امتداد لبه زمین بازی ایستاده اند. یکی توپ را می گیرد.

بازیکنان باقی مانده نقش اردک هایی را بازی می کنند که "شکار" خواهند شد. آنها در مرکز قرار دارند.

روند بازی به این صورت است که شکارچیان توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و سعی می کنند به شرکت کنندگان - اردک ها ضربه بزنند. بچه ها سعی می کنند با دویدن از یک طرف زمین بازی به طرف دیگر، توپ را دور بزنند.

اگر توپ به یکی از بازیکنان برخورد کند، او به پهلو حرکت می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه اردک ها ناک اوت شوند. پس از این، نقش ها دوباره بین بچه ها توزیع می شود و بازی دوباره شروع می شود.

بازی های تحرک متوسط

کاتالوگ بازی های فضای باز در گروه مقدماتی طبق استاندارد آموزشی ایالتی فدرال شامل بازی هایی است که شامل فعالیت متوسط ​​​​کودکان است. این امر با سازماندهی تیمی بازی، انجام وظایف نوبتی و حرکت با آرامش بیشتر در طول بازی امکان پذیر است.

باغ

هدف: گسترش دانش کودکان در مورد سبزیجات. آموزش انجام اقدامات بازی یکی یکی، پاس کردن باتوم. توسعه دقت، مهارت؛ روحیه رقابتی را پرورش دهید

در مرحله مقدماتی، معلم مکالمه ای در مورد رشد انجام می دهد. می توانید از کودکان بخواهید که سبزیجاتی را که می شناسند نام ببرند، بگویند چه شکلی هستند و برای چه استفاده می شوند. معلم یادآوری می کند که ابتدا باید بذرها را در زمین بکارید، از گیاهان مراقبت کنید و سپس میوه ها را بچینید.

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند و هر کدام در یک ستون ردیف می شوند. بازیکنان مقابل هر دو تیم سبدهایی با همان سبزیجات دریافت می کنند. در مقابل آنها در یک خط مستقیم چندین "سوراخ" وجود دارد، در انتها یک تراشه وجود دارد.

کار به شرح زیر است: در طول مسیر بدوید و در حین حرکت یک سبزی را در هر "سوراخ" بیندازید. سپس دور تراشه بدوید و در راه بازگشت، "محصول رشد یافته" را جمع آوری کنید. با بازگشت به تیم خود، سبد سبزیجات را به بازیکن بعدی بدهید و در انتهای ستون بایستید.

این بازی ماهیت رقابتی دارد - تیمی که کار را سریعتر انجام دهد برنده خواهد شد.

هوموک

هدف: گسترش دانش کودکان در مورد باتلاق. یاد بگیرید که از دست انداز به دست انداز بپرید. مهارت و تعادل را توسعه دهید.

قبل از شروع بازی دو مسیر برآمدگی ایجاد می شود. بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند.

هدف بازی: قدم زدن در باتلاق، پریدن از هوماک به هاموک. شما نمی توانید تلو تلو بخورید و از دست انداز خارج شوید. در این صورت، شرکت کننده باید به خط شروع بازگردد و دوباره کار را آغاز کند.

بازی زمانی به پایان می رسد که همه اعضای یک تیم به سمت دیگر باتلاق عبور کنند. کسی که اول این کار را انجام دهد برنده خواهد شد.

چک باکس ها

هدف: یاد بگیرید که در فضا حرکت کنید، بر اساس یک سیگنال عمل کنید. توسعه ذهن آگاهی؛ گسترش دانش کودکان در مورد رنگ ها

قبل از بازی، هر شرکت کننده یک نشان دریافت می کند یک رنگ خاص، و پرچم های مربوطه در سراسر اتاق قرار داده شده است. در ابتدای بازی روشن می شود. در حالی که موسیقی در حال پخش است، کودکان به ترتیب تصادفی در اتاق قدم می زنند.

به محض اینکه موسیقی خاموش شد، همه بازیکنان باید به سمت پرچم خود فرار کنند. کودکانی که در مورد رنگ پرچم تردید می کنند یا اشتباه می کنند شناسایی می شوند.

  • باید اطمینان حاصل شود که شرکت کنندگان در اتاق راه می روند و همیشه نزدیک پرچم مورد نظر نمی مانند.

برای گرفتن آن عجله کنید

هدف: آموزش حرکت در یک دایره; توسعه مهارت و سرعت واکنش؛ یاد بگیرید بر اساس یک سیگنال عمل کنید.

بچه ها به صورت دایره ای صف می کشند و اشیا (اسباب بازی ها، مکعب ها، کاسه ها) را در مرکز قرار می دهند. تعداد آنها باید یک نفر کمتر از تعداد بازیکنان باشد.

همه شرکت کنندگان شروع به حرکت می کنند (راه رفتن، جست و خیز). هنگامی که سیگنال به صدا درآمد (کف زدن، سوت زدن، موسیقی را خاموش کنید)، همه باید یک شی را در دست بگیرند. کسی که چیزی به دست نمی آورد بازی را ترک می کند.

یک مورد حذف می شود و بازی دوباره پخش می شود. در پایان بازی، ماهرترین شرکت کننده باقی می ماند.

بازی های کم تحرک

همچنین فایل کارت بازی های فضای باز در گروه تدارکاتی حاوی توضیحات بازی های کم تحرک می باشد. اینها شامل مواردی است که در طی آن کودکان به آرامی حرکت می کنند و خود بازی از شدت پایینی برخوردار است.

با صدا حدس بزنید

هدف: به کودکان کمک کنید تا یکدیگر را بهتر بشناسند؛ برای توسعه توانایی مقایسه، شناسایی صداهای آشنا و شناسایی آنها.

بچه ها دست به دست هم می دهند و در یک دایره می ایستند. یک راننده از بین آنها انتخاب می شود. او را با چشم بند می بندند و در مرکز دایره قرار می دهند.

همه شرکت کنندگان در یک دایره می روند و می گویند:

نان کوچک ما فرار کرد

به داخل جنگل غلتید.

چه کسی می توانست با او تماس بگیرد؟

پس از این کلمات، یکی از بازیکنان "کلوبوک!" راننده باید حدس بزند چه کسی این را خواهد گفت. اگر پاسخ اشتباه باشد، دوباره امتحان می شود. اگر پاسخ صحیح دریافت شود، بازیکنی که صحبت می کند راننده می شود.

ما به شما نشان خواهیم داد که چه کاری می توانیم انجام دهیم

هدف: گسترش دانش کودکان در مورد انواع متفاوتوظایف خانگی، فعالیت حرفه ای; توانایی های خلاقانه و مهارت های مشاهده را توسعه دهید.

بچه ها در اتاق جمع می شوند. معلم در مورد اینکه والدینشان چه فعالیت هایی انجام می دهند و چگونه بچه ها به آنها کمک می کنند گفتگو می کند. او ادامه می دهد که باید نشان داد که چگونه این کار را انجام می دهند، نه در گفتار، بلکه در عمل.

یکی از شرکت کنندگان از در بیرون می رود. بچه ها بین خودشان توافق دارند که چه نوع عملی از خود نشان خواهند داد. هر کودکی باید راه خود را برای به تصویر کشیدن این موضوع بیابد.

پس از بازگشت رهبر، بچه ها می گویند: "ما به شما نمی گوییم چه کاری می توانیم انجام دهیم، اما اکنون به شما نشان خواهیم داد." سپس همه به نوبت عمل مورد نظر را تقلید می کنند. وظیفه مجری حدس زدن چیزی است که به او نشان داده می شود.

چه چیزی تغییر کرد

هدف: توسعه توجه، حافظه و مهارت های مشاهده. آموزش تجزیه و تحلیل و مقایسه؛ آموزش حفظ نظم؛ آراستگی را پرورش دهید

بچه ها در اتاق جمع می شوند. یک شرکت کننده از بین آنها انتخاب می شود و باید از در خارج شود. در غیاب او، برخی از اقلام جای خود را تغییر می دهند.

زمانی می توانید این گزینه را انتخاب کنید که مورد در یک مکان جدید مضحک به نظر برسد. گزینه دیگر: جایگزینی اقلام واضح نخواهد بود. می توانید چندین مورد را به طور همزمان مرتب کنید.

پس از این، بازیکن به اتاق باز می گردد و سعی می کند تعیین کند که چه چیزی در اتاق تغییر کرده است.

مگس - پرواز نمی کند

هدف: توجه، خونسردی، توانایی مدیریت اعمال خود را توسعه دهید. آموزش تجزیه و تحلیل، طبقه بندی؛ گسترش دانش کودکان در مورد پرندگان و انواع حمل و نقل.

بچه ها در یک ردیف صف می کشند. معلم در مقابل آنها می ایستد و شرایط بازی را توضیح می دهد: اگر جسمی نامیده می شود که می تواند پرواز کند (هم جاندار و هم بی جان) ، باید دستان خود را تکان دهید. در غیر این صورت باید بی حرکت بایستید.

  • شروع به نامگذاری کلمات می کند. در همان زمان، او همچنین به طور دوره ای دست های خود را تکان می دهد و سعی می کند بچه ها را گیج کند. هر کدام از شرکت کنندگان در بازی مرتکب اشتباه می شوند، خارج از عمل هستند. در پایان بازی، مراقب ترین کودک باقی می ماند.

بازی های مشابه شامل موارد زیر است: "خوراکی - غیر خوراکی"، "بینی - کف - سقف"، "سیگنال".

شرکت در بازی ها مستلزم دقت در انجام وظایف و توانایی عمل بر اساس فرمان، فرصتی برای نشان دادن تلاش بدنی و برانگیختن احساسات مثبت است. به این ترتیب اتفاق می افتد رشد فیزیکیکودکان به شکل طبیعی برای سن خود.

مخفی کاری افسانه ای

هدف بازی: توسعه حرکتی، ارتباطی و خلاقیت.

پیشرفت بازی:همه بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند که توسط 2 کاپیتان - ایوان تزارویچ و زمی گورینیچ هدایت می شوند. تیم ایوان تسارویچ پنهان شده است و تیم دوم به دنبال آنها است. برای بازی، یک "قلعه" تعیین می شود - یک درخت، یک در یا یک دیوار.

ایوان تسارویچ تیم خود را هدایت می کند و به آنها کمک می کند تا پنهان شوند و سپس به تیم گورینیچ مار برمی گردد. او با آنها راه می رود و مدام فریاد می زند: "ما نزدیک درختان هستیم" یا "ما نزدیک دیوار هستیم" و غیره. این به تیم او کمک می کند خود را جهت دهی کنند: در پوشش بمانند یا به "قلعه" برگردند.

اگر اعضای تیم Zmey Gorynych متوجه حداقل یکی از کسانی که پنهان شده اند، با صدای بلند نام و محل اختفای او را صدا می زنند و خود گروه به سمت "قلعه" می دوند.

تیمی که قبل از اینکه دیگری یک امتیاز بگیرد به سمت "قلعه" می دود. تیم ایوان تزارویچ می‌تواند حتی قبل از آشکار شدن مکان حریفان یا پس از مشاهده آنها، «قلعه» را تصرف کند.

نکات ویژه: هنگام تکرار بازی، شرکت کنندگان نقش ها را تغییر می دهند.

نامرئی

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، مهارت و توجه.

ویژگی ها: سوت.

پیشرفت بازی:بازی باید یا در حومه جنگل و یا در یک پاکسازی با بوته ها انجام شود. یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود - غول. او و رهبر در مرکز دایره ای می ایستند که توسط سایر بازیکنان تشکیل شده است.

همه بازیکنان، با چرخاندن پشت خود به مرکز دایره، 100 مرحله را پراکنده می کنند و آنها را با صدای بلند می شمارند. در آنجا متوقف می شوند و رو به دایره می چرخند. با سوت غول، بازیکنان با دقت به راننده نزدیک می شوند و سعی می کنند مورد توجه قرار نگیرند. راننده با دقت به حرکات آنها نگاه می کند. پس از چند دقیقه، جاینت با سوت علامتی می دهد و پس از آن همه بازیکنان در جای خود باقی می مانند، اما از مخفیگاه خود خارج می شوند. بازیکنی که بتواند بدون توجه به دایره نزدیک شود برنده است.

نکات ویژه: اگر راننده متوجه شود و هر یک از بازیکنان را بدون توجه به نزدیک شدن تشخیص دهد، غول را در مورد آن مطلع می کند. نزدیک شدن به بازیکنان می تواند از هر وسیله حرکتی استفاده کند: خزیدن، دویدن در حالت خمیده و غیره.

گیجی

پیشرفت بازی:بازیکنان در یک دایره می ایستند. یک بازیکن به عنوان رهبر انتخاب می شود و به اتاق بعدی می رود یا چشم بند دارد. بچه ها دست ها را محکم می گیرند و زنجیره ای را تشکیل می دهند که در یک دایره بسته شده است. در مرحله بعد، بازیکنان بدون رها کردن دست خود، زنجیر را تا حد امکان در هم می‌بندند. برای انجام این کار، آنها می چرخند، می پیچند، از روی دست رد می شوند، زیر دست می خزند، اما تحت یک شرط: تحت هیچ شرایطی دست همسایه خود را رها نمی کنند. وقتی دایره

کاملا گیج شده، مجری را دعوت می کنند که باید گره بازیکنان را باز کند. رهبر شروع به برگرداندن زنجیر به عقب می کند، اما باز هم نمی توانید دستان خود را رها کنید.

نکات ویژه: بازی را می توان با یک رهبر جدید تکرار کرد.

سالکی با لاپتا

ویژگی ها: توپ تنیس، چوب چوبی، پرچم.

پیشرفت بازی: فضای بازی 60*20 متر است و در یک انتها خط خانه وجود دارد.

طرح بازی

یک پرچم در فاصله 10 متری از آن قرار می گیرد. بازیکنان به 2 تیم مساوی تقسیم می شوند. یک تیم که ضربه می زند پشت خط خانه در یک ستون یکی یکی می ایستد. به تیم یک توپ و یک چوب داده می شود و یک کاپیتان و سرور انتخاب می شوند. تیم دیگر، راننده، در سایت قرار دارد.

کاپیتان تیم ضربه زننده توپ را به بازیکن سرویس می دهد. او توپ را به سمت بالا پرتاب می کند و اولین بازیکنی که در ستون ایستاده سعی می کند با چوب خود به آن ضربه بزند و توپ را تا جایی که ممکن است به داخل زمین بفرستد. اگر از دست دادید، تا زمانی که توپ از روی خط میزبان ارسال شود، سرویس دهید.

به محض اینکه توپ از روی خط میزبان به پرواز درآمد، مهاجم باید گلوله را ترک کند، به سمت پرچم بدود، دور آن بچرخد و در انتهای ستون خود بایستد. پس از آن او حق ضربه را می گیرد. اگر راننده نتواند هنگام دویدن با توپ به او ضربه بزند، مهاجم برای تیم یک امتیاز می آورد. در غیر این صورت راننده ها امتیاز می گیرند. وظیفه راننده این است که توپ لگد شده را بگیرد و به ضربه ای بزند که از خط خانه خارج شده است. برای سهولت ضربه زدن، رانندگان می توانند توپ را به سمت یکدیگر پرتاب کنند. اگر خمیر از روی خط اصلی عبور کند، رانندگان توپ را به سمت سرور پرتاب می کنند.

رانندگان همچنین برای گرفتن یک توپ در حال پرواز یک امتیاز دریافت می کنند. آنها 2 بار بازی می کنند، زمان از قبل توافق شده است.

نکات ویژه: ضربه ای که توپ را از بالای خط میزبان می زند باید فورا بدود. در غیر این صورت راننده ها امتیاز می گیرند. قبل از دویدن، راننده باید لاپتا را داخل خانه بگذارد. بازیکنان تیم ضربه زن، به استثنای سرور، حق ندارند خودشان توپ را چه در داخل زمین و چه در خانه لمس کنند.

گاومیش مرد نابینا فوق العاده

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و ارتباطی، مهارت در حرکات.

ویژگی ها: میز یا نیمکت، 2 صندلی، 10 اسباب بازی کوچک، 2 چشم بند.

پیشرفت بازی: اسباب بازی ها روی میزی قرار می گیرند که در انتهای منطقه قرار دارد. در انتهای دیگر سکو، 2 صندلی در فاصله ای از یکدیگر قرار داده شده است. 2 بازیکن شروع به بازی می کنند - "روباه کوچک" و "توله گرگ". روی صندلی های روبروی میز می نشینند، هر دو چشم بسته اند. بازیکنان باقی مانده در لبه های زمین قرار دارند. "روباه کوچولو" و "گرگ کوچولو" باید 5 شیء را یکی یکی از میز به صندلی خود منتقل کنند. برنده یکی از "حیوانات" است که کار را اول تمام کند.

یادداشت های ویژه: "توله" و "روباه کوچک" باید همزمان در یک سیگنال شروع شوند.

مخفی شدن و جستجو با توپ

ویژگی ها: 3 سنگ تخت، توپ با اندازه متوسط.

پیشرفت بازی: قبل از شروع بازی جایی در زمین مشخص می شود که باید 3 شی مسطح – سنگ – در آن قرار گیرد. یک خط ضربه در 5 متری سنگ ها کشیده شده است. راننده نزدیک سنگ ها می ماند. بازیکنان با کوبیدن سنگ ها فرار کرده و پنهان می شوند. راننده باید سنگ ها را جمع کند و با یک توپ در دست، به دنبال کسانی باشد که پنهان شده اند. او با توجه به یکی از بازیکنان، همیشه او را به نام صدا می کند، توپ را به سمت او پرتاب می کند و به سمت سنگ ها می دود. اگر قبل از بازیکن پیدا شده به سنگ ها برسد، بازی را ترک می کند. اگر بازیکن پیدا شده ابتدا به سنگ ها برسد، سنگ ها را می زند و دوباره پنهان می شود. در حالی که راننده به دنبال بازیکنان است، هر یک از آنها می تواند فرار کند و سنگ ها را به زمین بزند. اگر کسی موفق به انجام این کار شود، همه بازیکنان دستگیر شده حق دارند دوباره پنهان شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که راننده همه بازیکنان را بگیرد.

یادداشت های ویژه: تنها زمانی می توانید پنهان شوید که سنگ ها کوبیده شوند. راننده پس از جمع آوری و قرار دادن تمام سنگ ها در جای خود به دنبال بازیکنان می گردد. با نام بردن نام بازیکن پنهان، راننده باید زمان داشته باشد تا به سمت سنگ ها بدود. اگر بازیکن نامبرده موفق به سبقت گرفتن از راننده شود، می تواند او را با توپ از بازی خارج کند.

سنگ ها را رها نکن!

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، سرعت واکنش، توجه.

ویژگی ها: سنگریزه کوچک.

پیشرفت بازی:بازیکنان در یک دایره در فاصله 0.5 متری از یکدیگر و رو به مرکز ایستاده اند. آنها شروع به عبور از سنگریزه با یک دست به صورت دایره ای، ابتدا به سمت راست و سپس به سمت چپ می کنند. بازیکنی که سنگریزه را رها می کند بازی را ترک می کند.

یادداشت های ویژه: می تواند 2، 3 یا بیشتر سنگریزه در بازی وجود داشته باشد. سنگریزه ها ممکن است منتقل نشوند، اما پرتاب شوند.

فروشنده کواس

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و ارتباطی.

ویژگی ها: چشم بند.

پیشرفت بازی:از بین بازیکنان، یک "گاومیش مرد کور" انتخاب می شود. او چند بار چشم بسته است و می چرخد. بازیکنان با صدای بلند می پرسند:

-کجا ایستاده ای؟

- روی پل

- چی می فروشی؟

-پس دنبال ما بگرد!

"ژمورکا" به دنبال بازیکنانی می رود که در اطراف زمین پراکنده شده اند و بعد از عبارت "پس به دنبال ما بگردید!" بازیکن پیدا شده در صورتی که راننده نه تنها او را لمس کند، بلکه او را با نام صدا بزند، تبدیل به یک "گاومیش مرد کور" می شود.

نکات ویژه: کودکان، در حالی که "گاومیش مرد کور" به دنبال آنها است، مکان خود را ترک نمی کنند، اما می توانند خم شوند یا به پهلو خم شوند.

سالکی با غول

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و ارتباطی.

ویژگی ها: چوب روشن.

پیشرفت بازی: غول با قرعه از بین بازیکنان انتخاب می شود، او یک عصا در دست دارد. همه بازیکنان دیگر در اطراف منطقه بازی پراکنده می شوند. با علامت مجری، غول عصای روشن خود را بلند می کند و می گوید: "من می آیم تا تو را بگیرم!" همه بازیکنان روی یک پا می ایستند و سعی می کنند از Ogre دور بپرند. بازیکنی که غول با دست او را لمس کرد از بازی حذف می شود.

نکات ویژه: در طول بازی می توانید یک بار پای خود را عوض کنید. آدم خوار که بچه ها را تعقیب می کند، روی یک پا هم می پرد.

بلوف مرد کور با غول

هدف بازی: توسعه هماهنگی حرکات. ویژگی ها: چشم بند.

پیشرفت بازی:بازیکنان راننده را انتخاب می کنند - غول. او چشم بند است.

قطعه بازی

سپس بازیکنان به آرامی روی کف دست‌های دراز شده‌ی او ضربه می‌زنند و با زمزمه می‌پرسند: من کیستم؟ غول باید حدس بزند که کدام یک از بازیکنان او را زده است. اگر درست حدس بزند، آن بازیکن به یک غول تبدیل می شود. اگر Giant نتواند 3 بار متوالی حدس بزند، درایور جدیدی انتخاب می شود. بازی ادامه دارد

یادداشت های ویژه: فقط یک بازیکن می تواند در یک زمان به کف دست های غول ضربه بزند. شما نمی توانید به غول بگویید.

بی صدا

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و ارتباطی.

ویژگی ها: هر موردی برای فقدان.

پیشرفت بازی: راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود. بقیه بازیکنان بازی را با این جمله شروع می کنند:

اول زاده ها، اولین ها،

زنگ ها به صدا درآمد

روی شبنم تازه،

روی چمن سبز

دانه ها، آجیل ها وجود دارد،

عسل، شکر،

دهنتو ببند!

پس از کلمه "قلعه" بازیکنان باید سکوت کنند. راننده با حرکات، کلمات و شوخی های خنده دار سعی می کند بازیکنان را بخنداند. بازیکنی که خندید یا حداقل یک کلمه گفت، راننده را از دست می دهد. در پایان بازی، بازیکنان سود خود را بازخرید می کنند. راننده هر گونه کار حرکتی را به آنها محول می کند: 10 متر به عقب بدوید، روی یک پا دور همه بازیکنان بپرید، وانمود کنید که یک میمون ژخیم شده و غیره.

نکات ویژه: راننده نباید با دست به بازیکنان دست بزند.

نجات سنگریزه ها

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و هماهنگی.

ویژگی ها: چندین سنگ مسطح با اندازه متوسط.

پیشرفت بازی: بازیکنان باید با استفاده از 4 سنگریزه از یک "مرداب" موقت عبور کنند. آنها روی خط بازی می ایستند و شروع به حرکت از طریق "مرداب" می کنند، روی سنگریزه ها قدم می گذارند و سپس آنها را به عقب می برند و دوباره مسیر خود را با آنها ترسیم می کنند. بازیکنی که ابتدا به خط پایان برسد برنده است.

نکات ویژه: اگر یکی از بازیکنان به "مرداب" بیفتد، بازی را دوباره شروع می کند.

دفاع استحکامات

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی و ارتباطی، توجه و مهارت.

ویژگی ها: 3 چوب، والیبال.

پیشرفت بازی: دایره بزرگی در وسط محوطه بازی کشیده می شود، بازیکنان به صورت دایره ای در طول بازو صف می کشند. در مرکز دایره، استحکاماتی از سه چوب بسته شده در بالا ساخته شده است. یک مدافع در مرکز دایره می ایستد تا از استحکامات محافظت کند.

با علامت رهبر، بازیکنان شروع به کوبیدن سنگر با توپ می کنند. مدافع با پوشاندن سه پایه با بدن و ضربه زدن به توپ با دست و پا از این امر جلوگیری می کند. بازیکنی که موفق به خراب کردن استحکامات می شود به جایگاه مدافع می رود و مدافع سابق در یک دایره می ایستد.

نکات ویژه: بازیکنان نباید از دایره فراتر بروند. مدافع حق ندارد قلعه را با دستان خود نگه دارد. اگر قلعه فقط حرکت کند اما سقوط نکند، مدافع به محافظت از آن ادامه می دهد. اگر مدافع خود قلعه را به زمین بزند، دیگر مدافع نیست و به جای او بازیکنی که در آن لحظه توپ را در دست دارد در دایره می ایستد.

رقبا را به چالش بکشید

هدف بازی: توسعه توانایی های حرکتی، ارتباطی و خلاقیت، شناسایی توانایی های یک رهبر و سازمان دهنده.

پیشرفت بازی:خطوط شهر در دو انتهای مخالف محوطه بازی ترسیم شده است. شرکت کنندگان در بازی نام شهرهای باستانی روسیه را به آنها می دهند (به عنوان مثال، موروم و سوزدال). فاصله بین آنها حدود 30 متر است که 2 کاپیتان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. بازیکنان باقی مانده به 2 تیم مساوی تقسیم می شوند. یکی از آنها پشت خط یک شهر ردیف شده است، دیگری - پشت خط شهر دیگر.

با قرعه یکی از تیم ها بازی را شروع می کند. کاپیتان بازیکنی را به شهر تیم دیگر می فرستد که اعضای آن دست راست خود را به سمت جلو دراز کرده و کف دستشان را بالا می برند. پیام رسان هر یک از بازیکنان را برای رقابت در یک مسابقه به چالش می کشد: او کف دست آنها را لمس می کند و هر کسی را که برای بار سوم لمس کند توسط او فراخوانی می شود. پس از لمس سوم، بازیکن به سمت خود می دود و حریف سعی می کند او را به خط شهر برساند. اگر بازیکن دستگیر شود، اسیر می شود. اگر نه، آن کس که گرفتار شد، زندانی می شود.

بازی ادامه می یابد، فقط اکنون بازیکنی از تیم دیگر حریف را به رقابت می کشد. اعضای هر تیم تلاش می کنند تا اسیر نشوند و بازیکن خود را از اسارت نجات دهند. آنها سعی می کنند بازیکنی از تیم دیگر را صدا کنند که یک زندانی دارد. اگر بازیکن فراخوانده شده نتواند به حریف خود برسد، به عنوان زندانی نزد او می رود و زندانی او به جای خود باز می گردد. اگر بازیکن فراخوانده شده به حریف برسد، 2 زندانی خواهد داشت. تعداد بازیکنان تیم ها دائما در حال تغییر است. تیم شهری که قبل از پایان زمان بازی از پیش تعیین شده (مثلاً 5 یا 10 دقیقه) بیشترین تعداد زندانی را داشته باشد برنده می شود.

یادداشت های ویژه: بازیکن با به چالش کشیدن حریف، کف دست خود را در حالی که با صدای بلند شمارش می کند ضربه می زند: "یک، دو، سه!" اسیران پشت بازیکنی که آنها را اسیر کرده می ایستند. اگر کاپیتان اسیر شود، یکی از بازیکنان تیم جایگزین او می شود.

رقبا

هدف بازی: توسعه حرکتی، توانایی های ارتباطی، مهارت.

پیشرفت بازی:بازیکنان به 2 تیم تقسیم می شوند - "قرمز" و "سبز". برای هر تیم یک کاپیتان انتخاب می شود. هر دو تیم به فاصله 10 متر در یک صف ایستاده اند و در مقابل آنها خطوط خانه ها کشیده شده است. کاپیتان ها گفتگو را شروع می کنند:

- من یک تیر پرتاب کردم.

- من دزد را گرفتم.

- سنگ انداختم.

- من یک خرگوش صید کردم.

- کدومتون پیش ما میاد؟

- من مرد شجاعی هستم!

پس از آخرین کلمه، یکی از بازیکنان "قرمز" به سمت تیم دیگر می دود و سعی می کند بین بازیکنان بدود. آنها دست در دست هم می گیرند و سعی می کنند او را از دست ندهند. بازیکنان تیم "سبز" که شجاع بین آنها موفق شد از طریق خط نفوذ کند، به سمت تیم خود می روند.

پس از این، دوباره گفتگو بین کاپیتان ها صورت می گیرد، فقط اکنون توسط کاپیتان تیم "سبز" شروع شده است. اگر مرد شجاع نتواند بین بازیکنان تیم دیگر بدود، اسیر می ماند. تیمی که بیشترین زندانی را داشته باشد برنده می شود.

بازی های پاییزی برای کودکان پیش دبستانی بزرگتر

بازی "حیوانات خوب"

حیوانات خانگی چه چیزی به ما می دهند؟ ما به سوالات گوش می دهیم و سعی می کنیم به آنها پاسخ دهیم.

«بی-بی»، «مو-مو» و «کو-کو-کو»!

چه کسی به ما شیر می دهد؟

چه کسی به ما کرک و پشم می دهد؟

چه کسی این همه را دارد؟

ما به حیوانات می گوییم.

ما می دانیم که چرا آنها مفید هستند.

1. چه کسی به ما تخم می دهد؟ (جوجه ها.)

2. چه کسی به ما شیر می دهد؟ (گاو، بز.)

3. چه کسی به ما پشم می دهد؟ (گوسفند، گوسفند، بز، خرگوش.)

4. چه کسی به ما کرک و پر می دهد؟ (غازها، اردک ها، جوجه ها.)

5. چه کسی به ما عسل می دهد؟ (زنبورها.)

بازی "رقص زنبورها"

موسیقی در حال پخش است. (برای این بازی می‌توانید «پرواز زنبور عسل» اثر N. A. Rimsky-Korsakov را قرار دهید.) کودکان زنبور هستند. آنها رقص زنبور عسل را اجرا می کنند.

بیایید به این فکر کنیم که چه حرکاتی برای نشان دادن نحوه پرواز زنبورها و نحوه رقصیدن آنها در هوا، بالای گلها بهتر است.

بازی "اضافی چیست؟"

معلم هر بار چهار شیء را نام می برد (یا تصاویری را نشان می دهد). کودکان باید تشخیص دهند که چه چیزی نامناسب است و دلیل آن را توضیح دهند.

1. کلنگ، بیل، بیل، چکش. (چکش. این ابزار برای باغبانی نیست.)

2. کمباین، واگن برقی، تراکتور، ماشین چمن زنی. (ترولیبوس. برای کار در مزرعه نیازی نیست.)

3. تابه، فنجان، آبخوری، لیوان. (آبخوری. برای کار در باغ لازم است، ظرف نیست.)

4. سیب، هویج، کلم، کدو سبز. (سیب. این یک میوه است و بقیه سبزیجات هستند.)

5. گلابی، سیب، خیار، پرتقال. (خیار. این سبزی است و بقیه میوه است.)

6. توت فرنگی، توت فرنگی وحشی، بادمجان، شاه توت. (بادمجان. این سبزی است و بقیه توت است.)

7. گندم سیاه، جو مروارید، نخود فرنگی، ارزن. (نخود. اینها لوبیا هستند و بقیه غلات هستند.)

8. چغندر، شلغم، هویج، گوجه فرنگی. (گوجه فرنگی. این میوه است و بقیه سبزیجات ریشه ای است.)

بازی "خوراکی - غیر قابل خوردن"

معلم توپ را پرتاب می کند و نام اقلام خوراکی و غیر خوراکی را می گوید. اگر چیزی خوراکی نامیده شود (سبزی، میوه، غلات یا فرنی از غلات و همچنین چیزی که از آرد درست شده باشد)، باید توپ را گرفت، اما اگر غیرقابل خوردن باشد، نیازی به گرفتن آن نیست.

معماهای شیرین

یونیفرم آبی

آستر سبز،

این وسط شیرین است. (آلو.)

روی درختان بین برگ ها

پرندگان وارونه آویزان می شوند. (گلابی ها.)

گرد، گلگون،

من روی یک شاخه رشد می کنم.

بزرگسالان مرا دوست دارند

و بچه های کوچک (سیب.)

او خودش سرخ است، قندی،

و کافتان سبز و مخملی است. (هندوانه.)

بازی "دانه های چه کسی؟"

معلم دانه ها را به بچه ها نشان می دهد. بچه ها باید تشخیص دهند که این دانه ها متعلق به کدام گیاه است و نام گیاه را بگذارند. برای بازی می توانید دانه های هندوانه، خربزه، زردآلو، سیب، آلو، لوبیا، آفتابگردان، کدو تنبل، فندق، برنج، گندم سیاه و غیره را بردارید.

بازی "شلغم"

معلم بچه ها را به بازی به زبان روسی دعوت می کند داستان عامیانه. (متن کامل افسانه را بردارید.) قبل از بازی، نقش هایی (از جمله نقش شلغم) تعیین کنید. بچه ها در یک صف هستند. ابتدا حرکات را با هم انجام می دهند. شلغم بیرون می‌آید و روی صندلی می‌نشیند (می‌تواند رشته‌ای را در دستانش بگیرد که توسط آن کشیده شود). در لحظه مناسب، پدربزرگ، مادربزرگ و سایر شخصیت ها بیرون می آیند. یک افسانه در حال اجراست. بقیه بچه ها به قهرمانان کمک می کنند و نشان می دهند که چگونه شلغم را بکشند. بازی را می توان چندین بار انجام داد تا همه بچه ها نقشی را دریافت کنند.

پدربزرگ شلغم کاشت.

(خم می شویم و نحوه کاشت شلغم را نشان می دهیم.)

شلغم خیلی خیلی بزرگ شد.

(دست هایمان را بالا می بریم.)

پدربزرگ شروع کرد به کشیدن شلغم از روی زمین.

او می کشد و می کشد، اما نمی تواند آن را بیرون بکشد.

پدربزرگ مادربزرگ را صدا زد.

مادربزرگ برای پدربزرگ، پدربزرگ برای شلغم.

مادربزرگ نوه اش را صدا زد.

نوه برای مادربزرگ، مادربزرگ برای پدربزرگ، پدربزرگ برای شلغم.

می کشند و می کشند، اما نمی توانند آن را بیرون بکشند.

معماهای باغ

ما به معماهای غیر معمولی گوش می دهیم که ویژگی های گیاهان باغ را نام می برند و سعی می کنیم آنها را حدس بزنیم.

قرمز، گرد - چیست؟ (گوجه فرنگی.)

سبز، بیضی - چیست؟ (خیار.)

زرد، سفید داخل، شیرین - چیست؟ (خربزه.)

بلند، سفید، بزرگ - چیست؟ (کدو سبز.)

زرد، گرد، شیرین، نشسته در زمین - آن چیست؟ (شلغم.)

بازی "با معماها بیا"

معلم از بچه ها دعوت می کند تا معماهای خود را در مورد سبزیجات بیابند. باید به یک سبزی فکر کنید و ویژگی های آن را نام ببرید. می توانید معماهایی در مورد سیب زمینی، کدو تنبل، چغندر، هویج، نخود و غیره بسازید.

چه چیزی در باغ ما رشد می کند؟

ما با معماها خواهیم آمد.

درباره نخود و سیب زمینی

گوجه فرنگی و هویج،

و همچنین در مورد خیار.

حدس زدی؟ آفرین!

بازی "سبزیجات، میوه ها، انواع توت ها"

معلم نامه را نام می برد. کودکان باید تا حد امکان به خاطر بسپارند و تلفظ کنند عناوین بیشترسبزیجات، میوه ها، انواع توت ها که با این حرف شروع می شود. برنده را می توان با هر حرف یا چند حرف مشخص کرد. مثال: a - زردآلو، پرتقال، هندوانه، به. ب - موز، بادمجان، لینگونبری، سنجد؛ ج - گیلاس، انگور؛ و غیره.

بازی "چی می خوریم؟"

معلم توپی را به سمت بازیکن پرتاب می کند و یک گیاه باغچه را نام می برد (می توانید سبزیجات و سبزی ها را نام ببرید). بازیکن توپ را می گیرد و می گوید کدام قسمت از گیاه خورده شده است و سپس توپ را به سمت معلم می اندازد. مثلا:

سالاد. (برگها.)

کلم. (برگها.)

خیار. (جنین.)

گوجه فرنگی. (جنین.)

تربچه. (سبزی ریشه ای.)

چغندر. (سبزی ریشه ای.)

هویج. (سبزی ریشه ای.)

در باغ ما تعداد زیادی وجود دارد

هم گیاهان و هم سبزیجات وجود دارد.

در طبیعت خواهیم بود

و سپس سوپ کلم را می پزیم.

می دانیم چه داریم.

ما به آنچه خوراکی است می گوییم.

بازی "حدس بزنید سبزیجات"

معلم توپ را به سمت بازیکن پرتاب می کند و اولین هجای نام یک سبزی را تلفظ می کند. بازیکن توپ را می گیرد، نام کل سبزیجات را تلفظ می کند و توپ را به سمت معلم می اندازد. مثلا:

دوباره... (تربچه.)

کا... (کلم.)

چغندر... (چغندر.)

توسط ... (گوجه فرنگی.)

مور... (هویج.)

بازی "بیایید برداشت کنیم"

بچه ها صف می کشند. بازیکن اول توپ را در دستان خود دارد. او رو به بازیکن دوم می کند، با صدای بلند اعلام می کند: "من از باغ جمع کردم ..." - و توپ را پاس می کند. بنابراین توپ در طول زنجیره به انتهای خط منتقل می شود. شما باید یک گیاه باغ را نام ببرید. نام گیاهان ممکن است تکرار شود.

باغ ما خوب است!

دیگه کجا میشه همچین چیزی پیدا کرد؟!

ما به شما نشان خواهیم داد که چه چیزی در حال رشد است.

و ما همه چیز را به شما خواهیم گفت.

اینجا شوید، و اینجا جعفری،

اینها چغندر و سیب زمینی هستند،

این کدو و نخود است.

برداشت اصلا بد نیست!

بازی "آشپزها"

معلم مقداری غذا یا نوشیدنی را نام می برد. کودکان باید به نوبت بگویند که برای تهیه این غذا یا این نوشیدنی چه چیزی باید مصرف شود (سبزیجات، میوه ها، توت ها). به عنوان مثال: گل گاوزبان (کلم، چغندر، هویج، گوجه فرنگی، جعفری، شوید)؛ کمپوت (سیب، گلابی، آلو، گیلاس، مویز، انگور فرنگی).

بازی "نشانه های پاییز"

قابل اعلام و اجرا می باشد رقابت کوچک: چه کسی دقیق تر و بیشتر خواهد داد توضیحات کاملپاییز (کسی که می تواند بیشتر نام ببرد قبول می کند).

به شعر میخائیل یوریویچ لرمانتوف گوش دهید. این شعر در مورد چه زمانی از سال صحبت می کند؟ پاسخت رو توجیه کن. چه نشانه هایی از پاییز را می شناسید؟ آنها را فهرست کنید.

برگ های مزرعه زرد شده اند،

و دور می زنند و پرواز می کنند.

فقط در جنگل پژمرده خوردند

آنها سبزی تیره را حفظ می کنند.

زیر صخره ی آویزان

او دیگر مرا دوست ندارد، بین گلها،

شخم زن گاهی اوقات استراحت می کند

از کارهای ظهر.

جانور، شجاع، ناخواسته

او عجله دارد تا جایی پنهان شود.

در شب ماه تاریک است و میدان

از میان مه فقط نقره می درخشد

بازی "درختان، درختچه ها، علف ها"

وقتی معلم نام درختی را می‌گوید، بچه‌ها باید دست‌هایشان را بالا بیاورند، وقتی نام درختچه‌ای را می‌برند، دست‌هایشان را پایین بیاورند و وقتی اسم علف‌ها (گیاه علفی، گل‌ها) را می‌برند، چمباتمه بزنند. معلم می تواند کلمات را با عمل همراه کند و گاهی اوقات یک عمل نادرست نشان دهد تا شرکت کنندگان در بازی را گیج کند. مثال ها:

بلوط. (دست هایمان را بالا می بریم.)

چنار. (چمباتمه می زنیم.)

صنوبر. (دست هایمان را بالا می بریم.)

رز هیپ. (دست هایمان را پایین می ایستیم.)

توس. (دست هایمان را بالا می بریم.)

بازی "اضافی چیست؟"

معلم هر بار چهار گیاه را نام می برد (یا تصاویری را نشان می دهد). کودکان باید تشخیص دهند که چه چیزی نامناسب است و دلیل آن را توضیح دهند.

1. صنوبر، بلوط، توت، درخت سیب. (مویز. این درختچه است و بقیه درختان است.)

2. آسپن، نخل، آهک، افرا. (درخت نخل. در مناطق گرم می روید.)

3. یاس بنفش، توس، اقاقیا، گل رز. (توس. این درخت است و بقیه درختچه هستند.)

4. توت، گیلاس، درخت سیب، صنوبر. (قطبی. این گیاه میوه یا توت نیست.)

5. لیندن، افرا، کاج، توس. (کاج. این است درخت مخروطیو بقیه برگریز هستند.)

بازی "می دانیم، می دانیم!"

معلم از بچه ها دعوت می کند که با دقت به داستان گوش دهند. شرط بازی: اگر بچه ها اسم درخت را شنیدند باید دست بزنند و بگویند: "می دانیم، می دانیم!"

موش اتفاق جالبی را به یاد آورد که در بهار برایش اتفاق افتاد. او در جنگل قدم می زد و آواز پرنده ای را شنید. زاغی روی درختی نشسته بود. اما زاغی آواز نمی خواند، بلکه جیک می کند. دارکوبی روی درخت کاج نشسته بود. با منقارش به برآمدگی ضربه زد. کلاغی پرواز کرد و روی درخت توس نشست. کلاغ ها هم آواز نمی خوانند. آهنگ چه کسی در جنگل است؟ درخت ویبورنوم در نزدیکی یک رودخانه جنگلی وجود دارد. موش بلبل کوچکی را روی شاخه ویبورنوم دید. پس اون کسیه که خیلی قشنگ میخونه! توت های ویبرنوم قرمز و زیبا هستند. پرندگان آنها را در پاییز و زمستان می خورند. و بلبل ها برای زمستان به آفریقا پرواز کردند. اونجا گرمه

اسرار جنگل

ما به معماها گوش می دهیم و سعی می کنیم آنها را حدس بزنیم.

در بهار سرگرم کننده است،

در تابستان سرد است،

در پاییز تغذیه می کند

در زمستان گرم می شود. (درخت.)

آنها در تابستان رشد می کنند

و در پاییز سقوط می کنند. (برگها.)

زمستان و تابستان

یک رنگ. (درخت خز، درخت کاج.)

سبزه نه چمنزار

سفید نه برفی

کودریاوا، نه یک شخص. (توس.)

از بشکه کوچک بیرون خزیدم،

ریشه گرفت و رشد کرد.

من به خوک ها و سنجاب ها غذا می دهم.

اشکالی ندارد که میوه من کوچک است. (بلوط.)

جعبه طلایی،

و داخل آن درخت بلوط است. (بلوط.)

بازی "نام درخت"

بچه ها به نوبت نام درخت ها را می گویند. به عنوان مثال: بید، صنوبر، روون، توس، بلوط، آسپن، زبان گنجشک، افرا، درخت سیب، نمدار و غیره. برنده کسی است که نام درخت را آخر بگذارد.

بازی "برگ"

بچه ها را به سه تیم تقسیم کنید. در تیم اول، راننده نقش یک توس، در دوم - نقش یک درخت نمدار، در سوم - نقش یک افرا را بازی می کند. تیم ها تکه های کاغذ بریده شده از کاغذ رنگی (هر کدام با کاغذ مخصوص به خود) را جمع آوری کرده و به رهبر خود می دهند. در پایان بازی، معلم تعیین می کند که کدام تیم کار را سریعتر انجام داده است.

بازی "برگ از کدام درخت است؟"

معلم برگ ها را به بچه ها نشان می دهد درختان مختلف. کودکان باید شناسایی کنند و بگویند که برگ از کدام درخت است. برنده کسی خواهد بود که بیشترین پاسخ صحیح را بدهد.

هرباریوم. قبل یا بعد از بازی، معلم برای بچه ها توضیح می دهد که گیاه هرباریوم چیست و از آنها دعوت می کند تا برگ های زیبایی که از درختان مختلف افتاده است را در حین راه رفتن جمع آوری کنند و سپس خشک کنند. این کار را می توان با قرار دادن برگ در بین صفحات کتاب انجام داد. وقتی خشک شدند، باید آنها را در آلبوم بچسبانید و برچسب بزنید (درختان را مشخص کنید). هرباریوم به شما کمک می کند تا نام درختان و برگ های آنها را بهتر به خاطر بسپارید.

باد می وزد، می وزد،

باد برگ ها را می کند.

برگها در باد می چرخند.

برگ ها روی چمن ها می ریزند.

برگ ها می ریزند و پرواز می کنند.

ریزش برگ واقعی!

به زودی میریم پیاده روی

و چند برگ جمع می کنیم.

اسرار جنگل

ما به معماها گوش می دهیم و سعی می کنیم آنها را حدس بزنیم.

نه یک موش، نه یک پرنده -

بازی در جنگل.

در درختان زندگی می کند

و آجیل را می جود. (سنجاب.)

سفید در زمستان،

و در تابستان خاکستری است. (خرگوش.)

سوزن ها دراز کشیدند، دراز کشیدند

و زیر بوته ای فرار کردند. (جوجه تيغي.)

بازی "نام توله"

معلم نام حیوان را می گذارد. بچه ها باید بگویند اسم بچه این حیوان چیست. مثلا:

توله خرس کیست؟ - خرس کوچک.

توله روباه کیست؟ - روباه کوچک.

توله گرگ کیست؟ - گرگ کوچک.

بچه جوجه تیغی کیه؟ - جوجه تيغي.

بچه سنجاب کیه؟ - سنجاب کوچولو

توله سیاه گوش کیست؟ - سیاه گوش کوچولو

توله ببر کیست؟ - توله ببر.

بچه مرغ کیه؟ - جوجه

بچه اردک کیه؟ - جوجه اردک.

بچه گاو کیه؟ - گوساله.

بچه اسب کیه؟ - کره اسب

بازی "حدس بزن حیوان"

کودکان به نوبت به یک حیوان فکر می کنند و به صورت اول شخص در مورد آن صحبت می کنند. به عنوان مثال: «من پاچنبری، دست و پا چلفتی، بزرگ هستم. من یک کت خز گرم دارم، قهوه ای است. من دوست دارم توت و عسل بخورم. در زمستان می خوابم. من در بهار از خواب بیدار می شوم." بقیه بچه ها باید حدس بزنند که نشان دهنده کدام حیوان است و نامش را بگذارند. در صورت مشکل، می توانید سؤالاتی بپرسید که نیاز به پاسخ «بله» یا «خیر» دارند.

معماهایی در مورد حشرات

ما به معماها گوش می دهیم و سعی می کنیم آنها را حدس بزنیم.

او با دوستان زیر یک بوته است

او یک خانه بزرگ ساخت.

او شاخه ای از جنگل را می کشد

بیشتر از وزن خودت (مورچه)

پشت قرمز،

نخود سیاه.

تو مرا پیدا خواهی کرد

در هر مسیری (کفشدوزک.)

سوسک آفت راه راه

به شدت همه چیز اطراف را خراب می کند.

او عاشق سیب زمینی است

گیاهان را از بین می برد. (سوسک کلرادو.)

بازی "چه کسی کجا زندگی می کند؟"

معلم نام حیوان را می گذارد. بچه ها باید بگویند این حیوان کجا زندگی می کند، چه خانه ای می سازد، زمستان را کجا می گذراند. مثلا:

خرس در زمستان کجا می خوابد؟ - در لانه

روباه کجا زندگی می کند؟ - در سوراخ

جغد کجا زندگی می کند؟ - در توخالی.

زاغی جوجه هایش را از کجا بیرون می آورد؟ - در لانه

گورکن در زمستان کجا می خوابد؟ - در سوراخ

مورچه کجا زندگی می کند؟ - در لانه مورچه

بازی "جی"

شعر گوش می دهیم و حرکات مختلفی انجام می دهیم.

جِی در میان جنگل پرواز کرد،

او به هر طرف نگاه کرد.

(بازوهایمان را مانند بال تکان می دهیم، سرمان را به چپ و راست می چرخانیم.)

روی چمن زیر درخت بلوط نشستم

(چمباتمه می زنیم.)

بلوط های رسیده خوردم

(مثل نوک زدن سرمان را تکان می دهیم.)

جِی روی چمن ها راه رفت،

(در جای خود راه می رویم.)

بلوط های زیادی پیدا کردم.

(دست هایمان را جلوی خود باز می کنیم.)

من می خواهم آنها را پنهان کنم -

هم بزرگ و هم کوچک.

(انگشتان دست راست را در یک نیشگون قرار می دهیم و به کف دست چپ می کوبیم.)

جِی روی چمن خواهد پرید،

هوشمندانه بلوط ها را پنهان می کند.

(درجا می پریم.)

بین ریشه ها رانده خواهند شد،

زیر شاخ و برگ و بین کنده ها.

(خم می شویم و دست هایمان را به سمت پای راست و سپس پای خنک پایین می آوریم.)

و سپس از هر دست انداز

درختان بلوط به سرعت رشد خواهند کرد.

(چمباتمه می زنیم و می ایستیم، دست هایمان را بالا می آوریم.)

معماهایی در مورد پرندگان

ما به معماها گوش می دهیم و سعی می کنیم آنها را حدس بزنیم.

Verst به حساب نمی آید

در جاده ها رانندگی نمی کند

و فراتر از دریاها اتفاق می افتد. (پرنده.)

اگرچه در ظاهر کوچک است،

اما او به خوانندگی معروف است. (بلبل.)

قصری روی یک میله است،

یک خواننده در قصر است. (ستاره.)

یک سوله در پیش است

یک توپ در وسط

قیچی در پشت. (مارتین.)

آن سوی آسمان خاکستری

طناب دراز شد. (جرثقیل.)

بازی "رقص جرثقیل ها"

موسیقی در حال پخش است. (برای این بازی می‌توانید «فصل‌ها. نوامبر» اثر P. I. Tchaikovsky را بگنجانید.) کودکان جرثقیل هستند. آنها رقص جرثقیل را اجرا می کنند.

جرثقیل ها می خواهند به جنوب پرواز کنند، آنها با مکان های بومی خود خداحافظی می کنند. آن ها ناراحت هستند. پس رقص خداحافظی آنها چگونه خواهد بود؟ (آرام، غمگین.) بیایید به این فکر کنیم که چه حرکاتی برای نشان دادن نحوه پرواز جرثقیل ها و نحوه رقصیدن آنها در هوا، روی زمین، بهتر است.

این برعکس است

کودکان روبه روی یک بزرگسال می ایستند.

معلم به طور ریتمیک موقعیت دست های خود را تغییر می دهد و بچه ها همان حرکات را فقط به صورت معکوس انجام می دهند.

به عنوان مثال، معلم دست های خود را بالا می برد و بچه ها دست های خود را پایین می آورند. معلم دستان خود را به عقب می برد - بچه ها دستان خود را به جلو دراز می کنند. ما گزینه های حرکتی زیر را ارائه می دهیم (بزرگسالان - کودکان):

بازوهای خود را بالا بیاورید و در امتداد بدن خود پایین بیاورید.

بازوهای خود را به جلو دراز کنید - آنها را به عقب، پشت سر خود ببرید.

بازوهای خود را در امتداد بدن پایین بیاورید - آنها را بالا بیاورید.

بازوهای خود را به عقب ببرید و به جلو دراز کنید.

دست راست بالا، دست چپ پایین - دست راست پایین، دست چپ بالا.

برعکس عمل کنید

بچه ها به صورت پراکنده در اطراف سالن ایستاده اند.

معلم تمرین را نشان می دهد و بچه ها آن را در جهت مخالف انجام می دهند.

به عنوان مثال، معلم به سمت راست متمایل می شود و بچه ها به سمت چپ متمایل می شوند. معلم یک قدم به جلو می رود و بچه ها یک قدم به عقب و غیره.

اگر دوست دارید ...

کودکان در یک دایره ایستاده اند.

معلم حرکات را نشان می دهد و متن را تلفظ می کند، بچه ها حرکات و متن را تکرار می کنند.

اگر آن را دوست دارید، آن را انجام دهید. (دو ضربه دست.)

اگر آن را دوست دارید، آن را به دیگری نشان دهید،

اگر آن را دوست دارید، آن را انجام دهید. (دو ضربه دست.)

سپس کلمات تکرار می شوند، اما با حرکات مختلف: کودکان زانوهای خود را می زنند، دست های خود را به گونه های خود فشار می دهند، می گویند: "آی-آی"، بینی خود را با انگشت لمس کرده و می گویند: "بوق". شما می توانید با حرکات خنده دار دیگری بیایید.

در پایان، پس از هر خط، کودکان به طور متوالی تمام حرکات نشان داده شده را تکرار می کنند.

مهم این است که در سکانس اشتباه نکنید و حرکات را با سرعت انجام دهید.

حرکت ممنوع

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند.

معلم از قبل با بچه ها موافق است که چه حرکاتی را نمی توان انجام داد، به عنوان مثال: چمباتمه زدن، کف زدن، تکان دادن بازوها.

سپس در کنار موسیقی، معلم حرکات مختلفی را نشان می دهد که بازیکنان باید بعد از او تکرار کنند. هر چه این حرکات متنوع تر و سرگرم کننده تر باشند، بازی جذاب تر است.

ناگهان معلم مقداری حرکت ممنوعه را نشان می دهد.

یکی از بازیکنانی که ناخواسته حرکت ممنوعه را تکرار می کند، باید برقصد، آواز بخواند یا شعری را بخواند (به انتخاب کودک).

شما می توانید بازی را پیچیده کنید: موافقت کنید که دو حرکت وجود دارد که نمی توان آنها را تکرار کرد، اما باید به جای آن حرکات دیگری انجام شود. مثلاً وقتی معلم دستش را پشت سرش می گذارد، بازیکنان با پاهای روی هم چمباتمه می زنند و وقتی معلم به جلو خم می شود، دو کف دست می زنند.

کلاه من مثلثی است

کودکان به صورت دایره ای یا پراکنده می ایستند.

معلم قوانین بازی را توضیح می دهد. کلمات در متن شعر با حرکات جایگزین می شوند. و متن به این صورت است:

کلاه من مثلثی است.

کلاه مثلثی من

و اگر مثلثی نباشد،

این کلاه من نیست

ابتدا کلمه "کلاه" را جایگزین می کنیم (محل کلاه را روی سر نشان می دهیم) ، همه کلمات دیگر را در متن تلفظ می کنیم. سپس - کلمه "مال من" (با دست به سینه اشاره کنید) و بقیه کلمات را به جز "کلاه" و "من" تلفظ کنید. و سپس - کلمه "مثلثی" (ما یک مثلث را با دستان خود نشان می دهیم).

اکنون با تلفظ متن سه کلمه "کلاه"، "من"، "مثلثی" را جایگزین می کنیم.

بازی را می توان چندین بار تکرار کرد و سرعت را افزایش داد.

چپ راست!

بچه ها روی صندلی های دایره ای می نشینند.

در مرکز، راننده با توپ قرار دارد.

راننده توپ را به طرف یکی از بچه ها پرتاب می کند. اگر راننده فریاد زد: "بگیر!"، پس از گرفتن توپ، کودک باید نام همسایه خود را در سمت چپ بگوید. اگر در حین پرتاب کلمه "آن را پس بده!" شنیده شد، باید نام همسایه سمت راست را بگویید.

کسی که اشتباه می کند جایگزین رهبر می شود.

غول پیکر

آنها یک راننده "آدمخوار" را انتخاب می کنند.

آدمخوار چشم بند دارد و روی صندلی می نشیند. بازیکنان باقیمانده یک زنجیره تشکیل می دهند و به نوبت از جلوی آدمخوار عبور می کنند، زانوی او را لمس می کنند.

غول سعی می کند دست بازیکن را بگیرد. اونی که میگیره آدم خوار میشه.

توپ را پیدا کن

بچه ها در یک دایره نزدیک، رو به مرکز می ایستند.

یکی از بچه ها، طبق دستور معلم، وسط دایره می ایستد؛ این راننده است. بازیکنان دست های خود را پشت سر نگه می دارند.

معلم توپ را به یکی از بازیکنان می دهد.

از این لحظه به بعد توپ شروع به پاس دادن به یکدیگر از پشت آنها می کند. راننده که داخل دایره ایستاده سعی می کند حدس بزند که چه کسی توپ را در اختیار دارد. برای انجام این کار، او می تواند از هر کودکی بخواهد که دست های خود را به او نشان دهد و بگوید: "دست ها!" طبق این نیاز، بازیکن فوراً هر دو دست خود را به سمت جلو و کف دست به سمت بالا دراز می کند.

آن که توپ را در اختیار دارد یا آن که توپ را رها کرده است وسط می ایستد و راننده جای او را می گیرد.

بازی تکرار می شود.

سلام!

سلام دست راست، آ دست چپهمزمان با انگشت شست خود به سمت جلو دراز کنید و بگویید: "وای!"

سپس دستان خود را کف بزنید و همین کار را انجام دهید، اما دست ها را به سرعت تغییر دهید.

شاخ و پاها

انگشتان میانی و حلقه خم شده اند، با انگشت شست در بالا نگه داشته می شوند، انگشت اشاره و انگشت کوچک کشیده می شوند. دست بلند شده است - اینها شاخ هستند.

شاخص و انگشتان میانیکشیده شده، حلقه و انگشتان کوچک به کف دست فشار داده می شوند و با انگشت شست نگه داشته می شوند. دست پایین آمده است - اینها پاها هستند.

یک دست شاخ ها را نشان می دهد، دست دیگر پاها را نشان می دهد. سپس دست ها به طور همزمان نقش خود را تغییر می دهند.

همسایه دستت را بلند کن

بازیکنان در یک دایره می ایستند یا می نشینند (بسته به توافق).

یک راننده به قید قرعه برای ایستادن در دایره انتخاب می شود. او آرام در یک دایره راه می رود، سپس در مقابل یکی از بازیکنان می ایستد و با صدای بلند می گوید: "دست ها!" بازیکنی که راننده خطاب به او می کند بدون تغییر موقعیت به نشستن (ایستادن) ادامه می دهد. و هر دو همسایه او باید یک دست را بالا ببرند: همسایه سمت راست - چپ، همسایه سمت چپ - راست، یعنی دستی که به بازیکنی که بین آنها ایستاده (نشسته) نزدیکتر است. اگر یکی از بچه ها اشتباه کرد - دست اشتباهی را بلند کرد یا کلاً فراموش کرد که آن را بلند کند ، پس با رهبر تغییر نقش می دهد.

بازی تا زمان تعیین شده ادامه دارد.

کودکی که هرگز راننده نبوده برنده است.

بازیکن بازنده محسوب می شود حتی اگر فقط سعی کند دست اشتباهی را بلند کند.

راننده باید دقیقاً مقابل بازیکنی که خطابش می کند توقف کند. در غیر این صورت فرمان او توسط کودک اجرا نمی شود.

متوقف کردن!

همه بازیکنان روی خطی می ایستند که در امتداد یک طرف زمین (سالن) کشیده شده است.

در طرف مقابل یک دایره (قطر 2-3 پله) خانه راننده را نشان می دهد.

راننده که به قید قرعه (میز شمارش) انتخاب شده، پشت به بچه ها می ایستد و می گوید: «سریع راه بروید، مراقب باشید، خمیازه نکشید! متوقف کردن!"

با هر حرف رهبر، همه جلوتر می روند.

به محض اینکه راننده گفت: "ایست کن!" - بچه ها می ایستند و راننده به اطراف نگاه می کند و می بیند که کدام یک از بچه ها وقت یخ زدن در جای خود را نداشتند و حرکت کردند.

او نام این بچه ها را می گذارد و آنها به خط شروع باز می گردند.

سپس راننده دوباره به بازیکنان پشت می کند و می گوید: «سریع راه بروید، تماشا کنید، خمیازه نکشید! متوقف کردن!" همه در جایی می ایستند که سیگنال ایست آنها را گرفت. بچه هایی که به خط شروع باز می گردند از آنجا حرکت می کنند.

بازی ادامه پیدا می کند تا اینکه یکی از بچه ها به راننده نزدیک می شود و قبل از اینکه بگوید: "ایست کن!"

کسی که موفق می شود راننده می شود.

بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند.

راننده به قید قرعه (جدول شمارش) انتخاب می شود. می رود وسط دایره و چشمانش را می بندد.

بچه ها دایره ای می روند و می گویند:

کمی خوش گذشت

همه در جای خود مستقر شدند.

شما، آلیوشا (ناتاشا، و غیره)، حدس بزنید

ببینید چه کسی با شما تماس گرفته است.

وقتی کلمات تمام می شوند، بچه ها متوقف می شوند.

معلم به یکی از بازیکنان اشاره می کند. او راننده را به نام صدا می کند.

راننده، بدون اینکه چشمانش را باز کند، باید سعی کند حدس بزند که کدام یک از بچه ها او را صدا کرده اند.

اگر راننده حدس بزند، چشمانش را باز می کند و جایش را با بچه ای که نامش را می گذارد عوض می کند. اگر راننده اشتباه کند دوباره چشمانش را می بندد.

بازی تکرار می شود. کودکان در یک دایره در جهت دیگر راه می روند.

پره

معلم جهت های اصلی را نام می برد و عمل را برای هر یک از آنها تعیین می کند: شمال - دست روی کمربند. جنوب - دست روی سر؛ شرق - دستها بالا. غرب - دست پایین.

یک بزرگسال قسمتی از جهان را نام می برد، کودکان حرکت مربوطه را نشان می دهند.

در پایان بازی، کودکانی که هیچ اشتباهی مرتکب نشده اند، علامت گذاری می شوند.

چهار نیرو

کودکان در یک صف یا پراکنده ایستاده اند.

معلم قوانین بازی را توضیح می دهد: برای کلمه "زمین" بازیکنان بازوهای خود را پایین می آورند ، برای کلمه "آب" دستان خود را به جلو دراز می کنند ، برای کلمه "هوا" بازوهای خود را بالا می برند ، برای کلمه "" آتش» آنها بازوهای خود را در مفاصل مچ و آرنج می چرخانند.

بزرگسال کلمات را به صورت تصادفی تلفظ می کند، کودکان حرکات مربوطه را انجام می دهند.

کسی که اشتباه می کند بازنده محسوب می شود.

بازی در فضای باز یک بازی آگاهانه است کار فعالکودک، با تکمیل دقیق و به موقع وظایف بر اساس انواع مختلف حرکات و همراه با قوانینی که برای همه بازیکنان اجباری است مشخص می شود.

1. "خرگوش بی خانمان."

هدف: توسعه سرعت حرکت، جهت گیری در فضا.

پیشرفت بازی. یک "شکارچی" و یک "خرگوشه بی خانمان" انتخاب می شوند ، بقیه "خرگوش ها" در حلقه ها - خانه ها ایستاده اند.

"خرگوشه بی خانمان" فرار می کند و "شکارچی" به او می رسد. "خرگوش" می تواند وارد خانه شود، سپس "خرگوشی" که آنجا بود باید فرار کند. وقتی «شکارچی» «خرگوشه» را می‌گیرد، خودش تبدیل به خرگوش می‌شود و «خرگوش» به «شکارچی» تبدیل می‌شود.

2. "خرگوش و گرگ."

هدف: آموزش صحیح پرش روی دو پا به کودکان. به متن گوش دهید و حرکات را مطابق با متن انجام دهید.

پیشرفت بازی. یکی از بازیکنان به عنوان "گرگ" انتخاب می شود. بقیه "خرگوشه ها" هستند. در ابتدای بازی، "خرگوش ها" در خانه های خود می ایستند، "گرگ" در طرف مقابل است.

مربی. خرگوش ها می تازد، هاپ، هاپ، هاپ،

به سبزه، به چمنزار، به علفزار،

علف ها را نیشگون می گیرند، می خورند،

با دقت گوش کن -

آیا گرگ می آید؟

بچه ها می پرند و حرکاتی را روی این کلمات انجام می دهند. پس از بیان کلمه گرگ، او به دنبال "خرگوشه ها" می دود، آنها به خانه های خود فرار می کنند. "گرگ" "خرگوش" های گرفتار شده را کنار می کشد.

3 "زیباها."

اهداف: آموزش تشخیص رنگ ها. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی. با 5 نفر یا بیشتر بازی می کند. یک رهبر ("راهب") انتخاب می شود، که کنار می رود در حالی که بازیکنان ("رنگ ها") رنگ خود را انتخاب می کنند.

"رنگ ها" روی نیمکت می نشینند. "راهب" می آید و در را می زند.

- کی اونجاست؟ - از مجری می پرسد.

- من هستم، یک راهب با شلوار آبی، یک برآمدگی روی پیشانی من، یک موش در جیب من!

-برای چی اومدی؟

- برای رنگ

- برای چی؟

- پشت… (رنگ را نام می برد).

اگر "رنگ" وجود نداشته باشد، "راهب" ترک می کند. اگر وجود داشته باشد، به او می رسد. بچه ها نقش ها را تغییر می دهند.

4 "قزاق ها - دزدان".

اهداف: معرفی بازی عامیانه; مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی. "قزاق ها" مکانی را پیدا می کنند - یک "سیاه چال"، در حالی که "دزدها" پنهان می شوند. اگر "قزاق" او را با یک شاخه ("شلاق") لمس کند "دزد" گرفتار می شود. "دزدی" که اسیر شده است حق فرار ندارد. همه زندانیان را به یک "سیاه چال" می برند که توسط "قزاق" محافظت می شود. سرکش ها می توانند با لمس رفقای خود آنها را آزاد کنند. اما اگر در این لحظه آنها خودشان توسط "نگهبان قزاق" گرفتار شوند ، آنها نیز در "سیاه چال" قرار خواهند گرفت.

بازی زمانی تمام شده در نظر گرفته می شود که همه "دزدان" در "سیاه چال" باشند.

5 "سیب زمینی".

اهداف: معرفی بازی محلی. پرتاب توپ را یاد بگیر

پیشرفت بازی. بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. کسی که توپ را رها می کند در یک دایره می نشیند و تبدیل به یک "سیب زمینی" می شود. هنگامی که تعداد زیادی "سیب زمینی" وجود دارد (بیش از 5 بازیکن)، شروع به رشد می کند: بازیکنان در دایره دست به دست هم می دهند و به تدریج بلند می شوند. پرتاب توپ روی آنها دشوار می شود و سپس "سیب زمینی" ناک اوت می شود: یک بازیکن توپ را به سمت دیگری پرتاب می کند که آن را برمی گرداند و باید به "سیب زمینی" ضربه بزند. اگر ضربه بخورد، بازیکن می رود و اگر نه، خودش تبدیل به یک "سیب زمینی" می شود.

6 "باغبان".

اهداف: نام رنگ ها را یاد بگیرید. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی. شرکت کنندگان بازی پشت سر هم می نشینند. هرکس برای خودش اسمی انتخاب می کند (اسم هر گلی). رهبر و "باغبان" با استفاده از جدول شمارش انتخاب می شوند. مجری نام گل های انتخاب شده توسط بازیکنان را به "باغبان" می گوید. "باغبان" می گوید: "من باغبان به دنیا آمدم، جدی عصبانی بودم، از همه گل ها خسته شده بودم، به جز ..." (هر گلی را نام ببرید.)اونی که اسمشو این گل گذاشته فرار میکنه "باغبان" در حال گرفتن است. اگر برسد، دونده جای او را می گیرد، یعنی «باغبان» می شود.

7 "Blind Man's Bluff" گزینه 1.

اهداف: معرفی بازی روسی. آموزش ذهن آگاهی

پیشرفت بازی. Zhmurka با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می کند. چشمانش را می بندند، او را به وسط اتاق می برند و چند بار دورش می چرخانند و با او صحبت می کنند:

- گربه، گربه، روی چه چیزی ایستاده ای؟

– در کاسه ورز دادن *.

- در خمیر گیر چیست؟

- موش ها را بگیر، نه ما!

بازیکنان فرار می کنند، گاومیش مرد کور آنها را می گیرد. او باید بازیکن گرفتار شده را بدون برداشتن باند تشخیص دهد. او تبدیل به یک مرد نابینا می شود.

8 "فضای خالی".

هدف: توسعه کیفیت های فیزیکی: چابکی، سرعت.

پیشرفت بازی. یک راننده انتخاب می شود، بقیه بچه ها به صورت دایره ای ایستاده اند و دستان خود را روی کمربند خود قرار می دهند. راننده دور می زند و می گوید:

در خانه قدم می زنم و از پنجره بیرون را نگاه می کنم

تا یک می روم و آرام در می زنم.

بعد از این حرف ها راننده می ایستد و به دایره نگاه می کند. یک مکالمه با کودکی که در یک دایره ایستاده است انجام می شود:

- تق تق.

- کی اومده؟

- این… (راننده نام خود را می گوید).

-چرا اومدی؟

- بیایید مسابقه را اجرا کنیم!

9 "غازها-قوها".

هدف: توسعه مهارت و انعطاف پذیری.

پیشرفت بازی: "گرگ" و "شپرد" انتخاب می شوند ، بقیه "غازها" هستند. در یک طرف سایت "غازها" وجود دارد، در یک طرف لانه "گرگ" قرار دارد. "چوپان" "غازها" را بیرون می کند تا در چمنزار چرا کنند، سپس می گوید:

- غازها، غازها!

"غازها" می ایستند و یکپارچه پاسخ می دهند:

- ها-گا-ها!

-چیزی میخوای بخوری؟

- بله بله بله!

- پس هر طور که می خواهی پرواز کن، فقط مراقب بال هایت باش!

"غازها" از طریق چمنزار به خانه پرواز می کنند، و "گرگ" با شنیدن آنها، فرار می کند، از مسیر آنها عبور می کند و سعی می کند آنها را بگیرد. او غازهای گرفتار شده را به جای خود می برد.

10" روباه حیله گر».

هدف: توسعه توانایی واکنش سریع پس از یک سیگنال.

پیشرفت بازی. بازیکنان در یک دایره با چشم بسته. معلم رد می شود و به کسی دست می زند. کودکان چشمان خود را باز می کنند و سه بار می گویند: "روباه حیله گر، کجایی؟" پس از این، "روباه" به مرکز می دود و می گوید: "من اینجا هستم!" همه فرار می کنند و او آنها را می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند کنار می روند.

11 "خرس و زنبورها."

هدف: توسعه توانایی عمل بر روی یک سیگنال، بالا رفتن از نردبان به درستی، تقلید از اعمال شخصیت ها.

پیشرفت بازی. بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند - "زنبورها" و "خرس".

در یک سیگنال، "زنبورها" برای عسل و وزوز به علفزار پرواز می کنند. به محض اینکه "زنبورها" پرواز می کنند، "خرس ها" به کندو (حلقه ها) صعود می کنند و عسل می خورند. در سیگنال "خرس!" "زنبورها" پرواز می کنند و کسانی را که وقت فرار به جنگل ندارند نیش می زنند. "خرس" نیش خورده برای عسل بیرون نمی رود.

12 "مشعل".

هدف: توسعه سرعت، چابکی، واکنش.

پیشرفت بازی. بازیکنان جفت می شوند. یک خط در جلوی ستون، در فاصله 2-3 پله کشیده شده است. یکی از بازیکنان - شکارچی - روی این خط ایستاده است. بچه هایی که در ستون ایستاده اند می گویند:

بسوزید، واضح بسوزید تا خاموش نشود.

به آسمان نگاه کن - پرندگان در حال پرواز هستند،

زنگ ها به صدا در می آیند!

یک، دو، سه - فرار کنید!

بعد از دستور Run! بچه هایی که در جفت آخر ایستاده اند در امتداد ستون می دوند (یکی در سمت راست و دیگری در سمت چپ)، سعی می کنند ملاقات کنند و دست به دست هم دهند. شکارچی سعی می کند یکی را بگیرد؛ اگر گرفتار شود، جفت تشکیل می دهد و جلوی ستون می ایستد.

13 "کپور صلیبی و پیک."

پیشرفت بازی. یک کودک به عنوان "پیک" انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند: یکی از آنها - "سنگریزها" - یک دایره تشکیل می دهد ، دیگری - "کپور صلیبی" که در داخل دایره شنا می کند. "Pike" در خارج از دایره قرار دارد.

در سیگنال معلم "پیک!" او به سرعت به داخل دایره می دود و سعی می کند "کپور صلیبی" را بگیرد. "کپور صلیبی" عجله دارند که به سرعت در پشت یکی از بازیکنان جای بگیرند و بنشینند (کپور صلیبی از پیک پشت سنگریزه ها پنهان می شود). "پیک" آن "کپور صلیبی" را که وقت پنهان شدن نداشتند می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند به خارج از دایره می روند. سپس یک "پیک" جدید انتخاب می شود. کودکانی که داخل و داخل دایره ایستاده اند جای خود را عوض می کنند و بازی تکرار می شود.

14 "گرگ در خندق."

هدف: توسعه مهارت و توجه.

پیشرفت بازی. در وسط سایت، دو خط موازی به فاصله 80-100 سانتی متر کشیده شده است.این یک خندق است. در یک طرف "بز" وجود دارد. "گرگ" وارد خندق می شود. در سیگنال: "گرگ در خندق!" - "بزها" به طرف مقابل سایت می دوند و از روی خندق می پرند و "گرگ" سعی می کند آنها را بگیرد.

15 «گرفتار نشوید!»

اهداف: یادگیری پرش صحیح روی دو پا، توسعه چابکی.

پیشرفت بازی. بند ناف به شکل دایره گذاشته شده است. همه بازیکنان در فاصله نیم قدمی پشت سر او می ایستند. راننده داخل دایره می ایستد. بقیه بچه ها در دایره و عقب می پرند. راننده به صورت دایره ای می دود و سعی می کند بازیکنان را در حالی که داخل دایره هستند لمس کند. بعد از 30 تا 40 ثانیه، معلم بازی را متوقف می کند.

16 "پاهای خود را خیس نکنید."

اهداف: ایجاد هماهنگی حرکات در کودکان. یاد بگیرید که وظایف حرکتی را انجام دهید و برای رسیدن به اهداف تلاش کنید.

پیشرفت بازی. دو تیم که اولین ها تخته را در دست دارند. به دستور معلم "به جلو!" همه باید فقط با پا گذاشتن روی تخته ها از "مرداب" عبور کنند و تخته را به قسمت دوم تیم واقع در نیمه دیگر "مرداب" بدهند. اولین کسی که از "باتلاق" عبور کند برنده است.

17 "حدس بزنید چه چیزی گرفتم."

هدف: توسعه تخیل، انعطاف پذیری، انعطاف پذیری.

پیشرفت بازی. معلم از بچه ها دعوت می کند که به یک جنگل خیالی بروند و ساکنان آن (سنجاب ها، خرگوش ها، مورچه ها، زنبورها و غیره) را تماشا کنند، که از پیاده روی برمی گردند، با حرکات و بدون کلام بگویند که چه کسی را تماشا کرده اند.

18 بازی در فضای باز "قورباغه ها".

هدف: یاد بگیرید که حرکات را با کلمات مقایسه کنید.

پیشرفت بازی. کودکان به دو گروه تقسیم می شوند. یکی از آنها "برآمدگی در باتلاق" است، دیگری "قورباغه". "برآمدگی ها" در یک دایره بزرگ قرار دارند. پشت هر "برآمدگی" یک "قورباغه" پنهان بود.

یک قورباغه (راننده) در وسط دایره ایستاده است، خانه خود را ندارد. معلم می گوید: "اینجا قورباغه ها با پاهای دراز در طول مسیر می پرند." همه بچه ها داخل دایره می پرند و می گویند: "کوا-کوا-کوا". بچه‌ها ("برآمدگی") می‌گویند: "اینجا از یک گودال به یک گوزن می‌رویم و برای یک میج می‌پریم." پس از این کلمات، همه "قورباغه ها" و راننده پشت "دست اندازها" پنهان می شوند. کسی که فاقد «دست انداز» باشد راننده می شود. او می گوید: "آنها دیگر نمی خواهند غذا بخورند، دوباره به باتلاق خود می پرند." "قورباغه ها" دوباره به داخل دایره می پرند و بازی دوباره شروع می شود ، فقط بچه ها مکان خود را تغییر می دهند.

19 بازی در فضای باز "Freeze".

هدف: آموزش درک یک نمایش شماتیک از وضعیت یک فرد.

پیشرفت بازی. رهبر قوانینی را برای کودکان توضیح می دهد که طبق آنها همه باید در زمین بازی حرکت کنند و به دستور رهبر "یک، دو، سه، یخ بزن!" اقامت کردن. در حین گفتن این کلمات، معلم یکی از کارت ها را با نمایش شماتیک ژست یک فرد به کودکان نشان می دهد. بچه ها باید در همان موقعیت یخ بزنند. هر کسی که ژست اشتباه بگیرد از بازی خارج می شود.

20 "به سوی درخت نامگذاری شده بدوید."

هدف: آموزش یافتن سریع درخت نامگذاری شده.

پیشرفت بازی. راننده یک درخت را نام می برد، همه بچه ها باید با دقت به نام درختی گوش دهند و مطابق با این، از درختی به درخت دیگر بدوند. راننده به دقت بچه ها را زیر نظر دارد؛ هرکسی که به سمت درخت اشتباهی بدود، به صندوق پنالتی فرستاده می شود.

21 "بی صدا بدوید."

هدف: یاد بگیرید که در سکوت حرکت کنید.

پیشرفت بازی. کودکان به گروه های 4 تا 5 نفره تقسیم می شوند. راننده وسط سالن می ایستد. با یک علامت، گروهی بی صدا از کنار راننده می دوند، اگر صدای پا را بشنود، می گوید: «ایست کن!» و دونده ها می ایستند. مجری بدون اینکه چشمانش را باز کند نشان می دهد که کجا صدا را می شنود. اگر درست اشاره کرد، بچه‌ها کنار می‌روند، اگر اشتباه می‌کرد، به جای خود برمی‌گردند و دوباره می‌دویدند. بنابراین همه گروه ها به نوبت اجرا می شوند.

گروهی که راننده نشنیده برنده است.

22 "کیهان نوردان".

هدف: توسعه مهارت و تخیل کودکان.

پیشرفت بازی. حلقه ها در اطراف سالن گذاشته شده است. یک نفر کمتر از بازیکنان است. در وسط، "کیهانوردان" که دست در دست هم گرفته اند، در یک دایره راه می روند و می گویند:

موشک های سریع برای قدم زدن در اطراف سیارات در انتظار ما هستند.

هر کدام را که بخواهیم پرواز می کنیم!

اما یک راز در بازی وجود دارد: جایی برای دیربازها وجود ندارد.

بچه‌ها با حرف آخر دست‌هایشان را رها می‌کنند و می‌دوند تا جای خود را در موشک‌ها بگیرند، آن‌هایی که وقت نداشتند در «کیهان‌دروم» می‌مانند و آن‌هایی که در «موشک‌ها» نشسته‌اند به نوبت می‌گویند. کجا پرواز می کنند و چه می بینند.

23 "آهنگ سنجاقک".

هدف: توسعه گفتار ریتمیک، بیانی و هماهنگی حرکات.

پیشرفت بازی. کودکان در یک دایره می ایستند و شعری را به صورت کر می خوانند و کلمات را با حرکات همراه می کنند:

پرواز کردم، پرواز کردم، خسته نشدم.

به آرامی بازوهایشان را تکان دهند.

او نشست و دوباره پرواز کرد.

روی یک زانو پایین بیایید.

چند تا دوست پیدا کردم، خوش گذشت.

با بازوهای آنها حرکات پروازی انجام دهید.

دور تا دور یک رقص گرد بود، خورشید می درخشید.

دست در دست هم می گیرند و دایره ای می رقصند.

24 "حباب".

هدف: یاد بگیرید که چگونه یک بازدم طولانی و صاف را به درستی انجام دهید.

پیشرفت بازی. کودکان در یک دایره محکم می ایستند و سر خود را به سمت پایین خم می کنند و حباب را تقلید می کنند. آنها پس از معلم این کلمات را تکرار می کنند: "باد، حباب، باد، بزرگ، همینطور بمان و نترک"، بچه ها سر خود را بلند می کنند و به تدریج به عقب حرکت می کنند و یک دایره بزرگ تشکیل می دهند. با سیگنال معلم "هوا در حال بیرون آمدن است" یا "حباب ترکیده است"، بچه ها به مرکز دایره می روند و می گویند: "S-S-S" و هوای بیرون را تقلید می کنند. پس از سیگنال "Burst"، باید مطمئن شوید که بچه ها نمی دوند، بلکه راه می روند (هوا به آرامی فرار می کند).

25 "گله".

هدف: توسعه گفتار ریتمیک و بیانی. واژگان را در موضوع "پرندگان" فعال کنید. مهارت های ورزشی را توسعه دهید

پیشرفت بازی: بچه ها راننده انتخاب می کنند. معلم، همراه با بچه ها، قافیه کوچکی را برای I. Tokmakova می خواند:

با هم آواز بخوان، همراه بخوان،

ده پرنده - یک گله:

این پرنده بلبل است، این پرنده مومی است،

این پرنده یک گنجشک است، این پرنده یک کرک است،

این پرنده یک جغد است، این پرنده یک سار است،

سر کوچک خواب آلود، پر خاکستری کوچک،

این یکی فنچ است، این یکی تندرو است،

این یکی سیسکین شاد است،

خوب، این یکی یک عقاب شیطانی است.

پرندگان، پرندگان، به خانه بروید!

پس از این سخنان، بچه ها فرار می کنند و راننده (عقاب عصبانی) سعی می کند کسی را بگیرد.

26 "جغد".

هدف: یاد بگیرید برای مدتی ثابت بایستید و با دقت گوش دهید.

پیشرفت بازی. بازیکنان آزادانه در سالن یا زمین می نشینند. یک "جغد" به پهلو می نشیند یا می ایستد ("در توخالی"). معلم می گوید: "روز می رسد - همه چیز زنده می شود." همه بازیکنان آزادانه در زمین بازی حرکت می کنند، حرکات مختلفی انجام می دهند، با دست خود پرواز پروانه ها، سنجاقک ها و ... را تقلید می کنند. همه باید فوراً در موقعیتی که این کلمات آنها را پیدا کرده اند بایستند و حرکت نکنند. "جغد" به آرامی از کنار بازیکنان می گذرد و با هوشیاری آنها را بررسی می کند. هر کس حرکت کند یا بخندد توسط "جغد" به "حفره" خود فرستاده می شود. پس از مدتی، بازی متوقف می شود و آنها شمارش می کنند که "جغد" چند نفر را پیش خود برده است. پس از این، یک "جغد" جدید از بین کسانی که به آن نرسیده اند انتخاب می شود. جغدی که آن را گرفت برنده است تعداد بزرگتربازی کردن.

27 "ایست کن!"

هدف: آموزش گوش دادن به متن و انجام حرکات مطابق با آن به دانش آموزان.

پیشرفت بازی. در یک طرف بچه ها در یک صف ایستاده اند، در طرف دیگر، در حلقه، راننده. او در حالی که پشت به بازیکنان می‌ایستد، می‌گوید: «سریع راه بروید، مطمئن شوید که خمیازه نمی‌کشید! متوقف کردن!" با این حرف ها بچه ها به سمت راننده می روند. همین که گفت: بس کن، برمی گردد. کسانی که وقت توقف نداشتند به خط باز می گردند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان وارد حلقه شود.

28 "Blind Man's Bluff" گزینه 2.

هدف: توسعه توجه

پیشرفت بازی. چشمان راننده بسته است. سپس بازیکنان به نوبت به آرامی به کف دست های دراز شده او ضربه می زنند. در همان حال با زمزمه می پرسند: من کیستم؟ راننده باید حدس بزند که کدام یک از بازیکنان به او ضربه زده است. اگر درست حدس بزند، آن کس که ضربه می زند راننده می شود.

قوانین بازی. کف دست راننده نباید توسط چندین شرکت کننده به طور همزمان لمس شود.

29 "کسی که کمترین قدم ها را برمی دارد."

هدف: توسعه مهارت حرکتی.

پیشرفت بازی. بچه ها پشت خط می ایستند و با علامت یک بزرگسال به طرف مقابل زمین بازی تا جایی که خط مشخص شده است می دوند. هر یک از بازیکنان سعی می کند تا جایی که ممکن است قدم ها را بردارد و آنها را شمارش کند. در پایان دویدن، بچه ها می گویند چه کسی چند قدم برداشته و مشخص می کند که چه کسی کمترین قدم را دارد.

قوانین بازی. ابتدا معلم پیشنهاد می کند که یک مسافت تعیین شده را به نوبت بدود و قدم های هر کودک را می شمارد و سپس خود بچه ها این کار را انجام می دهند.

30 «تله روی یک پا».

پیشرفت بازی. با استفاده از یک شمارنده، یک تله انتخاب می شود. او در مرکز سالن ایستاده است. بچه ها یک طرف می ایستند. با سیگنال، بچه ها می دوند و تله آنها را می گیرد. تله نمی تواند کودکی را بگیرد که روی یک پا ایستاده و زانوی پای دیگر را با هر دو دست بسته است. در پایان بازی، آنها تعیین می کنند که کدام تله ماهرترین است.

31 "شوفرها".

اهداف: یاد بگیرید که با اقدامات مختلف بیایید و آنها را به تصویر بکشید. در مورد اتفاقات خیالی صحبت کنید

پیشرفت بازی. معلم از بچه ها می خواهد تصور کنند که راننده ماشین هستند. هر کس مسیر خود را انتخاب می کند: به روستا، به دریا، به فروشگاه. معلم از بچه ها می خواهد در مورد آنچه از پنجره می بینند صحبت کنند.

32 "گربه روی بام".

اهداف: توسعه گفتار ریتمیک و بیانی. تلفظ صدای "Ш" را در متن متصل به طور خودکار انجام دهید. حرکات را هماهنگ کنید

یکی از بازیکنان با چشمان بسته روی صندلی یا نیمکت می نشیند. او یک گربه است.

بقیه بچه ها "موش" هستند. آنها بی سر و صدا به "گربه" نزدیک می شوند و در حالی که انگشتان خود را به سمت یکدیگر تکان می دهند، با همخوانی با صدای زیر می گویند:

ساکت، موش، ساکت، موش...

گربه روی پشت بام ما نشسته است.

موش، موش، مراقب باش

و گرفتار گربه نشو...

پس از این کلمات، "گربه" "بیدار می شود"، میو می کند، می پرد و "موش ها" را تعقیب می کند. "موش ها" فرار می کنند.

قوانین بازی. لازم است خانه "موش" را با یک خط علامت گذاری کنید - یک "سوراخ" که در آن "گربه" حق دویدن ندارد.

33 "قورباغه ها و حواصیل".

اهداف: تمرین کردن سریع دویدنو پرش طول؛ توسعه کیفیت های فیزیکی - چابکی، سرعت.

پیشرفت بازی: در وسط سایت، باتلاقی کشیده شده که قورباغه ها در آن زندگی می کنند. یک نهر در طرفین سایت کشیده شده است و یک لانه حواصیل در کناره. با سیگنال مجری، "قورباغه ها در باتلاق می پرند!" بازیکنان می دوند و در اطراف زمین بازی می پرند و وانمود می کنند که قورباغه هستند. در سیگنال "هرون می آید!" "حواصیل" پس از عبور از رودخانه، می پرد و به دنبال "قورباغه" می گردد. "قورباغه ها" که از "حواصیل" فرار می کنند، از روی "جریان" می پرند و سعی می کنند پنهان شوند. "هرون" در تلاش است تا "قورباغه ها" را بگیرد.

34 "تله".

اهداف: ادغام اسامی در فرهنگ لغت فعال در موضوعات: "حیوانات وحشی"، "پرندگان"؛ توسعه سرعت و انعطاف پذیری

پیشرفت بازی. کودکان به گروه های (4-5 نفر) تقسیم می شوند. آنها دستان خود را می گیرند و یک دایره تشکیل می دهند - یک تله. فرزند اول یک "شکارچی" است. بقیه بچه ها "ساکنان جنگل" هستند. آنها می دوند و روی تله و اطراف آن می پرند (کسانی که تله را به تصویر می کشند بی حرکت می ایستند، دستان خود را گرفته و آنها را در سطح شانه بالا می برند). «شکارچی» ناگهان می گوید: «پاپ». بچه ها به سرعت دست های خود را پایین می آورند و چمباتمه می زنند. شکارچی می گوید: «می بینم چه کسی در دام من افتاد.» کودکان گرفتار در تله با حرکات و صدای خود از حیوانات و پرندگان مختلف تقلید می کنند. "شکارچی" حدس می زند. اگر درست حدس زده باشد، پس کودک به سمت نیمکت می رود و اگر نه، حالا تظاهر می کند که یک تله است.

35 "تله، نوار را بردارید."

اهداف: توسعه مهارت. هنگام ارزیابی رفتار در بازی، صداقت و انصاف را پرورش دهید.

پیشرفت بازی. همه بازیکنان در پشت کمربند خود روبان قرار می دهند. با سیگنال معلم "دور کن!" آنها در اطراف سایت پراکنده می شوند و تله به دنبال آنها می دود و سعی می کند نوارهای بیشتری را بیرون بکشد. در سیگنال "یک - دو - سه - سریع وارد دایره شوید!" کودکان در یک دایره ایستاده اند. تعداد روبان های گرفته شده شمارش می شود و پس از آن به بچه ها برگردانده می شود. پس از گم شدن روبان، کودک به طور موقت بازی را ترک می کند.

36 "دو فراست".

هدف: توسعه چابکی و سرعت.

پیشرفت بازی. دو خانه در طرف مقابل سایت مشخص شده است. بازیکنان در یک طرف قرار دارند. فراست، بینی قرمز و فراست، بینی آبی انتخاب شده و در وسط سالن ایستاده اند. در سیگنال: "شروع کنید!" - هر دو فراست می گویند:

- ما دو برادر جوان هستیم، دو فراست جسور:

من فراست هستم، بینی قرمز، من فراست هستم، بینی آبی.

بیا، کدام یک از شما تصمیم می گیرد در این مسیر کوچک حرکت کند؟

همه بازیکنان در گروه کر پاسخ می دهند:

پس از سیگنال "فراست"، همه بازیکنان به طرف دیگر می دوند و فراست ها سعی می کنند آنها را "یخ بزنند"، یعنی با دست آنها را لمس کنند. آنهایی که «یخ زده» می ایستند و تا زمانی که همه رد نشده اند حرکت نمی کنند. در پایان، آنها محاسبه می کنند که کدام جفت موروز بیشترین تعداد بازیکن را "یخ زده" کرده است.

37 "روباه در قفس مرغ."

هدف: یاد بگیرید به آرامی بپرید، زانوهای خود را خم کنید، بدون دست زدن به یکدیگر بدوید و از شکارچی طفره بروید.

پیشرفت بازی. در یک طرف سایت، مکانی برای "قطعه مرغ" مشخص شده است. در "قفسه مرغ" "جوجه ها" روی یک اتاق (روی نیمکت) نشسته اند. در طرف مقابل سایت، "سوراخ روباه" در حال آماده سازی است. همه چیز دیگر یک حیاط است.

یکی از بازیکنان روباه و بقیه جوجه نام دارند. با علامت معلم، "مرغ ها" از "پرش" می پرند، راه می روند و در اطراف حیاط می دوند، دانه ها را "نوک می زنند" و "بال" خود را تکان می دهند. در سیگنال معلم "روباه!" "جوجه ها" به داخل "مرغه" می روند و روی "پرچ" بالا می روند و "روباه" سعی می کند "مرغ" را که وقت فرار نداشت را بکشد و به "چاله" خود می برد. "جوجه های" باقی مانده دوباره تمام می شوند و بازی از سر گرفته می شود.

بازی زمانی به پایان می رسد که "روباه" دو یا سه "جوجه" را بگیرد.

38 "یخبندان، بینی قرمز."

پیشرفت بازی. دو خانه در طرف مقابل سایت تعیین شده است و بازیکنان در یکی از آنها قرار دارند. در وسط سکو، راننده روبروی آنها می ایستد - فراست، بینی قرمز. او می گوید:

- من فراست هستم، بینی قرمز. کدام یک از شما تصمیم می گیرید در مسیر کوچک حرکت کنید؟

بازیکنان به صورت کر پاسخ می دهند:

ما نه از تهدید می ترسیم و نه از یخبندان می ترسیم.

پس از آن، آنها در سراسر سایت به خانه دیگری می دوند. فراست به آنها می رسد و سعی می کند آنها را "یخ بزند" (با دست آنها را لمس کند). "یخ زده" در جایی که فراست از آنها سبقت گرفت می ایستد و تا پایان خط فاصله در آنجا می ایستد. فراست در حال شمارش است که چند نفر را «یخ زده» کرده است. پس از چندین خط تیره، یک فراست جدید انتخاب می شود. در پایان چندین اجرا، نتایج خلاصه می شود و مقایسه ای انجام می شود که فراست بازیکنان بیشتری را "یخ زده" کرد.

39 "روی زمین نمانید."

هدف: ایجاد توانایی پرش صحیح از ارتفاع با دو پا، فرود نرم، خم کردن زانوها.

پیشرفت بازی. در مکان های مختلف سالن اشیاء مختلف با ارتفاع 25-30 سانتی متر وجود دارد که یک تله انتخاب می شود. روی بازویش پانسمان کردند. با ضرب تنبور، بچه ها از روی اشیا می پرند و در سالن می دوند یا می پرند. تله در مسابقه شرکت می کند. در سیگنال "گرفتن!" همه بچه ها دوباره روی اشیا بالا می روند. تله کسانی را که وقت پریدن روی گلدان را نداشتند گرفتار می کند و به کناری می نشینند.

40 "توپ برای راننده."

هدف: توسعه توانایی پرتاب و گرفتن توپ.

پیشرفت بازی. شرکت کنندگان به تیم های مساوی تقسیم می شوند. یک خط در فاصله 3 متری از تیم ها کشیده می شود. دو راننده انتخاب می شوند و پشت این خط مقابل ستون ها قرار می گیرند. در سیگنال، هر دو راننده توپ را به کسانی که جلوی تیمشان ایستاده اند پرتاب می کنند. بازیکن پس از گرفتن توپ، آن را به سمت راننده پرتاب می کند و خود او در انتهای ستون می ایستد و غیره. تیمی که در آن آخرین بازیکن ابتدا توپ را به راننده برمی گرداند برنده است.

41 «ماهی‌گیر و ماهی‌ها».

هدف: توسعه مهارت

پیشرفت بازی. بازیکنان ایستاده اند. یک "برکه" مشخص شده است - منطقه ای که نمی توانید فراتر از آن بروید. بچه ها به آرامی بازوهای خود را باز می کنند - "ماهی ها شنا می کنند." دو "ماهیگیر" طناب ("تور") را دراز می کنند و سعی می کنند "ماهی" را احاطه کرده و بگیرند. کسانی که توسط طناب پرش لمس می شوند بازی را ترک می کنند. وقتی همه "ماهی ها" صید می شوند، بازی تکرار می شود و بچه ها نقش ها را تغییر می دهند.

42 "کبوتر".

هدف: تمرین تلفظ صداهای "L" و "R".

پیشرفت بازی. بچه ها «شاهین» و «معشوقه» را انتخاب می کنند. بقیه بچه ها "کبوتر" هستند. "شاهین" کنار می ایستد و "معشوقه" "کبوترها" را تعقیب می کند: "شو، شو!" آنها پرواز می کنند و "شاهین" آنها را می گیرد. سپس "معشوقه" صدا می زند: "Guli-guli-guli" و "کبوترها" به سمت او جمع می شوند. کسی که "شاهین" او را گرفت نقش او را بازی می کند و "شاهین" سابق تبدیل به "معشوقه" می شود.

43 "کودکان و گرگ."

هدف: آموزش درک و استفاده از افعال زمان گذشته و افعال امری در گفتار.

پیشرفت بازی. یک "گرگ" انتخاب شده است. بقیه بچه ها از جنگل توت فرنگی و قارچ می چینند و می گویند:

بچه ها در جنگل قدم زدند

توت فرنگی جمع آوری شد.

توت های زیادی در همه جا وجود دارد:

هم روی هوموک و هم در چمن.

اما بعد شاخه ها شروع به ترکیدن کردند...

بچه ها بچه ها خمیازه نکشید

گرگ پشت صنوبر است - فرار کن!

بچه ها فرار می کنند و "گرگ" آنها را می گیرد. کودک گرفتار شده تبدیل به "گرگ" می شود و بازی دوباره شروع می شود.

44 "خرس و خرس".

هدف: توسعه مهارت و توانایی تبدیل.

پیشرفت بازی. کودک ("خرس") چمباتمه زده و "چرت می‌زند". بچه ها ("خرگوش ها") می پرند و او را مسخره می کنند:

خرس قهوه ای، خرس قهوه ای،

چرا اینقدر غمگینی؟

"خرس" از روی صندلی بلند می شود و پاسخ می دهد:

من خودم را به عسل درمان نکردم،

بنابراین من از دست همه عصبانی شدم.

1، 2، 3، 4، 5، من شروع به تعقیب همه می کنم!

بر آخرین کلمه"خرس" "خرگوش ها" را می گیرد و آنها را به یک صندلی ("لانه") می برد.

45 "آشپز".

پیشرفت بازی. همه بچه ها در یک دایره ایستاده اند. راننده به صورت دایره ای راه می رود. کلاه آشپزی در دست دارد. بچه ها این شعر را به صورت کر می خوانند:

بیا آشپز بازی کنیم، هیچ کس نمی تواند خمیازه بکشد،

اگر آشپز هستید، سریع به اطراف بروید.

بعد از عبارت «عجله کن و راه برو،» راننده می ایستد و روی نفر بعدی کلاه می گذارد. کودک ایستاده. شخصی که کلاهک را دریافت کرده و راننده با پشت به یکدیگر می ایستند و با علامت معلم به صورت دایره ای راه می روند. هرکس که دور دایره بچرخد (نه بدود) برنده می شود و راننده می شود.

46 «تله اسکوات».

هدف: توسعه چابکی و سرعت.

پیشرفت بازی. با استفاده از یک شمارنده، یک تله انتخاب می شود. او در مرکز سایت ایستاده است. بچه ها یک طرف می ایستند. با سیگنال، بچه ها می دوند و تله آنها را می گیرد. در این بازی شما نمی توانید کودکی را که موفق به نشستن شده است بگیرید. در پایان می گویند کدام تله باهوش ترین است.

47 "تله موش".

هدف: توسعه مهارت، توانایی عمل سریع پس از یک سیگنال.

پیشرفت بازی. آنها به دو گروه نابرابر تقسیم می شوند. کوچکتر یک دایره ("تله موش") تشکیل می دهد. بقیه "موش" هستند. آنها خارج از دایره هستند. کودکانی که تله موش را به تصویر می کشند دستان خود را می گیرند و شروع به راه رفتن در دایره می کنند و می گویند:

آه چقدر موش ها خسته اند

فقط اشتیاق بود که آنها را از هم جدا کرد.

همه جویدند، همه خوردند،

آنها همه جا صعود می کنند - اینجا یک بدبختی است.

مواظب باشید ای دزدها

ما به شما می رسیم.

بیایید تله موش راه اندازی کنیم،

بیا همه را یکدفعه بگیریم!بعد بچه ها می ایستند و دست های به هم بسته شان را بالا می برند. "موش ها" به "تله موش" می روند و بلافاصله از طرف دیگر بیرون می روند. با علامت معلم "کف زدن!" کودکانی که به صورت دایره ای ایستاده اند دست های خود را پایین می آورند و می نشینند. کسانی که گرفتار شده اند در یک دایره ایستاده اند. وقتی اکثر "موش ها" دستگیر می شوند، بچه ها نقش خود را تغییر می دهند.

48 "شکل بسازید."

هدف: توسعه تخیل.

پیشرفت بازی. قدم زدن در یک ستون در یک زمان، با سیگنال "ایست!" کودکان می ایستند و نوعی فیگور را اجرا می کنند. سریع ترین و جالب ترین آنها ذکر شده است.

49 "میله ماهیگیری".

هدف: آموزش صحیح پریدن به کودکان: فشار دهید و پاهای خود را بردارید.

پیشرفت بازی. کودکان در یک دایره ایستاده اند. در مرکز معلم است. در دستان او طنابی است که در انتهای آن کیسه ای بسته شده است. معلم طناب را می پیچد و بچه ها باید از روی آن بپرند.

50 "سریع آن را بگیرید."

هدف: توسعه مهارت و سرعت حرکت.

پیشرفت بازی. بچه ها دایره ای تشکیل می دهند و با علامت معلم راه می روند یا دور اشیاء (مکعب ها، مخروط ها) می دوند که باید یک یا دو کمتر باشد. در سیگنال "به سرعت آن را بگیر"، هر بازیکن باید شی را بگیرد و بالای سر خود بیاورد. کسی که موفق به انجام این کار نشده باشد، بازنده محسوب می شود.

قوانین بازی. اشیاء به تدریج حذف می شوند.

51 "واسکا گربه."

هدف: توسعه فعالیت حرکتی.

پیشرفت بازی. "موش ها" روی صندلی می نشینند. "گربه" روی انگشتان پا راه می رود، به اطراف نگاه می کند، میو میو می کند.

معلم و بچه ها.

واسکای کوچک سفید راه می رود،

دم واسکا خاکستری است،

و مانند تیر پرواز می کند و مانند تیر پرواز می کند.

"گربه" تا انتهای منطقه می دود، می نشیند و "خواب می رود."

فرزندان. چشم بسته -

خواب است یا تظاهر می کند؟

دندان های گربه یک سوزن تیز است.

یکی از "موش ها" به "گربه" نزدیک می شود و نگاه می کند تا ببیند آیا او خوابیده است یا خیر. او دستانش را تکان می دهد و دیگران را دعوت می کند تا به او بپیوندند.

معلم. فقط موش ها می خراشند،

خاکستری واسکا همان جاست،

او همه را خواهد گرفت!

"گربه" می پرد و دنبال "موش ها" می دود.

52 «تله‌ها به صورت جفت».

هدف: توسعه سرعت حرکت

پیشرفت بازی. بچه ها در دو خط به فاصله 3-4 قدم از یکدیگر صف می کشند. با سیگنال معلم "دور کن!" بچه های خط اول فرار می کنند و بچه های خط دوم هر کدام به جفت خود می رسند و سعی می کنند قبل از اینکه نفر اول از خط پایان تعیین شده عبور کند آنها را بگیرد. پس از دو دویدن، بچه ها جای خود را عوض می کنند.

53 "پرندگان و یک گربه."

اهداف: آموزش حرکت بر اساس سیگنال. مهارت را توسعه دهید

پیشرفت بازی. یک "گربه" در یک دایره بزرگ و "پرندگان" در پشت دایره نشسته اند. "گربه" به خواب می رود و "پرندگان" به داخل دایره می پرند و آنجا پرواز می کنند، می نشینند و دانه ها را نوک می زنند. "گربه" از خواب بیدار می شود و شروع به گرفتن آنها می کند و آنها در اطراف دایره فرار می کنند. "گربه" "پرندگان" گرفتار شده را به وسط دایره می برد. معلم شمارش می کند که چند نفر هستند.

54 "خرگوش های آفتابی".

هدف: تمرین تلفظ شعر متناسب با حرکات.

پیشرفت بازی. معلم با کمک آینه کوچکپرتو آفتابی می‌فرستد و شعری می‌خواند:

خرگوش های آفتابی روی دیوار بازی می کنند،

آنها را با انگشت خود خم کنید، بگذارید آنها به سمت من فرار کنند.

خوب، آن را بگیر، سریع بگیر، اینجاست، یک دایره روشن،

همین - به چپ، به چپ!

به سمت سقف دوید.

بچه ها یک اسم حیوان دست اموز را روی دیوار می گیرند.

55 "شکارچیان و اردک ها."

هدف: توسعه دقت

پیشرفت بازی. بازیکنان به دو گروه تقسیم می شوند - "شکارچی" و "اردک". "اردک ها" در وسط دایره می ایستند و "شکارچی ها" در بیرون قرار دارند، توپ را پرتاب می کنند و سعی می کنند به "اردک ها" ضربه بزنند، آنها طفره می روند. وقتی یک سوم بازیکنان گرفتار می شوند، بازی متوقف می شود و بچه ها جای خود را عوض می کنند.

56 "توپ را به راننده ندهید."

هدف: توسعه مهارت و دقت.

پیشرفت بازی. 2-3 راننده در مرکز دایره وجود دارد. آنهایی که بیرون دایره ایستاده اند، توپ را در همه جهات به سمت یکدیگر پرتاب می کنند و رانندگان سعی می کنند آن را لمس کنند. اگر کسی موفق شد، دایره را ترک می‌کند و کسی که توپ او را پرتاب می‌کند راننده می‌شود.

57 "ما نمی گوییم کجا بودیم."

هدف: توسعه تفکر منطقی، تدبیر، هوش، توانایی تبدیل شدن.

پیشرفت بازی. بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. گروه ها در جهات مختلف پراکنده می شوند و در مورد آنچه نشان خواهند داد توافق می کنند. یک گروه نشان می دهد و دیگری باید حدس بزند که چه کسی یا چه چیزی را به تصویر می کشد. بعد جای بچه ها عوض می شود.

58 "از دست انداز به دست انداز."

هدف: توسعه چابکی و سرعت.

پیشرفت بازی. معلم حلقه ها (6-8 قطعه) را در دو خط در سایت قرار می دهد. بازیکنان در دو ستون صف می کشند. با علامت معلم، اولین بازیکنان شروع به پریدن از حلقه به حلقه روی دو پا می کنند. به محض پریدن بازیکن اول از حلقه آخر، بازیکن دوم در ستون شروع به پریدن می کند و غیره. تیمی که سریع و درست (بدون اینکه حتی یک بار لیز بخورد) به طرف مقابل برسد برنده است.

بازی 2-3 بار تکرار می شود.

59 "آینه جادو".

هدف: توسعه ریتم، بیان گفتار و هماهنگی حرکات.

پیشرفت بازی. کودکان در یک دایره ایستاده اند. راننده به یکی از بچه ها نزدیک می شود و می گوید:

بیا، به آینه نگاه کن!

همه چیز را به درستی برای ما تکرار کنید!

من روبروی شما می ایستم

همه چیز را بعد از من تکرار کن!

راننده هر عبارتی را تلفظ می کند و آن را با حرکتی همراه می کند. کسی که او را مخاطب قرار می دهد باید هم عبارت و هم حرکت را با دقت تکرار کند. اگر اشتباه کند از بازی خارج می شود. راننده جدید کسی است که همه چیز را بدون یک اشتباه کامل کرده است.

60 "توپ را پاس کن - کلمه را بگو."

هدف: توسعه آگاهی واج و سرعت واکنش.

پیشرفت بازی. بازیکنان در یک ستون صف می کشند. اولین بازیکنان یک توپ به قطر 25 تا 30 سانتی متر دارند.کودک کلمه را به صدای داده شده صدا می زند و توپ را با هر دو دست بالای سرش به عقب پاس می دهد. بازیکن بعدی به طور مستقل کلمه ای برای همان صدا می آورد و توپ را به او پاس می دهد.

61 "توپ را به یک بزرگسال بیندازید و حیوانات را نام ببرید."

اهداف: گسترش واژگان از طریق استفاده از کلمات تعمیم. توجه و حافظه را توسعه دهید.

پیشرفت بازی. بزرگسال مفهوم کلی را نام می برد و توپ را به نوبه خود به سمت هر کودک پرتاب می کند. کودک با برگرداندن توپ، باید اشیاء مربوط به این مفهوم کلی را نام برد. به عنوان مثال: میوه ها - سیب، گلابی، لیمو، پرتقال.

می توانید از موضوعات دیگر استفاده کنید: سبزیجات، درختان، حیوانات اهلی و وحشی، پرندگان، مبلمان، ظروف، لباس، حمل و نقل.

62 "چرخ و فلک".

هدف: آموزش حرکت و صحبت همزمان، عمل سریع پس از یک سیگنال.

پیشرفت بازی. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند. معلم یک طناب به بچه ها می دهد که انتهای آن بسته است. کودکان در حالی که بند ناف را با دست راست خود گرفته اند به سمت چپ می چرخند و شعر را می گویند:

به سختی، به سختی

چرخ و فلک شروع به چرخیدن کرد.

و سپس در اطراف، اطراف،

همه بدوید، بدوید، بدوید.

مطابق متن، بچه ها به صورت دایره ای راه می روند: ابتدا آهسته، سپس سریعتر و در پایان می دوند. معلم در حین دویدن می گوید: بی زه لی، بی ژا لی.

بعد از اینکه بچه ها دو بار به صورت دایره ای دویدند، معلم جهت حرکت را تغییر می دهد و می گوید: «بچرخ». بازیکنان به صورت دایره ای می چرخند و به سرعت بند ناف را با دست چپ خود می گیرند و در جهت دیگر می دوند. سپس معلم با بچه ها ادامه می دهد:

ساکت، ساکت، عجله نکن!

چرخ و فلک را متوقف کنید!

یک - دو، یک - دو!

بازی تمام شد!

حرکت چرخ و فلک به تدریج کندتر می شود. هنگام گفتن کلمات "بازی تمام شد!" کودکان طناب را روی زمین پایین می آورند و در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند.

بعد از اینکه بچه ها کمی استراحت کردند، معلم سه زنگ می زند یا سه بار به تنبور می زند. بازیکنان با عجله جای خود را روی چرخ فلک می گیرند، یعنی به صورت دایره ای می ایستند و بند ناف را می گیرند.

بازی از سر گرفته می شود. کسانی که قبل از زنگ سوم وقت نشستن ندارند، سوار چرخ و فلک نمی شوند، بلکه می ایستند و منتظر یک سوار شدن جدید هستند.

63 «جریان‌ها و دریاچه‌ها».

هدف: توسعه مهارت

پیشرفت بازی. بچه ها یکی پس از دیگری در گروه های 4-6 نفره صف می کشند و دست های خود را روی کمربند یا شانه های فردی که در مقابل ایستاده است قرار می دهند - اینها جریان هستند. در سیگنال "جریان ها در حال اجرا هستند!" بچه ها هر کدام در ستون خود پشت سر رهبر می دوند. در سیگنال "دریاچه"، هر تیم، با دست گرفتن، یک دایره تشکیل می دهد. تیمی که سریعترین دایره را بسازد برنده است. هنگام تکرار بازی، کودکان با آن می دوند بلند کردن بالازانوها، در نیمه اسکات.

64 "برچسب".

هدف: توسعه مهارت، توانایی جهت یابی در فضا.

پیشرفت بازی. راننده ای انتخاب می شود که بانداژ رنگی دریافت می کند و در مرکز سایت می ایستد. پس از علامت "Catch"، همه بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند و راننده سعی می کند به یکی از بازیکنان برسد. آن که توسط راننده لمس می شود کنار می رود. پس از مدتی، معلم دستور "توقف!" را می دهد، بازی متوقف می شود، تعداد کسانی که گرفتار شده اند شمارش می شود و راننده جدیدی انتخاب می شود.

65 «صدپا در امتداد مسیر مهدکودک قدم می‌زند».

هدف: توسعه فعالیت حرکتی.

پیشرفت بازی. بچه ها یکی پس از دیگری می ایستند، فرد مقابل را با کمربند می گیرند، چمباتمه می زنند و به صورت دایره ای حرکت می کنند. وظیفه سقوط نیست.

66 "مربوط".

اهداف: تثبیت دانش در مورد گیاهان باغ گل. تمرین دویدن در حین طفره رفتن

پیشرفت بازی. با استفاده از یک قافیه شمارش، یک رهبر انتخاب می شود. او در این بازی نقش دختر مارگاریتا را بازی خواهد کرد. همه بچه های دیگر نماینده گل های دیزی خواهند بود. "گل ها" در یک دایره ایستاده اند و مارگاریتا در مرکز آن قرار دارد. بچه ها در یک دایره راه می روند و دست در دست هم می گیرند و کلمات را می گویند:

مارگاریتا گل های مروارید را در کوه جمع کرد،

مارگاریتا گلهای بابونه را در حیاط گم کرد.

می خواهد دوباره همه چیز را جمع و جور کند

شما فقط باید با ما تماس بگیرید.

بچه ها در سراسر زمین بازی پراکنده می شوند و مارگاریتا سعی می کند به آنها برسد و آنها را لکه دار کند. مجری که با کودک تماس می گیرد، می گوید: "باغ گل." در این سیگنال، بازیکن لکه دار باید به "باغ گل" برود. وقتی 5-6 کودک آنجا باشند، بازی متوقف می شود. مارگاریتا تعداد "مربوط" را که جمع آوری کرده است می شمرد و سایر همسایگان گل های مروارید را در "باغ گل" نام می برد. معلم توجه می کند که کدام یک از بچه ها در بازی ماهر بودند و گیاهان بیشتری را در باغ گل نام گذاری کردند.

قوانین بازی. "Daisies" فقط پس از دستور "Catch up!" شروع به فرار می کند. گیاهان نامگذاری شده را برای بار دوم تکرار کنید

67 "آن را تحویل داد - بنشین."

هدف: توسعه مهارت و سرعت حرکت.

پیشرفت بازی. بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند و در ستون هایی قرار می گیرند که یکی موازی با دیگری است. هر تیم کاپیتانی را انتخاب می کند که در فاصله 3 تا 4 متری مقابل تیمش می ایستد. کاپیتان ها هر کدام یک توپ در دست دارند. با علامت رهبر، کاپیتان توپ را (به هر روشی یا از پیش تعیین شده - از سینه، از شانه، از پایین، با هر دو دست از پشت سر و غیره) به سمت اولین بازیکن تیمش پرتاب می کند. او آن را می گیرد، به کاپیتان برمی گرداند و بلافاصله خم می شود. سپس کاپیتان با بازیکنان دوم، سوم و سایر بازیکنان تیم پاس‌ها را رد و بدل می‌کند. هر بازیکن با برگرداندن توپ به کاپیتان، خمیده می شود. وقتی آخرین بازیکن ستون توپ را به کاپیتان می‌دهد، او آن را بالا می‌آورد و تمام تیم به سرعت می‌ایستند. تیمی که تیمش توپ را سریعتر و دقیقتر از کاپیتان به بازیکنان پاس بدهد و به عقب برگردد برنده محسوب می شود.

68 «به سایه خود برسید».

هدف: معرفی مفهوم نور و سایه.

مربی. چه کسی معما را حدس می زند؟

من می روم، او می رود. من می ایستم، او می ایستد. من فرار می کنم، او فرار می کند.

(سایه.)

در یک روز آفتابی، اگر با صورت، پشت یا پهلو به سمت خورشید بایستید، الف نقطه تاریک، این بازتاب شماست. به آن سایه می گویند. خورشید پرتوهای خود را به زمین می فرستد، آنها در همه جهات پخش می شوند. ایستاده در نور، راه پرتوها را می بندی، آنها تو را روشن می کنند، اما سایه تو بر زمین می افتد. (دیگه کجاست؟ چطوره؟)

69 «آنچه را دیدیم، نخواهیم گفت، اما آنچه انجام دادیم، نشان خواهیم داد.»

هدف: توسعه هوش و مهارت های مشاهده ای کودکان.

پیشرفت بازی. راننده انتخاب شده است. از در بیرون می رود. بچه های باقی مانده در مورد حرکاتی که انجام خواهند داد توافق دارند. سپس راننده را دعوت می کنند.

منتهی شدن. سلام بچه ها!

کجا بودی،

چه کار کردین؟

فرزندان. ما نمی گوییم کجا بودیم

و ما به شما نشان خواهیم داد که آنها چه کردند.

اگر راننده حرکت انجام شده توسط کودکان را حدس بزند، راننده جدیدی انتخاب می شود. اگر نمی توانست حدس بزند، دوباره رانندگی می کند.

70 "خیار".

اهداف: توسعه سرعت واکنش، توجه؛ ادغام دانش در مورد خوردن خیار

پیشرفت بازی. بازی در زمین بازی انجام می شود که در این صورت یک "باغ" خواهد بود. کودکان در یک ستون یکی پس از دیگری در سراسر "باغ" راه می روند، کلمات را تلفظ می کنند و حرکات مناسب را انجام می دهند:

در باغ بزرگ شد کودکان در یک ستون راه می روند.

رشته های سبز، انتقال به نیمه اسکات.

خیار در آنها پنهان شده بود. چمباتمه می زنند.

و خورشید گرم شد، می ایستند و دست هایشان را بالا می برند.

آنها بلافاصله زرد شدند. دستشان را انداختند.

اما آنها در یک بشکه خوب هستند!

بعد از کلمه خوبکودکان می دوند و در یک "بشکه" (یک دایره یا حلقه ترسیم شده) پنج نفره قرار می گیرند. هر کس در خارج از بشکه باقی بماند، ظرفی را نام می برد که از خیار درست شده است. در پایان بازی، معلم بچه ها را در ارزیابی اجرای حرکات مشارکت می دهد، یادداشت می کند که بچه ها با چه سرعتی بر روی سیگنال عمل کردند، آنچه در مورد خیار در این بازی آموختند.

71 "دروازه بان".

اهداف: تقویت توانایی جهت یابی در فضا. سرعت واکنش و دقت حرکت را توسعه دهید.

پیشرفت بازی. بزرگسال توپ را به سمت کودک پرتاب می کند، در حالی که به طور همزمان هشدار می دهد که توپ باید کجا برود. کودک باید حرکت دروازه بان را در جهت مشخص انجام دهد.

کودک. بیخود نیست که به من دروازه بان می گویند:

من همیشه توپ را می گیرم.

بزرگسالان: یک، دو، سه،

در سمت راست (چپ، مستقیم) به توپ نگاه کنید!

72 "اسب را آب کن."

هدف: توسعه مهارت حرکات.

پیشرفت بازی. کودک در فاصله 4 تا 5 متری از اسباب بازی اسب می ایستد. به او سطل می دهند و چشمانش را می بندند. شما باید به سمت اسب بروید و آن را از یک سطل بنوشید (سطل را به صورت اسب بیاورید

73 "پروانه ها، قورباغه ها و حواصیل ها."

هدف: توسعه حرکات تقلیدی.

پیشرفت بازی. کودکان آزادانه در اطراف زمین بازی می دوند. با علامت معلم، آنها شروع به تقلید حرکات پروانه ها (تکان دادن بازوهای خود)، قورباغه ها (روی چهار دست و پا پایین رفتن و پریدن) و حواصیل ها (در حالی که روی یک پا ایستاده اند یخ می زنند). به محض اینکه معلم می گوید: "بیایید دوباره بدویم" ، بچه ها شروع به دویدن در علفزار در هر جهت می کنند.

74 "حدس بزنید خانه ما چیست؟"

هدف: درختان را توصیف کنید و بر اساس توصیف آنها پیدا کنید.

پیشرفت بازی. یک راننده از یک گروه بچه انتخاب می شود، بقیه بچه ها به دو گروه تقسیم می شوند. هر زیرگروه درختی را برای خود انتخاب می‌کند، آن را برای راننده توصیف می‌کند، و او باید گیاه را بشناسد و نام خانه‌ای را که بچه‌ها در آن زندگی می‌کنند، بگذارد.

به عنوان مثال، بچه ها در گروه کر می گویند: "حدس بزنید خانه ما چیست، ما همه چیز را در مورد آن به شما خواهیم گفت." سپس یکی از بچه ها توضیحی می دهد: رنگ تنه را نام می برد، ارتفاع درخت، شکل، اندازه برگ ها، میوه ها و دانه ها را به خاطر می آورد.