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学生のための教育ゲーム。 学生の人格形成の手段としての心理ゲーム

心理的支援のサイトの訪問者の皆様、今日あなたはそれが本当に何であるかを知るでしょう 大人の生活の中での心理ゲーム.

これらはそれらの心理的なゲームではないことにすぐに注意してください、または一般的に、サンドボックスの子供たちと娯楽や娯楽の大人を喜ばせるゲーム。 これらは社会心理学的でロールプレイングであり、ほとんどの場合プレイヤー自身が無意識であり、多くの場合、破壊的で劇的な、時には大人がプレイする悲劇的なゲームでさえあります。

大人がほぼ一生遊ぶ心理ゲーム

プロ 人々がプレイするゲーム前世紀に、同名の彼の精神分析のベストセラーで、有名なカナダ系アメリカ人の心理療法士および科学者、交流分析および心理療法の創設者、エリック・バーンを書いた。
(おとぎ話「赤ずきん」または「シンデレラ」の心理ゲームの分析を参照してください)

エッセンス 大人が遊ぶ心理ゲーム ゲーム、しばしば不誠実で隠されたコミュニケーションと対人関係のプロセスは、ゲームの参加者に、時には無意識の、社会的、感情的、心理的、さらには生物学的利益(一種の「勝利」)をもたらします。

言い換えれば、ゲーム関係(人間関係における心理的ゲーム)は、多くの人間の生来のニーズを満たします。 つまり、心理的、感情的、生物学的、社会的です。

もちろん、他の高度に発達した動物のように、人は心理的なゲーム、さまざまなトリックや欺瞞に頼ることなく、通常の、正直で、直接的で自然な方法で彼の自然で自然なニーズを満たすことができます。

しかし、人間は社会的存在であり、自然の法則のほとんどは社会を軽視し、踏みにじっています。道徳と倫理の規範と規則、倫理と世論、生き残り、思考と行動のステレオタイプの作成。

心理ゲームは子供時代に教えられます

非常に小さな子供に注意を払ってください-彼は自然で、自然で、本物です。 彼はまだ心理的なゲームを必要としません...彼はすべての彼のニーズを直接、単純にそして自発的に満たします...自然が意図したように。

子供が食べたいと思うなら、彼は尋ねます(例えば、彼が食べ物を受け取るとき、泣いて、落ち着きます)。
赤ちゃんが母親とコミュニケーションを取りたい場合、彼はそれを彼の全体的な外観で示します。
彼が怖がったり、傷ついたり、悲しんだりしているなら、あなたもこれに簡単に気付くでしょう...
彼が幸せで幸せなら、彼は微笑んで喜ぶ...

しかし、子供が成長し、教育し、社交するにつれて、彼は社会における行動のルールを学び、同時に心理的なゲームを学びます。 これらの規則のほとんどは書かれていないので、子供はほとんど非言語的に(言葉なしで)そして無意識のうちに両親自身によって教えられます。

子供は単に「ばかげて」(気づかずに)両親からコピーし、社会における行動と生存のこれらすべての規則を吸収します。 彼は自分自身ではないことを学び、社会的なマスクを着用し、心理的なゲームをすることを学びます。

そして、すでに成人期にあるこの人間関係の不自然さ、人間関係の中で子供時代に学んだこれらの無意識の心理的ゲームは、人に多くの問題を引き起こします。 個人内の葛藤から始まり、自分自身と内面の誤解 心理的な問題(神経症、恐怖症…)、そして問題で終わる 対人関係(家族で、チームで、ビジネスで…)。

もちろん、それはすべての人にとって異なります。両親や介護者にとって「幸運」な人です。 家族の心理ゲームに基づいて、プログラムされたライフシナリオを持っている人。

カープマンの三角形によると、典型的な家族の心理的なロールプレイングゲームは、人々の関係の問題の記事で説明されています。

なぜ人々は心理的なゲームをするのですか?

上記のように、人々は心理ゲームをプレイして利益(比較的言えば「勝利」)を獲得します。 自然な方法で満たす方法を忘れてしまった彼らのニーズを満たすために。

ゲームからの心理的メリット:
誰もが心理的安全性とセキュリティを必要としています。 心理的なゲーム(心理的な防御に似ています)の助けを借りて、人は避けようとします ストレスの多い状況そして彼らの精神的安定を維持します。

ただし、そのようなゲームは逆につながる傾向があります。

ゲームからの感情的なメリット:
すべての人は感情的な交換が必要です。 そして、彼の子供がゲームを通して感情を交換するように教えられた場合、彼は感情的な(エネルギー)吸血鬼になることができます。 これは、あなたがゲームに参加している場合、すべての感情的なエネルギーを吸い取り、うつ病、神経症、または精神病にあなたをもたらします。

ゲームからの生物学的利益:
人々は生き残るために身体的な接触を必要とします:抱擁、愛撫、キス...脳卒中...人がそれらを自然に交換する方法を知らない場合、彼はゲームに頼ります。 そして、ゲームの観点から、そのような接触はまた、例えば、殴打...キックなど、否定的である可能性があります。 無意識のうちに、たとえば、隠されたまたは明示的なマゾヒストなど、一部の人々では、身体的接触の必要性の満足として認識されています。

ここから、いわばキックを求めている人たち(口頭でも)を見ることができます。たとえば、無意識のうちに暴君の夫を選んで彼女を殴り屈辱を与える妻たちです。 実際、それは無意識のゲームです。

ゲームからの社会的利益:
人は自分の時間を完全に占有し、それを構築する必要があります。そうしないと、彼は夢中になるか、退屈で死ぬでしょう(文字通り)。
また、人は社会的な動物であり、自分の種類とのコミュニケーションが必要です。

破壊的な心理ゲーム

人間関係や相互作用における無意識または部分的に意識のある心理的ゲームのほとんどは、すべての参加者にとって破壊的です。

エリック・バーンと彼の信者は、大人がプレイする多くのゲームについて説明しています。 それらはすべてカテゴリに分類されます。 それらについて簡単に...

自分とのゲーム
たとえば、人が自分自身を膨らませるとき...彼は自分自身に何かを約束します(喫煙をやめ、開始します 新生活月曜日などから)、しかし従わず、自分自身のためにたくさんの言い訳を考え出します...

家族と結婚のゲーム
たとえば、妻が被害者を演じ、夫の殴打やいじめに耐え、その後、迫害者に切り替えて、被害者を夫から引き離すと、彼女は彼を警察に引き渡します...

または、たとえば、母親が救い主を演じ、高校まで子供の靴をひもで締めて無力な犠牲者にし、しばらくすると子供が犠牲者から迫害者に切り替わり、母親を恐怖に陥れるとき、たとえば、アルコールや麻薬のために彼女の年金を強要する..。

セックスゲーム
人気のあるものの1つ 性的なゲーム上記の例で説明されている(「誘惑」または「ダイナモ」)…

パーティーゲーム
これは主に第三者のゴシップと非難であり、 最も人気のあるゲーム「どうして…はい、でも…」、あるプレイヤーがアドバイスや助けを求めているようです…現時点では他のプレイヤーがそれらを試してみます…しかし結局、彼はすべてを拒否し、しばしば行き止まりの会話につながります…

人生のためのゲーム
たとえば、家族の共依存(共依存)でアルコール依存症をします。

または、ローンを借りて返済できない永久債務者を演じること...

ゲーム アンダーワールド
たとえば、盗難、詐欺、詐欺...

セラピストのオフィスでのゲーム
たとえば、心理療法士の予約で、ウィキペディアを読んで自分を遍在していると提示したクライアントが、無意識のうちに助けを得られないように設定されている場合です。 同時に、彼は、例えば「心理療法士」を演じることによって、あらゆる可能な方法で心理学者の仕事を妨害します。

彼が本当に、彼が望んでいたように、助けを受け取らないとき、彼は言うことができます:「私は彼が私を助けないだろうとあなたに言いました...」...

建設的な心理ゲーム
建設的なゲームは、彼らの理解と認識によってのみ実現できます。 上記の破壊的なゲームのいくつかは建設的なゲームに変換することができ、その後、完全にプレイを停止して自然な関係を開始することができます。これは、愛する人と対話するときに特に必要です。

建設的なゲームには、大人と子供のための癒し、発達、教育心理学のゲームも含まれます。

ゲームにはN人のプレイヤーとホストが参加します。 プレーヤーは、個人の専門家でも企業全体でもかまいません。 数Nは通常、5〜8の範囲にあります。 数字が小さいほど、まったく面白くないゲームになります。 で もっとバージョンコマンドは耳で覚えるのが難しいです。 ただし、書き留めることはできます。 VelikolukskayaAutumn-99トーナメントでは15チームがゲームに参加しました。

各チームはKワードのパケットを受け取ります。 数Kは通常8または10に等しいです。これはすべてのプレーヤーを彼らの場所に置くのに十分です。 これらの単語はプレイヤーには知られていないと想定されています。 (私たちはクラブで紳士協定を結んでいます:プレーヤー、 意味を知る提案された単語のいずれかは、それを置き換えるように求めます。 言葉の欠如に苦しんでいるリーダーはこれを無視しなければならないでしょう)。 すべての言葉が書かれていると信じられています 大文字(プレーヤーが独自のバージョンとして適切な名前と一般的な名詞の両方を提供できるようにするため)。 すべての言葉が強調されています。

提案されたすべての単語について、各プレーヤー(他のプレーヤーから密かに)が定義を記述し、可能な限りもっともらしいように聞こえるようにします。 バージョンを書くときのユーモアは大歓迎ですが、それ自体が目的ではありません。 定義の科学的特徴は、誰かを欺くのに役立つ場合にのみ価値があります。

ファシリテーターは定義付きのカードを収集し、それらに正しいオプションを追加します。 その後、彼は最初の単語と、この単語の結果のN+1の定義を読みます。 同時に、プレイヤーとホストは、バージョンの妥当性についてコメントすることを禁じられています。 最初のプレイヤーは自分の意見で正しい定義を選択します。 次に2番目のプレーヤーがそれを行い、次に3番目のプレーヤーがそれを行います。 選択の順序はロットによって決定されます。 そうでない場合 多数バージョンのプレイヤーの選択は口頭で行われます。 同時に、バージョンに名前を付けることは禁止されています。 これは、ロジックの追加要素をゲームに導入するために行われます。この場合、プレーヤーは正しいバージョンを計算するのが簡単で、ゲームの最後に、最後の質問で正しいバージョンを選択できます。リーダーを維持するか、リーダーに追いつくようにする戦略。 チームの数が多い場合、すべての回答は書面で提出する必要があります。 ただし、この場合、独自のバージョンに名前を付けることはできません。

次に、ホストは正解を報告し、誰が誰をだましたかを判断します。

次に、リーダーは2番目の単語に移動し、サイクルが繰り返されます。 最初の選択は、前回2番目にしたプレーヤーによって行われます。

最後の言葉パッケージリーディングは要約します。 プレーヤーは、自分のバージョンを「購入」したすべての人に1ポイントを獲得します。 正しい定義を推測した場合、プレイヤーは2ポイントを獲得します。 (ただし、Igor Safronovのクラブでは、逆のことが当てはまります。膨らんだ人ごとに2ポイントが与えられ、推測されたバージョンには1ポイントが追加されます。正しいバージョンの計算は実質的に減価償却されるため、オプションは奇妙です。ゲームのバージョンでは、両方のプレーヤーの才能が同等の貢献をします。)

勝者は得点したプレイヤーです 最大金額ポイント。 2人以上の人が等しいポイントを持っている場合、勝者は、彼らの間の会議の結果、および必要に応じて、これらの会議のポイン​​トの差によって決定されます。 名誉称号「ポンプ」は、「不正行為」で最も多くのポイントを獲得したプレイヤーに授与されます。 名誉ある称号「バルーン」は、間違ったバージョンを最も頻繁に選択した人、つまり最も頻繁に膨らんだ人に与えられます。 時々それは同じ人です-「自給自足のシステム」。

結論として、私たちのクラブのゲームで提供される実際の定義のいくつかを評価することが提案されています。 これらの定義のほとんどすべては、少なくとも1人のプレイヤーによって信じられていました。 それらの多くを完全にばかげているように見せましょう。 すぐに判断しないでください。

1)それらはそれほど違いはありません 真の定義(私たちも演奏します):

SEBASTERS-モルドヴィアの刺繡の女性の足布。

BRUSBART-犬の品種:プードルとポインターの間のクロス。

ADIPOCYRは、死体が時々変わる石鹸のような物質です。

喉-ダールによれば、喉から出てくる厄介な食べ物。

NIFO-OTI-サモアの首長の儀式ダンスの槍。

MAGLALATIK-ココナッツの殻を使ったフィリピンのダンス。

したがって、クレイジーな定義を信じる必要があります。 私たちのクラブでは、そのようなバージョンを選択するとき、通常、「愚か者は奨励されるべきです!」という言葉が使われます。

2)戦略的な理由から、リーダーのバージョンに乗らないことが保証されている場合、それらの多くは最後に選択されました。

楽しんで:

MAOTZEDUNOVKA-中国の折りたたみベッド、Ilyichの電球のようなもの。

LAGRETT-故人の名前を言及せずに死亡記事。

STABURADZEは、未知のジョージアの芸術家の名前です。

ALALA-テントの入り口にタッセルが付いたコード モンゴルカーン、縄として機能しました。

VILKOM-20年代の名前:ウラジミール・イリイチ・レーニン-若者のための共産主義モデル。

AMERICANCAGE-公正な選挙の不可能性を証明するパラドックス。

HO-CHE-TOUは、ベトナム語で発音されるKurchatovの名前です。

BUKHMANISMは、新聞「Foolish Truth」によると、ソ連の人々の代理人のゲームです。

頸動脈洞-城壁の外側斜面の最適な傾斜角度。

ANI-ANI-タヒチ:3より大きい任意の数。

CANELO-ジリスの季節性獣疫の根絶に成功。

PADMARAGAYA-ヒンズー教徒の間での「Ohyou、goybe」の類似物。

FUSEN-GACHI-「クレイジーアルバトロス」-オセアニアのクルセンシュテルンに付けられたニックネーム。

ARROWLIGHTNING-Lomonosovの分類による彗星の尾の一種。

オルフィスム-自分の歌から性的な満足を得ること。

DUADASTANON- 剣闘士の戦い 2 - 2.

QUERULING-実行を回避します。

GERLYGA-ヒッピーの俗語:18歳以上の気性の悪い女の子。

磁器-墓地の聖エルモの火が交差します。

KLISMOSは静脈内下剤です。

ロールプレイングゲーム「ウェイター、私のスープにハエがいる」

グループメンバーは参加するように招待されています 紛争状況それは高価なレストランの1つで起こりました。

各参加者に、以下のシナリオの1つをレビューしてもらいます。

演習はコミュニケーションのいくつかの側面を示すためのロールプレイであることを説明します。

2人のパフォーマーに出て来て、誰もが見たり聞いたりできる場所に立ってもらい、ゲームを開始します。

シチュエーションをプレイした後、シーンの参加者の間で生じた印象、意見、経験、そしてグループの他のメンバーの観察について話し合う必要があります。 時間が許せば、ボランティアがいる場合は、他の参加者と一緒に練習を繰り返すことができます。

役割A

あなたは外国を旅行しています。 今日、非常に高価なレストランで食事をしていると、スープに虫の一部のように見えるものが見つかりました。 あなたはウェイターに不平を言いました、しかし彼はそれが昆虫ではなくスパイスであると保証しました。 あなたは反対し、マネージャーと話をしたいと思いました。 そして、マネージャーがあなたのテーブルにやって来ます。

役割B

あなたはとても良いレストランのマネージャーです。 価格は高いように見えるかもしれませんが、サービスの質は 最高度それらを正当化します。 あなたのレストランは評判が良く、多くの外国人を魅了しています。 今日、外国人があなたのレストランで食事をするようになり、新しいウェイターの1人が彼にスープを出しました。 いくつかの主張があり、ウェイターは外国人があなたと話したいと言った。 だから、あなたは彼のテーブルに向かっています。

分析:

1.不平を言いましたか? 彼は注文をキャンセルしましたか? 彼はスープの代金を払うことを拒否しましたか?

2. Bは問題の核心に到達しましたか? 当事者間の誤解を克服しましたか? 彼は心からの遺憾の意を表明しましたか? 彼は丁寧な謝罪をしましたか?

3.当事者は、説明を行い、それを受け入れ、問題を相互に満足するように解決することができましたか?

4. Aは、苦情を明確かつ明確に述べることができますか? ロールプレイは、文化的特異性を示すために使用できます 人間の行動:例:男性と女性は同じように同じ苦情を表明していますか?

完了:

誰も指摘できない 最良の方法»外国人とのコミュニケーションに伴う問題を解決するが、このロールプレイについて話し合うことで参加者は 幅広い機会このため。

ロールプレイングゲーム「隠された役割との議論」。

目的:相互作用における行動スタイル、意思決定におけるそれらの有効性を決定する能力を開発すること。

参加者数:最大20名。

レッスンの進捗状況:

グループから、グループによって形成されたサークル内にいる5人の学生が参加するように招待されます。 残りの生徒たちは見ています。

ディスカッションの参加者は、指示が書かれたカードを受け取ります。 指示を表示することはできません。 グループは、生徒が果たした役割を推測する必要があります。

役割:

「オーガナイザー」-すべてのポジションの識別を提供します。 まだ話していない人に話をするように勧めます。 明確な質問をし、議論の過程に興味を持っています。 中間結果と最終結果を要約します。 彼は最後に自分の立場を表明します。

「論争者」-「私が主張するので私は主張する。」 「敵意を持って」あらゆる提案、あらゆる声明に応えます。

「オリジナル」-時々、予期せぬ、逆説的で、理解しやすい提案を彼だけに提案しますが、提案の本質との関係は必ずしも明確ではありません。 会話の一般的なコースに少なくとも3回、ただし5回以下介入します。 一般的な論争にゆっくりと参加します。

「グループ」-最初から、議論の主導権を握り、グループに彼の意見を説得しようとします。 他人の意見が自分の意見と一致しない場合は、誰かの意見に耳を傾ける傾向はありません。 感情的でエネルギッシュ。 感情は過度ではありますが、ほとんどがポジティブです。

「請負業者」-すべての人に同意します。最初の人はあらゆる声明を支持します。 彼にとって重要なのは、より良い解決策を探すことではなく、議論の参加者間の平和的で紛争のないコミュニケーションです。

たとえば、ディスカッション用のトピックを提案できます。

大学は学生に性教育を提供する必要がありますか。提供する場合は、どのような形式で提供しますか。

十分な数の男性の間でひげが人気がある理由は何ですか。

最も効果的に飲酒のために戦う方法。

運動面接。

目的:相互作用の既存の社会的経験を分析すること。 スキルを伸ばす 社会的行動グループで。

時間:30-50分。

レッスンの進捗状況:

教師は生徒に役割を割り当てます。

彼らの仕事は、 トリッキーな質問キャラクターに代わって。

他の誰もが「ラジオやテレビ、新聞、雑誌の細心の注意を払った通信員」の役割を果たしています。

役割:

1.「侵略者」-力のある立場からすべてを決定し、グループを恐れさせ、見苦しい行為を周囲の人々から隠さず、失礼であり、自分を超える力でのみ考慮します。 それらを打つことなく弱者を乗り越えることはできません。

2.「犠牲者」-彼が何をしても何も起こらず、誰もがそれに慣れており、彼からのミスを期待しています。 紛争では、彼は自分自身を弱く、説得力のない形で擁護します。

3.「ジェスター」。 彼の目標は、どんな犠牲を払ってもあなたを笑わせることです。 周囲の人々は彼からの発言を期待し、彼のジョークを笑います。

4.「ペット」-できるだけ魅力的に見せようとし、すべての人に彼の能力と個人の自由を納得させたいと考えています。

5.「歌姫」-常に脚光を浴びており、誰もが彼女と友達になりたいと思っています。誰もが彼女の注目に喜んでいます。 美しく、エレガントで、他の人の成功に嫉妬します。

6.「模範的な子供」-教師への従順、尊敬、忠誠、常に礼儀正しく、すべての人と平等で、役立つことを示します。

7.「ぼろぼろの猫」-友達、興味、情熱、学習に無関心では判読できません。 超ファッショナブルなアクセサリーの存在下でずさんな表情をしています。

8.「孤児」-誰もが彼を同情します、理由は異なるかもしれません:病気、重度 配偶者の有無。 ストイックな空気で、彼は自分の悩みについて話します。 誰もが彼を助け、彼をひいきにし、彼はすべてを当然のことと思っています。

9.「エルダイト」-彼の意識で他の人を驚かせるのが好きで、友人に甘んじて、知識の違いを強調しようとします。 総当たり攻撃を軽蔑する。

10.「レディ」-冷たく傲慢で、友達の輪は限られており、この輪に含まれていない人は誰でも傲慢です。

「外交レセプション」の演習

目的:社会環境と相互作用するときに成功する行動戦略を決定すること。

参加者数:最大15名。

時間:30-50分。

レッスンの進捗状況:

生徒は輪になって、「最初の2番目、最初の2番目...」を完済する必要があります。 最初の数字はすべてゲーム内の「ビジネスパートナー」のステータスを取得し、2番目の数字は「外交官」のステータスを取得します。

先生は状況を次のように説明しています。「空港で、収益性の高い契約を結びたいビジネスパートナーに会います。 5分以内に、ゲストが注意とケアの中心で快適に感じるようにする必要があります。」

先生は時間を記録します。

生徒はペアに分けられ、各ペアが会話を開始します。

5分後、グループは次の質問について話し合います。 何のことを言っていたの? 会話の中で、あなたは自由に感じましたか、それとも制約を受けましたか?

ノート:

教師は別の状況を提案する場合があります。「空港で、長い間会っていない友人に会っています。 5分以内に、ゲストが注意とケアの中心で快適に感じるようにする必要があります。」

"グループ"

誰もが部屋の中を歩き回っていて、誰かが危険を示すフレーズを叫んでいます。 "注意! ホラアナライオンに襲われました! (または他の何か)」危険信号の後、ゲームの参加者はすぐに密集して、真ん中に弱者を隠し、コーラスでフレーズを発する必要があります:「私たちは洞窟のライオン(または他の人)と戦う)」。 その後、グループは再び部屋の周りに分散し、ゲームが繰り返されます。 ゲームを成功させるためには、説明に記載されているとおりにフレーズを発音し、同時に完全に真剣に見せる必要があります。

「ジョイスティック」

チームゲーム(2チームが最適です)。 チームは互いに向かい合って立っており、それぞれが親指で隣人の手を取ります。 親指隣人はジョイスティックになります。 チェーンの最初のものは、テーブルの上で手を前方に伸ばします。 コインは何に置かれますか? チームの最後のメンバーを除いて、全員が目を閉じます。 彼は、最初のコマンドを残りの参加者に渡す「ジョイスティック」を制御します。 最初の目標は、指をコインに正確に置くことです。

目標:グループの結束、チームの精神、競争を強化します。

"クレーン"

ゲームの参加者の1人は床(椅子、ベンチ)に横になり、残りの参加者は片手でそれぞれを支えながら床を持ち上げます。 友好的な共同条件の下で、グループはどんなメンバーでも簡単に持ち上げることができます。 育てられた人々は自分自身のために役割を発明し、それをすべての人に伝えます。 役割は次のとおりです。

優勝チームのコーチ。

戦いに勝った大佐。

ダンスで飛び出したバレリーナ。

波の頂上にいるスイマー。

暑い日に空を横切って飛ぶ雲。

サブボットニックのログ。

バーの上にホバリングするジャンパー。

湖面の蓮の花など。

"テトリス"。

このゲームには家の準備が必要です。 大きな紙に構築キット(テトリス)の詳細を描く必要があり、これらの詳細の数はゲームの参加者の数と同じである必要があります。 このポスターを貼って、各参加者に詳細の1つを選んで再生してもらいます。 すべての参加者が詳細を配布した後、別の画用紙に描いた構造を構築するように参加者を招待します。 5〜6人の参加者からなる生きたピラミッドを作成する必要がある場合、ゲームの参加者が転倒を避けるのは難しいため、できるだけ塔や高層ビルを描かないようにしてください。

「気球旅行」

ビジネスゲームの目的:集合的な決定の議論と採用の間に発生するプロセスをグループで観察する機会を提供すること。

ゲームの参加者に自分の職業を選択するように勧めます:(医師、エンジニア、教師、芸術家など。1人の参加者にオブザーバーになるように依頼します)。

ゲームのすべての参加者は、彼らが気球の同じ乗組員のメンバーであると想像するように招待されています。 ボールが落ち始め、海に落ちる瞬間まで残り時間がほとんどありません。 これを防ぐには、誰かがバスケットから飛び降りる必要があります。

グループは受け入れる必要があります 共通の決定誰がバスケットから飛び出すかについて、どちらが役に立たないかに基づいて バルーン無人島に上陸します。

議論が終わった後、グループの仕事が評価されます。

専門家は、議論の過程での彼の観察を報告します:強い議論の使用、「彼の」職業を擁護する議論、お互いに耳を傾ける能力、「権威主義的なマナー」など。

"ピエロ"

このゲームを行うには、2〜3チームに分けて、2〜3箱のマッチを準備する必要があります。 より正確には、ボックス全体ではなく、上部のみが必要です。 内側の格納式パーツは、マッチと一緒に取っておくこともできます。 ゲームを開始するために、すべてのチームが列に並び、最初の人がボックスを鼻に置きます。 ゲームの本質は、このボックスをチームのすべてのメンバーにできるだけ早く鼻から鼻へと渡すことですが、手は後ろに置く必要があります。 誰かの箱が落ちた場合、チームは手順を再開します。 したがって、勝者のチームは、ボックスの送信をより速く完了するチームです。

"アップル"

このゲームでも、2つ以上のチームによるアイテムの転送が含まれます。 このオブジェクトはリンゴになります。あごと首の間に持って、持っておく必要があります。 後ろ手なので…始めましょう! 手元にリンゴがない場合は、オレンジまたはテニスボールを使用することをお勧めします。

「サンティキ」

このゲームでは、少なくとも3つのチームを編成する必要があります。 チームは、以前に靴を脱いで、同じ行にある列に並んでいます。 チームが並んだ後、カウンセラーは子供たちの靴を集め、山に捨てて混ぜ合わせます。 ガイドには次のような指示があります。「これは小さな楽しいリレーレースです。 次に、各参加者はこの山に駆け寄り、靴を履いてチームに靴を履いて走り、バトンを次の靴に渡します。 すぐに靴を履ける人が勝ちです。

ツカは長いロープで張られた漁師によってよく乾かされる魚です。 これで、オオハシのように、長さ約15 mの長いロープに「ひも」を付け、その一端に松ぼっくりを結びます。 チームのすべてのメンバーは、このバンプを上から下まですべての服に通し、バンプを順番に互いに渡す必要があります。 当然のことながら、優勝チームは、最後のメンバーであるすべてのチームの最初のメンバーが、15メートルのロープを結び付けてズボンの脚から松ぼっくりを引き出したチームです。

「クルー」

同じロープがリングに結ばれています。 運転手は部屋を出るか背を向け、残りは両手でロープを持って絡まり、運転手が解かなければならない生きたボールを形成します。 彼の仕事は再び輪を作ることです。

「静かな大声で」

あなたはおそらく子供の頃に「Cold--hot」というゲームをプレイしましたか? 私たちのゲームはそれに似ています。男たちは輪になって座り、運転手は輪を離れて背を向けます。 サークルのメンバーの1人がオブジェクトを非表示にしています。 ドライバーの仕事は、オブジェクトを隠している人を見つけることです。 彼がサークルに入るとすぐに、誰もが何らかの歌を歌い始め、大きな声でリーダーが隠されたオブジェクトに近づきます。 したがって、ドライバーがこの人から離れると、歌は静かに歌われます。 アイテムが見つかるとドライバーが変わり、見つからない場合はゲームが続行されます。

「動物園」

誰もが輪になって座り、1つの椅子が空になります。 ドライバーは円の中心にいます。 輪になって座っている各参加者は、自分自身をある種の動物と呼んでいます。 空の椅子の左側に座っている参加者は、右手を拍手して動物に名前を付けます。 彼が選んだ動物の名前を聞いた人は空の椅子を取るべきです。 椅子が解放された右側の参加者は、椅子をたたいて別の動物に名前を付ける必要があります。 ドライバーの仕事は、拍手する前に椅子に座る時間をとることです。 拍手する時間がなかった方がドライバーになります。

「数学」

子供たちは輪になって座ります。 カウンセラーは、「私たちは円を描くように数え始めます。3の倍数を持つ人は、数字ではなく自分の名前を言います。」というタスクを与えます。 このゲームは、記憶力と注意力を伸ばすために使用できます。 遊んでみると、これが真実であることがわかります。

"トレーニング"

参加者の1人が部屋から送り出されます。 残りの人は、「トレーナー」と、部屋を出た人が示すべき行動を選択します。たとえば、ジャンプしたり、物を動かしたり、椅子に登ったりします。 被験者は部屋に戻され、部屋の中を動き回ったり、動きをしたりするように求められます。 笛、拍手、または「良い」のような言葉を使った「調教者」は、目的の行動の方向への動きを強化します。 被験者が逸脱して援軍の受け取りをやめた場合、被験者は最初に戻らなければならないというのが規則かもしれません。 演習では、会話、笑い、ため息、その他の感情の兆候は除外されます。

「感情的なレジリエンストレーニング」

参加者はペアに分けられ、できるだけ近くで向かい合って座ります。 演習は3段階で行われます。参加者は目を閉じます。 彼らには制限が与えられています:体の動き、そして顔さえも禁止されています。 ホスト:「あなたの魂とあなたの体の中で平和と静けさに同調してください。」 前の段階で感情的な安定が形成された後、タスクはより困難になります。 そうするとき、あなたはあなたのパートナーの目を見て、あなたの落ち着きを保とうとします。」 各ペアでのこれらの準備演習の後、参加者の1人がトレーナーの役割を選択します。 コーチの仕事は、笑わせるか、どういうわけか感情的なバランスを揺るがすことです。 彼が成功した場合、彼は沈黙し、パートナーが失われたバランスを回復するまで待ちます。 その後、エクササイズを続けますが、トレーナーがパートナーのバランスを崩した原因をもう一度繰り返すことが重要です。 繰り返される繰り返しは、この刺激に対する抵抗を形成します。 次に、参加者は役割を変更します。

「内なる動き」

この演習では、全員の個人的なスペースを測定できます。 ペアで、10メートルの距離で、1人の参加者が立って、もう1人がゆっくりと彼に近づき始めます。 それ以上近づくのが難しいと感じるまで、彼は近づくべきです。 近づいてくる人は、「やめなさい」と言いたかったときに自分自身に注意する必要があります。

分析:誰が心理的な距離を感じますか? 誰がそれを感じずに個人的な分野の境界を越えましたか? 誰がそれをしなかったのですか? 誰が正しいと感じましたか? 誰が誰をどの距離に置いたのか? 誰が近くにいるのか、誰が遠くにいるのか、そしてその理由は?

"家族"

ゲームの状況を与えられた参加者が選ばれます:私たちはすべて家族です。 選ばれた参加者の仕事は、家族と同じように、物理的な距離が彼らとの感情的な親密さの程度にほぼ対応するようにグループの残りの部分を配置することです(「家族のシーン」があるかもしれません)。

「グループソシオメトリー」。

a)各参加者は、自由に曲がる順に中央に立ち、目を閉じ、残りはすべて彼からそのような距離にあり、これはこの人との心理的な「距離」を象徴しています。 誰もが自分の居場所を覚えていると、「建物」は破壊されます。

b)その後、参加者は目を開けて、彼の意見では彼との関係で彼らが位置する可能性があるので、出席しているすべての人を配置します。

c)次に、グループのメンバーは、最初に自分自身を配置した場所に移動します。

分析:この手順により、全員がグループ内の関係、特にグループ内の自分の場所に関するビジョンの正確性と妥当性を確認できます。 彼は誰を正しく入れ、誰と間違えたのか、そしてその理由は?

この演習は複数回使用できます。