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大人のグループ向けの楽しいゲーム。 大人向けのグループゲーム

そしてまたしても匿名の人物からの声でしたが、彼らがログインを忘れただけであることを願います。 しかし、とにかく聞いてみましょう:

紙を使ったゲーム(紙と鉛筆を使用)。 一人用、二人用、会社用。 読んで学んで(そのようなゲームがあればその秘密を見つけて)プレイするのは面白いです。

現代はコンピューター化され、ガジェット主導の時代ですが、友達と紙しかないという状況は常にあると思います :-) だから、覚えておくか、書き留めてください。 彼らも他のみんなと同じようにここにいるだろう 有名なゲームなので、誰かにとっては新しいことだと思います。 ご存知のとおり、かつてはコンピューターも携帯電話もありませんでした。私はほとんどすべてのゲームをプレイしました。

1. 雄牛と牛

最初のプレイヤーは、すべての桁が異なる 4 桁の数字を考えます。 2 番目のプレーヤーの目標は、この番号を獲得することです。 各手ごとに、推測者は 4 桁の異なる数字の名前を付けます。 名前付きの数字の数字が推測された数字に含まれている場合、この状況は牛と呼ばれます。 名前付きの数字の数字が推測された数字の中にあり、同じ場所にある場合、この状況は雄牛と呼ばれます。

たとえば、最初のプレーヤーは 6109 を考え、2 番目のプレーヤーは 0123 とコールしました。次に、最初のプレーヤーは次のように言う必要があります: 牛 1 頭と牛 1 頭 (1b,1k)。

各パートナーには独自の発言があります。 彼らは順番に交代します。 先に相手の数字を当てた方が勝ちです。

「Executioner」も 2 人のプレイヤー向けに特別に作成された人気のパズル ゲームです。 このゲームには白紙の紙とペンが必要です。

最初のプレイヤーは単語を考えます。 それは既存の単語である必要があり、プレーヤーは他のプレーヤーがその単語を知っており、そのスペルに精通していると確信する必要があります。 単語を書くために必要な一連の空白スペースを表します。 次に、彼は次の図を描きます。これは、絞首台と絞首台を描いています。

2 番目のプレイヤーがこの単語に含まれる文字を提案すると、ゲームが始まります。 推測が正しければ、最初のプレイヤーは正しい空白スペースにそれを書き込みます。 単語の中にそのような文字がない場合、彼はこの文字を横に書き、絞首台の描画を終了し、頭を表す円をループに追加します。 対戦相手は、単語全体を推測するまで文字の推測を続けます。 間違った答えごとに、最初のプレイヤーは体の一部を絞首台に追加します。

相手が単語を推測する前に胴体が描かれた場合、最初のプレイヤーが勝ちます。 胴体全体が描かれる前に対戦相手が単語を正しく推測できた場合、対戦相手の勝ちとなり、今度は対戦相手がその単語を考える番になります。

3. 果てしないフィールドで三目並べ

競技フィールドの拡大により、三目並べの結果の事前決定から自分を解放できます。

無限のフィールド (1 枚の紙で十分です) に、プレーヤーは順番にサイン (十字またはゼロ) を配置します。 どちらかのプレイヤーが勝った場合、またはフィールドがなくなった場合、ゲームは終了します。

勝者は、自分のサインを 5 つ、直線または斜めの 1 つの線に沿って並べることに成功した人です。

コンピュータ ゲームをプレイする人なら、どのゲームの作成者がこの三目並べの拡張バージョンに多くの時間を費やしたかを簡単に推測できるでしょう。

4. ラビリンス

フィールドは正方形またはピラミッドの形状にすることができます。 必要に応じて、さらに奇妙な形状を思いつくこともできます。

競技場では、参加者が順番に 1 マスの長さのラインを垂直または水平に配置します。

四角形を閉じた(四角形を構成する 4 番目の線を配置した)参加者の 1 人は、この四角形に自分の記号(十字またはゼロ)を置き、再び歩きます。

プレイヤーの仕事は、できるだけ多くのサインを配置することです。フィールドを完全に埋めた後、より多くのサインを持っている人が勝ちます。

フィールドが複雑で大きければ大きいほど、ゲームはより面白く、予測不可能になります。

5.海戦

このゲームの目的は、敵のオブジェクト (船) を破壊することです。 二人で遊ぶ。 ゲームのイベントは、10x10 の 2 つの正方形のフィールドで行われます。 フィールドの 1 つはあなたのもので、もう 1 つは対戦相手のものです。 その上に自分のオブジェクト (船) を配置すると、敵がそれらを攻撃します。 敵は自分のオブジェクト (船) を別のフィールドに配置します。
あなたの軍隊には、敵の軍隊と同様に、次のオブジェクト (船) が含まれています。

1デッキ(サイズ1スクエア) - 4個
2デッキ(2セルサイズ) — 3個
3 デッキ (サイズ 3 セル) — 2 個
4 デッキ (サイズが 4 つの正方形) — 1 個。

オブジェクト (船) を近接して配置することはできません。つまり、2 つの隣接するオブジェクト (船) の間に少なくとも 1 つの空きセルがなければなりません (敵もオブジェクト (船) を近接して配置できないことに注意してください)。

すべての準備が完了し、オブジェクト(船)が配置されたら、戦闘を開始します。

オブジェクト (船) が左のフィールドにあるプレイヤーが最初に移動します。 敵フィールド上のマスを選択し、そのマスに向かって「射撃」します。 あなたが敵の船を沈めた場合、相手は「-killed-」と言わなければなりません。あなたがその船を傷つけた(つまり、複数の甲板で船を攻撃した)場合、相手は「-wounded」と言わなければなりません。 相手の船に命中した場合は「射撃」を続けます。
参加者の一人がすべての船を失うと、ゲームは終了します。

6. ポイント

Dots は 2 人または 4 人で行う知恵を競うゲームです。 ただし、2人だけでプレイするのが最適です。 このゲームでは、白紙の紙とプレイヤーの数と同じ数のペンが必要です。 ゲームの目的は、描かれた線を接続して正方形にすることです。最も多くの正方形を作成したプレイヤーが、 より大きな数正方形の場合、ゲームに勝ちます。

まず、フィールドを作成します 白紙の状態紙に、小さな点の水平線と垂直線を等距離に描きます。 とても クイックゲーム縦に 10 個、横に 10 個の点で構成されます。 ゲームのレベルやプレイヤーの数に応じて、フィールドを好きなだけ大きくしたり小さくしたりできます。

ボードが作成されたら、各プレイヤーは順番に移動し、2 つの点を結ぶ線を 1 つずつ描きます。 点は水平または垂直に接続できますが、場合によっては斜めに接続できます。 プレイヤーが正方形を完成したら、その正方形の中に自分のイニシャルを置き、次のターンを取得するということを繰り返して、1 行追加の正方形を作成することができます。

このゲームには 2 つの戦略が考えられます。1 つは、対戦相手が正方形を作成するのを阻止することです。 次に、フィールドを作成できるように設定できます。 大きな数追加の 1 行を使用して正方形にします。

7. フットボール

サッカーをするには、フィールドとなる市松模様の紙が必要です。 二人で遊ぶ。 門の大きさは6マスです。 ゲームはフィールド(シート)の中央点から始まります。 最初の動きは抽選で行われます。

移動は 3 つのセグメントで構成される破線であり、各セグメントはセルの対角線または辺です。

線を越えたり、触れたりすることはできません。 プレイヤーが次の行動に移せない場合、対戦相手は 6 つのマスの直線 (垂直、水平、または斜め) のペナルティを発射します。

フリーキック後にボールがすでに描かれたライン上で止まった場合、またはプレーヤーが動けない場合は、別のフリーキックが行われます。

彼らは最初のゴールまでプレーする。

8. チェーン

課題は、特定の単語のペアに対して、これらの単語の 1 つを別の単語に変換するメタグラムのチェーンを考え出すことです。 後続の各単語は、前の単語から正確に 1 文字を置き換えることによって取得されます。 勝者はチェーンが短い人です。 このゲームは、「不思議の国のアリス」の著者であるルイス キャロルによって発明されました。 それで、ヤギはオオカミ、キツネ、ヒョウなどの動物に変わります。

17手で夜は昼に変わります。

11手で川が海に変わります。

13分で生地からBULLを作ることができます。

時間の移動には 19 ターンかかります。MIG は 1 時間に変わり、次に 1 年に変わり、その後 CENTURY が発生し、最後に ERA が表示されます。

最初のプレイヤーが文字を書き、次のプレイヤーが書いた文字の前または後ろに文字を追加します。 敗者は、置き換えた結果が完全な単語になった人です。 文字を置き換えてはいけません。別の文字を追加するときは、自分が書いた文字の組み合わせが出現する特定の単語を念頭に置いておく必要があります。 次に行動しなければならない人が、その行動の前に形成された文字の組み合わせで一語も思いつかない場合、その人は諦めなければなりません。 この場合、最後の手紙を書いたプレイヤーは、その言葉の意味を言う必要があり、その言葉を言えなかった場合は負け、名前を付けた場合は諦めた方が負けとなります。 最初に負けた人は文字 B を受け取り、2 回目は A というように、Balda という単語が形成されるまで続きます。 先にバルダになった方が完全に負けます。

もちろん、紙の上だけでなく、口頭でプレイすることもできます。

10. サッカー 8x12

12x8 セルのフィールドが描画されます。 短辺の中央にある点がゲートです。 最初の動きはまさにフィールドの中央からです。 彼らは交代で 1 つのマス目に (線に沿ってまたは斜めに) 線を配置します。 スケッチされた点 (フィールドの中心など、既に通過した点) で移動が終了した場合は、別のラインへの権利が与えられ、空の点で移動が終了するまで同様に続きます。 。 側面はスケッチされた点とみなされます (つまり、ボールは側面から「跳ね返される」)。 目標はボールをゴールに入れることです。
私たちが授業中に考え出した追加のルールは、抜け出せない位置にボールを置くことは違法行為であるというものです(コーナーに入るなど)。 これがプレイヤーが行うことができる唯一の動きである場合、それはプレイヤーの負けです。

各フィールドは 1 つの目標を目指してプレーされます (必要に応じて、さらに多くの目標を達成することもできますが、実践では 1 つの目標を目指してプレーする方がまだ良いことがわかっています)。 標準的なサッカーと比較したこのゲームの便利な点は、場所をとらず、部分的に書かれた紙を使用できることです。

11. オブジェのある迷宮

2人が遊んでいます。 プレイヤーは 10x10 のフィールドを 2 つ描きます。 便宜上、セルに指定を割り当てることができます: 水平方向に a、b、c、...、i、k、垂直方向に 1、2、3、...、9、10。 (ゲーム中のコミュニケーションに役立ちます)。 1つのフィールドに、対戦相手が通過する独自の迷宮を描きます。 2 番目の、まだ空のフィールドは相手の迷宮で、プレイヤー自身がそこを歩きます。 ゲーム中に探索した敵の迷宮のオブジェクトをマークします。 目標は、対戦相手があなたの迷宮から宝物を取り出すよりも早く、他の人の迷宮から宝物を取り出すことです。
ここでは、冒険家としての自分と「ダンジョンマスター」としての自分を同時に証明する機会があります。

迷宮の要件:

セルの間には壁があり、実際には迷路を形成している場合があります。 また、迷宮の全周も「迷路壁」と呼ばれる壁で囲まれている。

迷宮には次のものが含まれている必要があります。

1 クロスボウ
1 松葉杖
1 トラップ
4つのピット
ピットからの 4 つの出口 (各ピットは 1 つの出口に一意に対応します)
3 偽りの宝物
1 本当の宝物
迷路の出口は両側に 4 つあります。
さらに、ゲーム開始時の各参加者は 3 つの手榴弾を持っています。

マップの例:

ゲームのプロセス。

プレイヤーはお互いにゲームを開始したい地点の座標を伝えます。
プレイヤーは順番に行動します。 プレイヤーは、自分がいるセルと移動先のセルが壁で区切られていない場合、ターン中に右、左、上、または下に 1 つのセルを移動できます。 そのような壁がまだ存在する場合、プレイヤーはそのことを知らされ、次の行動までセルに残ります。 この壁が迷路壁である場合、これは別個に報告されます。 ただし、事前の合意により、内壁と迷宮の壁を区別したり、「迷路の壁」という概念を排除したりすることはできませんが、これによりゲームが大幅に遅れる可能性があります。 プレイヤーは手榴弾を 1 つ消費することで、ゲーム終了まであらゆる壁 (迷宮の壁を含む) を取り除くことができます。 これを行うために、最初にそれを検出する必要はありません。 たとえば、右側に壁があると直観的に感じたプレイヤーは、右に曲がり、そこに壁があることを確認することを無駄にしないかもしれません。 彼はすぐに手榴弾を使用できます、そうすればそこには間違いなく壁はありません。 しかし、それがそこになかった可能性はあり、その場合、手榴弾はまだ使用済みとみなされます。 手榴弾を投げることは動きとみなされます。 同じターン内に手榴弾を投げて移動することはできません。

プレイヤーが新しいセルに移動すると、敵は新しいセルに何があるかをプレイヤーに通知します (1 つのセルには 1 つのオブジェクトのみが存在できます)。
これらは次のとおりです (表記例付き)。

A) クロスボウ(「A」)。 このセルを訪問すると、プレイヤーは「足を引きずり」始め、敵は自分のターン (すでに到着している) 中に +1 アクション (移動、手榴弾を投げる、壁にぶつかる) を実行できるようになります。 クロスボウは一度発射しますが、その効果はゲーム終了まで持続します。

b) 松葉杖(「や」) このセルを訪問すると、次のターンからプレイヤー自身がターンごとに 1 つ多くのアクションを実行できるようになります。 これはクロスボウの影響を治療するものではなく、独立したオブジェクトです。 松葉杖は一度だけ機能しますが、その効果はゲーム終了まで持続します。

松葉杖とクロスボウのスタックのアクション。 つまり、これらのセルの両方にアクセスすると、どちらのセルにもアクセスしない場合と同じ結果が得られます。 松葉杖を見つけ、対戦相手がクロスボウを持っている場合、1 ターンに 3 つのアクションを実行できます (4 つではありません!)。

V) トラップ(「K」)。 3 つの移動を許可します。 それらの。 あなたが罠 (正確には罠) から抜け出すまでに、敵は 4 移動し、その後あなたは再び移動することができます。 松葉杖を持った相手がいれば、彼は 8 つの動きをすることができます。 あなたが罠に落ち、以前にクロスボウで負傷していた場合、敵は 4 つの移動だけを行います (移動しないため、永続的に移動をスキップすることはできません)。 プレイヤーがトラップを持ってセルを訪問するたびに、トラップがトリガーされます。

G) あなたは穴に落ちてしまった No. 1、2、3、または 4. (「1,2,3,4」) – セル「ピット No. 1、2、3、または 4 から出る」への (同じ動きによる) 瞬間的な移動 (「I」 、II、III、IV」)をそれぞれ。 出口座標はプレーヤーに通知されません。 彼はピットから出てケージからゲームを続け、間接的なサインによって自分の位置を決定します。 プレーヤーがピット自体に落ちずに「ピットからの出口」セルに到達したが、単に「それに遭遇した」場合、そのことが通知されます。 さて、この番号の穴に落ちたので、彼は自分がどこに現れるかを知るでしょう。

d) 宝物を見つけましたね。 偽 (「O」) または真 (「X」) は、迷路から出ることによってのみわかります。
迷路を出るには、両側に 1 つずつある出口のいずれかを使用するか、手榴弾を使用して新しい出口を突破します。 (ただし、手榴弾はその過程で無駄になりますが、迷宮の壁からは取り出されないことに同意できます)。

自分の番で迷路から出たプレイヤー(偶然または故意)には、迷路から出たことが通知されます。 同時に、彼が宝物を手に持っている場合、それがどのような種類の宝物であるか、偽であるか本物であるかが報告されます。

一度に持ち運べる宝物は1つだけです。 この場合、クロスボウ、松葉杖、または罠のアクションはキャンセルされません。 宝物を好きな場所に投げることはできませんが、宝物を別の宝物と交換することはできます。 宝物を取る必要はありません。 宝のあるセルにいることに気づき、それを手に入れることにした場合は、そのことを対戦相手に知らせる必要があります。

迷路は、手榴弾を使用せずに各セルを訪問して迷路を抜け、どの時点からでもゲームを開始できるように設計する必要があります。 トラップを構築することはできません。プレイヤーが穴に落ちてそこから狭い空間に出てきて、そこから手榴弾を使用しないと抜け出すことができない場合です。 トラップはどこにでも設置できます。
迷路を出た後は、プレイヤーは出た出口にのみ入ることができます。 ただし、どの出口からでも再入場するという選択肢も存在する権利があります。 この場合、開始点が迷路の外側にある場合、迷路への特定の入り口を通ってのみ到達できるエリアを柵で囲うことができます。

12.ナンセンス

一見愚かなゲーム「ナンセンス」も、家族全員でプレイすると深い意味を持ちます。 各プレイヤーは一枚の紙を受け取り、「誰?」という質問に対する答えを一番上に書きます。 (くまのプーさん、猫のベヒモス、近所のヴァシャおじさんなど)。 そして、答えが読めないように折り畳んで、紙を回します。 次の問題- "誰と?" 次に、「いつ?」、「どこで?」、「何をしましたか?」、「何が起こったのですか?」と続けます。 すべての答えが書かれたら、紙を広げて読みます。 「それで、これには一体何の意味があるのでしょうか?」 - あなたが尋ねる。 家族全員が結果として生じるナンセンスに笑い、親と子供が興味を持って一緒に楽しんでいるなら、これが家族のゲームの最も重要で最も重要な意味ではないでしょうか?

13. ウイルス戦争

「~ウイルス戦争~」。 2人用ゲーム( それ以上の可能性もありますが、偶数のプレイヤーが望ましいです。そうしないと、すぐに 1 人が犠牲になってしまいます。)、フィールド 10*10 ( 繰り返しになりますが、さらに多くのことが可能になり、さらに興味深いものになります)、「ウイルス」 - 十字、円、その他の悪霊を意味します(各プレイヤーは独自の色や形を持っています)。 1ターンに3つの「ウイルス」が配置されます。 ウイルスはフィールドの反対側の隅の細胞から繁殖し始めます。 「ウイルス」は、他の「ライブウイルス」の隣にのみ表示できます。 敵の「ウイルス」が近くにある場合、セルを自分の色に塗るとそれを食べることができます。 敵はこの細胞を二度と「食べ過ぎる」ことはできません。 このような地形を「要塞」と呼びます。 「要塞」がその色の生きたウイルスに少なくとも1つ接触すると、そこからさらに任意の場所または敵が存在する場所に新しい「ウイルス」を作成できます。 ゲームの目標は 完全な破壊敵の生きた勢力。 双方とも、敵が食べたウイルスで作られた要塞の背後に生きたウイルスを隠すことができた場合、ゲームは引き分けで終了します。

"-トコジラミ"-。バリエーション「-ウイルス戦士たち」-。 2人から6人でプレイできますが、最適なプレイヤーは4人です。 彼らはノートシート上でプレーし、各プレーヤーは独自の色を持っていなければなりません。 ゲームは、フレームで囲まれた十字である「メインバグ」と、シートの隅にある8つの十字で構成される「メインバグ」の環境である「本部」を描くことから始まります。 そうすれば、「ウイルス戦争」の場合のように 3 回ではなく、ターンごとに 5 回の「移動」を行うことができます。 ゲームは「主要なバグ」を破壊するためにプレイされます。 しかし、このバージョンのゲームで最も興味深いのは、デフォルトで各自でプレイするプレイヤーが、状況や個人的な好みの変化に応じて同盟を結んだり、同盟を破ったりする権利があることです。 多くの場合、このバリアントにおける優れた「政治的」陰謀は、ゲームの組み合わせクラスよりも多くの利益をもたらします。 追加の可能性: 8 つのバグの正方形を構築したプレイヤーは、新しい「メイン バグ」を中央に配置でき、古いバグはプレイヤーの色でペイントされます。 このような革命により、敵が古い「主力」に近づいた場合に軍隊を敗北から救うことができます。

"-戦争"-。「ウイルス戦士」の非常に複雑なバリエーション。 2人から6人でプレイできますが、最適なプレイヤーは4人です。 彼らはノートシート上でプレーし、各プレーヤーは独自の色を持っていなければなりません。 ゲームは、G の文字で指定され、シートの隅にある「将軍」から始まります。 各移動ごとに、プレイヤーは以下を配置できます。
4 歩兵 (文字 P で指定) -
チェスのような文字で配置された 2 人の騎士 (文字 K で指定されます) -
1 つのセル内を移動する 2 つの戦車 (対角線にすることもできます) (文字 T で示されます) -
4 つのセルを水平、垂直、または斜めに移動する 1 つの平面 (文字 C で示されます)。
移動中に、あるタイプの軍隊を放棄し、別のタイプの追加の移動を行うことができます。 たとえば、1 ターンで飛行機でさらに 3 回移動し、それぞれ歩兵、馬、戦車をすべて放棄することができます。
「ウイルス戦争」とは異なり、新しい戦闘機は、対応するタイプの生きている戦闘機の隣(または「生きている」要塞の隣)にのみ配備できます。 ライブ接続将軍と一緒に! つまり、統制の取れていない軍隊は戦わない。 通信は別の種類の軍隊を通じて行うことができます。 もちろん、彼らは将軍を倒すためにプレーします。

14. ピラミッド

2人のプレイヤーがプレイします。 クロスワードのルールに従って順番にピラミッド状に単語を書きますが、同じ単語を繰り返すことは禁止されています。 3 文字の単語で始まり、その単語の下に同じ長さの単語、または 1 文字長い単語を書くことができます。 各単語の下に同じ長さの単語は 1 回だけ書くことができ、次の単語は 1 文字長くする必要があります。 対戦相手の動きの後、プレーヤーは結果として得られるゲーム単語ピラミッドを注意深く分析し、ピラミッドの任意のレベルから最初の文字を取り、その次のレベルから 2 番目の文字を取り出すなどして、少なくとも 3 文字の単語を形成しようとします。 。 次のレベルごとに 1 文字ずつ。 また、この単語は初動形式の普通名詞でなければならず、略語であってはなりません (交通警察のような略語であってはなりません)。 そのような単語を見つけたプレイヤーは、その単語に含まれる文字の数と同じだけのポイントをスコアに追加します。 その後、次のラウンドが始まり、プレイヤーが 12 ポイントを獲得するまで続きます。 彼が勝者になります。

単語を使用したこのゲームの 1 ラウンドの例: 1 番目のプレーヤーが HATCH という単語を書き、2 番目のプレーヤーがその下に MIG という単語を書きます。 最初のプレイヤーは 4 文字の単語を見つける必要があり、SHAWL という単語を書きます。 両プレイヤーは、対戦相手にラウンドに勝つチャンスを与えないように、すでに使用されている文字から単語を選択しようとします。 ここで 2 番目のプレイヤーは何か単語を作れるかどうか注意深く調べますが、KISH、LIL、YUM など、あらゆる種類のナンセンスな単語が出てきます。 次に、2 番目のプレイヤーは 4 文字の単語 SHILO を書きます (または 5 文字の単語を書くこともできます)。
ルーク
一瞬
ショール
AWL

最初のプレイヤーはピラミッドを分析します... - 彼は GAI、IL、YUG という単語を見ますが、この単語ゲームの条件によれば適合しません。そして KILO という単語には気づきません。 ピラミッドには別のレベルがあります。
ルーク
一瞬
ショール
AWL
ドロップ

2 番目のプレイヤーは、LIK と SPIKE という単語を見て、次に KILO という単語に気づきます... - そして突然、彼は美しい 5 文字の単語 LILY を見つけました。 2 番目のプレイヤーのスコアに 5 ポイントが追加されます。

紙の上で言葉を使ったこのようなゲームは、注意力と言葉を組み合わせる能力を発達させます。

2 人のプレイヤーがそれぞれ 7 ~ 10 両の戦車を引きます。 または「スターシップ?」を、それぞれ 2 枚のノート用紙の半分に配置します(できれば箱ではなく、横一列または空の A4 に)。 軍隊を配置した後、プレーヤーは次のように互いに発砲を開始します。フィールドの半分にショットが描かれ、シートが正確に中央で折り畳まれ、オープンで見えるショットがマークにマークされます。フィールドの後半。 戦車に命中した場合はノックアウトされ(2 回目?ノックアウト?は致命的)、正確に命中した場合、戦車は即座に破壊されました。
射撃が成功すると、次の射撃の権利が与えられます。ゲームのバージョンによっては、同じ戦車に次の射撃を行うことができない場合があります。
予備射撃の後、ゲームはすぐに「電撃戦」ステージ、つまり急速な大団円に移行します。 当然のことながら、勝者は最初に敵軍を撃った者です。

16. 障壁

シンプルな戦術ゲームで、その本質はスペースをめぐる位置争いです。 8x8 のフィールド (つまり、サイズ チェス盤)、プレイヤーは次々に、連続する 2 つのセルに重なる小さな線を描きます。 たとえば、プレイヤー 1 は e2 と e3 を占める垂直線を描きます。
プレイヤー 2 も同じことを行いますが、彼のラインは既存の「バリケード」を越えたり、触れたりすることはできません。 フィールドが埋まるにつれて、空きスペースはどんどん少なくなり、最後にはゲームを終了するために冷静な計算が必要になります。 ラインを配置できなくなったプレイヤーの理由は... すべてがすでにブロックされており、負けています。

シンプルでかわいい 楽しいゲーム、コインパレードと同じ原理に基づいて構築されていますが、形式はまったく異なります。
小さなフィールド (任意のサイズの正方形または長方形にすることができますが、実際には重要ではありません) では、プレーヤーはさまざまな場所に、ほぼ均等ではありますが、約 15 ~ 20 のポイントを配置します。
次に、最初のプレーヤーは、少なくとも 1 点を通過する、丸いが自由形状のリムを描きます。 クラシック バージョンの最大値は無制限ですが、リムに最大 4 つのポイントを与えることをお勧めします。
次のプレイヤーがリムを引くのが唯一の制限ですか? すでに描画されているものと交差することはできません。 リムはリムの内側に描画することも、逆に既存のリムを囲むこともできます。重要なことは、リムが交差しないことです。 しばらくするとスペースがほとんどなくなり、最後のリムを引いた人の負けとなります。
このゲームのバリエーションとして、1 つまたは 2 つのポイントのみをカバーするリムを描画し、それ以上はカバーしないというルールがあります。

19. 点と四角

このゲームの作者であり、数学と科学の普及者であるマーティン・ガーナーは、次のように考えました。 ?真珠 ロジックゲーム? 。 しかし、彼の意見を明かさなくても、このゲームをどの年齢層でも興味深い最高の戦術ゲームの 1 つと呼ぶことは十分に可能です。
プレイフィールド? 3x3 から 9x9 までのドットの列。 まずは小さな畑から始めて、味を感じたら規模を大きくしていくのが良いでしょう。 ルールは非常に簡単です。プレイヤーは 2 つの点を線で結び、四角形を閉じることができたら、そこに自分のサイン (名前の最初の文字など) を入れます。
正方形を閉じることにより、プレイヤーは何も閉じない線を引くまで追加の移動の権利を獲得します。 ゲームの終了時に、誰が最も多くのマスを閉じたかが数えられ、勝者が決定されます。
見た目のシンプルさにも関わらず、このゲームは、特に 5x5 以上のフィールドで、組み合わせプレイに適したスペースを提供します。 勝利戦術の本質とは? 半分閉じた構造でフィールドを強制し、必要であるが、対戦相手に有利な数マスを犠牲にし、その後、賭ける場所がほとんどないときに、不利な動きを強制する(何もカバーしない)? そして、一連のほとんどの正方形を閉じます。

もっとも単純な 言葉遊び、三目並べの原則に従って、文字のみを使用します。
3x3 のフィールド (その後、他のサイズを試します) で、2 人のプレイヤーがそれぞれ 1 文字に賭け、ゲーム終了時 (すべてのフィールドが埋まったとき) に、より有名な 3 文字を書くことができたプレイヤーが勝ちます。斜め、垂直、水平の単語が勝ちます。
このゲームは、書くことを学んでいる子供たちに役立ちます。 大人にとっては競争力はほとんどありませんが、ユーモアのセンスのあるプレイヤーなら大いに楽しめるでしょう。 子どもたちの場合は、誰が最初に単語を作成するかというオプションをプレイできます。誰がより多くの単語を作成するかではありません。

21. レーシング

より複雑で、 長いゲームは、他の紙調整ゲームと同じ原理に基づいて構築されています。つまり、わずかなクリックでシートに沿って垂直に立てたペンを動かします。
描かれたシート(シングルまたはダブル)に 競馬場(レース)、2 つの湾曲した不均一な円の形で、互いの輪郭を繰り返し、幅 2-3-4 セル (参加者の数に応じて)。 そして、出来上がったリングの任意の場所にスタート・フィニッシュラインを引き、そこからレーシングカーがスタートします。
端的に言えば、レーサーはリング上を動き回り、曲がり角や特別な障害物を乗り越え、溝に飛び込み、再びフィールドに入り、その結果、そのうちの 1 人が最初にゴールラインに到達し、栄冠を勝ち取ります。
ドライバーのラインがトラック境界線に触れたり、トラック境界線を横切るたびに、交差点に十字が置かれ、ドライバーは次のターンをスキップし、レースを続行できるように車の向きを変えます。 各車両にはそのような交差点が 5 つ在庫されています。 (ヒットポイントは5)、6回目の遭遇は致命的になります。
これ以外に、ルート上に障害物はありますか? たとえば、ゾーン 危険の増加: そのようなゾーンに飛行すると、車はさらに多くのダメージを受け、ライフ ポイントを 2 失います。 または、端から突き出て通路を狭くしたり、逆に真ん中に立って車を無理やり通過させたりする特別な障害物
車が通過するときにタッチポイント、つまり小さな円を入力することもできます(つまり、ラインが通過する必要があります)。 この写真には、リストに記載されているすべてのコースの複雑さが一度に示されており、レースがまだ終わっていないことは明らかです。
独自のルールや新しい障害物を考案して導入することもできます。また、参加者が 4 人以上の場合は、いくつかのトラックを作成してレース シリーズを編成し、その間にプレーヤーがレースに応じたポイント量の装備を購入できるようにすることもできます。場所を取られた。 たとえば、追加のライフ ポイントまたは攻撃スパイクを購入し、追い越し中の車からライフ ポイントを 1 つ取り除きます。

22. ゴルフ

プレーヤーは、垂直に立った 2 枚の紙の下部にある、隣り合う 2 つのスポットからスタートします (写真を参照)。
誰もが自分の色のペンで遊びます。そして、みんなのタスクは何ですか? 最小限のストローク(ペンの線がシートに沿って滑る)でボールをホールに入れることができます。 ホールはフィールドの反対側、つまりフィールドの端にあります。 シートの上に。 そして、調整能力の高い人であれば、ラインをホールに入れるには最大 4 ~ 5 回のヒットが必要でした。
しかし、ゴルフの上級バージョンでは、長い直線が緩衝材として機能し、プレイヤーの侵入を許さない丘によって保護されているため、そこに至る道はそれほど単純ではありません。 丘にぶつかると、敵はロールバックを実行します。 あらゆる方向に攻撃者の戦線を撃ち、攻撃者はこの戦線が来た場所から一連の打撃を続けることを余儀なくされる。 あるいは、丘に到達した人の軌跡に 1 つまたは 2 つの余分な動きが追加される可能性があります。

  1. ジェンガ
    ゲームには滑らかで同じサイズの木製ブロックが必要です。既製のジェンガセットを購入することをお勧めします。 塔は小さなブロックから建てられます。 さらに、次のレベルはそれぞれ異なる方向に配置されます。 次に、ゲームの参加者はブロックを慎重に引き出し、砲塔の上部に配置する必要があります。 構造が崩れないように、これは慎重に行う必要があります。

    そして、不器用さがタワーの破壊につながったプレイヤーが敗者とみなされます。

  2. 帽子
    このゲームには 10 枚の紙が必要で、各プレイヤーはそれを持っていなければなりません。 参加者はすべての紙に任意の言葉を書きます。 次に、言葉を書いた紙を帽子の中に入れます。 参加者はそれぞれ、帽子から紙を取り出し、出会った言葉を説明したり、見せたり、さらには絵を描いたりしなければなりません。 そして残りの人はそれを推測する必要があります。

    ゲームの終了時に最も知識があることが判明した人には、何らかの賞品が与えられます。 すごい言葉がいくつかあります!

  3. 協会
    全員が輪になって座ります。 隣人の耳にどんな言葉でも話すリーダーが選ばれます。 この言葉を受け取った人は、すぐに隣に座っているプレイヤーにそれを伝えなければなりませんが、連想という形で伝えなければなりません。 たとえば、家は囲炉裏です。 そして彼は、今度は自分のバージョンを次の参加者に渡します。

    リーダーの言葉が最後の連想と何の関係もなければ、ゲームは成功したとみなされます。 テーブルから離れることなくプレイできます。

  4. 私を知ってください
    このゲームには、一列に座る数人のボランティアが必要です。 発表者は目隠しをされてボランティアたちのところに連れて行かれ、触って各ボランティアを認識できるようにします。 体のどの部分も認識に使用できます。

  5. クロコダイル
    プレゼンターは参加者に言葉を発し、指で指したり絵を描いたりすることなく、ジェスチャーや顔の表情で示さなければなりません。 残りの参加者はこの単語を推測する必要があります。 誰かが何かの物体や現象を見せようとして身をよじっているのを見るのはとても面白いです。

  6. キュウリ
    素晴らしい のためのゲーム 大企業 、ここではできるだけ多くのものが必要なので、 より多くの人。 1 人がリーダーに選ばれ、残りのメンバーはしっかりと輪になって立ち、手を後ろに組みます。 輪の中に立っている人は、リーダーに気づかれないように、キュウリ (またはその他の適切な野菜) を背中の後ろから隣の人に渡さなければなりません。 同時に、慎重に野菜を一口食べる必要があります。

    リーダーの目標は、キュウリでプレイヤーを捕まえることです。 捕らえられた参加者自身がリーダーになります。

  7. ダネツキ
    これは一種の探偵小説です。 プレゼンターは、ゲームの参加者に、解かなければならないパズルを紹介します。 これを行うために、プレイヤーはさまざまな質問をすることができます。 しかし、発表者は「はい」「いいえ」「関係ありません」と答えることしかできません。

  8. 連絡ありますよ!
    誰かが単語を思いつきましたが、他のプレイヤーにはその最初の文字だけを伝えました。 たとえば、パーティーは最初の V です。参加者はそれぞれ、V で始まる言葉を自分で考え、他の人に説明しようとします。 その言葉を言うことは禁じられています。 プレイヤーの一人が何かを推測するとすぐに、 私たちが話しているのは、「接触があります!」と叫ぶ必要があります。

    次に、両方のプレイヤー (単語を推測したプレイヤーと推測したプレイヤー) が、この単語のバージョンを報告します。 それらが同じ場合、ゲームは続行されます。 これを行うために、プレゼンターは「パーティー」という単語から次の文字を読み上げます。 ここで、プレイヤーは最初の 2 文字、B と E を使って単語を考え出す必要があります。

  9. ダーティ・ダンシング
    会社はペアに分かれています。 ダンサーのペアごとに 1 枚の紙が床に置かれます。 音楽がオンになり、足が床に触れないようにシートの上で踊る必要があります。 ペアの一方が紙を超えた場合、このペアの参加者は何かを削除する必要があります。 ダンスの終わりに最も多くの服を残した人が勝ちです。 ゲームはかなりスパイシーです。

  10. ファンタ
    リーダーは各参加者からアイテムを 1 つ受け取り、袋に入れます。 次に、没収を割り当てるプレーヤーが選択されます。 彼は目隠しをされ、バッグから何か物を取り出し、その所有者にタスクを与えるように求められます。

  11. 現代風にアレンジしたおとぎ話
    退屈で面白くない専門的な会話の代わりに、ゲスト同士が笑えるようにしてみませんか? とてもシンプルです。 参加者には紙が渡され、その内容を全員に発表するというタスクが与えられます。 有名なおとぎ話専門的な言葉で。

    警察の報告書や病歴のスタイルで書かれたおとぎ話を想像してみてください。 最も面白いおとぎ話の作者が勝ちます。

ゲーム - 素晴らしい方法子どもを夢中にさせるだけでなく、遊び心のある控えめな方法で新しいことを教え、言葉を発達させ、論理的能力の発達にも貢献します。 でも、家で遊べるゲームは何でしょうか?

「毎日使える」子ども向けホームゲーム

"何が欠けている?"

材料。食器、カトラリー、野菜、果物3〜4個。

ルール。 1. 何が欠けているかを明確に伝えます。 2.おもちゃが隠れているときは覗いてはいけません。

ゲームの進行状況。テーブルの上に物が並べられ、子供はそれらに名前を付けて覚えます。 今、彼は背を向けるか、部屋から出なければなりません。 大人が物を隠します。 子供は戻ってきて、物を調べて、たとえば、「果物が足りない、この果物はリンゴだ」とか、「刃物が足りない、これはナイフと呼ばれている」などと報告します。

"私は何をやっている?"

ルール。ジェスチャーを使用して、計画を表情豊かに表現します。

ゲームの進行状況。母親またはプレゼンターは子供に、「今、私が何かをしていることを見せます。そして、あなたは正確に何をしているのか当ててください。」と言います。 次に、お母さんはスプーンを持って「食べる」ふりをします。 子供は嬉しそうにこう推測します。「食べているのはわかっていますよ!」 さて、子供はなぞなぞを作りますが、大人の仕事は、それがどのような活動を表しているのかを理解することです。

屋内屋外ゲーム

"ネコとネズミ"

このゲームは大人数の子供たちに適しており、誕生日パーティーのホーム ゲームとしても使用できます。

ゲームの進行状況。子どもたちは手をつないで輪になり、2匹の「猫」(男の子)と「ねずみ」(女の子)が輪の真ん中に立つ。 子どもたちが手を上げると、「ねずみ」は猫から離れようとします。 ネズミを助けている間、猫が追いかけてきたので子供たちは諦めます。

"盲人のはったり"

リーダーは目隠しをされて敷居に置かれ、他の子供たちは全員その中に隠れます。 異なる部分リーダーに彼らがどこにいるかを推測されないように、静かに移動するようにしてください。 リーダーは捕まえ始め、彼が捕まえた人は自分自身がリーダーにならなければなりません。

女子向けホームゲーム

「人形の着せ替え」

材料。大きな人形とさまざまな服のセット。組み合わせられるものと組み合わせられないものがあります。

ゲームの進行状況。母親は人形の服を掛けて子供に話しかけます。 「人形たちがどれほど美しい服を着ているか見てください。 履きましょう。」 子供が同意すると、母親は続けます。「この緑のスカートをあなたのお人形に着せてあげましょう。ほら、そこにある青いブラウスは彼女に似合うと思いますか?」 母親の仕事は、子供に正しい組み合わせを選択するよう促すことです。

男子向けホームゲーム

「ボトルスキットルズ」

(このゲームは、男の子が的を当てることがどれほど楽しいかを理解しているが、適切なプラスチックまたは木製のピンのセットをまだ購入していない親に適しています。)

材料。 ペットボトル、水で満たされ、これらのボトルをひっくり返すのに十分な重さのボール。

ゲームの進行状況。水で満たされたプラスチック容器を置き、一度にできるだけ多くの手作りのピンを倒すようにしてください。

「私の艦隊」

材料:発泡プラスチック、紙、ボール紙、ナッツの殻、および大きなもの 水、じょうろ、シリアルが入った容器。

ゲームの進行状況。子供は船をある海岸から別の海岸まで運ぶように頼まれます。 同時に、雨(水を散布するにはノズル付きじょうろを使用してください)、風、あられ(穀物)の両方がその目的を妨げる可能性があります。

ティーンエイジャー向けのホームゲーム

子供のための 思春期最も関心のあるのは国内です ボードゲーム。 これを行うには、カード、チェス、チェッカー、サイコロなどの補助材料が必要です。 ファミリー ゲームの場合は、Pandemic、Monopoly、Dixit など、フィールドでプレイされるゲームを購入できます。 家でのゲームは、子供だけでなく大人にとっても、テレビの前で家族で過ごす時間の良い代替品です。

子どもたちに注意が必要であることは周知の事実です。 大人は時々、なぜ健康で栄養も十分にある人がこのようにして注目を集めたいのか疑問に思うことがあります。 子供と遊ぶとすぐに、涙の代わりに笑顔が現れ、家中に楽しそうな笑い声が響きます。 大人もたまには遊びたいものです。 正しい選択が重要です エンターテイメント番組年齢層ごとに。

2歳未満の子供と一緒に家で何ができますか?

赤ちゃんとたくさん話したり、家庭用品を見せたり、 ゲーム形式それが何であるかを教えてください。 騒々しい家電製品を怖がり、母親が掃除機やミキサーのスイッチを入れると泣き始める子供もいます。 これらのホームアシスタントを使い始める前に、赤ちゃんと一緒に音を鳴らす必要があります。 掃除機が「ルルルル」という音を出すようになる、とお子様に伝えてください。 お子様にこれらの音を一緒に繰り返してもらいましょう。 ミキサーを使い始める前に、お気に入りの子と一緒にハミングしてみましょう。 あなたのお子様はこの楽しいゲームを気に入って、騒音の出るデバイスを怖がらないように教えるでしょう。

この年齢の子供と一緒に家で何を遊ぶことができますか? この年齢層の子供たちは、ピラミッドの組み立てや解体を楽しみます。 ゲームのパフォーマンスは 重要な機能- 運動能力と思考力を発達させます。 小さな子供たちに、穴のある箱に同じ形を入れる方法を教えてください。 きっと赤ちゃんもこれに夢中になるでしょう。

彼は長い間、一つのゲームで自分自身を楽しませることができないだろう。 穏やかなゲームの後は、彼と一緒に騒がしく楽しいゲームをしましょう。 おなじみの詩を暗唱しながら、家庭用ブランコに乗ったり、足の上で直接子供を揺らしたりできます。 母親が家事をする必要がある場合は、赤ちゃんをハイチェアに座らせて、カササギとラドゥシュキで一緒に遊ぶことができます。 カササギがお粥を調理する様子、小さな手がどのように飛んで頭の上に座るのかを指で見せてみましょう。 赤ちゃんと一緒にお家で遊べる遊びをご紹介します。

2から7まで

この年齢の子供たちはもっと必要です 挑戦的なゲーム。 女の子はお人形遊びが大好きです。 娘の隣に座り、おもちゃセットから人形に餌をあげて寝かせる方法を教えてください。 この年齢の子供たちは本当に好きです ロールプレイングゲーム。 お子様におままごとキッチンセットを買ってあげることができます。 おもちゃの冷蔵庫、コンロ、キッチン用品まであります。 家電製品子供のための。 赤ちゃんは母親の真似をして、本当の主婦に成長します。

男の子は車や飛行機で遊ぶのが好きです。 中には、本物のデザイナーの幼少期からの作品がすでに展示されているものもあります。 そのような子供たちと一緒にレゴをプレイして、あれこれの構造を組み立てる方法を示すことができます。 年少の子供たちは大きな組み立てキットの部品を購入します。 6〜7歳の息子の場合は、小さなパーツを購入できます。 彼はガレージ複合施設を建設し、そこに自分の車両を持ち込み、キットに含まれている小人たちを思い通りに配置します。

子供たちも家で二人で楽しいゲームを楽しみます。 子どもと交代で物を隠し、「熱いものと冷たいもの」で遊びましょう。 かくれんぼはあなたの愛するお子様を楽しませます。 アパート内にこのエンターテイメントを楽しめる場所がこんなにたくさんあるなんて驚きです。 それが田舎の家で起こった場合、屋外ではさらに多くのことが起こります。

2 から 7: 楽しみながら成長し続けます

家もあります。 子供たちは、絵、モザイク、動物や植物の数字に紐を通す子供用の宝くじが好きです。 お子様におもちゃの農場を丸ごと買って、その管理方法を教えてあげることができます。 二人でストーリーを考えて、フィギュアや人形劇のキャラクターを使ってロールプレイするのも面白いですね。

この年齢の子供たちは教育用コンピューターを購入されます。 電子脳を一緒に遊んでみるのも面白いですね。 彼は赤ちゃんに文字を正しく発音し、書き、読むことを教えます。 遊び心のある方法で、ロシア語だけでなく外国語の単語も簡単に学ぶことができます。

お子様も楽しく遊んでくれるでしょう。 そして同時に、母親は子供にどのような単語を作るかを伝え、正しい答えができるよう励ますという作業を続けることができます。

7歳から12歳以上

次に、この年齢で一緒に家にいるということについてです。 これらはパズルかもしれません。 購入するときは、子供の性格を考慮する必要があります。 小さな部品から大きな絵を組み立てるのに何時間も費やす人もいます。 この活動にすぐに飽きてしまう人もいます。 最後のグループの子供には、いくつかの大きなピースで構成されるパズルを購入することをお勧めします。 お子様と一緒に写真を集めて、手伝ってあげましょう。

小学生はマフィアやモノポリーなどのゲームが好きです。 チェッカーやチェスのように 2 人でプレイすることもできます。 このアクティビティは子供だけでなく大人にも適しています。 2 人の友人が何をすればよいかわからない場合は、これらのマインド ゲームをプレイして競うことができます。

このような娯楽は記憶力を鍛え、教えます 論理的思考、次のゲームのように。 そのためには、子供が参加するか大人が参加するかに応じて、4〜7のアイテムが必要になります。 1人はテーブル上の自分の位置を思い出して背を向け、この時点で2人目は位置を変えるか、2〜3個のオブジェクトを交換します。 背を向けた人はその変化を見て、それを伝えなければなりません。

楽しく賢く遊びましょう

子どもたちは成長するにつれて、ますますコンピューターに興味を持ちます。 この奇跡のテクノロジーで遊ぶこともできますが、息子や娘には少し時間を費やしてもらいましょう。 お子様と一緒に 2 人向けのコンピューター ゲームをプレイしてください。 たとえば、『ナルニア国物語』。 一緒にツアーをより早く完了し、タスクを完了します。 静かなゲームの後は、アクティブなゲームへ。

家族に複数の子供がいる場合は、家で2人(またはそれ以上)の子供向けのゲームをすぐに思いつくことができます。 コンピューターに向かってから、どちらが腕立て伏せを 10 回早くできるか、ドライバーで古い棚のネジを外すことができるかを競わせます。 こちらの方が男の子向きですね。 女の子は夕食においしいものを作ることができます。 このようにして、ゲームと利点が組み合わされます。

ゲームの中の大人も子供になることがよくあります。 負けると不安になる人もいます。 大人2人でも遊べる トランプ。 それらはたくさんあります。 ダーツは目の正確さを示すのに役立ちます。 ツイスターをプレイして手先の器用さを練習できます。 この場合、脚と腕は巻尺で示されているのと同じ色の円上に配置されます。 ドミノは大人 2 人にとって素晴らしいゲームです。 ガールフレンドが 2 人集まったら、お互いに歌ってみることができます。 最初に1つ、次にもう1つがディティを締めます。

自宅での 2 人用ゲーム: 上記のまとめ

ご覧のとおり、各年齢カテゴリのゲームがあります。 幼い子供たちはピラミッド遊びを楽しんでいます。 ぬいぐるみ。 また、子供たちに一緒に歌を歌ったり踊ったりするなど、音楽活動を提供することもできます。 より高い年齢層の子供たちは、このように楽しむことはほとんどありません。 彼らはそれが好きです 知的追求。 彼らはコンピューターに惹かれています。 お子様をコンピューターの前に長時間座らせないようにすることが重要ですが、他の人と一緒にカードを遊んだり、船や飛行機の模型を一緒に作ったりして、子どもの気を紛らわせることができます。空に打ち上げたり、自宅の浴槽に入れて航行させたりすることでアクションを起こすことができます。 多くの人は「若い化学者」(天文学者、植物学者)のセットが好きです。 大人も自分だけのエンターテイメントを見つけることができます。 アクティブなゲーム「ツイスター」から始めて、チェスやカードなどの穏やかなゲームで終わることができます。

次のトピックは興味深いですね。 そしてまたしても匿名の人物からの声でしたが、彼らがログインを忘れただけであることを願います。 しかし、とにかく聞いてみましょう:

紙を使ったゲーム(紙と鉛筆を使用)。 一人用、二人用、会社用。 読んで学んで(そのようなゲームがあればその秘密を見つけて)プレイするのは面白いです。

現代はコンピューター化され、ガジェット主導の時代ですが、友達と紙しかない状況は常にあると思います。 ここには有名なゲームが両方ありますが、誰かにとって新しいゲームがあることを願っています。 ご存知のとおり、かつてはコンピューターも携帯電話もありませんでした。私はほとんどすべてのゲームをプレイしました。

1. 雄牛と牛

最初のプレイヤーは、すべての桁が異なる 4 桁の数字を考えます。 2 番目のプレーヤーの目標は、この数字を取り戻すことです。 各手ごとに、推測者は 4 桁の異なる数字の名前を付けます。 名前付きの数字の数字が推測された数字に含まれている場合、この状況は牛と呼ばれます。 名前付きの数字の数字が推測された数字の中にあり、同じ場所にある場合、この状況は雄牛と呼ばれます。

たとえば、最初のプレーヤーは 6109 を考え、2 番目のプレーヤーは 0123 とコールしました。次に、最初のプレーヤーは次のように言う必要があります: 牛 1 頭と牛 1 頭 (1b,1k)。

各パートナーには独自の発言があります。 彼らは順番に交代します。 先に相手の数字を当てた方が勝ちです。

Executioner も 2 人のプレイヤー向けに特別に設計された人気のパズル ゲームです。 このゲームには白紙の紙とペンが必要です。

最初のプレイヤーは単語を考えます。 それは既存の単語である必要があり、プレーヤーは他のプレーヤーがその単語を知っており、そのスペルに精通していると確信する必要があります。 単語を書くために必要な一連の空白スペースを表します。 次に、彼は次の図を描きます。これは、絞首台と絞首台を描いています。

2 番目のプレイヤーがこの単語に含まれる文字を提案すると、ゲームが始まります。 推測が正しければ、最初のプレイヤーは正しい空白スペースにそれを書き込みます。 単語の中にそのような文字がない場合、彼はこの文字を横に書き、絞首台の描画を終了し、頭を表す円をループに追加します。 対戦相手は、単語全体を推測するまで文字の推測を続けます。 間違った答えごとに、最初のプレイヤーは体の一部を絞首台に追加します。

相手が単語を推測する前に胴体が描かれた場合、最初のプレイヤーが勝ちます。 胴体全体が描かれる前に対戦相手が単語を正しく推測できた場合、対戦相手の勝ちとなり、今度は対戦相手がその単語を考える番になります。

3. 果てしないフィールドで三目並べ

競技フィールドの拡大により、三目並べの結果の事前決定から自分を解放できます。

無限のフィールド (1 枚の紙で十分です) に、プレーヤーは順番にサイン (十字またはゼロ) を配置します。 どちらかのプレイヤーが勝った場合、またはフィールドがなくなった場合、ゲームは終了します。

勝者は、自分のサインを 5 つ、直線または斜めの 1 つの線に沿って並べることに成功した人です。

コンピュータ ゲームをプレイする人なら、どのゲームの作成者がこの三目並べの拡張バージョンに多くの時間を費やしたかを簡単に推測できるでしょう。

4. ラビリンス

フィールドは正方形またはピラミッドの形状にすることができます。 必要に応じて、さらに奇妙な形状を思いつくこともできます。

競技場では、参加者が順番に 1 マスの長さのラインを垂直または水平に配置します。

四角形を閉じた(四角形を構成する 4 番目の線を配置した)参加者の 1 人は、この四角形に自分の記号(十字またはゼロ)を置き、再び歩きます。

プレイヤーの仕事は、できるだけ多くのサインを配置することです。フィールドが完全に埋まった後に、より多くのサインを持っている人が勝ちです。

フィールドが複雑で大きければ大きいほど、ゲームはより面白く、予測不可能になります。

5.海戦

このゲームの目的は、敵のオブジェクト (船) を破壊することです。 二人で遊ぶ。 ゲームのイベントは、10x10 の 2 つの正方形のフィールドで行われます。 フィールドの 1 つはあなたのもので、もう 1 つは対戦相手のものです。 その上に自分のオブジェクト (船) を配置すると、敵がそれらを攻撃します。 敵は自分のオブジェクト (船) を別のフィールドに配置します。
あなたの軍隊には、敵の軍隊と同様に、次のオブジェクト (船) が含まれています。

1 デッキ (サイズ 1 セル) - 4 個
2デッキ(2セルサイズ) - 3個
3デッキ(3セルサイズ) - 2個
4デッキ(4マスサイズ) - 1個。

オブジェクト (船) を近接して配置することはできません。つまり、2 つの隣接するオブジェクト (船) の間に少なくとも 1 つの空きセルがなければなりません (敵もオブジェクト (船) を近接して配置できないことに注意してください)。

すべての準備が完了し、オブジェクト(船)が配置されたら、戦闘を開始します。

オブジェクト (船) が左のフィールドにあるプレイヤーが最初に移動します。 敵フィールド上のマスを選択し、そのマスに向かって「射撃」します。 あなたが敵の船を沈めた場合、相手は「殺された」と言わなければなりません;あなたが船を傷つけた(つまり、複数の甲板で船を攻撃した)場合、相手は「負傷した」と言わなければなりません。 敵艦に命中した場合は「射撃」を続けます。
参加者の一人がすべての船を失うと、ゲームは終了します。

6. ポイント

Dots は 2 人または 4 人で行う知恵を競うゲームです。 ただし、2人だけでプレイするのが最適です。 このゲームでは、白紙の紙とプレイヤーの数と同じ数のペンが必要です。 ゲームの目的は、描かれた線を接続して正方形にすることです。最も多くの正方形を作成したプレーヤーがゲームに勝ちます。

まず、白紙の紙にフィールドを作成し、小さなドットの水平線と垂直線を等距離に描きます。 非常に速いゲームは、10 ポイントのアロングと 10 ポイントのアクロスで構成されます。 ゲームのレベルやプレイヤーの数に応じて、フィールドを好きなだけ大きくしたり小さくしたりできます。

ボードが作成されたら、各プレイヤーは順番に移動し、2 つの点を結ぶ線を 1 つずつ描きます。 点は水平または垂直に接続できますが、場合によっては斜めに接続できます。 プレイヤーが正方形を完成したら、その正方形の中に自分のイニシャルを置き、次のターンを取得するということを繰り返して、1 行追加の正方形を作成することができます。

このゲームには 2 つの戦略が考えられます。1 つは、対戦相手が正方形を作成するのを阻止することです。 次に、追加の 1 行を使用して多数の正方形を作成できるようにフィールドを整形できます。

7. フットボール

サッカーをするには、フィールドとなる市松模様の紙が必要です。 二人で遊ぶ。 門の大きさは6マスです。 ゲームはフィールド(シート)の中央点から始まります。 最初の動きは抽選で行われます。

移動は 3 つのセグメントで構成される破線であり、各セグメントはセルの対角線または辺です。

線を越えたり、触れたりすることはできません。 プレイヤーが次の行動に移せない場合、対戦相手は 6 つのマスの直線 (垂直、水平、または斜め) のペナルティを発射します。

フリーキック後にボールがすでに描かれたライン上で止まった場合、またはプレーヤーが動けない場合は、別のフリーキックが行われます。

彼らは最初のゴールまでプレーする。

8. チェーン

課題は、特定の単語のペアに対して、これらの単語の 1 つを別の単語に変換するメタグラムのチェーンを考え出すことです。 後続の各単語は、前の単語から正確に 1 文字を置き換えることによって取得されます。 勝者はチェーンが短い人です。 このゲームは、「不思議の国のアリス」の著者であるルイス キャロルによって発明されました。 それで、ヤギはオオカミ、キツネ、ヒョウなどの動物に変わります。

17手で夜は昼に変わります。

11手で川が海に変わります。

13分で生地からBULLを作ることができます。

時間の移動には 19 ターンかかります。MIG は 1 時間に変わり、次に 1 年に変わり、その後 CENTURY が発生し、最後に ERA が表示されます。

最初のプレイヤーが文字を書き、次のプレイヤーが書いた文字の前または後ろに文字を追加します。 敗者は、置き換えた結果が完全な単語になった人です。 文字を置き換えてはいけません。別の文字を追加するときは、自分が書いた文字の組み合わせが出現する特定の単語を念頭に置いておく必要があります。 次に行動しなければならない人が、その行動の前に形成された文字の組み合わせで一語も思いつかない場合、その人は諦めなければなりません。 この場合、最後の手紙を書いたプレイヤーは、その言葉の意味を言う必要があり、その言葉を言えなかった場合は負け、名前を付けた場合は諦めた方が負けとなります。 最初に負けた人は文字 B を受け取り、2 回目は A というように、Balda という単語が形成されるまで続きます。 先にバルダになった方が完全に負けます。

もちろん、紙の上だけでなく、口頭でプレイすることもできます。

10. サッカー 8x12

12x8 セルのフィールドが描画されます。 短辺の中央にある点がゲートです。 最初の動きはまさにフィールドの中央からです。 彼らは交代で 1 つのマス目に (線に沿ってまたは斜めに) 線を配置します。 スケッチされた点 (フィールドの中心など、既に通過した点) で移動が終了した場合は、別のラインへの権利が与えられ、空の点で移動が終了するまで同様に続きます。 。 側面はスケッチされた点とみなされます (つまり、ボールは側面から「跳ね返される」)。 目標はボールをゴールに入れることです。
私たちが授業中に考え出した追加のルールは、抜け出せない位置にボールを置くことは違法行為であるというものです(コーナーに入るなど)。 これがプレイヤーが行うことができる唯一の動きである場合、これは彼の損失です。

各フィールドは 1 つの目標を目指してプレーされます (必要に応じて、さらに多くの目標を達成することもできますが、実践では 1 つの目標を目指してプレーする方がまだ良いことがわかっています)。 標準的なサッカーと比較したこのゲームの便利な点は、場所をとらず、部分的に書かれた紙を使用できることです。

11. オブジェのある迷宮

2人が遊んでいます。 プレイヤーは 10x10 のフィールドを 2 つ描きます。 便宜上、セルに指定を割り当てることができます: 水平方向に a、b、c、...、i、k、垂直方向に 1、2、3、...、9、10。 (ゲーム中のコミュニケーションに役立ちます)。 1つのフィールドに、対戦相手が通過する独自の迷宮を描きます。 2 番目の、まだ空のフィールドは相手の迷宮で、プレイヤー自身がそこを歩きます。 ゲーム中に探索した敵の迷宮のオブジェクトをマークします。 目標は、対戦相手があなたの迷宮から宝物を取り出すよりも早く、他の人の迷宮から宝物を取り出すことです。
ここでは、冒険家としての自分と「ダンジョンマスター」としての自分を同時に証明する機会があります。

迷宮の要件:

セルの間には壁があり、実際には迷路を形成している場合があります。 また、迷宮の全周も「迷路壁」と呼ばれる壁で囲まれている。

迷宮には次のものが含まれている必要があります。

1 クロスボウ
1 松葉杖
1 トラップ
4つのピット
ピットからの 4 つの出口 (各ピットは 1 つの出口に一意に対応します)
3 偽りの宝物
1 本当の宝物
迷路の出口は両側に 4 つあります。
さらに、ゲーム開始時の各参加者は 3 つの手榴弾を持っています。

マップの例:

ゲームのプロセス。

プレイヤーはお互いにゲームを開始したい地点の座標を伝えます。
プレイヤーは順番に行動します。 プレイヤーは、自分がいるセルと移動先のセルが壁で区切られていない場合、ターン中に右、左、上、または下に 1 つのセルを移動できます。 そのような壁がまだ存在する場合、プレイヤーはそのことを知らされ、次の行動までセルに残ります。 この壁が迷路壁である場合、これは別個に報告されます。 ただし、事前の合意により、内壁と迷宮の壁を区別したり、「迷路の壁」という概念を排除したりすることはできませんが、これによりゲームが大幅に遅れる可能性があります。 プレイヤーは手榴弾を 1 つ消費することで、ゲーム終了まであらゆる壁 (迷宮の壁を含む) を取り除くことができます。 これを行うために、最初にそれを検出する必要はありません。 たとえば、右側に壁があると直観的に感じたプレイヤーは、右に曲がり、そこに壁があることを確認することを無駄にしないかもしれません。 彼はすぐに手榴弾を使用できます、そうすればそこには間違いなく壁はありません。 しかし、それがそこになかった可能性はあり、その場合、手榴弾はまだ使用済みとみなされます。 手榴弾を投げることは動きとみなされます。 同じターン内に手榴弾を投げて移動することはできません。

プレイヤーが新しいセルに移動すると、敵は新しいセルに何があるかをプレイヤーに通知します (1 つのセルには 1 つのオブジェクトのみが存在できます)。
これらは次のとおりです (表記例付き)。

A) クロスボウ(「A」)。 このセルを訪問すると、プレイヤーは「足を引きずり」始め、敵は自分のターン (すでに到着している) 中に +1 アクション (移動、手榴弾を投げる、壁にぶつかる) を実行できるようになります。 クロスボウは一度発射しますが、その効果はゲーム終了まで持続します。

b) 松葉杖(「や」) このセルを訪問すると、次のターンからプレイヤー自身がターンごとに 1 つ多くのアクションを実行できるようになります。 これはクロスボウの影響を治療するものではなく、独立したオブジェクトです。 松葉杖は一度だけ機能しますが、その効果はゲーム終了まで持続します。

松葉杖とクロスボウのスタックのアクション。 つまり、これらのセルの両方にアクセスすると、どちらのセルにもアクセスしない場合と同じ結果が得られます。 松葉杖を見つけ、対戦相手がクロスボウを持っている場合、1 ターンに 3 つのアクションを実行できます (4 つではありません!)。

V) トラップ(「K」)。 3 つの移動を許可します。 それらの。 あなたが罠 (正確には罠) から抜け出すまでに、敵は 4 移動し、その後あなたは再び移動することができます。 松葉杖を持った相手がいれば、彼は 8 つの動きをすることができます。 あなたが罠に落ち、以前にクロスボウで負傷していた場合、敵は 4 つの移動だけを行います (移動しないため、永続的に移動をスキップすることはできません)。 プレイヤーがトラップを持ってセルを訪問するたびに、トラップがトリガーされます。

G) あなたは穴に落ちてしまった No. 1、2、3、または 4. (「1,2,3,4」) – セル「ピット No. 1、2、3、または 4 から出る」への (同じ動きによる) 瞬間的な移動 (「I」 、II、III、IV」)をそれぞれ。 出口座標はプレーヤーに通知されません。 彼はピットから出てケージからゲームを続け、間接的なサインによって自分の位置を決定します。 プレーヤーがピット自体に落ちずに「ピットからの出口」セルに到達したが、単に「それに遭遇した」場合、そのことが通知されます。 さて、この番号の穴に落ちたので、彼は自分がどこに現れるかを知るでしょう。

d) 宝物を見つけましたね。 偽 (「O」) または真 (「X」) は、迷路から出ることによってのみわかります。
迷路を出るには、両側に 1 つずつある出口のいずれかを使用するか、手榴弾を使用して新しい出口を突破します。 (ただし、手榴弾はその過程で無駄になりますが、迷宮の壁からは取り出されないことに同意できます)。

自分の番で迷路から出たプレイヤー(偶然または故意)には、迷路から出たことが通知されます。 同時に、彼が宝物を手に持っている場合、それがどのような種類の宝物であるか、偽であるか本物であるかが報告されます。

一度に持ち運べる宝物は1つだけです。 この場合、クロスボウ、松葉杖、または罠のアクションはキャンセルされません。 宝物を好きな場所に投げることはできませんが、宝物を別の宝物と交換することはできます。 宝物を取る必要はありません。 宝のあるセルにいることに気づき、それを手に入れることにした場合は、そのことを対戦相手に知らせる必要があります。

迷路は、手榴弾を使用せずに各セルを訪問して迷路を抜け、どの時点からでもゲームを開始できるように設計する必要があります。 トラップを構築することはできません。プレイヤーが穴に落ちてそこから狭い空間に出てきて、そこから手榴弾を使用しないと抜け出すことができない場合です。 トラップはどこにでも設置できます。
迷路を出た後は、プレイヤーは出た出口にのみ入ることができます。 ただし、どの出口からでも再入場するという選択肢も存在する権利があります。 この場合、開始点が迷路の外側にある場合、迷路への特定の入り口を通ってのみ到達できるエリアを柵で囲うことができます。

12.ナンセンス

一見愚かなゲーム「ナンセンス」も、家族全員でプレイすると深い意味を持ちます。 各プレイヤーは一枚の紙を受け取り、「誰?」という質問に対する答えを一番上に書きます。 (くまのプーさん、猫のベヒモス、近所のヴァシャおじさんなど)。 そして、答えが読めないように折り畳んで、紙を回します。 次の質問は「誰と?」 次に、「いつ?」、「どこで?」、「何をしましたか?」、「何が起こったのですか?」と続けます。 すべての答えが書かれたら、紙を広げて読みます。 「それで、これには一体何の意味があるのでしょうか?」 - あなたが尋ねる。 家族全員が結果として生じるナンセンスに笑い、親と子供が興味を持って一緒に楽しんでいるなら、これが家族のゲームの最も重要で最も重要な意味ではないでしょうか?

13. ウイルス戦争

「ウイルス戦争」。 2人用ゲーム( それ以上の可能性もありますが、偶数のプレイヤーが望ましいです。そうしないと、すぐに 1 人が犠牲になってしまいます。)、フィールド 10*10 ( 繰り返しになりますが、さらに多くのことが可能になり、さらに興味深いものになります)、「ウイルス」は十字、円、その他の悪霊で表されます(各プレイヤーは独自の色や形を持っています)。 1ターンに3つの「ウイルス」が配置されます。 ウイルスはフィールドの反対側の隅の細胞から繁殖し始めます。 「ウイルス」は、他の「生きているウイルス」の隣にのみ表示できます。 敵の「ウイルス」が近くにある場合、セルを自分の色に塗るとそれを食べることができます。 敵はこの細胞を二度と「食べ過ぎる」ことはできません。 このような地形を「要塞」と呼びます。 「要塞」がその色の生きたウイルスに少なくとも 1 つに触れた場合、そこからさらに離れると、どこにでも新しい「ウイルス」が作成されるか、敵が存在する可能性があります。 ゲームの目標は敵軍を完全に破壊することです。 双方とも、敵が食べたウイルスで作られた要塞の背後に生きたウイルスを隠すことができた場合、ゲームは引き分けで終了します。

"トコジラミ。"「ウイルス戦士」のバリエーション。 2人から6人でプレイできますが、最適なプレイヤーは4人です。 彼らはノートシート上でプレーし、各プレーヤーは独自の色を持っていなければなりません。 ゲームは、フレームで囲まれた十字である「メインバグ」と、シートの隅にある8つの十字の「メインバグ」を囲む「本部」を描くことから始まります。 そうすれば、「ウイルス戦争」のように 3 回ではなく、ターンごとに 5 回の「移動」を行うことができます。 ゲームは「主要なバグ」を破壊するためにプレイされます。 しかし、このバージョンのゲームで最も興味深いのは、デフォルトで各自でプレイするプレイヤーが、状況や個人的な好みの変化に応じて同盟を結んだり、同盟を破ったりする権利があることです。 多くの場合、このバリアントにおける優れた「政治的」陰謀は、ゲームの組み合わせクラスよりも多くの利益をもたらします。 追加の可能性: 8 つのバグの正方形を構築したプレイヤーは、新しい「メイン バグ」を中央に配置でき、古いバグはプレイヤーの色で塗りつぶされます。 このような革命により、敵が古い「主力」に近づいた場合に軍隊を敗北から救うことができます。

"戦争"。「ウイルス戦士」の非常に複雑なバリエーション。 2人から6人でプレイできますが、最適なプレイヤーは4人です。 彼らはノートシート上でプレーし、各プレーヤーは独自の色を持っていなければなりません。 ゲームは、G の文字で指定され、シートの隅にある「将軍」から始まります。 各移動ごとに、プレイヤーは以下を配置できます。
4人の歩兵(文字Pで指定)。
チェスのような文字で配置された 2 人の騎士 (文字 K で指定されます)。
1 つのセル内を移動する 2 つのタンク (対角の場合もあります) (文字 T で示されます)。
4 つのセルを水平、垂直、または斜めに移動する 1 つの平面 (文字 C で示されます)。
移動中に、あるタイプの軍隊を放棄し、別のタイプの追加の移動を行うことができます。 たとえば、1 ターンで飛行機でさらに 3 回移動し、それぞれ歩兵、馬、戦車をすべて放棄することができます。
「ウイルス戦争」とは異なり、新しい戦闘機は、将軍と生きたつながりがある場合に限り、対応するタイプの生きている戦闘機の隣(または「生きている」要塞の隣)にのみ配置できます。 つまり、統制の取れていない軍隊は戦わない。 通信は別の種類の軍隊を通じて行うことができます。 もちろん、彼らは将軍を倒すためにプレーします。

14. ピラミッド

2人のプレイヤーがプレイします。 クロスワードのルールに従って順番にピラミッド状に単語を書きますが、同じ単語を繰り返すことは禁止されています。 3 文字の単語で始まり、その単語の下に同じ長さの単語、または 1 文字長い単語を書くことができます。 各単語の下に同じ長さの単語は 1 回だけ書くことができ、次の単語は 1 文字長くする必要があります。 対戦相手の動きの後、プレーヤーは結果として得られるゲーム単語ピラミッドを注意深く分析し、ピラミッドの任意のレベルから最初の文字を取り、その次のレベルから 2 番目の文字を取り出すなどして、少なくとも 3 文字の単語を形成しようとします。 。 次のレベルごとに 1 文字ずつ。 また、この単語は初動形式の普通名詞でなければならず、略語であってはなりません (交通警察のような略語であってはなりません)。 そのような単語を見つけたプレイヤーは、その単語に含まれる文字の数と同じだけのポイントをスコアに追加します。 その後、次のラウンドが始まり、プレイヤーが 12 ポイントを獲得するまで続きます。 彼が勝者になります。

単語を使用したこのゲームの 1 ラウンドの例: 1 番目のプレーヤーが HATCH という単語を書き、2 番目のプレーヤーがその下に MIG という単語を書きます。 最初のプレイヤーは 4 文字の単語を見つける必要があり、SHAWL という単語を書きます。 両プレイヤーは、対戦相手にラウンドに勝つチャンスを与えないように、すでに使用されている文字から単語を選択しようとします。 ここで 2 番目のプレイヤーは何か単語を作れるかどうか注意深く調べますが、KISH、LIL、YUM など、あらゆる種類のナンセンスな単語が出てきます。 次に、2 番目のプレイヤーは 4 文字の単語 SHILO を書きます (または 5 文字の単語を書くこともできます)。
ルーク
一瞬
ショール
AWL

最初のプレイヤーはピラミッドを分析します...彼は GAI、IL、YUG という単語を見ますが、この単語ゲームの条件によれば適合しません。そして KILO という単語には気づきません。 ピラミッドには別のレベルがあります。
ルーク
一瞬
ショール
AWL
ドロップ

プレイヤー 2 は、LIK と SPIKE という単語を見て、次に KILO という単語に気づきます...そして突然、美しい 5 文字の単語 LILY を見つけます。 2 番目のプレイヤーのスコアに 5 ポイントが追加されます。

紙の上で言葉を使ったこのようなゲームは、注意力と言葉を組み合わせる能力を発達させます。

2 人のプレイヤーがそれぞれ 7 ~ 10 両の戦車を引きます。 または「スターシップ?」を、それぞれ 2 枚のノート用紙の半分に配置します(できれば箱ではなく、横一列または空の A4 に)。 軍隊を配置した後、プレーヤーは次のように互いに発砲を開始します。フィールドの半分にショットが描かれ、シートが正確に中央で折り畳まれ、オープンで見えるショットがマークにマークされます。フィールドの後半。 戦車に命中した場合はノックアウトされ(2 回目?ノックアウト?は致命的)、正確に命中した場合、戦車は即座に破壊されました。
ショットが成功するたびに、次のショットへの権利が与えられます。 ゲームの一部のバージョンでは、同じ戦車に次の射撃を行うことができません。
予備射撃の後、ゲームはすぐに「電撃戦」ステージ、つまり急速な大団円に移行します。 当然のことながら、勝者は最初に敵軍を撃った者です。

16. 障壁

シンプルな戦術ゲームで、その本質はスペースをめぐる位置争いです。 8x8 のフィールド (つまり、チェス盤のサイズ) 上で、プレイヤーは次々に、連続する 2 つのセルに重なる小さな線を描きます。 たとえば、プレイヤー 1 は e2 と e3 を占める垂直線を描きます。
プレイヤー 2 も同じことを行いますが、彼のラインは既存の「バリケード」を越えたり、触れたりすることはできません。 フィールドが埋まるにつれて、空きスペースはどんどん少なくなり、最後にはゲームを終了するために冷静な計算が必要になります。 ラインを配置できなくなったプレイヤーの理由は... すべてがすでにブロックされており、負けています。

シンプルで非常に楽しいゲームで、Coin Parade と同じ原理に基づいて構築されていますが、形式はまったく異なります。
小さなフィールド (任意のサイズの正方形または長方形にすることができますが、実際には重要ではありません) では、プレーヤーはさまざまな場所に、ほぼ均等ではありますが、約 15 ~ 20 のポイントを配置します。
次に、最初のプレーヤーは、少なくとも 1 点を通過する、丸いが自由形状のリムを描きます。 クラシック バージョンの最大値は無制限ですが、リムに最大 4 つのポイントを与えることをお勧めします。
次のプレイヤーがリムを引くのが唯一の制限ですか? すでに描画されているものと交差することはできません。 リムはリムの内側に描画することも、逆に既存のリムを囲むこともできます。重要なことは、リムが交差しないことです。 しばらくするとスペースがほとんどなくなり、最後のリムを引いた人の負けとなります。
このゲームのバリエーションとして、1 つまたは 2 つのポイントのみをカバーするリムを描画し、それ以上はカバーしないというルールがあります。

最後のゼロを破壊した方が負けです。

19. 点と四角

このゲームの作者であり、数学と科学の普及者であるマーティン・ガーナーは、次のように考えました。 ?ロジックゲームの真珠?。 しかし、彼の意見を明かさなくても、このゲームをどの年齢層でも興味深い最高の戦術ゲームの 1 つと呼ぶことは十分に可能です。
プレイフィールド? 3x3 から 9x9 までのドットの列。 まずは小さな畑から始めて、味を感じたら規模を大きくしていくのが良いでしょう。 ルールは非常に簡単です。プレイヤーは 2 つの点を線で結び、四角形を閉じることができたら、そこに自分のサイン (名前の最初の文字など) を入れます。
正方形を閉じることにより、プレイヤーは何も閉じない線を引くまで追加の移動の権利を獲得します。 ゲームの終了時に、誰が最も多くのマスを閉じたかが数えられ、勝者が決定されます。
見た目のシンプルさにも関わらず、このゲームは、特に 5x5 以上のフィールドで、組み合わせプレイに適したスペースを提供します。 勝利戦術の本質とは? 半分閉じた構造でフィールドを強制し、必要であるが、対戦相手に有利な数マスを犠牲にし、その後、賭ける場所がほとんどないときに、不利な動きを強制する(何もカバーしない)? そして、一連のほとんどの正方形を閉じます。

三目並べの原理に基づいた、文字だけを使った最も単純な単語ゲーム。
3x3 のフィールド (その後、他のサイズを試します) で、2 人のプレイヤーがそれぞれ 1 文字に賭け、ゲーム終了時 (すべてのフィールドが埋まったとき) に、より有名な 3 文字を書くことができたプレイヤーが勝ちます。斜め、垂直、水平の単語が勝ちます。
このゲームは、書くことを学んでいる子供たちに役立ちます。 大人にとっては競争力はほとんどありませんが、ユーモアのセンスのあるプレイヤーなら大いに楽しめるでしょう。 子どもたちの場合は、誰が最初に単語を作成するかというオプションをプレイできます。誰がより多くの単語を作成するかではありません。

21. レーシング

他の紙調整ゲームと同じ原理、つまり軽いクリックで紙に沿って垂直ペンを動かす、より複雑で長いゲームです。
描かれたシート(シングルまたはダブル)に 競馬場(レース)、2 つの湾曲した不均一な円の形で、互いの輪郭を繰り返し、幅 2-3-4 セル (参加者の数に応じて)。 そして、出来上がったリングの任意の場所にスタート・フィニッシュラインを引き、そこからレーシングカーがスタートします。
端的に言えば、レーサーはリング上を動き回り、曲がり角や特別な障害物を乗り越え、溝に飛び込み、再びフィールドに入り、その結果、そのうちの 1 人が最初にゴールラインに到達し、栄冠を勝ち取ります。
ドライバーのラインがトラック境界線に触れたり、トラック境界線を横切るたびに、交差点に十字が置かれ、ドライバーは次のターンをスキップし、レースを続行できるように車の向きを変えます。 各車両にはそのような交差点が 5 つ在庫されています。 (ヒットポイントは5)、6回目の遭遇は致命的になります。
これ以外に、ルート上に障害物はありますか? たとえば、危険度の高いゾーンです。そのようなゾーンに飛行すると、車はより多くのダメージを受け、ライフ ポイントを 2 失います。 または、端から突き出て通路を狭くしたり、逆に真ん中に立って車を無理やり通過させたりする特別な障害物
車が通過するときにタッチポイント、つまり小さな円を入力することもできます(つまり、ラインが通過する必要があります)。 この写真には、リストに記載されているすべてのコースの複雑さが一度に示されており、レースがまだ終わっていないことは明らかです。
独自のルールや新しい障害物を考案して導入することもできます。また、参加者が 4 人以上の場合は、いくつかのトラックを作成してレース シリーズを編成し、その間にプレーヤーがレースに応じたポイント量の装備を購入できるようにすることもできます。場所を取られた。 たとえば、追加のライフ ポイントまたは攻撃スパイクを購入し、追い越し中の車からライフ ポイントを 1 つ取り除きます。

22. ゴルフ

プレーヤーは、垂直に立った 2 枚の紙の下部にある、隣り合う 2 つのスポットからスタートします (写真を参照)。
誰もが自分の色のペンで遊びます。そして、みんなのタスクは何ですか? 最小限のストローク(ペンの線がシートに沿って滑る)でボールをホールに入れることができます。 ホールはフィールドの反対側、つまりフィールドの端にあります。 シートの上に。 そして、調整能力の高い人であれば、ラインをホールに入れるには最大 4 ~ 5 回のヒットが必要でした。
しかし、ゴルフの上級バージョンでは、長い直線が緩衝材として機能し、プレイヤーの侵入を許さない丘によって保護されているため、そこに至る道はそれほど単純ではありません。 丘にぶつかると、敵はロールバックを実行します。 あらゆる方向に攻撃者の戦線を撃ち、攻撃者はこの戦線が来た場所から一連の打撃を続けることを余儀なくされる。 あるいは、丘に到達した人の軌跡に 1 つまたは 2 つの余分な動きが追加される可能性があります。

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