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Der Panzer mit dem höchsten Schaden in Wot. Das durchschlagskräftigste Geschütz in World of Tanks (WoT). Andere Level, andere Panzer

Schießen und Rüstungsdurchdringung - wesentliche Elemente Spielmechanik. Dieser Artikel enthält Informationen zu Spielparametern wie Genauigkeit, Rüstungsdurchdringung und Schaden.

Genauigkeit

Genauigkeit- ein Parameter einer Waffe, der ihre Fähigkeit charakterisiert, Projektile präzise auf das Ziel abzufeuern.

Es gibt zwei Aspekte des Spiels im Zusammenhang mit der Genauigkeit:

Streuen Granaten beim Schießen auf 100 Meter. Gemessen in Metern. Die Streuung hängt vom Können des Schützen ab. Ein ungeübter Schütze (50 % der Hauptfertigkeit) schießt 25 % ungenauer als ein zu 100 % ausgebildeter Schütze. Mischzeit- Einzielzeit, gemessen in Sekunden. Dies ist ein bedingter Parameter, der für Gleichgewichtsanforderungen eingeführt wurde. Das heißt, es reicht nicht aus, die Waffe selbst auf das Ziel zu richten; es ist wichtig zu warten, bis der Zielkreis nicht mehr kleiner wird. Andernfalls steigt die Wahrscheinlichkeit eines Fehlschlags stark an. Wenn sich der Panzer bewegt und Turm und Lauf rotieren, sowie nach einem Schuss, „divergiert“ das Visier, das heißt, der Zielkreis vergrößert sich stark und es muss erneut auf das Ziel gewartet werden. Die Konvergenzzeit ist die Zeit, in der sich der Konvergenzkreis um das ~2,5-fache verringert, genauer gesagt um das e-fache (e ist eine mathematische Konstante, die Basis). natürlicher Logarithmus ~2,71).

Es ist auch wichtig zu verstehen, dass im Spiel (ohne Installation von Fremdmodifikationen) der Konvergenzkreis und nicht der Streukreis angezeigt wird – diese beiden Kreise haben völlig unterschiedliche Durchmesser und stimmen mit sehr seltenen Ausnahmen nicht überein. Tatsächlich ist der Streukreis kleiner als der Zielkreis (um ein Vielfaches) und die Aufgabe des Zielkreises im Spiel besteht nicht darin, die Streuung der Granaten anzuzeigen, sondern den Zustand des Geschützes und seines Richtschützen im Ganzen zu visualisieren. beschädigt, ob der Schütze reduziert oder reduziert ist, ob er gesund oder geschockt ist usw. .

So erhöhen Sie die Genauigkeit Ihrer Waffe

  • Ausrüstung installieren Verbesserte Belüftung
  • Die Bruderschaft des Krieges(ca. +2,5 % Genauigkeit).
  • Verwenden Sie Ausrüstung, die allen Besatzungsparametern für ein Gefecht +10 % verleiht, einschließlich etwa 5 % Genauigkeit – Extraration, Schokolade, Cola-Box, Starker Kaffee, Pudding mit Tee, Verbesserte Ernährung, Onigiri.

So beschleunigen Sie das Zielen

  • Installieren Sie die Waffe mit höchste Geschwindigkeit Intelligenz.
  • Verbessere die Hauptspezialität des Schützen auf 100 %.
  • Ausrüstung installieren Verstärkte Zielantriebe(+10 % zur Konvergenzgeschwindigkeit).
  • Ausrüstung installieren Vertikal-Stabilisierer(-20 % Streuung beim Bewegen des Panzers und Drehen des Turms).
  • Ausrüstung installieren Verbesserte Belüftung(ca. +2,5 % Konvergenzgeschwindigkeit)
  • Verbessere die Fähigkeiten deines Schützen Sanfte Drehung des Turms(-7,5 % Streuung beim Drehen des Turms).
  • Verbessern Sie die Fähigkeiten Ihres Fahrers als Mechaniker Sanfte Fahrt(-4 % der Streuung bei Bewegung des Tanks).
  • Verbessere die Fähigkeiten aller Besatzungsmitglieder Die Bruderschaft des Krieges(ca. +2,5 % Konvergenzgeschwindigkeit).
  • Verwenden Sie Ausrüstung, die alle Besatzungsparameter für ein Gefecht um +10 % erhöht, einschließlich etwa 5 % der Zielgeschwindigkeit Extraration, Schokolade, Cola-Box, Starker Kaffee, Pudding mit Tee, Verbesserte Ernährung, Onigiri.

Automatisches Targeting

Wenn Sie die rechte Maustaste drücken, während das Visier auf den Feind gerichtet ist, wird die automatische Zielerfassung aktiviert. Es fixiert den Lauf des Panzers in der Mitte des gegnerischen Fahrzeugs. Dadurch kann man das Zielen nach Augenmaß vermeiden, hat aber gleichzeitig eine Reihe erheblicher Nachteile. Tatsache ist, dass das automatische Zielen immer auf die Mitte der Silhouette des feindlichen Panzers zielt und dabei Hindernisse im Schussweg sowie den Vektor und die Geschwindigkeit der feindlichen Bewegung ignoriert. In Fällen, in denen nur ein Teil des feindlichen Fahrzeugs im Sichtfeld sichtbar ist oder wenn sich das Ziel bewegt und Antizipation erforderlich ist, ist das automatische Zielen nicht nur nutzlos, sondern garantiert darüber hinaus ein Fehlschießen. Automatisches Zielen erlaubt kein Zielen Schwachpunkte feindlicher Panzer, daher relativ wenig brauchbar gegen ihn hohe Levels Kämpfe mit Präzisionsgeschützen und großen, gut gepanzerten Panzern.

Automatisches Zielen wird normalerweise im Nahkampf bei aktiven Manövern und beim Schießen auf große Entfernungen auf einen stationären Feind eingesetzt.

Das automatische Targeting kann durch Drücken von E (standardmäßig) oder durch erneutes Drücken der rechten Maustaste abgebrochen werden.

Detaillierte Analyse der Schießmechanik

Rüstungsdurchdringung

Rüstungsdurchdringung- ein Waffenparameter, der seine Fähigkeit charakterisiert, die Panzerung feindlicher Panzer zu durchdringen. Sie wird in Millimetern gemessen und weist eine Streuung von ±25 % gegenüber dem Durchschnittswert auf. Es ist wichtig zu beachten, dass die in den technischen Spezifikationen angegebene Panzerungsdurchdringung für eine Panzerplatte angegeben ist, die in einem Winkel von 90 Grad zur Bewegungsrichtung des Projektils angeordnet ist. Das heißt, die Neigung der Panzerung wird nicht berücksichtigt, während die meisten Panzer eine geneigte Panzerung haben, die viel schwieriger zu durchdringen ist. Außerdem wird die in den technischen Spezifikationen angegebene Panzerungsdurchdringung auf eine Entfernung von 100 m angegeben und nimmt mit zunehmender Entfernung ab (relevant für Unterkaliber- und panzerbrechende Granaten und nicht anwendbar für hochexplosive/HESH- und kumulative Granaten).

Rüstung

Jeder Panzer hat eine Panzerung. Allerdings ist die Dicke der Panzerung nicht überall gleich. Vorne ist es so dick wie möglich. Im Gegenteil, die Rückseite ist am dünnsten. Auch das Dach und der Boden des Panzers sind sehr leicht gepanzert. Die Rüstung wird in diesem Format angegeben: Frontpanzerungsdicke/Seitenpanzerungsdicke/Heckpanzerungsdicke. Und wenn die Panzerung beispielsweise 38/28/28 ist, dann kann ein Geschütz mit einer Durchschlagskraft von 30 mm in der Regel das Heck und die Seite durchschlagen, nicht aber die Stirn. Aufgrund der Streuung von 25 % schwankt die tatsächliche Durchschlagskraft dieser Waffe von Schuss zu Schuss zwischen 22,5 und 37,5 mm.

Es ist zu beachten, dass bei der Spezifikation der Panzerung deren Neigung nicht berücksichtigt wird. Beispielsweise beträgt die Panzerung des T-54 120 mm, der Neigungswinkel beträgt 60° und die Normalisierung des Projektils beträgt 4-5°. Bei einer solchen Neigung beträgt die reduzierte Panzerungsdicke etwa 210 mm. Allerdings hat selbst die dickste Panzerung ihre Schwachstellen. Dazu gehören verschiedene Luken, Maschinengewehrnester, Steuerhäuser, Gelenke usw.

Nichtdurchdringung und Abpraller

Jedes Projektil hat seine eigene Durchschlagsschwelle. Und wenn es kleiner als die Panzerung des feindlichen Panzers ist, kann die Granate es nicht durchschlagen. Dazu müssen Sie auf die am stärksten gefährdeten Stellen des Tanks zielen: die Rückseite, die Seiten sowie verschiedene Vorsprünge und Spalten. Wenn dies nicht hilft, können Sie hochexplosive Granaten verwenden.

Beim Schießen auf einen schräg stehenden Panzer besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit eines Abprallers. Die Grenze zwischen Eindringung und Rückprall liegt in einem Winkel von 70°. Wenn das Kaliber des Projektils die Dicke der Panzerung um mehr als das Dreifache übersteigt, kommt es zu keinem Abpraller. Wenn es jedoch verdoppelt wird, erhöht sich die Normalisierung des Projektils proportional zum Überschuss des Kalibers der Waffe gegenüber der Dicke der Panzerung - und das Projektil versucht, die Panzerung in jedem Winkel zu durchdringen. Wenn Sie beispielsweise mit einem 100-mm-Geschütz mit einer Panzerungsdurchdringung von 170 auf eine 30 mm dicke Panzerplatte in einem Winkel von 89,99 Grad schießen, erhöht sich die Normalisierung auf 23,33 Grad und die reduzierte Panzerung beträgt 30/cos(89,99-23,33 ) = 75,75 mm Panzerung.

Detaillierte Analyse der Mechanik der Panzerungsdurchdringung

Aufmerksamkeit! Update 0.8.6 führt neue Durchschlagsregeln für kumulative Projektile ein:

Das kumulative Projektil kann jetzt abprallen, wenn das Projektil in einem Winkel von 85 Grad oder mehr auf die Panzerung trifft. Wenn es zu einem Abpraller kommt, verringert sich die Durchschlagskraft eines abprallenden kumulativen Projektils in Panzern in World of Tanks nicht.

Nach dem ersten Eindringen in die Panzerung beginnt das Projektil, die Panzerungsdurchdringung mit folgender Rate zu verlieren: 5 % der nach dem Eindringen verbleibenden Panzerungsdurchdringung – pro 10 cm vom Projektil durchquerten Raum (50 % – pro 1 Meter freier Raum von vom Bildschirm zur Panzerung).

Außerdem wurde im Update 0.8.6 die Normalisierung von Unterkalibergeschossen auf 2° reduziert.

Mit Update 0.9.3 ist ein Abprallen in einen anderen Panzer möglich. Nach dem zweiten Abprall verschwindet das Projektil. Wissen Kampfeigenschaften beliebige Ausrüstung, zum Beispiel Schaden, Panzerung, und auf dieser Grundlage können Sie Eindringzonen im Abschnitt „Tanken“ in der World of Tanks Assistant-Anwendung identifizieren.

Schaden

Schaden- ein Waffenparameter, der seine Fähigkeit charakterisiert, feindlichen Panzern Schaden zuzufügen. Gemessen in Einheiten. Es ist wichtig zu bedenken, dass der in den Leistungsmerkmalen der Waffe angegebene Schaden durchschnittlich ist und tatsächlich innerhalb von 25 % nach oben und unten schwankt.

Lage der Schwachstellen

Die Position der verschiedenen Module im Spiel wird nicht angegeben, ist aber völlig konsistent echte Prototypen. Wenn sich also im Leben die Munitionsverstauung in der linken Ecke des Hecks des Panzers befand, dann wird sie im Spiel dort sein. Dennoch liegen die schwächsten Punkte der Panzer ungefähr an der gleichen Stelle:

  • Der Motor und der Kraftstofftank befinden sich normalerweise im hinteren Teil des Tanks.
  • Das Munitionsregal befindet sich in der Mitte des Rumpfes oder im hinteren (hinteren) Teil des Turms.
  • Um die Kette eines Panzers abzuschießen, müssen Sie auf die vordere oder letzte Walze schießen.
  • Die Waffe und die Triplexe sind mit bloßem Auge sichtbar.
  • Der Kommandant befindet sich in der Regel im Turm und kann durch einen Treffer auf den Turm des Kommandanten außer Gefecht gesetzt werden.
  • Der mechanische Antrieb sitzt vorne im Maschinenkörper.
  • Der Lader und der Richtschütze befinden sich vorne oder in der Mitte des Turms.

Schäden durch Module

Das Schießen auf Module hat seine eigenen Eigenschaften. Wenn Module getroffen werden, werden sie oft beschädigt, nicht jedoch der Panzer selbst. Jedes Modul hat seine eigenen Stärkepunkte (Gesundheitseinheiten). Wenn sie vollständig entfernt werden (kritischer Schaden), funktioniert das Modul nicht mehr und die Wiederherstellung dauert einige Zeit. Die Gesundheitseinheiten des Moduls werden nicht vollständig wiederhergestellt, sondern nur bis zu 50 %. Es bleibt beschädigt und funktioniert möglicherweise nicht mehr so ​​gut. Dementsprechend wird es in Zukunft einfacher sein, dasselbe Modul zu zerstören. Wenn während der Reparatur neue Schäden am Modul verursacht werden, werden Gesundheitspunkte entfernt und die Reparaturen werden bis zu 50 % fortgesetzt. Das heißt, wenn ein Panzer mit entfernter Kette weiterhin von derselben Kette getroffen wird, wird er fortlaufend repariert (oder bis der Panzer zerstört wird).

Das Reparaturset stellt die Gesundheitspunkte des beschädigten Moduls auf 100 % wieder her.

Motor Bei Beschädigung oder Reparatur des Moduls wird die Höchstgeschwindigkeit reduziert. Wenn der Schaden kritisch ist, ist eine Bewegung unmöglich. Jeder Motorschaden kann mit der in der Motorbeschreibung angegebenen Wahrscheinlichkeit (10-40 %) einen Brand verursachen. Schadenswahrscheinlichkeit: 45 % Raupe Wenn das Modul beschädigt wird, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit eines Bruchs. Wenn der Schaden kritisch ist, ist eine Bewegung unmöglich. Munitionsverstauung Bei Beschädigung des Moduls erhöht sich die Nachladezeit. Bei kritischem Schaden wird der Panzer zerstört. Gleichzeitig hat die Anzahl der Granaten im Munitionsregal keinen Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit einer Explosion. Nur leere Munitionslager explodieren nicht. Schadenschance: 27 % Panzer Bei Beschädigung des Moduls werden keine Strafen verhängt. Wenn der Tank schwer beschädigt wird, bricht ein Feuer aus. Schadenswahrscheinlichkeit: 45 % Triplex Bei Beschädigung des Moduls oder nach der Wiederherstellung werden keine Strafen verhängt. Bei kritischem Schaden verringert sich die Sichtweite um 50 %. Schadenswahrscheinlichkeit: 45 % Radiosender Bei Beschädigung des Moduls halbiert sich der Kommunikationsradius. Schadenschance: 45 % Kanone Wenn das Modul beschädigt ist oder nach der Wiederherstellung, nimmt die Schussgenauigkeit ab. Wenn der Schaden kritisch ist, ist es unmöglich, die Waffe abzufeuern und ihre Richtung zu ändern. Schadenswahrscheinlichkeit: 33 % Turmdrehmechanismus Wenn das Modul beschädigt ist oder nach der Wiederherstellung, wird die Rotationsgeschwindigkeit des Turms verringert. Wenn der Schaden kritisch ist, kann sich der Turm nicht drehen. Schadenschance: 45 %

Besatzungsschaden

Im Gegensatz zu Panzermodulen verfügt die Besatzung über keine Gesundheitspunkte. Der Tanker kann entweder gesund oder geschockt sein. Mit einem Erste-Hilfe-Kasten kann ein liegengebliebener Tanker wieder in Dienst gestellt werden. Eine Gehirnerschütterung aller Besatzungsmitglieder kommt der Zerstörung des Panzers gleich. Wenn eines der Besatzungsmitglieder außer Gefecht gesetzt wird, verschwinden alle Effekte zusätzlicher Fähigkeiten und Fertigkeiten, die es erlernt hat. Wenn der Kommandant beispielsweise eine Gehirnerschütterung hat, funktioniert das „Sixth Sense“-Licht nicht mehr. Darüber hinaus in Fällen, in denen:

Der Kommandant erleidet einen Granatenschock – die Sicht wird um die Hälfte reduziert und der Bonus des Kommandanten entfällt. Der mechanische Antrieb ist stoßgedämpft – die Bewegungs- und Drehgeschwindigkeit wird um die Hälfte reduziert. Der Schütze erhält einen Granatenschock – die Streuung verdoppelt sich, die Turmdrehgeschwindigkeit halbiert sich. Der Lader ist geschockt – die Nachladegeschwindigkeit wird halbiert. Der Funker steht unter Schock – der Kommunikationsradius halbiert sich. Wahrscheinlichkeit, dass ein Besatzungsmitglied eine Gehirnerschütterung erleidet: 33 %

Detaillierte Analyse der Mechanik von Modulschäden

Tank-Grundlagen

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Jetzt werden wir versuchen herauszufinden, was die mittleren Panzer der zehnten Stufe sind, die wir finden werden


Jetzt werden wir versuchen herauszufinden, was die mittleren Panzer der zehnten Stufe sind, und wir werden die Vor- und Nachteile jedes einzelnen von ihnen herausfinden.

121 (10. Platz)



Und lassen Sie uns sofort die Vor- und Nachteile dieses Panzers zur Kenntnis nehmen

Vorteile:
+Ein starker Turm, der Sie oft vor den größten Geschützen schützt
+Ziemlich gute Wannenpanzerung für einen mittleren Panzer seiner Stufe
+Der größte Alpha von 440 Einheiten unter allen St-10
+ Eine recht gute Höchstgeschwindigkeit von 56 km/h
+Guter DPM
+Hauptpanzergranaten, daher geringerer Verlust an Durchschlagskraft mit zunehmender Entfernung im Vergleich zu Unterkalibergranaten und stärkere Normalisierung

Nachteile:
- Schwache Dynamik des gesamten Panzers
-Ekelhafte Neigungswinkel der Waffe
-Anordnung der Tanks an der Stirnseite des Rumpfes
-Anfällige Turmluken und schlechte Dachpanzerung
-Wie bei vielen sowjetischen STs befindet sich das Munitionsfach an den Seiten des Rumpfes, weshalb es häufig beschädigt wird

Ergebnis:
Der Panzer ist eindeutig nicht jedermanns Sache, auf dem Schlachtfeld ist es besser, ihn in einer Gruppe mit schweren Panzern zu fahren, weil wir ekelhafte Geschützneigungswinkel haben, aber während eines Feuergefechts mit schweren Panzern fühlen wir uns wohl, laut DPM wechselt er extrem Also.

FV4202 (9. Platz)



Vorteile:
+Ausgezeichnete, präzise Durchschlagswaffe

+Eine Art Abprallturm, der oft Granaten der größten Geschütze zurückhält
+Gute Panzerdynamik
+Gute Durchschlagskraft mit hochexplosiven Granaten für Gold (Hallo voller Schaden bei Pappschlägern usw.)

+Ausgezeichnete VLD-Rüstung
+Manchmal schützen Sie Seitenbildschirme vor Landminen

Nachteile:
-Mangel an normalen kumulativen Projektilen mit guter Durchschlagskraft
-Extrem niedrige Höchstgeschwindigkeit
-Mehrere gefährdete Bereiche am Turm
- Schlechte Panzerung an den Seiten und am Heck des Panzers, der durch Artillerie oft den vollen Schaden erleidet
-Extrem häufiges Durchbrennen des Tanks beim Auftreffen auf den Motor

Ergebnis:
Wir haben einen ganz besonderen Panzer, dessen Fans noch gefunden werden müssen. Im Kampf ist es äußerst wichtig, auf hügeligem Gelände von einem mehr oder weniger „starken Turm“ aus zu spielen; dank einer präzisen Waffe kann man auch aus der zweiten Reihe als Scharfschütze spielen.

M48A1 Patton (8. Platz)



Vorteile:
+Beste Rezension auf einer Höhe von 420 Metern
+Gute Stabilisierung in Bewegung
+Ausgezeichnete Höhenwinkel
+Gute Dynamik
+Drehen Sie sich auf der Stelle um
+Ziemlich gute Panzerung für die Vorderseite der Wanne und des Turms

Nachteile:
-Der Tank ist einfach riesig (derselbe T110E5, nur ST)
-Aufgrund seiner Größe ist es ein Favorit der Artillerie
-Geringe Höchstgeschwindigkeit
- Riesiger Turm Kommandant (daher ist die Chance, vom Turm aus zu spielen, fast verschwunden)
-Extrem lange Reparatur

Ergebnis:
Der Panzer ist äußerst schwer zu beherrschen, und seine Vorteile sind nur schwer zu erkennen. Es scheint von allen ST-10 die beste Sicht zu haben, aber aufgrund seiner Größe werden uns andere STs oft zuerst angezeigt. Dank der guten Winkel versuchen wir, von den Hügeln aus zu spielen, berücksichtigen aber gleichzeitig die riesige „Kappe“ in Form eines Kommandantenturms, in die man nicht schwer hineinkommen wird

Leopard 1 (7. Platz)



Vorteile:
+Ausgezeichnete präzise, ​​durchschlagskräftige Waffe
+Gute Rezension auf 410 Metern
+Hervorragende Höchstgeschwindigkeit und Gesamtdynamik
+Gute vertikale Zielwinkel
+Gute Manövrierfähigkeit in jedem Gelände

Nachteile:
-Es gibt fast nirgendwo Panzerung, sie kann leicht von allen Panzern durchdrungen werden, mit denen er in die Schlacht zieht
-Genug große Größen, was uns zu einem noch verlockenderen Ziel für Artillerie macht als Bath
- Noch einmal: Jeder Artillerietreffer – fast immer können nur Raupen den vollen Schaden abwehren

Ergebnis:
Der Leopard-Panzer ist eindeutig nichts für Anfänger, dieser Panzer erfordert gute Hände und Fähigkeiten, um seine Vorteile zu realisieren. Dieser Panzer verzeiht keine Fehler. Wird typischerweise in der zweiten Linie eingesetzt, wo er dank seiner präzisen Waffe gut verteilen kann. Außerdem können Sie jederzeit die Flanke wechseln oder vor überlegenen feindlichen Streitkräften fliehen.

Objekt 430 (6. Platz)



Vorteile:
+Ausgezeichneter Schaden pro Minute
+Extrem niedrige Silhouette
+Guter starker Turm
+Gute Dynamik und Wendigkeit
+Guter, federnder Körper
+Aufgrund der niedrigen Silhouette einer der besten Tarnindikatoren unter allen ST-10

Nachteile:
-Extrem feuergefährlicher Tank, gefüllt mit Tanks
-Geringer einmaliger Schaden
-Schlechte Stabilisierung
-Extrem lange Zielgenauigkeit der Waffe

Ergebnis:
Der Tank scheint sich nicht wesentlich von den Objekten 140 und 62 zu unterscheiden, aber die Verwendung des Tanks ist sehr unbequem. Hier können Sie während der Bewegung nicht wie bei 140 verteilen, und für einen präzisen Schuss müssen Sie immer noch konvergieren. Der Schaden pro Minute ist jedoch noch höher als bei seinen Zwillingsbrüdern 140 und 62, was ein gutes Plus ist. Auf dem Schlachtfeld wird es aufgrund von im Nahkampf eingesetzt Schnellfeuerwaffe Wir können fast jeden Panzer auf der Strecke halten, wir fühlen uns gut, wenn wir vom Turm aus spielen, aber die Luftverteidigung reicht oft nicht aus. Es ist auch erwähnenswert, dass, wenn man sich von der Seite an einen TT-10 gewöhnt, dieser einem nichts anhaben kann, der Tank extrem niedrig ist und man dank seines Schadens pro Minute darauf schießt.

Damit kommen wir zum 5. Platz, hier gibt es einfach hervorragende Panzer, jeder kann getrost auf den 1. Platz gesetzt werden, die ihnen zugewiesenen Plätze können von den Meinungen anderer abweichen, sie alle haben ihre eigenen einzigartigen Vorteile.

E50 Ausf. M (5. Platz)




Hier ist er, der Stolz deutscher Ingenieurskunst

Vorteile:
+Ausgezeichnete Präzisionswaffe
+Beste Durchschlagskraft aller ST-10 mit 270 Einheiten
+Gute Höchstgeschwindigkeit von 60 km/h
+Der Panzer ist einfach zum Rammen geschaffen (ein Rammmeister ist unbedingt erforderlich). 62 Tonnen, die mit voller Geschwindigkeit nach Bath fliegen, werden ihm oft zum Verhängnis. Ich rate immer dazu, einen Widder gegen andere ST-, PT- und oft auch TT-Modelle zu verwenden, viele wiegen weniger als wir.
+Hervorragende Panzerung des VLD des Rumpfes, häufiges Scheitern des Durchschlags selbst von PT-10
+Die größte Sicherheitsmarge von 2050 Einheiten, fast wie beim schweren Panzer AMX 50B

Nachteile:
-Der Panzer ist riesig, wie ein königlicher Tiger
-Der Panzer ist groß, daher treffen uns häufiger Artillerietreffer
-Nicht das herausragendste PDM
-Es fliegt nur mit 60 km/h, wenn es gut beschleunigt, wir fahren also 45–55 km/h
-Gewöhnliche Turmpanzerung, darauf hast du nicht viel Hoffnung

Ergebnis:
Der E50 M ist extrem gut, aber der Panzer wird hauptsächlich zur Unterstützung alliierter Panzer aus der zweiten Reihe eingesetzt, mit unserem präzisesten und durchschlagskräftigsten Geschütz treffen wir oft die kleinsten Pixel. Es ist dumm, 1 gegen 1 mit anderen CTs zu schießen; der Schaden pro Minute ist bei fast jedem besser als bei uns. Verwenden Sie in jeder geeigneten Situation auch einen Widder, insbesondere gegen andere Artgenossen. Außerdem sollte man sich nicht zu sehr auf eine starke VLD verlassen; aus nächster Nähe haben wir eine riesige NLD-Öffnung, die mit einem Knall vernäht ist

STB-1 (4. Platz)




Einer der Lieblingspanzer erfahrener Spieler

Vorteile:
+Ausgezeichneter Rebound-Turm
+Ausgezeichnete Neigungswinkel der Waffe
+Einer der besten Schaden pro Minute unter ST-10
+Niedrige Silhouette

Nachteile:
- Schwache Rumpfpanzerung, manchmal kann man sie sogar mit Landminen durchschlagen
-Ekelhafte Waffenstabilisierung
-Es fliegt oft in die Waffe und verursacht Schäden und Schäden.
-Artillerie trifft fast immer mit vollem Schaden
- Schwache Durchschlagskraft des Basisprojektils

Ergebnis:
STB-1 ist extrem interessanter Panzer, was Geschick erfordert, um alles und jeden zu biegen. Auf dem Schlachtfeld spielen wir immer von unserem Querschlägerturm aus und versuchen damit den Feind zu täuschen. Vergessen Sie auch nicht den höchsten Schaden pro Minute, wir können fast jeden ST-10 getrost erneut werfen. Wir vergessen auch nicht die schwache Wanne bei Frontalfeuergefechten mit anderen Panzern und die Artillerie

T-62A (3. Platz)




Der T-62 ist ein äußerst leicht zu erlernender Panzer und wird jedem empfohlen, der sich für die Aufrüstung seines ersten ST-10 entschieden hat

Vorteile:
+Ausgezeichneter Schaden pro Minute
+Ausgezeichnete Turmpanzerung, wir können Schaden sicher einstecken
+Beste Fahrwerksdrehung auf der Ebene
+Extrem schnelle Turmdrehung
+Gute Waffe mit guter Stabilisierung
+Niedrige Silhouette, daher gute Tarnung
+Drehen Sie sich auf der Stelle um

Nachteile:
-Geringer einmaliger Schaden
-Tanks in der Stirn des Körpers
- Schwache Höchstgeschwindigkeit und geringe Leistungsdichte
- Schwache vertikale Zielwinkel
-Mittelmäßige Frontpanzerung

Ergebnis:
Der T-62A ist definitiv einer der besten ST-10 im Spiel. Dieser Panzer ist äußerst vielseitig und kann fast jede Aufgabe auf dem Schlachtfeld erfüllen. Im Kampf versuchen wir, von unserem „gusseisernen Turm“ aus zu spielen, alle entsprechend DPM zu demontieren und nicht Schuss für Schuss auszutauschen, sonst sind wir aufgrund unseres niedrigen Alphas im Minus. Oftmals lohnt es sich, sich zu beeilen und alle zu bestrafen, was besonders effektiv ist, wenn man in einem Zug spielt

Objekt 140 (2. Platz)




Warum ist 140 höher als T-62A auf der Liste? 140 gefallen dem Autor einfach besser, sonst sind sie fast gleich

Vorteile:
+Guter Schaden pro Minute
+Die beste Bewegungsstabilisierung unter allen ST-10, man fährt einfach und der Kreis vergrößert sich fast nicht, er verteilt sich vom Plattenteller so, wie er sollte
+Gute Dynamik und Wendigkeit
+Gute vertikale Zielwinkel, es scheint 1 Grad mehr als 62 zu sein, aber manchmal fühlt es sich so an
+Gute Geschwindigkeit Turmdrehung
+Gute Turmrüstung
+Gute Höchstgeschwindigkeit
+Niedrige Silhouette

Nachteile:
-Geringer einmaliger Schaden
-Anfällige Turmluken und schlechte Turmdachpanzerung
-Auch hier gibt es Tanks vorne am Rumpf, sie brennen sehr oft, automatische Feuerlöscher sind erforderlich
-In der Stirn des Rumpfes befindet sich auch ein BC, so dass wir uns nicht über ständige Schäden an der Stirn des Rumpfes wundern

Ergebnis:
140 ist fast der Zwillingsbruder des T-62, das Anwendungsprinzip ist das gleiche
Wir versuchen unsere mit Panzern und Munition vollgestopfte Stirn zu schützen und spielen gegen gute UVNs und einen starken Turm. Es ist auch nicht ratsam, einen Clinch mit anderen Panzern einzugehen, da diese sonst das Dach durchschlagen

Schläger. Chatillon 25t (1. Platz)




Das ungewöhnlichste und erstaunlichste ST Level 10

Vorteile:
+Der schnellste ST-10, nicht einmal ein ST, erinnert eher an einen LT
+Trommel für fast 2000 Schaden, fast jeder ST-10 geht bei mittlerem Alpha hinter die Trommel
+Der Panzer hat fast keine Panzerung. Wenn sie uns mit kumulativen Granaten treffen, ist das besser für uns
+Gute Panzerungswinkel, manchmal kommt es sogar zu Querschlägern
+Drehen Sie sich auf der Stelle um

Nachteile:
-Keine Rüstung, jeder Treffer durch Kunst verursacht 90 % des vollen Schadens
-Extrem kleine Munitionsladung von 30 Granaten, man muss sie mit Bedacht einsetzen, von Landminen im BC für Waffeln kann keine Rede sein
- Schwache Geschützstabilisierung, hohe Streuung
-Die kleinste Masse des Panzers beträgt, wie aus dem Namen hervorgeht, 25 Tonnen. Vermeiden Sie daher Stöße wie Feuer
- Schwache vertikale Zielwinkel
-Hohe Wahrscheinlichkeit von Schäden an Besatzung und Modulen
-Geringe Sicherheitsmarge von 1800 Einheiten

Gesamt:
Baht sehr guter Panzer mit äußerst einzigartigen Kampftaktiken. Auf dem Schlachtfeld versuchen wir aufgrund unserer geringen Genauigkeit, in das Heck der Panzer zu fliegen, als Gegenleistung für ihren Schuss eine Trommel zu landen und wegzulaufen, um die Trommel zu wechseln, damit die Geschwindigkeit es zulässt. Es ist auch sehr nützlich, aus nächster Nähe Feuer mit anderen CTs auszutauschen. Fast 90 % von ihnen gelangen bei jedem Durchbruch aus der Trommel in den Hangar. Vergessen Sie auch nicht die Kunst, wir sind ein Leckerbissen für sie. Und trotz seiner Nachteile ist Bath eines der besten ST-10-Level, aber der Drive, den man beim Spielen erhält, ist nicht mit anderen STs zu vergleichen. Auch ein sehr guter Haufen von 2 Baht und jedem ST-10 oder 3 Baht, die reißen einfach alles auseinander
Sie haben also die Wahl, basierend auf Ihren Vorlieben.

Wenn die Mündung dieser Monster auf Ihren Panzer blickt, können Sie die Gänsehaut spüren, die durch die Stahlpanzerung läuft, die Ketten beginnen nachzugeben und das Munitionsregal wird nach und nach nass. Nur wenige überlebten, nachdem sie von den Helden dieses Artikels ins Visier genommen wurden.

Heute werfen wir einen Blick auf die stärksten Waffen im Spiel und natürlich auf die Ausrüstung, auf der sie installiert sind. Wir werden nicht auf Feuerrate, Genauigkeit und Panzerungsdurchdringung achten. Unser heutiges Ziel ist es, Panzer mit maximalem Einmalschaden zu identifizieren. In jedem Level, vom ersten bis zum zehnten, wählen wir den tödlichsten Panzer aus. Wir werden auch separat eine Bewertung der stärksten selbstfahrenden Waffen zusammenstellen.

Level 1

Vickers Mittel Mk. ICH (maximaler Schaden 71-119 Einheiten)

Der einzige mittlere Panzer der ersten Stufe unterscheidet sich grundlegend von seinen Gegenstücken. Der Brite ist der Massivste und fast der Langsamste unter seinen Klassenkameraden. Er hat auch fast keine Rüstung ... aber was sollen wir sagen, dass er eine Rüstung hat Vickers Medium Mk. ICH gar nicht. Schießen Sie, wohin Sie wollen, es ist schwer, einen so großen Kadaver nicht zu treffen, geschweige denn ihn zu durchdringen oder ihn noch härter abzuprallen.

Andererseits kann ein englischer Panzer mit Hilfe einer Kanone allen seinen Rivalen im Sandkasten das Leben schwer machen QF 6- pdr 8 cwt Mk. II.

Es stehen drei Arten von Granaten zur Auswahl: zwei panzerbrechende und eine hochexplosive Splittergranate.

Es sind Landminen, die einen Rekordschaden von 71-119 Einheiten haben und nur 29 mm Panzerungsdurchdringung haben, aber auf der ersten Stufe ist dies kein Problem. Der am stärksten gepanzerte Klassenkamerad (MS-1) hat nur 18 mm auf der Stirn.

Level 2

T18 (maximaler Schaden 131-219 Einheiten)

Amerikanischer Jagdpanzer niedriger Stufe T18 verfügt nicht über einen großen Vorrat an Gesundheitspunkten, verfügt aber über die stärkste Frontpanzerung auf der zweiten Stufe und eine gute Mobilität.

Ergänzen Sie dies mächtige Waffe 75 mm Haubitze M1 A1 - und Sie erhalten einen PT, der den Feind dreist angreifen, ihm großen Schaden zufügen und nur Kratzer erleiden kann.

Hochexplosive Granaten haben wie üblich einen Rekordschaden von 131-219 Einheiten. Mit dieser Kraft können Sie einen Feind eine Ebene über Ihnen mit einem Schuss töten, allerdings nur, wenn das Projektil einen ungeschützten Teil des Körpers trifft. Wenn der Feind vor Ihnen steht, können Sie gerne „goldene“ kumulative Munition laden. Ihr Schaden ist etwas geringer, aber ihre Rüstungsdurchdringung ist viel besser.

ArtillerieSturmpanzer ICH Bison (maximaler Schaden 225-375 Einheiten)

Diese selbstfahrende Waffe nimmt zu Recht den Platz der „Sand“-Königin ein. Wenn das gegnerische Team über solche Artillerie verfügt, achten Sie auf Ihre Köpfe. Auf den ersten Blick stellt diese dünne Maschine keine Gefahr dar, aber wenn eine Granate aus ihr herauskommt, wird es nicht nach viel aussehen.

Der Bison hat nur eine Waffe, also gibt es keine Wahl. HEAT-Muscheln dafür sind sehr teuer, man kann sie für 12 Gold- oder 4800 Silbermünzen pro Stück kaufen, aber sie sind es wert. Dank des (für sein Niveau) enormen Schadens von 225–375 Einheiten und der hervorragenden Panzerdurchschlagskraft von 171–285 mm kann selbst kleine Artillerie durch eine Granate ernsthaft beschädigt werden schwere Panzer fünfte Ebene.

Stufe 3

Kreuzer Mk. II (maximaler Schaden 278-463 Einheiten)

Und wieder britisch. Dieser leichte britische Panzer verfügt über maximalen Schaden, der ausreicht, um einen Gegner, der ein oder zwei Level höher ist als er selbst, mit einem einzigen Schuss zu treffen. Im Prinzip ist das alles, er hat nichts mehr, womit er sich rühmen kann. Die Geschwindigkeit ist ekelhaft, die Panzerung ist schwach, das Nachladen ist mittelmäßig und ich schweige im Allgemeinen über die Genauigkeit. Das Projektil fliegt sehr langsam, und finden Sie heraus, wann es das Ziel überholen wird und ob es es überhaupt überholen wird. Es kommt vor, dass Sie auf einen stehenden Feind stoßen, voller Vorfreude eine Salve abfeuern und beobachten, wie Ihr Projektil in einem spöttischen Bogen über den Feind fliegt.

Aber trotz alledem habe ich persönlich den Cruiser Mk behalten. II in seinem Hangar. Weißt du, warum? Das ist ein sehr lustiger Panzer! Er mag langsam, ungeschickt und schräg sein, aber wenn Sie einem hochstufigen Feind mit einem Schuss alle Lebenspunkte entziehen, werden Sie von echter Liebe für ihn erfüllt Kreuzer Mk. II.

Um maximale Tödlichkeit zu erreichen, müssen Sie eine Waffe installieren 3.7- Zoll Haubitze. Diese Waffe wird nur mit zwei Arten von Munition geliefert – „goldener“ kumulativer und konventioneller hochexplosiver Splittermunition. Premium-HEAT-Granaten haben eine hervorragende Panzerungsdurchdringung, aber Landminen verursachen enormen Schaden (wenn Sie auf Schwachstellen schießen), bis zu 278–463 Einheiten.

ArtillerieLothringen39 L BIN.

Miniatur-, dynamische und weitreichende Artillerie mit langer Nachladezeit, aber enormem Schaden für ihr Level. Dank der klappbaren Flugbahn des Projektils ist die kleine französische Selbstfahrlafette in der Lage, Feinde zu erreichen, die sich hinter niedrigen Deckungen verstecken.

Er hat zwei Waffen in seinem Arsenal: Level vier und fünf. Trotz des gleichen Schadens dauert das Nachladen der „Standard“-Kanone länger und die Granaten fliegen irgendwie langsam.

Hochexplosive Splittermunition hat den höchsten Schaden (308-513 Einheiten), aber gegen schwere Panzer der fünften und sechsten Stufe ist es besser, „goldene“ kumulative Granaten zu verwenden.

Sie haben den gleichen SchadenM 37 UndWespe .

Level 4

Hetzer (maximaler Schaden 308-513 Einheiten)

Der deutsche Jagdpanzer in der „Top“-Konfiguration flößt seinen Gegnern Angst und Schrecken ein. Nicht nur das Hetzer hat einen niedrigen Körper, abprallende Panzerungswinkel und eine gute Beweglichkeit, außerdem hat es bemerkenswerten Schaden.

Eine seiner „Top“-Waffen 10,5 cm StuH 42 L/28 kann panzerbrechende, kumulative und hochexplosive Splittergranaten abfeuern. Landminen verursachen 308–513 Schadenseinheiten, eignen sich jedoch nur für schwach gepanzerte Feinde. Gegen schwere Panzer und Jagdpanzer setzt man am besten „goldene“ kumulative Munition ein.

Hat den gleichen SchadenSomua SAu -40 Und T40 .

ArtillerieGitter (maximaler Schaden 510-850 Einheiten)

Die beliebteste selbstfahrende Waffe in mittleren Unternehmen und vielleicht die beste Artillerie auf ihrem Niveau. Aber denken Sie nicht, dass Sie durch den Kauf von „Grill“ sofort damit beginnen, Feinde in großen Mengen zu töten. Diese Maschine erfordert eine besondere Herangehensweise und Eingewöhnung. Erstens hat es sehr schlechte Seitenwinkel, was bedeutet, dass man warten muss, bis das Zielfernrohr wieder vollständig ausgerichtet ist, sobald man es leicht nach rechts oder links bewegt. Glücklicherweise mit einer maximal aufgepumpten Besatzung und „verstärkten Zielantrieben“ Gitter Das Ziel ist ziemlich schnell erreicht, also schießen Sie nicht spontan, sondern haben Sie etwas Geduld.

Einer noch positives Merkmal„Grill“ ist eine gute Projektilreihe. Im Gegensatz zu ihrem sowjetischen Gegenstück kann eine kleine deutsche Artillerie an fast jedem Ort eine Granate von einem Ende der Karte zum anderen schicken.

Und natürlich das Meiste großer Schaden auf der vierten Stufe (510-850 Einheiten), was das lange Aufladen mehr als wettmacht. Es gibt zwei Arten von Granaten im Arsenal: hochexplosive Splittergranaten und kumulative Granaten. Beide Munitionstypen haben den gleichen Schaden, HEATs durchdringen jedoch dickere Panzerungen und opfern Splitterschaden. Angesichts der geringen Genauigkeit dieser Artillerie ist die Wahl des Granatentyps keine leichte Aufgabe.

Level 5

KV-1(maximaler Schaden 338-563 Einheiten)

Nach der Teilung des Legendären HF für zwei Tanks ( KV-1 Und KV-2) belegten beide neuen Fahrzeuge den ersten Platz auf den Stufen 5 und 6 der Rangliste der tödlichsten Fahrzeuge in World of Tanks.

KV-1 In der „Top“-Konfiguration verfügt es über einen gut gepanzerten, kompakten Turm, der es ihm ermöglicht, ungestraft aus Deckung und Geländefalten zu schießen.

Dieser Panzer verfügt über eine große Auswahl an Waffen der fünften und sechsten Stufe, aber nur der Sprengstoff hat den maximalen Schaden (338-563 Einheiten). 122 mm U-11. Eine solche Waffe kann mit Landminen oder kumulativen „goldenen“ Granaten geladen werden.

Hochexplosive Splittermunition bringt trotz des hohen angegebenen Schadens wenig Nutzen, wenn Sie auf die starke Stirn von Jagdpanzern und schweren Panzern Ihres Levels schießen, aber leichte Panzer und Artillerie explodieren buchstäblich fast vom ersten Treffer an.

Hat den gleichen Schaden SU-85.

ArtillerieM41

Das amerikanische Selbstfahrgeschütz der fünften Stufe ist dafür bekannt, dass es neben hervorragendem Schaden auch hervorragende horizontale Zielwinkel und eine gute Feuerrate aufweist.

Auch M41 kann auf 56 km/h beschleunigen, braucht aber aufgrund des schwachen Motors viel Zeit.

"Top Gun 155 mm Pistole M1918 M1 kann zwei Arten hochexplosiver Splittergranaten abfeuern – normale und Premium-Granaten. Beide Munitionstypen haben den gleichen Schaden (713-1188 Einheiten), aber „goldene“ Granaten durchdringen die Panzerung etwas besser und zerstreuen ihre Fragmente bei der Explosion weiter.

Sie haben den gleichen SchadenHummel UndAMX 13 F 3 BIN. .

Stufe 6

KV-2

Ein sehr gefährlicher Panzer in Gefechten der sechsten und siebten Stufe. Dank der Waffe 152 mm M-10, die im Volksmund „Shaitan-Pfeife“ genannt wurde, KV-2 kann 683-1138 Schadenseinheiten verursachen, allerdings nur, wenn die Landmine die Panzerung durchdringt. Wenn Sie es mit einem dickhäutigen Panzer zu tun haben, ist es sinnvoll, panzerbrechende oder kumulative Granaten auszuprobieren.

Im Gegensatz zu seinem Vorgänger KV-2 hat eine beeindruckende Wanne und einen massiven Turm, was bedeutet, dass es ziemlich schwierig ist, sich darauf zu verstecken. Vermeiden Sie offene Bereiche und bleiben Sie in der Nähe von Stadtgebäuden, wo Sie in engen Gassen Feinde fangen können. Der Grund liegt auf der Hand: Dieser Panzer hat Probleme mit der Genauigkeit; das Schießen auf entfernte Ziele ist nur eine Verschwendung von Granaten. Stadtgebäude eignen sich auch für den Rückzug zum Nachladen, der etwa eine Viertelminute dauert.

Artillerie S-51(maximaler Schaden 1388-2313 Einheiten)

S-51 oder „Pinocchio“ ist in Championkompanien fast immer eine willkommene Artillerie. Die Feuerrate dieser selbstfahrenden Waffe ist zwar auf der sechsten Stufe am niedrigsten, aber mit einer „Top“-Kanone 203 mm B-4 Bei einem erfolgreichen Treffer verursacht es mit Landminen 1388–2313 Schadenseinheiten.

Im Vergleich zu Ihrem Kollegen SU-14 Diese Artillerie ist viel mobiler und kann daher rechtzeitig ihre Position ändern, wenn die Gefahr einer Entdeckung besteht.

Hat den gleichen Schaden SU-14.

Stufe 7

SU-152(maximaler Schaden 683-1138 Einheiten)

Auf der siebten Ebene Sowjetische Autos Behalten Sie die Führung im Schadensfall. Die stärkste Waffe SU-152 praktisch nicht anders als ein hochexplosiver Sprengstoff auf einem schweren Panzer KV-2. Eine Pistole 152 mm ML-20 feuert auch panzerbrechende, kumulative und hochexplosive Splittergranaten ab, die schwach gepanzerten Zielen den größten Schaden zufügen – 683-1138 Einheiten.

Vergessen Sie nicht, dass Sie mit einer hochexplosiven Kanone Genauigkeit und Feuerrate einbüßen. Es wird Ihnen nicht erlauben, im Gebüsch zu sitzen und Feinde aus großer Entfernung präzise abzuschießen. Beste Option- Gehen Sie hinter den Rücken des Feindes und nutzen Sie den Moment, in dem er keine Zeit für Sie hat, und führen Sie einen beeindruckenden Alpha-Schlag durch.

ArtillerieG.W. Tiger (maximaler Schaden 1500-2500 Einheiten)

Massive und langsame Artillerie mit langer Nachladezeit, aber mit tödlichen hochexplosiven Splittergranaten, die 1500–2500 Schaden verursachen. Selbst wenn die Landmine die Panzerung nicht durchdringt, wird sich der Feind dennoch unwohl fühlen. Wer weiß, vielleicht kommt beim nächsten Mal eine panzerbrechende Granate, die mit der Gunst der FBR fast jedes Fahrzeug im Spiel mit einem Schuss zerstören kann?

G.W. Tiger gut für Teamspiel im Zug. Bei so großem Schaden besteht keine Notwendigkeit, „Fragmente“ zu jagen. Überlassen Sie das Kleingeld und die „Reste“ Ihren Verbündeten; Ihr Hauptziel sind hochstufige schwere Panzer und Jagdpanzer.

Stufe 8

ISU-152(maximaler Schaden 713-1188 Einheiten)

Und wieder liegt die UdSSR an der Spitze. Ein verbessertes Modell des vorherigen Jagdpanzers, ISU-152, hat eine Waffe der Stufe zehn 152 mm BL-10, das mit hochexplosiven Granaten 713-1188 Schaden verursachen kann. Allerdings ist es viel effektiver, auf panzerbrechende Gegner zu schießen: Ihr Schaden ist etwas geringer, aber ihre Rüstungsdurchdringung macht es leicht, selbst die härtesten Gegner der Stufe 10 zu durchdringen. Es macht wenig Sinn, mit dieser Waffe „goldene“ Patronen zu verwenden. Und ohne sie können Sie jeden Feind leicht durchbrechen.

Die ISU-152 mit einem „Top“-Geschütz verfügt über eine erträgliche Genauigkeit, die es Ihnen ermöglicht, nicht mitten ins Gefecht zu stürzen, sondern Ihre Verbündeten aus sicherer Entfernung zu decken.

Artillerie T92(maximaler Schaden 1688-2813 Einheiten)

Die tödlichste und nutzloseste Artillerie der achten Stufe. Hochexplosive Premium-Splittergranaten verursachen 1688–2813 Schaden und haben einen riesigen Splitterradius – mehr als 11 Meter.

Im Übrigen T92 Totale Nachteile.

Erstens ist dies eine furchtbar schräge Artillerie. Es scheint, dass angesichts des großen Streuradius der Fragmente keine besondere Genauigkeit erforderlich ist. Nun ja, die Granate landete nicht auf dem Kopf des Feindes, sondern neben ihm, und der Feind wäre immer noch von Granatsplittern erfasst worden. Was tun, wenn feindliche und alliierte Panzer auf derselben Lichtung in ein Gefecht verwickelt sind? In dieser Situation können Sie beide töten, und es bleibt abzuwarten, wer mehr angezogen wird und ob das Team Ihnen danach dankbar sein wird.

Außerdem, T92 Das Aufladen dauert sehr lange. Während das Nachladen läuft, hat der Feind nicht nur Zeit, die kaputten Ketten zu reparieren, sondern auch problemlos aus dem Blickfeld zu verschwinden.

Und schließlich noch ein großer Nachteil dieser Artillerie. Es fehlt völlig ein negativer vertikaler Zielwinkel. Stellen Sie sich vor, ein leichter Panzer bricht in Ihre Basis ein, fährt dicht an Ihre Stirn heran und Sie können nichts dagegen tun. Eine Pistole T92 Es fällt einfach nicht unter die Nulllinie, was bedeutet, dass Panzer mit einer niedrigen Silhouette Sie ruhig aus nächster Nähe erschießen können.

Stufe 9

T30(maximaler Schaden 713-1188 Einheiten)

Hauptvorteile T30- ein starker, frei rotierender Turm und maximaler Schaden von 713-1188 Einheiten.

Zu den Nachteilen zählen eine schwache Wannenpanzerung, lange Zeit Nachladezeiten und unvorhersehbare Genauigkeit.

Hochexplosive Splittergranaten verursachen den größten Schaden, aber am angenehmsten ist es natürlich, mit panzerbrechenden oder Unterkaliber-Granaten zu spielen.

Im Spiel T30 kann sich wie ein schwerer Panzer verhalten (ursprünglich war es einer). Wenn Sie es satt haben, im Gebüsch zu sitzen, können Sie sich gerne auf das Schlachtfeld begeben. Die Hauptsache ist, nicht in Schwierigkeiten zu geraten, Ihr schwaches Korps zu bedecken und den Feinden nur Ihren starken Turm zu zeigen.

Sie haben den gleichen Schaden Objekt 704 Und T95.

Stufe 10

F.V.215 B (183) (maximaler Schaden 1313-2188 Einheiten)

Es gibt nichts Schrecklicheres, als einem Angeklagten gegenüberzutreten F.V.215 B (183) . Bei der Erwähnung dieses Jagdpanzers verstecken sich sogar „Mäuse“ in ihren Löchern, denn mit einer erfolgreichen Salve kann das britische Monster seine Gesundheit halbieren. Können Sie sich vorstellen, was mit den übrigen Panzern passieren wird, wenn sie von einer Granate getroffen werden? F.V.215 B (183) ?

„Premium“-Granaten verursachen wahnsinnigen Schaden (1313–2188 Einheiten), aber während Landminen normalerweise eine sehr geringe Panzerungsdurchdringung haben, durchschlagen spezielle britische HESH-Landminen eine Panzerung von 206 bis 344 mm. Bezahlen muss man das mit ekliger Genauigkeit und enormer Nachladezeit.

Im Allgemeinen, FV215b (183) unterscheidet sich nicht nur im Schaden, sondern auch im Aussehen stark von seinen Klassenkameraden. Dieser Panzer-Zerstörer hat eine „Slipper“-Form, das heißt, der Turm befindet sich an der Rückseite des Rumpfes, und um sorgfältig um die Ecke zu schauen, müssen Sie dem Feind Ihre gesamte riesige Masse zeigen. Der sogenannte „Reverse Diamond“ wird hier an den Seiten nicht viel helfen FV215b (183) nur 50 mm Panzerung.

An diesen PT muss man sich gewöhnen und lernen, nicht nur kompetent um die Ecke zu fahren, sondern auch rechtzeitig für ein langes Nachladen zurückzurollen. Versuchen Sie, nicht alleine zu reiten; am besten nehmen Sie einen dickhäutigen und federnden Partner in Ihren Zug, der Ihre Gegner beim Nachladen ablenken kann.

Welche Stellen am Tank sind am anfälligsten?

Schwachstellen von Panzern in World of Tanks.

Es gibt Situationen, in denen die Anzahl der Feinde in der Nähe außerhalb des Diagramms liegt und Verbündete entweder weit entfernt oder bereits außer Gefecht sind. Um selbst einen überlegenen Feind im Kampf zu besiegen, müssen Sie die Schwachstellen von Panzern kennen.

Panzermodule in WorldofTanks befinden sich an den gleichen Orten wie in echten Prototypen.

- Motor. Das Beschießen verursacht schweren Schaden und kann zur Zerstörung des Feindes führen. Der Motor befindet sich an der Rückseite des Tanks.

- Munitionsständer- Dies ist entweder an der Rückseite des Turms oder in der Mitte des Rumpfes.

- Raupe kann durch Schießen auf die erste oder letzte Walze niedergeschlagen werden.

Schlagen Kommandantenturm wird dabei helfen, den feindlichen Kommandanten loszuwerden und die Sichtbarkeit des Panzers wird halbiert.

- Lader und Schütze befindet sich vor oder im zentralen Teil des Turms. Wenn sie unter Schock stehen, können Sie die Streuung verdoppeln. Außerdem verringert sich die Nachladegeschwindigkeit.

Beseitigen, abschütteln mechanischer Treiber Sie können auf die Vorderseite des Panzers schießen und so die Geschwindigkeit des Panzers und die Kurven verringern.

Module

Das Treffen von Modulen verringert ihre Stärke. Wenn Sie ihn auf Null reduzieren, muss das Modul wiederhergestellt werden. Das nimmt viel Zeit in Anspruch. Darüber hinaus ist eine vollständige Wiederherstellung nur mit Hilfe eines Reparatursets möglich, ansonsten beträgt die Reparatureffizienz nur 50 %. Dies wirkt sich auf seine Leistung und weitere Stärke aus.

Schießen auf Motor Die Geschwindigkeit wird merklich reduziert und bei kritischem Schaden verliert der Panzer seine Bewegungsfähigkeit. Es besteht eine gewisse Brandgefahr.

Schlagen Raupe erhöht die Wahrscheinlichkeit eines Bruchs. Wenn der Schaden schwerwiegend ist, wird eine Bewegung unmöglich.

Schädlich Munitionsständer Sie können die Nachladegeschwindigkeit deutlich verlangsamen und haben in dieser Zeit Zeit, den Feind aus dem Spiel zu nehmen. Mit einem guten Treffer kann der Panzer zerstört werden. Ein leeres Munitionslager kann nicht explodieren.

Schießen auf Baku Es besteht eine gewisse Chance, einen Brand zu verursachen, ansonsten hat ein Treffer keine Konsequenzen.

Schießen auf Triplex Reduziert die Sichtweite um die Hälfte.

Schädlich Radiosender Sie können den Kommunikationsradius um 50 % reduzieren.

Geschlagen von Pistole Erhöht die Streuung erheblich und kritischer Schaden macht das Schießen unmöglich.

- Schaden Drehmechanismus Der Turm reduziert seine Rotationsgeschwindigkeit und macht so bei kritischem Schaden eine Rotation unmöglich.

Jedoch entscheidende Rolle Entscheidend ist nicht, wo das Projektil einschlägt, sondern wie es einschlägt.

Genauigkeit

Unter Präzision versteht man die Fähigkeit einer Waffe, ein Ziel direkt mit einem Projektil zu treffen. Sie wird von zwei Faktoren beeinflusst: Ausbreitung und Mischzeit.

Streuen In Metern wird berechnet, dass ein Projektil in einer Entfernung von 100 Metern zur Seite „gehen“ kann. Für die Streuung ist der Schütze verantwortlich; durch die Steigerung seiner Fähigkeiten kann die Genauigkeit erhöht werden.

Mischzeit– bedingter Parameter zur Angabe der Zielzeit. Es reicht nicht aus, die Waffe einfach auf das Ziel zu richten; Sie müssen warten, bis der Zielkreis auf einen Punkt reduziert ist, sonst besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass Sie verfehlen.

Zur Verbesserung der Genauigkeit, müssen Sie eine verbesserte Belüftung installieren und das Level der Fertigkeit „Combat Brotherhood“ für alle Besatzungsmitglieder erhöhen. Sie können auch eine verbesserte Ration, eine Schachtel Cola, eine Extraration, starken Kaffee und andere Ausrüstung verwenden, die alle Parameter der Besatzung erhöht.

Um das Mischen zu beschleunigen, Sie müssen die Hauptfähigkeiten des Richtschützen und die reibungslose Drehung des Turms auf das Maximum verbessern, verstärkte Zielantriebe und einen vertikalen Zielstabilisator installieren und die Fähigkeit zur reibungslosen Bewegung des mechanischen Antriebs verbessern.

Nichtdurchdringung

Jedes Projektil hat seine eigene Durchschlagsschwelle. Wenn die Panzerung des Panzers diesen Schwellenwert überschreitet, kann die Granate ihn nicht durchschlagen. Um die Chance zu erhöhen, einen feindlichen Panzer zu durchschlagen, ist es besser, hochexplosive Granaten zu verwenden und auf verwundbare Stellen zu schießen.

Um den Spielern das Leben zu erleichtern und die Schwachstellen der Panzer in WorldofTanks zu erkennen, wurden spezielle Mods erstellt. Es gibt eine Vielzahl von Mods mit Penetrationszonen für jeden Geschmack und jede Farbe. Sie können jedoch alle in verschiedene Typen unterteilt werden:

Kontur;

Farbig;

Schraffierte Eindringzonen.

Farbige Penetrationszonen Heben Sie sich auch aus großer Entfernung von jedem Panzer ab. Zur Vereinfachung für die Spieler sind sie in verschiedenen Farben gekennzeichnet. Das ist sowohl ein Vorteil als auch ein Nachteil. Helle Flecken auf Tanks werden schnell langweilig und behindern eher, als dass sie helfen. Daher entscheiden sich viele Tanker für weniger auffällige Felle.

Konturhäute Lenken Sie die Aufmerksamkeit nicht von der Spielgrafik ab, indem Sie die Lage aller Schwachstellen nur durch eine farbige Umrandung andeuten. Sie eignen sich für diejenigen, die keine farbenfrohen, mehrfarbigen Tanks mögen. Zusätzlich zu den wichtigsten Schwachstellen des Panzers sind die Positionen des Fahrers, des Kommandanten, des Ladeschützen und des Richtschützen mit speziellen Symbolen gekennzeichnet. Konturhäute haben jedoch einen gravierenden Nachteil: Sie sind nicht immer sichtbar.

Schraffierte Eindringzonen Gut, weil neben dem Munitionslager, dem Motor, dem Kraftstofftank und anderen Eindringungszonen auch die am stärksten durchdrungenen Bereiche rot gestrichen sind. Jede Schwachstelle des Tanks hat eine eigene Farbe. Dies kann für unerfahrene Spieler nützlich sein und Vorschläge für Schießtaktiken machen.

Leitfaden zum Durchbruch

Sicherlich setzt das Herz eines jeden „Tankers“ einen Schlag aus, wenn der Lauf einer solchen feindlichen Waffe in seine Richtung gedreht wird. Und mehr als einmal lief mir ein Schauer über den Rücken, als ich einen Schuss hörte. Schließlich könnte jede dieser Salven die letzte sein.

In früheren Artikeln haben wir Bewertungen zusammengestellt und... Dieses Mal wird präsentiert Bewertung von panzerbrechenden Panzern in World of Tanks sowie Selbstfahrlafetten der Stufen 1 bis 10. Verwendung der stärksten Waffen für jedes Modell. Das Auswahlkriterium ist nur der maximale Schaden durch einen Schuss (Alpha). Alle anderen Merkmale werden nicht berücksichtigt.

1. Ebene.

Vickers Medium Mk I
Dieser Koloss sticht unter seinen Artgenossen durch seine enormen Ausmaße und seine erstaunliche Langsamkeit hervor. Trotzdem verfügt er fast nicht über eine angemessene Rüstung. Es kann fast überall gelocht werden, zumal es sehr schwer zu übersehen ist.
Die beste Waffe ist das QF 6-pdr 8cwt Mk. II.
Granaten – zwei Arten von panzerbrechenden und hochexplosiven Splittergranaten.
Maximaler Schaden – 71–119 Einheiten.
Jetzt und in Zukunft werden Schäden durch hochexplosive Granaten angezeigt. Lassen Sie diesen Panzer nur eine Durchschlagskraft von 29 mm haben. Allerdings hat der MS-1 auf diesem Niveau die dickste Panzerung – 18 mm.

2. Ebene.

T18
Der Sicherheitsspielraum dieses Jagdpanzers ist natürlich sehr gering, aber er verfügt über die beste Frontpanzerung. Darüber hinaus ist die Maschine recht wendig.
Die beste Waffe ist die 75-mm-Haubitze M1A1.
Projektile – hochexplosiv und kumulativ.
Maximaler Schaden – 131-219 Einheiten.
Dieser Schaden reicht aus, um einen Panzer zu zerstören, der eine Stufe älter ist, es sei denn, Sie schießen frontal auf ihn. HEAT-Granaten haben eine bessere Durchschlagskraft.

Sturmpanzer I Bison
Auch wenn diese selbstfahrende Waffe kein furchteinflößendes Aussehen hat, so hat sie dennoch ein strenges Wesen.
Die beste Waffe ist auch die einzige.
Projektile – regelmäßig und kumulativ.
Maximaler Schaden – 225–375 Einheiten.
Die Durchschlagskraft seines kumulativen Projektils beträgt 171–285 mm. Mit diesem Indikator wird sogar ein Panzer der Stufe 5 leiden, aber sie sind wirklich sehr teuer.

3. Ebene.

Kreuzer MK II
Der Panzer kann sich praktisch mit nichts rühmen. Der Schutz ist selbst im vorderen Teil schwach, Manövrierfähigkeit und Beweglichkeit sind ebenfalls gleich null, das Abfeuern der Waffe dauert lange und sie trifft nicht genau. Es hat auch eine sehr lange Projektilflugzeit. Aber es richtet den größten Schaden an.
Die beste Waffe ist die 3,7-Zoll-Haubitze.
Maximaler Schaden – 278–463 Einheiten.
Kumuliert durchdringen Rüstungen besser, aber sie schaden weniger und er muss sie für Gold kaufen.

Lothringen 39 Lam
Es dauert lange, die selbstfahrende Waffe nachzuladen und zu schließen, aber die Geduld des Spielers wird belohnt. Außerdem fliegen seine Granaten bereits über uns hinweg. Der Feind wird nicht länger in der Lage sein, ruhig in Deckung zu bleiben.
Die beste Waffe ist Level 5.
Die Projektile sind kumulativ und hochexplosiv fragmentiert.
Der M37 und Wespe haben den gleichen Schaden.

4. Ebene.

Hetzer
Der Jagdpanzer bewegt sich recht schnell, obwohl er über eine gute Panzerung verfügt. Erfolgreiche Neigungswinkel führen zum Abprallen von Projektilen.
Das beste Geschütz ist das 10,5 cm StuH 42 L/28.
Maximaler Schaden – 308–513 Einheiten.
Somua SAu-40 und T40 haben den gleichen Schaden.

Gitter
Nicht umsonst erfreut sich die deutsche Artillerie einer wohlverdienten Beliebtheit. Es hat die größte Schussreichweite seiner Klasse. Allerdings wird der Eindruck natürlich durch die horizontalen Zielwinkel getrübt. Bewegen Sie die Maus in diesem Moment nicht und beeilen Sie sich nicht zum Schießen.
Die beste Waffe ist die Standardwaffe.
Die Projektile sind hochexplosiv und kumulativ.
Maximaler Schaden – 510–850 Einheiten.
Aus irgendeinem Grund hat diese selbstfahrende Waffe den gleichen Schaden durch verschiedene Granaten, aber der Zweck der Granaten ist unterschiedlich.

Level 5.

KV-1
Es nimmt zu Recht den ersten Platz auf seinem Niveau ein. Die bemerkenswerte Turmpanzerung hat den Panzer zum Favoriten vieler Spieler gemacht.
Die beste Waffe ist die 122 mm U-11.
Granaten – Für diese Waffe sind nur hochexplosive und kumulative Granaten geeignet.
Maximaler Schaden – 338-563 Einheiten.
Bei einem Treffer mit diesem Geschütz zersplittern leichte Panzer beim ersten Mal in Stücke.
Der SU-85 hat den gleichen Schaden.

M41
Arta verfügt über hervorragende horizontale Zielwinkel und eine große maximale Geschwindigkeit(56 km/h). Es stimmt, sie braucht lange, um es zu tippen. Sehr gute Zeit aufladen.
Die beste Waffe ist die 155-mm-Kanone M1918M1.
Granaten – zwei Arten hochexplosiver Splittergranaten (goldene Granaten haben eine bessere Durchschlagskraft und eine größere Streuung der Splitter).
Der Hummel und der AMX 13 F3 AM haben den gleichen Schaden.

Stufe 6.

KV-2
Der Panzer wurde etwas größer als er jüngerer Bruder, und die Genauigkeit der Waffe begann nachzulassen. Es wird empfohlen, in städtischen Umgebungen zu kämpfen, da dort die Möglichkeit besteht, den Panzer nach dem Abfeuern zum Nachladen zu verstecken.
Die beste Waffe ist die 152 mm M-10.
Granaten – hochexplosiv, panzerbrechend und kumulativ.

S-51
Diese selbstfahrende Waffe wird scherzhaft „Pinocchio“ genannt. Im Gegensatz zu seinem Gegenstück SU-14, das den gleichen Schaden verursacht, verfügt der S-51 über eine größere Mobilität. Daher kann sie im Kampf schnell ihre Position ändern.
Die beste Waffe ist die 203 mm B-4.
Die Granaten sind hochexplosiv.
Maximaler Schaden – 1388-2313 Einheiten.

Stufe 7.

SU-152
Wie beim KV-2 lässt die Genauigkeit der Waffe bei der Auswahl hochexplosiver Granaten nach. Aus diesem Grund muss der Panzer dem Feind entgegentreten. Und am besten vom Heck kommen – dann passiert der Schaden!
Die beste Waffe ist die 152 mm ML-20.
Granaten – panzerbrechende, kumulative und hochexplosive Fragmentierung.
Maximaler Schaden – 683-1138 Einheiten.

GW Tiger
Da diese selbstfahrende Waffe große Zeit Eine Waffe nachladen und fast keine Mobilität, dann wäre es richtig, sich nicht von kleiner Ausrüstung ablenken zu lassen. Sie müssen zunächst nach „fetten“, sehr schweren Panzern suchen. Und wenn eine Granate nicht durchschlägt, trifft eine andere ein.
Die beste Waffe ist die Standardwaffe.
Die Granaten sind hochexplosiv und panzerbrechend.
Maximaler Schaden – 1500–2500 Einheiten.

Stufe 8.

ISU-152
Dieser sowjetische Jagdpanzer darf keine für Gold gekauften Granaten mehr verwenden. Gewöhnliche Munition durchdringt jeden Feind ohne sie. Die erträgliche Genauigkeit der Waffe ermöglicht es dem Panzer, nicht in die Nähe zu kommen, und unterstützt die Brüder mit mehr Feuer Fern.
Die Granaten sind hochexplosiv und panzerbrechend.
Maximaler Schaden – 713-1188 Einheiten.

T92
Selbstfahrende Waffen sind aus mehreren Gründen unbeliebt. Beginnen wir mit der Tatsache, dass der Kampf zu Ende ist, wenn es wieder aufgeladen ist. Darüber hinaus haben seine Höhenwinkel keine negativen Werte. Es muss gesagt werden, dass der Schaden und der Streuradius der Fragmente natürlich am größten sind, aber Fragmente können Verbündete fangen (11 Meter).
Die beste Waffe ist die Standardwaffe.
Granaten – normale und hochexplosive Premium-Splitterung.
Maximaler Schaden – 1688-2813 Einheiten.

Stufe 9.

T30
Der Turm ist sehr stabil, aber die Wannenpanzerung ist etwas schwach, sodass sich das Risiko nicht wirklich lohnt. Sie können jedoch näher an den Ort der Schlacht herangehen. Der Turm dreht sich übrigens perfekt, obwohl das Nachladen der Waffe lange dauert. Es ist angenehmer zu spielen, wenn man panzerbrechende Granaten im Arsenal hat.
Die beste Waffe ist die 152 mm BL-10.
Granaten – panzerbrechend, unterkalibrig und hochexplosiv.
Maximaler Schaden – 713-1188 Einheiten.

Stufe 10.

FV215b(183)
Dieses englische Monster ist ein Jagdpanzer. Bei Verwendung spezieller Landminen erhöht sich die Panzerungsdurchdringung auf 206–344 mm Panzerung. Aber es hat eine schlechte Genauigkeit und lädt sehr langsam nach. Von Aussehen Das Auto sieht aus wie ein „Hausschuh“ – der Turm befindet sich hinten. Es empfiehlt sich, nicht alleine zu fahren, sondern zur Ablenkung jemanden mitzunehmen. Die Panzerung an den Seiten des Jagdpanzers beträgt nur 50 mm.
Die beste Waffe ist die Standardwaffe.
Muscheln – normal und Premium.
Der maximale Schaden durch eine HESH-Landmine beträgt 1313-2188 Einheiten.

Jetzt, Top 10 der panzerbrechendsten Panzer in World of Tanks, zusammengestellt, aber aufgrund von Änderungen in der Balance von Patch zu Patch können einige Panzer ihre Positionen verlieren oder es werden würdigere Konkurrenten auftauchen.